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BATMAN

MINIATURE GAME

Version Franaise 3.0


Dernire mise jour le 21 novembre 2016

Cette version franaise des rgles de Batman Miniatures Games est un travail non officiel
destination de la communaut de joueurs francophone dans le but de faciliter lapprentissage
des rgles de ce jeu. Ce travail na pas prtention remplacer le livre de rgles officiel et ses
extensions, dits par Knight Models. Il doit se percevoir comme un complment aux
ouvrages officiels.
Le prsent ouvrage comprend les lments suivants :
_ Corpus de rgles version 3 du jeu Batman Miniature Game. (Livre de rgles imprim.)
_ FAQ parue en novembre 2016.
_ Traits et pouvoirs particuliers prsents sur les cartes de personnages parus jusqu la
date du 30 avril 2016.
Le travail de traduction est luvre de Romain Le_Lapin Cochet.
Le travail de mise en page est luvre de Stuffist.
La plupart des photographies utilises dans le prsent ouvrage sont luvre de El Fabio.
Merci Bawon Samedi, Grobelin, Reaven, Lien56, Trollus, Gaeta, Lazyfimfim, Karlus59 et
Celtish Scotty pour la contribution quils ont apporte au prsent ouvrage, par leur travail de
relecture ou lapport de photographies.
Merci infiniment Madame Lapin pour sa patience lors des longues priodes de travail
consacres au prsent ouvrage.
Batman Miniature Game est une cration de la socit Knight Models.
Batman et les personnages qui lui sont lis sont la cration de la socit DC Comics.
Tous les lments utiliss dans le prsent ouvrage sont la proprit de leurs auteurs
respectifs.

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SOMMAIRE
Rgles de Base............................................................................................................................................... - 4 00. Elments de Jeu ............................................................................................................................... - 4 01. Rgles gnrales.............................................................................................................................. - 6 02. Cartes de Personnage ................................................................................................................... - 10 03. Squences de Jeu ........................................................................................................................... - 13 04. Actions de Base ............................................................................................................................. - 17 04.1. Se dplacer dans Gotham City ................................................................................................. - 17 04.2. Combattre Gotham City ......................................................................................................... - 23 04.3. Rcupration ............................................................................................................................... - 33 05. Droulement de Partie ................................................................................................................. - 34 05.1. Configurer sa bande ................................................................................................................... - 34 05.2. Prparer la Partie ........................................................................................................................ - 37 05.3. Fin de Partie................................................................................................................................. - 43 Rgles Avances ......................................................................................................................................... - 44 05.4. Configurer votre bande ............................................................................................................. - 44 05.5. Stratgies ...................................................................................................................................... - 48 06. Traits Spciaux ................................................................................ Erreur ! Signet non dfini.- 55 07. Attaques Spciales ........................................................................................................................ - 70 08. Rgles Spciales des Armes ........................................................................................................ - 71 09. Effets ............................................................................................................................................... - 73 10. Gabarits .......................................................................................................................................... - 76 11. Dterminez votre Scnario .......................................................................................................... - 78 Galerie ....................................................................................................................................................... - 85 FAQ et Clarifications ................................................................................................................................. - 85 12. Concepts gnraux ....................................................................................................................... - 88 13. Mouvements.................................................................................................................................. - 89 14. Attaques ......................................................................................................................................... - 89 15. Vhicules ........................................................................................................................................ - 90 16. Gabarits .......................................................................................................................................... - 93 17. Equipes ............................................................................................... -91-Erreur ! Signet non dfini.
18. Scnarios ............................................................................................ -91-Erreur ! Signet non dfini.
19. Points de victoire .............................................................................. -91-Erreur ! Signet non dfini.
20. Extension : The Flash and Arrow ................................................... -92-Erreur ! Signet non dfini.
21. Traits spciaux .............................................................................................................................. - 94 22. Modification de cartes ................................................................................................................. - 94 23. Modifications de termes .............................................................................................................. - 95 Fiches Rcapitulatives ............................................................................................................................... - 96 -3-

Rgles de Base
00. Elments de Jeu
Vous aurez besoin du matriel suivant pour jouer : une table de jeu contenant autant de dcors que
vous le dsirez pour reprsenter le quartier de la ville dans lequel le jeu prend place, quelques ds
six faces, des jetons et des marqueurs, une rglette et, le plus important, des figurines reprsentant
votre bande en cours de jeu.

Table de Jeu
Pour prparer une table de jeu approprie, vous devez prparer un plateau rigide avec une surface
minimale de 90x90cm sur lequel vous disposerez des dcors (btiments, arbres, voitures miniatures...).
Il nexiste pas de faon spcifique de faire. Le but est de reprsenter un quartier de Gotham City avec
ses rues, jardins, parcs
Dcors et surface de jeu peuvent aisment tre achets dans des magasins spcialiss. Cependant,
nombreux sont les joueurs prfrer crer leurs propres dcors, limits uniquement par leur
imagination.
Peu importe do viennent le terrain et les dcors tant que la taille de ceux-ci est en accord avec celle
du jeu. Nous vous conseillons cependant den acqurir le plus possible : plus nombreux sont les
lments reprsents sur la table de jeu, plus amusante est la partie.

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Les Ds
Vous aurez besoin de ds six faces, autrement appels D6, pour jouer. Faites en sorte quun dentre
eux au moins soit dune couleur diffrente des autres.
En lisant les rgles, vous remarquerez quelles contiennent parfois des expressions telles que 4+, 5+,
etc. Il sagit dune faon simple de signifier un rsultat attendu lors dun jet de d. Ainsi, si un
personnage, pour russir son action, doit faire sur son jet de d une valeur dau moins 4, il sera
simplement indiqu que le jet est russi sur 4+.
Notez que, tant que le contraire nest pas spcifi, vous nadditionnez pas les rsultats de plusieurs
ds jets en mme temps. Si vous avez besoin dun rsultat de 4+, par exemple, et que vous pouvez
lancer plus dun d pour ce faire, chaque d est pris en compte sparment. Ainsi, avec deux ds
faisant 3 et 2, vous ne pouvez pas les additionner pour prtendre un rsultat final de 5 !

Jetons
Les jetons utiliss en jeu peuvent tre reprsents par des gemmes, pices, etc. Vous devez
simplement vous assurer que vos jetons sont, si possible, identiques et peuvent tenir sur les
emplacements dsigns sur la fiche de personnage.
Vous aurez besoin dentre 4 et 8 jetons par personnage. Ceux-ci sont aiss trouver en boutiques
spcialises.
De plus, vous aurez besoin dun conteneur opaque (sac ou autre) dans lequel vous pourrez placer des
jetons. Ils seront utiliss pour dterminer le premier joueur lors de la partie. Nous expliquerons par la
suite comment les diffrents jetons sont utiliss durant la partie.

Marqueurs dtats
Durant la partie, un personnage peut subir diffrents tats, et il est important de sen souvenir.
(Dgts, Poison, KO, Couch)
Des marqueurs spcifiques peuvent se trouver dans le livre de rgle, imprimer et dcouper.
Les marqueurs doivent tre placs prs de la figurine affecte pour garder trace des Effets subits.

Marqueurs physiques
Batman Miniatures Game est un jeu dans lequel certains lments doivent tre reprsents
physiquement sur le terrain. Ceci concerne notamment les Marqueurs dObjectifs, les Marqueurs
dEgouts et les Marqueurs Lampadaires. Ceux-ci doivent tre reprsents par un socle de 30mm.

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01. Rgles gnrales


Dans une partie de Batman Miniatures, certains lments et termes de jeux sappliquent toutes les
situations. Ce chapitre a pour vocation de rassembler ce vocabulaire de base, en dehors des
mcaniques de jeux proprement dites.

Mesures
Pour jouer Batman Miniatures Game, vous aurez besoin dune rglette ou dun mtre souple gradu
en cm, qui vous permettra de mesurer la distance entre une figurine et son environnement, ainsi que
les mouvements du personnage.
Les mesures entre deux lments (figurines ou dcors) doivent toujours tre faites entre les deux
points les plus proches de ces lments.

La distance de laquelle se dplace une figurine sur le sol dbute depuis le bord de son socle et se
termine sa nouvelle position. Quand une figurine atteint sa nouvelle position, son bord le plus
loign ne peut tre plus loin que la distance maximale autorise pour son mouvement depuis son
point de dpart.

Durant la partie, les joueurs peuvent mesurer nimporte quelle distance nimporte quel moment du
jeu.
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Les Figurines
Les lments les plus importants du jeu sont les figurines reprsentant des personnages. Chaque
figurine possde sa Carte de Personnage qui inclue tous les lments ncessaires pour lutiliser en
cours de jeu.

Taille des Figurines


La plupart des figurines du jeu sont de taille humaine, de 30mm 40mm environ. La diffrence de
taille entre elles sont sans importance en termes de jeu. De ce fait, les figurines sont toutes considres
comme tant dune taille standard, sauf si le contraire est spcifi sur la Carte de Personnage.

Volume
Le volume occup par une figurine est dtermin par le socle sur lequel elle est fixe. Les figurines
occupent un volume cylindrique, correspondant au diamtre du socle par sa hauteur. Lquipement,
les membres en extension et autres lments sont ignors pour dterminer le volume de la figurine.
Si le personnage est reprsent genoux, sautant, ou posant sur un lment de dcors, considrez
pour son volume que le personnage repose sur son socle.

Lignes de vue
Dans le jeu Batman Miniature, cest toujours la nuit Cest pourquoi la vision des personnages est
rduite. Un personnage peut Voir jusqu 30cm de son volume et ce dans toute les directions.
Bien sr, certains quipements et Traits permettent un personnage de voir plus loin Ou parfois
linverse.
Pour Voir un autre personnage, vous devez pouvoir tracer une ligne droite ininterrompue entre deux
points du volume des deux figurines. La faon la plus simple est dutiliser un pointeur ou une
rglette.
Pour Voir un autre personnage, au moins du volume de la cible doit tre visible, sans inclure les
lments tels que les bras ouverts ou la cape qui dpasse du socle.
Dans le jeu Batman Miniature, les personnages disposent tous dune vision 360 moins que le
contraire ne soit spcifi.

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Ne pas tre Vu
Si la cible, objet ou figurine, est plus de 30 cm dun personnage, elle ne peut tre Vu par ce dernier et
donc ne peut tre la cible dattaques.

Lumires
Dans le jeu, vous pouvez tre confront de lclairage publique, des clats lumineux ou autre, qui
vont illuminer laire de jeu. Nous prciserons quelle surface chaque objet illumine.
Dans nimporte quel cas, si un personnage ou un objet subit lEffet Light, il est alors Vu des autres
personnages qui peuvent tracer une ligne de vue direct sur lui, sans tenir compte de la distance
laquelle il se trouve.

Arrondir lInfrieur
De nombreuses situations de jeu vous demanderont de diviser par un nombre. Le rsultat est toujours
arrondi linfrieur sil y a ncessit.
Par exemple : si 5 doit tre divis par deux, le rsultat final sera de 2.

Tester une Caractristique


Les personnages du jeu Batman Miniatures possdent diffrentes valeurs de caractristiques
indiques sur leurs Carte de Personnage. (Voir chapitre suivant). Afin de russir certaines actions, un
personnage doit parfois tester ces valeurs en effectuant un Jet de Caractristique. Comparez le
rsultat du jet la caractristique correspondante.

Tester les caractristiques Attack, Defense, Movement et Special


Lancez un d. Si vous obtenez un rsultat gal ou infrieur la valeur la valeur de la caractristique
teste, le jet est une russite.

Tester les caractristiques Endurance et Willpower


Lancez deux ds et additionnez leurs valeurs. Si vous obtenez un rsultat gal ou infrieur la valeur
de la caractristique teste, le jet est une russite.

Tester la caractristique Strength


Lancez un d. Si vous obtenez un rsultat suprieur ou gal la valeur de la caractristique Strength,
le jet est une russite.
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Se dpartager
Noubliez pas que ces considrations ncessitent de limagination. Lobjectif du jeu est dtre amusant,
et il ny a donc pas lieu dargumenter sans fin sur, par exemple, le volume occup par une figurine.
Les conflits ce sujet doivent tre discuts et rsolus dans les limites du raisonnable.
Cependant, si aucun arrangement nest trouv, nous vous suggrerons de rsoudre le problme en
jetant un d. Sur un rsultat de 4+, le joueur contrlant la figurine incrimine aura raison. Si le rsultat
est infrieur, cest son opposant qui aura raison.

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02. Cartes de Personnage


Tous les personnages disposent de leur propre Carte de Personnage. Celle-ci fonctionne de deux
faons diffrentes : elle fournit les caractristiques du personnage et ses capacits, mais elle est
galement utilise en cour de partie.

Nom du Personnage (1)


Cest ce qui rend le personnage unique. Vous
ne pouvez aligner plus dune fois un mme
personnage dans une bande. Comment
pourrait-on avoir deux Bruce Wayne dans la
mme bande ?

Rang (2)
Chaque personnage remplit un rle diffrent
dans sa bande. Certains agissent mme comme
mercenaires et offrent leurs services
diffrentes bandes ! Pour reprsenter ce fait,
plusieurs rangs ont t inclus : Leader,
Sidekick, Free Agent, Henchman et
Henchman* (ou Minion). Les diffrents rangs
sont importants lors de la constitution de la
bande, car cest ce qui permet de dterminer si
une figurine peut tre incluse ou non et
combien peuvent intgrer la bande.

Alias (3)
La Carte de Personnage inclus lalias le plus
pertinent par lequel le personnage est connu.
Vous avez le droit daligner des personnages
diffrents avec le mme Alias. Aprs tout, il
existe plusieurs Robin (Tim Drake et Damian
Wayne, par exemple), mme si ceux-ci sont
diffrentes personnes sous le masque !

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Affiliation (4)
Les affiliations dterminent les diffrentes
bandes que le personnage peut rejoindre. Plus
dune icne de bande peut apparaitre cet
emplacement. Licne de votre Chef de Bande
dtermine les personnages pouvant rejoindre
sa bande. Cela signifie que tous les membres
dune bande doivent possder la mme
affiliation que leur Chef de Bande sur leurs
Cartes de Personnages.

Rputation (5)
Quand vous crez votre bande pour le jeu, la
Rputation
dtermine
la
valeur
des
personnages au sein de celle-ci. Chaque
scnario a sa propre Limite de Rputation (qui
peut tre galement tablie par les joueurs)
dterminant la taille des bandes jouables. La
somme de la Rputation de chaque figurine
constituant votre bande ne doit pas dpasser la
Limite de Rputation tablie.

$ Financement (6)
Chaque personnage peut possder un certain
nombre dquipements et armes. La valeur de
cet quipement est dtermine en Dollar ($).
Chaque bande peut inclure un montant
maximum de $ pour ses membres, dpendant
de sa Limite de Rputation.

Exemple de Carte de Personnage

(1) Nom

(3) Alias

(4) Affiliation

(2) Rang

(5) Rputation

(6) $ Financement

(8) Movement
(11) Strength

(13) Special

(7) Willpower

(9) Attack

(12) Endurance

(10) Defense

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Caractristiques de Base
Chaque figurine du jeu Batman Miniatures Game possde ses propres caractristiques ainsi que ses
propres Traits. Chaque caractristique une valeur numrique lui tant attache, qui dtermine les
possibilits de russites durant la partie. Il existe six caractristiques de base.

Willpower (7)
Willpower est la plus importante des
caractristiques. Elle reprsente la capacit du
personnage agir durant son tour. Plus cette
valeur est haute, plus il pourra faire daction
son activation. Cela signifie quil pourra se
dplacer, attaquer, dfendre Plus souvent.
Cette valeur est gale au nombre dAction
Counter que le personnage gnre chaque
tour, et quil pourra placer sur ses autres
caractristiques de base. (Attack, Defense,
Movement, Special)

Movement (8)
Chaque personnage marche la mme vitesse
mais ils ne courent pas de la mme faon. Cette
valeur reprsente la mobilit du personnage
(Courir, esquiver, grimper, etc.).
Plus vous placez dAction Counters dans cette
caractristique, plus le personnage aura
doptions pour se dplacer.

Attack (9)
Cette caractristique reprsente le potentiel
offensif du personnage. Plus la caractristique
Attack est haute, plus vous pourrez faire
dattaques en combat. Sa valeur dtermine
aussi le rsultat minimum que ladversaire doit
faire pour Bloquer une attaque.
Il y a un espace sur la Carte de Personnage
pour placer des Action Counters en Attack.

Defense (10)
La valeur de cette caractristique reprsente de
quelle faon le personnage se dfend contre les
attaques adverses. Lattaquant doit faire un
rsultat gal ou suprieur la valeur de la
caractristique Defense dun personnage afin
de pouvoir lui porter un coup ou le toucher
avec une arme feu. Cette caractristique
dtermine aussi le nombre maximum
dopportunits quun adversaire de Bloquer
les attaques ennemis.

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Strength (11)
La caractristique Strength est lie la
puissance physique du personnage. Quand
vous placez une Touche sur un personnage en
combat, le Jet de Dgt doit tre gal ou
suprieur la valeur inscrite sur la Carte de
Personnage de cette caractristique afin de
pouvoir faire des Dgts sur lennemi.
Noubliez pas que plus la caractristique est
basse, mieux cest. Quand un effet vous
demande damliorer cette caractristique,
linstar de la Dose de Titan, vous devez donc
diminuer la valeur numrique de cette
caractristique.

Endurance (12)
Cette caractristique reprsente la capacit du
personnage absorber les blessures et
continuer agir. Cest un mlange entre la
carrure, la sant, la dtermination ou
simplement
lenttement.
Cette
valeur
reprsente le nombre maximum de Dgts
quun personnage peu endurer avant de
tomber KO.
Il y a un espace sur la Carte de Personnage
pour placer les Marqueurs de Dgts
appropris afin de garder trace du statut du
personnage.

Special (13)
Cet emplacement sur la Carte de Personnage
vous permet de placer des Action Counters
hauteur de sa valeur, et ensuite les utiliser ou
les combiner avec dautres Actions Counters
placs sur dautres caractristiques pour
raliser des Actions Spciales.

Traits Spciaux et personnels


Dans cette section, nous vous indiquerons
toutes les rgles spciales appliquer au
personnage et ses armes.

03. Squences de Jeu


Les squences de jeu sont divises en Rounds. Durant chaque Round, les joueurs doivent tous suivre
les diffrentes phases prsentes, dans lordre indiqu. Quand chaque phase a t effectue par
chaque joueur, un nouveau Round dbute. Les Rounds senchainent jusqu ce que les objectifs du
scnario aient t remplis ou que la limite du nombre de Rounds ait t atteinte.

Prendre la Main
Avant que la partie ne dbute, les joueurs doivent slectionner eux deux autant de jetons que
ncessaire pour atteindre la limite du nombre de Rounds dtermine par le scnario. (Gnralement, 6
8 Rounds au total). Chaque joueur doit avoir le mme nombre de jetons, dune forme et dune taille
similaire mais dune couleur qui permette aisment de diffrencier quel joueur appartient chaque
jeton. Ces jetons sont placs dans un contenant opaque.
Au dbut de chaque Round, un des joueurs retire du contenant un jeton et le rvle. Le possesseur du
jeton retir choisit quel est le joueur qui Prend la Main pour ce Round. Le joueur qui a Pris la Main
sera le premier joueur ltape suivante.
Les joueurs doivent retirer un jeton chaque Round jusqu ce quil nen reste plus dans le contenant.
Si, pour nimporte quelle raison, il ny a plus de jetons retirer, la partie sarrte automatiquement. De
plus, une partie ne peut durer plus de Rounds quinitialement prvu, mme sil reste des jetons
retirer.

Prparer le Plan
Il est temps de dterminer ce que vos personnages feront durant ce Round. Le joueur ayant Pris la
Main dbute cette phase.
Le joueur qui dbute distribue chacun de ses personnages autant dAction Counter (ou ACo) que la
valeur de sa caractristique Willpower et les rpartit entre ses caractristiques de base. Une fois que le
premier joueur dtermin ce que ses personnages feront, le joueur suivant fait de mme pour ses
personnages, jusqu ce que tous les personnages ligibles en jeu aient reut leurs Action Counters.

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Caractristiques de Base
La Carte de Personnage quatre espaces libres correspondant aux quatre caractristiques de base que
sont : Movement, Attack, Defense et Special. Elles ncessitent des Actions Counters pour tre
utilises. Le joueur divise entre ces caractristiques les Action Counters du personnage (Dtermins
par son Willpower). Placez les Action Counters sur les emplacements libres des caractristiques de
base correspondantes. Ceci aidera les joueurs utiliser capacits de base et rgles spciales durant les
diffrentes phases de jeu.
Souvenez-vous que pour chaque duo de Marqueurs de dgts Etourdis et/ou Blessure que le
personnage a accumul, le personnage perd 1 Action Counter au dbut de Prparer le Plan.

Distribuer les Actions Counters


Suivez les restrictions expliques ci-dessous avant de distribuer les Actions Counters sur vos
personnages. Noubliez pas que vous ntes pas oblig de tous les distribuer pour les placer sur la
Carte de Personnage. Vous tes libre de laisser des emplacements vides si vous le dsirez.

Caractristique Movement
Le joueur peut placer autant dAction Counters sur cet emplacement que la valeur de cette
caractristique.
Ces Actions Counters amliorent le mouvement du personnage. Nous les appellerons dsormais
Movement Counters ou MC.

Caractristique Attack
Le joueur peut placer autant dAction Counters sur cet emplacement que la valeur de cette
caractristique.
Ces Actions Counters permettent au personnage de raliser des Attaques Distance ou de Mle
(Voir la section sur les combats). Nous les appellerons dsormais Attack Counters ou AC.

Caractristique Defense
Le joueur peut placer autant dAction Counters sur cet emplacement que la valeur de cette
caractristique.
Cette caractristique est Passive et peut tre utilise mme si le personnage nest pas en cours
dactivation. Chaque Actions Counters peut tre utilis pour Bloquer une attaque venant dun
adversaire dans un combat de Mle. Nous les appellerons dsormais Defense Counters ou DC.

Caractristique Special (Valeur : 3)


Les joueurs peuvent mettre jusqu 3 Action Counters sur cet emplacement.
Chaque Actions Counters peut tre utilis pour activer une capacit spciale du personnage ou pour
rcuprer des Dgts subit en fin de Round. Nous les appellerons dsormais Special Counters ou SC.

Utiliser vos Action Counters


Durant la partie, chaque personnage devra faire usage de ses capacits de base. Il dpensera pour cela
des Action Counters. Retirez de la Carte de Personnage autant dAction Counters que ncessaire
pour chaque action. Une fois que tous les Action Counters ont t dpenss, le personnage devra
attendre le Round suivant pour en gnrer dautre et tre activ de nouveau.

