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Nouveaux Pions

Pions “Arme des damnés”


Les Zombies ont maintenant accès à de
puissantes armes qui peuvent leur être
a s s i g n é e s d e fa ç o n
individuelle. Quand
un Zombie obtient
De une “Arme des damnés”,
Jason C. Hill le pion correspondant doit être placé
sous sa figurine afin de montrer celle
Alors que la nuit froide se fait plus sombre sur qu’il possède.
Woodinvale, seuls les plus forts survivront. Barricades
Dans certains scénarios, les Héros peuvent maintenant
Contenu du jeu construire des barricades afin de tenter de bloquer les
1 livre de règles en couleur
l Zombies à l’extérieur des bâtiments. Ces pions sont posés le
long des murs des bâtiments pour indiquer qu’ils ont été
20 cartes “Objets unique”
l barricadés.
20 cartes “Tactiques de survie”
l Pions de Renfort
20 cartes “Arme des damnés”
l Une fois qu’une barricade a été
8 cartes supplémentaires pour les
l Héros construite par les Héros, elle peut être
8 cartes supplémentaires pour les
l Zombies encore renforcée en y ajoutant des pions
de renfort.
4 grandes cartes de scénario
l
Jetons de Réserves
4 feuilles de pions prédécoupés:
l Utilisés dans quelques scénarios, ces pions
>> 14 barricades d’une case représentent des réserves de gra nde
>> 14 barricades de deux cases
importance que les Héros peuvent récupérer
>> 2 barricades de trois espaces
dans l’espoir de réussir à survivre plus
>> 20 pions “Arme des damnés”
longtemps.
>> 10 pions “Munitions/Protection”
>> 25 pions “Réserves/Renforcement” Egout
>> 4 pions “Entrée des égouts” Quelque s c a r te s et s cén a r io s
>> 2 pions “Intérieur des égouts” permettent maintenant aux Héros et
aux Zombies de se rendre sous les rues
de Woodinvale. Il y a deux types de
marqueurs pour cela, les pions d’entrée
d’égout (qui vont par paire), et l’intérieur de l’égout
qui est placé à proximité du plateau de jeu pour servir
lorsqu’une figurine descend dans les égouts.

Pions de munitions/protection
Certaines cartes permettent aux Héros de
gagner une quantité limitée
de pions de munitions ou de
protection personnelle. Les
règles les concernant figurent sur les
cartes qui les utilisent et sur lesquelles ces
jetons sont placés pour faire office de
compteurs.
Nouvelles Cartes
Survival of the fittest contient de nouvelles cartes
destinées aux Héros ou aux Zombies. Celles-ci doivent
être mélangées aux cartes habituelles des Héros et des
Zombies afin d’ajouter de nouveaux éléments de jeu aux
cartes existantes. Sont également inclus 3 nouveaux
paquets de cartes qui doivent être mélangés à part des
autres paquets puis placés près du plateau de jeu. Ces
nouveaux paquets se nomment Objets uniques et
Tactiques de survie, plus généralement appelés Cartes
de survie pour les Héros, et Armes des damnés pour les
Zombies. Ces nouvelles cartes sont utilisées dans tous
les scénarios de Survival of the fittest mais peuvent être
également ajoutées à tout scénario existant pour y
app or ter u n en s e mble é qu i l ibr é d’option s
supplémentaires.
Les règles spécifiques à ces nouveaux paquets se
Cartes de Survie
trouvent plus loin dans la section ‘Règles spéciales de Objets uniques
scénarios’ sous les noms de Cartes de survie et Armes Les cartes d’Objets uniques représentent des objets
des damnés. puissants que les Héros peuvent trouver dispersés à
travers la ville. Ces cartes sont toutes uniques (1 seul
exemplaire) et apportent non seulement de nouvelles
Il est important de noter que les Objets armes intéressantes, mais aussi de nouveaux objets
uniques et les Tactiques de survie ne sont pas basés sur les personnages ainsi que de mystérieux écrits
considérés comme des ‘cartes de Héros’, ni les qui sont autant d’indices sur les secrets de Woodinvale.
Armes des damnés comme des ‘cartes de Certains Objets uniques portent le mot-clé
Zombies’. Ceci signifie qu’ils ne peuvent pas ‘RECIT’ (‘RECORDS’) et représentent des objets liés au
scénario. Ces cartes ont une lettre dans le coin supérieur
être annulés par des cartes qui annulent
droit de leur case de texte pour préciser qu’elles sont des
d’habitude une carte de Héros ou de Zombie.
informations de type ‘A’, ‘B’ ou ‘C’. Ce code n’est
utilisé que dans quelques scénarios et n’a aucune
signification supplémentaire.
Tactiques de survie
Les cartes Tactiques de survie sont de puissants
événements que les Héros peuvent utiliser afin de tenter
de rester en vie tout au long de la nuit. Elles peuvent
servir à aider n’importe quel membre de l’équipe ou
même l’équipe au complet ; pour donner des bonus
dans les combats, pour construire des barricades
supplémentaires ou même permettre d’emprunter les
égouts pour se déplacer plus vite à travers la ville.

