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Taller

de

El mundo digital en el cual nos


encontramos genera un nmero
inmenso y siempre creciente de datos
digitales. Cmaras fotogrficas, de
video y msica son algunas de las
principales fuentes de estos datos y que
muchos de ellos residen en Internet.
As, Internet se ha constituido en una
base de datos multimedia gigantesca.
Ms an si ahora consideramos que la
educacin ha elegido a esta como
escenario multimedia para dotar a sus
actividades docentes de contenido
fundamentado en vdeos, audio,
imgenes y aplicaciones que ofrecen
todo en base a sistemas de tipo
interactivo.
Este curso es de naturaleza tericoprctico y est diseado para brindar al
alumno las tcnicas, herramientas
informticas utilizadas y los principios
de ingeniera para el desarrollo
aplicaciones multimedia orientadas a su
uso sobre Internet. El curso incluye un
trabajo prctico individual, que ser
elaborado durante el desarrollo del
mismo, debiendo presentarse y

Multimedi
a

SESIN 01: INTRODUCCIN A LA MULTIMEDIA. CONCEPTOS, ELEMENTOS,


ANTECEDENTES Y SITUACIN ACTUAL.
1. Introduccin
El rpido desarrollo de la tecnologa y de la informtica ha proporcionado herramientas
revolucionarias en todos los campos de la ciencia. En este sentido, los sistemas interactivos
multimedia se han integrado desde su nacimiento a nuestro entorno y estilo de vida, lo que ha hecho
posible que cada vez existan ms productos inclusive para nuestro uso personal y domstico.
Venimos atravesando por un proceso de transformacin social, como consecuencia de tres pilares
bsicos iniciados a finales de los aos 60 y principios de los 70, a saber: la revolucin tecnolgica
(basada en el auge y desarrollo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin), la formacin
de la economa global mundial y el cambio cultural en la sociedad. La tecnologa multimedia ha
llegado a todos los campos esenciales de nuestra sociedad: al trabajo, a la cultura, al ocio y a la
educacin.
2. Conceptos

La multimedia se define como la


interaccin de medios mltiples como sonido, video, texto, voz y grficos con el usuario de tal manera
que se facilite la atencin, la comprensin y la retencin de la informacin. De all la expresin "multimedios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video,
etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de
medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.
El concepto de Multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en
una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y
accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones
multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los
medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar
algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos
varios sentidos para comprender un mismo objeto.
Multimedia Interactiva
El concepto de multimedia ha ido evolucionando a travs del tiempo. Al principio se trataba de la
simple sumatoria de medios distintos: textos, sonidos e imgenes - animaciones, videos, grficos,
ilustraciones, fotos- en todas sus posibles combinaciones. Poda tratarse de texto y msica,
ilustraciones con sonido, textos con animaciones y sonido. Sin embargo hoy en da muchas veces se
usa multimedia para referirse al, ms acertadamente denominado, multimedia interactivo. La suma de
medios multiplica sus efectos gracias a la introduccin de la interactividad.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los
contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en

la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.


Desde el punto de vista del usuario, interactividad es la cantidad de control que ste tiene sobre los
contenidos. Esta definicin alude a los grados de interactividad que puede tener el producto. El ms
bajo de estos niveles de interactividad es el agotado y agotador recurso de teclear una y otra vez la
tecla <enter> lo que algunos, con indudable gracia, han dado en llamar interactividad. La verdadera
interactividad, en cambio, implica una modificacin en la propia estructura del "relato" multimedia: se
pasa de una presentacin linear donde todo el control es del autor a la multilinearidad donde el control
es del usuario. El usuario es as el dueo de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido.
3. Elementos
Los elementos o recursos de la Multimedia son principalmente la Imagen, el Audio y el Video.
4. Antecedentes y Situacin Actual
Desde el comienzo de la era informtica los terminales de salida de informacin de los ordenadores
han ido mejorando considerablemente. Al principio slo comprendan una simple impresora, luego
aparecieron las pantallas de visualizacin en las que los datos aparecan con mucha mayor rapidez
que en una impresora. Pero estos primeros sistemas de visualizacin presentaban numerosos
inconvenientes: el ms grave consista en lo largo y enojoso de examinar en gran nmero de datos
expresados en forma de palabras y frases, es decir, codificados en caracteres alfabticos y numricos
en continua sucesin temporal. Este sistema no es capaz de aprovechar la extraordinaria capacidad
que tiene la visin del ser humano para localizar rpidamente algo especialmente interesante situado
en un espacio de disposicin compleja.
Hasta entonces, el sector de los sistemas de informacin haban dominado las modalidades
alfanumricas. Pero la situacin fue cambiando y aparecieron, sobre todo en el mundo empresarial,
planteamientos nuevos en los que se reclamaba ver informacin y no simplemente datos;
entendiendo por informacin, las curvas de tendencias o los grficos de barras. La posibilidad de
utilizar pantallas de ms resolucin, as como la disponibilidad de mejores programas de tratamiento
de imagen permitieron nuevas formas de presentar la informacin, con las que era posible que la
pantalla del ordenador mostrara imgenes analgicas de los tems disponibles. De esta forma se
permita una interaccin persona-mquina ms natural, en la que el usuario ve el proceso que siguen
los datos que maneja. La realizacin de un sistema de imgenes interactivas requera dos progresos:
la mejora de las pantallas y la disponibilidad de memorias electrnicas de gran capacidad.
Se puede considerar que los verdaderos multimedia tienen su comienzo en 1978 cuando el
Architectrue Machine Group del Massachusetts Institute of Technology present el primer sistema
combinado de ordenadores y videodiscos. El grupo de arquitectura de mquina del MIT diseo lo que
denominaban SDMS (sistema de gestin especial de los datos), sistema basado en explorar las
posibilidades de las imgenes como representacin espacial para acceder a la informacin
almacenada en bases de datos electrnicas. Los datos se buscaban en un grfico representado
visualmente en pantalla, en vez de solicitarlos mediante una serie de rdenes escritas verbales y
numricas-. El sistema parta de la especial aptitud del ser humano para localizar rpidamente y de
modo preciso los objetos en el espacio
En el experimento se utilizaba una habitacin especialmente diseada, en la que una de las paredes
se haba sustituido por una gran pantalla formada por una placa de cristal deslustrado, sobre la que
se podan proyectar imgenes desde la habitacin contigua. Frente a esta pantalla se situaba un
silln para el usuario con dos pequeas palancas y una tecla sensible en cada uno de los brazos del
silln y a ambos lados del usuario unos monitores de televisin con pantalla tctil.
En cuanto al sonido, ocho altavoces situados en las paredes rodeaban al sujeto y un micrfono
permita al usuario dar rdenes al sistema. Uno de los dos monitores ofreca un men analgico de
aplicaciones disponibles. Mediante las palancas, o directamente con el dedo, el usuario se
desplazaba a travs de las imgenes y las seleccionaba, apareciendo entonces lo seleccionado en la
pantalla mural. El tamao de la imagen poda regularse a voluntad mediante un mando tipo zoom. El
segundo monitor tena como funcin facilitar el manejo de la informacin correspondiente al objeto
seleccionado, por ejemplo poda mostrar el ndice de materias de un objeto tipo libro. El SDMS
constituy una alternativa al acceso habitual a los datos en una base simblica, pero en ningn
momento se plante la utilizacin de la imagen interactiva como un sustituto, sino como un
complemento del uso de los teclados.
Como consecuencia de las investigaciones del Architecture Machine Group se desarroll una serie de
aplicaciones, siendo la ms popular el <plano-pelcula> de Aspen. Para realizar el que sera el primer
multimedia se grabaron en soporte cinematogrfico las calles de la ciudad de Aspen (colorado)
Filmando cada calle en las dos direcciones y con una cadencia de un fotograma por metro real de la

