Vous êtes sur la page 1sur 264

PO

Dr. D. AEY ARDID ~t:~~


r:-

LOS PRINCIPIOS DEL AJEDREZ

DR. RAMN REY ARDID

CAMPEN

DE

ESPAA

LOS PRINCIPIOS
DEL

AJEDREZ

CUARTA EDICIN
corregida, ampliada y con numerosos diagramas
intercalados <!n <!1 t<!xto

ZARAGOZA

Tlp. <La Acadmica - Audiencia, 5


1

o4

Es propiedad de l autor.
Reservados lodos los derechos.
Queda hecho el depsito que marca la Ley.

PKLilGO UE U PRIM VRl Y DE U SEGUlJA EllClN

Este Tratado elemental de Ajedrez est escrito a impulsos de las numerosas indicacioll!es, que, de tDdos los luga:Pes de,] habla espao.Ja, vengo
recibiendo desde hace algunos aos. Son muchas las per1sonas que, deseando
iniciarse en el nobie juego, trop1ezan con el inconveniente de ho ehcm1trar
libro a!.guno m.bderno, esnito en ~castellano, que l1es' 'g ue en los primeros
pasos del aprendizaje.
El Ajedrez, como todos los j>uegos y deportes, tiene un R'eglament<o por
el que se ge; peno tiene

tambi~n

tma sede de principios

es~ratgico.s

t:etioos cuyo concimi'ent.O es tan indispensab!e como el de su regla\ fundamenta], para todo el que aspiTe a ser un jugador de erta categora.
El 'l ibro que hoy presento a.i pblico espaol no tien e ms p:'etensin q,ue
La de poner en manos de los que .se sienten intere,sados por el juego, cuanto

neces1tan, primero, pam aprenderlo bien; y, cl!espus. para estar en condi-


ciones de proS>eguir con provecho su estuc\.io en libros superior<es, s,i a ello
\u; Uevan

SU

aficin y

SUS

aptitudes.

En su redacoin he ,p rocumdo -q ue na,da fal tasle de .;o ,esencial, huyendo


sin em1bargo, de complicacines ihtiles y .se',econ:anclo

~uiclaclc. sammte

Jos

ejemRlos que, adems de dar >Cierta amenidad a la: ex:;osicin. contribuyen


poderosamente a fijar las ideas .
.S.i, como 'lo espero, este trabajo mo obti:ene a awgiic1a benvola con que
el pb)i,co espaoJ

re~ibi

mis anteriores pubhca: iones, 1e seguirn otra,s

que _te'l.lgo en pre;p aracin y que me propongo sean 'cada vez dtl' mayor importancia.
DR.

Zaragoza, 1939.

R. REY

ARDID

PRLOGO DE lA TERCERA EDICIN


Las dos primeras ediciones de este Hbm han sido agotadas rpidamente, o que IP'rueba la favorable 3Jcogida die que ha sido 01bj:eto. Esto me
induce; a hacer diil m~smo una nueva :ti:rada, ya que, por otna parte, la difusin del Ajedrez
nmero de

en;

E:spafia es cada vez maJyor y crece constantemente el

p<eil"'Sn<U'j

,que se inte11esan po:r tan noble y erutifico juego y

que d1esea'11 aprenderlo ter1camente. Para !l'tln!Jr est misin, me ha parecido que. no

d~~

faltair en d me11cado de libros espao:Jies es:te que trata

d!e Los PRINCIPIOS

DEL AJEDREZ,

por lo que Jo doy de nuevo a Ja inwren-

ta, despus de !haber amp)iado su texto y de haber inrtJroducido

t:~n

l algu-

nas modificaciones que. lo .ponen al da, ya que .el Ajedrez, com todas las
a.'dtlvidadies ihumanas', exp.ecimenta camibios y evol1u0iones co111 el correr dd

empo.
DR. R.

REY

ARDID

Zaragoza, Julio de I942

PRLOGO DE LA CUARTA EDICIN


Bl inmerecido favor de mis Jectores ihocia mis produooiones fua heoho
dlesapareoor die Ja,s libneras la terced edicin de 'Los PRINCIPios
AJEDREZ

DEL

can mayor rapi:c!Jez die Jo que yo esper<Lba. Por eS!ta Qazn me

Vleo ohl~gadO.a IP'UM~cwr en .seguida l a cua\rta, 1a !()Uialleis S;ens.ihlemente igu..'lil

a La anterior, ya que el escaiS!O tiempo ha,ruSleurrid'o erJitire amba:s no aconseja


il;;tl!'oduci1' en eHa ninguna) modificwcin de importa.I1Cia.
DR.

Zara:g:gza, 1943-

R. REY

ARDID

PRELIMINARES

Historia y evolucin del Ajedrez.


N o se sabe t1odava cul ,fu la cuna,, y mudho mettJ.os quin inv1ent este
juego adimill-able. Hay qui'et1 cree que procede dlel antiguo Bgip~ ; pero la
opinin ms exrtendida a,clm:ite que comenz a praotioar.se en 1a India, unos
doscientas aOts antes de }esucristo. Se desconoce el nombr'e de qul!en Jo
ide, pues no pasa de leylencla lai. que atribuye .su invencin ail tbraJhman
Sisrsa o SwSISa, que, para da1 a su ltilfaoo. monarca, Schiram, una ,J~e~ecin ae
buen gobierrno, imagin oote in~eniso paiSatiempo, que ensea cmo e1
re1y, ~un s.ien'do 1a .pieza ms impm.t<Vnte, 110 1es l]a m1s: poderosa y necesita'
e,] auxilio y coJ.a:boracin de todos Slus vasallos. Durante ms de setecientos
aos debi quedar encerrado el Aj;ed1ez dentro d!e 1los HmitJes del hermtioa impenio indostnico, ih<lJsrta que en el sig1li0 VI eLe nuestra Era se extendi hacia Pens:ia y C:hinw, tmyndollo los rabes a Espaa tras la conquis,ta
ele Per1sria por los mi,smos [1acia el ao 633. De nuestra Espaa se di'.fnndi
por elnesil:o <fu Eumpa, y, ms ta:rde, por todo d mundo civilizado.. En [la
actualidad no hay pas en que no se cooozca eJ Aj1e drez y no Se le dedique
la atencin que me.reJCe por su alto vaJor .sociam y educativo.
S~endo el Ajedrez, en su forma actual, un jue:~o qUJe puede ca;hd:]carse
de pel'fecto, excuSil.mos detir que .no alcanz desde sus comienzos e sta perfeccin. Comenz oo ia India a jugarse con dados, dependiendo die a .suerte
el~ stos na pieza que deba moverse. En S US .f orma,s pr:imitivas eran cuatro
los <bandos coiJ:n:hatierutres, que E{e aEaiban dos a dos. Eran menos -las pieZ<IJS y m:s sencitllos sus movimientos. Pos.tef'iormente se suprim1e.roo los
dados y S'e, nedujeron a dos los ejocitos, constituyndose con ~los un frente
nico, como ocrurre ootualmeru!:le, elminndose el amr y oonvi,r tincl'ose en
un verdadero juego die clcuQo. Poto a poc-a .se; ft11eron esrt:a:bleciend'o modifi.cwciol)!es (creacin diell enroque, aumento del racl!io de aJOcin de la
dama, etc.), hasJta que IOO!oe uno:s cua;bro siglos adlqu;iri !a modwlidad moderna qUJe ya noiha de va.rialr, pue~sto que si .se aumenrt:ase su complejidad
no podra ya domiOOJnse por b humana capaddad die clliaul1o.

Valor social del Ajedrez.


A primera vista padra pensarrse : Qu valor social puede tener tll1
pasat,ernpo de tan escasa tr<l!nsoenclencia ~ap8.1rente oomo es el Ajedrez?
Y, sin embargo, l.a !ene, y muy des,t acada, desde mltipl.es puntos c1e vista.
Anloga uiihdad a la que tienen los inccentes jueg:os infantiles para
la uJlterior formacin del Cal'cter y IC[ e jet1CO de las a_ptudes ool nio,
tiJene ei Ajedrez para el adulto . Tan alito es su vaLor educativo, que me
at,rever'a a decir, por haberlo comprobado :por mi ex,pe.rienca, que quien
ocupa sus ocioo en el llamado noble juego, es nmy difcil que alimente pasiones maLsanas. Dic:ho de. otro modo : La aficin al Ajedrez suele ,ser indicio de buenas cualidades morales. Dirase que pracliCJJndo e1ste juego se
liberan o ejer,citan de un modo inofensivo e incwento kis. instiil.tos de lucha con qu'"e nacemo_s.
El Ajedrez es una lud1a, y, como tail, es una imagen de Ja vida. 3u
prctica ensd.:a a m:editar, a prevenir, a defenderse con astucia, a. wtacar
conprudencia, a venoer y a ser vencido .. Nos da lecciones menos dolorosa:s e irremediabloes que. las que nos da la vida, pero tan e1ocuentes y tiles
como dlas. Sus lecciones, sus derrotas, n o daaon nuestro cuerpo ni nuestra honm, ni nuestra hacienda, per o hieren aJ.go ms sensib[,e e ntimo de
nuestro 'Siel': el amor propio; y el m.ayor manaJ11tial de enenga y de progreso. que. poseemos .dentro ele noscrt:ros rni1smos es, sin duda, el amor propio !herido pl' una clierrort:a o un f.racas,o del que no enenllos a nadi~e a quien
culpar sino Ji noso'..ros nsmos.

Definicin del Ajedrez.


F..Js:te juego scin par ha s~d cadificaclo ele arte, y de ciencia por sus entusiGJstaos. Es un juego, porque peri:'enece a la categora de los pasatiempos y
consiste en la ltvdha de dos bandoiS. que disponen d~e ~gua1e,s fuerzas. Per
son tan hel1as lal> oo1nbinaonre!s a que da lugar su prctica, que bi,e.n m>
recen Ilam<Vr-se a11tis1 k<Vs mudus -cJ.e ellas. Y tan difl es su elevada Lcnica y tan presos sus proceelimi,entos, que tienen algo de ciencia en su
ej,ecucin. P:or eso al Ajedrez se le suele denominar tambin "juegocilenda".
La1s 11eglals de 1a tcnica ajedrecstica no tieruen, s:i:n embargo, nad2~ de
es-e carctor mate mtito que les asignan 1os. que no l<Us conocen a tondo.
La teora del Ajedrez se pareoe, sobre todo, al arte de la g;uef'ra, y mu-

-9chos de sus pn:cepto:s eiStratgiws: .(movilizan, al' aque a los puntos dt.- .
biles, concentmcin de fuerzas, ideas del C'e n : ro y de los fla:t11cos, defensa,
et<etera), estn inspiradc,s "n el arte guerrero. Lo mismo que el gen>()ra]
maneja sus fuel'zas ante el plano o mapa del campo de batalla, as el ajedrecista calcula antJe el tablero las evoJuciones de sus p!iezas. Y las dotes de
prudencia, previsin, audaa, imatg"inacin, paciencia, SJ<tngre fra, e:lC., que
deben adornar ,a;l militar experto, son tambin necesarias al buen ajeclrecista. No hay que olvirclaT que Napa!<en y muchos ot.ros famosos genera:les
cultival'n tambin re! Ajecl,rez, al que, reconocan gran utilidad como ejercicio capaz de entrenar el esphitu para La g'ut1Ta.
Despierta taJ. entusiasmo el A jedrez e'111tre quienes lo cultivall!l, que bueno ser sealar los peligros que enci>e.rra la .p asin por el mismD. Con todws sus belLas combinaciones, su:s ;prof undos planes, sus eabia:s enseanzas,
el Aj,edrtez no .es m:s que un juego, es decir, un pasatiempo. Y, como tal,
hay que tratarlo, decl<icndo',e soJamente las horas de ocio. De otro modo,
es ta!l la at.rac.cin que ejeroe, qu:e con fa-cilidad 'Sie le dedica ms tiempo
del prudencial, con notorio perjui<:io para qui,e n incurr e, en esJte exc<e'io,
ya qtte las ,horaiS dedicada:~ al Aj edn::z suelen ser es,{riles, s<tJlvo los contados ca:s-os de proft.sionahsmo, por otra parte muy .poco p roductivos.

Organizacin mundial del Ajedrez.


Como tod.8Js las acc( ividades humanas que cuentan oon gran nmero de
o cuLtivadmes, tambin el Aj-edrez est organiZUclo uniVTersa:lmente. Desde d 20 de julio de 1924 rexiste la "F-ecberation Int.er'na!tional des
Echecs,'' (F. I. D. E.), Lazo ele unin de .t0clas l31s F ederaciones Nacionalres. Su sede es La Haya (Holanda), donde r~esidte tam,bin su Presidente,
M,r. A. Rueb. l,os re,stantes mie mbros de su Comit directivo son adu<tlmente los seon~:Js. M. S. Kuns, ele Chicag'o (Secreta;rio), y M. Nicoliet, de
Neucht:el, Suiza (Tesore.ro). A esta entidad suwemai, que vela por l a or~
ganizacin y p:ropa1ganda munclia del Aj,ech,ez, eSttn adheridas 1as siguientes Federadones Nacionai.e.s : Alemania, Argentina, Blgica, Bohemjal\!Ior:avia, Bolivia, Bul:gar.ia, Brasil, Canad, Cu:ba, Ohi:Le, Dinamar.ca, Ecua>dar, Esc'Ocia, Espaa, Estados U nidos, Estonial, Finl<l'ndia, Francia, Gu;ctenmla, Holanda, Hungra, Inglaterra, Irlanda, Is.landia, HaliCl!, l.Jetonia,
Lituania, Lux)en11burgo, Mji:co, Noruega, Palestina, Palaguay, Per, Pol'Onia, Portugal, Rwnm1ia, Suea, S uiza, Uruguay y Yugoeslavia (1).

adep~os

(1) Desde el co,m ienzo de la presente Ruerra mundial (septiembre de t939) han quedado en suspenso las aCtiVidad~s de la F. l. D. E., reducindose por ahora la v.i da ajedrecstica a la de cada una
do las federaciones nacionales .

I - -

Las Federarciones Naonalles son entidacbe:s anLogas a La F. I. D. E.,


que r<enen en su sre.no a los ms importantes Clubs de Ajednez de cada
pas, y velan pot la difusin del mismo controlando l,a,s compert:iciones ofrcialles (camptw.nato nacionail, tmne:os, asisteocia de .sus mejores jugadores
a pruebas inrt:ernaciona:le.s, etc.).
Los aficionados wl Ajednez de una mism a local.idad pUJeden t'eunirse en
cafs y ausinos, o bien en Clubs, eX'clusivamente fundad01s1 para oultivwr tan
cient.fico pasaJtiem.po. En tabs reun~o111es se entablan partidas entre sus
socioo, se celebran campeona.<tvs: locales o regionales, as como confrerencias
y mdh1biciones rde pa,rtidaiS simultneas a cargo die maestros profesionales
o de fuerbes afi1oionados q~re los visitan con tal objeto.
El Aj,edrez es un juego pobre en sus org,aniza:cio!l.11es, a df!ere:rtcia de
los deportes fsicos (ftbol, polo, tennis, boxeo, etc.), qUJe, por sea e.s.pec~
ta.:Culares, pueden obtener pingies beneficios de sus dive<t1sas exhibiciones.
El mundo ajed'Pecista se desenvuelve, por el contrario, dentro dle. una graJn
penuria, y s.i vive pured~ ct:e'Cirse que s1e debe al dt;sprendimiento de rulgunos
meritorios protectores (casinos, balneari'Os y p.urticulares) que sl1bvencionan los torneos y los /Campeonatos. Otr~s ve:ce,s surg1e eil dinero necesa:ro
para una prueba de una s-t~scripcin entre los mismos aJfilcionados en cuya
cjudad o nacin se m\ganiza. La prot.eccin oficial, &reata o indirecta, dei
los gobi'emos! hacia el Ajedrez, a:unque se ha iniciado en a:lgunos pases
oomo Alema-nia, Rusia, Holanda, Argen.tina, Italaa, ertc., no se ha exte~.1dido an tanto como fuera ele deStear y como to mer1ece el alto rango social
diel noh1e joogo.

Torneos, campeonatos, etc.


Se admite, hoy da que eX'i:sten en <el mundo vartios miHones de aficioncuclos al Aj ednez. Nart:ur.aJmentJe, no todos son de la misma fuerza. El jugador reconocido como el miejm de todos ll!e.va elihonroso t.tulo de Campen die~ Mundo. El catnpeonwto mundial se di:sputa en ehcuentr<o individual o "mwtx:h" (a:n:1ogament\e, a como ocurre en box:eo) entre el que lo
osilen~a y d "chaUen:g,er" o aspi~ran1Je orficiall reconocido por la F. I. D. E.
Hre wqu la Jista die los jugador~s..consadler(ados en su empo como campeoneS munda:l<es, y .Jos aos enqn:e orsrten<taron tan alta distincin:

Ruy.l,pez, espao1l
Leonardo, italiano
Gt:eco, italiano
Philidor, francs
La Bourdonnais, franos
Staunton, ingls . . . . . . . ..
Anders;sen, alemn
Mor;phy, norteamericano ...
Anderssen, alemn
Steini tz, austria/ca
Dr. Lol'sker, alemn
Capablanca, cubano
Dr. Aieikhine, ruso>-f.rancs
Dr. EuWie, holands ..... .
Dr. Ailiekhine, rusohancs

I57-I57S
rs7s-rs87
1622-1634
1745-1795
1834-1840
r84r-1851
r8sr -r8s8
1858-1863
1863-1866
r866-r894
1894~1921

1921-1927
1927-1935
1935-1937
1937- ?

Los ajedrecistas que descueUan en el mundo 1entero por sus victorias en


.os torneos son conocidos con el no1nbre de grandes ma.e;stros, ck entre los
amles suele salir el as,p irame. a:l campeonarbo mundial que design~ la
F . I. D. E. cuaJndo es posible organizar una lucha parra e:! supremo titulo.
Los mejo1"e.s C~Jjedr~ecis,tas dte cada pas (profesi-onaIes. casi siempre) q~e
suelen ,s er invitados a ~os tor-neos que organiz1an Jos Gl!sinos, balnearios y
clubs, se les conoce con 1el sobrenonrbre de. tnaestros. Pot eSio didhos tor-
neOIS se [Jaman de maest1~os. Estas pruebas, que no suelen rte:ner carcter
ofidall, ponen 1en juego sola mente pnemios .e.in met.l~oo o en especi!es, y sus
participantes suelen, adems, se1 inde!lniz,;Klos de SUIS gaJStos de. viaje y
eSitancia.
Los campeon1ato!S na;ciona:les se orga:nizaln por las Federaciones respedtivws, ya sea en torneo o en match individual, segn lo establecido en
cada pas por la cosrt:umbr1e o por las coniVenie111Cias deportivws.
En 1a.s regioTI!ES, ciudades y aun puehlos e:n que exisrt:en clubs de Aj,edn'z
se rganizan tambin peridriG'\Jlnerute torneos .J oca'ies y campeonats CJIL:
estin1ulan la aficin entre sus j ugaclo:res.
l~ nica competicin que mer,ece el nombre de OlfilciaJl, y cuya organizacin col1Jtm1~ Ja Federacin Internacional de Ajedrez, es el Hamado
" Torneo Olmpico de Naciones ;por Equipo,s", que ene. lu:gl\r cada dos aos
en clisnJtaJs poblruciones. Cada pais enva un equipo de sus cuatro mejor,cs
maestros, ms un supl,enue, y cada uno de estos equipo,s se encuentra con
todo\'> y cada uno dte los restanrt:es. Queda ve.noed01r oilmpico el1 que Obtiene
mejor puntua:cin, ganando 'con cllo d derecho a conse1var en su podler
dttTa-nrt:e dos aos la magnfica copa clonada parra tal objeto por el "mece-

-f2nas" ingls Sir Hami1ton Rusell. Dicho torneo por equipos se celebra con
bastane n.gulariclad catcla dos as desde 1928, siendo las siguientes las
ciudades donde se ha celebrado hasta ahora y 1as naciones vencedoras:
1928,
1930,
193 1,
1933,
1935,
1937,
1939,

La Haya.-Venci Hungda.
Hamburgo.-Ve.nci Polonia.
Pra:ga.-Venci Estados Unidos.
Fo~kestone.-Venci Estatclos' Unidas.
Varsovia.-Venci Estados Unidos.
EstaccJmo.-Venci Estados Unidos.
Buenos Aires.-Venci AJemania.

Libros y revistas.
El Ajedrez es ei pa.satiempo a,\ que se dedica ms copiosa literatura.
En todos los pases cultos se publican una) o varias reviSitas consagradas al
misnl!o, y los pe,ridicos diarios y semana1es insertan en sus columnas sec-ciones o crnicas ele Ajedrez a cargo de maiestros destacados. Los mejores
jugadores escriben tambin libros clest ina,dos a difundir los progresos inoesantes de la teora ele este juego admirable . Algunas dre tale.s obras han
acdquirido gran renombre, habiendo sido traducidas a mucihos idiomas. KJtre los mejores tratadistas ele Ajedrez citaremos a nuestro Ruy-L:pez, en
el siglo XVI; Phiiclor, en el XVIII; Steinitz, en e1 XIX; y Dr. Ta:rrasch,
Rti, Capablanca, D~. Euwe, Dr. T,rtakower, Nim,wrwitsch, Znosko Borowsky y Dr. A!lekihine en el siglo a.otua]. Las obras de estos colosos del
tabl1ero y geniales dichctas .son las fuentes en que beben cuantos jugadores
ya iniciados en la te aria dld noble j ue.go desean pliofunclizar 1os secretos
de su esrtrategia y las bel~ezas ele sus combinaciones .

Algunos consejos a . los ,aficionados.


Antes de en1lrar de lleno en la explicaiCin de Ia paPte tcnitca del Ajedrez, bueno ser dar a conooer al lectm a'gunos factores que, En referirse
para nada a la estrategia del juego, influyen poderosamente en la formacin del futuro rujed11t:>ta.
Mudhos jugadores fracasan, a pesar de sus dotes naturales y de su
amor al estudio, por haber tenido una iniciacin ddectuosa en los secTetos
del juego. Es cosa corriente que el principianrte reci:ba las prime11aJs J.eocio-

13-

n:s de aficionados po:Oo XJpertos, con quienes juega pat;tidas y ms part'das de un modo completamente rutinario, tardando mucho tiempo en enterarse de que la pantida de Ajedrez debe ser jugada con arreglo a preceptos bien esta:blecidos, que es,tn cons:igna:clas en libros didcticos destinados a la ,ense.anza del mismo; yo recomiendo a J,os principiantes que aprendan el Ajedrez, desde sus comienzos, del modo ms cienti5:oo posihe, ya
que slo ais podrn verse li:bJ1f,s de las corrupte!as y prejuicios qUJe acompaan durante ;J}cda su vida a la mayora de los jugadores faltos de base,
por muy grande que sea su prctica.
Todo principialnte debe. afiliarse lo antes pos~b)e a un club donde se cultive seriamente d Ajedrez. El" jug<l!dor de caf". nunca llega a adquirir una
fuerza apreciable. Slo e:l ambiente ,de un dnb iCOn sus torneos, "matchs'',
oonfenencias, etc., es, oapatz de es:timulat' y desarrollar Jas facultades del ,
nuevo j1.1gador. Este debe aprenderse bien el Reglamento de jUlego de la
F. I. D. E. ('vase ;p gina I 5 de ,es.te libro) y as ,evitar esas diJscusiones absurdas que an se pl'esentan con dema!siada h ecuenJa re;,~peoto a
la supuesta ob!l.i:g.an de dar mat1e en doce jugadas al rey soJo, sobre e:l
cl!erec:ho a tomwr e1 pen wl ,pa)so, acerca ele la J,egitimida,d de que coexi,srtan
dos o ms .dama;s del mismo 'color, de., etc. Una vez rbien conocidas las
regllas del juego, procedex el pTindpiante a estudian la teo1a o ;tcnica
del mismo, comenzaindo de un medo ;('!l.emental y .pasando paulatinamente a
t~emas ms compJ:i.cados, a mecl1da que se van ihaciendo patentes sus progresos.
Bs tam:bin muy im:portante, escoger , siempre que sea .posible, un aclversar.io ms fueTte que nosotros, ya que nada ihay que ensee tanto como las
pa:rtidms que perdemos, Ja.s cua:\Pvs tienen, adems , la virtud de contribuir
a dominar y 'casrtiga:r nuestro amar propio.
Un consejo de g1rain transcendencia: ni en la partida ms trivial debe
tie<Otificarse ninguna jugada, lo cua:l, por lo dems, est terminantemente
prolhibido por el Reglamento. Medtense nuestros mcivmientos cuanto sea
preciso, pero, una v:ez hechos, hay que. atenerse a suo: z:onsecnencias. Lrys
yerros cometidos en una partida deben ~er corregidos en las sigui~ntes, y
lo.s aficionados que se acostu.mbr:en a hacerlo as desde el .principio, progresarn con ms rapidez (r).
Los anteriores principios debern .ser tenidos, en cuel1ita por ,todos aquellos que aspi'11en a,ju:gar bien aJl Ajedrez. Peu-o para ser un jugador estimado por :todos no es suficie111te manejar las pieza:s con desrtreza ; es ne.ceswrio tambin ~ostrar una educacin rdeportiva rque nos :haga~ agradables al
(1) Por-eso es conveniente que el afidon ~1do aprenda cuauto antes la notacin de las jugadas
y adquiera el hbito de apu-ntar, conservar y estudia.r cuantas partidas de alguna Importancia juegue~

-- 14adversario y a f1os e.speotadores. ESito &e oons~guit fcilmente siguiendo


las nonma:s usuaHes de ila cortesa y recordando adems 1<lis s~guiellltes consideraciones :
No debe demootrarse excesivo amor pn~pio durame ~1 juego, ni llparecet' ante el adversarrio 'con mol,esrto aire de sufidencia. D eben da!rse [os j '1.qu es sin grita!", y m over laJS pieza:s con t:ranqurlida:d, sn "pose". U na J u
gada no ser mejor pcuque la e jecuvemos con demaisiada e nerga, ya que
con ello ni s iquie1.a .c onseguirem os des,conoet1ta:r a l advellSa:rio. Mienitras
medita nuestro oorutrincanite, no debemo:s mdlesta:rte 100n t<uidos ni gesrtos,
ni mudho tnenos dirigindole ~a palalbra, como no sea para co1nunicarle
algo muy impontarute e inaplaza:hile. Tambin es de ma,l gusto leer ca,J;tas
o peridicos o .esuibir cuartillas mientr<lJS nuestro l"IV'ail medirt:a sus jugadas.
Una vez terminado el combate ser lkito ih.ooe.r algullaJSI observ<lJCion.es
corteees 'S!Obre su re:su!lltado, pero procurando que stas 1110 puedan herir
la' susoeprtihilidad de nuestro a:dversa.rio . Si hemos g anado seremos. ex~:.e
sivame1111:e ,p ntdente.s hasta ver cu1 es la. actitud dlel vencido, ya que el modo
de re'aa:ionar die 'Ciada j uigadorr- ante una derrota es muy IV'aria,ble; y suele
ser buena m~dida de pruclrencia el respetar la gmve contraJriedad que p roduce casii siernpre e! amor ;propio heri:d!o. Si !hemos perdido, causaremos
exe~elente e}emp'lo y merec.erembs eA d>idtado de perifeJci:0's deportistas si
.ooMeguimos dominar nuestro di!Sg usto y nos mostramos aJmables con nuestro ve-noedor , dliscutiendo ser~enamente con l, si se preslta. a 'ello, Ll!S posib!les c'ausas de n'U,esrt:ra derrota.
Cuanido ihaJMemos de 1la fuerm de otro jug!lidor, procuraremos s er ju<;i~a:s 'Y aun indul:g1en1Jes en nuestra apreciacin, no desdelJlldo demasiado su
fuerza, pues, podr a Uegar a! sus odos, producindole 1el disgusto on&ig uiente. Adems, .oomo no hay a;c1ver>srario pequeo, podra darse ell caso
die que ese mismo jugador a quien h em os ltaJCihacl!o die poco experto nos vendese algn da, rol!Vi!ndose erutonoes con~ralnoso)tros tan imprudente juicio.

GENERALIDADES
Las reglas por que se tjge una 1)artida de Ajedrez estn detalLadas en
el Reglrunento oficial ~ditado por 1la Federaition Interinationa:l des Echecs
(F. I. D. E .) en 1928, el curul rtranSICri:bimos ntegro a conJnurucin, recomendando una vez ms al aficiorm~o que Go 1Iea con atencin y procure: ~,si
milM su contenido para evirt:ar enojosas discusi<OnetS. Con objeto de facilitar ;esrta .tarea de wsimi,lacin, ihe pueSito en :l etra cursiva los puntos n1S! importantes que deben tenerse siempre presenrtes y que ms se p11estan a
J,itigio.

Reolnmento del Juego de

~iedrez

de

1~

F. l. n. E.

ARTCULO I.-DEFINICIX y OBJETO

r) El juego de Ajedrez es un juego sin azar que se juega sobre un


cuad,rado de 64 casillas. alter'nativamenJte claras y oscuras, Hamado "tablero de Ajoedrez", entre dos jugadores que d~spon;en de r6 prezaJS cada
cual, bllancas para uno y negras -p<tra el otro.
2) E1 objeto del juego .es dar mate al Rey corutrario.
El jugador que da mate gana mn ello 1\a partida.
ART, 2 .-DEL TABLERO DE AJEDREZ

r) El tablero debe coloc.arsg de -modo que la casilla del ngulo inferior


a f1 dere.cha de cada Jugador sea blanca.
2) Las ocho lneas verticales se llaman columna.JS; [a.s oaho horizoo1

' a,~es.

dl!las.

..
ART. 3 .-DEScRIPCIN DE LAS PIEZAS

1)

I ,as pi,ezas son :

Un RJey
Dama
Tor;res
A:lfiles
CwbaH os
O ::h o Peones

Una
Dos
Dos
Dos

de

colo~- bllltlCO

"
"

"

Un Rey
de color neg:.ro
Una Dama
"
Dos To11res
Dos A:lfiks
"
DQIS Caba:llos
"
Ocho Beones

16

-~

ART. 4.-COLOCACIN DE LAS PIEZAS

r)
como

A!l ertlJpezar la partida, las piezas deben colocarse en el tablero


s~gue:

Negras

Blancas

2) LaJs Blanca:s tiene;n siem;pre la salida, .es decir, la primera jugada .


3) Los dos contrincantes juegan por turno y sl-o una jugada cada vez.
4) Se denomina "el jugador " al que ]le toca jugar; el Oltro e;s " el adve.rsalrio.

ART.

s.~NoTACIN

r) El aictuail Reglamento eLe la F. I. D. E. no acepta sino los dos sistemas de notacin ms en uso: e/1 descriprt.iv.o y el a1g. brico.
2) Cada unidad. afiliaJda puede escoger la .no~acin qu e prefi~era. .

Sistema dejcriptiz;o
3) Las Piezws se designan pOT su initial.
P:a ra distinguir la T, el C y el A de They de los de. Dauna, se aa,den las
letras R y D.
Lrus ocho columnas (de izquierda a derecha para 1as BlqtKas e inversamente pa:ra las Negras) se de,signan as :

Columna de
"
"

Tonr~e

de Dama (T).

de Caba~lo de Dama (CD)


de ALfil d e Dama (AD)
de Datria (D).

Cqlumn.a de Rey {R).


''
de A!lfil de R ey (AR ).
de Caballo ocle Rev (CR) .

de Torre de Rey (TR).

f7-

Las ooho filas ,se numeran ele r a 8, de abajo arriba, lo mismo rpara las
B~an.ca:s qte para las Negras.
.,
Se indica aa inicial de la pieza jugada y la caSlHa de llegacla.
Ejemplo: D 4 AR quiere decir que la Dama s~ juega a la cuarta casi!lla de ua columna de A de Rey.
Cuando dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla, se indica la
casilla de salida y La de llegada. As T 4 CR-z,CR quiere decir que de. las
dos T la .que se encuentra en la cuarta ca1siUa de la wlumna ele CR se
trashvda a la 'Segunda die , a misma columna.

Abreviaturas
Enro.q. TR = fttl!roque con la TR (enroque COito).
Enroq. TD = enroque con la TD (enroque l<wgo).
X =toma.
jaq. o
= jaque.
mwte o x = jaque-mate.

Sist!J'ma algbrico
4) Las piezas, sai1vo los peones, se cl'esignan pm su inici;L Los peones
no enen designacin especial.
I,as oclho collummvs (de lzquie>rda a der~cha para i<l's BlamcaiS) se designan por !las letra;s a, b, e, el, e, .f, g, h.
LaJs ocho filas se numeran de r a 8 a .conrtar desde la base de la;s H:tatncas.
(En la posicin inicial !.as piezas bla;ncas se encuerutmn, pues, en las J:ilfl.s
r y 2 y llas piems n1egrws en lals filas 7 y 8).

Cada C:asiila ,q ueda, pue,s, invariablemem:te definida por la combinaJCin


ele una Letra y un nmero.
A 1a iniciatl de 1a pieza (sal'Vo para el pen) se agrega la casilla die salida y la Uegada. En nOitaoi:n abrevia:Kla se omite ~a ca.s:Jla de salida.
As, Acr ~ f4, :qui,ere decir que eJ A de lacasiJla ci se juega a ~a casi:lla
f4. A:breviadamente, AL.
.bi,en 1e7 quiere c\eT que el pen de 1a casilla e7 S!e juega a e5.
Albreviadamente,
Cuando dos pi,ezas. iguales puteden jugar a 'laJ misma cas!iUa, la notacin
aibreviada se completa como <Signe :
S~, po.r ,ejemp,!o, dos C :s;e encuentran en 1gr ry d2 la jugada Ch - f3
se r a~)reviadamen1te Cr - f3 .

es
es.

r8-

AbreviaJturas

b - O = enroque con ~a T de h"{enmque corto).


O- O- O
enroque con 1~ T die a QenroqueUa~:go).
; o x = !toma.
= jque.
= torna. oon jaque.
=!=
mate.
: =!=- = toma y da mllte.

+
;+
=

Abreviaturas C01IIUnes
bien jugado.
mal jllJigado (I).
ART. 6.-EXPRESIONES CORRIENTES

Pieza = Trmino general que compr.ende en su srrgnirficacin el R,


la D, la T, e1 A, el C y el Pen.
Figura. = Trmino general que comprende en su sagnificacin todas 1as
piezas, excepto los peones.
Pieza clavada = Pieza cuya J.ibeJ.ta<;l de movimiento se impide o dit1cttL1a por la neces.i dad de cubrir .un jaque al :Rley o impedir la captura dt'
una figura de val1or super'or a la figura contraria qu;e dlava.
Jaque a la descubierta = J<Uque dado al Rey enemigo al levantar una
pieza intermediaria que mten'umpa e'[ radio de accin de la pteza que
<l!taca.

Jaque doble= Ja1que simttLtne;o de clos piezas, que slo puede obtenerse por jaque a ;Ja descubiel1ta ..
Hacer un cambio
Cambia.r dos piezas idnticas o de valor aproximadamenbe el mismo (A y C) .
Ganar, perde:r la cal1:dad = Cambiar un A o <C po.r T o viceversa .

.ART. 7.-MARCHA DE LAS PIEZAS EN GENERAL

1) Toda. rpieza puede jugarse a una casilla l!ilbre u ocupada por una
p<
ieza enemiga.
2) N~nguna pieza puede trl!Sladarse a una rns.illa ocup<Dda por otra
pieza del! mismo color.
(1) Para que el lector .se r~::-'l iliarice COrl ellas, emplearemos indistinta mente en er pr esente libro
ambas notaciones descriptiva y algbrica. La primera es ms usada en Espaa, Francia, Inglaterra
y el Continente Americano. La segunda se emplea en e) resto del mun"do..

-- 19 -3) Ninguna pieza puede pasar por una casilla ocupada por otra pieza
cualquiera.
4) Toda pieza normalme111te 1 levacla a una casillla ocupada por una pieza enemiga, la toma; la pieZJa capturada cklbe q uita:rse del ta!1YI1ero por e,
Jua-ador
o
.
ART. 8. --lVIARCHA INDIVIDUAL DE LAS PIEZAS

El Rey

El Rey juega desde su casillla a otra vecm cualquiera, eX!depto en el


e!Throque.
El emo;que es un movimienlto combinado del R1ey y una Tone, que se
cuenta ,por una sola jugada. El Rey parte de su cas.iHa iniciaJ1 para colomrse e1n 1a ms pli'Xima del mj.smo color y de ua misma fila, luego ia Torne hacia 1a cual! se dirigi el Rey se coloca en la casilla inmediata a:l o:tro
rado del Rey, siiempre en la misma fila.
El enroque es definvtiv. mwnte imposible cuam.do el Rey o la Torre correspondiente han jugado ya; es 11101nentneamente imposible CU(Jjndo una
o varias de las casillas entre el Rey y la Torre ,estn ocupadas por c.ualquier
pieza, si el R est en jaque y, en fin, si en 0l curso del e1nroque el Rey ::e
viere preCisado a pasw~ sufriendo jaque.
La Dama

La Dama juega a cualquier cas,jJla Siituacla en la columna, fi,Ja o diagon<l!l c1e la casilla en que se encuentre.
La Torre

La Torre juega a cualqui'er casilla situada en la coJumna o fiila ele ia casiHa en que se elllcuentre.
El Alfil
El Alfil juega a oualquer msi1Ua siituada en las diagonales de la nsiUa en que se encuentre.
El Caballo
E1l Caballo jueg.a haciendo un paso -como ~orre y enseguida ot1'o m:s
all como l;jfi1, alejndos.e. siempre de su casilla de ~Salida.
E'l Pen

E!! Pen, en su jugada inicial, stJvo al capturar, avanza una o dos


casillas, Jsobre su cdlumna; ms adelante avanza ~'lo \.ll11a casilla en la m~s
ma columna.

H Pen toma .]as piezas 011tl'lairias que se encuentran diagonalmente


delante de su casi:lla y .en columna vecina .
., .All pas-o.~El Pen que en su jugada inicial avanza dos wsillas puede.
ser capturado por un pen enemigo en jugada inmediata, del rnismo modo
que si hubiese avanzado ~tn.a casilla en vez de dos. ES:ta captura se llmna
"al paso".
Promocin.--Todo Pen que llega a la octava casilla debe sustituirsc
por el jugador, por figura ( D, T, A o C) del misnw color, sin que debrm
tenerse en cuenta las dems figuras que quedao1 en el tablfWO.
ART. 9.-DEL
r)

jAQUE

El Rey est en jaque cua:pdo su casilla se encuentra art:acatda por

una ,pieza del advensal'io, aunque .e sta pieiza est dl:avada.

2) Es costumbre a;nunciar el ataqure al Rey enemigo pronunciando ;a


pa1la1bra "j.wque" (1).
3) El jugador no puede ,poner s u propio Re!y ei1 jaque.
4) Por .1o lta;nto, no puede jugarlo a una rcasill jn_mediata a[ R<;-y
enemigo.
5) Todo jaque delbe saJlvarse a la jugada rSiguienrte.
6) El j ugardor 1cuyo Rey eStt en jaque y no 11o salva, debe cambiar
su jugada pa11a resguardarse del jaque, si es 1)01Sibil1e median'tle I.a misma
pieza to~ada ..
ART. ro.-DEL MATE
1) El mate es un jaque. .inducliible que rtermina 11a panticla.
2) rE l hredho de <munciar mate y no dado inmediartamente o en eJ
nmero de jl11gad;vs anunciado, queda sin , consecueil~Cias.
ART.

II.-DE

LA SALIDA

lJa distribucin de los c01lores se hace ren la primera partida por acuefda o .a ~a sue11te. Ms aoclelante toman 1ws bi1:ancas; alternativamente, los dos
conJtJrin~cantes, cuailquiera que s<ea el resu:l.taclo clJe las partidas. Sin emba.~:
go, las par11ida:; anuladas, seg1 el artrcu1o I2, no entmn t''ll es~e cJ.culo.
ART. 12.-PARTIDAS ANULADAS

I) Si dura:tlJte la partida o lu1ego de !l:erminwda, se 'comprueba que la


posicin inicia] de .lJ.s :pi:ez>a:s era incorrreota o que el ta;1)1ero esrt:a;ba mal
colocado, deber anull>arse la partida.
(1)

Es viciosa la costumbre de anunciar el jaque a la Dama o a las restantes piezas.

2) Si en el tmnscurso de la partida se mc:idiifica lllegalmente eil nmero o _la .posicin d:e las piezas, la partida debe reanudarse desde la po- ~
si>cin en que aquella modilfica!Cin tuvo lugar.
3) Si no puede reconsi!Jituirse Ja posicin corre<:ta', h partida no cuenta
y ~ deb e jugarse d:e ntievo.
ART. 13.-EJECUCIN DE LAS JUGADAS

Se termina una jugada :


a) Cuando la mano del jugador ha soLtado la pieza luego eLe, traslada:rJa de casilLa.
b) Cuwndb, en una captu:ra, la pi1eza capturada ha sido sacada dd
tatvlero y la mano del jugador ha dejado su rprO(pia pieza.
e~ En el en11oque, suando 1ia mano del jugador ha sort:a:do la Torre.
d) .En la promocin de pen, cuando el jugado.r Iba colocado en la
casilla la pieza escogida.
ART. 14.~ARREGLO O AJUSTE DE PIEZAS EN SU CASILLA

r) Bl juga:doT, siendo mano, puede arreglar en su casjHa una o varias


de sus propias pi>ezas, a condicin de avisar al con tr!incante. Es costumhne decir "compongo".
2) Queda prohibido a:n1eg1lar las piezas de.! aJdrv.ersario. Sin embargo,
ste, s,i 1se ,,e w~ta, es.t obhgado a rectificar la posicin d>e sus piezas
en el taJbl.ero.
3) Si las p~e.zas se desar11eglan 'involtmta:riamente deben pararse los
relojes innliediatam.enrte y resltab~e!Oer la posicin con el concu.rso del dir<:Jdtori de!] rtorneo. Por otr.a parte>, sci se comprueba, ya en eil ~ransrcurso
de la partida, ya despus, que la posicin s'e r-e~tableci equivocadameme,
debe reanudarse la partida desde la poS'icin correcta.
ART.

1 5 .~PIEZA TOCADA

el que ha, de jugar tow:


una de sus piezas, d ebe jttgOJYla.
una de las piezas del adversario, dBbe torna.rrla.
una. de sus p~ezas y otra del adversario; debe tomar sta con aqulla
Cum~do la capturra no sea posible, el adversario puede exigir a su con.trica.nte ora fugOJY la pieza tocada, ora tom.ar normalmente la pieza contraria con una de sus propias piezas. La eleccin de esta lttYna corresponde al jugador que ha contetido la falla.
Si
a)
h)
>e)

22-

Si legalmente no puede i!ljecutarse ningu-na de las jugadas indicadas


en a), b), e), la falta cometida quedar sin castigo.
d) varias de sus piezas, el adversario tiene derecho a designa:r la pieza
que deber j1{gatrse.
Si ninguna de estas pi.ezas puede jugarse legalmente, no se exigir
penalidad alguna.
e) va.rias piezas del adversario, ste delter'fl'li1,'nar cul debe ser capturada.
Si ninguna p~tode serlo legalmente, no habr penalidad.
A.RT. !6.-LA PARTIDA TABLAS

I) La partida ser tablas:


a) Cuando el jugador ~o tiene el Rey en jaque y al misnto tiemto
no puede hacer ninguna jugada pe:rmitida'. Se dice er~~tonces que el Re}
est "ahogado".
b) Cuando el jugador demuestra que puede dar jaque continuo.
e) Por ratorno de posicin, cuando la m~snta posicin se; reprod-uce
tres veces, toc.ndole jugar al mismo bando. Al efecto de esta disposil;in..
no ha lugar a disttinguir entre las dos T, los dos A, ni los dos C, ni, en fin,
entre dos figuras una de las cuales sea resu.ltado de l! e p.1'0mocin de un pen.
Las tablas debern reclamarse en este momento, no podran reivindicarse luego de continuar el juego, ya modificada la posicin.
d) De mu'tuo acuerdo, en cualquter momento, despus de la jugada .)O
rl e las negras.
e) La parrtida se declarrar tablas cuando un jugador demuestre qne
se ha.n hecho so jugadas de cada lado sin darse mate, sin cajiturror pie:.;a
y sin mover ningn pen.
f) Cada jugador puede, en c;ualquier momento de la partida, e:t-igir a
su adversario que le d mate en so jugadas, segn l-a:s cond'iciones enunciadaiS en e): Si el mate no se da en so jugadas, la par!tida se declatrar nul.
De todos modos, se contarn de nuevo las so jugadas. despus de cada caPtura y d,e cada movimiento de pen.
Se exceptan cie1~tas posiciones patra las ~uaf.es la teora ha demostra<'io
que se necesitan ms de 50 jugadas para forzar la decisin. En tal caso se
conceder un nmero de jugadas dobZe del nmero que la teora estime
ne:e esatrio.
2) Las tablas deben re'C'la11wrrse en el preciso instante en que se realicen las condiciones p-revistas e1i e)' y f); ms tatrde no podran reivindicarse.

ART. 17.-}UGADAS IRREGULARES

Si un jugador hace una jugada irregular y su adversario lo advierte


antes de tocar ningu.n a pieza para la respuef.ta, se amtla la jugada. flsa y
se procede como sigue:
a) Si no se trata de captura, el jugador que ha faltado deber jugrtr
nonnalmente la pieza jugada en falso.
Si e.#a pieza no tiene jugada legal, la jugada no tiene consecuencias.
b) Si se trata de captura, el jugador deber tomar la pieza contraria
legalmente o hacer rJ,tra fugada correcta con la Pieza tocada, a eleccin df1
adversario.
Si no es posible lo uno ni lo otro, el error no tendr consecuencia.
e) Cuando bajo sobre se inscriba una jugada irregular y el error o
pueda subsronarse con certeza absoluta por el director qel encuewrro, la partida se considerar perdida por e.Z autor de la jugada.
d) Si en el transcurso de una partVda se comprueba que se hizo una
jugada irregula1' no 1'ectificada, se restablecer la posicin al mome11!o
mismo de la ~'rregulroridad y la partida se reanudar desde luego .
Si no puede re.constituirse la posicin, se anulror la partida.
ART.

r8.-PENALIDADEs

r) Un jugador slo pueK:le exigir penaladad en tanrto no haya tocado


ninguna de tSUS piezas.
2) La jugada pPescrita como penadidad no ,s er nunca el enroque.
3) S,i el adversario exige como pe~lidad una jugada ~legal, su peticin no se tomar en consideracin y perde11 el derecho a reclamar penalidad por el error cometido.
4) Antes de curnplirse Ul11a penal1'idad cualquiera, deber volverse 3. h
pasic:in anterior al enm cometido.
ART:

19.-ABANDONO OBLIGATOR!IO

La 1partida s'e deala.rau perdida por el jugado.r:


.
r) que dell.iberadamente vuelca el tabtero b desordena. las. piezas ;
2) que en plazo razonable y oonforme all Reglamento habitual! ele lus
to1neos y encue11!tros individuaks whusa reanudar UJ,?a pwrt.ida suspendida;
3) que se niega a continuar, reglamenrta,ria:mente pequerido por su adversai1O ;
.
4) que dmante Ja .partida Se niega a obedeoer [a.s 'reglas y disposiciones de Ja direccin del tr',rneo;

- 14
S) que, rpnesenrte o ausente, rebasa el tiempo legal de reflexi6n.
Salvo caso de fuerza mayor, 1os jugadores de un torneo se obligan a
quedaJr a la clispas.icin dfll director.
ART. 20.-DEL EMPLEO DEL RELOJ

r) Si la palitida se jue1ga con lmiite ele tie1111po, se aplicarn la,s reglas


siguientes:

a) Cada jugador har 30 jugadas como minimo en las dos primeras


horas y quinlce en cada hora siguiente.
,,.
,.
b) Estas cifr<lls podrn modifica,r se po.r el R~'glamento del encuenh'o
o de:l torneo al eual participen.
e) Cuando se compruebe que ha habido er.ror, pem no negligencia, t'l
la cuenta d~ tiernpo. transcurrido, se rootificara el error.
d) All jugador SI' le proihibe pa.rar su reloj antes de eljecutar la jugada,
salvo en los casos previstos en el presente R:eg1lamenJto.
e) Cuando haya motivo a redamadn basada en los a1:tculos ool presente RegJamenrt:o, el director del torneo parar los dos rdojes y los pondr de nuevo en marcha en cuanto. haya di:bdo a cot101C6r .su fallo.
2) Si un jugwdor reba:sa el tiempo pe.rmvtido die refkxin, el direotor
del torneo queda d]j],igado, sin excepcin alguna, a deda:r'air la partida perdida pir aqu:l, aun cuando los dos conlbflincantes se opon:gan.
3) ,cuando, sea por illil!dvertenda, sea ddi,be.radamente, se deja marcha:r elt'eloj en perjUJitio dd mntria11canre que no ile toca jugar, queda prohibido distraer a los adV1ersaris sealando e~ hecho. De todos modos, el testigo podlf avisar alt diredm del torneo o a su sustitu!to, qujen h!Jr lo ne
cesamio.
4) Si un pamt.icipante en un encuentro o en un toril1eo se halla ausente
arra ihatia fijada para el juego, se pond-r en maJrcha su relloj en cuanto llegue
su turno y el tiempo transcurrido hasrk1. su lklgada se conH:<llr como tiempo
de !fle:flex.in.
S) El jugador que sin motivo vlido llegue a rra ci:ta con ms de una
hora de .r etraso, pierde la parti:da.
6) S.i Jos dos .con<tr.incantes Uega:n oon ms de una hora de retraso,
tambin sin mo~ivo vLido, la .p artida se declaraJr peridvda para rr10s dos.
ART. 2I.-.PARTIDAS SUSPENDIDAS

I) Cuando ,se suspende una partida, jugada con D sn lmilbe de tiempo, cl deredho a insrcib~r su jugada pe11renooe al que 'le toca jugar en el
momentn de la suspensin.

2) El jugador deber inscrihi.r la jugada por s mismD y ponerla bajo


sobre, que oer,;wr, enseguida; despus de firmarl1o lo ewt:n~gar inmediatamente al dilrec:bor del torneo. Su reloj no deoor pam1se hasrtf que el
sobre est oer,rad!o.
3) Mientras 1a pa11tida quede en suspenso, tlos jugadores no podrn
consultar eH sobre que etJer,ra la jugada insc11ita.
4) En 'el momento de la interrUipcin, Q.os contrincantes deben cerciora:r,se de que se han regis1trado en el sob1'e la posicirt exacta y efi tiempo
i'ranscurrido por uria y otra pa.rte.
S) Al reanudar el juego, corresponde al adversario .reconstitucir tla posioin, poner en ' punto [os relojes, abrir el sob1'e, ejecutar la jugada in3crilta y, en fin, poner en mamha el reloj de su cOill<tliincat<te.
6) El so!bre que e nciena la jugada 1nscl'I!:a no puede a,bri.rse si el adve1sario llamado a oonte..,c::tar se encuen;tra ausent:e. Por oltro lad, si este
litimo no se presenta a aa hora fijada para r'eannclar eU juego, el director
del tor neo pond'I' su ['eloj en marcha.
(A propuesrta del Dr. Alekhine, en el XI Congreso. die la F. I. D. E.
(Zurich, 1934), se ha con1fJ[ieitado esrte artcu'lo con lo siguiente: "En ca,so de
suspensin de una partida, no podr 1!brirs'e el .S'f'lbre wl reanudada sino en
pres-encia del jugador que escribi la jug::da secreta; s~ e6t ausente, su
re'loj ser puesto en marcha y no ser abierto el sobre hasta su negada.'')
7) Si da posicin o (en el mso ele una partida jugada con reloj) los
tiempos transtcurridos en el mon11ento de inte.rn1mpirse ell juego no pueden
comprobarse, se anulwr la pa:rrtida.
8) S Ia pwrtidaJ se r:econstuye inoornectamente, todas las jugadas siguientes se anuffwr~n y 1a posdcin juSlta ser re;cons~ittuda. De no ser esto
posible, se anular la partida.

ART. 22.-PARTIDAS CON VENTAJA

r) En una ,s.ee de partidas, un jugado1 puede dar 'Venrta:ja aJl corndncantte ren~nciando a la salliicla en todas las partidas.
2) El jugador que re6be ventaja de una o ms jugadas cliebe ej:ecntarla:s. al <etrlQ)<eza~r la partida en cuanto Ue toque jugar.
3)' Si la vtetnlta:ja es de dos o ms jugadas, cuenta po,r un nmeO
iguaJ. de jugadas en eiJ; c;Itu1o e<Vernual dd t1empo; del mismo mod01 la jugada del que daJa ventaja cuenta por dos o ms jugadas, aJ mismo fin.
4) Quien redbe venta,ja de dos o ms jugadas no debe, al haceda,s,
rehasar la .lnea media del tabler'O.

5) El que da ventaja de una pi.e:za tiene derecho a la sal~cla, a menos


que sta no sre comprenda tambin en [a venrtaja concedida.
6) ~ci se conoec1e un pen de ventaja o un pelli y una o ms jugada:s,
se quitar del rta:b:~ero el pen de Allfi1 de Rey,
7) Si se da una Tone, un Alfi.J o un Ca1ba:llo, l a pieza o,f recida es, gene.ralmenl1:le, la T, el A o el C de Dama, sa;,lv o acuerdo contrario.
8) rEd que da una Torre de ve ntaja puede tambin enmcar del lado
die aquella Torre, a .condicin de que su casilla no est ocupada por otra
pieza.
ART. 23.-ANOTACIN DE PARTIDAS

I) Cada jugador viene obligado a anotar su paJrrtida de modo dar o


e inrehgvble.
2) Si ,hwy d iferencia en el nmero ele jugadas anotadws por cada tino
de lots corulr-incantes, pueden pa,rar sus 1elojes mientrars. prooeden a rectificar .e errm. Para usar ele est,e derecho, es necesa,rin que ca& uno haya
anotado su ltima jugada.
3) El 'Vencedor y, en caso ele tablas, los dos contrincallites, vienen obligados, en cuanto termina la partida, a ent11egar a11 dineotor una copia correda y le,gi'ble de la partida.
ART. 24.----RE<;:LAMACIONES O PROTESTAS

I) Toda redamaoin que ste :refiera a una rcuestJin de !hecho podr ser
sometida, de comn a.cuerdo, a 1a decisitlJ de U[J) espe:ctad!or dles.intet;esado,
en cuyo caso 1los wnvrincantes se obl~gan a UOeptar su fa:llo sin apelan.
2) Cuando se tl'ate de un caso especiaJl y no prev>isto en e'l presente
Reglamento, o sri 'hay desacuerdo entre los contrincantes en cuaJnto a ]a
ill1terpr,etarcin y apVic2.n del1 Reglamento, ~a cll!estin se s ometer :
a) a un vbit11o, que faalar a:l momento sin apelacin;
:b) wl comiit d~rectivo, si la partida es de torneo.
En uno y otro caso, la ,pa1rtida- se suspender ihaJSta la decisin del
rbitro o comirt:.
AR'T.

25.-INTERPRE.TACIN

APLICACIN.

DEL

REGLAMENTO

En caso de duda. en cuanto a la aplicarcin e interpretacin del presen:e


Reg.lamooto, la Direoctin die rra F. I. D. E. .se dedara ca:liificada pan-a sentar
una decis in oficia.] y rh:finitriva como t1espuesta a una peticin.

- 27ANEXO

eonducta

de los jugadores

r) En e:] nranscurso de una partida, queda prohibido s,ervirse de notas


manuscritas o imp11esas que se refieran a la partida; tamlbin se prohibe
r,ecurrir a consejo o prurecer de tercero.
2) No se permit ningn an!lsi,s en lws slllas dlel torneo.
3) Los jugado.res deben abstenerse de todo comentario sobre las jugad91S hechas de una y otra parte.
4) Queda prohibido sea!lar con el dedo o tocar [as cwsiQlas de:! tablero para fadEitwr el cloU!lo "de las jugadas posibtes.
5) En Ajedrez no se devolveT nunca una jugada.
6) La jugada se ejecuta trasladando directamente a la nue.va casidla
ila pieza! tocada; la pieza j tugada debe saltamse inmedliaJtamente.
En el enroque, el movimiento de Rey ser seguido por el de :l a Torn:.
En 'la promocin, el pen se susrt~tuir inmecl!iatam:ente por la nueva pieza.
En una C<J<ptura, el jugador qu.i tar imnediatamente del tableTo la
pi,eza C.:11ptltrada.
7) Queda prohibido aadir c omenta~i-os a ia jugada in:scrita bajo
sobre, a'S como amdir el wbandon.o: de 1la partida o proposi'Ciin de talblas.
8) Eil contr.incalllte que s1e da cuenta de que el ti'empo transcurre e
perjui1cio de su ad'vetlsario, debe sentirs:e llamado a preveni:de.
9) Queda prdhibido dtislt:raer o moJes!l:aT al contrincal.lJtJe de cuaJlquiter
manera que sea.

Los elementos de la lucha ajedrecista.


E:n :el Re:g lamento oficia!! que precede estn oor.cenidos todos los preceptos por que debe 11~g:irse 'la partida de Ajedre:z. Qui~~ lo conozca,
estan- :ewpacitado para conducir una pa1ltida :sin ina1rriir en ilegalidades.
Plero como dicho Reg:lamento no contiene llI:Jguna regla estratgca ni
tctica, resulta a :todas luoes 'nsufici,ente para poner a,! jugador en condlicione's de iluchar d:iestramenrt:e.
Qu es una ,pantida de Aljectrez? La luciha eLe dos cerielbros que disponen de idnticos eillemea:ttos. Cules son estos elemen:tos de lucha?
Son 't res: el espwcio o tenr:eno (casillas); la fuerza (pilezas), y el t:iempD
(derecho a hacer una jugada alternativamenft:e). Vamos a iJus:trar wl
lector, aunque sea con brevechvd, re.speoto a los flecursos que le ofrecen
e.sitos tres factores del combate.

El espacio (casillas).
Es muy importanlte pMa el futuro ajed11ecista el familiarizarse con d
taJblrero. Deber pracitiar las notaciones algbt1ica y dieScriptiva, acostumbrndose a conocer rpida;rnente caocla casillla [JOf su nombre (r). En el tac
bJ,ero ex~Siten gTupos de casiHas que reciiben nombres especiwles; son stos:
columnas (ve<ticales}; filas (ihorrizontaJes ), y diagonales, cuyo nombre es
tan obvio qu.re nos releva de drelfinrh Lws frla:s y coJ.umnas extremas del
tatblero se sueden denominar bandas. Conviene fijar en b imag:ihacin las
filas. corlumna.s y d'iagonales ms import;:mtes, que son las siguientes:

abcde

gh

G;lan diagonal negra: aHh8.


Gran diagonaJl blanca: hr~a8.
<Golumnas 'cenibrales : cl:r -d8 y er -e8.
7.a fiJla pata lws blancws: a7-h7.
7.a fi:,Ja para 1las negras : a'~-h2.
La importoooia de estas grandes avooidas de caJsillas depende de distintos. factor/els. que iremos clietallando nlrs adel3ltl!te ah tratar ele las caracterstica:s die ,Jas dil.stintas piezas.
Conscideraoda:s ncliividualmerllte, la!s caJs,iUas ms vitta:les del tablero son
las cuatro centr8J1es : e4, dL., es, cls, que .son el rcruce de toda:s la;s filas
y cdlumnas de aJtaque y de d'efen;sll. El dominJilo u ocupa:e:in de itoda;s o
(1)

Para facilitar esta t~rea, se emplean eo este libro ntnbas notaciones, indistintamente.

- - 29

aLgunaJs de estas casi1las centrales con:s,tuye el objetivo [)r~ncipa.l de la


primera faE>e de :la :partida, [lanJ:a!da apertura.
En 1generrul, la's casillas enen tanto nreno.s vailor cuanto ms se apartan
ele las curu'tro centrales. Segn esto, las bandas son .lo.s 'll;gares n11enos impontantes del tablero, y menor in1;p011tancia cierren todava i\as cuatro casillas del rincn (lJI, hr, h8, a8). La razn es dolb1e: por una ~arte, en
estas zonas 'extremas no suel-ef1 ocurrir g1randes manidbras, y adems, una
tJieza colocada en la banda tiene una a;oain ms limitada que s se encuentra en el centm. Para com:pt'ender es1to bastar qure nos fijemos e
q!le .una casilla de la ba)nda tiene slo cinco cuadroS! aclywcenrt:es, ias deil
rincn tienen solamente tres, mientras que las situadas en 1las dems reg<iones del taJblero tienen ooho.

