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Un juego de

Marco Maggi
y Francesco Nepitello

REGLAMENTO
Material
96 cartas de accin
6 cartas de esquema de juego
4 cartas de formacin tctica
3 cartas de campo
1 carta de posesin del baln

Introduccin
Para facilitar el aprendizaje, el reglamento se divide en juego
bsico y juego avanzado. El juego bsico contiene todas las reglas
necesarias para jugar un partido amistoso, mientras que el juego
avanzado incorpora decisiones estratgicas ms detalladas, tpicas
de un partido de liga o copa. Jugad un par de partidos con las
reglas bsicas y leed despus las avanzadas.
1

Juego bsico
En el juego bsico no se usan
las cartas de formacin ni las
cartas de tctica. Escoged el
color de vuestros equipos
(amarillo o naranja) y colocad
las tres cartas de campo de
manera que formen el terreno de juego.
Estas cartas representan las tres secciones
del terreno de juego: la mitad del campo
correspondiente a un jugador, el centro del
campo y la mitad del adversario. La carta de posesin del baln
indica en cul de las tres secciones se est desarrollando el juego
en un momento dado. Adems, el color de la carta de posesin
del baln indica qu jugador es el atacante. Barajad las cartas de
accin y separadlas en dos mazos aproximadamente iguales, cada
uno de los cuales representa una de las partes del partido.
Determinad al azar (p. ej. con el lanzamiento de una moneda)
el jugador que comienza el partido como atacante: ste coloca
la carta de posesin del baln al lado del centro del campo, de
manera que muestre el color de su equipo.
Cada jugador roba 5 cartas de accin del mazo que se utilizar
durante la primera parte (reservad el otro mazo para la segunda
parte). El jugador atacante dispone las cartas de su mano de
modo que las acciones rojas se encuentren en la parte superior.
A la inversa, el defensor las dispone con las acciones azules en
la parte superior.

Las acciones
El atacante dispone de 3 acciones en cada zona del campo para
avanzar el baln hacia la portera contraria. Una accin consiste en
jugar una carta de accin de la mano. La carta jugada muestra en la
parte roja la maniobra de ataque elegida (p. ej. pase en profundidad)
y en la parte azul, la maniobra de defensa con la que el defensor
puede responder (p. ej. repliegue): si el defensor responde jugando
una carta de su mano con la maniobra azul correspondiente,
significa que ha bloqueado la accin del adversario (ambas cartas se
retiran del juego y se dejan en la pila de descarte).
Como ya se ha dicho, el atacante dispone de 3 acciones. Esto
significa que si el defensor responde a la primera carta jugada,
el atacante puede jugar una segunda carta; si a esta el defensor
tambin responde, puede jugar una tercera y ltima carta.
Accin exitosa
Si el defensor no responde a una cualquiera de las tres acciones
del atacante, ste mueve el baln hacia la siguiente seccin del
campo, en sentido ofensivo (es decir, de su propia mitad del
campo al centro del campo, o del centro del campo a la mitad del
adversario). Los jugadores roban cartas hasta reponer la mano de
5 cartas. Por cada nueva seccin del campo que ha alcanzado, el
atacante dispone nuevamente de 3 acciones para intentar avanzar
a la siguiente seccin del campo.
Robo del baln
Si, por el contrario, el defensor consigue bloquear las 3 acciones
del atacante, significa que le ha robado el baln y entonces se
intercambian los papeles de atacante y defensor: el baln no