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Si une action ncessite que le personnage dpense plus dAction Counters quil nen possde, ou que
ceux-ci ne sont pas distribus dans les emplacements ncessaires, il ne peut raliser laction ou utiliser
la rgle spciale dsire.
A la fin du Round, moins que linverse ne soit spcifi, tous les Action Counters non utiliss sont
perdus et ne peuvent tre utiliss au Round suivant.
Quand tous les joueurs sont prts, ayant distribu lensemble de leurs Action Counters correctement,
la phase suivante dbute.

Excuter le Plan
Une fois que les joueurs ont planifi toutes les actions de leurs personnages, il est temps de les activer
et de commencer attaquer, se dplacer et toutes autres choses. Les joueurs activent leurs
personnages en alternance. Le joueur ayant Pris la Main est le premier, chaque Round, activer lun
de ses personnages. Chaque personnage ne peut tre activ quune seule fois par Round. Une fois que
tous les personnages ont t activs, les joueurs passent la phase finale.

Activer un Personnage
Ds quun personnage est activ, il peut se dplacer et attaquer. Il peut galement utiliser ses Traits
Spciaux. Au dbut de lactivation dun personnage, le joueur le contrlant annonce les actions que
celui-ci va entreprendre et lordre dans lequel elles seront excutes. Ceci signifie que le personnage
peut bouger puis attaquer, attaquer puis bouger, simplement attaquer ou bouger. A peu prs
nimporte quelle combinaison est possible tant que le personnage suffisamment dAction Counters
pour le permettre.
Une fois quun personnage excut ses diffrentes actions et dpens les Actions Counters requis, son
activation prend fin. Le joueur laisse ainsi son adversaire lopportunit dactiver son tour un
personnage, suivant les mmes procdures.
Noubliez pas quun personnage nest pas forc de dpenser tous ses Actions Counters son
activation.

Comptences Passives
Certaines comptences sont Passives, telle que Bloquer une attaque. Elles peuvent tre utilises
durant le tour de ladversaire, en raction une attaque ou pour dclencher des effets particuliers. La
faon de les utiliser et le cot en Action Counter est dcrit dans le Trait ou lEffet en question.

Passer une Activation


Au dbut dExcuter le Plan, les joueurs doivent dterminer combien de chance de Passer a le joueur
ayant le moins de personnages dans sa bande. Le nombre de chance de Passer est gale la diffrence
entre le nombre de personnages de la bande la plus populeuse et celui de la bande la moins populeuse
(les personnages KO ne comptent pas.).
De cette faon, le joueur ayant le moins de personnages dans sa bande peut choisir de Passer (donc de
ne pas activer une figurine son tour) et transmet le droit dactivation au joueur suivant. Cela peut
mener un joueur activer deux personnages la suite. Un joueur ne peut pas Passer plus de deux fois
de suite.
Passer est une tactique utile, car elle permet un joueur de rpondre au mieux aux mouvements de
son adversaire, et quilibre la partie pour les bandes constitues de peu de figurines.

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Compter les Pertes (Fin du Round)


A la fin du Round, quand tous les personnages ont t activs, les personnages KO ou tourdis
peuvent tenter de rcuprer de leurs blessures et retirer des Marqueurs Etourdis ou se relever dun
KO. Pour cela, faite un Jet de Rcupration (Voir Rcupration)
Une fois les Jets de Rcupration termins, les joueurs appliquent toutes les rgles qui doivent tre
appliques la fin du Round. Retirez ensuite tous les Actions Counters non utiliss des Cartes de
Personnages.
Vrifiez les conditions de victoire du scnario. Si un joueur remplit les conditions demandes, il gagne
la partie et le jeu sarrte.

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04. Actions de Base


04.1.

Se dplacer dans Gotham City

Types de Mouvements
Toutes les figurines du jeu Batman Miniature ont la mme Distance de Mouvement Basique (Basic
movement distance, ou BMD) qui est de 10cm. Cette distance peut tre soumise modification par
plusieurs rgles spciales. Quand un personnage est activ et que le joueur le contrlant dcide de le
faire bouger, il peut se dplacer dans laire de jeu dautant de cm que son BMD sans dpenser
dAction Counters.
De plus, si le personnage des MC dpenser (donc que le joueur a plac des Action Counters sur sa
caractristique Movement), ils peuvent tre utiliss pour se dplacer plus loin. Lancez un d pour
chaque MC que vous dpensez de cette faon et additionnez les rsultats. Ce nombre (en cm) est
additionn la BMD du personnage pour la dure de ce Round pour former son Dplacement Total.
Tous les MC du personnage devant tre utilis pour augmenter le mouvement doivent tre dpenss
en mme temps, et lensemble du mouvement doit se faire en une seule fois. Un personnage qui
nutilise pas de MC pour augmenter son mouvement ne pourra pas les dpenser dans ce but un
autre moment de son activation. Ils pourront par contre servir payer dautres cots.
Les personnages ne peuvent se dplacer dans un espace ou volume dj occup par une autre
figurine. Si un personnage veut bouger au travers dun autre personnage, il devra donc le contourner.
Les personnages ne sont pas obligs de parcourir lintgralit de leur Dplacement Total, mais ils ne
peuvent le dpasser.

Course
Les personnages peuvent doubler leur BMD en dpensant 1 MC + 1 SC. La plupart du temps, la
vitesse de course sera donc de 20cm.
Durant ce mouvement spcial, le personnage ne peut Manipuler, traverser un Obstacle ou un Terrain
Difficile, Escalader ou Sauter.
Si un personnage Court, il doit suivre une ligne droite dans la direction de son choix et parcourir au
minimum 10cm.

Capacit de Saut (Jump Capacity, ou JC)


Parfois, un mouvement ncessite de Sauter au travers dun obstacle ou par-dessus un espace vide.
Dans ce cas, utilisez la JC du personnage en mouvement pour dterminer quelle distance celui-ci
parviens sauter. La JC dun personnage est toujours gale la moiti du mouvement quil lui reste
utiliser pour son dplacement.
Exemple : Un personnage avait 12cm de mouvement total. Il se dplace de 2cm et se retrouve au bord du toit
dun immeuble. (Reste donc 10cm de dplacement) Il pourra alors sauter jusqu 5cm de distance sil le dsire.
(10/2 = 5)

Influence du terrain de jeu


Les lments de terrain de laire de jeu sont trs importants pour les mouvements du personnage, sa
vision, et joue un rle important dans le jeu. Les combats de Batman Miniature Game prennent place
dans un environnement urbain, les rgles de mouvements sont donc penses dans cette optique.
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Chaque lment de terrain est considr comme un Obstacle, appartenant lune des trois catgories
suivantes : Petit Obstacle, Obstacle Difficile et Obstacle Vertical.

Bouger au travers dun Petit Obstacle


Les Petits Obstacles nexcdent pas la moiti de la hauteur dun personnage (environ 2cm pour une
figurine humaine). Les Petits Obstacles peuvent tre des barrires de jardin, des caisses, des
poubelles, des chaises ou tout autre quipement domestique en gnral. Les traverser ou sauter pardessus nengendre pas de pnalit tans quils ne dpassent pas la moiti de la hauteur de la figurine.

Si lObstacle est plus haut que cela, il est considr comme Obstacle Difficile.

Obstacles Difficiles
Ces Obstacles sont ceux dune taille suprieure la moiti de celle dun personnage mais nanmoins
pas plus grand que celui-ci (2 5 cm environ pour une figurine humaine). Ces obstacles peuvent tre
de hautes barrires, des palissades, des voitures, des containeurs, des grands bacs ordures ou autres
quipements urbains. Les traverser est considr comme traverser un Terrain Difficile.

Terrains Difficiles
Les surfaces comme des tas dordures et de dbris, les gouts, la vgtation dense sont considres
comme Terrains Difficiles. Ces surfaces Divisent le mouvement dun personnage qui tente de les
traverser.

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Mouvement divis
Durant la partie, le mouvement du personnage peut tre affect par une rgle spciale qui le Divise.
Quand un personnage est affect par un Effet qui Divise son mouvement chaque cm parcouru sera
compt pour 2.
Si la division rsulte du passage dun Terrain Difficile ou assimil, seule la distance effectivement
parcourue sur cette zone est Divise.
Exemple : Un personnage dispose de 16cm de Dplacement Total. Il se dplace de 5cm avant de devoir
traverser une haie paisse pour pntrer dans un jardin. La haie fait 2cm de large. Le personnage, pour la
traverser, doit donc utiliser 4cm de son Dplacement Total. Il lui reste aprs cela la possibilit de parcourir
encore 7cm. (16 5 (2*2) = 7)

Bouger au travers dun Terrain ou dun Obstacle Difficile


Si un personnage doit traverser un Terrain Difficile ou un Obstacle Difficile, il devra dpenser 1MC
ou ne pourra le faire.
Avant que la partie ne dbute, les joueurs doivent dcider quels lments sont considrs comme
Terrain ou Obstacles Difficiles.

Escalader un Obstacle Vertical


Un Obstacle Vertical est clairement plus grand quun personnage. Il peut sagir dun mur ou
dlments pouvant tre Escalads, comme les grilles dune prison. Prcisez quels sont les Obstacles
Verticaux avant le dbut de la partie.
Pour Escalader, le mouvement est mesur comme dhabitude. Tant que le personnage est en train
dEscalader, il est considr comme bougeant au travers dun Terrain Difficile. Il doit donc dpenser
1MC pour faire ce mouvement et celui-ci est Divis.
Si un personnage tente dEscalader un Obstacle Vertical, il doit pouvoir sarrter sur une surface o
la figurine peut tenir seule, tel quun pallier ou le sommet dun mur suffisamment pais. Si le
personnage termine son mouvement un endroit o il ne peut sarrter, il est considr Projet dans
les Airs, avec les consquences que cela implique.

- 19 -

Sauter par-dessus un espace vide


Un personnage peut Sauter par-dessus un espace vide si la largeur de celui-ci nexcde pas sa JC. Il lui
en coute cependant 1MC. Si la distance est suprieure la JC du personnage mais quil dcide malgr
tout de Sauter, alors il Chute sur la distance quil reste parcourir entre sa position et le sol.

Descente rapide
Parfois, se laisser tomber dun point un autre est le
moyen le plus rapide de parcourir une distance.
Une Descente Rapide est traite tout point de vue
comme un Saut dirig vers le bas, et ncessite donc
de dpenser 1MC. La seule diffrence est que la
distance ainsi effectu nest pas Divise. Une fois la
Descente rapide effectue, le personnage pourra
achever son dplacement normalement.
Si la distance parcourir est infrieure ou gale la
valeur de dplacement restant au personnage,
placez simplement le personnage son point de
chute (Sil reste du mouvement dpenser, le
personnage peut mme continuer bouger). Sinon,
traitez la distance restante parcourir comme pour
une Chute.

Saut Vertical
Un personnage peut parfois sauter pour atteindre
un emplacement situ verticalement au-dessus de
lui, tel que le rebord dun toit dimmeuble. Ce
mouvement est trait comme un Saut vers le haut :
il ncessite de dpenser 1MC et le personnage doit
pouvoir tre plac sans encombre son point
darriv. La distance maximum dascension est
dtermine par la JC.

- 20 -

Etre Projet dans les Airs


Un personnage peut tre Projet dans les Airs quand il se trouve sur un emplacement
particulirement instable. Si un personnage est Projet dans les Airs, il doit dpenser 1MC pour
transformer ce mouvement en Saut. Sinon, cest une Chute.
En cas de Saut, si la distance parcourir est infrieure la JC, cest une russite automatique. Vous
pouvez placer le personnage debout son point darrive et mme continuer bouger si son
Dplacement Total est suffisant.
Si la distance du Saut est suprieure la JC du personnage, alors la distance restant parcourir est
traite comme une Chute.

Chuter
En certaines occasions, un personnage peut tre Projet dans les Airs de force, ou pouss par un
adversaire aprs avoir t attaqu. Si cela arrive prs du bord dun lment en hauteur, comme une
terrasse ou un balcon et que le personnage ne peut plus tre plac sur cet lment de terrain, alors il
Chute.
Lors dun tel vnement, le personnage risque des Dgts. Ceux-ci dpendent de la hauteur de Chute
que le personnage doit parcourir. De plus, le personnage devra galement russir un Test sous la
caractristique Movement pour rester debout. En cas dchec ce jet, il subit lEffet Knock Down.

Distance de Chute comprise entre 0 et 5 cm : Le personnage prend un Marqueur Etourdis.

Distance de Chute comprise entre 5 et 10 cm : Le personnage prend un Marqueur


Blessure.

Distance de Chute comprise entre 10 et 15 cm : Le personnage prend autant de Marqueurs


Blessure que sa comptence Endurance divise par 2.

Distance de Chute suprieure 15 cm : Retirez le personnage du jeu. Il est compt comme Perte.
Si le personnage survit sa Chute sans tre Knock Down, il peut continuer normalement son
mouvement sil lui en reste parcourir.

Manipuler
Certains lments de terrain ncessitent que les personnages agissent dessus pour dclencher leurs
effets particuliers. Ceux-ci doivent alors les Manipuler. Les joueurs doivent dfinir avant la partie
quels sont les lments que les personnages peuvent Manipuler et leurs effets. Manipuler peut
permettre douvrir une porte, prendre quelque chose sur le sol, tourner une vanne, etc.
Un personnage doit dpenser 1MC pour Manipuler un objet avec lequel il est en contact socle socle,
ou quil est en train de porter. Il obtient immdiatement les bnfices lis la Manipulation de cet
objet.
Un personnage ne peut Manipuler un mme objet quune seule fois par Round.

Se Redresser
Quand un personnage subit leffet Knock Down, et est donc couch au sol, il peut se redresser durant
son activation en dpensant 1 ACo.
Une fois le personnage Redress, il peut se dplacer normalement.

- 21 -

Mise couvert
Un personnage derrire un couvert peut lutiliser pour
mieux se protger des tirs. Un personnage peut se Mettre
Couvert pour un cot de 1SC. Un personnage Couvert
obtient un bonus de +1 sur les Jets de Ping! impliquant
lobstacle derrire lequel il est dissimul.
Un personnage Couvert le reste tant quil ne se dplace
pas ou tant que le joueur le contrlant ne dcide pas quil
nest plus Couvert.

- 22 -

04.2.

Combattre Gotham City

Pour un personnage, il existe deux faons principales de raliser une attaque : en Mle, avec une
arme de corps corps, ou Distance avec une arme de tir. Un personnage ne peut utiliser quun seul
type dattaque lors de chacune de ses activations.
Une attaque peut tre faite avant ou aprs le mouvement (Comme le joueur le dcide durant Excuter
le Plan.) si toutes les conditions sont remplies et que les cots en Action Counters peuvent tre pays.
Le joueur distribue les ds dImpact entre les cibles, puis effectue le Jet dImpact.

Toucher et Blesser
Quel que soit le type dattaque choisit, certaines rgles sont communes : il sagit des rgles pour
Toucher et pour causer un Dgt.

Toucher
Une attaque gnre plusieurs ds dImpact, qui une fois rpartit entre les diffrents ennemis ligibles,
vont gnrer un Jet dImpact pour chaque d.
Lancez les ds pour chaque Impact dirig contre un mme personnage en mme temps. Appliquez
ensuite tous les modificateurs appropris au jet. Pour tout rsultat suprieur ou gal la
caractristique Defense de ladversaire, lImpact devient une Touche.
Pour chaque Touche, un Jet de Dgts doit tre effectu.
Un 1 naturel (Avant toute application de modificateur) au Jet dImpact est un chec automatique.
Cependant, un rsultat naturel de 6 est toujours une russite.

- 23 -

Dgts
Si un personnage parvient placer une ou plusieurs Touches sur une figurine ennemie, il doit alors
lancer un d pour chaque Touche afin de dterminer les Dgts causs. Lancez galement un d
supplmentaire, dune couleur diffrente, avec le Jet de Dgts. Ce d est celui de Dgt Collatral.
Pour chaque Jet de Dgts suprieur ou gal la force de lattaquant, un Dgt est inflig. Certaines
armes de Mle peuvent modifier la caractristique Strength du personnage. Cela sera indiqu par un
+ ou un - devant un nombre. Additionnez ou soustrayez ce nombre du rsultat du jet, selon
lindication.
Exemple : Si un +1 est indiqu dans la description de larme, et que la valeur de Strength de son porteur est
de 4+, alors vous appliquerez un bonus de +1 lorsque vous lancerez le d pour dterminer les Dgt. Ainsi, un
rsultat de 3 sera considr comme un 4, et sera donc une russite.
Un 1 naturel au Jet de Dgt est un chec automatique. Cependant, un rsultat naturel de 6 est
toujours une russite.
Chaque fois quun Dgt est inflig un personnage, un ou plusieurs Marqueurs de Dgts sont
ajouts sa Carte de Personnage, selon larme utilise pour effectuer lattaque.

Marqueurs de Dgts
Il existe deux types de Marqueurs de Dgts : Etourdis et Bless. Ces deux types peuvent tre
appliqus, selon le personnage et/ou larme ayant inflig les Dgts. Ceci est indiqu dans les Traits
du personnage et/ou les caractristiques de son arme.
Si un personnage subit les deux types de Marqueur de Dgt comme rsultat dune mme attaque,
gnrez dabord les Marqueurs Blessure puis les Marqueurs Etourdis. Les deux types sont
cumulatifs. Si un personnage subit plus de Marqueurs de Dgts que la valeur de sa caractristique
Endurance, appliquez leffet correspondant. Ignorez les Marqueurs de Dgts supplmentaires.
Exemple : Si un personnage subit deux Dgts (B/B/E), placez dabord les 4 marqueurs Blessures puis les 2
Etourdis. Si le personnage a, par exemple, une valeur dEndurance de 5, il sera mis KO et le dernier
Marqueur Etourdis sera ignor.

Effet de cumul des dgts


Pour chaque duo de Marqueurs de Dgts de nimporte quel type accumul par un personnage, un
Action Counter est immdiatement retir de sa Carte de Personnage. Le joueur contrlant le
personnage bless doit choisir quel Action Counter il retire.
Lors de Prparer le Plan, un personnage ayant accumul des Marqueurs de Dgts gnre 1 Action
Counter de moins pour chaque ensemble de deux Marqueurs de Dgts.
A la fin du Round, chaque personnage peut tenter de retirer un Marqueurs Etourdis en effectuant un
Jet de Rcupration.

KO Knock Out
Ds quun personnage a accumul autant de Marqueurs de Dgts que la valeur de sa caractristique
Endurance, il est immdiatement mis KO.
Quand un personnage est mis KO, il perd tous ses Action Counters restant. Il subit galement les
effets lis au Knock Down et reste donc ainsi jusqu ce quil ait rcupr. Le personnage devra, sil
rcupre, dpenser des Action Counters pour se relever.
Sil ne rcupre pas de son tat, le personnage reste KO jusqu la fin de la partie.

- 24 -

Un personnage KO ne peut pas gnrer dAction Counter lors de Prparer le Plan, ni tre activ. Il a
cependant une chance de rcuprer la fin de chaque Round. Placer un Marqueur KO ct de la
figurine pour mettre en vidence son tat et la diffrencier des personnages subissant lEffet Knock
Down.
Un personnage KO nest pas pris en compte pour les Jets de Ping! tant donn quil repose contre le
sol.
Un personnage KO ne peut contrler dObjectif.
Quand un personnage est mis KO par une attaque, les Marqueurs Blessure en surplus doivent
remplacer les Marqueurs Etourdis que le personnage avait dj, ce qui peut faire du personnage une
Perte.
Exemple : Un personnage avec une caractristique Endurance de 4 avait B/B/E et subit un Dgts B/B. Le
personnage est KO B/B/E/B. Le Marqueur Blessure en surplus doit remplacer le Marqueur Etourdis dj en
place. Le personnage passe B/B/B/B et devient une Perte.

Coup de Grce
Il arrive quun combattant veuille achever un opposant KO. Dans ces conditions, pour chaque
blessure quil infligera, lattaquant pourra remplacer un Marqueur Etourdis quil inflige par un
Marqueur Blessure.
Exemple : Bane sattaque un policier KO. Il passe une attaque, qui inflige normalement deux Marqueurs
Etourdis du ses gants renforcs. Le Coup de Grce fait passer ce dgt un Marqueur Etourdis et un
Marqueur Blessure.

- 25 -

Perte
Si un personnage a accumul autant de Marqueurs Blessure que la valeur de sa caractristique
Endurance, il devient une Perte et est retir du jeu.

Dgts Collatraux
Quand un Jet de Dgts est lanc, le joueur doit galement lancer un d de Dgt Collatral. Ce d
doit tre dune couleur ou dune taille diffrente afin de le rendre aisment reconnaissable. Il est lanc
en mme temps que les autres ds utiliss pour le Jet de Dgt. Son rsultat a cependant un sens trs
diffrent.
Le d de Dgt Collatral dtermine si le personnage bless est victime de leffet Knock Down ainsi
que les ventuels Dgts Critiques/Spciaux infligs par lattaquant.

Knock Down
Si le d de Dgt Collatral est gal nimporte quel autre d du Jet de Dgts (mme les checs), la
cible est considre comme tant sous lEffet Knock Down. La seule exception est le double 1 qui est
toujours un chec et ne gnre donc pas leffet Knock Down.

Dgt Critique
Si lattaquant inflige au moins un Dgt et que le d de Dgt Collatral est gal 6, la cible reoit un
Marqueurs Etourdis supplmentaire.

Critique Spcial (CRT)


Plusieurs armes ou attaques peuvent produire des Effets particuliers. Ces armes et/ou Attaques
Spciales possdent un Effet Critique Spcial indiqu CRT dans leur description.
Les CRT remplacent toujours la gnration du Marqueur Etourdis quand un Dgt Critique est
inflig.

- 26 -

Combattre en Mle
Pour effectuer avec succs une attaque de Mle et toucher lennemi, les figurines doivent tre en
contact sur nimporte quel point de leurs volumes. Notez quil existe des armes et des Attaques
Spciales qui autorisent un personnage effectuer une attaque de Mle sans tre en contact avec sa
cible.

Toucher
Chaque AC utilis pour une attaque de Mle se transforme en un Impact (gnrant un Jet dImpact)
contre lopposant. Sil y a plus dun adversaire en contact, le joueur peut librement distribuer les
Impacts entre les ennemis au contact. Ce choix doit tre fait avant de lancer les ds. Lancez les ds
sparment pour chaque ennemi.
En cas de russite au jet de d, lImpact devient une Touche qui peut gnrer des Dgts.
Un personnage ne peut attaquer quune fois par activation. Sil dpense plus dun AC pour attaquer
une figurine, tous les ds utiliss contre celle-ci doivent tre lancs en mme temps.
Si lattaquant porte plus dune arme de Mle (comme not sur la Carte de Personnage), le joueur
choisit quelle arme sera utilise avant de lancer les ds. Le personnage doit ensuite utiliser la mme
arme pour lensemble du Round.