La fuerza (piezas).
Y a; conoce el Ioctor el non1:bre de cada pe,za y la distinta manera que
tienen demorvetise en el ta!Mero. Pero con objeto de.fijar lben las ideas, bueno
ser que hagamos algtlil1as observaciones respecto a ;lo!S movimientos y
peiouliaridades de ca:da u~ra, sealando en qu~ consistlen sus respectivos
puntos fuertes y dnde residen sus deb~1J;dad~s. De este modo aprender
l '~eotor a uti;Hz:arlas con verdadem conocimiento de causa. sacando de
,u manejo el lie[]>dJim:ento mxinw.
Rey.~Es, a{ :Ja vez, un smbolo y una pieza de wtnbate. Como simholo,
]o sig11~fim todo para su bando, ya que prooilsamenJIJe el obj,ctvo de la lucha
es dar mate o an:quriJaJr al Rey contranio. A proteger !la v~cla de esta rr) ieza
de!ben, por lo ta11Jbo, 1r encaminados todos nUIBstro.s esf.uerws. Como pieza
de combate, su poder es reilatirvamente Im1taelo. Su pa!so :es 11ento; pero variado; puede :ILegar a todas partes, pero despwcio, como un mbusto camina/ate a pie. Esta doble lPer.sonalidad del Rey ihaae qL~e su inttervencin
adiva en la lucha sea pt'aticamen.te imposib1e cuando hay mudms piezas
en e:J ta!blero, ya: que con facilidad :se vera expu1esbo a sufrir aJtaques mortalles. En cambio, como veremos ms adelante, el R:ey s1er peZJa ele gran
efi.cac:a en d final, .es deiOt', cundo 'han desaparecdo del tablero las piezas de mayor potencia que podra)n poner en peligro su vida.
Dama.-Es :la pi1eza de combate por eXJceirenoia; \SUS mov:imentos, giles y extensos, Ja !hacen sumanrel.it'e pel:igrosa, pues no slo ada a gran
distanci~, s:na qLl'e con faoiEdad y ra;pid~ez puede ti'a!s1adarse de un ext remo a :Otto del tahlero. La mx:ima eficacia de la Dama tiene :lugar cuando, est situad~ en 1el 'oentro, descl'e el cul!l inadlia sus amenazas en ocho
d-irecciones, domnnando nada menos que veiiltiisiete casillas. La eficacia de

- 30 la Dama disnnnye conforme se aleja del centro. Esta observacin es


apll~cable a todas las ,piezas, e.x<:epto a lla Torre, qUie, como veremoo, domina e1 mismo nmero de oualdro.s desde cualqu:ier casilla del ta:blero.
Torre .--Es sta una pieza potente, por su ,gran aL'cance, pero de movinllierutos un tanto rgidos y aun tmlpes, que exilg en un campo :bliS!ta.nte despejaclo para poder ser reaLizados ~xm .soltura. Por eso veremos ms adelante que 1as Torres sue1en intervenir poco en el comi-enzo de na partida,
por no disponer de lfii]as ni de columnas expeditas. En cambio, en el medio
y en el final!, <ouando el campo queda menos denso, es cuando la Torre
puede desplegar al! mX!imum sus mortferos efectos como pieza de ~uaha.,
cuya accin recuer'da ~a de la an:ti1!1era pes\Jcla, de movimientos poco agiles,
pero de gran aikance y terribes efectos. En ouaJ11quier sitio que ocupe del
tablero, :la Torre domina siempre catorce casillas, de lo que podra dk:ducinse "a priori", que su ,efica<dia res 1~ misma en cualqttier reg1n qu~., se
encuentre. Pero esta consecuencia 1es tan slo aparente, ya que, cloeada
en el centro, puede extender su fuego en cuatro d~.recciones (os cuatro
puntos -cardin<Vl:es), mientras que situaJda en la banda tan sJ.o acta sobre
tres, y~ esti sdbne cl .r>incn, 'sus ti<ros ,se reducen 31 dos 111icas direcciones.
Por eso lia Tor.r e !"'esponde <
t ambin a la regla ,genera!! aumentando su fuerza
y .eficacia conforme Sie a1proxrima al oeTIJtro del tallilero.
Alfil.'---'Stts movimientos dli<JJgonale.s son mucho n;s. ligeros que los de
la Torr:e, pues en:cUJentra con mayor f.lioouerudia !exped1Jto e:1 camino ,para
evolooiona~ desde 1as primeras fases dlell comibate. Se parece a la ameltra!ladora, que adems de actuar a d~stancia, goza die ha;Sitante algi-lidad en el
1campo de bai!:wlla.. Lo mismo que las o.t ras piezas, el Ml6[ tie111e mayor
pote111cia ouando se .enouenrt:ra en 1las casillas oehtra:l1es, desde las que .domina cualtro direcciones y t11ece cuadros, mienJtras que colocado en 1a banda slo acta sobre dos dir<oociones y s1ete casitllas, y c uando oottpa e:l rhcn, siCibre ott,as siete .casdJ.las, pero solameillte sobre una\ diagonal
Caballo.-Es , Uo mi,smo que ,e11 Rey y que el Pen, una pieza de corto
akanoe. Su movimien'to e.s a:tgo complejo, y s:e redilloe a tntsJa.darse una
cas'Ua como .All y otra como Torre o vioeVJersa, alejndose siempre de su
punto de orgen. De esto se deduce, que cada vez que se mueve cambia d
color de .s u calsi1la., die tal manera, que se tmslada a neJgra si esrt:aiba en blanca y a ibllat11Ca si esrtaba :en negra. Tambin el {]alballo es ms aJCtoivo cuando
se encuentra! en e:! oentro, ;p uesto que domina odho CliS11as, mientms que
slto acna sobne seis o cuatro si est en la segunda :fila o oolumna; sobre
cua<tro o tlies si est en la banda, y sobre dos si est en e1 rincn.
Pen.-Su thawhal es simpre de frerute , es decir, avanzando hacia el
campo enemigo, sin poder retroceder. En esto s1e d~stingue de las restantes

piezas, que pueden tanto avanzar como re trooeder. El Pen mueve de


frente un paso cada vez, eXJCepto en 1al salida, que puede arvanzat, a eileooin,
uno o dos pasos . .P,ronto haiblaremos de la peculiar manera que ~ene el pen
de ca,pturar 1las piezas enemigas y de su p11opiedad dl: metamorfosearse en
Dama u otra pieza cuaiquiera de su bando (a eleiccin del jugador) cuando
alkanza la ootava casla, es decir, cuando llega a la fila horizontal o banda
ms ,!<ejana die su base de o,pemciones.
Valo-r comparativo de las dis~ntas piezas y Peones.-Aa!ibamos .de ver
que no todas frws piezas se mueven del mismo modo n1 tienen un radio de
accin i;gul!Lmenrte ext-enso. Esto equivale a decir que su valor no es e1 mismo. No puede comparal"Sie la potencia de 1~ Dama, poderosa, con anvplios
hori.:wntes abiertos en su variado camino, con 1\a del modesto Pen que caminaf trabajosamente y paso a paso. P or eso tia p rdiida de un Pen tiene,
en .generclil, menos :mportancia que la ele un Caballo o un AilfiU, y la de
una de eSitaJs piez:as es tambin menor que !la de Torre y 1a Dama. Intere~a
al jUJgador conocer, 1o ms exllctamente pcsiMe, el va:1or comparativo de las
distintas piezas, .para pociJer di scernir con precisin 'Ia >con~eniencia de cambiar una o varills piezas de su bando poT una o valtiias de su adversari-o. La
regla genera:! es l:a siguiente: tomando :el Pen como unidad de medida, ~ e
a ~i,gnan a cada pieza los va!J.ot1es detallados a c01ntinuacin:
Ben = r.
Calballo = 3
1

A~fi:l

= 3

Torre =
Dama=

I/2.

5 r/2.
IO.

El va:lor clieJ Rey como ,pieza de combate se es!tima en 4 I / 2, es deci~,


i:ntermedio entre d Altfi:l y la Tot',ne, 1pero esta vwlora:ein no :s irve para medir Ia exactitud de las .t ransacciones de piezlls, ya que, como sabemos,
el Rey tiene d privilegio es.pociaH' de que su prdida [lleva wnsigo 1la prd;da de la partida.
Y;a adiv;inar el lector que !la va1oraciin que antecede ,es .relativa, y aclemas varia:b.Le seg;n 1os calsos, pues un Calbwllo, por ej1emplo, no es 1:lln eficaz
en la banda como en e1 centro, ni una Torre s<ituada en wluma ahiertaJ
debe ser valorada lai mismo qUe si est en columna ter.r ada, etc.
Segn 1os vwlores anotados arriba, tres Peones equivailen a un Ca:balllo.
Eil Alifil av;entaJja ligeralmen:te ail Caballo, aunque h diferencia ;es tan escasa, que en .la pr;ctica suelen camJhillrsie in&:stinltamente amba:s pi,ezts.
P.or e): contrario, los dos Alfiles juntos, qUe .s uman s118t!e puntos, superan
bastante a los das CabaJ!los, que s'lo suman seis. l,a Torre es basta:rLre superior a una pieza m e11r (ALfil o CaJballo) y la d:~f;ereooia el]tre an1bas se

llama calMad. Ganar calidad el jugador que capture una Tor.e a su contra:11io a cambio de un Alfil o de un calballo. Dos pieza;s menores superan
a una Torre. En calmbio se estima que dos piezas menores e quivalen a una
Torre y dos peones. Dos Tonies superan :l]geramente a la Dama, y tambin
esta pieza es balstan!le inferior a una Torre y dos ,piieza;s. menores reunidas.
Tres piezas menores equivaJl1en a la Dama, la cual es, a SU vez, superior a
una T cr<re y una piezal menor.

El Henipo (juga.d as).


La partida de Ajed11ez Sle entabla en ios silguienes trminos: colOcadas
las piezas die uno y CY.t:ro bando en orden de rbatwlla, segn previene el Reglamento, abre el ju~go el que .<;onduce,las blancas, mOV'iendo una cualquiera eLe sus pi-ezas con ajrreg~lo al rpodo peculiar de cada una. Este aqfo P.e
mover una pieza o Pen constttuye una jugada, la oua es un dered~o del
jugador, pero es tambin un deber, y. ..que 'no puede renunciar se a !hacer
una jugada cuando nos; corresponde~ Una vez hecha lil jugada por 11a!s blancas, son a U vez las negr as las que -tienen que ,(.'OptJestar con otro movine!Jito de una ele sus pezas, y aSI suoesivainl!~n~e va pasando ele un jug;td0r a CY.I:l'o e1 derecho (y debe1') all1ternwt.ivo de hacer una jugalda.
Qu j11gadai puede hacer,sre en 'cada momento? Cualquiera de las que
sean lega:les, es de:di r, qure no conh-a:Vl~nga el RJeg1Lamento. s;e"gn esto. cada
pieza deber moV1ers1e ten c]a f.orma que henro.s ex.phcado ms arr:iba, ['Lldiendo trasiadar.se a cuaJlquier casilla que no se encuencbre ocupada pm; una
pi;eza del propio cb ando, h cual le cermra d paso, no slo ,pwra ocLt})ar di
oha cas:iHa, sino para -todas las que s'e encuentren detrs de -ella. Esto equivale a c:Leai,r que cada casil]la no ;p uede contener ms que una. pieza, S:i-en
el! Wayetlbo de una de rmes;tras Jc.iezas se <e ncuentra una ;enemiga, podremos
tras1adar a'll la\ nues:t.ra, retirando previamen!lle de;! taJblero la p:ieza con.tra/a, con [o que rea:1izamos una torna o cajdum.
De a.tuerdo -con lo e2qpuesto, una f-ugada de Ajreclcrz consistir eli una
ele estas dos cosas :
a) Traslado de una pi;eza o Pen a una cas~lla a la\ que pueda llegar
segn su no.rmaJ! movlimirento, sin saltar po1' asiclla ocupada. Excepcin nica la consti:tu)'le e!l Caballo que, [)Or su- pecLia;r modo , de moverse, pu;ede
saltq,r ,por -eirtte piezas propias y enem:igals.
'b) C ay,t-ura, es d!eoir, colocaSn de una 1pieza en la cas''llal que ocupaba
una peza ;enen'Jliga, ial cua:l es previamente separada dEib campo de h :lucha.
Para que una pieza _pueda :c apturar a otra enemiga 1es pr,eciso que sta se
encuen:tne en eL "radio de a;ocin" de la primera;, y sin, que haya ningun<..

33-

otra 1pieza n:i pen de cualquier bando que obSitruya e:l can:hl:n u entre tia pieza
qure Cah)ltlll'a y la capturada. Dicho eLe 01tro modo : cuando una pieza encuentra en su rca:rrrino una pieza enemiga, purede ca1plturarla separndola
del twblero y oolocdose en ua casi1lla, qtlle sta ocupa:ba. Segn esto, todas
ila s pirezas captura:n en , a misma direccin en que se mueven. Como ni.c a
ex0epcin :figuran lo s Peones, que m:neven de h'ente y captura:n diaJgona1menJte. Es decir, un Pen no puede capturar ningu~ pieza ni Pen enemig os cOilocados inmed1atame11!be enfrente de -l, esto es, en el camino de su
mar<:Jha normaJl. En cambio podr captura.n!os si se .e ncuentran en las
columnas contiguas y colocados un ;p aso ms avanzados que el. En el SIguiente diagrama

e.l Pen hlanoo ,p odr caipturar, a eleccin, el rCabaillo o el Pen enemigos,


suprim!iru:lalos de1 talblerlo y rco[cndose en su ,c;asiHa respectiva. Pero en
cambio caroeoe de poder para capturar laj Torre. Ni que d'eoir tiene que los
Peones, por carlecer 1tamh~n de mo:vimentos de retroceso, no pueden capturar Has piezajs situa:das rt:Jras ellc.s, tp or -lo que .en el d iagTama anterior no
pod1 el P ten !tomar el A!lfil negro.
Vemos, pues, que .cada vez que corPesponde a un bando !hacer una jugada, sta consistir forzo samente o bien en te!! ttra:sJado de ana pieza o
Ben a una .casiilla vada, 6 hien en la c~ptura ele una p:iieza o Pen el1!emti gos.
Hay, sin em!bango, tries jugaiclas que podramos Hamar extraoJ:Idinarias
por sa.Hrse de Jas '!1eg;las generaJ!es., Son l!as siguientes: r. 0 , el enroqu1e;
2.0, la captura de un .Pien a ::;aso ; 3, la coronacin o metamot1fosis ele ..
un Pen que lleiga a la octava tfi.:la.
Eroque.-'Ern el artculo 8 (prra!f.os segundo y :tel'cero) del Reglamie nto ele la F . I. D. E. !han quedado expuestas con dar~idad las normas
3

:54--

por que se ri.ge este eSipeail movimiento, de -cuyc-s fundamento s y consecuJencials estratgicas tra;taremos ms adelante.
Captura d e Hn Pen al paso.~Cuanclo avanzamos dos _pasos un Pen,
y en este sat~to .iniciatl pasa por una casilla dominada por un Pen enemigo,
esrte ltimo titene <e11 !la jugada SIguJente )' slo por esta Zler:, {\.ereoho a tomar
el Pen que :haba mocv:ido dos pasos, supdminddlo del t aJbl,ero y S<<tundose j;redsarnente i. .] a tcas,lla don:tnada por la que salt a,queJ y no en la
que ocupa:ba el Pen c~ptura\Clo. En el diagrama que sigue

si la,s blancas avanzan dos ;paoos su P en, ocuHii' que cua.Jquiera ele los
cuatro Peones negros lo pueden captura.r, en ial, siJg tentt e f orma: el dte g4,
supPimiendo eil P:en blanco y siltunclose en ,f3. Lo mism o el de e4. Y los
de g5 y .es sup11inuindol1io tambin y sliitundose en f4. Pero, hecho importante: as comD los Peones g5 y es conserva,n indefinidanzente la fant1taJd
de tomar el 'P !en \blanco (nlioerutras ste no se mueva de 'la casiHa f4), en
cambi.o los Beones g4 y e4 solamente tie111en ll.a rwer rogativa ele capturado
al paso pliec.isamente re:n <la j ugada\ inmediata al avance del mismo. Pasada
esta nica opantnnlidad, pierden todo derecho i lha,cer cliictha calprtura.
Coro:n acin o 1netanz.orfosis del Pen llegado a, la octm.m fila.-Cuanclo
un Pen <Uega en su avance a ocupar la octaJva rfila :hmizonta:l, es decir , la
ba:se de operadiol1Jes de!l enemirgo, p~etde su personailidad y se trans f orma
forzosamrerrite en una pieza cuallquiera de su propio bando (Dama, Torre,
Alfil o :Cwbarllo) sean cua:lesquri era las q ue existan en el rtablero, y a voluntad del jurgador qure rconcluce didho bando. Claro est que la mayora de las
veoes lo ms conveniente es tran sformar1n .en Dama, por ser sta la pi:eza
ms rpo1Jente ; pero, -como vePcmos m ~ a d elantJe, hay ocas ione s en que debe

35 --

pmf>erirse que se conv.ierta en Torre, Alfil o Ca1ballo, s-e gn las circunstancias. Esta facultad de los peones de convertiTse al Ht~gar a su octava casilla en pieza de mayor :po11encia, permite ibasar a veces Ja vi1ctoria en la
V'entaja de un sdlo Pen, yarque aun s!iendo su fuerza muy escasa, lleva
siempre dentro de s el g,ermen de una fuerte pieza de ataque, en la que se
convierte cuand-o logl'a llegar a la meta, tan codiciada, de su octava fila.
Antes cl!e tenninar -estas observaciones sob11e la coronwcin del Pen,
bueno s1e.r recorda1' el apartado d) del wrt. 13 del l~eglamento, que no con:Jidera como jugada -conlpleta la promocin de un Pen n1ientras el jugador
no Jo ha sus,titudo 'p or la pi,eza que desee. Por eso. jt~gando con rieloj,no deber ponerse en marcha el del enemigo 1ni-entras no se cump1la tal <requisito.
V o1viendo a h2,blar en gerteral de las jugadas, diremos toda va que cada
jugador se encuentra en absoluta J,i bertad, cuando le 0orre~ponde haoer
un movimento o jugwda, de mov;er ,]a pieza que le plazca allugat' que desee,
con .la 111ica imitacin de que su jugada sea legal, es decir, que no se oponga a!l Reglamento. Esta absoluta liber-tad ele movimientos 1tiene como nica
exx:epcin Ja de que en d momell!to de hacer una jugada nos encontremos
con que nuestro Rey est en jaque. En tal cllso tJ~nemos la obLigwcin inelttdiblrJ de salvar del jaquea nuestro Rey, ponindolo a cuhie1ito de todo
inniediato a;taque de pi-eza o Pen enemigos. Los pmc.edimi.en:tos de que
pcxiemo.s servirnos para li-brar de un jaque a nuestm Rey, son tres: r. 0 , mov,er el Rey quitndo1o de ila casilla an1enazada; 2. cu>Lrir el j31Cjue, colocando una pieza o Pen ell'tr,e la ;p-ieza que amenaza y el Rey amenazado
(I,os jalues de !Ca:bllllo y de Pen no tienen, como .es natura! , illl'tcrceptacin ;posilble), y 3. 0 , captu-r ar la pieza que da jaque. Un diagrama como
i-lustracin :

Bl Rey ll!e.gro puede salvarse del jaque con .las siguientes jugadas: mGvi.endo ell R:ey a f8, 1g7, h7 h8; cttbriendo el jaque con 1<3f7 Pd5 y, por
ltimo, <tomando el Allfi'l enemigo con d Caha1llo.
Insistamos, pues, en recordar la obligacin de salivar al R:ey cuando dioha pieza esit en ja.que. ES>to se comprender si r.ecor\clamos que el objetivo 1final de rla par.tlida ele Aj:eckez es precisamente ani.quitlar o captut-ar al
.Riey contrario. Cuando, enconibr'ndose nuestro Rey en jaque, no podemos
po[lerlo a cubierto die ii:a.s pi,ez:a.s enemigas, hemos perdivdo la partida, ya
que ello s~gn~fi!ca que nueswo Rey es m.ate.

Los dos desenlaces de una pariida.

Cuando dos adv.e.rsarios. sos!Ji,enen una partida de Ajedrez, sta puede


terminar de dos modos bien distintos : o ganando uno d!e ellos o qneda;nclo
empaltados, en cuyo Caso no lbay ni venoedot1 .ni v.enoido. En la primera
eVientu<JJLidad, el vencedor lo ser por una de 1estas dos causas : r.a, por haber dado mate al Rey eLe su contrario; z.a, p01' aban:4'ono de Ste en 'VIS'ta
de su inminenne derrota o de su manifies.ta ,inf.eriorida;d. EJ[ 'empa~te, llamado oti'i:nariamen!te rtablas, ocurre por uno de estos ouatw moti,v os:
1. 0
Por mutuo a,cuerdo entre amibos riva,es.
z.O P:or impoSii,bilidad material de ~ue ninguno de los dos puooa dar
mak.
3,0 Por repeltic.in de jugadas o por jaque continuo.
4. 0 Pior estar "a!hogaJdo" uno de los dos bandos.
Proctlr<J.l1emos, en las IJneas que s,i:guen, famiharizar an Ie:ctor' con todas
estas pos;ibiEdades.
Del mate.-He aqu la asprirwcin suprema de todo jugadm': dar mcute!
P:ero para logrado no slo hay que v:encer \la tleSISitencia de nuestro contrario, sino que ihay que conocer la tcnica de su ,1e8llizaJoin. En otras palwbras :
Para dar mate ihay que saber dado, y rara 1ello nada n1ejor que tener bien
presentes Ios. mltipl1es tipos de mate ms f.J.1ecuer:i\iJes en la prctica. De
eSite modo no de,j:a.11emos ieSicapar las oporltUrtVdaJde:s que Se nos preserten
para dar maite al Rey 'contrario, y, por. otra pante, pmtegeremos a nu:estm Rey de ta1es peJlligros. A 'cornnruaoin doy una seleooin de "cuadros"

ele mate, frecuentes en la prctica y dascificados ele men0r a mayor com;pnlca!Ciin. De a-lg-unos temas presento var1os ejemplos de cli:ficultacl c11eciente,
para que el Iectot' pueda dars:e idea de la forma en que pued1en prepararse
durante lla 1uc:ha. Con objeto de fa;cillitar su estudio figura en cada d!ia;grama
el nmero ele jugadas en que da ma'te uno de los bandos, y las soJuoiones
aparecern al :final! deQ presenrte captulo. De es>te modo, elll1ector podr estucliiarlos por s mismo, comprobando, cuando llo considere qportuno, si !han
sido exactos sus ckulos. Aintes de entrar en mate11ia, bueno ser destacar
e11 heaho de que caSii si1empre err ~ey que reclibe ,e maiie se encunJtra cdlqccuclo en una 1bancla del tC~Jblero. Esto S>e explica por lo dicho ms a11riba de
que, ,g eneralmente, :Jas piezas (y por lo tanto tamlbin el ~ey) gozan de menor,- movil~idacl, y son <encerradas ms fciiJmente, cuando se encuentran en
las bandas.

Nm. 2

Nm. 1

El blanco juega y da mate en una jugada.

Estos son 1los dos tipos de mate de

~ey

y Dama contra Rey solo. A uno

eLe dios se puede lLegar parhenclv d>e cual!quier posioin posilbi1e, a condiiioin <de que .e-1 bando de la Dama mooiobr\e cor11eotamente, ev<itanclo los
de alhogar al Rey enenlsig-o, .con lo que el juego, segn sabemos,
s~ra twb1as . Un ejemplo nos enSiear la tcnica general de est1
e mate:

pe!l.~gros

La posicin de 1.as piezas bliancas es muy des.favorabk para clur mate


por .el alejamie-nto del Rey !blanco dd Rey ,e;nen"iigo. La primera ta11ea ser,
pues, ap;toximarlo para acosar al Re:y negro <hwcia una <banda del ta~
bleoro:
r. Rar-bz .. .. .. . .. .. .
Rhz-c 3 .. .. ..... ...

2.

Re6-d5
Rds-es
(),-.

Y a estn !los :R!eyes pr:x!imos ; ahora co~atboremos al accoso del Rey.


negro con nuestra Dama.

3 Dbr-g6
4 Rr-:3-d4
S Dg6--gs

Re5-f4
Rf4-f3
Rf3-f2

EU R ey neg<I'lO va perdiendo terreno.


6. Dgs..,g4 .. .. .. .. .. ..

Rfz-er

Y a l\St 'en la ibamrcla; <llh01'a ,preparemos el mart:e.

7 Rcl4-e3 .. ....... ... Rer-fr


8. Dg4-g6 .. .. . .. .. .. . Rfr-er
9 Dg6-gr br mate.
Una olhse;vvac.in importante: las blancas no 1han necesitado dar' riign jaque pa<ra a,oona\a~ al Rey negro. Consecue1110ia de aplicacin gene-

39 -

rwl: N o'',deb,e:Wws dar ms _jaques al Rey que aquellos qt,te nos reporten at.
quna ve't~tafa.
A~d~,irt~mos fJl nico pehgro del bando fuerte en ;la ejecucin ele este
maue :

Si el blanco juega impremeclitaclamente I. Re6-<cl6? I. Re6-e7? s;e da


tahlas ila 1patticla por estaJr ahc;gaclo el I~ey negro. 'i Evitese este nico escollo. tenindo~o JWesente antes ele ha:cet cada j u!gacla! La manera de dar
mat,e ,es sta : r. Db6-a7, Rc8~d8 (forzada); 2. Da7-b8 d7 mate.
Nm. 3

La s bJann\s juegan y dan mate en una jugada.

Unico rt1:po posible de mate de Rey y Torre contra Rey solo. CaracJte~
risticas dlel mismo : Rey dtel bando dbil :en lla ~banda; Rey deT bando. fue1-te, a la rmstancia m:nima posible d-el mismo. Aprendamos a construir esrte
tipo die mate par;t:jendo ele una posicin cuaLquiera, esrcgienclo para eJllo,
de ntenrto, a,quella en que las piezas del bando fnerte estn s~tuackus lo ms
desfavoralb lren1enrtre posi!ble :.

Prim.era fase : Aproximacin del Rey al enemirgo :


r. Rar-:bz
2.

Rbz-cz

3 Rrc2-C3
4 RCJHC4

Rcls-di4
Rd4-e4
Re4-res
Res-e4

Momento imporrtanrte: estando .Jos Rreyres frente a fr>ente, cla11tmos jaque con la Torre, ,para obga:r al! Rey neg.t1o a retroceder:

Obsrvese qure si los Reyres no ~es,t:n frente a hente, d j a;que ele la


Torme es intil, pues el Re,y negro puede optar ,por r~etrooecle.r o no, sgn
tJe con'Verrga; .p or e jremplo : :estando el Rey blanco en q, la Torne blanc~
en br y rell RJey negro en es, S d blanco juega Tbr-err+, el Rey negro puede
harcer Res-f4, retl'ooeclrenrclo, o bien Res-d6. segn lre COlliVell!ga. En el caso

que esta11os 'V'ienclo, el1 ' R1ey negra .no tiene opcin: ha de retinar.se hcvcia la
dereoha.

Si aihora el 1blanco jugaE>e 6. Rq-d5 colocando su Rey frente a!l n~gro,


ste con 6 ... Rf5-f4 6 ... Rf5 -f6 s1e apa:rtcvra d.e d:iha rposicin desventajasa haciendo inti1l el jaque de 1a Torre.
6.

Si 6 .. .
terreno.

~f5-f4;

Rfs-f6

7. Ter-Ir+ y el Rey negro rtien:e que Deder nuevamente


7 Rd4-d5

s.

Rds-cl6
9 Ter-e7

Rf6-f7
R.f7-f8

Ya est d Rrey negro encerrado en la banda. Viene alhora la segunda


fa.se: ejecucin del mate :
9

ro. Rd6- cl7 . .... .... .. .
Il. Rd7-d8
I2. Rc18-e8
13. Re8-f7

Rf8-g8
Rlg8-f8
Rf8-g8
Rg8-h8

Tngas,e presene que 13. Rre8-f8 stera athora un grave error, pues el
Rey negro quedara a;hogado.

14. 1~e7-re6 ! .. .. .. ... ..


15. Tre6-h6 mate

l-(jh8-h7
Rh7-ih8

ObSierve .e l .lector que ta~mpoco ha sido preciso darr ms que un jaque


para la ejec"uain de este mate, ccmffirmndose una vez ms la regla expuesta en la p!g. 39

Nm. 4

1 ~-

-
5

--11

-QrY,JA..,
-

[8 t -

11

- - - -ell
-~

~~~ ~~~- ~- ~IR ____ '

Las blancas juegaa y dan mate en dos jugadas.

Las blancas juegan y dan mate en dos jugadas t

Nm. 7

Nm. 6

Las blancas juegan y da u mate en tres jugadas;.

Las blancas juegan y dan mate en tres jugadas.

Nm. 9

-~--

lll==-=-~-=1
11 11 -

~~~

- --------- -L;;,s blancas fuegan y dan mate en una jugada.

N6m . 11

Las blancas juegan y dan mate en tres jugadas.

N m 12

11 -

- -

,1'

-~
-
1.

. .
. . . .

~~

111! -

~ -~ !1

Las blancas juegan y dan mateen cib.c.o juga das.

Las blancas juegan y dan m ate en un a jugada.


Nm. 15

U iJJI

, ,_?>~~,_- ~,_i~m ~~

11

..vt..l
11--"uo,
-1

l~-

-
g~~~

Las bla nca s . j uegan y dan mate en dos jugadas.

17

Las blancas juegan y dan mate en tres jugadas.

Nm. 18

Las blancas juegan .y dan mate en ullajU'g~ da.

Nm. 21

Las blancas juegan y dan mate eri una jugada.

-- 45 Nm. 22

i
1

li- -~~

===

Las blancc.s juegan y dan mate en una jugada.

!Ji ate lifJo de Rey y dos AJfii!es contra Rey. Para lograrlo es prcciSD que
el Re.y perseguido ~e encuentre en uno.
los Cuatro rincones del tabl ro.
He aqu 'Cmo se prepa;ra dioho mwte a part ir de una posicin cualquilera :

de

Se cmni,enza por impedir el paso deil R ey :ne.gro rhacia una de las dos
mi1:ades. del! tablero formando una "red" con los dos Alfiles :
I.

Ah -rh3 . . .. . . .. . . . . Re8-c!8

2.

Acr-f4

Ya est formada la recl. EJ Rey negro no puede pasar hacia el flanco

de Dama.

2,

3 R:er-fz

.. . .. .. . . .. .

Rd8-e

Seguuda fase: aproximacin del Rey.

3.
4 Rf2-f3 .. .. . .. ... . .

Re7-f6
Rf6-e7

S Ah3-f5
Pai'a no olbstruir con el Rey la diagonal de este ;-\Jlfil.

s.

Re7-f6
Rt-e;

6. R.f3-g4
7 Rg4-g5
s. Rgs -f6
9 Af4-C7

Rq~d8

Rcl8-e8

Acorra;lanento del Rey negro hacia el rincn.


9

Re8-f8
Rf8-g8

Rf6-g6 Rg8-f8
r'\!q-d6+. . .. ...... Rf8~g-8
Rg8-h8
Ad:7-e6+

ro. Afs-d7
II.
I2.
.r~
,.)

14. Ad6-es mate.

Obs<N"Vaciones: Al preparat' este maJte debe ponerse tambin especial


cuidado en no ahogar al Rey enemigo.
Es ascinl!ismo digno de notars>e que lo mismo que .en el de Dama y en
el de ToTre, tambin en este 1a>te ha neocsitado d Manco da.r muy pocos
jaqute:s para acorra!lar al Rey 11iegro.
Nm. 23

Las blancas juegan y dan mate en una jugada.

47 --

Mate tipo de Rey, Alfil y Caballo contra Rey. Pa,ra obtenerlo es condicin indispensable que el Rey dbil se encuentre en el rincn del 1nismo
color que las casillas que dotnina e! Alfil enenz.i.go . Este mate es de difcil
pPeparacin, pero no lo es tanto una vez 'bien apr endida su tcnica, que
da mos a CDntinuan . .Partamos de una po.sicin ~des favora:l:J\e para el bando
fuerte, con sus piezas cls,g.regadas :

En la reacli zacin de 'eS'te msJte podmnos apreciar .dos fas,es : la primera


tiene JXH" ob jeto ~empuja,r al Rey negro !lucia la banda. lo que se lOgrar
si,enl!pre med!i:anrte nna aocin conjunta y armnica .ele 1las :tPes piezas , en Ja
que, de ordinario, {..! R1ey' y el CahaUo cortan ei paso a;l R~ey enemigo por las
casilla~ ele un color, y el A:fiil por Has del otro; !a segunda fas,e, una vez
conseguido es~o , wnsiste en o'bu~ga r wl They nJegrio a coloca-rse en la proximidad de uno de los 1'ncones b1ancos (eolor de las casillas dominadas por
e~l Alfil), ,nicos luglJres del tablero en que es posrub~e ,e;J mate.

-::>1't71<e:ra frHe: El RJey negro es 'encerrado en, una banda.


r. Cai-ib3+

Rcs -1c6
Rtc6-ds
3 Ahs-f 3
Rds-ct6
4 Cb3-d4 . . . . .. .. .. . Rd6-es
S Rb4-c5 .. ...... ... . Res-f6
6. Res-ds . .. .. .. . .. . .. Rf6-f 7
Obs.nnes'e cmo s~ n~JC!uce la liber.tad de movimi,enl!tos del Rey negro,
el cual, por su pUrte , tiende a aproXlimars'e al rincri negro h8 . en el que no

corrre peLigro die mate .


7 Cd4-f5
.. .. .. .. .

z. Ras-JJ 4 .. .. .. .. .. ..

+ ... .... ..

'El CaJbaJllo :ende en este final a im,pedir all Rey ,enemigo la !huida por
casHas de color mntl'ario de 1las que domina el 1\J\fil.

Rf7-f6

7:

s.

Rf6-g6

cfs-d6

De:;pus de 8 ... Rf6-;g7; 9 Rd5-e6, Rg7-g6; ro. Cc1'6-f7, Rg6-g7; r r.


A1f3-e4, Rg7-f8; rz. Re6~f6, Rf8-g8; 13. Ae4-f5 , Rg8-f8, se :11ega a la
misma pos~cin que en la varia:nte principal.

9- Rds-es .. .
ro. Af3-e4
r r. Res-f6
I2. Cd6~f7

13. Ae4-f5

oo oo oo

.oo . . oooo

00.00.

( -H
00.00

00

..
..

00

00

00.00

Rg6-g7
Rg7-g8
Rg8-h8 f8
Rh f8-g8
Rg8-f8

Y a eSit el Rey negro >encerrado en la bwnda. La primera fase est terminada. Se iba J1egado a una ;p osin en il a que .las blan'ca:1 pueden anunciar
mate a su ennrirgo en un mximum de r8 jugadas: _,(

~-.11
11

Seg-unda fase: El\ Rey negro se ver.i obLigado a marchar ha:cia el rincn a8, dreliColor die las >ca.siilas domi:nadaJs por el AJl'fi[, donde ha de recibir
el mae;

-- 49Pata que eil Rey negro no pueda aproximarse al "rincn saJlvlldm'" h8.

Rf8-e8

q.

rs.

Cf7-e5

Pa:ra que eH Rey n1e:gro no s-e escape


I

1JOT

d7 .
.RJe8-d8

La mejor, ya que si 15 ... Re8-f8 la tarea es ms fx:il: r6. Ce5-d7+,


Re8-d8; 18. Re6-d6, Rc18-e8; 19. f\Jh7 -g6+ , Re8-d8;
21. Ag6-fs+, Rc8-d8; 22. Ccs-e6+, Rcl8-c8 (s,i 22 ...
Rd8-'e8; 23. Af5 -g6 mate); 23. Rd6-c6, Rc8-ib8; 24. Ce6-,cs, Rb8-a7; 25.
Rc6-<c7 , Ra(-a8; 26. Rc~b6. Ra8~b8; 27 . .OC:s-a6+, Rb8-a8; 28. Afse4 mane.
r6. Alh7-e4 .. . . . .. .. . . . Rd8-q
l~f8-. e8; r. Rf6~e6,
20. Ccl7~cs, Rd8~c8;

Si r6 ... Rd8-e8; I7- Aq-ds. Re8-f8: r8. Ces-di?!+ y se repite d mecanismo lindicad en la nota anterior.
Estamos 1e1 el]. momento culminante, que mer.ece otro diagrama:

Parece . a primera vista que el Rey negro va a .escapar de la banda.


P ero las piezas blancas le formarn una valla infranqueable.

r;. Ces-q
r8. Rf6-f7
19. A)e4-c6 .
20. Aoc6-bs
21. Rf7-e6

lk7-cl7
Rd7-d8
l~c8-q

Rq-d8
Rd8-c8

-- 50Si 2r. .. Rd8-c7; 22. Re6-1e7, Rq-~c8; 23. Cc4-b6+, &c8-q; 24. Cb6dS+, Rc7-b7; 25. Re7-d7, Rb7-h8; 26. Abs-a6, Rb8--a7; 27. Aa6--c8, Ra7b8; 28. ls-e7, R1b8-a7; 29. Rcl7<7, Ra7-a8; 30. A.:c8-!b?+, Ra8-a7; 31.
Ce7-c6 mate.
22.

Re6-~d6

. . . .. . . . . ...

Rc8-d8

Ya est <el Rey negro definitivamen:te reducido; ahora la tarea del! i]j\an1co 1es .fcil, y itodo se reduoe a evitar el "ahogue" dieJl Rey ooemigo.
Cq-as .......... .. Rd8-<c8
Abs-d7+ ........ . Rc8-h8
Rcl6-c6 .......... .. Rb8-a7
Cas-C4 .......... . Ra7-a6 a8
27. Rc6-q ... .. .. .... . Ra6 a8-a7
28. Acl!7-bs .. .... .. .. .. Ra7-a8
29. Cq-cli6 .......... .. Ra8-a7
30. Cd6-~c8-+ ........ . Ra7-a8
31. A'bs-c6 nmte.
23.
24.
25.
26.

El esbudianbe debe familliaorizars.e con .\a mec.:'.ni-ca de las dos fases descrrita:s, pe110, sobre :todo, con il a segunda, ya que es la que enoierra mayores
suJtiilezas y cLi;ficultades.
Los leotoTes que estudien atentamen:t_e !Los d:isti111tos ;tJipos ele malte precedent.es y p1'00tm~n fijarlos bien en la .imagina.Qn, illev3Jrn muoho ganado
en eQ juego prJctido, ya que de !todos ellos, y de otroS' anlogos que pueden
formarse a lOO!>(} de los mismos, presenta la luclha aJt1ite d tablero casos muy
frecuentes.
A continuacin [figura otra selecoin de posiciones ms com1)1]icadas. en
cada una de ~as cuales puede d~M' mate uno ~!:e los-bandos o ~los dos. E:stn
clasi!ficadas de men!or a mayor dificU:J.tad, y excusamos dec~r que s-er tarea
sumamenite .provechosa la de resdlve11las sin necesidaci die renH'I-oir a buscar
Ja wh.td.n que 'figura al final die e-s;te c<!Jptu\.o. Con estos1ej,eroios, que
deben resoi\lverse, a ser posilble, sin mcwet .\as pieza:s oo el talblero, el aficionado, no slo l!COStumbrar su imaginacin a 1\.os -c uad11os de mate ms
con1ientes, .sinio q ue l!dqtuirir un esti>
lo a!g:resivo y a'Ct'ecenta!r sus facultadeS' de clculo, tan ;importantes y a un ll!ece:,3Jrias pa.r a llegar a c:er \i\1 fuerte jngadot de Ajedrtez.

Nm. 26

Nm. 28

Nm. 27

Nm. 32

-55~
Nm . 48

las negras juegan y dan mate en cinco jugadas .

En mudhos de los ejemplos que a:cabamos d:e es:tudia:r obs:e rvaremos


que el ha11do que da mate en:tr-ega piezas de gran vaJ.o.r' para com;p letar el
oerw del] 'Rey e111etT1go. E sto indica que ante un objetivo tan importante
oomo es :el mate, no debemos duda;r en empl:ear a fondo toc1o el material
de que disponemos, y aw1que !haya que saori:fie.a:r parte del mismo lio daremos por bien :empleado si, con el que nos queda dispociHlie, logramos da;r
mate a nuestro enemigo. En esta idea primordial rllldica s1ie.t11ipre Ja 1ucha
ajed,r ecsca. El nwte es el objetivo sHprern.o de la partida. Una:s v:eces, su
neali!za.JCin se ha:ce posible en un plazo ms o menos prximo, y en rt:aJ:es cas'ci'S estn jus1cirfi.ca:dos los sa:cdfi1c.ios d;e piezas para fmzar su advenimiento.
Pero en otra:s ocasiones !:os recursos' ddensrvos die! eneifnigo son m:s poderosas qu:e nuestros medios de art:aque, y entonces s1era una Io1cura el ianza.r nuestt\a.s piezas al asalto, pues s:e estrellaran coifltra la r'es.is:tencia de
la:s contramiws. La :esltra;tegia que hay que s:e guir entonces es muy dis1t.in:ta,
ya que c.oinsistir en realtizat' maniobras lentas y lhJb1iLes que tengan por objeto debilitar determnad.os puntos enemi1gos (c<JJs<illas o pi:ezas) para ganar
espa:eio o ganar ma<te1'ia1 que nos <cd101que en supeniorida:d y nos permita
organ!izar el ataqu,e final que wrrcluzca aJ. martJe. Esrt:o puede .t'ealizars.e allgun:lJs veces tall como queda 1expuesto. P'ero otras resuJta que el nmero de
los comlbart:i1enrt:es se il1a .!do red ucciendo poco a poco, .a cons;eouencia die sucesivos ca..mb!ios de piezas.;, y aunque 1111 de los d os II:Jandos queda oon .Y,mtaja,
no es sta Uo sufici~mtemenbe pronunciada paPa pern1~i:Jit11e .dar malte. Cmo

s6
lcreenltaw .e ntonces su ventajad h<l'ndo q~te la posee. ha-st a el pun to d 1poder
dar mate? No existe ms que un solo mecho : convertir en Dama u otra
pieza uno ele los peones, ihacindllo lleg-ar a k1 octava :fina y Peforzando as
el 'ejrcito coTrespondiente. Y una vez obtenido este enorme -.;efuerz;o, la
tarea de dar mate ser casi s'em1pre sen c11J.a, como no ocurra que el) aclveTsario pueda svarSte ;por al,g-una ele las maniobras cle tablas que vamo s a
ve!' limediatamente . As, pues, y aunqu.:; 'esto sea adelantar icleas que expondremos con ms 'e xtensin aJl tratllr del medio de la partid a. pocliemos
est<JJblecer a s:i,guiente graclaoin en los ob j.etivos que deben. perSit~guirse
en una paTticla dt Ajedrez:
1. 0
Dar mate por <JJtaque dineoto, empleando pa.ra ello todos los medios a nuestro aJkance y sn repaQar en sacrifioios ma1:ter~ales .
2. 0
Si la defensa del e nemigo hace im:p-osiNe d mate imneclillto, reliza:r maniob::as p 2rc.ialles que conduzcan a limitar .los movimientos de las
pi1ezas enemigas, a ,ganar aij guna pieza o Pen, a log-rar pues-tos dominantes
para nuesrtras piezas, en una ptilabra, a dehi}ita.r o min<JJr 11.entamente el terreno enemi,go, lo q:Ue nos permitir ms rtmde clar'le maJte.
3.0 Si despus ele la ll.ttcha descnita en el apartado 2. 0 , uno de .los bandos ogra ventaja m!Jte: tial o c],e posruo.in, pero deSQ)us de haberse reduoido
notahlem:ente el nmero de piezas O.JTJJJatient,es a ca11sa de repeticlos cambios, pued,e suoeder que didha ventaja sea insufici.e nte para clllr mate. En
taltes casos puede ocurr:ir:
a) Que s.ea pos.irq}e acrecentar dicha Vtentaja mediante la transfonnac1n en ,Dama u otra".pieza die uno o va,rios P:eones , 1o que pe>l'lllitir ohteneQ la v.ctoria, salivo en casos excepoional11es.

b) Que no sea posible aumentar la ventaja en :proporcin sufici,ente


pal'a dar ma1te. E n ese caso ia ~partida ser tabllas.
4.0 Cuando, a ,p esar ele todos los esfuerzos durante La ludha, rnnguno
ele los bandos l'qgra obtener ventaja, scbt<eviene una posicin de equ~hilbrio
y la pauti,cla es tabias, una v1ez que las piezas se rhan ido cambia:ndo mutuamente y quedan en .el :tal:J~'ero fue,rzas f".:.casas, pero requi'valentes en potencia cllefensi va y 8Jgresiva.

De las tablas.-- Veamos ah o-ra unas cuantas posiciones que terminan en


tablas p.or los dist<i:ntos pr10cecllimi.e nts que saibemos e:Jeis:ten prura obtene,r~as. Su. 'esrt:u<:l:i:o proporOiona;r mecl:ios al lector prura def,encl.ersre heroicamente ~en pos[oiones que a ,p rimer'a vista pa,reden perclridas por la gran desventaja mater<ial o la mala posicin de uno ele 1:os bandos.

A pesar del ,n1inconamiento del Rey negro (posioin ptima para darle
ma:te) las blancaJS can-.ecen ele fuerzas para ganar el1 juego. Hganse ensayos
y s.e .ver que el Rey- negro pued,e s~empre salvarse del mate.
Observemos que si Jia limi-tacin cle movimi'ellitOs del H.ey negro {uese
todava mayor, 1por ejemplo, existiendo en La posicin del diia.grama antet~or un Pen .negro en h2, las. blancas, a pesar de su r.educido materian, darlln maJte en una jugada por I. Ce4-g3.

Tampoco un Al!fil solo puede gan8Jr. En 'cambio, si aadimos un Pen


neg:ro en h2, el hla~co cl,ra mate en una jugada por I. Alg6-e4.

Contra lo que pudiera pareoer a primera vista, los dos Caballos no son
capaces de dar mate wl Rey contrario, si ste se dpfiende con-ectamente.
Hagamos algunas j)ruebas: r. .Ce3-q, Rbr-ar; 2. Ccl3-b4, Rar-hr; 3 Cqc12+, Rbr-cr! (obs1\rese que sci 3 ... Rbr-ar? el bla111w dara mate por 4
Cb4~c2. Por eso decamos que el! Rey negro tiene que def.enders con xactJitud para salvarse); 4. Rib3-CJ, Rcr-dr, Talbllas. O bien: r. Ce3-f5, Ribrar; 2. Cf5-d4, Rar-br; 3 Ccl4-e2 (si 3. Cd4_,c2 d Rey negro esta.ra. ahogado, P'r lo que el juego sera tablas), Rbr-ar; 4 Gd3-1b4, Rar-br; S Ce2c3+, Rbr-cr! {&i
Rbr-a.r?; 6. Cb4-c2 ma,te); 6. Ob4c:_d3+, Rcr-cl2 y
e!l Rey negro se .escapa.
Supongamos que en la pos:iiCin de,l dagr.ama 1]e corr,espondiese jugar
al negro: r ... Rbr-ar; 2. Ce3-c2+, Rar-br; 3 Cc2-a3+, Rbr-ar; 4 Cd3b4. Tablas por aJhogado.

s...

Tablas Por ja(j'Uc


continuo:

L;as bilancas amenazan dar mate inmediato por r. Dd7-g7, contra ]o cual
uo ene el negro ninguna defensa directa, ya que su Danta no puede proteger .la ca'Silla 1g7 . Pe1io pUJede defend<:>J)se ,i ndirectamente contra tal amenaza
jaJqueando ail Rey ,blanc: as, juega I... Dc2-cr+! (elLg1iendo la casi11a precisa que de pe1mit>ir dar nuevos j aq ues. Sir. .. De2-br+ ; 2. R.Jhr-112, Dbrb8+; 3 g2-g3 y se acwbawn Ins jaques); 2. Rhr-h2, Dcr-f4+; 3 g2-g3 (si
3 Rl12-g r hr, Df4-c r+; S Rgr hr-hz, Dcr-f4:+, oon twblas por jaque
continuo), Df4Xf2+; 4 Rlh2-hr, Df2-h+; s. Rhr-hz, Dfr-.fz+ y la par_
tida s.e declara taJbli.as porque el R ey hlanc no puede escapar al jaque continuo ele la Dama negra.
.
Dada su g<raJn movciliclwd y potencia agresiva, es la cla:111a a pi,eza ms
apta pwra cla1' all Rey en emigo jaque continuo. Ni que .d ecir tiene que pa.r a
conseguir tal finsahrad m no debe r~tp<l!rar en swcl~f1i.cios ma:ter~iales el bando
que se encuentra en notci,;ia y peiigrosa desventaja. Pm ejempllo, en la s.iguiente posi1cin, ocurrida en una 'parcla ju,gacla en Buenos A ires {1 927)
entre R. Rti (blancas} y D. Reca (negrrus) :

"'

Ja:s 1blancas, po1 eniCGntrarse en gTan inferiori-dad maberial (tierren u'na "ca[lidad" y un Pen menos) deberan perde.r si la partida se desarrollase por
cauces nor'ma!les. P,ero, conespondiindoles j lllgar, errouentran a empo un
recurso salvl}clor bas<l!do en el jaque co.n tmo: r. T.e4-e7+ , Rg7-ih6 (el neg-ro oee ponerse as a IC'Llhi.ento de jaques, periQ [as bla;!lJcas !tienen prev.isto un
sa~e.rihoio) : 2. Te7xhl:+ !, Rih6x:h7 (forzaida); 3 De2-e7+, Rh7-th6 (s~ 3 ...
Rh7-g8?; 4 Ag"4-e6+, B.og8-1h8; S. De7xf8+, Rlh8-h7; 6. Df8-g8 + , Rh7lh6; J. Dig8-h8 mate); 4 Die7x:f:S+Rh6-h7; 5 Df8-f7+, R'h7-1b6 y d juego
se di por tmblas, puesto que el jaque conti.rruo es irrevit~ble.

-- b - -

J.

Otro caso de taiblas .por jaque perpetuo , debido ei g:an f1na_,l1sta al emfw
Berger es el que si,gue :

:\ peS<ar de su ,tmorme des'Ventaja material, las blancas fuerzan .con su


Dama el ja_,que continuo: I. Db4-h4+, Dfr-fz; 2. Dth4-Uu+, Df2-fi; 3
Dhr-h4+, Te-2-fz; 3 Dh4-e4+, Td2-e2; 5 De4-b4+, Te2-cl2; 6. Db4e4+, Dh-e2; 7. De4-hr+, Tf2-fr; 8. Dlu-1h4+, De2-f2; g. Dh4-e4+
T;-11bilas.
E l Sliguiente cas,o., aunque ms difcil, ser bien comwenclido por arquellos111J ectores qule hayan estucliiado atentameme los diversos tipos de mate que
hemos cxpue9to en pgiinas anteriores :

Las blanc2.' . que SDn mano, se encuentran -en inier.io ~idacl material. Si
pudies,en dar jaque con su Dama en C4, tendran proba;bi1lidades ele empn.mc1t r ocm1:1\a d R-ey negro UIJ <Utaque tque las podra conducir sea al mate s<::<:1
a las tahlas p or jaque continuo. p,ero la Torne neg-ra de t8~impide dicho
jaque. Las lJil,:uncas. sin embargo, enen un medio herlOii'co pa.r a desviar la
Torre negra de la columna e: I. Tdr-d8+ !, Tc8:x;cl8 (obligada ; a;hora ya
est li!bre 'J,a Gusilla q); 2. Dh4-c4+ Qhe a;Cu un momento decisivo para
las negtas. Si w nnestan 2 ... Rg8-f8? signe 3 Dt:4~f7 mate. P.ero s'i juegan
2 ... Rg8-h8 sufrira.n tambi,n un conocid o ma.te pm' 3 Ces-f7+, Rl t8-.g 8;
4 Cf 7-h6+, Rg8-!h8; 5 Dq-g-8--f-, etc. As , pues, es preciso idear af'go
mntra estas amenaza-s, ya que, de lo ccntrario, el negro est percltido) ,
Td8-cl5 ! (este saorif,icio de Torre permite a la Dama negra .e ntr ar en a:c-cin
y defender la casilla g8 contra :d aludido mate); 3 Dqxds+, Rg8-!h8;
,. Ce5--f7+, RJh8-rg8; S Cf7-ih6+, Rg8-'h8; 6. ,ch6-f7+ (s:i 6. Dd5-g8+ ?,
Da8xg8 y lla Dll!ma neg.ra ,n1pide el mate del Caha\llo en f7), RJh8-g8;
7 Cf7-h6+, taiblas por jaque c ontinuo .
. Tambin se ,puecben prese<titar casDs de jaque continuo -con piezas distintas ele la D;:J;ma. Vemos oJJ,gunos, que debern ser bien retelllidos por
Jos pr\inoipiantes , paes ISie presentan frecuentemente en la p rctica:

Las blancas no pueden h acer nada


directo para defenderse del mate por
Dcl-gl hl, pero en cambio disponen de esta defensa indirecta:
l. Cd5 f6+, Rg8-f8 (si L Rg8-h8?
2. Td7-h7 mate); 2 . Cf6-h7+. Rf8 -e8
g8 3. Ch7-f6+ que les permite
hacer tablas por jaque continuo.

Tambin aqu las blancas, que


parecen estar perdidas, tienen el siguiente medio de salvarse:
l. Te7Xg7 -h Rg8-h8; 2 Tg7 f7+!
(si 2. Tg7-d7+?, Tf8Xf6; 3. Td7 Xd2,
Tf6-fl mate), Rh8-g8 3. Tf7 -g7 +,
Rh8-h8; 4. Tg7-f7+ y tablas por jaque perpetuo.

He wqu un ja;que conbinuo dado por un Alfiil :

El blanco jug as: r. Ae2-1h5+, Rf7-e6{si I. .. Rf~f8?; 2-.Tdr-fr+ y


ellblanco fuerza el mate en pocas jugadas. Y si I. .. Tg8-g6; 2. Tdr-fr+,
Rf7-g8; 3 Ah5x,g6 ganando una Torne y, ms tarde, K:Jl tCabaillo hr); 2.
A1h5-g4+, Re6-f7; 3 Ag4-1h5+ consiguiendo tabJas a pesar de sn desventa j a m a teriail.
Pml1a 'terminar, veamos una posicin muy ouriasa, debida a la fantasa
de un compoSJitor, 1et1la cual las neg-ras, que tienen todaJ.S sus piezas y PeoJzes, no pueden escapar ail jaque .continuo dado por los ~os Caballos blancos :
H. F. . L. Meyer, 1880

r. Gg4-e5-i-, Rg6-f6; 2. Ces~gA+, Rf6-e7; 3 Cg3-f5 -h l<e7-d7; 4


GN~es+ . Rd7-c8; S CfS-107-h Ik8~b8; 6. Ces-d?+, R:h8-a;; 7 Ce-

eS+ , Ra7-a6; 8. Cd7~b8+, Ra6-;1JS; 9. Cc8-a7+, f-<Jb5-b'4 ; ro. Gb8-a6+,


l<Jb4-'c3: rr . Ct7-b5+, Rc3-d3; rz. Ca6~b4-f-, Rd3~e2; 13.Cbs~c3+, Rez~
fz (si I3 ... Rez-er?; I4. CIL4-d3 mate); 14. Cb4-d3-f-, Rf2-g3; rs. CcJ~+. Rg3-g4; r6. Cd3-es+. Rg4-f5 ; r7. Ce4-;g3-f-, Rf5-f6; r8. rGes-g4-f-,
. R f6-,g6. El Rey n egro vuelve a su punto de pq,rbida sin !haber podidD escapar a la persecucin de os ~aba1los enemigos. La 1pwrticla es tablas, pues
aihra se podria wmeniar 01tra vez la serie de ait3Jqllies por 19. Cg4-e5, etc.
Esta composli:ein ia denomin su .a utor "el circo", aludrendo, sin duda, al
retDrrido circular de los dos caballos allrecledor de h " pista" .
Tablas por re.peticiH de fugadas:

A veces, el <bando que se en cuentra .en :infenioridoo material o de posicin dispone de medios (basados casi s iempr.e en amenazas ~;raves) par'a forZCl!r a su adrversario a contestar con .las mismas jUigadas, como nioo medio de evitwr mayor>es malles. 'En tal caso, segn el Reglamento, la partida .es tablas en cuanto se re,produce t res vec<:s 1a misma posicin, sriendo
manD e! mismD jugador. H e aqu un ejemplo demostrativD de esta mo~
da!hidad elle emp3.lt e:

r~-~~~
':,. ~==="""""""~
Pj

La desve ntaja materirul de Has blanca'; es en11me. No .obstante, una feliz drcunsrtanci:a: !es permite impedir .\a tJerrota, mnenazando constantemente a 11a Danlla n~gra, qu!e, a pesar' de '>ru g1ran movltide:d, no pede enco.ntrar casi[la segura: r. Af7-<A, Dibs-r.8 (sri r... Dbs-as ib4; z. Cb8"'c6-f- y
1a Dama negra es reapturl!da .. Y si 1... Db5-b6 'eS; 2. b8~d7-f- y ocun't Lo mismo); z. Alc4-f7,: De8-iJ5 (z ... De8-e7 d'S Sie con:tes;tara con
3. Cb8-c6-f-, :g anando la D;um); 3 Af7-c4, Db5-e8; 4. Ac4-f7 tablas por
repeticin de jugadas.

Tablas por ahogue :

Parece inmine.fl.te la victoria del bllanco , que va ;a corona, su Pen; pero


d negro, s,e ndo mano, consigui t;blas por r .. , Te3-er ! ; 2. Tbrxer
(forzada) y :1 Rey ne!g,ro est alwgadp.

La:' negms amenaza n entrar su Pen en Dama, pero el Ulam::o se salva


por 'ma ingeniosa cnibina;oin de "ahogue": r.
Re7-f6; z. Tes eT !, Adzxer +; 3 RJh4-h3 !, g2-'gi (D T) tablas 'POr esta1r aJhog<:udo el Rey
bla,nco . Si 'en la juga,da tercera el Pen negro s,e convierte en .Caba1lo, la
pat1tlida es tanibi.n taJblas por 4. R'h3-g2, Cgr~e2; 5 Rgzch, ere., Y s.i se
t1r.ansfonna en Alfil; tambin 1es ta!bilas d juego por quedar dos a;lfiles sobre
casiUas ele igual cokr, wn los que no se !puede dar mate.

11fs-es+,

E[ blanco, en..imninenaia de mate, consigui salva1"s;e por I. Df4-f6+,


RJh8-g8; 2. Df6-g?+ !, Rg8X<g7 ;3. hs-lh6-j-, y juegue el! R;ey negro a donde
quiera, la pa11t.c1a es tablas !pOr estar "ahogadas" las bla111Cas.

La enorme infer:ioridad material de las blancas hace temer para ~llas


un f,inal diesa:strciso. P;e;ro Sle salv<!n por este recurso !heroico: I. 1!b6xe6+,

Rg&,f5 (sii I... Ad7xe6 d Rey blanco estm-a ahogado); 2. Te6-f6+ !,


Rf5xf6 (si el Rey negro juega a otra ca~illa, d b\'anco tomara la Torne),
t~blas por ah~e.

66

S O LUCIO N E S
Damos a continuacin el medo de dar ma:te en caJda LUla de las cullnenta
y Ocho pos;i.oiones :).resentadas 0lllO ejePCOiOs en ll:;rte captulo:

Nm. r.-r.
Nm. 2.-r.
Nm. 3.-r.
Nm. 4.-r.
Nm. s.-r.

Dg3-ib8 mate.
Dal7-f7 mate.
Tah-aS mate.
D3-c8+, Ta8xc8; 2. TcrX1c8 mate.
Dh3-c8+ (no I.lC6..,c8+, pues 1a Torl1e hi:anca est inmvil por tenerla irrerduda 1a Dama :negra ;.en efe2to, s1i la Torr e blanca
se movie9e, :l a Dama ne~1!a capturara !Jl They blanco), Da8X'C8;
n1ate.

2.

Tc9xc8

Nm. 6.-r. Df5-f7+, Rg8..;h8; 2. Df7-f8+, Db8xf8; 3 Tf2xf8 mate.


Nm. 7--I. Dfs-,e6+; Rg8-1h8 (: r. .. Rg8-f8; 2. Te2-f2+, Db8-f4;
3 Tf2xL:. mate. He aqu lo que en :literatura aj,edreoista se denomina una
"varianlle" . La:s variantes di.f:icultan el ,clcu:'D, p ues es: prr-eaiso prever1as
toclas. Una combinaioin es \tanto ms .dlifci'l de cakuil'ar cuantas ms variantes tiene); 2. D6-e8+, D.b8x;e8; 3. Te2xe8 mate. Nm. 8.-r. Df2xf7-'f!, Tf8xf7 (si I. . . Thg8-1h8; 2. D>f7.xJ8 mat;e); 2.
Ter-eS mate. l ;a To1,1'enegra est ii11nv1 a :causa de la in1Jerclnslin por d
AJ!!fil blanco. Por esoii~d1)Ltede jugar el negro 2 ... Tf-f8,cubri,enclo d ja!que.
Nm. 9.-n. 'Cgs-fz ,mate.

Nm. 10.-r. D~4-g8+ !, Tb8xg8; 2. Ch6-f7 rnate.


