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Aprende autocad 3D
Autor: Alexander Subirs Martnez
1. Introduccin
Nota: Todos los ejercicios se deben realizar despus de estudiar la clase
completa.
Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D)
que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear
verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece
herramientas de dibujo que facilitan la creacin de objetos 3D realistas y
detallados, adems permite manipularlos de varias maneras.
Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran
varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la
geometra de manera fcil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar
para configurar diferentes vistas del modelo. Tambin se pueden asignar
diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas
ortogonales tpicas y cambiar fcilmente entre cada una de ellas.
2. Coordenadas 3D
4. Introducir Coordenadas X, Y, Z
Introducir coordenadas cartesianas 3D (X, Y, Z) es similar a introducir
coordenadas 2D (X, Y). Slo que en lugar de dos nmeros separados por coma
ahora se indican tres. En la ilustracin que sigue, la coordenada 3,2,5 indica un
punto 3 unidades a lo largo del eje X, 2 unidades a largo del eje Y, y 5 unidades
a lo largo del eje Z. Se pueden introducir valores de coordenadas absolutas que
se basan en el origen del UCS corriente, o valores de coordenadas relativas que
se basan en el ltimo punto indicado.
Coordenadas Esfricas
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9. Proyecciones Estndar
Cada una de las seis vistas estndar es una vista 2D, que muestra solamente dos
de las posibles tres medidas de los objetos: ancho, largo, o alto. Como quiera
que se pueden mostrar varias vistas, en la pantalla o en papel, las vistas deben
ser ordenadas de manera que compartan una de las dos posibles dimensiones.
Cuando ellas comparten una medida comn, se dice que son proyecciones. La
ilustracin que sigue muestra una proyeccin correcta, las dos vistas comparten
la medida de altura.
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Primer UCS
Segundo UCS
Multiples UCSs
Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura.
Utilizar el fichero A3D-Ejercicio3.dwg
En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de
modelo, claro que, en el primero los UCSs solamente permiten manipulacin 2D.
Aunque se pueden introducir coordenadas 3D en el espacio de papel, en ste no
se pueden utilizar comandos de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y
VPOINT. AutoCAD mantiene las definiciones de los ltimos diez UCS creados en
el espacio de modelo y los ltimos diez del espacio de papel.
La elevacin corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo
en el UCS corriente y se establece indivualmente para los viewports, en
dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS
se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las
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3
A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z, se especifica un
nuevo origen, o se teclea z.
4
Si se teclea z, ahora se debe introducir la profundidad en Z, o la
distancia que se desea mover el plano XY a lo largo del eje Z.
Lnea de comando UCS Move
Si el UCS que se modifica no tiene nombre, se crea un nuevo UCS sin nombre. Si
se modifica uno de los seis UCS ortogrficos o uno con nombre, la nueva
profundidad en Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS. Para
restaurar el origen de un UCS a su posicin original, se utiliza el mismo
procedimiento para poner 0,0,0 en el valor de origen o poner la profundidad en Z
igual a 0.
Si previamente se cambi el origen de un UCS ortogrfico, se puede hacer que el
origen vuelva a pasar por el origen del UCS base.
Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortogrfico:
1
2
En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se
selecciona un UCS de la lista.
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3
A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el
viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el
UCS corriente a todos los viewports activos.
Lnea de comando UCS Apply
Se puede aplicar la configuracin del UCS corriente al viewport que se
especifique o a todos los viewports activos.
Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:
1
Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el
UCS corriente.
2
3
A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el
viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el
UCS corriente a todos los viewports activos.
Lnea de comando UCS Apply
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El viewport superior
es el corriente
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El viewport inferior
es el corriente
3
En el cuadro de dilogo UCS, se selecciona la ficha UCS Settings, y
despus se marca en ella la opcin Save UCS with Viewport.
4
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3
En la ficha Named UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona el
nombre del UCS que se desea asignar y hace clic en el botn Set Current.
La configuracin de UCS corriente se indica por un pequeo puntero al lado del
nombre del UCS en la lista, y el nombre del UCS tambin se muestra junto a Current UCS
Current UCS.