Armes de Mle
La plupart des personnages du jeu portent divers types darmes. Les armes peuvent fournir au
personnage une plus haute probabilit de raliser des Impacts ou dinfliger plus de blessures sa
cible.
Chaque attaque inflige un certain nombre de Marqueurs de Dgts par Dgt caus. Ceux-ci sont
dtaills dans la ligne correspondante larme.

Dsarm
Certains personnages nont pas darme. Ils peuvent cependant toujours frapper, donner des coups de
pieds ou mordre. On les dsigne comme tant Dsarm.
Un personnage peut lui-mme choisir dattaquer Dsarm, mais il peut galement tre oblig de le
faire cause dun Effet ou dune rgle spciale.
Les Dgts infligs par des Touches de ce genre gnrent un unique Marqueur Etourdis.

Saisir en Mle
Plutt que de frapper ses ennemis, un combattant peut tenter de les Saisir. Dterminez combien dAC
vous voulez utiliser plus 1 SC et ralis un Jet dImpact Dsarm. Si le personnage russit son attaque
et inflige des Dgts, lEffet Immobilize est ajout aux Dgts causs la cible.
Si un personnage est Saisi par plusieurs adversaire la fois, il subit un malus de -1 sa caractristique
Defense pour chaque ennemi additionnel layant Saisi, avec une valeur Defense minimale de 1.
Pour tre relch et retirer lEffet Immobilize, le personnage Saisi doit dpenser au moins 1AC
durant son activation et lancer un d pour chaque AC dpens en comparant le rsultat la valeur de
sa caractristique Strength. Si le rsultat du jet gal ou suprieur cette valeur, le personnage est
relch et peut agir normalement pour le reste du Round. Le personnage est galement relch
automatiquement si son ou ses agresseurs sloignent de lui ou attaquent un autre personnage.
Si le personnage est Saisi par plusieurs adversaires, il doit dpenser au moins 1AC pour chaque
ennemi layant Saisi. Pour chaque russite au jet de d, il est relch par un adversaire. Le joueur
contrlant le personnage Saisi dcide de quel adversaire celui-ci se libre chaque russite.
- 27 -

Projection en Mle
Plutt que frapper un ennemi, un personnage peut tenter de le Projeter. Choisissez combien de AC le
personnage utilise et dpensez 1SC supplmentaire. Lancez les ds pour le Jet dImpact comme pour
une attaque normale. Si lattaquant inflige des Dgts son opposant lEffet Displaced est ajout
ceux-ci.

Dfense
Si un personnage attaqu en Mle subit une Touche, et sil a des DC restant sur sa Carte de
Personnage, il peut les utiliser pour tenter de Bloquer lattaque. Le joueur dcide sil veut dpenser
les DC pour Bloquer aprs que le Jet dImpact ait t fait, mais avant Jet de Dgt. Ainsi, si la
premire attaque reue par un personnage ne touche pas, cela le laisse libre de se dfendre sil est de
nouveau attaqu dans le Round.

Bloquer
Pour Bloquer une Touche ennemie, lancez un d pour chaque DC que vous dsirez dpenser. Si le
rsultat du jet de d est suprieur ou gal la valeur de la caractristique Attack de ladversaire, cela
signifie que vous avez annul une des Touches de lennemi. Retirez une Touche par succs (Le
Dfenseur choisit quelle Touche est annule.). Si une Touche est Bloque, elle est automatiquement
ignore comme si le Jet dImpact avait t un chec.

Infriorit Numrique
Si durant une Mle, un personnage se retrouve combattre deux personnages ennemis ou plus, et si
ceux-ci ne sont eux-mmes pas en contact avec des combattants allis au personnage, celui-ci subit un
malus de -1 sa caractristique Defense.
Exemple : Un policier de Gotham est en contact socle socle avec deux assassins de la Cour des Hiboux. Les
Assassins ne sont eux-mmes pas en contact avec des figurines allies au policier. Celui-ci souffre alors dun
malus de -1 sa caractristique Defense.

- 28 -

Positions Dfensives
Si, durant une Mle le personnage dfenseur remplit lun des critres suivants, il bnficie dun
bonus de +1 pour la comptence Defense contre les Jets dImpact.

Le personnage dfenseur est derrire un


Petit Obstacle pais de 2cm ou moins.

Le personnage dfenseur est une hauteur


suprieure celle de lattaquant, sans que cela
nempche le contact.

Les deux cts du personnage sont


couverts par des lments empchant
une attaque de flanc ou de dos, comme
un couloir troit, un encadrement de
porte, etc.

- 29 -

Combattre Distance
Si un personnage porte une arme de tir ou de lancer, il peut choisir de faire une Attaque Distance. Il
doit pour cela remplir les conditions suivantes.
Une seule Attaque Distance est autorise par activation. Celle-ci ncessite une dpense de 2AC. Ceci
permet au personnage dassigner autant dImpacts (donc de raliser autant de Jet dImpact) que le
Rate of Fire (ROF) de larme.
Ce type dattaque ncessite un type darme spcifique : lArme Distance. Celles-ci ne peuvent tre
utilises que pour effectuer une Attaque Distance. Ignorez les dans les autres cas. Toute les Armes
Distance possdent des caractristiques spciales qui dfinissent leur utilisation et leur puissance. De
plus, si un personnage possde plusieurs Armes Distance, il doit choisir laquelle il utilise pour son
attaque. Il sagira de lunique arme quil pourra utiliser durant ce Round.

Porte
Toutes les Armes Distance ont une porte illimite (sauf Rgle Spciale dArme spcifiant le
contraire) mais le personnage doit pouvoir voir sa cible et tracer une ligne ininterrompue entre lui et
elle. De plus, ces armes ncessitent un minimum despace pour pouvoir tre utilises correctement.
Cela signifie quun personnage ne peut attaquer avec une Arme Distance si une ou plusieurs
figurines ennemies se trouvent moins de 5cm de distance de lui.

Rate of Fire (ROF)


Ceci dtermine le nombre de tirs, et donc le nombre de ds dlmpact que lutilisateur de larme peut
assigner. Ces ds peuvent tre distribus entre plusieurs cibles tant que les conditions pour russir
lAttaque Distance sont remplies.
Si, durant son activation, le personnage bouge avant deffectuer son Attaque Distance, le ROF de
son arme est rduit 1 automatiquement, peu importe le ROF dorigine.

Munitions
Les Munitions reprsentent le nombre de fois o le personnage peut attaquer avec son Arme
Distance durant la partie. Les Munitions sont reprsentes, sur la Carte de Personnage, par les
Magasins de Munitions. Chaque fois quun personnage effectue une Attaque Distance avec une
arme, il doit dpenser un Magasin de Munitions. Si ceux-ci sont tous utiliss, il est alors impossible
dutiliser lArme Distance tant que le personnage na pas retrouv de quoi la recharger.
Un personnage ne peut porter plus de Munitions que le total de Magasins de Munitions quil portait
au dbut de la partie, en incluant les Magasins de Munitions achets en tant ququipements
additionnels.

Dgts
Indique, en cas de Dgt caus, le nombre de Marqueurs de Dgts que larme inflige sa cible.

Ping!
Si un personnage dsire faire une Attaque Distance sur une cible partiellement visible, comme un
personnage cach derrire une voiture, un coin de mur ou si des obstacles sont sur la route, le
personnage cibl pourra gnrer des Jets de Ping! pour chaque obstacle entre lui et le tireur.
Les Jets de Ping! doivent tre fait aprs un Jet dImpact russit. Si le tireur est en contact socle socle
avec un obstacle ou un personnage ami de mme taille ou plus petit que lui, il peut tirer travers lui
sans celui-ci ne gnre de Jet de Ping!.
- 30 -

Jet de Ping!
Si une figurine subit des Touches suite une Attaque Distance, elle doit lancer un d par Touche
pour le premier Obstacle situ dans la trajectoire de tir. Si le rsultat est infrieur la difficult du Jet
de Ping!, la cible doit faire un nouveau jet pour chaque Obstacle situ sur la trajectoire de tir
(Noubliez pas : un seul d par Touche), jusqu ce quil ny ait plus dObstacle ou que le jet soit russi
(Le rsultat est suprieur ou gal la valeur demande.). Si le Jet de Ping! est une russite, le tir
ricoche sur lObstacle et se solde par un chec (Retirez une Touche attribue la cible avant de lancer
le Jet de Dgt.). Si tous les Jets de Ping! chouent, la cible reoit sa Touche de faon normale.
Si lObstacle dans la trajectoire du tir est un lment destructible ou un personnage (Ami comme
ennemi), il subit lEffet CrossFire.

Difficult du Jet de Ping!


Tous les Obstacles nont pas la mme capacit absorber ou dtourner une Touche. La difficult du
Jet de Ping! est dtermine par le type dObstacle.

4+ pour un objet solide ou trs rsistant (Comme des plaques dacier, blocs de btons,
voitures blindes, etc.) ou pour une autre figurine (Amie ou ennemie).

5+ pour des arbres, palissades, lampadaires, voitures ou autres lments urbains, ainsi que
pour une figurine situe bien plus en hauteur que le tireur (toit dimmeuble).

6+ pour des barrires, grillages, boites, tables ou tout autre matriel domestique.

- 31 -

CrossFire
Si un personnage ou un Obstacle destructible est Touch aprs un Jet de Ping! russi, le personnage
tireur doit faire un Jet de Dgts. Si russit, le personnage ou lObstacle prend un Marqueur Blessure
au lieu des Dgts normaux de larme.
Quand un personnage au contact dun Obstacle est activ, il peut se mettre Couvert en dpensant
1SC. Sil le fait, il y reste Couvert jusqu ce quil bouge ou que le joueur dcide quil ny est plus. Si
un personnage Couvert doit faire Jet de Ping! li lObstacle le couvrant, il obtient un bonus de +1
au Jet de Ping!.

Erafler
Si une Touche est faite avec une Arme Distance, un Marqueur Etourdis est malgr tout plac sur la
cible en cas dchec du Jet de Dgts. Cette rgle est valable pour chaque Touche subie par la cible
mais uniquement si larme inflige des Marqueurs de Dgts en temps normaux. (Indiqu dans la
description de larme en question.)
Ceci reprsente la cible regardant nerveusement autour delle en se rendant compte quon lui tire
dessus, ou tout simplement une blessure mineure due au tir.
Exemple : Royal Pinguin effectue un tir sur un homme de main du Joker. Son Rate of Fire est de 3. Le joueur
lance les ds et place trois Touches sur sa cible. Suite au Jet de Dgt, seul un tir inflige une blessure la cible,
gnrant des Dgts. Cependant, les deux tirs restant infligeront chacun un Marqueur Etourdis, d la rgle
Eraflure.

- 32 -

04.3.

Rcupration

A la fin de chaque Round, durant le Compte des Pertes, tous les personnages KO ou ayant accumuls
des Marqueurs Etourdis peuvent tenter de retirer un marqueur ou de rcuprer du KO via un Jet de
Rcupration.
Les Marqueurs Blessure ne peuvent tre retirs.

Rcuprer des Dgts Etourdissants


Pour retirer un Marqueur Etourdis, lancez un d par personnage ayant au moins un Marqueur
Etourdis. Sur un rsultat de 4+, retirez un Marqueur Etourdis de la Carte de Personnage. Si un
personnage des SC non dpens la fin du Round, il peut les utiliser lors de cette phase et lancer un
d supplmentaire par SC dpens. Chaque succs permet de retirer un Marqueur Etourdis.

Rcuprer du KO
Un personnage KO doit, pour rcuprer de cet tat, russir un Jet sous la caractristique Endurance.
En cas de russite, le personnage rcupre du KO mais reste Knock Down jusqu ce quil puisse se
redresser. Retirez un Marqueur Etourdis de sa Carte de Personnage. Si le jet est un chec, le
personnage reste KO.

- 33 -

05. Droulement de Partie


Une fois que vous avez rcupr tout ce qui est ncessaire pour jouer Batman Miniature Game, il est
temps de mettre en place la partie.
En premier lieu, placez les lments de terrain sur la surface de jeu et crez-vous une bande prte
jouer en concordance avec la limitation de Rputation dtermine. Choisissez un scnario et vous tes
prt jouer !

Placer les lments de terrain


Les joueurs doivent se mettre daccord sur la faon de disposer lensemble des dcors leur
disposition. Ils doivent galement dterminer quels lments sont des Obstacles ou Terrain
Difficiles, lesquels sont petits, etc.
Enfin, ils doivent dcider quels sont les lments pouvant tre Manipuls et le rsultat dune telle
action, si celle-ci nest pas dtermine par les rgles du scnario.

05.1.

Configurer sa bande

Avant tout, les joueurs doivent dterminer quelle valeur de Rputation ils ont disposition afin de
crer leurs bandes. Gnralement, les deux bandes auront la mme valeur de Rputation. Nous
recommandons un maximum de 150 points pour des parties courtes et 450 points pour des parties de
deux heures environs. La valeur recommande pour les scnarios prsents dans ce livret est de 300
points de Rputation.
Vous pouvez dsormais choisir les membres de votre bande. Noubliez pas que la somme de la
Rputation de lensemble des personnages de votre bande ne doit pas excder la limite de Rputation
tablie pour la partie.

- 34 -

Chef de Bande
Chaque joueur doit choisir un Chef de Bande pour son groupe, qui doit tre de Rang Leader ou
Sidekick. Le reste des personnages prsents dans la bande doivent avoir la mme affiliation que le
Chef de Bande. Si un personnage pour affiliation Unknown, il peut tre inclus dans nimporte
quelle bande.

Rang
Les personnages ont tous lun des Rangs suivants : Leader, Sidekick, Henchman ou Free Agent. Ce
Rang dtermine la configuration de votre bande de la faon suivante :

Vous pouvez inclure au maximum un Leader. Il doit tre votre Chef de Bande.

Vous pouvez inclure au maximum un Sidekick, moins que votre Chef de Bande ne soit
un Sidekick. Dans ce cas, vous pouvez en recruter un second.

Vous pouvez inclure au maximum un Free Agent par tranche complte de 150 points de
Rputation de votre bande.

Vous pouvez inclure autant de Henchman que vous le dsirez tant que ceux-ci ont des
noms diffrents.

Un Henchman sans nom propre sera considr comme un Minion. Ceux-ci sont indiqu
par le Rang Henchman*. Vous pouvez aligner jusqu trois exemplaires dun mme
Minion dans votre bande.

Vous ne pouvez inclure deux fois un mme personnage dans votre bande moins quil ne
sagisse dun Henchman*.

- 35 -

Capacits de rangs
Certains rangs octroient doffice certains Traits Spciaux.
Leader
Vous ne pouvez inclure quun Leader dans une bande et ce personnage est obligatoirement votre
Chef de Bande. Les Henchmen amis situ 10cm ou moins du personnage peuvent utiliser la rgle
Lets Go! sans dpenser de SC. Les Leader peuvent utiliser le Trait Inspire.
Un Leader peut relancer un Jet sous sa caractristique Willpower. Le second rsultat doit tre
conserv.
Sidekick
Vous ne pouvez inclure quun Sidekick dans votre bande, moins quil ne soit le Chef de Bande.
Dans ce cas, vous pouvez adjoindre un second Sidekick votre bande.
Les Henchmen amis 20cm ou moins du personnage peuvent relancer leur jet pour la rgle Lets Go!
Henchman
Vous pouvez inclure nimporte quel nombre de Henchmen et Henchmen* dans votre bande. Tous les
Henchmen peuvent profiter de la rgle Lets Go!. Les Henchmen* peuvent tre align jusqu trois
fois dans la mme bande.

$ Financement
De nombreux personnages ont un cot en $ indiqu sur leur Carte de Personnage, reprsentant la
qualit et la quantit de lquipement port. Une bande peut dpenser jusqu 500$ dquipement par
tranche de 150 points de Rputation, mme incomplte.
Les joueurs peuvent dpenser ce budget pour les personnages ayant un cot indiqu sur leur Carte de
Personnage (en ce cas, retirez du total allou la somme que vous coute le personnage pour pouvoir le
recruter) ou pour des quipements supplmentaires pour les Henchmen.
Exemple : Pour une partie en 200 points, un total de 1000$ de budget est allou. Dans une bande Batman,
recruter Gordon coutera 70 points (reste donc 130 points de recrutement) et 200$ (reste donc 800$ de budget).
Quand une figurine (quelle soit Leader ou Sidekick) est choisie comme Chef de Bande, son cot en $
passe automatiquement 0 si elle en possdait un.
Exemple : Si Gordon (Sidekick Batman et Leader Law Forces) est choisi comme Chef de Bande pour la partie,
son cot de 200$ passe 0$.

Equipement
Voir 05.4 - Equipement

Stratgies
Voir 05.5 Stratgies

- 36 -

05.2.

Prparer la Partie

Avant de dbuter la partie, et aprs le choix des Stratgies, suivez les tapes suivantes.

Phase A / Choix du Scnario


Lancez un d afin de dterminer le scnario jou.
1 - Rencontre Fortuite
2 - Pillage
3 - Patrouille
4 - Escarmouche
5 - Scuriser la zone
6 - Embuscade

Phase B / Equipements Urbains


Au dbut du jeu, et avant que la moindre figurine ne soit dploye, chaque joueur doit placer
alternativement 1D3 Marqueurs dEgout chacun. Ils peuvent tre placs nimporte o sur la surface
de jeu, 20cm ou plus dun autre Marqueur dEgout et plus de 5cm dun bord de jeu.
Celui qui en a le plus dployer commence, ou le joueur avec le plus de figurines, en cas dgalit.

Entrer et sortir des Egouts


Pour faire entrer ou sortir des gouts un personnage, celui-ci doit dpenser 1SC et 1MC (en paiement
dun mouvement en Terrain Difficile et dune action Manipuler). De plus, durant le Round o un
personnage sort des gouts, sa BMD est rduite 0, ce qui signifie que sil veut se dplacer ce tour, il
doit dpenser des MC.
Un personnage peut entrer dans les gouts nimporte quel moment de son activation sil est en
contact avec un Marqueur dEgout (avant ou aprs son mouvement) et quil peut payer le cot
ncessaire. Retirez la figurine du jeu en la laissant visible sur un ct de la table afin de vous souvenir
quil est dsormais dans les gouts. Seul un personnage par bande peut tre dans les gouts au mme
moment.
Un personnage doit passer au moins un Round complet dans les gouts (celui durant lequel il est
entr dans les gouts ne compte pas). A partir du Round suivant, vous pouvez payer le cot
ncessaire pour remettre le personnage en jeu, en le plaant au contact socle socle de nimporte quel
Marqueur dEgout. Le personnage peut alors agir normalement ce Round, sil lui reste des Action
Counters dpenser.
Si un joueur a un personnage ou plus en contact socle socle avec un Marqueur dEgout, son
adversaire ne peut utiliser celui-ci pour entrer ou sortir des gouts. Pour bloquer le passage un
personnage avec le Trait Big, il est ncessaire que deux personnages adverses au moins soient en
contact avec le Marqueur dEgout.
Notez quun personnage KO ne compte pas pour bloquer un Marqueur dEgout.

Lampadaires
Au dbut du jeu, chaque joueur doit dployer alternativement 1D3 Marqueurs Lampadaire. Celui qui
en a le plus dployer commence. (Le joueur avec le plus de figurines, en cas dgalit.) Ils peuvent
tre placs nimporte o sur la surface de jeu, 20cm ou plus dun autre Marqueur Lampadaire et
plus de 5cm dun bord de jeu.
- 37 -

Les Marqueurs Lampadaire illuminent le terrain dans un rayon de 10cm autour deux. Les joueurs
doivent considrer que la lumire ne traverse pas les objets solides, comme les murs, et donc dcider
de la surface illumine par chaque Marqueur Lampadaire.
Les Marqueurs Lampadaire peuvent tre la cible dAttaque Distance. La valeur de leur
caractristique Defense est de 2. Si le Marqueur Lampadaire est endommag, retirez-le du jeu.
Noubliez pas quils peuvent galement tre endommags par la rgle CrossFire.

Phase C / Bandes
Chaque joueur doit diviser sa bande en deux groupes constitus du mme nombre de figurines si
possible. Dcidez qui se dploie en premier par un pile ou face ou en lanant un d.
Le premier joueur se dployer choisit sa Zone de Dploiement et y place son premier groupe en
totalit. Ensuite, le second joueur place son groupe dans la Zone de Dploiement oppose. Ceci fait,
le premier joueur place son second groupe de figurines. Enfin, le second joueur fait de mme. Certains
scnarios peuvent faire varier cet ordre ou dterminer des Zones de Dploiement particulires. Ces
particularits sont indiques dans la description de chaque scnario.
Les figurines doivent tre entirement places dans leur Zone de Dploiement mais le joueur les
contrlant peut choisir de les placer Couvert.

Phase D / Objectifs
Il existe plusieurs types dObjectifs, reprsents par des marqueurs. Chaque joueur doit en choisir
trois, mais il est impossible de prendre deux fois le mme.
Les Objectifs sont dploys alternativement, en dbutant par le joueur ayant dploy sa bande le
premier. Les Objectifs sont gnralement placs dans la zone de dploiement de ladversaire, mais
cela peut varier selon le scnario jou. Les Objectifs doivent tre dploys sur le sol, plus de 5cm
dun bord de table ou dun autre objet, Objectifs compris.
Les Marqueurs Objectif ne peuvent jamais tre retirs du jeu. Ils ne peuvent tre dplacs moins
que le contraire ne soit spcifi. En outre, ils ne peuvent pas non plus tre plac ou tre emmen dans
les gouts. Si un personnage portant un Objectif dsire entrer dans les gouts, il devra laisser
lObjectif au dehors.
Un joueur ne peut dployer un Marqueur Objectif 10cm ou moins de sa Zone de Dploiement.

Contrler les Objectifs


Pour contrler un Objectif, il doit y avoir au moins une figurine en contact socle socle avec celui-ci.
Aucune figurine ennemie ne doit tre en contact avec lObjectif ou le personnage cherchant le
contrler. Considrez dans ce but uniquement la position des personnages la fin du Round. De plus,
ignorez les personnages KO.
Chaque Objectif offre un nombre de Points de Victoire (VP) au joueur layant plac sur le terrain et le
contrlant. Certains Objectifs, comme Butin ou Enigme, peuvent donner des VP ladversaire.

Objectifs particuliers
Les Objectifs lis une faction ne sont jamais affect par les effets des Stratgies.