Armes des damnés


Les cartes d’Armes des damnés permettent aux
joueurs Zombies d’équiper des Zombies de leur horde
avec de nouvelles armes mortelles. Celles-ci vont des
armes traditionnelles telles qu’une Vieille fourche ou
une Hache rouillée, à des particularités physiques
pouvant servir d’arme comme un Corps bouffi ou une
Projection de sang.
Nouvelles Règles
Objets nécessitant 2 mains Cartes de stock
Certains objets portent la mention DOUBLE- Certaines des nouvelles cartes de Héros ajoutent
HANDED dans leur texte. Ceux-ci comptent pour 2 un stock à un bâtiment déterminé de manière aléatoire.
lorsqu’on cherche à déterminer si il y a dépassement de Ces sto ck s constituent auta nt de ‘pio ches’
la capacité de transport d’un Héros. Si l’objet est une supplémentaires qui peuvent être utilisées par un Héros
arme, il compte alors pour 2 objets de type ‘Arme’. se trouvant dans ce bâtiment lorsqu'il entreprend une
Sacrifice recherche. Après chaque utilisation, il y a un risque de
voir la pioche épuisée et donc mise de côté. Lorsque
Certaines cartes de Zombie possèdent un coût de
c’est le cas, les indications figurent sur la carte.
SACRIFICE indiqué dans leur texte. Elles ne peuvent
être jouées qu’au début du tour des Zombies et Combinaison d’objets
seulement si le joueur Zombie peut payer ce coût, Quelques-unes des nouvelles cartes telles que la
précisé dans le cadre grisé. Un sacrifice qui retire des Tactique de survie Ruban adhésif (‘Duct tape’) permettent
Zombies du plateau de jeu les renvoie dans la réserve du de combiner 2 objets. Lorsque cela se produit,
joueur Zombie (ils ne sont pas considérés comme ayant choisissez 2 objets quelconques que le Héros a en sa
été tués). possession puis placez-les l’un au dessus de l’autre pour
L’égout montrer qu’ils ont été combinés. Ces 2 objets ne
comptent alors plus que comme un seul envers la limite
Parfois une carte permettra aux Héros de
transportable (si l’un des 2 objets est une arme, ils sont
commencer à se déplacer en empruntant les égouts se
considérés comme un unique objet de type ‘Arme’). A
trouvant sous les rues de Woodinvale. Un égout est
partir de ce moment, si l’un des 2 objets doit être
constitué de 2 marqueurs sur le plateau de jeu
éliminé, les 2 objets sont éliminés simultanément.
représentant ses 2 accès ainsi qu’un marqueur plus
Toutefois, à chaque fois que l’une des cartes devrait être
grand utilisé en dehors du plateau et représentant
défaussée, quelle qu’en soit la raison (cassé, à court de
l’intérieur même de l’égout. L’intérieur est considéré
munition, etc...), lancez un D6. Sur un jet de 4+, vous
comme une unique case, adjacente aux 2 cases d’accès.
pouvez la conserver.
Toute figurine se trouvant sur l’une des entrées de
Par exemple, si un Héros a utilisé le Ruban
l’égout peut se rendre sur la case en figurant
adhésif pour combiner une tronçonneuse avec un fusil
l’intérieur, et peut ensuite en ressortir par l’un
à pompe, alors à chaque fois que le fusil à pompe devrait
quelconque des 2 accès. Elle peut également s’arrêter à
tomber à court de munition ou que la tronçonneuse
l’intérieur. L’intérieur de l’égout n’est pas un bâtiment
devrait être perdue lors d’un combat contre un Zombie,
(on ne peut y entreprendre de recherche ni y construire
le Héros peut lancer un D6 et en empêcher la défausse
de barricade) et ne donne une ligne de visée que vers les
sur un jet de 4+.
2 cases d’entrée. Ces deux dernières offrent également
une ligne de visée vers la case intérieure de l’égout. Un objet combiné peut être à nouveau combiné si
le Héros obtient une autre carte permettant cette action.
Il existe certaines combinaisons particulières qui
peuvent être obtenues, et dont les règles spéciales
Une fois qu’un égout est placé sur le plateau de suivent :
jeu, les Héros comme les Zombies peuvent Armes à feu -
l’emprunter pour se déplacer. Si 2 armes à feu sont combinées, elles peuvent
alors tirer en même temps comme s’il s’agissait d’une
unique attaque à distance, durant la phase d’attaque à
Si plus d’un égout est en jeu, ils sont toujours distance du Héros, contre une ou plusieurs cibles.
considérés comme indépendants l’un de l’autre à moins
La vieille Betsy -
que cela ne soit spécifié comme composante du
scénario. Les deux pions d’accès ainsi que la case Si la carte Vieille Betsy (‘Old Betsy’) est combinée
d’intérieur de l’égout portent soit un A soit un B pour avec un autre objet, le Héros peut faire parvenir cet
distinguer les deux ensembles de marqueurs. autre objet à tout Héros sur la case où Betsy est envoyée
en utilisant les instructions de jeu de sa carte.
De plus, si Essence (‘Gasoline’) est combinée avec Betsy,
vous pouvez alors placer un marqueur “Gas” dans la Dynamite avec dynamite -
case où Betsy est envoyée ; ou alors si un Héros combine
Si 2 cartes Dynamite sont combinées ensemble,
la Dynamite avec la Vieille Betsy et qu’il possède
elles deviennent particulièrement instables. Un Héros
également un objet de type ‘Feu’, Betsy peut amener la
peut dès lors se défausser des 2 cartes pour les utiliser en
dynamite allumée jusqu’à la case où elle est déployée
une seule attaque à distance (il n’est pas possible de
afin d’essayer de faire sauter les Zombies qui s’y
tenter un jet de D6 pour éviter la défausse). Le Héros n’a
trouvent (elle n’est jamais affectée par les explosions de
alors pas besoin d’objet de type ‘Feu’ car elles explosent
dynamite ou de marqueur “Gas”).
à l’impact, créant une explosion bien plus puissante.
La Vieille Betsy est toujours défaussée après avoir Tout ce qui se trouve dans la case ciblée est
utilisé l’effet spécial de sa carte (aucun jet ne peut être automatiquement tué, et un D6 doit être lancé pour
tenté pour éviter cette défausse). toute figurine située sur une case adjacente. Sur un jet
Objets nécessitant 2 mains - de 2+, la figurine reçoit une blessure.
Un objet marqué “DOUBLE-HANDED” peut Par contre, une fois cette combinaison effectuée,
être combiné avec un autre objet avant de devoir en à chaque fois que le Héros perd un combat ou tente de
éliminer un pour cause de limite d’encombrement. lancer la Dynamite en tant qu’attaque à distance,
L’objet qui en résulte nécessite également 2 mains. Il lancez un D6. Sur un résultat de 1, la Dynamite explose
est également possible de combiner 2 objets sur la case où se trouve le Héros.
“DOUBLE-HANDED” qui ne compteront toujours
que comme un unique objet à 2 mains.