calle. Al montar en un videodisco los segmentos de calle rectos y en otro videodisco las curvas, el
ordenador permita la sensacin de estar conduciendo.
Se poda mirar por la ventanilla, parar delante de un edificio, entrar, o volar en helicptero sobre
mapas reales e ir dejando una huella sobre el camino recorrido que permitiera el regreso. La meta a
conseguir era la interaccin total, en tiempo real, entre el usuario y el sistema de tratamiento de los
datos, como si ste se tratara de un autntico interlocutor; pero un interlocutor sumiso y obediente a
las instrucciones que el usuario le suministre por medio de sus dedos, de sus ojos, o de su voz.
En EEUU, en 1979, se producen las primeras aplicaciones comerciales de video interactivo: General
Motors instal 12.000 unidades de videodisco industrial en su red de distribuidores. Y en 1980,
Pioneer saca al mercado su primer reproductor LaserDisc de tipo domstico. A principios de los aos
80 se inici el desarrollo de equipos para almacenar informacin en formato ptico, este tipo de
tecnologa supuso la posibilidad de almacenar una mayor informacin en un espacio menor, y por lo
tanto un paso imprescindible para el almacenamiento de imgenes en soporte informtico. Al soporte
desarrollado se denomin videodisco y aportaba una importante caracterstica para el desarrollo
posterior de los multimedia, y es que su lector era fcilmente controlable por medio de un ordenador.
Cul es el secreto de este xito tan rpido? Pues, lgicamente, que el sistema consigue una gran
eficacia comercial. Las entidades bancarias y financieras conciben los terminales interactivos como
un apoyo bsico para la venta de sus productos. Se ha comprobado que cerca de un 90% de los
usuarios que realiza la simulacin de un crdito en una terminal de informacin acaban las
operaciones.
La interactividad evidentemente es una ventaja para el usuario en cuanto que puede disponer de una
mayor soberana en el proceso de lectura del mensaje recibido, pero tambin constituye una mayor
facilidad persuasiva para el emisor del mensaje. En un anuncio televisivo se pone en juego un gran
despliegue persuasivo, confiando en que la forma de procesar la informacin recibida por parte de los
espectadores, sea capaz de originar una determinada conducta favorable comprar un producto, o
ser prudente en la carretera, etc.- a los propsitos del anunciante. Pero es prcticamente imposible (al
menos hoy en da) entrar en dilogo con el cliente potencial.
Que un sistema sea capaz de captar la atencin y el inters de un usuario, depende en gran medida
de un adecuado tratamiento audiovisual e interactivo del programa con el cual el cliente debe
dialogar. No poda ser de otra manera, puesto que es el programa con el que realiza las funciones del
vendedor. Y por regla general sabemos que un buen vendedor siempre consigue buenos resultados.
La interactividad permite conocer rpidamente la reaccin del usuario, es ms, persigue una reaccin
inmediata que se traduzca en consumo. En cuanto a la propaganda, multitud de asociaciones,
grupos, partidos tienen en su medio grandes posibilidades para difundir sus ideas, llegando a todas
las partes del mundo. Sirva de ejemplo que el propio vaticano dispone de un centro servidor para
Internet. http://www.vatican.va/phome_sp.htm

SESIN 02: ELEMENTOS MULTIMEDIA. FORMATOS Y HERRAMIENTAS DE


CREACIN MULTIMEDIA. EJEMPLOS.
1. ELEMENTOS MULTIMEDIA
Los elementos multimedia como la imagen, el audio y el video son tratados de manera independiente
para conocer con ms detalles como est compuesto cada uno de estos elementos.
2. LA IMAGEN
La palabra imagen tiene muchas definiciones. Para los religiosos puede ser la representacin de un
santo, para otros puede ser el aspecto fsico de una persona, para los matemticos puede ser el
conjunto de valores de una funcin que puede tomar la variable dependiente, entre otras definiciones.
Para nuestro inters la imagen (imagen digital) es el elemento que nace como producto de la captura
mediante algn medio electrnico de la figura de un objeto del mundo real. Los lectores electrnicos
de datos como el scanner y las cmaras digitales transforman las imgenes de los objetos del mundo
real a un formato que la computadora puede leer.
La fotografa, el cine, la televisin, el diseo grfico e, incluso, el diseo industrial producen miles de
imgenes digitales, que son almacenadas en algn soporte fsico, enviadas por un medio de
transmisin electrnico, presentadas en una pantalla o impresas en papel en algn dispositivo.
Muchas personas, cuando se quieren comprar una cmara de vdeo o un escner, escuchan
atentamente los consejos del vendedor pero no entienden bien lo que les dice: megapxeles, puntos
por pulgada, profundidad de color de 32 bit.
2.1 Tipos de Imagen
La primera decisin que debemos tomar es si queremos producir una imagen vectorial o una imagen
bitmap. Cada uno de estos tipos de imagen se produce y edita con programas diferentes y tiene
aplicaciones diferentes. Conviene comprender bien en qu se diferencian y cules son las ventajas e
inconvenientes de cada una. Las imgenes digitales pueden ser imgenes basadas en mapa de bits o
imgenes vectoriales.
A. Imgenes basadas en Mapas de Bits
Las imgenes de mapa de bits estn construidas mediante una gran cantidad de cuadraditos,
llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos est relleno de un color uniforme, pero la sensacin
obtenida es el resultado de integrar visualmente, en la retina, las variaciones de color y luminosidad
entre pxeles vecinos. En las imgenes digitales basadas en mapas de bits la imagen se guarda en
forma de un mosaico de pxeles. Cada pxel guarda la informacin de color de la parte de imagen que
ocupa. Esta clase de archivos ocupan mucha ms memoria que las imgenes vectoriales. Por
ejemplo la imagen que se muestra a continuacin est basada en un mapa de bits.

Las imgenes de mapa de bits, tambin llamadas bitmap, son la alternativa ideal para reproducir
objetos sutilmente iluminados y escenas con gran variacin tonal. De hecho, es el tipo de imagen
utilizado para la fotografa y el cine. Obviamente, la calidad de la imagen depender de la cantidad de
pxeles utilizados para representarla.
Las imgenes bitmap no permiten el cambio de escala. Observa, en la imagen siguiente, lo que pasa
al hacer zoom sobre las flores de la imagen anterior: los pxeles son evidentes y la representacin es
totalmente irreal. Este efecto, que se conoce con el nombre de pixelado se hace ms evidente en las
lneas curvas y en las zonas en las que hay cambios bruscos de luminosidad.

El principal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la ampliacin, cuando un


archivo se ampla mucho, se distorsiona la imagen mostrndose el mosaico de los pxeles y una
degradacin en los colores llegando al efecto pixelacin (deformacin de la fotografa). Por ejemplo
en seguida veremos la misma imagen anteriormente mostrada en una ampliacin de un 200%

B. Imgenes Vectoriales
Las imgenes vectoriales son grficos formados a base de curvas y lneas a travs de elementos
geomtricos definidos como vectores. La gran ventaja de las imgenes vectoriales es que no sufren
prdida de resolucin al producirse una ampliacin de los mismos. Se utiliza mucho para trabajos de
rotulacin, rtulos, iconos, dibujos, logotipos de empresa etc.
Las imgenes vectoriales estn compuestas por entidades geomtricas simples: segmentos y
polgonos bsicamente (de hecho, una curva se reduce a una sucesin de segmentos). Cada una de
estas entidades est definida matemticamente por un grupo de parmetros (coordenadas inicial y
final, grosor y color del contorno, color del relleno, etc.) Por compleja que pueda parecer una imagen,
puede reducirse a una coleccin de entidades geomtricas simples. La imagen siguiente es una
imagen vectorial:

Tal y como se observar luego en la imagen ampliada en un 200% respecto al de su tamao original,
la imagen no sufrir ninguna prdida, ni en calidad ni en resolucin. Al estar compuestas por
entidades geomtricas simples, las imgenes vectoriales se pueden cambiar de escala, para
ampliarlas o reducirlas, sin que la imagen pierda calidad. Este tipo de archivos lo utilizan programas
de dibujo y de diseo tales como: El Adobe Ilustrator, Freehand, Corel Draw entre otros.