- 38 -

Batsignal
Batman et Law Forces uniquement. Donne des VP
variables pour le joueur qui le contrle.
Le Batsignal est considr comme un Obstacle Difficile
et un Objectif. Il doit tre dploy n importe o dans la
Zone de Dploiement ennemie. Contrairement aux
autres Objectifs, le Batsignal peut tre dploy sur un
dcor. Sil ny a pas de Zone de Dploiement,
ladversaire peut placer le Batsignal nimporte o sur la
surface de jeu.
Le Batsignal est en position Eteint au dbut du jeu. Un
personnage peut le Manipuler pour lAllumer ou
lEteindre. A la fin du Round, si le Batsignal est Allum,
son propritaire marque 3VP. Sil est Eteint, chaque
opposant marque 1VP.
Il ny a pas de limite au nombre de fois ou le Batsignal peut tre manipul durant un Round.

Bombonne de Gaz Hilarant


Joker uniquement.
Donne 1VP son possesseur quand celui-ci le
contrle.
Chaque choix dune Bombonne de Gaz Hilarant
donne droit deux Marqueurs qui seront dploys
simultanment. Le Marqueur Bombonne de Gaz
Hilarant est considr comme un Petit Obstacle et
Objectif.
Un personnage dbutant son activation 5cm ou
moins dun Marqueur Bombonne de Gaz Hilarant
doit effecteur un jet sous sa caractristique
Willpower. En cas dchec, le personnage reoit un
Marqueur de Dgt (Blessure). Dans le cas o le
personnage est porte de plusieurs Marqueurs
Bombonne de Gaz Hilarant, il doit faire un jet
spar pour chaque Marqueur.
La Bombonne de Gaz Hilarant suit la rgle Gas.

- 39 -

Butin
Donne 1VP au joueur le contrlant.
Les Marqueurs de Butin peuvent tre dploys jusqu 20cm
de la Zone de Dploiement ennemie. Les Marqueurs de Butin
peuvent tre dplacs par nimporte quel personnage. Pour
ramasser un Marqueur de Butin, un personnage doit le
Manipuler. Se dplacer en portant un Marqueur de Butin
coute 1MC. Un personnage peut laisser tomber le Marqueur de
Butin nimporte quel moment, et celui-ci peut tre Vol
comme une arme.
Si un personnage avec un Marqueur de Butin passe KO ou en
Perte, placez le Marqueur de Butin en contact avec la base du
personnage, avant de le retirer si ncessaire.

Coffre-Fort
Donne 1VP au joueur le contrlant.
Le Coffre-Fort est considr comme un Obstacle Difficile et
Objectif. Chaque choix dun Coffre-Fort donne droit deux
Marqueurs qui seront dploys simultanment. Un Coffre-Fort
peut tre dploy jusqu 20cm de la Zone de Dploiement
ennemie.

Container de Titan
Donne 2VP son possesseur quand celui-ci le contrle.
Le Marqueur Containeur de Titan est considr comme
un Petit Obstacle et Objectif. Si un personnage est activ
en tant en contact socle socle avec le Marqueur
Containeur de Titan, il peut le Manipuler et obtenir une
Dose de Titan.
Un personnage ne peut Manipuler un Marqueur
Containeur de Titan quune fois par Round.

- 40 -

Dose de Titan (Utilisation unique)


Un personnage avec une Dose de Titan peut lutiliser durant la phase de Prparer le Plan. Lutiliser
octroie un bonus de +1 toutes ses Caractristiques de Base jusqu la fin du Round. Un personnage
ne peut utiliser quune seule Dose de Titan par partie, car une seconde le tuerait coup sr.

Caisse de Munitions
Donne 3VP son possesseur quand celui-ci le contrle.
Les Marqueurs Caisse de Munitions sont considrs comme de
Petits Obstacles et Objectifs. Si un personnage est activ en tant
en contact socle socle avec le Marqueur Caisse de Munitions, il
peut le Manipuler et obtenir un Magasin de Munitions.
Un personnage ne peut Manipuler un Marqueur Caisse de
Munitions quune fois par Round.

Enigme
Donne des VP variables pour le joueur qui la rsout.
Les Marqueurs dEnigme peuvent tre dploys jusqu 20cm de la Zone de Dploiement ennemie.
Chaque choix dun Objectif Enigme donne droit deux Marqueurs qui seront dploys
simultanment. Pour tenter de rsoudre une Enigme, un personnage doit Manipuler lObjectif (pour
1 MC) et dclarer son intention de le rsoudre. Un mme personnage ne peut tenter de rsoudre
quune Enigme par Round.
Le joueur tentant de rsoudre lEnigme lance un d et se rfre au tableau ci-dessous. A notez que le
joueur subit un malus de -1 son jet de d sil tente de rsoudre une Enigme adverse. Dans tous les
cas, lEnigme est retire du jeu aprs la tentative de rsolution. Attention : rsoudre une Enigme nest
pas considr comme un contrle dObjectif.
Jet de d

Effet

-1 VP

2-3

0 VP

4-5

1 VP

3 VP

- 41 -

Phase E / Dbut du Jeu


Commencer la partie par Prendre la Main et suivez le droulement des Rounds, en excutant les
quatre phases de jeu.
Pendre la Main > Prparer le Plan > Excuter le Plan > Compter les Pertes

- 42 -

05.3.

Fin de Partie

La partie se termine la fin du nombre de Rounds indiqu dans la description du scnario, ou sil ne
reste plus quune seule bande en jeu.

Dbandade
Si la fin dun Round, les pertes en terme de Rputation dune bande sont gal 70% ou plus
(Comptez les Pertes et les KO pour dterminer la perte de Rputation de la bande), le joueur
contrlant celle-ci doit choisir un personnage de sa bande toujours prsent en jeu et lui faire passer un
Jet sous sa caractristique Willpower.
En cas dchec, la bande fuit et la partie se termine immdiatement. Sinon, continuez la partie
normalement jusqu la fin du prochain Round. (Ou le test sera nouveau effectu.)
Quand une bande fuit, le joueur oppos prend autant de VP que de Rounds restant jouer, moins
que les deux bandes ne fuient durant le mme Round.

Gagner la partie et compter les points de victoire


Le joueur ayant le plus de VP la fin de la partie est le vainqueur.
A la fin de chaque Round, durant le Compte des Pertes, les joueurs relvent les VP gagns grce aux
Objectifs et/ou aux Pertes. A la fin de la partie, additionnez tous les VP obtenus chaque Round pour
dterminer le vainqueur.

Pertes et premiers KO
Un personnage donne des VP au joueur adverse la premire fois quil est mis KO. Il offre galement
un bonus supplmentaire quand il est retir comme Perte.
KO

Perte

Leader ou Chef de bande

4 VP

+2 VP

Sidekick

2 VP

+2 VP

Free Agent

3 VP

+1 VP

Henchman

1VP

+1 VP

Exemple : Le Joker (Leader) affronte Deadshot (Free agent) et met celui-ci KO. A la fin du round, le joueur
contrlant le Joker empoche 3VP. Au tour suivant, le Joker dcide dachever sa victime, et le fait retirer comme
Perte aprs quelques attaques supplmentaires. A la fin du round, le joueur contrlant le Joker empoche 1VP
supplmentaire, pour un total de 4VP correspondant au retrait comme pertes de Deadshot.

- 43 -

Rgles Avances
05.4.

Configurer votre bande

Les Henchmen ont plusieurs options dquipement. Chaque Henchman ne peut choisir quune seule
fois chaque quipement qui lui est accessible mais peut acheter plusieurs quipements diffrents dans
la limite du Financement accessible la bande.
Lquipement achet est utilisable comme nimporte quel Trait prsent de base sur la carte du
personnage.
Chaque quipement ne peut tre achet quun nombre limit de fois par bande.
Les Watchmen nutilisent pas dquipement.

Joker

Green Arrow

Law Forces

Batman

Rang

Henchman

Henchman

Henchman

Henchman

- 44 -

Equipement

MinMax

Prix

Description

Munition

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Lampe-torche

0-2

$100

Obtient le trait Lantern

Menottes

0-2

$200

Obtient le trait Arrest

Sifflet

0-2

$200

Obtient le trait Halt/Stop

Trousse de soins

0-1

$300

Une fois par partie, peut dpenser 2SC pour


retirer 2 Marqueurs de Dgts dun
personnage socle--socle

Munition

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Patrouille

0-1

$150

Obtient la rgle Undercover

Menottes

0-1

$200

Obtient le trait Arrest

Badge de Policier

0-1

$200

Obtient le trait Vtran

Radio

0-2

$100

Peut relancer un jet de Lets Go! rat

Munition

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Lampe-torche

0-2

$100

Obtient le trait Lantern

Sifflet

0-2

$200

Obtient le trait Halt/Stop

Antidote

0-1

$200

Immunis aux Effets Poison

Radio

0-2

$100

Peut relancer un jet de Lets Go! rat

Munition

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Pistolet-grappin

0-2

$300

Obtient le trait Batclaw

Maquillage de Clown

0-2

$150

Obtient le trait Distract

Fuse clairante

0-2

$300

Obtient le trait Flare

Drogue Neurotoxique

0-1

$250

Obtient les traits Fast et Dodge

Penguin
Two Face
Black Mask
Mafia
Court of Owl
Bane
League of
Shadow

Henchman

Henchman

Henchman

Henchman

Henchman

Henchman

Henchman

Munition

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Pistolet-grappin

0-2

$300

Obtient le trait Batclaw

Radio

0-2

$100

Peut relancer un jet de Lets Go! rat

Laser
Veste de camouflage

0-2

$150

Obtient le trait Laser

0-2

$100

Obtient le trait Stealth

Munition

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Menottes

0-2

$200

Obtient le trait Arrest

Pot-de-vin
Gilet pare-balle
C-4

0-1

$100

Obtient le trait Informer

0-2

$200

Obtient le trait Bulletproof Vest

0-2

$200

Obtient le trait Explosive Gel

Munition

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Pistolet-grappin

0-2

$300

Obtient le trait Batclaw

Pot-de-vin
Poings amricains
Rossignol

0-1

$100

Obtient le trait Informer

0-2

$200

Obtient le trait Reinforced Gloves

0-1

$100

Obtient le trait Runaway

Munition

0-3

$150

+1 Munition pour une arme

Pot-de-vin

0-1

$100

Obtient le trait Informer

Pistolet-grappin

0-2

$250

Obtient le trait Batclaw

Veste en Kevlar
C-4

0-2

$300

Obtient le trait Kevlar Vest

0-1

$250

Obtient le trait Explosive Gel

Munition

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Griffes descalade
Antidote
Veste de camouflage
C-4

0-1

$200

Obtient la rgle Climbing Claws

0-1

$200

Immunis aux Effets Poison

0-2

$100

Obtient le trait Stealth

0-1

$300

Obtient le trait Explosive Gel

Munition

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Pistolet-grappin

0-2

$300

Obtient le trait Batclaw

Antidote
Dose de Titan
Lunettes de vision
nocturne

0-1

$200

Immunis aux Effets Poison

0-1

$100

Obtient une Dose de Titan

0-2

$200

Obtient le trait Night Vision

Munition

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Griffes descalade
Tatouage de loyaut
Un avec les ombres
Lunettes de vision
nocturne

0-1

$100

Obtient la rgle Climbing Claws

0-1

$200

Obtient le trait Bodyguard

0-1

$300

Obtient le trait Hidden

0-2

$200

Obtient le trait Night Vision

- 45 -

Scarecrow
The Riddler
Wonderland

Henchman

Henchman

Henchman

Poison Ivy

Mister Freeze

Henchman

Plante

- 46 -

Munition

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Dose de Titan

0-1

$100

Obtient une Dose de Titan

Antidote

0-2

$150

Immunis aux Effets Poison

Veste de camouflage

0-2

$100

Obtient le trait Stealth

Drogue Neurotoxique
Munition

0-1

$250

Obtient les traits Fast et Dodge

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Pistolet-grappin

0-2

$300

Obtient le trait Batclaw

Fuse clairante

0-2

$300

Obtient le trait Flare

Recueil dnigmes

0-2

$150

Obtient le trait Distract

Matriel cass

0-1

$250

Choisissez un quipement achet par un


adversaire. Cet quipement ne peut pas tre
utilis durant la partie

Munition

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Pistolet-grappin

0-2

$300

Obtient le trait Batclaw

Gilet pare-balle

0-2

$200

Obtient le trait Bulletproof Vest

C-4

0-1

$250

Obtient le trait Explosive Gel

Drogue Neurotoxique
Munition

0-1

$250

Obtient les traits Fast et Dodge

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Pistolet-grappin

0-1

$150

Obtient le trait Batclaw

Gilet pare-balle

0-2

$150

Obtient le trait Bulletproof Vest

Lunette

0-1

300

Obtient le trait Scope pour une arme

Trousse de soins

0-1

$300

Une fois par partie, peut dpenser 2SC pour


retirer 2 Marqueurs de Dgts dun
personnage socle--socle

Spores

0-2

$200

+1 Munition pour une arme

Mutation titanesque

0-2

$150

Obtient une Dose de Titan

Mutation sensitive

0-1

$100

Obtient le trait Night Vision

Mutation pineuse
Mutation
Luminescente

0-2

$200

Obtient le trait Claws

0-1

$100

Obtient le trait Lantern

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une
arme.
0-2 Lampe-torches ($100) : Obtient le trait
Lantern.
0-2 Menottes ($200) : Obtient le trait Arrest.
0-2 Sifflets ($200) : Obtient le trait Stop.
0-1 Trousse de soins ($300) : Une fois par
partie, peut dpenser 2SC pour retirer 2
Marqueurs de Dgts dun personnage
socle--socle.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une
arme.
0-1 Patrouille ($150) : Obtient le trait
Undercover.
0-1 Menottes ($200) : Obtient le trait Arrest.
0-2 Radios ($100) : Relance les jets de Lets
Go! rats.
0-1 Badge de Policier ($200) : Obtient le trait
Veteran.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une
arme.
0-2 Lampe-torches ($100) : Obtient le trait
Lantern.
0-2 Sifflets ($200) : Obtient le trait Halt/Stop.
0-2 Radios ($100) : Relance les jets de Lets
Go! rats.
0-1 Antidote ($200) : Immunis aux Effets
Poison.

- 47 -

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Pistolets-grappins ($300) : Obtient le trait
Batclaw.
0-2 Maquillages de clown ($150) : Obtient le trait
Mislead.
0-2 Fuses clairantes ($300) : Obtient le trait Flare.
0-1 Drogues neurotoxiques ($250) : Obtient les traits
Fast et Dodge.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Pistolets-grappins ($300) : Obtient le trait Batclaw.
0-2 Lasers ($150) : Obtient le trait Laser.
0-2 Vestes de camouflage ($300) : Obtient le trait
Stealth.
0-2 Radios ($100) : Relance les jets de Lets Go!
rats.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une
arme.
0-1 Pot-de-vin ($100) : Obtient le trait Informer.
0-2 Menottes ($200) : Obtient le trait Arrest.
0-2 C-4 ($200) : Obtient le trait Explosive Gel.
0-2 Gilets pare-balles ($100) : Obtient le trait
Bulletproof Vest.

- 48 -

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Pistolets-grappins ($300) : Obtient le trait
Batclaw.
0-1 Pot-de-vin ($100) : Obtient le trait Informer.
0-1 Rossignol ($100) : Obtient le trait Runaway.
0-2 Poings amricains ($200) : Obtient le trait
Reinforced Gloves.

Equipements connus :
0-3 Munitions ($150) : +1 Munition pour une arme.
0-1 Pot-de-vin ($100) : Obtient le trait Informer.
0-2 Pistolets-grappins ($250) : Obtient le trait Batclaw.
0-1 C-4 ($250) : Obtient le trait Explosive Gel.
0-2 Gilets pare-balles ($300) : Obtient le trait Kevlar
Vest.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une
arme.
0-1 Griffes descalade ($200) : Obtient le trait
Climbing Claws.
0-1 Antidote ($200) : Immunis aux Effets
Poison.
0-1 C-4 ($300) : Obtient le trait Explosive Gel.
0-2 Vestes de camouflage ($100) : Obtient le
trait Stealth.

- 49 -

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Pistolets-grappins ($300) : Obtient le trait
Batclaw.
0-1 Dose de Titan ($100) : Obtient une Dose de
Titan.
0-1 Antidote ($200) : Immunis aux Effets Poison.
0-2 Lunettes de vision nocturne ($200) : Obtient le
trait Night Vision.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-1 Tatouage de loyaut ($200) : Obtient le trait
Bodyguard.
0-1 Un avec les ombres ($300) : Obtient le trait
Hidden.
0-1 Griffes descalade ($100) : Obtient le trait Climbing
Claws.
0-1 Lunettes de vision nocturne ($200) : Obtient le
trait Night Vision.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-1 Dose de Titan ($100) : Obtient une Dose de
Titan.
0-2 Antidote ($150) : Immunis aux Effets Poison.
0-1 Drogues neurotoxiques ($250) : Obtient les
traits Fast et Dodge.
0-2 Vestes de camouflage ($300) : Obtient le trait
Stealth.

- 50 -

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Pistolets-grappins ($300) : Obtient le trait
Batclaw.
0-2 Fuses clairantes ($300) : Obtient le trait Flare.
0-2 Recueils dnigmes ($150) : Obtient le trait
Distract.
0-1 Matriel cass ($250) : Choisissez un quipement
dun joueur adverse. Il ne peut pas tre utilis
durant la partie.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Gilets pare-balles ($100) : Obtient le trait Kevlar
Vest.
0-2 Pistolets-grappins ($300) : Obtient le trait Batclaw.
0-1 C-4 ($250) : Obtient le trait Explosive Gel.
0-1 Drogues neurotoxiques ($250) : Obtient les traits
Fast et Dodge.

Equipements connus :
0-2 Munitions ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-1 Pistolet-grappin ($150) : Obtient le trait Batclaw.
0-2 Gilets pare-balles ($150) : Obtient le trait Kevlar
Vest.
0-1 Lunette ($300) : Une arme gagne le trait Scope.
0-1 Trousse de soins ($300) : Une fois par partie,
peut dpenser 2SC pour retirer 2 Marqueurs de
Dgts dun personnage socle--socle.

- 51 -

Equipements connus (plantes seulement) :


0-2 Spores ($200) : +1 Munition pour une arme.
0-2 Mutations pineuse ($200) : Obtient le trait Claws.
0-2 Mutations titanesques ($150) : Obtient une Dose
de Titan.
0-1 Mutation sensitive ($100) : Obtient le trait Night
Vision.
0-1 Mutation luminescente ($100) : Obtient le trait
Lantern.

- 52 -

05.5.

Stratgies

Vous pouvez choisir parmi les diffrentes Stratgies proposes pour vous aider dans vos plans.
Chaque Stratgie un cot allant de 1 3. Les joueurs possdent 3 Points de Stratgie dpenser
entre les diffrentes Stratgies proposes. Celles-ci doivent tre mises en jeu durant la phase indique
dans la description de chacune comme suit :

Phases dutilisation
A / Slection du scnario
B / Fournitures Urbaines
C/ Bandes
D/ Objectifs
E/ Dbut du jeu

Plan Global (3/A)


Vous pouvez choisir un scnario spcifique plutt
que de le faire de faon alatoire.
Si les deux joueurs utilisent cette Stratgie, leffet ne
sapplique pas.

Carte (1/B)
Dployez 2 Marqueurs Lampadaires ou 1
Marqueur dEgouts supplmentaires. Le joueur
avec cette stratgie choisit ou les placer mais ne peut
les mettre dans laire de dploiement ennemie.

Avance Rapide (2/C)


Augmentez votre zone de dploiement de 10cm. Si
vous avez deux zones de dploiement, augmentez
les de 5cm chacune.
Si les deux joueurs utilisent cette Stratgie, leffet ne
sapplique pas.

Embuscade (2/C)
Dployez votre bande toute entire aprs que lautre
joueur ait dploy sa bande.
Si les deux joueurs utilisent cette Stratgie, leffet ne
sapplique pas.

Patrouille (1/C)
Vous pouvez placer une figurine 10cm hors de
votre zone de dploiement. Si le scnario ninclut
pas de zone de dploiement, ajoutez +1 au jet
dentre en zone de jeu.

Renforts (1/C)
Vous pouvez choisir une figurine de votre bande et
lancer un d. Sur 4+, vous pouvez la retirer de la
zone de jeu. A Prparer le Plan du second Round
du jeu, vous pouvez dployer cette figurine sur
nimporte quel bord de table, except au niveau de
la zone de dploiement adverse.

Objectif secret (2/D) (Maximum 1)


Dployez un Objectif gnrique supplmentaire de
votre choix. Il peut sagir dun Objectif dj choisit.

Changement de plan (1/D)


Lancez deux ds et additionnez les rsultats.
Dplacez un Objectif dautant de cm dans la
direction de votre choix. Une fois par partie et
uniquement aprs avoir plac les marqueurs
Objectifs en jeu.

Plan parfait (3/E)


Au dbut de la partie, ajoutez 1 jeton de votre
couleur dans le conteneur utilis pour Prendre la
Main.

Manuvre Audacieuse (2/E)


Vous pouvez choisir qui prend la main le premier
round sans avoir extraire un jeton du conteneur
utilis pour Prendre la Main.
Si les deux joueurs utilisent cette Stratgie, leffet ne
sapplique pas.

- 53 -

Cri de guerre (2/E)

Informateur (2/ ?)

Votre bande ne fuit que si votre Rputation est


rduite de 80% ou plus de sa valeur dorigine.

Quand le joueur adverse devrait appliquer le


rsultat dune Stratgie, annulez en les effets.
Un Informateur peut annuler les effets dun autre
Informateur.

- 54 -

06. Traits Spciaux


Les Traits offrent au personnage de nombreuses rgles spciales. Elles sont une exception aux rgles normales
et prennent toujours le pas dessus.
Pour bnficier dun Trait, un personnage doit le possder (il est inscrit sur sa carte de personnage). De plus,
certains effets vous demandent de dpenser des Action Counters. Dans ces cas, le personnage doit avoir
suffisamment dAction Counters appropris restant pour dclencher leffet. Le cot ventuel sera
habituellement indiqu ct du nom du Trait, sur la carte de personnage.
Un personnage ne bnficie des effets dun Trait que durant sa propre activation, moins que le contraire ne
soit spcifi. La seule exception concerne les Effets passifs, qui peuvent tre activs nimporte quand.

Acrobat
La BMD du personnage est gale 12cm.
Le personnage ne dpense pas de MC pour se
dplacer au travers dun Obstacle Difficile ou dun
Terrain Difficile, pour faire un Saut et se Relever. Il
peut galement se dplacer au travers dautres
figurines. De plus, son mouvement nest pas divis
lors dun Saut.
Les personnages avec la rgle Acrobat obtiennent
galement la rgle Dodge.

Adaptable
Au dbut de Prparer le Plan, le joueur contrlant
un personnage avec ce Trait doit choisir entre ses
caractristiques de Dfense, Attack ou Movement.
Le personnage reoit un bonus de +1 la
caractristique choisie jusqu la fin du Round.

