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enigma
do
Ettin
Uma aventura de
D&D para
4 personagens
de 2o ou 3o nveis.
por JD Wiker
traduzida por:
Ubiratan Pires Alberton e
Brulio Guedes e Silva
Revisada por: Gilvan Gouva e
Marcelo Telles
Editorada por Adriana Almeida
REDERPG
Preparao
Voc, o Mestre, precisa de uma cpia do Livro do Jogador, do Livro dos Monstros e do Livro do Mestre para
utilizar esta aventura. Leve algum tempo para se familiarizar tanto com a ficha do ettin (pgina 121 do Livro
dos Monstros), quanto com a magia metamorfosear objetos (pgina 259 do Livro do Jogador).
O texto dentro das caixas cinzentas informao para
os jogadores, que voc pode ler em voz alta ou parafrasear conforme for apropriado. Estatsticas dos monstros
e Personagens do Mestre (PdMs) presentes em cada encontro so fornecidas de forma abreviada.
Antecedentes
H pouco mais de dois anos, um grupo de aventureiros
soube que os habitantes de um pequeno vilarejo haviam
sido forados a abandonar seus lares quando um mago
maligno tomou controle do forte local. Os aventureiros
confrontaram o mago e o derrotaram, mas no sem sofrer
pesadas baixas. Apenas dois deles sobreviveram batalha.
Um dos sobreviventes era um jovem clrigo chamado
Kyrnyn. Durante a batalha, o mago maligno, Stondylus,
metamorfoseou Kyrnyn em um ettin. J sob o efeito de
um encantamento, Kyrnyn ajudou o mago a esmagar
seus prprios amigos.
Depois que Stondylus foi finalmente vencido, o ltimo
parceiro sobrevivente de Kyrnyn, um jovem ladino chamado Hartmund prometeu encontrar ajuda. Hartmund
aconselhou Kyrnyn a ficar fora de vista - para evitar ser
confundido com um ettin verdadeiro - at seu retorno.
Kyrnyn nunca mais o viu.
Quando a comida de Kyrnyn acabou, ele comeou a caar a fauna local. Logo ele havia limpado a rea ao redor
do forte do mago, o que o forou a se afastar cada vez
mais em suas excurses. Ele ocasionalmente encontrava algum caador, mas rapidamente aprendeu que se
eles no fugiam imediatamente, era melhor que ele prprio fugisse. O velho forte se tornou seu esconderijo.
No demorou muito at que Kyrnyn comeasse a atrair
uma ateno monstruosa. Ele foi abordado por um
bando de orcs procurando msculos adicionais para
ajudar em seus futuros ataques - inclusive contra os
mesmos aldees cujo antigo forte ele agora ocupava.
Ele recusou - violentamente - e descobriu o quo fcil
era tirar vantagem da fora brutal de seu novo corpo.
Quando os sobreviventes do grupo orc persuadiram
alguns ogros a tentar mat-lo, Kyrnyn descobriu que
sua selvageria era maior do que jamais sonhara. Sua segunda cabea - que ele sempre havia julgado como um
mero conjunto extra de olhos e ouvidos - ganhou vida
prpria, dirigindo seus poderosos braos de maneira
que ele no escolhera por vontade prpria.
No incio, Kyrnyn acreditou estar imaginando coisas.
Mas da prxima vez que ele encontrou um caador na
floresta, sua outra cabea tomou o controle novamente,
e antes que ele pudesse impedir, espancou o pobre homem at a morte. Kyrnyn podia apenas observar horrorizado enquanto, dia aps dia, sua segunda cabea
tomava controle do corpo.
Com o tempo, a segunda cabea - chamando a si mesma de Muque - ganhou controle quase completo do
corpo de Kyrnyn. Kyrnyn tornou-se um passageiro involuntrio, e pior, uma testemunha das atrocidades de
Muque. Quando Kyrnyn protestava, Muque o nocauteava a pancadas. Kyrnyn s podia controlar o prprio
corpo quando Muque dormia.
Kyrnyn havia perdido as esperanas quanto ao retorno
de Hartmund, e resignando-se vida como um ettin
- at este ltimo desenvolvimento. A partir da, ele renovou seus esforos para recuperar sua verdadeira forma. Atravs da orao, ele percebeu que um dia poderia
lanar um feitio divino de dissipar magia poderoso o
suficiente para desfazer a metamorfose que to drasticamente alterou sua vida.
Mas Kyrnyn tambm descobriu que sua divindade,
Heironeous, no o concederia a magia. Ao invs disso,
Kyrnyn recebeu a viso de uma espcie de enigma:
Duas cabeas temos, com uma nascemos.
Vingamos, curamos e protegemos.
Nosso mestre era Invencvel,
mas aos dissidentes aplicvamos punio terrvel.
Havamos ao rei de seis braos escutado,
e por isso nosso deus havia nos rejeitado.
mnio sem um foco divino, Heironeous continua a conced-las, por razes que Kyrnyn no consegue entender.
