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un jeu de rle dans les tnbres

e
du 41 millnaire
1
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Crdits
CRDITS
Conception et rdaction
Responsable des droits et des licences
C
R
contributions de
Directeur du service lgal et des licences
C
D
Fantasy
FliGht
Games
F
F
G
inestimable
aide
de
I
Responsable du dveloppement
R
Remerciements ternels
R
Assistant dveloppement
A
graphismes additionnels
G
Directeur de publication
D
C
Couverture
edGe
E
Directeur de publication
D
IIllustrations intrieures et graphismes
BiBliothque I
interdite
B
Omnimessie
O
C
Cartographie
Graphisme Additionnel
G
G
Graphisme et maquette originale
Techmarine
T
Responsable du projet
R
Traduction et relecture
T
G
Games W
Workshop
Responsable des licences
R
Owen Barnes, Kate Flack & Mike Mason

Erik Mogensen

Dan Abnett, Gary Astleford, Alan Bligh, Ben Counter, John French,
Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckelberry, Andrew Kenrick,
Mark Latham, TS Luikart, Chris Pramas & Rick Priestley

Andy Jones

John Blanche, Alan Merrett & Rick Priestley

Michael Hurley

Chris Pramas et Green Ronin pour nous avoir guids pendant


ce voyage, Max Bottrill & le studio de design Games Workshop,
Dave Allen, Robert Clark, Richard Ford, David Gallagher,
Mal Green, Stuart Jeckle, Nick Kyme, Caroline Law, Karen Miksza,
Dylan Owen, Lindsey Priestley, Rob Schwalb, tous ceux qui ont
travaill sur le jeu Warhammer, le jeu de rle, Gilles Garnier de Edge
et Christian T. Petersen de Fantasy Flight Games pour leur
confiance & tous les playtesters (cf. page 397)

Jeff Tidball

Kevin Childress

Christian T. Petersen

Clint Langley

Gilles Garnier

John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton, Wayne England,


David Gallagher, Des Hanley, Neil Hodgson, Paul Jeacock,
Nuala Kinrade, Karl Kopinski, Stefan Kopinski,
Clint Langley, Pat Loboyko, Mark Raynor, Adrian Smith,
Paul Smith, Andrea Uderzo, Kev Walker & John Wigley

Mathieu Saintout

Darius Hinks, Andy Law & Mark Raynor

Stphanie Lairet

Mark Raynor

Jrme Gloton

Zo Wedderburn

Michal Croitoriu, Julien Drouet, Cdric Ferrand, Nathalie Huet,


Sandy Julien et Jrme Vessiere pour Kaneda

Owen Rees

La Bibliothque Interdite tient spcialement remercier


Gilles Garnier pour son soutien, Mike pour son temps
et milie pour lavoir support.

TM

FANTASY
FLIGHT
GAMES
Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rle Warhammer 40,000, Dark Heresy, les logos de ces marques
respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associes, ainsi que les logos, lieux, noms, cratures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces
races, vhicules, armes, units ainsi que les symboles de ces units, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont
soient , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, enregistrs en Angleterre et dans dautres pays du monde. Cette dition est publie sous licence Fantasy Flight
Publishing Inc et Edge Entertainment. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont des marques dposes de Fantasy Flight Publishing, Inc. Edge Entertainment et le
logo Edge Entertainment sont des marques dposes de Edge Entertainment. Bibliothque Interdite et les logos Bibliothque Interdite sont des marques dposes de
Bibliothque Interdite. Tous droits rservs par leurs propritaires respectifs. Cette traduction Bibliothque Interdite 2008.
Cette dition de Dark Heresy a t imprime en incluant les errata de la version anglaise 1.0.

ISBN 978-2-9-1598992-2
Code Produit DH01
Imprim en Italie par Eurografica S.p.A
Pour plus de dtails sur la gamme de produits Dark Heresy, dcouvrir notre slection daides de jeu, dinterviews et de questions-rponses, rendez-vous en ligne sur :

www.dark-heresy.fr

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INTRODUCTION
Le 41e millnaire .................................................................... 6
Un combat pour lme de lhumanit .................................. 7
Quest-ce quun jeu de rle ?................................................. 7
Quy a-t-il dans ce livre ? ...................................................... 8
Droulement dune partie ...................................................10
ChapITRe I : CRaTION De peRSONNage
Cration dacolyte ................................................................12
tape 1 : choix dun monde natal.......................................13
tape 2 : tirage des caractristiques ....................................23
tape 3 : choix du plan de carrire ....................................24
tape 4 : points dexprience et achat ...............................28
tape 5 : naissance de votre personnage............................31
tape 6 : commencer jouer ! .............................................39
Exemple de fiche de personnage .......................................... 0
ChapITRe II : plaNS De CaRRIRe
Dmarrage .............................................................................42
Amliorations de personnage .............................................43
Adepte ...................................................................................46
Arbitrator ...............................................................................52
Assassin..................................................................................58
Ecclsiaste .............................................................................64
Garde imprial ......................................................................70
Psyker imprial .....................................................................76
Racaille ..................................................................................84
Technoprtre .........................................................................90
ChapITRe III : COmpTeNCeS
Acquisition des comptences ..............................................98
Comptences de base et avances ......................................98
Description des comptences........................................... 100
ChapITRe IV : TaleNTS
Acquisition des talents ...................................................... 112
Groupes de talents............................................................. 112
Description des talents ..................................................... 112
ChapITRe V : aRSeNal
Argent ................................................................................. 126
Disponibilit ...................................................................... 127
Qualit ................................................................................ 128
Armes .................................................................................. 129
Attributs des armes ........................................................ 130
Armes bolts ................................................................. 132
Armes fusion ............................................................... 133
Armes munitions solides............................................ 134
Armes plasma .............................................................. 135
Armes exotiques............................................................. 135
Armes lance-flammes .................................................... 135
Armes laser ..................................................................... 136
Armes primitives ............................................................ 137
Lanceurs et grenades ..................................................... 137
Armes de corps corps ................................................. 138
Armes dcharge .......................................................... 141
Armes nergtiques ....................................................... 141
Armes trononneuses .................................................... 141
Amliorations darme.................................................... 141
Munitions ....................................................................... 143
Armures .............................................................................. 144
Armures primitives ........................................................ 144
Armures pare-balles....................................................... 144
Armures composites ...................................................... 145

Armures carapace........................................................... 145


Armures nergtiques .................................................... 145
quipement ........................................................................ 146
Vtements et objets personnels .................................... 146
Stimulants et articles consommables ........................... 148
Outils .............................................................................. 150
Services ........................................................................... 152
Soins mdicaux .............................................................. 152
Cyberntique ..................................................................... 153
Prothses et organes bioniques.................................... 153
Systmes implants ....................................................... 154
ChapITRe VI : pOUVOIRS pSyChIqUeS
Types de psykers ............................................................... 158
Mesure des capacits psychiques ..................................... 160
Utilisation des capacits psychiques................................ 161
Surpuissance ................................................................... 164
Maintien des effets psychiques .................................... 164
Dtection des pouvoirs psychiques ............................. 164
Pouvoirs psychiques .......................................................... 164
Pouvoirs psychiques mineurs ....................................... 164
Les disciplines psychiques ............................................ 164
Format des pouvoirs ...................................................... 165
Pouvoirs mineurs ........................................................... 165
Disciplines psychiques ...................................................... 169
Biomancie....................................................................... 169
Divination ...................................................................... 171
Pyromancie .................................................................... 174
Tlkinsie...................................................................... 176
Tlpathie ....................................................................... 178
ChapITRe VII : RgleS DU jeU
Tests .................................................................................... 182
Tests de comptence ..................................................... 182
Tests de caractristique ................................................. 183
Degrs de russite et dchec ....................................... 184
Tests tendus .................................................................. 184
Tests de comptence opposs ...................................... 184
Les circonstances ........................................................... 184
Entraide .......................................................................... 185
Le rle du destin................................................................ 185
Utilisation des points de Destin .................................. 185
Dpense des points de Destin...................................... 185
Gain de points de Destin supplmentaires ................. 185
Investigation ...................................................................... 186
Utilisation de linvestigation ........................................ 186
Combat ............................................................................... 186
Les rounds, les tours de jeu et le temps ...................... 186
Dtail du combat ........................................................... 187
Surprise ........................................................................... 187
Initiative.......................................................................... 187
Actions ............................................................................ 188
Lattaque ......................................................................... 193
Blessures ............................................................................. 199
Fatigue ............................................................................ 199
Se faire assommer .......................................................... 200
Dgts de caractristique .............................................. 200
Dgts critiques ............................................................. 200
Dgts spciaux ............................................................. 209
Dgts et gurison ............................................................ 210
Dplacements .................................................................... 211
Dplacements et environnement ................................. 212
Escalade .......................................................................... 212
Sauts ................................................................................ 213

3
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Nage ................................................................................ 214


Soulever et se dplacer ..................................................... 214
Dpasser ses limites....................................................... 214
Lancer des objets ........................................................... 214
clairage ............................................................................. 215
Vol ....................................................................................... 215
ChapITRe VIII : le meNeUR De jeU
Le dur mtier de MJ .......................................................... 218
LInquisition de lEmpereur ............................................. 218
Cest luvre qui fait lhomme .................................... 219
Beaucoup dappels et peu dlus ............................... 220
Les thmes de Dark Heresy ........................................... 220
Minuit moins une .......................................................... 220
La corruption est partout.............................................. 220
Savoir calcifi et technologie mystique....................... 220
Il ny a que la guerre ..................................................... 221
Chacun sa place .......................................................... 221
Au service de lEmpereur-Dieu ........................................ 221
Des hros aux hrtiques.............................................. 221
Le dcor adquat ........................................................... 222
Petites et grandes hrsies ............................................ 222
La gloire ou la fortune ? ................................................... 227
Points dexprience ....................................................... 227
Interaction .......................................................................... 229
Comptences dinteraction........................................... 229
Utiliser les comptences dinteraction ........................ 229
La peur et la damnation.................................................... 230
Points de Folie et de Corruption ................................. 230
Peur ................................................................................. 230
Devenir fou ........................................................................ 232
Degrs de folie .............................................................. 232
Traumatismes mentaux ................................................. 232
Subir des troubles mentaux .......................................... 232
Gravit des troubles mentaux....................................... 233
Types de troubles mentaux........................................... 233
Bienheureux les fous..................................................... 235
Retirer des points de Folie ........................................... 235
Corruption ......................................................................... 235
Points de Corruption .................................................... 236
Menaces morales ........................................................... 236
Le test de malignit ....................................................... 236
Mutations ....................................................................... 236
Les Sombres Puissances.................................................... 238
Khorne, Tzeentch, Slaanesh et Nurgle ....................... 238
Les serviteurs des Dieux Sombres ............................... 239
Les Sombres Pactes ....................................................... 239
Conclure le pacte........................................................... 239
Votre march avec les tnbres .................................... 240
Pacte de dsir ................................................................. 240
Pacte de domination ..................................................... 240
Pacte de savoir ............................................................... 240
Pacte de survie ............................................................... 241
Pacte de vengeance ....................................................... 241
Les Sombres Pactes et la corruption ........................... 241
Le masque des apparences............................................ 241
Invoquer le dmon ........................................................ 241
Calculer le cot .............................................................. 242
Duper le dmon............................................................. 242
ChapITRe IX : la VIe De lImpeRIUm
Lordre fodal..................................................................... 244
LAdeptus Terra ............................................................. 244
LAdeptus Ministorum .................................................. 245

LInquisition ................................................................... 246


Plantes de lImperium ..................................................... 247
Types de plantes .......................................................... 247
Types de cultures ........................................................... 247
Le gouvernement plantaire ......................................... 249
Population et apparence ............................................... 249
Imperius Dominatus (carte) .............................................. 252
Parcourir lImperium......................................................... 252
Les voyages subluminiques ........................................... 252
Voyager par le Warp...................................................... 253
La communication ......................................................... 254
Les menaces pour lhumanit........................................... 254
Les disciples des Dieux Sombres ................................. 254
La mutation .................................................................... 254
La rbellion .................................................................... 255
Du dsaccord organisationnel...................................... 257
La guerre ............................................................................ 258
La Garde Impriale........................................................ 258
La Marine Impriale ...................................................... 258
LAdeptus Astartes ......................................................... 259
La Deathwatch ............................................................... 259
Les Chevaliers Gris ....................................................... 260
Foi et superstition.............................................................. 261
Le culte de lEmpereur .................................................. 261
Lesprit de la machine ................................................... 262
ChapITRe X : lINqUISITION
Organisation ...................................................................... 265
Prsentation gnrale .................................................... 265
Les ordos de lInquisition ............................................. 266
Les conclaves.................................................................. 271
Les factions .................................................................... 273
Les mthodes ..................................................................... 274
Lorganisation inquisitoriale ......................................... 274
Les devoirs dun acolyte ............................................... 276
Les traditions ..................................................................... 277
La symbolique ............................................................... 277
Us et coutumes du conclave Calixis ................................ 279
ChapITRe XI : le SeCTeUR CalIXIS
Prsentation ....................................................................... 284
LHereticus Tenebr ..................................................... 285
Le secteur Calixis (carte)............................................... 286
Scintilla ............................................................................... 288
Prsentation ................................................................... 288
La ruche Sibellus ........................................................... 291
La ruche Tarsus .............................................................. 292
Ambulon ......................................................................... 294
Gunmetal City ............................................................... 296
Les dserts sauvages ...................................................... 298
Iocanthus ............................................................................ 298
Port Souffrance .............................................................. 299
Skull le Magnifique et ses troupes ............................... 299
La Voix de Seth ............................................................. 300
Labbaye de lAube ........................................................ 301
Les plaines arides........................................................... 301
Sepheris Secundus............................................................. 301
Le royaume de la misre ............................................... 302
Icenholm ........................................................................ 303
La mine de Gorgonid.................................................... 303
La mine des Longues brasses ....................................... 306
Le Misricorde ..................................................................... 307
Lieux principaux............................................................ 308
Les puissances du secteur Calixis .................................... 310

4
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LAdeptus Terra ............................................................. 310


LAdeptus Ministorum .................................................. 310
LAdeptus Arbites .......................................................... 311
La Rdemption .............................................................. 311
La maison Krin .............................................................. 311
LAlliance Cestelle ......................................................... 312
La corporation DeVayne............................................... 313
La dynastie Machenko .................................................. 314
LHgmonie Skaelen-Har ........................................... 314
Le conclave Calixis............................................................ 316
La cabale tyranienne ......................................................... 316
Komus, lastre Tyran ......................................................... 317
Autres plantes du secteur ................................................ 323
ChapITRe XII : XeNOS, hRTIqUeS
eT aNTagONISTeS
Traits ................................................................................... 328
Description des traits ........................................................ 329
Mutations ........................................................................... 334
Acquisition des mutations ............................................ 334

Dramatis personae ............................................................. 336


Monstres et xenos ............................................................. 346
Animaux et vermines ........................................................ 349
Lau-del ............................................................................. 350
Possds .......................................................................... 355
ChapITRe XIII : IllUmINaTION
Introduction et section du MJ.......................................... 360
1re partie : Le Brazen Sky ................................................ 362
2e partie : Dbarquement plantaire ............................... 365
Voyage dans les Schistes ................................................... 370
3e partie : La cathdrale noire.......................................... 372
4e partie : La foi trahie ..................................................... 380
5e partie : Le danseur sur le seuil .................................... 384
PNJ et cratures ................................................................. 389
INDeX ................................................................................. 392
INDeX DeS TableS ..................................................... 395
fICheS De pj .................................................................. 396

eNCaDRS
Le 41e millnaire....................................................................................... 6
Que faut-il pour jouer Dark Heresy ? .................................. 7
Comprendre les jets de ds ......................................................... 9
Remarque importante sur le concept de ralit .................10
Plans de carrire des Hors-monde .........................................14
Plans de carrire des mondes impriaux..............................17
Plans de carrire des mondes-ruches ....................................19
Plans de carrire des mondes sauvages .................................22
Pouvoirs psychiques de dpart ................................................26
Trait : Psyker asserment ...........................................................26
Trait : Implants Mechanicus .....................................................29
Une rude existence ......................................................................30
Droitier ou gaucher ? ..................................................................31
Divers noms pour divers usages ..............................................38
Promotions dAdepte .................................................................46
Promotions dArbitrator ...........................................................52
Promotions dAssassin ...............................................................58
Promotions dEcclsiaste ..........................................................64
Promotions de Garde imprial ................................................70
Promotions de Psyker imprial ..............................................76
Promotions de Racaille .............................................................84
Promotions de Technoprtre ...................................................90
Les pouvoirs de Technoprtre en termes de jeu.................91
Vhicules de lImperium..........................................................102
Communiquer sans langage ...................................................107
Une re de technologie ? .........................................................126
Devises calixiennes ....................................................................127
Disponibilit et niveau technologique................................128
Une galaxie en armes ................................................................129
Caler une arme ...........................................................................129
Degr de qualit des armes .....................................................130
Utiliser une arme sans son talent ..........................................131
Recharger les cellules nergtiques ......................................136
Lancer une grenade...................................................................137
Aveuglement ................................................................................138
Mauvaise manipulation ...........................................................139
Degr de qualit des armures .................................................144
Les vtements dans lImperium.............................................146
Usage abusif de stimulants ......................................................148
Mise en place des bioniques et des implants ....................153
Sorciers et psykers .....................................................................159
Les psykers dans Dark Heresy ...............................................160
Suis-je un psyker ? .....................................................................160
Psyconduits .................................................................................162
Comme une seconde nature ...................................................179

Les abstractions du combat ....................................................191


Fuite ...............................................................................................192
La carte tactique.........................................................................194
La fureur du juste !.....................................................................195
Combiner les difficults...........................................................197
Effets de la gravit .....................................................................213
Les rgles dor .............................................................................219
Jouer linquisiteur......................................................................219
Mille et une manires de connatre la peur .......................231
Le Chaos et le commun des mortels ....................................236
Avertissement aux curieux ......................................................238
Les matres de la corruption ..................................................242
Structure et interactions de lImperium .............................246
Le parler de lImperium ..........................................................247
Les psykers...................................................................................249
Imperius Dominatus (carte)....................................................250
Les capitaines chartistes...........................................................252
Les navigators .............................................................................253
Au sujet de la sorcellerie..........................................................255
Au sujet des dmons .................................................................256
Au sujet des xenos .....................................................................256
Le Commissariat ........................................................................258
Prcheurs et confesseurs..........................................................261
Lorganisation inquisitoriale ..................................................264
Excommunication .....................................................................265
Les Surs de Bataille................................................................267
Les Vaisseaux Noirs...................................................................271
Les PJ et leur promotion .........................................................274
Lorganisation inquisitoriale ..................................................275
LExterminatus ...........................................................................276
Les us et coutumes en termes de jeu ....................................279
Les Prceptes de Scintilla ........................................................280
Marius Hax, gouverneur du secteur.....................................284
Utiliser le secteur Calixis en jeu ............................................285
Le secteur Calixis (carte)..........................................................286
Le matre astropathe Xiao.......................................................292
Les armes de Gunmetal City ..................................................297
La reine Lachryma III ..............................................................302
Les traditions du servage .........................................................306
Les castes du Misricorde........................................................308
Larchidiaconesse Ludmilla ....................................................312
Les grandes maisons .................................................................313
Niveau de Menace .....................................................................330
Sorcellerie ! ..................................................................................246
Psychneuein la souche Mara ..............................................254

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6
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Le 41e millnaire

...

le Matre de lHumanit, par la volosenten


est
Il
ra.
Ter
de
r
dO
ne
Tr
le
sur
e
sig
le
obi
imm
ur
epuis plus de cent sicles lEmpere ion de mondes grce la puissance de ses armes innombrables. Il nest quune carcas neur
des dieux, et le suzerain dun mill sous les influx dune nergie invisible venue du Moyen ge Technologique. Il est le Seig
dcomposition, qui se tord et frmit mes sont sacrifies tous les jours afin quil ne meure jamais vraiment.
ssants
Charrogognnarardd de lImperium au nom duqiluelnesmillt nie tout fait mort, ni tout fait vivant, lEmpereur poursuit sa veille ternelle.de Sesrelipui
Cha
les
er
Suspendu dans cette dimension o r des miasmes infests de dmons du Warp, sur les seules routes qui leur permettent chique de la
s-mmes la manifestation psy
elle
sont
vaisseaux de guerre naviguent au coeu
qui
n,
ica
nom
stro
A
l
de
ons
visi
les
par
s
ire
toiles lointaines, selon des trajectoires cla
volont de lEmpereur. Ses armes
immenses livrent bataille en son
nom sur tant de mondes quon ne
peut les dnombrer et, de tous, ses re
soldats les plus grands sont peut-t ce
ceux de lAdeptus Astartes, les Spa e
Marines bioamliors, la quintessencs
des guerriers. Leurs frres darme
sont lgion : la Garde Impriale et
les rangs innombrables des forces
de dfense plantaires, les membres
de lInquisition dont la vigilance ne
faiblit jamais et les technoprtres
de lAdeptus Mechanicus, pour nen
nommer que quelques-uns. Pourtant,
ces multitudes suf fisent peine
contenir la menace perptuelle et
toujours prsente des xenos, des
hrtiques, des mutants...
et pire encore.
tre un homme en ces temps troubls,
cest tre un individu isol parmi
des milliards dautres. Cest vivre
sous le joug du rgime le plus cruel
et le plus sanguinaire qui se puisse
imaginer. Ne placez pas votre espoiret
dans les pouvoirs de la technologie t
de la science, car tant de choses ont
oublies qui ne pourront jamais tre
retrouves. Ne comptez pas sur les
promesses du progrs et de la raison s
car, dans ce lointain futur de sinistre
tnbres, il ny a que la guerre. La
paix nexiste pas au royaume des
toiles mais seulement une ternit de ux
carnages sous le rire moqueur des die
assoif fs de sang.
29/08/08 18:10:24

Un
at
Un Comb
Combat
p
o u rllm
de
poUr
mee de
lHum
an it
lHUmanit

B
B

ienvenue dans le monde de Dark Heresy, un jeu de rle


plein de dangers, de mystres et de violence, situ dans le
lointain futur de ruines et de corruption de Warhammer
40,000. Vous tes sur le point de vous embarquer dans de prilleuses
aventures, en plein cur des tnbres du 41e millnaire. Vous vous
trouvez en premire ligne dune immense guerre secrte. En tant
quacolyte de la puissante Inquisition, votre mission sera dliminer
tout ce qui peut menacer lImperium de lHumanit. Vous devrez
vous impliquer dans de mortels affrontements contre des hrtiques,
des xenos et des sorciers. Vous serez confront la possession dmoniaque et vous devrez lutter pour votre survie dans un inextricable
rseau de conspirations et de tratrises. Toutefois, la plus grande de
toutes les menaces viendra peut-tre de vos propres frres, car lme
humaine est un terreau si fertile pour la corruption. Votre devoir
sera dtre le berger de lhumanit, de la dtourner des si nombreux
chemins qui peuvent lentraner vers la damnation, sous la menace
dun bolter fumant sil le faut.
Ne vous drobez pas votre noble vocation, aussi dure quelle
puisse tre. En ces temps dsesprs, les mesures doivent ltre
galement et voici que souvrent les plus noires annes quait jamais
connues lhumanit. LImperium est assig de toutes parts, tant
lintrieur qu lextrieur. Cest vous de relever le dfi et de faire
la diffrence.

Quest-c
e qQuun
uu n
Quest-ce
Je
u de
de R
le? ?
jeu
rle
cet instant prcis, vous vous demandez peut-tre comment fonctionne un jeu de rle et de quoi vous pourriez avoir besoin pour
vous lancer dans laction. Excellent ! Une saine curiosit est la marque
des meilleurs acolytes (videmment, le fait de survivre ce que votre
curiosit vous a permis de dcouvrir en est une autre). Eh bien, soyez
assur que le jeu de rle est non seulement une activit amusante et
excitante mais quil est galement trs facile dapprendre jouer. Dans
ce livre, vous trouverez toutes les rgles et les informations dont vous
avez besoin pour dmarrer ; vous avez donc dj fait la moiti du
chemin. Naturellement, si vous tes simplement en train de compulser
ce volume dans votre boutique de jeu ou votre librairie favorite, vous
devriez lacheter sur-le-champ. Pour commencer, cela tmoignera de
votre bon got et, en plus de cela, vous pourrez faire entrer tous vos
amis dans un monde nouveau, ludique et passionnant.
Vous avez peut-tre dj eu loccasion de jouer des jeux de
rle sur votre ordinateur ou votre console de jeu, peut-tre mme
Warhammer, le Jeu de Rle, le cousin de celui-ci. Si ce nest pas le
cas, sachez tout dabord quun jeu de rle vous permet, vous et
vos amis, dendosser le rle des hros autour desquels sarticule une
histoire dramatique. Cest vous de dcider comment vos hros,
ou personnages joueurs (PJ), agiront dans cette histoire. Depuis
les paroles quils prononcent jusqu leur manire de combattre en
passant par leur apparence, cest vous et vos amis de prendre leur
destin en main.

Dans sa description, ce concept peut paratre assez dcousu.


Comment lhistoire va-t-elle se raconter ? Comment dciderez-vous
de ce qui va se passer ? Que faire en cas de dsaccord entre vous et
vos amis ? Cest l la fonction de ce livre. Dark Heresy vous fournit
les rgles du jeu et vous dcrit lunivers tnbreux et gothique du
41e millnaire. Vous y apprendrez comment crer votre personnage,
anantir les xenos, dcouvrir les plus hrtiques des secrets et bien
dautres choses encore.
Cependant, avant de commencer, vous avez une importante dcision prendre avec les membres de votre groupe damis : vous devez
dsigner un meneur de jeu (MJ). Il sera larbitre et le conteur principal, celui qui sera charg de conduire le jeu. Le MJ ne joue pas de
la mme faon que les membres du groupe. Au lieu dincarner un
hros, il ou elle est l pour raconter lhistoire, prsenter les situations,
dcrire les merveilles et les prils de la galaxie, jouer les autres protagonistes impliqus dans lhistoire et cest lui qui a le dernier mot sur
lapplication des rgles. Le meneur de jeu est peut-tre le membre
le plus important du groupe, vous devez donc le choisir judicieusement. Il doit tre quitable, savoir sexprimer avec verve et avoir de
limagination. Il nest pas inutile davoir galement le sens du dtail.

Que faut-il pour jouer


Dark Heresy ?
Quand vous serez prt vous lancer dans votre premire
partie, voici ce dont vous aurez besoin :
Ce livre de rgles
Trois personnes (au moins) prtes jouer
Un endroit tranquille pour jouer (autour dune table, cest
lidal)
Trois ou quatre heures libres
Quelques ds dix faces (au moins deux par joueur)
Du papier
Des crayons papier et des gommes
Des friandises grignoter, des boissons, etc.
Vous pourrez trouver des ds dix faces dans une boutique
spcialise. Si vous avez accs un photocopieur, vous
voudrez peut-tre photocopier les fiches de personnage qui
se trouvent la fin de ce livre lintention de chacun des
membres de votre groupe, mais ce nest pas indispensable,
vous pouvez galement tlcharger gratuitement des fiches de
personnages imprimables sur notre site : www.dark-heresy.fr.
Vous pouvez aussi acqurir le Dossier Inquisitorial, un livret
de 24 pages entirement ddi votre personnage.
Afin daider les joueurs visualiser laction, vous pouvez
galement utiliser des figurines adaptes afin de reprsenter
vos personnages et leurs ennemis lors des combats. Les figurines Citadel de la gamme Warhammer 40,000 de Games
Workshop sont idales pour cela.
Visitez http://fr.games-workshop.com pour plus de dtails
et pour connatre ladresse des dtaillants les plus proches.

Si vous tes le MJ, vous devez bien connatre les rgles expliques dans ce livre. Vous en apprendrez plus sur votre rle dans
le Chapitre VIII : Le meneur de jeu et vous pouvez dailleurs
commencer votre lecture par l si vous le dsirez. Si vous avez dj
jou Warhammer, le Jeu de Rle, vous retrouverez beaucoup dl-

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ments familiers dans Dark Heresy, mais sachez quil existe quelques diffrences importantes entre les rgles de ces deux jeux.
Si vous tes lun des joueurs, continuez lire. Le chapitre suivant
vous guidera travers les tapes qui vous permettront de crer votre
alter ego du 41e millnaire. Il vous faudra peine une demi-heure
pour tre prt jouer, mais si vous dsirez en savoir un peu plus sur
lunivers de Dark Heresy, lisez le Chapitre IX : La vie de lImperium et le Chapitre X : LInquisition.
Si vous vous interrogez encore sur ce que cest que le jeu de rle,
ne manquez pas de lire notre exemple : Droulement dune partie,
en page 10, qui vous donnera une ide assez claire de ce quoi peut
ressembler une partie.

Qu
y a-t-il
Quy
a-t-il
ddans
a n s ce
c e Livr
livree??
Dark Heresy est divis en treize chapitres. En voici le contenu :

introDuction

Vous tes en train de la lire. Elle prsente une vue densemble de


Dark Heresy et du jeu de rle en gnral.

cHapitre i : cration De personnage

Il vous guidera travers les diffrentes tapes de la cration du


personnage que vous interprterez dans le jeu.

cHapitre ii : plans De carrire

Les carrires sont la pierre angulaire de votre personnage. Elles dterminent ce que vous tiez avant de devenir un acolyte et dfinissent
votre rle au sein de votre groupe daventuriers. Dans ce chapitre,
vous trouverez une description dtaille de tous les plans de carrire
et toutes les explications sur la manire damliorer et de dvelopper
votre personnage dans le jeu.

cHapitre iii : comptences

De lInterrogatoire la Technomatrise, chaque personnage peut


utiliser un certain nombre de comptences acquises au cours de son
existence. Cest ici que vous trouverez leur description.

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cHapitre iV : talents

Quil sagisse de Biceps saillants ou dune Foi inbranlable, chaque


personnage possde des aptitudes particulires qui le rendent unique.
Ce chapitre dcrit tous ces talents en dtail.

cHapitre V : arsenal

Vous y trouverez la description dun certain nombre doutils, dquipements, darmes et darmures que votre acolyte pourrait utiliser ou
dcouvrir au fil de ses aventures.

cHapitre Vi : pouVoirs psycHiQues

Depuis la capacit de projeter des projectiles de flammes pyrokintiques celle de contraindre autrui obir un commandement tlpathique, les pouvoirs psychiques accords par lEmpereur quelques lus sont aussi rares que dangereux. Ce chapitre vous explique
comment ils fonctionnent et ce qui se passe en cas dchec.

cHapitre Vii : rgles Du jeu

Dans Dark Heresy, vous devrez vous dfendre face de nombreux


hrtiques ennemis. Ce chapitre vous explique comment y parvenir.
Vous y trouverez galement des indications sur la manire deffectuer
des tests de comptence, dutiliser vos points de Destin et daccomplir toutes sortes dactions lies aux rgles du jeu.

cHapitre Viii : le meneur De jeu

Dans tout jeu de rle, le MJ occupe une fonction bien particulire ;


ce chapitre vous explique comment lassumer. En plus de conseils sur
la manire de faire progresser une campagne dans Dark Heresy et
dtre un bon meneur de jeu, vous y trouverez galement des rgles
relatives la corruption et lattribution des points dexprience.

cHapitre iX : la Vie De limperium

Ce chapitre vous offre la description de lImperium du 41e millnaire, dans toute sa glorieuse dcrpitude ravage par la guerre.

cHapitre X : linQuisition

Dans Dark Heresy, vous incarnerez un acolyte de lInquisition.