Affinity to (Personnage)
Un personnage avec ce Trait peut tre recrut
comme Free Agent par une bande comportant
galement le personnage indiqu, et ce mme sil a
le rang Sidekick ou Leader et que la bande
comporte dj le nombre limite de ce type de
personnage.

Agile
Quand ce personnage subit des Dgts suite une
Chute, effectuez un Jet sous la caractristique
Movement. En cas de succs, ignorez les Dgts et
leffet Knock Down.

Agressive Shizophrenia (Mental Disorder)


Si ce personnage est en contact socle socle avec une
autre figurine durant son activation, il gagne 1 AC
gratuit pour chaque figurine au contact. Le
personnage doit effectuer une attaque de Mle
contre chaque figurine au contact.
Quand cette attaque est rsolue, le personnage peut
continuer normalement son activation.

Air Support (3SC)


Placez le Gabarit Explosion n importe o sur la
table. Durant ce Round, lespace sous le gabarit est
considr comme subissant leffet Light.

Amphibious
Ce personnage ne dpense pas de MC pour
traverser les Terrains Difficiles, dans le cas o ceuxci sont majoritairement composs deau. Entrer ou
Sortir des Egouts ne lui coute que 1SC.

Archie
Ce personnage nest pas dploy au dbut de la
partie
Lors de Prparer le Plan de nimporte quel Round,
vous pouvez placer ce personnage n importe o sur
la surface de jeu et hors dun btiment, tant quil y a
la place de placer le personnage.
Une fois par partie.

Arkham Asylum DR. (1SC)


Une fois par Round, toutes les figurines allies
situes 10cm ou moins de ce personnage
possdant un Trait Mental Disorder gagnent
1Action Counter additionnel pouvant tre plac en
Attack, Defense ou Movement.
- 55 -

Arrest (1MC + 1SC)

Batclaw (1SC+ 1 MC)

Quand il est en contact avec une figurine KO, le


personnage avec ce Trait peut retirer le personnage
KO comme une Perte.

Ce Trait autorise le personnage se dplacer jusqu


un point situ a 30cm maximum de lui. Suivez la
procdure suivante :

Arrogant

Tracez une ligne entre la position de dpart du


personnage et celle darrive.

Ce personnage doit tre le personnage le plus


couteux en termes de Rputation de votre bande.

Assassin/X
Si ce personnage fait retirer un Chef de Bande
adverse comme Perte, son camp gagne
immdiatement X VP supplmentaires.

Attorneys Allegation (2SC)


Tous les Henchmen amis partageant laffiliation du
personnage possdant ce Trait et situ 30cm ou
moins de celui-ci gagnent 2 Action Counters.
Une fois par partie.

Aversion to (Nom)
Le personnage nomm ne peut intgrer la mme
bande que le personnage possdant ce Trait.

La ligne doit tre libre de tout obstacle et ne peut


traverser un lment solide du terrain. Elle permet
cependant de traverser tout espace qui pourrait
normalement ltre.
Le personnage doit pouvoir tre plac sur son
emplacement darrive.
Utiliser Bat Claw remplace le BMD ce tour.
Cependant,
le
personnage
peut
bouger
normalement en dpensant des MC avant, ou aprs
lutilisation de Bat Claw.
Ce mouvement ne peut tre utilis si le personnage
arrive sur la mme surface que celle de dpart. De
plus, le personnage doit parcourir au moins 10cm en
hauteur et/ou en longueur.

Bat-Armor MK1
Lancez un d chaque Touche que vous subissez.
Sur un rsultat de 5+, ignorez l.

Bat-Armor MK2
Lancez un d chaque Touche que vous subissez.
Sur un rsultat de 6+, ignorez l.

Batpod
Ce personnage un Distance de Mouvement
Basique de 30cm. Il ne peut ni Courir, ni Sauter ni
traverser des Obstacles Difficiles. Il ne peut pas
non plus Entrer ou Sortir des Egouts.

Quand il utilise lAttaque Spciale Sneak Attack, le


personnage peut effectuer des attaques Dsarmes
des personnages situ 3cm ou moins de lui

Au dbut de Prparer le Plan, vous pouvez retirer


ce personnage de la partie (dfinitivement) et le
remplacer par le personnage Batman (version DKR).
Changer la fiche de personnage en conservant les
Marqueurs dj prsent. Placez la figurine
lemplacement occup par le personnage ayant ce
Trait.

Bat Cape (1SC, Passive)

Big

Bat-Armor MK3
Lancez un d chaque Touche que vous subissez.
Sur un rsultat de 5+, ignorez l.

Sil dpense 1SC, le personnage ne subit pas de


Dgt ni leffet Knock Down suite un Saut ou une
Chute.

- 56 -

Voir Large.

Bipolar (Mental Disorder)


Lancez un d ou jouez Pile ou Face au dbut de
chaque Round. Si le rsultat est Pile/Pair, ce
personnage
gagne
un
Action
Counter
supplmentaire ce Round. Si le rsultat est
Face/Impair, il en perd un.

Bloodthirsty (Mental Disorder)

Bot Bomb (2SC)

Durant Prparer le Plan, si ce personnage possde


au moins un Marqueur de Dgt de nimporte quel
type, il gagne un AC gratuit.

Le personnage possdant ce Trait peut choisir un


personnage Bot pour exploser. Placez le Gabarit
dExplosion centr sur ce Bot.

Celui-ci compte dans le nombre maximum dAC


que le personnage peut allouer sa caractristique
Attack.

Chaque figurine recouverte mme partiellement par


le Gabarit reoit une Touche provoquant un Dgt
Blessure/Blessure sur un rsultat de 4+.

Bluff (1SC)

Retirez le Bot cibl comme Perte.

Une fois par Round, vous pouvez choisir un


personnage dans la Ligne de Vue du dtenteur de
ce Trait et 10cm ou moins. La cible rduit sa
caractristique Attack de 1 jusqu la fin du Round.

Une fois par Round.

Cet effet nest pas cumulable.

Bodyguard (1SC, Passive)


Si un personnage de rang Leader ou Sidekick situ
5cm ou moins subit une Touche, le personnage
possdant le Trait Bodyguard subit la Touche sa
place.

Bot Mechanic (1SC)


Une fois par Round, ciblez un personnage avec le
Trait Bot situ 10cm ou moins et dans la Ligne de
Vue du personnage possdant ce Trait. Retirez
jusqu trois Marqueurs de Dgts de ce
personnage.

Brutal
Ce Trait autorise le personnage relancer le d de
Dommage Collatral.

Bonebreaker (1SC)

Le second rsultat doit tre conserv.

Jusqu la fin du Round, les attaques Dsarmes de


ce personnage gagnent : CRT : Blessure/Blessure

Bulletproof Vest

Boss Order (2SC)


Une fois par Round, tous les Henchmen de la bande
de ce personnage situ 20cm ou moins de celui-ci
gagnent un bonus de +1 pour Toucher en Mle.
Les Henchmen doivent avoir la mme affiliation
que ce personnage pour profiter de ce bonus.

Bot
Ce personnage ne peut faire de Jet de Rcupration
(pour les Dgts ou pour le KO) lors de Comptez
les Pertes.
Les Touches infliges par les armes possdant les
rgles Firearm, Mechanic et Beam provoquent des
Dgts Strength 4+.
Ce personnage ne peut utiliser de Doses daucune
sorte.
Ce personnage est immunis aux Effets Enervating,
Hypnotize, Poison, Terror et Scared.

Les armes suivant la rgle Firearms provoquent des


Dgt sur le personnage possdant ce Trait sur un
4+ et non un 2+.

Business Agent
Ajoutez 300$ au Financement accessible la bande
dont fait partit ce personnage.

Cannibal
Durant le Round, si un personnage avec ce Trait
finit en contact socle socle avec un personnage KO
(ami ou ennemi), il doit faire un Jet sous la
caractristique Willpower avant de faire quoi que ce
soit dautre.
En cas de succs, il peut agir normalement. Sinon, le
personnage doit immdiatement dpenser 2 Action
Counters pour Dvorer le personnage KO. Sil na
plus assez dAction Counter, il reste immobile
jusquau Round suivant pour essayer de Dvorer le
personnage nouveau.
Un personnage Dvor est retir immdiatement
comme Perte.

- 57 -

Can you Solve this? / X+ (1SC)

Climbing Claws

Une fois par Round, ce personnage peut tenter de


placer un Marqueur Indice en contact avec son
socle. Lancez un d. Sur un rsultat de X+, un
Marqueur Indice peut tre plac.

Ce personnage na pas besoin de dpenser des MC


pour Escalader, ni de Diviser son mouvement.

Un Marqueur Indice doit tre plac hors des Zones


de Dploiement des joueurs et plus de 10cm dun
autre Marqueur Indice. Si 5 de vos Marqueurs
Indice allis sont en jeu, aucun autre Marqueur
allis ne peut tre mis en jeu. Au dbut de Comptez
les Pertes, marquez 1VP pour chaque Marqueur
Indice allis en jeu.
Un personnage en contact socle socle avec un
Marqueur Indice peut le retirer du jeu avec une
action de Manipulation.

Catcher Gear
Le personnage ignore la rgle Heavy quand il est
attaqu.

Charismatic
La bande de ce personnage peut aligner 1 Free
Agent par tranche de 100 points de Rputation au
lieu de 150.

Charm

Si le personnage dpense 1SC, il peut terminer son


mouvement nimporte quel point dune surface, y
compris la surface dun mur. La point exact ou la
figurine sarrte doit tre clairement indiqu pour
ladversaire.

Close Combat Master


Ce personnage peut relancer ses jets pour Toucher
quand elle attaque Dsarme.
Le second rsultat doit tre accept.

Combo with : (Arme)


Pour chaque 2AC dpenss en utilisant larme
indique, ce personnage peut faire 3 Impacts.

Commissioner
Ce personnage peut utiliser le Trait Arrest pour un
cot de 1MC seulement.

Confusion (2SC)
Une fois par Round, le personnage avec ce Trait
peut choisir un ennemi dans sa ligne de vue situ
20cm ou moins de lui.

Quand ce personnage est cibl par une attaque de


Mle, le personnage attaquant doit effectuer un jet
sous la caractristique Willpower. En cas dchec,
lattaque est un chec automatique.

Rduisez les caractristiques Attack et Defense du


personnage de 1. De plus, la cible ne pourra pas
dpenser de SC.

Chill Touch

Control Pheromones (3SC)

Les attaques Dsarmes de ce personnage infligent


des Dgts (Blessure) et CRT : Cooled.

Chlorokinesis (1SC)
Le personnage peut tre plac dun point situ
lintrieur du rayon daction dune plante vers un
autre point situ dans la mme zone daction.
Une fois par Round.

Claws
Les attaques Dsarmes de ce personnage infligent
des Dgts (Blessure/Etourdis)

Claybody
Quand ce personnage utilise lattaque spciale
Charge, celle-ci ne lui coute que 1SC.
Ce personnage est immunis Steal.

- 58 -

Ces deux effets durent jusqu la fin du Round.


Un personnage avec ce Trait peut choisir un ennemi
dans sa ligne de vue situ 10cm ou moins de lui.
La cible subit immdiatement leffet Hypnotize.

Corrupt
Si ce personnage est prsent dans votre Bande, vous
pouvez galement enrler jusqu trois Henchmen
appartenant aux Law Forces.
Cette rgle ne sapplique quune fois par Bande.

Counter Attack (1SC, Passive)


Si ce personnage Bloque une Touche, il peut
dpenser 1 SC pour placer un Impact contre son
adversaire. Ce coup est considr comme immdiat
et doit donc tre rsolu avant que la squence
normale de combat ne reprenne.
Une fois actif, cet Effet peut tre utilis durant tout
le Round sans dpense supplmentaire de SC.

Court of Owls Crew

Demotivate (2SC)

Cette bande ne peut engager que des personnages


ayant laffiliation Court of Owls.

Vous pouvez retirer jusqu 2 Action Counters dun


personnage situ 20cm ou moins du personnage
possdant ce Trait, moins que la cible ne russisse
un jet sous la caractristique Willpower.

Cowards reward (1SC)


Jusqu la fin du Round, quand un personnage
ennemi au contact du personnage possdant ce Trait
dcide de se dplacer, il doit russir un test sous la
caractristique Movement. En cas dchec, il reoit
un Marqueur de Blessure.

Criminal
La premire fois dans une partie que le personnage
met un personnage adverse KO ou le fait retirer
comme Perte, il reoit un bonus de +1 dans sa
caractristique Willpower jusqu la fin de la partie.

Criminology
Toutes les figurines ennemies situe 30cm ou
moins du personnage possdant ce Trait perdent le
Trait Runaway.

Cruel (2SC)
Quand ce personnage est en contact socle socle
avec une figurine KO, il peut automatiquement faire
retirer le personnage KO comme Perte.

Cybernetic
Ce personnage ajoute un bonus de +1 ses jets pour
Dfendre et ses jets de Rcupration.

Daddys Girrrrl
Si ce personnage commence son activation 10cm
ou moins dun Leader de la faction Joker ami, elle
gagne 1AC supplmentaire, ne comptant pas dans le
maximum normalement allouable.

Death Mark
Le premier personnage retir comme Perte suite
une attaque du personnage possdant ce Trait octroi
1PV supplmentaire.

Death or Exile
Le personnage possdant ce Trait peut cibler un
personnage KO situ 20cm ou moins de lui.
Retirez la cible du jeu comme Perte.

Demoralize (2SC)
Tous les Henchmen ennemi pouvant voir le
personnage possdant ce Trait perdent 1 Action
Counter, au choix du joueur les possdant.

Desensitized
Voir Insensitive.

Detective
Pour chaque personnage Detective que vous avez
dans votre bande, vous pouvez annuler une chance
de Passer adverse au dbut de chaque round.
Le personnage peut relancer le d utilis sur la table
de rsolution dun Marqueur Enigme.

Dirty Fighter
Les Armes distance de ce personnage obtiennent
la rgle Light.

Disarray (1SC)
Une fois par Round, ce personnage peut changer la
position de 2 Actions Counters sur la carte dun
personnage adverse.
Le personnage doit pouvoir tablir une ligne de vue
avec sa cible.

Discourage (2SC)
Une fois par Round, ce personnage peut rduire la
caractristique Willpower dun personnage ennemi
de 2. Cet effet dure jusqu la fin du prochain
Prparer le Plan.
Le personnage doit pouvoir tablir une ligne de vue
avec sa cible.

Disorder
Voir Disarray .

Disruptor (2SC)
Ciblez un personnage ennemi situ dans la Ligne de
Vue et 40cm ou moins du personnage possdant
ce Trait. Lancez un d. Si le rsultat est suprieur
la caractristique Dfense de la cible, celle-ci ne peut
plus effectuer dAttaque Distance avec une arme
possdant lEffet Firearm ou Beam jusqu la fin du
Round.

Distract (1SC)
Une fois par Round, le personnage peut choisir un
ennemi dans sa ligne de vue, situ 10cm ou moins
de lui. La cible rduit sa caractristique Defense de
1 jusqu la fin du Round.
Cet effet nest pas cumulatif.
- 59 -

Dodge (Passive)

Fast

Ce personnage peut dpenser des MC pour viter


les Impacts dune Attaque Distance. Chaque MC
dpens pour cela autorise le personnage faire un
Jet sous sa caractristique Movement. Chaque
succs annule un Impact.

Quand il dpense des MC pour se dplacer, le


personnage peut relancer un ou plusieurs ds.

ECM
Toutes les sources de lumire situe 15 cm ou
moins du personnage ayant ce Trait sont considre
inactives.

Elite : (Type)
Votre bande ne peut inclure quun personnage Elite
de chaque type.

Elite Boss : (Type)

Le second rsultat doit tre conserv.

Feint (1SC)
Ciblez une figurine ennemie en contact socle socle
avec le personnage possdant ce Trait. Faite un jet
sous la caractristique Movement : en cas de
russite, la cible perd 1DC.

Ferocious
Ce personnage peut Projeter en Mle sans payer
de SC.

Flare

Votre bande peut aligner nimporte quel nombre de


personnage Elite du mme type que celui ayant
Elite Boss.

Un personnage avec ce Trait peut lutiliser comme


sil manipulait un objet. Sil le fait, lensemble de
laire de jeu est considr comme tant sous leffet
Light jusqu la fin du round.

Elusive (1MC, Passive)

Une fois par partie.

Ce personnage peut dpenser 1MC pour obtenir un


bonus de +1 sa caractristique Dfense contre les
Attaques Distance, jusqu la fin du Round.

Flak Armor

Cet effet nest pas cumulatif.

Ce personnage est immunis aux Dgts caus par


les armes comportant les rgles Explosive et/ou
Expensive.

Energy Field
Lancez un D6 pour chaque Touche subie suite une
Attaque Distance. (Avant le Jet de Dgt) Sur un
rsultat de 5+, la Touche est ignore.

Escape Artist
Ce personnage est immunis la Saisie en Mle.

Exhaustive Planner
Avant que la partie ne dbute, annulez une
Stratgie de ladversaire.

Experimental AMMO
Ce personnage ne peut Manipuler les Marqueurs
Caisse de Munitions.

Expert Marksman (1SC)


La cible de ce personnage subit une pnalit de -1
ses Jet de Ping!.

Explosive Gel
Si un personnage avec ce Trait Manipule un
Lampadaire, une Plaque dEgout ou un
Equipement Urbain, placez un Marqueur Gel
dessus. Durant nimporte quel round, ce personnage
peut choisir de dtruire lobjet marqu et le retirer
du jeu en dpensant 1SC.

- 60 -

Fly (1SC + 1MC)


La Distance de Mouvement Basique de ce
personnage devient 30cm jusqu la fin du Round.
Ce personnage peut bouger dans nimporte quelle
direction, y compris dans la hauteur, mais le socle
du personnage doit pouvoir tre pos sans
encombre son point darriv.
Le personnage peut traverser dautres figurines et
les Terrains Difficiles sans aucune pnalit.
Il ne peut effectuer aucun autre mouvement spcial
durant ce Round.

Flying High (1MC + 3SC)


Quand ce Trait est utilis, retirer le personnage le
possdant de la surface de jeu et placez le sur le ct.
A la prochaine phase Prparer le Plan, placez ce
personnage n importe o sur la surface de jeu, tant
quil est physiquement possible de placer la figurine
et son socle cet emplacement.
Une fois par partie.

Follow me ! (1SC)

Hacking (1SC)

Tous les Henchmen amis 10cm autour de ce


personnage obtiennent 1MC supplmentaire. Celuici nest pas compt dans la limite dAction Counters
que le personnage peut attribuer cette
caractristique.

Une fois par tour, ce personnage peut modifier la


position de deux Action Counters dun personnage
ennemie possdant les Traits Bot, Robot ou
Cybernetic.

Ce Trait ne peut tre utilis quune fois par Round.

Voir Stop!.

Football Gear
Ce personnage ignore les rgles Sharp et Heavy
quand il est attaqu.

Gaz Mask
Ce personnage est immunis au Dgts et Effets
infligs par une arme ou un Trait comportant lEffet
Gaz.

Getem (1SC)
Un Henchmen dans la Ligne de Vue et situ 20cm
ou moins du personnage possdant ce Trait peut
immdiatement dpenser 1AC.

Halt!
Handyman
Ce personnage ne dpense pas de MC pour
Manipuler. Entrer ou sortir des Egouts ne lui coute
que 1 MC.

Hardened
A chaque Round, le premier Marqueur Blessure
inflig ce personnage devient un Marqueur
Etourdis.

Hates (Bande)
Ce personnage ne peut rejoindre la ou les bandes
spcifies.

Goad (1SC)
Ciblez un personnage ennemi dans la Ligne de Vue
et 20cm ou moins du personnage ayant ce Trait.
Ce personnage effectue un jet sous sa caractristique
Willpower.
En cas dchec, vous pouvez dplacer le personnage
cibl de 5cm. Durant ce mouvement, vous ne
pouvez forcer le personnage Chuter ou utiliser des
Actions Counters.

Good Aim (1SC)


En dpensant 1SC, ce personnage peut bouger et
tirer avec une arme possdant la rgle spciale Aim.

Grand Strategist
Un personnage avec le Trait Grand Strategist reoit
deux Points de Stratgie additionnels au dbut du
jeu.

Grapple Gun
Voir Batclaw.

Green Travel (2MC + 2SC)


Replacez ce personnage jusqu 40cm de son
placement actuel.
Une fois par partie.

Gunman (1SC)
Ce personnage peut attaquer deux fois durant le
mme Round avec des armes distance diffrentes.
Chaque Attaque Distance doit tre paye selon le
cot normal. Chaque Attaque Distance consomme
un Magasin de Munition.
- 61 -

Henchman Bomb (2SC)

Inspire Fear (2SC)

Le personnage possdant ce Trait peut choisir un de


ses Henchman. Placez le Gabarit dExplosion centr
sur ce Henchman.

Ciblez un personnage adversaire situ dans la Ligne


de Vue et 10cm ou moins du personnage
possdant ce Trait. La cible subie leffet Fear.

Chaque figurine recouverte mme partiellement par


le Gabarit reoit une Touche provoquant un Dgt
Blessure/Blessure/Blessure sur un rsultat de 2+.

Instinctive Shooting (1SC)

Une fois par partie.

Jusqu la fin du Round, le personnage ayant ce


Trait peut utiliser ses Armes Distance leur ROF
maximal si un ennemi est situ 5cm ou moins de
lui.

Hidden

Intimidate (1SC)

Retirez le Henchman cibl comme Perte.

Aprs que les Marqueurs dObjectifs aient t


dploys (phase D), ce personnage peut tre dploy
n importe o sur laire de jeu.
Le personnage doit toujours tre dploy plus de
10cm dun Objectif et hors de la ligne de vue dun
personnage adverse. (Sauf sil se trouve dans sa
Zone de Dploiement.)

Hockey Gear
Ce personnage ignore la rgle Sharp quand il est
attaqu.

Hover (1MC)
Ce personnage est considr comme tant sous
lEffet Hover jusqu la fin du Round.

Immortal
Retirer ce personnage comme Perte ne donne
ladversaire que les VP correspondant au KO.

Immune to (X)
Le personnage est immunis contre lEffet X.

Informer
Tant que ce personnage est en jeu et quil nest pas
KO, vous pouvez Passer une fois supplmentaire
chaque Excuter le Plan.

Insensitive
Ce personnage ne rduit pas le nombre dAction
Counter quil gnre cause de laccumulation des
Marqueurs de Dgts.

Inspire (1SC)
Tous les Henchmen amis 10cm ou moins de ce
personnage obtiennent 1 Action Counter. Celui-ci
nest pas compt dans la limite dAction Counters
que le personnage peut attribuer une
caractristique de base.
Ce Trait ne peut tre utilis quune fois par Round.

