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Marco Maggi
y Francesco Nepitello
REGLAMENTO
Material
96 cartas de accin
6 cartas de esquema de juego
4 cartas de formacin tctica
3 cartas de campo
1 carta de posesin del baln
Introduccin
Para facilitar el aprendizaje, el reglamento se divide en juego
bsico y juego avanzado. El juego bsico contiene todas las reglas
necesarias para jugar un partido amistoso, mientras que el juego
avanzado incorpora decisiones estratgicas ms detalladas, tpicas
de un partido de liga o copa. Jugad un par de partidos con las
reglas bsicas y leed despus las avanzadas.
1
Juego bsico
En el juego bsico no se usan
las cartas de formacin ni las
cartas de tctica. Escoged el
color de vuestros equipos
(amarillo o naranja) y colocad
las tres cartas de campo de
manera que formen el terreno de juego.
Estas cartas representan las tres secciones
del terreno de juego: la mitad del campo
correspondiente a un jugador, el centro del
campo y la mitad del adversario. La carta de posesin del baln
indica en cul de las tres secciones se est desarrollando el juego
en un momento dado. Adems, el color de la carta de posesin
del baln indica qu jugador es el atacante. Barajad las cartas de
accin y separadlas en dos mazos aproximadamente iguales, cada
uno de los cuales representa una de las partes del partido.
Determinad al azar (p. ej. con el lanzamiento de una moneda)
el jugador que comienza el partido como atacante: ste coloca
la carta de posesin del baln al lado del centro del campo, de
manera que muestre el color de su equipo.
Cada jugador roba 5 cartas de accin del mazo que se utilizar
durante la primera parte (reservad el otro mazo para la segunda
parte). El jugador atacante dispone las cartas de su mano de
modo que las acciones rojas se encuentren en la parte superior.
A la inversa, el defensor las dispone con las acciones azules en
la parte superior.
Las acciones
El atacante dispone de 3 acciones en cada zona del campo para
avanzar el baln hacia la portera contraria. Una accin consiste en
jugar una carta de accin de la mano. La carta jugada muestra en la
parte roja la maniobra de ataque elegida (p. ej. pase en profundidad)
y en la parte azul, la maniobra de defensa con la que el defensor
puede responder (p. ej. repliegue): si el defensor responde jugando
una carta de su mano con la maniobra azul correspondiente,
significa que ha bloqueado la accin del adversario (ambas cartas se
retiran del juego y se dejan en la pila de descarte).
Como ya se ha dicho, el atacante dispone de 3 acciones. Esto
significa que si el defensor responde a la primera carta jugada,
el atacante puede jugar una segunda carta; si a esta el defensor
tambin responde, puede jugar una tercera y ltima carta.
Accin exitosa
Si el defensor no responde a una cualquiera de las tres acciones
del atacante, ste mueve el baln hacia la siguiente seccin del
campo, en sentido ofensivo (es decir, de su propia mitad del
campo al centro del campo, o del centro del campo a la mitad del
adversario). Los jugadores roban cartas hasta reponer la mano de
5 cartas. Por cada nueva seccin del campo que ha alcanzado, el
atacante dispone nuevamente de 3 acciones para intentar avanzar
a la siguiente seccin del campo.
Robo del baln
Si, por el contrario, el defensor consigue bloquear las 3 acciones
del atacante, significa que le ha robado el baln y entonces se
intercambian los papeles de atacante y defensor: el baln no
ACK
JUGADA DE CRn
Error tctico
Es un comodn que se puede jugar en defensa
en respuesta a cualquier accin de ataque.
El defensor puede usarlo si no posee la maniobra defensiva
necesaria para bloquear al atacante. Si se utiliza en la propia mitad
del campo, el atacante puede responder con un penalti o un tiro
libre directo aunque ya haya agotado sus tres acciones de ataque.
Jugada de crack
Se trata de un comodn ofensivo que repite una accin de ataque
que acaba de ser bloqueada por el defensor. Por tanto, no puede
jugarse como primera accin. Cuando se usa para disparar, es
imparable y asegura el gol (gracias a los 4 balones).
Ejemplo: el atacante juega como primera accin una apertura
6 a la derecha, que es bloqueada por el defensor con un error
ERROR TCTI
CO
ERROR TCTI
CO
Penalti
Si el defensor juega un error tctico en respuesta a una accin
del atacante en su propia mitad del campo, el atacante puede
CO
ERROR TCTI
Juego avanzado
Las dos opciones de juego que se presentan aqu (cartas de
formacin tctica y cartas de esquema de juego) aaden ms
estrategia y realismo al juego bsico, y lo convierten en un
8 reto apasionante e impredecible. Os sugerimos que
4-3-33-5-23-44-3-4-2
ATAQUE
Contraataque
Descartar
2 x Pase en prof
undidad
Puede jugarla el atacante cuando se
encuentra en su propia mitad del campo,
El juego pasa a
la mitad
del adversario
si descarta dos pases en profundidad de
su mano. Esto le permite llevar el juego
directamente a la mitad del campo del
adversario. El baln se
SUPERESTRELLA
coloca en esta seccin y ambos jugadores roban
cartas hasta reponer la mano de 5 cartas.
Descartar
2 x Triangulacin
Pasa directamente
al disparo a puerta
10
Superestrella
Puede jugarla el atacante cuando est en
el centro del campo, si se descarta de dos
SAQUE DE PU
a
Usar tras una parad
centro
El juego pasa al
del campo
Saque de puerta
Puede jugarla el atacante cuando acaba
de ganar la posesin del baln al realizar
una parada.. Esto le permite llevar el juego
directamente al centro del campo. El baln
se coloca en esta seccin y ambos jugadores
roban cartas hasta reponer la mano de 5
cartas.
Fuera de juego
Puede jugarla el defensor cuando se
encuentra en su propia mitad del campo,
si descarta de su mano dos pressing. El
defensor recupera la posesin del baln
y se convierte en el atacante. Ambos
jugadores roban cartas hasta reponer la
mano de 5 cartas.
Extremo
Puede jugarla el defensor cuando se
encuentra en el centro
del campo, si descarta
EXTREMO
Descartar
de la mano una
la
por
1 x Cobertura
derecha/izquierda
cobertura por la
derecha o una
d
mita
la
a
El juego pasa
del adversario
cobertura por
la izquierda.
Esto le
FUERA DE JUE
Descartar
2 x Pressing
GO
Recupera la pose
sin
del baln
11
las carta
Descarta todas
la
de tu mano y roba
misma cantidad
Sustitucin
Puede jugarla el defensor en cualquier
momento. El defensor descarta todas las
cartas que tiene en la mano en ese momento
y roba la misma cantidad del mazo.
12
DEVIR IBERIA
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