se mueve, pero se le da la vuelta para indicar el nuevo color del


atacante. Los jugadores dan la vuelta a sus cartas (ahora el nuevo
atacante ve las acciones rojas en la parte superior y su adversario ve
las azules) y roban las cartas necesarias para reponer la mano de 5
cartas. El partido contina con el nuevo atacante que dispone de 3
acciones para avanzar hacia la portera contraria.
Ejemplo: el jugador amarillo es el atacante y el baln est en
el centro del campo. Como primera accin, el atacante juega
una triangulacin (roja). El defensor tiene el correspondiente
doble marcaje (azul); lo juega y anula la accin. A continuacin, el
atacante juega una apertura a la izquierda, a la cual el defensor no
responde (no tiene la correspondiente cobertura por la derecha).
Al no poder responder el defensor al ataque, el atacante mueve
el baln al campo del adversario y ambos jugadores roban las
cartas necesarias para reponer la mano de 5 cartas (en este caso,
el atacante roba dos cartas y una el defensor).
Tiro a puerta
A diferencia de lo que ocurre en las otras secciones del campo, si
el atacante tiene xito en una accin mientras el baln est en el
campo del adversario, puede disparar a puerta. Los jugadores no
roban cartas para reponer la mano y el atacante juega tantas cartas
como quiera de las que le quedan (aunque slo sea una); el defensor
responde jugando el mismo nmero de cartas y se compara el
nmero total de balones en las cartas jugadas por el atacante con
el nmero total de guantes en las cartas jugadas por el defensor.
Gol
Si el nmero de balones es mayor que el de guantes, el atacante
4 ha marcado un gol. Los jugadores anotan el resultado en una

hoja y descartan cualquier carta que les quede en su mano. Se


reanuda el partido desde el centro del campo, con el defensor como
nuevo atacante. Los jugadores roban 5 cartas nuevas cada uno.
Parada
Si, por el contrario, el nmero de balones es igual o menor que
el de guantes, significa que el portero ha detenido el disparo. El
defensor recupera la posesin del baln y los jugadores reponen
la mano de 5 cartas. Se da la vuelta a la carta de posesin del
baln y contina el partido.
Ejemplo: el atacante (amarillo) est jugando en el centro del
campo. En la segunda accin consigue avanzar y lleva el baln a
la mitad del adversario. En la primera de las tres nuevas acciones,
el atacante juega un control del baln. El defensor responde con
el correspondiente pressing. En un segundo intento, el atacante
juega otro control del baln. El defensor no tiene otro pressing y,
por tanto, el atacante puede disparar.
Despus de haber jugado dos acciones, el atacante todava
tiene 3 cartas en su mano, mientras que el defensor tiene 4 cartas.
El atacante decide jugar dos cartas, con un total de 6 balones.
El defensor debe jugar tambin dos cartas, cuantos ms guantes
mejor, pero desafortunadamente slo consigue 5. El jugador amarillo
ha marcado un gol! Ambos jugadores descartan las cartas de su mano,
actualizan el marcador y colocan el baln en el centro del campo,
con la cara naranja visible. Los jugadores roban 5 cartas de accin
nuevas y el jugador naranja contina el partido como atacante.
Final de la primera parte y final del partido
La primera parte termina cuando un jugador se queda sin cartas en la
mano y no puede robar ninguna carta. El adversario
5

descarta las cartas que le quedan en la mano y empieza la


segunda parte: todas las cartas utilizadas durante la primera parte se
dejan de lado y se usa el mazo de la segunda parte. Ahora el jugador
atacante es el que empez la primera parte como defensor. La carta
de posesin del baln se coloca en el centro del campo. Ambos
jugadores roban 5 cartas. La segunda parte termina de la misma
manera que la primera. Felicidades al ganador!

Cartas de acciones especiales


CO
ERROR TCTI
n

Bloquea una acci


de ataque

Algunas cartas de accin difieren del resto por


la manera de usarlas y sus efectos. Todas ellas
muestran en la parte azul el texto Error tctico,
mientras que en la roja se lee Jugada de crack,
Penalti, Tiro libre directo o Saque de esquina.

Repite una acci


acaba
de ataque que
de ser jugada

ACK
JUGADA DE CRn

Error tctico
Es un comodn que se puede jugar en defensa
en respuesta a cualquier accin de ataque.
El defensor puede usarlo si no posee la maniobra defensiva
necesaria para bloquear al atacante. Si se utiliza en la propia mitad
del campo, el atacante puede responder con un penalti o un tiro
libre directo aunque ya haya agotado sus tres acciones de ataque.
Jugada de crack
Se trata de un comodn ofensivo que repite una accin de ataque
que acaba de ser bloqueada por el defensor. Por tanto, no puede
jugarse como primera accin. Cuando se usa para disparar, es
imparable y asegura el gol (gracias a los 4 balones).
Ejemplo: el atacante juega como primera accin una apertura
6 a la derecha, que es bloqueada por el defensor con un error