Similarmente, Kyrnyn no sabe porque Heironeous se
recusa a conceder a magia dissipar magia, da qual ele
precisa para tentar retornar a sua forma verdadeira.
Kyrnyn dominante apenas quando Muque dorme. Nessas horas, qualquer dano sofrido por Kyrnyn tem uma
chance cumulativa de 10% de acordar sua cabea maligna,
caso no qual Muque torna-se dominante novamente.
Sinopse da Aventura
Os aventureiros chegam ao vilarejo de Forte Novo
logo aps o ettin destruir a nica ponte sobre um rio
prximo. Incapazes de atravessar at que a ponte seja
reconstruda, os aventureiros no tm nada melhor a
fazer do que escutar histrias sobre o ettin.
Enquanto eles esperam para cruzar o rio, o ettin aparece
novamente, desta vez se esgueirando pelo vilarejo. Os aldees pedem aos aventureiros para que ajudem a matar
a criatura, explicando que, se eles prprios tiverem que
fazer isso, no tero tempo de reconstruir a ponte.
Quando os aventureiros sarem ao encalo do ettin, eles
podem ou tentar desvendar o enigma, preparar uma armadilha para a prxima visita do monstro, ou rastrear o
gigante at sua toca. Quando eles finalmente encontrarem o ettin, Kyrnyn recupera o controle de seu corpo e
explica sobre sua verdadeira identidade, e seu dilema.
Ele implora aos aventureiros para quebrarem a maldio - mesmo que seja matando-o - antes que sua outra
metade, Muque, tome mais vidas inocentes.
Enquanto os aventureiros decidem o que fazer, a populao resolve tomar a questo em suas prprias mos, juntando-se em uma multido furiosa para dar cabo do ettin.
Os aventureiros tm pouco tempo antes que os aldees
cheguem, e quando isso acontecer, menos tempo ainda
para resolver o enigma antes que Muque os surre at a
morte - ou que sejam forados a matar o pobre Kyrnyn.
Ganchos
A honra e o valor podem no ser o suficiente para motivar
os aventureiros, ento se voc, o Mestre, quiser fornecer
alguns incentivos extras, pode usar alguns dos seguintes.
Um dos aventureiros pode conhecer algum em Forte
Novo - um velho amigo, ou um parente. Pode at mesmo ser um dos trs PdMs mais importantes do vilarejo:
Aranda, Malwick, ou Restik. Lembre-se, entretanto,
que Forte Novo existe h apenas cerca de quatro anos.
Antes disso, quase todos viviam no vilarejo de Forte Velho, que foi dominado pelo mago Stondylus.
Um ou mais personagens pode comear a ter um envolvimento romntico com algum do vilarejo. Seus
habitantes incluem algumas moas e rapazes impressionveis, os quais podem se interessar por um aventureiro atraente - e pedir que os ajudem, adicionando
suas vozes ao coro de Aranda, Malwick, e Restik.
Se um dos personagens venera Heironeous, note que a
maior parte da religio em Forte Novo gira em torno
de um santurio ao deus do valor. Mesmo que Restik,
o conselheiro espiritual do lugar, no utilize isso para
pressionar os aventureiros, lembre aos jogadores as
qualidades que Heironeous mais preza (justia, coragem, cavalaria e honra).
Finais Alternativos
Jogadores de RPG so por vezes mais espertos do que
parecem, e seu grupo pode chegar ao corao do mistrio imediatamente. Neste caso, voc deve se preparar para alterar um pouco os eventos da aventura, de
forma a dar aos jogadores uma concluso to empolgante quanto possvel.
O desvio mais bvio fazer Malwick concluir que
no se importa se h um homem bom dentro do ettin ou no - aquela ainda a besta que matou seu
pai - e atacar. Qualquer ataque ao ettin enquanto
Kyrnyn dominante tem uma chance de despertar
Muque, o lado maligno do ettin, e se a sesso precisar de um pouco de empolgao, voc pode simplesmente conduzir o despertar de Muque de acordo
com o texto. Malwick ento toma a fria resultante
como um sinal de que suas aes so corretas, e tenta convencer os demais aldees a matar o ettin antes
que seja tarde demais.
O Vilarejo de
Forte Novo
Forte Novo est localizada prxima a um rio bravio e
a uma floresta bastante densa. J que cruzar o rio sem
uma ponte problemtico, ele no deve ser raso, e Forte Novo (e sua ponte derrubada) no devem ficar prximos a nenhum outro grande assentamento. Em um
cenrio ideal, o rio deve estar no fundo de uma fenda
com 20m de largura, 12m abaixo do nvel da ponte.
Forte Novo uma comunidade de pouco mais de 200
pessoas, pouco mais da metade das quais so adultas.
Dos adultos, apenas 45 so homens saudveis e capazes (o ettin cuidou do resto, como mostram as sepulturas mais novas do cemitrio). Forte Novo administrada por seus ancies, a mais importante dentre eles
Aranda, uma vigorosa senhora de 80 anos. Aranda
uma plebia de 3 nvel. As autoridades do vilarejo consistem de um nico combatente de 3 nvel,
Malwick, cujo pai (que costumava ser o outro condestvel de Forte Novo) foi morto pelo ettin.