Otra particularidad de esta clase de archivos es que solo pueden visualizarse a travs del programa
que los cre, sino se transforman en mapa de bits. Esta es su gran ventaja, porque proporcionan
siempre imgenes de colores planos con contornos limpios, sin importar el tamao al que se
muestran.
De entre los programas utilizados para realizar esta clase de imgenes hay que destacar Corel Draw,
todo un clsico, Photoshop de Adobe, el Photopaint de Corel e Ilustrator, que forma parte del producto
Creative Suite de la empresa Adobe, el preferido por los profesionales del diseo grfico. Existes as
mismo alternativas, en el mundo del software libre, para la creacin de imgenes vectoriales como los
programas Sodipodi y The Gimp, este ltimo un programa excelente, potente y profesional, que tiene
muy poco que envidiar al costoso Photoshop.
Las imgenes vectoriales son ideales para cartelera, diseo de envases, imagen corporativa,
logotipos etc., es decir en todas aquellas situaciones en las que una misma imagen, hecha con una
gama reducida de tintas planas, debe ser reproducida en distintos soportes y a distintos tamaos. Las
imgenes en mapa de bits, en cambio, son perfectas cuando la gama de colores cambia sutilmente.
En este caso, la imagen debe generarse teniendo muy en cuenta dnde y cmo va a mostrarse, con
una cantidad de pxeles y una gama de colores adaptados al soporte en el que va a reproducirse. Una
vez hecha, las modificaciones comportarn prdida de calidad.
As pues, resumiendo, antes de crear una imagen hay que elegir una de las dos tecnologas de
imagen digital: vectorial o bitmap. Cada una de ellas tiene unas aplicaciones y su produccin exige
unos requisitos que hay que conocer
2.2 Compresin y Formatos de Imagen
Una vez creada la imagen, ya sea capturada con la cmara o creada a mano, se guarda en un
archivo. El archivo, con un nombre y una extensin, no slo contiene la informacin de cada pixel.
Tiene tambin una cabecera en la que se guarda informacin destinada al programa encargado de
abrir la imagen y mostrarla en el monitor. Aunque, por regla general, los archivos vectoriales tienen
tamaos mucho menores que los archivos bitmap, todos los archivos grficos suelen tener tamaos
muy grandes. Este gran consumo de espacio en disco hizo necesario el desarrollo de tecnologas
capaces de comprimir archivos grficos. Cada sistema de compresin utiliza un algoritmo matemtico
propio para reducir la cantidad de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo
resultante con una extensin caracterstica: bmp, wmf, jpg, gif, png, etctera.
Algunos de estos algoritms estn patentados, son propiedad de una empresa, y hay que pagar por
utilizarlos. Otros algoritmos, en cambio, son de dominio pblico y pueden utilizarse libremente.
Tambin se distinguen entre s por las prdidas producidas en la informacin de la imagen durante el
proceso de compresin. As pues hay algoritmos con prdidas y sin prdidas.
Cuando se tiene que archivar una imagen digital, se puede elegir entre ms de un par de docenas de
formatos grficos diferentes. A todos ellos se les identifica por las tres letras de su extensin. Uno de
los errores ms extendidos referente a los formatos de archivos es la confusin del tipo de archivo

con el mtodo de codificacin empleado para reducir el tamao del bloque de datos que contiene. As
CCIT, LZW, MPEG Y JPEG son nombres de varios algoritmos de compresin que no definen un
formato especfico de almacenamiento.
A. Formatos de Imagen Sin Compresin
Las cmaras digitales utilizan un formato que mantiene el archivo de la imagen en su estado virgen,
en el cual no realizan ninguna clase de compresin y el archivo se mantiene en su mxima calidad,
igual que en el momento que se capt la imagen. Podemos citar el formato RAW y el TIFF. Otros
formatos sin prdida de calidad: BMP, EPS, PSD.
RAW (Crudo).- Este formato, slo se encuentra disponible en cmaras digitales sofisticadas,
indicadas para fotgrafos profesionales. Este formato ofrece la mxima calidad ya que contiene los
pxeles en bruto tal y como se han adquirido. El formato de imgenes RAW (Entindase como
"Formato de Imagen sin modificaciones") es un formato de archivo digital de imgenes que contiene
la totalidad de los datos de la imagen tal y como ha sido captada por el sensor digital de la cmara
fotogrfica.
Debido a las diferencias entre los formatos JPEG y RAW, se producirn situaciones en las que
debamos elegir uno de ellos. Si el espacio es un problema, utilizar JPEG nos permitir almacenar dos
o tres veces ms imgenes. Si estamos en algn tipo de situacin en la que queramos compartir las
fotos de una manera rpida (una fiesta, por ejemplo), usando JPEG podremos disponer de las fotos
fcil y rpidamente.
Por otro lado, si la capacidad no es un problema, y en ese sentido cada vez hay tarjetas de memoria
de mayor capacidad y ms baratas) se puede considerar la posibilidad de combinar ambos formatos.
Si no deseamos realizar ningn tipo de postprocesado, JPEG es nuestro formato. Hacer una foto en
RAW ser solo el primer paso hasta conseguir plasmar en papel el resultado. Pero si primamos la
calidad de imagen por encima de todo y deseamos aprovechar toda la informacin que nuestra
cmara digital sea capaz de recoger, deberemos elegir el formato RAW.
TIFF (Tagged Image File Format).- Es un tipo de archivo estndar para guardar imgenes de alta
calidad, ya que es compatible con los sistemas operativos Windows, Linux, Mac, etc. Se encuentra
reconocido por muchos programas de retoque y edicin grfica, tales como Paint Shop Pro, Adobe,
Quark, Corel etc.
Por tanto, si tenemos alguna duda sobre como enviar un archivo para su impresin o edicin,
optaremos por el formato universal TIFF, para que se pueda abrir y editar sin problemas. Al almacenar
un archivo en formato TIFF, este lo guarda con 48 bits de color incluyendo capas y canales alfa. No
obstante el formato TIFF se est dejando de utilizar en algunas cmaras fotogrficas profesionales,
porque al procesar una foto con tanta informacin, resulta difcil de moverla, visualizarla etc. Este
proceso, adems, ocupa mucho espacio en la tarjeta de memoria de la cmara, por esto las cmaras
incluyen el formato JPEG y el formato RAW para guardar las fotos en archivos. En cambio, utilizar el
formato TIFF para escanear una imagen es adecuado, porque el archivo se manejar directamente
en el PC, y puede destinarse tambin para la impresin precisando para ello de la mxima resolucin
posible.
BMP (Bit Map).- Este archivo es el formato de las imgenes en bitmap de Windows. Aunque muy
extendido, tiene la dificultad de la escasa compresin que realiza en los archivos por lo que ocupan
rpidamente casi 1Mb. Este formato guarda las imgenes descomprimidas, lo que significa mayor
velocidad de carga y mayor espacio requerido. Con respecto a la resolucin, cualquiera es aceptable.
Las imgenes pueden ser de 1, 4, 8 y 24 bits. La estructura de los BMPs es sencilla: se trata de un
header que contiene varias caractersticas de la imgen. Este header est compuesto por informacin
acerca del tamao, el nmero de colores, y una paleta de colores (si es necesario) de la imagen. A
continuacin del header se encuentra la informacin que constituye la imgen en s. Tiene una
curiosa forma de almacenarla: comienza desde la ltima lnea inferior. Es por eso que los programas
encargados de exhibir los BMPs en pantalla trazan la imagen de abajo hacia arriba. Es un formato
muy utilizado en la actualidad y la mayora de las aplicaciones lo utilizan.
EPS (Encapsulated Postscript).- Este archivo lo ha desarrollado la compaa Adobe y se pueden
guardar en este formato, tanto mapa de bits como imgenes vectoriales. El formato de archivo de
lenguaje PostScript encapsulado (EPS) puede contener tanto grficos vectoriales como de mapa de
bits y lo admiten prcticamente todos los programas de grficos, ilustraciones y diseo de pginas. El
formato EPS se utiliza para transferir imgenes PostScript entre aplicaciones. Al abrir un archivo EPS
que contiene grficos vectoriales, Photoshop rasteriza la imagen, convirtiendo los grficos vectoriales