Règles Spéciales de Scénario


Tous les nouveaux scénarios de Surival of the Fittest utilisent au moins l’une des règles spéciales de scénario
qui suivent. Celles-ci sont rédigées en rouge au sommet des objectifs de scénario sur les cartes de scénario et sont
un moyen pratique de banaliser des règles spéciales autant que de permettre aux joueurs de concevoir plus
facilement leurs propres scénarios.
Ces séries de
Cartes de survie n o mbr e s s ont
indiquées sur le
La règle spéciale de scénario “Cartes de survie” dos de chacune des
permet aux Héros d’avoir accès aux paquets Objets Cartes de survie
uniques et Tactiques de survie durant la partie. afin de les identifier
rapidement durant
Chaque fois qu’un Héros obtient un le jeu. Un Héros peut
déplacement au moins égal à 5, et qu’il effectue toujours faire une
une recherche dans un bâtiment, il peut recherche classique et
prendre une carte de la
prendre une carte du paquet des Cartes de
pioche des Héros, quel que soit
survie au lieu de la pioche habituelle des Héros. le résultat du jet de déplacement
(bien que ce soit toujours une bonne
Le paquet de cartes de survie d’où le Héros peut idée de lancer le dé pour son déplacement, même si vous
piocher (Objets uniques ou Tactiques de survie) avez prévu de rester sur place pour fouiller, ne serait-ce
dépend de la série de nombres de détermination que pour voir quelles options vous sont permises).
aléatoire du bâtiment où il se trouve (situé dans le coin Notez également que le Héros doit avoir au moins 5
du bâtiment sur le plateau de jeu) : comme valeur de déplacement, pas que son dé ait fait
? (1, 2, 3) ou (1, 2) le Héros peut tirer un Objet obligatoirement 5 ou 6. Par exemple, Billy peut ajouter
unique +1 à son jet de déplacement à chaque tour. Cela
représente aussi pour lui une bonus de +1 à ses chances
? (4, 5, 6) ou (5, 6) le Héros peut tirer une Tactique de pouvoir piocher dans un paquet de Cartes de survie.
de survie Inversement, si un Héros a un malus de -1 à ses
? (3, 4) le Héros peut choisir de tirer un Objet déplacements, ses chances de pouvoir récupérer une telle
unique ou une Tactique de survie carte se voient diminuées d’autant.
Pioche du Manoir (10) Marqueurs numérotés N/A
Ceci ne peut être ajouté qu’aux scénarios Lorsqu’un scénario utilise la règle spéciale des
utilisant la partie du plateau de jeu comportant le Marqueurs numérotés, prenez les pions numérotés de
Manoir. Au début du jeu, prenez les 10 cartes du dessus 1 à 6 et mélangez-les, puis placez-les face cachée dans 6
de la pioche des Héros sans les regarder et placez les près bâtiments choisis aléatoirement sans les regarder (un
du Manoir. Les Héros se trouvant à l’intérieur du seul par bâtiment). Ces pions sont sur un bâtiment
Manoir peuvent y entreprendre des recherches aussi complet, pas une seule case. Un bâtiment avec un tel
longtemps qu’il reste au moins une carte dans la Pioche jeton posé sur lui ne peut pas être l’objet d’une carte
du Manoir. Lors d’une fouille, les cartes sont prises ‘Dominé’ (’Taken over’) (il faut relancer le dé).
dans la Pioche du Manoir au lieu de la pioche habituelle Un Héros peut renoncer à une recherche pour
des Héros. révéler un pion numéroté se trouvant dans le même
La Pioche du Manoir ne possède pas sa propre bâtiment que lui. Les effets particuliers de chacun de
défausse, et ses cartes sont défaussées normalement dans ces marqueurs sont expliqués par les scénarios dans
la défausse des cartes de Héros. Les cartes qui lesquels ils apparaissent.
permettent de regarder dans la pioche des Héros (telle
que ‘Exactement ce qu’il me fallait’) ou d’en mélanger Cartes de début des Héros(1)
avec la pioche des Héros ne peuvent pas être utilisées sur
la Pioche du Manoir.
Si les Héros utilisent les Cartes de survie, ils Ceci remplace la règle Cartes de début des
peuvent prendre une carte spéciale lorsque leur Héros (x) de l’extension Growing hunger.
déplacement est de 5 ou plus et qu’ils effectuent une
recherche dans le Manoir (ce qui n’est possible Chaque Héros commence la partie avec une carte
uniquement que si il reste au moins une carte dans la en plus de ce qu’il devrait déjà normalement avoir
Pioche du Manoir ). Comme le Manoir n’est pourvu (capacités spéciales, ne commence pas dans un
d’aucune série de nombres, le Héros qui s’y trouve peut bâtiment, etc...). Ceci s’applique également aux Héros
choisir de prendre soit un Objet unique soit une arrivant au cours de la partie.
Tactique de survie. Ces cartes supplémentaires sont tirées du dessus
de la pioche des Héros, les capacités du type
Bonus de cartes Héros (X) X/2 ‘Débrouillardise’ (’Resourceful’) peuvent être utilisées.
Elles ne sont par contre pas considérées comme des
Au début de la partie, les Héros prélèvent un
fouilles et ne peuvent utiliser la capacité de
nombre X de cartes de la pioche des Héros et les
‘Ramassage’ (’Pick up’) d’un bâtiment ni servir à
regardent. Ces cartes peuvent être distribuées entre les
l’obtention d’une Carte de survie.
Héros comme ils le désirent ; elles n’ont pas à être
réparties de manière égale. Si un objet spécifique à un scénario fait partie des
Cartes de début des Héros, remélangez-la au paquet et
Quand cette règle est choisie en utilisant le
tirez-en une autre.
système de points, X doit être un nombre pair. Le coût
en points est de la moitié de la valeur de X (par exemple,
si le bonus est de 4 cartes Héros, cela coûte 2 points). Cartes de début des Héros(2)
Si un objet spécifique à un scénario fait partie des
Même chose que pour les Cartes de début des
cartes tirées pour constituer le Bonus de cartes Héros,
Héros (1), mais chaque Héros commence la partie avec
remélangez la carte au paquet et tirez-en une autre.
2 cartes supplémentaires.
qu’ils touchent. Ceci peut être entrepris plusieurs fois
Barricades par le même Héros et peut même les priver de leur
La règle spéciale de scénario Barricades permet dernier point de vie (terminant la barricade dans un
aux Héros de construire et de renforcer des barricades le dernier souffle). De cette manière un Héros ou un