- 62 -

Ciblez un personnage ennemi situ 20cm ou moins


et en Ligne de Vue du personnage possdant ce
Trait. La cible doit russir un jet sous la
caractristique Willpower.
En cas dchec, elle ne peut effectuer dattaque de
Mle jusqu la fin du Round.

Invaluable
Si ce personnage est retir comme Perte, il rapporte
1VP supplmentaire.

Joy for the Victory


Tant que ce personnage est en jeu, la bande dont il
fait partie nest pas affecte par la rgle Dbandade.
Les personnages amis situs 20cm ou moins du
personnage ayant ce Trait bnficient dun bonus de
1 pour leurs jets sous la caractristique Willpower.

Judgment
Quand ce personnage met un ennemi KO, jouez
pile ou face. Si le rsultat est Face, le personnage est
retir comme Perte.

Jump up (1MC, Passive)


Si le personnage possdant ce Trait subit lEffet
Knocked Down, il peut immdiatement se
Redresser.

Kaos Agent
Avant que la partie ne commence, retirez 1 jeton de
chaque opposant du conteneur utilis pour Prendre
la Main. Ceci peut raccourcir le nombre de Rounds
de la partie.
Les Henchmen amis affilis la bande de ce
personnage obtiennent la rgle Trickster.

KaPow !!! (1SC)


Jusqu la fin de son activation, les attaques
Dsarmes de ce personnage gagnent Crt :
Sonn/Sonn/Sonn .

Kevlar Vest
Le personnage prend 1 Marqueur de Dgts de
moins lorsquil reoit des Dgts, avec un minimum
de 1. Le joueur contrlant ce personnage choisit le
Marqueur de Dgts retir.

Kill Them ! (1SC)


Tous les Henchmen amis 10cm ou moins de ce
personnage gagnent 1AC. Celui-ci nest pas compt
dans la limite dAction Counters que le personnage
peut attribuer cette caractristique.
Ce Trait ne peut tre utilis quune fois par Round.

Lantern (1SC)

Lets Go! (1SC, Passive)

Si ce personnage nest en contact avec aucune


figurine ennemie, il peut illuminer (voir la rgle
Light) une surface de 10cm de diamtre autour de
lui jusqu la fin du Round.

Quand un Henchman ami termine son activation,


lancez un d.

Large
Ces personnages sont souvent deux fois plus grands
quun humain et donc monts sur des bases plus
grandes.
La BMD dun personnage avec le Trait Large est de
12cm.
Sil Chute ou est Projet dans les Airs, il ne reoit de
Dgts que pour chaque 10cm de diffrence avec sa
JD et non 5cm.
Il ne peut tre Pouss, Saisi ou tre Couch sauf par
un personnage ou une arme ayant galement le
Trait Large.
Les personnages ayant le Trait Large souffrent
dune pnalit de -1 sur leur Jet de Ping!.
Les personnages avec le Trait Large bnficient
galement des rgles spciales Resilient et Charge.

Laser Sight / Laser

Sur un rsultat de 4+, vous pouvez activer le


Henchman ami ayant pay le cot de cette capacit.
Il ne doit pas avoir t activ ce Round et doit
possder la rgle Lets Go!.
Ce Henchman sactive immdiatement sans laisser
au joueur oppos la possibilit dactiver lune de ses
figurines.
Une fois cette activation termine, un autre
Henchmen la possibilit dutiliser la rgle Lets
Go! son tour, mais avec une pnalit cumulative
de +1 la difficult.
Un rsultat de 6 est toujours une russite.

Light Armored
Les Jets de Dgts effectus contre ce personnage
subissent une pnalit de -1.

Lord of Business
Une bande mene par ce personnage possde 500$
de plus dpenser lors de la cration de la bande et
peut prendre un Objectif Butin additionnel.

Un personnage avec ce Trait peut le Manipuler


durant son activation. Sil le fait, il peut dsigner un
personnage sur lequel il a une ligne de vue et vers
lequel il peut tracer une ligne ininterrompue. La
cible subit leffet Light jusqu la fin du Round.

Lord of the Sewers

Si la ligne est interrompue de quelque faon que ce


soit, la cible cesse de subir leffet Light.

La bande de ce personnage gnre un Marqueur


dEgout supplmentaire.

Lazy Cousins

Luck (1SC)

Quand Tweedledee / Tweedledum nest pas intgr


la bande (ou a t retir comme Perte), ce
personnage subie un malus de -1 sa caractristique
Willpower.

Ce personnage ne compte pas dans la limite des


figurines pouvant tre dans les Egouts au mme
moment. Ce personnage peut dbuter la partie dans
les Egouts mais doit y rester au moins un Round.

Ce personnage peut relancer nimporte quel d qui


laffecte directement pour 1SC. Il peut galement
forcer un adversaire relancer un d dImpact lanc
contre lui.
Le second rsultat doit tre conserv.
- 63 -

Martial Artist
Le personnage ignore la rgle
Numrique quand il est attaqu.

Mobster
dInfriorit

Martial Expert
Ce personnage obtient un Dgt Critique lors de
son jet de Dgt Collatral sur un rsultat de 4, 5 ou
6.

Masterfighter
Ce personnage gagne un bonus de +1 ses Jets
dImpact quand il attaque Dsarm.

Master Marksman
Ce personnage peut relancer les Jets dImpact de ses
Attaques Distance.
Le second rsultat doit tre conserv.

Mastermind
Avant que la partie ne commence, ajoutez 1 jeton de
votre couleur dans le conteneur utilis pour Prendre
la Main.

Quand il attaque un personnage subissant


lInfriorit Numrique dans un combat de Mle,
le personnage avec ce Trait obtient un Jet dImpact
gratuit contre le personnage en sous-nombre.

Moral Compass
Tant que ce personnage est dans votre bande,
aucune figurine en faisant partie ne peut utiliser la
rgle Coup de Grce.

Mortal Kiss (2SC)


Si le personnage possdant ce Trait russit avec
succs une action Saisir, retirez du jeu la cible
comme Perte.

Multifire (2SC)
Quand ce personnage utilise une Arme Distance,
le ROF de celle-ci est augment de +2.
Ce bonus nest pas gagn si le personnage a boug
ce Round.

Le personnage peut lancer deux ds sur la table de


rsolution dun Marqueur Enigme et choisir de
conserver le meilleur.

Natural Immunities

Medic (2SC)

Negative Speedforce

Retirez 1 Marqueur Blessure ou 2 Marqueurs


Sonn dun personnage en contact socle socle avec
le personnage possdant ce Trait.

Night Vision

Ce Trait ne peut tre utilis que si ce personnage


nest pas en contact socle--socle avec un ennemi.

Millionaire
Vous pouvez dpenser 300$ supplmentaire pour
lquipement de votre bande.

Mind Control Device (3SC)


Une fois par Round, un personnage avec ce Trait
peut choisir une figurine ennemie dans sa Ligne de
Vue et 20cm ou moins de lui. La cible subie lEffet
Hypnotize.
Si la cible choue son jet sous la caractristique
Willpower, gagnez 1VP.

Mislead
Voir Distract .

Mob
Tous les Henchmen amis obtiennent un bonus de +1
pour les jets lis la rgle Lets Go!.

- 64 -

Ce personnage est immunis aux Effets Blind,


Poison et Steal.
???
Ce personnage peut Voir nimporte quelle
distance, si tant est que les autres lments
ncessaires pour obtenir une Ligne de Vue sont
respects.

No mercy !!! (1SC)


Jusqu la fin du Round, ce personnage et les
Henchmen amis de sa bande gagne CRT :
Blessure .

Objectives ? Puzzles Everywhere !!!


La bande laquelle appartient ce personnage ne suit
pas les rgles normales de dploiement de
Marqueurs Objectifs. A la place, elle marque des
VP via les Marqueurs Indices.

Obsessive (Mental Disorder)

Persuasive (1SC + 1AC)

Quand ce personnage attaque un ennemi pour la


premire fois, il doit assigner contre celui-ci toutes
ses actions dattaque tant que le personnage vis na
pas t mis KO ou retir comme Perte.

Ce personnage peut, la fin de son activation,


nommer un personnage ennemi quil Voit et qui na
pas encore t activ. Ce personnage doit tre le
prochain agir.

Si les deux personnages sont spars pour une


raison ou une autre, celui possdant ce Trait ne peut
attaquer aucune autre figurine tant que sa cible est
en jeu.

Cet effet ne peut tre ignor par le fait de Passer.

Le personnage obtient galement un bonus de +1


sa caractristique Strength contre sa cible.
Une fois la cible mise hors de combat, le personnage
ne subit plus leffet de ce Trait cette partie.

One-Armed
Le personnage souffre dun malus de -1 ses jets
pour Bloquer.

One Shot Gun (2AC + 2SC)


Une fois par partie, plutt que dattaquer, le
personnage peut choisir un ennemi dans sa ligne de
vue et 20cm ou moins. La cible reoit
automatiquement
une
Touche
avec
les
caractristiques suivantes :

Pickpocket
Ce personnage peut Manipuler quand il est en
contact socle socle avec un personnage KO. Il
obtient ainsi la rgle Steal.

Play nice
Tous les Henchmen de la bande de ce personnage et
possdant la mme affiliation que lui gagnent le
Trait Bluff.

Poison Immunity
Le personnage est immunis lEffet Poison.

Poison Master
Pour retirer un Marqueur Poison inflig par ce
personnage, le personnage empoisonn doit lancer 3
ds plutt que 2 et ignorer le plus faible.

Pollution Hate

Firearm / Dgts (Blessure/ Blessure/ Blessure) et


CRT : Casualty

Ce personnage ne peut Entrer ou Sortir des Egouts.

Cette capacit est considre comme une Attaque


Distance et est soumise toutes les rgles y tant
lies.

Ce personnage ignore les 3 premiers Marqueurs de


Dgts quil subit. Une fois 3 Marqueurs de Dgts
ignors, larmure ne peut tre utilise de nouveau
tant quelle nest pas rpare.

Order (1SC)
Ce personnage peut utiliser Order sur un
personnage ami dans sa ligne de vue. La cible peut
immdiatement redistribuer 2 Action Counters sur
sa carte de personnage.

Outlaw Field Commander (1SC)


Ce personnage peut choisir une figurine amie situ
10cm ou moins de lui. Le personnage cibl gagne 1
Action Counter.
Une fois par Round.

Paranoid (Mental Disorder)


Durant Prparer le Plan, si ce personnage possde
au moins un Marqueur de Dgt de nimporte quel
type, il gagne un DC gratuit.

Power Armor

Durant Compter les Pertes, en remplacement du Jet


de Rcupration, le personnage peut dpenser 2SC
pour rparer larmure et la rendre de nouveau
oprationnelle.
Cette armure est vulnrable leffet Fire. Chaque
Marqueur Fire inflige des Dgts (Blessure/
Blessure) qui ne peuvent tre ignor par leffet de
larmure.

Public Ressources
Ajoutez 1 Marqueur Lampadaire et 1 Marqueur
Egout au nombre dtermin pour votre bande en
dbut de partie.
Ajoutez 300$ aux ressources alloues votre bande.

Celui-ci compte dans le nombre maximum de DC


que le personnage peut allouer sa caractristique
Defense.

- 65 -

Puzzle Master

Reanimated Owl

Ce personnage obtient toujours 3VP quand il rsout


un Marqueur dEnigme, sans avoir lancer le d.

Ce personnage peut relancer le Jet de Rcupration


du KO.

Les personnages ennemis ne peuvent relancer leur


jet de d sur la table de rsolution dun Marqueur
Enigme.

Si ce personnage est retir comme Perte, il offre 1VP


additionnel lopposant.

Primary Target : (Type)

Ce personnage peut relancer les Jets testant sa


caractristiques Movement.

Avant de commencer la partie, vous devez choisir


un Objectif du type indiqu. Si ce personnage le
contrle, il gagne 1VP supplmentaire la fin du
Round.

Psychiatrist (1SC)
Les Henchmen de la bande de ce personnage
possdant un Trait mental Disorder situs 20cm
ou moins gagnent un bonus de +1 en Attack et
Defense jusqu la fin de la prochaine phase
Prparer le Plan.

Psycho
La caractristique Willpower de ce personnage ne
peut jamais tre modifie. Ceci naffecte pas la perte
dAction Counters due laccumulation des Dgts.

Psychologist
Ce personnage obtient toujours 1VP quand il rsout
un Marqueur dEnigme, sans avoir lancer le d. Il
peut galement faire une Psychoanalysis.

Psychoanalysis (1SC) : Une figurine, amie ou


ennemie, dans la Ligne de Vue de ce personnage et
situe 20cm ou moins au dbut du Round qui est
soumise un Mental Disorder doit ignorer les effets
de celui-ci jusqu la fin du Round.

Pyromania (Mental Disorder)


Si, au dbut du Round, ce personnage peut Voir un
personnage avec un Marqueur Feu, il doit se
dplacer de la totalit de son mouvement en
direction de ce personnage, moins quil ne dpense
la place un Action Counter de son choix.

Ranged Master
???

Rapid Fire (1SC)


Quand ce personnage utilise une arme distance, il
obtient un bonus de +1 au ROF de son arme.
Ce bonus est effectif mme si le personnage bouge.

Reflexes

Le second rsultat doit tre conserv.

Regeneration (1SC)
Une fois par Round, retirez un Marqueur de Dgt
du personnage.

Reinforced Gloves
Les attaques Dsarmes de ce personnage inflige
des Dgts (Etourdis/Etourdis).

Resilient
Ce personnage peut relancer les Jets testant sa
caractristique Endurance.
Le second rsultat doit tre conserv.

Retractable Claws
Les attaques Dsarmes de ce personnage inflige
des Dgts (Blessure/Etourdis) et suivent la rgle
Sharp.

Ricochet (1SC)
Aprs que ce personnage ait russit une Touche lors
dune Attaque Distance, choisissez une figurine
situ 5cm ou moins et dans la Ligne de Vue de la
premire cible.
Effectuez immdiatement un jet pour Toucher
gratuit contre cette seconde cible, en utilisant la
mme arme et en ignorant la Porte maximale ainsi
que la Ligne de Vue.
Une fois par Round.

Roots (2SC)
Ciblez un personnage situa dans la Ligne de Vue et
20cm ou moins du personnage possdant ce Trait.
La cible doit russir un jet sous sa caractristique
Movement ou subir lEffet Pinned Down jusqu la
fin du Round.

Runaway
Ce personnage est Immunis la rgle Arrest.

Safe Hands
Ce personnage est immunis lEffet Steal.

- 66 -

Savage Fighter

Stop! (1SC, Passive)

Ce personnage gagne un bonus de +1 son jet pour


Toucher quand il utilise une Projection en Mle.

Une fois par Round, un personnage utilisant ce


Trait peut interrompre lactivation dun personnage
quil peut Voir.

Scheming (X)
Lors de Prparer le Plan, si la bande de ce
personnage doit rpartir ses Action Counters en
premier, X personnages peuvent le faire aprs les
personnages adverses.

Tant que les deux figurines peuvent se Voir, le


personnage ennemi ne peut utiliser de MC, pour
quelque raison que ce soit, jusqu la fin du Round.

Si votre adversaire utilise cette rgle galement,


vous pouvez rduire le nombre de modle quil
choisit de X.

Un personnage avec le Trait Strategist reoit un


Point de Stratgie additionnel au dbut du jeu.

Scientific

Ce personnage peut se mettre Couvert sans


dpenser de SC.

La caractristique Special de ce personnage est de 4.


Si ce personnage est retir comme Pertes, il rapport
1VP supplmentaire lennemi.

Searcher
Avant que la partie ne dbute, retirez 1 Point de
Stratgie votre opposant.

Shooter
Ce personnage peut ignorer le premier obstacle qui
dclencherait un Jet de Ping! pour chaque Attaque
Distance quil effectue, y compris sil est fourni par
un quipement ayant le Trait Protective ou un
vhicule.
Choisissez lobstacle ignorer avant le Jet de Ping!.

Strategist

Street / Street Guy

Stupid
Ce personnage ne peut jamais utiliser laction
Manipuler. Il ne peut entrer ou sortir des Egouts.

Sturdy
Ce personnage gnre 1 Action Counter de moins
pour chaque 3 Marqueurs de Dgts quil a au lieu
de 2.

Subliminal Suggestion (2SC)

La BMD de ce personnage est de 8cm.

Dplacez de sa BMD un personnage possdant un


Trait Mental Disorder situ 10cm ou moins du
personnage possdant ce Trait.
Durant ce mouvement, vous ne pouvez forcer le
personnage Chuter ou utiliser des Actions
Counters.

Il bnficie dun bonus de +1 sur ses Jet de Ping!.

Superior sens of Smell / Superior Smell (1SC)

Soul armor (3SC)

Ce personnage na pas besoin dune ligne de vue


ininterrompue sur sa cible pour la Voir. Tout ce qui
est 40cm ou moins du personnage peut tre Vu,
mme si la cible ne subit pas leffet Light.

Small

Retirez 2 Marqueurs de Dgts de la carte du


personnage.
Une fois par partie.

Speed Force Master


Ce personnage peut utiliser jusqu deux Speed
Power lors de son activation, tant quil a
suffisamment de Speed Force Counters.

Speedster/X
???

Stealth
Les ennemis ne peuvent Voir ce personnage que sil
est situ 20cm ou moins. Il peut cependant tre Vu
par dautres rgles : Light, Total Vision et Superior
sense of Smell.

Ce personnage est immunis leffet Blind.

Supernatural
Toutes les attaques de ce personnage ont le Trait
Magic.

Survivor
Quand ce personnage reoit suffisamment de
Dgts pour tre retir comme Perte, lancez un d.
Sur un rsultat de 5+, retirez 1 Marqueur de Dgt
du personnage qui reste en jeu. (Il subit nanmoins
la perte des Actions Counters et lEffet Knock
Down) Sinon, retirez le personnage comme Perte
normalement.

- 67 -

Sustained Defense

Titan Addict

Ce personnage peut lancer 3 ds pour Bloquer tous


les 2 DC dpenss.

Ce personnage peut utiliser une Dose de Titan


plusieurs fois par partie mais une seule fois par
round.

Take Cover! (1SC)


Tous les Henchmen amis 10cm autour de ce
personnage obtiennent 1DC supplmentaire. Celuici nest pas compt dans la limite dAction Counters
que le personnage peut attribuer cette
caractristique.

Si, au dbut du round, le personnage peut Voir un


Marqueur Container de Titan, il doit utiliser tout
son mouvement pour se diriger vers ce marqueur,
moins quil ne dpense 1 Action Counter de son
choix.

Ce Trait ne peut tre utilis quune fois par Round.

Dose de Titan (Utilisation unique)


Un personnage avec une Dose de Titan peut
lutiliser durant la phase de Prparer le Plan.
Lutiliser octroie un bonus de +1 toutes ses
Caractristiques de Base jusqu la fin du Round.
Un personnage ne peut utiliser quune seule Dose
de Titan par partie, car une seconde le tuerait coup
sr.

Takedown (1SC)
Quand ce personnage en met un autre KO par le
biais dune attaque, il peut dpenser 1SC pour le
faire retirer comme Perte la place.

Teamwork / X (Name)
Quand le personnage est activ, il peut utiliser
comme sils taient les siens X Action Counters dun
personnage nomm par ce Trait, possdant le Trait
Teamwork, et situ 10cm ou moins.

Tension
Si ce personnage a au moins un Marqueur de Dgt,
il obtient un bonus de +1 la valeur de ses
caractristiques Attack et Defense.

The Fear Master (1SC)


Quand ce personnage utilise le Trait Inspire Fear, il
peut choisir de faire son effet sur lensemble des
personnages amis ou ennemis 10cm de lui. Inspire
Fear gagne lEffet Gaz.

The Hidden Boss


Quand le personnage de rang Leader de cette bande
est retir comme Perte, le personnage possdant ce
Trait gagne +1 dans sa caractristique Willpower et
le Rang Leader jusqu la fin de la partie.

The Main Man


Ce personnage ne peut rejoindre une bande
comportant un personnage fminin.

Tireless
Ce personnage ne dpense que 1SC pour Courir.

Total Vision
Ce personnage bnficie de la rgle Night Vision.
De plus, sa ligne de vue peut traverser nimporte
quel obstacle, mme sil ne peut tirer au travers de
ces lments, moins que son arme ne possde
Remote Control.

Tough Skin
Les Jets de Dgts effectus contre ce personnage
subissent une pnalit de -1.

Tracking (2SC)
A la fin de Compter les Pertes, ce personnage peut
se dplacer de 2D6cm en utilisant les rgles
normales de mouvement (sans cot en MC).

Trickster
Au dbut de lactivation de ce personnage, celui-ci
peut repositionner tout ou partie des Action
Counters prsent sur sa carte.

True Love : (Personnage)


Si le personnage avec ce Trait et celui dsign par
True Love font partis de la mme bande et que ce
dernier est retir comme Perte, alors le personnage
avec ce Trait obtient un bonus de +1 ses
caractristiques Willpower et Attack jusqu la fin
de la partie.

Unnnatural Flight
Durant le Round pendant lequel le personnage
retourne sur la zone de jeu, suite lutilisation du
Trait Flying Hight, sa BMD est de 0.

- 68 -

Undead

Vulnerability to Fire

Ce personnage est immunis aux Effets et Effets


critiques spciaux, lexception de Knock Down et
Smoke.

Pour chaque Marqueur Feu reus, le personnage


reoit 2 Marqueur de Blessure au lieu dun lors de
Compter les Pertes.

Undercover

Watchmen

Aprs le placement des Marqueurs dObjectif, ce


personnage peut tre dploy jusqu 20cm de sa
zone de dploiement.
Il doit toujours tre situ plus de 10cm dun
Marqueur dObjectif.

Unpredictable
Les SC de ce personnage peuvent tre dpenss
dans nimporte quelle caractristique ou rgle
spciale, en remplacement dun Action Counter
ncessit.

Ce personnage ne peut tre intgr dans une bande


que si celle-ci ne comporte que des personnages
ayant le Trait Watchmen.
Cette bande ne ncessite pas de Leader.
Ce personnage nest pas affect par la rgle
Dbandade.
Ce personnage est considr comme un Free Agent
pour le compte des VP.

Weak

Ceux-ci ne comptent pas dans la limite maximum


dAction Counter attribuables une caractristique.

Ce personnage gnre 1 Action Counter de moins


pour chaque Marqueur de Dgts quil a sur lui, au
lieu de chaque 2 Marqueurs de Dgts.

Unstoppable (1SC)

Weakness to Cold

Chaque Touche effectue par ce personnage durant


ce Round ncessite deux jet pour Bloquer russit
pour tre annule.

Veteran
Au dbut de son activation, ce personnage peut
rattribuer deux de ses Action Counters sur sa
Carte de Personnage.