a pxeles. EPS es adecuado para realizar intercambio de archivos entre programas de maquetacin,
tales como Page Maker o Quarkxpress incluyendo los de dibujo vectorial (Freehand o Corel).
PSD (Photo Shop Document).- El PSD es un formato nativo de photoshop y permite guardar todas las
presentaciones, retoques, nuevas creaciones realizadas con este programa. Guarda los archivos con
48 bits de color y permite almacenar todas las capas, canales etc. que exista en el archivo de imagen.
El formato nativo PSD, no es compatible con otro software, por lo que es de uso exclusivo del
photoshop. El PSD conserva todos los parmetros y caractersticas editables del programa. Un
archivo PSD puede contener, entre otras caractersticas, mscaras de recorte, trazados, canales de
color y alfa, capas, niveles de transparencia u opacidad; as mismo soporta distintos modos de color
(rgb, index, cmyk, .. ) todas estas opciones pueden ser editadas posteriormente.
B. Formatos de Imagen Con Compresin
En la imagen y archivos digitales, existen formatos de archivo que desechan informacin innecesaria
al almacenarlas. Pierden algo de calidad, pero con la ventaja de que se obtienen ficheros ms
pequeos (ocupan menos) y son ms manejables. Algunos de estos formatos: JPEG, GIF y PNG
JPEG (Joint Photographic Experts Group).- Es uno de los formatos ms conocidos para la
compresin de fotografas digitales. Es un formato de compresin con prdidas, pero que desecha en
primer lugar la informacin no visible, por lo que las prdidas apenas se notan. El algoritmo jpg est
basado en el hecho de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de
luminosidad. jpg divide la informacin de la imagen en dos partes: color y luminosidad y las comprime
por separado.
Admite modos en escala de grises con una profundidad de 8 bits y en color hasta 24 bits. Permite la
carga progresiva en un navegador, lo que lo ha convertido en el formato estndar en la web. No es un
formato adecuado para imgenes con alto contraste de color. Adems, hay que tener en cuenta que
la compresin se produce automticamente cada vez que se guarda el archivo, por lo que es
aconsejable guardar en este formato una nica vez, cuando la imagen est ya terminada. Es uno de
los pocos formatos que se soporta en Internet (Web)
GIF(Graphic Interchange Format).- Este tipo de archivo se cre con la finalidad de obtener archivos
de tamao muy pequeos. Es un formato que devuelve imgenes de tamao muy reducido. Esa
reduccin se consigue indexando los colores, es decir, asimilndolos a uno de los 256 colores de su
tabla. Su profundidad de color mxima, por tanto, es de 8 bits. El formato gif permite hacer algunas
cosas curiosas: puede hacerse transparente uno de los colores indexados en la tabla, lo que permite
suprimir fondos. Tambin permite enlazar varias imgenes gif en una secuencia, lo que se conoce con
el nombre gif animado. El pequeo tamao de los archivos gif hizo que fuera el formato ms
extendido en los primeros tiempos de Internet. Pero su principal defecto consiste en que es un
formato propietario (CompuServe Inc.), lo que ha provocado la aparicin del formato libre png que,
adems, comprime mejor que gif.GIF es muy indicado para guardar imgenes no fotogrficas tales
como: logotipos, imgenes de colores planos, dibujos, etc.)
PNG (Portable Network Graphics).- Formato de compresin de imgenes aprobado por el World Wide
Web Consortium (W3C) como sustituto del formato .gif. Los archivo tipo .gif utilizan un algoritmo de
compresin de datos que est patentado, mientras que el formato .png no est patentado y no
necesita licencia para su utilizacin. Es el formato de ms rpido crecimiento en la web, porque rene
lo mejor de jpg y gif. Se trata de un formato de compresin sin prdidas, con una profundidad de color
de 24 bits. Soporta hasta 256 niveles de transparencia, lo que permite fundir la imagen perfectamente
con el fondo. Entre sus inconvenientes hay que citar que no soporta animaciones y que el tamao de
los archivos png, debido a la capa de transparencia, siempre es mayor que el de los archivos jpg.PNG
no soporta animacin como los GIF, pero existe el formato MNG que es su variante animada.
2.3 Formatos a Elegir
Una misma imagen puede almacenarse en diferentes formatos. Los formatos ms extendidos en
Internet son GIF y JPEG. Los formatos ms usados por las cmaras fotogrficas digitales para
almacenar imgenes son JPEG y TIFF. La organizacin W3C recomienda el uso del formato PNG
para cubrir ciertas lagunas que dejan los otros formatos, dicho formato es de reciente aparicin y
todava no es soportado por todos los navegadores.

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3. EL AUDIO
El audio digital es la representacin de seales sonoras mediante un conjunto de datos binarios. El
audio digital es la codificacin digital de una seal elctrica que representa una onda sonora. Consiste
en una secuencia de valores enteros y se obtienen de dos procesos: el muestreo y la cuantificacin
digital de la seal elctrica.
3.1 Compresin y Formatos de Audio
El audio al igual como sucede con la imagen puede ser almacenado y transportado en diferentes tipos
de archivos de computador. Un formato de archivo de audio es un contenedor multimedia que guarda
una grabacin de audio (msica, voces, etc.). Lo que hace a un archivo distinto del otro son sus
propiedades; cmo se almacenan los datos, sus capacidades de reproduccin, y cmo puede
utilizarse el archivo en un sistema de administracin de archivos (etiquetado). Su variedad no estn
grande como sucede con los archivos de imagen pero todos ellos contienen una serie de parmetros
comunes que informan de la frecuencia de muestreo empleada en la grabacin del nmero de
canales de la muestra, de los bits de cuantificacin digital y de otros datos importantes sobre bucles
de repeticin o informacin adicional.
Dado el tamao que pueden adquirir los ficheros de audio digital, es lgico que se haya buscado
formas de compresin que permitan reducir esta cantidad de informacin. Al igual que ocurre con la
imagen, existen tcnicas sin prdida y tcnicas con prdida.
A. Formatos de Audio Sin Compresin
Los archivos de sonido sin prdida de calidad, son aquellos que usando o no mtodos de compresin,
representan la informacin sin intentar utilizar menor cantidad de la informacin original. Hacen
posible una reconstruccin exacta de la informacin original. Algunos de estos formatos: WAV, AIFF,
FLAC, AU.
WAV (Waveform Audio File).- Wav es el formato de audio digital sin comprimir. Fue el primer formato
de audio que existi para PC, lo flexible de este formato lo hace muy usado para el tratamiento del
sonido pues puedes ser compreso y grabado en distintas calidades y tamaos. Aunque los archivos
Wav pueden tener un excelente sonido comparable a la del CD el tamao necesario para esa calidad
es demasiado grande (especialmente para los usuarios de Internet) una cancin convertida a Wav
puede ocupar fcilmente entre 20 y 30 MB.
AIFF (Audio Interchange File Format).- Es uno de los formatos lderes junto a WAV, para uso
profesional y para aplicaciones de audio ya que est comprimido sin prdida lo que permite un rpido
procesado de la seal a diferencia del MP3 por ejemplo, pero la desventaja de este tipo de formatos
es la cantidad de espacio que ocupa, que es aproximadamente 10MB para un minuto de audio
estreo con una frecuencia de muestreo de 44.1kHz y 16 bits. El formato Audio Interchange File
Format es muy comn en los Mac. Se utiliza ampliamente en las aplicaciones multimedia, pero no es
muy comn en la Web.
FLAC (Free Lossless Audio Codec).- Es otro formato de compresin sin prdida, lo que significa que
no existe prdida de informacin desde la fuente de audio, lo que lo convierte en un formato ideal
para audio de alta calidad. El formato FLAC se suele usar para la venta de msica por internet, y
como alternativa al MP3 para compartirla cuando se desea reducir el tamao que tendra un archivo
WAV.
AU (Audio for Unix).- Es otro formato Se utiliza en archivos de sonido con sistema Unix de Sun
Microsystems and NeXT , la extensin AU viene de Audio, y tambin funciona como estndar
acstico para el lenguaje de programacin JAVA. El formato AU es el formato nativo de las estaciones
de trabajo Sun y similares. Es poco conocido fuera del ambiente UNIX.
B. Formatos de Audio Con Compresin
Los archivos de sonido con prdida son aquellos que usan un algoritmo de compresin con prdida,
es decir un tipo de compresin que representa la informacin (por ejemplo una cancin), pero
intentando utilizar para ello una cantidad menor de informacin. Esto hace que sea imposible
reconstruir exactamente la informacin original del archivo. Algunos de estos formatos: MP3, VQF,
AAC, MIDI.
MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3).- Es el formato de compresin de audio actualmente ms utilizado. El
mp3 surge de la conversin de un archivo de CD mediante la compresin (encoders) del mismo

12

manteniendo una calidad aceptable, aunque con prdida de algunas frecuencias. De esta manera se
logra un archivo que ocupa menos espacio, lo que tiene dos ventajas, la primera es el ahorro de
espacio que esto provoca y la segunda es la rapidez con la que pueden ser transmitidos a travs de
la Red. La compresin de la informacin auditiva supone sin embargo, una merma perceptible en
cuanto a la calidad de los registros de audio, aunque mantiene una buena calidad. Debido a ese
menor espacio, en un CD-ROM se pueden grabar 150 canciones en lugar del nmero habitual (12
13) en un formato normal (descomprimido).
VQF(Vector Quantization Format).- Este tipo de archivo es aproximadamente 30 a 35% ms pequeo
que un MP3 siendo la calidad de sonido mucho mejor an que los MP3 igualando en calidad a los
archivos WAV. Este nuevo formato de compresin de audio desarrollado por Yamaha, similar al MP3,
pero con una mejor compresin y calidad de sonido. Los archivos VQF son entre 30-35% ms
pequeos que un archivo MP3, por ejemplo: El archivo WAV de una cancin de 4 minutos ocupa
aproximadamente 40MB, al convertir ese archivo a formato MP3 ocupa 3.33 MB, mientras que al
convertirlo a formato VQF ocupa solamente 2.33 MB, con una calidad cercana a la del WAV. Este
nivel de comprensin no afecta de ningn modo la calidad del sonido, inclusive la calidad del sonido
de este formato es mucho mejor que el de MP3, por ejemplo: un archivo VQF a 80 kbps es tan bueno
como un MP3 a 128 kbps, y un VQF a 96 kbps tiene casi la misma calidad que un MP3 a 256kbps a
1/4 de su tamao.
AAC(Advanced Audio Coding).- Es un formato informtico de seal digital audio basado en el
Algoritmo de compresin con prdida, un proceso por el que se eliminan algunos de los datos de
audio para poder obtener el mayor grado de compresin posible, resultando en un archivo de salida
que suena lo ms parecido posible al original. Este formato AAC ha sido elegido por Apple como
formato principal para los iPods y para su software iTunes. El AAC utiliza una frecuencia de bits
variable (VBR), un mtodo de codificacin que adapta el nmero de bits utilizados por segundo para
codificar datos de audio, en funcin de la complejidad de la transmisin de audio en un momento
determinado. AAC es un algoritmo de codificacin de banda ancha de audio que tiene un rendimiento
superior al del MP3, que produce una mejor calidad en archivos pequeos y requiere menos recursos
del sistema para codificar y descodificar. Este cdec est orientado a usos de banda ancha y se basa
en la eliminacin de redundancias de la seal acstica, as como en compresin mediante la
transformada de coseno discreta modificada (MDCT), muy parecido como en el MP3.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface).- Este formato representa notas y otra informacin para
que pueda sintetizarse la msica. El MIDI tiene un buen soporte y sus archivos son muy pequeos,
pero solamente es til para ciertas aplicaciones a causa de la calidad de su sonido cuando se
reproduce en el hardware PC.
3.2 Formatos a Elegir
Mientras que el audio puede ser almacenado en muchos formatos, las principales diferencias entre
estos formatos de archivo son:

Su capacidad para comprimir el sonido: Es decir cunto espacio de almacenamiento que


requerir. Aunque algunas canciones sin comprimir no ocuparn todo el disco duro, una biblioteca
completa podra ser enorme
Su capacidad para mantener la calidad de sonido: formatos de audio con o sin prdidas es un
debate para siempre. Cuanto ms se comprime sus archivos de audio, menor ser la calidad de
audio. La compresin ahorrar valioso espacio en disco, pero para los aficionados a la msica esto
tambin significa la prdida de datos de audio.
Mientras que algunos formatos pueden reproducirse en casi cualquier software de msica con
cualquier reproductor de msica, y algunos estn diseados para restringir la copia y la
distribucin del audio. Eso significa que son programas de software a cargo, y no se puede
escuchar a ellos a menos que tenga el software o el reproductor para ejecutar ese formato de
archivo especfico.
Aun as en seguida se muestra una tabla comparativa entre algunos de los formatos
mencionados para un audio de 1 minuto

Formato de Audio
WAV

Tamao en KiloBytes
10,340

13

AU
MP3
VQF

5,179
823
586

14

4. EL VIDEO
El video es la captura de una secuencia de imgenes de tal forma que al ser proyectadas bajo ciertas
condiciones al sistema visual de un ser humano, se produzca la sensacin de movimiento. El ojo
humano es capaz de distinguir aproximadamente 24 imgenes por segundo. De este modo, cuando
se muestran ms de 24 imgenes por segundo, es posible engaar al ojo y crear la ilusin de una
imagen en movimiento. Mientras mayor sea la cantidad de imgenes mayor ser la sensacin de
movimiento.
A ms de 24 imgenes por segundo no logramos distinguir las imgenes individuales y percibimos un
movimiento continuo. El video es la representacin de la visin as como el audio es la representacin
de la audicin. El video digital es una mezcla de imagen y audio en un slo archivo digital.
4.1 Compresin y Formatos de Video
A. Formatos de Video Sin Compresin
Los archivos de video sin compresin, mantienen al 100% la informacin del video captado de la
realidad. Aunque no es muy normal usar vdeo sin comprimir, es de los que pueden ofrecernos la
mxima calidad posible, ya que no sufre ninguna alteracin. Su gran problema: el peso excesivo de
los archivos. Son algunos de estos formatos: RGB,AVI.
RGB (Red Green Blue).- Este formato es el equivalente a un .wav en audio o un .bmp en imgen, es
decir, capturamos con el 100% de calidad y sin compresin alguna. Es el formato de audio digital sin
comprimir. Este formato est basado en las siglas RGB que provienen del ingls, Red (rojo), Green
(verde) y Blue (azul) haciendo referencia a la caracterstica del ojo humano de percibir tan slo estos
tres colores bsicos y, el resto de la gama de color, se crea a partir de la combinacin de estos tres.
En formato RGB de cada color del pixel se representa como una adicin de tres colores primarios:
rojo, verde y azul. Cualquier color puede ser reproducido mediante la mezcla de estos tres
componentes en proporciones diferentes. RGB es ms comnmente utilizado para representar los
colores que se muestran en las pantallas de computacin. La razn es que RGB es un formato de
activo o en otras palabras, se describe colores como una adicin de la luz roja, verde y azul emitida
por una fuente de luz, tales como una pantalla de computacin. Una pantalla de clculo emite luz roja,
verde y azul para cada pixel para crear el color del pxel. Aunque con este formato obtenemos la
mxima calidad, los altos requerimientos de espacio y de ancho de banda para no perder cuadros
(frames) en la captura harn que lo desestimemos en la mayor parte de las ocasiones. Cuando nos
referimos al formato RGB se suele especificar tambin la profundidad de color, que se expresa en
bits. As, al decir RGB24 indicamos que el vdeo tiene una profundidad de color de 24bits (16.777.216
colores) Los valores posibles son RGB32, RGB24, RGB16 y RGB15
AVI (Audio Video Interleave).- Es el formato de compresin que quiere decir audio y vdeo
entrelazado, es el formato de Windows desarrollado por Microsoft. Las pistas de audio y vdeo se
encuentran grabadas de forma consecutiva en varias capas. Se ha ido alternando la grabacin entre
imagen y sonido, pero de una forma tan rpida que nuestros sentidos, tanto el odo cmo vista lo
perciben de forma paralela. AVI un formato de archivo que puede guardar datos en su interior
codificados de diversas maneras y que utiliza diferentes cdecs que aplican diferentes factores de
compresin. Se trata de un formato de video sin compresin y sin prdida de calidad, es muy pesado
para la web, se usa solo para edicin.
B. Formatos de Video Con Compresin
Una imagen de video no comprimida ocupa 1 MB aproximadamente. Para obtener un video fluido, se
necesita una frecuencia de al menos 25 30 imgenes por segundo, lo que genera un flujo de datos
de 30 MB/s aproximadamente, es decir, ms de 1,5 GB por minuto. Es obvio que este tipo de flujo es
muy poco compatible con el espacio de almacenamiento de los ordenadores personales o incluso con
las conexiones de red domsticas o de compaas pequeas o medianas.
Los archivos de video con prdida son aquellos que usan un algoritmo de compresin con prdida, es
decir un tipo de compresin que representa la informacin (por ejemplo una pelcula), pero intentando
utilizar para ello una cantidad menor de informacin. Algunos de estos formatos: MPEG, FLV, MOV,
ASF
MPEG (Moving Picture Experts Group).- Es el mtodo de compresin que utiliza es el de similitud de
contenidos, si percibe una parte comn a todo guarda un ejemplar eliminando el resto. De esta
manera se consigue una reduccin de espacio. Este formato se clasifica en:

15

MPEG-1, desarrollado en 1988, es un estndar de compresin de datos de video y de los canales


de audio asociados (hasta 2 canales para sonido estreo). Permite almacenar videos a una
velocidad de 1,5 Mbps con una calidad cercana a la de las cintas VHS en un soporte de CD
denominado VCD (CD de video).
MPEG-2, un estndar dedicado originalmente a la televisin digital (HDTV, televisin de alta
definicin), ofrece alta calidad a una velocidad que puede llegar hasta los 40 Mbps y 5 canales de
sonido envolvente. Adems, MPEG-2 permite la identificacin y la proteccin contra roturas. Es el
formato que se usa para videos en DVD.
MPEG-4 es un estndar diseado para permitir la codificacin de datos multimedia en forma de
objetos digitales para lograr una mejor interactividad, lo que lo hace especialmente adecuado
para la web y para los dispositivos perifricos mviles.
MPEG-7 es un estndar que se emplea para brindar una representacin de datos de audio y
video estndar que permita la bsqueda de informacin en dichos flujos de datos. Por eso, este
estndar tambin es conocido como Interfaz de Descripcin de Contenido Multimedia.
MPEG-21, un estndar que todava est en desarrollo, tiene como objetivo brindar un marco para
todos los actores digitales (productores, consumidores, etc.) para estandarizar la gestin de estos
contenidos, as como tambin los derechos de acceso, los derechos de autor, etc.