O nico outro personagem digno de nota no lugar
Restik, um adepto de 4 nvel devotado a Heironeous.
Ele cuida de um pequeno santurio dedicado divindade, e que tem sido visitado pelo ettin ultimamente. Destes trs, apenas Restik vai se oferecer para se juntar aos
aventureiros em qualquer plano para enfrentar o ettin.
Malwick, apesar de ser cooperativo, sabe que sem sua
orientao, os defensores do vilarejo no sobrevivero
a outro ataque do ettin.
Forte Novo (vilarejo): Convencional; Tendncia NB;
100 PO limite; Posses 1.050 PO; Populao 212; Variada
(humanos 172, halflings 19, elfos 12, anes 8, gnomos 5,
meio-elfos 3, meio-orcs 3).
Autoridade Local: Condestvel Malwick, meio-elfo Gue3.
Personagens Importantes: Aranda, humana Plb3 (anci); Restik, humano Adp4 (curandeiro).
1. O Forte
Aranda, a anci de Forte Novo, vive sozinha no pequeno forte inacabado, em uma rea de dois cmodos no nico andar completo do prdio. O lugar est
cheio das tranqueiras que uma senhora de 80 anos
pode acumular ao longo da vida.
Aranda, humana Plb3: Tamanho M; DV 3d44; PV 8
(+3 Vitalidade); Iniciativa 1 (1 Des); Deslocamento
9 m; CA 9 (1 Des); Ataque +0 corpo-a-corpo, ou +0
distncia; Fort +0, Ref +0, Von +4; Tendncia NB; For 7,
Des 8, Con 9, Int 12, Sab 12, Car 12.
Percias e Talentos: Of cios (tric) +6, Of cios (cozinhar) +6, Adestrar Animais +5, Ouvir +4, Observar +3;
Tolerncia, Vontade de Ferro, Vitalidade.
Posses: roupas simples, itens de casa.
2. O Santurio
O santurio era o nico prdio j construdo quando os
moradores de Forte Novo se mudaram para l vindos
de Forte Velho. Restik administrava o santurio desde
aquela poca, e foi ele que sugeriu que os aldees fossem para l. Ele viaja regularmente ao vilarejo para visitar os feridos e doentes, e cur-los da melhor maneira
que puder. Ele possui um pequeno herbrio logo ao sul
de Forte Novo, e passa seu tempo livre l.
4. Casa de Hannah
Restik, humano Adp4: Tamanho M; DV 4d6; PV 12; Iniciativa +0; Deslocamento 9 m; CA 10; Ataque +2 corpo-acorpo, ou +2 distncia; Fort +3, Ref +1, Von +5; Tendncia LB; For 9, Des 11, Con 11, Int 9, Sab 13, Car 10.
Como Aranda, Hannah uma anci humana cujos filhos h muito tempo comearam suas prprias famlias. Sua enorme casa a coisa mais prxima de uma
pousada que existe ali, e se os aventureiros decidirem
ficar em Forte Novo por qualquer perodo de tempo,
este ser um dos locais mais indicados para dormir.
Hannah fornece fartas refeies a seus hspedes, e insiste que eles limpem o prato. Sua casa tem espao para
quatro pessoas alm dela prpria.
Percias e Talentos: Alquimia +3, Cura +7, Conhecimento (religio) +3; Tolerncia, Grande Fortitude, Foco
em Percia (cura).
Hannah tambm se lembra de quando o grupo de aventureiros de Kyrnyn chegou cidade, dois anos atrs -apesar de no se lembrar de seus nomes.
3. Casa de Malwick
Malwick o filho de um guerreiro humano e uma mulher elfa. Sua me morreu durante o parto, forando seu
pai a se aposentar como aventureiro para criar o filho. O
ettin recentemente matou seu pai com um nico golpe,
e Malwick no pde fazer nada para impedir. Malwick
possui um grande desejo de vingar o pai, mas tambm
possui o senso de responsabilidade incutido por ele.
O desejo de vingana est vencendo, porm, apenas
uma questo de tempo antes que Malwick rena sua
milcia temporria e saia caa de Muque. A chegada
dos aventureiros atrasou um pouco este evento, j que
Malwick espera que eles cuidem do ettin por ele.
Malwick, meio-elfo Gue3: Tamanho M; DV 3d8+3;
PV 18; Iniciativa +4 (+4 Iniciativa Aprimorada); Deslocamento 6 m; CA 13 (+3 gibo de peles); Ataque +3
corpo-a-corpo (1d8+1, crit x3, lana curta), ou +3 a
distancia (1d8, crit x3, arco longo,); QE imunidade a
sono e efeitos similares, +2 bnus racial vs encantamentos, viso na penumbra, sangue elfico; Fort +3,
Ref +1, Von +1; Tendncia CB; For 13, Des 11, Con
12, Int 8, Sab 8, Car 9.