Nm. I I . - I . <rf~M+ doble, Rg8-h8 (s r ... R:g8-f8; 2. Dq-f
ma:te); 2. Dq""g8+\ T;h8.?Cg8 ; 3. :Ch6-f7 ma:~e.
Nm. rz.~r. D~14-q+, Rg8'-lh8 (s;i I... RJg8-f8; 2. Dq-f7 mabe); z.
Ggs-f;+, RJh:8-g8; '3.' Cf7-h6+ d01b!e, Rg8-h8; 4 Dq~g18+, Tb8xg8; S
Ch6-'f7 malle.

Nm. 13.-1. T1h1"h8 mate. Obsrrv'.es:e que si juga:s'e el negro dara


tambin mate en una j ugacl:a por r... T;c8-<ci ' mate.

Nm. 14.-1. Tlhj-h8+ !, .'\g7xh8; 2. 11luxh8 rn:ate.


Nm. 15.-1. ,Cds:;e7+, Rg8~h7 lh8; 2. Ta3-.h31 n1a1ue.
Nm. 16,-r. CdS-'t7+, Rg8-'h8; 2. De4xh7+ !, R 1hSX!l;l; 3 Ta3-h3
mate.

Nm. r.-r. Tc4-g4 mate.


Nm. r8.-I. Tgrxg+, Rg8-1h8; 2. Tg-gS+ ddble !, Rlh8.x:;g8 (for:Za~da) ; 3 Tq-g4 mate.
Nm. 19.-I. Ag3-e5 mate. Este iejemplo, lo mismo que .el anterior
y que el si,gttiente, por,e de n~l,ieV1e la g>13Jn po~encia< del jaque doMe.
Nm.' 20.-r. Dd4XJg7+ !, Rh8.x:;g; 2. Alg3-e5 mate.
Nm. 21.~1. e6-e7 mate.
Nm~ 22.-r. Ad6...,es mate.
Nrr:L 23.-I. hd6~es mate.
Nm. 24.-I. Dd6-g3 rha,te . .
Nm. 25.~r. Td5 ..d4 mate.
Nm. f!6.-Juega el blanco: I . Dg8xa8 mate.- Jneg;;. teil negro: I. ..
~DaJxcr mate.
Nm. 27.-]uega el 'bl~anco: I. Da-~ matf!. - Jueg el ri!egro: r. .
Df-ilis mate.
Nm. 28.-I. _Dg5~h6+ !, Rlgxh6; 2. Aexf8 mate.
Nm. 29.-r. Ta2-a6!, bxa6 (S!i r. .. A juega; 2. Ta6xa mate); 2.
;b;~b mak
Nrm. 30.-I. Cds-f6+ L gxf6; 2. Ab3xf7 mate.
Nm. 31.-1. T.dr-cl8+, Te-1e8; 2. Dcs-iS+!, Te8xf8; 3. Td8xf8
.111ate.
Nm. 32.-r. T1l14xh+ !, R1hxh6 (sir... De6xJh6; 2. Df3xf+, etc.);
2. Df3-h3+, .Rh6-g6; 3 !Dll13-h5 mate.
Nm. 33.--r. De4x1h7+ !, Gg,sxh; 2. Cf8-g6+, Rih8-g8; 3 Ag2-d5
mate.
Nm. 34.- r. Tf3-f8+, e8xf8; 2. Tfrxf8+, Ta8xf8; 3 Dh6xg6
111ate.
Nm. 3'.5- r. .. Dih3xh2+! 2. Rgrxh2, l14xg3+ doble; 3 Rlh2-gr,
T\h 8-h 1 ma:te.
:N rn. 36.-r. Tf7-g7+, Rg5-!h4 (s~i r. .. Rlgs-.h 6; 2. Dd3-g6 mate. Y ~i
:L
Rg5-f4; 2. g2-g3 mate); 2. Dd3-h3+ !, g4-xh3; 3. g2-'g13 mate.
Nm. 37.-I. !Dd3-'d8+ !, Re8xd8; 2. Ad2-1g5+ doble, Rd8-9 (.:>i
2 ... Rd8-e8; 3 T.dir-dl8 ma:te); 3 Ags-d8 mate.
Nm. 38.-r. Af6-g+, 11hxg (si I... Rf ...g8; 2. T1e r-e8 .m ate); 2.
Ter -eS+, Rf8XJe8; 3 Dg5 ...e7 mate.
Nm. 39.-I. .. Dg6XJg2+ !, 2. Afrx:g2, Tct-dtr+; 3: Ag2-fr, Tclrxh
:;mate.

68' -

Nm. 40.-1. Dh5x1h7+!, Rh8x117; 2. Ch3.,g5+, 'f6X!g5 R juega ;:


3 Tf3-h3 mate.
Nm. 41.- r. 11e5xe8+, Cf6xe8; 2. De2xe8+, RJf8xe8 ; 3 Tdr -d8.
mate.
Nm. 42.-r ... Dh4-f2+!; 2. Rfrxf2, Td4~dr+; 3. A>cr-e3; Ac5xe3;
mate.
Nm.-43.-r ... Da8-:h r+!; 2. Rgr:xJhr, Ae2-f3'+; 3 Rhr-g~, T~e~S~eL
n1atce.
Nm. 44.-I. Dd6xf8+, Rg8xf8; 2. Tf4xfr+, Rf8-e8 q g8; 3 ~
Tf7-f8+, Re8-e7 Rg8~g7; 4. Tfr-f7 mate. .
. - '
Nm. 45.-I. .. T f3-fz+; 2. RJh2-hr (s1 2. T ,g r-g2 1 Tg8xg2+ y mate
a la o:tra), Tfz-ihz'+!; 3 Rhrx1h2, Ch4-f3+; 4 RJhz-hr, Tg8xgi n1a1Je.
Nm. 46.-r. Dd3-ih7+, Rog8-fS; 2. Dh7-h8+, Rf8-e7; 3 o:i:4 -'f5+ !,.
e6xf5; 4 Ae3-c5 m:t<te.
.
Nm. 47.-r. Dd8-h8+!, Rg7xlh8 ; z. g6--g7+, R!h8-g8; 3. Ae4-h7+ .
Rg8x:h7 RJg8-f7; 4. g7~8 {Dama) mate.

Nrm. 48.-r. .. Th8-ilu+ !, 2. Cg3x:lu, .AJes-hz+ !; 3. Rg:xhz, Td8h8+; 4 Rhz-g3 {si 4 Rih2-gr, 11h8xhr m<Jte), Ce7-f5+; 5 Rg3-g4 f4,.
11h8-h4 mate.

PARTE ESPECIAL
Las fases de ]f). partida.
El :lector qe nos .haya seguido paso a paso 'en el cm'so de :esta exposi<Oin, iha!h1' formado, seguramente, un :conc:epto bastante exaCito de !o que
es una pal'rida de Aje:ctrez. Sin embartgo, si rpretendiese enta!blar una lucha
;con un advers(li!'io adi.es.~r,ado rpor Ia prctica, sufrira una desihtsin, pues
.casi con 'Segwidaclcr:esultara derrotado. Esto se debie a que hasta whor~ nos
h emos 1imitado a mostrarle [a me:cni.ca del juego, su R~glamenro y los
'filnes que S!e pea-siguen <en la ~ucha, pero no se Ue han: dado todava r\eglas
prcticas y consejos. tenicosque
iluminen y guen en cada mometito dJe
la partida. Es,te. 'S& el oibjeto de los captulos qt~e ven a seguir, dedi\cados
.a tratar de cada una de las itres etapas .en que, co11 fines didcticos suele diyidirS!ena partida de Ajedrez y que .son: ap,e(rt~tra {tomienzo}; tnedio
(luclha ;pro:piamente dioh,a), y final (fase lvima de la partida en la que
quedan pocas piezas}.

le

APERTURA
Supongamos eJ.
tida:.

tabfl1e11Q

'Con ias piezas dispuesta;s paJra :entablar una par-

~~=~~=~~~,~~

SU,pq<~ga111ds tantbiln ~~ue 11Jos iha cornesRoooido condur el bando blan-

co,

qii;e,por pl:eoepto 11eglainentarr-io, es el que abr~ S\Lmipll~ el juego .. Cmq

JO
oomenzar:emos? Teniendo en cuenta que, como ya !hemos dicho, Ja partida.
de A(jiedrez se asemeja e.n ,ID'1t9do .a ura gueHarl a,s"ptjn~A.S rpnoocupaones de los futu1'0s c'm~at(entes'''sh':;. iriovi\lizar .~itpil~gJ~~sus fuerzas con:
la mayor rapidez e inttensidad lpGSibles. La primera fase de la partJida, lla-mada apertura, consistir, pues., :en la movilizacin de la;s piezas y peones,.
co[ocando cada cual en ~a posicin ms eficaz p ara futur!os com!baJtes.
0 1JSiervemos que en la posicin inicicd son nl!uY: pSce 'gie;;ra,s !'as'piei
zas, ya que, il! exc,epoon de 1os caballos y peones, se. encuentran rtos:tas totalme;n~e inmovizad(ls, pueso que tienen oh$hukla~ sus :r,e ~pe.Ctivas , ln~eas;
de accin. Se hace prt-~iso, pues, 9ar saJ:ida a las ?;~ zas ii'r\}Vit!ncio lbs [~eb~
nes IC['Uie rlas obstruyen. P;ero S consicl~ranlOS atentme~lte .tposkin ~nibia<l,.
pronto nos rclatiemos cuenta de que no todos los peon.es (Ja11 5;saHda eri : ~guaL
medida a flas. piezas. Los pen1e.<s d.e las cohmn~s '(~ Ton';e; a:l avaI1rziu, no
a1b11en ninguna lnea, como f10 sea hde .la wop.i aTorn= qu~ est trllS eil.los, y
~o d:e u n n1odo iii111itado y en escasa: efidcia, yaqu~, (:o.n io Bemos fndicado.
anrt:riorm!epte al ihl~lar de esta rr.:>ileza, la Tone 1es poco apn:ipciada p),ra intervenir en os pnim:erc:~ mon~enti. de la ~udb a. Los peones qtie octipan la
cqlmna de Caballo de,j an libres, al aovanzar, fias casilla~ a~, bz, g2 1'y ih3,
por los que rpur::clren s.a b- los ~ALfiles riespectivos' ( r ). E l' a~cinbe: del 1 Fin 'df
la columna tf n o da s!i!tda 11ing~61~a pieza, teniendo, por 'e 'r o'n trario, ~1 grave im::onv;emi1ente de wbrir COiil1:ra .el\ [1'ropio Rey una h'npo'rrfante diagonal (h4-er) que 1o ihaoe m:s1 vulnlel!a:b!le: Gomo prueba de esta aofirmaoin
ve!lmos la siguriente pa1-tida, que. es la m.s breve de ctmntas puieclen
imi:!lgilmrse : r. fz"f3, e7-e5 ; ' 2. gz-gA ?, Dd8-h4 tna:te. Esta ilermihoin
f11hn'ia1ante obedece a las raz ones._ant~s ex;pt~e:st;, y re conoce -con el nombr.e de "ma,te .ele'! loco~', Ea, Tecuerd;o c1yl ~1~at
l\7}oco deber ensearnos.
a no .ava.nzar d Pien de la col u1maf e.:;::ra :wJ\
r d no exisil:ir para eUlo
razones muy p0derps~~. i
:
_;t ,
Eil P.en de 1la co;lun}na e da salida a la Dama al avanzar uno o dos pasos,.
y aunque ya hemos; (J.~iiclho que J.a .Dama tan11pooo es pieza a p ropsito para
a:Ve11Jturarse en eil c~mpo de combate en J,Q',s 'primeros h1ome.ntos, .no es. menos cien:to que, dad~ su enorme Jl9fehcia agresi va, no es:t de ms el propor.ciwat1l.e una posihil~dad de saiid rpicla rpor Si ell casb lo requiere.
Los dos peones !Cientr!ales (de Is colu11111:as ;e 4) ison s.n duda alguna:
[os q'lle coti su arvarrioe aiJ:ncen ms ln.ea,s. a nuesltra:s pruezas.. 'El Pen de Rey
(columna e) permitf la sa1ida, aJl AiLm de fi: y'~
t )mna por seooas largas
.-"
..
.
-"
- '-.
~

~-

'

la

( 1) Para mejor compr~~ s_i pn__ y ~s.Jm!!~~!.-?_!2- ~~~-~~?.-~ . !.~R!?.~~~~c:.l.~~!~ fos,_ el lector deber repro-ducir y comprobar en el tablero cuanto e n ellos se dice. Al nombrar en el texto determinadas casillas,.
nos 'r~ferifl?OS \ ~~ b ando _; bl~co; p.ero: ~:ehC? en~e.nder~f? [.que.. ~ u_, _13~~ ~~~- ~<?f .P,"l~Y ; ~p ~ic~r.~T! ~~~bin~

.' al _ Ddi~;dr~~ a co_nd_jc)_i~n"' ~e


don e 1ce c4, etc. .

ya~~~-r ~.a ~~F-Jrflaf~r~

_pe

~~~J ~1-~~~rrL f~~r . e{~f.!r~?;:}f~~ d"on_~e f~~~1 f3;


.....

_eS-

7I-

diagonar~es.

El Pen de Dama (columna el) lllne li AH1!] de cr una larga


di;agonal y da a Ja Dama dos casi1las ele salida.
,pespus. de! brevr:: estudio conrpa.rahvo que ant\ececle, podemos das~fi"ca!~ as e~ aYance de cada uno :ele los peone.s en la apertura:
Peones. e y d: muy ventaj osos (por \i;berar dos piezas).
P:eones b y g: ventajosos (por lcibera.r una p:.eza).
Pien e: conveniente (por dejar a la Dama ,en :ondicicnes ele sal con
rapidez).
Peones a y h : intiles (por desarroJiar :solam:nte a hs T arr'es, p1,ezas
intiles en ~a apertura).

Pen f: :ptfigroso (por abri.r contra nn::stro Rey una peligrosa diagonal).
Ya sabemo:s. pues, a qu atene ;nos. En Ja apertura conviene aYanrzar de
pDefer,em:ia l s dos peones c'e ntraJes. En ciertos 'casos podemos clesarr&lar
uno o clns aM't:'es por 1os flancos, ,p ara io cual avanzartemos los peones g b
que ~es dan sa:ida. Si por cua-lql:r razn no ,,;: 'lu'l atbierto :c amino a la
Dama por otro m'edio, no estar .de ms el avance del pen e tp!Jrla de jar
l~ITJre a tan iniportant'e ;j,:,za la ctia;gc.nal a4-dr. Por ltimo, slo por eXicep cin moveremos os peo nes de la -c:oiumna ele TmT,e, que no !influyen favorabk:mente en el clesarrolo, y lo mismo d;r-emos cl:d Pen f, cuyo avance
hace mas vulne.ra:bl'e nuestt ro Rey.
Como
sab-en mis led-ores , !'os P'~on-es .gczan de 'la prermgativa de
pod'er avanzar tm o dos pasos ~n su primer 1nov.im~ento. Qu cnnYiene
en la atp>~1-tura? Como r'egla g;:on: ra podemo:s esta!~J~],e;;er ,) a sigu.'ente: E,n. la
primera fase del juego cOWi/ene az1a11:::ar dos pasos los peones centrals
(le y d) :Y un S()lo paso los de los f!ancos (b 3' g}. Esrte precepto se encontrar lgico si recrdamos lo dicho ms arriba, al 1h'atar dte P'as. GJ.s,i[las, d1e
que la negin ms vital del ta'hlero. es e1 centro (ca:s;}l!as d4, e4, es y ds),_
ell ual cDn'V~ne ooparlo o do1ninar[o, o amtbas cosas a ua vez, con h mxima f~n:erga y rapidez posibles. Por lo 't anto, el avance dos pasos ele los
peones de Rey o die Dama, o de los dos si es pos,ble, tiene que rie!Sttlt!:ai
forzosament1e ventajoso en Ja a;perrt tFa, :pue::Jt .que contl,ibu}lii't.; a la oc\F
pacin y dom:mucin c11el centro . En cambio, los peones b y g dlebetn
avanZal'se un sol~o pccso, ya qu~, por una :pante, no co111tribuyen a ocupar
l]t Centro, y, por otra, ver.emos ms adela11 be qt~:: los preones son tanto menos clb:il,es cuanto menos avanzados se encu2ntran.
Viemns, pues, que e 1 avan:e de f:os p~ones centr<J,]tes en la a[)t~rtura t,iene
un clo:bl:; .objetirvo: dar sw1Lida a las :piezaJS y qc;up;:tl. elce~11tro. ~os plf:on,.s de
las .col')lmnas AMi!! Dama y A ll fil Rey (e y f), avanza<:los dos !]Ja,sos,. Coltri~
bll!Yen '1t<1~1.1biln a .ckminar p arte del centro (casilla-s d5 y es, resp~cti.v,-~-:
ml'nte); y 1et1 tal senltid sern algunas . veQes utiJiJzalb1es d~e'ho~ peoes;
sob;e, ,todo e!l de A.ilfitl' Dama, ya qUle el d~ Alfil ~ey lo heq}os de ilt}{~~z~r,

ya

72 ...;_

con gran cautela, oomo ya queda dicho. Los peones h y g 11:0 intervitehen
ya en la domnwcin directa del centro, ,lmitando su ~fecto a daT saLida.
a los w';fiile:s. Paro. que s~rva c\te recordwtorio, 1h e aqu un r,esumen de cmo
del:Jien avanzwrse ltos peones en la a,pertura:
SiempPe que sea po:;,iihle, s1e avanzarn dos !pasos (ooupando el centro)
los poones e y d. Cua:ndo no s.e p uedan avanzar an1bos dos pasos, se avanzar uno de ellos dos pasos, y el otro, uno.
Bl Fen e, avanoz:ando uno o dos p<11sos, ser casi s i!empre til para dominar o wpoyar el etenho y para dar salida a ~a Dama.
El P1::n f, avanzado dos pasos, pcdr Contribuir a la dominacin del
centro. Deber cuidaese e:>,p~cialmenil:e Ja se,gll1dwcl c1el Rey cuando diciho
Pen ha avanza,do
Los peones b y g, avanzados un p<,so, ,podrn dar sa1ida .por los flancos
a :los al[ile:s, cuando esto convenga.
Los Peones a y ih no de<bern avanzar se en Ga apertura, de no obliga<nos a eillo razones de peso.
Como hemos vis1to anteri:ormen/ce, uno d;; los efe:~rtos prloduoidos pr los
peones a.i avanzar es dar salida a las piezas. La inmediaJta ser, por lo tanto,
apro\~~c!har esta opoPbunida,d pam mm~iil izar d~dhas tpiezas, <IU_)osrt:ndolas en
los lugares o C<ts'llas desde donde sean ms dfiJca,ces y tiles en la prxima
Iuoha. Ya hemos dlicho que la .apertura no es sino rra movihzwcin de !as
flliCrzas, y a !hacer dicha movilizaa~n o ms 11pida y :efu::az pos>ible debern tender todos nueSJtros esfuerzos en esta pnimera fase de Ua partida.
Cmo deibet lha,ceme ia moviEuccin de l as pi:ezas? Las siguilentes reg;la,s servirn para dirf:igir nuestra conducta:
1 .O Las [)rimeras piezas que deben sal:i.r a:] .campo de la ~uoha son las
llamadws "piezas menores", es decir, los a1files y los. :calba:llos.
2. Ca.cla pi:eza se coLocar, a set' posib[Je, de una sola vez en la casilla
desde la que sa ms til. Esto equivale a dlecir que en Ua <11_)>ertura moven!mCYS una pieza distinta ~n cada jugada. Al desarrollar las pilezas lo harietnos
de talf modo que no se (JibSft'r'uyan una:s a otras en sus n1ovimientos.
3.0 La mclbica que s uden uswr: los principiantes, jugando en ],a apertra varias veces s1eguidas una misma pieza, d~be se proscr<ita por noc~va
e intril.
4. 0 Las pi1ezas m:enores deihen colocarse de tal ma111era que ataquen el
inayor nrmero posiJble de cas:iHas dell cenltro diel taib:ero . Segn esta reg11a,
los i111ej{)nes puestos para el Aifil de Rey .son C4, d3 y g2, desde: dondie d?""
ii:liina casi:ll<l!s' ce.ntrall:e.s. Para el Alfil!' de Dama sern hs mejres 'casallas las
f4, e3 y :b z: !El1CabaJ!lo de RJey ocu:par die !Preferencia f3 ' ie2, y el Caballlo
cik Dama las caSiiUas IC3 clz, desde donde controlan 'el centro dcl taJb!Jercr;

-73-

taoba~llos en las bandas del ta~blero,


.{casi:llas h3 y a3), clies:cJ!e donde no~ actaf sobre el centro.
.
5. 0 La necesi.dad de avanzar ',l os pe+nes oentrales en
apertura, y de
saJcar :hacia :el oenrt:ro del rt:abk1'10' las pieza.,s menores es causa de que el Rey
,quede en posicin {}esculb:el'ta y muy :e~puesto a .Qos ataques del enem1go.
Por esta razn convieru:! en.1<ocarIo antes po.sihle, pues as el Rey queda
~ll'esguardado dert:r!s de Jos .peones .c]e Los flancos, y la Torre correspondliente
:se va aproximando al campo de la \lucha.
6. 0 Ni ila Dama ni 1a:s .TotTes son piezas a;propiadas para av;enturarse
,en medio del tablem arl :comenzar la panticla. le. Dama, a causa de su ex'()epcionall valor, qu:e la obliiga a retirarse cada vez que !] a amanezan piezas
-<:Ie menor categora, perdiendo cori ello tiempos preciosos, y cmTiendo a;cilerms rel ries.go de :s er encerrada o captunada. Las rt:orres, a <causa de la facilidad oon que son wpris:iona,das enboe las piezas y peones enemigos, deib~do
:a sus torpes y pesados movimientos . Seg,\n: esto, en .Ja 2,pertura no cotTvi,eue
~1novet la Dama, o, a lo surno, Ra colocaremos -en las proximidades de nuestro
-.campo, desde do nde pod~' traosrladar,s,e, en un momento dado, a donde sea
-necesario. En .cuanto a las torres las c'OQocaremos dominando columnas veri1ca1es rubi:ertas, sremirubierrtas o prxim~ a abrirse (r).
7.0 Una vez realliza:da la mo>'ilizacin de nueSitras !pi,ezas, poden1os ya
Cons1derar,como tenninada la age:rtura Aquel de rlos bandos que mejor
;haya cumplido las reg1a.s precedentes, Se .?nC9111trar en condiici ones ms
-VJentajosas para prosegt.l!it la. ldm y para llvar ila inioiativa :en Ja misma.
Los obj1etJivos primordt:ates de <la ape~tura se 1)ueclen rleducir, por tanto,

:Es ICostumbne VllC1osa la de apoS.rt:!r: los

la

;,!;~.

tn:s:
t.
,A) ,cttpar . y .dominar .Ja:s, .casillas .c;erttralies.
B)

.DesarroJlar las piezas menores.

C) Poner ruJ, R,ey en segyfidacl (enroqllle).


Como objetirvos secundarios po/demo~ citar:
D) ,Cd)oc~r la Dama en d~<Spqsciri j~ .i ntervenir oporltunamente en la
;1u.dha, sin alejada, por el m'()~~to, de! riu,estro campo.

lE) Colocar las Tor'l;es eJJ c:llmmasj abiertas o prxima:s a abrirse.


He aq,Ui aJ!gup:D$ esqu.cihas el~ rposiajries 'c orrectas de mQIV'iLiza!Cin de
tpiez<ts, ;;,eg.4nJ~s reg1<1 q~ ~<,l!ba.mos d~ ver
'
''.: "~ :. ' ' ' _-,'-: ' ~' > . ~:\<:>>'
t
~
':;,',i~:_:::-.:::_:

-:::>,,'\

'

-~'

:: '-: _

,._ ,

'

'

'

lama <~~'01~-~a a~f~kt~.~ aquJ,J~-~~~pa cu~l n;~ exist~~:-- ~eo~-~~ de_


clase, y KColumn~
a u ella en la cue' o hay pec>nes del bad<!e>. cuyit"torr Ya a ocuparla.
'
~~~"''-""''-..... """""""'>l""""'""'-"='''""'""''"""'""'""'"'"'~-..,~;c~
;f',,.._,_
,, ....,,__ ""'__,, _.,,. ,,.,_.-.~ - ~; _,...,......c-.---"----

n_inguna

-74-

75

-NoTA.-Los ocho -esquemas que preceden rep:i~s,entan sola:m~nte "posiciones, idea1es" a las qu'e deil:>e tenders.e, perD que rara vez se cons:gu~1 n
1a pr~~tic.a, ya gue 1ay que tener en cuenta que las n1egms, con otras jugadas '~1 ogas, ofnioe-n una resistx:noia ms o menos viDlenta a que las alcancemos.

Tcnica de las aperturas y .su nomenclatura.


Segn la;; reglas ya conodas; la primera juga.da del blanco podr ser,
indistJi;n,tameni1Je, una de .las >'>iguien:tes :

A)
B)
C)
D)

I.

1.

r.
r.

P4R
P4D
P4AD

C3AR

(apertura ele
(apertura de
(ap~entura de
(apertura de

Pen de Rey).
Plen de Dama).
PAD o &nglesa).
CaJbaJlo de Rey o Zukrertm,t-Rti).

Estas cuart:ro a;erturas son Jas ms usada:s y las que responden mejor a
los 1principios dcl desarro1!12, ya que las ~atr9 9;on11inan una o varijas casillas centrl!es y deswrroHan una p-ieza o perm,i~en :l a salida de otr<l!s. Tam-.
biln puede hacerse r. C3AD (apertura dd !Ca:ballo de Dama), pero esta saftd~. tiene ~l'!ihPqny~pi~nte ,9~e opstruir el .a:vanoe del PAD que, como sabemos puede,let (;tilWO:'Vier1p p~ra rupoyar atP:D o rpara dar salida a la Dama.
En !Qan:IQ~Q; ~ 1<. ~~1jda r. C3AR, aunque se 01b:srt-ruy~ e11: a<vance del PAR, no
.eS .tan impo*a,nte t:l, ciepv~1,1(taja, rpues ya sabemos que rara vez conviene
mover el ,pAR en la arpertu:rfli '
Cualquier otra primera jugada del blanco que podamos id!ear no ser
tan acomsejaMe, pues 'V'tllnerar uno o varios de los pdlliCii'pios ya estudia-

76-

.,,dos, como podr comprobarlo d ilectot f:cilmenne, H agamos un estudio so:111/ero de los desarroJlos que se originan ms frecue111te.mente de cada uno
..;,k: los cuatrto modos de a:brir el juego q11e hemo~ !indkado anteriormente:

A)

APERTURA DE PEN DE REY

Cmo ptt~eden contestar las negras? Evidente.menrt:e, teniendo que ju,gar iel .negro S~empre de~pus que ~e!l bla:111CO, se eJ1Ctbentra
oierto modo
supecHwdo a la in:iciaitiva de su adversario, es deoir:, que su plan ser ms
b1en def,ensivo, mi,e.ntras un error o una jugada defeotuosa de la:s blancas
' ilO <le permita emprender un oot11t11aa,taque y p asar a las ofensiva. Eil olbjteitivo
.,de las negras 1en la aper,bura suele ser, 'p or lo ta,nto, equilibrar el juego oponinclos'e con la ma:ycr eneng.ai pos]b1e a P.os designios del !blanco. Segn
-esto, al11tieSi de estudiar las' 11espt~estas posibles a I. P4R, veamos cules pueden seT las intenciones de las 'bl'.ancas aJl hacer tal jugada. A !]JOCO que recapaci,enos, pronto pocltemos ver que la segunda jugada blanca s~ er 2. P4D
si el negro la pemrui[Je, ya que con ella se completa na ocupaci6n y domina-cin de las casia!as oenrt:rales . Las negras no pue(be,;1, por lo ~tanto, olvidar ~
ctlntro desde SU p:dimera jugada, p11es (\,e Jo COiiJtrar.io lo OCUpaTa 'SU rival];. De acuerdo on estas reflexiones, e1 negro deber rtomm imnediatamente sus medidas para domin:aT 1.1 ocupar aJl,gunas casmas oe11Jtra1es. Las
tiespU:esta;s1 ms frecuente-s d1e las n:,egras a la wpertura de Pen de Rey
..( r. P4R) son stas :

en

a)
h)
e)
d)

e)
f)

I.

o o

I.

o o

I.

o o

I.

o o

I.

o o

I.

o .

P4R
P4AD
P3R
P3AD
P4D
C3AR

(defensa
(defensa
(defensa
(defnsa
{defensa

siciliana) .
hanoesa).
Caro~Kann).

escanc:Linava);
A l:eklhine).

La:s, dos prjmeras se oponen dir ectan11enite. a z: P4D d:eil blanco. Las e)
2 .. . P4D, ocupando, a su ~ez; unapr n del centro. La e)
oontr!aa.itaca en e1 oentr:O. Por ltimo, ~l defensa A}eikhiJb:e, atacando al P R
die! blact:J, oh.lga a ste a rtcli1ar mecl.1das ootra 'da1cho ataqe, aplazando,
_por ltanJto, la ocupacin del oentr9 por 2. P 4DJ

_y el) preparan

-77De estas dos jugadas se originan infinidad de aperturas llamadas abier-~


tas, por dejar a [as piezas de ambos bandos g1'an amp1i,tud de Oneas parasu 'emplaza111iento. Re aqu las prindpales:
I. -2. C3AR (aJtacando aJ PR negro y sacando tma pi1eza menor; "aper-tura de CR").
II.-2. A4A ("apertura de AR").
III.-2. C3AD ("apertura V'ien:esa").
IV.-2. P4D . ("aper'tura del centro").
V.-2. P4AR ("gambito de Rley").
I

"Apertura de CR"
Despus de I. P4R, P4R; 2. C3AR el negro se halla con su PR ata- ~
cado, y segn ila lglica Ulecesidad de conservar eil eqrnl~hrio m.aterial, debe:
apresuralise a defenderlo. Analioemos Las distintas jugadas de que dispoIlle pina dio, deduciendo cules son las correctas y ~cu!tes las defeiCtuosas :.

I) 2 ... P3AR ("d:efensa Damia:no").


2) 2 ... P3D ("defensa Ph~llidor").
3) 2 ... C3AD (la ms usada, que origina numerosas apenturas, cuyos nombres se darn qcortunamente).
4) 2 ... C3AR (''defensa Petroff'').
r) La con1testacin 2 .. . P3AR (cldensa Damiano) no es buena, puesya sabemos que el PAR no d'ebe avanzarse en la aperturra, salvo en casosexcepoional<es. Veamos .cmo se ptued'en aproveoha;r cinmed~a.tamenk las blan-ca:s de este error :
3 CX:P!
3 PXC
4 DsT+
at<;:ando aJl RJey por la dia~onal que dej abierta el avance d:e1 P:AR negror

4 PJCR
si 4 ... R2R; S DXIPRI+, IbA.; 6. A4A+, R 3.C; 7 DsAR+, R 3 T;~
8. P4D+, P4'CR; 9 P4TR, R2C; 10. D7A+, R3T; rr. PXP ma<te.

5: DXPR+
S D2R .
6. DXT
6. DXP+
7 A2R y Ia:s 1bla:ncas deben ganar, pu:es han conseguido-
comper a su ifa:vor d equJibt.io materiaJI, ya qUJe han ganado una Tor,r e y

78-

dos peones a cambio ele un Ca:baUo y un .P en (o sea calidad y pen de


ventaja).
DeSrpus de 3 1CXP! eJl' l]egro puede an evitar tan gran desastr'e por
3 .. D2R (en ve!- d:e aJC'JJCtar d sacriificio del Ca:ba:llo), pero tampoco evi:ta ,con
-eUo .e.} colocarse ren desVJentajosa posicin, ya que e'J blanco conltina oon
4 C3AR (ahora no es buena 4 D5T+ a causa ele 4 ... P3CR; 5 CX!PC,
DXP+!; 6. A2R, DXC y el\ negro ha ganado in1punenien.te d rCabaJlo),
DXP+; 5 A2R, P4D; 6. C3A y el blaoco va desarirollando sus piezas
mientras el negro tiJene salamet11te su Dama en juego, lo cual es un gran
r_,eligro, como ya sabenxos. .
2) H apoyo del PR negro por 2 .. . P3D {def:ens1a eLe Phi1idor) no es
tan -clefeobuoso -como .etl anterior, .pel'o tampoco c1ehe considerarse como enrerameJwe satisfactorio, pues ohSitruye sirl! necesidad 1a s,allida del AR, y,
como ya diJin<otS, en la apertura deben con11binarse los movimientos ele las
pi,ezas y peone s .de tal manera que no se erre n eT paso unos a otros ..Par
el mismo morivo, no di::ben recmnenclarste 2 ... A3D (qllie obstruye e:l ava:nce
cle1 PD, :qtte por su cali,;la:cl ele .Be&n central debe a;yanza:r cuanto antes;), ni
2 ... D2R qt~e impide la sal'lida al A R. Veamos a!hora alguna ;yar,ante de la
-.cliefensa Bhihclbr' (r. P4R, P4R; 2. C3AR, PJD).

3 A4A
Continuando la sahda metcLka de las piezas menores.
3 C3AR
No sera b u-ena jugada 3 P4AR, pues, como tantasVI~ces hemos dicho,
..se abrira prem3Jturamenbe una diagonal contra el Rey 111egro. Veamos una
variante muy demostna:tJirva: 4 . P 4D! {abPiendo d juego lo ms. posiible),
PAXP; 5 CXiP! (un sacrificio parecido al que acwban1os die ver en la d~.
fen::a Dam.:a:no), PXiC; 6. D5T+, R2.D; 7 D5A1+, R3A; 8. DXiPsR,
P3'fD {defed:iiendo la ,casi11a ,qCD y huscanc1Q un refugio para el Rey);
9 P5D+, R3!C (si 9 .. R4A; IO. A3R+ y m3Jtd en tres jugadas); ro.
A3R+, A4AD {otras jugadas sc.n tamibii n inti1es. Por 'e}e:mplo: ro ... R4T;
rr. P3TD sl{;giuido die: P4'CDI+, etc., y si ro ... P4A; 11. PXP (al paso)+,
RXP; rz. C3A, D31D; 13. A5CD+ !~ PXA; 14 DX:PJCD+, RzA; rs.
A6C+ !, rDXtA; r6. rC5D+ ganando la Da111a y la ;part~da} ; r r. AXA+,
RXA; rz. PLJCD+!., R XP (si rz ... RXA; 13. C3T+, RXPC; 14.
D4D+, .et:e.); 13. CzD, P4CD (no hay ,cJiefensa. Si 13 ... R4A ; I4. C3C+,
R5'(; 15. P3'I1D+, RsT; r6. DJA, etc.); r4:. TtCD+, R.qA (:sli 14 ...
~R4T; 15. D:4D, D3A; r6.- C3C+, RsC; 17. P; 3[I'D+, RXP; 18. TrT+,
R5C'; 19. P3AD mate) ; 15. CX'Pi-t,( R3C (si 15 ... .RX,A ; 16. T4C+ !,
RXT; I7> D;yA+, R5T; 18. C5A mane); 16. D4D+, R4T; 17. AXlP !,
1

PXA; r8. D4C+, R3T; 19. DX:P+, R2T; 20. DsA+, R3T; 2r. D3T
mate.
Hemos .dado estas 'Variwt>es con mayor extensin de no que corresponde
ail carder el:enental del prbS<ente libro, por considerarlas muy a ;propsito
para que el rlleotor priincirpianrt:e se a!die stre, oon e{!: restudio de las mismas,
en la persecucin has<ta el mate del Rey enemigo que rha .salidD f ura de
su -educrto en Jas pr.lit11ieras jugadas de la partida.
4 C3A
Desarrollando Oitra pi:eza menor y .d efendiendo al mismo tienl!po el PR.
4 i\.2R
El bllanco ocupa el oentro y da salda al AD.

5 CD2D
O biren 5 ...: PXP; 6. CXP, Oc.O; 7. o-o y el blanco tiene meJor posioin, pues domina n1ayor esrpacio.

6. PXP

6. CDXP.

Cuando se tiene una posain restringida es buena rtctica ,provocar el


mayor nr1nem posible de can1bis de piezas. Por es-o wqu hace b~en el negio en ,tomar c-on re:l Ca.baJlo, con lo qne adrems libera el AD.
7 CXJC
8. DXD+

7 PXC
8. AXD

'Con 8 ... RXD ? 13!5 .negras, no solamente perderan


-riamente, sino tambiin d PAR.

~!enroque

i nnecesa-

9 o-o
ro. o-o-o ' y el blanco ene VJentaja, l)es no slo domina
,con sli Torre la nca oolumna: .a~bietlta que exri:srte en oel tablero, sino ,que
.tiene sus ~ietas ms .de.sarrolla;das.

3) Otro 1nerdio die defencler el PR, y seguraq1ente ,e) ms sano, consis:tle en 2 ... C3AD que adems die d:ioho objetivo, Hena tambin el de poner
~n juego una pi.eza menor que aotJ(l , sobre Ua:s casi'lla$, Oenltra::res 4R Y' sD.
Dres:pus de I. .P.q;R, P4JR,; 2. Cy\.R, 'C3AD s.e originan numerosas
:.aperturas, segn sea la continuacin que adopte el !blanco. Veamos las
principales :

a) 3
Evans").
~) 3
1) 3
1l) 3
,) 3

8o ::-

A4A, A4A (que origina- cl :'Giuo::o piano" y el "Gambito;


A4A, :C3A ("defensa c1e los dos cabaHos").
C3A, C3A ("apertura de los cuatro caiballs").
A5C ("apertura espaofa").
P4D ("apeti:ura escccesa").

a)

3 A4A
ApoSitando .u na pieza menor en una lliportante ennucijada central etll
la que se Cl"'Uzan 1cvs diagonales f r -a6 y az--<g8.
3 A4A

Ocupando otro puesto ftan importante como el dd AR blanco. sto&


tres mov1mientosd~ ambos bandos con:s1JiMtyen el Haniado "Giuo:::o piano",_
que quiere decir "juego lento", ya que en esta llperturai1!aJs piezas se su elen
desarrdlar Uanquiil'at111en:te, . sin originar tempranas comphcaones . Una.
continuadn pos1b1e del "G:uo: o piano":
4 P3D

4 P3iD

5 C3A

0-0

6. A5CR

6. P3TR

El desalojar .;vl moles,to AD blanco que inmoviliza eJl CR negro justilficac


este avanoe de un Pen de flanco.

7 AXC
8. C;yA

9 CsD

7 DXA
8. o-o
9 DrD

Para defender el P AD al mismo tiempo que se tiertira Ja Dama amenazada.

Para <liJ>byarl

en

avance oentral PLD . .


IO.

C2R

Para desalojar al CD blanco, demasiado avanzado.

P- : ,(,=:X!C+
n. DXiC .
1:? _; P 4D .
:1-2. PXP
13. PXP
.13. A31G .
,,
14. TrR
,- . .
14. AS'C ,
1 5 D3D y la.s :blancas amservan ]ca 1_
ige1a ventaja e 'la
saJ1ida, posr-:yendo, adems, .un buen centTo de penes,qne es la mxima
as:piracjn que debemos tener en la a.perltura cua.rwo l negro jueg._correc!

_.;

'>

ta.r~nfe.

'

. .

'

-.,

' .. .

Otro desarrolo del , ,Gi~:CO. pianD'' puede ser este':


Preparando :ininedia.tamenrt:Je el avat'JJCe ce!lltral P'4fD.

4 C3A
5 p;xp

S P4D
6. PXP
7- A2D

6. AsO+
7. AXA+
,
.

Si 7: .. ~XPR;B. AXA, CXA ; 9- AX,P+,RXA; IQ. D3C+seguido


de DXiC, y d blanco- recu,p era el manerall perdido, dejando al rey negro
en maila pes icin.

8: :GDXA
As queda defetl<:htld :el PR, cosa que no hubise ooun-ido si la..s b-J an(:aJS hubiesen ahOTa !tomado ell Mrfil con la Dama.

8. P4D!
Laos negras, a S:U V!ez, ooupan <el ceJ1Jtro, neutraaizancJo. as la fuerte pareja de peones !JJ!ancos 4R y 4D.

.
'

9 ICRX:P

9 PXP
i:0.D3C

r'o. <C(3A~

IL

o~o

I I.

TR1R

1:2.

12,

_R

0-0
P3AD

Posicin eJquilihr'llda. Las blalllcas, n obstanlte,

cons~rvan

Ja

inicri~tiv~.

Una interesante d1envac:in del "Giuoco Piano ", mpy u sada en el sagJo
pasado 1por los jugadon:s de estilo: agresivo.; " ~s. el Uaniado '' Gartihito
Evans '', del qUJe d.mqs.,unas variantes demoSJtraitirvas :

4- P4CD
',. ,_'

'

,' 1~

' _-

' '

' ...

'

i ' ,.

. M ,ediante este. sac,iJicio <le Pen, las b1atl!C~s pr~e<te.ndm desviar d AR


n~,o:, die la n1portate diagon:tR 1que qcupa. i
:. ..
,
,
,-

.. ,

4- AXP:C .

- BzLas negras puedenttambin rehusar la oferta jugando de "este m-odo:


4 A3C; 5 P4TD, P3TD; 6. A.2C, P3D; 7 P5rC, PXP; 8. PXP;
TXT; 9 AXT, CsD; ro. CXiC, PXC; r r. P3AO., C3A; 12. o-o, o-o;
IJ. P3D, P4D <con j_)Os.kii:mes equililbradas.

5 P3A

lti !blanco gana un ti,empo in1portanrte para apoyar el avance central


P4D, en ll'o que r adica la idea bs.ica de este gambito.
S A4T
Retir ndose a 4AD, el
P4D.

A~fil

se vera atacado cuando iel :b lanoo jttgase

6. P.)D
7 A~Cl,

6. 0-0
7 P4D

Esta defensa es la .econ1endada por el Dr. l..aJSii0er. Sera malla tctica


"j .. . PXP; K PXP, pues el hla111Co quedada ron un oe111tro fon'nidab1e:

8. PXP
9 GX!D

8. :PXP
9 DXD+

o. CXP

IO.

CJAR.

El equilibrio ma~tt;tjaJl i:\e ha restrl~Lociclo, pero .!:a poscin negra es preferilble para el (fik1al, 'd'lii.do a sus promeibeclores peones del .flanco de Dama.
~)

Despus de r. P4R, .P 4R; 2. C3AR, C3AD; 3. A4A, [as negras puec!Jen rehuir el! UGiuaco P~at:ip" yd "Gamlbito Evans" conitestando 3 ... C3A
en 'Vez de 3 ... A4A, apertura que se denomina "defensa de los do-s caballos". He aqu una lnea de juego:
3 C3A
4 ese
4 P4D
Utrioo medio die de.f,ender el .:PAR
5 PXP
S C4TD'!

Un mome111to muy pel:igmso pana el negro, quien ISUCUm<bira .a up, atasi contestase ri.~nariamJente 5 .. (::x:,p?; 6 . \CXiP..:! ("Attql:l.e
Fegaitello"), RXC; 7 D3A+, .R3R (forzada [Jara defeilaer en C i:ballo};
8. C3A, q3A)2R (~>i 8 ... cc 3A)s.C; 9 D4R, P 3A; ro. P3TD, C3T;

que mortal

:s:"s =-

:rri. P4D, C(3T)2A; if i A4A, RzA; 13. AXiP)eguido de o-o-o con Pc>sici!l! ganadora); 9 P;4D, .P3A; IO. A&CR, R?fr)i :r1:. ;F'XJP, R1R; 12.
o-o-o, A~R; 13. CX\C, AXlC; 15. TXA, PXJ'; 'r s.:AsC+ y gana.

? 'P,3t\-

9 1,\sc+
7~

s.
" j9

. j.

C3AR

,'9. P'S'R

fs.

16. c . .~R
. . . 'J .

,P4:P .
iz. ;c:X'pf>
A c':~]:)to d~l [Je6n saa:ificad~, las
ti.

:zCIIS

124:~

px_p
'AzR

r(3rR

'io.
.K'n
' '
' f'*'- '' "

' . PA.t' 'a. 'p.


Yk. I5!2A
negras ~tienen 'un desarr~ll~ de pie-

ms sa'.tis'fact6rio.

3 b:4A
4 'PLJ!D
Con 4 P3D, A4A (p{ted~ entrar el blanco en '~t ~'qi~oco Piano".

s.

4 PXP
o-o

Si S PsR, P4D! equiJbra:ndo el

juego.

'

~-

6, }'~~R ;

7 AXP!
8.

!t3,A

.3>

'_0Xe ." .
'r-o. B(4R)sc
11 .
12.

tCXA
TXJP

r)

Connuando

d cts.ai~rldllo

'tranquillo de las pi-t;zas menores.


,,

3 68A .
iS:l.gt'tlendo ~gu:1 tctka:. Lcts cj'ugadas -pl',ecedetlites ootis!t:iit:l'iye-1 1
i!!:t.Ira <ie los 'duaJtto a:bUo's". He
n:a valli'ante:

a:qu

'(,aiper

84....,..

4.; Ase
S o,o
6. -P3D
7 AsC

4 Ase
S o-o
6. P3D
7 AXC
D ebe !hacerse obs~fvar ~qu.. que la:s negras no, pueden ya seguir por ms'.
tiempo aa cmoda t~Jtica de r~et:ir fielmente las jugadas del bilanco, ya.
que si 7... AsC? podfi,a seguir 8. CsD, CsD; g. CXcA., CXA; ro. CsD,.
CsD; II. CXIC+ (l.JI1a razn de la impo,;ibi1idad de que el negro rep-ita .
sliempre -las jugada:~ del ihlanco es el jaque. Ahora eJ negro no .p uede jugar
a su v:ez I I ... CXC-b; P,Ues antes tiene que saJl;var' a su Rey), PXC ;:
12. A6T,CXC+; 13. PXC, A6T (ya h?- nesta.bJ.eoido el negro la posicim.
&iittt.rica, aunque :por poco tiempo, como ver,emos); 14. RrT, RrT; rs ..
AXT, AXT; r6. A6T, A6T; 17. DzD, D2D; r8. TrCR, TrCR; rg.':'
TXT +, RXT; 20. DrR y el blanco gana, rpuesto que l]a am~aza DrCR+
y D7C mate no pwede eviita1se sih petder m1a pieza.

8. PXA
9 TrR

8. DzR
9- CrD

ro. P4D
ro. C3R
ArAD y hes posicion!es s-n equilibradas, sa bien {'j1
unanco C{)lllServa :la hgera -ventaja de poseer' los dos talfi:les, que, como hemos:;
v:isto aJl t ratar del valor comparativo de las pilezas, son prderibles a un A1ifi1:
y un Ca!baillo.
Ir.

Otra defensa diel negro conrt:m la "Apertura de los cuatro calba!llos!' :~


j. C3A;
_4. 'Ase:

3; C3A
4 csD

Recomendada po-r 'Rubinsrt:ain y que, segn [os .moderi1os ahlisis, da a ..


las negras un juego ms cqmodo que la defensa que acabamos de v~r.

S'

cxc

La ms 61enci1la. Otras pasiMidades son: s. CXP, DzR; 6. P 4A~~


C:XAi; 7: CXIC, P3D; 8. C3AR, DX:P+; 9 R2A, Cs!C+ y las negras
lLevan la inioiatilVa. O b-i,en S A4T, A4A; 6. CX:P, o-o; 7. C3:D (si 7 C3A,_
P4D!), A3C; 8. C4A (s.i 8. PsR, CrR; 9 o-o, .P3D; ro. PX.P, C3AR,. .
igualdad), P4D:!; 9 P3D, AsC y .el negro est mejor' si-tuado.

S PXiC
6. PXiC
7 DXP
7 PXiC
Si el negro quisiese ganar ahora i.tn Pen por 7 PXPD+; RAXP,..
DX:P; quedara d!e6pus de 9. o-o, AzR; to. A3A, D4JC; I I. TIR, o-0."

6. PsR

{ rr ... DX1A ?; 12. DI4!C ! y ga:na, pues si r2 ... T *OR'; 13. A6A); 12. T5R,
P4AR; 13. D5D+, ' Ri:T; : 14. TDrR en una Sittiacin mu;Y lamentable.
<Con esto se confirrhaJ una vez ms la regla generaJJ ide que en la a;pertura
;mo sue[e ser buen objedrvo 1a ganancia d~ un peri.'

. i -8. PDX:P
8: A4A
, 9 D3R
9. -DzR+
IO.: DXD-f
ro.A4AD
II,RXD
1!. P3D
12. AXA
12, A3R
13. A3R ;
IJ. RXA
14. AXA
14. .PXA
Varantte tpi~ de liqu~d~n. La partida debe ser tablas.
3)
3 A5C
Desarroa una pieza menor y et;cier~a, adems, la amenaza a;parnte
<le ganar un: pen por medio de AXC s~eguido d' rCX:P. Este planteo se
.conoce con el nombr<de "a~rtura espaola"
~ertura Ruy-Lppez",
~Ham<JJda as: por fhaJberla ideado en ei1 siglo X,VI cl gra:n: jugador espaol
.Ruy-Lpez de Sigura; primer campen del munk:lo. L apertura espaola
.es con.9iderada, aun: hoy ~ da, como una de ~as mejores de que dispone el
<bando de las blancas.
:
At:a!bamos de decirr' qUJe la amenaza blanm de ganar un Pen es slo
::apa;rente; resrta ,circunstancia permite rul negro ~legtir libremente su con;tinuacin. He aq'!l. ailgunas :
3 P3TD
Segn Ja teora mo41efrna, esta j uga.cla, constitutiva de la "defensa Mor;phy", es la mejor de que dispone el n~ro.
j "

4 A4T
Si. 4 A:&C, PD4~ y si ahora 5 CXP, D;5D recuperando el Pell.

S o~

4 C3A-.

5 AzR

La ganancia de u n ,Fin: pox: 5... CXip sel'a .fict:ik:ia despus de 6, Tr R.


ocupMldo un.a h~ortan~ coh:inu1a contra eLRey negro; o; .i nejor todava~
<6 i 'P4t:Yl .'rubnendo -a!bundaitte5 HreS de ataque. N@.doy >Variantes de estas
jgadas por C1widera:tilas demaSiiado compliJCadas para el principiante, quien
q)od:Ft''restdiailra:s '
l'ooi .t ratados; es;pecfu.les -de ' aperturas, . .Una vez' asimi~
fiados en este manual n& -princijos bsikx}s d.cl nobl ' jueg.'. ' .

en

Q. 'Ijr_R;
',,

.t\.3{;;

.8:, 1l31\
9~En da ape1mu~, Y)~)gem::ra1 en todas los IT!.Q'lJll:o;n,to,s_;de la partida, suele
valer allgo ms el A!lfi~; t;JJ.te. 1el Ca;baillo. Por 1esrt:e. m>Q'tivq., las bla:rucas re::Jhazan el cambio quy-1~, 'a,s:ah?Jl de proponer la:St. il'~r~;:,

g,P,4A,

I Oj 1~4[)~ .

H{ !'?~"'?-; _

y las poSIciones sotJe!g;tph:~lenit:es, aun cuandq tl.<L4rel ne gro es aJ1.go ms

oerrada y,

~f}9 ~9t, t}y; cfH%:11 dy ~~~~1?i~ipfrrrc~fH1~1ft~,- 3

A4A

Jugada co11'Sibitutiva de :la "defensa dlsica": '- ... ....


~!'
4, c;R,<Zl}

P3-r\ '

s,. P.4:g
6. RXP1

7.' ~.P:~

"'

,;.

s. :gxg1
.i}S'f.

.._ q:

7 4~

8. J;?~A&:~ B,4P
Neutramizando el fuerte IOentro ele las a)Ja:ncas.

9 RX;P -

9 D~F'

ro. C~A ry re! blanco tiene sus piezis a!l;gom1ejor desar'roHadas.

. '

4~i' :A2J)c.

.s. _CsA.

6. 'A2R. .
7 PXP

,,}0 _:=

~' Como cosa. curiiosa hagamos1Qbrse;-v:ar: qu:e, la. ju,ga ~, .odi(;!J, aJ.;@Jl~<ljE-, lgica, ' j;: . .o-;o, ~r<. . ~t1dJer: :[ls negrap pon,1-dcn~nQ ;U~l: :Ele.P.;.de;,S~1!~~ , cl;~
R .AXiC, AXiA :;g. .PX:.P:( P.Xlft:; : :ro.r -DX\9; ~ J::J)X/D'riJ lJ.-~~t ~~,rqla~.
neg.r?S creev :;retuptrar .e[ Hen; jIP~H>! alhwap~l!n . u.l(la;_ p~q._.~ )b6~'t
Ga.d}-; : :r2: O:XJA, ,GX:C;. .:r.s ;CsD;;.P4NR; _:r4. :PgrAJ1, A.i4h7-h-J r ~s~ C~-8d~
CXJC; r6. A$0g T:D r 'r . .!.7&i 8?.2A.; c't-8:;~. R4!\)1_:;>, em:;
-, gt>r;.~

......,. &1-- g; .. CX:P

8. o-o
9 PXA
10. P 3.'DR

~C -

9
10.
11.

b-sC

A4T

11. T1R

d . D3.D y aunque l :pos,idn .del

netgTO es"segura, estn


sus piezas m:s restri~1gidas que las del bl/anco.
.
.1
Otra defensa mt_{y ;-~s:ada hoy da es lai siguie111te, que, como ~e veT,,
participa .d e [as de J'vforphy y (1e Ste:initz, y Jlteva el nmnbre de "Ddenm.
.Steirutt.i di:ferJI{ja" .

3 P3TD
4.A4T ..

4 P3D

5 AX>C~+

Otras conttinuooiones. I:iC's~hles son: S o-o, Ai2D; 6. P3A, P3CR ;


7 P 4D, A z,C; 8. A5CR~ C~R; 9 PXP, CXP!; ro. CXC, AXC, igualdad. O ben 5 P4D, ::P4CD;. 6. A3C, CXP; 7 :CXC, .PXJC; 8. A5D! (un
principiante que condujese ilas b1ancas podrW, !Caer en esta, instl;uotiv;:v cela:da: 8. DXP'?, P4,AD;; 9 DsD, A3R; 10 . D6A+, A2D; rr. DsD, PsA
y el negro gana una rn,ez~t), TrC; 9. A6A+, A.fp; 10. AXA+, DXA;
1 1. DX'P, igua!ldad:
.
'
5 P~:.A
6 . .P3A
La: Jiquidadin dd centrb por 6 .. . PXP cond!ft,ce a: una posici6n ms
libr,e pan el ib~:Cmco, c.Ont(!)> acabamos. ele 'Ver en la "DieeJ.lsa Steiniltz " .

7 A3R

7 A3R
8. r02R
, 9 C3A
9 C1A!
IQ~/ IC4TD
IO. lGJC \ ": ;:
..;Posic-iones ,equ:vaHenltes.>

'

8: D2I)

"

.~

.... '

E) '

3~' P4If

,' ,., ~ .

' ~t -'

.c;JJ,. ,..

_ r ,.
-~
1
. ,_ -- -~~
_ ,
Apertra escoc.e9;.:', .qu~ con6)U.tuye un cwn~epz,o, ,. qwz algO: prematuro, de las operaai{)n.es ~h el' centro. Otra cosa/M~'yr~ stell negro no dom~
nase con dos piezas la casi:lla d4. Una conlfinu<~.~c!O,k ~J~ible:
"

--:).:~-~-

;;

~~-.!..'

,.-

: .

c. _

' , :- '

4 dX'P ~
'

,; ! 5}

:.A3B<:. i:

. r!

-,

: ,

3: PX!P '
4 .t\4A

'. $'\' Ar31!1b

; ;

' ' y ,..

Conso111i'Clando ila postid n insegura de ,este i\'1:&11,l: ft:ei1iJl di' A'flnl flb~flii'Co'f;r
de 3R.
,. .. o
.;

. .;.;. g:S$ ---'


6: ,~R2R

6, J?,3AD

. ,-ll - ~ lln

7 ~t J." Hr-l.

8. ' 6-6

_C
_
>-

o_. .

__

8. PiD

O oupacjn dleJ .ceAtrb, q ue equi[ihr<;l. las posi~l~ es,


, .
1
1
,,
O itra v.anante
o;e La ape1cU1ia e;;cooesa :
11

_,+_

4 CXP
Aqu puede jugar el hlanJCo 4 A4AD, nenuncia:ndo a recuperar el .pen
a cambio de un rpkdo desarrOillo de pie1.as . .ESita [mea de jlU!ego se denomina
":gambito escocs"., oont1Ja el ouarl pueden [as negras defen<:1erse de este
modo: 4 AtA; 5. P3A, PXP; 6. CXP, .PJiD;?. 0 '3C, Dr2D; 8. C5D,
CRzR; 9 Dy\, o-o, .con posScin segura y un pen de ve'U'taia.
4 tC3A
S Af}C

5 CJAD
Amenazando ganar un pen.
. 6.

c~c

6. BCXC
7 P4D!

7 AjD
Ocupacin del aentto.

8. PXP
9 o-o
IO. P3A

8. PXP
. A~CR
IO. 0-

Igua1!lad.

4) Por ltimo, -dJeSp!l.ts d:e I. P 4R, ,p 4R; 2. C3AR !todava !tiene el


negro otro medio de rcl:efender su PR, siquiera sea nndirectamente. Cons.iSite sbe en Clltaca.r a ,5,u 'V)e;z el PR blanco por 2 ... C 3AR que consti$uye la
defensa P~troff ", de la que se or'igina; 'e!lltre atra:s, esta variante:
3 CXP
3 P3D
Mejor que 'la inmediata-captura 3 .. CXP a,caysa de 4 <D2R y si ahora
4 .. IC3AR? 4'. IC3D? s,eguira 5 C6A+ gamnd.Q. na Dama negra.

4 C:\R

S P4q

4 CX!l?

Si S. D2R, DzR; 6. :P3D, C3AR ooll:l! iguaildak:l.


S 'P4D

Campleitando la ocpa.cin del oerutro y wpoyan:do el CR en la fue1te pos;idn en que se encuentra.

8g! _

Tambin puede jugarse 6 ... A2R; 7- o-o, C3AD; 8. TrR, A5CR; 9-p3A (si 9 AXC, P XJA; ro. TXP, AX!C; Ir. DXA, CXP con iguwldad),
_;p4A que conduce una pos,icin de equiilibtio. '

0-0

8. C3A
9 PXC

0-'0 .

8. CXiC
9 A5CR

Igualdad.
Despus de r. P4R, P4R, eH blanco, en vez ,d e 2. 'C3AR puede escog.er
<Otras jugadas d'e desarr'ollo que vamos a enumerar brevemente :

II
2.

A4A

"'_Aipertura de AMi! eLe Rey".


C3AR
3 C3A

2.

3 :P3D
4- C3AD
5- CR2R
6. PX;P
7 AXJC
8. o-o
9 P4A

4 Ase

5 P4D'!
6. CXP
7 DXA
8. PrD

El blanco domina xis casillas oentrailes a <earriliio de que 1d1 negro posee
Uos dos aJlfiles, Posicione_s ~n:siJb!llemetJJtie igu!iles.

III
2.

CJAD

''Apertura V.ienesa''.
3 H.A
..3- A4A ronduce a aa "apertu~a, :de AIR"_que acabamos d;e ver.

3 P4D
5 C3A

6.
7. 8.
9

4- QXP
:S AzR _

4 PAXP
P4D.
A3D
PXP al paso
PX!C

IO. 0.:.0

Igualdad.

6. :()-Q 7 P4AR
8. CXlC
9 AXP
ro. C3A
f
. _!

IV
2 P41)
"Aperrtura del cenitro".
2.
3~

PXP

nx;p

El avance de[ PD fu pr~maturo, pues da Darna blanca tiea11e que sa:lir


al ~ntro_det taJ:lero perdten-<:lo tiemiJO.

3 C3AD
4
S
6.
7
8.

D3R
C3AD
AzD

4 C3A

s. Ase

6. o-o

7 TrR
8. C4R
9 P3D .

0-0- 0

A4A

. 9 A3'C
Ell desarrollo del ntegi'O es augo ms sa.tisfaciorio.

Como de'firvacin qe 'esta_"Apentura del cel1ltro'' citaremos el "Gambiito


Dans":

2 . PXP
z. P4D

3 P;yA:D
en el que e1! blanco sa-cri-fica :dos peones a can1bio de un desarrollo rpido
pieza:s : qu~e eXJgir del] negro 1,1namdadosa dd~s~11 ,

de sus

3 px;p! t

Tambi,n puede reihu..sarse el gan11:ii<t d~ .es<be modo : 3 ... P 4-D; 4 PRXP,


C3AR ; 5 PXJP, :A<cstCD+; 6. AzD, AXA+;' 7: DXA, o-o; 8~ Cy\R,
CsR; 9 D4A, DXP con Lguaf!dacl.
4J"IA4-A:B:
4 PXP
Tambin puede .omitir el negro [<l! <:ajpth tra ;de este Pen j<uga:ndo 4 .
C3AR; s: CNP; G:';6:~ %<J::'R2tR( ALlA;; :i.scro; P3D; &;.A_9CR; lP3TR;
9 A4T, C4R; w. A3CD, oC:JJC;n. A3'C, o-o, etc.
1

s>B4P 'j

s.' :'-A~~P~

6. G3AR:

6. .~~X~Pl?

