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Practica 2. Introduccin al ciclo de Trabajo


Autor: Gerson Villa Gonzalez (gerson_villa@my.unitec.edu.mx/
gerson.villa.gonzalez@gmail.com)
Universidad Tecnologica de Mxico (UNITEC)

n esta primera prctica veremos un ejemplo sencillo de trabajo con algunas de las principales etapas de trabajo en
grficos 3D. Comenzaremos personalizando las vistas como se muestra en la Figura 01. Hecho esto, seleccionamos el
cubo que crea Blender por defecto. Para seleccionar un objeto de la escena pinchamos sobre l con . Cambiar a color
rosa. Vamos a quitarlo de la escena. Pulsamos Suprimir y aceptamos el mensaje Erase Selected. Realizaremos la misma accin
con la lmpara de la escena.

Figura 01. Personalizacin de vistas 3D.

Aadiremos ahora una primitiva de Blender; por ejemplo, la cabeza de Suzanne. Para insertar nuevos elementos a la escena,
pulsaremos Barra Espaciadora , y elegiremos Add/Mesh/Monkey.
Recordemos mediante
podemos seleccionar los objetos. Para seleccionar un objeto,
deberemos estar en modo de Objeto. Pulsando
cambiamos la posicin del cursor 3D (o
puntero 3D), el crculo de color rojo y blanco que nos define dnde se aadirn nuevos objetos a
la escena. Pulsando y arrastrando el rotaremos el punto de vista en la ventana 3D.
IMPORTANTE
Seleccin de objetos y
cursor 3D

Cuando insertamos un objeto en la escena, lo har en Modo Edicin (los operadores alteran partes de la malla del objeto). Para
volver al Modo de Objeto (los operadores se aplican a todo el objeto en global), pulsaremos Tabulador . El Modo del objeto puede
cambiarse tambin en la lista desplegable de la cabecera de la ventana 3D (ver Figura 01), seleccionando
o
. Veremos a lo largo del curso en detalle los modos de Blender, pero los ms utilizados son los anteriores.

Qu es Suzanne?

SOBRE SUZANNE

Al igual que otras suites de 3D tienen primitivas geomtricas caractersticas (como teteras),
Blender tiene como primitiva bsica la cabeza de la monita Suzanne. Este smbolo se ha
convertido, en cierto modo, en la mascota de la herramienta.

La mascota de Blender

Veamos ahora algunas operaciones bsicas que podemos realizar sobre los objetos. Las operaciones son dependientes del
punto de vista sobre el que estamos trabajando. Es decir, si rotamos un objeto situando el puntero del ratn encima de la vista
Practica 2

Curso Basico de Blender

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que muestra el alzado, rotaremos el objeto sobre el eje Y por defecto, mientras que si lo rotamos con el puntero del ratn encima
de la vista correspondiente a la planta, lo rotaremos sobre el eje Z. En la parte inferior izquierda de cada ventana 3D aparece un
pequeo sistema de coordenas, indicando los ejes cartesianos (ver Figura 01).
Rotacin: Con el objeto seleccionado, pulsamos y soltamos
que mantener la tecla pulsada) y desplazamos el ratn.

(no hay

Desplazamiento: Procedemos igual que con la rotacin, pero usando la


tecla G (del ingls, Grabber).
Escalado: Igual que los anteriores, pero con la tecla

Es conveniente aprender los atajos de teclado anteriores, ya que estas


transformaciones se realizan con mucha frecuencia. Blender tambin dispone
de unos controles visuales para realizar las tres transformaciones bsicas
anteriores. En la cabecera de la ventana 3D, aparece un el icono de una mano
, con el que es posible mostrar u ocultar estos manejadores (ver Figura 02).
Si no aparece el icono en la cabecera de la ventana 3D es porque estar oculto
(probablemente a la derecha). Puedes mover la cabecera de la ventana 3D,
pinchando y arrastrando con . Existe un botn para cada transformacin:
Desplazamiento
, Rotacin
o Escalado
. En estos manejadores, la
operacin se puede realizar desde el sistema de coordenadas global, local o
desde el punto de vista, realizando la eleccin mediante la lista desplegable
.
situada a su derecha
Las operaciones anteriores, realizadas mediante atajos de teclado o
manejadores, permiten utilizar tres modificadores que se utilizarn despus de
haber elegido la operacin.

Figura 02. Manejadores.

Limitacin de Eje: Cualquiera de las tres operaciones anteriores (realizada mediante atajos de teclado nicamente)
pueden limitar su eje de aplicacin. Con la operacin seleccionada (por ejemplo, despus de haber pulsado la tecla R
para rotar el objeto), si pulsamos ahora alguna de las teclas X , Y , Z limitamos la operacin a realizar sobre el
objeto al eje seleccionado. Si queremos que la transformacin se realice segn el sistema de referencia local del
objeto, se pulsar 2 veces el eje. Por ejemplo, si queremos realizar una rotacin respecto del eje X sistema de
referencia global, pulsaremos R X , pero si quisiramos realizar la rotacin respecto del eje X del objeto, pulsaremos
R
X
X .
Modo de Precisin: Si mantenemos la tecla Maysculas (la correspondiente a Shift;
no nos referimos a Bloq. Mays.) pulsada mientras realizamos alguna de las tres
operaciones bsicas, la realizaremos en modo de precisin. Si por el contrario,
mantenemos la tecla Control pulsada, lo haremos ajustndonos a un nmero de
unidades dependiente de la operacin; si estamos rotando lo haremos de 5 en 5
grados, si estamos desplazando o escalando, lo haremos ajustndonos a la rejilla.
La informacin sobre el valor numrico que estamos aplicando, aparece en la
cabecera de la ventana 3D. Si hemos ocultado la cabecera de la ventana 3D sobre
la que aplicamos la operacin, es bueno que volvamos a mostrarla).
Valor numrico exacto: Se puede indicar igualmente un valor numrico; tras
pulsar la tecla para la operacin (por ejemplo R ), podemos teclear un valor
numrico (90) y el objeto rotar 90 grados.