Vous trouverez ici la prsentation de cette mystrieuse organisation
ainsi que toutes sortes dinformations essentielles.

cHapitre Xi : le secteur caliXis

Le secteur Calixis est la rgion de lespace imprial dans laquelle se


situe laction de Dark Heresy. Dans ce chapitre, vous dcouvrirez
ce secteur dans son ensemble, avec la description dtaille de trois
plantes cls. Le MJ devrait y trouver une foule dides et de rfrences pour enrichir ses scnarios.

cHapitre Xii :
Xenos, HrtiQues et antagonistes

La galaxie fourmille de cratures mortellement dangereuses. Vous


trouverez dans ce chapitre la description, lhistoire et les profils dun
certain nombre dindividus et de monstres que les joueurs pourront
rencontrer dans le secteur Calixis.

cHapitre Xiii : illumination

Il sagit dun scnario prliminaire conu pour permettre aux MJ


dentrer immdiatement dans le vif du sujet et de donner le coup
denvoi de leurs campagnes dans Dark Heresy. Attention cependant : ce chapitre est rserv aux MJ ; il vaudrait mieux que les joueurs
ne le lisent pas.

comprenDre les jets De Ds


Dark Heresy, le jeu de rle situ dans lunivers de Warhammer 40,000, contient tout ce dont vous avez besoin pour
jouer, except les ds. Les ds dix faces (d10) sont les seuls indispensables pour jouer ce jeu. Tous les participants
doivent disposer dau moins deux d10, de couleurs diffrentes si possible.
Comme dans nimporte quel jeu de socit ou de stratgie, les ds sont destins introduire un lment de hasard dans
le jeu.
En avanant dans ce livre, vous dcouvrirez quil existe plusieurs manires dutiliser les ds pour obtenir les rsultats
demands. Le plus souvent, il sagit dun jet de pourcentage (abrg en d100). Celui-ci permet dobtenir un nombre
compris entre 1 et 100. Pour cela, vous aurez besoin dutiliser deux ds dix faces. Choisissez celui qui indiquera les
dizaines , lautre indiquera les units . Vous trouverez probablement utile davoir des ds de couleurs diffrentes afin
de mieux les distinguer. Lancez les ds et observez le rsultat. Le d des dizaines donne le premier chiffre de votre
rsultat, tandis que celui des units donne le dernier.
Exemple : Nathalie effectue un jet de pourcentage. Son d des dizaines affiche un 8 tandis que celui des units donne 6. Nathalie a donc
obtenu 86.
Parfois, on vous demandera plutt de lancer un certain nombre de ds et de faire la somme des rsultats. Dans ce cas,
le nombre de ds lancer est clairement inscrit devant labrviation d10. Par exemple, 2d10 indique quil faut lancer
deux ds dix faces puis additionner les rsultats obtenus, 4d10 indique quil faut lancer puis additionner quatre ds
dix faces, et ainsi de suite.
Exemple : Nathalie voudrait savoir si elle a fait de gros dgts laide de son canon laser. Elle doit lancer 5d10. Elle prend donc cinq
ds dix faces et les lance. Elle obtient 3, 4, 7, 7 et 2. En additionnant ces chiffres, son rsultat est de 23 (3 + 4 + 7 + 7 +2 = 23).
Enfin, dans certains cas, vous aurez besoin dun chiffre compris entre 1 et 5. On dit alors quon lance un d cinq faces,
ou d5. Bien quil existe rellement des ds cinq faces, vous pouvez facilement obtenir le mme rsultat en lanant un
d10 et en divisant le rsultat par deux, puis en arrondissant le chiffre obtenu lentier suprieur.
Exemple : le personnage de Nathalie a perdu connaissance pour 1d5 heures. Elle lance un 1d10, obtient 7 et divise ce rsultat par
deux pour arriver 4 (7 / 2 = 3,5. Ce qui donne 4 une fois arrondi lentier suprieur). Son personnage restera donc inconscient pendant
4 heures.

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Droulement
droUlement
duUne
n e Partie
d
partie

S
S

i vous dcouvrez le jeu de rle, la manire dont les vnements se droulent nest peut-tre pas trs claire dans votre
esprit. Voici un exemple de partie. Vous ny trouverez pas
dexplications sur les rgles (cela viendra plus tard), mais plutt une
illustration des principes de base du jeu de rle ainsi que du travail
du MJ, lorsquil prsente une scne en fonction de ce que les joueurs
dcouvrent mesure quils explorent leur environnement, mais aussi
en matire dinterprtation des rgles.

Mathieu (MJ) : Vous navez pas trouv la moindre me qui vive sur
cette station. Personne nest venu vous accueillir au hangar datterrissage. Personne ne gardait le sas dentre. Vous navez mme pas
vu une ombre dans les couloirs et les salles obscurs de la station.
prsent, vous vous approchez de ce qui vous semble tre le poste
de commandement central. Que voulez-vous faire ?
Julien (Vilmos) : Jinspecte le couloir, prt faire feu.
Jrme (Amosis) : Ds que Vilmos me fait signe que cest bon, je
mapproche de la porte pour voir si je peux louvrir.
Nathalie (Lazaria) : Sylus, nous devrions reculer pour couvrir
leurs arrires.
Michal (Sylus) : Daccord.
Mathieu (MJ) : Parfait. Vilmos, tu examines le couloir et tu ne
dtectes aucun danger. Amosis, tu avances jusqu la porte et tu
dcouvres que le verrouillage de scurit est engag.
Jrme (Amosis) : a ne mtonne pas. Je vais essayer de louvrir en
utilisant ma comptence Intrusion.
Jrme effectue un test de comptence Intrusion.
Jrme (Amosis) : a y est.
Mathieu (MJ) : Cest suffisant, le verrouillage ntait pas trs difficile
dsactiver. La porte aux panneaux lgrement rouills coulisse
pour rvler le poste de commandement. La premire chose que
vous remarquez, cest quil y a du sang partout. Ensuite, la puanteur vous saute la figure. Vous trouvez rapidement lorigine de
cette boucherie. Il y a trois cadavres dans la pice.
Jrme (Amosis) : Par le saint nom de lEmpereur
Julien (Vilmos) : Des ennemis dans le coin ?
Mathieu (MJ) : Rien de visible.
Michal (Sylus) : Jexamine les corps et jessaie de trouver des
survivants.
Nathalie (Lazaria) : Je vais voir si je peux accder au journal
de bord de la station. Vilmos, tu nous couvres ?
Julien (Vilmos) : Plutt deux fois quune. De toute faon, tu nas
srement pas envie que je tripote la machinerie.
Jrme (Amosis) : En effet. Tout le monde sait que les armes et les
cogitateurs ne font pas bon mnage.
Mathieu (MJ) : Amosis a bien raison ; a parat vident voir ltat
des cogitateurs. On na pas tir dessus, mais ils ont t fracasss
par quelque chose. Quant lquipage, il ny a aucun survivant.
Michal (Sylus) : Whitlocke a dit quil pouvait y avoir des eldars
rengats dans le secteur. Jai dj vu des blessures causes par leurs
armes immondes. Est-ce que je suis capable de dire si lquipage a
pu tre tu de cette manire ?
Mathieu (MJ) : Bonne question. Fais-nous un test de comptence
Medicae.

Michal lance les ds pour effectuer son test.


Michal (Sylus) : Russi de justesse !
Mathieu (MJ) : Bravo. Tu remarques facilement que ces blessures
nont pas t causes par des armes xenos. Deux victimes semblent
avoir t lacres laide dune arme de corps corps ou peut-tre
des sortes de griffes trs aiguises. Le troisime corps na plus de
tte. On dirait quelle a explos.
Michal (Sylus) : Un bolt, peut-tre ? Ils explosent lintrieur de
leur cible.
Mathieu (MJ) : Non, tu ne penses pas. Il resterait au moins quelques
morceaux de la tte si ctait le cas. En examinant le cadavre un
peu plus attentivement, tu remarques autre chose. Sous le sang
dont elle est littralement recouverte, tu vois que la victime porte
une robe dastropathe.
Michal (Sylus) : Lazaria, je pense que je viens de retrouver notre
astropathe disparu
Nathalie (Lazaria) : Un astropathe dont la tte a explos ? Par lEmpereur, voil qui ne me dit rien qui vaille.
Mathieu (MJ) : Lazaria a peine le temps de terminer sa phrase
lorsque vous entendez un hurlement vous figer le sang. Latmosphre devient soudainement glace et des pas lourds rsonnent
derrire la porte ferme. Quelque chose sapproche.
Michal (Sylus) : Que le Trne nous ait en sa sainte garde !
Jrme (Amosis) : couvert !
Nathalie (Lazaria) : Prparez-vous faire votre devoir et on ne
recule pas !
Laventure continue. Qui se trouve derrire la porte ? Que sest-il
pass exactement la station de recherches ? O a bien pu disparatre
Tomas, lagent de linquisiteur Whitlocke ? Jrme, Julien, Michal et
Nathalie vont le dcouvrir mesure du droulement de leur aventure.
Quant votre propre aventure, elle ne fait que commencer

remarQue importante
sur le concept De ralit
Lorsque vous participez un jeu de rle, vous mettez de ct
le monde de la ralit et de la pure vrit pour entrer dans
un univers dimagination et daventures. Le MJ est l pour
crer un monde lintention des joueurs. Toutes les ides
exprimes dans ce livre et les rgles quil contient sont des
outils destins au MJ, qui peut les utiliser comme bon lui
semble. Pour tout ce qui concerne les rgles, le MJ reste larbitre ultime. Il peut choisir de les modifier, de les rectifier ou
mme den ignorer certaines afin de mieux coller au style de
jeu qui convient votre groupe. Respectez les dcisions du
MJ car, aprs tout, il se donne beaucoup de mal pour vous
distraire, vous et vos amis !
Pour finir, il nest pas inutile de souligner que Dark Heresy
aborde des thmes et des concepts dun genre plutt rserv
un public adulte. Les dmons, la folie, la corruption et le
dsespoir font partie intgrante de lunivers de Warhammer
40,000, mais ce nest pas parce que Dark Heresy intgre ce
genre de principes que chaque partie doit obligatoirement
constituer une exprience prouvante. Dark Heresy est
avant tout un jeu, conu pour tre amusant et agrable ! Bien
videmment, les choses dcrites dans ce livre nexistent pas.
Ne vous prenez pas la tte. Vous tes l pour vous amuser !

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Cration daColyte

Choix dun
monde natal

tirage des
CaraCtristiques

Choix du plan
de Carrire

utilisation des
points dexprienCe
et aChat de
lquipement

naissanCe de
votre personnage

CommenCer jouer !

exemple de fiChe
de personnage

11
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Chapit
reI
Chapitre
i::
Crat
ionde
de
ration
C
ersonnage
pPersonnage
Quel est votre devoir ? Regarder lunivers droit dans les yeux et lui
faire face avec insolence. Mourir un juron aux lvres et le doigt sur la
dtente. Savoir que vous tes condamn, mais essayer malgr tout.
Inquisiteur Soldevan, Ordo Hereticus

D
D

ans Dark Heresy, vous allez assumer le rle dun acolyte,


un investigateur en formation au service dun puissant
inquisiteur. Vous avez t appel, entre des milliards dindividus, jouer un rle dans une guerre si incommensurable et si
terrible la fois que les hommes du commun ne doivent jamais en
dcouvrir les secrets. Votre matre va vous charger de toutes sortes de
missions au cours desquelles vous devrez affronter des sorciers, des
xenos et mme des dmons. Vous subirez les tentations du pouvoir et
vous serez expos la corruption. Vous, vos allis, et parfois mme
votre matre, courrez le risque de tomber sous le joug des Dieux
Sombres. Si cela devait advenir, il serait de votre devoir dliminer la
corruption par la force du feu et de la vertu car les Puissances de la
Dchance, les divinits du Chaos, sont insidieuses dans leur malfaisance et leur unique objectif est de vous anantir, vous et lhumanit
tout entire si elles le peuvent.
Avec vos compagnons, acolytes eux aussi, vous devrez lutter pour
repousser les nombreuses menaces qui se dressent devant la race
humaine. Cette mission, vous devrez laccomplir en sachant que
votre nom ne sera jamais inscrit dans les annales de lhistoire. Le
pouvoir, la gloire et la grandeur ne vous appartiendront jamais
mais ce nest pas pour cela que vous combattez. Vous le faites parce
que cest votre devoir. Parce que votre chec signifierait lanantissement de lImperium et de toute lhumanit.
Vous naurez pas la tche facile. Au dbut, vous ne vaudrez gure
mieux que nimporte quel individu de ce 41e millnaire. Vous ne
serez quun parmi des dizaines et des dizaines dacolytes recruts par
lInquisition. Vous devrez savoir exploiter votre intelligence, votre
chance et les capacits de vos compagnons au mieux si vous voulez

survivre. Plus le temps passera et plus vos forces grandiront, mais


vos ennemis deviendront aussi plus dangereux. La guerre pour le
salut de lme humaine ne connat pas de fin et mme si vous deviez
vivre suffisamment longtemps pour devenir inquisiteur votre tour,
vous ne connatrez jamais de paix si ce nest dans la froide treinte
de la mort.
Lorsque vous mourrez, vous ne manquerez personne, mais
rappelez-vous que ce nest pas la gloire qui fait les hros. Vos
combats, vos triomphes, vos checs voil ce qui importe. Parce
que, si lEmpereur le veut bien, vous parviendrez faire la diffrence,
quelle quelle soit. Au 41e millnaire, cest le plus bel hritage quun
homme puisse rver de transmettre.

a ti o nddA
o ly t e
CCrration
acColyte
On ne vous demande pas de rflchir, mais dagir !
Jourian Eutar, commissaire cadet

P
P

our commencer, vous devez crer votre alter ego, que nous
appellerons personnage joueur (ou PJ). La cration dun PJ
est un processus assez simple que beaucoup de gens trouvent amusant en lui-mme. En avanant dans ce chapitre, vous allez
dcouvrir les outils qui vous permettront dlaborer un personnage
intressant, dot dune histoire personnelle, de motivations et dune
ide assez claire sur ce que le futur lui rserve. Sachez que vous
rencontrerez peut-tre des termes, localisations et concepts qui vous
sont peu familiers au fil de votre lecture, mais ne vous inquitez pas ;
vous trouverez toutes les explications ncessaires mesure que vous
explorerez le reste de ce livre de rgles et que vous en apprendrez un
peu plus sur Dark Heresy.
Avant de commencer, il vous faut un peu de matriel. Vous avez
besoin de deux ds dix faces (ou 2d10, comme nous les appellerons dans ces rgles), une fiche de personnage, un crayon papier
et une gomme. Il vaut mieux tout crire au crayon papier au dbut
car vous pourriez vouloir modifier ou ajouter des lments au fur et
mesure. Vous aurez peut-tre besoin de quelques feuilles de papier
supplmentaires pour prendre des notes. Il peut galement tre utile
de runir le groupe de personnes avec lesquelles vous allez jouer,
pour crer vos personnages ensemble. Pour commencer, il sera plus
amusant de collaborer et de comparer vos personnages, dautant
que cela vous permettra galement dtre certains quils sont
complmentaires.

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tap
e1:
tape1
:
Choix
n
du
un
Choixd
onde
natal
M
Mon
de Natal

La cration dun nouvel acolyte se fait en six tapes que vous aborderez les unes aprs les autres. Chacune est relativement simple ; il
sagit deffectuer quelques choix et de les inscrire sur votre fiche de
personnage. Voici les diffrentes tapes de la cration de personnage :

tape 1 : Choix dun monde natal

En tout premier lieu, vous devez tablir les origines de votre personnage. LImperium est immense et ses mondes sont innombrables,
tout comme ses cultures et ses civilisations. Pour le monde natal de
votre acolyte, Dark Heresy prsente quatre grands archtypes que
vous pouvez communment rencontrer dans le secteur Calixis. Votre
personnage peut tre natif dun monde sauvage, dun monde-ruche,
dun monde imprial ou galement tre n hors-monde. Lorigine
dun acolyte en dit long sur sa personnalit : elle dtermine do il
vient, quoi il peut ressembler, quel genre de traits particuliers ou de
manies il peut avoir et comment il envisage ses relations avec autrui.

tape 2 : tirage des CaraCtristiques

Votre demeure nest plus un lieu, mais un peuple. LImperium est vtre,
tout comme vous appartenez lImperium.
Catchisme de la fondation, 104e Gunmetallicus

S
S

Un certain nombre des capacits les plus importantes de votre


personnage sont chiffres. Ce sont ses caractristiques. Elles reprsentent ses aptitudes, dans le domaine physique (la Force et lEndurance, par exemple) comme dans le domaine mental (lIntelligence et
la Force Mentale, par exemple).

tape 3 : Choix du plan de Carrire

Tandis que sa naissance et ses caractristiques sont importantes pour


bien dfinir le caractre de votre personnage, cest le plan de carrire
que vous choisirez pour lui qui dfinit sa fonction au sein du jeu.
Dark Heresy vous donne le choix entre huit plans de carrire :
Adepte, Arbitrator, Assassin, Ecclsiaste, Garde imprial, Psyker
imprial, Racaille et Technoprtre.
Au fil du jeu, vous voluerez au sein de votre plan de carrire. Ceci
vous ouvrira les portes dune foule doptions qui vous permettront
de personnaliser votre acolyte.

tape 4 : utilisation des points


dexprienCe et aChat dquipement

Cest ce stade que vous pouvez individualiser votre acolyte. Tous les
personnages dmarrent avec un capital de points dexprience (xp)
qui reflte ce quils ont vcu avant dentrer au service de leur inquisiteur. Vous pouvez dpenser ces points pour acheter de nouvelles
comptences, de nouveaux talents ou amliorer vos caractristiques
de dpart. Reportez-vous au Chapitre II : Plans de carrire pour
plus de dtails.
Les acolytes reoivent galement un pcule de dpart que vous
pouvez utiliser votre convenance pour acheter des armes supplmentaires, des lments darmure et de lquipement. Consultez pour
cela le Chapitre V : Arsenal. Cest galement ce stade que vous
ajouterez vos points de Destin et vos points de Blessures votre fiche
de personnage.

tape 5 : naissanCe de votre personnage

Aprs en avoir termin avec les chiffres, le moment sera venu dtoffer
un peu votre acolyte. Cette tape vous aidera dfinir son apparence,
son pass, son temprament, ses croyances et plus encore. Elle est
importante car elle vous permet de mieux incarner votre personnage
et den faire un individu unique, bien diffrent de tous ceux qui pourraient lui ressembler parce quils occupent des fonctions similaires.

i votre personnage de Dark Heresy est aujourdhui au service


de lInquisition, cela na pas toujours t le cas. Le monde
dans lequel il a grandi exerce gnralement une certaine
influence sur la personnalit dun individu, ses aptitudes physiques,
ses comptences, son temprament, son aspect et le genre de carrire
quil choisit. Si vous savez dj quel type de personnage vous voulez
incarner, slectionnez un monde natal parmi les archtypes numrs
dans la Table 11 : choix dun monde natal. En revanche, si vous
ntes pas fix, lancez les ds et voyez ce que lEmpereur a choisi
pour vous.

Table 11 : choix dun monde natal


1d100 Rsultat
0110

Hors-monde : trangement, ceux qui sont ns horsmonde ont souvent plus de chance que les autres et
sont dots dune forte volont. Ils sont parfaits si
vous dsirez incarner un psyker ou un rudit.

1155

Monde imprial : les plantes impriales sont


trs diverses et leurs cultures sont de natures trs
varies. Leurs habitants conviennent bien aux
joueurs qui dsirent un personnage polyvalent. En
matire de carrire, ce sont ceux qui ont accs
lventail de possibilits le plus vaste.

5680 Monde-ruche : les gens des ruches sont effronts,


parlent vite, pensent vite. Cest le meilleur choix si
vous voulez un personnage dbrouillard, capable
de se sortir de toutes les situations.
81100 Monde sauvage : les habitants des mondes
sauvages sont grands, forts et endurants. Cest
lidal si vous envisagez de jouer un combattant
aguerri.
Aprs avoir choisi votre monde dorigine, notez vos comptences
et traits de dpart sur votre fiche de personnage, puis passez ltape
suivante.

tape 6 : CommenCer jouer !

Les prparations sont termines. Vous tes prt entrer dans le


monde de Dark Heresy !

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Hors-Monde
HoRs-mondE
Vous navez pas vu le jour sur lune des plantes des royaumes de
lEmpereur, mais sur un norme vaisseau, dans limmensit de lespace ou
peut-tre mme dans les profondeurs du Warp. Personne ne sait en quoi
cela vous rend si diffrent de vos frres humains, mais votre allure et vos
manires de penser ont quelque chose de trs singulier. Vous avez t lev
en compagnie de psykers ; ce qui pourrait inspirer de la crainte ou de la
rpugnance aux autres humains fait partie du quotidien pour vous.
Ns dans les immensits tnbreuses qui stendent entre les toiles,
les hors-monde forment une trange communaut de marginaux,
dtrangers et dindividus de mauvaise rputation. Quils soient
venus au monde dans les entrailles dun vaisseau parti pour un long
plerinage ou bord dune ancienne station orbitale, la plupart des

gens les considrent souvent comme des individus plus ou moins


touchs par la corruption du Warp.

la vie dun hors-monde

La Marine Impriale est essentielle la survie de lImperium. Sans


elle, les plantes de lhumanit seraient isoles les unes des autres,
coupes de toute protection impriale, les routes commerciales de
lespace ne pourraient exister, les armes de lImperium ne pourraient
recevoir leur armement et les mondes cesseraient dvoluer, les uns
aprs les autres.
Les routes spatiales qui sillonnent lImperium sont aussi prilleuses
que difficiles emprunter. La plupart des voyages interstellaires se
font grce de puissants racteurs warp. Lorsquil se trouve dans
le Warp, un vaisseau peut parcourir des milliers dannes-lumire
en un temps relativement rduit pour rapparatre dans lespace rel
trs loin de son point de dpart. Cependant, certaines rgions du

plans de Carrire typiques des hors-monde

Les PJ qui sont des enfants de lespace peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :

Adepte
Les Adeptes natifs des hors-monde font souvent partie des quipes dadministration du vaisseau au service des officiers. Ils analysent les
donnes, assistent les navigators, inventorient les soutes, etc. Parfois, on leur confie des missions plus insolites : tablir une cartographie
prcise du vaisseau, prserver lintgrit des lignes de ceux qui lhabitent ou graver les patronymes de chacun des membres de lquipage
sur les parois de la coque.

Arbitrator
Les hors-monde qui choisissent ce plan de carrire arpentent les couloirs de leur vaisseau, toujours lafft de signes de perturbation
ou dinsurrection. Certains travaillent sous les ordres du capitaine et surveillent les membres dquipage de manire prvenir la sorcellerie ou les mutineries. Dautres sont troitement lis lAdeptus Arbites et observent plutt les officiers, attentifs au moindre indice de
corruption.

Assassin
Les Assassins prennent souvent leurs ordres auprs des officiers suprieurs du vaisseau. Ils liminent les fauteurs de trouble et les chefs
de culte avant que les graines de la corruption ou de la rvolte ne puissent se propager tout le vaisseau. Certains font partie dtranges
cultes de la mort et sont aux ordres des technaugures ; ils choisissent leurs victimes apparemment au hasard pour les offrir en sacrifice
lEmpereur.

Ecclsiaste
Les Ecclsiastes occupent souvent la fonction daumniers auprs des personnels subalternes du vaisseau. Ils visitent les soutes-dortoirs
afin doffrir le secours de la confession ceux qui ne peuvent trouver le sommeil et viennent clamer leurs bndictions sous le tonnerre
des canonnades du pont dartillerie. Quelques-uns dirigent des chorales de nettoyeurs de soute auxquelles ils font rpter les litanies
contre le Warp tandis que dautres veillent ce que les icnes de lEmpereur soient adores comme il convient. Certains agissent en tant
que conseillers spirituels du capitaine et dautres font partie du cadre des officiers.

Psyker imprial
Dans un vaisseau, les Psykers ns dans lespace sont des membres dquipage aussi craints quapprcis. Alors que certains dentre eux
ont pour mission de reprer les psykers latents qui pourraient faire partie de lquipage avant que ceux-ci ne puissent tomber entre les
griffes de quelque horreur malfique issue du Warp, dautres soccupent dlever des dfenses contre ce genre dintrusion. Quelques-uns se
dpouillent dune partie de leur me afin de soutenir les navigators du vaisseau, tandis que dautres sont entrans recevoir les communications astropathiques. Cependant, quelle que soit leur fonction, ils font toujours lobjet dune troite surveillance.

Racaille
Les Racailles sont les rejetons btards des membres de lquipage et les exclus de la population du vaisseau. Ils sont parfois ns dune
liaison interdite entre deux individus de castes trop diffrentes ou font partie de lune des classes de parias habituelles, mais quoi quil en
soit, ils sont gnralement la tte du march noir bord du vaisseau. Ils excellent dans lart de se procurer toutes sortes de friandises
illicites (de lalcool la viande frache en passant par toutes sortes de choses beaucoup moins innocentes) quils obtiennent par lescroquerie ou le vol pur et simple, quand ils ne les fabriquent pas eux-mmes.

Technoprtre
Les Technoprtres hors-monde se consacrent prendre soin de lenveloppe matrielle et de lme de leur vaisseau. Quils y aient t
prdestins ds leur naissance ou quils aient t recruts pour leurs aptitudes naturelles, ils prsentent toujours une trange affinit avec
leur vaisseau. Certains se spcialisent dans la connaissance des usages et des rites propres quelques systmes particuliers tandis que
dautres ne se proccupent que des rparations. Quelques-uns dentre eux sont l pour chuchoter dune voix bourdonnante les dsirs du
vaisseau lui-mme loreille du capitaine.

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Warp agissent comme des vortex dnergie capables dengloutir un


vaisseau spatial impuissant pour le prcipiter vers sa fin. Les turbulences warp reprsentent galement un danger constant, de mme
que les temptes et les courbures du Warp. Sil se laisse emporter
par de telles perturbations, un vaisseau peut tre dvi et projet
des milliers dannes-lumire de sa trajectoire ou se retrouver pris au
pige pour lternit, en tat de stase. Dans le Warp, le temps et la
distance nexistent plus. Il ny a que lcoulement infini des courants
de lImmaterium. bord dun vaisseau en transition dans le Warp,
les passagers peuvent avoir la sensation davoir pass un mois bord
alors que la dure relle du temps coul dans le monde matriel
peut aller de six mois plusieurs annes. On connat des cas de
flottes ayant rpondu un appel de dtresse ou de vaisseaux de ravitaillement partis pour de longs priples qui sont arrivs destination
avec des mois, voire des annes, de retard.
Tous ceux qui vivent bord des grandes nefs spatiales doivent saccoutumer aux altrations de la ralit engendres par lespace warp
et aux particularits de la vie sous trs faible gravit ou mme en
totale apesanteur, sans jamais avoir la sensation de la terre ferme sous
leurs pieds. Les grands vaisseaux marchands conduisent frquemment leurs affaires selon un cycle ininterrompu. Certains vaisseaux
marchands ou miniers nont aucun astroport dattache et des gnrations de familles vivent leur bord, dans les froides immensits
de lespace. Les variations gravitationnelles, la consanguinit et les
anomalies provoques par le Warp agissent indniablement sur ces
populations. Personne ne connat prcisment les effets de lexposition au Warp sur ces travailleurs de lespace, mais leur tranget saute
immdiatement aux yeux. Ils ont le visage maci, la peau blafarde
et peuvent galement prsenter quelques difformits mineures, avoir
une faon bizarre de sexprimer ou de marcher ou une apparence un
peu trange.
Certains sont levs sur dimmenses stations spatiales : des bases
minires installes sur des astrodes, des stations de ravitaillement
de la Marine ou des plates-formes de recherche. Les autres peuvent
avoir toutes sortes dorigines ; faire partie de lquipage dun vaisseau
marchand ou de guerre, tre des mineurs, les gardes dune prison
(ou ses dtenus) et mme faire partie de lquipage du vaisseau
dun contrebandier de lespace. Les plus grands vaisseaux sont de
gigantesques structures de la taille dune cit ; la plupart sont vieux
de plusieurs millnaires. Des serviteurs lobotomiss et des technoadeptes circulent rapidement dans leurs coursives, absorbs par leurs
occupations, tandis que les membres dquipage subalternes, les
passagers et les marchands cohabitent tant bien que mal dans les
troits corridors et les cabines minuscules. Lofficier principal dun
vaisseau est le navigator, un trange psyker capable de mener le navire
dune main sre travers les courants de lImmaterium, en suivant
les trajectoires balises par lAstronomican, le phare psychique de
Terra. Les hors-monde ns au service de la Marine Impriale ou dans
lquipage du vaisseau dun libre-marchand ont lexprience des
horreurs de lespace et savent quel point les ennemis de lEmpereur
sont nombreux. Effrays par ce quils savent, les membres dquipage
dun vaisseau constituent souvent des coteries refermes sur ellesmmes. Ils se concentrent sur leurs obligations et leurs microsocits,
vitant tout prix de relever la tte par peur de ce qui pourrait leur
rendre leur regard sils osaient tourner les yeux vers le vide infini.
Les plus terribles de tous sont les grands Vaisseaux Noirs de
lInquisition. Ils font partie dune flotte immense qui sillonne
lespace imprial suivant un interminable circuit, visitant chacune des
plantes impriales qui se trouvent sur leur trajectoire une fois par
sicle environ. Leur mission est de recruter un contingent dindividus dots de talents psychiques sur chacun de ces mondes. Sur
leur passage, les autorits des plantes rassemblent des centaines de
psykers pour les confier ensuite aux inquisiteurs qui les emmnent
vers un destin inconnu. Ces immenses vaisseaux ne retournent vers

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la Sainte Terra que lorsque leurs immenses soutes sont pleines de


psykers. Parmi tous ces individus, certains possdent la puissance
et le potentiel qui leur permettront de devenir des serviteurs de
lImperium, mais la plupart seront sacrifis lEmpereur-Dieu et
connatront une mort horrible pour assurer la survie de lImperium.
bord de ces vaisseaux, les conditions de vie sont particulirement
rudes pour les psykers, parqus dans de vastes soutes de dtention et
peine mieux traits que du btail.

les pj ns hors-monde

Depuis votre naissance, vous considrez les coursives intrieures


dun immense vaisseau ou dune station spatiale comme votre terre
natale. prsent, vous voil jet par le sort en compagnie dautres
personnes, des gens totalement diffrents de vous. Pour vous, cest un
choc culturel comparable celui que vous ressentiriez en plongeant
soudainement la tte la premire dans une piscine deau glace. Vous
vous sentez mal laise avec ceux qui ne sont pas natifs de lespace.

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Vous ne savez pas trs bien comment vous conduire en socit et


votre apparence inhabituelle, votre nervosit et votre incapacit
participer aux beuveries de vos camarades contribuent vous donner
le sentiment dtre un solitaire, un peu comme un poisson hors de
leau. Vous ne vous panouissez rellement que lorsque lon fait
appel vos talents. la diffrence des autres, vous vous sentez trs
laise en prsence de phnomnes psychiques, danomalies warp et
de tout ce qui touche aux vaisseaux spatiaux. Vous tes de ltoffe
des meilleurs Adeptes et Psykers impriaux. Cependant, tant que les
hommes ordinaires vous considrent avec un mlange de crainte et
de respect, ils vous laissent tranquille et cest tout ce que vous leur
demandez.