4
Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS
seleccionado se restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is
Restored.
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3
En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de dilogo
View, se selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic
en el botn Set Current.
La vista corriente es indicada con un pequeo puntero al lado del nombre de la
vista en la lista y adems se muestra al lado de Current View.
4
Para ver informacin detallada acerca de un UCS ortogrfico, como alto,
ancho, ngulo de rotacin de la vista, direccin de la vista, y si est o no
activada la opcin de encuadrar (clip), se selecciona la ficha Named Views, y se
hace clic en el botn Details.
5
Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el
nombre de la lista Relative To.
De manera predeterminada, las vistas ortogrficas se orientan con relacin al
WCS.
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Para especificar que el UCS ortogrfico asociado se restaure cuando lo
haga la vista, se marca la opcin Restore Associated UCS with View, que
controla la variable UCSORTHO.
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3
En la opcin Current 3D Graphics Display, se selecciona el sistema
grfico y despus se hace clic en Properties.
Se muestra un cuadro de dilogo de configuracin del sistema de grficos 3D. Si
se est utilizando un sistema que no es el Heidi, las opciones del cuadro de
dilogo pueden variar.
4
Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botn Apply &
Close.
Lnea de comando OPTIONS
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Teclear e (Elliptical).
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Objeto Original
Objeto despus
de aplicar Extrude
EXTRUDE se utiliza para crear un slido a partir de un perfil del objeto que es
comn a lo largo del mismo, como una rueda dentada o un engranaje.
EXTRUDE es particularmente til para crear objetos que contiene redondeos,
biselados, y otros detalles que de otra manera sera difcil reproducir excepto
utilizando un perfil del mismo. Si se crea un perfil utilizando lneas y arcos, se
debe utilizar la opcin Join del comando PEDIT para convertirlos en una sola
polilnea o crear a partir de ellos una regin antes de que se pueda utilizar el
comando EXTRUDE.
Para aplicar el comando a lo largo de un camino:
1
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3
Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de
revolucin.
Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La
direccin positiva del eje especificado va del primer al segundo punto.
4
Polilnea Original
alrededor
Revolucin alrededor
del eje X
Objeto seleccionado
Eje de Revolucin
Revolucin
del eje Y
Resultado
40
Resultado
Objeto sustrado
Resultado
(se han ocultado las
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Objetos seleccionados
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35. Editar en 3D
Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo
(mirror), cortando (trim), biselando (chamfer) o redondeando (fillet). Los
comandos ARRAY, COPY, MIRROR, MOVE, y ROTATE se pueden usar para
objetos 3D como para aquellos 2D. Tambin se pueden utilizar las referencias a
puntos significativos de objetos (object snaps), excepto Intersection y
Apparent Intersection para asegurar la precisin deseada cuando se editan
objetos 3D.
Rotar en 3D
Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano
XY alrededor de un punto especificado. La direccin de rotacin se determina por
el UCS corriente UCS. ROTATE3D rota objetos en el espacio 3D alrededor de un
eje que se especifica. El eje de rotacin se puede especificar mediante dos
puntos, un objeto, los ejes X,Y, o Z, o la direccin Z de la vista corriente. Ambos
comandos se pueden utilizar con objetos 3D.
Para rotar un objeto alrededor de un eje:
1
3
Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los
objetos seleccionados (2 y 3).
La direccin positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la
rotacin cumple con la regla de la mano derecha.
4
Objeto seleccionado
para rotar
Eje de
rotacin
Resultado
indicado
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Se especifica Rectangular.
Objeto seleccionado
Resultado
Se especifica Polar.
6
Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que vara su ngulo en
el arreglo, o se teclea n para retener la orientacin original.
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Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que sern rotados los
objetos (2 y 3).
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4
Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y
para eliminarlos.
Objeto
Seleccionado
Plano de
Resultado
Reflexin
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Se teclea e (Edge).
Se teclea e (Extend).
Se teclea p (Project).
Se teclea u (UCS).
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Se teclea p (Project).
Se teclea v (View).
Se teclea p (Project).
Se teclea n (None).
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Superficie base
Borde
Seleccionada
Seleccionado
Resultado
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4
Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear
los bordes seleccionados.