7. .AiX'PA+
~;-

'

~ -;-

":'"'

<

>

"; ' ', ;

Una combinaci11 ,1J~r~ante que, a:. ~<tr: de;7 rt<:>d%' .t:ermin:a con ventaja del negro.
, _. ,

8. "DXD,

: lit~+

..... 9{ ...
La c.ontq,c-respup;st;t
9 D2D
ro. CXA

9:

ro.

AXJD!+
P4A '

Las negras >es\tn m;;jor. s;itua.das y reforzarn


yTrD

su verutaja por A3R

V
2..

P4AR

"Gambito de R,ey". Esita segunda ju1gada, que pugna ogu rl:}1 p;j.q cipios gen1erales yaestudiados, no debe consiideral'\Se co!Uo ;l'qsg1ll!tam~Q!te . C,<J;r
rre<:ita. Nio obsltante, pu.ede ser empleada cuando se desee db<tet1;yr ,j}l~S;
corrJ!PI!!cad'os con pos:ilb'ilidad.f$ de aJtaque d<Jsde la;s pzjmeras jugadas. La.
palab~<a "gf\'lJJ~ii!:q" C011 qt11e se d esigpa ,esta rparuera de, pom~ryz,~r 4t.partida
pr~d~ d;ytt it?:F~no ;:. si&J~~~5~," z~1m9rr~~~". Se deno1~1'i~a ~ a;s. ifg;?'%, juga,\1'?- d~, apertt.tr;a, ,me.dia;n:t<= la,. ,q:u;e eJ.J:>lanco ,e ntr-e ga al'guna ppe:z;a;, cas1;s!i~~
pre un pen, a canbio .le obrtenerccmpensaciones. que [e perm~t~n e,l1:1prend'er tm altaque pel:i,g1oso, un fuert e centro, lneas. a:~ertas pa:r. sus 'p iezas,
eJtotera,. .. TaJ~ e>S . eH ,caso prese.nte en que las 1blanc:s, a .cambio del P AJR ~0g,:~n, si ; ~tt~ es c~pturrado, no slo que el negro albandoru eihonitrci .de la
casvHa d4 ejercido pqr su .PR, sino tambin q.Je Ja c.ohtmna AR quede si:t1
ningn Pen bn~nco {s~ni1-a;hierta) y, ror lo tanto, con probabihdaJC!ies. de
ser dominru:la ttllterior~:noote por una Torre.
2. PXP

,;

El negro acewta el "'ga1111hi!to'!. T?-JTI!])in poda reihusarilol conit:lnmanclo


tran~1uilamente e[ :desarroJlo de sus pi~~as: por' 2 ... A4A, ya que e:1 PR no
corre peiJigro, pues si 3 PX:P?, D5T
4 .P31CR, DXPR+ ganando la
11R. He aqu un primer indicio de qti~ eJl "gambito de rey" no es del todo
correcto, ,debido, sobre: todb, a que abre la diagonal. h4-er contra ell. Rey
hiattc: U:ria conrtiitiadri posible del :''garnlbito de :Re;y .:~husad0:' ~ poda"a
ser: 2 ... A4A; 3 C3AR, P3D; 4 A4A.:, G;3AR~ 5:. G3A, o-o'; 6 .c 'P'3D,
C3A. Igualdad. No o~s~~1i!<e;:;e0: bdanw encontrardlific1:~Jt:'ades para em-o:ar.
Otra forma, ms ' IV:i'91tnta que ITa anterior, de I'CJhusar el "gambirt:o ele
Rey", :es 2 ... P4D f~,cQJ11tiagambilto Falkb:eer i',), 9-e)a que damos una

+;

'Variante: ~3 . . PRXP, :!'f5R.;.' 4 P3D, C3AR; 5,. .'G51D, A4.i\R; 6 . .PXP,


CXi.PR; 7 CR31A, A4Ai\8 .. ,A3tD con pnsicin col).i;,~icqda.
3 C3AR
tge:B~ri:Cono' ipi.\Tede:. 'ap:io'Vetfuurse inn1ecliata.mertte de 'la: falita d;' c.en-

tr8T'd;~r1~(i'.sb'&' ei":nf~(; ]tl'girict '3; ':P4b1 a' ~~l.t:sa: de 'tta'kl~bia.w~~di: <cstf


. ')'!'"
,, ; f"""'\":lfl~~'J

,o;l ,-!.,t~l

~1'1)

DsT+

.RJey, pues s~ochl,ra 3


con consecuencias clesagradaJb'les, pues o bien
hene que perder el enroqn~ .por 4 RzR o RzD : '!?'; bi~ tiJe:ne que perder
>.na!t!t riarr' por 4. P3rC R, !PXP; 5 C3AR, P7C+; ;6; 1CJ.:D, PXT {D), dt<c.

3 :i,f>4Dl
La m ejor contestacin, de acuerdo con ilas r1eg1las. d e apentura. La defensa ,c:IJel Pen 1JOr m:edio de 3 ... P4GR, no s.'ro delbiiiltara rc:l flanco de
Rey, sino que perde:ra ltiempo para el desa1!rallo de ['as, p~ezas, dando aJl
l>lanco medios :eLe emprelli:ler un fu,ente wtaque ; poT ejemplo : 3. . . P 4CR;
4. P4TR, P5C; 5 CsrC, P3TR; 6. CXP, RXiC;I 7. P4D! y todas las lneas;esrtri abiertas conitra el R!ey negro rcollocado eri una :posbn muy ex-

pulesrta (I ),

'
4. G3AR
4; :XP vuJ!nerara la regla general de que
SL]et1\e ser convenii:mlte la
:moviUizacin de la iama en la apertura; en efedto, ell: b;1:arrYco con 5 C3A
:a.ta.q11.a [a Da.m a negra, gan3111do un t11fm1XJ para el c]esrrollo de SJUS pie~
.zas nrenores.
5 C3A
La defensa dcl Pen por 5. rP4A hara perder al bJ.anco. tiempos que
,dfe:be emplliear en.sa:car Jas piezas.
5 CXJP
6. cxrc
6. DXC
7 AzR
7 P4D
8. P4A
8. D3D
.Igualdad.

4. PXP

no

"Defensa sici)liana/':. (El11!~r'o prefiere 119 arb~ 1e!l juego .con r.., P4R, y
<rlom!ina con leSte O:ho avanae la casiUa d4.
2.

3
4
5
6.

CJA'R
P4D
CXP
C3AD
A2R

2. IC3AD
3 ,p:xp
4 IC3A
5 P3R
6. A2R

(1) El lector comprender que DO respondera al fin de este liQro el extendernos en variantes tan
cpmplejas qu,e_ s}o _~i~~en luga~ _a propiado _en, los tratados ~speciaJe,s de aperturas. ~qu - ~: 6~, i?'~~p.ta
~os dar ideas 'g enerales.

' ,' 1 ' .,

7' <r0
K '!:\3R

7 o-o

&: T3D ,

9, P3TI:>

9 P4A
ro. IhR

10.

11.
12.

AJ'.A

11.

TDrD

12.

13.

ArA

D2'!\. '
C4TD

esA

Posiciones equi'Va:bepres; .lE[ lb;lanco predomina en e!lj:entro y en ;el flanco


de R!ey; el oog.ro, '011. ~ mmbio, tiene buenas persrpootvas .e n r flanco de
Dama., debido, sobre ;tqdo, a la Golumna AD abie,rita par!a., srus toves.

. Otra variante de Ul\l, "Dei~nsa SiciEana';, muy u~~d~ ~n '1a aDtuaHidad,.


es la qu:e sigue :.

r.P4f\D
r.P4R
2. >1C3'AD
2. C3AR

3
4
5
6.

P4D
.CXP
G3AD
A2R .

3 'l?XP
4 C3A

5: P3D

O bien 6. AisCR:.P;3K; 7. D2D, A2R; 8. 1'1D, la:s 'blancas ti:enen


buenas pr01ba:billidadesA~ :ps)der Clltacar i_rber'iornl!enite el PiD n:egro.

7 A3R
8. oco
9 C3C
ro. P4A
1I.

CXC

I2.

A3A

6. PjCR
7 ~C:;

8..

o~o

9. AjR
1Q.

1I.

C411D . .

bxc

PosiiOiorres equ~lil:il;,a;das, :en que, 'las negras eJd:i~cionarn sobre el flanco de Dama y las lbl.ah'c,i s ~ob11e el!' centro y el flanco cl!e Rey.

"!Deftens tfrarncesa". Las ng:ras.no

se oponen

2.

'P'4I/ ~ det: blnco,.

pero preparan a su vez el avanqe; centran. !P4D.


2. ,

;?#)

Tan11Win !JYUtxlJe Jugarse 3 PXP, PXiP; 4. C3AR, C3AR; 5. A3D,


AJD; 6. o-o, o-o; 7. :c3A, ,CJA con igualdad.

3 .Q;j'AR

O >bien 4 ...
go equillibrado.

4:JA'sc:R
4:<~R
PX:P!; ,~,.Czy, A2R; 6 . A:x;C, 'AXA; 7
-. -,

.. ;;

.s. e:!R2'D.

5 P-5R
6. XA
7 P4A
R 'C3A

'g.

C3AR, con jue-

6.

:bX:A

"' ..

7 o-o

.,_,

18. P4JAD

9. CJAD
Las \bj'a;~~as dorr;.Jbn m~s e~aao, tpel:~ i~ pc)~iidn ~egra es
'Di2D

ft~ ;otierffus '[JosilbiUk1ades de a:in

en: 'eL flanco de Dth:.

sida y 'le

Otras maneras de contiinuar la "Defensa -f rancesa":


1!'. PpR
I. ,.P 3R
2.

P4fD ,

2.

'PtD

3 ,<.:::3AD
4 CXP

'4 E,::?D

S C3AR
6. CXIC+

6. CXlC

3 PXP

s. JCE3A

7 i\JD

7 A2R

8. D.2R

8. 0-0
9 P3TR
IO.AXA
II. PJlCR

9.- A5.CR

IO.AKC
II. D4R
I2. 'Pi.TR!
Las lJI'ancas ltia~en . uh ilifuque peligt1oso contra el enroque negro.
O bien:
r. P4R

I.

P4D
3 C3AD

2.

2.

3.

.P.JR

:P4P
AsrC

4 PXP
Tambin puooe jugarse 4 Ps-R, P4AD; S .AzD, PXP; 6. CsC, A4A;
:P4JCD, PjTlD; 8. :PXA, PXC; :9. D4C, RIA; ro. iC3A y lasi blancas.
:tienen m.ejores penspeoti'Vas;
4 P'XP
''
:7~

5 A3'D

6. CR2R

7.

o~o

8. AXA

s_ . ,:~3~~
6. 'CR2'R

7 AtjJAR .
. '8. 'C XA

. .:. . '95 9 D2D

9 ;D3D
IQ . .CID

10.
II.

1t.~3R

12.

o-o
C]{C

1.2; TRIR

AKC
Igualdad.

O , por lrtJimo :

LP4R,
1. P3R
P4D
2. P4D
3 PsR
Con i.nbencin de !bloquear la posiciqn de llls n~ra:S, qu~en,es, en su sigtll!.el1lte jugada, lti,enen un rexcelenite medio de rcotl!traataque centmll.
2.

3 P4AD!
4 rC3AD

4 J?3AD

5 C3A
5 D3C
Contina 1e1l ataque del negro contra la casiJla d4.
6. A3b

. 6. PXJP
. 7 Az.D

7 PX'P

El negro no cae ,en ac>e~lada, pues .si ahora 7 ... !CXiPD?; 8.


'9 AsCD+ ganando :na bama.
8.

A.2R.

Defendendo el PD, que alhora

neoes~t<!-

a'Poyo

dir~cto.

8. IOR2R
9 CtA

9 l='JCD
10.

CX\C, DXC;

A2:C

Igualdad.

"'De:knsa Caro-Kann". El negro pr-epara ;tamlbin P4D.

P4D
3 PXP

2.

,,, ,._ \. _.r ' -

2.

P4D
.. ..

.- -- ~

0 bien 3. 1C3AD, PXP; 4 CXP, A4-A; S CJ!C, A3C; 6. .C3AR, CzD;


A3b, CR3A, tguaFcM:d.
3 PXP

9~-

O 4 A3D, C3AR; 5. C3AR, C3A; 6. PJA1 A.s<; con juegos equivalentes.


'
4 CJAR..
5 (:3AD
5 C3A
6. C3A
6. Ase
7 A2R
7 P3CR
8. A2C
8. o-o
9 0-0
9 A3R

w.

csR

Las bilancas tienen ms l.t~eas abiertas par sus p~ezas .. El negro, noobsit ante, tiene una posicin segura.
La "Dfensa' Caro-Kann.'' pttecle ser tratda tambi'n por1 Ua:s blancas.
deJ: &iguiente modo:
1. P3AD
I. P4R
2. P4D
2. P4D
3 PsR
3 41\
4 AY.;A
4. A3D
Necesaria, pues si 4 -A3C?; 5 P6R!, .PX1P; 6. AXA+, PXA; 7D4C, R2A; 8. C3;'\R y el a-legro estt >rcticamente perdlido.

5 DXA
6. C3AD
7 CR2R
Atacando ei <ifitro de: 1a:s. lbla:i1cas.
'-.

'_.! , :>

8. PXP '
1
.
9 o-o
IO. C4T
II. CXA
12. A3R

5 P3R ,
6. D3C
7 P4AD
8. AXP
9 C2R
IO. )3A
11. DXIC
12. D2A

Igualdad.

"Def10nsa escandinava":
2.

PXl;

2.

DX(P

Es~a defens~ ,t~ne el inconven1iente de haoer salir <l! Ua Dama. desde laspr!meras jugadas. Para evitarlo, el neg:ro puede j ugm' 2 ... C3AR; 3 P 4D r
(ddenclier el Pen [pOr 3 P4i\.D da'l'!a al ntJgm run esplind~do desarrollo

97 d~ pi:ezas a cosrta; de un Pen: 3 P3A!; 4 PXiP, CXIP; S P3D, P4R;

6. C3AD, A4A,R; 7 C3A, A4A, etc.), CXP; 4 P4AD, Cy\R; S C3AR,


P3A; 6. C3A, A9C; 7 A3R, P3R; 8. D3:C 'Con mejor desarrollo :-ar a el
"Manco.

Tambin es posiible \la :Prudente retirada 3 .. DrD.


4 ,cy\R
5 CJA
S P3A
Para dar seguro escape a la Dama 'POr 2AD.
6. CsR
6. At.A
7 P:CR!
7 A3C
8. P4TR
8. CD2D
9 C4A
9 DzA
w. P5T
ro. AsR
Ir. CXA
II. CXiC
12. D3A
La posidn blarr1ca es preferi:ble.
4 P4D

f)

r. .P4R,

e3AR

"Def!ensa AJ~ekhine". Es de C11eacin rociell'te {I92I) y su idea estt algo


oo pugna con Uos 'Prinpio1s clsicos de las apenturas. Por eso la estimamos
-poco apropiada para J9s. prinoipiantes. El negtlo ]ntenlta art:acar desde luego
el centro de las hlanc.a:s, provocando d avance de sus. peontes ,en d!hcha zona
ddl' tabl~ro, para luego tf>odet aitacar1os con ms fadlidad. He aqu una
variante demoS!trat::va :
2.

PsR

2.

C4D

3 P4AD
3 C3C
PLD
4 P3D!
L,as negras. comi:enzan a hostilizar el centro enemigo.

4.

S P4A

S PXP

6. :P IAXP

6. PDXP?, DXD+; 7 RX:D stara a las bla!ll!cas el enroque.


6. C3:AD

7 A3R
8. C3AD
9 AzR
I. TrAD

7 A4A
8. P3R

9 CsiC
IO. P4A
7

-98Las blancas dominan ms ;espacio, pero su oentro de .peones no l!_)lllede


sostenerse, ya que d negro dispone, adems. del avance P3AR para connuar el itaque del mismo.
B)

APERTURA DE

I.

PEN

DE DAMA

P4D

C01no respuesta a est jugl!da, :que, segn .mudhos :tJerioos m:Odernos,


es :1a mejor que !puede 1hacer .el iblanco, llas negras deben vitar, anrt: todo,
que su enem~go compi1:ete la ooupacin del aentro por 2. P4R. Segn sto,
ser buena ntaLquier jugada qne TeaJ1ice tal objati:vo. Tres. son las posibles :
a) r... P4D
b) I ... C3AR (defensa india)
e) I... P4AR (defensa holandesa).
Veamos algunas variaTI!bes de todas eHas:
.A.~pertura

a) I. P4D, P4D
de Pen de Dama propiamentre dioha.
2.

P4AD

"Gambilt'O de Dama". Si d negro lo 3JCJepta ,p or 2 ... PXP dej a11 bbre la


casilla 4R para que el blanco la ocupe . .cuando lo esttime oportuno; por
ejemplo: 2 ... PXP; 3 C3AR (es prematura 3 P4R a cansa de 3 ... P4R!,
y si 4 PXP, DXD+; S RXD, C3AD con buen juego para el negro, l,o
mismo ocurre despus .de 3 P3R, P4R!; 4 PXP, DXD+; 5 RXU, C3.1\V;
6. P4A, A3R, de.), C3AR 0el i111tento de defender eli pen del gam!bito
es des favorabLe para las negras, ya que d-espus de 3... P 4CD; 4 PJR,
Py\D; S P4TD, D 3C ; 6. PXP, PXP; 7. P3'CD !, PX'P ;. 8. DX:p, PsC;
9 DsD !, .A.2C; ro. AsC+, seguido dre CsR, la ventaja del blanco sera
patente); 4. P3R, P4A; 5 AXP, P3R; 6. o-o, P3TD; 7 D2R, PipCD;
8. A3C, A2C; 9 C3A, CD2D; ro. TrD, D2A; rr. P4R y laJs pilezas blancas estn algo mejor s ituadas . Por eso .es 1nejor re husar :en gambito apoyando el PD.

"Def1ensa ortodoxa". El .negro puede emp'ear tam.b in la "Defensa


Tarras.ch", de l~a que .clamo:s es1a variante: 3 ... .P4AD; 4 PAXP, PRXP;
S C3AR, C3AD; 6. P3GR, C3A; 7 A2C, A2R; 8. o-o, o-o. Igualdad,
aunque el hlanoo conserva la iniativa y posiibvhdaclies de ata:car con d,fi:calia el PD negr, que es aLgo dbil :por no poder rebi,r: re'! apoyo de n~ngn
Pe-n .11E! su bando.
4 CD12D

-99No sera buena 4 .. C3A, porque en la apentura de :Pn es cas'i siempre


necesario tener dispuesro el PAD para avanzar, ya Siea un paso sosibeniendo
.el PD, ya sea .dos rompilendo ,el centro enemigo.

s. Ase

s. AzR

6. P3R

6. o-o

7 TrA

7 P3A

8. A3D
9 AXPA
ro. AXA

8. PXP
9 C4D
ro. DXA

II. 0-0

11.

12.

TXIC

12.

CXJC
P4R!

Con su ltima jugada, Uas negras. rompen rel rc entro b1.anco, equJi:librando
;as la posicin.
Veamos a rcontinuacin la " .cJerf;ensa eslava" del gamb]to de Dama, muy
.en uso aotualmenite :
1 P4D

r. P4D
P4AD

2.

2.

P3AD

Jugada 001tstitui!Jiva rd e didha defensa.

3 C3AR
4~ IC3A
Tambin es dig.n a d1e mencin eSita varianrte: 4. P3R,' P3R; 5 C3A,
CD2D; 6. A3D, PXP; 7 AXPA, .P4CD; 8. A3D, P3TD; 9 P4R, P4AD,
y mientras- el bUanco .dmni,n a y lJtaca en e'l centro, las negra;s van ganando
estpaiCio ren e1 flanco .de Dama.
4 PXP
Para gue el nreg~ro no pueda defender rel Ben de<L gambitb por P4CD.

5 A4A
6. P3R
7.AXP

6. B'3R

8.

8. o-o

7 A5CD

0-0

Igualdad.
Otra posilbiJidad doe:l IY'anco
guiente :
2. C3AR
3 P3R
4 A3D

en la apertura de Pen de .Dama es la si1

C3AR
3 P3R
2.

:__}

-roo"Aper<
t ura Colle".
5 P3A

6. CDzD
7 0-0
8. P4R

9 CXP
IO.

4 P4A
S C3A
6. A.2R

0-0

8. PXPR
9 CX\C

AXC

Igualdad, aunque d blanco tiene buenas perspectivas de aitacar eflcaz.menrt:e el flanco de Rey.

"Defensa i:rudia".

P4AD
3 C3AD
Amenazando P 4R.
2.

3 Ase
"Defensa nienvzoindia". Con 3 ... P4D puede entr!a.r eL negro en: ~;
"gambito de Dama" 'esltudiado anteriormente.
4 P3R
5 A3D
6. P3A
.Defendiendo el POR.

6.

o-6

7 CR'2R

7 P4A

8. o-o

8. C3A

Igualdad. Ambos !bandos. han desarrollado saJtisfactoriamente sus. piezas-.:..

Otra "Defensa india", :


r. P4D

P4AD
"Defensa ind:ia de Rey":
2.

r. C3AR
P31CR

2.

3 A.2C '
3 C3AD
Una ,suh-va:rianlte de impo1itancia es la "def,ensa G riinfe;l:<f": 3'.. -.PLJD;;
4 C3A, Az,C; 5 D3C (presionando so:1xe el RD .negro), P3A; 6. P~.
o-o; 7 A.2D, P3R; 8. TrA, P3C; 9 PXP, PRXP; w. A2R, A{J,C; n .
o-o, CDzD ; igualdad.

4 P4R
5 C3A
6. AzR

0-0

IOI

0-0

6. CDzD
7 P4R

.
8 . .,! sD
O b'ten 8. AsC, P3TR; 9 A4T, TrR; ro. PXlP, PXP; r r. DzA, Py\;
TJ:2. C2D, C4A; ~gualMad.

9 CzD
Jugada ca.rae:terstica, cuyo objeto es asegurar al CabaJ!Io es en su slida
::posicin, ya que aihora el. hbnco no podr ha;cer'lo retroceder por P4CD.
ro. D2A
ro. C(3A)2D
II. C3C
rr. P4A
rz. PX!P
r2. TXP
I3. A4'C
r3. TIA
Bquitihrio <le fuerzas .
veamos ahora la '"Defensa india de Dama":
r. P4D
r. C3AR
2. C3AR
2. P3CD
3 A2C
3 P4A
4 P3CR
Las bilancas d>esarro>llan 1tambin su Alfil 1:\lanco en "fi.anoheto" para
'que haga frente al ck:I enemigo.

5 AzC
Tambin puede jugarse 5 .. AsC+; 6. A2D, AX.A+; 7 bXA, o-ci;
-.:8. o-.o, P3D; 9 C3A, CsR, e:tc.
6. 0-0
6. o-o
7 ~csR
7 C3'A
8. cxc
8. AXA
9 CrR
Man:ioibrade liquidacin. Tambin es posible 9 A4A, P3D; ro. D2D,
'D; r I. TRrD, etc.
9 AXA
ro._, CXA
r o. P4D
rr. D3D
rr. C3A
I2. AJR
r2. 3A
Igualdad.

102 -

"DefeHsa !hoJandesa". Como todo avan,oe del PAR en la apertura, re'suQta pel!rgrosa por dejar expuesta la posicin del R>ey negro .
.2.

P,31CR

Los jugadores impetuosos prefieren el "gamb~o Staunton" 2. P4R,


P'XP; 3 C3AD, C3AR; 4 AsC, P'3A; S P3A, PXP; 6. CXP entreh,egando un Pen a cambio de un rpido desarrollo de las pieza;;.

P3R
3 C3AR
4 A2R

2.

3 A2:C
4 C3AR

0-0

0-0

6. P3D
7 DrR

6. P4A
7 C3A

La rpDsicin blanca es preferib[e por su fuePt:e c entro y la mayor' libertad de: accin de sus !]Jfiezas.
La menor 1e:x;tensin qt.e de intenrto hemos dado a las aperturas de PD
11especto a Uas de PR []JocLra inducir a la ennea wndusin) de que son
menos sL1das.o menos. fl'ecuentes, cuando ocurre presamen:te lo contrario.
Pero estimamos que para el prinpia11te resulta mucho m<!s fC!lla asimi-
1acin del! espiriitu d~e las aperturas de PR, !]JOr lo cual !~ aconsejamos que
mientr~s rs u fuerza ajedrecista no se acreci>enk de un modo: notahie, mp1ee las, arp:erit<uras de PR pl;eferenitemente a Ia de PD, si no quiere per-
.ders>e en las sutilezas 'esil:ratg,icas y toticas 1que -encie:rlra esta llil:ima.

C)

APERTURA INGLESA

I.

P4AD

COnduce a juegos pereci.dos a los de 'l a apentura de PD. Una variante::


r. P4R
2. C3AD
3 C3A
4 P4D
S CXP
6. Ase
7 TrA
8. P3R
9 A2R
10.

o-o

2. C3AR
3 C3A
4 PXP

. 5 Ase
6. o-o

7 TrR
8. PJI)
9 C4R

D)

103-

APERTURA ZurmRTORT-RTI
r.

C3AR

Tambin -suele llevar ha,;::ia variantes an'ogas. a las .de \la apertur de
PD. T:i.ene, sin em'l;argo, una qn:c le es peculiar a bas:e del desanollo de
los dos aJ1,files h1ancos en 'fianchetto ", que l'eproclucihDos a co111tinuacin:
2.

P4A

3 P3CR
4 P3C

s. A2CR
6.

0-0

7 A2:C

r. P4D
P3R

2.

3 C3AR
4 A3D

5 0-0
6. P4A
7 C3A

8. P4D

Igua;klacl. Las pi.ezas blancas estn muy bien p:1epa.radas para cualqter
evenltualiidacl de C'Jtaque tanto en el centro como en los flancos. Las negra::
cuentan, s.in embargo, con buenos .recursos d~fen si vos.
EL MEDIO DE LA PARTIDA

Ya esrt la apertura plant,-:acla; ya es,tn movi!'izachs :l ors ejrcitos combatientes ; ya o::upa cad~ Pen y ca:da pi,eza ila posoicin ms apwpiada para
interven;r con la mxima. eficacia en ~~a l'uc:ha. Cmo CO!llti nuar srta? Existen regias gen,er1all:eSr qu"'~ orienten a:l jugadoc; ;en tan inh(ncaJclo la.herinto?
Desde auego qu~ s, aunque hueno Ser fi1aoer CCUl'Star que es sta ila fase de
la part-ida que ms se resiste a1l anlisis. EJJ.o obedece a que son innumerables Has posiciones pos'IH.1es, como Innume:ra:b~es son tan"Jibin los. mart:ices
que las diferencian, y numerossima.s. las posibiilidacles. que ofr.ece una misma posicin a la Irniatrvw p~rscma11.
Para que neguemos a comp;ender bien el H1edio de la partida, bueno
ser connuwr La compwran del Ajedrez. wn una guerra, hecha ya a:l
tratar de lia apertura. Una wz esta primera fase terminada, ya :e~il:n los
ejrc!tos combatientes en inmediato conatacto, y 1ws maniobras tcticas que
desde IT:arl momento 11ealicern tienen que obedecer a rgws generalres y a un
plan est!fa!tg~co cons1.Tudo segn las caraaberstcas de la posicin, ele un
modo anlogo a como en una lba,t alla :ios planes y 1a:s maniobms dependen de
J1a naturaleza de\1 terreno de: opemciones y de las fu,erzas que ad:etn. Antes
de pasar adelante, proc:miemos diferenciar bi,en dos paJ'abras o conDeptos que
se erruprlea:n f'recuerutemente: estrategia y tctica.

La estrategia en Ajed.rez, 'lo mismo que en la guerra, es la ciencia de los


objetivos y de los planes. La tctica es, en cambio, ila ciencia que estudia tos
medios de realizar en la prctica les objetivos y los planes dictados por la
estra.tegia. Seg~t1n esto, la labor ele un jugador ante m1.a posicin cualquiera es doble, ya que eLe una parbc ha de ela'borar un plan estratgico a,deruaclo a dicha poski.n, y eLe otra ene qne estndiiar Cnhes sern los medios
tct:os ms seguros y exa,:tos ;para rea;lizar el r)1an tra:z3!do. Cuanto ms
profundlioe en anrbos procesos psin~l.gicos, nnyores sern sus ;probcubillidades eLe :do y mayor s'er, por kJ .tanto, 5U fuerza ajedredstica.
En lla>s lrneas que van a s1eguir procuraremos ir enfl,entando al .principiante con los p1iincipal':es problema,s .estratgiws y t-9ti.cos que sueLen surgir en el medio de una partida de Ajeclrez, con ,,o que ev:t<tremos que marcihe a .ciegas en esta comp1ioc1a y clif[ fase dal juego.

Ataque contra el Rey contrario.


'Como ya se dijo al hablar del mate, el obje.tivo final de toda (ucha a j edrecista es dar mate a1 Rey enem;go. Co[1'Securencia l&giirca tde este axioma es
que no ,.,e debe perder tmnGt c\.e vist a;1 ta!l [)OStbilidad. Eu \'lector est ya lo
sufi.ci.entemente famiarizado c-on las posi>Oiontes de mate que hen1os dado
anter:ormen-te, para que IT-a s:u~ ongamos: dotado de esa vista o irnstinto especi=J ne.ce;carios a todo huen jugadn pai'a no dejar escapar las ocas,iones de
dar mate aJ contmnio y prevenir los peLigros .contra el propio Rey.
Hay muclhas .casos, SQ1 emba:igo, ;ern :que sin .exiSI~.r pos~bilidades inmeclriatas de mate, s;e plantea el1 problema de si es o no oportillJllo o prudent~
el emprender un ataque vidento wn'tra el Rey >e11ieJ.Tlligo, que ipermita el
aoces-o ele nuestras piezas a sus prmcinlidades para da:11Le par ,fin mate u obli.gar a nuestro adversario a hacer g1ra:ndes conoesiones de piezil'S, de espacio,
ebctera, para sallrvar al Rey. perrntincknos wn ello obbener ventaja dedisi_
va. Como regla general para jlltzgar tales rcasos danemos ,a sl>glU1.e nte: Cuando
los peones que cubren al Rey no se han movido de su casilla de: origen, debe1'enws considerar c01110 segura su posicin y juzgar co1110 Pf!ligroso todo intento de atawrlo dirt,'Ctmnente (r). Claro est que hly 'exoC1pon,es, sobre
todo .cuando en Jas '1XO.lo::>in1;dadles del They no '<:xiste n:inguna pi1eza' de su
bando capaz de defenderlo, pero, .en g'eneral, debems considemr como SU'fiicienten;ente prot>eg;ido a un ,R.Jey cubi,ento por peones qu,e no se han movido de su caJSilla inicia:l. Caso de que ai'guho de ch.d1os peones haya avanz;,do, -consideraremos tanto ms nS>eguro ad Rey cuanto ms peones avan(1) Nos referimos en este prrafo al c<&ey en;ocadon, ya que, c;omo dijimos .eo ~~ro . lugar, ,~l ~ey
sio enrocar est ~asi siempre en posici"Q ~uy"'t~xpuesta.

105-

::zados existan delante de l y cuanto ms avanz.ados esit6n stos. Hnstre;mos nuestra teSiis con algunos ej,e mplos:
<
ESQUEMA 1

Posicin ,iJdeal ele seguridad :del Rey, cuyos 1peones, en su cas~lla inkial,
Jo rresguwrdan co1no tupida al':a mbrada contra :todo ataque de frente, pues
:ninguna :J)~eza negra puede co1.ocarse amenazadora en !la:~ casiJlas f3, g3
~y ih3. En esta posicin solamente hay qu,e te111er en 'c uenta 1
Ja: posibiclvd :_le
que una Torre oh Dama enem:ga den mwte co1oc,1nlldose en na prima
fila \horizontal, y la de que. si no hay piezws que defiendan tia casilla hz,
-;pueda el enemigo desmoronar !Ja posi!Cin d el enwqn'e sacrificando una

pieza contra dicho .P en. {Vase ms aclela:tllbe.)


ESQUEMA 11

106-

Pos:cin basmniJe segura, aunque no tanto oomo ia anrteriior, pues.to queJas casillas f3 y h3 quedan lilbres al!' acoeso de la>s piezas en;em.~gas. Adems,
los puntos l14 y f4 pueden se1+vir de palanca a peones en!emigos para minar
el Pen g3 y atbrir Uineas de altaque para t13!s p.~ezas negras {I). En cambio,.
est a:s,egurado el Rey 1blanco contra todo peihgro .de mate en la primen-a
fil'a :horizontal. Esita poscin puede cons:idei\ar.se wmo ms \Segura si existe
un AJ,fil en g2 par.a wntrohr t!as casiJ!a:s J3 y 'h3, limpidiiendo que las.
ocupen :pci>ezas enemigas. Por eil coll!trario, si di,:Jho Alfil .n o existe, Qa ,;_
tuacin del Rey e& precaria.
ESQUEMA 111

Posi-cin anloga a la preoedente. Ofax::e como nicas debi1idadtes el pres>e11itaiJ' la caslla g4 a La accin d1emol1edora de un Pen enemigo contra el
P.en1h3, y la posihi[i.clad que ofrece dicho Pen h3 para que nna pieza enemiga se sauifique por l, dejando a!l desouib[elito la pos,jx:;in del Rey. No,
exis,te .el .pel:igro de mate ern rra primera fila.

(1)

Todo esto ser mejor comprendido en los ejemplos que damof' despus de los

esqu~mas.-

IOJ-

ESQUEMA IV

ESQ.UEMA V
~

Posiciones dies,guarnecidas dd Rey blanco, que dejan Fbre 3JCceso a la&


pi1ezas ne:gra!S y ifYer;niien la accin clemokdora de !les peones neg1\os en hs.
y. fs para el prime1< caso, y g5 y f4 para el segundo.
ESQUEMA VI

Mala posicin del Rey blanco, por .e:Sitar incomplert:a la ,cortina de ros:
peo111es pwtecitores, !pOr dej3Jr sin "contrd l" .las cas~lla;s f3 y h3 y por ofre~

cer a las negra~s la coJ.utlma g wbierta para digir nn ataque.


Vleamos ahora aLgn ejemplo prctico \tomando poi' base cada uno eLe
los esquemas precedentes:

108-

Esta posicin es!t obteni~da despus de las siguie111!:,e jugadas: I. P41),


P4D; 2. P4AD, P3R; 3 C3AD, C3AR; 4 C3A, C:pzD; 5 A_51C, P3A;
'6. PXP', PRXP; 7 P'3R, A2R; 8. A3D, o-o; 9 D2A, TrR; ro. o-o-o,
CrA; r r. P3TR. El Rey negro e,s t c1ef,endido con Ja:s mximas garantas
contra toda posibiJidad de ataque por parte de las blancas, ya que no slo
tiene rlos caballos f8 y f6 qure defienden el niw ptin:to vulnera:bP:e, h7, sino
que los fYes peones de su enroque estn en su cas::lla inicial, de la que no
.debern 11J"c.:,"rse si causas muy poderosas no Les obligan a ello. Por lo
tcvnto, en lla pos:l~~ -'ln que ~studian-ro.s conwtera el negro un gravsimo enor
moviendo uno rde los tres peones; pm~ ejempU: si r r..; P3TR?; 12. A4TR
o A4AR seguido del avance demoledor P4CR y PsrCR que aJbrira Uneas
de altaque pa,ra Ja:s tmres blancas; y .Sii r r ... P3'GR, podra seguir tambin
en momento opo11tru110 el avance .P4TR y PsTR ab11i,endo la cdktmna h.
En cambio, esitando en su .ca:si<lla in~cial k>rs peon:es h7 y g7 resuilta imposible para hs blancas eJ 3!brir :lnea;s de a,taque, ya que Ios [)eones g
y 'h del 1bllan:co "morderan ~~granito" al avanzllr, pues eJl de la cdhtmna h, !!l ,lJ.egar a h6, dar'a lugar a que el negro j!Ugas~e g6, y el de aa columna g no podra illegar a g-6, pues sera ca:ptu1ado. 'Gu!.' dehe 9er [a estrateg1a del negro en la posicin que nos ocupa? Evidenlten11en:te, como ya no
necesita tomar de momento ninguna medida defensiva, puesto que su posicin _es idea!! y 110 tiene_ que temer ningn art:~CJille s.erio co_n~:a su RJey,
su act:ntucl debe ser agresw.a contra el Rey baa:nco; ouya po:srcwn, aunque
tambi<n segura, no 1o es tall!to como la dlel negio, \por faMar eJ1 P AD de la
.defensa del enroque. Segn1ri esto, las ne~gras debeii a.VaZ.m_., cuanto arites

109 ~

los peones del flanco de Dama, con objeto de demo:ler o debiGitar Ja forta-leza del Rey hlam:o . .1\Js, pues, la 'Continua::n ind;_cada ser:
II.

P4CD!

12. P4CR
Por Tazones ya conocidas, el ,blanco hara maJl en jugar 12. P3T? de-bilitando an ms los peones de su enr' que. Por 1eso se lanza a un contraataque lg<i,co, aunque de resultados dudosos por' las :r azones ya conocidas.
I2. P4TD
No .sera :bueno 12, .. PsC a causa de 13. C4TD y., negro ya no ten-dra posribiEdad d:e ab6r b1\ooha en el enroque enemigo.
13. TD1C
14. 5R

13. PsT
14. A2C

E1 PAD

ne~esirt:aba

defensa.

15. P'4TR
16. CID
Antilcipndose al avance

n~gro

PsC.
r6.

Psc

17. DzD
Seraiun gravsimo error 17. CXPAD? a causa de 17 ... AXC; r8. DXA"
TRrAD, ganando la Dama.
I7. P4A!

El negro oontina con toda energa su :tarea d:e wbr1r lneas cont:-a el
Rey hlanco. Como :se ve, er. ataque del blanco contra :el Rey negro, que ~e
encuentra en ptimas condiciones de seguridad, se ha paralizado cor com-pleto.
r8. PXP
No !hay nada mejor ccflltra la amenaza PsA seguido eVJentuaiJmente :
de P6.

19. RrC

r8. TR1A
19. TX!P

Bl negro ha COI11Seg]Jido una -fila abierta pwra actuar con sus torres en'
el ataque .contra el Rey enemigo.
20. ,P3T
2r. DXD
22. PXP

20.
ZI.
22.

PXP!
T(4A)XD
PsD!

110-

Amenazando al tnismo tiempo el Caballo y la Torre.


23. T4JC+
23. C4A
24. C(rD)2C
24. AXT
25. 'D(IT)rrC y el negro gana
25. TXA
por su :superioridad material y de posiJCin.
Enseanzas .que debe sacar .el princi1)iant(: del examen de la pooin
.que antecede:
r.,a 'El Rey enmcado por el <lado corto sue};e estar .m::s seguro que enrocado por el Oa.1:go.
2.a Si a esiVar .enrocado por el lado .corto le aadimos su:s ltl<es, peones
.protectores i111tactos y :una o dos piezas menores en 'SUS proximidades, b
posin del Rey suele ser imvulnera;b1e.
3a Cruando .el .Rey se 1encuenttra "a ll'a intemperie", es decir, sin !PFOn:s
.que lo protejan {como es el roso del Rey blanco ten Uas {]!timas ju:gadas del
ejemplo a;nterior) sutele :stteum[ sin remedio.
Como a,cabamos de ver, Eos tres peones delenroque corto, situa;dos en
.s u c astiJIIa de or~gen, prop01ronan al Rey una bUJena proteocin; pello sta
no suele ser su:ficiente si no exis,tte una pi,eza en sus. prox:unidades, de prferencia un Ca;ba:Uo, que d6fiencla el Pen de la 'CO'I umna h, que teS el ms
,dbil. Elsigu:ienltte ejemplo demueSJtra tqtle 1'a ausencia de piezas en lo.-" e_, cinclades dei Rey enwmdo es mtlJdhas veces fata!l :

A eSI!:a pos.hn 'se Heg en una !Partida Y:ates (1b:lanca:s)-Mwrn ~neg,ras)


;drel Tor111eo de Hambungo, H)30, despus de Uas sigu:1entes jugadas: I. P4R,
P3R; 2. P4D, P 4D; 3. C 3AD, C 3 AR; 4 A 5CR, A2R; 5. P 5.R, CsR;
,6. AXA, DXA; 7- D4C, o-o; 8. A3D, CXC; g. PXJC, P4AD; ro. C3J\,

III-

::PsA. En este nromento las bl<~Jnca:s apreciaron -con V.a debida oportunidad la
indefensin del impontan<te punto 'h7 y emprendiema contra el Rey negro
-un vidento ataq:t.re :
II.

AXPT+!

Sa:crlificio de una Jpieza para dejar a:l

l~scubierto
11

Si

11. ..

RrT;

12.

RXA

a!l Rey enemigo.


(1)

D5T, P3CR.; J:3. AXP+, R2C;

DsT+

rz.
13. CsC
14 D7T...t.rs. D~T mate

14.

D7T mate.

12. R1C
13. T1D
14. RrA

Con.~.':cne

que d lector \fie bien .en su ima1gmacwn el a!taque que acabade :estud:iar, pues n'a rpriohca .J,e brindar, seguramente, mudha:s ocasio'ies de re;petirlo. Claro es.t que no siretnpre ocmren las cosas con na senci11ez dre'l ejemplo anberior, pero cuando el Rey enemigo no ile111ga piezws a su
alrededor, no !habremos de pe:ider ocasin .de esitt1diar Ja posibJ;iidad de sacrificar una pieza nues:bra pam 5alcar1o :de .su refugio. V:eamo,s. dos casos
ms de este mismo tipo ele ataque., para ayudar' a:l 'estudlimbe a familiari.zarse con las diversas modaliclo:des del mismo y co_ sus cnec~oeJ.11tes grados
-de diifioulta:d y comp11icaoin :
1110~

(J) En la partida correspondiente, las negras abandonaron la lucha en este m~mento. Pero nos
;parece til dar las jugadas que podran haber tenido lugar si Marn no se hubiese rendido.

Il2-

Esta pos~!Cin tuvo lugar en una partida Dr. Rey (blancas)-N. N. (ne-
gras) de una s~sin de 30 s.imdlitneas jugada en 1933, en Zaragoza, des-pus de las si1gn.~ientes jugadas de ape11tura: I. 1P 4R, P3R; 2 . P 4D, P 4D ;.
3 C3AD, AsC; 4 A3D, C3AR; 5 PsR, CR2D; 6 . C3A, o-o. Para quela seguridad del Rey negro fuese compl.eta, .le fa11ta una pieza menor quele pwteja en srus pnoximidades; .es verdad que la posicin de J.os peones
deil enroque es ptima, por 111:0 h<:UbePse movido ningtmo de ellos, pero, como
ya sabemos, esto no ;es suficiente. El blanco aniquil la fortaleza 11eaJ1 enemiga con el ya conocido sari.ficio drel AJH1il en h7 :
7 AXP+!

7 RXA

Si el negro no .tomase el Alfil, el! blalllCo reti:raria dkha pieza y habra..


ganado Uimpiamente un p:en.
8. RrC
Si 8 ... R3C; 9 . D4C, P4AR; w . D3C, PsA; 11. AXP, TXA;
CXPR+, R2A; 13. CXD gan<J.ndo la Dama y ila partida.

12 .

9 DsT
Amenazando D7T mate
9. TrR
Intentando inlmen'te proporcwnar a su Rey cas.iJlas de escape.
ro. DXP+!
Si ro. D7T+, RrA; 11. D8T+, R2R; 12. DXP, T1A y, mal que
bien, e1 negro puede defrenderse.
DsT+
12. D7T+
13. D6T+
14. DXP mwte
II.

10. RrT
II. RrC
12. RrA
13. R2R

Esta maniabra de mate es muy frecu:ent.e en la prctica por lo que eE


estudiante sacar gran prove2:ho famillliarizndose con ella. Otro ejem;plCP
ms comp!.ic.adb :

1!3-

Una partida DL. Rey-Eeah~1r, j-ugada a la 1oiega en lVL3Jdr:id, 1928, por.


el.autor .de este 1lib1~0 con la:s blanrc<ts, lleg a la [J-osiclin: precedK:nte despus
dela:s jugada:s r. P4D, P4D; 2. P4~,D, P3R; 3 C3AD, P3AD; 4 C3A,
A3D; 5 P4R, 1C2R; 6. A3D, o-o; 7 PsR, AzA. E[ bUanco, observando
que el Rey negro enrocado careDe eLe piezas que lo prort:ejan, se diiSQJOne a
a>tacarlo mediante el sacrificio del AR .en 1h7:

8. AXP+!
9 CsCR+
Si g... R1C; ro. D5T, T1R; rr. DXP+, RrT; r2. DsT+, RrC; 13.
D711+, R1A~' 14. P4TR! C4A; rs. P4CR, 'C3TR ; r6.T3T segui:do de
T3A+ y gana.

Amenazando CXPR+ seguido de DXPC maJte.

D3.C
12. D41C
II.

ro. P4AR
PsA
12. R3T
:I.

Si 12 ... DrR; 3. C2R seguido de "~ CXPA .y ga~a, pueS'to qu~ el


Rey negro no puede es{:apar .a ila accin de las piezas bJllocas.

II4-

13. R3C
13. D4T+
14- RXC
q. D7T+!
15. P4TR+
15. RsC
I6. R6C
I6. P3A+
17. Rii\! y er1 negro a:banclcm an'te la imposrihilidad tle
evitar el mate pcr CzR }'3T.

Obscrvacin.--'Como nos ensean los ejemplos preoedentes, conviene


que en l as 1)roximiJcl2iLes ele JmeSibJ.o Rey exista alguna pieza que proteja
[os ,p:-in:iQxules puntos vulnerables de su em:oque, sii,endo !1o mejor para elio
un 'Ca;ba:llo ,en 3A R rAR. Pi:oTo no -d-obemos ext:emar nuestro cuida-do
rodeando 2J Rey .con {kma:siaclas piezas, pues stas pueden .entoDpeoer los
[i,])'rcs movimie11ltos d el pmpio Rey si s'te tiene qne 'huir ,clel ataque de ~as
piezas enemigas. Reco rdemos, 'p or ejemplo. ls "mwtes ahogados" que
her1Qs visto :en los dia:gramas 9, ro, I I y 12 deil captu.lo consagradG aJ
n1ate. Examinemos, 2.dems, los siguientes:

Posicin de un partida jugada en


1911 en Libau, entre W. Wittekopff

y A. Wait. El Rey blanco est asfixiado por sus piezas y sucumbi


despus d~ 1... CXPT!; "2. D2A (si
2. PXC, DXD. Y si 2. DXD, CXP
inate), CXP+I; 3. DXC, DXC-t-1;
4. RXD, TST mate.

Posicin ocurrida en una partida Miliani-N. N. jugada en Italia


en 1925. El blanco di el sigui~nte
inesperado y rpido desenlace a la
lucha: l. D6C+I, AXD; 2. AXA
mate. El Rey negro ha sido materialmente inmovilizado por sus propias piezas.

115- .
-~

Veamoi'l ahora a1gunos ..ejemp1os ..!=n los q4~ cl ~fifiopado podr wprender
:dos peligros de 't ener' JYis o. r,nen-os avanzados. ~q~ IJOn~s del enroque, y la
m1anera de uti<lizar ep. <priove;dho propio tal ~4~bilh~dald d.el Rey enemigo :

Pa11i~~

[_)-_r. 'f'ar,r<jJd}l-N. N., que con1enz con 'es,tas

}ug~c}(ls: L

['4R.

rP~; :f. :~afo.I<., C3AD; 3 A5C, P3D; 4: P4D, 'luD;


:6. J4A.I?1 f>~P;; 7 tC.XP, P3CR;
AsCR, A:;:C; 9

:1)4-A., p-(!) (~j

S C::JA, .C::~R;
s.
csn, Afeq; 1o.
::p ....CXD; 11. C6A+, R1A; 12.A6TR m;:pte). ;La f-<J:lt<i. de

-"control" ;s obre ilas casiUas f6 y ih6 vor J.a at.rsencia deil AR, acarnea <J.l ne~gro un desastre:
.

' .
'
..
.
rLRrT

Si II ... R2C; p. CSR+ d011Jle, RrC; 13, D7!C


12.

C4JC+!

12.

m<~Jte.

!CXD

:Si r2... P3A; 13. AXP+, TXA: 14. D)CT ma,te.

IJ. A6A+
14. C6T nute.

IJ. RI'C

Hie aqti otro ejrmplo, mJs grfico todava, en .el que se destaca la de;biliclarl dell mraque corro ruando se ha avanzado un paso el PiCR y no
~fis,te eq. AJ.f]ll' coi1reS!P<Ond~et')!te para, defend:;r las :casiJlas q~ dej d;];iies
'"d,cflO

;;J.yf:\n~e:

r6-

El blanco juega . y da mate en tres jugadas, de[ , s1gu~ente modo :


2, ,q:XPA~+ (jaque do:b:le), RrC; 3. C6T mate.

Jr,_

DST+!, RXD;

De ios dos hdlla6es desenlices que a:caba111os de esitudiar se deduce que


si el negro hub1iese pesedo un Alfilli en g7 protegiendo las caJsillas f6 y h6,,
debil1tardas: pot el avano(i dell Pen, no ha~bra podido ieii lblJnco ataoor illor-taJlmente a su Rey. Tanto es as, que desde ~1n ptmto de visita genera!l re
cocrl.'stiderla como suficientemente s.eguro1 uri Rey :o orocado con e1 :Pen g;
avanzado un paso y /Un Ai1:fii delante de (EOlio' Rey formando el H<~~madri:.
"ifi.andhe,tJto" ,' como ~~"'epres,enrt:a el siguiente .esquema :

Como ya 'ha:br aprendddo el Uector -etn:il !captulo de:las aperturas, esta,_


posi:cin :sueie denominarse ";fiandhetto ", pa:laJbra itaJ11iana q1ue alude a qll'e-:

}IJ-

,,~ A]fi:l ,;e ha esarir~1lado . o movi~izado por un flanco y no . por el centro


'dcl fu])1ei:o COmO ~~s ms fTed_iente. 'l,_,a [lOSldn de ''ifi;ancheJtto" es bastante
~se~~ off-ece asi siempre .snfi.centes recur~q.s ddren:slvos. unicame nte
croando el bamdo enemigo [JU!ede lanzar sobf ll<i uha avaJa;flc;ha de peones
.-que ail '"dh;o.car" con:{ei Pen g avwnzado le permita aibrir .la columna h,
previamente ooupadi po~ una Tone, es cundo :se ma.tJJi:fi.,esrt:a otro aspecto
' de l1a desventaj~ que presenta si,empre el enroque 1con UJ110 de los peones
::avanzados respectb al ernoque en q11e todos sus peones esrtn inmviles en
su casilla inicial (recurdase el ej~emp~o de :l a pgina roS, en d que todols
los ataques ibl!ancos se estrellan contra el enroqti~ negro).
He aqu dos casos de posicin de enroque en ':fi.anchetto", en los. que
puede verse cmo el enemig 1an:za con xito llos peo'nes af wsalrto, graas
:a. no h<iiber enrocado por el mismo flanco :

Posicin de una jparti~ Mar'ShaH.,.Bum, Pars, I9QO. Ataque tpico de


zruptura contra ei!J "panchetto". EJ{0pen ih4, avan:z<l!d~ a ih5, ahrtir la co]umna lh a la Tonielb[~nca. .]?ara.: 1~alizar esta mamqbra :es indispensC~Jble
~que el bando aJl;aca.n:t~"':'~().'haya eiiracado por el lado corto, pues en :tail caso
!'!a Torre np ocupaia ya: \la ooilumna h. L,a .lucha continu as :

i f .Ps;T
2. PXP

I. TrR
z. PTXP

~Ya est abierta 1!~ columnaJ fh pa1<a la Torre l&lahca.

3 DzA
"'4 AXP!

3 C2D

h&-

U[13J nueva ~rueba de la deh~[idad d'ell p'en rg;5. ~Lediant este sa~ri&ida
<le Alfil, el .Rc;y negro q~ad ,a la intemperie';, teniend qe suti1ilii{
211 ataque de las piezas Hancis.

4' PXA
S DXP+
5 A2C

Si s ... RrA; 6. CsCR!, AklC; 7


siguente.

T8T+, R2R; 8. T/r+.y mate a la~

Amenza Dj A mat.

7 T8T+!

6. D3A
7- RXT

8. Dj'T mate,
Otrro ejemplo dsico, ctiyo estudio adiestra6i alle6tor en la conduccm
de ataques contr ed enroque enreiii.i:gb debintadb por ~ avance de peones ::

Partid Sirfii.tz~:Mbrtgh!:dien, LOndres; rS63. rE[ blaoco. aproveol:ia la:.


oportunid<l!d de roener todava :SIU TRen hr, par:,:Ia;nzar el I~h2 conltra el
enroque enemigo, a!oflehdd la ccli!umna 'h parad~Ha 'torre. He aqu la..
continuacin:
'
r.1C2D

Ev:idenrt:emente, r. :.. P ;.TR evi:tara la ruptura l;l'.):proy.edada por e11J1an-co, p;ero debilbra an m:s la posicin del :&ey' p,eg;ro, ,'c l aual, para estar;ses-uro, neoesirt:a junto a l1 peones que lo protejan. Por otra parte, des~
1

Il9-

ps der. .. P4TR, el blanco podra pi:eparar por o-o-o y TDrCR ia rtu:eva


mph1ra P4CR, q:ue s:era toda.va ms grave que 1a que ocurre en l pirtida.

PsT
3 PXP

2.

2:

P4AD

cx.p

Ya pueden las fuerzas. ,l:Jaiieas actuar en 'la columna. ih abierta.


4 0-0-0

Esta jugada aumenta Jos efecltivos bil'anws, ya .qtte la TD podr tambin int:ervenir en el wta.que.
4 PjTD

5 Cy\
Defendiendo cl punto h7, dol:J.lemenrte atacado.

6. CXPT!
N o obstante !

6 . CX!C

7 TXC!
8. !1sT+.

7. RX T
8. Rr.C

9 TrT
Ameriaia mate.

9 TrR
Daooo saliida al. R:ey neg:ro por f8.
IO.

BXC!

Amenaza piXPA nl<i'te. El Plen f7 no puede capturar l a Datn:; porque;


eJl Rey negtio quedara en jaqlll.ei 'del~ Alfil 04

al U1acerllo,

ro. D3A

DXA
RXT
iJ DXD y el tigr, coo su Daii1a ijeg_:dictti. 'y iliila
rr. AXPAR+!

II.
12.

I2 . . T8T+

.. .

citt i.'risosf.enbLe, s ri:ndi6.

..

posi-::
.-'- _:. ~

.l-.

IC'imndo el ,bando enemig-o ha nroca!do por el mish1o flanco, 'anposdb


dn<:re!'fiafichffb" puede considorars.e como segura, y:a; .que no"exiiste e\1.
peligro d.e r-uptura expli,cado em las dos pat'das pr.ece'CLei:Jites1: [Drwesto, qne :elc

.-

1~0-

b<tndo que qu~siera lanzar sus peones al asalto


oin de sru propio Rey. Yeamos .un caso:

deb~l~tara

con ello la posi-

En es'ta posicin, el Rey negro <puede se;t 10ons~derado conio .suficiemtemenite pt1otegido tra:s su "mamd1ertto". En dooto, 'las ib]anc:as no pueden intentar ningn :a!taque .elfi.caz :contra d m,smo, ya que [;os avancs de los peones g. y h no s:lo s1ern :estriiLes por Q1JO abrir lhe:1.s a n.ingu1~ Torr,g,
sino que enoerraran un grave :pdigro para d propio Rey enrocado, que
quedara desprovJisto de la protoecc:in natural de sus peones. Por otra
parte, el! in'llen!to r. DzD para s,egui.r I()On A6TR sup:{imiei1do el AM11 g7,
que.tanto protege al Rey negro, no :slo podra ,s.e r prevenido por I. .. TrR
(y :si 2. A6T, ArT conservando el Alfil), s,ino tan11bin, y aunque didho
AJlffiiT fuese cambiado, no debe ser esto muy temido_por d negro, puesto
que d~dho camlbio ;s era a CQ.S!ta de na des<JJpariJCin ctil Alfillblarnco que controla tambioo l<tJs ca:s-iHas negras y que, como ya sabemos, es la pieza
ms ,temihle en tales casos.
Ex,a,min:einos ahora algn caso pr,otiw a base ,del esquema III. Al
tr2Jtar deil mismo, ya dijim.os que el enroque -con d PTR avanzado un paso
puede considerm1se como relati:vamente slido, pero itlne dos :IJUntos fl.a:cos:
I;0 Posibilidad de que d adrersario sacrifique .un.' pii:za 00111tra ~1 PTR,
dejando desprovista de peones la posi-Cin de nuestro Rey. 2. 0 Que n~~
tro ifivwl il.anoe una avallancha de peones contra el roroque, aJbriendO breona 1en cl P,U!llto g4 '(o g5, :si iSe trota de las negras) y forzando aS ~a aperrura de [a columna CR para .sus torres. De ambas posuoi1idad~
a
ver O!Jros tantos ejemp1:os:

vamos

.-Ui
\ . .!:., l

,.)

,,
Posicin {le una !partida Csnerop-Dr. Rey jugada en Zaragoza en I935
Las negras dnolier:o n el enrm:ue ~nemitgo sacrificando su A1:fil contra el
_Fen h3:
'
"
2.

PXA .

AXP;!
~- DXP,
I.

El R ey blanco ,e s# aihora al descutbiento. La amenaza i:nmediata es CsT


cs.uprimienclo e\1 CabaJlo~ f3 que impide_a la Dama dar rha!te en h2 .

. 3 CsCD
Si 3. AsCR pa11a impedi<i de md~11ento CsT, seguit~a 3 . P'3A y el blandi Alfil q ue- po puede abandonar la ,di<ugonal lh4-'Cl.8 so p ena de
permitical negro la . j,ugacla n1ortal CsT. Por -otra partJe, tampoco puede
hacerse 3 AXC suprimiendo el amenazador Ca!ba:llo, pues e!l negro contestara 3 .. PTXA y ila Torre lh8 <entra en juego oon ef:ectos-deoisivs, y: que
~1 maite tpor Dhi no tiJene. parada. 'La jugada 3 CsCD hecha por las blanca:s amenaza ..CXA+ s uptmien.do el Alfil que ap~y ;:; na Dama para uar
<CO p~erde

:mate en h2.

3. AsA . /'
4 DID

Es tev~dente q,ue ,-si 4 AXA, CXA con. la doble amenaza de tomar laDama blanca y de
mate en g2.

dar

122-

5 IT

DsC+

5 C5T

6. ASA-f
No hay defensa; pues si 6. CXC, D6T +; 7 RrC, D7tr matte.
6. A.2R, D7C mate.
6. DXA
7 cxc
7 D6T+
8. RiC
8. D7T mate

Y si:

Po;sicin de una ,partida N. N.-Dr. Rey, Madrid, 1927. Las negras, ~


quienes corresponde jugar, iniciawn el ataque al enroque blanco debilitadO>
por el avance de su PTR. iE/1 juego s:igui as:
i.

P4'C

2. C4TR

Tambin era fume el inmediat'O avance PsCR.


3 (:.A
4. D2

3 CsA

Si 4 AXC, POCA y l(l;s negras han realizado su propsito de: a:brir


la columna g para su~ tor~es.

:px:gc

s~
1
o~ C(:iA)2T

7 P3CR

Psc

S AXPC
6. :P4TR

i2j
6

7 CXA, PX!C abrira

a[

negro la columna h c&n efectos decisivos.

7:

TCR!

8. Ai
Para dgfender al Rey )Jlanco con pieia:s a falta de peones sUJfi!cientesr
Evid!en!emiente, .s 8. P:XC?, AXiCH- (a la descubie1ta); 9 RrA, A;7C+;
ro. RzR, PXJPD con fueae ataque. Y si 8. CXA, TX:C Sltguido eyentualmente de o-o-o, TDrCR, PsTR, etc., y el a;taque negro persiste.
a

8. PsT
9 CXPT
ro. PXD
11. C4C
.Si

II.

9: DXJC!
ro. A6A+

AzC, TXA+; 12. R1A, TXC con mate i;nevitabk


12. R2T

1I. !XQ.t
I2. R2R!

Refcr:e;scando el! ataqu1e. Sera un error 12 ...' TXlP+? a causa de 13r


R3C! con d01ble ataque sobre la Torre y el Allfil negros. La jugada deL
texto, no sOlo resguarda al :RJey negro; sino que perm~te traer la TD aL
asalto con efectos decisivos.
13. PXP
q : R3C
rs: RXA

13. TXP:+!
r'4 .. TrCR+

Si 15. RXT, TSC mate.

rs.

CXP mate.