5. Casa de Temmet
Temmet um jovem meio-elfo, como Malwick, apesar de
ser consideravelmente menos energtico que o condestvel do vilarejo. Temmet sofreu de uma doena debilitante
em sua juventude, que o deixou frgil e doentio. Como
resultado, ele isento da maior parte das tarefas fsicas, e
compensa por isso utilizando suas habilidades sempre que
pode - o que inclui fabricar a cerveja local. A casa grande
que ele divide com viajantes na verdade no dele; ele era
o nico hspede quando o proprietrio foi morto pelo ettin. Considerando-se o zelador do lugar, Temmet o abre
para hspedes sempre que Aranda pede - o que acontece
quando os aventureiros precisarem de um lugar para ficar.
Na hora das refeies, entretanto, ele indica Hannah ou
Aranda aos aventureiros. A casa de Temmet tem espao
para trs pessoas alm dele prprio.
6. A Taverna
A taverna no-oficial de Forte Novo situa-se na praa
no centro do vilarejo. L, os aldees colocaram algumas
mesas e bancos, e Gerd Flintwhisker, o nico ano do
lugar, vende a cerveja de Temmet noite. Ele e Temmet
7. A Ponte
Os restos da ponte pendem de maneira flcida dos dois
lados do precipcio. A distncia entre as margens de
20 m, e o rio corre 12 m abaixo do nvel da ponte. Os
postes de ambos os lados permanecem em excelente
estado, e construir uma ponte substituta no deve ser
dif cil - apenas demorado.
Se os aventureiros tentarem cruzar o rio sem a ponte,
quase certamente precisaro de magia. Eles poderiam
concebivelmente descer por um lado (Escalar, CD 15),
atravessar o rio a nado (Natao, CD 15) e escalar a
outra parede (Escalar, CD 15), o que essencialmente o que os aldees faro quando forem reconstruir a
ponte. Obviamente, o plano perigoso, e qualquer um
que falhe no teste de Natao arrastado 3d4 metros
rio abaixo at que recupere o controle.
Chegando em
Forte Novo
a tarde de um belo dia, e sua jornada foi pacfica at agora. Vocs devem ser capazes de cobrir mais alguns quilmetros antes de encontrar um lugar para passar a noite.
Ao longe jaz um vilarejo, de mais ou menos quarenta
casas espalhadas ao redor de um pequeno forte ainda
em construo. Entre vocs e a primeira casa h plantaes de trigo, e gado em pastos.
Carpinteiro Aleatrio: Ele forte, com certeza, mas aquela ponte tambm era velha. No surpresa que ele foi capaz de rasg-la ao meio daquele jeito. Mesmo assim, eu
no sei o que o Noldur estava pensando, atraindo o bicho
para a ponte daquele jeito. Talvez ele quisesse derrub-la
com os dois em cima. Noldur sempre foi corajoso.
Aranda, Malwick e Restik podem fornecer relatos mais
completos sobre os eventos recentes, e se os aventureiros
os pressionarem, os aldees iro indicar um desses trs.
Qualquer um deles pode dar um resumo da histria: Um
gigante de duas cabeas se mudou para a regio, e est
roubando nosso gado, destruindo nossos lares e matando nossas famlias. Entretanto, eles sugerem que para um
relato mais completo, melhor ir taverna ao ar livre na
praa do vilarejo. L todos os trs explicam sobre a chegada de Muque, ou em uma longa narrativa ou em resposta
s perguntas dos aventureiros.
Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores:
Mais ou menos cinco semanas atrs, um caador nos
contou que havia visto um gigante cruzar o campo de trigo ao norte do vilarejo, no meio da noite. Ns organizamos viglias, mas ningum viu nada. Ento, trs semanas
atrs, vrias pessoas o viram, logo antes do amanhecer. O
pai de Malwick conseguiu acertar uma flecha nele, mas
isso apenas o deixou furioso. Ele matou o pai de Malwick,
e quatro outros homens, antes de fugir para a floresta.
Desde ento, ele tem voltado todo dia, e toda noite,
quase como se quisesse nos punir. Em algum ponto do
dia, ele chega correndo da floresta, bem ali, e persegue
nosso gado at conseguir pegar um. No processo, ele destri nossas casas, no se importando se h pessoas dentro delas. Quando tentamos impedi-lo, perdemos pelo
menos um homem, e acabamos com vrios feridos, e no
conseguimos nem arranhar o bicho.
Ele tambm chega de noite, mas nessa hora no est
atrs do nosso gado. quase como se ele quisesse se mover em silncio. s vezes ele at foge de ns. Primeiro ns
achamos que fosse um gigante diferente, mas o mesmo
- ns vimos as marcas das flechas que acertamos nele
durante o dia.
Aranda, Malwick e Restik pedem ajuda aos aventureiros. bvio que ns no podemos lutar contra essa
Se os aventureiros
no ajudarem
Caso o senso de cavalheirismo e herosmo dos aventureiros no for o suficiente para motiv-los a ajudar o povo de
Forte Novo, os prprios moradores do vilarejo oferecem
uma motivao. Eles no podem reconstruir a ponte a
que os aventureiros precisam cruzar para continuar sua
jornada enquanto o ettin ameaar a comunidade. Os
homens que deveriam estar ajudando na construo esto
todos ocupados fazendo a guarda do vilarejo e do gado.