ComptenCes innes

Tous les PJ qui sont des hors-monde savent sexprimer dans le


langage propre leur vaisseau natal. Ils possdent automatiquement
la comptence Langue (dialecte spatial) (Int).

traits inns

Les hors-monde gagnent les traits suivants. Ajoutez-les votre fiche


de personnage :

Bonne fortune
Les hors-monde canalisent inconsciemment les nergies capricieuses
du Warp, ce qui leur donne une chance surnaturelle.
Avantage : chaque fois que vous utilisez un point de Destin (mais
pas si vous le dpensez ; cf. page 185), lancez 1d10. Si vous
obtenez un 9 naturel, vous ne le perdez pas.

Bourlingueur de lespace
tant n dans les entrailles dun grand vaisseau spatial, vous avez des
affinits naturelles avec ce genre de vhicules.
Avantage : les comptences Orientation (stellaire) (Int) et Pilotage
(vaisseaux spatiaux) (Ag) sont considres comme des comptences de base.

mtier, vous tes aujourdhui au service de lInquisition et votre aventure


ne fait que commencer
LImperium comprend une tourdissante varit de mondes. La
palette est immense, depuis les socits dmocratiques et hypertechnologiques jusquaux mondes mdivaux dont la population ne vaut
gure mieux quun troupeau de btes de somme, dinnombrables
plantes ont jur allgeance et dvotion limmortel Empereur-Dieu
de lHumanit.

la vie sur un monde imprial

LImperium stend sur une rgion tellement vaste de la galaxie quil


est pratiquement impossible dexprimer le concept de monde imprial typique . En vrit, une telle chose nexiste pas. Les millions
de mondes habits par lhomme sont dune diversit infinie. Les
agri-mondes, par exemple, sont pour lessentiel des fermes dmesures, voues produire de la nourriture pour le bien de lImperium.
De la mme faon, les mondes miniers sont l pour produire toutes
sortes de minerais bruts qui seront transforms dans les vastes usines
des mondes-forges. Les mondes cardinaux, grs par le Ministorum,
sont entirement consacrs au clerg de lImperium, la mystrieuse
Ecclsiarchie. Plus tranges encore sont les mondes-jardins, lieux
de villgiature paradisiaques de la noblesse impriale. Toutefois, le
paradis a lui aussi un prix. Ainsi les tentations et lhrsie spanouissent quelquefois sur ces plantes. Certaines plantes impriales,
totalement coupes des autres mondes de la galaxie, nont eu aucun
contact avec le reste de lhumanit depuis des sicles. Par consquent, il faut sattendre rencontrer une immense diversit culturelle
et socitale dune plante lautre et parfois mme lintrieur dun
mme systme solaire.
Plus une plante est proche de Terra, le berceau de lhumanit, plus
elle a de chances dtre importante, davoir une civilisation avance
et dtre bien gouverne. En revanche, les plantes les plus lointaines,
situes en lisire de lImperium, sont gnralement des mondes de

Habitant de lespace
cause de leur enfance trange et contre nature, les hors-monde
sont accoutums aux variations dune gravit capricieuse.
Avantage : vous tes immunis contre le mal de lespace. En outre,
les environnements ayant une gravit nulle ou faible ne sont pas
considrs comme un terrain difficile en ce qui vous concerne.

mauvaise rputation
Que ce soit cause de leur allure trange, de leurs coutumes claniques ou de leur aspect maladif, la plupart des gens vitent les horsmonde ou ont du mal leur accorder leur confiance. Ce sont eux qui
ont le plus de chances dattirer sur leur personne toutes les ractions
ngatives que peut susciter un groupe dacolytes : on les accuse de
faire tourner le lait, les marchands se renfrognent leur vue, les
enfants les suivent avec des poignes de bouse de grox, etc.
Inconvnient : vous subissez un malus de 5 aux tests de Sociabilit lors de vos interactions avec des humains qui ne sont pas
natifs hors-monde.

Mo n d e Imp
rial
mondE
imPRiAl
Vous tes originaire dun monde imprial, une plante parmi les
millions qui se sont unies dans la croyance en notre immortel Empereur. Vous pouvez tre un soldat, un fanatique, un voleur, un mercenaire, un aristocrate, pour ne nommer que quelques possibilits parmi les
nombreux choix qui soffrent vous. Quel quait pu tre votre prcdent

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pionniers plus ou moins abandonns eux-mmes et constamment


menacs par les assauts ennemis, tant physiquement que spirituellement. De nombreux mondes fonctionnent selon un modle technologique proche de celui de la Sainte Terra, mais dautres, plus
nombreux encore, ont rgress pour devenir des mondes fodaux
arrirs qui doivent se contenter de poudre noire en matire de
technologie. Ces mondes constituent dexcellents viviers de recrutement pour la Garde Impriale, les Space Marines et lInquisition,
car rien nest aussi efficace que la peur pour inspirer lobissance
un homme. Sur ces plantes, le culte imprial est environn dune
atmosphre de profonde superstition car il exige une allgeance
un Empereur-Dieu immortel qui, pour la plupart des citoyens de

lImperium, est tellement loign de leur vie quotidienne quil est


plus proche du mythe que de la ralit.
La plupart des progrs scientifiques majeurs de lImperium sont
intervenus suite la redcouverte de secrets oublis datant du Moyen
ge Technologique. LImperium dpend tellement de ces anciens
savoirs que cela cause de vritables tlescopages technologiques sur
de nombreuses plantes. On voit des mondes, par exemple, dont les
industries dpendent de gigantesques monorails vapeur pour tous
leurs transports longue distance, mais dont la civilisation est incapable de produire des versions plus petites de ces antiques machines,
ce qui oblige leur population se contenter de carrioles chevaux
pour les trajets quotidiens. Les modes de gouvernement sont tout

plans de Carrire typiques des mondes impriaux


Les PJ natifs dun monde imprial peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :

Adepte
Les Adeptes impriaux sont les fonctionnaires de lAdministratum, lensemble des services administratifs de lImperium de lHumanit. Ils
travaillent sans relche enregistrer et archiver tout ce qui relve du fonctionnement des domaines de lEmpereur et conservent pratiquement toutes les informations qui passent entre leurs doigts tachs dencre. Que leur mission soit dinterprter danciens grimoires savants,
de tamponner les arrts de la dme impriale ou denvoyer la guerre les units de la Marine Impriale, ils grent lempire le plus vaste
quait jamais connu lHumanit.

Arbitrator
Les Arbitrators sont chargs de faire appliquer la loi dans lImperium. Tandis que certains font partie de lun des dpartements de
lAdeptus Arbites dans une capitale technocratique ou reprsentent la loi sur un monde-colonie en dveloppement, dautres sont en
poste sur un monde-chapelle et surveillent lEcclsiarchie afin de dtecter dventuels signes annonciateurs dun schisme. Quelques-uns,
assigns la surveillance de paisibles mondes paradisiaques, vivent dans lennui et ne rvent que daction.

Assassin
Les Assassins des mondes impriaux sont souvent membres dun culte de la mort mineur ou des tueurs professionnels. Alors que certains
sont des chasseurs de primes, dautres sont la solde de puissants aristocrates ou mme de gouvernements. En fait, certains dentre eux
sont mme forms dans les coles de lAssassinorum contrles par lImperium, alors que les autres se sont simplement dcouvert des
talents dexcuteur chevronn la faveur de guerres, de perscutions ou dans dautres circonstances similaires.

Ecclsiaste
Les Ecclsiastes natifs des mondes impriaux sont de respectables membres de lEcclsiarchie. Ils peuvent tre originaires dun mondechapelle ou animer une paroisse sur un agri-monde. Certains sont les rejetons de grands hros, des orphelins de guerre levs pour servir
lEmpereur avec une loyaut fanatique. Certains choisissent de travailler dans le sang, sous la mitraille des champs de bataille, tandis que
dautres sefforcent de soutenir les pionniers de mondes rcemment coloniss dans les terribles difficults quils rencontrent et dans leur
rsistance contre les cruels xenos.

Garde imprial
Les Gardes issus des mondes impriaux ont gnralement t enrls dans la Garde Impriale en tant que membres du contingent d
lEmpereur par leur plante natale. Ces acolytes ont reu le meilleur entranement possible et ont t quips du meilleur matriel que leur
monde ait offrir. Dans certains cas, ils sont dtachs de troupes mercenaires ou darmes prives contrles par de riches privilgis.

Psyker imprial
Les Psykers des mondes impriaux ont t officiellement asserments par le Trne dOr de Terra, ce qui leur donne une certaine respectabilit et leur permet dtre relativement bien tolrs. La plupart servent lune des institutions impriales et dissimulent leur vritable nature
derrire un titre consonance acadmique et damples robes lallure presque ecclsiastique. Ils ressemblent normment aux adeptes
et font de leur mieux pour servir lImperium par leurs enqutes et leurs conseils. Pourtant, cela nempche pas leurs suprieurs de les
surveiller attentivement, lafft du moindre signe de corruption ou de tratrise.

Racaille
Ce sont les contrebandiers, les bandits, les dserteurs et les hors-la-loi de lImperium. Certains dentre eux viennent de mondes en marge
de la lgalit, o le gouvernement et les autorits nont pas voix au chapitre, tandis que dautres ont t slectionns dans les lgions
pnales pour leurs talents douteux. Nombre dentre eux sont des parasites qui exploitent la socit de leur plante, par le trafic de
marchandises illgales, par exemple, ou en dtournant les rserves alimentaires.

Technoprtre
Les Technoprtres impriaux sont souvent originaires dun monde-forge. Beaucoup dentre eux sont levs ds leur prime jeunesse pour
entrer dans lAdeptus Mechanicus, mais certains y viennent plus tard, grce leurs talents naturels. Ce sont eux qui pratiquent les rituels
technologiques pour leur monde, quil sagisse dentretenir de grandes moissonneuses industrielles, les cogitateurs dun astroport, les
rseaux vox gouvernementaux ou les quipements miniers dun monde-colonie. Quelques-uns ont pour seule mission dtudier les antiques schmas de construction standardiss (SCS) tandis que dautres partent la recherche de ces artefacts.

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aussi divers. La plupart des mondes impriaux sont dirigs par un


gouverneur plantaire qui dtient une autorit absolue, par droit
de naissance ou en vertu dune lection. La noblesse de la plante
occupe en gnral tous les postes de pouvoir et bnficie de tous les
privilges tandis que les chelons subalternes de la socit se composent de travailleurs, miliciens, croyants, esclaves et enfin de ses rebuts.
Bien que la plupart des plantes ne souffrent pas dun taux de criminalit aussi impressionnant que celui qui afflige les mondes-ruches,
celles qui sont les plus proches de la grce de lEmpereur hbergent
tout de mme des multitudes dindividus trs perturbs mentalement ; des travailleurs ayant perdu leur place dans une socit o la
tolrance zro est la norme ou qui ralisent que la galaxie, en plus
de son inconcevable immensit, est un univers dbordant de haine,
hostile la race humaine. Une telle prise de conscience dbouche
souvent sur la paranoa ou la folie la plus complte. Les individus
briss, les prophtes de malheur, les criminels et les canailles de bas
tage sont lgion sur les plantes impriales.
Pourtant, les misreux et les gars ont eux aussi leur utilit. Les
millions dorphelins qui sont engendrs par ltat de guerre continuel, la fois intrieur et extrieur, sont enrls par la Schola Progenium. De nombreux mondes impriaux sont parsems dimmenses
orphelinats o les svres abbs-instructeurs de lEcclsiarchie leur
apprennent devenir de bons et loyaux serviteurs de lEmpereur.
Les enfants dorigine noble peuvent esprer devenir officiers dans
la Marine Impriale, ou mme commissaires, tandis que les autres
pourront sans aucun doute trouver semployer dans le Ministorum,
lAdeptus Terra ou lune des armes de lEmpereur.
La socit impriale est si entirement domine par la religion,
la superstition et la peur que la moindre dviance y est rarement
tolre. La plupart des gens ont la conviction quune bonne haine
bien franche est la meilleure des protections contre les multiples
horreurs de lunivers environnant. Les humains sagglutinent en
foules grouillantes, travaillant, priant, se nourrissant et dormant en
un cycle ininterrompu o chaque me constitue lun des rouages
anonymes de limmense machinerie grinante de lImperium. Dans
cette socit, cest le plus souvent lAdeptus Arbites qui est charg de
faire respecter la loi et lordre. Sur les mondes les plus reculs, toutefois, ce sont des milices prives qui remplissent cet office. Sur ces
plantes, il arrive que lon embauche des mercenaires (parfois venus
dune autre plante) pour toffer les garnisons existantes car elles
sont non seulement charges de la scurit domestique, mais galement de constituer une partie des contingents de la Garde Impriale.
Lorsquune plante se trouve lintrieur dune zone de guerre, ces
combattants sont souvent le dernier rempart qui la spare de lannihilation totale.

les pj originaires dun monde imprial

Pour avoir russi saffranchir des contraintes dogmatiques de la vie


impriale, votre personnage doit possder une nergie exceptionnelle ou avoir un rel potentiel. Peut-tre tes-vous un aventurier,
un soldat ou encore un croyant trs pratiquant qui vient dentamer
un long plerinage afin de dmontrer la profondeur de sa foi ; peuttre tes-vous un mercenaire, embauch pour dfendre une plante
en guerre. Quoi quil en soit, vous avez dj t tmoin daffrontements, vous avez vu la folie de prs, peut-tre mme lhrsie, et
aujourdhui, pour une raison qui vous est personnelle, vous tes prt
vous embarquer vers linconnu au nom de lEmpereur.

traits inns
Les natifs des mondes impriaux gagnent les traits suivants. Ajoutezles votre fiche de personnage :

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Bienheureuse ignorance
Les citoyens des mondes impriaux savent que le meilleur des modes
de vie est celui qui a dj fait ses preuves auprs des gnrations
qui les ont prcds. Lhorreur, la souffrance et la mort sont les
justes rcompenses de la curiosit et ceux qui fouillent du regard les
mystres de lunivers ont toutes les chances de tomber nez nez avec
des tres malfiques.
Inconvnient : votre sage aveuglement vous impose un malus de
5 aux tests de Connaissances interdites (Int).

Croyant et pratiquant
Environns comme ils le sont par les hommes de religion, les citoyens
impriaux sont accoutums aux sermons de lEcclsiarchie.
Avantage : les comptences Alphabtisation (Int) et Langue (haut
gothique) (Int) sont considres comme des comptences de base.

Hagiographie
Leurs mditations sur la vie (et, plus important encore, la mort) des
bienheureux saints de lImperium confrent aux natifs des mondes
impriaux une grande connaissance de tout ce qui touche lImperium de lHumanit.
Avantage : les comptences Connaissances gnrales (Credo
imprial) (Int), Connaissances gnrales (guerre) (Int) et Connaissances gnrales (Imperium) (Int) sont considres comme des
comptences de base.

origines suprieures
Chaque citoyen imprial sait que, de tous les mondes de lImperium,
le sien est en ralit celui que lEmpereur aime le plus.
Avantage : augmentez votre Force Mentale de +3.

Mo
n d e-Ru c he
mondE-RuCHE
Les grands mondes-ruches ne ressemblent aucun des autres mondes
de lImperium et vous navez rien dun individu ordinaire. Durant toute
votre existence, vous avez t environn par la technologie et les lieux
do elle est absente vous plongent toujours dans la perplexit. Vous
tes un aventurier, un opportuniste beaucoup plus curieux que vos
compagnons et certainement plus rapide dgainer !
Les mondes-ruches sont peupls de foules grouillantes composes de millions et de millions dindividus. Leur population est si
dense que la surface de ces plantes est totalement recouverte de
gigantesques cits stendant dun horizon lautre. La majorit des
habitants des ruches, ou ruchards comme ils sappellent eux-mmes,
travaillent durement dans une pnible obscurit ; ils sont employs
par les immenses usines qui dbitent la chane un flot ininterrompu
darmes, de produits chimiques et autres productions vitales pour
lImperium. Certains dentre eux se joignent des gangs aux rites
brutaux qui saffrontent dans les tnbres de la sous-ruche o ils
survivent grce leur prsence desprit, leur bravoure et la puissance
de feu de leurs armes.

la vie sur un monde-ruChe

Les mondes-ruches sont essentiels au bon fonctionnement de lImperium. Ce sont des mondes industriels, o de vastes usines produisent les munitions destines aux armes de lEmpereur, exploitent
les minerais prcieux ou utiles et raffinent le carburant destin la
Marine Impriale.
Lenvironnement de ces plantes est gnralement strile aprs les
sicles de pollution qui lui ont t infligs et la quasi-totalit de leur
surface est inhospitalire, voire mortelle pour les humains. Les ruches
elles-mmes sont dun gigantisme tonnant. Ce sont des mgalo-

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poles verticales dmesures, des spires dadamantium et de lithobton si vastes quelles peuvent recouvrir un continent tout entier
et quelles slvent vers le ciel des kilomtres de hauteur. Chaque
ruche abrite des millions, et mme des milliards, de citoyens impriaux. Chacune est une nation en elle-mme, dont les maisons aristocratiques dirigent leurs propres empires ; les ruches commercent
entre elles et entrent parfois en guerre les unes contre les autres.
Les niveaux les plus bas des ruches sont perptuellement recouverts de lourds voiles de fume cre qui stagnent en dessous des
niveaux suprieurs, ces tours scintillantes qui se dressent si haut
au-dessus de la couverture nuageuse. Seuls les plus fortuns peuvent
se permettre de vivre dans les plus hauts quartiers dune ruche, tandis
que les classes laborieuses ne voient jamais la lumire du soleil. Cest
dans les hauteurs que sont installes les nobles maisons des grandes
familles impriales, richissimes et dcadentes, ou les plus riches des
grands princes marchands. Dans les spires, la vie scoule dans de
grands espaces lumineux et ars, o lon peut voir des merveilles
que ceux qui sagitent dans les tnbres, loin au-dessous, sont incapables dimaginer.

la base des grandes spires, dnormes portes gardes par des


compagnies de scurit sont l pour rguler les alles et venues entre
les niveaux suprieurs et le reste de la ruche. En dessous de cette
frontire stend limmensit de la ruche laborieuse : la cit-ruche
proprement dite. Ces cits sont souvent si populeuses quelles en
deviennent pratiquement ingrables. Les ruches ne peuvent assurer la
survie de leurs masses grouillantes que par un recyclage constant et
dincessantes importations de nourriture et de produits de premire
ncessit. Lexistence est rude dans les ruches. Les conditions de vie y
sont sordides, linsalubrit permanente. Lair que respirent les foules
innombrables provient de la spire qui surplombe la ruche ; il est
recycl, pomp vers les niveaux infrieurs et devient de plus en plus
cre et toxique mesure quil sinfiltre vers les profondeurs. Mme
leau est obtenue par distillation des fluides de rcupration de la
haute-ruche et la nourriture est produite industriellement, parfois
base dalgues, parfois base de protines extrudes provenant
du traitement des cadavres. La pollution et la surpopulation sont
pourtant les moindres des soucis des ruchards, car les guerres des
gangs et lanarchie qui rgnent en permanence font partie de la vie

plans de Carrire typiques des mondes-ruChes

Les PJ natifs dun monde-ruche peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :

Arbitrator
Les Arbitrators des mondes-ruches sont gnralement des officiers spcialiss dans le contrle des meutes, forms rprimer les soulvements et la sdition dans les voies troites de la ruche. Ils peuvent tre issus dune famille dont les membres sorientent traditionnellement
vers le maintien de lordre ou tre entrs dans la carrire par sens de leur devoir civique. Dans tous les cas, ils ont appris comment traiter
ceux qui reprsentent une menace pour la loi et lordre dans lImperium.

Assassin
Sur les mondes-ruches, les Assassins sont le plus souvent des chasseurs de primes toujours en maraude, habiles retrouver et liminer leur
homme. Ils peuvent tre engags par des chefs de gang rivaux dsireux de mettre un terme une situation pineuse ou encore pour mettre
fin aux activits dune maison commerciale un peu trop entreprenante. Certains se faufilent au cur mme de ltincelante noblesse des
spires, semant le poison et la mort dans leur sillage. Ils sont de mortels instruments dans le monde impitoyable de la politique.

Ecclsiaste
En gnral, les Ecclsiastes des mondes-ruches administrent les paroisses des masses laborieuses de la moyenne-ruche, les exhortant
travailler toujours plus au nom de lEmpereur. Certains prfrent pourvoir aux besoins spirituels de la classe suprieure et il en est mme
qui sefforcent de sauver les mes des voyous de la pgre, au plus profond des entrailles de la ruche.

Garde imprial
Les Gardes impriaux originaires des mondes-ruches sont souvent issus dune milice ou de la masse des conscrits des Forces de Dfense
Plantaire. Ce sont des soldats entrans dfendre la ruche contre les attaques des cits rivales, les embuscades des barbares hors-murs ou
rprimer les soulvements intrieurs. Certains sont des privs ayant appartenu larme personnelle dun noble ou la garde dune
maison marchande, dautres ont connu la vie brutale des gangs et sont habiles dispenser la mort et dfendre leur territoire.

Psyker imprial
Sur les mondes-ruches, les Psykers sont souvent arrachs leur classe sociale dorigine pour tre placs au service de la noblesse. Beaucoup vivent dans la servitude, exerant la divination dans le domaine des affaires commerciales ou disant la bonne aventure aux riches
matrones de la bonne socit. Quelques-uns sont recruts afin de temprer la rsonance psychique des millions dmes qui se pressent les
unes contre les autres lintrieur de la coque de mtal de la ruche. Certains sont l pour apaiser les ouvriers et les maintenir dans un tat
dhbtude, tandis que dautres sont employs traquer les rebelles, les mutants ou ceux qui dissimulent leurs pouvoirs psychiques.

Racaille
Ce genre de racaille fleurit gnralement dans les classes les plus pauvres et les plus opprimes de la ruche. Dans cette catgorie, on
trouve des brutes vicieuses prtes tuer nimporte qui sans sommation, de petits voleurs sans envergure ou des barbouilleurs de rue qui
gagnent leur vie en dessinant la craie sur le bton des trottoirs. Dans leurs rangs, il arrive que lon rencontre des membres de la classe
moyenne qui mnent une double vie et mme quelques rares rejetons dvoys de grandes familles, tombs dans cette vie dshonorante
la suite un scandale, par simple ennui ou aprs avoir t dshrits. Quelle que soit leur situation, ils vivent de rapines, de mensonges et
de chicaneries continuelles et nont pas le moindre respect pour la loi ou lautorit.

Technoprtre
Les Technoprtres des mondes-ruches sont habituellement recruts au sein de castes hrditaires entirement dvoues lentretien de
la structure de la ruche elle-mme. Un bon nombre dentre eux ont tendance considrer la population de la ruche comme une simple
composante organique du glorieux esprit de la machine de leur cit. Quelques-uns partent explorer les profondeurs la recherche de sites
oublis et des secrets perdus des origines de leur ruche.

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Les sous-ruches sont considres plus dun titre comme des territoires en marge de la civilisation et sont souvent vues comme un
mal ncessaire. Elles sparent la cit-ruche des abysses : un gouffre
dsol, submerg par la pollution, abandonn depuis longtemps
et partiellement inond par des sicles deffluences putrides et de
dchets industriels. Dans les abysses, les seuls tres vivants sont des
mutants monstrueux. Il arrive que ces cratures infmes parviennent
remonter jusqu la sous-ruche. Dans la cit-ruche, certains parents
font peur leurs enfants indisciplins avec des histoires effrayantes
qui parlent des monstres des puits et des zombies de la peste. Les
mutations mineures sont courantes dans la population de la sousruche, mais les dsesprs qui vivent dans cette zone ny prtent
pas vraiment attention. De temps en temps, les membres de certains
cultes fanatiques, comme les Rdemptionistes, lancent une croisade
afin dradiquer les mutants de la sous-ruche. Beaucoup nen reviennent jamais.

les pj originaires dun monde-ruChe

Tous les ruchards ne se satisfont pas de servir leur plante de manire


traditionnelle ; certains dentre eux rvent dune vie meilleure et sont
pousss par le dsir dacqurir la richesse, la libert, le pouvoir ou de
courir laventure. Dautres veulent seulement sextirper des griffes de
la pauvret. Vous tes lun de ces natifs des ruches, un jeune aventurier prt tout pour goter aux joies de la richesse, du prestige et du
pouvoir. Les gens des ruches sont des individus lesprit vif, pleins
de ressources, plus enclins recourir quelques gadgets et leur
bagout plutt qu dclencher une confrontation ouverte.

ComptenCes innes

Tous les PJ ns sur un monde-ruche savent sexprimer dans le jargon


de leur ruche dorigine. Ils gagnent automatiquement la comptence
Langue (dialecte des ruches) (Int).
quotidienne, particulirement dans les niveaux les plus profonds. La
majorit des ruchards ne connatront rien dautre que leur propre cit
au cours de leur existence et ils ne la quitteront jamais. Ils ne verront
jamais le ciel et ne poseront jamais le pied sur la surface de leur
propre plante. Ils vivront dans la servitude, lis lune des grandes
manufactoria, luttant pour leur survie dans leurs hab-niveaux de plus
en plus secous par la violence. Les rares individus qui russissent
quitter les ruches sont souvent des personnes trs nerveuses qui
souffrent dune agoraphobie terrible.
Au-dessous de la cit ruche se trouve la sous-ruche, une zone
o la lgalit na plus aucune signification. Ces sous-ruches sont
le royaume des cataclysmes : les explosions, la pollution chronique
de leau, les pannes nergtiques et les effondrements de tunnel
sont le lot quotidien des habitants des niveaux les plus profonds
des cits-ruches. Il arrive que les autorits fassent le ncessaire pour
entreprendre les rparations qui simposent, mais le plus souvent les
appels au secours des rfugis restent ignors et la sous-ruche ne fait
que stendre un peu plus. Il est impossible de trouver une habitation
normale dans ce voisinage, car la sous-ruche sert de refuge la lie
de la socit, aux hors-la-loi de tout poil et aux individus mentalement instables. Dans certains cas, relativement rares, une sous-culture
parvient spanouir et subsister dans cet environnement hostile.
Ces secteurs constituent des zones exclues de lorganisation sociale
officielle de la ruche, pourtant il arrive que les habitants dun quartier de la ruche y soient soudainement prcipits lorsque des niveaux
entiers sont accidentellement coups du reste de la cit la suite
dun cataclysme urbain. Des communauts lourdement barricades
se constituent et forment les seuls havres de paix et dordre de la
sous-ruche ; nanmoins, mme dans ces communauts, la seule vritable loi est celle des armes et rares sont ceux qui se dplacent sans
leur arsenal.

traits inns

Les natifs des mondes-ruches gagnent les traits suivants. Ajoutez-les


votre fiche de personnage :

Casanier
Les habitants des ruches sont rarement obligs de subir la vision
dhorreur des cieux sans fin ou les indignits imposes par la nature
ltat brut.
Inconvnient : les PJ originaires des ruches subissent un malus
de 10 aux tests de Survie (Int), ainsi quun malus de 5 aux tests
dIntelligence lorsquils ne se trouvent pas dans une hab convenable (par exemple, un endroit dpourvu de meubles manufacturs, de plafond solide et dalimentation lectrique).

Cavernes dacier
Pour un ruchard, qui vit depuis sa tendre enfance environn de mtal,
de machines et dindustries, les arcanes sotriques de la technologie
nont rien de bien trange.
Avantage : la comptence Technomatrise (Int) est considre
comme une comptence de base.

Habitu la foule
Pour avoir grandi au sein dinnombrables multitudes, les habitants
des ruches sont habitus se faufiler avec aisance dans la foule,
mme la plus dense.
Avantage : la foule nest pas considre comme un terrain difficile
pour les natifs des ruches. En cas de charge ou de course travers
une foule dense, ils ne subissent aucun malus aux tests dAgilit
effectus pour garder lquilibre.

20
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mfiant
Les natifs des ruches sont constamment en alerte pour dtecter
le moindre signe de troubles, quil sagisse dun rglement de
comptes entre gangs, des prmices dune hab-meute ou dun sisme
de ruche.
Avantage : les ruchards bnficient dun bonus de +1 aux jets
dInitiative.

Mo
n d e Sa
uvag e
mondE
sAuvAGE
Vous avez pass la plus grande partie de votre vie au sein de votre
peuple, dans le rude environnement dun monde sauvage o un homme
est avant tout apprci pour sa force, son courage et ses capacits guerrires. Vous tes grand, puissamment bti et trs brave, mais galement
superstitieux. Vous tes presque certainement issu dun clan guerrier dans
lequel votre habilet au combat tait apprcie.

chasseurs de grands animaux, des barbares aux haches tournoyantes


et autres individus du mme acabit.
Comme tous les mondes ramens dans le giron de lEmpereur, les
mondes sauvages sont dirigs par un gouverneur plantaire. Dans
la plupart des cas, celui-ci gouverne sa plante depuis une station
orbitale et ne se rend la surface que pour superviser les purges
destines liminer les sujets qui manifestent des talents psychiques ou des tendances la mutation. Les dviances religieuses sont
trs courantes, particulirement au sein des cultes guerriers, si bien
que la vigilance est une ncessit. En outre, les gouverneurs de ces
mondes sauvages sont bien souvent surveills de prs eux aussi, car
ils sont frquemment souponns de sensauvager . Certaines
peuplades refusent parfois dabandonner leurs croyances en dautres
divinits que lEmpereur. Dans ce cas, les indignes sont gnralement rforms par lEcclsiarchie, voire brutalement extermins. Les
cultes hrtiques, constamment traqus par les autorits, se rfugient
souvent sur les mondes sauvages.

Les mondes sauvages sont des plantes o la survie est difficile.


Quelles vivent dans les profondeurs embrumes dune jungle
grouillante de dangers mortels ou au cur des sables brlants dune
plante dsertique, leurs populations sont revenues un mode de
vie primitif, en tribus, gangs ou congrgations qui ne se soucient
gure de la technologie et du confort dont jouissent mollement les
individus soi-disant civiliss .

la vie sur un monde sauvage

Ce sont les mondes habits les plus primitifs de lImperium ; en partie


cause de leur environnement mais aussi parce que ces plantes ont
souvent perdu tout contact avec le reste de lImperium depuis bien
longtemps. Leur civilisation est gnralement fonde sur une technologie antrieure lre de la poudre noire (elle peut tre aussi
archaque que celle de lge de la pierre sur les mondes les plus
arrirs) et leurs populations sont gnralement tombes dans la
sauvagerie la plus complte. Lorsquun monde sauvage se situe dans
une zone de guerre, il arrive que la Garde Impriale sy rende afin
damliorer larmement des indignes et les entraner la manipulation des fusils laser, des mitrailleuses et autres armes similaires. Bien
quils soient capables de comprendre les rudiments de leur maniement, les autochtones ne sont pas en mesure de manufacturer de
telles armes ou de les entretenir.
Certaines de ces plantes sont tout simplement trop dangereuses
pour que de vastes colonies humaines puissent y subsister. Ce sont
des mondes mortels aux environnements trs contrasts. Certains sont
couverts de jungles luxuriantes, fourmillantes de plantes mangeuses
dhommes et de redoutables animaux carnivores, dautres ne sont
que des tendues rocailleuses et striles, parsemes de volcans et
fouettes par des temptes nuclaires. Il existe des plantes qui gravitent trop prs de leur soleil et sont presque totalement recouvertes
de dserts arides o vivent parfois de minuscules tribus de nomades
humains. linverse, dautres mondes sont recouverts de banquises
et de toundras arctiques totalement inhospitalires o ne peuvent
survivre que les cratures les plus coriaces. Ces mondes mortels,
presque toujours impossibles coloniser, sont souvent explors pour
les richesses quils reclent, quil sagisse de gisements miniers ou
gazeux ou autres ressources allchantes.
Les rares humains qui habitent ces plantes peuvent tre dorigines
trs diverses. Ce sont parfois les survivants danciennes colonies
depuis longtemps tombes en ruine, les descendants des chercheurs
et des gardes dun ancien avant-poste tomb en dcadence ou encore
ceux de naufrags de lespace, contraints de survivre dans de terribles
conditions de vie, gnration aprs gnration. Cependant, quelles
que soient leurs origines, les indignes dun monde sauvage seront
probablement toujours des chasseurs de ttes primitifs, des nomades

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plans de Carrire typiques des mondes sauvages

Les PJ natifs dun monde sauvage peuvent entreprendre les plans de carrire suivants :

Assassin
Les Assassins originaires des mondes sauvages sont gnralement enlevs leur monde natal dans leur prime jeunesse par un culte de
la mort ou une cole de lAssassinorum. Ils sont aussitt soumis un entranement barbare qui permet dliminer rapidement tous ceux
qui ne sont pas la hauteur. Aprs avoir appris lart et la manire de tuer, ils deviennent de froces assassins, des tueurs impitoyables
dont les services sont trs recherchs sur de nombreux mondes. Endurcis contre la douleur, accoutums la mort, ce sont des individus
redoutables.