En este final puede wprecia:14se itl triunfo de la columna CR abienta porel avnce .g4.
'
Cuando Hos peones del enroqute estn todava ms vanzcl.os, como ocurre el1i los esquemas IV y V, a po:otecc.n del Rey es. mJenor Y; por .lo tamo,.
est ms ;expuesto .a; lO,s; ataques de mate. Los procedimientos de agresin
al Rey consistirn uri:s: voeces en sacl'ificao: ipiefus contra Q:os peones impruderutlemente avanzax:lo\s; Otras en abrir l.nea:s para n estras p~ezas de ataque
por Jas casiJias que dejaron dbiles dichos ;peone.s ,a l avanzar. J-Ie.aqu va-
aios casos prlcticos que ensearn ms que' 1as disquisrrlciones tericas :

B blanco, por r. DXP !, PXD sacri.fi.ca s' 'D~ma pa;ra permitir al


Alfil dar mat-e por 2. A7T. ()lb$rvese que despus de r. DXP, no serwira de nada I. .. AXC a :c<l!usa de 2. D8T mate.

Partida Salwe-Tsdhigorin. l,ws blancas acl!ban de !hacer la mala jugaq;r


r. P 4C deibiilitando 'Seriamente su enroque. Las negras se aprdv.d'ian' de
esta debilidad, 'Sacrificando una pieza wn objeto! d:e dejar al Rey blanco

,sin peones que lo protejan:


I. :CXPC!
2 . PXC '"~
2.
AXP
3 P4AR
3 P4D
Ahriendo paso a la Torre f8.
._.1

12 5

4 A2R
4 PXPR
5 CzD
5 AXA
6~
DXJ.\_
6: I)'4C+
7:' RriT'
7 ''5A
A bandonan, pues S!i] . P3A (evitagdo el mate inmediato), s:eguira 7 .. "
Ts'TI+; 8. D2rr; T~+ ; 9. RX1T, DXC+ X el n egro gana.

Partida Dr. Rey-N. N . El blanco va a or,ganizar un atcvque decis,i vc.:>


contra el em1oqllle negro, 'cof:loca,nclo sus piezas en laJS casiHas que quedan
en los intersticios situados enibre los peones avanza,dos de clioho flanco , y
abriendo despus l1a colmna TR mediane el avance d~\1 pen co.respol' diente:
D 5T
I.
I.
CrC
2 . P'3A
2. P4TR
3 PAXP .
3 PXP
4 C4C
4 DrR
L a prdida de un Pen era inevita:ble .

.s: nxp:c
6.

PXA

7 DXD+

,. AXtC+
;)
6. D3C
7 RXD

8. P4TR
8. RzR
9 C3!R
9 CzR
T rT
IO.
IO . fl'4T
II. TzT
r r. . TDrT R
1 2.
T( r'r)ff y el blanco, CQTI un Plen de Vlentaja y
mejor posicin, gan la partida.

:rna

126-

Por ltimo, examina!1emos aihora un e}emplp rela.cionwd~ con el esqueVI:

Partida Beckwith-'Dow.n. El Rey negro est desrp>totegido por encontrars-e rota la forma!Cin de los peones ele s u enroque. La columna CR,
:abierta a las rpiezas gr1uesas den: blanco, le ser fatal:
r.

DXD

Erq. m;ejor reti:rarSie con la Dama a g6, pero rentonces el blanco captq, rara tranquilamente la Torre f8, quedando con ventaja material
TrCR+
3 A7C+
4 AXP+

2.

RIT
RrC

DsC

2.

Forzada, ,pa1a ret-rasar una jugada el desastre.


J

T XD mate.

Hemos visto ya cules. 'l011 los distintos gneros rd~ debilidad deO' Rey
enrocado, y -las nornas generales para <11tacario en taCies c:as.os. Saibemos ya
que .consisten, ISobr:e, tcrclo, en abrir lneas a nutlstras pieza,s contra el Rey
enemigo, rdesproveyridolo de 11a wraza natural de suspeonles.. Cuando di,cha coraza est intacta, deberemos. rdirgir nuestrO'SI iesfurzos a provocar, si
es podhle, la creacin de alguna de 1a:s debilid!!des ya conoc.idas, sea ha~
citdd:e avanzar uno o ms. peones. del enroque, sea di~s.locndolos originando la es~tructur:a defectuosa quoe !hemos visto en . eJ .diag;ram:a anterior. Los
.ca:sos pnkco.sque podramos a:pcr-tar aqu para ilustr<):r es~ provocacip'f!

-de debilidades del enroque son numerosos, pero nos limitaremos a dos bastante eiliocuentes:

Pa'i:ticla Dr. &ey-N. N. I ,as negras enen intacta lla ;es:trtliCtura de los
peones de s.u .enroque, pero rel blanco con la siguiente maniobra pr.ovoca el
avance ele aos mismos :
I.

D3D!

Tambin I. DsT fnerza el avance r. .. P3TR, pero la maniobra del texto


.()bEga a un gr'ado mayor de avanoe y, 1por flo tanto, de debilidad.
T

L.

Si r... P 4A;

PXP al paso; reprodudendO

2.

P3C
1la

'amenaza de mate.

Ahora el blanco es;pecu.la sobre U'a debiljdad oreada al R!ey negro:

R21C

4S

TrT
TXP

P4CR
PXP
5 P6T+!

:Si

s.. ." RrA el

bJ.a,nco qU>edara

won: un importante Ben de ventaja.

6. DXT+!
6. RXD
7 CX:PA+
7 R2C
~ CXD
quedando con ventaja m\Jterial suHi.:ciente
:p<ga gS~-n<;r la .par'tida {ell' hlanco ha ganado la ca:lid8Jd y m P.en).

Partida Dr. Rey- N. N. La posicin del RJey n:egro e:s J"elativam<:nte


c:;egura, pues a pesar del PTR avanzado ti:ene uii Caba1lo que protege el
t::nroque. P.er'o :el ilJI!anoo, sacrificando un Pen, provoca la oreaJcin eleun grado mayor de debilidad del Rey negro (esquema VJ):
r.

PRXP

I.

PsD!

2.

AXC

DXPTR
3 P4AR
T3R y el negro abandon, pue:s es mate o pierde:

2 .. PXA

la Dama.

Los puntos dbH~s.


Cuando el Rey enemigo :se .encuentra en posicin segura y no existe
n:nguna pDsibirlidacl prxima ni :remota de atacarilo cDn eficaa, resultara.
dis.par.a tado e ino.po.rt1111o el emprender un a:salto di:r edo contra el mismo,.
ya que, 'segn hemos visto en K::J oap1tUi1o llnt-er.iDr, habramos d e .f:raca:sar
en el]' intento, pe.rdie:ndo en el mi1smo un ti>empo precioso o parte ele nuestros efectivos gue.rneros.; Qu ~cer cuando no espwcooemte atacar al Rey
contra11i? En ta:l ca;so 1examinaremo6' cuicladosamell'te la posicin y procuraremos enconnrar en el campo e1~emign otros Puntos dbiles que, aunque
ele menos im;poPtancia que 1el Rey, puedan oo111s't:tuir objetivos aprOQ)iados
para emp'!ear contrta eillos la ;ClJCcin agms~va de: nestras piezas.
Defiil1irte;ns como punto dbil' toda pleza o cas.iQ!a e:nemiga que por inmovilirud; o porr no pocler .ser sufientemem,te apoyada, o por ambas' c:ix:..

129-

cunsmncias a la vez, no pueda n:si,s.tir el ataque .dJe Jas fuerzas enemigas,


teniendo, por tanto, que suc:m11bir a clla;s. El rel!'>ull'tado de un ataque victorioso contra un Dunto dhil1enenu,go setradu:cir, por lo tanto, en h captura
o posesin, de .6sue por nuestrras piezas.
A continuacin damos algunc:s -c~jemplos ,en los que <Se pn::sentan diferentes dase's de puntos dbiles, y i:n el can~ulo 1wximo s.e expe,icar la
manera de atacarlos con xito.
En ,general podernos de'ci r que una pieza es tanto ms dbil\ cuanto menor es su movilidad. Segn esto, la Dama seria la pi,eza menos dbid, mienuas que el pen, por ser menos mvil!, llevara atra:rejada mayor debilidad.
Esta ley est, sin embargo, com]Jensada en cierto modo por el he;:::bo, tambin ind:i,soutnhlte, de que cuanto menor' es el valor de una pieza, menor
im,porta,ncia tiene su 1Jrdida, .p or To cual el P'en, si bien es la pieza ms
dbil por su ;]imitada mvilidad, no es menos cierto que :su prdida t:iene la
mnima trascencknc;a . Lo .contrario o:LL ':'.' :on la Dama, que aun siendo
suman,ente mvil, 6st su dehir:idad aterecentacla pm el hech de su enorme
valor en el ta:Mero.

Ccmencemos nuestros :ejemq:,]os por los peones. Un Pen ser fuerte


si puede ser defendido por uno o varios peones, y s1er cl:bil si !e falta el
apoyo de sus congnerles. Segn esto, 1en el s iguiente diagrama

el Pen a4 es fuente, y.a que puede sen defendido por medio del Pen de in
colmnna b colocado en :b3. El P~e n b2, por encontrarse en s.u ca:siEa inicial,
tambin ,e-s fuerte, puesto que si bien es oierto que no :puede ser def,enclido
poa- ningn p,en, tamhin llv"es que goza de la mxima movihclacl (puede
avanzar uno o dos pasas) y, adems, no slo est prximo a las q:iezas de
9

-- 130 -

su campo pa:ra recibir su apoyo, sino que est muy alejado d!el radio de
aocin de las p~ezas enemigas que, para atacarlo, t endran que aventurarse
d1c:ma:siado. Ell Pen cl5 es dbil, pues en prime1~ trmino est muy adrotrado en d campo contrwrio, y, adems, no puede .recibir la defensa de
ningn Pen cl'e su bando. :El Pen f3 tambin 1es en la achtahdad dl::xiJ.
por estar ,pr.ivacl d:e La defensa de sus congneres; nicamente, si logra
avanzar a f 5 1Fodr ser clefe.nclick por el P>en g"4 y convertirse en fuer te.
El Ben f2 es t2.n slo rela.tivamente dbid, pues si lbi.en est inmvil por
obs.truir sus movimientos el Pen f3, .le sirve sue de proteccin contra !os
ataque3 frontaJ;es en la columna f. El pen g4 es fuer-te por la def,ensa
qu e le presta e( Pen f3 .
Del ,es.t uclio del pre~edente esquema podr deducirse lo con1:p~ejo que
resul~a justi,p ~1;::ciar en cada caso el1 grado de debilidad de los peones. Por
ello se impone, para ,fijar ick:as , :~ a neu::9ir.l.ad de cbctar aJ1gun3:Js r eglas.
generales.
Se consideran fuertes: r. 0 Los peonc:s situados en su casilla micia1.
2. 0 Los peones ligados, es decir, los situados en columnas contiguas y sus>ceptilbleS: de defenderse uno a otlro (por ejemplo, las p2Jrejas a4-b2 y f3-g4
del c1i3:Jgrama anterior).
Se ocnsideran dbiles : r. 0 Los peones demasiado avanzados y ,s,in proteccin s uficiente. 2 .0 Los ,-pc:ones ctislados, D !Siea aquellos cuyas columnas
con li.guas estn despr1ovi:8'tas de p30nes del nl!1S1mo bando (por ej,emplo, el
' Pen d5 'en el dia1grama ante:rior).
P.ero a poco que observemos el diagrama que estanl!QS estuchando, pronto .echaremos de ver que .Ja debi;lidacl no s~io puede .ref,erirs:e a un Pen,
sino ;tambin a la casilla que chdho Pen ocupa. ESi deoir, que aun suponiendo 1ql1'e en f3 .no exista Pen alguno, dicha GtSi.lla es dbil, puesto que sobre
e11Ia no puede ej'e11cerse la pr.oteccin de ningn P:en de nuestro bando.
Otro tanto ocurre, por ejempilo, -con las casi,U3:!s b3, 1b4, f4, h3, etc. Estas
ca,sillas db1les en nues1ro cam,po son sumamente desventajosas y delbemos
procurall" que existan en d menor nmero posi:blle, ya que 1son puntos en
los cua'Les [lO podremos .oolo<:c1n 9i n pe1ig:ro nneSJtras piezas, y en cambio el
enemigo .puede apcstaJr las suyas en .ellas sin temor a que se las expwlremos
o hagamos a lejar con nuestros peones. Volvitendo a:l cbia:grama en cuestin,
si d negro coi\oqa;se en ~C4 una 1pieza (por ejemplo, un J'bal11o), la posicin
ele dicha pieza 'en taJl .ca:sJkt !S'era insegura, ya que cu3Jndo <lll blanoo le con:vini:ese podra amenaz:a:1ila, y por .tanto, expuJisarla, n1iedian:te el avmoe b3;
pero, en 'cambrio, si coloca el negro el m:smo CabalLo .en la caJsiilla !b4, 'Sobre
la que no puede aotuar e!l blanco con ni.n:gurl'O de sus peon!es, la referida
pieza enemiga 1~och- perman:zcer en b4 mentra,s al negro l:!e co!l1venga. La

LJI-

-~d~ff:l-encia es evidente : el pnnto C4 no es dbil p3!ra rel blanco, mientraiS que


,~1 punto 1b4 s que lo ets. Y ni que decir tie.ne que un punto dbil de nues-

;f:ro campo se conv1rerte "i pso f<vcto" en plmto f.Ujerte de nuestr o enemigo, y
viceversa, lac;, msiUas fuerteS! de ilme:stra posin son dbiles para nuestro
si.val o al menos difci:lmente accesibl:es a sus piezas.
Respecto a la debih~d de las piezas, ya 'hremos dioho ms ardba que
'depende tanto de su grado de movilidad como de 'la fortaleza o cl!ehil:idad
-de la casilla sobre rla cual se encll!entran. Segn esto, una p.ieza que goce
gran moV!iJidad no es dbil, puesto que cua:ndo se v.ea atacada rpodr en ltimo caso ~lrejwrse de la zona de peligro. Tampoco 1ser db~l una pireza que
ocupe una casilla fuetlte, es decir, que se encuentre .protegida por uno o dos
:. peones de su propio bando y -n o peda :s'er ataJca:da por los. peones enemi-:g os. Y si ~-ene al misn1o tiempo toda;s las citaclaJS cirnunstancias, su
:situacin es entonces ptima, y a este ideal ,debern tender los; eshvenos de
los treS!prectivos jugai!Ores: e!l que sttsr pi-ezas ocupen casillas fuertes, quf es:tn protegidas a_Jor IS:Us. peones y que gocen, adems, eLe la mayor morv i,rJad posible.

de

En el surguiente driagrama podrn v;ers~e varias piez)'it<S blancas y ii1'Bgras,


::sobre cuya respectiva! fortwleza o debilidad ,cJamos a continuac:in un rlec'Sumeu:

Juegan )as negras.

iEl negro !fl1ene gran ventajia materia;}, pero todas sus piezas son dbiles
';hasta el grado extremo; la Dama, amenazada por el 'CalbaJlo blanco, es,t
_;perdida Gin remedio, y(a; que las t11es {mica;s casillas a que puede tra:siadiarse
c~OCn domin8!daJs por piezas enemigas de menor ca1ih1e. La torre est ta:rn

l3l-

bin perdida, p1les ,encontrndose amenazada 1pr un pen~ m]: puede In.mr
porque su mov!il!idad es nula. En cuanto al Caballo negro, ocupa <>.si.mismo
una posici6n psima, ya que las cuatro ca:s1lla:s a que puede trasladarse
estn dominadas por 'e1 ALfil blanco. Tambin lhos peones negros estn {:..
taJlmente .inmv:iues. En cambio, las piezas blnca:s son poc:a:s, peno su po-sicin .es tan foor:De y dominante, q ue decidet~ ,a vi,ctoria a su f(a!Vor. Una.
continuacin podra ser: I. .. DrC; 2. AXD+, RX;A; 3 RXC :y garra.
fcilmente. O bien r.. . C3D+; 2 . PXC, DrCD; 3 P7D ganando.
Veamos otra posicin con ejemplos de piez.as yowsilli)!s dbes y fu.ertes ~:

Juegan las blancas .

.Analicemos ~a;s disrt:.in1:as piezas y :la:s casillas ms in; portantes por Io que
repecta a las blianoa:s: Las torlJ1es, aunque no 1e:st.n amenazadas ni de mo-
1nento 'vOIren pehgro, no tienen buena coilocacin, pues, por a'hora,, su n!Oviiklacl .es casi n u,la ; no obstante, la Ton-~ ai no es tan dbil cDn1.o la Torre a2,..
pues tiene t11es cas:illas prara tnoverse sin 1ser C3IJYi::nrada. El Caibailo c3 tiene
una posicin .extr-emadamente dbi.l, .pues no slo ocupa m1a cwsi.Ua. sin defender por ningn Pen, sin01 que est inmvil, ya que ,prortege con su pro-pio we.rpo iaJl Rley !blanco contra la a,ccin del A]fill ~11f,g'rO; adems, e:smdcatnenazado por el Alfil negro, :su defensa es rineficaz, ya que si I. R2D (nica !])Osih~e),seguiriia I, . G6A+ y .el! Rey hlanco tiene que aba!ll.dr;mar la.
defensa del Cab)alllo, Los peones blancos ib3, h6 y 1g 5 son fuerte<> por e-star
.slidcumente ddendido:s . El Pen f4, s.in protocci11; es dlbi~, y 1o mtsll1Q$<
ocurre al Pen cs. Tambin son dbiles las casilll:a:s f3, f5 y b4-

~~n.a:ncla

133-

perdida de material y de e-s=

pacio. Medios tcticos para aprovechar

l~s puntos <lehiles de la posicin enemiga.


Repeiii'emos una vez mws :que cuando el! Rey contrario (objet1vo su-

premo de 1a cpm'tiida} nos ;S!ea inaccesible por es-tar :bi,e n protegido, tenemos
que poner nu1 es~1:a -vista en Dibj,erivos ms modestos que tiendan a "desgaSJ-

tar" el ej r-i.to renerriigo. Pa:ra ello buscaremos los puntos deb-les qu:e existan en sn pos-ic-iori y [os aJja:caremos con a:a mayor energa pos~bl.e . Caso de
-no existir1 -rndha:s debilidades en el can1:po contrario, nuestr os esfuerzos
tendern -inc::itar a ste a cPearlos para de!::pus aprovedhamos de ellos.
:En el presente c;a'ptulo -vamos -a pasar revisita a tan ~mpor~ante aspecto de
;Ja. partida. de Aj-edrez .
. '' Et lectcu ha 'a prendido en e1 capitulo a111terior a conocer; las ca'Sillws y
]a:s pieza;s elbile~s. Veamos ahora cmo s'e atacam cpn eficaa. Ante todo hagamos a;esaltar que el restta&o de la cc,nquisita de una casilla dbil de
:nuehro adversar:io: no tendnt e1 mismo r-esul\tado qure la conquista de una
pieza o Peon dbil-de1 mismo, ya que mientra,sesta Hima se traducir en
~:1ma gana,ni"ia 1naterial !P.ara nuestro bando {consecutiva a flia captura ele di"dNL pieza o P e6n), la ;Cooquista de una casiUa d ibhl llevar consigo solar-merite una ganancia. -de espacio, puesto que a l.as -oasiillas de que ci;i,sponen
mnesbas piezas para mamiobr~r, habr que afuLdir Ua recientemente conquis.tada. Y ,&i esta ca:si1la de nu:eva <l!dquisicin est .enclavwda en el s-eno del
-~o -enemigo y poche.mos. colocar en eHa una pi,eza dominante qu;e limite
~y enm;r.peZJCa l!io-s Jibres movimientos -de las piezas contrarias, maymes sern
~Jos beaueficios que obten:l;remos el;el dcm-inio de tal casla.

Reswniendo : e1 ataque a pi;ez.<JJs. db~1-es de nuestro adversano conduce


gctna:nria m-.ate:rid,J, mii.entms que el ataqne a ca:si!Las dbiles- trcue consjgo
]a ga:nancic~ de espacio. S01bre es.tos clc\S eaementos, 'JII'Wterrial y espacio, hay
,-q ue sentar los cnm-ite:]its de una futura v-i'cto,ria 1en Ajedr'ez. Ganando 111-aterial deseqalibramos llG!J ~guwld:<lld in1t0ial de la 1lucha e inclinamos a nueiS.tro-

~'.

ift~.vur i1a su-e rte dte la mnsma, ya 'CJ:Ue <en A jedrez, como en la guerra, sue~e
'impc1er se el ej rait~ .1111Ls numer.pso y mej o:i: pe~tnecih~do. G:ananclo esfac~o
-..rn.rn:iname-s tambin n1cita ~ji tliiunfo, puesto que nuestra:s p11ezas, clcmmando mayor 'M-ea ele &~.renp>en
t~blero, t itenen mayo~:es pwbwb~li~aJdes ele
~emprender wooiones f,efi caes: contra nuevos puntos dlb~les del adversario,

el

"""'"""'...

~~ ~"'"'"""''-',..;;.--.--__,..,..,.,,,, ,

-.

... ,..........

,_....... ~...-,."~'"'"''''"'""~'''''""' ';..

I34-

cuyas pieza~~ sen~irn ~11 agobio_de la; proxin11iclad de las nuestras y tendr;r-l}
movimientos -110Jie!'ds expeditos; tanto ,es a;s, que cuando uno de Jicis' baiiL
dos dispone de una apmoiable v~ntaja de espacio, cas s,Cinpre [e es- PA:.sihlre emprendel' l1!11abque victorioso, sea contra el Rey enerruigo, sea con.::
tra otros puntos vitafes de la pos1cin.
Pa.ra que eJ11ector pueda fonnarse Wla idea de las distintas !Posibilida--des tcticws que of,ne.ce este :im,p ortante aspeoto del n11edio de la partida,.
analiza11emos algunas posiciones: en las que se presenta ocasin a uho de"
l01s jugadores die aitamr con eficaoia casi[las o puntos dbiJlies del enemigo.
Ganancia de 1nateral por interclusin.-Una manera de inci<Lr :el ata-que contra una pieza ms o rni::nos d6b.il es: awnmtar su debifiida;d me;diante
la inmovilizacin. Paxa e!llo, a1ada IDe_jor que intercluirla ouando esto- sea._
po.s~bn:e. Se dice :que ullia pieza est i.nterdud:a o clavada cuando todos o ,
algunos 1c1e su:s movimientos esltn npedidos por el heclho de que al .de>splazarse diicha piJeza dej:e al descuhierno otra de su bando de mayor caJl~breqUie
ella. Utt1a in.terdusin .ser :tanto ms penosa cuanto mayor sea qa categora"
de la pieza que cubra o proteja la pieza inten;:luda; segn esto, la interdusfrn ms desve ntajosa es la de[ Rey, o .sea cuando .no dejamos moverse a un~:.
!P'eza a:dvers.aria 'SO pena de dejar a su R'ey aHdeiscubierto; en taJl caso, la !inmov:ii:idad de didra piezja! en la direccin que protege al Rey es absolulta,
ya qu~ una de las clusulas del Reg[amento prolbe dejar en ja:que a ..
nuestro They.
Fci1 nc;s ser comprobar que pueden suf,r ir interclus.in todas las.;.:
piezas exocepto ie1 Rey, n11ientraS1 que ni el They .n i eil. Caballo ni el Pm
pueden ini>ercluir !lia:s ,pieza:s enemigas. En 1el diagrama s~gu:iente :
~us

135 -

tda:s las piezas, a 1exoepcin de la Torre h8 y et Ac5, estn interdudas,


pues todos o allgunos de sus mov~l'nientcs estn impedidos so pena de dejar
a su respectlivo Rey a1 d~eJScu:berto. la Te3 bla11ca est totahnente inntoviiizada, mientras que las restantes piezas estn JJaralmente rinmv1[1t~s; por
ejemplo: la Dama bflianrca puede mavrers.e Iribren1ente .en toda la colummt g;
la Dama negra ;puede moverse en la octava rm<.;
la Torre ne.g1ia ti:ene
accesi;brles las casillas e6, es, e4 y e3
'
Cuando la pieza intercluda o dav,31ia protege a la Dama, su inmoviiida;d, aunque no tan absolurca como en el!' caso de['Riey, tambQn es muy
molesta, puesto que rara vez puede un jugador ~~enni!l:ilte el entregt.r
su Dama !Sin comer pdigro de perder la paritida. Por ejemp[lo, en el diagrama que :s<1gue :

Ios mbaUos de ambos lbanclcs eortn dhvados, pues s1 Se mov1esen sera


a costa de perder la Dama 1\espectiva.
Cuando [a pieza dava.da prdt~ege a una Torre, 1a disminuo:n &:~ su mcvilidad es muy relativa, y la tra:scenclenoi.a de la interclusin suer:e ser nfima s.i l!:ras [a pieza clavada existJe un Ca!ba,llq, un Alfil o un P~~n. En una
palarbra, una interdl.u;sin ser tanta ms grave cuanto mayores sean los
perjuicios que Uevara con:s,igo el movimiento rclie la pieza ~nterdukl:a. Pm
eso [a nrca :inlterolusin que in1plica prohibicin absoluta de movim:ento a da pieza dllvada es la de aquella qiUe proteg~ al Rey, puesto que e!t
Rey es 1a nica pieza que no puede dejal'se al descurbiento. Los res<tantes
casos induoo aquellos ren . qtl!e se tma . de proteooin ai Ia Dama, son ms

relat ivc\S, ya que estamos acosrttm1lbrados a ve~ C!1o muchas veces puede
sacrificarse la Dama u otras ,piez~s de inuportancia a. 'cam:bio de obtener
un ataque m ortal COnl!ina el Rey enem:go; he aqu un ejem~o:

Pos[oin obtenida despus de r. P4R, P4R; 2. C3AR, P3D; 3 A4A,.


AsC; 4 C3A, P3TR. El Cf3 est clavado, pero, a pes'ar de todo, en bl~nco
Jo mueve : S CXP !, pues !Sii .e!l' negro toma la Dama {5 .. . AXD} recibe: estt:
bc.l1!ita mate .en dos jga!Clas: 6. AXP+, RzR; 7 CsD m;atie, que es con ocido ;con rel .nombre de "inate de Lgal", en peouerdo deJl! jugador que
lo descrlirb: por vez primera. Si en .su
jl!!gl!da el n-eg.r a no captura
la Dama, sino, 'elt CaJballo {5 ... PXC), !;as rblancaslcm1rt!esta.n 6. DXA, y
han ganlldo un Pen.

s.a

Cuando una pieza inte.rdud;a est neahnente inm.vil (es d ecir, que no
ocuPPe como 'en el ca:so anterior ;en que se trata de una "f.ar\sa irnlterdus~n "),
p riOoedere.mos a dir;jgll contra ella .todos los ataques po9tbJ.es, ya que el. wclv ersario no tiene ms Pemedio que .i<
rla cldendiendo con tantas piez,s como
la atacan, 'S< qu.ie.re conSJervar el ;equrlbrio n!-ater.ial. R egla prctica: para
ha.oer ~na,coesill)~e a nuestro contra~rio unai cas~lla {ooupada o no parl ,q!Ja
tieza.) es pl'eciso que hagamos actuar sobre ella, al 1nenos, tant;:;s pi~z?,~
crmo !las que emp1ea el! enemigo para atacarla y, ademJs, que la categor~a
ile !la pieza atacada y de las p1ezars que Ua defi,enden sea igual o me.norque
da de 1as wt:acantes. V1et!mO!S la ap:!ircacin de esta importamtsima .regla
para el caso de .ataque y defepsi a una . pieza interdluda:
, '

137-

Los dos mbailos del tabdero estn clavados.- Si juega ellblanco, median-t;e I. o~ o! no slo sallivara aJ1' Cabwllo IC3 de la inteDdusfin, sino qu~ aa.di:ra ccn !SU Tor-r e de h un nuevo atac3JntJe sobre {ol C;vb,aJllo de .f6, el cual
no pueCLe .ser def.endj,do ;por r. .. Rg7, pues 'POr ser dicho Rey (y lc' m~smo
la Dama) -de otJe,go!~a superior a las piezas atlJcantes, su efic[<JJcia defen.siva
es nula y e1 Cwba!l1o negro sucumbe con z. AX:.C+ , que tme aJdem.s consigo 1a !prdida de la Dama. La respuesta ad;e,cua'Cla I. o-o! ser r .. . A2R,
1ibrando a;l CtbaJllo de la inteJ.cJI,us.in y defendindo.lo aJl. mismo tiempo.
Pem el blan-co contina S\1 ataque con 2. D3A y d Caballo Sli;gue inmvil,
-pues proltege- oon su ouerpo e1l Pen de f7 contl'a el que dara mate la
Dama ;bJanca apoyada por la Torre. tE s pmciso awd:ir wl Cwbaftlo negro
una nueva defen:sa: 2 ... R2C y a;hora s que el Rey pUie:de prestar defensa
efi.,caz, puesto que la cacbegoria de )Las piezas que atac-an y bs que defienden
es equiparabl!~t, tanto .rns cuanlto que la Dama blanca acta en vanguardia,
e:s decir, del.ante de la Torne h. El blanco, aprovedhndose de que d Caballo enemigo sigue .indirectamente davado Ga 'causa de ~a a.J.1Jiell(aza DXPA
mate), 11efuerza su ataque sobre di,cha pi1eza por !YJiedio de 3 TzA (dejando
sitio p. [a otra Torre). CmO: 1_)uede aJhora d<ef.ende1rse lell n,_egro? Ante
todo, no puede il1a1aer 3 A4 (nterduyendo la Torre f2), pu~s cl:ejar1a
:indefenso el CabaJlo, que se pe11dera inmediaitament por 4 AX:C+, etc. N o
puede: a,portm nuevas dden!sas al Cwba;llo ni puede rt;laJmpoco aJlejar cl Allfin: g5, pes .si 3 ... P3TR; 4 AXiC+ !, AXA; s.T<DrARy ,elAlfil negro
est perdido, pues 6'11. .primer t!rmino est inmviJ a catl!sa de DXP mate,
y a.d]em:s no puede a~cud1r tu;a 'b errera pieza ien s.u..defensa pwm ig;ualar a
las afl:<l.vw1.t.~. hL .~? ;vJ:;e.cjo, :l?:H~i- -una . (l~f~rysa }pe~iw;.c~;:t pa,ra. el Ca;9rcino,
:ya .que,. de Qo contta"t"io, d:icha:"pieza. .~ISt . perd~da ante la inmin1encia de

TDL-\R6!a;tacndolo ;por cuarta vez. Quwa ..todava.. ,u n q,-ecurso: defendeel pu111to f7 para que e!l' Caballo negrO' pueda ~escap<;lr cuando el blanco refuer.ce 'SU ataque. E[ negro jUega, por lq tanto~' 3-.. TrJ\R y ahora.
4- TDrAR ,es inofi;caz a causa i9e 4-- Cr~C oCrR. Por ao tanto, el Cabl'llilo
negro est salvado y ctlalqu\i'er ip:bento de ~ta:q'!lle con~ra el Rey ;por pwrte
de las blancas {por ej,empf:o, 4 D3TR) se evi1;i en seguida por 4- .. CrC.
Si en la posicin del diiag.rama corre!spond~ese; jugar a ~as negras, pueden evita1 las molestias y pel:~gros que acahamC)s che ver, librandCJ rul Caballo f6 de ua int1er-d usin, ya sea art:acando al AlfillJianco JJOil ' r. .. P3TR, ya.
pennitieJ1do Ia moviiida,cL de d,oho Quballo pea- i ... A2R o D3D, ya atc.cando a su vez err Ca;ballo blanco pm I. .. PsD, que obliga al blanco a defender1se a:ctivan11ente con 2. o~o, puesto que por ser un Pen la nueva pieza
que art'aca al C<vbailo c3 y- ser la pieza atacada de mayor categora que la.
atacanlte, no sve ninguna def,ensa contra- dicha ~resin. En cambio. con
2. o-o, el b ianco atar....a a su vez al Cta~ba.llo f6, saq'vando as indirectamente
su CubaJlo. La continuacin poda ser : 2. o-o, PX,C; 3 AXC,
(ga-nando un tiempo 'irn,pOl'tanve p<llra sallvar ,]a Tor11e h8}; 4- RrT, T rCR
(obi-~n4 ... PXP; S AXT!, PXT 1(D); 6.DXJD); S PXP, AXP; 6. TrCD
y el e:qui1%rio ma:teriaJl per:Sliste a travs de tantas: y tan instructivas com-plicaciones. (r).
Ganancia de material por ataques dobles, ct,e..scubicrtas. :v jaqu.es dobl-es_
Cuando 'todas Iros piezas y peones enemigos estn suficientemente dtofend!dos, es decir, cuando no1 Sie aprecian puntos dbine:s. en b p-osicin contra-
ria suJSe:e,ptibles de ser' atacados diroot:amente, ni vemos medios pa,r a crear-
los, t1e11emos tcdava a nueJs,tra consticle:rp!Cn U.a posilbilidad de r ecurso<;.
tcticos e:x::tra:ordinanios que, manejadas con opoptun;:dad y energa, pued::n
ernduci.rnos a la ganancia cl:e mater.iw!, tan i.J.nportan:te para cleSID:Vit:lar a::
nuestro favor .en, cur:so de Ia lucha.
Los aJtaoques dob[as, como ya [o dice 1a 1Y<!!1abra, estn constituclos por
aquellas jugaJda;s m'ediante las qt1e arnr.:mazamos si1nultnea11tente dos piezas;
O puntos important,e:s del adveriSario. SueJ1e11 ser muy fuertes tlalles a:tagu1es
dobles, y conducen en muc!hars oc:a;s,iones. a la .gananda die matJeral, ptii"...:S'tO>
que rara vez le ser pos:ihle all adversa,rio defender con una sola jugaJa las
des .p iezas . o punltos amenaz<~Jdos. Oaro e:srt: que para que e~ ataque doble
sea efici,ente procisa que lws. amenazas sean r.ea!'1es, es deai.r , que cada una de
ellas exija del adversario una jugada defensiva. Por ejemplD, veamos el~
diagrama siguiente :

DsD+

(1) R~come"ndamos al lector : el~t-~nto_eatLidi9 . ~el eje~plo que ~l7. tecede~ pues ns s.e famitiari_-~
zar con las . nt~s ?Usuales posibifidale~ tct_icLtS que se presentan en Ja partida referentes a ;ttaqu~
defensa de p.iC:zas, en las que a ve~es exjsten' recursos iDdire'c; t~~ qtle . el b'uCh Jugador debe CiJnocer.~

El blanco, s1endo mano, puede haocn: r. TzC arocando simu'ltnea-

menlte ambos. cabwllos neg,ms. Pero este a,taque es ineficaz, pll!e:s como
ll!110 de ros cab<JJllos. ):l!tac(!Jds est def.endicto par; el] RJey, le bastar al
negro poner a sa!lvo su CabaUo hz para< Li<brarSie de todos los ef.e.ctcs ele

la jugada dcl :blanco que no fu, en realidad, sino una f,a!lsa doble amenaza. En cambio, si ISOn nl!ano la6 negr&s, pueden qea[tiz<Vr una ef~mz amena:za cJioblle med!iantJe r. .. P4A-, at:uc<11ndo a Ba vez .el AHi! y el Caiballo
b'lancos. ,B,ien e!S verd~d que ambas ,piezas' atacada<s1estn de[e.nclidas, pero
dJicha defensa no les sirv:e de nada, puesto q11e la pieza que 1\as atacafu:n Pen) es de me.no~ categora qt{e ellas. No o1lvi.demc!S que el heohode estar una pima dle.f,endida es vlido sdamente pa,ra, eil' caso iCle verse
sta aJtaca,da po: nna enemiga de igual 9 nmyor cat,e.gora a la suyaOontra Uos aJtaques . de pilelZaSI runfielr~eiSI !!10 ISifVen lo~ a poros ni las delfensas; es preciso lhui;r o culhrir la: amooaza. Y en cl ca:so pres:enlle, el
bUanco p~ercLe una pireza, pues di:sponiendl() >ta.n slo del de:necho a hacer
una jugada podo: hui.r con e11 Qa:bai.lo o con eJ Alfill, pero no con amO;JlS, piems a la vez.
Un caso particillar de amenaza doble es .el jaque a la descub1:erta, que
consiste en lo ls:iguitmite: mover una pieza que permit.e a otra dar j aql.lie al
Rey, ,wl mismo 11iempo que con la primera ;pieza amenazamos. un punJto ~n
defensa dielli ,aJd<ver.sario o uria pieza de mayor .ca:]iQ};re; el rJesultado es que
iftuesltro riv(!Jl :tiene que salfVarse deil jaque y ra:ra vez pu<ede evi.taral mi1sma
tiempo la prdida Jnat,e,r.ia.L amenazada s:im!lll~'tneamente. Un ej.emplo lo
adarllf:

Si juega eJ] b:lanoo, con r. C6R+ gana la caLidad .(T a cambio de C), pues
-el negro. ihene qne ,saJlva;r su Rley del F:uque de la Dama, sin tien11po pa,ra sad~
var su Torre de \!a anwnaza del Caihallo. Si jnega el oogro, con r ... TsC+
_g~na la Dama, pues <el Rley bbnoo tiene que hu~r cle'l jaque c1ell'
Al'fil :s1i:n pooer LSalvar la Danra de la amenaza de ~a T on-re.
He aqu un ca:so die jaqu;e a !la descUJberta muy frecuentbe en lJa: pracnca:

A pesar de :su escaso mate.r ial, el blanco captura ca;si JtodalS' las p[,e zas ne_
,gras, gra<oias a re[J etidos jaqUie's a Ha ,lescbierta: r. TXP+, RrT; 2.
TXP+, Rr,C; 3 T'7CR+, RrT;I4. TXA:-f:!Segud:do de TXD y gana.
Otra jugada muy fuerte, que co111d1UJ0e casi sielnpre a ,ganamcia de 11i.ite:.
rial, .es el mal Uamado faque doble. Y decimos m:llt ,lfamado 'porque en rigo.t
no debe ente.nderse por tal s~no ell que <tmena.za al Rley por das piJezas :das;.
1

f4I

imtas 1en le. m::sma jugada. Fiero en el 1enguaj~e cm.niente se Jlan1a t!ambim
aque drobfl.~e a ~toda jugada medlia!lJJte .taJ cual s.e da jaque a1 Rey y a[
.h11isnro -ti:empo se amenaza una p~eza indefensa o 1de cadiib1-e supeo1: a: la
at)3.cante. Veamos lp. d:if,e rencia <ele un modo grfico:

jaque doble verdadero: 1... TSC+;


Rey blanco recibe jaque de la
Trre y del Alfil al mismo tiempo.

'eJ

Mal llamado jaque doble: existen 3;

L TSC+, gana la D. 1, CXP+,


gana la T., y l. C6A+, gana un P .

Bara ayudaT al 1f~ctvr a famil1iaPizarse con 'las disti,nta:s pos-ibilidades


t<ipmca:s. que oonduoen a gan,b!r mareria:1, <damos a oonuinuacin a,1gunTos
:ejemplos con llas s0luciones a:l finaU del cwptuJ,o1:
Nm. 1

El blanco juega y gana la Dama,

Nm. 2

El blanco juega y gana la Dama.

Nm.;

El blanco juega y gana la calidaq.


Nm. 5

El blani:o juega y gMa la calidad.


Nm. 7

Nm. 4

El blanco juega y gana un Pen.


Nm. 6

Nm. 10

Nm. 9

El blanco juega y

ga11a

la calidad.

Nm. 12

El negro juega y gana una pieza.


Nm. 13

El negro juega y gana la Dama.

' El blanco juega y gana un Pen.

Nm. 14

El negro juega y gana la calidad.

Nm. 15

El blanco jnega y gana una pieza.

144Nm. 16

El blanco juega y gana la Dana.

Ganancia de espacio; ocupacin de pu.estos avanzados , bloqueo dpl eltemigo.-Hay veces .que no s1e .pu.ede ganar lT:.at.erial porque todas l8~S piezas.
y peenesdoeil: enemigo 1c!Stn.1bien ddiendidos. Quedan entonces nnevos objetivos cuya consecuiCin nos ,dar ventaja. Uno .de le[lo:; es. a[Joder!arnos d'!
ias casillas dbiles dd advers3Jri, calocaDid en ellas ,p~ezas o peones nU~es
tros siiclamente cleflendidos. Y si dichas casillas. son puestos a,vanzados de
nu,es.t ra posicin, sitlk11dos, pO!r lo tanto, oe:llca de Jas 'bwses enemigas, las.
piezas o peonK's que Eas cK:upen entorpecern y aun bQoquearn los libr1($
rnovimientos dell ejrdro wn1lr31l'io. Ocupando estos rpuntos1avanzados con_.
seguiremos ventaja de espacio que nos permi.tir muchas voces organizar
ataques contra d R.ey del ene~nig'o o o:mstl;~ir su posircin hasrca el pun1o
de obligarle a ; :hacer a;1:guna cono:esin materjal que ilie ''iLihel~ de presin
tan molesta. En el primer caso, la ventaja de espacio se ha comnertido e:m
ataque contra el Rey, y en el s.gundo, la haibremos transformado en ventaja marterial.
En la s.iguiene .p artida, reJ .blanco LSe va apoderando poco a poco con.
~US pi1ezas .C.e los puntC'!S rdbcitJ.es rdel negro !hasta :htoq1.JIEj3!rlO !cotaln<entc,.
dando .luga,r a un at<J.Jqure ma:rta:l 00nttra su Rey. Fu jugada en e1 torneo de
Zoppot, en 193 r, cond'uendo 1a:s bla!l1JC3.!S '' 1Tli3.!eSitro Bogd j u!bo H, y [~as
neg,ras Doo,ie1rS:so n. Defrensa francesa: r. P4R, Pi3R; 2. PL~D, P.D;:
3 rC'3AD, A5C; 4. PsR (primera ,ganancia de es1paoio; e<sibe P1en avanzado,.
::6lidanuen1le de.fre:ndido, mdlestar mucho a las rnegr.as), P 4AD; S P3TD,
l'XP ; 6. PXA, PXJC; 7 D.q,C, P3CR rQesta jugada nime eil inconveniel1te de cre<"r 1\.111 rpunto dhil,en 3AR y oil:t""O en 3TR del negro. Era mejor

145

7 PXP; 8. AXP, R1A); 8. 'C3A, D2A; 9 A3D, C3AID; 10. o-o,


CR2R (sera un:a. rtemeniclia!cl rtornar el PR blanco, pues si 10 ... CXJPR;
II. CXIC, DX!C; 1;2. fuAR s,eguid:o de DsCy di clom;in;io de: l;a!s piezas
bl.ancas sobre todo cl tablero !ets 'vden:te y d:lq;s~vo}; p . T1R, l'\2D;
12. PXP, o-o-o; 13. PsC (otro avance dQminwndo iuerreno d;cJ enemigo),
ClCD; 14. D4C, AJ!R; 15. A5'C, T2D; r6. TXiP, D3C; 17. TST, D1D;
r8. C.D {ocupacin elle 1,111a c:asilia fue,r te), 'P3T; 19. A6A (ocup;tcin
rle otro puesto avamado ), TlC; 20. P6C, el neg.m s'e: rinde, pues como consecuencia die la enorme ventaja de eispaoio d~ Las 'bl!iancas, no puede evitar
t:l ataque decisivo :contra su Rey, que OC1Ill:enzara por DsA+, sun que ninguno de 'los caibaHos negros, naercludos pueda ct.Tibr!lr dicho jaque.
A continuacin doy otro ejen1;plo muy .c]i,cldk:o <en ,ell' que se pone de r\:'lieve la importaJncia que tie.n.e e l g:an31r espacio o,cu,panclo lo13 puestos, tvanzauos, y el modo com,o. la presin que a.s se .e jerce sobre el enemigo oblig:-t
a ste a hacer ocncesio:nes mate1ial~ies qt.l'e le conduioen a la cl1e:n:ota :

Posicin c1e una partida Dr. AJ.ekhine-RosS!elli del Turco, del Torneo
de Zur,ich, 1934, que continu de esta manera:

r.

CsR!

Las bkunc:as :se apoderan de la importante cai&~lla oenrral avanzada 5R,


la cual ejercer i:lS!te Caballo una 'grwn pH~sin sohne el juego enemigo.
Es muy importante que el J,octor Ste d cnenif:a ,e xacta da eas ventajas crte
_:epor'ta Ua sJida instalacin de un Cwballo en sR, pues' 1la prct ica ie brindar muchas ocasion('JS para 'r ealizar ta.l manio bra.
e .J

r. CzR
JO

146-

Si las negra:s qmsr,e.r an desernbarazarse inmediatamente del molesto


Caballo blanco, cambindolo por I ... AX!C, 1sera ste sus!cituido ;por un
Pen d.espus de 2. PXA, y tambi.n dicho Pen en sR entorpecera los
ib11es movimientos {Le las pi,e:zas negras, como Iremos visto en la partida
an:teTior.
2. P4AR
Cua1'ido se t~ene una pieza bi-en .situada, ocm>.ierne pTote:gerll:a lo ms posib1e. Por eso All.ekhine afianza todava ms su clominar]lte Ca;ballo o entral.
2. T (IT)JA
3 P3C

3 T(i.T2_JA
4 P4CR
Emprendiendo un

vigc~oso

ataque oeont:ra ,e) Rey negro.


4 P4TR

Esta j ugacla no e!s buena, como tanp o:::o -lo fu la antle:rior, pues demliita
el emoq ue. No obstante, fcil ' es comprc:bar que las negras estn muy
cohi:bidas :cl:e:bido al poc() espacio de que di,sponen sus pieza:s par a ma,niohrar ..

S RzC

S P3T
6. P4A
7. PsAD!

6. Dm

U na intePesan:te cmnbinacin, basada en el1 he.c:ho d:e e:l1contrarse el


Rey negro ten la .diagonal dominada por el AD.

7 AXJC

He a;qu 'l a conl!binan ,preparada por el blanco : Si 7... PXiP:A; 8.


PXP A, AXP~+ ;, 9 TXA !, 1~'(T; w . PsC ganando eiL C3ibail1o a mmbio de la ca1~da;d saoriEcacla, ya que rsi dicho :Cti!baJlo jugase, el negro
perdera La Dama po.r I I. rC6A
a la delscubirerta, etc.

8. PAXA
Este :Pen avanzado, y tambin d de sAD, buoquean podewsamente

9 P4CD

ro. PTXP

8. C2D
9 PTXP
10. T1TR

II. PXP
C3A
12 . cy\D
PCXP
IJ. D2R
I3. DJR
I4. R2C
14. P4A
Vano intento de li1beracin. Las negras no pueden permanecer pasivas

H.
12.

147-

;ante la maniobra TrTR, 'D(rA)rA, ArAD, T6T y T(rA)rTR preparada


por el banco.
AJekiline .renuncia a su Pen avanzado !Cle sR, porq,ue ahora surge
para il la perspectiva de atamr las peones 111egros 1e6 y g6, que han quedado
. db~l:es, abrindose adems ,]a columna AR para sus torres y pudiendo ~a
.ca,si:lla 5R ser ocupada nuevamente por otra pieza.
rs. CXPAR
r6. DsC
16. T3T
J7. TrTR
17. Ti(rA}rTR
r8. TXT
r8. TXT
19. TrR
Aqu podian las blancas forzar la ganancia de un Plen por r9. TrTR,
'TXT; 20. DXP+ !Seguido ele RXT, pero, 1estimando que su g.ran ventaja
"de eSipacio ,]es .pe1"mite esperar mayores ganancias, nealizan eSita f uerte ju~gacla que encierra mltiples am1enazas, ,e ntre ellas ArA y CsR.
19. CrD
20.. CsR
j

Otra

V I:"Z

se i111stala un Caballo en sR!


2o. CrC

Si 20 ... C2A; 21. CXC,


:naza PsC.
21. ArAD!

DX~C; 22.

DsR! y gana a causa die la ame-

:Las blancas no renuncian a sus puestos

a~vanzadios.

21. DrR
Si 21... DXD?; 22. AXD ganando por .Jo menos l!a caJidl!d. Como se
v.e, ll!S negras ~se 1-es~ISI!en cuanto pueden a oeder ml!teriatl,. pero t'endrn
qu:e transigir <U} fin a perderlo.
22.

T1A

22. A3A

23. T6A!
.Decis,iva..Y a no puede def1ender el neg.ro todos sus puntos amenazados.
2.3. CXT
24. DXT+
24. RrC
.
.
:25. AsCR
AJbandonan, pues pierd\ea por
Jo 111enos una pieza. En decto, 'Si 25 ... C2T; 26. AXC, DXA; 27. DXP+
segwido de DXC. Y !S 25 ... C2D; 26. AXE seguido cl:e mate o prdida de
~. Dan,1a negra.

Creacin de ventajas para el :6nal~


Peones pasado.

Superioridad de

peones en el :flanco m~s alejado de


los reyes. "' Aislamiento y dislocacin de los peones enemigos, etc.
Ocurre en muchas ocasim11Cs, sobre :todo cuando las fuerza,s de uno y:::
otro advel'Sario testn equilibrwdaJs, que nirrgtmo de lo;s. dos 1o@ra posibili--dad,es de ataque CQntra -eilc RJey ni d{1SICUbre puntos, dbiles en 1a pos.icilh
tnemiga JJara asaltaPlos eficazmente, ni puede ,ganar e'Spacio con sus pie-
zag para bloquear tel juego -eruemigo. Qu re-glas. deben a:consejaxse ah
principiante para ser tenidas en cuenta cuando Qa 1lu cha se desJiza sin horizon'bes tcticos ni estratg-icos de "mayor cuanta"? En estos casOiS, en que
adems !Se efeota-n ,su-oe:Sivos' cambios de piezlls y peones que ha,cen menos-dens el campo de la lucha, hemos de pens.c1.r 1en la pmbaibiaidad de que eh
combate lLegue a su .fase final, de la que trataremos en cl captu:J.o prximo. Como verem{lls aJl, e[ final de partida es una ,parte die la 1ucha.
con carlJCters:ticlls totaamente dist inta:s de la ape:rilura y dtell! medio del jue- go. El 01bjretivo de los finaks, en que intervitenen fuerza,s Tecluc.idas de amif.Jos bandos, i.Suel<e ser eil reforzar uno dre los ej-rcitos mediante a coronacin de nn P.en que, conv,erticlo en Dama u oilra pieza, permite a su banda .
dar mate al Rey oontrario. En el final son, pues, los peones eletuentos esenciaIes, y el qu.e Ulega a esta fas.e de ,la partida <con ms peones o con stos mejo:r co:locaJdos, 1es d que ti.ene ms prlba'bilidades de ganar llevando'
uno de eHos a su octarva ms1Ha .
.Segn .esto, na preocupacin de todo buen jugador durante d med{) de:
_la partida deber 1Sler jJrocurarse un buen final, ya sea sosteniendo y acre-centando la ventaja ma<teriail que pudo :ha~ber obtenido .en etapas a111leriores,..
ya sea -logrando superioridad en [a estructura de sus pe.o111es. H1argamos,..
pues, un .estudio somero de aos peones desdle el punto ele vista de: aos- finaJes de partida.
Para que un Plen llegue .:a su -cdava casilla y se tra:nsforme en Dama
.u otra pieza, es condioin indispensable que pase all!bcs p0r la fase de Pen
pasado, del mismo modo que !La oruga, .para .ccrwertirs-e en maripo-sa, tiene
que pasar .por el ,estado de cris~<ida. Se entencle por Peen pasado- todo"
Pen que tiene el nocorrido hasta su octa:va casirila. Ehr.e de 13: 3Jccin de [os}Jeones enemigos; es decir, qUie' ni en la pr-opia ni en n~nguna die las doffi'

-149-

:<:vlumnas contiguas existe ren su cammo hacia Dama ningn Pen con:trario. En eil diagrama sigu~ente

~. son pasados solmnente el Pen hl:anco g4 y el Pen negro q, nicos que


ztienen totalm1ente expedito su camino hacia Dama.
,, Siendo, pues, necesario par que un P,en 'Sie crone eJ que sea pasado
:[ya que en otro caso 1o capturara o d;cten:d:ra dl Ben o peones enemigos
:.al pasar rpDt .sus "dmtnios"), se deduce que 1el obtener peones pasados sea
..:un i:mpoltants1mo 01bjetivo pa.r a preparar un b1oo, final. Olaro est que la
. creacin de uno o variOis peones pasados habr de !hacerse ele tall manera
d,ue tengan ila Suficiente pmteocin, ,pues en otro caso se conve11t>i.r an en
:;puntos dbiles. Ob:flet]t;p:- pepnes pasados i))ien defendidos; he aqu una preccupan impmi<t~tsiina para la .fas,e pn::parato.Pia del fmaJ. Consec uen-cia ele esta .regla e~ l<J. c:Le 1eV'itar que . nue;stro adversa:rio kgrre ortro tanto.
Los medios apr9vech~):>'~s pa,ra obte'l:er peones pasados vanan hasta. el
'infinito, y es in1rposibJ~ dataqp una idea cOmpleta de los mismos; bastar
-mn qtl!e .en ,tcdos ~l~s,:,tp:pmen.t{.)s:~ cle la par<tida, tengamos presrente taU posiiilidad, y unas vec~s:'r~J\w ,~o~~e~g~ncia de un oportuno cam:bio el~ piezas,
u tras cc;mo conoesion olbliga.{Ia' d'rttiestr cootrario para defrenderse contra
;qn ataqUJe, etc., no!? ,~1lconit.r<,F:t:J).110S c99 uno o var1s peones pasados que,
-s( son ibi:en ddendldcs; constit1.1irn una prenda de Vietor:ia para el .final.
La man,era de aprove:i;)Mf .lasJn,{:lple:s ventajws que reponta la posesin
rle peones pa:sados l :E''t?ataroenel cap.tur.o de los fina,les. Antes de terminar
..;aqu ~te asunto buenor ser, sin emb argo, cons.ignar que adem:S 'ele los
,pe~.nes ; pas~c1os reales Y efectivos (como ,son los 1g4 y c4 cLel cliagranra an:!f!Fior), existen .tam!hin los .peone1s pasa'tlos virtuales o en potenciOJl, tan
~ta.ntes como lGJs ef1ectjvos, .y . que :son aqutJllos. grupos die peon~s. cuyo.

rso-

avance frente a. un grupo menos nunteroso de peones e111emigos tiene comG?


coUJSecuencia inevita:bl:e la creacin de uno o vanios peol1Jes pasados. Ta~1
es d caso 1en el dia,crrama antetion:, dell grp iq1a:rtlto <J.4-b4 contra el Pby .ddl grupo negro e5-d5 contTa d Pe3, cuyo 3ivance pwcluoir par<a lo&
r-es.peJCtivos bandos un Pen pasado. Por ejemplD, :si juega ed blanco, obtendr por I. as seguido de 2. b5 y 3 a V~ Pen. paJSe:clo. Si juega e[.
uegro, con r ... d4 oihtencln en la coQumna d otro Pen pasado, cam.bie
o no cambie eil. blanco en d4.
Desde el punto d:e vis;ta pr:ktico resulta equivalente en poseer peones,
pasados efectivos o peones prusados en po'(;enda;l, ya que sbos podrn hace<ts:e efectivos en mDmento oportuno. Por es es interesante precisar' cundo una masa de peo11es encierra a1lgn Pen pasado yirtuat Genenvlmente,_
todo grupo die peo:nes ms numeroso que ef, grupo enemigco si~uado fren!le'
a l, enoierra tantos peones pasados vktuwles como sea el nmero de peo-
nes que aventaja dicho grupo al a;dversario. Es deoir, que cuwt:r:o pecnes.
frente a tres sign~fiican uno pasado e11 potencia:! ~)a1-a el bando ms nume-l Q!&o, y itres peones fnente a uno encierran -dos peca11es pasados virtuaJles_
Claro es qu,e esta ~!ey es exacta solamente para el caso de que los peones;
dell 1bando que tiene ventaja no sean doblados, es decir, le,s.tn sdtuados uno
en cada columna, pu1es ele lo c-entra: ji o "los poone:s dcHa dos son nca.pac~,
de :hacer val1er su .verutaja material. Un ejemplo pondr estle 'hecho bierr.
.en evidencia .;

H hlmtto tene fl,11 Pen ',pasaclo vi1~tual :en\ stt flanco de 'Rey, q:re pi!rede:
ha0er efectivo del .siguiente modo: T. f4; 2.g'4; ;3. :h4; 4. fs ; 'S, ~gs; J6.f,.
etctera.. E :cambio11las niFgras~ !pe~ar de t~11e1' . un Pleon ms en el ~flanco
de Dama 110 pueden eoriVfei:itlinl~ 1 ip3!Sado t'a'sa-de 1Jener .&:J])lad~JUfl'0; ifle

TSI -

ellos en la .wlrumna AD. Vleamos:

5... b4 (daro est que el :blanco no

I. ..

bs;

2 ...

d~ibie inioia:r

as; 3 C4; 4 .. . es;

,e;J cambio de peones, pues

con ello desdablara et1 Pen negro de la columna e, dndo:1e con el1o la
v-ictol'ia); 6 ... l4 y ahora ellhla1Ko delTa defintivan1Jo!r1il~ e:! flanco de Danla
por 7. a3 !, opon1ndose a que el negw obtenga ningn P,en pasado.
Como wrremos en e1 cap.turo de los IDJJa1es, un Pen pasado es tanto
ms va:Eoso cuanto ms chsrtante est deil F_.ey 'corJ.trario, pues tanto mayor
peligro encierra ele coronm:se cuanto ms alejd,o se en>::uentra de: <Echo Rey.
Segn esto, nos convendr oibvener 1peones pasados (sean reaJ!es o virtuales)
pref,ere'htemen'be en d flanco ms a~ejado d,::il Rey enemigo. En es,be hecho
se funda :l a famosa Tegla de StJ:::initz (campen mtmd1iaf: de1 >Sig'lo pasado)
de que obtiene venrta.ja el bando que logra 's uperioridad de pecnes.
l
flanco de 1a Dama, ,es der, !en el!- flanco en que no, suelen estar bs Reyes,
pues ya sabemc,s que s1tos ihac::en el! enroque oorta con mucha mayor fr~
cuenia que el lao:go. El fun:dan11ento de esile p1iecepto estPiba en que la superioridad de peones en d flanco de Dama (aliejado, por tanto, ele[ Rey
enemigo) enerm peones paHldC'lS virtualers ms, pe,ifig.rosos que los que
por su super1ioridad compensadora pueda 't:en:er en el flanco d1e Rey nuetStro adve1sario. E!l sguiente d iagr<ama e,s un ejemr:f. Slenc.illo para demostrar paJCticamente que la 5upetioridacl en el flanco alejado die J.os reyes
suele ser die imp01rtancia decisiva :

en

Plen pa;sado viortua;J en. el lado de Dama es


I. a4, Rg7 ;
'2i"b4~' tRf7; 3~ a;s,'bxas; 4. h1m5, Re7; S a6; Rd7; 6. a7 y .gana. En ;cam:hi~..,; ~' iftento del negr,o para hacer .efecti:vo su Pen de V1e11taj:a :en el
La;s, 'Mancas ganan, pues

>SU

muoho ms ,p eligmso que eil de ;las riegras. en el lado de Rey :

-152-

flanco die Rey, 9era :intil, pues ~[ Rey U~anco,. prox1mo a di,c:ho Pen
pasado, impedrira fci~mente su acceso a la octava . cas~Jla.
Para que e:1 J,ecto1 pu~da formarse una idea ms exaJCta de 2a importancia que tiene .en la prctica la super~oridad de peones .en el flanco a!lejado
de Jos reyes 0ca:sri 'Siempre el de Dama) doy a continuacin un ejemplo en
el que dicha sup.er[oridad es 1el nico factor determinante de la vidoria:

Pa11tada M::wsha~J...,Capablanca, matdh jugado en Nueva York, 1909 I,a


nica ventaja de las .Iliegras estdba 1en 1a superioridad' d.e peones en el flanco cl.e Dama. No haJbienclo ata,ques inn1:ecliatos ;en pers~ctiva que ile prometan una prxima victoria, !la tctica del negro dber ser cambiar todas
las pi.ezaJs posiibloes pa.ra a.oeJ,erar el aclvenim~ento de [ia faJSie final de la lucha y hacer va1er Qa nefe~'icla -vientaja. La p<JJr.tida; wn:tinu s : I. T.c3, b5;
2. a3, q; 3 Af3, 11fd8; 4 Tdr, T 'xclr+; s. Ax:dr, Td8; 6. Af3, g6;
7 Dc6, Des; 8. D>e4, Dx4; 9 A...~e4, T1dr+; ro. Rgz, as; rr. Tez, b.4;
rz. aX'b4, axh4 Clqs peone~ negros son ca;da v.ez; ms amenazador05);
13. Af3, Tbr : 14. A1e2, b 3; r S Tdz, Ter; r6. A:dr (evitando T ez), c3!;
17. hxc3, lbz!; r8. T:x1b2 (forzada:), Txdr y ,ei!; p.egro, con una pieza de: ventaja, gan en d fiml. La <SlUperiol1idad de un Pe~ ten el flanco de: Dama,
ma,g,is,bralmente ''administrada" po:r Capa:bJanca, ha dado sus frutos. SiHa
e;te ejlemp1o de enseanza aa [ector para ca~os anlogos.
Cuancb no podCMnos obtener ninguna ventaja positiva para el final,
buscaremos el provocl!r alguna desVIentaja a:l adve:rsrio, y para dlo, hada
mejor que disi:'Orcar la posiicin de sUS peon~es , desunindoJ.-os, a.slndo<liis;
doblndo3os, etc., lo que, en una palabra, ISiignifica debilitarlos. En ', ndin.~~
con fuerzas mateaiiai11es eqniilibradas llevad la ~11ejC1r . parte aquel ouyqs pe91-

nes estn mejo.r colopdns, y "lleva la:s de perder" aquel cuyos pecnes
.sean dbi~ por est;.r avanzadcs en e~eso y sn:n la debida tproeocin, o
_IJor estCLr doblados, alis[<Ldos . unos de_c~re:s, 1etc. En :el siguiente diagrama

!la posicin de los peones hlancos ,es ventajossim,a, pues ninguno de ellos
-est doblla,do ni aislado, ni wvanzado e:xcces:ivan:~ente y sin protecn. En
:una pai13J'bra, kvs hlans no tienen peones dbiHes. En canl!bio, todos los
-pelJJe:S' negros, salvo l a5, SOlt dbiles, 001110 podr comprobarse COn fad1i"dad; ta,n slo e1 Pen d3 p2!sdo constituir 1111 ee1tio penigro para eil blanco
en el caso de qu;e las piezas de s.te no pudiJera:nl impedir su coronacin,
vero salvo en esta conting,eri:loia excepciorul, 1dl Pen d3, excesivarnent
avanzado en .ell' .seno ciJe:1; ~rnpo enmigo, y 1ej os de toda ayuda posible,
'Constituye tamlbin etto pL1111to dhi:l. En generaJl podemos decir que h estructura de los peones 111eg ros es s!Umamell!te destVentajosa. Creemos que
-con lo dicho ser suficiente p~r~ . ~ue cada .. jugador sepa encauzar todcs
sus e:s.futerzos a delbiJ1Jitar la ~s.th/6tdr~ d p~ones e11:em!igos mediante ma.niobras oportunas, cambis de piez<l!s y, a veces, hasta sacrificios: materiales.