Borde a filetear
Resultado
50
Objeto seleccionado
Eje de corte
Seccin transversal
de seccin
aislada y sombreada
seccin deseada
definido
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Objeto seleccionado
Retenida
una mitad
del objeto
corte
del objeto
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Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
3
Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando
a la seleccin.
4
Cara seleccionada
Resultado
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Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
3
Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando
a la seleccin.
4
Se teclea p (Path).
Cara seleccionada
Camino
Resultado
55
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.
3
Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las
seleccionadas.
4
5
Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la
seleccin (3).
6
Cara seleccionada
Pto Base
Resultado
y destino
Lnea de comando SOLIDEDIT
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Del men Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.
Cara seleccionada
Pto Base
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Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.
Cara seleccionada
Offset 1
Offset -1
Debe considerarse que los huecos en un slido son menores cuando crece el
volumen del slido.
Lnea de comando SOLIDEDIT
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Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.
Cara seleccionada
Pto Base
y 2 pto
Cara afilada 10
seleccionados
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Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.
Cara seleccionada
Cara eliminada
60
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.
Cara
Pto Base
seleccionada
y 2 pto
Cara copiada
seleccionados
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.
4
En el cuadro de dilogo Select Color, se selecciona un color y se hace
clic en OK.
5
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Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.
4
En el cuadro de dilogo Select Color, se selecciona un color y se hace
clic en OK.
5
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Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.
Borde
seleccionado
Pto Base
y 2 pto
Borde copiado
seleccionados
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3
Se selecciona el objeto que se desea grabar en el slido seleccionado
anteriormente (2).
4
Se presiona ENTER para mantener el objeto original, o se teclea y para
borrarlo.
5
Slido
Objeto
seleccionado
Objeto impreso
seleccionadoo
en el slido
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Slido
Pared 0.5
Pared -0.5
seleccionado
Lnea de comando SOLIDEDIT
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Slido Seleccionado
Slido limpio
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56. Materiales en 3D
Cuando la opcin Enable Materials est activada en el cuadro de dilogo 3D
Graphics System Configuration, los objetos que tienen agregados materiales
muestran los materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de
rbita 3D y a los objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE.
Si no se ha agregado ningn material a un objeto para ese se utiliza en material
predeterminado.
A continuacin se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en rbita
3D y cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE:
A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores.
El color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por
imgenes 2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se
muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra
ninguna refraccin.
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Tambin se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras est activo este
comando.
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Ahora se puede presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor para
rotar la vista. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola
circular, el puntero del cursor cambia. La apariencia del cursor cmo ser rotada
la vista:
Una pequea esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se
presiona el botn izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve
libremente. En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que
rodea los objetos con el blanco de la vista en el centro de la esfera. Se puede
arrastrar en cualquier direccin.
Una flecha circular alrededor de una pequea esfera es el cursor que se
muestra cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y
arrastrando el cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva
alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la
pantalla. Esta operacin se denomina "roll."
Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequea es el puntero que se
muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos a la
derecha o izquierda de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde
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Parallel: Cambia la vista de manera que dos lneas paralelas nunca converjan en
un punto comn. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen
distorsionadas cuando estn cerca. Esta es la opcin predeterminada.
Perspective: Cambia la vista de manera que todas las lneas paralelas
convergen en un punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con
la distancia, mientras ms cerca se encuentran ms grandes se ven. Las formas
se distorsionan cuando los objetos estn muy cerca. Esta vista muestra mejor lo
que los ojos del observador veran.
Proyeccin
Vista en
Paralela
Perspectiva
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Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con lneas y curvas que representan
los bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se veran si el
objeto fuera opaco.
Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polgonos.
Esto da a los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.
Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre
las caras de los polgonos. Esto da a los objetos una apariencia ms suave y
realista.
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Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los
objetos se sombrean por planos y adems se ve el modelo wireframe de los
mismos.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de rbita
3D, el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando
3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no est activo
se utiliza el comando SHADEMODE.
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Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres lneas
que representan los ejes X, Y, y Z.
Grid: Dibuja un arreglo de lneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS
corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable
ELEVATION.
Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar
las variables que controlan la visualizacin de la red de puntos. La distancia
entre las lneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor
configurado en la opcin Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del
comando GRID, que se guarda en la variable GRIDUNIT. Entre estas lneas se
dibujan 10 lneas horizontales y 10 verticales.
Cuando se acerca o se aleja la vista de rbita 3D, el nmero de lneas de la
malla cambia para brindar una mejor claridad de las lneas del modelo. A medida
que la vista se aleja se dibujan menos lneas. A medida que la vista se acerca, se
dibujan ms lneas hasta que el nmero de lneas se corresponde nuevamente
con el nmero indicado en GRIDUNIT.
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Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de rbita
3D. Un plano de recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que
queden fuera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust Cli
Adjust Clipping Planes, hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos
planos se representan como lneas en las partes superior e inferior de la ventana
Adjust Clipping Planes.
).
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Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estndar, o una de las
cuatro vistas isomtricas. Las vistas isomtricas estn definidas considerando que
la cmara est ubicada en 0,0,0.
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2
En el cuadro de dilogo Viewpoint Presets, se selecciona los ngulos
de vista relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imgenes de
muestra, o tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY.
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2
Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World
UCS, o Named UCS (para una vista guardada).
Lnea de comando PLAN
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2
Se hace clic en un punto en el interior de la brjula para especificar el
punto de mira.
Lnea de comando VPOINT
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2
Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de lneas
ocultas.
3
Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una vist
"Definir una vista 3D".
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3
En el cuadro de dilogo Photo Real Render Options debajo de Face
Controls, se marca la opcin Back Faces.
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2
En el cuadr de dilogo Load/Unload Applications, se hace clic en la
ficha Loaded Applications si no es la ficha activa.
3
En la lista, se selecciona acRender.arx, y despus se hace clic en
Unload.
4
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2
En el cuadro de dilogo Rendering Preferences, se hace clic en
Background.
3
En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Solid y se quita
AutoCAD Background.
4
En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar
(Top), y despus se utilizan los controles de color para especificar un color.
Los colores Middle y Bottom slo pueden ser modificados cuando una de las
opciones Gradient, Image, o Merge est seleccionada. Si se desea utilizar un
color personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo
en el cuadro de dilogo Color.
5
Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana
Render se muestra con el nuevo color de fondo.
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3
En el cuadro de dilogo Render, se configuran las opciones o se aceptan
las predeterminadas.
En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para
suavizar los bordes entre las caras de los polgonos.
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En dependencia del tamao del dibujo, despus de una pausa que puede ser
largo o corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo.
Se recomienda que si los objetos estn reducidos (zoom) por fuera de los lmites
del dibujo y se tiene problemas con la generacin de las imgenes, se pruebe
escalar la escena o hacer zoom al menos a los lmites del dibujo.
Lnea de comando RENDER
No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de dilogo Rendering
Preferences, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer
render. El comando STATS muestra informacin sobre el render realizado, tal
como el tiempo que tom crear la imagen.
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3
En el cuadro de dilogo Render, se selecciona la opcin Query for
Selections, y a continuacin se hace clic en Render.
4
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3
En el cuadro de dilogo Windows Render Options, en el recuadro
Color Depth, se selecciona 8-Bit 24-Bit.
4
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111
La luz puntual es til para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente
de luz artificial comn. Se utiliza para crear efectos generales de iluminacin. Se
puede combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de
iluminacin. Las luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para
proveer relleno luminoso a un rea delimitada.
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Hotspot cone angle: Define la parte ms brillante del haz de luz. Tambin se
conoce como ngulo del haz (beam angle)
Falloff cone angle: Define el cono luminoso. Tambin se conoce como ngulo
de campo (field angle).
A la regin definida entre estos dos ngulos se le denomina a veces como rea
de disminucin rpida de la intensidad.
Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ngulos, ms suave ser el
borde del haz de luz. Si los dos ngulos son iguales, el borde del haz de luz es
ms pronunciado. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se
puede indicar un ngulo de mxima iluminacin mayor que el valor del ngulo de
cada de la iluminacin. Los reflectores son tiles cuando se desea resaltar
caractersticas especficas y reas del modelo.