Garde imprial
Les Gardes impriaux natifs des mondes sauvages sont le plus souvent des guerriers tribaux asservis la Garde au titre de la dme par les
anciens de leur clan. Ils bnficient parfois dun entranement aux manuvres sur de vastes champs dexercice ou dans les soutes dimmenses vaisseaux, mais on peut tout aussi bien se borner leur montrer le fonctionnement dun fusil laser en esprant quils parviendront
se dbrouiller pour sen servir. Il y a galement ceux qui ont t forms par des membres de leur tribu au moyen de routines apprises par
cur et de rituels religieux. Ce sont des guerriers rsistants et dvous, parfaits pour assurer la protection dune quipe dacolytes.

Psyker imprial
Les Psykers impriaux issus dun monde sauvage taient autrefois les chamans, les sorciers ou les sages de leur clan. Leurs talents taient
tels quils furent reprs par les agents des Vaisseaux Noirs de lInquisition et emmens pour tre officiellement incorpors. Ils manient
dtranges pouvoirs et peuvent aussi bien lancer des charmes de gurison que des maldictions mortelles auxquelles il est quasiment
impossible dchapper. Certains peroivent le futur en scrutant des entrailles danimaux, dautres savent fabriquer des poupes denvotement pour abattre leurs ennemis. Ils sont naturellement rsistants et difficiles liminer, ce qui peut tre considr comme une bndiction
ou une maldiction.

Racaille
Les Racailles des mondes sauvages sont les charognards et les survivants de leurs peuplades. force de rder au voisinage des avantpostes et des colonies, certains dentre eux ont fini par devenir plus ou moins civiliss, tandis que dautres se sont chapps de mondes
post-apocalyptiques o le vol et les gurillas des gangs sont monnaie courante. Habiles au vol et lescroquerie, ils russissent survivre
grce leur intelligence, leur talent pour le chapardage et leur incroyable effronterie.
Les habitants des mondes sauvages sont des individus intrpides,
athltiques, qui mprisent la faiblesse et se regroupent souvent
en tribus guerrires. Du fait de la mentalit de survivants et des
prouesses physiques de leurs habitants, ces plantes sont considres
comme de bons viviers de recrutement par les autorits de la Garde
Impriale et mme par les Space Marines. Cependant, le fait dtre
arrach leur environnement familier se rvle parfois trop traumatisant pour certains de ces hommes dont lesprit simple ne peut
apprhender des concepts de base tels que ceux du voyage spatial.
Le malheureux sombre alors dans la folie et il faut lemprisonner
ou mettre un terme ses souffrances. Mme ceux qui parviennent
sadapter la vie du grand Imperium conservent une bonne partie
de leurs particularits et de leurs traditions tribales. Dans certains
cas, ces coutumes savrent dune efficacit redoutable (les Gardes
de la jungle de Catachan ou les Space Wolves de Fenris en sont
dexcellents exemples), mais elles peuvent galement tre perues
comme des comportements anormaux ou une entrave leurs relations sociales lorsque certains insistent pour porter sur eux les ossements de leurs compagnons morts au combat, se mettent cracher
chaque fois quun psyker utilise ses pouvoirs ou refusent de partir en
mission sans avoir appliqu leurs peintures de guerre.

les pj originaires
dun monde sauvage

Ils font partie de ceux qui ont russi quitter leur plante natale
en conservant leur sant mentale peu de chose prs. Ce sont
des personnages robustes, directs, qui entreprennent gnralement la
carrire de Garde imprial et excellent au combat rapproch grce
leur force et leur gabarit. Cependant, ils se sentent gnralement
mal laise dans les situations inhabituelles et ne ragissent pas trs
bien lorsquils sont confronts aux phnomnes psychiques, une
grande sophistication technologique ou lorsquils doivent ctoyer la

socit raffine de la noblesse impriale. En revanche, ils sont ns pour


combattre et pour survivre et cest ce quils savent faire de mieux.

ComptenCes innes

Tous les PJ ns sur un monde sauvage parlent couramment la langue


de leur rgion, propre leur monde natal. Ils gagnent automatiquement la comptence Langue (dialecte tribal) (Int).

traits inns

Les natifs des mondes sauvages gagnent les traits suivants. Ajoutezles votre fiche de personnage :

Braconnier
Tous les natifs des mondes sauvages sont habitus chasser pour se
procurer leur nourriture.
Avantage : Orientation (surface) (Int), Pistage (Int) et Survie (Int)
sont considres comme des comptences de base.

Primitif
Les habitants des mondes sauvages nont gure de got pour les
mystres de la technologie ou les ridicules contraintes imposes par
ltiquette et les convenances sociales.
Inconvnient : vous subissez un malus de 10 aux tests de
Technomatrise (Int), de mme quaux tests de Sociabilit effectus dans un environnement civilis ou dans des circonstances
officielles.

Rite de passage
La vie est rude sur les mondes sauvages et le sang y coule trs
frquemment. Que ce soit pour avoir survcu un rite dinitiation
barbare ou grce aux enseignements des sages de sa tribu, un natif
dun monde sauvage est expert dans lart de panser les plaies.

22
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Avantage : vous pouvez entreprendre une action complte afin


deffectuer un test dIntelligence pour stopper une Hmorragie
(cf. Chapitre VII : Rgles du jeu, page 211). En cas de succs,
vous parvenez arrter lcoulement de sang.

Tripes dacier
La nourriture est difficile se procurer sur les mondes sauvages. Leurs
habitants apprennent ignorer leur dgot pour manger ce qui est
ncessaire leur survie.
Avantage : vous bnficiez dun bonus de +10 aux tests de Rsistance aux intoxications effectus pour combattre les effets des
alcools, intoxicants lgers ou nourritures contamines que vous
pourriez ingrer. Ce bonus sapplique galement aux tests effectus
pour rsister la nause ou encore lorsque vous devez consommer
une nourriture inhabituelle ou peu apptissante : viande avarie,
testicules de grox, rations protidiques recycles, pour nnumrer
que quelques possibilits.

exemple
Nathalie se prpare crer son personnage. Comme elle joue
Dark Heresy pour la premire fois et quelle nest pas tout
fait sre de ce quelle aimerait faire, elle sen remet au destin.
Elle lance un d de pourcentage (d100) et obtient un rsultat de
50. En se rfrant la Table 11 : choix dun monde natal
natal,
elle voit que son acolyte est originaire dun monde imprial. Elle
lit la description de son monde natal et prend quelques notes sur
sa vie avant dentrer au service dun inquisiteur. Elle inscrit les
informations ncessaires sur sa fiche de personnage et applique les
effets de ses traits ses comptences (Alphabtisation, diffrentes
Connaissances gnrales, Connaissances interdites et Langue
[haut gothique]). Enfin, elle note son bonus de +3 en Force
Mentale. Cette tape est termine ; elle peut maintenant dterminer
ses caractristiques.

L
L

es caractristiques de votre personnage reprsentent ses


capacits dans un certain nombre de domaines physiques
et mentaux. Elles sont gradues sur une chelle de 0 100.
Elles sont importantes pour toutes sortes de raisons, mais principalement parce quelles refltent vos aptitudes russir certaines actions.
Lorsque vous tenterez daccomplir des actes susceptibles davoir des
consquences importantes sur le droulement du jeu, vous effectuerez bien souvent des jets de ds en rapport avec lune ou lautre
de vos caractristiques. Par consquent plus votre valeur sera leve,
plus vous aurez de chances de russir.

Capacit de Combat (CC)


Cette caractristique reprsente les comptences de votre personnage
en combat au corps corps, que vous soyez arm de vos seuls poings,
dun couteau ou dune pe trononneuse.

Capacit de Tir (CT)


Cest la prcision avec laquelle votre personnage est capable dutiliser les armes distance telles que les fusils laser, les arbaltes et les
pistolets-mitrailleurs.

Force (F)
Cest la force physique de votre personnage.

Endurance (E)
Cest votre Endurance qui reflte la facilit que vous avez ou non
rcuprer de vos blessures, rsister aux poisons, aux environnements toxiques, aux maladies et toutes les affections physiques.

Agilit (Ag)
Elle reprsente la rapidit de votre personnage, ses rflexes et son
sens de lquilibre.

intelligence (int)
Elle donne la mesure de la perspicacit de votre personnage, de ses
capacits de raisonnement et de son savoir.

Perception (Per)
Elle reprsente la manire dont votre personnage peroit son environnement. Elle reflte lacuit de ses sens.

Force mentale (Fm)


Cest grce sa Force Mentale que votre personnage est capable de
supporter les horreurs de la guerre, les terreurs de lespace et toutes
les scnes pouvantables dont il ne manquera pas dtre tmoin au
cours de ses missions.

sociabilit (soc)

tap
e 2 :
:
tape2
Tirag
des
tiragesesdes
CaraCtristiques
Caractristiq
u es
Le caractre dun homme se forge sur lenclume de la guerre, martel
par les circonstances et model par la force de sa volont.
Matre de guerre Slaydo

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La Sociabilit reflte la capacit de votre personnage interagir avec


les autres individus, mais galement ses aptitudes les duper, les
charmer ou sen faire des amis.

Bonus de CaraCtristique

chaque caractristique correspond un bonus. Ce bonus est gal au


chiffre des dizaines de la caractristique considre. Par exemple, un
personnage dot dune Force de 41 aura un bonus de Force de 4. En
gnral, ces bonus servent dterminer le succs ou lchec dune
tentative dans une situation donne ou lors dun test pouvant offrir
des rsultats variables. Consultez le Chapitre VII : Rgles du jeu
pour plus de prcisions.

23
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Table 12 : base dvaluation


des caractristiques
Valeur Signification

Exemple

1015
1620
2125

La Force dun jeune enfant


LIntelligence dun grox
La Sociabilit dun natif
des mondes sauvages
Valeur moyenne chez les humains
La Sociabilit dun natif
des mondes-ruches
La Force dun ork
LAgilit dun corsaire eldar
La Force Mentale dun dmon

Trs faible
Limite
Infrieure

2635
3640

Moyenne
Suprieure

4145
4650
51 +

Excellente
Splendide
Hroque

Tir
ag e ddEs
es
TiRAGE
cCARACTRisTiquEs
a r a ctristiq u es
Toutes les caractristiques se calculent en lanant 2d10 et en additionnant les deux chiffres obtenus puis en ajoutant au rsultat le
modificateur dtermin par votre monde natal que vous trouverez
dans la Table 13 : tirage des caractristiques. Effectuez ce tirage
pour chacune de vos neuf caractristiques et notez-les bien sur votre
fiche de personnage, en noubliant pas dcrire le premier chiffre de
chaque nombre dans le cercle. Ainsi, vous retrouverez vos bonus de
caractristiques dun coup dil.

exemple
Reprenons notre exemple prcdent. Le personnage de
Nathalie vient dun monde imprial. Elle se rfre donc
la colonne correspondante pour calculer ses caractristi
caractristiques de dpart. neuf reprises, elle lance 2d10 et ajoute le
modificateur au nombre obtenu. Elle note ses valeurs sur
sa fiche de personnage. Elle obtient les rsultats suivants :
Caractristique
Base de calcul
Capacit de Combat (CC) 2d10 +20
Capacit de Tir (CT) 2d10+20
Force (F)
2d10+20
Endurance (E)
2d10+20
Agilit (Ag)
2d10+20
Intelligence (Int)
2d10+20
Perception (Per)
2d10+20
Force Mentale (FM) 2d10+20
Sociabilit (Soc)
2d10+20

Jets
10
6
9
7
12
15
12
13
7

Total
30 (moyenne)
26 (moyenne)
29 (moyenne)
27 (moyenne)
32 (moyenne)
35 (moyenne)
32 (moyenne)
33 (moyenne)
27 (moyenne)

Nathalie a le droit de refaire un tirage si elle le souhaite.


En tudiant ses caractristiques, elle voit que la moins
bonne est sa Capacit de Tir. Comme elle aimerait tre
capable dabattre des mutants et des xenos, elle dcide de
tenter damliorer son rsultat. Elle lance 2d10 et obtient
un 15 ! Elle modifie sa fiche et inscrit 35 en CT. Ses caractristiques se prsentent prsent de la manire suivante :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
30 35 29 27 32 35 32 33 27

Comme votre personnage est tout de mme cens tre un individu


dune autre trempe que le reste de lhumanit, vous pouvez refaire
lun de vos tirages mais, dans ce cas, vous devrez conserver le nouveau
rsultat obtenu, mme sil est plus mauvais que le prcdent.

tandis que ChaCun de nos guerriers morts sera


dpos sur lautel majestueux de la Bataille, au son du
glas nos plumes grinantes dnomBreront ses jours
dans la mort Comme dans la vie.

tap
e 3 :C
: Choix
du
tape3
hoixdu
Pla
e Carrir
Carriree
planndde
Efforcez-vous de devenir ce que lEmpereur a voulu que vous soyez,
car cest ainsi que vous accomplirez votre destine.
Psaume de labolition, Les consolations

A
A

prs avoir dtermin votre monde natal et vos caractristiques, voici venu le moment de vous engager dans une
carrire. Votre plan de carrire dfinit plus ou moins votre
personnalit, vos moyens daction et votre place dans lImperium.
Il vous guide dans le dveloppement de votre personnage et dtermine votre quipement, vos comptences et vos talents de dpart, de
mme quun certain nombre dautres facteurs, sans oublier quil vous
aide vous faire une place dans votre groupe dacolytes.
Vous pouvez choisir celui qui vous convient parmi ceux qui
correspondent votre monde natal ou laisser faire le hasard si vous
prfrez vous abandonner en toute confiance aux mains de lEmpereur. Dans ce dernier cas, lancez un d100 et consultez la colonne
relative votre monde natal dans la Table 14 : plans de carrire.
Aprs avoir pris votre dcision, notez toutes les informations utiles
sur votre fiche de personnage : vos comptences, vos talents et votre
quipement de dpart. Dans certains cas, vous aurez le choix entre
plusieurs possibilits. Si vous avez un doute, demandez conseil
votre MJ. Lacquisition de certains talents est parfois soumise des
conditions pralables, par exemple une valeur minimum dans une
caractristique donne. Dans le cas des talents de dpart, les personnages peuvent ne pas tenir compte de ces conditions.
Avant le dbut du jeu, vous aurez la possibilit dapporter des
amliorations supplmentaires votre personnage (pour plus de
dtails, reportez-vous ltape 4 : utilisation des points dexprience et achat de lquipement, pages 28 et suivantes).

Ad
ep te
AdEPTE
Le savoir, cest le pouvoir. Ne le gaspillez pas inutilement sur les
masses.
Marius Hax, gouverneur de secteur
Les Adeptes sont des rudits, des savants pleins de sagesse ou du
moins ils aspirent le devenir un jour. Ils ont un don pour les langues,
lacquisition du savoir et sont souvent considrs comme le cerveau
dans un groupe. Ils ne valent pas grand-chose au combat et certains
sont mme trs frustes dans les rapports humains. Toutefois, dans le
domaine de lintelligence, ils coiffent tout le monde au poteau.

24
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Table 13 : tirage des caractristiques


Modificateurs du Monde natal
Caractristique
Capacit de Combat (CC)
Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Perception (Per)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)

Base

Hors-monde

Imprial

Ruche

Sauvage

2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +
2d10 +

20
20
15
20
20
20
20
25
20

20
20
20
20
20
20
20
20
20

20
20
20
15
20
20
20
20
25

20
20
25
25
20
20
20
15
15

Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Connaissances


gnrales (Imperium) (Int), Connaissances gnrales (technologie)
(Int) ou Connaissances scholastiques (lgendes) (Int), Langue (bas
gothique) (Int), Mtier (copiste) (Int) ou Mtier (valet) (Soc).
Talents de dpart : Formation aux armes de corps corps (primitives) ou Formation aux armes de poing (MS), Quelconque ou Sprint,
Rsistance (froid) ou Sommeil lger.
quipement de dpart : revolver avec 6 balles ou bton, robes
de lAdministratum (de qualit moyenne), auto-plume ou ncessaire
dcriture, horologium ou sablier, tablette de donnes ou grimoire
enlumin, sac dos.
Promotion de dpart : Compilateur ; reportez-vous la
page 46 pour plus de dtails sur ce plan de carrire.

Comme lintelleCt doit tre au Corps Ce que


lme est lesprit, ainsi la mort doit tre
lhomme mortel Ce que lCheC est limmortel ;
Cest l le prix de toute amBition.

Ar
bitr ator
ARBiTRAToR
Aucun bouclier ne saurait arrter la lame de la justice.
Les mditations de lAdeptus Arbites
Les Arbitrators sont de svres dfenseurs de la loi et des juges intransigeants. Ils sont l pour faire respecter les lois de lImperium et sont
galement chargs dexcuter les rebelles, les sditieux et les fauteurs
de troubles. Ils ne font pas partie dune force de police plantaire,
mais sont membres dune organisation plus vaste, lAdeptus Arbites.
Ils ne sont gnralement pas dune grande force physique et leurs
manires en socit laissent plutt dsirer, mais quand il sagit
dencaisser les dgts ou de traquer une proie, ce sont vraiment des
individus quil vaut mieux avoir dans son camp.
Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Connaissances
gnrales (Adeptus Arbites) (Int), Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Enqute (Soc), Langue (bas gothique) (Int).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives), Rechargement rapide
ou Sur ses gardes.
quipement de dpart : fusil avec 12 cartouches, gourdin, coupde-poing, couteau, gilet composite ou gilet pare-balles ou manteau
de mailles, uniforme (de bonne qualit), 3 stim-doses, injecteur,
badge didentification, horologium, paquet de cigalhos ou flasque
damasec.

011-040-Chapitre 1.indd 25

Promotion de dpart : Recrue ; reportez-vous la page 52


pour plus de dtails sur ce plan de carrire.

Assassi
AssAssinn
Tout se fait par la volont de lEmpereur, mme notre mort. Et il est
certaines morts quIl dsire voir venir plus rapidement que dautres
Asthrid, prtresse de lAssassinorum
Les Assassins sont des tueurs chevronns, passs matres dans lart
de se rapprocher de leur proie et de mettre fin ses jours. Certains
sont des excuteurs au cur froid qui se dlectent de leurs tueries
tandis que dautres sont des professionnels accomplis qui tirent une
immense fiert de leur art. Quelles que soient leurs motivations,
ils font partie du cercle ferm des hommes et des femmes les plus
dangereux de lInquisition et chacun deux est un instrument de
mort parfaitement afft.
Comptences de dpart : Esquive (Ag), Langue (bas gothique)
(Int), Vigilance (Per).
Talents de dpart : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux
armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de jet ou Formation aux armes de poing
(laser), Formation aux armes de poing (MS).
quipement de dpart : fusil avec 12 cartouches ou fusil de
chasse avec 16 balles ou fusil dassaut avec 1 chargeur, pe, couteau,
pistolet laser compact avec 1 cellule nergtique ou 10 dagues
de lancer, 3 stim-doses, porte-bonheur (cheveux prlevs sur un
cadavre), combinaison moulante noire (de qualit moyenne).
Promotion de dpart : Spadassin ; reportez-vous la page 58
pour plus de dtails sur ce plan de carrire.

Ec
c lsi aste
ECClsiAsTE
Un homme sans foi est un homme sans me. Dans lexercice de ton
ministre, tu devras exterminer ces infidles car ils sont la porte par
laquelle sintroduisent les forces du mal.
Commandements pour lEcclsiarchie
Les Ecclsiastes, membres du clerg de lEmpereur, font partie dune
immense organisation connue sous le nom dEcclsiarchie. Ce sont
des figures dautorit trs respectes ainsi que des chefs aussi charismatiques que capables. Ils sont forms de nombreuses disciplines et
peuvent exercer leurs comptences dans presque tous les domaines.
Ce sont des guides capables dinspirer leurs camarades et de charger
en premire ligne, en plein cur dune bataille, en clamant leur
credo pleine voix.

25
29/08/08 14:15:54

Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Connaissances


gnrales (Credo imprial) (Int), Expression artistique (chanteur)
(Soc) ou Mtier (copiste) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Mtier
(cuisinier) (Int) ou Mtier (valet) (Soc).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (primitives) ou
Formation aux armes de jet (primitives), Formation aux armes de
corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
quipement de dpart : pe ou marteau, revolver avec 6 balles
ou pistolet-mitrailleur avec 1 chargeur, arbalte avec 10 carreaux ou
5 dagues de lancer, gilet pare-balles ou manteau de mailles, pendentif
de laquila, robes de lEcclsiarchie (de bonne qualit), 4 chandelles,
porte-bonheur (crne), sac dos.
Promotion de dpart : Novice ; reportez-vous la page 64
pour plus de dtails sur ce plan de carrire.

Ga
rd e Imp
r ri a l
GARdE
imPRiAl
La vie, cest la guerre. Et chuis l pour la gagner !
Jones La Tranche
Les Gardes impriaux sont les combattants, les soudards, les guerriers
du 41e millnaire. Tandis que certains font partie des armes rgulires ou mme de la Garde Impriale, dautres ne sont rien de plus
que des mercenaires et des brutes. Dans certains cas, ce sont mme
des repris de justice, quips de colliers explosifs et condamns
payer pour leurs terribles crimes en servant dans les lgions pnales.
Il va sans dire que les Gardes impriaux ne sont en gnral ni spcialement intelligents ni particulirement sociables. Nanmoins, ils
compensent largement ces petits dfauts en ayant le chic pour faire
mourir toutes sortes de choses de la manire la plus bruyante et la
plus dplaisante qui soit.
Comptences de dpart : Conduite (vhicules terrestres) (Ag) ou
Natation (F), Langue (bas gothique) (Int).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de base (MS) ou Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes de poing
(primitives).
quipement de dpart : pe ou hache ou marteau, pistolet
poudre noire avec 12 balles ou pistolet laser avec 1 cellule nergtique, fusil laser avec 1 cellule nergtique, arc avec 10 flches ou
mousquet avec 12 balles ou fusil avec 12 cartouches, couteau, armure
pare-balles de la Garde, uniforme ou combinaison de camouflage ou
vtements de ville (de qualit moyenne), rations protidiques recycles
pour 1 semaine, licence de mercenaire ou collier explosif (toujours en
place) ou Manuel dincorporation du fantassin imprial.
Grade de dpart : Conscrit ; reportez-vous la page 70 pour
plus de dtails sur ce plan de carrire.

Ga
rd e Imp
ri a l
PsykER
imPRiAl
Je me suis tenu dans le palais du Trne, sur notre Sainte Terra ellemme. L, mon me a t disloque et reconstruite pour devenir une arme
vivante, forge par la volont de lEmpereur.
Thassail Kain, psyker naturel

26

Les Psykers sont des individus tranges, qui semblent venus dun autre
monde et qui possdent des pouvoirs surnaturels. Leurs capacits sont
aussi nombreuses que varies, depuis le don de lire dans les penses
celui de lancer des projectiles dnergie biolectrique. videmment,
ces tranges pouvoirs ont un prix et celui-ci est terrible car chaque
psyker constitue potentiellement un conduit daccs vers la dimension

011-040-Chapitre 1.indd 26

infernale de lImmaterium o rsident les dmons, les prdateurs


psychiques et quantit deffroyables cratures. chaque fois quil
utilise ses capacits, le psyker risque le salut de son me et chaque
psyker sait que la lame glace dune misricorde est le plus clment
des sorts qui attendent les individus possds par les dmons.

pouvoirs psyChiques de dpart


Tous les Psykers commencent le jeu avec Niveau Psy 1, qui
leur permet daccder un nombre de pouvoirs psychiques
mineurs gal la moiti de leur bonus de Force Mentale
(arrondir lentier suprieur), choisir parmi les pouvoirs
dcrits au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.

Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Concentration


(FM), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (marchand) (Soc) ou Mtier
(voyant) (Soc), Psyniscience (Per).
Talents de dpart : Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes
de poing (MS), Niveau Psy 1.
quipement de dpart : pe ou hache, bton, revolver compact
avec 3 balles ou pistolet laser compact avec 1 cellule nergtique,
couteau (misricorde de la Psykana), gilet matelass, robe lime (de
qualit mdiocre), 1 livre sur la vie des saints de lImperium ou 1 jeu
de cartes ou des ds jouer, psyconduit, marque dassermentation.
Promotion de dpart : Sanctionite ; reportez-vous la page 76
pour plus de dtails sur ce plan de carrire.

trait : psyker asserment


Vous avez t embarqu bord des Vaisseaux Noirs et ramen
jusqu la Sainte Terra. L, vous avez t examin et officiellement asserment par les missaires du Trne dOr aprs avoir
subi une longue srie de douloureuses preuves rituelles aussi
solennelles que mtaphysiques, conues pour prouver la force
de votre me face aux attaques des prdateurs psychiques du
Warp. Effectuez un jet de ds sur la Table 15 : effets secondaires de lassermentation pour dcouvrir quelles ont t les
consquences de ce processus en ce qui vous concerne. Votre
ge de dpart augmente de 3d10 annes (cf. page 32).

R
a c a i lle
RACAillE
Ouais, bien sr qule crime paie. Pourquoi que jfrais a sinon ?
Boze Le Jacasseur , truand des ruches de Fenk
Les Racailles sont les criminels, les dchets, les escrocs, les malfaiteurs,
les voleurs et les hors-la-loi de lImperium. Ce sont des paves de la
socit. Nanmoins, malgr leurs origines contestables, leurs multiples
talents peuvent se rvler trs utiles dans laccomplissement de toutes
sortes de missions secrtes et plus ou moins lgales. Du crochetage de
serrures aux attaques au couteau, des contrefaons en tous genres au
recel de marchandises illgales, ce sont les personnes quil vous faut
pour russir un projet douteux. Ordinairement, ils ne sont ni particulirement forts ni particulirement rsistants ; en revanche, ils savent se
faufiler dans les mandres de la socit et sont souvent trs agiles. Ils
ont lart de susciter toutes sortes de conflits et de se tirer daffaire.

29/08/08 14:15:57

Table 14 : plans de carrire


Plan de carrire
Adepte
Arbitrator
Assassin
Ecclsiaste
Garde imprial
Psyker imprial
Racaille
Technoprtre

Hors-monde

Monde natal
Imprial

Ruche

Sauvage

0110
1120
2125
2635

3675
7685
86100

0112
1325
2638
3952
5365
6679
8090
91100

0117
1820
2152
2635
3640
4189
90100

0130

3180
8190
91100

Comptences de dpart : Baratin (Soc), Charisme (Soc) ou


Esquive (Ag), Connaissances gnrales (Imperium) (Int), Duperie
(Soc), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per).
Talents de dpart : Ambidextre ou Quelconque, Formation aux
armes de base (MS), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).

quipement de dpart : fusil dassaut avec 1 chargeur ou fusil


avec 12 cartouches, pistolet-mitrailleur avec 1 chargeur, coup-depoing ou gourdin, couteau, gilet matelass ou fourrures animales,
vtements de ville ou haillons ou combinaison de travail sale
(de qualit mdiocre).
Promotion de dpart : Rebut ; reportez-vous la page 84 pour
plus de dtails sur ce plan de carrire.

Table 15 : effets secondaires de lassermentation


1d100
0108

0914

1525
2635
3642
4349

5057

5863

6470
7175

7688
8994
9500

Effet
Reconstruction crnienne : au cours des rituels, vous avez eu le crne bris. Peut-tre cela sest-il produit la suite dune
intervention de psychochirurgie, dun passage tabac pdagogique ou cause dune libration de pouvoir incontrle qui vous
a fendu le crne comme une baie de vignepus malfienne trop mre. Votre bote crnienne a t rpare grce des plaques de
mtal dont certaines sont clairement visibles. Votre valeur dIntelligence diminue de 3 points, mais vous recevez 5d10 trnes
en compensation.
Traqu : les visions que vous avez eues durant les rituels ont provoqu une paranoa. Vous tes convaincu que certaines parties
de votre psych, celles dont vous avez t amput par les assermenteurs, ont acquis une conscience et sont votre recherche.
Vous avez beau savoir au fond de vous-mme quil sagit dune sottise, vous refusez toujours de vous asseoir dos la porte, au
cas o. Vous gagnez 1d10 points de Folie.
Souvenirs abominables : votre assermentation a t si prouvante que vous sursautez et grimacez la moindre mention de
Terra. Vous gagnez 1d5 points de Folie.
Lhorreur ! Lhorreur ! : vos cheveux sont dun blanc immacul, il vous arrive de chuchoter des paroles indistinctes pour
vous-mme et vous faites dpouvantables cauchemars toutes les nuits. Vous gagnez 1d5 points de Folie.
Douloureuse induction nerveuse : le dos de votre main droite est coutur dhorribles cicatrices. Vous tes trs mal laise
en prsence de femmes au crne ras et vtues de longues robes.
Implants dentaires : vous navez plus une seule dent. Peut-tre ont-elles t brises ou arraches, peut-tre ont-elles tout
simplement dsert votre bouche en signe de protestation contre les tourments psychiques qui ont envahi votre crne. Vous
portez un dentier sculpt, garni de dents provenant de plerins dfunts. Il est de bonne qualit et vous lui accordez une valeur
inestimable bien que sa valeur relle soit approximativement de 50 trnes.
Rupture du nerf optique : vos yeux ont subi de telles violences lors des rituels dassermentation que lon a d vous les
retirer et les remplacer par des yeux cyberntiques de qualit moyenne. Reportez-vous au Chapitre V : Arsenal pour plus
de prcisions sur ces quipements.
Dvotion hurlante : vos cordes vocales dtruites ont t remplaces par un vox-metteur. Cet implant de la taille de longle
du pouce est discernable au reflet du mtal dans la chair de votre cou. Il ne produit aucun effet en termes de jeu, part le fait
de vous donner une voix au timbre plutt mtallique.
Irradience : vous avez vu la vritable puissance du Trne dOr. Vous navez plus un seul poil sur le corps, le visage ou la tte.
Langue lie : vos lvres, vos gencives et votre palais sont tatous de runes de protection hexagrammiques. Pour prononcer le
nom de lune des Puissances de la Corruption (Khorne, Tzeentch, Slaanesh ou Nurgle), vous devez russir un test de Force
Mentale Difficile (20). En outre, vous bgayez terriblement ds que vous voquez les dmons.
Mari au Trne : lEmpereur est lunique objet de votre adoration. Vous gagnez le talent Chimiocastration (cf. page 116),
ainsi quune chevalire de chattallium dune valeur de 100 trnes.
Urticaire des sorciers : vous avez le corps couvert de milliers de minuscules cicatrices. Vous avez galement une sainte
horreur des aiguilles. Augmentez votre valeur dEndurance de 3 points.
Hypno-endoctrinement : sous linfluence dun puissant conditionnement, vous psalmodiez la litanie de protection voix
basse ds que vous tes endormi ou inconscient. Augmentez votre valeur de Force Mentale de 3 points.