long des murs des bâtiments afin d’essayer de garder les groupe entier peut rapidement construire ou
Zombies à l’extérieur de ces bâtiments. consolider des barricades au prix de sa santé. Cette
tactique fonctionne particulièrement bien avec les
Construire des barricades Etudiants qui peuvent se soigner grâce à leur Jeunesse.
A chaque fois qu’un Héros à l’intérieur d’un
Effets sur le déplacement des Zombies
bâtiment obtient 4 ou plus pour se déplacer, il peut à la
place Construire ou Renforcer une barricade. Pour Tout Zombie voulant passer, tout droit comme
Construire une barricade, choisissez un mur que le en diagonale, à travers un mur barricadé (que ce soit
Héros touche et placez un marqueur de barricade sur pour un déplacement normal comme à cause de la Faim
toute la longueur de ce mur (à l’intérieur du bâtiment). de Zombie) doit d’abord lancer un D6. Sur un résultat
Les barricades n’ont aucun effet sur le déplacement des de 4+, le Zombie arrive à traverser la barricade et peut
Héros (à moins qu’elles n’aient été renforcées <voir alors passer le mur normalement. Si le Zombie
plus bas>, même si il y a une porte dans le mur n’obtient pas 4+ sur le dé, il doit par contre s’arrêter
barricadé) et elles n’empêchent pas un Héros de voir à sur la case où il se trouve et son déplacement est
travers le mur pour tout ce qui concerne les attaques à terminé. Lorsqu’une barricade possède au moins un
distance pour autant qu’il touche ce mur comme prévu pion de Renfort et que le Zombie a obtenu un 4+, il
normalement par les règles. reste à l’emplacement où il se trouve et retire
simplement l’un de ces marqueurs.
Une fois qu’une barricade a été construite, Si un Zombie essaye de se déplacer en diagonale
elle reste en place pour le reste de la partie et par le coin d’un bâtiment dont les deux murs sont
ne peut pas être retirée. barricadés, il ne peut franchir celui-ci, sur un jet de dé
de 4+, que s’il ne se trouve pas de pion Renfort sur
aucun des 2 murs (dans le cas contraire, et seulement
Les parties de mur dépassant dans la pièce s’il obtient un 4+ au dé, retirez simplement un pion
centrale du Manoir ne peuvent pas être barricadés. Les Renfort, de l’un des 2 murs, au choix du joueur
murs intérieurs (tels que ceux séparant la morgue du Zombie).
reste du bâtiment) peuvent être barricadés de n’importe
Un Héros qui oblige un Zombie à se déplacer (en
quel côté (le résultat est le même quel que soit le côté
utilisant un Extincteur par exemple) peut ignorer les
barricadé). Cela peut se révéler une bonne tactique si
barricades lors de ce mouvement hors séquence de jeu.
l’on désire ralentir les Zombies qui apparaissent à cet
Un Zombie bougeant lui-même en dehors de la
endroit.
séquence normale du tour (comme par exemple avec
Renforcer une barricade Avancée inexorable (‘Relentless advance’) ou L’odeur de
Si un mur qu’un Héros touche est déjà barricadé, cervelle (‘The smell of brains’)) peut essayer de franchir une
celui-ci peut effectuer, comme action en remplacement barricade de la même manière que pendant son
de son déplacement, un renforcement de la barricade en déplacement normal.
plaçant un marqueur de Renfort (’Reinforcement’) par Bâtiment entièrement barricadé
dessus. Une barricade peut avoir jusqu’à 3 jetons
Un bâtiment est considéré comme étant
Renfort placés par dessus elle en même temps. Un
‘entièrement barricadé’ si tous les murs de celui-ci qui
Héros qui désire passer par une barricade renforcée doit
ne sont pas en bordure du plateau de jeu ont été
d’abord payer un nombre de points de mouvement égal
barricadés (sans tenir compte des murs intérieurs,
au nombre de pions de Renfort de la barricade, qu’il
comme ceux de la morgue dans l’hôpital). Un bâtiment
doit d’abord retirer de celle-ci avant de pouvoir la
entièrement barricadé ne peut pas être ‘Dominé’ et ne
traverser.
peut pas non plus avoir un nouveau point d’apparition
Héros qui s’échinent à construire ou de Zombies placé sur lui (relancer le dé si le choix de
renforcer des barricades l’emplacement se fait aléatoirement).
A la fin de la phase de mouvement des Héros,
ceux-ci peuvent s’infliger un point de blessure pour
construire ou renforcer une barricade le long d’un mur
Alliés locaux (X) XX L’étoffe des Héros
Quelques scénarios permettent aux Héros Lorsqu’un Héros est tué (ou transformé en
d’obtenir des alliés parmi les personnalités de la ville. Héros Zombie), le joueur Héros peut tirer un nouveau
Dans ces scénarios, utilisez un marqueur générique de Héros pour le remplacer. Ce nouveau Héros intègre la
personnalité locale pour représenter un Allié local (ils partie immédiatement comme indiqué page 19 du
ne sont PAS différents selon le personnage qu’ils livre de règles de LNOE. Notez bien que, à moins qu’il
représentent). Les cartes de type ‘Evènement - Citoyen’ n’en soit précisé autrement dans le scénario, les
n’ont aucun effet d’aucune sorte sur les Alliés locaux. Zombies peuvent toujours gagner s’ils arrivent à tuer
Les Alliés locaux commencent dans un bâtiment 4 Héros. Souvenez-vous aussi que si le joueur Héros
déterminé aléatoirement (relancez le dé si le bâtiment ne contrôle qu’un seul Héros, celui-ci est toujours
contient un point d’apparition de Zombies) à moins transformé en Héros Zombie lorsqu’il meurt (car le
que le scénario ne spécifie autre chose. joueur a bel et bien “perdu son dernier Héros”).
A tout moment pendant le tour des Héros (sauf
durant un combat), chaque Allié local peut soit
attaquer un Zombie dans la case où il se trouve ou une
case adjacente, ou essayer de construire ou renforcer
une barricade sur un mur avec lequel il est en contact.
Lancez un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, blessez le
Zombie visé ou ajoutez un marqueur de barricade ou
de renfort au mur choisi. Un Allié local ne PEUT PAS
se déplacer par ses propres moyens, ne PEUT PAS
entreprendre de recherche, NI utiliser un objet ou une
arme. Tout Zombie dans la même case qu’un Allié
local durant la phase de combat contre les Héros (si