tctico. Como segunda accin, el atacante juega una jugada de


crack, la cual se convierte en otra apertura a la derecha.
Saque de esquina
SAQUE DE ESQ
Slo puede jugarse en la mitad del campo del
UINA
Obtienes dos accio
nes
adicionales. Los
jugadores
adversario, justo despus de que el atacante
reponen la mano
de 5 cartas
haya agotado sus tres acciones normales
(incluso si el defensor ha bloqueado la
ltima accin del atacante con un error
tctico). Permite al atacante obtener 2
acciones adicionales. Los jugadores roban
cartas hasta reponer la mano y el atacante reprende el juego con el
primero de sus dos intentos.
Ejemplo: el atacante ha llegado a la mitad del campo del
adversario, pero sus tres acciones han sido bloqueadas. Entonces
juega un saque de esquina para asegurarse dos acciones adicionales
y, quizs, intentar nuevamente el tiro a puerta.
Bloquea una acci
n
de ataque

ERROR TCTI
CO

Tiro libre directo


Si el defensor juega un error tctico en
en la mitad del
adversario: roba
respuesta a una accin del atacante en su
una carta
y dispara
propia mitad del campo, el atacante puede
jugar el tiro libre directo. Esta carta se puede
jugar incluso despus de que el atacante haya
agotado sus tres acciones normales. El atacante
roba 1 carta y dispara (puede seleccionar tantas
cartas como quiera de las que tiene en mano).
TIRO LIBRE DIR
ECTO
Falta

Bloquea una acci


n
de ataque

ERROR TCTI
CO

Penalti
Si el defensor juega un error tctico en respuesta a una accin
del atacante en su propia mitad del campo, el atacante puede

jugar el penalti. Esta carta se puede jugar incluso


despus de que el atacante haya agotado sus
d del
Falta en la mita
tres acciones normales. El atacante roba 2 cartas
rsario:
campo del adve
s y dispara
roba dos carta
y dispara (puede seleccionar tantas cartas como
quiera de las que tiene en mano). Fijaos que
ahora el atacante dispone de una cierta ventaja,
ya que tiene una carta ms que el defensor;
as, dependiendo de las cartas jugadas por el
atacante, el defensor slo podr responder con una carta menos.
Excepcin: en el caso raro de que un jugador atacante tenga
en su mano nicamente cartas de accin especiales que no
puede utilizar (puede suceder con el saque de esquina, tiro libre
directo y penalti), pero todava disponga de intentos de disparo,
est obligado a descartar su mano y ceder la posesin del baln.
Los jugadores roban cartas hasta reponer las 5 de su mano y el
juego contina normalmente.
PENALTI

Bloquea una acci


de ataque

CO
ERROR TCTI

Una precisin: cmo se roban las cartas


Para garantizar un correcto equilibrio del nmero de acciones
jugadas, cada vez que los jugadores repongan la mano deben
robar las cartas del mazo de una en una, alternativamente,
comenzando por el atacante (esto es especialmente importante
cuando el mazo est a punto de acabarse).

Juego avanzado
Las dos opciones de juego que se presentan aqu (cartas de
formacin tctica y cartas de esquema de juego) aaden ms
estrategia y realismo al juego bsico, y lo convierten en un
8 reto apasionante e impredecible. Os sugerimos que

usis dichas opciones despus de haber jugado unos cuantos


partidos con las reglas del juego bsico. Tambin podis aadirlas
paulatinamente, una opcin cada vez, para usarlas todas juntas
slo despus de haberos familiarizado con las reglas avanzadas.
Las cartas de
FNO R M A C I N
formacin
ONR M A C I
IF
N
FORMACI
FORMAC
Antes de comenzar
el partido, cada
jugador elige una
formacin entre las
de su propio color.
Los jugadores dejan
estas cartas junto al campo, bien visibles durante todo el partido.
Las formaciones posibles son cuatro: 4-3-3, 3-5-2, 3-4-3 y 4-4-2.
La formacin elegida influye en el nmero de acciones
disponibles para el atacante para hacer avanzar el juego hacia la
portera contraria; a diferencia del juego bsico, las acciones ya no
son tres, sino que corresponden al nmero de futbolistas que el
atacante tiene en la seccin del campo en la que se est jugando.
Esto significa, por ejemplo, que jugando con un 4-4-2 se
dispone de cuatro acciones en la mitad propia del campo, el
mismo nmero en el centro del campo, pero slo dos en la
mitad del campo del adversario. Los distintos tipos de formacin
determinan diferentes enfoques estratgicos: un 4-4-2 permite
un juego de ataque fluido de la propia mitad del campo al centro
del campo, pero es poco probable que produzca muchos tiros
a puerta, los cuales seran ms frecuentes si se empleara una
formacin ms desequilibrante como un 4-3-3 o un 3-4-3.