27
011-040-Chapitre 1.indd 27

29/08/08 14:16:01

exemple
prsent, Nathalie est prte choisir son plan de carrire. Elle lance un d100 et se rfre la Table 14 : plans de carrire. Elle a obtenu 44. Comme
elle vient dun monde imprial, cela signifie que son personnage est une Ecclsiaste. Elle note ses comptences, ses talents et son quipement de dpart, mais il
lui reste tout de mme quelques lments dterminer. Elle doit choisir entre Expression artistique (chanteur) ou Mtier (copiste), entre Mtier (cuisinier) ou
Mtier (valet) et entre Formation aux armes de base (primitives) ou Formation aux armes de jet (primitives). Pour ses comptences, Nathalie choisit Mtier
(copiste) et Mtier (valet), et pour ses talents elle slectionne Formation aux armes de base (primitives), ce dernier choix tant bas sur le fait quelle possde
une bonne Capacit de Tir.
Voici les comptences et talents de Nathalie :
Comptences : Alphabtisation, Connaissances gnrales (Credo imprial), Langue (bas gothique), Mtier (copiste, valet).
Talents : Formation aux armes de base (primitives), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Nathalie doit galement effectuer quelques choix matriels. Elle squipe dobjets en rapport avec ses talents et commence le jeu avec le matriel suivant :
quipement : marteau, revolver avec 6 balles, arbalte avec 10 carreaux, gilet pare-balles, pendentif de laquila, robes de lEcclsiarchie (de bonne
qualit), 4 chandelles, porte-bonheur (crne), sac dos.

Te
c hn op r tr e
TECHnoPRTRE
Je suis un enfant de lOmnimessie, adepte du Dieu-Machine. Les rites
des innombrables applications, les liturgies de lallumage et les cantiques
de la Mcadivination sont miens, afin que je les possde la perfection et que je communique avec les esprits des anciennes technomachines,
depuis le cur vaillant des chars dassaut jusqu la secrte sagesse des
cogitateurs.
Serviteur vox Th3ta,
exprimant le contenu du Manuel des adeptes du culte Mechanicus
Les Technoprtres sont les gardiens des esprits de toutes les
machines ; ils sont chargs de prserver les traditions de la technologie. Ils prennent soin de machineries sotriques dune complexit
inoue et apprennent de nombreux secrets, tels que les rites mystiques qui prsident lallumage des machines et les secrets de leur
maintenance. mesure quils approfondissent leurs connaissances
des sciences anciennes, ils partent en qute de secrets technologiques perdus et, ce faisant, remplacent leur chair fragile par de lacier
luisant et des circuits bourdonnants.
Comptences de dpart : Alphabtisation (Int), Langage secret
(technologique) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Mtier (copiste)
(Int) ou Mtier (graveur) (Ag), Technomatrise (Int).
Talents de dpart : Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de corps corps (primitives), Formation aux armes de
poing (laser), Utilisation dlectro-implant.
Trait de dpart : Implants Mechanicus.
quipement de dpart : canne mtallique, pistolet laser avec
1 cellule nergtique, carabine laser avec 1 cellule nergtique,
couteau, gilet pare-balles, lumiglobe, tablette de donnes, robes et
ornements sacerdotaux de lAdeptus Mechanicus (de bonne qualit),
1d10 pices dtaches (cellules nergtiques, cbles, chronomtres,
etc.), fiole dhuile consacre.
Promotion de dpart :
Technographe ; reportezvous la page 90 pour plus
de dtails sur ce plan de
carrire.

t
ape4
4 :
:
tape
Ut
ilisationdes
des
utilisation
Point
s dExprience
dexprienCe
points
et
Achat
de
eta
Chatde
lEquipement
lquipeMent
Si vous aviez su autrefois ce que vous savez prsent, vous nauriez
pas demand Pourquoi, monseigneur ? mais Comment ?
Extrait de La complainte du vieil acolyte

M
M

aintenant que vous avez choisi votre plan de carrire,


il est temps de noter sur votre fiche de personnage vos
points de Blessures (B), vos points de Destin (PD), votre
vitesse de dplacement et votre pcule de dpart. Enfin, vous allez
pouvoir dpenser vos points dexprience de dpart en vous rfrant la promotion approprie dans votre plan de carrire suivant la
description du Chapitre II : Plans de carrire.

PoinTs
BlEssuREs
Poi
n ts ddE
e Blessu
r es
Les points de Blessures sont un paramtre vital pour tout personnage.
Ils indiquent la quantit de dommages que celui-ci peut encaisser avant
dtre gravement bless. Lancez un d en vous rfrant la Table
16 : points de Blessures pour dterminer votre capital de dpart.

Table 16 : points de Blessures


Monde natal
Hors-monde
Monde imprial
Monde-ruche
Monde sauvage

Base

Modificateur

d5
d5
d5
d5

+6
+8
+8
+9

28
011-040-Chapitre 1.indd 28

29/08/08 14:16:06

trait : implants meChaniCus

Aprs avoir t purifi et consacr par une succession de rituels complexes, vous avez t jug digne de recevoir les implants suivants :

lectro-implant
Il sagit dune petite connexion directement greffe votre systme nerveux. Aprs avoir t convenablement form, vous pourrez lutiliser
comme interface pour vous connecter sur les ports de transmission de donnes des machines et sur certains types de rseaux. Un lectroimplant peut prendre diffrentes formes : lectrotatouage, connexion crnienne, sonde digitale ou cblage spinal, par exemple.

Circuits lectrotatous
Ce sont des greffes de peau mtallise, approximativement de la taille de la paume dune main, qui ressemblent beaucoup des tatouages
aux yeux des non-initis. Ces circuits sont relis au systme nerveux et salimentent par conversion des manations biolectriques de
la chair. Vous pouvez les utiliser pour mettre ou siphonner de lnergie de diffrentes manires. Ces circuits peuvent tre de toutes les
couleurs imaginables et situs nimporte o sur le corps, mais vous les verrez plus souvent sur les mains ou sous forme de mcadendrites.

Respirateur
Cet implant constitu dun assemblage de grilles et de tuyaux recouvre la moiti infrieure de votre visage. Son rle est de purifier lair
que vous inhalez, ce qui vous confre un bonus de rsistance de +20 contre toutes les toxines prsentes dans latmosphre et les gaz de
combat. Ce respirateur comprend galement un synthtiseur vox capable de transmettre vos paroles de diffrentes manires. Un respirateur peut se prsenter comme une simple grille ou ressembler un masque aux sculptures labores.

Cyberchape
Il sagit dune ossature de mtal, de cblages lectriques et de transmetteurs impulsions, solidement rivete votre colonne vertbrale et
la partie infrieure de votre cage thoracique. Dans le futur, lorsque vous obtiendrez de nouveaux implants, cet endosquelette constituera
la base dimplantation subdermale de ces nouveaux appareillages. Les serviteurs de lOmnimessie font souvent rfrence cet appareillage
sous le nom de chair vritable . Il faudrait soulever les robes rouges dun Technoprtre pour dcouvrir quoi ressemble rellement une
cyberchape, cest la raison pour laquelle personne ne vous avouera jamais avoir vu une telle chose.

Transformateur de puissance
La cellule nergtique niche au cur de la cyberchape est appele transformateur de puissance. Cet accumulateur, conu pour stocker
lnergie, peut galement gnrer un certain nombre de champs de diffrentes natures. Ces transformateurs peuvent se prsenter sous
diffrents aspects, depuis les petites batteries cristallines jusquaux normes galvinators lectriques rcuprs sur des moteurs de vhicules.
Un bon nombre des bossus que lon croise dans les rangs de lAdeptus Mechanicus peuvent attribuer leur dformation au poids du transformateur primitif quils utilisent.

Circuit cphalique
Il sagit dun rseau de processeurs, dimplants et de circuits corticaux conus pour augmenter vos capacits mentales. Il est habituellement
enferm dans un botier viss sur le crne, mais peut galement tre implant dans le cerveau lui-mme. mesure que vous deviendrez
plus assidu dans vos dvotions, de plus en plus de portions du cerveau impliques dans la gestion de paramtres inutiles, comme les
motions et lintuition, pourront tre retires afin de librer de lespace pour linstallation damliorations supplmentaires. Les circuits
cphaliques prsentent frquemment un aspect assez rudimentaire et sont souvent assez anciens.

Dp la c em e n t
dPlACEmEnT

Poi
n ts ddE
e Desti
PoinTs
dEsTinn
Les acolytes sont des individus hors normes, vous accomplir
les volonts de lEmpereur. Les points de Destin reprsentent cette
destine exceptionnelle qui leur donne une place part au sein des
masses grouillantes de lhumanit. Lancez un d en vous rfrant la
Table 17 : points de Destin pour connatre le nombre de points
de Destin de dpart de votre personnage.

Table 17 : points de Destin

Hors-monde
Monde imprial
Monde-ruche
Monde sauvage

Les personnages ont quatre options de dplacement : demidplacement, dplacement complet, charge et course. Le nombre de
mtres que parcourt un personnage son tour de jeu dpend de
son bonus dAgilit. Certains traits ont un effet sur tout ou partie
des vitesses de dplacement. Vous trouverez plus dexplications au
Chapitre VII : Rgles du jeu.

Table 18 : dplacements
en mtres par round

14

1d10
58

910

2
2
1
1

3
2
2
2

3
3
3
2

Bonus
dAg
1
2
3
4
5

DemiDplacement
dplacement
complet
1
2
2
4
3
6
4
8
5
10

Charge

Course

3
6
9
12
15

6
12
18
24
30

29
011-040-Chapitre 1.indd 29

29/08/08 14:16:10

P
c u le d edE
Dp
a rt,
PCulE
dPART,
R
eve n u Me
n su e l e tET
REvEnu
mEnsuEl
Ac
hat dquiPEmEnT
d
q
q u ip em e n t
ACHAT
Tous les acolytes dbutent avec une petite somme dargent. Dans
Dark Heresy, lunit montaire porte le nom de trne gelt, ou plus
simplement trne. Vous pouvez conomiser ce pcule de dpart en
vue de futurs achats ou le dpenser immdiatement pour acheter de
lquipement supplmentaire. Les joueurs dtermineront la somme
dont ils disposent grce la Table 19 : pcule de dpart, base
sur le plan de carrire du personnage.

Table 19 : pcule de dpart


Carrire

Trnes

Adepte

100 + 1d10

Arbitrator

50 + 2d10

Assassin

120 + 3d10

Ecclsiaste

300 + 5d10

Garde imprial

70 + 1d10

Psyker imprial

50 + 1d5

Racaille

10 + 1d5

Technoprtre

150 + 1d10

revenu mensuel

Tant quils sont au service dun inquisiteur, les acolytes sont pays
tous les mois. Consultez la Table 51 : revenus et classes sociales,
page 126, pour dterminer votre revenu mensuel.

quipement

Les joueurs reoivent gratuitement lquipement qui fait partie de


leur description de carrire. Avec lapprobation du MJ, ils peuvent
acheter du matriel supplmentaire parmi les quipements dcrits au
Chapitre V : Arsenal, au prix mentionn. la cration de personnage,
les joueurs nont pas se proccuper de la disponibilit du matriel.

ExPRiEnCE
dPART
Exp
ri e n c e ddE
e Dp
a rt
Une fois toutes ces informations de dpart enregistres lendroit
adquat sur la fiche de personnage, il est temps pour les joueurs de
dpenser leurs points dexprience. Tous les PJ commencent le jeu
avec 400 xp quils peuvent utiliser pour augmenter leurs caractristiques, acqurir de nouvelles comptences ou amliorer celles quils
possdent dj, acqurir de nouveaux talents, etc. Au Chapitre II :
Plans de carrire, vous trouverez le cot de ces amliorations ainsi
que celles qui sont disponibles en fonction de votre promotion dans
le plan de carrire. Noubliez pas de noter le nombre de xp dpenss,
car cest ainsi que vous dterminerez la progression de votre personnage lintrieur de son plan de carrire.

Pe
rso n n ag es Pr
ts
PERsonnAGEs
PRTs
Jo
uer
jouER
30

Si vous voulez vous lancer dans laction sans attendre, voici quelques
formules tailles sur mesure avec leurs amliorations, comptences et
talents, chacune pour un total de 400 xp :

011-040-Chapitre 1.indd 30

adepte

Amlioration dIntelligence, simple (+5)


Conduite (vhicules terrestres)
Connaissances gnrales (Administratum)
Constitution solide

arBitrator

Amlioration de Capacit de Tir, simple (+5)


Psychologie
Vigilance
Constitution solide

assassin

Amlioration de Capacit de Combat, simple (+5)


Enqute
Constitution solide
Sens aiguiss (vue)

eCClsiaste

Amlioration de la Sociabilit, simple (+5)


Enqute
Vigilance
Constitution solide

garde imprial

Amlioration de Capacit de Combat, simple (+5)


Amlioration de Capacit de Tir, simple (+5)
Constitution solide
Formation aux armes de poing (MS)

psyker imprial

Amlioration de Force Mentale, simple (+5)


Connaissances gnrales (Imperium)
Connaissances interdites (Warp)
Constitution solide

raCaille

Amlioration de Capacit de Tir, simple (+5)


Amlioration dAgilit, simple (+5)
Amlioration de Sociabilit, simple (+5)
Constitution solide

teChnoprtre

Amlioration dEndurance, simple (+5)


Logique

100
100
100
100

100
100
100
100

100
100
100
100

100
100
100
100

100
100
100
100

100
100
100
100

100
100
100
100

100
100

une rude existenCe

Votre capital de dpart de 400 xp reprsente le fait que votre


acolyte vient tout juste dtre recrut par lInquisition ; il
nest quune recrue parmi des centaines dautres engages par
chaque inquisiteur. Il ne lui sera pas facile de survivre dans
lunivers du 41e millnaire, mais les dfis quil devra surmonter
pour slever au-dessus de la masse lui apporteront de grandes
rcompenses. Si votre meneur de jeu a choisi de jouer une
campagne destine des personnages plus expriments, il
peut dcider de gratifier votre PJ de points dexprience et
de fonds supplmentaires ds le dbut du jeu. Dans ce cas,
dpensez-les simplement comme si vous les aviez gagns
en jeu. Dans le Chapitre II : Plans de carrire, vous trouverez toutes les explications ncessaires. Pour chaque tranche
de 400 xp obtenus, votre acolyte reoit un mois de salaire
complet (cf. Chapitre V : Arsenal pour plus de dtails).

29/08/08 14:16:16

Grsillement strident
Technoharmonisation

prtendre une carrire quivalente celles de leurs homologues


masculins ; toutefois, cela signifie galement quelles ont moins de
chances dtre exposes aux prils qui hantent les recoins les plus
inhospitaliers de la galaxie. Certains rgiments de la Garde Impriale
recrutent des combattantes et, de la mme manire, lEcclsiarchie et
lInquisition emploient des femmes tous les niveaux hirarchiques,
mais l encore leur nombre est loin dgaler celui des hommes. Dans
Dark Heresy, les joueurs peuvent choisir le sexe de leur personnage
leur convenance et ceci ne leur impose aucun handicap. Toutefois,
sur certaines plantes, et la discrtion du MJ, les personnages fminins peuvent rencontrer plus de difficults que les autres.
Notez bien que le texte se rfrera le plus souvent votre acolyte
par le pronom il , mais uniquement dans un souci de simplification. Considrez que cela peut tout aussi bien signifier elle .

100
100

droitier ou gauCher ?

Ceci peut avoir des consquences en jeu. Vous pouvez dcider


vous-mme que votre personnage sera droitier ou gaucher ou
laisser faire le hasard et lancer un d. Si vous obtenez un 9, votre
personnage est gaucher ; sinon, il est droitier. lvidence, les
personnages possdant le talent Ambidextre nont pas besoin
de se proccuper de savoir quelle est leur main directrice.

tap
e 5 ::
tape5
Naissa
n ceddee
aissanCe
n
votr ep
Perso
n n ag e
ersonnage
votre

Votr
e App
aren ce
voTRE
APPAREnCE

Dune manire qui ne cesse jamais de mtonner, la plupart des hommes


valent gnralement beaucoup moins quils ne paraissent premire vue.
Lady Olianthe Rathbone, Inquisitrix Prima

LL

es nombres et les mots que vous avez reports sur votre fiche
de personnage ne sont que des outils pratiques qui vous
permettent de dfinir les capacits de votre PJ. Ils ne rvlent
rien de son apparence, de son ge ou de tous les dtails personnels
qui permettent de se reprsenter votre acolyte. Les tables suivantes
vous permettent de dfinir ces lments au hasard, mais vous ntes
pas oblig de les utiliser toutes. Si vous le prfrez, vous pouvez y
piocher votre guise les lments qui vous plaisent.

Homm
e oou
u Femm
HommE
FEmmEe ??

Lapparence de votre personnage concerne tout ce qui touche son


aspect extrieur : sa stature, son ge, son teint, la couleur de ses yeux
et de ses cheveux, toutes ses particularits physiques. Notez ces
informations, avec les faits marquants de son histoire, dans la zone
de votre fiche de personnage rserve son historique. Bien quil
puisse tre amusant de laisser le hasard dcider de votre apparence,
nhsitez pas adapter les rsultats des jets de ds effectus sur les
tables suivantes comme vous le dsirez et dcider vous-mme du
rsultat qui vous convient le mieux.

Votr
e Pass
voTRE
PAss
Le pass a une grande influence sur votre personnage ( moins que
son esprit malade nait dcid de refouler tous ses souvenirs, videmment). Vous avez peut-tre dj une ide prcise de ses origines et
des vnements qui ont marqu son existence. Dans ce cas, lancezvous et crivez son histoire. En revanche, si vous avez besoin dun
peu dinspiration, utilisez les tables afin de dterminer ce qui a bien
pu lui arriver avant que le destin dcide de donner un but plus grandiose son insignifiante petite vie.

On ne peut pas dire que ce 41e millnaire ravag par la guerre est un
univers trs gratifiant pour les femmes. Rares sont celles qui peuvent

Table 110 : stature et corpulence


Hors-monde

Monde imprial

1d100

Description

Homme

Femme

Description

Homme

Femme

0120

Squelettique

1,75 m/55 kg

1,70 m/50 kg

Mince

1,75 m/65 kg

1,65 m/60 kg

2150

Rachitique

1,65 m/55 kg

1,55 m/45 kg

Svelte

1,85 m/70 kg

1,75 m/65 kg

5180

maci

1,80 m/60 kg

1,75 m/60 kg

En pleine forme

1,75 m/70 kg

1,65 m/60 kg

8190

Osseux

2,00 m/80 kg

1,85 m/70 kg

Bien bti

1,90 m/90 kg

1,80 m/80 kg

91100

Dcharn

2,10 m/75 kg

1,95 m/70 kg

Corpulent

1,80 m/100 kg

1,70 m/90 kg

1d100

Description

Homme

Femme

Description

Homme

Femme

0120

Freluquet

1,60 m/45 kg

1,55 m/45 kg

Longiligne

1,90 m/65 kg

1,80 m/60 kg

2150

Efflanqu

1,70 m/55 kg

1,60 m/50 kg

Svelte

1,75 m/60 kg

1,65 m/55 kg

Monde-ruche

Monde sauvage

5180

Maigre

1,75 m/65 kg

1,65 m/55 kg

Muscl

1,85 m/85 kg

1,70 m/70 kg

8190

Dgingand

1,80 m/65 kg

1,70 m/60 kg

Trapu

1,65 m/80 kg

1,55 m/70 kg

91100

Musculeux

1,75 m/80 kg

1,65 m/75 kg

Charpent

2,10 m/120 kg

2,00 m/100 kg

31
011-040-Chapitre 1.indd 31

29/08/08 14:16:21

Table 111 : ge
1d100

Hors-monde

Monde imprial

Monde-ruche

Monde sauvage

0110

Jeune (15 + 1d10)

Benjamin (20 + 1d10)

Mouflet (15 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

1120

Jeune (15 + 1d10)

Benjamin (20 + 1d10)

Mouflet (15 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

2130

Jeune (15 + 1d10)

Benjamin (20 + 1d10)

Mouflet (15 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

3140

Jeune (15 + 1d10)

Benjamin (20 + 1d10)

Adulte (25 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

4150

Mature (20 + 1d10)

Benjamin (20 + 1d10)

Adulte (25 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

5160

Mature (20 + 1d10)

Homme mr (30 + 1d10)

Adulte (25 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

6170

Mature (20 + 1d10)

Homme mr (30 + 1d10)

Adulte (25 + 1d10)

Guerrier (15 + 1d10)

7180

Mathusalem (50 + 1d10)

Homme mr (30 + 1d10)

Adulte (25 + 1d10)

Ancien (25 + 1d10)

8190

Mathusalem (50 + 1d10)

Vtran (40 + 1d10)

Adulte (25 + 1d10)

Ancien (25 + 1d10)

91100

Mathusalem (50 + 1d10)

Vtran (40 + 1d10)

Doyen (35 + 1d10)

Ancien (25 + 1d10)

Table 112 : couleur de la peau, des yeux et des cheveux


1d100
0130
3150
5170
7190
91100

1d100
0130
3150
5170
7190
91100

Peau
Nacre
Claire
Bleute
Gristre
Laiteuse

Hors-monde
Cheveux
Roux carotte
Blonds
Roux cuivr
Noirs
Auburn

Yeux
Bleu clair
Gris
Noirs
Verts
Violets

Monde-ruche
Peau
Cheveux
Yeux
Noire
Chtains
Bleus
Hle
Blond filasse
Gris
Claire
Teints (au choix)
Bruns
Cuivre
Gris
Verts
Tache (au choix)
Noirs
Lentilles (au choix)

Peau
Noire
Hle
Claire
Cuivre
Teinte (au choix)

Peau
Noire
Hle
Claire
Cuivre
Bronze

Monde imprial
Cheveux
Yeux
Teints (au choix)
Bleus
Blonds
Gris
Chtains
Bruns
Noirs
Verts
Gris
Lentilles (au choix)
Monde sauvage
Cheveux
Roux
Blonds
Chtains
Noirs
Gris

Yeux
Bleus
Gris
Bruns
Verts
Jaunes

Table 113 : particularits physiques


1d100
0106
0713
1420
2127
2834
3541
4248
4955
5661
6268
6975
7682
8387
88
8995
96100

Hors-monde
Blafard
Chauve
Doigts trs longs
Oreilles minuscules
Membres grles
Ongles jauntres
Chicots
Yeux trs espacs
Grosse tte
Scoliose
Entirement glabre
Mains lgantes
Longue chevelure
Albinos
Claudication
Vot

Monde imprial
Doigt manquant
Nez aquilin
Verrues
Cicatrices de duels
Piercing dans le nez
Tic nerveux
Tatouage de laquila
Odeur de peinture
Cicatrices de petite vrole
Cicatrice religieuse
lectrotatouage
Mains tremblotantes
Oreilles perces
Horrible furoncle
Maquillage
Dmarche tranante

Monde-ruche
Pleur maladive
Peau crasseuse
Chevelure exubrante
Dents gtes
lectrotatouage
Piercing
Nombreux piercings
Toux sche
Tatouages
Cicatrice de blessure par balle
Tic nerveux
Gros grain de beaut
Cicatrices dues la pollution
Bossu
Petites mains
Odeur chimique

Monde sauvage
Jointures poilues
Sourcils relis
Peintures de guerre
Mains normes
Dents limes
Sourcils prominents
Odeur musque
Velu
Oreilles lacres
Ongles longs
Tatouages tribaux
Cicatrices diverses
Piercing
Yeux de chat
Petite tte
Grosse mchoire

32
011-040-Chapitre 1.indd 32

29/08/08 14:16:25

hors-monde : lhritage du vaisseau

levs bord dun vaisseau spatial voyageant dans limmensit


stlaire, les hors-monde, comme tous les membres dquipage dun
vaisseau, sont anims dune immense loyaut envers le btiment sur
lequel ils sont ns. Un peu la manire de ceux qui vivent entre
les remparts protecteurs dune cit-tat, ils se fient leur vaisseau
pour leur procurer aide et assistance, emploi et identit. Du berceau
la tombe, la plupart dentre eux vivront sans jamais le quitter. La
nature de ce vaisseau a beaucoup dinfluence sur le mode de vie de
ceux qui y rsident, depuis leurs habitudes quotidiennes jusqu leur
personnalit et leurs aspirations. Lancez les ds sur la Table 114 :
vaisseau dorigine pour trouver des ides sur la manire dont son
vaisseau natal a pu affecter votre personnage.

Table 114 : vaisseau dorigine


1d100

Rsultat

Space hulk : vous tes n sur un gigantesque amas de


dbris drivant dans limmensit intersidrale, tout juste
capable de naviguer dans lespace. Vous faites sans doute
partie des survivants dun accident, pris au pige bord
dune pave, et vous avez grandi dans un monde de sas
ltanchit douteuse, de couloirs tnbreux et de ponts
hants, avec la conscience que des choses se cachent
bord, non loin de vous, juste hors de la porte de votre
regard. Vous tes probablement quelquun de prudent,
de superstitieux et vous avez la gchette facile.
2140 Station orbitale : vous tes n sur un immense satellite
trs ancien, en orbite autour dune toile, dune plante
ou dune lune. Vous faites sans doute partie des membres
dune mission scientifique, dune retraite isolationniste
ou encore dune station militaire. Vous avez grandi dans
un monde de routines et de rptitions, au rythme incesinces
sant des cycles orbitaux, des rituels dobservance et des
tours de maintenance. Vous tes sans doute trs mthomtho
dique, mais anim dun secret dsir de vous rebeller et
de satisfaire vos aspirations profondes.
4160 Vaisseau chartiste : vous tes n sur lun des grands
vaisseaux marchands en tant que membre dun quipage
qui a inlassablement navigu sur la mme route commercommer
ciale. Vous avez grandi dans des soutes obscures, entre
des caisses de richesses exotiques que vous ne pourriez
jamais possder. Dans tous les astroports, on vous laisse
aborder avec crainte et vous ny avez jamais t accueilli
bras ouverts. Vous tes un individu matrialiste, vous
savez reconnatre les bonnes affaires et vous avez une
vision relativement cynique de la nature humaine.
6180 Vaisseau de guerre : vous avez vu le jour dans le
tumulte et le fracas des batailles et vous avez grandi
entour de servants dartillerie et de soldats, dormant
ltroit dans les couchettes lodeur de moisi des
hommes dquipage ou dans le dcor formel et dshudshu
manis des quartiers des officiers. Il est fort probable
que vous tes anim dun profond respect pour lautolauto
rit, que vous affectionnez la procdure et que vous
navez pas beaucoup de patience pour les tire-au-flanc.
81100 Libre-marchand : vous tes n bord de lun de ces
exceptionnels vaisseaux dont lquipage ne reconnat
pas dautre autorit que celle de leur charismatique capicapi
taine. Vous avez grandi dans une tumultueuse succession
dexplorations, de batailles spatiales, de longues travertraver
ses et de ngociations avec toutes sortes de xenos. Vous
tes probablement un individu rebelle par nature, anim
dune certaine aversion pour la routine et la discipline.

0120

011-040-Chapitre 1.indd 33

monde imprial : la plante natale

Dploy travers limmensit de la galaxie, lImperium se compose


dune varit de mondes quasi infinie. Lhumanit sest adapte toutes
sortes de plantes en difiant diffrents types de socits. La nature de
la plante sur laquelle votre personnage a grandi a forcment eu une
certaine influence sur son caractre. La Table 115 : plante natale
vous donne une ide de ce quoi peut ressembler votre plante natale
et des sentiments quelle peut susciter chez votre acolyte.

Table 115 : plante natale


1d100

Rsultat

Agri-monde : vous tes n sur un monde entirement


consacr la production de nourriture. Peut-tre votre
plante tait-elle cense subvenir aux besoins dun
monde-ruche voisin ou soumise aux inexplicables
exigences de la dme impriale. Il est probable que
vous recherchez avant tout lexcitation et lexotisme
comme drivatifs la morne routine de la ferme.
2140 Monde perdu : votre plante natale a t oublie
par lImperium. Effacs des parchemins de lAdministratum, isols du reste de lunivers, vos compatriotes
sont des gens assez sceptiques de temprament et
capables de subvenir leurs propres besoins.
4160 Monde fodal : vous venez dune plante primitive
qui ne connat que les armes et les technologies les
plus simples, telles que les pes, les chars buf
et la poudre noire. Les gens de votre peuple sont
des individus loyaux, pragmatiques et terriblement
superstitieux.
6170 Zone de guerre : quelle quait t la nature initiale de
votre monde natal, il nest plus prsent quun amas de
ruines clabousses de sang, grouillantes de soldats qui
saffrontent frocement sous les chuintements rageurs
des pices dartillerie. Quil sagisse dune guerre civile
ou dune invasion dorks dcids tout anantir, vous
faites assurment partie dun peuple tenace, austre et
dvou.
7180 Monde mort : votre monde natal se rsume un
ensemble dhabitations accroches un rocher dsol.
Il sagit peut-tre dune colonie minire implante sur
une lune dpourvue datmosphre ou de lavant-poste
tabli par une expdition monte dans lintention de
dcouvrir les secrets dune race xenos disparue depuis
longtemps. Votre peuple est compos dindividus
mditatifs, mlancoliques, trs curieux de voir de la
verdure et de parcourir la nature.
8190 Monde-chapelle : votre plante natale est gouverne
par le clerg de lEmpereur. Elle peut tre parseme
de hautes tours tincelantes et de temples gigantesques
ou tre un centre daccueil pour les foules innombrables des plerins qui viennent se recueillir sur les sites
sanctifis danciennes batailles. Quoi quil en soit, vos
compatriotes sont sans doute des serviteurs dvous de
lEmpereur, dvots, fiables et honntes.
91100 Monde paradisiaque : votre plante dorigine est
lune des rares et trs convoites plantes dniques de
lImperium, un lieu o rgne un ternel t et o la vie
est facile. part le fait quils sont lobjet de la jalousie
et du mpris de tous les autres citoyens de lImperium,
vos compatriotes se montrent probablement assez
perplexes devant la cruaut de lunivers et manifestent
gnralement un optimisme naf que la plupart des
gens considrent comme parfaitement stupide.
0120

33
29/08/08 14:16:30

monde-ruChe : les Classes soCiales

Le rythme de vie est toujours frntique dans les spires surpeuples


dune ruche. Dans les ruches, la population est gnralement anime
dun fort sentiment de respect envers les structures hirarchiques et
cest souvent la seule chose qui empche ces masses innombrables
de se soulever pour sattaquer la classe suprieure. Cest le rang
occup par votre personnage dans lorganisation sociale de la ruche
qui dtermine si celui-ci a d lutter avec acharnement pour parvenir
schapper de la fange hyper violente de la sous-ruche ou sil a vcu
la grande vie des nobles de la haute-ruche. La Table 116 : classes
sociales des ruches vous aidera dfinir vos origines.