(Vanse pginas 141 a H4)


- : j

~m. r.-r. ~b~


I)a,ma,ll!~gra _SJ.K;u~e_ por no poder abandonar
:~.a . ci~gpn<JI cief A!t~l ,?o;.p~~c.~ .d( ~;ej.~~. ~,. l}'ey al desmbierto.
:".;c.N\"l;nkz ...,-.,J. LP-r:ekbf Me~; ,2. :C:9:9+; .Rez; 3 CXJb7.

./Ja,

Nm. 3.-r. Cf6+, R juega; 2. Cd7 atacando las dns torres al .mismO>
tiene qu1e s.ucumbir a cambio ~lcl; C;11ba<llo.

~lempo. Una de /tillas

Nm. 4.,-r. T.e:S+, R'g7;


(falso jaque dobde).

2.

Te7+ y gana el Pa7 por amenaza doble

Nm. 5.-r. Ce+, Rb8;

2.

Ce6+ captu11aJ!ldo ~a T por falso jaqUe

doble.
Nm. 6.-r. Ax'h7+, Rxhj';
Nm. 7.-1. Axd8, T:xd'8;

2.
2.

Dhs'+, Rg8; S Dxcs.


Txd8+, ,iR_xd8; 13. Cc6r+, R9; 4..

Cxa7.
Nm. 8.-I. h4! {.ganando un tiempo J:coara amenazar erl Cg6, inmvil!) ,.
Ad2; 2. Cxd2, Txd2; 3 lhs y el Cg6 negro no tiene rerada.
Nm. 9.-I. Td8)+, Alb8; 2. Ad6, a6; 3 Axb8.,
Nm. 10.-1. Ggs+, Rrh8; 2. C:xe6, Txe6; 3 Alo3 y gana una ele las;
dos rtrres a cambio del Al:fil.
""
Nm. rr.-I. .. Cxe4; 2. Cxe4, T eS; 3 f3, fs y eJ CabaJlo blan;:o intenu do se pierde.
Nm. 12.-r. Txh6!, Txh6; 2. Cfs+, Res; 3. Cxh6.
Nm. 13.-r. .. A!g;x+; 2. Rd1 ib1, Gc3+ sreg~ido de Cxa4.
Nm. 14.-1. .. Cds; 2 .. D juega a cualquier cas.iHa, Cc3+ seguido de
Cxdi. iErl Cllbaillo negr.b die c3 ,e;s invulnerable por inilerdus~n del Pb2.
Nm. rs.-r. De4 atnen<tzando el Nil .negro y ade~ns .dar maue en.
117. El negro ti.en;e que rJ..ef~enders.e coiJJltr a la an1enaza p r'i1Kipal por r. .. g&
y pierde el A.
Nm. r6.-L D!h2+, Rg4; 2. Dh~+ seguido ,e Dxc8.

l!L

FINAl.

C'onsideraciones generales
soh:n:e esta fase de la ~ax;iiqa.
'

. .

.f

'

,;

. ~ .

'

Al tratar dlel medio defl ]t;,ego h~1lc>S ya ail~dido varias veces al finai de
partjcla. Recurdese que djj,11os que cuandoJ.as 111~u1iiobra:s deJ. m~cliode la
lucha no. llegaban a'l 111;11~ n'i a [as ta:bl<.Ls, 1ban poco, a j?9CO cti.sminyendo
las ;piezas deu tablero merce&. a su.oesivos ca111hios. Cua:rrdo los borhloatenies rqUJe quedan en pie son. 10< bas.t'lflte es~sos pa:r qe !b.o ?ueda /~pe-

ll i55 -

ra'rs'e que: ninguno de Jos bandos _pueda di tna<te, debido a la insuficiencia;


de fuerza:s para cons1eguao, diremos que se 1ha d1egrudo al final.
De esta senciHa conce,pcioo de los. finaJles pod:en:ws &a!car como cons~
CUiOncia cul ser eJ_ objetivo esti"atgico de cada jugador .en esta f~se: de la.
lucha: acrecentar :las fuerzas para poder dar mate al Rey <:ontra,rio. C-rno
consegUlr1lO? e oronando uno o va-rios peones. Re aqu d "I~eit motiv" el:el
final, casi sin excepcin: llevar a Dama nyestl\Qs peones, e impedir que ha-gan otro tanto los dd contrar-io. Claro est que hay circunsta11!cias' excepcionales en que puede ser otro al objdivo que se pers[ga en un fi11c1.l (po~
siriones de mate, de taiblas por u ahogado",'~ ernce11ram!iento de una pieza.
etctera), pero tales 1excepcion1es no hacen en todo caso sino corifi!rma'l' la
regla general enunciada.
_
.
Oillra caraot!e!lstica de f.os finales, que $e deduce tambtin ele ia definicin de los mismos, .es Ia Sliguien~e: no. existiendo de orclinarrro en d :finar
pelg1ros de mate, resulta que los reyes 1pueden tener mucha mayor lfibrtad de :aocin pm encontrause menos amenazadc,s. Esta ci.rcuns,tancia debe
d]_Wovediarse_.l mximwn, haciendo maniohrar a nuestro Rey lo ms pos.ibl.e, ya que, cerno dlijimos aJ [1a;bl'ar del valc1 de las pieza-s, es el Rey un
valiossimo e,Lem~nto de lucha, cuya -fuerza es intermeda entre una T one
y una pieza menor y cuya int.c:rvencin e~1 e1 combate puede ser, en muchasocasioo.es, deoi-siva, 110 tendire-rh:'s ocs16n de bo-m]_xohar repetidas- veoes:
t.n el cunso de es<te. captulo.
Por tlltimo, !hay otra pieza cuy:c)vaJa.r' se aerecienta -tamJbin en eil final,.
y es la Torre, que podr map:iolbrart}1s 1ihr.enJtente en e:l tablero despejado de piezas y 10011 numero.sas tlnes y ccilumnas exfJ>editas.
Resumienqo estas breves considera.cio.~s, podea11os dec:
1. 0
Bl objetivo ' estratg;ico casi e,xclusivo de:~los .finales es carenar los ;
peones 1propios e IlJilp~t11!J que se c0rot1en d0s enl.11igos.
2.a .El Rey y la !on1e Gs'd!bre;todotil R~y) SQtl1a!S piezas: que mayor y
ms efkaz acvidad p:elen y de~ d{$Ylc;,gar ea 'len 1E.na1 de la partida.

Clasificacin d;e lo-s fn~~,s.


Para 61\1 meJor 1eslttudio divdiremos l.os1 lfina1es en cuat ro clases :
a) Finailes en <qUe interviehen so,l<Lmi~ihte 1~~yes y peones (finales
de Peone'$).
b) Finale;s en que i-riterv'ienen reyes y da!l11as, 'con o sin otr;xs fuerzas
de irrferibr categora ~tfinai.es me Banm.).
e) IF,na:les
qU-e iUJtef'Viioo~n reyes ytones, iCOn -0 sin piezas 111enores
-o >'loflieX'(jl-ooles de: 'f1i>r.,tesj;

en

d) ~Finales ren que ,intervienen reyes y piezas rnlenores, con o sin peones
r{ finales de p1:eza..s menores).
Dedicar:emos un prrafo a cada lJ!lla de estas das,e;s de finail, ii mitndonos a lo;~ casos ms tpicos y s edlcs, dado el carcter ,elementall. dte eSite
]ibro.

FINALES DE PEONES
Rey y Pen contra Rey.
Es ed fina!) ms rudime11ri;p, peoro tanibin el ins !instructivo para el
Por il a I1111l":o:'tancia .q ue ene el exado ccmocimiento del mismo,
-vamos a trata,riDo. con alguna extensih.
El caso de Re31 y Pen contra Rey Sre: reduce a estudiar oundo el Pen
podr o no oc.rona:rse, segn que el Rey ccmt11ario no pueda impedrselo
D le corte el paso. Pa-ra poder salber ren cada :ca:so .si nu~stm Pen se
-corcnar o no wn su:s p1bpios n1edios (es deciT, sin la ayuda de nuestro
Rey) procederemos delf siguilente modo:
}Jrincipian~e.

Pa:rt~. enclo

de rla ca:s~lla ~upq:<ia !P<f'l',,~~L P.rep.; trazliremos hacia isJl lado

Dende se .encuentr!a Id Rey re.n emigo (en es.te Gl!S hacia 1la deneql;<l,}lJ!ll cu:rado que tenga de laclo.{a.lJJf'as cq.sjllas @mo ca:s,itlas existen des<La ~\a que
ocupe 'el Pen ha:sita Ja octava ,fida .{~1 , este- \<\;iso, , .:), r .Si e:l Rey e11emi,goes~
fuera de este cuadrado ,(comc;> 0~ur:r;,e .~CPl'l::.e;l~t ;negrp (e !h 0) , e1rP.en se
coronad inevita!1J:iern6nte si le taca juJgar, y s;!n, q~i;lell.,Eey ,~QJJ,tr;ali~ p!fycl.'f

T:S7 -

akanzmilo. Por ejempJo: I. d5, Rg4; 2. d6, Rfs; 3 d7, R:e6; 4. d8 (D)I
y gana. En cambio, si eli Rey enemi.go ;.(como suoede wn el Rey negro die:
h4) est ,dJenitro de diicho cuadQado, ie:l P:en ~10 podr co:lonarse, aunque sea
mano, pUles se R'o limpediir el Rey enemigo . . Veamos: I. d5, Rgs; 2. d6,.
Rf6; 3 d7, Re7 y el' Pie11 blanco est perdido. De estas consideraciones
smge ila si:guiente: regla, que -se deno:tnina del c.it!Mrado del Pen: Si eP Rey
del bando dbil est fuera del cuadnJ,do de,Z Pen,, ste se ,coiJonaJ' sin necesidad dpla ayuda de. su pro 17io Re}' Si el Rey dbil es~ dentJo de dicho
cuadrado o1 puede entrar en l., el Pen no podr coronarse por sus propios 1nedios, necesitando 1mt ta~ CG.O_,la ayudp. de.. _S'ttRey ( I ).
Veamos ahma las :con:cl'iones ~.p.)q.t1e I.e s1et' eficaz;a l Pen la ayuda de:
su :R<ey, cuando aqul no pruede 'co'flq~1arse :JOr ,imismo rpor,en:::ntrarse e\
Rey contmrio dentro de su cuadra'~-<:): Dcisminguiremos dos casos, segn queel Pen haya abnzado o no ,l a quint:. .fila.
Prin1,e.r caso: E 'l Pen no-Iia ,llegado todava: a .su quinta fila como sucede en e1r diag>rama s>iguiente :

Podr >Cm,cnar.s,e ltn slo si el Rey de su bando es capaz eLe: colo::a:rse en"
una de bs tres. casillas c6--d6c1e6, situadas frente al Pen y &epa:radas cleE
miSiffio por -una lfilloa. PbQ' ejem,p:lo(mso de:l Ry b1a:nm en ds): r. Rc6 (bm-bin se gana con Rd6 Re6 que son asmsmoccus~lla,s ,eficaces), Rd8; 2. d5,.
Re7; 3 Rq {don1inwndo la G!Jsiillaid,, ooronocin, d8), ReS; 4 d6, Rf8 ;.
5~ d7; Rf7; 6. d8 {D) y gana;

' ~':'A:~ (;l Cu~drad.o.d~l ; Pe6t~,'bt~nC~ en' :_c~i ,Jiag~~~:~ ;anfri"o~-~


d4-d5- d6-d 7-d8 e8-f8-g8- h8- h 7- h6- h5-h4-g4-f4-e4.

~-~f: limitado p~r las

sjguientes

ca!;illas:~

I$.8 -

Por d contrario, sli el Rey blanco no puede oeupar. una clie la;s tres oi.t a,d'a>s casillas eficaoe:s, el p,en no !]JOdr entrar en Dama. Por ejemplo (caso
dei' Rey b:lanco 100 q): I. Rd5, Rd7! {U.ll[)idiendo,,eft \Jooeso a las tres ca.si>11as efi<:aces); 2. Res, Re7; 3 d5;, Rd7 ;. 4 d6, Rd8; 5 Re6, Re8; 6.
d7+, Rld8; 7 Rd6 y el ju~go es; tablas por estar ahogado el Rey 111egt1o.
Segundo caso : Si efl Pen ha 1lega;d'O ya a su quinta ca:SJiJ!a, ~ coronar
si el Rey de su bando puede ocupaT una de >las rbt1e:s' casiJla:s situaclcuSI i:nme,diatament,e ddante de dicho .Flen (c6, d6 y e6 en el sigu~ente diagrama) .
...S i clidms casilla:s: ,son imt.coesiba:es al Rey, el juego es tab[as:

ut~ranodo r. R~6 ( Rc16) ocupar una casiefi,caz y gana1; pOF ejempl:O: ~ ... Rd:8; zoRqp! {!Si el Pen avanza:se
pl'ematuram cil1'te, no conseguira. SiJilo t:!jblas; en:. l~f,ecto: 2. d6 ?, Re8;
3 e!+, Rd8; 4 Rcl6, t:ba:s, .L.a estrq.((}gia geryeral de este final consiste
en abrir paso al Pe.1'1! c-Q~ rttiS,tro, IKey.'!s6lo cuandO tenga el Pen el
camino expedito podr a7!(1.1!!-'Zar si11 peligr~), Re8. (si 2 ... ReS; 3 Re7 y
gana ,guahpente); 3, Rq, .R e7 ;.. 4.: d:6;;t,-: ~aJiota ya ti~ene d Pen eil "paso
libre'' ha<Cia !l.a ootaNa casilla), Rf7; 4. d7 y gana.

Si ,en l:a poskin inici<Ub rt[]eJ~ dia,g1ama a-n:teri>r eslt el Rey blaooo en e4,
lJo pcclr ocupa11 nin1guna ca-si:l!a :erhi:az y d juego ~er tabaas : I. Res, Re7
:(saJJ;i,endo aJ. paso aJ: Rey (Onemi;g o; es<ta ,pOS:icin de los reyes frente a ffen'te, y a lia distana min.ima, 'sle druomina o.posicinj; 2.
0M 2. Rfs,
Rd6), Rd7; 3. &d5,, &d8:! (s1 3 ... Rc8?; 4 Rc6 y ellblanco ganara, ya
que despus de 4 ... Rd8; 5 d7, Re7 ; 6. Rc7 :se ~~or:~ma ~:1 Pen; olf:ro tan~
;to ocuniira si 3 ... &e8?; 4 Re6, Rd8; S d7, etc.); A. Rc6 (si 4 R<e6, Rie8
oeonserv~do la oposicin), R,c~;, 5,. d7,+, Rcl8;.6. Rd6, trubla:s, pues ~i Rey
]l

cll6+

;n:egro est ahogado.

D.e l ej.(}mpl:O an1;or podemos deducir todaNa una reg-la prctica que
nqs. S'oor.v par'a el caso de C'fUe ~til Pe<?n. e,slt (;!11 sexta ca;s.iHa: Si al avanza:r
.,a sptinw el Pen da.jqu,e, el j~,ego es tablas. Si no da jaque, el Pen se
.cot:ona. '.Eil .leabc'r p~ri comprobar la e:x;achtud dl~ esta neglca repitiendo
en el tahliero l:a s variantes deil ejemplo procedenrt:e.
Las 11eg1las de Qas casi:llas. eficaces, que acaibamos de ver, son vlidas
para tode s los pecneS "*'<-~pt<:> ljl'fllra; 1os' qu:e ocupan la;s columnas de Torre,
los cuailes se rigen .wr e~l s1iguien;te prnoepto e&pecial: para que un PT (es
-deoir, un pen qUJe Cfupe ~a; colunina a o h): s:e corone estando el Rey con.trario dentro de su c!ladrlldh, ~es p1eciso que 0icho Rey no pueda cc.upar <la
casilla de coronacin yadems q;ue ~1 Rey de su bando no pueda ser ence.n ado en la bq.nda pG>l~ eJl eNJem1go: La razn de ser eLe tal pr,ecepto es la
fnecuencia con que Se :prcd:ucen en este f~naJ clJ;adros de "ahogue", Sea del
.Rey d:bi,J, sea dd ~:et bando fu:erte. Vemoslo prcticamente:

Si juega el negro, la .paxtida es twblas : I ... RJc8; 2. Ra6, R.ob8; 3 as


3 Rb6, Ra8; 4.,a5 enrt:rando en la varia.n te p1~inci.pwl), Ra8; 4- Rb6,
Rb8; S a6, Ra8; 6. a7 y el Rey .negro est a:h0gado. Otra variante, tam,b in de ahogue, ;pUJede orig,i,oo:t:osJ~:' de r.. n Rc8 si el :bilanco. trata de impedii.a1 R'ey negt~O el a:cceso a la casilla de corona,oin, a8: 2. Ra7, R:c7; 3 as,
R,c8'; 4 a6 (si 4. Rlb6,. Rb8.enbrando en1a variante anterior), R:q; S- Ra8,
.l:{c8;: 6. a7, R1e7 y mb~a,s, Ahoa.:a es el Rey 'blanco el qll'e est ahogado!
, & .G;a;mbio, s1i s.011 rnano Jlas blaliliCas, mediant!e I. Rb7! ganarn ~tG jueg0~ pues !1npiden :k R:ey; nieg-r'o eiY .aoce,so. a lia ea:siJla de cronacin a8. Pm
.ej<emplK':>:. J1. R:b7 t, R~; z. as, Rd6 ;3. a6 y el Pen se corona li'bremente.
~(s1

El PT tiene <casi siempre una !fisonoma: especia.U en los finales, ya quesuele origina1, con frr"ecuenda, aun existiendo :myor nmero de piezas,
cuaJdros ele empate :parecidos los que acabamos de ver. Hp,y ocasiones"
e1 que, incluso aco1npaado de otras piez~ d'e su 'baJndo, n puede coro-na.rse; he aqu un ej,empld:

::<- ,::

Las blancas, a p~S<J!l d~'~graB '~pperip~idwd :i~~~*jjwl, n.o pueden corbuar w Pen, aun si~1,P.o m~<J~porqu~domi~~).l~dqsu\ AHil solamente casit!las negras no pueden iWpediT 9-P~ el _R;~y, heg1:~ ,,pcppe la casilla aS, lo
que origina, como 'hemos y~sto, uil cu~~ro d~ ta.~1~$poT ahogctJdo: r. Rd7,
Ra6 (sera un error r ... RJGb4 ?, ,pues<cl Rey t~gro se sal':dra del cuadrado
del P.en as, que se ooronwra sin obstcwlo); ; , :R!cS, Ra7; 3 Acs+, RaS t
(ua casilla S!ailvadora .. Si 3 .. , Ra6?; 4 Ab6, Rb 5 ; .S R!b7 seguido d~ a6 y
gana); 4 Ad6, Ra7; 5. Rc7, .R aS; 6. Rc6, '''R"<r7~ j7: A,cs+, RaS; S. Rb6.
RbS; 9 a6, Ra8; ro. a7; twb1as.

Rey y dos peones con.t ra

Rey .

Cuando e1! bando f;uerte .n o tiene un Pen, sino dos, sus prabwbiJi,dades
ele ga'l1ar -son mayores, pues rara vez ell Rey enenrigo .podr irnpedi.r simultneamenrte a coronacin de ambos,cy aui1que :as S~ea, ca!Si silempte quedar
e] necurso al ib ando fuerte de entnegan: uno de: ell'0Sipara'rganan con el otro,
aplicando las regJas ya conocidas: He al(_tl .un ejemplo i:nsillilctivo ::

I6I

EJ blanco 1t:lene que ev:i tar el ahogue del Ry negro, que te111dda lugar
despus de r. Rtc5, Ra8; 2. Rc6 ?. La conducta a seguir consiste en entregar e Pen a7, obten~~do con el Pen b6 una posi6n ganadora: I. a8
(D}+ !, RXa8; 2. R>c6, Rb8; 3 1b7 y gana, pues e[ Pen ha avanzado a
sptima s:n dar jwque.
Veamos otro caso demoslt:Qativo de que ,21 Rey-db11 suele s.er incapaz
d~ detener .simu,]tneamen!te a dos pcones, aunque stos no es-tn protegi-dos e;1 su avance por el p1iopio Rey:
.

Aunque jueg.ven las negms r. .. Rq, tienen pelidida la partida despus


de 2 . a4l, ya que' no pueden .tomar d Ben c3 sin salirse del cuadrado cld
Pen ;u. que se coronara; tienen, pues, que seguir 2 . .. Res; 3 Rg3, Rb6;
11

162-

4 u, Ras; S c5, Ra6 (tampoco puede tomarse el Pen); 6. Rf4, Rb7;


as. Rc6; 8. a6, Rq; 9 Re4, R>c6; IO. Res, Rq; I I. Rds, Rb8; I2.
c, Ra Cj; 13. e a7 y gana.

Rey y Pen conilt"a Rey y Pen.


Dos casos pueden presenta;rse, segn que !.os peones estn en la misma
columna cellrndcste mu tuan1,: n!te el paso, o que estn en co[umnas diferelJ{le'S .

Cuando 1os peones estn en>la mi,sma ccCumna, cerrndose e1 paso, suele
:,er vlida .) a sj,gui,ente n:egi1a , llamada de :las "cas~ilas-lmites" : El Rey que
ocupe ;rimero una de les "casillas-lmites" de su adversario capturOr el
Pen enemigo :Y conservar el propio, gcnwndo el fina! o hacindolo tablas,
segn que tenga o no a.ccso a las casillas e{z:caces de sw /Pen.
Se llaman "casHas .. lm.ites" las tres casi>llas situadas :horizontwlmente
a .]a derecha y a !la izqui,er.da de cada Ben. Pai'a mayor ~comprensin las
hemos anotado en Jos mrgenes del siguie11't-e diagrama:

Casillas-lmites
de ) blanco:

a5 -b5-c5-e5-f 5-g5.

Casillas-lmites
de) negro:

a6-b6-c6-e6-f 6-g6.

Si juega d blanco, S>e <!!pcdera de una casilla-lmite enemiga por

I. Rg6,
eJl Pen enemigo y conservando eU prq::o, segn la regil.a enunciada: r ... R.Je8; 2 . .Rf6, I(Jcl7; 3 Rf7, Rd8; 4. Re6, Re; 5 R~?, ReS;
6. RXd6, Rd8. 'Bl blanco. g2ma tam:bin ,e:]. juego, porque, estando su P en
en >quinta, ocupa su Rey la >e:asllla d6, que es dicaz: 7. Re6, Re.8; 8. d6,
Rd8; 9. cl7, Re; ro. Re7, etc.

g:~tnando

163-

Si en la potSicin del .diagrama joogan [as neg1~as, mediante I... Rf7


mpiden a/1' Rey blanco el aoceso a tla casilla-lmite g6. V.ean10S! eJl forcejeo
;alrededor eLe a\Js casillas-lmites: 2 . Rgs, ~g7 (si z ... Re7? 3 Rcg6 ocu:Pando una casillla-lmilte y ganando el juego) ; 3 Rf5, Rf7; 4 Re4 (si
4 Rgs, Rg7 taJbbs .por repeoin de jugadas), Rf6; S Rcl4 0tambin es
:ta.Jblas con 5 Rf4, Rg6; 6. Rg4 y el blanco defiende, a su vez, sus casillaslmites. Pero estando el Pen negro antes de su quinita ca:silla, [as blancas
:pueden poerdier 1mpuneme!1'te su Pen para Uegar a una posidn ya cono:cla c1e tablas), Rfs; 6. Rd3, R es; 7 Rq, Re4; 8. Rc3, RXd5; 9 Rd3,
:t ablas, pues :las casillas efic<l!ces, q, d4 ~ e4, estn Vle-cladas a/1: Rey negro.
"Veamos otTo caso de aphcan prctica de lo que a:cabamos de ex;ponn:

J U'eg.a rel1blanco:

aunque su Rcey ocupa ya una casilla-Jmite adversaria,

:~tiene que 'maniobrar con precisin ;si quiere gana< la par'tida. Por ej.emplo :
r. Re6 ?, gs!; 2. Rf6, Rf8; 3 Rxg5, Rg7 tablas, pues no ha!bienclo Ue;.gado el! Pen blanco a quinta no es eficaz la casiilla gs, ocupC!Jda por su Rey,

Jme:s itiene obstru do: e[ faso ha<:i a las callas efimces f6, g6 y h6. En cam..:
.bio, si cuida de poner su Pen en quinta peA I. g5 !, gana:r despus de
.I. .. Rf7; 2. Rc\7, Rf8; 3 Re6, Rg7; 4 Re7, Rg8; 5. Rf6, Rh7; 6 .
.Rf7, Rh 8; 7. RXJg6, Rg8; 8. Rh6, etc., pues 1a c.asJla M es e:fi,caz.
De ',!lo antearme.nte visito deduciremos que si son mano aas negras po::lrn ihacer tabla:s ccn r ... g5 !, impidie111do al Pien blanco ocupar
quinta
:tila; po~- ejemplo : 2. Re6, Rg7; 3 Rfs, Rg8; 4 Rxgs, Rg7, tabnms.
Si U-os peones estn en columnas dis tint as, ll!O hay w~gla fija, rrodo .diepende de su posicin relativa res.peiC'to a los reyes. !La estrategia 3J seguir

la

r64-

por cada bando .es ca;ptuiar eil Pen enemigo conservando el pmpio y Hevan,do ste a Dama; cuando esto no es: posible, se procurar qt1ie nuestro
Pen Sie corone antes que e:} enemigo, pues s.iend mano podremos algunas.,
veces emprender ataqtues decisivos wn \la nueva Dama. Un ejtemplo:

El que sale, gana.

Ambos J)eones se coronan inevitabl.enJJente. El que ptrimero lo haga, po-


dr mn su Dama ganar la Dama enemiga y, ;p-or lo !tanto, Ja partida.
Satle el] blanco : r. b6, g3; 2. b7, g2; 3 bS (D), gr (D); 4 Dh8.+, Rgs ;:
5. Drg?+, R juega; 6. DXn y gana.
Sa,le d neg.r o: I ... g3; 2. b6, g2; 3. b7, gi (D); 4 b8 (D), Dg3+ ;.
5 R juega, DXD y gana.

Rey y varios Peones con=


ira .ney y varios Peones.
Cuando hay ms peones en el tablero, la c01sa se compEca y los resu1-tado:s son ms difdles. de pre'V!er. Exist:en, sjn embargo,. algLtnos prindpios;.
g:enrerales por los que se puede guiar el jugador, y cuya exposicin deta
llada se sall;e ya del cu(~di'O ~ una obra elen.11enta1l. He 8.\qu, no o.bstamt~e,.
unos cuantos consejos tiLes, il-ustrados con ejemplos:
a) Ueva pt10babi:Iidades de ganar el bando .que logra obtener un Pen
}'asado, Guand.o las dos barJlcl!SiltiJet1'el1 p_eon,es pas8Jcl0S, jjendr mayoaes ga1

165 ---

:rantas de victoria el que [os uenga ms avanzados, ms. numerosos o ms


~ailiejados deP Rey enemigc.
b) Tiene v entaja, casi siempre decisiva, el b ando que posee mayor
.nmero de ~)eones.
e} Cuando hay .equi,Librio materiaJ, sude ganar e1 bando cuyo Rey est
.ms avanzado y ptede ent.r ar en el seno dd ::ampo enemigo ICaJJ_::Itul!ando uno
.o vario.s peon~ts.
d} Cuando cada uno de los ccnrbalentes puede ooronaJr un Pen, ga:nar general.tnent,e aqu'eil: :que entre en Dama antes que su contrari-o, pues,
como ya hemos visto, tendr la iniciativa del ataque y podr tnu:::has veces
empPen.d.eT maniobras victoriosas. Lo mismo ocU:rre cuando uno ele los dos
jugaJdne:s conviwte en Dama .su Pen, dando jaqne al Rey contrario, pues
<i:On ello consegu la iniciativa.
Veamos a1gunos .eje mplos:

F.l blanco juega y gana.


~

Las bllancas pueden ganar por n11edio eLe una instru~tiva maniobra con la
,que obltienen un Pleon pa:sado imparable a costa dieh' samUicio die dos peo:nes: I. ib6 !, ax;b6 {s,i ~. .. qb6; 2. a6 !, bxa; 3 c6 y cl Pen blanco
,;s;e corona); 2 . c6 !, ibxc6 {f}rz<l!cla a catisa de ;la amenaza ocb7); 3 a6
,seguido de a7 y gana.
Obsrves1e que si es mano el negro, no puede utillizar e:sta mantobra a
'Causa de que ,sus peon1es estn muy rEJtrasaclo.s ; por ej1e11ip1i0.. .' I... b6;
.2. exb6, a6? '(con 2 ... cxb6; 3 axh6, axb6 las negras consiguen tablas};
.:3 b7 y d iblanco gana,

166-

Juega el negro y iana.

El n:e gro gana porque su Rey est ms prximo que e[ blat1Co a los;
peones :enemigos: r. .. Rd3; 2. Rf5, Re2; 3 1b4, 'bS; 4 Rles, Rc3; S a3 .
Rb3; 6. Rds, Rxa3; 7. Res, Ra4 ,seguido elle Rxib4 y gan)a.

'

Juega el blanco y gana.

Ell Pe n blanco se. wrona dando jaque, lo qne hace p1e1ider a1l 1t11tgro:
a7, ez; 2. a8 (D,0i+, Rfz; 3 Df8!+, Rel; 4 De7 ganando el P1en ez:
y [a .partida.
1.

167

Ei blanco juega y gana.

Amibos peones se c0.ronan inevitablemente. Pero eil. 1bilanco lo hace un


empo ante-s y organiza con su Dama. un a taqu:e mortal contra ell They negro: 1. b7, az; 2. b8{D), ar(D); 3. Dhz+, Ro; 4 Dgr-f-, Rbz; 5
Df2+, Ra3; 6. DeJ\-1-.,. Rhz; 7 Ddz'+, Rhr {si 7 ... Ra3; 8. Db4J+ seguido de Db3 mate); 8. Rh3 y el mate es :'remedialbfe.
Antes de da.rlipor terminado es:t!e captu~o ,de ilos finales de p:o ncs, bueno
ser fijar en la n11ente del lector su extraordinaria importancia. En efecto,
los finales en que inte-rvienen otras piezas peden teaminar, po~ cani!bios
o liquidacin de llas mism.as, en un f.ina[ d,": peones, y lLevar mucho adelantado el1 juga;dor que sepa ,prever a lti1e mpo esta pos.ilbiEdacl, juzgan do
ae)ertadla:menif:e si Je conviene o no iquda.r sus pii':ZtS para J1egar' a un
finan' de peones solos. Adems, muchas de las ,r;egia:s exrue1stas en est!e
captulo {cuadrado dieU pen, oposicin de ilos. Teyes, rete) son vlidas tambin en muchos .casos, en que existan ms piezas en e[ tab1 ero.
1

FINALES DE DAMA
Rey y Dama contra Rey y Pen.
Ocurre muchas veces en los finales de peones que uno cJ.e los adversa-

ri?s llega a Dama cuando el olf:ro ha llegado con su P.en a la sptima ca-

s3!a. Conviene saber cundo la Dama puede ganar ~ontra un Pen er1csbp-

r6.8; -

tima y cuando no pLJede conseguir ms qe ta!blas (r). He -aqu las r'eglas


generai'es po1' las que se rigen estos fina:]Jes.
r.a Cuando ,e} Pen en :sptima, apoyado por su Rey, ocupa una de
las c'C:lumnas g, e, d, b. (es decir, co[urn,na:s oontra:les o de Ca:badlo) gana
casi siempre la Dama. Ejemplo :

El blanco juega y gana .

r. Df51+, Rg2 (mi.e ntras le sea ]XJslbl,e, el negro ~etbe evitar hacer Rer
obstrttyetl!do d avance de~ Pen, pues en taJl Gl:so el .J:Jlanco aprm~oohara e1
,tiempo para lapmxima:r su Rey ha;cia ilas pi,ezas !llle;g,r as); 2. Dg4+, Rf2;
3 Df4+, RKI; 4 De3+, Rfi; 5 Df3.+, Rer,(absrvese !la maniobra "en
e5caJt.e,ra" de Qa Dama, qL1ie ha obligado. al Rey negro a oalocarse en er) ;
6 . Rc6, Rd2; 7 .DcLs+, Rcz; 8. Dc4+ {comii:enza otra maniobra anloga), Rd2; 9. Dcl4i+, Rcz; ro. De3, Rdr; rr. Dd3+; Rer; 12. Rds ,
Rfz; r3. Ddz, Rfr ;, r4. Df4+, Rgz; rs. De3, Rfr; r6. Df3+, Rer;
17. Re4, Rdz; r8. Dd3+, Rer ; r9. Rf3 y mate 1en dos1 jugadas.
La conducta a seguir1 por el bando. fu,ente sera idntica si e1 Pen
ne:gro ocupas1e ,las co[umna:s d, g b. [E.l .princ~p~ante puede acLieS!trarse
<Cvlocanclo, ,por 1ejemplo, la Dama hlanca en c8, el Rey bRanco en b7, el
Rey negro en .hz y eit Pen n1egro en gz
z.a oCuarudo 'E!l Pbn enesptima, tapoyado por .su Rey, ocupC.la col);urn:
l'lil. cle Ndl.l (e f), el jueg suele ser tab.Jas. ll razn es senlla:
{1) Claro est que si el Pen no ha llegado todava a su sptima casilla, la Dama ganar ~asi
sieJllpre con facilidad.

.
~ .

-169-

. fiJ fiJ fiJ fiJ


~ ---~

1 .

~ = .-.~11
Tablas.

Despus de r. Db3+, :ea Rey negr o no .est obli,gado a obstruir la mar4;:ha de su Pen pcr I. .. Rn, sino que puede con<tinulir tmnquiilamente
I. .. Rar! dejando .capturar su P:en, ya que si el hlanco lo toma, ahogara
a.! Rey contrario hadendo .ta!blas la partida. Y no pudiendo en' blanco obligar
.a1 RJey negro ra cclocarse en cr, no ,chis;pone de 1los tiempos nJeoesarios para
.acercar sul Rey. Por 1o ta:nto, l~a partida es ta~blas.
3a 'El pen en sptima, apcyado por s Rey, acostumbra tambin
;.;a hacer tablas si ccupa una cclumna de Torne (a h). La rlazn es anloga.:

Tabla~

Despus de r ~ Dh3J'+, Rar, eJV bllartco no .puede apwximar su Rey,


;pules ahogara a!!' negro. CPodo tanto; el Rey !de las negras no !teme obstruir

IJO --

el avance de .su Pen, ya que e[ blanco no puede utiil~zar


apmximarr su Rey, !POf lo que Ja partida es ta!bilas.

ieJSte

tiempo para:

Rey y Dan1a contra Rey y ' Torre.


La !enorme movirrida.d ele 0-a Dama, que se acrecienta en ios finales por
estar el i'abl!eTo despejado de .pi,ezas, hace ele ella un arma ,potenhsima y
tienhle cuando uaha contra fuerzas! heterogrlleas, por' ia gran faci:lidad
con que puede realizar agresiones dobles. Nada decimos del caso de Rey
y Dama cot11ha Rley y A1fill o Rey y Ca!baHo, pues !l a defensa es tota;imente
nula. Tambin [a g'l"3!11 ventaja de l1ia Dama !So:bre Ua Torlre 1le da casi
sliem.pre la viatoria a su bando. No obstante, si la T o~:re permanece prxima a su R~ey, puede ofrecm una gmn resisrencia. Veamos la tctica a.
seguir en tc,les casos :

Juega el blanco y gana

La primera parte consjstir en rempujar l!las piezas negras hac:a ia ban-da : r. DgzH-, Res; 2. Re3, 1ld5; 3 DgJ+, Rfs; 4 Df4\+, Re6; S R1:4,.
Td6; 6 . .Dfs+, Re7; 7 Res, 'IU7; 8_ Df6+; :ReS. Ya est el R~y negw
en da banda; ahora el bando fuerte ha, de ponei..es.pecial atencin ,ev1 evitar
el peligro d.e ahogar al Rey enemigo. 'Por ej-emplo, si jug-ase rutinaria-men\tle 9 Re6 ?, el negro se salivara por 9 .. TIClf1+!; IO. RXd6, tarbllasPara evitar !';?te pe!ligro, el blanco se ~ esfo.rzar en separar las dos piezas.

IJI-

esta

negras mediante
maniobra : 9. Dh8+, Rf7 ; ro. Dh7+, Re8 ; 1r.
Dg8+, Re7; 12. Dc8 y ahora ~a Tone nlegra rtiene .que abandonar la
ventlljos!a !Posicin defensiva que ocupa, con IJ.o ( ua!l \el a.taque :de/1' blanc<Y
se hace decisivo . Veamos, como ustracn, algunas varianbes a partir de~
la po.sicin ahora obtenida:
~

I.-12 ... Td8; 13. De6+ , Rf8; 14. Rf6 y e[ mate en tres jugadas'
es inevita;b!le.
II.-1 2 ... Ta7 Td6; 13. Des O+) ganando ren am:bos casos. la Torre.
III.-12 ... Td3; 13. De6,+, Rd8 (si 13 ... Rf8; 14. Dh6+ seguidode Dg6)+ h7+ ganando la :Torrre); 14. Dg8+ , R9 (si 14 ... Rd7
e7; 1s. Dh7J+, etc.); 15. Dq~+ seguido de DXd3.
IV.-12 ... Td2 ; 13. Des'+, Re8; 14. Dbs+, Rf7 {si 14 ... Td7 ;.
15. Re6, ertc.); 1S. DC4+, Rg7; 16. Dg4+, Rh7; 17. Dhs+, Rg7; 18.
Dgs.+ seguido de Dxd2.
V.-12 ... Tdr; 13. Des+. Rd8; 14. Das.+, Rc8; rs. Dc3+, Rd8
(15 ... R!b7; 16. Db3.+, etc.); 16. Re6 (aprov0chando la circunstancia de
que 1a Tm1'e no puecLe dar jaque, el Riey rb\lanoo se <Lproxima a1l .renemigo),~
Td7 (i:t11t1entando esrtalbr~erer cobtacto con S1U Rre:y); 17. Das+, Rc8 (si
17 ... RJe8; 18. Dhs, etc. y si 17 ... Tc7; 18. Rd6); 18. DaS+ , R9;
19. Da7+ segdo c1e Dxd7 y gana.
Si el [ector se to-m 1a 1n0Jlestia de estt~diar con atencin [as variantes'
que precieden,.se famiMariz' con Jcs medios de aJt'3Jq'Llle y de defensa en ,t
finaa de Dama oontra T orre, iJos que, conl!o s<e ha vi:sto, Sie reducen a los si-

172-

guientes: eil bando fu:erte deber rcldsgrregar las p~ezas enemigas y, merdiant
jaques acertados ganar na Torre. La drefrensa deil bando d:b~l estri:ba en
tener el R ey y la Torre lo ms prximos posi-ble uno ele otro, y aprovechar
Ja oportunidwcl rdie aJg;n "abogue" ccmo eJl que ocurr:e en una de las
variantes que anteceden , y qu:e ttene tambin lurga1" en Ja posicin SJ_guiente:

Si ju~ga el negro ,puede sallvar>Se as: I. .. Tih7+; 2. R g5 g4 (si


Rg6, Th6+!; 3 RxM, tablas) , T(g7(+; 3 RM r(sli 3 Rf5 f4, Tf7
:ganando rl a Dama a cam:bio die ,a To.ne, y lhaoiendo, por lo itanrt:o, talblas),
1117+; 4 Rgs, Tg7+, ,tab[as por jaque continuo.
Si en ua posicin delr diag rama jugase el l!Janrco, ganara fcil1nenue as:
J. De6+, Tf7; 2. Rg6, Rh8; 3 De8+! y mate a il'a sigiliente.
:2.

FU'{ALES O,E TORRES

:Rey y Torre co.nir~ Rey y Pe6n.


Si el pen ha wlcanzado su s.ptin~a, ~:asilJa, y .est ;.p:()y.<J.\.P p01 su Rey,
logr;. cas.i siempre taibla.s cop:tr-a la Tor'ie; saJvo si e.l Reydellbando ~urer.te
puede tap.llbin c{)Qab<;~qr ap1Xl!Ximrdosre ~ Pe~r1,)mpidiendo que se corone primero y carpturndo[o despu~s; eh ta1l so 'gana id11hando de ~a To::rre. Un ejemplo:
'
.

173

Es.tndo d Rey :bilanco en h3, ganan 1as rl:J1an2as pot I. T:l12+ !, Rd3 (sf
R'Clr; 2. RJc3, et-c. Y si I... R:er; 2. T'hr+, Re2; 3 Rc2 ganando eL
Pen); 2. Thr, Re2; 3 Rc2, etc.
En cambio, estando el Rey bJanco ms alejado (por ,ejernpil:O., en a3) d
b:lan<:o no 1mede eviitar' [as 1abla;s: r. Th2+; Rd3; 2. Thr, R:::2; 3 Th2,
Rcr; 4 T!ln+, dr {D); 4 Txdr+, Rx!dr, tablas.
Si ed Pen no ha 1U0g'a>Clo a la 5ptima fiila, sen n>c'.s frecuentes los casos
en que gana e] bando fuer:fle, pu:es ste puede aprOVIBChat aos tiempos empleados por eJl ]?en y e[ Rey enJemigos 1e11 s avnce, pau cdocar el Rey en
situacin favora!JJ1e . Una regla g-enera:! pUJedie enunciarlse para estos caws ;.
"Si cl Rey que acompaa ail Pen no ha aLcanzado en s u avance la cuarta
fila horizontaJl de su campo, el juego es.t ganado por :el !bando d la Torre,
sea cua:l fuere la posicin del RJey .fuerte y el~ gr;a;do de a:vance ck:Q P.en ..
En cambio, si e1l Rle!Y deil baTiido de[ Pen ha al1 i~artzado aa cuarta fila, sude
:hac-er 1wblas, \si el Rey del b ando fuerte est aJleja;do". Un ejemp1o i!us,-
trativo:

I ...

IJ4-

Si juegan das rl:Jlar,q.s, aplicarn ila regla :a nterior cortando el paso del
_Rey negro haa su cuarta lfirla hori:zontad, ganando as la partida: I. ThS!
sera tn error r. Rg7, pues d negro, .por r ... RclS ! conqui9tara con su Rey
la cuarta :fila, haciendo taJbua,s l:a pamida, -como .puede verse en el prrafo si_gui:Ente, ,dedicado ail caiSo en que sean mano Jas negras), es; 2. Rg?, C4;
3 Rf6, C3 (a:hor'a el Pen, privado dcl apoyo de su Rey, sucumbir ~in remeclo) ; 4 Th3, c2 ; S T>c3 s'eguido de Tx.P y gana.
V:amos ahora el caso ,de que, en Ja posici6n del diwgrama, corresponda
jugar a las negras. De a'cll'erdo con 'l a r:eg1la ex1Juesta, se apresurarn
a abmzar con su Rey .la cum-ta fila horizontal, consig.u,endo Jas ta'b!las, ya que d Rey bil:anco esrt: demasiado 1lejos: r... Rds! (evidentemente, I ... es? .sera contestado con 2. Ths ! y d rblanco gana, ya que ea
I<.ey negro queda coufinacio 'l:Jra:s la cuarta fi~a. I-I,e aqu una confirmaJcin de
Ra conveniencia de que, en Jos lJDalies, sea el Rey .el que pPepare ,d avanc
.de tks peone;S e n vez de que sto-s queden rle:duc1os a suso propia:s fuerzas
avamando soles); 2. Rg7, es; 3 Rf6, C4; 4. Rfs, c3; S T34 (si S Th3,
R.cL.J- apoyando '!l Pen), <:2; 6. Tar, Rd4; 7 Rf4, Rd3 seguido che Rd2
y tablas.

Rey y Torre contra Rey y dos Peones.


Cuando el :bando dhii tiene dos peones en vez de uno, ,sus probabi.Jidade.s de hwcer 'twbl'.as .son mayores; y e n n:mchos casos ;puede il;10luso ganar
e!l juego .si J01s peones est~n muy avanzados y pronegidos por su Rey. Y,
.aun sin niBcesidad detl a.poyo de <iill Rey, dos peones hgaJdos {es decir, ocupando cd1umna.s contiguas) suelten ganar 1000tra ,]a Tolire, si amibos han
~aicanzado ya su sexta fila :

Las. blancas

juegan~

ganan.

175-

Si es mano el blanco, con r. e6 I()Oloca sus dos peones 'en selGta fi~a,
.contra [os cualtes les impotknte ,J a Torre enemiga: r ... Tds (si r ... Tes;
2. cl7, tete); 2. e7, 1es; 3 d7, Txe7; 4 d8 {D) y gana (v:ase el final
{}e Dama contra T 0rre).
Es evidente que si saliesen las negras ganaran por r ... Txes; 2. cl7,
'Tcls seguido de TXP, etc.

'Rey y Torre contra Rey. y .Al6.l.

Cuando no existen peones en el ta<bl,eJo, tla T crre sude ser impotente


_para v:encer en na Jucha !COntra un Ail fil, siendo tablas :el juego si 01 tbando
de stle Se defiende conectamente. Como supondr el ,l;ector, las posiciones
m:s desventajosas para eJl bando dbil son aque1las en que :eu Rey ele ste
se encuenltra encerrado en la banda, existiendo enton::es aJ':g unos casos
"en que puede vencer el b2"ndo fuerte. Vamos a concretar en dos rej-em:pl1 os
Jos recursos d el a<taqu,e y ele tla defensa en esrt:e \final:

Juega el blanco y gana,

Posicin desfavorwble para eil .bando dbil, por encontral'se su Rey fren:te a!l nengo y enceaado en la banda. Ell blanco podr ex;pl,ota.r, a su
favor il:a inminenci;;. dt,:ll p1alte; no cibstante, 'tiene que maniobrar con precisin para ganar el jutego, dabiendv buscar el moment-o en .que pueda amenazan !Simttltneamente d mate y la captura del Afil. He a~qu la Hnea
.zie conducta a seguir: r. Tg3, Ae4 (si I... Aie2; 2. 'T!g2, Af3; 3 Tf2 ,entrando en la j uga,da 4 ele ]a var_iante princ~pa:l. Si I ... AdS; 2. Tcl3, Af7;

3 Td81+, .Aie8; 4 Ta8 y gana e\1 A, pues el R negro tiene que a~bandonar
su defensa. Lo misnro .ocurre despus de r..; Ah5 2. Th3, Af7; 3. Th8+,.
Ag8; 4.-I~g6, etc. Y sir ... Aa8; z. Tb3 y gana); z. Te3, Agz (si2 .. Ah7;
3 'Db3, R1e8; 4. Tlb8+, Rd7; 5 Tb7.+ y gana el! AJ1f11)); 3 Tez., Af3;
4 Tfz, Ac6 ('esto proporciona Cl!l negr!o la mxima densa posib~e); 5 Tez:
Ad7; 6. Tbz!, Rg8; 7. T1b8.+, Rh7; 8. 'Db7 ganando ,e(l, A.Jlfil y, pm i-tanto la :par1Jida.
Cuando el Rey del bando dbil puede -evi,tar !la posi::in desv-:entajosa.
en que lo .p1~esenrta d diagrama anterior, suele ser tablas el juego. He
aqu un caso en eJ que, a pesar de la relativamente malla calocacin ele
su Rey, .~ ueden :las negrr-as sailvarse:

Juega el negro y hace tablas.

La -conducta a seguir por las blancas la deduciremos fc~lme1111te recor -dando d ejem:p[o anterior. Sera errneo ilLe-vwr e;! A a las proximidadesde su R, pues ello di;ficull<taria a ste para sailil1 de ;J a !banda del tabliero ..
J'or .ejemp'o: sir. .. Ah8?; 2. Rg6!, Ae5; 3 Ter, Ag7; 4. TeS+, Af8;
5- Ta8 y mate aJa siguiente. Tambin pierde el a11egro si r ... i\:g7?; z . Rg6r
l<l8; 3 Tb-8+ ganando 1eil Afifil. En cambio, si las: negras juegan el AlfiL
k jos ele su Rey, dejarn a .ste con la nec-esaria Iilbertad de movimientos
para salvarrse. Viean-ros la .lnea de juego cor.recta: r... Ac3; z. Rg6,.
RJf8; '.).!?:'1h7, Rd8; 4l, Rfs:, R,d8; 5 Re6, Rc8 y rra [Xtr.trricla es !tablas,.
pues ITas blancas no pu:eclen ob~igar a[ Rey 111~gro a -colocarse en posic;n de mate.

E-s twn grande cl poder clef;e.nsivo del Alfil frente a la Torre, que hay
ocasiones en que, aunque eil 'bando d~ sta tenga adems un P:en, n.opuede ganar d juego. Un ejen1;plo:

IJ7

Tabias.

Las blancas, aun siendo mano no pueden ganar.; veamos: r. Tb7, Ac4;
z. Tt7, Aaz! (el Alfil no debe llbandonar la dillgonlll a2-g8, pues en otro
caso el negro perdera eJ juego; en dedo, ;Si 2 .. . Abs?; 3 f7 !, :&g7;
4 Rf5, Aa4; S 'Db7, Aclr; 6. Rle6, Alh5; 7 Tc7, Ag6; 8. f8 (D)'+ !,
Rxf8; 9 Rf6, hh5; ro. Tc8+ y gana, como ya es saJbido); 3 Rg6,
A:br +; 4 :RJg5, Aae; 5 Rf4, J\lb3; 6. Res, Aaz; 7. f7, Rg7! (y no
7 Axf7?; 8. Rf6, pues el negro perdera); 8. f8(D) + (si 8. Ta,
Axf7, tablas), Rxf8; 9 Rf6, Re8. Tablas.

Rey y Torre contra Rey y Caballo.


En general, puede admitirse que el Caba:llo :le cl~fi_,ende peor que l Alfil
contra una Ton,e, lo que equivale a decir que i]a Tm:r.e gana fns f.l;ecuertemente contra un Caba:llo que -contra un Alfi;l. A diferencia .ele lo clicbo al
tratar die rla lucha de ALfia centra TorPe, en -la que conviene que e[ Afl:fij
nTanio!br<e lejos del Rey de su bando, ern re! caso qne ahora nos ocupa es de
acbllSiejar precisamente lo contrao:io, {) sea que el Cwba;llo no :Se aleje de las
proxiH1dades de SH Rey. La causa de esta a;parrentJe oontra;dicci11 radica en
el hecho de que el ~CabaJlo, con su [imi.tada movi:lildad, corr,e peligro de SJtr
encerra;do por la Torre enemiga s~ se Ianza a maniobrar [:e j os de pi:ezas de
su bando 'qlle ilv protejam. Hustremos esta reg11a con un ejemplo:
12

Tablas.

Lp.s bhncas jue,gan. r. 'Dh7. Sri a hora .e) negro alejase su Caballo por
Cg-4? se encontrara en una pos,i n perdida despus de 2. T:h4, Ce3
(nioa, pues si 2 ... Cf2; 3 Tf4+ ganando el CabaUo); 3 Te4, Cdr (si
3 ... Cfr; 4 Tf4+ etc S i 3. Cg2; 4 Rf5 ganando ren Slegui da el CabaJllo,
que es.t ya inmvil. Y sii 3 .. Ce:; ; 4 Rd5, C13; 4 Res, Cbr; 6. Rb4,
Gclz; 7 1\~2 ! y e\1 Caballo ,e st perdido); 4 TL)+, Rg-7; S Tf3 !_, Rg6
(si s ... 0Jz; 6. Rds, Ca4 ; 7- 'I!b3 .enoerranclo el ,c); 6. Res, Rg5; . Rd4,
Rg4; 8. Tfi, Gb2; 9 Tbr, Ca4; ro. Tlb4, etc.
E:n cambio, si como iespuesta a I. '11h7 contesta el negro r ... Cg8 !,
fie.l a la reg'la eXJpUeSita de mantener el C:uballo prxirno a:l R-ey, el bilanco
no podn forzar ilia victoria; veamos: 2. Tf7+, Re8; ::;. Tfr {si 3 'Tg-7,
Rf8; 4 T<g6, Ge; S Tf6+. Re8: 6. Th, 'dg8; 7 Tar, Rf8, :taiJla;s).
Oh6; 4 Tln, Cg8; S Th7 h8, Rf8. Tal:)la:s.
1. ..

Rey, Torre y Pen contra Rey y Torre.


Ca-si sin exqepcin ganar d bando fuer-te si ~consogue coronar ~u Pen,
ya que entonc-es, o bien se quedar con Rey, Dama y T orr.e contra Rey y
Torre, o bien, si el bando dbil! sauli.fica su Tc'-lTC contra el Pen cDronaclo,
quedar un ifin.:\il de Rey y Torre contra Rey solo. Para cons1eguir que el
Pen llegue a su octava casiUa, precisan dos condiciones: que no k impida
el! Rey enemigo y que lv apoye eil Rey ;p:mpio. Ya eslt, pUJes, definida la
estrategia ele .a mib as partes en este final : el !bando fuer.te apoyar con su
Torre y, sobre todo, con su Rey, d avance clel P en, mientras que el ban-

,.,, i79 -

do db~l pr.ocural" sihr con su Rby a!l encuentro -del Pen, cortndole el
paso. Algunos cas-os tpicos :

Posicin fav.orahLe para el bando fuerte. ,Bl Rey negro ilo ha conseguido cerrar el paso al Pen, el cual se encuentra, 1!dems, apoyado por su
propio Rey. Se trata l:hora ck dar el paso decisivo a la octava casri1la. La
mecni:ca .de esta manio:bra .p odr sfT apr,endida aqu de una vez para todas :
1. Tez+ (l!llejando al Rey ne;gro y dando as sllbida aJl propio Rey, momentneamente enoerraclo), Rd7; 2. Te4! 0esta es 1la clave dte teda ~a maniobra; su objeto .Sie ver en la jugada sptima), Thz; 3 Id7, Tfz+;
4 R,g6, 'Igz+; 5 Rf6, Th+ (si 5 Tigr; 6. Tes, Rcl6; 7 Tg5, Tfr+;
8. Rg6, etc.); 6. Rg5, TgzH-; 7 T,g4 y gana.
I .. a maniobra que aca:bamos ,cJ.e estud,iar es tjeaJllizab[e :cuaJquiera q'ute sea
la columna ocupada p or el Pen..excepto ,a de Tor.r.e, en cuyo caso es tab,las el ju.ego :
'

- - 180 -

Las b~a ncas no pueden ganar; veamos: r. Taz (s i r. Tfz +, R e7;


Tf4, Tgz, y el RJey blanco no ;puede liberar:se de su enci.erro), Tg3;
2 . 'll,a8+, Rf7 ; 3 Tg8, Ta3; 4 Tg7+, Rf 8; 5 Tg4, Tf3!, taU1as . Obsrtv,ese que 1a ,Lt:ima jugada del negro 0intpidiendo etl ja;que de aa Torre
blanca ,en la oo1umna f) .es pr-ecisa para hacer twbla:s, pues si hioiese, por
ejemtpilo, 5... 'Dh3 ?, perdera teil juego de este modo instr uotivo, que recuerda la mani01bra esrtu diada :en ell chagrama anter-ior: 6. Tf4+, Re7;
7 RJg7, Tg 3+; 8. Rlh6, T:h3\+; 9 Rg6, T 1g 3+ (estos jaqUJes ele Ja Torre
negra son obligados. Si a!hora 9 ... Tlu; ro. Tfs segu!ido de T gs Th5);
10. Rlh5, T:h3.i+ ; r r. Th4 y ,el blanco g ana.
Cuando eH Rey cbeil band-o dbil ;puede ocupar 1a cas ia!a de coronacin,
el juego suelhe ser taJb:las; un tejemtplo dsko:
2.

E:! b:la:nco no puecl,e ganar porique .eJ! Rey n~gro ocupa la casiUa c1e coronadn. Una varian te: 1. >eS, 'Db6; 2. Ta7, Tc6; 3 e6, Ter (Ia Torre negra .Ste a:leja UD ms posi;be deL,R ey blanco para poder jaqueado sin temor
ele verse amenazada); 4. Rf6, T h+; S Res , T eri+, tabnas, pes el Rey
blanco no puede vrerse H:bre de jaque s~ n aile jlrse de ~ios alrededore s de
su Pen.
Rey, Torre y uno o varios Peones
con"
...
tra Rey, Torre y uno o varios Peones.
'.

Son ta;n varia;das 1las posihiJ!idacles de estos ;fi.na~les, que no se pueden


enunciar en eJ.los regl.as precisas. Segn lla mayora cele los autor;es, son los
ms di fciles de conducii-, necesitndose otm profundo es,tuclio y una

IBI -

g:ra;n prctica de los mismos para llegar a conocerlos. Por la gran fnecuencia con que se presentan en la prctica, les dedicaremos mayor espacio.
H,:e a;qu a!lgunos conSiejos que considero tilles pa1'a el pt'indpiante :
r) .La Torre debe apoyar .en avance de su Pen paswclo (cuando ste
existe) desd e atrs. En efe.oto, si se colocase delante, en la misma columna
clel Pe~1 , no :sio J!,egara un momento en que obstruira su avanoe, sino
que cada paso que diese 1el1 Pen restara c.ampo de accin a la Tone. En
can1bio. cOI'ocndose detrs, aumenta su mdio cada vez que avanza eJl Pen.
Vamos a ver en eJ signienle ejemplo la in-,portancia prctica de este preeepto :

Juega el blanco.