4-3-33-5-23-44-3-4-2

Las cartas de tctica


Antes de comenzar el partido, cada jugador recibe tres cartas de
tctica diferentes (cada una con dos esquemas para un total de
seis), rojas por un lado y azules por el otro, que coloca delante
de l. Estas cartas pueden jugarse durante el partido: seguid las
indicaciones y los efectos descritos en las propias cartas.
El color de la carta indica el momento en el que se puede
utilizar: el lado rojo si el jugador est atacando y el azul si est
defendiendo.
Cuando un jugador juega una carta de esquema aplica los
efectos de un solo lado y luego la descarta. Esto significa que en
el curso de un partido no se pueden jugar los dos lados de una
misma carta: si jugis la carta para aplicar el efecto de su lado rojo
renunciis al lado azul, y viceversa.
A continuacin se detallan los efectos de las cartas de
esquema de juego:
CONTRA

ATAQUE
Contraataque
Descartar
2 x Pase en prof
undidad
Puede jugarla el atacante cuando se
encuentra en su propia mitad del campo,
El juego pasa a
la mitad
del adversario
si descarta dos pases en profundidad de
su mano. Esto le permite llevar el juego
directamente a la mitad del campo del
adversario. El baln se
SUPERESTRELLA
coloca en esta seccin y ambos jugadores roban
cartas hasta reponer la mano de 5 cartas.
Descartar
2 x Triangulacin

Pasa directamente
al disparo a puerta

10

Superestrella
Puede jugarla el atacante cuando est en
el centro del campo, si se descarta de dos

triangulaciones. Esto le permite pasar directamente al disparo a


puerta, usando para ello las cartas que le quedan en la mano.
ERTA

SAQUE DE PU

a
Usar tras una parad

centro
El juego pasa al
del campo

Saque de puerta
Puede jugarla el atacante cuando acaba
de ganar la posesin del baln al realizar
una parada.. Esto le permite llevar el juego
directamente al centro del campo. El baln
se coloca en esta seccin y ambos jugadores
roban cartas hasta reponer la mano de 5
cartas.

Fuera de juego
Puede jugarla el defensor cuando se
encuentra en su propia mitad del campo,
si descarta de su mano dos pressing. El
defensor recupera la posesin del baln
y se convierte en el atacante. Ambos
jugadores roban cartas hasta reponer la
mano de 5 cartas.
Extremo
Puede jugarla el defensor cuando se
encuentra en el centro
del campo, si descarta
EXTREMO
Descartar
de la mano una
la
por
1 x Cobertura
derecha/izquierda
cobertura por la
derecha o una
d
mita
la
a
El juego pasa
del adversario
cobertura por
la izquierda.
Esto le

FUERA DE JUE
Descartar
2 x Pressing

GO

Recupera la pose
sin
del baln

11

permite llevar el juego a la mitad del campo del adversario.


El baln se coloca en esta seccin y ambos jugadores roban
cartas hasta reponer la mano de 5 cartas.
SUSTITUCIN

las carta
Descarta todas
la
de tu mano y roba
misma cantidad

Sustitucin
Puede jugarla el defensor en cualquier
momento. El defensor descarta todas las
cartas que tiene en la mano en ese momento
y roba la misma cantidad del mazo.

Crditos de la edicin espaola


Traduccin: Marc Figueras i Mari Pitarque
Diseo grfico e ilustraciones: Daro Prez Cataln
Ilustracin portada: Jos Antonio Rubio
Revisin de contenidos: Idealdica, Conocimiento en Juego

12

DEVIR IBERIA
Calle Rossell 184, 6 1
08008 Barcelona
www.devir.es
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