aucun Héros ne se trouve dans la case) peut l’attaquer.
Lancez un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, l’Allié local
est tué (retirez-le du plateau de jeu - ceci peut être
empêché par les cartes qui évitent des blessures, bien
que ce ne soit PAS considéré comme un combat).
Tout Héros qui passe par une case contenant un
Allié local peut l’emmener avec lui (un Héros ne
PEUT PAS emmener plus d’un Allié local). Tant
qu’un Héros a un Allié local qui l’accompagne, cet
Allié local peut toujours essayer de blesser un Zombie
ou de construire ou renforcer des barricades à tout
moment, une fois pendant le tour des Héros (il peut
même essayer d’attaquer un Zombie durant le
déplacement du Héros). Un Allié local peut être
emmené ou déposé par le Héros à partir/jusqu’à
n’importe laquelle des cases qu’il traverse durant son
déplacement . Si un Héros accompagné d’un Allié local
est tué, l’Allié local reste dans la case où il se trouvait et
tout autre Héros qui passe par celle-ci peut alors
l’emmener avec lui. Prendre avec soi un Allié local n’a
aucun effet sur la limite de transport d’un Héros.
Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le
‘X’ ci-dessus représentant ce nombre. Le coût en
points pour cette règle est de 2 pour chacun des Alliés
locaux utilisés par les Héros.
Armes des damnés pour vos Zombies en utilisant vos
Héros Zombie systématique jets de réapparition chaque tour, même s’il ne reste
aucun Zombie dans votre réserve (jusqu’à la limite de
Lorsque cette règle est utilisée, à chaque fois
8 Armes des damnés simultanées sur le plateau de jeu.
qu’un Héros est tué, il est automatiquement
transformé en Héros Zombie. Si le Héros aurait dû de
toutes façons être transformé en Héros Zombie, le Extinction des feux (X) X
nouveau Héros Zombie ne peut alors être ni blessé ni
Au début d’une partie, et avant de procéder au
tué d’aucune manière que ce soit avant le début du
placement des Héros, déterminez un bâtiment au
prochain tour du joueur Zombie.
hasard puis placez-y un marqueur ‘Lights out’ afin de
montrer que tout Héros arrivant dès lors sur l’une des
Armes des damnés cases de ce bâtiment doit y terminer son déplacement.
Ce marqueur peut être annulé comme s’il s’agissait
A chaque fois que le joueur Zombie fait
d’une carte de Zombie qui ‘reste en jeu’. S’il n’est pas
apparaître de nouveaux Zombies, au lieu d’en faire
annulé, ce marqueur reste en place jusqu’à la fin de la
apparaître 2 autres il peut donner à
partie.
l’un de ses Zombies une carte
d’Arme des damnés. Cela peut être Cette règle peut être appliquée plusieurs fois, le
fait plusieurs fois dans la limite du ‘X’ ci-dessus indiquant le nombre de fois où elle est
nombre de Zombies qui auraient employée.
dû apparaître. Ceci n’est PAS
p o s sible lor s qu’u n e c a r te Extinction des feux - au choix(X) XX
permet de placer des Zombies
Ceci fonctionne comme ‘Extinction des feux’
s u r l e pl a t e a u d e j e u ,
ci-dessus sauf que le(s) joueur(s) Zombie peuvent
uniquement lorsqu’on fait
choisir quels bâtiments éteindre au lieu de les
ap p a r a ît r e d e n o uv e au x
déterminer au hasard. Notez bien que le choix doit
Zombies.
malgré tout être valide, comme si vous aviez obtenu
Pour donner une Arme des damnés à un
‘au choix du joueurs Zombie’ sur le jet de dé.
Zombie, tirez une carte du paquet des Armes des
damnés et choisissez un Zombie sur le plateau de jeu Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’
qui ne soit pas dans la même case qu’un Héros ni une ci-dessus représentant le nombre d’utilisations. Le
case adjacente (ou n’importe quel Zombie sur un point coût en points pour cette règle est de 2 points pour
d’apparition) et placez le marqueur correspondant à chaque utilisation par les Zombies.
l’arme obtenue sous ce Zombie. Vous pouvez
également donner une arme à un Zombie qui vient Dominé (X) XX
tout juste d’apparaître. Placez la carte de l’arme face
visible sur la table pour montrer qu’elle est active et Au début de la partie, et avant le placement des
pour en avoir les détails sous les yeux. Héros, déterminez au hasard un bâtiment qui sera alors
Tout Zombie, y compris les Zombies de la fosse, ‘Dominé’ (’Taken over’) par les Zombies. Placez un jeton
les Héros Zombies, etc, peut recevoir une Arme des ‘Dominé’ sur ce bâtiment pour montrer qu’aucun
damnés, mais aucun Zombie ne peut avoir plus d’une Héros ne peut plus y entrer (notez bien que,
Arme des damnés qui lui soit affectée. contrairement à la carte “Mon Dieu ! Ils ont pris le...”,
aucun Zombie n’est placé sur ce marqueur). Ce
Le joueur Zombie ne peut avoir plus de 8 marqueur peut être annulé comme s’il s’agissait d’une
Armes des damnés en même temps sur le carte Zombie qui ‘reste en jeu’. S’il n’est pas annulé, le
plateau de jeu (ou 4 armes chacun s’il y a 2 marqueur reste sur le plateau de jeu jusqu’à la fin de la
joueurs Zombies). partie.
Tout Héros qui devrait commencer dans un
Si un Zombie possède déjà une Arme des bâtiment Dominé est alors considéré comme si son lieu
damnés, on ne peut lui en affecter une autre. Les de départ n’était pas sur le plateau de jeu.
Armes des damnés sont particulièrement puissantes Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’
lorsqu’elles sont combinées à la règle de ‘L’armée des ci-dessus représentant le nombre d’utilisations. Le coût
morts’ décrite plus loin. Lorsque c’est le cas, vous en points pour cette règle est de 2 pour chaque
pouvez continuer de faire apparaître de nouvelles utilisation par les Zombies.
Dominé - au choix (X) XXX
Cette règle fonctionne comme ‘Dominé’ ci-
dessus mis à part que le(s) joueur(s) Zombie a/ont le
choix des bâtiments qu’il(s) désire(nt) dominer au lieu
de les déterminer au hasard. Notez bien que ce choix
doit malgré tout être valide, comme si le(s) joueur(s)
Zombie avai(en)t obtenu ‘au choix du joueurs Zombie’
sur le jet de dé.
Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’
ci-dessus représentant le nombre d’utilisations. Le
coût pour cette règle est de 3 points pour chaque
utilisation par les Zombies.