Table 116 : classes sociales des ruches


1d100 Rsultat
0120 Btard du cloaque : vous avez grandi dans les profondeurs les plus froides, les plus humides et les plus tnbreuses de votre ruche, ttonnant et fouillant dans la
fange pour vous procurer un peu de nourriture, de
lumire et de chaleur. Pour survivre, vous avez d cruellement batailler et il est probable que vos possessions et
votre confort ont une norme importance vos yeux.
2140 Crapule des gangs : vous tes entr dans un gang pour
survivre lenvironnement sordide de la sous-ruche. Vous
avez particip des affrontements pour le contrle territorial et vous avez vu des trahisons, mais aussi des actes
dune loyaut exceptionnelle bien souvent au cours
dune seule et mme fusillade. Les choses auxquelles
vous tes le plus attach sont sans aucun doute votre
fiert, votre territoire et vos compagnons.
4160 Rebut des manufactoria : vos parents travaillaient
dj la manufactorium et ils ont tant besogn quils
en sont morts, pour le bien de la ruche. Vous tiez
pauvre, mais au moins vous tiez honnte. Pas comme
ces gredins qui fricotent avec les gangs. Vous accordez
probablement une grande importance votre sens du
devoir, de lhonneur et de vos obligations.
6180 Moyenne-ruche : vous avez grandi dans les niveaux
intermdiaires de la ruche. On y vit ltroit, mais vous
navez pas t oblig de travailler dans les plus dangereuses des manufactoria. Vous avez toujours vcu au sein
dune foule immense, que ce soit pour dormir, manger
ou lors des priodes de dtente du cycle de veille. Vous
tes srement trs attach votre individualit, votre
vie prive et vos droits individuels.
8190 Artisan spcialis : votre famille appartenait une
caste particulire. Peut-tre vos parents connaissaientils le fonctionnement sotrique des units de climatisation ou taient-ils affects au nettoyage de lextrieur
de la ruche. Vous avez grandi en tant que membre de
la ruche et en mme temps lextrieur du systme. Il
est probable que vous accordez normment de prix
votre domaine dexpertise, vos opinions et vos mrites
individuels.
91100 Noblesse de la ruche : votre famille fait partie des
rsidents privilgis de la haute-spire et vous avez vcu
dans un luxe inimaginable pour les autres ruchards.
Vous avez toujours eu tout ce que vous vouliez : de lespace, de lintimit, du soleil, mais vous avez galement
d assumer le fardeau des responsabilits. Votre dignit,
le respect que vous doivent vos infrieurs et votre puissance personnelle sont assurment les choses auxquelles
vous accordez le plus dimportance.

monde sauvage : des taBous triBaux

La plupart des habitants des mondes sauvages vivent une existence


aussi brve que sanglante. Entre les btes monstrueuses, les rudes
conditions de vie, les dsastres de toutes sortes et les guerres, bien
des vies sont courtes avant leur terme naturel. Les tribus de ces
plantes ont une conscience trs aigu du fait que lunivers est un
royaume de cruaut et de sauvagerie, hostile lhomme, habit de
forces malfiques quil faut amadouer nimporte quel prix. Il existe
bien des coutumes tranges sur ces plantes. En grandissant dans un
tel endroit, votre personnage a sans nul doute subi linfluence de ces
coutumes ancestrales. La Table 117 : superstitions des mondes
sauvages vous prsente quelques exemples de traditions et dinterdits auxquels pourrait obir votre acolyte. Cependant, il ne sagit l
que dun bref aperu des innombrables superstitions que lon peut
rencontrer dans lunivers.

Table 117 : superstitions des mondes


sauvages
1d100 Rsultat
0110 Crasse protectrice : le fait de se baigner permet aux
esprits malfiques de flairer votre trace. Vous devez
conserver votre couche de crasse protectrice afin de les
garer et de chasser le mauvais il.
1120 Couleur nfaste : lorange est une couleur qui attire
les catastrophes et la mort.
2130 Serment du chasseur : ne mangez que ce que vous
auriez pu tuer vous-mme de peur dtre puni par le
destin pour votre arrogance.
3140 Lame assoiffe : lesprit de votre arme est avide. Il
doit boire le sang chaque fois que votre lame quitte
le fourreau sinon de grands malheurs risquent de
sabattre sur vous et sur les vtres.
4150 Servitude spirituelle : si vous prenez un trophe sur
un ennemi vaincu, son me vous appartient.
5160 Mourir en guerrier : une mort glorieuse est un
honneur pour votre peuple. Mourir comme un lche
ne lui apporte que la honte. Vos anctres vous regardent : ne les dcevez pas.
6170 Le pouvoir du Vrai nom : nutilisez jamais les vritables noms de vos amis ou des tres qui vous sont
chers, de crainte que les dmons ne les entendent et
ne sen emparent pour faire le mal.
7180 Solitude des dfunts : ne prononcez jamais le nom
des dfunts car vous risquez dattirer leur attention et
de les faire revenir des tnbres de lau-del.
8190 Trophe : pour chacune de vos victoires, votre corps
est marqu dune cicatrice rituelle. Ainsi, aprs votre
mort, votre cuir tann pourra tre prsent lEmpereur afin quIl puisse se rjouir de vos exploits.
91100 Nmsis : cest lEmpereur qui a dcid de lheure et
de la manire de votre mort. Quelque part, la bte
qui vous tuera vous attend dj. Votre destine est de
rechercher cette crature afin de lui faire face avec
bravoure. Jusqu cette rencontre, vous tes convaincu
que rien ni personne ne pourra vous atteindre.

34
011-040-Chapitre 1.indd 34

29/08/08 14:16:34

divination

De nombreuses personnes considrent le Tarot imprial comme linstrument de la divine volont de lEmpereur. En entrant au service de
lInquisition, la plupart des acolytes doivent se soumettre des rituels
de divination aussi terrifiants qutranges afin de lever en partie le
voile sur ce que devra tre leur rle dans les grandes stratgies du
Trne. Dans des salles envahies de fume, des augures aveugles,
vtus de longues robes, se penchent sur leurs platines horologiques
et proclament leurs sages dits pour tous ceux qui dsirent servir
et devenir les instruments de la main gauche de lEmpereur. Dans
certains cas, ces divinations indiquent la mort et la ruine dune me
et dautres fois ce sont de fortes paroles qui permettront celui qui
les entend de mieux conduire sa vie. Parfois, elles reclent une amre
ironie qui pourra seulement tre comprise rtrospectivement. Pour
dcouvrir quelles sages paroles seront prononces sur le destin de
votre personnage, lancez les ds et reportez-vous la Table 118 :
divinations impriales, de la page prcdente. Toutes ces divinations ont des rpercussions matrielles sur votre acolyte.

Table 118 : divinations impriales


1d100 Rsultat
01
Mutation extrieure, corruption intrieure. Vous commencez le jeu avec 1 mutation mineure (cf. page 334).
0203 Seuls les fous sont suffisamment forts pour prosprer. Seuls ceux qui prosprent peuvent juger de ce qui est
sens. . Vous commencez le jeu avec 2 points de Folie.
0407 Les pchs dissimuls au fond dun cur font pourrir tout le reste. Vous commencez le jeu avec 3 points de
Corruption.
08
Linnocence nest quillusion. Vous commencez le jeu avec 1 point de Folie et 1 point de Corruption.
0911 De sombres rves assombrissent ce cur. Vous commencez le jeu avec 2 points de Corruption.
1215 La blessure dune balle est pure extase compare la damnation. Votre Endurance augmente de 1 point.
1618 Tue le xenos avant quil ne puisse rpandre ses mensonges. Votre Agilit augmente de 2 points.
1921 Toute vrit est subjective. Votre Intelligence augmente de 3 points, mais vous commencez le jeu avec 3 points de
Corruption.
2226 Qui reconnat le mutant le tue. Votre Perception augmente de 2 points.
2730 Ceux qui nont rien peuvent toujours offrir leur vie. Votre Force augmente de 2 points.
3133 Une tche qui vaut la peine dtre accomplie vaut bien quon meure pour elle. Vous gagnez le talent Frnsie.
3438 Seule la mort met un terme au devoir. Vous gagnez 1 point de Blessures supplmentaire.
3942 Lesprit inoccup sgare dans les tnbres. Vous gagnez 1 point de Destin supplmentaire.
4346 Il ny a point de civils dans le combat pour la survie. Votre Endurance augmente de 2 points et vous gagnez
1 point de Destin supplmentaire.
4750 La violence rsout tout. Votre Capacit de Combat augmente de 3 points.
5154 La guerre est le propre de lhomme. Votre Agilit augmente de 3 points.
5558 Meurs si tu le dois, mais que ton me reste invaincue. Votre Force Mentale augmente de 3 points.
5962 La balle est plus forte que la lame. Votre Capacit de Tir augmente de 3 points.
6366 Sois la bndiction de ton frre et la maldiction de ton ennemi. Votre Sociabilit augmente de 3 points.
6770 Lhomme doit mourir pour que lhumanit perdure. Votre Endurance augmente de 3 points.
7174 Dans les tnbres, laisse-toi guider par la lumire de Terra. Votre Force Mentale augmente de 3 points.
7579 Que ta seule crainte vritable soit de mourir sans avoir accompli ton devoir. Vous gagnez 2 points de Blessures
supplmentaires.
8085 La pense engendre lhrsie ; lhrsie appelle le chtiment. Votre Force augmente de 3 points.
8690 Le sage sait apprendre de la mort dautrui. Votre Intelligence augmente de 3 points.
9194 Une me suspicieuse est une me saine. Votre Perception augmente de 3 points.
9597 Ayez foi en votre peur. Votre Agilit augmente de 2 points et vous gagnez 1 point de Destin supplmentaire.
9899 Rien ne remplace la ferveur. Votre Endurance et votre Force Mentale augmentent de 2 points.
100 Ne demandez pas pourquoi vous servez, mais seulement comment vous pouvez servir. Votre Capacit de
Combat et votre Capacit de Tir augmentent de 2 points.

35
011-040-Chapitre 1.indd 35

29/08/08 14:16:38

Pe
rso n n a lit
PERsonnAliT
Le processus de cration de personnage vous a fourni lossature de
votre alter ego ; cependant, tous ces paramtres ne suffisent pas le
dfinir dans sa totalit. Pour cela, il a besoin dun dernier lment
indispensable : vous ! Les dtails de son histoire et les vnements qui
ont marqu sa vie dpendent avant tout de vous, tout comme son
temprament, videmment.
Certains joueurs prfrent dvelopper leur personnage en jeu et
cest une approche tout fait acceptable. Au dbut, il vous suffira
peut-tre de savoir que votre acolyte est une Racaille des mondesruches qui a quitt Scintilla pour entrer au service de lInquisition.
Cependant, de nombreux joueurs prfrent travailler lhistorique et
la personnalit de leur avatar avant de commencer jouer. Si vous
tes en qute dun peu dinspiration pour toffer votre PJ, essayez de
rpondre aux six questions qui suivent. Elles devraient vous permettre
dordonner vos penses et de mieux dfinir votre alter ego naissant.

quel est votre temprament ?

La premire question se poser est sans doute celle de votre caractre. Quel genre de personne tes-vous ? Passionne et fougueuse ou
plutt terre terre et pragmatique ? Dun naturel pessimiste ou plutt
du genre penser que tout peut toujours samliorer ? Ultra sociable
ou plutt misanthrope ? Comment supportez-vous les contraintes
extrmes ? Quest-ce qui vous distingue des autres acolytes du
groupe ? Voici quelques traits de caractre pour vous mettre sur
la piste :
Catgorique : solide, inflexible et affirmatif en tout.
Changeant : imprvisible, indisciplin et rebelle.
Colreux : actif, capable dassumer le commandement mais soupe
au lait.

Conciliateur : cherchant lquilibre en toutes choses, mais


souvent incapable de choisir la voie emprunter.
Flegmatique : pragmatique, prudent mais extrmement rserv.
Irritable : souponneux, facilement en colre mais trs vigilant
et attentif.
Mallable : loyal, dvot mais facile influencer.
Mlancolique : pensif, introspectif, avec une tendance la
dpression.
Optimiste : confiant, insouciant, port sur le rve et la fantaisie.

Comment avez-vous renContr


votre inquisiteur ?

Votre rencontre avec lInquisition a forcment t un vnement trs


important dans votre vie. Cela sest-il produit par hasard ou bien
avez-vous t spcifiquement recrut par votre inquisiteur ? Vous lui
avez peut-tre sauv la vie au cours dune bataille, mais il est possible
quune tache dencre providentielle sur un parchemin de lAdministratum lait incit vous choisir plutt quun autre. Peut-tre avezvous accus un tranger dhrsie pour dcouvrir que celui-ci tait
en ralit un inquisiteur. Vous pouvez galement avoir t vendu sur
le march aux esclaves du bazar dune contre exotique ou avoir
t lun des lments dune dette de sang verse par votre gang de
coupe-jarrets. Peut-tre avez-vous t embauch pour inventorier les
antiques volumes qui dormaient dans la bibliothque dun noble ;
une fois l, vous avez alors dcouvert une cache secrte pleine de
grimoires hrtiques et vous vous tes aperu que votre protecteur
tait en ralit impliqu dans de terribles conspirations. Peut-tre
quun beau jour, sur votre plante, un grand chariot est descendu du
ciel, environn de flammes et de fume et vous avez t offert son
matre afin dapaiser la colre du grand Aigle du Soleil. Quelles que
soient les circonstances de votre incorporation dans lInquisition,
il est fort probable quelles auront une certaine influence sur vos
opinions et vos croyances, du moins au dbut

36
011-040-Chapitre 1.indd 36

29/08/08 14:16:44

que pensez-vous de linquisition ?

LInquisition est une forteresse dans un univers hostile lhumanit. La menace est partout et certains prils sont bien plus proches
que ne limagine le commun des mortels. Les forces du Chaos, de
lhrsie, des xenos et de la sdition sont toujours prtes faire
basculer lImperium dans les tnbres de loubli et elles y parviendraient si ce ntait grce des personnes telles que vous cest du
moins ce que lon vous a dit. Croyez-vous ce que lon vous raconte
au sujet des horreurs de lunivers et de votre rle de fantassin dans
cette grande partie dchecs secrte ? Considrez-vous votre rle
dacolyte comme une mission sacre, bnie par lEmpereur, ou le
voyez-vous plutt comme une bonne occasion dacqurir pouvoir et
possessions ou encore de vous venger ? tes-vous l pour dfendre
lImperium ou seulement pour sauver votre peau ?

que seriez-vous prt saCrifier ?

LEmpereur ne vous jugera pas vos mdailles, mais vos cicatrices.


Combien de blessures tes-vous prt subir au nom de lInquisition ?
Jusquo irez-vous pour accomplir votre devoir ? La mort est une
certitude, mais vous proccupez-vous des circonstances de la vtre ?
Quelles mthodes seriez-vous dispos appliquer pour remplir vos
obligations envers votre inquisiteur ? Si vous tes prt sacrifier
votre chair, il est possible que la simple ide de la folie vous soulve
le cur Et dans ce cas, iriez-vous jusqu arranger les choses pour
que dautres acolytes tombent votre place, en ne vous laissant rien
de plus quun poids sur la conscience ? Si votre ferveur est immense,
iriez-vous jusqu traiter avec de sombres puissances pour obtenir
des rsultats, mme si cela doit vous coter votre me ?

que dsirez-vous en Ce monde ?

Debout la gauche de lEmpereur, vous tes prt donner votre vie


pour dfendre ce que lhumanit a de plus cher, mais quels sont les
sentiments qui vous rchauffent le cur dans la longue nuit tnbreuse
o voyagent les mes ? Est-ce le souvenir dune personne, dun lieu
ou dun monde jamais dtruit ? Peut-tre aimez-vous lEmpereurDieu dun amour fervent, mais vous pouvez galement tre infiniment
attach votre propre vie. Il est galement possible que la seule chose
qui vous satisfasse rellement soit la flamme que crache votre bolter et
le chant joyeux de votre pe trononneuse sur une carcasse de xenos ?
Peut-tre aimez-vous avant tout la justice, la vrit ou la violence, mais
vous tes peut-tre prt vous contenter dun bon cigalho et dune
mesure de tord-boyaux dans le fond dun verre sale

que dtestez-vous le plus ?

La flamme glace de la haine peut brler trs longtemps, mme


lorsque tout espoir est perdu depuis des lustres. Quelle est celle qui
vous pousse avancer travers la violence, lhorreur et la mort ?
Avez-vous jur dexterminer tous les mutants ? Esprez-vous
parvenir anantir un jour les vils xenos qui ont massacr tous vos
amis colons ? Avez-vous assist la chute dun tre aim, victime
des cajoleries des Sombres Puissances ? Peut-tre avez-vous chapp
aux griffes dun culte ou avez-vous vu les horreurs et le dsespoir
de la guerre. Peut-tre hassez-vous les ennemis de lhumanit avec
passion ou ne pouvez-vous simplement pas supporter lide davoir
tort ou de manquer votre cible. Peut-tre y a-t-il, au fond de votre
me, une faiblesse secrte, un mince filet de corruption que vous tes
le seul pouvoir percevoir

Table 119 : noms masculins


1d100
0103
0406
0709
1013
1416
1720
2123
2427
2830
3133
3437
3840
4144
4547
4850
5154
5557
5860
6163
6466
6769
7072
7375
7679
8082
8385
8689
9093
9496
97100

Archaque
Alaric
Attilas
Barbosa
Cortez
Constantine
Cromwell
Dorn
Drake
Eisen
Ferrus
Grendel
Guilliman
Havelock
Iacton
Jaghata
Khan
Leman
Lionus
Magnus
Mercutio
Nixios
Ramirez
Serghar
Sigismund
Tybalt
Vern
Wolfe
Wollsey
Zane
Zarkov

Bas gothique
Barak
Can
Dariel
Eli
Enoch
Frastus
Gaus
Garvel
Hastus
Ignace
Ishmal
Jericus
Klightus
Lazerus
Mordeci
Mithras
Nicodemus
Pontius
Quint
Rabalias
Reestheus
Silvanus
Solomon
Thaddius
Titus
Uriah
Varnias
Xerxes
Zaddion
Zuriel

Familier
Carcasse
Coupe-Boulons
Dakka
Doigts de fe
Fouille Latrines
Frag
Grandes Esgourdes
Grosse Ptoire
Krak
LArnaque
LEscarre
LImposteur
La Crise
La Truffe
Le Corniaud
Le Jacasseur
Le Mgot
Le Mollard
Le Pilon
Le Rat
Le Rouquin
Le Surin
Na-quun-il
Plex
Rabat-joie
Taille en Biais
Tire-au-Flanc
Touffe de poils
Tranchelard
Tristegueule

Haut gothique
Atellus
Brutis
Callidon
Castus
Drustos
Flavion
Gallus
Haxtes
Intios
Jastilus
Kaltos
Litilus
Lupus
Mallar
Metalus
Nihilius
Novus
Octus
Praetus
Quintos
Raltus
Ravion
Rgis
Severus
Silon
Tauron
Trantor
Venris
Victus
Xanthis

Primitif
Arl
Bruul
Dar
Frak
Fral
Garm
Grish
Grak
Hak
Jarr
Kar
Kaarl
Krell
Lek
Mar
Mir
Narl
Orl
Phrenz
Quarl
Roth
Ragaa
Stig
Strang
Thak
Ulth
Varn
Wrax
Yarn
Zek

37
011-040-Chapitre 1.indd 37

29/08/08 14:16:50

divers noms pour divers usages

Lhomme est superstitieux et il a bien souvent raison de ltre car lunivers fourmille de cratures qui semblent fermement dcides
lanantir. On retrouve dans une foule de cultures la mme croyance populaire selon laquelle une personne doit possder un certain
nombre de noms distincts destins diffrents usages. La majorit des gens utilisent un nom usuel, ou nom dusage , rserv aux
activits de tous les jours. Il sagit souvent de termes abtardis, raccourcis au fil de longues annes dutilisation pour donner des dnominations courtes la consonance gnralement forte. Par contraste, un nom plus personnel, aux connotations plaisantes et adoucies,
peut tre utilis en famille et avec les amis. Dans certaines socits, les individus possdent galement un nom secret, aussi appel nom
vritable , cens dtenir un pouvoir considrable sur leur propritaire. La croyance veut que ce nom vritable puisse tre dvor si
une personne a la folie de conclure un pacte, quelle que soit sa forme, avec une entit dmoniaque. Si vous dsirez donner plusieurs
noms votre personnage, nhsitez pas effectuer tous les jets de ds qui vous paratront ncessaires sur les tables.

Table 120 : noms fminins


1d100 Archaque
0103
Aenide
0406
Albia
0709
Borgia
1013
Cimbria
1416
Devi
1720
Ephese
2123
Euphrati
2427
Inez
2830
Imperatrice
3133
Jemadar
3437
Jezal
3840
Joss
4144
Kadis
4547
Kali
4850
Lethe
5154
Mae
5557
Millicent
5860
Merica
6163
Midkiff
6466
Megehra
6769
Odessa
7072
Orleane
7375
Plath
7679
Sverine
8082
Thiopia
8385
Thrace
8689
Tzarine
9093
Venus
9496
Walperga
97100
Zetkin

Bas gothique
Akadia
Chaldia
Cyrine
Diona
Deatrix
Ethina
Ephralle
Fenria
Gaa
Galatia
Hazalle
Isha
Ishta
Jedia
Judicca
Lyra
Magdela
Narcia
Ophilia
Phebia
Qualia
Rhia
Salomis
Solaria
Thyratia
Thebe
Uriel
Veyda
Xantippe
Ziapatra

Familier
Alpha
Azur
Baonnette
Boucles dor
Calamity
Chat
Destine
toile
Fine Gchette
Flambeuse
Halo
La Braqueuse
La Faucheuse
La Rouquine
La Ruse
La Souris
La Vertu
Lady
Lame Blanche
Maman
Mistigri
Plex
Princesse
Prisme
Rubis
Scarlett
Trauma
Trix
Voltigeuse
Zix

Un
Nom
un nom
Quy a-t-il dans un nom ? Nous ne serons jamais que de la viande aux
yeux de ce que nous appelons un ork, quand bien mme nous lappellerions autrement.
Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis

38

Le choix dun nom de personnage est toujours difficile. Si vous avez la


chance davoir trouv une bonne ide, notez-la aussitt sur votre fiche

011-040-Chapitre 1.indd 38

Haut gothique
Atella
Brutilla
Callidia
Castella
Drustilla
Flavia
Gallia
Haxta
Intias
Jestilla
Kalta
Litila
Lupa
Mallia
Meta
Nihila
Novia
Octia
Praetia
Quintilla
Raltia
Ravia
Regia
Scythia
Sila
Taura
Trantia
Venria
Xanthia
Zethina

Primitif
Arla
Brulla
Darl
Fraka
Fraal
Garma
Grisha
Graki
Haka
Jarra
Karna
Kaarli
Krella
Lekka
Marlla
Mira
Narla
Orla
Phrix
Quali
Rotha
Ragaana
Stigga
Stranga
Thakka
Ultha
Varna
Wraxa
Yarni
Zekka

mais si, comme la majorit dentre nous, vous avez du mal trouver, ce
qui suit vous aidera imaginer un beau nom pour votre PJ.
Au 41e millnaire, les noms peuvent tre aussi divers que les
milliers de mondes qui composent lImperium. Lhomme tant par
nature une crature inventive et contrariante, il nexiste aucun standard ou convention universelle fixant les noms que les gens aiment
se donner. Dans certains endroits, le fait de porter un patronyme
compos dun seul nom sera considr comme un symbole de basse
extraction ou dignominie, tandis quailleurs une telle dnomination sera au contraire un signe dextrme pouvoir, de clbrit ou

29/08/08 14:16:54

dappartenance aux meilleures familles. En choisissant votre


nom, nhsitez pas utiliser les diffrentes suggestions des tables
ci-dessous, les mlanger et les accoler votre guise. Lide tant,
bien sr, de donner votre personnage un nom qui lui convienne car
personne nen sait plus que vous son sujet.

Les
f f r e n ts
lEsDi
diFFREnTs
TyPEs
Typ
esdE
d e noms
Noms
Nous vous prsentons cinq types de noms :
Archaque : des noms remontant la plus haute antiquit. Ce
sont parfois des noms de grands saints, de hros du pass ou dautres
figures des lgendes du Ministorum. Certains sont si anciens que
toutes les traces de leurs origines ont t perdues.
Bas gothique : ces noms viennent du haut gothique mais ont
t dnaturs au fil des sicles, force dtre employs de manire
impropre.
Familier : comme leur dnomination lindique, ce sont des sobriquets, des termes du langage quotidien ou des mots dargot, souvent
attribus un individu la suite de ses bonnes (ou mauvaises)
actions.
Haut gothique : des noms issus de lancien langage haut gothique.
Ils vhiculent une impression dautorit, de srieux et pouvoir.
Primitif : des noms courts, aux consonances brutales, trs semblables la vie de ceux qui les portent.
Si vous estimez quun type de nom convient particulirement
votre personnage, lancez les ds ou choisissez dans la colonne

approprie suivant le sexe de votre personnage. Si rien ne vous vient


lesprit, lancez les ds, consultez les tables et choisissez le nom qui
vous plat.

tap
e 6:
:
tape6
Comm
e n c er
CoMMenCer
Jouere r! !
Jou

prsent que vous avez cr votre personnage, vous tes prt


entrer dans laction. Nanmoins, avant de commencer
lancer des ds dans toutes les directions et vous fourrer
dans toutes sortes dennuis, vous devriez probablement vous pencher
un peu sur le Chapitre VII : Rgles du jeu dans lequel vous trouverez toutes les explications sur la signification de tous ces chiffres
ainsi que sur la manire de mener un combat et de se dplacer dans
lunivers du 41e millnaire. Quand vous commencerez matriser un
peu mieux le systme de jeu, vous aurez sans doute avantage lire le
Chapitre IX : La vie de lImperium qui vous fournira une foule
dexplications sur les concepts essentiels qui constituent la base de
lunivers de Warhammer 40,000. Une fois que vous en aurez termin
avec ces deux chapitres, vous serez fin prt pour vous embarquer
dans de nouvelles aventures au cur des recoins les plus sombres de
lunivers de Dark Heresy !

39
011-040-Chapitre 1.indd 39

29/08/08 14:16:58

Exem
plede
deFiche
dep
Per
sonnage
exeMple
FiChede
ersonnage

E
E

n tant que joueur, votre fiche de personnage est votre bien le


plus prcieux car elle rcapitule tous les renseignements relatifs
votre PJ. Le recto de votre fiche (appel fiche dinvestigation)
recense les comptences et talents de votre personnage. Le verso
(appel fiche de combat) dtaille votre quipement, vos armes et
armure. Au fil du jeu, vous vous rfrerez constamment aux deux
cts de votre fiche. Voici quelques conseils pour la tenir jour.

Cadre rserv aux dtails personnels


(nom, carrire, ge, taille, poids, etc.) ;
cf. Chapitres I et II

Faites-en une copie : toutes les deux ou trois parties, faites une
photocopie de votre fiche ou recopiez-la sur une nouvelle fiche. Sans
cela, un soda renvers ou une part de pizza rebelle pourrait bien
mettre fin aux exploits de votre personnage !
Faites-en profiter votre MJ : laissez-le jeter un coup dil
votre fiche de temps autre. Il apprciera davoir un suivi rgulier
des volutions de votre personnage. Certains MJ prfrent photocopier les fiches de leurs joueurs de temps autre, pour pouvoir les
consulter plus facilement.

Cadres rservs aux


comptences et talents ;
cf. Chapitres I, III et IV

Cases rserves aux


caractristiques ; cf. Chapitre I

Cadre rserv votre


historique et vos
notes ; cf. Chapitre I

Cadre rserv aux


pouvoirs psychiques ;
cf. Chapitre I et VI

Cadres rservs aux armes ;


cf. Chapitre I et V

Cadres rservs aux


quipements et protections ;
cf. Chapitre I et V

40
011-040-Chapitre 1.indd 40

Cases rserves aux points


de Blessures et de Destin ;
cf. Chapitre I

29/08/08 14:17:02

Dmarrage

amliorations
De personnage

aDepte

arbitrator

assassin

ecclsiaste

garDe imprial

psyker imprial

racaille

technoprtre

41
041-096-Chapitre 2.indd 41

29/08/08 14:07:51

Chapitre
ii::
Chap
itreII
lansde
pPlans
de
Carrire
Carrire

Il nest de gloire plus grande quune vie de services dvous.


Adage imprial

E
E

n qualit dagent de lInquisition, vous vous tenez lcart


des autres hommes de lImperium. Lhumanit travaille et
prie, inconsciente des grandes forces qui menacent danantir
la galaxie. Pendant quelle vaque ses occupations, les acolytes
mnent une guerre de lombre contre des tres malfiques dont
nul ne doit prononcer le nom. Pendant que les masses dorment la
nuit dun sommeil profond, vous menez des enqutes au sujet de
cultes clandestins qui se retrouvent dans lobscurit pour verser le
sang et vnrer leurs dieux obscnes. Pendant quelles triment dans
les manufactoria, vous dversez vos flammes purificatrices sur des
mutants difformes dans les profondeurs des ruches. Alors quelles
scrutent avec peur le vide spatial, vous vous enfoncez dans les tnbres qui sparent les toiles, exhumant des horreurs anciennes sur
des plantes mortes depuis des millnaires. Vous, parmi des milliards
dindividus, avez t choisi pour servir lEmpereur. Vos responsabilits sont lourdes, mais cruciales.
Tous les acolytes ne servent pas lInquisition de la mme faon.
Parfois, un inquisiteur a besoin de Gardes impriaux comptents
capables de nettoyer un nid de cultistes xenos ou dun Arbitrator
mme de tirer les vers du nez un simple voleur. dautres moments,
il a besoin des services dun Adepte pour traduire un vieux grimoire
ou dune Racaille pour voler une relique secrte.
Votre plan de carrire regroupe en quelque sorte les capacits et
perspectives de votre personnage, prcisant ainsi le rle quil joue au
sein de lescorte de linquisiteur. Il en dit long sur votre pass et sur
votre avenir. Votre carrire va donc dfinir la vision quont de vous
les gens, les capacits qui vous sont offertes et tout ce que vous tes

en mesure de faire. Une partie du plaisir de Dark Heresy consiste


faire des choix au sein de votre plan de carrire car il nexiste pas
une seule et unique faon de progresser.

Dm
a r r ag e
dmarrage

V
V

Sers lEmpereur ds aujourdhui, car demain tu seras peut-tre mort !


Lexiconum Moralis

otre plan de carrire est fix lors de la cration de personnage.


Le choix de votre monde natal va tout dabord dterminer
les plans de carrire qui vous sont accessibles. Ds lors, vous
pouvez choisir celui que vous prfrez ou laisser cette dcision aux
tables alatoires du Chapitre I : Cration de personnage.
Une section entire du prsent chapitre est consacre chaque
plan de carrire. Ds lors que votre choix est fait, prenez le temps de
vous imprgner de la section correspondante. Elle vous en dira long
sur tout ce que vous devez savoir au sujet de linterprtation de votre
personnage et de son dveloppement.

Table 21 : carrires
Carrire

Description

Page de
rfrence
Adepte
rudits, savants et logiciens
46
Arbitrator
Enquteurs
52
et forces de lordre
Assassin
Tueurs professionnels
58
Ecclsiaste
Prtres, diplomates,
64
et meneurs dhommes
Garde imprial Guerriers, soldats et bagarreurs 70
Psyker imprial Praticiens de disciplines
76
psychiques
Racaille
Voleurs, parias et canailles
84
Technoprtre
Gardiens dune technologie
90
mystrieuse

42
041-096-Chapitre 2.indd 42

29/08/08 14:07:55

Pr
s e n ta tio n ddes
es
Prsentation
Plans
carrire
Pla
n s de
d e Ca
rrire
Chaque plan de carrire est dcrit selon le format suivant :

Description

Dans chacune des sections de plan de carrire, vous trouverez une


description et une illustration qui vous donneront des ides pour
choisir lallure de votre personnage. Cette section aborde galement
lhistoire de la carrire et sa place au sein de lImperium.

table De promotions

Chaque plan de carrire est divis en diffrentes promotions. La table


vous dvoile le nom de chacune, ainsi que le niveau de progression
ncessaire pour atteindre la suivante.

amliorations De caractristique

Am
lio r a tio nde
de
amlioration
Ca
r a ct r istiq u e
caractristique
Comme son nom lindique, une amlioration de caractristique
augmente lune des caractristiques de votre personnage. Lorsque
vous achetez une telle amlioration, ajoutez sur votre fiche de
personnage 5 points la caractristique en question.
Les amliorations de caractristique sont divises en quatre
niveaux de progression, comme suit :
Simple : modeste ralisation de votre potentiel.
Intermdiaire : progression significative de vos capacits.
Qualifi : grand pas en avant.
Expert : limite de vos facults innes.
Pour amliorer une caractristique, vous devez passer par chacune
de ces tapes, de simple experte.
Le cot pour chacune des carrires apparat sur la table correspondante, prsente comme suit :

Chaque plan de carrire vous permet damliorer vos caractristiques.