Grupos que vo para a mata a procura de madeira tm
que ir com escolta. Assim como no h nenhuma garantia de que o ettin no destrua a nova ponte antes mesmo
dela estar pronta. No fim das contas, construir uma ponte
s para alguns aventureiros passarem est bem no fim de
uma lista de prioridades das pessoas de Forte Novo.
Claro que os aventureiros podem descobrir uma outra
forma de cruzar o rio sem usar a ponte, se eles realmente querem fugir desta responsabilidade. Os habitantes se
juntam para ver seus esforos, e se os aventureiros descobrirem um modo para atravessar com facilidade, os
aldees balbuciam. Eles so caadores de tesouros poderosos. Eles tm coisas mais importantes para fazer.
Se os aventureiros insistirem em partir, em um esforo
derradeiro, Aranda oferece um pagamento. No temos
muito, mas se o mostro no for parado, de qualquer forma
no vamos precisar de dinheiro. Ento ela pega vrios objetos entre os aldees, consistindo de varias moedas, jias,
utenslios de mesa feitos de prata e castiais, antiguidades
e at mesmo uma boneca de criana com minsculos botes de prata em suas roupas. No total, os aldees conseguem juntar aproximadamente 100 PO de todo o seu
tesouro para contratar a ajuda dos aventureiros.
Caso os aventureiros diligentemente recusarem ajudar, os
aldees desistem. Mas o deus do valor, Heironeous, est
pouco impressionado com sua crueldade, e pode levar m
sorte para o caminha deles. Por ltimo, clrigos e paladinos dedicados a Heironeous percebem que sua divindade
est um pouco mais distante ao entregar magias divinas.
Juntando Pistas
Embora os aventureiros possam querem caar o ettin imediatamente, ou talvez planejar uma emboscada em sua prxima visita, eles tambm podem querer
aprender o mximo possvel sobre a situao. Aranda,
Malwick, e Restik ficaro felizes em responder questes
e mostrar os arredores ao grupo.
A nica coisa realmente interessante em Forte Novo
o forte inacabado, originalmente destinado defesa no
caso de um ataque de bandidos. Atualmente, ele a casa
e escritrio de Aranda; onde ela pode ser encontrada l
a maior parte do tempo, e enquanto os aventureiros estiverem no vilarejo, ela servir refeies ali aos PJs.
Aranda pode informar que as atividades iniciaram
quando os aldees se mudaram para l h quatro anos
atrs, mas as demandas que apareceram ao criar um
novo vilarejo deixaram a construo do forte em segundo plano. Eu geralmente tenho que faz-los se envergonharem para trabalhar, ela explica. Eu sirvo a
eles um belo jantar, queixo-me do quo simples isto .
Isto normalmente faz com que eles trabalhem aproximadamente uma semana, at que encontrem algo mais
importante para fazer. Ela sacode a cabea. Naturalmente, isto foi antes do gigante aparecer.
cobrem as paredes. Ele comenta que est muito confuso, mas est seguro de que aquilo no um sinal de seu
deus. A tinta e o pincel vieram da fazenda de Jolden,
bem adiante, Restik diz. Para mim, ele parece algum
tentando resolver um enigma e o escreveu para manter um raciocnio linear. Se perguntado sobre qual seria
a soluo do enigma, Restik timidamente admite: Eu
acho que a resposta o ettin. Mas isto loucura. Os ettins so monstros estpidos. Eles certamente no podem
ler e escrever, que dir resolver enigmas.
O Malwick d menos informaes em relao ao ettin
do que os outros, mas no porque ele est sendo reservado. Ele grande, ele tem duas cabeas, e ele mata
pessoas sem nenhuma razo. Se voc no o matar, fao
eu. Ele explica como o ettin matou seu pai (Um segundo ele estava l, carregando a sua besta, no instante seguinte, encontro-o esmagado ao cho.), e onde ele
pensa que a criatura est: Forte Velho. Este o nico
lugar plausvel. Se esta coisa no estiver trabalhando
para Stondylus, porque os aventureiros o mataram
antes. Esta coisa deve ter-se instalado depois que eles
partiram. Ele tambm tem algumas pistas que sustentam sua suspeita. O filho de Jolden antes de ter sido
esmagado seguiu a pista do gigante at a Estrada do
Forte Velho, e no tinha nada l em cima. Se eu tivesse
certeza que conseguiramos peg-lo em casa, eu pegaria
cada homem disponvel e subiria l e queimaria todo o
forte, com aquela coisa dentro.
A Prxima Visita
do Ettin
O ettin visitar novamente Forte Novo na mesma noite
em que o grupo chegou, e novamente na manh seguinte. Se os aventureiros comearem a agir imediatamente,
eles podem cuidar de Kyrnyn, em vez de Muque. Caso
eles encontrem o gigante noite, leia o seguinte texto
em voz alta aos jogadores:
Movendo-se da forma mais silenciosa possvel que o
seu grande corpo permite, o gigante se esgueira entre
as casas de Forte Novo, indo na direo da taverna no
centro do vilarejo. A sua cabea direita parece estar
atordoada, mas a sua cabea esquerda esta bem alerta
possivelmente at um pouco assustada.