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2
En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering
Type, Photo Real o Photo Raytrace.
3
En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows.
Despus se hace clic en OK.
4
5
En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz.
Seguidamente se hace clic en New.
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En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en
Shadow Options.
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En el cuadro de dilogo Shadow Options, se marca Shadow
Volumes/Raytraced Shadows.
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2
En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering
Type, Photo Real o Photo Raytrace.
3
En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows.
Despus se hace clic en OK.
4
5
En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz y despus se
una de las siguientes alternativas:
Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de
la luz.
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95. La reflexin
Las imgenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexin - difusa y especular (de
espejo).
Reflexin Difusa
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben
reflexin difusa. La luz que incide en superficies cuya nica reflexin es difusa,
dispersan la luz el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres
haces de luz que inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en
todas las direcciones. En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3
pueden mostrar la reflexin de la luz.
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Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3.
Si se desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras
de desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una
tenga un valor igual a 1.
Indicar el valor de Roughness.
La configuracin de Roughness (rugosidad) determina el tamao de la franja
brillante ms iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de
acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una
superficie ms lisa, menos rugosa, produce una franja ms iluminada menor;
mientras menor sea el valor de la propiedad roughness, menor ser el tamao
de la franja iluminada. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos
que se introduzca un valor para la reflexin (Reflection).
Indicar el valor de Transparency.
La configuracin de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto
transparente o translcido. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un
material de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta el tiempo de realizacin del
render.
Indicar el valor de Refraction.
La configuracin de Refraccin indica un ndice de refraccin para los materiales
transparentes. Los valores de la refraccin no producen efecto a menos que se
entre en un valor diferente de cero en la Transparencia.
Indicar el valor de Bump Map.
La configuracin de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura
de la superficie de un objeto.
5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados
producen el efecto que se desea en el material.
Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se
hayan especificado.
6 Ahora, despus de ver el resultado que producen los cambios realizados a los
valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que
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106. Mapeado
En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyeccin de una imagen
2D sobre una superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealstico son
imgenes 2D en uno de varios formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF,
PCX, y JPEG.
Las coordenadas de mapeo se conocen tambin como coordenadas UV. (Las
letras UV son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las
coordenadas XY utilizadas para describir la geometra en AutoCAD.) El material
asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa
escala se basa en las unidades predeterminadas de AutoCAD.
El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas:
Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa
de bits fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen
de un patrn de tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la
apariencia de un piso de losas.
Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto
reluciente (tambin se conocen como mapas ambientales o de entorno).
Opacity maps: Especifican reas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si
la imagen del mapa de bits es un crculo negro en medio de un rectngulo blanco
y sta se aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia de tener un
hueco donde se mapee el crculo sobre el objeto.
Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.
Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real
o Photo Raytrace.
El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):
Asignar un material con mapas de bit a un objeto
Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda
posicionar los mapas
Los mapas de reflexin no requieren coordenadas de mapeado.
Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de dilogo Mapping
se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando
se mueve la geometra, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como
el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella.
A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar
los mapas de materiales en una relacin 1:1 (la predeterminada) a la geometra
de manera que la proyeccin del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se
puede utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrn de
ajedrez de 512x480, no se debe escalar el mapeado tan pequeo de manera que
el patrn haga que el objeto se vea sencillamente gris, ni se debe escalar el
mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o blanco.
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Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con
diferentes propsitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos
cuyo material est basado en una sola imagen grfica (tales como vallas o
pinturas de pared.) Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de
imgenes que contienen un patrn repetitivo (tales como ladrillos, empedrados,
mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores
de escala que se introduce en los campos de UV controlan la escala a la que el
material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos opciones se pueden
seleccionar en el cuadro de dilogo Adjust Material Bitmap.
La ubicacin de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente est
disponible cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el mtodo
de mosaicos recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la
configuracin predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto ser necesario
ajustar manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicacin del
mapa de bits.
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Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se
tendr que configurar el punto de vista y las luces desde el principio.
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8 bpp
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32 bpp
16-bit
32 bpp
24-bit
32 bpp
32-bit
32 bpp
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