Eil Pen a4, pasado, constituye parad blanco una importante p1':end.a de
vidoa, ya q ue; a~lems, ele llevarlo d.e ventaja, dimi,ta la movi:lida,cl de ilas
piezas negras por .su constante amenaza de avanza r :hacia Dama. Las lilancas deben, pues, esforzarse en proteger' c.on na To:ne el avance ele su Pen
:pasad. Dicha p rotocn de da T orre puede ha:oerse desde la netwgua,dia
(r. Ta3, seguido de Pas) y desde cleilaJ~te (r. Td8+, Thg7; 2. Ta8 seguido de Pas). Cul de de los dos l"Jlanes es el mejor? .Con a11re,gll:o wl consej o enunciado ms arriba, 1l0 .inclicwdo e s a poyar desde atrs d avance del
Pen por I . Ta3, COn :l o que el radio de accin de la Torre se aumentar
a cagq. paso que d 1e P'en. :Examinemos ,p>duobicamente ~as dife.rencias
que ex:is.ten .entre uno y o:tro die los sistemas expuestos.
Lnea de juego correcta: I. Ta3 ! (ia Tor.re delbe .oo1ocarse, como ya
sberi10s; detrs del Plen pasado), Rg7; 2. as, T.a6 (cortando monentneamenite el paso del P1en. Es.t a Torr:e negra, mientras cumple tan r~a:Siiva

ms6n, est condenada a ~a inmovilidad); 3 Rg2, Rf6; 4 Rf3, Re5


(ambos reyes acuden al! campo de :2.]uaha, ,en ll os aJ!recledoreS ele! Pen as);
S Re3. Rds; 6. Rcl3, Res; . Rc3, ltb5; 8. Rd4, Tc\6-f-- ~si 8 ... Txas;
9 Txas+, Rxas; ro. Res .seguido de Rf6 y Rxf7, .ganando con fadiiclad); 9 Res, Te6+; ro . H.f4_, Ra6 (a.hora 'es el Rey .::1 que tiene que anular su mo:vilhdacl para detener el avance del .peligroso Pen blanco); 11.
Rgs. T1e5+ .: 12. Rh6, Tfs; 13. f4, Tf6; 14. Rg7, Tf5; 15. Ta2 y el
brranco gana, pues cua1quier movimiento del negt'o 1le .h ace a ste perder
por flo menos un Pien; GJl' e jemplo: si 15 ... T>C!s; r6. Rxf7, etc. Si
rs .... f6; r6. R 2eg6. Si rs ... Rb7; 16. a6+, Ra7; 17. Ta3, R'h8; 18.
a7+, Ra8; rg. Ta2 y ;!a Torne o uno ele los peones negms estn ob!i.gaclos
a mover con :las consiguienites prdidas mate<ti<o1es. El ~ector puede apreciar
cmo 'en esta variante, cacla;-avance del Pen blanco pasado mejora la posi<:in de las blancas . Veamos ahora la cliferenoia con d si-stema clefectuoso
de colocar 1a Torr<e delante deR Pen:
Lnea de juego inco:rrecta: Par.t :nclo deli n1ismo diagrama anter-ior, el
bi1anco juega r. Td8\+, Rg7; 2. Ta8, Tc6; 3 as, Tc3; 4 a6, Ta3; 5. a7,
Rh7; 6. Rfr, Ta2; 7 Rer (si 7 Rg2 , Ta3 impidiendo Rf3), Rg7; 8. Rdr,
Rf6 (si 8 ... Txf2?; 9 TgS-f--, Rxg8; ro. a8 (D)+ y E\1. iblanco gana);
9 Ral, Rg7 (no g ... Re6 a cansa de ro. 'DeS+, Rd7; I I. a8 (D), .T xa8;
12. Txa8 y g-ana. Tampoco .e'l Rey negro debe aprox.marls,e a1 Pen a7,
pues podra caer en esta estratagema: 9 ... Re7; ro. Rb r, Ta6 ; 1 r. Rb2,
Rd7?; I2. Tf8 !, Txa7, fonlida para evitar que eil Pen se, corone; 13.
Txf?+, Rc6; 14. Txa7 y eJ. blanco gana); ro.' RJbl, Ta6; I 1. Rb2, Rf6;
r2. RJb3, Rg7; 13. Rb4, Rf6; 14. Rb5, Ta2; 15. Rb6, Tb2Jf-; 16. Rc7,
Tc2+; 17. Rd6 (si 17. Rcl7, Td2+; r8. Re8, Te2+; 19. Rf8, Ta2, ta
blas), Tc!2 +; 18. Res, Tc2'+; rg. Rb6, T'b2+; 20. -Rq, Tic2+; 2r.
I~b7, 'Db2+ y 1e.il juego es ltal:ila:s, pues iil Rey 'blanco no puede colaborar
dicazmen!Je, ya que: ser jaquea:do SJin c-esar por la Torr~ negra. En esta
variante .se puede observar cmo la Torre bllanca, situada cleilamte del Bffin
pasado, ;pierde movuli:dad a medi,da qne s.te avanza llegando a quedm totwlmente supeditada a su defensa cuando -el P.en 111ega a la sptima.
2) Cua111do existen muchos ;peones, la mejor poscin :de litaque para
la Torr e es ocupar Ua sptima fila ho4'izontal, desde la que se amenazan los
peones enemigos qne se e11!cuentmn todava en su cas1Ua in'cilil ,Y se impide al Rey contrario sa.1ir al campo de l-ucha si est .todava en la primera
fil1 a de su campo.

- 1r
1

~-1

*"";.!?3.

La,s negras, :yj son man o, pUJeclen ganar un Pen aprovechando Ia fuerza
ele su Torre en sptima: r. .. Td1l+ (este jaque uiene por objeto alejar a,]
Rley blanco de 1la defensa del\ P f2 . S i el neg110 jugase clired:atnente 1 ... Td2
atacara .s o[amente un Pen, eil b2, que podra defenderse por 2. b4, Ta2;
3 Ta5, Tc2; 4 Tes, etc.); 2. Rb2. Ticl2 y ,e;J 111egro gana uno de los peones b2 f2.
3) EJl bando dbil! deber defenderse atacando. es deoir, con jugadas
activas, ya que rara vez la aotitt.liCl pasiva podr asegurar:J.e la conservacin
ele sus pu111tos dbi-les .

Juega el negro.

l,a desventaja materia;! de :las negras es notot>ia. Tienen un P.en menos


y l!cs de h6 y h7 ai,&lados y, por lo tanto, sujetos a ataqu,es p elrigrosos. U[la

::tebLtud ,pasiva les sera fataLl; por ejemplo: r..: Tc6?; z. a4, .h5; 3 Ta6,
Tcl6; 4 as y el Prb6 est pencliido, pues si 4 ... TidJ+; 5 Rez, e!tc. La
nica es:pei'anza de sa!lvacin d flas negras . estri1ba ,en actuar con Ja mayol
ag1'esividacl posil)lle aprovechando lo s grandes .recursos ele ataque que ].e
propo:ruiona ~su fuerte pareja de peones dte e4 y f5. Por de pronto se apoderan con la Torre ele [.a columna ahierta: 1... Tcl8; z. Ta6 (s~ z. Rez, f4
Steguido ds Rfs y f3+ y el blanco no pu ede jUJgar Re3 a {:ausa ele Tcl3
mate) Tdz! {otm jugada adliva. S1 z . .. Tcl6?; 3 a4 S<eguiclo ele as ganando ell P:en b6); 3 Txb6+ , Rgs; 4 Rea (si 4. a.Lt, f4; S as, f3, amenazando mate; 6. Re1, T e2+; 7 Rh, T~ez; 8. Rer , Tez+ tablas. pues
e:l Rey blanco no puede abanclo11ar a su Pfz s:in con-er peligro ele perder
el juego), Tez; s. T'b5 (w ot:ro caso segur4a f4), Rg4 (cont:inuando la
poltica activa) ; 6. h3+, Rxh3 (y no 6 ... Rf4 que obs:tr.u,jra el avance del
Pf5); 7 Txfs (para 1evitar los paEgro.s del inminen!J:e avance f4, ht Torre
blanca tiene que abandonar el impo:rtante l~b2) . T XJb2; S: Tf4 (si 8. Ths+,
Rg4; 9. Txih7, TXJaz; ro . q, Tic z; II. T:q, Rf3, tab1as) , Txaz; 9
Txe4, h5; ro. c4, R:gz (eil Fhs del negro 1es tan peligroso que le asegura las taJb:las); 1r. Tf4 (II. f4 sera malla a causa de I r... h4; 12. f5,
h3; 13. Th4, hz; 14. f6, hr (D)f+ ; 15. Txh1 , Rxh1 y el negro gana), Tez ,
12. 'Dh4, Rf3 (obsrve:s1e esme law : 12 ... Txf2?; 13. Th2+ !, Rxh2;
14 Rxfz y ell 'bil'anco gana con su Pen q); 13. Rd1, Txf2; 14
Re3;
15. Txhs, Thcl4; ta:bl<l!S, pues el Rey blanco no ljJUiede sostener su Pen.
(Observe el Gector :tambin ,en este ,ejemplo la eficacia con qu ha actuado
la Torre negra 1en .]a sptima di.:la, de acuerdo con la negla 2).

es,

F IN ALES DE IPIEZAS MENORES

Rey y Al61 contra Rey y Peones.


El AJ!di.l, dominando larg<l!s diagonales, es una pieza muy a:propacla para
detener .en su avance a los peones paswdos enemigos. Por' eso el Rey y un
f\afi:[ hacen taJbl<l!s, a veoes, incUuso co111tra el Rey y dos, tres y aun ms
peones, sobne todo s i est:n poco aJvanzaclos, y, para deitenerlos, le basta
a,l Allfil con vig~lar una so[a diagonal. Si los peones estn muy avanzados
y distraen al Ailfil en clo.s cliagona,les, la v~ctoriia sud,e ser ele los peones.
Veamos un ejemplo gdifico de cada caso:

rss -

' J uega el blanco y hace tabla>.

' El diagrama 3Jnteri or r.epresenta una posicin debida al gran cOiuposincrteamericano .L oycL Aunque es muy d ifdl que d icha posicin ocunra .en la protica; no he dudado en reproduoi11la aqu por estimada muy
apropiada para iih.1strar la gran cllpacidad del AUfiQ para detener el avance
ele los pe.ones con<tmrios,
A pesar de lla abrumadora superiorid31drde ;las negras (8 ,peones, ailguno
de -ello s .en inminencia de coronarse), Ja partida es ta.blas gracias a que el
AJ.,f]l puede detenerlos en una sola diagonal (:a8-hr): I. Adi+, Ra3; 2. Ac6
(desde aqu 1el A lfil control! a dos movitnientos de seis peones ellJemigos ; los
otros dos peones, rpor ocupa;r la conumna de Ton1e, tan1poco pueden se.r
puestos en marcha ,porque el Rey negro est enoermdo por el blanco en
la banda), Ra2; 3 R>CZ, a6; 4 A:ln , a4 ; S Aa8, a3; 6. Ahr, Rar; 7. Aa8,
tablas.

Este da:grina .conirasta con d anrerior. Aqu ~el AifiJl es impotente


para detener tan slo a dos peones enemigos. Esto se debe a que, estando
los peones bastante avanzados, no pu~eden ser detenidos por d AHiJl actuando en una sola diagonal, sino en dos : I. Ac4, a3 (amenazando d3
seguido de az si el AJllfiJ toma el Pd3) ; 2. Rg4 {intentando detener el Pd4
por Rf3), Rfz! (co~tando elq:>aso a,! Rey bla,nco); 3 Rf4, d3; 4 Re4 (si
4 A:x;d3, az y la coronacin del Paz es ineviral:Jlle), clz; S AJh3, az;
6. Axaz, dr (D) y el negro gana.

Rey y Caballo c .ontra Rey y Peones.


'El Cwba!llo, con su radio tde wccin reducido y su escasa vdocidad, es
pieza muy po;:o eficp.z para detener e;l cvvance de Jos peones pas~a.dos enemigcs. Por eso puede decirse qLLe contra un .solo Pen suell,e hacer tablas,
pero cuando tiene qllle !luchar con dos o m:s peones, son )'1a frecuentes los
casos en que pieddtt, so:bre todo si stos estn ,:m oolumnas distantes entre
s. y el Rey del han do del Caballo no )uede colaborar en la defensa.

Juega el blanco,

El Pen ms difdt ele de.tenr por un Caballo es .el PT, por ser el que
mencs ,espacio ;Jii>br'e 1e deja para evoilucionar. Por eso esoogemos un ejemplo del mismo. El CaJbaUlo, jugando cor.rectamente, ptrecl,e impedir que el
Pen llegue a Dama: I. CCI+, Rlbz (si" r. .. Rc2 c3; 2 . Ca2); 2. CdJ+,
Rcz; 3 Cb4+! (.al CabaUo. no debe a!Iejar&e d,e) Pen. Si 3 Cer+ ?, Rbr;
3 CdJ, a2 y el neg~o g<l:,11a), RJb3 Jsi 3. .. RJlJI; 4: Rg2, pues eil P-en no

j}uecle avanzar) ; 4 Cd'3 ! (urr m&Eo. indirec.fo 1cLe detener el avance de~
Pen: en efecto, si ahora 4 ... a2; 5 Cci+, Rb2; 6. Cxa2, tablas), Rc3;
5 Ccr.. Rc2; 6. Ca2, R:1)2; 7. Gb4, tablas. Este 6naU. se v.e muchas veces
en la prctica, por ilo que conviene f;:,:rUili<Lrizarse con il .
Hay situaciones tan desfavorahles ai')jbahc)o del Caballo. que ste puede
perder incluso contra un so[o Pen; ejemplo:

Juega el blanco.

El bla11JCO gana con I. ih6,


juega (si I. .. Rf7; 2. h7! seguido ele
h8 (D), etc.); 2. :h7 y el Caha~lo no puede impedir que el Pen se corone.

Rey, AHH y uno o varios l?eones,


contra Rey y Al61 con o sin Peones.
En ila lucha de un A'Hil -oontm otro hay que distingU!r dos C<lsos bien
distintos, segn que ambas piezas dominen casillas del mismo color o de
cd nr dif.erente. En el primer caso e xistir la posibilidad de que un Alfil
obstruya la c\ia.gonail del otro colocndose f.rente a l, mientras que en el
segundo esta posibi,li,dacl no existe. Fcil! es mmprender que la Lucha ser
muy di fe rente en cada una ele estas dos eventualidades.
1) Alfiles del mis11w colo'r.---'El caso ms sencillo es el de Alfi:l y Pen
contm Alfil!. Gall1ar ,el bando fuerte tan slo cuando consi.g a coronar eJ.
Pen , ,librndolo en su. a;vance ele lla accin del ALfil enemigo. La posicin
ms. favorab'Je res cuando ell Pen ha consegu,ido 11egar a Ja sptima:

188 -:-

Se trata de 1lilbmr la casi.lJa de coronacin, lbS, de la accin del AMi!


negro. Esto puede conseguirse as: I. Aa7, Rb5 ( r. .. Ae 5); 2. AbS . Ac5
fsi 2 .. . AxbS; 3 RxbS sregu:ido eLe ReS, etx:.) ; 3 Af4, Aa7; 4. Ae3, Axf>;,
(u o tra cuaJlqui,et1a) y reil blanco corona su Pen. Este juego [o ha perdiJo
el negro porque la diagonaU a7-h8 es demas1ado corta y no ha podido huir
con su Alfi.J, conservando Ja vigi!lancia sobre b8. Veamos atro ejemp!lo de
este finwl, en que ip>Uede el negro ha;cer tablas:

La ~aJ11idbm ddl blanco res il a nrisma: r. Aa6, Res; 2. AcS, Ad5; 3 Af5,
AJbft4-. Alq, Aa6 ! r(de esta casiUa sadvadora no dispona ;el Atfil negro en
el ejenl[)lo anterior); 5 Ad3, Ah7, taJblas .

t89 --

Cuando existe mayor nmero de peones, ~t 11esu1taJdo depender, naturalmente, de 'la cuanta de sitos, [d c<Aor de Jas casiUas que ocupan, de
su movi.Jida>d y de ila poscn de [os r:eyes. En general. tendr desventaja
el bando cuyos peones tengan poca movilidad y se encuentren sol)le casillas del mismo color de :las que dominan llos ai(files, ya que estarn sujetos a Jos ataques del Alfil[ enemigo. Un ejemplo:

El negro debe perder, a pesar de su ventaja mallerial, por estar sus peo_
nes enclavados en casillas negras y expues.tos al1 atwque del &ey y Al:fil blancos: J . R fj, Rg8; .2. Re4, Rf7; 3 Rds, Af6; 4. Aq y e.! blanco captura
los tres peones enemigos y gana la partida; por ejemplo: 4 .. Re7; S AX!b6 ,
Rd7 (si 5 .. Aid4; 6. Axcs+); 6. Axcs, Ac3; 7.- Ab6, Aer; 8. es, Ac3;
g. c6;+, ReS; ro. Alas, Aer ; Ir. Res, Ac3 (eh11egro no puede hacer ms
que ju,gac!as de espera); 12. Ax:b4, Aes; 13. Aa5, Aih2; 14. b4, Ag3; 15. b5,
/\h2; 16. lb6, hg3; 17. Rbs, hh2; r8. Ra6, Aig3 (si r8 ... Rb8; 19. CJ+
Rc8; 20. b7+, etc.); rg. b7+ (y no 19. Ra7, Af2; 20. Ra8? a causa de
20... AxM!; 21. A:;.cb6 y .el juego es ta:blas por ahogado), Rb8; 20. Ab6 ,
Ah2; 2r. AaJi+; Rq; 22 . b8(D)+ y gana.
2) Alfiles de color dishnto.-En d caso de Al>fiQ y Pen conba Alfil,
termina te<ll talbllas :la partida, porque el Al'fin del bando fuePte no puede
obstruir la diagonal ,dominada por el enengo, :sindolle siempre posible a
ste captur3.'1 ell Pen. Aunque exristan ms peones, tambin so n frecuentes
los ~casos ele tablas dlelbido a esita imposibili:datcl de poner'se en contacto en
que se encuentran los aHfiks; dos ejemplos:

I90-

A pesar de sus dos peones, d blanco no ,puede ganar: r. Re6, Aa3;


AJe4 (defencli1endo cl P.en c6), hb4; 3 Rf7, Rd8! (si 3 ... Aa3? ; 4
Re8 !, Ab4; S e6, Aa3; 6. 1e7, A1b4; 7 Rf7 y eil :J:ianco gana); 4 e6, Aa3;
S e?+, Ax-e7; 6. qj+, -'R xq; 7 Rxe7, ta~las.
Otro caso 1'ar<cido:

2.

La posicin del blanco es .excde~n.tie, y todo pareca prometerle una victoPia fcil. Este ocurrira, evidentemwte, si los aJ!fi1es fuesen el mismo
coilor, pero siendo de distinto, la partida 1es .talb:las: r. e6+, Axe6; 2 .
dxe6i+, R xe6, ebc. El Reybllanco no puede trasi!adarse a f6 para reforzar su aiCcin sdlJlle rla casilla e6, pues perdera el Pen el 5 ata~ca:do por el
Aifi1 enemigo. Si el Alfil blanco dominase casi llas blancas, se co:locara en

I9I

--

cq. ddendi:endo el Pen d5. controlando ademS el cuadro e6 y ganando


con faoihlad.
Venws, pues, que cuando existen alfiQes de distint collor, el bando
dbil tiene muchas prcibabillidades de tabla:~ . Conseonencia de orden prctico: en .el medio .d e la partida, ell bando que lLeva desventaja materia:\ deber encauzar la liquidacin o cambios de piezas de tal manera que queden,
si es posihle, a:lfilles de color contrario, con lo qne aume.ntar sus probabilidades de sa!lvacin en el final.

Rey, AHH y Peone, contra


Rey, Caballo y Peones.
Se ha disoutido mucho sobre cul de e-s tas dos piezas : A y C, es ms val~osa en el fina:!, sin poderse estabLecer un acuerdo definitivo. El Alfil
tiene mayor' rwdio de accin y puede haicer jugadas de espera sin aban-

donar .el dominio sobre una determinada casilla (por ejempLo, en eJl
diagrama :que precede. el Alfil negro puede jt~gar de f7 a g8 sin dejar
de apuntar sobrle e;l Pen d5); esta propi:edad no la pc-see el Caballo,
cuyo radio de aoc1n es menor que el deil A!lfill; pero en cambio el Cabaillo tiene la inestimaJble facultad , que no rtirene d A!'fi!, de poder dominar sucesivamenbe casiJ!las de distintos colk>:res. Para precisar en cada
caso par:tlicular si vale ms el! A1fi;l o el Caballo, nos bastar tomar en consideracin estas diferencias y esta:bl:eoer culles son ms importantes y
decisivas en la posicin que anaili>oemos. En el prin11ero de os si,guientes
ejemplos lleva ventaja el AJl!fil sOibre eil Caballo y en el segundo, eil Caballo
es ms eficaz que el A l:fi.I! :

--

192

---

ER Alti:l resulta aqu muy superior a!l CabaUo, ya que &te no tiene objetivos fijos de ataJque por ser rnviles Ios peones negras . En cuanto al Pen
pasado blanco eLe d4, constituye un peligro demaSiia;do remoto por esta1
~as dos piezas negras impidiendo su avanc-e. He aqu cmo continu este
fmal: I. Rf4, as (despLazando aJ Cabarllo b1anco, que no encontrar casilla
buena donde colocarse); 2. 'Ccz, Rds (defendiendo el Pen e4); 3 h4, b5
(e1 negro va a hacet efectivo el\ Pen pasado virtuail que tiene en J flanco
ele Dama); 4 g'4, Ad3 (pa:m que el Ca:ballo dreje de dominar la casilla b4);
S. Car (si 5 Cer, b4; 6. aX!b4, axlb4 y el blanco no tiene medios de impedir qu,e el Pen negro pasa;do rl1egue a Dama), a4 !, (el Caba:Uo rb'lanco est
cm11,pletan1ente encerrado); 6. 1g5, g6; 7. Rgj, Rc4; 8. Rf4, b4; 9 axb4,
Rxib4; ro. d5 , R'c3 ; rr. d6, Arbs (cDl-;tando e:l avance del! Pen d6); 12.
Rxe4, R!b2; 13. Rds, Rxa r; 14. e4, Rbz! (y no 14 ... Rbr ?, que olbstmira
Ia primera .fila horizontal a 1la futura Dama negra. Obsrvese cmo en Ajedrez hay que atender a todos los detaUes); rs. es, a3; r6. e6, az; I7. d7,
ar {D); r8. d8(D), Ddr+ .ganando la Dama rl::llanca . Este ltimo jaque, que
da 1a victoria ail negro, no hu'bies1e sid0 posi;ble si ste hubiese hecho impremeditadamenits Rlbr? en su jugada 14.
Acabamos de ver un caso re~locuenLe en que el _A.Jifi;l aniquila material:
mente a;! .Caba:llo enemigo. Veamos ahora otro ejemplo en el que sucede
precisamente la inver'sa, ptves ell Aiffi] no ,]ogra nettitra1izar .la accin mortfera del Ca:ballo contrario:

Los peones hlancos estn inmviles, lo qul(l constiture una gran elesventaja frente al CabaHo negro, pues no podrn huit ele sus ataqures. Adems, los peones nelgros estn situados ren casi11a blanca, por 1lo que no tie-

I93

nen que temer e:l ataque del Alfil contrario. Como corisecuencia, en ste
fina!l, el Caballo va a demostrar superioridad sob1<e el AJ!fi.\1; veamos: r . .'.
Rh3; 2. Ad4, Rcz (ell Rey negro se ~coloca. en las mismas puertas del campo enemigo, donde penetrar :en cuanto 01 Rey 'blanco s.e vea ohDigado a
abandonar :la casilla ez); 3 Ab6, Cd6; 4 A}, Obs; 4 Aas, Cc3H-;
G. Rfz (el blanco no puede jugar 6. A.xc3, Rxc3; 7. RJer, Rd3; 8. Rfz,
Edz; 9 Rfr, Rxe3, pues perdera rpidamente) , Rcl3 (comienza d ataque
contra el Pe3); 7 _l\;b6, Cdr+; 8. Rer, C:XJe3; 9 l\.fz, Ccz; ro. Aas,
e3+; II . Rfr, ez+; 12. Rf2 , er(D)+ (lo ms sencillo para ganar);
IJ . A.xer., Cxel; 14. Rxer, ReJ; r s. Rfr. Rf3 seguido d:: Rxg3 y el
uegro gana.

Rey,

Caballo y Peones con"

tra Rey, Caballo y Peones.


Cuancl0 exis,te un Cabwllo por cada bando, tendr ms probab'l!idades
de ganar aque:l qu~ logre obtener un Pen pasado, ,sob1ie todo si est lejos
del campo de ila 'lucha, pues obligar. al Rey o al Caballo enemigos a estar
en ss proximidades siin poder atender a otras regiones del tabler. Si no
exist-en peones pasados. llevar ventaja el bando que tenga su Rey ms
avanzado, su Ca!ballo ms active o sus peones ms moviles. Como en toda
clase de finales, tamlJi.n en stos 'hay que tener prevista en cada momento
la pos,iibilidad de qu1e se cambien los caballcs y quede un 'fina1 de peones
s01los. Un ejemplo en que se ve :clara la ventaja dd bando que tiene un
Pen pasado :

13

194 -

El Pen as pasado obli:ga ail Caballo nego a mantenerse k:jos del centro y de Ia defensa del Pen d6, do que da al1blanco ila victoria: r. a6, Cq;
2. a (amenazando Cb6 segUJido de aS(D), .etc.), Ca8; 3 CXJd6, Rf8; 4
I~q; S Re3, f6; 6. f4, h6; 7. CeS+, Rf7 (si 7 ... Rd7; 8. exf6 y el
Ca,baillo no puede capturarse a causa de f7, etc.}; 8. Re4, Rg7; g. Rcl4,
Cq; ro. &es (y no ro. Ob6? a;cansa de ro ...
seguido de Cxa).
Ca8; rr. Rc6, f:JGes; rz. fxes seguJido de Rb7 y eJ. bllanco gana.

es,

Obs+

APNDICE.

Partidas completas.
Como obligado complemento de la "disecdin'' ele la partida de Ajedrez heoha en captucs anterioDes, me parece oportuno someter ahora a
la consideracin del :b~c tor una set'e d:e partidas compldtas, jugadas ante
el tablero, a las qur~ a'ia:do aLgunos wmentarios que servirn sin duda de
recnerdo y compmbacin de los consejos y 1~egHas .e xpuestos en este libro.
E1l estudio de dichas partidas contribuir, adems, a que el aficiona~
do se d cuenta exacta ele los invisibles lazos que unGn las distintas fases
del combate. D e >la misma manera que se pasa insensiblemente de unas estaciones del ao a otras, as tambin es impercepiiibl,e el momento que separa 1a apertu Fa del med1o y st e del fmai. La pa:r.tida de A jedrez constituye por esencia un todo orgnico e indivisible, de ta, modo que a~ fragnwntacin que de ella suele hacerse es tan slo con fines didcticos.

He procm<aJdo dar la mayor extensin y variedad posibles a la se;Je.ccin


parliclas, teniendo en cuenta q ue, da,do e.l cctrder eLe iniciacin de este
libro, sern tnuc'hos 'los F:ectores que, al es!tudiarlo, se enfrenten por vez
pr~mera con la lj.teratura ajed rec stica, desconociendo las magnficas combinaciones que nos han legado :los maesll:-ros anguos, tanto com :las que
producen los co11!1emporneos. As, pues, intdLuyo en este captulo
partidas de valor arts\tico e histrico ("la inmortaJ1 " , por ejempJo ), juntD
a otras que encierran gr<mcles eQseanzas que servit;n a modo ele confirmacin de las regil!as tericas ~enunciaJdas a lo :l argo del presente volumen.
El siguiiente apndice es t otalmente distinto de:l que figura en las dos
primeras edidones de esta obra. ya que no slo es mayor e1 nmero de
partidas que en Jl .figuran, sino ,q ue son en su n1:ayora nuevas. Va dividido
en tres grupos, figurando en el primero 20 partidas de campeones mundiales, tTansnilbindose en el segu.ndo atras 20 de grandes maestros, y
reservando el te11cero para dar a conocer a los maestros espaoies que maym twm'brada han alcanzado en nos ltimos en aos .
d~

--

A)

196

CAMPEONES MUNDIALES
Nm. 1

Blancas, Ruy-Lpez

Negras, N. N.

! 5~2

Jugada en Madrid, en
GAMBITO DE REY
I.
2.

3
4

5
6.

7
8.

P4R
P4AR
C3AD
P4D
A3D
DzR
C3A
PsD

9 CXP
ro. PXC
II.
12.

13.
14.
rs.
r6.

P3 CR !
AXPA
DXC
RzD
T.DrR
RXD

I.

2.

P4R
C3AR

3 PXP

4 Ase
S D2R
6. C3A

7 P4CR
8. C4R
9 CXPD
IO.DXC
II . RrP
r2 . CXAt+
13. T1RI+
14. D3C
15. DXD+
r6. AzR

Intentando evitar Las de:sagradahles amenazas blancas AsC+ y


AXPA+ . P~ero esto slo sir'Ve para q.ue d genial maestro espaoq termine la partida brillantemenrt:e

17 .. TX A !

q.TXT

Si 17 ... RJ(T; 18. TrR+, R1D (si r8 ... RrA; rg. A6T + y mate
a 'la siguiente); 19. AsO+ y gana.

r8. Ase
r8. R 1R
19. AXT
rg. RXA
20. TrR+ y el blanco gan con faciilidad, al)rovechando con rapidez ~a. faJta de desarroHo de 1as piezas negras . Si 20 . . . Rr O;
21. TsR seguido de TsTR gana un pen . Y si 20 ... RrA ; 21. C5C,
Py\.D; 22. C6D seguido ele T8RH- ser decis iva .

Nm. 2

Blancas, Ruy-Lpez

N egras, G. Leonardo

Jugada en Roma, . en 1574


DE REY, REHUSADO

.GAMBITO

r. P4R
P4AR

r. P4R

2.

Modername.nlte se prefiere

2 . ..

P4D

2 ...

A4A.

3 P3AD

3 "L\..4A
4 C3AR
S PXP

6.
7
8.
Las blancas han

P3D

2.

4 Ase

S PX'P
6. RXA
AXP\+!
7 RrR
CXP+
DXA
ganado dos. peones, logrando adems mejor posicin.

8. C3A
9 D6R+
9 D:2R
r.o. D8AHro. DrD
II. DXD+
II. RXD
I2 . C7Al+ y despus de capturar la tor'l:e negra, l-as bhncas ganaron rpidamente.

Nm. 3

Blancas, Greco

Negras, N. N.

Jugada en Itwlia, en r62o


DEFENSA SICILIANA

r. P4R
P4CD

2.

Es .curioso COJlsignar que este "gambito del ala", tan usado adua'imente 'por M~hiiha41, Spiel!mann y Keres, e1tt ya conocido
en el siglo xvn.
<:
,-

" " ;

"

'

Hoy da, es considemda preferible 3 ... P4D.

1984 PXP
5 AXA
6. C3AD

4 P3TD
S AXP
6. TXA
7 P4AD
8.. PsR

7 C3A
8. CrCR

9 P4A
C3AR

9 C3T
IO. 0-0

l O.

rr. PsD
12.

PXP
C2R
I3. C3C

II.

PXP

! ')

13. P6D

I4 D2D
Las 1blancas dominan ya todo el
verlsario.

t<~Jbliero

y tiienen bloqueado a su ad14.

rs.

rs. C3A
16. CsD
r. R2A
r8. TrC
19. CA
20. A3D

D3C

C4<'\.
r6. D8CD+
I7. P3C
r8. DsR
rg. TIC
Albaridonan, pues pieden una

pieza.
Nm. 4

Blancas, Cande Brhl

N eyras, P hi/.ido1'

Jugacla a 1a ciega, simultneamentle con otras dos partidas, en


APERrr'URA DE A
1.
2.

P4R
A4A

3 J)2R
4 P3AD

Pars, en r765

R
r: P4R

P3AD
3 p3D
4.P4..P,R
2.

5 P3D
El desarroHo de \las blancas es demasiado 1ent() y permite a P:hillidor
manio!brar en el CJentro del tablero con ' Uos peones. En vez de Ias dos
l:timas jugadas estaiban ms indicadas 4 C3AR y S C3AD.

6. PXP

Por este cam1bio

:e;l'

blanco desarrolla sin necesidad una pieza enemiga.

AXP
PsR
P4D
AsCR
A3D
AsC
ro. CDzD
C2D
II. P3TR
P3TR
rz. D2R
A3R
P4AR
13. P4T R
bilanco gane terreno en el flanco de Rey por P 4CR.

7 P4D
8:
9
ro.
II.
I2.

13.
Evitando qe el
14.
15.
r6.
I7.
18.
19.

199 -

P4A
PXP
D2A
C2R

6.
7
8.
9

14 P3T

rs. PXP
o-o
17. PLJ!CD
0-0
r8. C3C
C3C
19. F3C
20 . TDrA
20. CsA
La ve ntaja del negro es palpable, pues ooupa mucho ms espacio
que su rivail.
2r. PXC
21. CX.A
22. D2CR
22. D3C +
23. RXD
23. DXD+
24. BCXA
24. AXC
25. TD1C
25. P3CR
26. A6T
26. P3'C
27. T2AD
27. PXP
28 PXf'
28. T(rC)rA
29. TX:T
29. TXT'
I.

La ocupacin de esrta w1umna abierta por ila Ton<e, ,8in qu:e las blincas puedan neutrallizarla, decidir la suerte de la partida.

30. T1T
31. TXP
32.
,.
34
35

RzA
TzT
TXA
T2A

3o. Ase
31. T6A

32. T6D
33 AXJC
34 TXPC
35 PsT !
Bonita y eficaz jugada de ruptura die! flanco de Rey, digna de u n
maestro moderno.
'3,)

36. R3C
37 C4T
38. CXP!

36. T7A+
37 PXP

38. T7D

I as negras Juegan con precisin matemtica. .

39 AXC

39 T6AR+
40. TXA
41. T6A
42 .. T6D

40. Ibc
4r. TX,P
42 TI8D

De acuerdo wn ilas regJa,s tcnicas , la Torre negra se coloca detrs


del Pen blanco peligroso.
43 PsD

43 PsA

P6D
RrA

-+5 R?A

PsT
P6T

46. P6R
47 P6A

44
45
46.
47

44 T7D+

Abandonan, pues la coronacin de:! Pen negro es ttnevitable.

Del gran campen muncliial y terico fr.ir1cs Philidor se conservan


solamente 64 partidas, tocla:s ,ellas jugadas en 'exhibiciones o dando ventaja .ele pieza o pen a sus acl<versarios, lo que prueba rl a enorme superioridad de su juego sobre el de sus contemportJeos.

Nm. 5.

BlancOs, Labourdonnais

N egras, M ac Donell

Jugada en Londres, en r834


GAMBITO DE DAMA, ACEPTADO

r. P4D
P4AD
3 PjR

2.

La teora moderna r:ecomi,encla 3 C3AR evitando qU!e el negro libere


su JUego por P4R.

4 AXP

5 PXP
6. C3AD
7 ~3A
8. P3TR
9 AjR
ro. A3C
II. 0-0

201-

5 C3AR
6. A2R
7 o-o
8. CD2D
9. C3C
ro. P3A
11 ~ C(3 :\)4D

Las negras intentl!n alivia r su posidn mediante algn cambio de


piezas.
12. P4TD
12. P4T:D
13. CsR
I3 . A3R
14. P4AR
!4 A2A
A nada conducira 14 ... P3A, ya qL~e despusdre 15. D5T! no pcdra
capturarse el Cabaillo so pena ele mate, teniendo eil neg:ro que jugat:

15 .. . P4AR
D2R
r6 . .A2D
17. TDrR!
r8. D4R
I.).

rs. PsA
r6. DrR
I7. A2J\

EJ ataque del blanco, hl:Jlir!mente preparado, es ya irresisti:b1e.

r$. P3CR

19. AXP

19. CXA
AsA

20.

21.

D!X:C
D6T

22.

AXP!

22.

PXA

23 .

CXPC

23.

<)A

20.

2r.

AXT

Si 2 3.. . A3A ; 24. TXD, TRX T; 2 5. RXA y el bill!nco conserva


sufi10iente ventaja .material para ganar ei1 juego.
24. D8T+
25. D7T+
26. rC 4A
Amenazando mate.

27. T6R+
28.

])6':P+

29. PLjJCR mate.

26. A3D
27. R.LjJC
28. R4A

2Cl2 -

Nm. 6

Blancas, Staunton

Negras, N. N.

Jugada en Londres, en r8so


GAMBITO DE REY

p~
P4AR
3 C3AR
I.

2.

P4R
PXP
3 P4CR
I.

2.

Esta jugada permite ail !blanco adoptar vi01bentas variantes de ataque.


Son ms s11das 3 ... P4D y 3 ... C3AR dejando intl'cto el flanco de rey.
4 A4A

4 P5C

5 o-o

5 PX1C

6. DXP
Este sacrificio ele ca;ballo a cambio ele] cual obtienen las blancas una
posicin muy amenazadora, constituye eil llamado "gambito :iVIuzio", muy
usado en el pasado -siglo.

6.
7
7 PsR
8. P3D
8.
9
9 C3A
La jugada 9 .. C2R dara a las pegras ms

D_3A
DXP
A3T
P::;AD
recursos defensivos.

ro. ADXP
rr. RrT

ro. DsD-f

TDrR+
13. T4R
I4. DXA
rs . AXP!

l2 . .C2.R
13. D2C
14. P4D

12.

[ I. A~\A

.Comire nzo de una briJlante senie de jugadas, cuyo rest,J,t ado final es la
destruccin de .las ltimas defensas del rey negro,
I6. TXtC+ 1
I7- CX:P.+

rs. PXA :o
r6. RXT

r;.

R::;R

RrR; r8. D6D y ei1 blanco gana.

rS. D4R+

r8. R2D

rg. D7R+

rg. Ry\
20. J't!XiC

20.

D7AD+

23
2I.
22 .
23.

RsD
R6R
RXP

TrD+, R7A; 26. D2R mate.

S 23 ... R7R; 24. D3A+, R7D;


24. TrD+
25 T)2D mate

24. R7A

Nm:7

Blanws, Anderssen

Negras, K iesoritzk}'

Jugada en Londtes, en rSsr


. GAMBITO DE ALFIL DE REY

r. P4R
P.1 AR
3 i 4A

I.
2.

P4R

PXP
3 DsT+

2.

La teora moc1e-rna recomtiencla 3 ... P 4D como ms segura.


~

RrA

P4CD

Un contragambito ideado por el nortean}ericano Bryan, que estaba muy


ele m oda en los tiempos .en que se disput -esta partida. Es ms 11ecomendable 4: . P 4CR atin:que a 1a larga ohtJ~ene tambin ventaja el blanco a
cansa del desplazai:niento prematuro de la dama negra.

5 AXFC
6. C3AR

S C3AR
6. D3T

Era mejor retirar ,).a dama a 4TR, pues a.hora quedar bajo el fuego
dd a:lfi. ele dama enemigo.

7 C4T
8. D4C
9 P3AD

7 P3D
8. C4T

9 esA.
S 9 ... P3C; ro P4TR, C6C+;
13. DzR con ventaja del blanco.
IO.
.tJ.

P4CR
TrC!

II.

RrR, D3A; rz. CXC, PXC;

Primer sacrificio de pieza de .esta briHantsima partida .


11.

P4TR
12 .
13. PsT
13.
14.
I4. D3A
Necesar!a para dar escape a la clan1a, que cl.e
rrada despus de 15. AXP.
12.

15 . AXP
16. C3A

PXA
.D3'C
D4.C
C1C
otro modo quedara ence.

15. D3A
16. A4A

Si 16 .. . A2C; 17. D3C seguido de PsCR PsR con' fuerte ataque.

17. csn
r8. A6D 1!
Si r8 ... AXA: rg. CXA+, RrD;
RrD; 22 . DSA mate.
.

20.

rg. R2R

Si rg ... DX1T;

20.

17. DXP
18. DXT+
CXPA+, RrR; 2r. C6D+,
rg. AXT

CXP+, RrD;

21.

A7A mate. Por el contrario, con

19 ... D7C poda el negro defenderse algo ms.

2q. Ps~!
La dave rde la magnJica conJibinacin iniciada en Ja jugada r8. l,a
dama negra queda as incomtmicada con la base d operaciones de s1
bando.
20. C3T:D
21. RrD'
21. CXP.+
22. CXD
22. D6AR+
23. A7R mate.

Esta es la famossima "partida inmortal".

Nm. S

Blancas, M orphy

Negras, Harrwitz

Jugada en Paris, en r858


DEFENSA PHILIDOR

r. P4R
2.

C3AR

3 P4D
4 DXP
S AsCD
6. AXC

7 Ase
8. A4T

9 C3A

3
4
5
6.
7
8.
9

IO. 0-Q

10.

11. TD1D
12. D4A+

12.

PXP
Cy\D
A2D
AXA
P3A
C3T
D2D
A2R

r r. o-o

T2A

Clavando esta tor.re sin necesi,dacl. La contJinuacin natural


era, sin duda, preferible.
13, C4D
I4 P3TR
rs. D2R

12 ...

R rT

ese

r3.
14. C4R
rs. P4CR

Otra jugada defectuosa. ya que crea en .f 5 un punto dbil que sera


inmedriatamene ocupado por el blance>.

16. A3C
17. CsA
r8. P4AR
19 . .TXrP
20. T4TR
2r.

Axr

TPrAR
23. Cs(:
24. Tr(rT)2A
22.

16.
IJ.
r8.
19.

Tf.zC
T3C
PXP
RrT
20. Ar A
zr. PXA
22. D3R
23. DrC

Precaucin necesaria. A nada conducira 24. CXPA a causa de 24 .. .


TrAD; 25. CsD (si 25. Cs, AXC : 26. DX A, TXPC+, etc.), AXC; 26.
PXA, DXPD, y no puede haoerse 27. TXPT + porque despus de 27 ...
RXT; 28. DsT +, A3T; 29. CXA el negro dara mate por 29 ... DXPCR.
La jugada del texto protege la segunda fila horizontal en previsin de sor'
presas de esta dase.
24. P3TD
25. CXPA
25. TrAD
z6. CsD
26. AXiC
27. PXA
27. TzA
Ahora no es posible 27 ... DXP a causa de 28. TXP+, RXT; 29.
DsT+, A3T; 30. CXA, TXC; 31. DsAR+ seguid0 ele DXT, etc.

---- 206
.e P4A
29. T5T

28. AzR
29. DrR
30. TXPJ\

30. PsA!

Si 30 ... PXP; 3r. DXP+, seguido ele D)QT.

31. TXI'+

3r.
32.
33
34.

J2. DsT+

33 CXA+
34 CsA+
35 CXP

RXT
RrC
R2C
RrC

AhaD.clonan, pues la Torre es-

t perdida.
Nm. 9

Blancas, Morphy

Negras, Anderssen

Jugada en Pars, en 1858


DEFENSA SICILIANA
I. P4AD
P4R
2. C3AR
2. C3AD
3 P4D
3 PXP
4 CXP
4 PjR
5 c5c
Maroczy recomienda 5. P4AD, ganando espacio en el centro del tal.

Wrero.

5 P3D
La continuacin correcta es la siguiente: S- C3A !, 6. CD3A, A5C;
7 C6D+, R2R; 8. A4AR, P4R; 9 CsA+, RrA; ro. AzD, P4D; rr.
C3C, P5D mn posi-cin satii sfadoria para el negro.

Una jugada demasiado atrevida, aunque muy en consonancia con el


estilo de Anderssen y con la concepcin general de.l juego que reinaba en
el tiempo en qure fu disputada esta parda. Era mejor continuar con
7 .. . A3R 7 ... P3TD, aun cuando la posesin del punt o d5 asegur'a ya
a las .blancas una marcada ventaja de posicin.

8. PsA

207-

Es difcil dar un buen consejo a las negras. A 8 ... P3TD seguira


9 CsD !, PXC; ro. A6C y luego C7A+ y CXT.
9 PXA
R2A

9 CsD!
IO.

Si

10 .. .

R2D;

II.

C(sC);A+

10.

D4C mate.

. JI. C3A
D3A+
12 . CsD
A4A!
IJ. P4D
IJ. CXC+
14. R3C
14 AXP+
Las negras debie1ion jugar en este momento q ... DXA, nico modo
de prolongar la resistencia; ,Ja continuacin poda ser: rs. CX:D+, CXD-1-;
16. PXC, PXPA+; r. RXA, A4AD+ y los peligros serios se habran
conjumdo.
~
rs. RXC
15. DsT+
r6 . PXP!
II.

IZ.

El' golpe de g1iacia ..

I6. CXP+
r. RzR
Abandonan, ya qu~ si 1,7 ..
CXT; r8. TrAR-1-, R2R; 19. DXPR+. R2D; zq. A6R-I-, R3A; zr.
TrAD y el blanco gana.

Nm. 10

Blancas, S'teinitr

.Vegras, Meitner

Jugada en Viena, en r86o


.

APERTURA ESCOCESA

r. .l:-'4R
C3AR

2.

3 P4D
4 J\4A

0.-0

r). PsR

r. l:-'4R
Cy\D
2 . PXP
4 A4A

2.

J 0-0

6. P4D
7 PXA

7 PX<C
8. TrR+
Esta variant:e de apertura se conoce en la teora con el nombre ck
ataque 'Iviax Lange".

r I.

2C8 -

8. A3R
9 n:.D
9 CsC
IO. C3AD
IO. D4AR
. II. P<VCR
CD4R da ctil :hlM1C0 ms posibi0ades el~ a;taqu~.
I I.

DXP{3A)

Hoy da se considera pref~rihLe II ... D3 C; 12. CD4R, A3C; 13. P4A,


o-o-o; 14. PsA, A(3R)XP; rs, PXA, DXP(4A); r6. R1T; PXP y el
negro tiene t1'es peon~s y un buen ataque a cambio de la pieza sacrificada.
La jugada del texto, por el contrario, atrae a.! ataque a una nueva pieza
bl anca.
12. DrD _
rz. CsD
13 . PXf
13. TXA+!
14. cx,pR
14. D2D
rs. ;\2R
rs . D2R
Algo ms de ddensa of reca

rs ...

R2A, a unque la posicin negra est

ya totaLmente arruinada.

r6 .
I7.
I8.
I9.

R2A
C4R
D3D
CXP.C
20. R3C
2r. R4T
22. R3C
23 . D3C
24. R3A
25. R2A

16, G(sD)X.PA+
17, DX;PAD
18. D3C
19. P4AR
20. CsCR+
2r. D3D+
22 . D3TR+
23 . DXC
24. C6R +
2 5. DsC+
26. DXPC mate.
Nm. 11

Blancas, St ei-nitz

Neg ras, Tschigorin

Jugada en La 1:-bbana, en 1892


APERTURA ESPAOLA
I.
2.

P4R
C3AR

3 Ase

r. P4R
z . C3AD

3 P3TD

-- - 209 -

4 A4T
4 C3A
5 P3D
Variante anticuada, pero perfectamente j ugahle. Hoy da se prefiere
el enroque, para seguir luegD con I-'4D , precedida o no de P3AD.
6. P3A
. A2A
& D2R
9 AsC
ro. PXP
11. A4TR
12.

o-o

S i '-4A
6. P4CD
. P4D

S. ~o
9. PXP
ro. P3T
I l. D3D
12. C4TR
13. AsCR

13. A3CR
14 P4C
Comi1enzo del ataque en el flanco ele dama, que era desconocido hasta
que el genial Steinitz .demostr su :eficacia y lo introdujo como importante
elemento estratgico de :la lu.c.ha ajeclr:ecista.

14. A3C
PLTD
rs. PXP
r6. CD2D
r6. Dy-\
17. AXPT
I7- CzR
r8. D4A
I8. A3R
19. AXP
Con esta j<t1gacla inicia Steinitz una li:quidacin de piezas que termina
con ventaja eLe ikt:s rlJlancas a causa de :las wlumnas abiertas, que permitirn
actua.r activamente a sus t-crres
I9. AX:D
20. AXD
20. CXA
21. CXA
2r. CXP
22 . CXA
22. PXC
?">
TRrR
23.
-P4A
-J
24. TRIA
24. CsR

rs.

Si 24 ... CXPAD?: 25. CD ganara la caihcla:d (25 ... TRrR; 26.


CXP, etc.).
25 . TzT
25. P 4AD
26. P3 A
26. C3AR
27 . RrA
27 . A3C
28. P4TD
28. PsC
29. T (rR)r D
29. TrR
30. PsA
14

210-

Un sutil sacrHicio ele pen que decide la partida a favor del blanco,

pues permite valorizar el PCD que qu:ecla pasado.


JO. PXP
31. T6D
JI. TrC
32. 11(zT) r T
32. T(rT)rD
Si 32 ... TXP; 33 T8D+, Clf(;.34 'C>..C+!, RXT; 35. A7A+

se~

guido ele mate.

33 P6C
33 PsT
34 AXP
34 RrC
Si 34 ... TXA; 35 T8D+, TXT; 36. TXT+, CrR; 37 P7C y gana.
35 C6A
J. AXC
J7 PC

35 CX!C

38. TSD

Abandonan.

36. CrR
37 T2'T

Nm. 12

Blancas, D-1 . Lasker

Negras, Bauer

Jugada en Ams te rdam, en r88g


APERTURA HOLANDESA

I.

P4AR

Una apertura que se adopta muy rara vez.


r. P4D
2.

P3R

3 P3CD

2.

4 AzC
5 A3D
6. C3AD
7 C3A

3
4
S
6.
7

8.

8.

0-0

g. C2R
IO. CJC

C3AR
P3R
A2R
P3CD
AzC

CDzD
0-0

rr.

csR

g. P4A
ro. D2A
u. cxc

12.

AXC

12 .

IJ. DzR

J-\

IJ. PJTD

Era mejor jugar drectamente IJ ... C2D sin temor a la respuesta AsC.

14 CsT!

lcf

CXC

2TI

rs. AXPTR+i

15. RX.A

r6 . D20C+
I? . AX!P!

r6. RrC

Este segundo sacrificio de pieza, que deja totalmente descubierta la


posicin del rey negro, presta s;ngu1ar :belleza a esta partida.

I7. RXA
Si r; ... P3A; r8. T'3A seguido ele T3C y el blanco ganara.

r8. Rz'T
I9. P4R
20 . D3T
21. RXJT

r8. D41C+
I9. Ty\
20. T3T+
21. TXD+
22. D7D!

El blanco, mecliia:nte ,este fuerte movimiento, gana todava otra pieza.


22 .

DXA
ThAR
25 . D7D
26. D4C+
<)>-

-;

A3AR

23. R2C.
24. TDrC

25. TRrD
26. RrA
27. A2C
28. T2C
29. Py\.

P XP

28. P6R

29. D6C
30. TXP+!
Ac-elerando el desenlace.

30. AXT
RrR

31. DXA+
32. D8T(+
33 D7C+

31.

32. R2R

Albandonan
Nm. 13

Blancas, Dr. Las/;;er

Negras, Dr. Vidmar

} ugacla en el Torneo de San Peterslburgo, en 1909


APERTURA ESPAOLA
L

P4R

2 . CJi\1~

3 Ase

P4R
Cy\.D
3 P3D
1.

2.

212 __...,

4 P4D
5 C3A
6. CXP
7 .c\3R
8. DzD
9 Py\

4 i\zD
5 .PXJ'
6. P3CR
7 AzC
8. C3A

Evitando que eil negro moLeste al AD bJanco por medio de Cs-CR.

9
10. 0-0 - 0

ID.

II.

AzR

JI.

I?

P4TR

0 -0

P3TD
P4CD

Como oourr.e ,en casi todas las partidas con enr:oque heterogneo, cada
bando 'Se dispone a ataca;r cotrviolencia a:l rey enemigo: En e1 caso presente, las pi,ezas J;:Iancas estn ms dispuestas para el asalto, por lo que su
ataque ser ms 1~p:do.
13. A6T

A nada conducira 13 . .. P4A, pues la respuesta q. AXA !, PXC;

15. AXC, DXA; r6. DXP anulara el ataque negro.


I4 AX1C

rs.

I4 PXA
IS . Py\

PsT!

Si 15 ... CXPT; r6. AXA, RXA; 17. P4CR, C3A; r8 . DGT-1- . I\rC;
19. PsC, C:T; zo . 'CsD!. P4AR; 2 r. T:XC. P X'T; 22. C6A:+ y. gana.
Y si 15 ... PXP; r6. DsC, CrR; 17. DXP, etc.

I6. AXA

r6. RXA
17- PAXP
r8. T2A
.19. D3C
20 . P4A
zr. D2C

17. PXP
18. C(4D)2I<
19. DX;F
20. Dq.D
21. CsD!
Si

21 .. .

PXD;

22 .

CXD y d 1Jlam:o
1

22. Dy\
2 3 cx~c

24. T16D
ele las piezas blancas es irr<e:sistihie.

.~<mara

con sus

peon~es

;:cutrales.

22 . TDrAR
23 . TJ0C
Abandonan, pues la presin

2I j-

Nm. 14

Blancas, Dr. T arras.ch

Negras, Dr. Laskcr

Jugada en Berln, en 1916


EFENSA DE L OS DOS CABALLOS

r. P4R

r. P4R

C3AR
3 .J\4A
4 C3A
5 cxc
6. A3D
7 . AXP
8. P4D

C3AD
3 Cy\
4 CXP!
S P4D
6. PXC
7 A3D

2.

2.

Si el blanco enrocase. conitesta_,ria el 111eg-ro 8... AsCR seguido ele

P4AR con buen ataque.


9 CXP

8. PXP
9 o-o

D eSipus cle 9 .. A5'CD+ ; ro. Py'\D, DXC ?, el nregTo perdera s-u


da ma pnr IT . AXC+.
IO.

A3R

Un error que es enrgicamente ap : m~tchaclo por el Dr. LasIDer. La


continuacin correcta res JO . AXG, PXA ; 11. o-o, DsT; r 2 . P'3TR, TRrD
y !.as negras 1e:stn mejor co;Jocadas, pero su ventaja no es decisiva. Ahora
s~gue un ataque f.ulminante contra la posicin ~anca.
ro . . DsT
r r. AXC

II .

P'X A

12. P3CR
Si 12. P3TR, T1R; 13. o-o, AXP!, :ene. Y si 12. D2D, T1C;
r 3. o-o-o, P4AD; ILJ.. C3A, DsT 1
12.
l"
,)

14.
rs.
16.

I718.

D2R
C3C
D1A
C2D
'DrCR
C4A

J ;) .

14.

rs.
r6.

r;.
r8.

D6T
P4AD
Ase
D4,T
TR1R
TDrC
A4R!

2I4

Amenazando TX'P,C! y si CX!T_. A6AD mate.


rg. P3TR
19. AXPT
20. D2R
20. As:C
21. D3D
2r. T(rC)rD
22. CXA
22. TXD
23 . CXT
23. TXA!+
A;bandonan, pues si 24. PXT, D1f, etc.

Nm. 16

Blancas, Capablanca

Negras, Fonaroff

Jugada en Nueva-York, en rgr8


APE-RTURA ESCOCESA

P4R
r. P4R
Cy\R
2. C3AD
3 P4D
3 P3D
Es n'l<ejor 3 ... PX.P.
4 AsCD
La apertura, s-e ha transformado en una "espaola", defensa Steinitz,
I.

2.

S C3A
5 C3A
6. 0 - 0
6. A2R
7- TrR
7 PXP
Como puede 'Verse en ~la seccin de aperturas (pg. 86), no sera bueno
el enuoque en este momenii:'o, pues el negro perdera C~Jl menos un pen
pe:r 8. AXIC seguido die PXP.

8. CXP
9 DX1C
IO. CXA
II. D3A!

8. cxc
9 AXA
ro. o-o

Proporcionando al ca,ballo blanco una excelente retirada a 4D.


II.

P3A

Parece ms ndkada rr ... P3TD, pues la dali ;uexto deja dbil el PD.
En efecto, despus de I I ... P3TD no puede jugar d blanco r2. CXPA a
causa de 12 ... TrA ganando el cabaHo.
I2.

C2D.

Si

12 ...

2.J5 -

P3CR; 13. A6T, TrR; q . C5A! y si 14 .. PXC;

15.

D3CR+,

etciJera.

r3.

esA

Un caball? muy bien situado.


14. D30~

15. A4A
16. TDrD

13 i\ )A
14. C4R
15.

DzA

Las fuerzas blancas se conc.entran contra el P:D neg,ro, que es dbil.

r6. TD1D

I7 . TXP!
Una combinacin muy b eUa para ganar el PD. O bsr vese la precisin
ele las j ngadas que siguen.
17. TXT
r8. rsD
r8. AXC
Este contraataque tuvo que ser previs,to por Capablan.c a 3.11 iniciar su
combinaci111. Desde luego, que si r8 ... AXA , 19. DXA, amenazando mate
y la torr,e, que no puede mo-v1e~.se por estar clavada.

rg. TXT
20.

C6T!+

19. AXA
R rT

20.

2r. DXA!

La clave ele toda la maniobra.


2r.

DXD

CXP+!
AbancLcman, pues
TXC; 23. T8D+ s'eguiclo de mate en dos. Y si 22 ... RrC;
quedando gran ventaja matei ~a.!.
22.

si

22 ...

23.

CXD,

2I-

Nm. 16

. Blancas, Capablanca

Negras, A1ieses

Jugada ~ n Ba'CI Kissig.en, en 1928


GAMBITO DE DAMA , REHUSADO

r. P4D

I . Cy\R
P4AD
2. P3R
C3AD
3 P4D
Ase
4 A2R
S CD2D
P3R
6. 0-0
C3A
TrA
7 P.ftD
8. PXP!
Si 8. D2A, PXP; 9. AXP, P4CD; ro. A3D, P4AD seguido ele A2C

2.
3
4
S
6.
7

y !la-s negras desan,ollan su jruego satisfactoriamente.

9 D3C
ro. A3:D

II. AXA
I2. 0 - 0
13. C4TD!

8. P XP
9 P3A
IO. C;T

II. DXA
12. CR:JA

Capablanca comienza a ICOntroJ.ar los puntos dbiles del enemigo, que


son prindpal mente nas casi:llas h6 y cs.
13. CsR
J4.DXA
14 AXC

rs. D4C!
Amenazando invad1T el campo enemi-go por D6D y luego D7AD.

r6. D7R
I7. T3A
r8. D6B
19. TRr A
20. DXD+
21. CrR
22 . C3D
23. P3A
24. R2A
25. T3C!

rs.
r6.
17.
r8.
rg.

D3C
P3A
DrR
T2A
DrA
20. RXD
21. RrR
22. TrC
23. T2R
24. CrA
25. C2D

217-

Forzada, a causa ele la amenaza CsA seguido de CXPTD.


26. P4C

26. P 4CD

Pretendiendo,. en vano, dar ai-re a sus piezas; a:hora surgen nuevas


clebilidacles en el flanco de clama negTo (solbre todo eH PAD y las casillas
b4, es y as).
27. CC4T)sA
27. C3C
28. C4C
28. A2C
29. CXA
Comienza d derrumbamiento de la posi,cin negra, profunoamente
minada pr las anteriores mamiobr'as de Capabilanca.
29. T(rqXJC
30. P4TD
30 . TXP
31. PXC
3r. TX:C
32. TXI'f
32. T'X:T
Abandonan, pues su in krio33 TXP
rioridad es. manifiesta.
He aqu i~o que suel~t ll-amarse una lu-cha de posicin. en cuyo terreno
brill Capahlanca a una altura inconmensmB.ble.

Nm. 17

Blancas, Rudzinsky

Negras, Dr. Alekhine

Jugada en Pars, en I9I3


APERTURA DE CABALLO DE REY

r. P4R

r. P4R
C3AR
2. C3AD
3 A4A
3 P3D
Las continuaciones usuales del negro ,son 3 ... A4A {entrando en el
"G~uoco piano") y 3 .. Cy\ ("DeLensa de ilos dos caJballs"). La. jugada
del texto es. 1tamhin slida, aunque tiene ,e[ inconveniente de obstruir, sin
motiv, la salida al AR.
2.

4 P3.A
4 Ase
S D3rC
ManiO!bra prema,tuta. Rara vez -es ~bueno en Ua apertura el ganar un
Pen, tanto m:s si, como en el presente caso, no s1e ha puest tdava al
R-ey en seguridad mediante d enroque.

218-

S DzD
6. C3T
7 cxc
8. DXA

6. CsC
. CXPA
8. AX:C+
9 DXP

Ahora parece que el blanco gana maberial. pero va a sucumbir a causa


de ila inse~uridacl ele su Rey sin enrocar.

9 RzD!
10.

DXT

w. DsAD

Amenaza D7R mate.


II.

PJA

II.

12.

PXA

12.

IJ.

P3D

AXP!
CsD!

Esto pierde ense.g ui,da . Lo m enos malo era 13. PXC, DXA+; 14. R2R,
DXT y mientl"as .l lblanco tropezar con cli:ficulit ades par a continuar su
de sarrollo, eJ negro podr hacerlo po r ,: a senci:lla maniobra P3C y i\.2C
IJ . DXPD
14. AzR!

q. PXC
Amenazando la Dama v K:l mate.

rs.

15. AsT mate

DXT
Nm. 18

Blancas, Dr. Ale.khine

Negras, NMnzowitsch

Jugada en BJed, en

1931

DEFENSA FRANCESA

P4R
P4D
3 C3AD
4 CRzR
5 P3TD
Es prefedble 5... AzR; 6. CXP, CR3A;
J.

2.

r. P3R

P4D
3 AsC
4 PXP
S AX!O+
7 C(4R)3C, CDzb con posi2.

cin si1icla para el negro.

6. CXA

6. P 4AR

J . P3A
l p,s blancas :entregan o1ro pen para acelierar el des,arroHo de sus
pi ezas.

2!9

7 PXP
8. DXP
La fuerte contestacin que va a dar A:lekhine, hubiera podido e.v itarse
por la maniobra intermedia 8 ... DsT +; 9 P3CR, DXPD.
8. DXP

9 D3C!
ro. DXPC
II. A2R
12. D6T
13. D4T
14 AsCR!
I S o-o-o

9 C3AR
ro. D4R+
II. TrC
r2. T3C
13. A2D
J4. A3A
rs. AXP
El negro pierde demasiados tiempos. Era necesario jugar ahora rs ...
CD2D.
r6. T;RrR
r6. AsR
17. CXA
r7. AsT
r8. R2A
r8. T{8D+
Albandonan, pues :la posicin
19. DXC
c.le su r ey es desesperada.
Nm. 19

Blanca-s, Canepa

Negras, Dr. Alekhine

Jugada en eJI Torneo de Montevjcleo, en 1938


DEFENSA FRANCESA

r. P4R

r. P3R
P4D
2. P4D
3 P4AD
3 PsR
4 D4C
Estas complicacio11!es prematuras en
apentura suelen ser desventajosas para quien las, provoca. Es ms senci,l!o desarrollar las piezas menores jugando, por ej1emplo, C3AR.
"f C3AD
S CR2R
S C3AR
6. P3A
6. C4A
7 PXP
7 A3D
8. o-o
Si 8. PXP, CsC! seg<tdo de CXA, con !lo que se eliminara el petligroso AR de las hlancas. .
2.

ia

220-

8. A2D
9 PXP

9 TrR
ro.C:XiP

IO.

rr. AsCR
I2

P3CR

rr. A2R
r2 . CC3A)sD
13. CXC+

D4AR

13. A6A

Si 13 ... AXA; 14. PXA, DXP; 15. CXP !, oon buen juego para
el blanco.
I4. PXC
Era mejor tomar con la clama para no debilitar 1la posicin de.] enroque.

rs.