L’armée des morts


Le joueur Zombie peut TOUJOURS faire
apparaître de nouveaux Zombies à la fin du tour des
Zombies (au moment de l’étape 6 - Placer des
nouveaux Zombies). Par conséquence, vous pouvez
ignorer l’étape 3 - Lancer le dé pour les nouveaux
Zombies car le jet de dé est alors inutile.

Nouvelles Règles Optionnelles


Une ou plusieurs des règles optionnelles suivantes peuvent être utilisées durant vos parties de Last Night on
Earth, mais uniquement si tous les joueurs sont d’accord dès le départ.

Objets de scénario à chercher et cartes de départ Utilisation de L’étoffe des Héros et Héros Zombie
Il peut arriver que les Héros se retrouvent avec un systématique quel que soit le scénario
ou plusieurs des objets qu’ils sont censés retrouver Les règles spéciales L’étoffe des Héros et Héros
durant le scénario parmi leurs cartes de départ. Cela Zombie systématique sont spécifiquement équilibrées
peut parfois avoir pour conséquence des parties courtes entre elles. Cela a pour conséquence que vous pouvez
et dont l’issue est surtout dûe à la chance. Il vous est ajouter ces deux règles à n’importe quel scénario tout en
alors possible de décider que si un Héros obtient de tels conservant l’équilibre du jeu pour les Héros comme
objets (ou une carte qui permet de prendre directement pour les Zombies.
un objet du scénario telle que ‘Exactement ce qu’il me Ajouter des règles spéciales de scénario à des scénarios
fallait !’) dans leurs cartes de départ, il doit alors les existant
remélanger à la pioche et en tirer de nouvelles pour les Toutes les règles spéciales de scénario données
remplacer. précédemment ont reçue une valeur exprimée en points
Il n’en reste pas grand chose (l ) dans la barre du titre de la règle. l(1 point) est la
Vous pouvez ajouter la règle selon laquelle un valeur la plus faible, alors que l l l l(4 points) est la
Héros tué par un explosif ne peut pas être transformé en plus forte car ces règles sont assez puissantes. Ce
Héros Zombie (il n’en reste tout simplement pas assez système basique de points peut être utilisé pour ajouter
... même pour un Zombie). tout ou partie de ces règles spéciales à des scénarios
Utilisation des Armes des damnés et des Paquets de existant tout en gardant un équilibre entre les Héros et
survie quel que soit le scénario les Zombies.
Les règles Armes des damnés et Paquets de survie Si tous les joueurs sont d’accord, les joueurs
sont spécifiquement équilibrées entre elles. Cela a pour Héros et Zombie peuvent choisir des règles spéciales
conséquence que vous pouvez ajouter ces deux règles à pour leur équipe respective avant que la partie ne
n’importe quel scénario tout en conservant l’équilibre commence jusqu’à atteindre une valeur identique pour
du jeu pour les Héros comme pour les Zombies. les deux parties. Cela constitue un très bon moyen de
corser des scénarios que vous déjà joué de nombreuses (X entre parenthèses = le nombre de fois où la règle est
fois ou pour aider les joueurs à créer de nouveaux choisie par le(s) joueur(s)). Ces règles ont également un
scénarios de façon équilibrée. (Par exemple, si les Héros coût en points variable en fonction de la valeur de ‘X’.
choisissent 4 points de règles spéciales à ajouter, les (Exemple : ‘Extinction des feux (X) X’. Dans cet
Zombies pourraient eux aussi choisir pour 4 points de exemple si vous choisissez d’utiliser 2 fois cet effet,
règles). Les Héros ne peuvent choisir que des règles alors X est égal à 2. Le coût total en points est donc de 2
spéciales qui leur sont réservées (avec une barre de titre points). Si il y a plusieurs X pour exprimer le coût de la
verte) et les Zombies ne peuvent choisir que des règles règle, cela signifie que chaque utilisation coûte ce
qui leur sont également réservées (avec une barre de nombre de X. Par exemple ‘Dominé’ qui vaut 2 points
titre bleu foncé). pour chaque utilisation, car la règle indique ‘XX’).
Vous remarquerez que certaines des règles
spéciales comportent une variable (X) après le titre.
Cela signifie qu’elle peut être choisie plusieurs fois