Se os aventureiros encontram o ettin durante o dia, leia
o seguinte texto em voz alta:
Com um berro animalesco, o ettin ribomba propositadamente saindo da floresta a leste do vilarejo. Ele bate
em alguns bovinos ao passar, e rapidamente chega at
Forte Novo. A sua cabea direita ri ameaadoramente,
enquanto a sua cabea esquerda fica quieta, aparentemente com medo de falar.
Se os aventureiros decidirem preparar uma armadilha para
o monstro, eles podem escolher o plano de ataque para
uma visita durante o dia ou noite. Obviamente, o que eles
escolherem determina se estaro enfrentando o Muque ou
Kyrnyn - que por sua vez determina as tticas do ettin.
Algumas armadilhas obviamente no incomodaro ao
ettin, no importa quem for o responsvel. Por exemplo, nenhum buraco que os aldees consigam cavar at
a prxima visita do ettin seria profundo o bastante para
mant-lo por mais tempo que uma rodada. Nem h
qualquer rvore alta o bastante para fazer uma armadilha de lao que possa prend-lo. Voc ter de estimar a
eficcia de qualquer armadilha mecnica que os aventureiros possam inventar.
Uma emboscada, por outro lado, tem uma possibilidade muito maior de xito especialmente contra
Muque, que assume que no h ningum nem nada na
aldeia que possa machuc-lo. As emboscadas baseadas
na fome ou na raiva de Muque tm melhor chance.
Se os aventureiros planejarem a sua armadilha para a visita
noturna do ettin, Kyrnyn dominante; Muque esta adormecido. O ettin comporta-se de forma cuidadosa, rodeando o vilarejo uma vez antes de se esgueirar para o norte,
a caminho do templo onde ele se ajoelha e reza claro,
em silncio, para no acordar os aldees ou Muque. Se os
aventureiros deixarem Kyrnyn chegar to longe e ele
no perceber os aventureiros esperando-o eles podem
observar este estranho comportamento. Se eles forem cuidadosos, eles podem at se aproximar de Kyrnyn e discutir
a situao. (Ver a seo Conversando com Kyrnyn.)
Mas se Kyrnyn suspeitar em algum momento que ele
est em perigo, ele foge aos saltos, mergulhando e dando
voltas pelo vilarejo para tirar proveito da cobertura das
construes. Se aprisionado, ele usa a suas magias causar medo e comando para abrir caminho que uma
grande pista aos aventureiros que eles esto lidando com
algo excepcional. Em momento algum Kyrnyn far uso
da violncia mas lembre-se que cada ponto de dano
que ele sofre tem uma possibilidade de 10 % cumulativa
de que Muque acorde. Para evitar isto e a brutalidade
que isto sem dvida resultar - Kyrnyns prefere fugir.
Caando o Ettin
A opo mais direta que os aventureiros podem escolher a de tentar seguir a pista do ettin at sua toca
que no dif cil, considerando o enorme rasto
que ele deixa. Qualquer personagem que possa fazer
um teste de Rastrear (CD 8) pode localizar facilmente o caminho que o ettin usou passando pela floresta
entre Forte Novo e Forte Velho. E se caso os aventureiros perderem o rasto por qualquer motivo, eles
podem falar com Gerd Flintwhisker ou Malwick, eles
podem fazer uma suposio razovel de que o rasto
termine em Forte Velho (teste de Sab, CD 15). Assumindo que o os aventureiros tomem um caminho
direto at Forte Velho, eles podem chegar s runas
em aproximadamente trs horas.
Encontros na Floresta
Infelizmente, o ettin no o nico perigo a espreitar na
floresta entre os dois vilarejos. Alm de qualquer encontro com criaturas selvagens, voc deve considerar
usar um desses dois encontros em algum momento.
frente de vocs, um par de orcs repentinamente aparece, vindos de um caminho lateral e em sua direo.
Suas armas esto abaixadas. Sem flechas, diz um deles
em linguagem Comum bem falha. Queremos falar.
Orcs: Oito dos orcs que tentaram recrutar Kyrnyn
ainda vagam pela floresta, e eles percebem que um
grupo de aventureiros aproxima-se vindos de Forte
Novo. Mesmo assim, os orcs esto somente bastante
curiosos; eles querem saber as intenes dos aventureiros. Se eles saram para matar o ettin, os orcs no
interferiro inclusive eles oferecero informaes
sobre direo, se algum dos aventureiros falar Orc.
Com isto em mente, a aproximao inicial dos orcs
pacfica, se no forem ameaados. Se as negociaes
falharem ou os aventureiros atacarem os orcs
atacaro tambm.
Orcs (8): PV 5; veja o Livro dos Monstros, pgina 212.