Figura 03. Propiedades.

Se puede consultar y modificar el valor de las transformaciones anteriores. Con el objeto seleccionado, pulsamos N . Aparecer
una ventana como la que se muestra en la Figura 03. Los valores numricos aparecen en botones delimitados por dos flechas.
Este tipo de controles permiten introducir valores pinchando con
y arrastrando a los lados o bien por teclado si, mantiendo
pulsada Maysculas pinchamos .

Practica 2

Figura 04. Situacin del plano bajo Suzanne.

Ayudndonos de las vistas de planta, alzado y perfil, situaremos el puntero 3D debajo de la cabeza del mono. La situacin del
puntero 3D se cambia pinchando con
sobre la vista. Una vez situado correctamente el puntero, aadiremos un plano a la
escena que servir de suelo al objeto anterior. Para ello, y con el puntero del ratn situado en la vista superior, pulsaremos Barra
Espaciadora Add/Mesh/Plane. Saldremos de nuevo del modo de edicin de vrtices del objeto con Tabulador , y lo escalaremos para que
cubra el suelo de la escena. Deberemos obtener una configuracin similar a la Figura 04.
El Render se realiza a travs del botn del panel de Escena
, las opciones de Render Buttons
(tambin mediante el atajo
de teclado F10 ), y pinchando en el botn marrn de RENDER o bien con el atajo de teclado F12 . Aparece una ventana entera de
color negro. Por qu no sale nada?. No hemos iluminado la escena (en realidad, borramos al principio la nica fuente de luz que
haba creado Blender en la escena por defecto). Ocultaremos la ventana de render pulsando F11 . Aadiremos una luz de tipo
Spot (un Foco) apuntando a Suzanne en la posicin que muestra la Figura 05.

Figura 05. Situacin del foco de luz virtual.

Para ello, situaremos el cursor 3D en la posicin adecuada. Aadiremos la luz mediante Barra Espaciadora Add/Lamp/Spot. Podemos
ajustar algunos parmetros de la lmpara, como la intensidad, el tamao o el tipo desde el control de lmparas
del panel de
(o con el atajo de teclado F5 ). Habr que orientar el foco para que apunte a Suzanne (utilizando rotacin R ).
shading
Practica 2

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Realizaremos un render y comprobaremos que el resultado es


similar al mostrado en la Figura 06 (Izqda). Podemos darle a
Suzanne algunas propiedades bsicas de material (por ejemplo,
modificar el color base). Para ello, con el objeto seleccionado
a las opciones de
nos vamos dentro del grupo de sombreado
materiales
. Pinchamos en Add New y cambiamos el color
pinchando en el cuadro de color situado a la izquierda del botn
Col (ver Figura 07).
Volvemos a generar la imagen (pulsando F12 ), y ahora
tendremos el mono de color rojo (ver Figura 06 derecha). El
magnfico resultado (estamos a dos pasos de trabajar en Pixar!)
nos anima a guardar la imagen que hemos obtenido. Podemos
guardar la imagen, pulsando F3 . El formato de la imagen que
,
salvaremos se selecciona en el apartado del botn de render
dentro de la pestaa Format. Elegiremos, por ejemplo, el formato
JPG conservando la calidad de la imagen en un valor alto (Quality
entre 80-95). Es necesario indicar la extensin de forma explcita en
la imagen que guardemos desde Blender. Por ejemplo, pondremos
como nombre "Practica01.jpg".

Video tutorial

Figura 06. Resultado final tras aplicar material.

Figura 07. Color del material.

A continuacin se muestra un video de las principales etapas abordadas en la prctica. Para facilitar la visualizacin, en muchas
ocasiones se maximiza alguna de las ventanas 3D. Esta operacin es muy til a la hora de trabajar, y se realiza pulsando Control
Flecha Cursor Arriba con el puntero de ratn situado en la ventana sobre la que se quiere maximizar (por ejemplo, se usa en
Video:
01:38 ). Para minimizar la ventana se emplea la misma combinacin de teclas. Tambin resulta til cambiar el modo de
visualizacin de los objetos de una ventana 3D, de modo slido (solid) a modo alambre (wireframe). Este cambio se realiza
pulsando la tecla Z . Tambin puede elegirse el modo de sombreado en la cabecera de la ventana 3D, dentro de la lista
desplegable
, situada a la derecha del selector de modo de objeto
.

En esta primera prctica hemos realizado un sencillo ejemplo del flujo de trabajo en Blender. No te preocupes si te resulta
complicado al principio; tras algunas horas de prctica los atajos de teclado y el flujo de trabajo en Blender te resultar natural y
tus dedos volarn sobre el teclado :-). En prximas sesiones profundizaremos en cada una de estas etapas.

Practica 2

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