FLV(FLash Video).- Este tipo de archivo desarrollado por Macromedia, era un formato completamente
desconocido hasta la ascensin de YouTube, pues es el formato utilizado en todos los vdeos de sta
pgina web. El FLV es un formato de vdeo que ofrece al usuario vdeos muy comprimidos, por lo que
su tamao es mucho menor que el de sus competidores. Por eso, la mayora de videos en ste
formato no son de tanta calidad (al tratarse de vdeos ligeros) como en sus competidores, adems
que dispone de una mala gestin de archivos, incluso para los buenos reproductores.
El formato de archivo FLV (Flash Video http://www.adobe.com) presenta las siguientes caractersticas
que lo convierten en un formato ideal para la difusin de vdeo en internet:

Calidad visual. El formato FLV utiliza cdecs como Sorenson Spark, On2 VP6, etc que permiten
una alta calidad visual con bitrates reducidos.
Adecuada relacin calidad/peso. Al codificar un vdeo a un archivo *.FLV se ofrece la posibilidad
de configurar distintos parmetros del mismo para conseguir una aceptable calidad/peso.
Streaming. Admite una descarga por streaming. Esto significa que el vdeo comienza a
reproducirse en cuanto se llena el buffer inicial y contina reproducindose mientras se completa
su descarga en segundo plano. El vdeo FLV junto con el MP4, son actualmente las opciones ms
utilizadas.
Integracin web. La consola de reproduccin se puede incluir fcilmente en una pgina web y al
estar diseado con Adobe Flash admite un skin con un alto grado de personalizacin: fondos,
colores, botones, logo del centro o empresa, comportamiento, etc.
Reproductores locales. Se puede reproducir desde distintos programas instalados en el
ordenador: MPlayer, VLC Media Player, Riva, Xine, etc.
Repositorios de vdeos. Los repositorios de vdeo ms conocidos en Internet utilizan este formato
para la difusin de vdeos: YouTube, Metacafe, Vimeo, etc.

MOV(Movie).- Es el formato de vdeo desarrollado por Apple. Es el formato comn para pelculas en
QuickTime, la plataforma nativa para pelculas en Macintosh, pero puede utilizarse con diferentes
reproductores en Windows. El MOV sigue una lnea parecida al FLV. Aunque el MOV era un formato
existente, con la llegada de las primeras iPods al mercado, hasta ahora, hemos visto como su
utilizacin ha ido ascendiendo de forma bastante rpida. El formato MOV, es multiplataforma y en sus
versiones ms recientes permite interactuar con pelculas en 3D y realidad virtual. Las funciones del
formato MOV de QuickTime son las propias de un fichero contenedor multimedia que contiene una o
ms pistas, cada una de cuales almacena un determinado tipo de datos, ya sea audio, vdeo, efectos,
o texto, por ejemplo, los subttulos. Cada pista contiene un flujo determinado de informacin
codificado digitalmente con un determinado cdec o una referencia de los datos almacenado en otro
fichero. Las pistas se mantienen segn una estructura jerrquica de datos que consiste en objetos
llamados tomos. Un tomo puede ser el padre de otros tomos o puede contener informacin, pero
no puede hacer ambas funciones.

16

Dado que tanto los contenedores MOV y MP4 pueden usar los mismos codecs MPEG-4, en su
mayora son intercambiables en un entorno de slo QuickTime. Esto es especialmente cierto en los
dispositivos de hardware, como la Sony PSP y varios reproductores de DVD. Por el lado del software,
la mayora de los codecs DirectShow/Video de Windows incluyen un analizador de MP4, pero ninguno
para el formato MOV.
ASF(Advanced Systems Format).- El formato avanzado de transmisin por secuencias es el formato
de archivo que utiliza Windows Media. El contenido de audio o vdeo comprimido con multitud de
cdecs puede almacenarse en un archivo ASF para reproducirse con el Reproductor de Windows
Media (si se han instalado los cdecs necesarios), transmitirse mediante los Servicios de Windows
Media y, opcionalmente, empaquetarse con Windows Media Rights Manager; el formato de vdeo
desarrollado por Apple. Los tipos de fichero ms comunes contenidos en un fichero ASF son los
formatos WMA y WMV.
Tener en cuenta que las abreviaturas de la extensin del fichero son diferentes de los codecs que
tienen el mismo nombre. Los ficheros que contienen slo audio WMA pueden ser nombrados usando
una extensin .wma y los ficheros de contenido de audio y vdeo pueden tener la extensin .wmv.
Ambos pueden usar la extensin .asf si lo desea. Los ficheros ASF tambin pueden contener objetos
que representan los metadatos, como el artista, el ttulo, el lbum y el gnero de una pista de audio, o
el director de una pista de vdeo, muy similar a las etiquetas ID3 de los ficheros MP3. Soporta los
tipos de medios escalables y la priorizacin del flujo y, como tal, es un formato optimizado para el
streaming.
4.2 Formatos a Elegir
Una de las decisiones ms importantes que debemos tomar, antes y despus de la edicin, es elegir
el formato de video que usaremos, y su codificacin (CODEC). Esto afectar notablemente al
resultado final de nuestro trabajo. El formato, es la manera en que se guardan los datos en el archivo.
El CODEC, en cambio, es el algoritmo de compresin usado para codificar los datos de la pelcula
digital dentro del archivo. La eleccin de un formato y cdec, depender de las utilidades que le
queramos dar a la pelcula. Sus diferentes usos pueden ser:

Almacenaje de archivo: la pelcula resultante ser almacenada en cualquier soporte magntico u


ptico, de ordenador, disco duro, CD o DVD. Su reproduccin se podr realizar exclusivamente
en un equipo informtico con el software de reproduccin y cdec apropiados.
Streaming: el clip ser guardado en un ordenador para su difusin en Internet o Intranet. Este tipo
de vdeos, son usados para verlos online. Para este tipo de visualizacin es necesario un servidor
con el software apropiado de "streaming", para poder enviar los datos a los ordenadores
conectados.
Reproductor de saln: la grabacin ser almacenada en cualquier tipo de soporte magntico u
ptico, ya sea cinta VHS, DV, CD, DVD, etc. En este caso para grabar la pelcula en formato VHS,
necesitaremos disponer de una salida de vdeo en nuestro ordenador o cmara digital.

5. HERRAMIENTAS DE CREACION MULTIMEDIA


Cuando hablamos de herramientas de edicin y manipulacin de audio y video digital nos estamos
refiriendo, sin duda alguna, a todas aquellas aplicaciones en forma de software que nos permiten
alterar las cadenas de 0 y 1 que forman el audio digital. En la prctica existen muchas aplicaciones de
la tecnologa del audio digital que nada tienen que ver con composicin / produccin de msica. Por
ejemplo tenemos a AudaCity, Traktor DJ Studio, Adobe Audition, entre otros. As mismo son varios los
programas que hay para la edicin de video digital, entre los ms destacados se encuentran Avid
Xpress, Adobe Premiere, Pnnacle Studio, Dazzle DV entre los ms utilizados. Avid Xpress es un
software profesional que ofrece una alta calidad, pero con el inconveniente de tener un precio
desorbitado para un usuario no profesional, adems de un aprendizaje complejo. Adobe Premiere es
un conocido programa de edicin de video, que ofrece una alta calidad, es ms accesible para
usuarios no profesionales, y es uno de los ms conocidos y utilizados. Pinnacle Studio y Dazzle son
paquetes de edicin y captura muy accesibles, pero quiz con el inconveniente de ser muy bsicos,
pudindose echar en falta opciones, filtros o transiciones ms avanzadas.

17

SESIN 03: MULTIMEDIA EN LA WEB. TECNOLOGAS DE DIFUSIN DE


ELEMENTOS MULTIMEDIA POR INTERNET. EJEMPLOS.
1. Multimedia e Internet
El desarrollo del WWW en Internet y el de las plataformas multimedia han seguido caminos similares
en cuanto a sus contenidos: Los dos medios han sido explotados con efectividad para la promocin
de contenidos comerciales, educativos y de entretenimiento. Dentro de estas tecnologas crecientes
se encuentra la transmisin de vdeo y audio por Internet, la cual hace algunos aos estaba frenada
por los altos requerimientos de software y hardware, pero que hoy en da est al alcance gracias a la
masificacin del vdeo digital, al aumento de velocidad alcanzado por los enlaces a Internet y a la
estandarizacin de redes locales y formatos digitales.
2. Difusin de Audio por Internet
La mayora de los archivos de vdeo que se distribuyen por internet a travs de HTTP y FTP son
reproducibles localmente por la mayora de los reproductores de multimedia, como el QuickTime y el
Media Player, por lo cual slo se necesita de estos programas y tal vez actualizar los CODECs de vez
en cuando, pero en cuanto a la transmisin en vivo el esquema es totalmente diferente.
Para sintonizar una estacin de televisin o radio por Internet se necesita usar un software de
recepcin (cliente) compatible con el software de emisin (servidor). Por este motivo son pocas las
aplicaciones existentes que permiten la difusin de video, y que generalmente no son compatibles
entre ellas, las ms comunes de estas aplicaciones son: Real Player, Media Player, QuickTime,
Stream Works y Vic/Rat.
Por este motivo, hay una gran cantidad de protocolos y CODECs en el mercado, estos adems se
subdividen en protocolos de codificacin, transmisin, recepcin, y sincronizacin. Los protocolos de
sincronizacin e iniciacin (hand-shake) adquieren vital importancia ya que de estos dependern
finalmente la calidad y confiabilidad de la transmisin. La siguiente imagen muestra un esquema de
transmisin de video en vivo por la red.