14. Tr.CR

rs.

A3AD
Peligrosa batera, enfocada contra el rey !blanco.
r6. PCXA .
r6. AXC
Una nueva lweoha contra la posicin enemiga: i!.a columna CR.
RrT

17. AXA
r8. C2R

I7. DXA
r8. P5D!

Comienzo del asalto clefinitivo.


rg. CXP
TrCR

rg . D5C!

20.

e;
__

20

F3C, n'XCI;

21.

DXD, AXP mane.


20 . TX~F-f

21 .
22 .

TXT
TID

2I. 0-0-0

22. DXP'
23. TXC!
24. DXPA

23. T2D
24. TXT
Abandonan.
Nm. 20

Blancas, Dr. Euvue

Negms, Carls

Jugada en La Haya, en 1918


APERTURA RTI

r. Cy\R
2.

P4A

r. C3AR
P4A

2.

221 -

3 Cy\
4 F 3CR

3 F3CI\.
4 A2C

Es ms senllo 4 . . P 3R seguido de P4D, A2R y ' o-o .

5 A2C
6. P3 D

5 P3C
6. 1\2C
. P4D
8. C X P
9

7 PXP
8. A2D
9 0 - 0

0-0

C3AD
DXC
12 . CsD'
I ., D2D
.)
li[.. DX A
rs. A X .A
. 16. TRrD

cxc

IO.

10.

11.

A3A
12. C4T
13. AXA
II.

q. AXC
rs. D3C

A pesar de la copiosa hquidacin, la ventaja dre!l blanco persiste, pues


domina ms. terreno y presrion a sobre la cclumna de dama, .lo que n o tardar en rendir sus frutos .
16. C3A
I7, TRIA
I7 . A3A

Amenaza TXPA

18. T4D

18. P4TD

19. T D rD

19. T2A
2 0 . P4T

20.

P4TI\.

Era necesario jugar 20 .. . T4A. La jugada del nexto debilita el fl anco


de rey, lo que permite al Dr. Euwe una bri;l!an.te maniobra.
21.

22.

T X P!
DXC

23. T X P
24. AsD
2.5. :P4 CJ~

2r.

PXT

T rAR
23. D4A
24. R2T
22.

No debe j;ugarse todava 25. AX P A a causa de 25 ... T(rA)XA ! ;


26. DXPC+ , RrT; 27. T 8D -f-, TJAR; 28. 'T .s D, DXPA-f- y el negro
reaccionarh.

2.6. p xp
27. R 2T
28. AXPA!

25. D6T
26 . DSA-f-

27. D3T

--

222 - -

Ahora este movimiento es drecisivo, ya que Sii 28 ... TXA; 29. PXP+,
evctera.

28. DzC
29. RrT
29. PXP +
1\!bandonan,
30. DsC

B)

GRANDES MAESTROS
Nm. 21

Blancas, Tschigorin

Negras, c;ossip

Jugada en Nueva York, en 1887


APERTURA PoN.ZIANI
I.

P4R

2.

C3AR

r. P4R
2. C3AD

3 P3A
Una apertura anticuada.
4 D4T

3 P4D
4 Py\

S CR2R
6. DXP
7 AzD
8. PsR
Es mejor para el negro 8 ... PXP; 9 PXP, C4R;
r r. PXC, D4AR.
S Ase

6. PXP
7 0-0
8. P4D

10.

C3A, CXC+;

9 CRzD
Aqu era neoesario juglir 9 ... P4A, pues ahora las blancas obdenen
ventaja decisiva.

ro. A4A
II. D3C
12.

A7A+

ro. Dq.TD
P4A
r2. RzR?
II.

Se impona 12 .. . R1D rpara buscar refugio en el flanco de dama.

13. C4A!

13. D.JT

!4 AsC+!

14. RXA

15. C6D mate

Nm. 22

Blancas, If.rschner

Negras, D1'. Tarras ch

J ugada .;;n Nurcm berg, en 1890


DEFENSA BERLINE SA

P4R
A4A
_.,
.) Cy\D
4 A X P +

P4R
C3A R
3 CXP!
I.

I.

2.

2.

A unque se priva con ella del ehroque a las negras, no es sta la mejor
jugada, por favorece r d desarrollo pido de su s piezas. Son me jores las
continuaciones 4 CXC, P4D; S A3D y 4 DsT, P3CR; S D3 A, C3D ;
6. A3C.
4 R XA

S CXC

5 P4D!
6. R rC
7 A 3R

6. D y \ -f7 CzR

7 ... PXC? sera un grave error a c<tusa ele 8. D 3CD+ seg uido de
rp1clo mate.
8. C(4R)3C
8. C3A
9 P 3TD
9 DzD
I O. P3T
ro. A4AD
I I. 0 -0
12 .

II.

P4TR

CrT

Si 1 2. CX P T seg-u ira tambin I


co]a<borarian en el ataque.

2 .. .

Tr AR y todas :las piezas negras

13. D3C

rz. Tr A R
13. PsT

I4 nzT
Es curioso el emhote.llamiento de las piezas blancas .
5. P 3D
r6. A4A
I 7. CXT
Abandonan, pues pierden

14
I S.
IG.
I7 .
una

PsE
A 3D
TX:A !
P4CR
p1eza.

Num. 23

Bancas, Jano zvski

Negras, .SchaUopp

Jugada en Nrurenrberg, en 1896


GAMBITO DE DAMA, ACEPTADO

I.

P4D

P4AD
3 C3AR
4 P3R
5 PX;P
6. AXP
2.

Amenazando AXP+, RX A ;

[.

P4D

2.

PXP

3 P4AD
4 PXP
:l'

Ase

CsR+

:>eguiclo de DXA.

6. P3R
7 Cy\.D
Si 7 ... C2D; 8 . CsR, CR3A ; 9 As CR con ventaja decisiva.
8. CsR

g. cx;c
ro. A3R

8. DXP
9 DsE+
10.

PXC

No es posiUle ro ... DXC(3 A) a causa de r r. AsCD.

II.DXP

rz. AsDt

225-

Una jugada g1enial, cuyas conseou:enctas son mortales para el negro.


PRXA
13. R1D
14. RzD
15. R3R
I6. A3D
Abandonan,
12.

13.
14.
15.
r6.

DX PA+

DXT+
D7C+
D6A+

pues si 17 ...
IJ. A4A
DX]l+; r8. RzD, DXT; 19. DXA+, R4A; zo. D 5R+, R3C; zr.

DsC mate

Nm. 24

Blancas, van Scheve

Negras, Pillsbur;

Jugada en Montecarlo, en

1902

APERTURA DE PEN DE DAMA

1.

P4D

z. C3AR
3 PXP
4 C3A

r. P4D
z. P4AD
3 C3AR
4 C3A

5 P3TD
Era tnejor 5 P3R, ya que la jug<uda cld tex to de ja demasiado abandonadas ilas caS'illlas centta:les.

s.' PsD
6. C4TD

7 P4CD
8. CrC

6. P4R
7 PsR

La.s negras han ganado 1Jerreno en la reg,in 'oentrail del t<ubiero , lo que
les asegma una grran ventaja de posicin, a pe:s ar de no poder, por err
momento, recuperar el pen que entregaron en su jugada sgunda.
9
ro.
rr .
rz.

CzC
P3R .

DzD
PXPT

13. CzR
14. i\XC
15. PXP

8. P4CD
9 C4D

ro. C6A
P4TD

11.

12. AXP

cxc

13.
14. TXP
15. CXP
15

16.

226-

r6 . o-o

0-0

17.TrD
r8. ArA
rg. TrR
20 .

17. D3C
r8. AsCR
19. TrD

Dy\

20.

C6A-j-!

Una elegante combinacin que pone: de man ifiesto la vu.lnerabiliclad


del! enroque blanco.
21. PXC
21. AXP(6A)
22 . A3T
22. D3CR+
23. RrA
23. D4TR
.A!bandonan
~

Nm . 25

Blancas, Schlechter

Negras, Fdhndrich

Jugada en Viena, en 1903


APERTURA ESPAOLA

P4R
C3AR
Ase
3
4 A4T
I.

2.

0 -0

T(R
A3C
P31\
P3D
CDeD
II. AzA
12. CrA
13. C3R

6.
7
8.
9
ro.

Estas maniobras del

en

q . P4D
rs. CsA
r6 . PXA
17. A4R!
r8. AsDI-f19. CT

r. P4R
C3AD
3 P3TD
4 C3A
5 A..zR
6. P4CD
7 P3D
8. AsC

2.

9
IO.

0 -0

C4TD

u. P4A
12.

CzD

.son clsicas en h apertura espaola.


13. A3R
I4. P3A
rs. Al0C
r6. PAXP

q Tu\
18. RrT

En pocas jt~gaclas, ha organizado d 'blanco un formidablle ataque contra el rey enemigo.


I9. P4C
20 . PXPC aJJ paso.
zo. P4A
21. DsT
21. C3AR
Albandonan, pues son mate
22. P7C+
CiJ dos jugadas.
Nm . .26

Blancas, Rotlevi

Negras, A.

Rubin~l ein

Jugada en e.! Tornee eLe l ..dz, en 1907


GAMBITO DE DAMA, REI-IUSAIJO; DEFENSA T'ARRASCH
l.

P4D

I.

2.

Cy\1\.

2.

PD
P3R
3 P4i\D

3 P4A
4 P3R
Hoy da se pre1fi1ere 4 PAXP, PRXP; S C3A, C3AD; 6. P3CR,
Cy\; 7.. A2C, A2R; 8. o-o, o-o que permite al :blanco atacar' con cir~rta
eil.ca-cia ell PD que es dbil.
e . Cy\D
J CJi\
S C3A
6. PDXP
Por qu ay udar al negro en la ta rea de desarrollar sus piezas ? Es
preferfibl-e 6. A3D .
6. AXP
7 P3TD
7 Pfi'D
8. P4CD
8. A3D
9 AzC
9 o-o
ro. D2D
En las atper.turas ele PD, la Dama s.uele estar mejor corrocada en 2R.
Por eso era mejor IO . PXP, PXP; 11. A3D seguido eVlentualmente de
o-o v DzR. Eil :Iedor habr' advertido enseguida que, en [:a posicin qu-e cornen.tamos, el iblanco no puede ganar el PD, ya que si ro. PXP, PXP;
Ir. CXP ?, CXC ; 12. DXC, AXPC+ y el negro gana fl'a Dama. '
ro . DzR
II .

AJD

2 .e 8 - -

T ambin pueden ganar aqu las blancas un Pen por II . P XP , P XP;


CXP, pero despus de 12 .. . CXC; 13. DXC, A3R; 14. D1D,
CXP! el negro lo Decuperara con g nm ventaja de posicin, ya que
el C negro no puede s;er tomado a causa de rs. PXC, AXP.C+; 16. ~2D.
TD rD; 17. A L'\, T3D seguido ele TRrD con ataque decisivo. Esta variant-e confirma una vez ms que en 1ia apertura no debe tenderse a ganar material mientras eH desarrollo de p1ezas no es completo.
12.

1I. PXP
12. AXPA
12. P4CD
13. T1D
I"',) A 3D
14 D2R
U na prueiba de qUJe la jugada ro. ele ia~ blancas fu inexacta; .]a Dama
no se encuentra bien en zD, expuesta a la accin de la Tor~e enemiga.
I4 A2C
15. C4R
I6. AXIC

15. 0 -0
16. CXC
I7. P4A

Avance prema turo . Era nJJejor I7. TR1D .


I7. A2A

18. f'4R?
Las blancas van a pagar muy cara la omisin de pon:er s us torres frente a las enemigas. Todava tenan cmpo de jugar TRrD.
18. TDrA
El negro ocupa metdicamente las columnas abierta-s . Lo dems, es decir, el ataque vido11ioso, se lle dar por aadidura como premio a la feliz
colocacin de todas sus piezas.
r 9 . PsR
19. A3C+
zo.

20 . c 5 ~c!

I~l T

21 . .i\.4R

Si

2I.

DXJC, TXA seguido

eV'er~tuwlmente
21.

22.

de T7D.
D5T

P3C

Si 22 . P3T seguirian tambin


DXC ( 23. AX'T, AXA; 24.
TXPTR+!; 24. DXiT , D X D+;
27. R3C, T7CR+ y ma<te en dos

muy bellas variantes: 22 . .. TXC ! ; 23.


D XA, D6C; 25 . PXC, D 5T mate),
25 . PXD , AXA. -1- ; 26. E.2T, T7D+;
jugadas.

22. TX:C!
Un briUantsmo s;:ucriillo de Dama. que da la victoria al negro en
todas sus devaciones.
23. PXD
Otras variantes podran ser: 23. AXT, AXA+; 24. DXA, DXPT
mate. O rbien 23. AXA, TXPC; 24. T3A, TXT; 25. AXT, C7Al+; 26.
RrC (si 26. R2C, D6T +; 27 . .RrC, CsR+; 28. RrT, C6C nmte) , C5R1- ;
27. RrA, C7D+; z8. R2C, CXA; 29. DX C, T7D+ y gana.
23. T7D!
Jugada genial, cuyo objeto 1es desviar la Dama blanca del punto q . La
captura ele tla Torre es. forzada, pues en otro caso seguir1a TXPTR mate.

24. DXT
24. AXA+
25. D2C
25. T6TR!
Abandonan.
El mate es inevirt:ahle, pues si 26. T2A, AXT, etc.; y si 26. T3A,
AXT; 27. A4D, AXA seguido de TXPTR mate.
Esta magn~fica par.tida es una de las obras maestras del Ajedrez universal.
Nm. 27

Blancas, S pielmann

Negras, Flarnberg

Jugada en Manll'hem, .en 1914


APERTURA VIENESA

2.

3
4

5
6.

C3AD
P4A
PXPR
C3A
D2R!

2.

Cy\H

3 P4D
4 CXP
S AsCR

Con .la doble amenaza DsC+ y CXC.


Era ms prudente 6... CXC.
.

P4D!

8. DXA
9 P3 CR!

. AXC
8. DsT +

La continuacin 9 D2f\, DXDr+; ro. RXD, C3R; rr. CXP, P3AD,


seguido de CXP, que ciara un final favorable a 'las negras, hubiera sido
impropia de un jugador tan rico en r1ecursos como Spielmann. El movimiento del rt;exto Heva consigo el sacridicio de algunos peones, per abre
en cam:bio numerosas lneas de ataque a las piezas bilancas.
ro . A3R
1 I. 0-0-0

9 DXPD
ro.DXP
II. P3AD

12. CX!P!
Brillante entr:ega ele pieza, cuyos re.snltaclos son funestos para el
negro.

PXIC
13. D3R

I2.

13. TXP

Si 13 ... DsR ; 14. AsCD+, C3A; rs. ADXC, DXD; 16. TrR+
y gana.

14. A1AD
M ucho ms fuerte que 14. AXC AXA; rs. TXA, qtte permitira al
negro enrocar.se.
I4 DsR

rs. AJGC!
1\;bandonan, .pues
DXD 1eil hlanco fuerza el mate por mediD de 16. TrR+, etc.

SI

15 ...

-- 231 -Nm. 28

Blancas, N!arczy

Negras, Dr. Tarrtakower

Jugada en Tepitz Schi:inau, en 1922


APEThTURA

r. P4D

P4AD
3 C3AD
4 P3TD
2.

PD;

DEFENSA HOLANDESA

r. P3R

P4AR
3 C3AR

2.

Es mejor 4. P3CR

5 P3R
6. A3D

7-

Cy \.
8. o-o
9 D2A
ro. P3CD
rr. A2C

4 A2R
5 o-o
6. P4D
7 P3A
8. C5R
9 A3D
ro . C2D
TI. T3A

Era ms exacta r r... D3A, ya que despus de Ga de.! ,t,exto poc!tia el


blanco jugar ventajosamenite 12. CsR!

12. TRIR?

T2.

13. P3C
I4.AlAR

13. D3A

T3T

14 P4CR

Graas a Ia inexactitud de las blancas en su jugada


negro marcha ahora como sobre ruedas.

15. T:Dm
16. CX\C
17. C2D

12,

el ataque

[s. Psc
r6. PAXC
17. TXP!!

Uno .de Jos sacrificios ms profundos y difciles, de cakular hechos


ante cl ta;blero. Obsrvese que despus de .entregar s1fa. torr 1as ngras
realizan una serie de jugadas tranquilas para complietar el clesarroilo ele
sus piezas y :Janzarse Juego al ataque d~cisivo. Y Jo curi oso es que eil blanco no puede aprovechar dicho comps de eSipera. para defender la desguarnecida posicin de su '11ey.

r8. RXT
I9. RH

18. DXP'Ai.+
I9. C3A!

D~spus

de 19 ... DXPC, Has blapq1s se defenderan eficazmente Wli


CrC. La jugada del texto impide dicho moviminto que libera Ja dama
blanca, pnr encontrarse e1 cabaUo inbercludo.

20.

20.

T2R

2I.

oc

22.

D2D

20.

DXPC

21.

C:T

Ahora fla torre de 2R impide a la' dama colocanse en zCR.


22 . i\2D!
23. D5T+

23. _T2A
24. RlC

24. A6C
25. A:X,T+

25. A3A

26. P6C

26. DXA
27. D2C
28. AilR

27. TrAR
28. TXA+!

Este nuevo sacri,fio anula definitivamente las rese1:vas defensivas del


[}lanco.
29. RXT
29. P4R
30. RJlC
30. Ase
31. CXA
JI. AXP
32. TlR
32. C4A
33 DzAR
33 D4C
34 PDXP
34 A6A+

35 C6(+

35 RJl.A
A'bandonan.

Segn el propio Dr. Tartakower, sta es la mejor par.ticla que ha jujaclo en su briU!ante car-11era ajedrecstica.

Nm. 29

Blancas,

Siin~isch

Negras, Nimzowitsch

Jugada en el! Torneo ele Copen<hag:ue, en 1923


APERTURA DE

PD ;

DEFENSA INDIA DE DAMA

r. C3AR
P3R

2.

P4D
P4AD
3 C3AR

2.

4 P3CR
S A2C

4 A2C
5 A2R

I.

3 P3CD

Actualmente se concede la prefenencia a esta jugada. Cuando fu


disputada esta p artida, se haca con ms frecuencia S .. AsC+.
6. C3A

0-)

8. CsR
9 PXP
IO. A4A

6. 0-0
7 P4D
8. P3A
9 PAXP
ro. P3TD!

Con la idea de seguir por P4CD y, eve11itualmente C3AD, C4TD y


CsA co;locando su CD en un puesto muy dominante.
1'1A
D3C
13. CX;C
I I .

I I .

!2..

I2.

P4!CD
C3A

Mediante este camlbio, las bilancas se oponen al plan indicado en la nota

I3. AXC
q. D2D
rs. C4T!
r6. P4A!
Este excdlente avance no slo evita P 4R del blmK, sino que prepara
la instailacin del Caballo en 5R, va 3AR.
I4. PJTR
15. R2T
r6. A2D

I7. DlD
Obstinndose en avanzar el PR.

17.
r8. ClC
I9. TIC

Psc

r8. A4CD

I9. A3D!
Preparando ttn ;e:JGtenso plan de bloqueo del enenr1go.
20.

2r.

P4R
DXC

20;

2r.

P AX)P'!
TXiP

Las blancas han ganado w1a pieza, pero fdl es obs.ervar que su posioin deja tnuc:ho que desear por la poca movi.lidad de su s elementos de
combate.
2.2. TDrAR
2.2. D5'C
2.3. R!lT

El negro amenazaba 23 ... T(rA)6A; 24. A4A, TXA!; 25. PXT,


AXP+, etc.
23. T(rA)4A
24. A6D

Estrechando el cerco. Ahom el negro amenaza T7R.


25. TQU\)IR
Abandonan.

La posicin final merece un diagrama:

ya que s~e da e],caso curioso de que la.s pie'zas blancas se encuentran totalmen te !bloqueacla:S, de ~tal rnodo, que la a!Yligaoin ,en que ahora s~e encuentran de 1hacer una jugada Uevaria consigo una prdida 1grave de mater~al.
Por ejemplo: Si 26. T(rR) juega, T7R ganando il'a Dama. Si 26.
ArAR, T(4A)6A ganando la Dama. Si 26. ArAD, AXC Si z6.
'RzT, T(4A)6A, de. Y si z6. P4C, T(4A)6A; 27. AXT, T1f mate. Estas
posiciones en las que .la obligacin de jugar hace perder a uno de los bandos se denominan ele "Zugzwang", palabra al1emana que significa obligacin o fuerza de jugar.

Nm. 30

Bla,ncas, Rti
Jugada

~ en

Negras, Bogolfuboff
Nueva York, en 1924

APERTURA RTI

r. C3AR
2.

P4A

3 P3CR
4 A2C

r. P4D

P3R
3 C3AR
4 A3D

2.

:t3s
S

---

S o-o
ti. TrR
7 CD2D
8. P3A
9 CsR
IO. PXC
II. P4AR
12. PXP
13. D2A
I4 AXC
rs. P4R
r6. ArAR
17 PRXJP
r8. TDr D

0 -0

Ci. P3C
A2C
8. P4D
9 C3A
~

1.

lO.

cxc

CsR
P3A
I3. AXP
q . ( .XJC
rs. .P4R
r6. PsA
I7. D2A
r8. PXP
II.

12 .

Defendiendo indirectamente el PD, ya que si el lhlanco ju:gase ahora


19. AXPD sera contes<taclo con 19 ... AXPAR!. y si 20. DXA, TXA.
rg. AsT !
PJ'eparando una combinacin cliabJica, que culmina en la jugada 25.
20.
21.
22 .

23.
24 .

25.
pues si

25 ...

TXA;

19. T4R
AXP
20. TXPAR
TXT
zr. AXT
DXA
22. TXA
T1JAR !
23. TrD
.PqA+
24. R rT
Abandonan.
A8R!!
26. DXA+ seg11iclo de mate.
N m. 31

Blancas, Dus Chotimirsky

Negras, Marshall

Jugada en Mo.sc , en 1925


GAMBITO DE DAMA, REHUSAJDO

r. P4D
C3AR
3 P4A
4 C3A
S P3R
6. A2D

2.

r. P4D
C3AR
3 P3R
4 AsC
S o-o
2.

Demasiado pasiva. Son preferirhles 6. P3TD y 6. D3C.


6. P4A

7 'DlA
8. CRXP

PAXP

8. P4R!

Obst'vese que las negras llevan ya la iniciativa en el combate.

9 CzA
AXA
11. C4'C
12. D3.D
10.

Er a necesario

12.

9 AX1C
C3A

IO.
11.

A2R, neutr alizando en lo

sc

pos~ble

12.

las piezas enemigas.

PsD!

13. CXC
I4 PXP

13. PXlC
I4 PXP

15. AXP
16. P3TD

15. CsR!

Si r6. DXC, TrR; 17. A5R, D4T+ seguido de TXA y gaaJ.a.

17. A3R
18. A2R
19. D3A

1. T1R
17. D3A
r8. CXP !

Si 19. AXC, AXA, etc.


20. D~D
21. A~
2-2 .

Si

22.

19. CX)T
PXD
21. T XA+

. 20.

R 1A
1

R2D, TsR; 23. A3A, Tr D+ y gana.


23. A?;A
24. AXP

25 . P4CD
26. P5A
27. TrC
2-8. A4R
Abandonan.

22.
23.
24.
25.

T1D
T7D
'C7A

TXP

26. C6D

27. CXPIC!
28. ToAD

237 -

Nm. 32
Blancas, Bogoljuboff

N eg:ras, Rub1:nstein

Jugada en Bad KiSsingen, en

1928

GAMBITO DE AMA, ACEPTADO

r. P4D
3 P4A

r. P4D
P4AD
3 PXPA

P3R
S AXP

4 Cy\R
S P3R

2.

C3AR

2.

6. 0-0.

6. P3TD

. D2R
8. A3C
9 P4TD

7 P4CD
8. fuC

9 PsC

ro. TrD
II. CD2D

II.

PXP

r2. PXP

12.

AzR

13. C4A!
14. CC4A)sR
rs. P5T
r6. A2D
17. A4-AD

ro. CDzD

13 . 0-0

14. C4D
15. C(2D)3A
r6. TrA

Como puede verse, las blancas utilizan la fuerte <:asi!lla q como base
d e maniobras . para sus piezas.
'7 D3D
r8. ArD
r8. A3D
I9. T4T
19. A2R
20. Tr(4T)rT
20. A1D
21. DrR
2I. AzR
Las negras carecen de jugadas eficaces pa1~a mejorar su posicin, por
lo q ne se ven reducidas a "marcar el paso" .
22.

C4A

23. C(3A)5R
24. DzR
25. A3R
26 . PX'C

22.

DrC

23. TRrD
24. DzT .
z_s . CXA
26. Tr A

27. C6C

27. T2A

28. TrAR

28. A3D

29. TzA
30. T(rT')rAR
3r. T4A

29. AzR
30. ArD
31. C4D
khora se miigina un ,final brii!ante. Mayores pwbabihdades de resistencia ofreca 31 ... RrT, aun cuando el sacrificio del blanco TXC, hecho
en momento oportuno, hLbra decidido !{ll juego a su favor.
32. AXPT!R+!
33 DsT+

32. RXA

33 R1C
Abandonan.

34 C6C!
Nm. 33

J1lancas, Boros

Negras, Lilienthal

Jugada .en Budapest, en 1933


APERTURA VIENESA

r. P4R
z. C3AR
3 P.qD
4 CXP

P4R
C3AD
3 P4A
4 PAXP
J D3}\
I.

2.

Otra continuaJcin posilble es


respuesta ms segura . .

6.

C3A, .cont-ra la cual es 5 .. AzR la

cxc

Un error; era necesaria 6. A5C.


6. C5D!

7 D4A
Era a1go mejor

1~tirar:se

a I D.

7 PXC
8. L!\{A
Es evidente que si 8. DXP_R, A4AR; 9 DXPC, CXPA,+ y el ne-
gro gana.
8. A4AR!
9 P4'CR!
9 F'3A

ro. AXP+
rr. DzA
12. D1A

ro. RXA
II. P6R!

Si

12.

239-

PXP, C7A'+; 13. EzR, D6D+, etc.


rz. PXP+
13. PXA(D)+
13. RrD
14. RXD
14 PsC
"'\iban donan.

una par tida jugada por el negr o con extraordinaria energa .

Nm. 34

Blancas, Pitschak

Negras, Flohr

Jugada en Bad b ebwerda, en 1934


APERTURA INGLESA

P4AD
C3AD
.) P3CR
4 PXP
,.,
l.

I.

2.

2.

3
4
5

;)

AzC

6. C3A

P4R
C3AR
P4D
CXP
C3'C
C3A
A2R

6.
7
7
3~ P3D
8. o-o
9 A3R
9 AsCR
Entorpeendo el proyec-to blanco de jugat P4D.
0-0

P3TR
rr. TrA

10.

IO .

A4T

Las blancas deban pers,istir en su idea de jugar P4D, nico nredio


ele liberar su posicin. Por eso estaba inclicada la maniobra r r. D3 C: ~e
guido de TDrD y P4D.
II.
12 .

D2D

C4TD

Si 12. R2T >(defendiendo el PTR). P4AR seguiclo de PsA con fuetite

ataque para el negro.


I2.

13. AXA
14 ARXC?

AXIC

13. DXPT

Grave error estratgico, por pn var del alfil al ",fl,anchetto " . Deba
hacerse 14 . CsA.

--- 240 -

q . PXA

Si

rs.

15. TXP "


CXC, PTXC: r6. TXP,

presin sabre el rey blanco.

15. C4D!
r6. P4_1\.R!
17. P5A

r6. DrR
17. AsA
r8. AX A
19. PXP
Al:J;_nr,onan

18. PXP
19. C6R!

Nm. 35

Blancas, El-iskases

Jgada

Negras, Mu.ffang

en Varsovia, en 1935

GAMBITO DE DAMA, ACEi'TADO

P4D
P4AD
:; . C3AR
4 P 3l{
I.

r. P4D

2.

2.

3 C3AR
4 P3R
S P3TD
6.Ji P4A
. C3A

AXP

6. o-o
7. DzR
8. P3TD

PXP

Excelente jugada, debida a.! maest ro yugoeslavo Pire.

8. P4CD
9 AzC
9 A2T
10 . PXP
ro . AXiP
II. A2 R
II. P4CD
Es mejor r etirarse a 3CD , dejamdo liihre para Ia dama la casilla 2R.
12. AzC
13. CDzD
14. C3C
rs. TD rA
r6 . CsA
17. TRrD

12. 0 -0

IJ. D3C
14.
15.
r6.
17.

TRrD
TDrA
C4D
ArT

Prdid de tiempo. Se impona la jugada n eutmlizante 17 ... A3AR.

. 18. AXC
19. C4TH.
20. D4C

18. PXA
19. CrC
20. A3AR

Ahora esbe movimi.e nito Uega ya demasiado tarde, pues las piezas blancas estn ya pres.tas para el ataque.
21. AXA
22. C4R
2 3. CsAR!
24. T XT
25. C7R+!
torre sin compensa.

DXA
D3R
23. P 3CR
24. TXT
ivbandonan, pues pi,e-rden una
21.

22.

Nm. 36

Blancas, Landau

N egr.as, R eschewsky

Jugada en Kemeri, en 1937


GAMBITO DE DAMA, ACEPTADO

I. P4D
P4D
2. PXP
P4AD
3 P3,ifD
3 C3AR
4 C3AR
4 P3R
S AXP.
5 P3R
6. o-o
6. P4A
7 D2;R
7 P4CD
8. P:&P
8. A3D
9 PXP
9 A2C
, r o. P4TD
ro. Psc
I I. AzR
II. CD2D
12. C 4A
12. P4TD
13. 0 - 0
13. A4A
14. C3A
14 TRrD
15. A5R
15. C4D
r6. P3C
r6. D4R
I7. D4C
17. C3A
r8. C4T
18.. D4A
19. D3R
Si 19. D6T? seguira esta curiosa variante: 19 ... CXA ; 20. PXC.
AXC; :.2 1. PXA, A4C y el blanco pierde su dama.
I.

2.

16

242-

19. Tr A
zo . CXA
21. A4A
22 . D2R

TDrA
21. PX.C
22. D6T
23 . CsC?
20.

La~ blancas enen, a wcas luces, mejor posicin , ya que el campo de


ias negras est J1eno de puntos cl:bJes, entre k>S que citaremos as, b6, cl6,
16, 'h6, etc. Y sin -embar-go, ]as-ta una precipitacin para ed1ar por tiena
dicha ventaja, como se ver por 1as jugada-s siguientes. Era necesario prepara la li1aniohra del texto con 23. A 2I\. !. con objeto de proteger la casvlla 3AR (vase jugada 27 del neglio) .
23 . Py\
24. PXP
24. AXPA+ !

Un golpe inesperado, que es pu;ibie gracias a 1a columna AR abierta.

25. RXA
26. C3A
27. PXA
28. RrC
29. DXT

2S. DXPI+
26. AXC
27. D:XPA+
28. TsA!

De otro mod-o -el negro dara mate .


29. CXD
30. T4A
3r. R2C
~.p. R3T

30. ArA
31. Tt8D+
32. T?D-1hb<~.ndonan.

Nm. 37

Blarbcas, Sitahlbery

Jugacla

Negras, Sundberg

en Oerebro (Suecia), en 1938

GAMBITO DE DAMA, REHUSADO


[ ,

2.

3
4
J

6.

P4D
P4AD
C3AI-<
C3 A
Ase
P3R

PLJJ
1)31<
3 C3.\R
4- A2J:<.
J CD2D
l.

2.

6.

0 -0

7 TrA
8. A3D
9 AXPA
ro. AXA

7 P3A
8. PXP
9 C4D ro. DXA

I I. 0-0
II. CXC
r2. TXC
12. P4R
13. A3C
Tambin puede jlllga11se 13 . PXP, CXP; 14. CXC, DXC; r.J. P4A,
como aoonseja Rubinstein.
I3. PXP
14. C3C
rs. D3.A

14. PXP

rs . T r R

Despus de r 5 .. . D3D podra ocurrir esta instructiva y brillante continuacin: r6. CsC, C4D; 17. DsT, P3TR; r8. CXP !, TXC; rg.\T8R+.
TrA; 20. Ty\ !, TXT (rR); 21. ~XT
y ei1 blanco. gana.

r6. D2R

r.
r8.
19.
20.

r6. A4A
17. C2D
r8. A3R
19. PXT
20. TzA

D7R
C4T!
T XA!
DXPR+

Si 20 ... RrT; 21. C6D+ !, DXC; 22 . DXD y gana .


i\ibanclonan.

CsA

21.

E.J negro no ene defensa, pues si 21. .. DXD; 22. AXD, RrA; 23.
AXT, RXA ; 24. C6D+. R3R; 25 . CXP, R4D; 26. C5A y la victoria.
del 1blanco es inevitable.
Nm.

Blancas, LHcls

38
Negras, Keres

Jugada en Buenos Aires, 1en 1939


DEFENSA DE LOS DOS CABALLOS
1.

2.

5,

6.

P4R
Cy\R
A4A
CsC
PXP
P3D

r. P4R

C3AD
3 C3A
4 P4D
5 C4TD
6. P3TR
2.

-244-

7 PsR
8. CXA
9 A4AD
10. 0-0

7
8.
9
ro.

C3AR
DzR
PX:C
CR2D
11. C3C
Quiz sea mejor el enroque.

1I. AsCR
12 . AsC+
13 . P3A!
14- A4TR
rs. A 3C
r6. PXP
17. P6R !
r8. AXC
I9. AXP
20. CsR!
21. P4AD
22 . C6C
23. CXT
24.Asl\

Du\
13. CJr'\
14. P3TR
rs. P_:CR
r6. PXP
17. A2D
r8. PXP
rg. PXA
20. C4D
21. P4TR
22 . Cy\
2J. Dz.C
24. DXC
Albandonan .
12.

Nm. 39

Bldncas, Bondarews!ci
Jugada e n Mosc, en 1941
GAMBITO DE DAMA, REHUSADO

r. P4D

r. P4D

C3AR
3 P3R
4 P4A
5 C3A

2.

2.

6. A-3D
7 o-o
8. P3CD
9 Azoe
ro . A2R
Es preferible ro. PXPD para
derancia en el centro.

3
4

P3AD
Ase
P3R
CzD
CR3A
A2R

6.
7
8. 0-0
9 P4R
<~vitar

qu' el negro adquiera pr'el)Ol1-

245-

ro. PsR
C2D
II. AXA
I2. DXA
r2. Ase!
Una .jugada muy profunda, cnyo objeto es eliminar uno de los dos
ca:ballos blancos, logrando as que la presin sobre el PR avanzado sea
menor.
13. AXC
I3. P3TD
14. TrR
I4 AXA
rs. CrA
rs. P3A
r6. T2A
r6. D2D
17. T~rT)r AR
17. PRXP
r8. TXP
r8. T3R
19. T(rT)rR
rg. D3D
20. CrC
20. C3C
II.

zr. ArR
Un etTor tctico, que cuesta un pen de un modo muy instructivo.
2r.

PXF

DXP
Si 22. PXP, C4R ganando la calidad.
22.

22. TX:P
23. TXT'
23. TXT
24. AzA
24. C4D
25. CzD
25. CC3CJsA!
26. T6AD
26 . P3T'
27. D4T
La dama blanca tiene que alejarrse cel campo de bata1la, lo que facilita
'a l negrQ la organizacin del asalto clefi~1itivo contra td rey enemigo.

27. C7R+
28. TXPT

28. R2T

+!

Abandonan, pues s1 29. PXT, C(4D)5A con mate mevitable.


Nm. 40

B Zancas, H ewl ett

N eqras, Fine

Jugada en Nueva York, en 1942


DEFENSA SICILIANA
I.

P4AD

2.

C3AR

3 P4D
4 CXP

2. P3R
3 P XP
4 C3AR

5 D3A
Una variante poco recomendahle , pues pone en juego la clama prematuramente. Lo conect-o es s. Cy\D.
S A2R
6. Cy\
6. P3D
7 P3T'R
7 0 - 0
8. A3D
8. C3A
9 C4R
9 A3R
ro. D2R
ro. P4D!
Gracias a los t iempos perdidos por la D blanca, las negras tienen ya
!a iniciativa.
I T. J:XP
TI. CXA+
r > DXC
rz . CXP
I3. DXC
r3. CX'C
14. R2R
In1:entando ccmpJicar el juego. L-o natural era, no hstnte, el enroque corto. El movimiento hecho por las blancas .invita al negro a tomar
con su dama d PCR, lo que sera un grave error, por abrir contra su Rey
la column CR.
14 P'4R
rs . D3R
rs. C3A
r6. AXC
r6. ese
I7. AXA
I7. P4C!
Para poner en accin a:I AD.
r8. A2C
r8. P3.AR
rg. R2A
19. TDrA
20. TRrR
20. PsR
21. PXP
2r. P4A !
Abriendo lneas contra el rey !blanco, que se ve obl igado a protegerse.
ya que si 2 2 . PsR, PsA con fuerte <Lta:que.
22. RrC
23 . P3A

22.

AXP

Ingenios-o, pero imsuficient.e.


23. D3CR
24. PsA

Si 25. AXP, TXA; 26. DXT, DXP mate.

25 . P4TR
26._T4AD
27. TXA!

26. D4T

27. TXA

DXT; 28. T1R seguido de A7R recuperando la calidad .


28. T!XP
Si 28. T2R, P6A, etc,
28. TXP+

29. TXT
30. D3AD

29. R1T
30. DXT
y

c!e

Abandonan, pues el jaque .a la descurbier!ta es inevitable


fata'les efectos.

C)

MAESTROS ESPAOLES
Nm. 41

Blancas, Steinitz

Jn:gacla

Negras, lvl artne::: Carvajal.

en La Habana, en 1889

APERTURA VIENESA

r. P4R
2.

C3AD

3 P4A
4. ,C3A

S Ase

6. C4TD

7 P3D
8. P3A
9 PsA.
10. P3(f:R
II. DXA

r. P4R
2.

A4A

3 P3D
4 C3AD
5 A5'CR
6. A3C
7 CR2R
8. o-o
9 P4D
10. AX!C
11.

c5n

U111 contraataque audaz, que patentiza la "furia espaola" que se ha


hecho ;Iegoendaria .en todos los juegos y depo11tes en que intervine nus
tra raza. Es probable que con un juego exacto, las blancas hubiesen acabado por imponense, pero ni el propio Steini.tz, a .la sazn campen mun-

dial, fu capaz de improvisar la clef et~ sa corr.ecta contra la agresin d<e su


adversario.
- 12. PXC
13. R2R
Despus cl<e la par'tida se vi que 13. Rr A hu hiera sido mejor continuacin.
14. P 6A
Y aqu dobi jugar el blanco q. PXPD, PAXP ; rs. CsA, C3A;
r(. D3CR !, etc
. 15. A5C
16. CsA
Era ms fuerte r6. P XPC, DXA ; 17 PX:T(D)I+, TXD; r8. CsA y
el :hlanoo no tendra nada que temer ele r8 ... CsA+ ni de 18 .. . D7D+ .
17. CXPR
r8. TDrCD

16. PXPR .
17. DXPD

Con 18. TR1CD ;Jas blancas tenan ms defensa.


18. TR1A
19. PXP
Aqu parece :preferihle 19. TR1AD. Estas repetidas jugadas dbiles
ele Stnitz no rlestan mrito a nuestro compatriota, que conduce el ataque
con la energa y precisin e un gran maestro.
20.

Si

20.

R1D

R1A, C5A .y el ataque prosigue.


21. P3CD
22. T1 AD
23. C6A+
24. C8R+
25 . C6A+
Abandonan

DsT
DXPT
22. TDrAD
23. RX P
24. RrC
25. Rr T
20.
21.

,..

Nm. 42

Blancas> C. Golrnayo

Negras, Blackbu-rne

Juga:da en la Habana, en

1891

APERTURA ESCOCESA

r. . P4R
r. P4R
2. Cy\R
2. C3AD
3 P4D
3 PXP
4 CXP
4 C3A
5 C3AD
s. Ase
6. CXiC
6. PCXC
7 D4D
Es ta jugada ha :ado en desuso, prefi.rindose hoy da ,!a continuacin
7. A3D, P4D; 8. PXP, PXP; 9 o-o, que da una posi cin equilibrada y
sin complicaciones.
7 DzR
8. Py\
8. P4D
9 A5'CR
9 P4A
w. RrA
ro. AsC+
11. PXP
II. D3D
12. PXP
12. AXJC+
No es bueno

12 ...

13.
14.
15.
r6.
17.
r8.

DXP+ a causa de 13. DXD, CXD; I4. A6AD, etc.

PXA
o-o
D3T.
DX.D
TDrR
P3TR

A2C
DXP
D5CR
CXD
IJ. A4D?

13.
14.
15.
r6 ..

. Pareca todava ms fuerte r8. P4A.


r8. C3T
Si r8 ... C3A; 19. TX:C! se-guido de A6I' + y T3R con ataque deClSIVO.

19. A7R+
AXP

rg. RrC
P3AD

20.

20.

P4A
22. AXP!
23. 'DXA!
24. A7D

2r. A3R

21.

22. TrAD
23. PXJT
24. TXA

25. AXP+
26. TXC!

25. C2A
26. T4R

27. T6A1+

27. TXA.

28. TXrr
La partida e~t ya decidida a favor del hlanco, reducindose la fase
siguiente a una cuestin de tcnica.
28. R2A
29. T6TD
29. TrT
30. R2A
30. R2R
31. R3R
31. R2D
32. R4D
32. R2A
33 R5A
33 R2C
34 T6R
34 T)rAD+
35 RsD
35 T2A
36. P'5A
36. P3C
37 P4C
37 P4TD
38. P4TD
38. R2T
39 P4A
39 R2C
40. PsC

40. T2A

41. P 4T
42. P6A-j-

41. T5A
42. E3C
43 P7Ai+
43 R2C
44 T8R !
44 RXP
45 T7:RJ+
45 R3C
46. TX!P
46. R3T:
47 T7CR .

47 T4A4-\
Un l1timo intento >Cie .sa,lvaCin, ya que si ahora contestara el blanco
impremeditadmente 48. R6A seguira 48 ... T4AD+ con resultado de
tablas <a causa del "ahogue'' del r1ey negro.
Abandonan.

Num. 43

Blancas, Vctor

N egil"a'S, J. Baquero

Jugada en. Barcelona,

en

APERTURA ESPAOLA

r 896

2.

3
4
S
6.

C3AR
AsC
o-o

TrR
AXC

25 1 -

C3AD
3 C3A
4 CXP
S C3D
2.

La teora recomienda en este momento 6. CXP.

6. BCXA
Axu era ms na.turail .tomar el alfil con el PD .

7 TXP+
DzR
9 TsTR
ro. C4D
rr. CsA
12. TLj.T?
S;

. AzR
8. P3A
9 CzA
IO . C4R
r r. o-o

Las blanca:s l'etrasan temerat<iamente el clesarmllo de sus piezaJS y


hacen maniobrar' a una torre :que no encontrar momento de reposo, cosa
lgica dada la .torpeza de sus movimientos, que exigen campo abierto para
realizarse. La continuacin corl'!ecta era 12. P4D.

I3. CXA+
14. DsT
rs. DXP+
r6 . DsT+
r. T4D
r8 . P3CR
19. DzR
.:ao. T4TD
zr. T3T

12. P4D
I3. DXJC
J4. D2D
rs. R2A
r6. C3C
I/. D3D
r8: T\r T
I9. P4AD
2 0 . AzD

Vase la nota anterior. Ahora las negras pasan al ataque.

C4R
22. TDrR
23. PsD !
2I.

P3AR
23. D2A
24. P3D
22.

24. TXP!

Comienzo de una comhina.cin genial.

25. RXJ'

25. C5C+!

26. PXC
27. A6T
La mxima defensa.

26. AJA

28. P5C
29. P4'CR
Si 29. C2D, TXA+ y ma-te en dos j ngadas.

JO. PXJ'

29. TXA+
JO. D8~+

JI. RJC

JI. P4C

Abandonan

Nm. 44

Blancas, J. Tolosa Carreras

Jugacla

Negras, Batlle

en Barcelona,

en

I898

APERTURA VIENESA

r. P4R

r. P4R

2.

C3AD

2.

CJAR

J.

P4A

J.

Ase

253 -

La continuacin correcta en es te momento es 3 .. . P4D; 4 PXPR,


CXP
4: AXC
4 A4A
5 PCXiA
::J P.qD
6. PXPD
6. CX P
7 CX P AR
7 D3A
8. A3T!
8. CXP+
Una falsa combinacin, mag1ficamente 11efutada por Tolosa.

9 DsT-1-

9 DXC
ro. D3C
rr. DXPC!

ro. DXA
1 I. DsR-1-

rz. RzA
I3 . C3A 1

12.

DXT

Las blancas estn 11ealizanuo una brillantsima maniobra, que recu erda mn:oho a la ele la partida itimorta:l ( vas.;: partida n .O 7 ele este hbro) .
14.

rs.

13. DXT
14. RzD

DXfl'+

1 5

CXP+

R3l{

r6. D8H+

16. R.D

17. DXP+!
r8. D3A1+ !
19. P4D mate

r;. A3R
rS. RXC

Nm. 45

Blancas, V. Marn

N egras, .R . Cmu

J ugada en Pars, en

1924

APERTURA DE PEN DE DAMA

r. P 4D
P3R

2.

3 A3D
4 C3A R

S o-o
6. P3CD
7 A2C
8. CD2D
9 CsR

r. P4D
C3AR
3 P3R
2.

4 Py\
5 CD2D
6.
.
8.
9

A2R
o-o
P3CD
A:2 C

IO.

ro. P4A
rr. esR
12. P4A

P4AR

Ty\
12. T3T
13. C(2D)3A
II.

13. C(zD)3A

l;as negras, cuyo enroque se encuentra muy amenazado," debieron jugar


ahora 13 .. . CXC, diminanclo uno ele los pehg.rosos caballos enemigos.
14. ArA
rs. P3TR

14. ese!
15. AXe
\

Tampoco es Sa:tisfa:dtoriNs ... PAXA a causa de r6. CXPT, CXC;


17. DsT y el blanco gana.

r6. PXle
17. e5e

r6. A3D

17- PXPe

Las negras carecen ya de defensa eficaz.

18. PXe
19 . AXP

18. CXC
I9. DX:P
20 .

21.
22.

A7T:+
AsA.-+AX P-j-

21.

R1T
R1e

22.

AXA

20.

23. T2A
24. A3A
25. DrR
26. TXD
Abandonan.

23. DXA~+
24. TrAR
25. PXP
26. DXD-j27. AXA

Las blancas han conducido el ataque final en un estilo muy vigoroso.

Nm. 46

Blancas, M. Golmayo

Negras, Havasi

Jugada e.n Pars, en

1924

APERTURA ESPAOLA

P4R
C3AR
3 Ase
4 o-o
;)
" P4D
6. e3A
I.

2.

l.

P4R

2. ey\D
3. C3A
4 P3D
5 AzD

6. AzR

. PXP

7 P'3CD
8. CXP
9 cxc
IO. A3D
rr. AzC

8. 0-0

9 PXC
JO.

TIR

II.

P3C

Era ms segura r 1 ... A;u\R, no debilitando .la casilla f6.


r2. P4A

rz. ArAR

I3 D3A

IJ. P4D
q. A2C

14.

rs.

p~ /~!

~.

P 5R!

Las hlancas conducen e.l ataque con gran elegancia.

I5. TXP '


r6. C2R

r6. TzR

r6 ... TrR ofreca ms defensa al negro.


r 7.

17. PXP
r8. PXPT+
19. DXC!
AXD; zo. AXA mate

Ase

r8. RrT
Abanclonan, ya que si 19 ...

Nm. 47

N eyras, Dr. Re_v

Jugacla en

el Torne ele Si1cges, en 1934

GAMBITO DE DAMA, REHUSADO

r. P4D

z . P4AD
3 C3AR
4 C3A
5 PAXP
6. P3CR

r. P4D
P3R
3 C3AR
4 P4A

2.

5 CXP

Es mejor 6. P4R, CXC; 7 PXC, PXP; 8. PXP, AsC+; 9 AzD,


AXA+; ro. DXA y d <blanco conserva un buen centro.
6. PXP
7 CXP
Era preferible hacer antes CXC, pues ahora cambiar el negro los caballos, d-e jando a .las blancas un Pen dbil en c3.

256 7 cxc
8. PX:C
8. P4R
9 CsC
Debieron letirarse pruden temente a 3A wn este Caba!llo, despus de
lo cual el negro se .hubiese limitado a o<btener una pequea ventaja de pDscn por mediD de DXD-j- seguido de P3A y A3R.

9 D4T!
ro. DsD
Las blancas se entr{lgan a esca1~amu zas tcticas en ,] ugar de completar
su desarrollo. Ahora amenazan ganar la Dama negra por C6D+.
ro . C3A
rr. TrCD

Aho ra C6DH- no conducira a nada, puesto que la Dama negra est


defendida.
rr . A3R
12 . AXC
I2 . C6D!+
13. TrD
13. DXA(6D)
El desarrollo de las piezas negras e:; cmnpleto; en cam!bio las blanca<;
tienen casi todas las suyas en sus casillas de origen.

14. D3T

L:J:. CsD!

Una sorpresa. El ataque no puede paraPse. Si el :blanco toma la Dama,


el CabaUo dara mate en 7A.

''" 257 -15. Dzc

rs.

A4A

r6. AzD

I.

C7A+

Ganar Ia calidad por r6 ... AXT; q. PXC, DXP seria un objetivo demasiado modesto, dada la abrumadora supet~ioridad ele Ia posicin negra.

r. C6T
r8. D4D

17. RrD
r8. D4C

El golpe decisivo. Las negras ganan al menos una Torre.

I9. TzC
Abandonan

19. DX:T

Nm. 48

Rlancas, ' J. Casas

Nr:gras, Crdoba

Jugada en Barcelona, en 1928


Gruoco

PIANO

r. P4R
2. C3AR
3 A4A

r. P4R
2. C3AD
3 Ac.A

4 P3D
5 A3R
6. CRzR

0-0

S P3TR

6. Ase

7 P4D
8. CXP
9 P3AD
ro.

Ase!

7 PXP
8. o-o
9 P4D

Provoci.ndo una liquidacin .que, aunque lleva consigo el sacrificio de


un pen , destrUye fJDr completo la e structura de los peones enenugos y
mantiene sobre el juego negro nna presin que no taJrdar en dar sus
fnos.
IO. pXfp
11. ARXC
l l. PXA
rz . PXC
rz. CXA
r;; . TDXD
IJ. DXD
14. CzD!
Preparando una bonita combinacin, en la que cae el negro.

I4. P6R?
17

Era nec:-esario renunciar al PR (jugando, por ej<emplo, P3TR T2D),


ya que a'hora la prdida va a ser ms grave.

15. PXP+
16. T4D

15. C4R
16. R1T

No hay nada satisfactorio. Si 16 ... P3TR; 17. CXA, PXA; 18. CXP
ganando 'la calidad. Y si 16 ... A3D; 17. CXA seguido de AX.C, etc.

17. CXtA
1718. CXP
18.
19. CXT
19.
20. P4CR
E!l ganar se reduce ahora a una cuestin de
20 .

2r.

22.

23.
24.

25.
26.

R2C
RXP
R3C
TD1R
TR
lbC

2r.
22 .

23.
24 .

25.
:z6.

TXA
T(4C)4AR
TXC
tcnica.

C4D
C3A
CXP+
C3A
P3TR
C4T
CsA+

27. C tD
28. RXT
29. P3C
30. C3C
31. CXP
hrandonan.

27 . R2T

28. TXT+
29. T7D
30. P4A
3r. TXP
;32. P.3C
Nm. 49

Blancas, V. Alrmvrau

Negras, R. Ganwnal

Jugada en Madrid, en 19.35


DEFENSA SICILIAN.A

r. P4R
2.

S
6.

C3AR
P4D
CXP
C3AD
A2R
A4AR

1.
2.

4
S
6.

P4AD
C3AD
PXP
C3 A
P3D
P3G\.

Una jugada original del maestm dans Nielsen, que tiende a las negras una lxmita celada.
7 CXJC
8. DXC
8. P4R
Cayendo en d lazo. Era necesario jugar 8... A2C.
9 AXP
ro. DX:PR+

9 PXA
10.

D2R

Si 10 ... A2R; II . TrD, A2D; r2. CsD, RrA; 13. AsC, D4T+;
14. Py\D, DXA; rs . DXA + , R2C; r6. DXC+ y el blanco gana.
II. As G+
!2. AXA+
I3 . o-o-o+

II. A2D
I2. RXA
I3 . RrA

TampO'co se salva eil negro .wn 13 .. . RrR a causa ele q . DsCD+,


C2D; r 5 CsD, D3D; r6. PsR !, etc.

La situacin del negro es ya muy Crtica, pero cbn 14 ... A2C hubiera
podido defender.se p nr miS tiempo .
rs . RrC
r6. D4A+

15. TrD
r6. D2A

Si r6 ... RrC; 17. TX:11+. DXT; r 8. DXP y la ventaja ele! blanco


persiste.
lj. RXT
r. TXT+
18. RrA
r8. TrD+
19, CrR
I9. D4D
Desp us ele 19 ... C2D el 1h\anco ganara por 20. C5D, D3D ( 20 .. .
DrD; .21. C6A con variantes anlogas); 21 . C6C+, DXC ; 22 . DXC+,
RrC; 23. D8R+, etc.
2 1.

CsC
D3A+

22.

DsR+

20 .

20. DzR
RrC
Abandonan.

2r.

Una partida de inters terico, muy bien con ducida por d maestro
Ahnirall.

200-

Nm. 50

Blancas, Fuentes

Negras, Cif'U!Jntes

Jugada en Madrid, en 1941


APERTURA DE

PD

I.

P4D

r. Cy\R

2.

C3AR

2.

3 P3R

P3R
3 CsR

Un sistema poco recomendable para oponerse a la "apertura CoHe" que


intentaban hacer ]as blancas. Son preferibles 3 ... P4D y 3 ... P3CD.
4 A3D

S CDzD

4 P4AR
S C3AR

Ms wn:semen<te sera 5 ... P4D. La jugada ele! texto pierde demasiados tiempos, que van a ser magistTalmente aprovecbaclos por el ~)]anco.

6. P4R !
6. PXP
7 CXP
7 A2R
8. C RsC!
8. CXC
9 AXC
9 P3CR
Sri 9 ... AXC; ro. DsT+, P3CR; II. AXPCRr+ , PXA;
RzA; 13. D7T +, RrA; 14. DXPC. y el blanco deJbe ga1nar.
ro. CXPT!

12 .

DXT+.

ro. T1C

No pnecle toma1se el cabaJllo, pues se perdera la torre, despus de


r r. AXPCR +, T2A; 12. D5T, e.tc.

D3D
II. R2A
12. P4TR
12. AXP
13. D3AR+
13. RrR
Si 13 ... RzC; 14 TXA, DXT; 15. AsCR !, D8T+ { rs ... DXC;
r6. D6A mate); 16. RzD y el blanco gana.
II.

14. TXA
14. DXT
rs. AXPCR+!
Abandonan, pues, SI rs ...
TXA; 16. D8A mate, y si 15 ... RrD RzR; r6. AsC+ ganando
la clama.

Una eh:gante miniatura.

NDICE
Pglns

PRLOGO de la

,a

2.a

ediciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. , . , . , . , , , ,

PRLOGO de la 3.a edicin

................ , ....... . .... . ......... ,

PRLOGO de la 4.a edicin


PRELIMINARES

Torneos, Campeonatos, etc... . ...... . ... . ............ . ..... . .. .-. . . . . . .

7
8
8
9
10

Libros y Revistas. . . . .............. . ... . ......... . . . . .<11


Algunos consejos a los aficionados ... . .. . ... . .. , ............ , .... ,.....

12
12

Historia y evolucin del Ajedrez .. . .


Valor social del Ajedrez, . . ........ .
Definicin del Ajedrez, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....... . . . .. .
Organizacin mundial del Ajedrez. , ..... . ............ . ..... .

GENERALIDADES
Reglamento del juego del Ajedrez de la F. l. D. E.

15

Los elementos de la lucha ajedrecista . . . ...... , . . . . . . . . . .. ...... , .... ,

27

El espacio (casillas) .. . . . .. . ........ . .......... . . . ... . . . . ... ......... .

28

La fuerza (piezas) . . . . . . . . .............. . , ... , . . . . ... , , , , , . . .. .

'Otros tipos d e mate .... . .. . .. . . . ......... .. ....... .. . .


De las tablas . . . . . . . . . . . . . , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .

29
32
36
37
51
56

Soluciones de los ejercicios de este captulo . . .. .. .

66

El tiempo (jugadas). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los dos desenlaces de una partida ...... . .. . . . .... . ... . .... . ...... , . .. ,
Mate de Dama, de Torre, de dos Alfiles y de Alfil y Caballo .............. .

PARTE ESPECIAL
Las fases de la partida . , .... . ..... . .. . ......... .

69

APERTURA.- Ideas generales ....... . ...... , ... , ........... . . , . . . , , . . . .

69
75
76

Tcnica de las aperturas y su nomenclatura... . ......... . . ....... . , . , . .


Ape rturas de Pen de Rey ............. . ............. , ... , . . .. , .. , . . , .

262 ~
Pginas

Aperturas de Pen de Dama: .. , ....... , .............. ... .. . , .

98

Apertura inglesa .. , . . . . , . . ........... , ... , .... , ... . .... , ... , . . . . 102


Apertura Zukertort ... , ... . ... . , . , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
EL i\IEDIO DE LA PARTlDA,-ldeas generales ..... . , , , .. , . , . , , .... , , , ; ... , , ,

103
103

Ataque contra el Rey contrario .. , . . . . . . . . . . . . . . .. ... , , , . . . . . . . . . . . . .

104

Los puntos dbiles., . . . . . . . . . . . . . , .... . .. , .. . ..... , . . . . . . . . . . . , . . . . .

128

Ganancia y prdida de material y de espacio. -Medios tcticos para aprovechar los puntos dbiles de la posicin enemiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Creacin de ventajas para eJ final. - Superioridad de Peones en el flanco ms

133

alejado de los Reyes.-Aislamiento y dislocacin de los peones enemigos, etc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ................ , . , .


Soluciones de los ejercicios de este capitulo ...................... , .. , .

148
153

EL FJNAL-Coqsideraciones generales sobre esta fase de la partida.. . . . . . . .

154

Finales d e Peones . , . ....

156

Finales de Dama, . .. , . ..

167

Finales de Torres..... . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. . .. .. . .. . .. . . . . . . .. .. . ..
Finales de piezas menores , ..... ............ . . . .. ...... . . ; . . . .

172
184

f#

APNDICE

195

Partidas complttas . . . ..
A)

Campeones mundiales (Ruy Lpez, Greco, Phiiidor, Labourdonnais,


Staunton, Anderssen, Morpby, Steinitz, Dr. Lasker, Capablanca, Dr. Ale-

khine, Dr. Euwe) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


B) Grand es maestros (Tschigorn, Dr. Tarrascb, Janowki, Pillsbury, Sch-

1~6

lechter, Rubinstein, Spielmann, Dr. Tartakower, Nimzowitsch, Rti,


Marsb all, Bogoljuboff, Lilienthal , Flohr, Eliskases, Rescbewsky, Stahlberg, Keres, Botwinnik, Fine) .. . . . , . . .. , . , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C)

222

Maestros espaoles (Martnez Carvajal, C. Golmayo Baquero, Dr. Tolosa, Marn, M. Golmayo, Dr. Rey, Casas, Almirall, Fuentes).........

242

FE DE ERRATAS

PGINA

LNEA

DICE

DEBE DECIR

Ogl-i3
I;as :r.eg ras juegan

17

Penltima

Oil-f3

52
67

Diagrama 3ii
34

L a:3 blRn cas juegan

98

Penltima

Si 1... Rf7-g8
le

Si 1. .. Rf8 g8

constitu .i r

conatituira

de

153

205

21

19. TXP

Ul. TXPA

205
205

23

21. PXA

21. PAXA

26

24. T llT j 2A

2'1 . 'Jf:&A

206

Ult.ima.

8. OllA!

207

17. RXA

207

12
20
28

207
207

29

:lOS

26

237

Penltima

243

21

248

TlAD
4. A4A
5.

o o, 0-0

24. 06R+
27. 060
2L 06D+!
14. PXPD, PAXP

8. CD3A!
17. RXP
TlAD+
4. A4AD
5. 0-0, C3A
O ,50 6R+

2~1.

27. CGCD
21. 060-H
14. PXPD, PXA

LIBRERA GENERAL
Independencia, 8

ZARAGOZA

Precio: 1 6 pesetas.