Si ce personnage reoit lEffet Cooled ou Freeze, il


reoit galement un Marqueur de Dgts
(Blessure).

Weapon Master
Ce personnage bnficie dun bonus de +1 ses Jets
dImpact dans un combat de Mle quand il nest
pas
Dsarm

- 69 -

07. Attaques Spciales


Les Attaques Spciales sont indiques en rouge sur les cartes de personnage. Elles sont considres comme
des Traits en toute circonstance.
Pendant son activation, un personnage peut utiliser une seule Attaque Spciale contre un seul ennemi (et ce
mme sil est en contact socle socle avec plusieurs). Cette Attaque Spciale doit tre dclare avant de lancer
les ds mais peut tre effectue aprs des attaques normales. Les Attaques Spciales modifient gnralement
les effets dattaques normales. Si un personnage utilise une Attaque Spciale contre un ennemi, il ne peut plus
lattaquer de nouveau ce Round, moins que le contraire ne soit spcifi.
Pour faire une Attaque Spciale, le personnage doit respecter les conditions ncessaires et pouvoir payer son
cot en Action Counters. La plupart doivent tre faites Dsarm ou avec une arme particulire. Cependant, si
rien nest prcis, le personnage peut utiliser larme de son choix ou attaquer Dsarm.

360 Attack with : (Type) (1SC + 1AC)

Electric Storm (3SC + 1AC)

Cette Attaque Spciale autorise le personnage


attaquer simultanment et dans la mme action tous
les personnages 3cm ou moins. Cette attaque ne
peut tre faite quune fois par Round, mais le
personnage peut attaquer normalement avant ou
aprs cette Attaque Spciale sil lui reste
suffisamment dAC.

Centrez le Gabarit dExplosion


attaquant.
Toute
figurine
partiellement, sous le gabarit
personnage attaquant reoit une
4+ et Dgt (Etourdis/Etourdis).

Canary Cry (2SC)


Placez le Gabarit de Projection au contact avec le
personnage possdant cette Attaque Spciale.
Toutes les figurines touches par le gabarit doivent
russir un test sous la caractristique Willpower ou
subir lEffet Shock et prendre un Marqueur
Blessure.
Cette Attaque Spciale possde le Trait Sonic.

Charge (1MC + 1SC)


Quand il utilise cette Attaque Spciale, et en
remplacement de son mouvement, le personnage
peut se dplacer de sa BMD. Il peut dpenser des
MC supplmentaires comme pour un mouvement
normal. Ce mouvement suit les restrictions de la
Course.
Quand il bouge, le personnage peut infliger un
Impact (ou Projeter sans dpense de SC
supplmentaire) a toute les figurines prsentes sur
son chemin, en les dplaant juste assez pour passer.
A la fin de son mouvement, le personnage peut
attaquer normalement.

Deadly Strike with : (Type) (1SC)


Lattaque obtient CRT : Casualty.

Devastating Blow (1SC)


Quand il attaque, le personnage obtient un bonus de
+1 sa caractristique Strengh.
- 70 -

sur le personnage
prsente,
mme
lexception du
Touche Strengh

Un personnage ne peut utiliser Electric Storm


quune fois par activation, mais peut attaquer
normalement avant ou aprs cette Attaque Spciale.

Lethal Blow (1SC)


Si vous faites un Dgt sur un ennemi avec cette
attaque, le personnage souffre de leffet Stun.

Power Strike with : (Type) (1SC)


Si ce personnage Touche sa cible avec cette attaque,
celle-ci est Couche automatiquement.

Precise Blow (1SC)


Le personnage bnficie dun bonus de +1 sur son
Jet dImpact quand il attaque un ennemi avec cette
Attaque Spciale. Il peut galement relancer son Jet
de Dgt Collatral. Le second rsultat doit tre
conserv.

Sneak Attack (1SC)


Cette attaque ne peut tre faite que si au dbut du
Round, la cible ne peut Voir le personnage avec
cette Attaque Spciale. La cible ne peut Bloquer les
attaques du personnage utilisant cette Attaque
Spciale.

Technique (1SC)
Si le personnage inflige des Dgts un ennemi en
utilisant cette Attaque Spciale, la cible souffre de
leffet Couch. Si elle devait subir leffet Couch
cause du Dgt Collatral, alors la cible subit une
Touche automatique Strengh 4+ et Dgt
(Etourdis).

Thief with : (1SC)


Quand un personnage ennemi est Touch par cette
Attaque Spciale, le personnage attaquant obtient
CRT : Steal.

- 71 -

08. Rgles Spciales des Armes


Acid

Expansive

Quand cette arme inflige un Dgt un


personnage, celui-ci rduit ses caractristiques
Attack et Defense de 1 jusqu la fin du Round.

A la place du ROF dune arme normale, celle-ci


utilise le Gabarit de Projection pour dterminer le
nombre de figurines subissant une Touche.

Cet effet nest pas cumulatif.

Explosive

Larme possdant cette rgle ignore le Trait Light


Armoured.

Quand un personnage utilise cette arme, il peut


placer le Gabarit dExplosion au point dimpact.

Aim

Firearm

Cette arme ne peut tre utilise si son utilisateur


bouge.

Toutes les Touches infliges par cette arme


provoquent des dgts Strength 2+.

Anti-Tank

Gas

Cette arme ignore les pnalits au Jet de Dgts lis


aux Traits Light Armored, Medium Armored et
Heavy Armored. Elle permet galement de relancer
le Jet de Dgts sur une cible dote de ces Traits.

Cette arme ignore les Jets de Ping! et peut tre


utilises mme moins de 5cm dune figurine
adverse.

Cette arme ignore les Traits Bulletproof Vest,


Hardened et Kevlar.

Assault/X

Toute figurine ennemie situe 5cm ou moins


dune arme possdant la Rgle Spciale Expansive
en plus de la Rgle Spciale Gas est considre
comme tant dans la zone Lethal du Gabarit.

Si, durant son activation, le personnage quip de


cette arme bouge avant deffectuer son Attaque
Distance, le ROF de son arme est rduit X
automatiquement, peu importe le ROF dorigine

Handy

Beam

Heavy

Toute les Touches infliges par cette arme


provoquent des dgts Strength 2+.

Voir Tough.

Les cibles de cette arme souffrent dune pnalit de


-2 sur leurs Jets de Ping!.

Voir Inaccurate.

Cette arme ne peut restaurer un Magasin de


Munitions grce un Marqueur Caisse de
Munitions.

Defensive
Si un personnage porte une arme de ce type, il peut
relancer ses jets pour Bloquer. Le second rsultat
doit tre conserv.

Devastating
Les Jets de Dgts de cette arme se font avec deux
ds de Dommages Collatraux. Les deux rsultats
sappliquent.

- 72 -

En utilisant cette arme, le personnage peut relancer


ses Jets dImpact. Le second rsultat doit tre
conserv.

Imprecise
Inaccurate
Cette arme souffre dun malus de -1 sur ses Jets
dImpact.

Light
Un personnage peut tirer avec cette arme mme sil
est moins de 5cm dun adversaire. En ce cas, le
ROF de larme est rduit 1.

Magic
Une attaque effectue avec cette arme ignore les
Traits Invulnerable, Incorporal et Tough Skin.

Mechanic
Toute les Touches infliges par cette arme
provoquent des dgts Strength 3+.

Medium Range

Scope

La porte maximum de cette arme est de 40cm.

Le porteur de cette arme bnficie du Trait Night


Vision quand il lutilise. Il peut galement ignorer
les Jets de Ping! en utilisant une arme dote de
cette rgle.

Protective / Protecting
Cette arme offre un bonus de +1 aux jets pour
Bloquer. De plus, le porteur bnficie dun Jet de
Ping! aprs que les Jets de Ping! normaux aient t
rsolus. Ce dernier se rsout sur un 4+.

Reach
Cette arme ne ncessite pas que son porteur soit au
contact socle socle avec lennemi pour une
attaque de Mle. A la place, le personnage peut
attaquer une figurine 3cm ou moins de lui.

Reload
Cette arme ne peut tre utilise deux Rounds
conscutifs. Pour recharger larme, le porteur ne
doit pas faire dAttaque Distance pendant au
moins un Round aprs en avoir fait usage.

Remote Controlled
Pour utiliser cette arme, le personnage doit Voir sa
cible, mais na pas besoin de pouvoir tracer une
ligne droite ininterrompue jusqu elle. La porte
maximum de larme ne peut tre dpasse pour
atteindre la cible. Ignorez les Jets de Ping! en
utilisant une arme dote de cette rgle.

Sharp
En utilisant cette arme, le personnage peut relancer
ses Jets de Dgt. Le second rsultat doit tre
conserv.

Short Range
La porte maximum de cette arme est de 20cm.

Sonic
Si une attaque effectue avec cette arme provoque
un dgt, la cible perd galement 1SC.

Throwing
Cette arme conserve son ROF normal mme si son
porteur a boug ce tour.

Tough
Cette arme offre un bonus de +1 la caractristique
Strength de son porteur quand il lutilise.

- 73 -

09. Effets
Fire

Blind
Un personnage souffrant de cet Effet ne peut plus
ni Voir, ni faire dAttaque Distance. Ses Jets
dImpact et jets pour Bloquer ne russissent que
sur 6+. Le personnage ne peut pas dpenser de MC
et son mouvement est divis par 2 jusqu ce que
leffet soit retir.

Cooled
Inflige lEffet Paralyze jusqu la fin du Round.

Displaced/Pushed
La cible est loigne directement de son attaquant
dautant de cm que le rsultat du d de Dommage
Collatral. Si la cible ne peut tre dplace de la
distance ncessaire cause dun lment de terrain,
elle subit immdiatement une Touche Strengh 4+
et Dgts Etourdis. Si la cible est dplace dans un
trou ou hors dun toit (etc.), considrez quelle a t
Projete dans les Airs.

Enervating (X)
Si la cible subit des Dgts,
immdiatement X Action Counter.

elle

Si un personnage est affect par lEffet Fire, placez


un Marqueur Feu ct de lui. Au dbut de
Comptez les Pertes, le personnage reoit un
Marqueur de Dgt (Blessure) pour chaque
Marqueur Feu quil possde. Ajoutez ensuite un
Marqueur Feu supplmentaire. Un personnage
peut tout moment dpenser 1 Action Counter
pour retirer un Marqueur Feu.

Flash
Inflige leffet Blind jusqu la fin du Round.

Freeze
Inflige leffet Paralize jusqu ce quun Jet sous la
caractristique Endurance soit pass. La cible ne
peut tenter ce jet qu partir du dbut du Round
suivant.

Hover
Un personnage subissant cet Effet ne peut tre
touch en Mle que sur un rsultat de 6+.

perd

Si le personnage est victime des Effets KO, Knock


Down, Paralyse, Immobilize ou Shock, il reoit 2
Marqueurs de Blessure et perd lEffet Hover.

Le personnage cibl effectue immdiatement un jet


sous sa caractristique Willpower. En cas dchec,
reportez-vous au tableau ci-dessous :

Un personnage sous lEffet Hover ne profite pas de


la rgle Ping!.

Fear

Jet de ds
Willpower

Effet

1-2

Scared

3-4

Scared + Terror/1

5-6

Scared + Terror/2

Scared + Terror/3

8 et plus

- 74 -

La figurine est retire


comme Perte.
Le camp ayant caus
leffet Fear gagne 1VP.

Hypnotize
Un personnage affect par cet Effet doit passer un
Jet sous sa caractristique Willpower. En cas
dchec, il est entirement sous le contrle du
joueur possesseur du personnage ayant inflig
lEffet, jusqu la fin de sa prochaine activation.
Un personnage subissant cet Effet ne peut tre
dplac de manire subir une Chute ou Entrer
dans les Egouts.

Immobilized/Pinned Down
Placez un Marqueur Immobilis ct du
personnage subissant cet Effet. Il ne peut bouger
ou dpenser des MC et sa caractristique Attack
subit un malus de -1 jusqu ce que leffet soit
annul.

Knock Down/Fallen

Scared

Une figurine Knock Down doit tre allonge sur le


sol (Vous pouvez galement utiliser un Marqueur
Knock Down ct du personnage). Une figurine
subissant cet Effet ne peut attaquer une figurine ni
Bloquer une attaque. Elle ne peut utiliser ses Traits
et autres capacits tant quelle nest pas de nouveau
debout.

Le personnage subissant cet Effet ne peut plus


utiliser le Trait Dodge ni se mettre Couvert. Il
souffre dune pnalit de -1 ses jets pour Toucher
et pour Dfendre.

Un personnage peut bouger quand il est Knock


Down mais son mouvement est divis par 2.
Une figurine Knock Down est toujours Touche
sur un rsultat de 2+. Le personnage ne compte pas
pour les Jets de Ping! quand un tir est fait travers
lui.

Paralyze
Placez un Marqueur Paralysie ct de la figurine
affecte. Un personnage subissant cet Effet rduit
la valeur sa caractristique Defense de 2 et ne peut
plus rien faire (Bouger, attaquer, dfendre, utiliser
un trait, etc.) jusqu ce que leffet soit annul.

Poison
Cet Effet est inflig en mme temps que les autres,
comme montr dans la liste des types de Poison. Si
un personnage plusieurs options pour le type de
Poison, il choisit quel effet appliquer avant de faire
son attaque.
Si un personnage est affect par Poison, placez un
Marqueur Poison ct de lui et rsolvez
immdiatement ses effets.
Au dbut de sa prochaine activation, le personnage
doit faire un Jet sous sa caractristique Endurance.
En cas dchec, leffet du Poison est rsolu de
nouveau, jusqu ce que le jet soit russi. Sinon,
retirez le Marqueur Poison.
Faites le test une fois par Marqueur Poison et par
Round. Un personnage peut tre affect par
plusieurs types de Poison au mme moment mais
le mme effet ne peut sappliquer quune fois un
mme personnage.

Cet effet dure jusqu la fin du Round.

Shock/Stunned
Un personnage subissant cet Effet ne peut
dpenser dAction Counter jusqu la fin du
Round.

Smoke
Une surface affecte par cet Effet nautorise pas un
personnage Voir au travers. Les personnages
prsents, mme partiellement, dans lair deffet du
Gabarit de Fume souffre de leffet Blind jusqu la
fin du Round. LEffet Smoke sarrte la fin du
Round.
Il ny a pas de limite de hauteur cet Effet.

Steal
Un personnage avec un Trait correspondant peut
utiliser cet Effet. Il peut tenter de voler larme dun
autre personnage (Sil en porte plusieurs, choisissez
alatoirement laquelle est drobe). Le personnage
voleur est partir de ce moment en possibilit
dutiliser larme vole.
Une arme vole ne peut plus tre utilise par son
possesseur prcdent jusqu ce quil la rcupre.
Un personnage ne peut porter quune seul arme
vole la fois mais peut tenter den drober
diffrentes armes. Sil drobe plus dune arme, il
doit choisir laquelle il conserve. Les armes non
conserves sont dtruites et ne peuvent plus tre
utilises par aucun personnage durant la partie.

Terror/X
La cible perd immdiatement X Action Counters.
Lors du prochain Round, sa caractristique
Willpower est rduite de X.

Toxic (X)
La cible reoit immdiatement X Marqueurs
Blessure.

- 75 -

10. Gabarits
Gabarits dExplosion/de Fume
Quand une attaque utilise un Gabarit dExplosion, lattaquant place ce Gabarit en le centrant sur sa cible (ou
lobstacle en cas de Jet de Ping! russit), moins quautre chose ne soit spcifi.
Toute figurine totalement ou partiellement recouverte par le Gabarit est automatiquement Touche et subit les
Effets gnrs par lattaque ou larme (exception faite des Effets dclenchs par un Critique Spcial, comme
par exemple CRT : Freeze).
Les Jets de Dgts se font normalement, sparment pour chaque figurine Touche.
Note : Il est parfois plus simple et prcis dutiliser les gabarits partiels afin de savoir si dautres figurines proximit de la
cible touche sont affectes par lattaque ou pas. Attention de choisir le bon gabarit selon la taille de socle de la cible (30 ou
40mm).

Gabarit de Projection
Quand une arme utilise le Gabarit de Projection, le joueur contrlant larme doit placer le petit ct au contact
du socle de la figurine et diriger lautre ct dans la direction de son choix.
Dterminez ensuite les Touches puis les Dgts comme indiqu dans les rgles.
Toute figurine totalement ou partiellement recouverte par le Gabarit est automatiquement Touche et subit les
Effets gnrs par lattaque ou larme. (Exception faite des Effets dclenchs par un Critique Spcial, comme
par exemple CRT : Freeze) Cependant, les personnages Touchs subiront des Dgts diffrents selon leur
position sous le Gabarit. Le Gabarit de Projection 4 bandes marques par des rayures. Une figurine place
entre deux bandes de dommage subit toujours leffet de la bande la plus proche de la figurine attaquante.
Les Jets de Dgts se font normalement, sparment pour chaque figurine Touche.
La bande la plus proche (Blanche) indique que la figurine place dessous ne prend aucune Touche.
Les bandes suivantes sont Lethal (Rouge), Seriously (Orange) et Mild (Jaune). Les Dgts sont prciss dans
le descriptif de larme.

- 76 -

- 77 -

11. Dterminez votre Scnario


Les scnarios de Batman Miniature Game sont assez simples mettre en uvre. Reportez-vous la Phase
A/Choix du Scnario dans la section Prparer la Partie. Rappelez-vous que vous devez choisir un scnario
avant dutiliser une Stratgie sur le jeu.
Les joueurs peuvent choisir un scnario spcifique jouer ou en slectionner un au hasard. Egalement, sentezvous libre de crer vos propres scnarios. Lancez un d pour slectionner alatoirement un scnario.
1 - Rencontre Fortuite
2 - Pillage
3 - Patrouille
4 - Escarmouche
5 - Scuriser la zone
6 - Embuscade
Chaque scnario ses Objectifs spcifiques et ses rgles de dploiement particulires que les joueurs doivent
suivre.

- 78 -

Rencontre fortuite
Les bandes voyagent dans la ville, excutant leurs missions. Elles tombent soudainement lune sur lautre et le
combat commence.

Dure de partie
8 Rounds - 4 jetons par joueur pour Prendre la Main

Objectifs
Tous les Objectifs doivent tre placs dans la zone centrale. Celle-ci est considre comme tant la Zone de
Dploiement ennemie.

Bonus en VP
Grouille-toi, on prend tout !
3VP sont donns au premier joueur contrler lun de ses propres Objectifs. Si deux joueurs parviennent le
faire au mme Round, les deux reoivent 1VP.
Premier Sang
1VP est donn au premier joueur mettre une figurine ennemie KO ou la faire retirer comme Pertes.

Les figurines dbutent la


partie hors de la zone de jeu.
Au dbut de chaque Round,
lancez un d pour chaque
figurine sparment et placez
la figurine sur le bord de
table correspondant au chiffre
tir.
Un rsultat de 1 signifie que
la figurine narrive pas.
Relancez le d au prochain
tour.
Un rsultat de 6 permet au
joueur de choisir par quel
bord de table sa figurine
arrive.

- 79 -

Pillage
Deux bandes luttent pour rcuprer un chargement de bateau. Quelle est celle qui semparera du butin ?

Dure de partie
6 Rounds - 3 jetons par joueur pour Prendre la Main.

Objectifs
Tous les Objectifs doivent tre placs dans la zone centrale. Celle-ci est considre comme tant la Zone de
Dploiement ennemie.

Bonus en VP
Plus yen a, mieux cest !
4VP sont donns au premier joueur contrler 2 Objectifs au mme moment durant la phase de contrle
dObjectifs. Si deux joueurs parviennent ce rsultat au mme moment, aucun ne remporte de VP.
Cest moi !
1VP est donn chaque joueur contrlant au moins un de ses Objectifs la fin du dernier Round.

- 80 -

Patrouille
Les bandes patrouillent sur leur territoire pour prvenir dune intrusion ennemie.

Dure de partie
6 Rounds - 3 jetons par joueur pour Prendre la Main

Objectifs
Suivez les rgles basiques.

Bonus en VP
Diversion
3VP sont donns au joueur si lune de ses figurines (except le Chef de Bande) se trouve dans la Zone de
Dploiement ennemie la fin de la partie. (Ignorez les personnages KO.)
Ca va faire du bruit
1VP est donn au premier joueur qui met un Impact sur un ennemi, peu importe le rsultat.

Zone de Dploiement B

Zone de Dploiement A
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Escarmouche
Deux bandes combattent pour dterminer qui est le meilleur.

Dure de partie
6 Rounds - 3 jetons par joueur pour Prendre la Main

Objectifs
Suivez les rgles basiques.

Bonus en VP
Amenez-moi la tte de leur chef !
3VP sont donns un joueur si le Chef de Bande oppos est mis KO ou retir comme Perte la fin de la
partie.
Donnez-leur une bonne leon !
2VP sont donns un joueur si au moins 50% de la bande adverse, en valeur de Rputation, est retire comme
Perte la fin de la partie.

- 82 -

Scuriser la zone
Les bandes luttent pour tendre leurs territoires, nimporte quel prix.

Dure de partie
8 Rounds - 4 jetons par joueur pour Prendre la Main

Objectifs
Chaque joueur doit placer au moins 1 Objectif dans chaque Zone de Dploiement ennemie et un autre dans la
zone centrale.

Bonus en VP
Grouille-toi, on prend tout !
3VP sont donns au premier joueur contrler lun de ses propres Objectifs. Si deux joueurs parviennent le
faire au mme Round, les deux reoivent 1VP.

Zone de Dploiement B

Zone de Dploiement A

Donnez-leur une bonne leon !


2VP sont donns un joueur si au moins 50% de la bande adverse, en valeur de Rputation, est retire comme
Perte la fin de la partie.

Chaque
joueur
doit
dployer un groupe dans
une de ses Zones de
Dploiement.

Zone de Dploiement A

Zone de Dploiement B

Ensuite, il doit dployer le


second groupe dans son
autre
Zone
de
Dploiement.

- 83 -

Embuscade
Une bande attaque son ennemi par surprise

Dure de partie
8 Rounds - 4 jetons par joueur pour Prendre la Main

Objectifs
La bande B doit placer au moins 1 de ses Objectifs dans chaque Zone de Dploiement ennemie.

Bonus en VP
Amenez-moi la tte de leur chef !
3VP sont donns un joueur si le Chef de Bande oppos est KO ou retir comme Perte la fin de la partie.
Premier Sang
1VP est donn au premier joueur mettre une figurine ennemie KO ou la faire retirer comme Pertes.

Dans ce scnario, une des


bandes
doit
tre
lattaquant. (Bande A)
La bande attaquante sera
toujours celle ayant le plus
grand nombre de figurines.
Si
les
deux
bandes
contiennent
le
mme
nombre de figurines, jouez
pile ou face. Le gagnant
choisit quelle bande est
attaquante.
Lattaquant doit dployer
un de ses groupes dans
chacune de ses Zones de
Dploiement.
Le dfenseur (Bande B)
devra se dployer dans sa
propre
Zone
de
Dploiement.