Toutefois, certaines sont plus difficiles augmenter que dautres, tout
dpendant bien sr de votre plan de carrire. Une table reprend systmatiquement le cot de chaque augmentation de caractristique.

profil Damliorations
De caractristique Darbitrator

promotions

Caractristique Simple Intermdiaire Qualifi Expert


Capacit de Combat 250 xp
500 xp
750 xp 1 000 xp

Pour chaque promotion de votre plan de carrire, une table reprend


les nouvelles capacits que peut dcouvrir votre personnage et ce
quil doit faire pour y parvenir. Vous y trouverez galement une
courte citation et la description de chaque promotion.

amliorations
Am
lio r a tio n s
d ePe
rso n n ag e
de
personnage

Comme vous pouvez le constater, la premire amlioration de


5 points de la Capacit de Combat dun Arbitrator lui cote 250 xp,
contre 500 xp pour la deuxime (niveau intermdiaire), 750 xp
pour la troisime (niveau qualifi) et 1 000 xp pour la quatrime
(niveau expert).
Le cot des amliorations de caractristique est bien videmment cumulatif, si bien que vous ne pourrez pas vous contenter de
dbourser 500 xp pour une amlioration de 10 points. Il vous faudra
dabord acquitter 250 xp pour lamlioration simple, puis 500 xp de
plus pour lamlioration intermdiaire.

Pense du jour : le travail permet de venir bout de nimporte quoi.


Manuel du Gunmetallicus

A
A

u fil de vos aventures dans le 41e millnaire, votre personnage aura de nombreuses occasions de samliorer. En effet,
votre meneur de jeu vous rcompensera au moyen de points
dexprience que vous pourrez dpenser pour le faire progresser,
dautant que chaque carrire vous offre toute latitude pour le personnaliser et en faire un individu part.
Un acolyte peut progresser de trois faons diffrentes :

Amlioration de caractristique : augmente tout simplement une


caractristique.
Promotions : ouvre de nouvelles possibilits dentranement.
Amlioration de talents et de comptences : apprend de nouveaux
talents ou comptences.
En plus des amliorations propres aux diffrentes promotions
de votre plan de carrire, le MJ vous proposera parfois dacheter
une amlioration dlite. Pour plus de dtails, reportez-vous la
page 45.

exemple

Stphanie est fermement dcide augmenter la Capacit de


Combat de son Arbitrator. Son profil de dpart est de 25 et elle
souhaite pousser sa caractristique 35. Jetant un il au profil
damliorations de caractristique de la carrire dArbitrator,
elle note que le cot dune progression simple est de 250 xp. Elle
achte cette amlioration et passe sa Capacit de Combat 30
(25+5=30). Ensuite, elle constate que le cot dune progression
intermdiaire est de 500 xp. Elle achte galement cette amlioration, passant sa Capacit de Combat 35 (30+5=35). Au total,
Stphanie aura dpens 750 xp (250+500) pour augmenter sa
Capacit de Combat de 10 points.

Pr
om otio n s
Promotions
Globalement, votre promotion mesure votre exprience et vos capacits. Elle simule la progression de vos aptitudes dans votre qute de
vous montrer digne de votre statut inquisitorial. Pour la dterminer,
rien de plus simple ! Il suffit de faire la somme des points dexprience que votre personnage a dpenss. Le profil damliorations
de chaque promotion propose un assortiment de comptences et de
talents que vous pouvez acheter avec des xp.

43
041-096-Chapitre 2.indd 43

29/08/08 14:07:59

Vous pouvez acheter les amliorations dune promotion en cours


ou passe.
chaque fois que vous gagnez une promotion, vous accdez
un choix plus large damliorations et jouissez donc dun plus grand
nombre dalternatives pour personnaliser votre acolyte.
linstar des amliorations de caractristique, les premires
promotions sont aisment accessibles, mais tout se complique au fur
et mesure de la progression de votre personnage.
Chaque plan de carrire dispose de promotions uniques. Au fil
de votre progression, vous aurez parfois droit plusieurs promotions ; dans ce cas, vous devrez faire un choix parmi toutes celles qui
soffrent vous.
Certaines des promotions saccompagnent de conditions. Il sagit
de comptences, de niveaux de caractristique ou dautres promotions dont vous devez dabord vous doter.
Les tables de promotions de carrire ressemblent ceci :

promotions
De garDe
imprial

Conscrit
Total de xp : 0499

Garde

exemple

Le Garde imprial de Fabien a dpens un total de 2 800 xp en


amliorations diverses. Il dcide de dpenser 500 xp de plus pour
augmenter lune de ses caractristiques. Son MJ lui donne la permission de prendre cette augmentation et le dleste de 500 xp. Il note
alors le nom de lamlioration et modifie son profil de caractristiques. Enfin, il ajoute 500 xp son total de xp dpenss. Fabien a
maintenant dpens 3 300 xp (2 800+500= 3 300). Jetant un il
aux promotions de Garde imprial, il ralise quil a dpens assez
de xp pour gagner une nouvelle promotion : Vtran. Il efface son
ancienne promotion et note Vtran la ligne correspondante de
sa fiche de personnage.

Am
lio r a tio n s
amliorations
dde
e Ta
le n tset
e tde
de
talents
Comp
te n c es
comPtences
Une amlioration de comptence vous enseigne une nouvelle
comptence ou bonifie une comptence existante pour la rendre plus
efficace encore. Une amlioration de talent vous octroie une nouvelle
aptitude.
Selon le choix de votre carrire, certains talents et comptences
sont plus faciles apprendre que dautres. Par exemple, un Adepte
dpensera moins de points dexprience quun Garde imprial pour
apprendre la comptence Logique. Le large ventail de talents et
de comptences disponibles vous permet de personnaliser votre
acolyte.

Total de xp : 500999

Fantassin

Total de xp : 1 0001 999

Sergent

Total de xp : 2 0002 999

Vtran

Total de xp : 3 0005 999

conDitions
Commando

Total de xp : 6 0007 999

Commando de choc
Total de xp : 8 0009 999

Commando dlite
Total de xp : 10 00014 999

Lieutenant

claireur

Total de xp : 6 0007 999

Total de xp : 6 0007 999

Capitaine

Tireur de prcision

Total de xp : 8 0009 999

Commandant

Total de xp : 10 00014 999

gain De promotions

Total de xp : 8 0009 999

Tireur dlite

Total de xp : 10 00014 999

Les personnages gagnent automatiquement des promotions en


dpensant des xp. Ds lors que le total de xp dpenss atteint le
montant ncessaire, lacolyte gagne une nouvelle promotion. Notez
bien que lapparition dune nouvelle promotion apparat toujours
aprs quune amlioration a t prise.

En observant les amliorations de chaque promotion, vous remarquerez que certaines ncessitent une comptence ou un talent prcis.
Vous devez satisfaire toutes les conditions requises pour acheter
lamlioration. Si vous avez le moindre doute au sujet dune condition, posez la question au MJ, qui prendra une dcision ou modifiera
les rgles selon son envie.

Ac
ha tdune
d u n e
achat
Am
lio r a tio n
amlioration
Acheter une amlioration est une opration simple. Aprs avoir
regard de prs le profil de vos amliorations et choisi ce que vous
voulez acheter, procdez comme suit :
1) Vrifiez la disponibilit de lamlioration auprs de votre MJ
(qui pourra restreindre laccs certains talents et comptences selon
les besoins de la campagne ou, au contraire, largir votre choix).
2) Dduisez le cot de lamlioration de votre rserve de points
dexprience.
3) crivez le nom de lamlioration dans le cadre rserv cet effet
sur votre fiche de personnage.
4) Appliquez les changements offerts par lamlioration aux caractristiques, comptences, talents ou traits.
5) Enfin, ajoutez les xp dpenss votre total de xp.
Au fil de vos aventures, vous gagnerez des points dexprience
en rcompense de votre interprtation, des missions russies et de
vos ides de gnie. Ce sont ces rcompenses qui vous permettront
dacheter vos amliorations.

44
041-096-Chapitre 2.indd 44

29/08/08 14:08:07

Du choix Des amliorations

Le choix de vos amliorations risque de paratre intimidant de prime


abord. Si les amliorations de caractristique ne sont pas donnes,
elles ont un impact retentissant sur les aptitudes de votre personnage.
Celles de talents et de comptences sont relativement bon march
et offrent bon nombre dalternatives. Vous allez donc devoir faire
un choix entre caractristiques ou comptences et talents, ou encore
trouver un compromis entre ces deux approches.
Attendez-vous gagner 200 xp environ par session de jeu, pourvu
que vous vous en soyez convenablement sorti et que vous ayez bien
interprt votre acolyte. En planifiant votre choix damliorations,
cest un point que vous pourrez garder lesprit. Par exemple, il vous
faudra sans doute deux sessions de jeu pour acheter une amlioration
simple de Capacit de Combat de +5 (250 xp). En revanche, un
nouveau talent 100 xp pourra tre pris au terme dune seule session
de jeu. Si vous tes perdu ou ne savez pas vers quelle amlioration
vous tourner, adressez-vous votre MJ.

amliorations Dlite

Votre personnage est largement reprsent par son plan de carrire,


mais il ne se limite pas aux seules amliorations qui y sont mentionnes. Parfois, il sera expos des comptences et des talents au cours
dune session. Par exemple, vous passerez peut-tre une aventure
entire parmi les tribus nomades Yakzi ou chevaucher dtranges
cratures xenos. Si vous pensez avoir une bonne raison dapprendre
une comptence ou un talent qui ne figure pas sur votre profil damliorations, rien ne vous empche de demander une amlioration
dlite au MJ. Dans le cadre de cette requte, vous devrez satisfaire
aux conditions suivantes :
Une justification logique pour cette amlioration dlite ; par
exemple : Jai pass trois mois au sein de la tribu, si bien quil ne
serait pas idiot que je prenne la comptence Langue (dialecte de la
tribu Yakzi).
Une explication crdible de la faon dont vous avez gagn lamlioration ; par exemple : Je lai apprise auprs de lune des servantes
charges des chaudrons, qui sest entiche de moi.
Le nombre de points dexprience que vous tes prt investir
dans cette amlioration ; par exemple : Je suis prt payer 200 xp
pour apprendre la comptence Langue (dialecte de la tribu Yakzi).
Votre MJ peut dcider de ne pas vous octroyer lamlioration dlite,
ou daugmenter le nombre de points dexprience requis. Dans ce cas,
mieux vaut vous plier de bon cur sa dcision. Mais il peut aussi
vous demander de subir une srie de tests pour apprendre la comptence ou le talent voulu. Cela sera le plus souvent li lexplication
que vous lui avez fournie pour gagner lamlioration ; par exemple :
Effectue un test de Charisme pour convaincre la fille des chaudrons
de la tribu que tu en vaux la peine. La qute visant gagner une
amlioration dlite peut mme constituer une aventure en soi.
De temps autre, le MJ vous proposera de prendre une amlioration dlite en guise de rcompense pour laccomplissement dune
aventure. Par exemple, vous avez crois la route dun puissant psyker
lors de votre enqute. Aprs avoir vaincu le sorcier, le MJ vous
propose dacheter Connaissances interdites (Warp). Quelquefois, ces
amliorations dlite saccompagneront deffets secondaires, comme
des points de Corruption ou de Folie. Rflchissez-y deux fois
avant daccepter ce type doffre !
Enfin, il vous est possible de gagner des amliorations dlite suite
des actes prcis, comme nouer un pacte avec des forces dmoniaques. Pour plus de dtails sur les amliorations dlite et les Sombres
Pactes, reportez-vous au Chapitre VIII : Le meneur de jeu.

crer vos propres plans De carrire

Bien que les plans de carrire dcrits ci-aprs soient dlibrment


trs larges, vous trouverez sans doute linspiration ncessaire pour
crer les vtres aprs quelques aventures au 41e millnaire. Peuttre voudrez-vous inventer une race xenos ou peut-tre avez-vous
toujours rv de jouer un berger entour de grox. Si tel est le cas,
travaillez en troite collaboration avec le MJ pour dvelopper un
profil damliorations quilibr et raisonnable. Faites en sorte que
votre nouvelle carrire colle avec le reste de votre groupe. Aprs tout,
si des acolytes ne sentendent pas, mutants, xenos et autres forces des
tnbres ne seront que trop heureux dexploiter vos faiblesses.

fin Des promotions

Via un subtil mlange de talent, de prudence et de chance, votre


acolyte survivra peut-tre assez longtemps aux horreurs du
41e millnaire pour entreprendre toutes les promotions de son plan
de carrire. En termes de jeu, le personnage qui arrive la dernire
promotion de sa carrire a achev son plan de carrire. Il sort dsormais du cadre de Dark Heresy et relve dautres jeux de rle de
Warhammer 40,000.
Un tel personnage sera peut-tre invit rejoindre les rangs des
interrogateurs (aprs avoir subi divers rituels de purification) ou
souhaitera tout simplement saffranchir de ses matres. Peut-tre se
verra-t-il confier un poste de gouverneur plantaire, dofficiel de
lAdministratum ou de pontifex de lEcclsiarchie. Daucuns prendront tout simplement leur retraite, alors que dautres choisiront
de piller les toiles recules en compagnie dun quipage libremarchand. Enfin, certains deviendront des lgendes ou sombreront
dans linfamie. De nombreuses alternatives soffrent vous, qui nont
pour seule limite que votre imagination.

45
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29/08/08 14:08:12

Ad
ep te
adepte
Cest vraiment simple. Si nous plaons le signifiant ici, dans cette position, le reste du message cod se dvoile enfin nous.
rudit Gabel Troken, Librarium Centris sur Scintilla

L
L

Administratum est une imposante organisation monolithique. Il sagit sans doute de la plus puissante de toutes les
divisions qui composent lAdeptus Terra. On dit de ce dernier
que cest le rouage qui anime lensemble de lImperium, et que lAdministratum est en quelque sorte le lubrifiant qui assure le bon fonctionnement de la machine. Sans lAdministratum, les engrenages de
lAdeptus Terra se gripperaient et lImperium seffondrerait.
Des milliards dhommes travaillent pour lAdministratum, la
plupart tant des Adeptes de diffrents grades et spcialits. Beaucoup
dtiennent une place hrditaire, les titres tant transmis de gnration en gnration. La taille de lAdministratum est telle que des
dpartements entiers disparaissent dans un vritable ocan bureaucratique pour ne rapparatre que des sicles plus tard. Dailleurs, des
divisions entires ont t cres et continuent de fonctionner dune
manire dogmatique, alors mme que leur dessein originel est depuis
longtemps obsolte.
La plupart des Adeptes qui travaillent dans les gigantesques
complexes et salles darchives oublies ou auprs de vieux lecteurs
de parchemins sont des rudits selon les normes impriales. On
trouve parmi eux des bibliothcaires studieux, qui passent leur
vie entire dans les confins poussireux darchives remplies
de manuscrits, mais aussi dambitieux rudits assoiffs de
connaissances et avides de gravir les nombreux chelons
de lAdministratum.
Les inquisiteurs et leurs agents ont bien souvent
besoin de tels universitaires, archivistes, conservateurs,
scribes, logiciens, traducteurs et autres spcialistes. Les
Adeptes ctoient les inquisiteurs de bien des manires :
certains servent dj lInquisition et dautres croisent
leur chemin lors de leurs enqutes, mais la majorit
des Adeptes viennent de lAdministratum. Pour un
rudit g, habitu une routine rigide et dogmatique, entrer au service dun inquisiteur est une
exprience intimidante. Certains hsitent, mais y voient
tout de mme un devoir quil leur faut remplir. Dautres
lacceptent mal, faisant bien comprendre quils servent par
peur ou crainte de perdre leur statut plutt que par idalisme
ou dans le but de sauver lImperium. Mais tous ne ragissent
pas ngativement ; certains Adeptes, souvent jeunes, y voient
l une opportunit, une chance qui leur est faite de quitter la
structure touffante de lAdministratum, dtancher leur soif de
curiosit et dtudier des connaissances interdites.
Sur le terrain, les Adeptes se contentent gnralement dun
pistolet-mitrailleur, la puissance de feu ntant pas de leur
ressort. Leur travail consiste prodiguer des conseils tactiques,
casser les codes, confirmer lexistence de donnes SCS ou briefer
leurs camarades au sujet des us et rituels locaux. Leur place nest
pas en premire ligne des combats, mais elle nen est pas moins
essentielle. L o dautres acolytes devront prendre une crypte de
donnes solidement dfendue au moyen de plomb et de puissance
psychique, quelquun doit tlcharger et dcrypter les infos depuis
le terminal au plus fort des combats.
Les Adeptes passent parfois pour des agneaux en comparaison
dautres acolytes, mais ils ont pourtant accs la plus puissante
des armes du 41e millnaire : la connaissance.

Compilateur

promotions
DaDepte

Total de xp : 0499

Copiste

Total de xp : 500999

Scribe

Total de xp : 1 0001 999

Historiographe

Total de xp : 2 0002 999

Praticien

Total de xp : 2 0002 999

rudit

Total de xp : 3 0005 999

Lexographe

Total de xp : 6 0007 999

Scientiste

Total de xp : 8 0009 999

Magister

Total de xp : 10 00014 999

Analyste

Total de xp : 6 0007 999

Logicien

Total de xp : 8 0009 999

Sage

Total de xp : 10 00014 999

46
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29/08/08 14:08:21

Table 22: amliorations de caractristique dAdepte


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

compilateur
Les trnes taveuglent, mon
garon ; rapporte ces livres avant
que je fasse une reliure de la peau
de ton dos !
Les Compilateurs gardent les
manuscrits et pourvoient aux
besoins des Sages, filant entre
les tagres chancelantes et les
cryptes de donnes, dans lespoir dchapper un jour leur
servitude.

copiste
Dharkins, tes enluminures sont
des plus rabilennes. Tu feras du
trs bon travail ; et pas simplement
en ces murs.
Les Copistes parviennent
atteindre une place de
confiance, o ils ont effectivement affaire des parchemins,
livres et tablettes de donnes.
Bien videmment, ce sont les
principaux oppresseurs des
Compilateurs, et ce nest que
justice !

Simple
500
250
500
500
250
100
100
100
250

Intermdiaire
750
500
750
750
500
250
250
250
500

Qualifi
1 000
750
1 000
1 000
750
500
500
500
750

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules antigrav)


Conduite (vhicules terrestres)
Conn. scholastiques (lgendes)
Mtier (cuisinier)
Mtier (valet)
Pilotage (vaisseaux civils)
Constitution solide
Quelconque
Rsistance (froid)
Sprint
Natation
Formation aux armes de corps corps (primitives)
Formation aux armes de jet (primitives)
Formation aux armes de poing (laser)
Formation aux armes de poing (MS)
Formation aux armes de poing (primitives)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +10
Conduite (vhicules antigrav) +10
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. interdites (cultes)
Conn. scholastiques (lgendes) +10
Enqute
Langue (haut gothique)
Logique
Mtier (artiste)
Mtier (cartographe)
Mtier (copiste)
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Vigilance
Formation aux armes de base (primitives)
Pair (universitaire)
Baratin
Pair (Administratum)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
T

Expert
2 500
1 000
2 500
2 500
1 000
500
750
750
1 000

Conditions

Conditions
Alphabtisation
Conduite (vhicules antigrav)
Conduite (vhicules terrestres)

Conn. gnrales (Imperium)

Conn. scholastiques (lgendes)

Pilotage (vaisseaux civils)

Soc 30

Soc 30

47
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29/08/08 14:08:25

scribe
Un scribe est toujours utile
La connaissance fait parfois la
diffrence entre la vie et la mort,
notamment lorsquon lenvoie en
premire ligne
Les Scribes sont des rceptacles de connaissance, dous en
cet art byzantin qui consiste
extraire des renseignements
de toutes sortes de sources.
Beaucoup craignent secrtement de ne jamais slever
dans la hirarchie de lAdministratum, ce qui explique
certainement pourquoi ils
sont prts prendre de si gros
risques.

historiographe
Si vous devez creuser un sujet,
un historiographe est loutil indispensable. Sil ne connat pas ce
que vous cherchez, il ira vous le
dnicher. Et sil narrive pas le
trouver, cest sans doute que vous
ntiez pas destin lapprendre.
Les Historiographes sont des
membres de confiance de
lAdministratum, initis
certains de ses plus grands
secrets. Mme les connaissances dautres Adepta ne
sont pas labri de leur regard
scrutateur.

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +20
Conduite (vhicules antigrav) +20
Conduite (vhicules terrestres) +20
Conn. gnrales (Administratum) +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. gnrales (Imperium) +20
Conn. gnrales (technologie)
Conn. interdites (cultes) +10
Conn. interdites (hrsie)
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Conn. scholastiques (lgendes) +20
Conn. scholastiques (occulte)
Langage secret (Administratum)
Pilotage (vaisseaux civils) +20
Vigilance +10
Flagellant
Formation aux armes de base (laser)
Formation aux armes de base (MS)
Rsistance (poisons)
Baratin +10
Constitution solide
Utilisation dlectro-implant
Ambidextre

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (culte de la Machine)


Conn. gnrales (technologie) +10
Conn. interdites (Inquisition)
Conn. interdites (mutants)
Conn. scholastiques (chimie)
Conn. scholastiques (numrologie)
Conn. scholastiques (occulte) +10
Enqute +10
valuation
Langage secret (Administratum) +10
Logique +10
Technomatrise
Vigilance +20
Attaque rapide
Souvenirs prcis
Baratin +20
Marchandage
Orientation (stellaire)
Formation aux armes de corps corps (dcharge)
Tireur mrite

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
T
T

Bon tireur

300

Conditions
Alphabtisation +10
Conduite (vhicules antigrav) +10
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Administratum)

Conn. gnrales (Imperium) +10

Conn. interdites (cultes)

Conn. scholastiques (lgendes) +10

Pilotage (vaisseaux civils) +10


Vigilance

Baratin

Ag 30

Conditions

Conn. gnrales (technologie)

Conn. scholastiques (occulte)


Enqute

Langage secret (Administratum)


Logique

Vigilance +10
FM 35
Int 30
Baratin +10

CT 30, Formation aux armes


de base (deux au choix)
CT 35

48
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29/08/08 14:08:29

praticien
Ces praticiens, y sont bizarres.
Gare sils veulent touvrir gratos.
Cest la faon quy tregardent
quand tas les tripes lair. Tu sais
plus si tes quune exprience ou
une ctelette de grox
Les Praticiens tudient les
secrets de lanatomie, examinant les chambres secrtes du
cur, les nigmes de la chair
et des os, les mystres gristres
du cerveau.

ruDit
Lrudit Dharkins arrive,
inclinez-vous ! Il a soign la toux
liquide et la vrole terrorisante. Les
rumeurs prtendent quil a loreille
du conseil de la ruche. Sans lui, seul
le Trne sait o nous serions !
Lrudit est au fate de sa
puissance ; cest un sage expriment capable de tirer le
meilleur parti de cette formidable machine quest lAdministratum. Lorsquils ne
sombrent pas dans les dbats
et querelles thoriques, les
rudits sont respects et bien
souvent influents.

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Credo imprial)


Conn. interdites (Inquisition)
Conn. interdites (mutants)
Duperie
Enqute +10
Medicae
Medicae +10
Vigilance +20
Grand praticien
Pair (Alins)
Talentueux (Baratin)
Talentueux (Medicae)
Rsistance aux intoxications
Rsistance aux intoxications +10
Dcadence
Formation aux armes de corps corps
(trononneuses)
Sens aiguiss (odorat)
Sens aiguiss (toucher)
Sens aiguiss (vue)
Charisme
Escamotage

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T

Conditions

Enqute

Medicae
Vigilance +10
Medicae +10
Soc 30
Baratin
Medicae

Rsistance aux intoxications


E 30

200
200
200
200
300
300

T
T
T
T
C
C

Amlioration

Cot

Type

Conduite (marcheurs)
Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. gnrales (Administratum) +20

100
100
100

C
C
C

Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10


Conn. gnrales (technologie) +20

100
100

C
C

Conn. interdites (hrsie) +10


Conn. interdites (Inquisition) +10
Conn. interdites (mutants) +10
Conn. scholastiques (astromancie)
Conn. scholastiques (bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (Credo imprial)
Conn. scholastiques (hraldique)
Duperie
Esquive
Langue (haut gothique) +10
Psychologie
Armure de mpris
Rsonance binaire
Orientation (stellaire) +10
Constitution solide
Formation aux armes de base (bolts)
Formation aux armes de poing (bolts)
Pas de ct
Trompe-la-mort

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
T
T
T
T
T

Conditions

Conn. gnrales
(Administratum) +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. gnrales
(technologie) +10
Conn. interdites (hrsie)
Conn. interdites (Inquisition)
Conn. interdites (mutants)

Conn. scholastiques (bureaucratie)

Langue (haut gothique)

FM 40

Orientation (stellaire)

Ag 40, Esquive
FM 40

49
041-096-Chapitre 2.indd 49

29/08/08 14:08:33

lexographe
Les lexographes sont si malins
quils inventent des mots et que nul
nose dire que ce sont des illettrs.
Toutes les connaissances
de lImperium sont dissimules dans les textes en
haut gothique des temples,
oratoires et archives. Le Lexographe est le gardien de ces
critures sacres.

analyste
Arrte de le regarder comme a,
mon vieux. Les simples compilateurs tels que toi ne doivent
pas dvisager ainsi les analystes.
Certes, il a deux cerveaux, mais ce
serait galement ton cas si tu avais
autant de boulot que lui.
Les Analystes grent le flot
dinformations passant par
lAdministratum, tirant des
faits apparemment sans liens
de cette mer de connaissances
pour trouver des solutions de
matre et concevoir dhabiles
plans dattaque.

scientiste
Lorsque vous aurez compris
les secrets de lunivers, vous vous
comprendrez galement vousmme.
Les Scientistes atteignent un
tel niveau de connaissance de
la galaxie quils finissent par
se tourner vers les mystres de
lme humaine.

Amlioration

Cot

Type

Conn. interdites (cultes) +20


Conn. interdites (hrsie) +20
Conn. interdites (Inquisition) +20
Conn. interdites (mutants) +20
Langue (haut gothique) +20
Paranoa
Rsistance (peur)
Combat aveugle
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Sur ses gardes
Lecture sur les lvres

100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
300

C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C

Amlioration

Cot

Type

Commandement
Conn. gnrales (culte de la Machine)
Conn. gnrales (culte de la Machine) +10
Conn. scholastiques (astromancie) +10
Conn. scholastiques (bureaucratie) +20

100
100
100
100
100

C
C
C
C
C

Conn. scholastiques (chimie)


Conn. scholastiques (chimie) +10
Conn. scholastiques (Credo imprial) +10
Conn. scholastiques (cryptologie)
Conn. scholastiques (hraldique) +10
Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques (numrologie)
Conn. scholastiques (numrologie) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Duperie +10
Enqute +20
valuation
valuation +10
Fouille
Langage secret (Administratum) +10
Langage secret (Administratum) +20
Chimiocastration
Rsistance (pouvoirs psychiques)
Voix troublante
Interrogatoire
Technomatrise
Technomatrise +10
Combat aveugle
Tireur hors pair
Blas

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
C
C
C
T
T
T

Cot

Type

Amlioration

Conn. scholastiques (occulte) +10


100
Lecture sur les lvres +10
200
Constitution solide
200
Pair (astropathes)
200
Pouvoir psychique mineur
200
Rechargement rapide
200
Psyniscience
300
Foi inbranlable
300
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 300
Niveau Psy 1
300
Formation aux armes de poing (plasma)
400

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
T

Conditions
Conn. interdites (cultes) +10
Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (Inquisition) +10
Conn. interdites (mutants) +10
Langue (haut gothique) +10

Per 30

Conditions

Conn. gnrales (culte de la Machine)


Conn. scholastiques (astromancie)
Conn. scholastiques
(bureaucratie) +10

Conn. scholastiques (chimie)


Conn. scholastiques (Credo imprial)

Conn. scholastiques (hraldique)

Conn. scholastiques (numrologie)

Duperie
Enqute +10

valuation

Langage secret (Administratum)


Langage secret (Administratum) +10

Technomatrise
Per 30
CT 30
FM 30

Conditions
Conn. scholastiques (occulte)
Lecture sur les lvres

Soc 30

Niveau Psy 1

50
041-096-Chapitre 2.indd 50

29/08/08 14:08:37

logicien
Selon les cogitations du logicien
Veritas, la cit doit tre rase, ce
qui rsoudra les problmes criminels et industriels en toute lgance.
Comment ? Dsol, mais je crois
que la purge a dj dbut. Vous
aviez pourtant dit vouloir trouver
une solution rapide
Les Logiciens appliquent leurs
pouvoirs de raisonnement et
de logique phnomnaux aux
problmes les plus pineux,
rsolvant tous les dilemmes
qui se prsentent eux grce
leur grande intelligence.

magister
Sil y a bien une chose pire
quun psyker, cest un psyker qui
sait tout.
Les Magisters saisissent parfaitement la nature de la galaxie
et la place que lhomme y
occupe. Grce ltude de
ces connaissances interdites,
ils dcouvrent des pouvoirs
insouponns.

sage
On dit que mme les mystres de
lastre Tyran ne sont pas hors de
porte dun sage.
Il est peu de secrets pour
les Sages.