Notes concernant les Nouveaux Scénarios


La Collecte Quand ce lieu final est déterminé, annulez tout
Dans La Collecte, tous les Héros commencent marqueur de Domination qui pourrait se trouver à cet
dans le Manoir au lieu de leur lieu de départ habituel. endroit. Celui-ci ne peut plus faire l’objet d’une
Ils ne reçoivent PAS de carte de Héros supplémentaire à Domination pour le reste de la partie.
cause de cela. Le Manoir commence la partie Si le bâtiment qui correspond à ce lieu ne fait pas
‘entièrement barricadé’,un jeton de barricade doit être partie du plateau de jeu, lancez un D6 pour déterminer
placé sur chacun des murs du Manoir. Dans la mesure un des coins du plateau (en utilisant les indications de
où tous les Héros savent que le Manoir est entièrement la partie centrale du plateau - les options “au choix des
barricadé, il peut être plus pratique de ne pas placer les Héros/Zombies” sont valides). Prenez la section de
barricades qui risqueraient de recouvrir les portes afin plateau en forme de “L” contenant le lieu final et
que les joueurs Héros puissent facilement distinguer ajoutez la à l’extérieur du coin de plateau déterminé au
tous les accès vers l’extérieur du Manoir. Remarque : hasard (comme indiqué sur le schéma ci-dessous).
‘entièrement barricadé’ ne veut pas dire que les
barricades sont renforcées en aucune manière que ce
soit.
Un Héros qui retourne un Jeton numéroté
PEUT aussi ramasser un Jeton de réserves de ce
bâtiment durant la phase d’échange d’objets. Les
Jeton de réserves ne comptent pas dans la limite
d’encombrement. Les Héros qui entrent en jeu pendant
la partie commencent dans un bâtiment déterminé au
hasard ou bien n’importe où dans le Manoir, avec une
carte de Héros comme d’habitude.
La Quête de la Vérité
Dans La quête de la vérité, les Héros ont besoin
de retrouver 2 objets uniques portant le mot-clé
“Récit” (“Records”). Ces objets ont une lettre servant de
code dans le coin supérieur droit de la case de texte (A,
B ou C). Lorsque le premier Récit est découvert par les Si chacune des 5 cases qui pourraient mener à la
Héros, référez-vous à la carte de scénario pour nouvelle section du plateau de jeu se retrouve bloquée
déterminer l’objectif des Héros pour cette partie. par des bâtiments (ces 5 cases sont indiquées en rouge
Lorsque le second Récit est découvert, consultez à sur le schéma), relancez le dé pour choisir un autre
nouveau le scénario pour connaître le lieu où les Héros endroit. Les Héros doivent avoir au moins une case en
doivent finalement se rendre pour atteindre leur extérieur par laquelle passer pour atteindre la section
objectif final. contenant la destination finale.
Q - Puis-je me servir de la capacité de Ramassage du magasin d’armes pour
Tous aux abris récupérer un objet unique de la pile de défausse ?
Dans Tous aux abris, les Héros doivent obtenir 2 R - Non. Le ‘ramassage’ ne peut servir qu’à récupérer des cartes de Héros de
bâtiments entièrement barricadés pour atteindre leur la défausse, AUCUN objet unique ou carte de survie.