- 84 -

Galerie

Les gars du Joker


Par Lien56

Ergot des Hiboux


Par Reaven

Double Face
Par Grobelin
- 85 -

Batman
Par Trollus

Blue Penguin
Par Trollus

Policier de Gotham
Par Reaven

Watchmen
Par Bawon Samedi
- 86 -

Clown de Blackgate
Par Le_Lapin
Marqueurs dObjectifs
Par Reaven

Androdes nigmatiques
Par Lazyfimfim
Harley Quinn
Par Gaeta

- 87 -

FAQ et Clarifications
12. Concepts gnraux
Les figurines ne bloquent pas les Lignes de Vue.
Q : Quelle est la hauteur du volume dun personnage ?
R : La hauteur dun personnage sur socle 30mm est de 4cm. La hauteur dun personnage sur socle 40mm est de
7cm. Le volume dun personnage subissant lEffet Knock Down est le volume de sa base.
Q : Comment la distance claire par un Lampadaire ou par le Trait Lantern est-elle mesure ?
R : Elle est mesure depuis le centre du socle.
Q : Les personnage subissant lEffet Knock Down peuvent-ils utiliser les Traits sans cot dactivation ? (Par
exemple Kevlar Vest ?)
R : Oui.
Q : Les Effets sappliquent-ils lors dun Crossfire ou dune Eraflure ?
R : Non pour Crossfire, oui pour lEraflure.
Q : Dans quel ordre se jouent les Traits qui peuvent stopper une attaque ?
R:
1 Utilisation de Luck.
2 Relance avec Handy (ou autre Traits de rptition)
3 Ping! Sil sagit dune Attaque Distance.
4 Bodyguard
5 Esquive ou Dfense
6 Batarmor
7 Jet de Dgts
Q : Dans quel ordre doit-on perdre les Actions Counters suite une attaque avec Effet ?
R : En premier, les Actions Counters perdues suite lEffet, ensuite ceux perdues du laccumulation de
Dgts.
Q : Dans quel est lordre se font les dploiements affects par des Traits ?
R : Undercover > Hidden > Plants
Les joueurs dploient de faon alterne. (Un joueur dploie son personnage Undercover, puis son adversaire,
etc.)
Q : Quest-ce qui prvaut, entre un bonus et un malus ?
R : Le malus prvaut.
Q : Une figurine peut-elle gagner un Trait une seconde fois grce un quipement ?
R : Non.
Q : De quelle Ligne de Vue dispose une figurine situe au sommet dun btiment ? Que se passe-t-il sil y a
une balustrade ?
R : Une figurine peut Voir sous elle a sa perpendiculaire, ce qui incluent les figurines en contact avec le
btiment. Une balustrade bloque la Ligne de Vue.
Q : Une figurine peut-elle utiliser plusieurs type de Dose durant un Round ?
R : Non.
- 88 -

Q : Peut-on payer un MC pour viter de laisser tomber un Loot lors dun mouvement hors de son activation ?
R : Non, on ne peut payer que lors de son activation.
Q : Quest-ce qui arrive en premier : le compte des VP ou le mouvement du au Trait Tracking ?
R : Ce mouvement est fait aprs le compte des VP.
Q : Quarrive-t-il si une figurine est hors de la surface de jeu la fin de la partie ? (Prsence dans les Egouts,
utilisation de Flying High)
R : La figurine est retire comme Perte.
Q : Si le Trait Canary Cry est utilis durant une activation, la figurine peut-elle attaquer normalement avant ou
aprs cette utilisation ?
R : Oui, car il sagit dun Trait et non dune action dattaque.

13. Mouvements
Q : Que se passe-t-il quand on dpense des MC en plus de faire une Course ?
R : La distance de mouvement gagne par la dpense de MC peut tre utilise avant ou aprs la Course, et
permet donc de Sauter ou Escalader.
Q : Si une figurine Chute ou Saute vers une surface sur laquelle elle ne peut tre place (prsence dune autre
figurine, par exemple), ou va-t-elle ?
R : Au point le plus proche possible.
Q : Dans la description du Saut par-dessus un Grand Obstacle, il est indiqu que la figurine souffre dun
mouvement Divis si lObstacle est trs large. A combien le considre-t-on comme trs large ?
R : 5 cm.
Q : Si un Trait ou un Effet force a bouger (Goad, Push), le ROF est-il rduit ?
R : Oui.
Q : Lors dune Escalade ou dun Saut, doit-on compter lespace occuper par le socle ?
R : Non. Si la distance escalader est de 10cm, vous navez pas besoin de 10cm + 3cm pour le socle. Mesure
depuis les bords et placez la figurine.

14. Attaques
Q : Une figurine peut-elle tre Projete hors de la surface de jeu ?
R : Non. Les bords de table sont considrs comme des obstacles.
Q : Faut-il une Ligne de Vue pour utiliser une arme avec Reach ?
R : Oui.
Q : Faut-il une Ligne de Vue pour attaquer en Mle avec une plante ?
R : Non.
Q : Dans quelle direction lEffet Push sapplique-t-il ?
R : Directement a linverse de la figurine produisant lEffet.
Q : LEffet Crossfire peut-il tre vit via Dodge ou Bodyguard ?
R : Non.
Q : Comment mesure-ton les Ping! entre deux figurines ?
R : Tracez des lignes depuis un point du volume de la figurine attaquante jusqua nimporte quel point du
volume de la figurine cible. Si une de ces lignes est coupe par un obstacle, elle gnre un Ping!
- 89 -

Q : Que ce passe-t-il lors dun tir effectu contre une figurine place derrire une figurine portant une arme
ayant le Trait Protective ?
R : Il y a deux Ping! gnrs : un pour Protective et un pour la figurine tenant larme.
Q : Un personnage subissant lEffet Knock Down empche-t-il une figurine ennemie situe 5cm ou moins de
tirer ? Et pour un personnage KO ?
R : Oui pour Knock Down, non pour KO.
Q : Une arme ne faisant pas de Dgts de base peut-elle provoquer une Eraflure, un Crossfire ou un effet sur
le Jet de Collatral (hors critique spciaux) ?
R :Non.

15. Vhicules
Q : O une figurine Descend-elle dun Vhicule ?
R : A lendroit que dsire son possesseur, tant quelle est en contact avec le Vhicule.
Q : Le Trait Remote Driving indique que Batman doit obir aux rgles normales de Vhicules tandis quil
lutilise. Cela veut-il dire quune seule action de Mouvement et une seule action dAttaque peuvent tre fait,
rpartie entre les deux figurines chaque Round ?
R : Oui.
Q : Si la Batmobile se dplace, Batman peut-il utiliser des MC pour Manipuler ou faire des actions autre que le
Mouvement ?
R : Oui.

16. Gabarits
Q : Une attaque avec un Gabarit peut-elle gnrer un Jet de Ping! ?
R :Non.
Q : Un personnage avec le Trait Acrobat peut-il esquiver une attaque Gabarit ?
R : Oui.
- 90 -

17. Equipes
Q : Est-ce que le Riddlers Mech est considr comme tant le Riddler quand lajout dans une Equipe ?
R : Oui.

18. Scnarios
Q : Une figurine peut-elle porter plusieurs Loot en mme temps ?
R : Non.
Q : Comment utilise-t-on le Trait Hidden dans le scnario Chance Encounter ?
R : On ne peut lutiliser.
Q : Quel est le volume dun Coffre-fort ? Une figurine peut-elle tre place au dessus ?
R : Un Coffre-fort a le mme volume quune figurine sur socle 30mm, et bloque les Ligne de Vue sur ce
volume. Cependant, un Coffre-fort est un Marqueur, aucune figurine ne peut donc sarrter dessus.
Q : Les Objectifs lis une faction peuvent-ils tre affects par une Stratgie ?
R : Non.
Q : Peut-on Manipuler deux Enigmes dans le mme Round ?
R : Non.
Q : La mme Stratgie peut-elle tre choisi plusieurs fois ?
R : Oui, a moins que le contraire ne soit spcifi. Le bonus dAvance Rapide nest pas cumulatif.
Q : Une figurine dans les Egouts a-t-elle une activation ?
R : Oui.
Q : Une figurine dans les Egouts peut-elle dpenser des SC pour le Jet de Rcupration ?
R : Non. Une figurine dans les Egouts ne peut dpenser dAction Counter que pour en sortir.
Q : Une figurine sortant des Egouts est-elle considre comme ayant boug ?
R : Oui.
Le Batsignal voit son texte modifi de la faon suivant :
Le Batsignal est considr comme un Obstacle Difficile et un Objectif. Il doit tre dploy n importe o dans
la Zone de Dploiement ennemie. Contrairement aux autres Objectifs, le Batsignal peut tre dploy sur un
dcor. Sil ny a pas de Zone de Dploiement, ladversaire peut placer le Batsignal nimporte o sur la surface
de jeu.
Le Batsignal est en position Eteint au dbut du jeu. Un personnage peut le Manipuler pour lAllumer ou
lEteindre. A la fin du Round, si le Batsignal est Allum, son propritaire marque 3VP. Sil est Eteint, chaque
opposant marque 1VP.

19. Points de victoire


Q : Combien de VP les Watchmen donnent-ils ?
R : Comme pour des Free Agent.

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20. Extension : The Flash and Arrow


Q : Un Speedster peut-il utiliser le mme pouvoir deux fois durant la Speed Phase ?
R : Non.
Q : Un Speedster souffrant dune Dsorientation paradoxale est-il considr comme ayant t activ ?
R : Oui.
Q : Peut-on passer au travers dune figurine avec Contrle Molculaire ?
R : Oui.
Q : Comment la Stratgie Avance Rapide affecte-t-elle la Zone de Dploiement dans le scnario Infiltration ?
R : Quand la Zone de Dploiement peut tre augmenter dans plusieurs directions, chaque direction est
augmente de 5cm.
La liste dquipement du Riddler (p54) devrait comporter, au premier quipement de la seconde colonne :
0-1 Matriel cass (250$) : Avant la Phase A de la prparation de partie, choisissez un quipement achet par
un adversaire. Cet quipement ne peut pas tre utilis durant la partie
La liste dquipements de Poison Ivy (p56) devrait comporter les mentions suivantes en fin de section :
*Note : Seules les Plantes peuvent acheter cet quipement.
**Note : Les Plantes ne peuvent acheter cet quipement.
Le scnario Combat Difficile (p141) devrait avoir le plan de dploiement suivant :

- 92 -

Le scnario Lutte Technologique (p152) devrait avoir le plan de dploiement suivant :

21. Traits Spciaux


Bot : Nest pas soumis lEffet Terror.
Joker Gas Cannister: Gagne lEffet Gas.
Super Jump : Ne compte pas comme un Mouvement Basique.
Stop : Peut tre dclar ds quune figurine ennemie est dans la Ligne de Vue.
Titan Addict : Si le personnage est en contact avec un Marqueur Titan et peut tracer une Ligne de Vue sur un
autre Marqueur Titan, il nest pas oblig deffectuer un mouvement dans cette direction.
Ice Flash : Ncessite une Ligne de Vue.
Attorneys Allegation (Two Face) : Naffecte que les Henchmen ayant laffiliation Two Face.
Kaos Agent (Joker) : Naffecte que les Henchmen ayant laffiliation Joker.
No Mercy (Black Mask) : Affecte tous les Henchmen dans lquipe, et pas seulement ceux possdant
laffiliation Black Mask.

- 93 -

22. Modifications de cartes


Gnral
Les personnages possdant le Trait Hate: Batman gagnent automatiquement Hate: Law Forces et Hate: Green
Arrow.
Les personnages Cops et SWAT gagnent laffiliation Green Arrow et Law Forces.
Les mercenaires de la boite Bane (Origin) gagnent laffiliation : League of Shadows.
Les Blackgate Prisoners gagnent le rang Henchmen (en remplacement de Henchmen*).
Arrow (Oliver Queen) : Gagne le Trait Master Marksman. Perd le Trait Weapon Master.
Bane (DKR) : Gagne laffiliation Bane (rang Leader). Conserve son affiliation League of Shadows (Rang
Sidekick).
Bane (Origin) : Son cot en Rputation est de 93. Gagne 2 doses de Venom.
Batman (AC) : Gagne le Trait Martial Expert.
Batman (AK) : Gagne le Trait Martial Expert.
Black Canary : Son attaque Canary Cry a le Trait Sonic. Obtient laffiliation Batman.
Blackgate Henchmen with Tube : Sa caractristique Defense est de 2.
Black Canary : Gagne laffiliation Batman.
Catwoman (AC) : Gagne le Trait Hate : Law Forces.
Clayface : Gagne le Trait Hate : Batman/Law Forces / Green Arrow / Bane.
Copperhead : Gagne le Trait Undercover.
Creeper (plante) : Le profil de la boite Poison Ivy remplace lancien profil test. Les caractristiques ROF et
AMMO de son arme doivent tre - et non 0 .
Deadshot (AO) : Son nom est chang par Floyd Lawton.
Deathstroke (Origin) : Gagne laffiliation Scarecrow (rang Sidekick). Il conserve son rang Free Agent non
affili.
Echo : Gagne le Trait Brutal.
Flash (TV) : Le Paradox de Speed Force Bolt est de 6+.
Gordon : Gagne laffiliation Law Forces (rang Leader). Conserve son affiliation Batman (rang Sidekick).
Hawkman : Gagne le Trait Unnatural Flight.
Hawkgirl : Gagne le Trait Unnatural Flight.
Lobo : Gagne le Trait Reinforced Gloves.
Mc Gregor : Gagne le Trait Weapon Master.
Mottom : Son arme Axe gagne les Traits Handy et Heavy
Mr Freeze : Rparer sa Power Armor se fait en remplacement du Jet de Rcupration normal. Ses armes
gagnent lEffet Cold.
Night Owl : Sa caractristique Strength est de 4+.
Pavilion B Subject : Gagne le Trait Fast.
- 94 -

Poison Ivy (AC) : Son cot en Rputation est de 97. Son arme Sprinkling Spores remplace son effet par
Poison (Toxic : 1 blessure) / Expansive / Gas.
Ras Al Ghul (Comics) : Son arme Sword gagne le Trait Sharp et perd le Trait Protecting.
Robin (AC) : Gagne le Trait Combo with : Bo.
Robin (Damian Wayne) : Gagne le Trait Small. Acrobat prend le pas sur Small en ce qui concerne son BMD,
qui est donc de 12cm.
Scarecrow (AC) : Son arme Drug Spray gagne lEffet Gas.
Scarecrow (DKR) : Son arme Drug Spray gagne lEffet Gas.
Sickle : Son cot en Rputation est de 67.
Silk Spectre : Sa caractristique Willpower est 6.
Solomon Grundy : Gagne le Trait Supernatural.
Swamp Thing : Gagne le Trait Supernatural.
Spore Sheath (plante) : Le profil de la boite Poison Ivy remplace lancien profil test.
Worker : Son cot en Rputation est de 21 points.
Zsasz : A le rang Free Agent et sa caractristique Willpower est 6.

23. Modifications de termes


Tough = Heavy
Disarray = Disorder
Mislead = Distract
Bengal = Flare
Street = Street Guy
Desensitized = Insensible
Protective = Protecting
Cadence = ROF
Trample = Charge
Mechanic = Mechanical
Blink! = Ping!

- 95 -

Fiches Rcapitulatives
Gnralits
Russites et checs : Test russit si le jet est gal ou
suprieur la difficult. Russite automatique sur
un 6 naturel. Echec automatique sur un 1 naturel.

ACo : Action Counter. Jeton dAction.


AC : Attack Counter. Jeton dAttaque.
DC : Defense Counter. Jeton de Dfense.

Jet sous lEndurance ou le Willpower : Russite si


jet avec deux ds infrieur ou gal la
caractristique.

MC : Movement Counter. Jeton de Mouvement.


SC : Special Counter. Jeton Spcial.
VP : Points de victoire.

Jet de caractristique : Russite si jet infrieur ou


gal la caractristique choisie.
Voir et tre vu : Personnage vu si ligne de vue
directe et si moins de 30cm de lobservateur ou
sous effet Light.
_____

Squences de jeu
1 Prendre la main. Tirage du jeton dsignant le
Premier Joueur.

3 Excuter le Plan. Faire agir les personnages.


Activations alternes en commenant par le
Premier Joueur.

2 Prparer le Plan. Attribution des ACo aux


caractristiques actives des personnages en
commenant par le Premier Joueur. Nombre de
ACo = Willpower du personnage moins Marqueurs
de Dgts diviss par deux.

4 Compter les Pertes. Aprs activation de tous les


personnages. Rcupration des dgts, retrait des
ACo non utiliss et compte des points de victoires.
Si conditions de victoires remplies par un joueur,
fin de la partie.
_____

Mouvement
Mouvement de base (BMD) : 10 cm.
Capacit de Saut (JC) : Mouvement restant /2.
Mouvement supplmentaire (X MC) : + XD6 cm.
Courir (1SC + 1MC) : Remplace le BMD. 20cm.
Manipuler (1MC) : Effet selon objet.

A couvert (1SC) : +1 au Jet de Ping! li lobstacle


au contact.
Terrain difficile : 1cm parcouru compte pour 2cm.
Cot de 1MC pour traverser.
Faire une chute
Hauteur (cm)

Effets

Aucun

Sauter (1MC) : 1cm parcouru compte pour 2cm.

0-5

1 Etourdi

Escalader (1MC) : 1cm parcouru compte pour 2cm.

5-10

1 Blessure

Descente Rapide (1MC) : Mouvement normal.

10-15

Endurance/2 Blessures

>15

Retir comme Perte

Se redresser (1ACo) : Relve le personnage sil est


Knock Down.

Saut Vertical (1MC) : 1cm parcouru compte pour


2cm.

- 96 -

Combat
Attribuer un Impact (X AC) : X Impacts rpartir
entre les adversaires en contact. Les jets seront
ensuite faits sparment pour chaque adversaire.

Dgts : Par Touche russie, attribuer les


Marqueurs correspondants larme utilise (sans
arme : 1 Etourdi par Dgt).

Toucher : Un jet par Impact. Difficult : Valeur de


dfense de ladversaire.

Dgts collatraux : Lors jet de Dgt, un d


supplmentaire couleur diffrente. Si gal un
autre d du jet (sauf 1), alors adversaire Couch. Si
gale 6 et au moins un Dgt inflig, 1 Etourdis
supplmentaire (ou effet CRT de larme).

Blesser : Un jet par Touche. Difficult : Valeur de


force de lattaquant.
_____

Mle
Dfendre (x DC) : Difficult : Valeur dAttack de
ladversaire. Annule une Touche par russite.
Infriorit numrique : Si plus de deux
adversaires, -1 en Dfense.

Saisir (1 SC + x AC) : Attaque sans arme


uniquement. Si lattaque inflige au moins un Dgt,
ajoutez effet Immobilize. Si plusieurs saisies, -1
Dfense cible pour chaque saisie en plus de la
premire.

Position dfensive : +1 en Dfense si :


-

Plus haut que son adversaire

Derrire un Petit Obstacle

Elments empchant attaque de flanc ou


de dos

Ne plus tre saisi (x AC) : x jet du personnage saisi


difficult : Force du personnage. Retrait dun
saisisseur pour chaque russite.
Projection (x AC + 1 SC) : Si lattaque inflige au
moins un Dgt, ajoutez effet Displaced
_____

Combat Distance
Attaquer Distance (2AC) : Une seule fois par
tour.

Difficult du Ping! : 4+/Objet solide et rsistant.


5+/Objet poreux et rsistant. 6+/Objet fragile.

Rate of Fire (ROF) : Nombre dImpacts rpartir


entre les cibles porte. Si mouvement, rduit 1.

CrossFire : Si Objet ou personnage touch lors dun


Ping!, jet de Dgt. Si russite, 1 Blessure en
remplacement des dgts normaux de larme. Les
effets sappliquent normalement.

Munitions : Nombre dAttaques Distance


autorises avec larme durant la partie.

Erafler : Si personnage touch par une attaque


Distance, et si aucune russite lors des Dgts,
personnage reoit toujours 1 Etourdi.

Ping! : Si obstacle, un jet par obstacle. Un Impact


annul par russite.
_____

Dgts et Rcupration
Attribution des marqueurs : Mettre dabord les
Blessures puis les Etourdis.

Perte : Si autant de Blessures que Endurance,


personnage est retir du jeu.

Cumul des Dgts : Pour chaque paire de


Marqueur de Dgt sur un personnage, retirez-lui
un ACo.

Rcuprer des Dgts Etourdissants (X SC) : Fin


du round. Lancez X+1 ds. Pour chaque jet 4+,
retirez 1 Etourdis.

KO : Si autant de Marqueurs de Dgts que


endurance du personnage, alors KO. Personnage
perd ACo restant et est Couch. Si Blessures en
surnumraire, mettre en remplacement des
Etourdis dj en place.

Rcuprer du KO : Fin du round. Jet sous


lEndurance. Si russite, retirez 1 Etourdis.
Personnage reste Knock Down.

- 97 -

Points de Victoire
Comptage : A la fin de chaque round.
Objectif

Pts de
Victoire

Dploiement

Batsignal

Variable

Zone ennemie

Gaz Hilarant

1VP

Zone ennemie

Butin

1VP

Coffre-Fort

KO

Pertes

Chef de
bande

4VP

+2VP

Zone ennemie + 20cm

Sidekick

2VP

+2VP

1VP

Zone ennemie + 20cm

Free Agent

3VP

+1VP

Enigme

Variable

Zone ennemie + 20cm

Henchman

1VP

+1VP

Munitions

3VP

Zone ennemie

Titan

2VP

Zone ennemie

Dbandade : Si moins de 30% dune bande (en


Rputation) restant la fin du round, Jet de
Willpower avec un personnage. Si chec, fuite et fin
de partie. Bande restante marque X VP (X =
nombres de rounds restant).
_____

Egouts, Lampadaires et Objectifs


Egouts : Dploys 20cm minimum les uns des
autres et 5cm dun bord de table.
Entrer dans les Egouts (1SC + 1MC) : Le
personnage doit y rester au moins un tour complet.
Sortir des Egouts (1SC + 1MC) : Pas dadversaire
au contact de la plaque. BMD 0 pour le Round.

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Lampadaire : Dploys 20cm minimum les uns


des autres et 5cm dun bord de table. Zone claire :
10cm de rayon. Dfense 2. Endurance 1.
Objectifs : Dploys 10cm minimum de sa propre
zone de dploiement tout en respectant les
conditions de dploiement li lobjectif. Doivent
tre dploy 5cm dun bord de table ou de tout
autre objet. Indestructibles.

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