Cada orc tem consigo 100 PO. Adicionalmente, um
dos orcs tem quatro jias em sua bota: uma que vale
50 PO, outras duas que valem 20 PO cada uma, e uma
quarta valendo 10 PO.
Ogros: Kyrnyn fez muitos inimigos. Infelizmente para
os aventureiros, nem todos esto dispostos a conversar
como os orcs. Dois dos ogros que sobreviveram ao seu
ltimo encontro com Kyrnyn retornaram recentemente
rea para ver se o ettin ainda esta por l. Por enquanto,
eles no viram nenhum sinal (apesar de estarem rondando a trilha usada pelo ettin), e esto tambm muito confiantes. Eles tentaro atacar o grupo na trilha, aparecendo um atrs e um frente deles simultaneamente.
Ogros (2): PV 29; veja o Livro dos Monstros, pgina 210.
10
Os ogros no tiveram muita sorte saqueando ultimamente e, portanto, tm apenas 300 PO com eles. Um
deles, contudo, tem um anel da natao, mas por ter
medo de gua, ele o considera uma bugiganga bonita.
Os Aldees se Mobilizam
Pouco depois dos aventureiros partirem, Malwick fica paranico com a idia de que os aventureiros podem tra-los.
Ele convence uma dzia de membros de sua milcia que
Forte Novo nunca ver os aventureiros novamente e
que acabar com o ettin tarefa deles agora. Reunindo os
seus instrumentos de agricultura, tochas, e varias outras
armas mais eficazes, eles partem para Forte Velho, planejando derrubar o ettin, no importa a que preo.
Embora Aranda e outros aldees tentem dissuadir
Malwick, eles sabem que enviar algum para deter o grupo de Malwick deixar Forte Novo completamente indefeso. Eles, contudo, despacharam um dos aldees para
avisar os aventureiros que Malwick est a caminho. Se
Restik no tiver se juntado ao grupo, o mensageiro ser
ele; caso contrario, o vilarejo enviar Gerd Flintwhisker.
A menos que os aventureiros tenham tomado precaues especficas para prevenir qualquer interferncia
na sua misso por parte dos aldees, a turba de Malwick chegar logo depois que o grupo encontrar Kyrnyn
em Forte Velho. Eles fazem de tudo para acabar com
qualquer soluo pacfica que os aventureiros podem
ter inventado, e simplesmente tentaro matar o ettin o
mais rpido possvel.
Forte Velho
Morro acima sua frente, um forte de pedra cresce do
meio das rvores. Edif cios arruinados, cobertos de
vegetao rodeiam o lugar, indicando que aqui, h no
muito tempo, houve uma pequena comunidade. Agora
s os corvos e ratos parecem viver aqui.
Curiosamente, a parede principal parece ter sido pichada, possivelmente por algum que usa a ponta enegrecida de um pedao de lenha. Na maior parte dos lugares, a escrita foi obscurecida de modo selvagem, mas l
e c, letras e palavras inteligveis podem ser percebidas:
CABEAS... VINGADO MESTRE PUNIDO...
REJEITADO UMA CABEA.
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1. As Portas
A nica entrada do forte parece ser um par de portas
grandes, de madeira.
Se Kyrnyn estiver esperando os aventureiros, essas portas estaro abertas, e ele estar no salo principal. Se,
contudo, os aventureiros chegaram sem se anunciar, as
portas estaro fechadas, e trancadas (com uma barra
de ferro) por dentro. As portas tem 5 centmetros de
espessura, com 5 20 PV de dureza. Levantar a barra
por dentro requer um teste de Fora (CD 15); levantar a
barra pelo lado de fora mais dif cil (CD maior que 25,
dependendo do mtodo usado pelos aventureiros).
Qualquer tentativa de derrubar as portas enquanto
Muque estiver dentro do prdio o despertar.
2. Sala Principal
Claramente, este lugar uma vez foi uma grande sala, um
lugar para reunir at uma comunidade inteira. Agora
ele tem um cheiro forte da sujeira e putrefao, e os ossos e pedaos de inmeros bovinos e pequenos animais
de caa esto espalhados pelo local. H uma pequena
porta em frente da entrada principal, e a esquerda, uma
alcova que provavelmente leva a uma escadaria. Um
grande buraco no teto d a impresso de que algo caiu
por ele vindo do segundo nvel.
Dominando a sala est a grande forma brutal do gigante
de duas cabeas que aterrorizou Forte Novo. Uma das
suas cabeas parece estar adormecida, mas a outra os
vigia atentamente. Ssshh, diz ele, colocando um dedo
a frente de seus lbios. Ele est adormecido agora, mas
se no fizermos muito barulho, podemos conversar. O
meu nome Kyrnyn, e esta a minha maldio.
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3. Velha Despensa
Esta grande sala parece ter sido projetada para guardar
provises, e pedaos de velhos sacos de farinha indicam
que ela pode ter servido tambm como um armazm.
Agora, entretanto, encontramos espalhado pelo recinto
pedaos de equipamento: armadura, algumas armas,
um basto, e bolsas velhas de couro. Parece que tudo
foi jogado ali por uma mo gigantesca.