objectif. Ces bâtiments n’ont pas besoin d’être Q - Que se passe-t-il lorsque 2 bâtiments sont adjacents et que des barricades
ont été érigées de chaque côté du mur qu’ils ont en commun ? Un Zombie
renforcés pour gagner. Utilisez le marqueur rouge en doit-il faire 2 jets de dé pour passer au travers ?
forme de cercle de Last night on earth pour suivre R - Non. Si l’un de ces 2 murs possède une barricade alors le Zombie doit
l’évolution des tours de jeu à comptabiliser sur la carte effectuer un lancer de dé pour essayer de passer. Les deux barricades peuvent
de scénario toutefois être renforcées individuellement et il peut donc y avoir 6 marqueurs
de renfort sur elles à raison de 3 pour chacune d’elles.
Sauvetage
Consultez la dernière FAQ dispo sur www.flyingfrogwiki.com
Dans Sauvetage, les Héros doivent amener les 4
Alliés locaux sur n’importe quelle case des bâtiments
déterminés aléatoirement. Ils peuvent être ensembles Lexique
sur la même case ou séparés comme bon vous semble.
Afin de servir de référence, voici un petit lexique reprenant certains
Notez bien que le bâtiment des villageois commence des termes en anglais que vous pouvez rencontrer dans les règles de
non seulement entièrement barricadé, mais aussi l’extension, ainsi que la traduction en français qui leur a été appliquée ici.
entièrement renforcé. Cela signifie qu’il doit y avoir 3
pions de renforts sur chacun des murs barricadés en Always Zombie Hero - Héros Zombie systématique
Ammo - Munitions
début de partie. Le refuge des Héros commence lui
Armor - Protection
uniquement entièrement barricadé (aucun marqueur Blood spray - Projection de sang
de renfort). Ces bâtiments doivent être retirés au hasard Bloated body - Corps bouffi
si l’un d’eux contient un point d’apparition de Combining items - Combinaison d'objets
Zombies (ceci en tenant compte du cas où le point Double-handed item - Objet nécessitant 2 mains
Duct tape - Ruban adhésif
d’apparition se trouve à l’intérieur des pièces internes
Fully barricaded - Entièrement barricadé
aux bâtiments, telles que la morgue dans l’hôpital). Gasoline - Essence
Les nouveaux Héros qui rejoignent la partie en Grave dead - Zombie de la fosse
cours commencent dans un bâtiment aléatoire ou au Grave weapon - Arme des damnés
centre de la ville comme d’habitude (bien qu’avec 3 Guns - Armes à feu
Hero card pool - Bonus de cartes Héros
points d’apparition au centre de la ville, cela peut
Hero starting cards - Cartes de début des Héros
s’avérer particulièrement dangereux). Heroes replenish - L'étoffe des Héros
Hunker down - Tous aux abris
FAQ et points de règles Lights out - Extinction des feux
Manor deck - Pioche du Manoir
Q - Si Essence (“Gasoline”) est combinée avec un autre objet puis défaussée Number counters - Marqueurs numérotés
pour placer un marqueur d’essence, ai-je droit à un jet de dé pour voir si la Old Pitchfork - Vieille fourche
carte Essence n’est pas défaussée sur un 4+ pour avoir été combinée ? Si elle Records - Récit
n’est pas défaussée, le marqueur d’essence est-il toujours placé ?
Reinforcement - Renfort de barricade
R - Oui, vous avez droit à un jet de dé. Le marqueur d’essence est placé, que Rescue mission - Sauvetage
la carte Essence soit finalement défaussée ou pas. Ceci s’applique aussi aux
Rusted axe - Hache rouillée
cartes telles que Dynamite ou Fusée de détresse. En principe, elles doivent
être défaussées quand on les utilise. Mais lorsqu’elles sont combinées avec un Search for the truth - La quête de la vérité
autre objet, elles conservent leur fonction d’origine, tout en ayant une chance Sewer - Egout
de ne pas être défaussées après utilisation. Signal flare - Fusée de détresse
Q - Doit-on lancer le dé pour l’arme de damné ‘explosif’ le tour où elle Stockpile cards - Cartes de stock
apparaît ? Et comment cette carte fonctionne-t-elle avec la carte ‘Corps en Supply marker - Jeton de réserves
décomposition’ (‘Rotten bodies’) ? Supply run - La collecte
R - Non, pas le tour où elle arrive en jeu. Si un Zombie ‘explosif’ explose Survival decks - Cartes de survie
alors que ‘Aucun Zombie ne peut être tué d’aucune manière”, le Zombie Survival tactics - Tactiques de survie
explosif est toujours retiré du jeu, mais aucun autre Zombie ne peut être Taken over - Dominé
affecté.
Townsfolk allies - Alliés locaux
Q - La carte de survie “Barricadez les fenêtres” peut-elle être utilisée même Unique item - Objet unique
si la règle spéciale ‘Barricades’ n’est pas utilisée ?
Zombies auto-spawn - L'armée des morts
R - Oui. Les barricades/renforts sont placés et fonctionnent normalement ;
les Héros ne peuvent simplement pas placer de nouvelles barricades ni
renforcer celles déjà en place à l’aide de la carte.
Q - Qu’arrive-t-il si l’objet unique “Blouson de Johnny” possède un
marqueur de blessure et qu’il est échangé avec un autre Héros ?
R - Le marqueur de blessure reste avec l’objet. Cette blessure peut être guérie
comme s’il s’agissait d’une blessure placée sur un Héros.
Résumé des nouvelles règles
Sacrifice Objets combinés
Doit être joué au ‘début du tour des Comptent comme un seul objet pour le
Zombies’. Payez le coût du sacrifice pour activer transport. Si l’un des 2 doit être défaussé,
l’effet décrit sur la carte. défaussez les 2 sauf si vous obtenez 4+ sur un D6.
Cartes de survie (objets uniques/tactiques de survie)
- S’il s’agit de 2 armes à feu, elles peuvent
Option spéciale d’une recherche avec 5 ou
être utilisées à distance sur une ou plusieurs
plus en déplacement. Basée sur le numéro de
cibles.
détermination aléatoire du bâtiment où vous êtes.
(1, 2, 3) et (1, 2) : objet unique - Si La vieille Betsy en fait partie, l’autre
(4, 5, 6) et (5, 6) : tactique de survie objet peut être amené à un autre Héros ou un
(3, 4) : objet unique ou tactique de survie marqueur ‘Gas’/de la dynamite allumée
peut être déposé dans une case.
Armes des damnés
Coût : 2 apparitions de Zombies = 1 arme - Si l’un nécessite 2 mains, ils peuvent être
des damnés. Peut être placée sur tout Zombie ne se combinés mais comptent alors comme
trouvant pas dans la même case qu’un Héros ou nécessitant 2 mains.
une case adjacente, ou sur tout Zombie se trouvant
sur un point d’apparition de Zombies. Limité à 1 - Si ce sont tout 2 de la dynamite, un objet
arme par Zombie. Limité à 8 armes simultanées ‘Feu’ n’est pas nécessaire. Tue tout ce qui se
sur le plateau de jeu. trouve dans la case ciblée et blesse ce qui se
trouve dans les cases adjacentes sur un jet de
Barricades
2+. Explose sur la case du Héros s’il perd un
Action spéciale avec 4 ou plus en combat ou lorsqu’il tente de la lancer, et
déplacement. Placez une barricade sur toute la qu’il obtient un 1 sur un D6.
longueur intérieure d’un mur qui vous est
adjacent, ou placez un marqueur de renfort sur
une barricade existante adjacente. Limité à 3
renforts par barricade. Les Héros peuvent
également subir une blessure à la fin de leur action
Nouveaux termes
de déplacement afin de construire ou renforcer Entièrement barricadé
une barricade. Tout bâtiment avec une barricade sur chaque
mur qui ne soit ni un bord du plateau de jeu ni un
Les Zombies doivent faire 4+ sur un jet de dé
mur intérieur. Un bâtiment entièrement barricadé
pour pouvoir traverser un mur barricadé. S’ils
ne peut pas être Dominé ni recevoir de point
loupent, ils ne se déplacent plus. S’ils réussissent,
d’apparition de Zombies.
ils traversent la barricade, ou retirent 1 marqueur
de renfort d’une barricade. Les Héros peuvent
Entièrement renforcé
traverser une barricade, mais doivent d’abord en
retirer les éventuels renforts, à raison d’un point Tout bâtiment entièrement barricadé avec 3
de déplacement par renfort enlevé. marqueurs de renfort sur chaque mur barricadé.

Egouts
Placez l’intérieur de l’égout près du plateau Objets nécessitant 2 mains
de jeu et les entrées sur le plateau de jeu. Les objets nécessitant 2 mains comptent pour
L’intérieur de l’égout est adjacent aux 2 entrées et 2 dans la limite de transport d’un Héros (qui est de
peut être emprunté par les Héros comme par les 4). Si l’objet nécessitant 2 mains est une arme, elle
Zombies. compte pour 2 armes.

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