18

3. Streaming de Audio y Video


La tecnologa de streaming se utiliza para aligerar la descarga y ejecucin de audio y vdeo en la web,
ya que permite escuchar y visualizar los archivos mientras se estn descargando. Anteriormente la
reproduccin del contenido multimedia por internet necesariamente implicaba tener que descargar
completamente el "archivo contenedor" al disco duro local. Como los archivos de audio y
especialmente los de video tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes
completos se volva una operacin muy lenta. Ahora, con la tecnologa del streaming un archivo
puede ser descargado y escuchado al mismo tiempo, con lo que la espera es mnima para la
persona que va a ver el recurso multimedia.
El streaming es la distribucin de multimedia a travs de una red de computadoras de manera que el
usuario consume el producto al mismo tiempo que se descarga. La palabra streaming se refiere a que
se trata de una corriente continua (sin interrupcin). Este tipo de tecnologa funciona mediante un
bfer de datos que va almacenando lo que se va descargando para luego mostrarse al usuario que lo
usa. Esto se contrapone al mecanismo de descarga de archivos, que requiere que el usuario
descargue los archivos por completo para poder acceder a los archivos.
El streaming funciona de la siguiente manera. Primero nuestro ordenador (el cliente) conecta con el
servidor y ste le empieza a mandar el fichero. El cliente comienza a recibir el fichero y construye un
buffer donde empieza a guardar la informacin. Cuando se ha llenado el buffer con una pequea
parte del archivo, el cliente lo empieza a mostrar y a la vez contina con la descarga. El sistema est
sincronizado para que el archivo se pueda ver mientras que el archivo se descarga, de modo que
cuando el archivo acaba de descargarse el fichero tambin ha acabado de visualizarse. Si en algn
momento la conexin sufre descensos de velocidad se utiliza la informacin que hay en el buffer, de
modo que se puede aguantar un poco ese descenso. Si la comunicacin se corta demasiado tiempo,
el buffer se vaca y la ejecucin el archivo se cortara tambin hasta que se restaurase la seal. La
siguiente imagen recoge todo lo anteriormente expuesto

La mayora de los archivos de vdeo que se distribuyen por internet a travs de HTTP y FTP son
reproducibles localmente por la mayora de los reproductores de multimedia, como el QuickTime y el
Media Player

19

SESIN 04: TECNOLOGA WEB. ELEMENTOS Y FORMATOS DE APLICACIN


WEB. EJEMPLOS DE EXPOSICIN.
1. Tecnologa Web
Se conoce como tecnologa Web a todos los lenguajes y estndares que posibilitan la visualizacin
de contenidos de internet (pginas web) a travs de un navegador web. Dentro de esta tecnologa los
ms populares son las pginas Web. Las pginas Web tambin constituyen un paradigma del modelo
asincrnico por que los contenidos son colocados en los servidores Web en formato HTML, XML o en
cualquier formato que los navegadores interpreten, y cada cliente accede a los contenidos en el
momento en que lo desee.
2. Funcionamiento de la Web
La Web funciona siguiendo el denominado modelo cliente-servidor, habitual en las aplicaciones que
funcionan en una red. Existe un servidor, que es quien presta el servicio, y un cliente, que es quien lo
recibe.
Cliente web
El cliente web es un programa con el
que el usuario interacciona para
solicitar a un servidor web el envo
de pginas de informacin. Estas
pginas se transfieren mediante el
protocolo HTTP (HyperText Transfer
Protocol - Protocolo de Transferencia
de Hipertexto). Las pginas que se
reciben son documentos de texto
codificados en lenguaje HTML. El
cliente web debe interpretar estos
documentos para mostrrselos al
usuario en el formato adecuado.
Adems, cuando lo que se recibe no
es un documento de texto, sino un
objeto multimedia (vdeo, sonido,
etc.) no reconocido por el cliente
web, ste debe activar una
aplicacin externa capaz de
gestionarlo.
Entre los clientes web (tambin conocidos como visualizadores o navegadores) ms usuales estn el
Netscape Navigator y el Microsoft Internet Explorer.
Servidor web
El servidor web es un programa que
est permanentemente escuchando
las peticiones de conexin de los
clientes mediante el protocolo HTTP.
El servidor funciona de la siguiente
manera: si encuentra en su sistema
de ficheros el documento HTML
solicitado por el cliente, lo enva y
cierra la conexin; en caso contrario,
enva un cdigo de error que cierra
la conexin. El servidor web tambin
se ocupa de controlar los aspectos
de seguridad, comprobando si el
usuario tiene acceso a los
documentos. La figura de la derecha
es un mensaje mostrado por el
servidor web cuando no se
encuentra la pgina solicitada:

20

El proceso completo, desde que el usuario solicita una pgina hasta que el cliente web se la muestra
con el formato adecuado, es el siguiente:
a.
b.
c.
d.

El usuario especifica en el cliente web la direccin (URL) de la pgina q desea consultar.


El cliente establece la conexin con el servidor web.
El cliente solicita la pgina deseada.
El servidor busca la pgina que ha sido solicitada en su sistema de ficheros, Si la encuentra,
la enva al cliente; en caso contrario, devuelve un cdigo] de error.
e. El cliente interpreta los cdigos HTML y muestra la pgina al usuario.
f. Se cierra la conexin.
El esquema general de la transferencia de pginas web es pues el que se muestra en la Figura
siguiente.

21

Internet

Cliente Web
(Chrome, Opera,
Internet Explorer, Firefox, etc)

Servidor Web

22

La conexin siempre se libera al terminar la transmisin de la pgina. Volviendo sobre el modelo de


las aplicaciones cliente-servidor, se puede decir que se sigue el denominado modelo de
transacciones: el cliente realiza una peticin, el servidor la atiende e inmediatamente se cierra la
comunicacin. Las transacciones son, pues, independientes, y no se mantiene una memoria entre las
sucesivas peticiones. Esto es un grave inconveniente para muchas aplicaciones en las cuales esta
memoria es fundamental, como por ejemplo las operaciones de compra a travs de la Web. No
obstante, existen mecanismos para resolver el problema, como el uso de cookies o de bases de
datos, y que se comentarn ms adelante.
Otro aspecto importante es el hecho de que se establece una conexin impediente para cada
documento u objeto que se transmite. Es decir, si una pgina contiene, por ejemplo, cuatro imgenes,
entonces se establecen cinco conexiones independientes: una para la pgina propiamente dicha y
otras cuatro para las imgenes. Todo lo visto hasta ahora se refiere al envo de informacin desde el
servidor hasta el cliente, que es el modo de trabajo ms habitual. En cuanto a a transferencia en
sentido contrario, es decir, del cliente al servidor, sta es menos frecuente, pero tambin es posible.
En resumen:
Clientes Web:
Utilizan el protocolo HTTP para conectar con los servidores.
Solicitan y muestran las pginas web almacenadas en los servidores.
Clientes tpicos: navegadores web (Explorer, Firefox).
Servidores Web:
"Escuchan" conexiones entrantes desde clientes.
Utilizan el protocolo HTTP para conversar con los clientes.
Almacenan y transmiten pginas web a los clientes.
Actualmente interactan con el usuario y generan dinmicamente pginas web
3. HTML (HyperText Markup Language - Lenguaje de Marcado de Hipertexto)
HTML es un lenguaje que permite incluir texto junto a las indicaciones de cmo mostrarlo, cmo y
dnde incluir imgenes y cmo acceder mediante enlaces a otros recursos en Internet (y tambin
posibilita la entrada de datos). El navegador-cliente solicita y recibe del servidor web una pgina y nos
la presenta formateada. La pgina puede pedir al servidor imgenes (u otros recursos) que estn en
archivos distintos de la propia pgina web y son enviados por el servidor y presentados por el cliente
junto al texto
DHTML
A medida que vamos avanzando en la programacin de pginas web nos vamos fijando nuevos
objetivos para crear cada da webs ms excitantes. Siguiendo este camino, llega un momento que el
lenguaje HTML se nos queda corto y tenemos que servirnos de alguna tecnologa superior, que nos
permita realizar esos desarrollos ms complejos y dinmicos.
Imaginaros por un momento que tuvieseis entre manos un gran proyecto, un proyecto que supusiese
la creacin masiva de pginas, como puede ser un peridico, donde cada da hay que cambiar los
contenidos por completo, o una enciclopedia online, con miles de pginas y referencias, por poner
dos ejemplos. Si utilizsemos nicamente HTML necesitaramos un regimiento de maquetadores web
para poder llevar a cabo el trabajo de crear tantas y tantas pginas y su actualizacin.
As mismo, si quisisemos desarrollar una aplicacin en la web donde el usuario tuviese que
interaccionar con la pgina, o una aplicacin que ofreciese algn servicio, como un buscador o un
gestor de correo a travs de la web, tambin nos veramos muy limitados con el HTML. Adems,
tambin estamos muy limitados con el HTML a la hora de crear efectos en las pginas, animaciones
que llamen un poco la atencin del usuario y que permitan hacer que las pginas web sean ms
divertidas.
MHTML
MHTML (Abreviado tambin MHT) significa MIME HTML (Multipurpose Internet Mail Extension HTML
o en espaol protocolo de transferencia de hipertexto Multiuso de la Extensin del Correo del
Internet). Es un estndar para incluir recursos que en pginas HTTP usualmente estn enlazados
externamente, tal como los archivos de imgenes y sonido, en el mismo archivo como el Cdigo de
Protocolo de Transferencia de Hipertexto, basado en RFC 2557. Lo particular del MHTML, es que el

23

contenido es codificado como si fuera un mensaje del protocolo de transferencia de hipertexto correo
electrnico, utilizando el MIMO multiparte/relacionado.