Depois que os seus companheiros morreram, Kyrnyn
e Hartmund os enterraram, e guardaram suas coisas
aqui, para ficar em segurana. Naturalmente, depois
que Muque se tornou a personalidade dominante das
duas cabeas do ettin, ele quebrou tudo o que podia,
sabendo que isso machucaria Kyrnyn. Entretanto, a armadura e algumas armas ainda so teis, e h at um
elixir que ambas as cabeas se esqueceram.
Se os aventureiros explorarem esta sala, eles descobrem
que uma cota de malhas, uma espada longa +1, uma
nica lana, e um elixir do herosmo sobreviveram
destruio de Muque. Se Kyrnyn ainda estiver vivo, no
momento em que os aventureiros passarem por l, ele
deixa-os dividir estes pertences do modo que quiserem.
Meus amigos iriam querer que fosse dessa forma.
4. As Escadas
No topo da escadaria, h outra grande sala, com um
enorme buraco no cho pelo qual pode ser visto o
primeiro andar do forte. Esta sala parece ter sido destruda pelo fogo h algum tempo, e nada aqui parece
ter algum valor.
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Solucionando o Enigma
O enigma que foi dado a Kyrnyn cheio de pistas, mas
para reconhec-las necessrio uma compreenso profunda de Heironeous. As pistas ocultas no enigma so
explicadas abaixo:
Duas cabeas temos, com uma nascemos.
(Isto identifica ns como Kyrnyn, e indica que ele
nasceu com uma s cabea assim, ele no foi sempre um ettin.)
Vingamos, curamos e protegemos.
(Isto quase praticamente a descrio de clrigos bons
do Livro do Jogador. Ela a pista de que o portador do
enigma foi uma vez um clrigo bom.)
Nosso mestre era Invencvel,
(O ttulo de Heironeous o Invencvel, indicando que
o clrigo foi devoto de Heironeous.)
Mas aos dissidentes aplicvamos punio terrvel.
(Esta parte um pouco mais obscura. Ela relata como
Kyrnyn abusou de seu poder como um clrigo para exigir vingana, em vez de justia. Os aventureiros s tero
chance de descobrir isso se eles convencerem Kyrnyn a
contar-lhes sobre seu passado.)
Havamos ao rei de seis braos escutado,
(Isto uma referncia para Hextor, irmo de Heironeous e seu arquiinimigo um deus com seis braos.
Hextor o deus da tirania uma armadilha em que
Kyrnyn tinha comeado a cair.)
E por isso nosso deus havia nos rejeitado.
(Esta parte Kyrnyn j decifrou: por causa de suas transgresses contra os dogmas de Heironeous e contra sua
tendncia, ele perdeu as graas do deus como evidenciado pela escolha das magias divinas que Heironeous permite a Kyrnyn.)
Assim, esta nossa sina em vida:
Uma cabea, duplamente dividida.
(E assim, Kyrnyn, que j teve duas mentes aquela que
serviu a Heironeous, e aquela que achava que era aceitvel punir qualquer um com pontos de vista diferentes
foi amaldioado com duas cabeas: uma que serve a
Heironeous, e uma que mais egocntrica e tirnica.)
O Fim do Ettin
Se Kyrnyn puder entender a resposta verdadeira do
enigma, ele imediatamente aprende a magia divina dissipar magia, e pode conjur-la imediatamente. Infelizmente, as circunstncias conspiram contra ele. Neste
Resultado
Se Kyrnyn sobreviver sua transformao em homem,
ele ficar eternamente grato pela ajuda dos aventureiros
em sua salvao e igualmente arrependido de todo o
sofrimento que Muque causou porque ele no foi sbio
o bastante para entender a lio que Heironeous tentava ensinar-lhe.
Depois de ajudar o povo de Forte Novo a reconstruir
a ponte e o seu vilarejo, Kyrnyn ou assume os deveres
de Restik no templo (se Restik tiver sido morto), ou se
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oferece para se juntar aos aventureiros como um mercenrio. Em ultimo caso, ele oferece-lhes os itens da
Velha Despensa (rea 3), e algo mais que eles queiram
de Forte Velho.
O Kyrnyn tambm faz as pazes com Malwick, se o condestvel sobreviveu batalha final contra Muque, embora agora ele veja em Malwick a mesma mentalidade
que o levou sua condio de amaldioado. Ele tambm lembra aos aventureiros sobre a maldio posta
nele por Heironeous, se ele perceber o mesmo comportamento nas aes deles. Se Kyrnyn ficar com os aventureiros, voc pode us-lo para mostrar aos jogadores
quando os seus personagens comearem a se desviar da
tendncia Leal e Bom.
Sobre o Autor
Designer de jogos JD Wiker juntou-se ao time Roleplaying R&D na Wizards of the Coast em 1998. Ele
trabalhou no ALTERNITY, STAR*DRIVE, DARK
MATTER, e produtos variados do DUNGEONS &
DRAGONS. Atualmente ele esta trabalhando duro nos
suplementos do novo RPG do Star Wars.
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