4. CSS (Cascading Style Sheets - Hojas de Estilo en Cascada)


CSS es un lenguaje de formateo aplicado principalmente al lenguaje HTML. La especificacin
Mediante CSS es posible definir una serie de estilos o especificaciones de estilo, referidos a cualquier
tipo de elemento de la pgina Web, de forma que el navegador aplicar el estilo adecuado a cada
elemento de la pgina. De este modo, si se organiza el cdigo para utilizar una nica Hoja de Estilos
(documento con extensin .CSS) de la que dependan el resto de las pginas, cambiando nicamente
dicha hoja de estilos, el resto de pginas se vern afectadas de forma automtica por los cambios.
Se puede decir, por tanto, que las hojas CSS son una especificacin creada para diferenciar lo que
son los datos de un documento de su presentacin final. Las hojas de estilo pueden aplicarse de tres
formas distintas: individual, global o por importacin.
Aplicacin individual
Consiste en aplicar un estilo directamente a un elemento HTML. En este caso no se diferencia mucho
del HTML tradicional, ya que el estilo se aplica directamente sobre la etiqueta HTML y no aprovecha
la facilidad antes comentada de definir estilos globales para un documento o conjunto de documentos.
Obsrvese que cada uno de los valores se separan por punto y coma (;).
<html><head><title>CSS: Aplicacin INDIVIDUAL</title>
</head>
<body>
<p style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:18px; font-style:italic; color:#6600FF">
Este es el modelo de aplicacin individual
</p>
</body>
</html>

24

Aplicacin global
En este caso se debe utilizar la etiqueta STYLE dentro del mbito de la cabecera del documento
(entre <HEAD> y </HEAD>). Dentro de sta se definen los distintos estilos para los distintos
elementos de la pgina.
<html><head><title>CSS: Aplicacin GLOBAL</title>
<style type="text/css">
<!-p{
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
font-size: 18px;
font-style: italic;
color: #6600FF;
}
-->
</style></head>
<body>
<p> Este es el modelo de aplicacin global </p>
</body>
</html>
En este ejemplo a TODAS las etiquetas <P> que el navegador encuentre en el documento se le
aplicar dicho estilo.
Aplicacin por importacin
El uso de un fichero de hojas de estilo dentro de una pgina HTML se realiza mediante la etiqueta
<LINK>. Esta etiqueta debe estar en el mbito de la etiqueta <HEAD> para ser procesada
correctamente y debe contener el nombre del archivo. La especificacin de esta etiqueta es la
siguiente:
<html><head><title>CSS: Estilos por Importacin</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="miestilo.css">
</head>
<body>
<p class="clase1">Prrafo de estilo clase1</p>
<p class="clase2">Prrafo de estilo clase2</p>
<p class="italicnavy">Prrafo estilo italicnavy</p>
<h1 class="italicnavy">Encabezado 1 estilo italicnavy</h1>
</body>
</html>
miestilo.css
p.clase1 {
font-family: Comic Sans MS;
font-size: medium;
color: Navy;
border-width:4;
border-color:Fuchsia;
}
p.clase2 {
font-family: Arial;
font-size: x-large;
color: Red;
border-width:2;
border-color:Fuchsia;
}
.italicnavy {
color:Navy;
font-style:italic;
}

25

Estilos por clases


Para poder diferenciar las distintas etiquetas idnticas de una pgina y poder aplicar distintos estilos a
cada una de ellas, estn a nuestra disposicin las llamadas Clases, que permiten tener distintas
versiones de reglas de presentacin para una misma etiqueta HTML. Una clase se define con el
carcter punto (.) precediendo al nombre de la clase. Si antes del punto va un nombre de etiqueta, la
clase se referir nicamente a los elementos de esa clase en esa etiqueta. Si no se especifica
nombre de etiqueta, el formato CSS se aplicar a todos los elementos HTML que tengan ese atributo
de clase, independientemente de la etiqueta que tengan.
<html><head><title>CSS: Stiles poor close</title>
<style type="text/css">
p.clase1 {
font-family: Comic Sans MS;
font-size: medium;
color: Navy;
border-width:4;
border-color:Fuchsia;
}
p.clase2 {
font-family: Arial;
font-size: x-large;
color: Red;
border-width:2;
border-color:Fuchsia;
}
.italicnavy {
color:Navy;
font-style:italic;
}
</estile>
</head>
<body>
<p class="clase1">Prrafo de estilo clase1</p>
<p class="clase2">Prrafo de estilo clase2</p>
<p class="italicnavy">Prrafo estilo italicnavy</p>
<h1 class="italicnavy">Encabezado 1 estilo italicnavy</h1>
</body>
</html>
Estilos por identificador
La definicin de estilos puede hacerse alternativamente a las clases, por identificadores o ID. Un ID
es un identificador nico de etiqueta en todo el documento HTML.
<html><head><title>CSS: Stiles por clase</title>
<style type="text/css">
<!-.italicnavy {
color:Navy;
font-style:italic;
}
#identificador1 { text-decoration:line-through; }
-->
</style></head>
<body>
<p class="italicnavy">Texto en Navy</p>
<h3 id="identificador1">Texto tachado</h3>
</body>
</html>

26

5. JavaScript
JavaScript es un lenguaje de Script que se incluye directamente en las pginas Web y que el
navegador interpreta junto con los dems cdigos HTML. Los navegadores que son compatibles con
JavaScript tienen el intrprete incorporado. Al escribir las pginas HTML se puede incluir una serie de
instrucciones JavaScript. El navegador lee estas instrucciones y las interpreta, es decir, las ejecuta.
El cdigo que se escriba en JavaScript debe ir comprendido entre las etiquetas:
<SCRIPT LANGUAGE=JAVASCRIPT> y </SCRIPT>
Veamos esto con un ejemplo que activa un mensaje cuando damos click en el botn derecho del
mouse.
<HTML><HEAD><TITLE>JAVASCRIPT - demostracin prctica</TITLE>
<SCRIPT>
function right(e) {
if (navigator.appName == 'Netscape' && (e.which == 3 || e.which == 2))
return false;
else if (navigator.appName == 'Microsoft Internet Explorer' && (event.button == 2 || event.button == 3))
{
alert("Lo sentimos, el botn derecho del ratn est inhabilitado");
return false;
}
return true;
}
document.onmousedown=right;
if (document.layers) window.captureEvents(Event.MOUSEDOWN);
window.onmousedown=right;
</SCRIPT></HEAD>
<BODY vlink="blue">
<center><P>Taller Multimedia - Boton Derecho Desactivado con JScript </P></center>
</BODY>
</HTML>
6. W3C (World Wide Web Consortium Consorcio de la Web)
Organismo que vela por el desarrollo de WWW y lo dirige Tim Berners-Lee. Inventor de la Web.
Fund W3C en 1994 y su misin es llevar a la Web a su mximo potencial siguiendo 7 principios
bsicos:
Acceso Universal
Web Semntica
Confianza
Interoperabilidad
Capacidad de evolucin
Descentralizacin
Multimedia ms atractiva!
La W3C actualmente tiene cerca de 400 Miembros
y unos 70 personas en el Team (Equipo de trabajo).
Cuenta con 14 oficinas mundiales dentro de las
cuales destacan la oficina del MIT(EEUU),
ERCIM(Europa) y Keio(Japn). La W3C desarrolla
los siguientes estndares (llamados
Recomendaciones),
p.e., XML, XHTML, CSS, RDF, SVG, PNG Directrices, p.e., WCAG, ATAG, QA Software, p.e.,
Validadores, Amaya, Jigsaw Concretamente, quin los desarrolla? Los mejores investigadores y
desarrolladores del mundo. http://www.w3.org

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