041-096-Chapitre 2.indd 51

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10


Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +20
Conn. scholastiques (Credo imprial) +20
Conn. scholastiques (cryptologie) +10
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10
Fouille +10
Logique +10
Logique +20
Aura dautorit
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Forte tte
Orthoproxy
Pair (gouvernement)
Rsistance (peur)
Talentueux (Logique)
Commandement +10
Interrogatoire +10
Technomatrise +20
Conn. interdites (archotechnologie)
Constitution solide
Nerfs dacier
Pair (Adeptus Mechanicus)
Pair (Ecclsiarchie)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
300
300
300
300
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Agilit fline
100
Interrogatoire
200
Psyniscience +10
200
Technomatrise +10
200
Constitution solide
200
Formation aux armes exotiques (fusil aiguilles)
200
Pouvoir psychique mineur
200
Niveau Psy 2
300
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 400
Formation aux armes de poing (fusion)
400
Niveau Psy 3
500

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

T
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +20

100

Conn. interdites (cultes) +20


Conn. interdites (hrsie) +20
Conn. interdites (Inquisition) +20
Conn. interdites (mutants) +20
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20

100
100
100
100
100

C
C
C
C
C

Forteresse mentale
100
Pair (noblesse)
100
Commandement +20
200
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 200
Sur ses gardes
200
Rechargement rapide
200
Talentueux (Commandement)
200
Dissimulation
300
Conn. interdites (archotechnologie) +10
300

T
T
C
T
T
T
T
C
C

Pair (Adeptus Arbites)


Constitution solide
Intelligence surnaturelle

T
T

300
300
500

Conditions
Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
Conn. scholastiques (Credo imprial) +10
Conn. scholastiques (cryptologie)
Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Fouille
Logique
Logique +10
Soc 30

FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)

Soc 30

Logique
Commandement
Interrogatoire
Technomatrise +10

Soc 30
Soc 30
Conditions
Ag 30

Psyniscience
Technomatrise

Niveau Psy 1

Niveau Psy 2

Conditions
Conn. gnrales
(Adeptus Arbites) +10
Conn. interdites (cultes) +10
Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (Inquisition) +10
Conn. interdites (mutants) +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10
FM 50, Forte tte
Soc 30
Commandement +10

Commandement

Conn. interdites
(archotechnologie)
Soc 30

51
29/08/08 14:08:42

Ar
bitr a to r
arbitrator
Il exige, dites-vous ? Les exigences de la loi sont prioritaires, mme
dans la ruche Tarsus.
Rgulateur Hanz Rikennan,
4e circonscription de la ruche Tarsus

D
D

52

ans les millions de mondes de lImperium, le crime est


monnaie courante ; pas les simples larcins dindividus cdant
lappt du gain, mais le crime organis une chelle sans
gale dans le pass de lhumanit. Des plantes et sous-secteurs entiers
sont sous le joug de cartels et dorganisations criminelles. On parle
mme de gouverneurs plantaires rebelles qui ont quitt le giron de
lImperium et considrent leur province comme leur propre fief, faisant
main basse sur les richesses et ressources naturelles de leur plante.
Dans ce genre de situation, cest lAdeptus Arbites de dfendre
les droits de lImperium et dempcher des sous-secteurs entiers de
prendre leur indpendance pendant plusieurs gnrations, quand
ce nest pas pour lternit. LAdeptus Arbites nest pas une force
de police galactique ; elle ne sintresse gure aux crimes mineurs,
comme le vol, le meurtre ou la fraude fiscale, car ceux-ci sont sous la
responsabilit des forces de police locales. Non, lAdeptus Arbites a
pour vocation de maintenir lordre sur une chelle bien plus vaste, de
dnicher la corruption o quelle se trouve, de faire tomber la dme
impriale dans les caisses et de lutter contre la sorcellerie.
Les redoutables Arbitrators viennent justement de lAdeptus Arbites.
galement surnomms les juges, ces hommes et ces femmes accomplissent leur devoir avec stocisme et sont des fidles inconditionnels de lImperium. Du reste, les inquisiteurs se tournent souvent vers
lAdeptus Arbites lorsquils ont besoin dacolytes de confiance, faisant
preuve dinitiative, sachant se battre et dont on ne peut remettre en
cause la foi. Les Arbitrators sont connus pour leur vigueur et leur
zle, sans compter quils sont capables de survivre toutes sortes de
blessures quand il sagit de mettre la main sur une proie.
Les Arbitrators sont dtermins et intrpides. Ils exigent une obissance totale des citoyens avec lesquels ils entrent en contact. Lorsque
lagitation et le crime menacent la stabilit dun monde, ils sont les
premiers sur le terrain ; stoques, prenant la tte des forces locales et
traquant les fauteurs de troubles pour rtablir lordre.
Les mthodes des juges sont varies et rappellent parfois celles des
inquisiteurs, mais les moyens diffrent selon le mentor de chacun, la
Schola Progenium quils ont frquente, etc. Toutefois, contrairement aux inquisiteurs, qui ont des desseins secrets, tous les membres
de lAdeptus Arbites ont les mmes buts et responsabilits : faire
respecter la justice de lEmpereur.
Certains Arbitrators mnent leurs enqutes ouvertement et ne
cachent pas lidentit de leur gibier, mme sil est de noble extraction ou de haut rang. Cela suscite parfois une hostilit franche entre
le juge et son sujet, mais les forces hors-monde de lImperium se
rangent toujours du ct de la loi lorsquon leur demande un petit
coup de main. Ce nest bien videmment pas le seul mode dinvestigation ; dautres officiers de lAdeptus Arbites ont une approche
beaucoup plus mthodique, interrogeant contacts et tmoins avant
de se mettre en qute de preuves tangibles.
La relation quentretiennent lInquisition et lAdeptus Arbites est
gnralement des plus cordiales au sein de lAdeptus Terra. En effet,
les Arbitrators ont le sentiment quen collaborant avec les inquisiteurs, ils servent la justice. Toutefois, de tels arrangements ne sont
pas toujours possibles. Il arrive que des juges se retournent contre un
inquisiteur quils appuyaient jusque-l quand ils ont le sentiment que
celui-ci enfreint les sacro-saintes lois impriales. Cela signifie que les
inquisiteurs des factions les plus radicales doivent se mfier quand ils
recrutent des membres de lAdeptus Arbites.

041-096-Chapitre 2.indd 52

promotions
Darbitrator

Recrue

Total de xp : 0499

Licteur

Total de xp : 500999

Rgulateur

Total de xp : 1 0001 999

Investigateur

Total de xp : 2 0002 999

Arbitrator

Total de xp : 3 0005 999

Prtorien

Total de xp : 6 0007 999

Marshal

Total de xp : 8 0009 999

Haut Marshal

Total de xp : 10 00014 999

Prtor

Total de xp : 6 0007 999

Consul

Total de xp : 8 0009 999

Justicar

Total de xp : 10 00014 999

29/08/08 14:08:50

Table 23 : amliorations de caractristique dArbitrator


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

recrue
Et a se prend pour un arbitrator ?
Tu nes mme pas digne de porter
luniforme.
La Recrue est forme au combat
et sert lImperium. Elle fait
preuve de vaillance et il lui
tarde de faire respecter le droit
imprial.

licteur
Rveillez-vous, les gars, nous
allons crabouiller ces crapules
coups de matraque et de
bouclier.
Le Licteur apprend maintenir
lordre dans les pires circonstances, en se serrant les coudes
avec ses camarades.

Simple

Intermdiaire

Qualifi

Expert

250
100
500
100
500
100
250
250
250

500
250
750
250
750
250
500
500
500

750
500
1 000
500
1 000
500
750
750
750

1 000
750
2 500
500
2 500
750
1 000
1 000
1 000

Amlioration

Cot

Conduite (vhicules antigrav)


100
Conduite (vhicules terrestres)
100
Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10
100
Enqute +10
100
Natation
100
Psychologie
100
Vigilance
100
Constitution solide
100
Formations aux armes de base (MS)
100
Formations aux armes de base (primitives)
100
Formations aux armes de corps corps (primitives) 100
Formations aux armes de jet (primitives)
100
Formations aux armes de poing (laser)
100
Formations aux armes de poing (MS)
100
Formations aux armes de poing (primitives)
100
Rechargement rapide
100

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

Type
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +20

100

Conn. gnrales (pgre)


Intimidation
Intrusion
Pistage
Assommement
Constitution solide
Dsarmement
Double quipier
Formations aux armes de base (laser)
Formations aux armes de corps corps (dcharge)
Pair (Adeptus Arbites)
Rsistance (chaleur)
Rsistance (froid)
Sommeil lger
Vivacit
Codes secrets (acolyte)
Marchandage
Technomatrise

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200

C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C

Conditions

Conn. gnrales (Adeptus Arbites)


Enqute

Conditions
Conn. gnrales
(Adeptus Arbites) +10

Ag 30

Soc 30

Per 30
Ag 30

53
041-096-Chapitre 2.indd 53

29/08/08 14:08:55

rgulateur
Je veux les traquer tels les chiens
quils sont.
Les Rgulateurs mnent leur
combat jusquau sein de la
pgre, se dressant en travers
du chemin de tous ceux
qui enfreignent les lois de
lEmpereur.

investigateur
Cest un coriace. Ratissez le bloc
dhabitation et dcouvrez ce que
les gens savent.
Les Investigateurs apprennent lart de lenqute, usant
de contacts, de charmes et de
vilains tours pour dcouvrir la
vrit.

arbitrator
La pris seize pruneaux dans le
buffet, mais il a fini par le descendre.
a, cest de larbitrator
Les Arbitrators sont les
gardiens de lordre et de la
loi au sein de lImperium.
Implacables, inflexibles et
quasi invincibles, ils sont la
reprsentation physique de la
justice de lEmpereur.

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (pgre)


Conn. gnrales (Imperium)
Conn. scholastiques (jugements)
Esquive
Fouille
Interrogatoire
Constitution solide
Trompe-la-mort
Dplacement silencieux
Escalade
Combat deux armes (corps corps)
Combat deux armes (tir)
Combat de rue
Formations aux armes de base (lance-flammes)
Formations aux armes de base (lanceurs)
Formations aux armes de poing (lance-flammes)
Formations aux armes lourdes (MS)
Sprint
Survie
Coup crasant

100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
300

C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
T

Amlioration

Cot

Type

Charisme
Conn. gnrales (Administratum)
Duperie
Enqute +20
Fouille +10
Intrusion +10
Pistage +10
Cible rapide
Dcadence
Formations aux armes de base (bolts)
Formations aux armes de poing (bolts)
Pair (pgre)
Raction rapide
Sens aiguiss (oue)
Sens aiguiss (vue)
Vigoureux
Baratin
valuation
Rsistance aux intoxications
Constitution solide
Technomatrise +10

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300

C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
T
C

Amlioration

Cot

Type

Charisme +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Dissimulation
Escalade +10
Esquive +10
Interrogatoire +10
Intimidation +10
Langage secret (rue)
Psychologie +10
Ambidextre
Coup infaillible
Endurci
Nerfs dacier
Pair (gouvernement)
Pas de ct

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T

Conditions

FM 40

CC 35, Ag 35
CT 35, Ag 35

F 40
Conditions

Enqute +10
Fouille
Intrusion
Pistage
Ag 40
E 30

Soc 30
Ag 40

E 40

Technomatrise
Conditions
Charisme

Escalade
Esquive
Interrogatoire
Intimidation

Psychologie
Ag 30
CC 30
E 40

Soc 30
Ag 40, Esquive

54
041-096-Chapitre 2.indd 54

29/08/08 14:09:01

prtorien
Ouvrez le feu !
Les Prtoriens prennent la
tte des forces de rpression et units antimeutes
de lAdeptus Arbites pour
affronter les pires criminels.

prtor
Il y a les petits malins et les
Prtor. Que tous les saints aident
nos gars si ces types sont sur leur
piste
Les Prtor sont des espions,
des tacticiens et des experts en
mdecine lgale. Leur intelligence leve est la hauteur de
leur loyaut envers lImperium.

Rsistance physique
100
T
Conn. interdites (cultes)
200
C
Conn. interdites (mutants)
200
C
Conn. scholastiques (occulte)
200
C
Dplacement silencieux +10
200
C
Escamotage
200
C
Filature
200
C
Logique
200
C
Constitution solide
200
T
Formation aux armes de base (plasma)
200
T
Formation aux armes de corps corps (trononneuses)
200
Formation aux armes de poing (plasma)
200
T
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)
200
T
Matre du combat
200
T
Tireur hors pair
200
T
Attaque rapide
300
T
Formation aux armes exotiques (lance-toile)
300
T
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 300
T

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

E 40

Dplacement silencieux

CC 30
CT 30
CC 35

Amlioration

Cot

Type

Conditions

Commandement
Escalade +20
Interrogatoire +20
Intimidation +20
Pistage +20
Survie +10
Tir en mouvement
Tireur mrite

100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
T
T

Codes secrets (jargon militaire)


200
Langage secret (militaire)
200
Bon tireur
200
Combat aveugle
200
Formation aux armes de base (fusion)
200
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)200
Formation aux armes de poing (fusion)
200
Formations aux armes lourdes (bolts)
200
Formations aux armes lourdes (lanceurs)
200
Formations aux armes lourdes (laser)
200
Formations aux armes lourdes (primitives)
200
Attaque clair
300
Constitution solide
300

C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Administratum) +10


Fouille +20
Interrogatoire +20
Intrusion +20
Langue (haut gothique)
Pistage +20
Forte tte

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
T

Rsistance (folie)
100
Souvenirs prcis
100
Conn. scholastiques (bureaucratie)
200
Conn. scholastiques (cryptologie)
200
Dguisement
200
Lecture sur les lvres
200
Constitution solide
200
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)200

T
T
C
C
C
C
T
T

Escalade +10
Interrogatoire +10
Intimidation +10
Pistage +10
Survie
CT 40, Ag 40
CT 30, Formation aux armes de
base (deux au choix)

CT 35
Per 30

Attaque rapide

Conditions
Conn. gnrales (Administratum)
Fouille +10
Interrogatoire +10
Intrusion +10

Pistage +10
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)

Int 30

55
041-096-Chapitre 2.indd 55

29/08/08 14:09:06

marshal
Quand un marshal se montre, le
sang et la poudre ne tardent gnralement pas.
Les Marshals se chargent de
purger les pires antres de la
dpravation, dispensant la
justice grand renfort de
plasma.

Matre darmes

200

Talentueux (Filature)
Talentueux (Logique)
Conn. scholastiques (chimie)
Langage secret (Administratum)

200
200
300
300

T
T
C
C

Contre-attaque
Coup handicapant
Rsistance (pouvoirs psychiques)

300
300
300

T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Commandement +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10

100
100

C
C

Intrusion +20
Biceps saillants
Discipline de fer
Rsistance (poisons)
Tir double
Vise indpendante
Conn. gnrales (guerre)
Formation aux armes lourdes (plasma)
Pair (militaire)
Pistolero
Constitution solide
Tireur chevronn

100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300
300

C
T
T
T
T
T
C
T
T
T
T
T

consul
Tout crime a un cot, et cest au
consul de recouvrer les dettes.
Les Consuls tranchent dans les
affaires dhrsie et de sdition. En dispensant la mort,
ils assurent la survie de lme
de lImperium.

Conditions
Commandement
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Intrusion +10
F 45
FM 30, Commandement

Ag 40, Combat deux armes (tir)


CT 40

Soc 30
CT 40, Combat deux armes (tir)

CT 40

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation
Charisme +20
Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. scholastiques (bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (cryptologie) +10
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (occulte) +10
Conn. scholastiques (philosophie)
Langue (haut gothique) +10
Combat aveugle
Coup prcis
Rflexes clair
Rsistance (peur)
Commandement
Conn. interdites (hrsie)
Aura dautorit
Constitution solide
Tireur mrite

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
T
T

Conn. interdites (psykers)


Assaut acharn

300
300

C
T

CC 30, Formation aux armes de


corps corps (une au choix)
Filature
Logique

Conn. gnrales (Administratum),


Pair (gouvernement)
CC 40
CC 50

Conditions

Charisme +10

Conn. scholastiques (bureaucratie)


Conn. scholastiques (cryptologie)
Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques (occulte)

Langue (haut gothique)


Per 30
CC 40, Coup infaillible

Soc 30

CT 30, Formation aux armes


de base (deux au choix)

CC 35

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

56
041-096-Chapitre 2.indd 56

29/08/08 14:09:11

haut marshal
De tels hommes sont au-del de
la simple misricorde.
Si lImperium est puissant,
le Haut marshal ne lest pas
moins. Il ne se laisse jamais
distraire par les circonstances.
Le rgne de la loi est sa seule
proccupation et gare ceux
qui ne la respectent pas.

Amlioration

Cot

Type

Commandement +20
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (jugements) +20

100
100
100

C
C
C

Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20

100

Langue (haut gothique)


Aux portes de lenfer
Alphabtisation +10
Conn. gnrales (Administratum) +10
Conn. gnrales (guerre) +10
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Conn. scholastiques (philosophie)
Formation aux armes lourdes (fusion)
Purification

100
100
200
200
200
200
200
200
200

C
T
C
C
C
C
C
T
T

Constitution solide
Contre-attaque
Coup double

300
300
300

T
T
T

Coup handicapant
Tir en puissance

300
300

T
T

Justicar
L o le justicar passe, les nobles
tremblent.
Les Justicars dispensent la
justice de lEmpereur aux
nobles
dcadents,
officiels corrompus et mondes
entrans dans de sombres
cultes.

Commandement +10
Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques
(jugements) +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10

Discipline de fer
Alphabtisation
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (guerre)

Formation aux armes de base


(lance-flammes)

CC 40
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
CC 50
CT 40

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +20
Conn. scholastiques (jugements) +20

100
100

C
C

Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10

100

Conn. interdites (cultes) +10


Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (mutants) +10
Conn. interdites (psykers) +10
Psychologie +20
Coup double

200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
T

Discipline de fer
Formation aux armes de base (fusion)
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes lourdes (bolts)
Mur dacier
Pair (noblesse)
Talentueux (Commandement)
Tir double

200
200
200
200
200
200
200
200

T
T
T
T
T
T
T
T

Tir en mouvement
Vise indpendante
Conn. interdites (Inquisition)
Attaque clair
Constitution solide
Tireur chevronn

200
200
300
300
300
300

T
T
C
T
T
T

Conditions

Conditions
Alphabtisation +10
Conn. scholastiques
(jugements) +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Conn. interdites (cultes)
Conn. interdites (hrsie)
Conn. interdites (mutants)
Conn. interdites (psykers)
Psychologie +10
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
FM 30, Commandement

Ag 35
Soc 30
Commandement
Ag 40,
Combat deux armes (tir)
CT 40, Ag 40
CT 40

Attaque rapide

CT 40

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

57
041-096-Chapitre 2.indd 57

29/08/08 14:09:17

Assassi
assassinn
Quand je tue, je mets la touche finale un nouveau chef-duvre ;
mon art est bien plus ancien que la peinture et la sculpture.
Lyra Trix, assassin dune noble maison malfienne

A
A

u sein de lImperium, lassassinat est un outil prcieux et


beaucoup y recourent, des agences des Adepta aux barons
du crime des sous-ruches ; cest pour cela quon a toujours
besoin de tueurs professionnels. Cette catgorie regroupe donc tout
un ventail dindividus, dautodidactes indpendants aux membres
de guildes et dordres dassassins.
Les Assassins se manifestent sous toutes les formes et tous les
dguisements, le but du jeu tant bien souvent de se faire passer pour
une personne inoffensive auprs de leur cible. On trouve parmi eux
des brutes paisses, qui se feront un plaisir de briser chacun des os de
leur victime, mais galement monsieur tout le monde, pass matre
dans lart de prparer potions et poisons, capable de verser lune de
ses mixtures dans le plat de sa cible.
Il existe de nombreux ordres, guildes et cultes de la mort au sein
de lImperium. Sils font rgulirement pnitence au nom de lEmpereur, les ordres sont bien souvent des branches de quelques Adepta
et ont parfois mme des intrts commerciaux, si bien quils font
payer leurs services. Les aspirants de ces organisations plus ou moins
lgales ne le savent pas, mais la plupart de ces cultes ne sont que la
faade des temples dAssassins qui constituent le trs secret Officio
Assassinorum, o les matres recrutent et forment les lments les
plus prometteurs.
Les Assassins de tels ordres sont des tueurs entrans capables dexploits chappant totalement aux humains. Quils soient membres des
cultes de la mort ou dun ordre dAssassins, ils connaissent le maniement de bon nombre darmes exotiques ainsi quune large panoplie
darts mortels, comme lusage de poisons et la cration dobjets pigs.
Les mthodes, le comportement et la personnalit dun Assassin sont
aussi varis quil existe de manires de tuer, mais ces paramtres sont
trs souvent influencs par leur enseignement et leur entranement,
quils soient issus dun culte de la mort ou dun ordre.

Spadassin

promotions
Dassassin

Total de xp : 0499

Tueur de lombre
Total de xp : 500999

Excuteur

Total de xp : 1 0001 999

Infiltrator

Total de xp : 2 0002 999

Assassin

Total de xp : 3 0005 999

Disciple de la mort
Total de xp : 6 0007 999

Nihilator
Total de xp :
8 0009 999

Imperator-mortis

Total de xp : 10 00014 999

Sicaire

Total de xp : 6 0007 999

Assassin de
marque

Total de xp : 8 0009 999

Assassin palatin

Total de xp : 10 00014 999

Si lAssassin survit assez longtemps et que ses suprieurs len estiment digne, il sera mis lpreuve son insu. Lexercice est habituellement mortel, si bien que les lments inaptes ne survivent gnralement pas. Ceux qui sen sortent, et ils sont rares, rejoignent les
rangs des initis de lun des temples dAssassins, mme sils nen
sont alors pas conscients en raison du secret qui pse sur lOfficio
Assassinorum.

58
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29/08/08 14:09:26

Table 24 : amliorations de caractristique dAssassin


Caractristique

Simple

Intermdiaire

Qualifi

Expert

100
100
500
250
100
250
250
250
500

250
250
750
500
250
500
500
500
750

500
500
1 000
750
500
750
750
750
1 000

750
750
2 500
1 000
500
1 000
1 000
1 000
2 500

Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

spaDassin
Deux balles dans la tte, et tes
sr quil est mort.
LImperium est plein de
tueurs, dhommes et de
femmes capables dliminer
leur prochain en change
dargent. Certains ont mme
les talents ncessaires pour ce
genre de travail.

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres)


Dplacement silencieux
Enqute
Escalade
Natation
Pilotage (vaisseaux civils)
Agilit fline
Constitution solide
Formation aux armes de base (laser)
Formation aux armes de base (MS)
Formation aux armes de base (primitives)
Formation aux armes de jet (primitives)
Formation aux armes de poing (laser)
Formation aux armes de poing (MS)
Formation aux armes de poing (primitives)
Sens aiguiss (vue)
Alphabtisation

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200

C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C

tueur De lombre
Jles ai flingus avec une seule
balle : pas de gchis, pas dhistoires ; et puis je suis retourn
dans les ombres comme si je ntais
jamais venu.
Les Tueurs de lombre sont
des meurtriers dont les talents
dpassent de loin ceux de
simples tueurs. Ils cherchent
faire de leurs massacres une
forme dart, affinant leurs
talents et se mettant en qute
passionne de la mort.

Conditions

Ag 30

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Acrobatie
Codes secrets (acolyte)
Conduite (vhicules antigrav)
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (pgre)
Filature
Intrusion
Natation +10
Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Pistage
Assaut acharn
Charge de berserker
Constitution solide
Sens aiguiss (oue)
Dressage
Langue (bas gothique) +10
Coup infaillible
Sprint

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
T

Conditions

Conduite (vhicules terrestres)

Natation

Pilotage (vaisseaux civils)

CC 35

Langue (bas gothique)


CC 30

59
041-096-Chapitre 2.indd 59

29/08/08 14:09:31

excuteur
Je nai jamais vu le soleil et je ne
connais pas la misricorde. Jimagine quun assassin na besoin
ni de lun ni de lautre de toute
faon.
De nombreuses cultures craignent la nuit, et ces tueurs
expliquent en partie ce
phnomne. Frappant depuis
les ombres, lExcuteur sme
la mort, mais galement leffroi.

infiltrator
Nous navions pas pris conscience
de sa prsence avant que ne dbutent les hurlements. Ds lors, il
tait dj trop tard
Habitu travailler seul, lInfiltrator est pass matre dans
lart de lespionnage et de la
discrtion. Il est capable de se
rendre l o nul autre ne pourrait aller et de faire ce dont
personne ne veut se charger.

Amlioration

Cot

Type

Chimiomatrise
Codes secrets (jargon militaire)
Conduite (vhicules terrestres) +20
Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (guerre)
Conn. gnrales (pgre) +10
Dplacement silencieux +10
Dissimulation
Escalade +10
Esquive +10
Langage secret (acolyte)
Natation +20
Pilotage (vaisseaux civils) +20
Blas
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Rechargement rapide
Sens aiguiss (odorat)
Tireur chevronn
Escamotage
Survie
Attaque rapide
Combat deux armes (corps corps)
Combat deux armes (tir)
Constitution solide
Formations aux armes de base (lance-flammes)
Formations aux armes de base (lanceurs)
Formations aux armes de corps corps (dcharge)
Formations aux armes lourdes (MS)
Tir en puissance

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Cot

Type

Amlioration

Acrobatie +10
100
Chimiomatrise +10
100
Codes secrets (jargon militaire) +10
100
Conduite (vhicules antigrav) +10
100
Conn. gnrales (pgre) +20
100
Conn. scholastiques (Credo imprial)
100
Enqute +10
100
Fouille
100
Intrusion +10
100
Pistage +10
100
Psychologie
100
Vigilance +10
100
Formation aux armes de base (bolts)
100
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 100
Formation aux armes de poing (bolts)
100
Rflexes clair
100
Sens aiguiss (got)
100
Sur ses gardes
100
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
200
Langue (haut gothique)
200
Lecture sur les lvres
200
Technomatrise
200
Constitution solide
200
Formation aux armes de jet (dcharge)
200
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 200
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile)200
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)
200
Tir double
200
Tir en mouvement
200
Tireur hors pair
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T

Conditions

Conduite (vhicules terrestres) +10

Conn. gnrales (pgre)


Dplacement silencieux

Escalade
Esquive

Natation +10
Pilotage (vaisseaux civils) +10
FM 30

CT 40

CC 35
CC 35, Ag 35
CT 35, Ag 35

CT 40
Conditions
Acrobatie
Chimiomatrise
Codes secrets (jargon militaire)
Conduite (vhicules antigrav)
Conn. gnrales (pgre) +10

Enqute

Intrusion
Pistage

Vigilance

Ag 40, Combat deux armes (tir)


CT 40, Ag 40
CT 30

60
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29/08/08 14:09:36

assassin
Jai limpression que lord Varcus
a besoin quon lui rappelle o est
sa place. Peut-tre est-il temps de le
prsenter notre ami commun.
Lassassinat est lune des
constantes de lImperium et
un outil politique rpandu sur
bien des mondes. Du reste, le
rgne de nombreux gouverneurs plantaires est impos du
bout de la lame dAssassins.

Disciple
De la mort
Vos cris voquent une mlodie et
votre sang a le got du vin.
Le Disciple de la mort voit
le meurtre comme une forme
dart ; il sentrane donc pour
atteindre la perfection dans les
domaines de la grce martiale
et de la mort. De nombreux
Disciples de la mort ne tuent
plus pour largent ou pour
satisfaire les dsirs de leur
matre, mais pour se complaire
dans la puret de la mort.

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (acolyte) +10


Contorsionniste
Dguisement
Enqute +20
Esquive +20
Filature +10
Fouille +10
Interrogatoire
Intimidation
Intrusion +20
Pistage +20
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Raction rapide
Sens aiguiss (toucher)
Vivacit
Chimiomatrise +20
Codes secrets (pgre)
Conn. scholastiques (chimie)
Conn. scholastiques (hraldique)
Dressage +10
Medicae
Technomatrise +10
Attaque clair
Bon tireur
Constitution solide
Fin tireur
Formation aux armes de base (plasma)
Formation aux armes de jet (trononneuses)
Formation aux armes de poing (plasma)
Formation aux armes exotiques (fusil aiguilles)
Formation aux armes exotiques (lance-toile)
Formation aux armes lourdes (lanceurs)
Formation aux armes lourdes (primitives)
Matre darmes

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (jargon militaire) +20

100

Conduite (marcheurs)
Contorsionniste +10
Dplacement silencieux +20
Dissimulation +10

100
100
100
100

C
C
C
C

Escalade +20
Intimidation +10
Survie +10
Ambidextre
Coup assassin
Double quipier
Combat aveugle
Constitution solide
Contre-attaque
Coup double

100
100
100
100
100
100
200
200
200
200

C
C
C
T
T
T
T
T
T
T

Formation aux armes de poing (fusion)


Formation aux armes lourdes (bolts)
Formation aux armes lourdes (laser)
Frnsie
Nerfs dacier
Pas de ct

200
200
200
200
200
200

T
T
T
T
T
T

Conditions
Codes secrets (acolyte)

Enqute +10
Esquive +10
Filature
Fouille

Intrusion +10
Pistage +10

Ag 40

Ag 30
Chimiomatrise +10

Dressage

Technomatrise
Attaque rapide
CT 35

CT 40, Tireur hors pair

CC 30, Formation aux armes de


corps corps (primitives)
Conditions
Codes secrets
(jargon militaire) +10

Contorsionniste
Dplacement silencieux +10
Dissimulation
Escalade +10
Intimidation
Survie
Ag 30
Ag 40, Acrobatie

Per 30

CC 40
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)

Ag 40, Esquive

61
041-096-Chapitre 2.indd 61

29/08/08 14:09:41

sicaire
Jai cru que Ferstin venait
prendre la relve, jusqu ce
quil tire une balle dans la tte de
Jyanus. En fait, Ferstin tait mort
depuis plusieurs jours.
Le Sicaire est un espion particulirement dou en matire
de dguisements et de tromperie. Sa tactique consiste
semer le dsordre chez
lennemi avant de surgir de
lombre pour abattre sa proie.

nihilator
Il a tu, tu et tu encore,
et pendant tout ce temps, cette
ordure affichait un large sourire
ensanglant.
Le Nihilator pousse encore
plus loin la philosophie du
Disciple de la mort, en embrassant lacte qui consiste tuer
et le moment quasi religieux
o il te la vie. Seul linstant
o il tue donne un sens sa
vie et rveille son me.

assassin

De marque
Ne vous laissez pas tromper par
sa parure. Elle ressemble une
femme fragile de la haute, mais
contre une somme rondelette, elle
nhsitera pas vous plonger sa
fourchette dans le cur.
LAssassin de marque volue au
sommet de la socit impriale,
passant des contrats et rglant
des conflits entre les groupes
de pouvoir. Il travaille en plein
jour ou dans lombre, et est
laise dans les salles de bal des
plus hautes spires comme dans
les rues les plus mal fames des
blocs dhabitation.

Amlioration

Cot

Type

Dguisement +10
Quelconque
Rsistance (poisons)
Sommeil lger
Baratin
Charisme
Dmolition
Duperie
Langage secret (acolyte) +10
Psychologie +10
Talentueux (Charisme)
Talentueux (Enqute)
Talentueux (Filature)
Codes secrets (socit secrte)
Jeu
Constitution solide
Pair (pgre)

100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
300

C
T
T
T
C
C
C
C
C
C
T
T
T
C
C
T
T

Amlioration

Cot

Type

Contorsionniste +20
Filature +20
Pilotage (vaisseaux militaires)
Survie +20
Vigilance +20
Dsarmement
Cible rapide
Constitution solide
Coup handicapant
Coup prcis
Formation aux armes de jet (nergtiques)
Formation aux armes lourdes (fusion)
Formation aux armes lourdes (plasma)
Matre du combat

100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Fouille +20
Rsistance (peur)
Charisme +10
Dmolition +10
Duperie +10
Interrogatoire +10
Lecture sur les lvres +10
Pistolero
Talentueux (Chimiomatrise)
Talentueux (Duperie)
Talentueux (Interrogatoire)
Vise indpendante
Commandement
Conn. scholastiques (lgendes)
Constitution solide

100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300

C
T
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
T

Conditions
Dguisement

Per 30

Langage secret (acolyte)


Psychologie
Charisme
Enqute
Filature

Soc 30

Conditions
Contorsionniste +10
Filature +10
Pilotage (vaisseaux civils)
Survie +10
Vigilance +10
Ag 30
Ag 40

CC 50
CC 40, Coup infaillible

CC 30

Conditions
Fouille +10

Charisme
Dmolition
Duperie
Interrogatoire
Lecture sur les lvres
CT 40, Combat deux armes (tir)
Chimiomatrise
Duperie
Interrogatoire
CT 40

62
041-096-Chapitre 2.indd 62

29/08/08 14:09:45

imperatormortis

Je suis la mort incarne.


LImperator-mortis est lincarnation du carnage excut
avec la plus grande grce, un
vritable ange de la mort.

assassin palatin
Il est le matre, le seigneur, le
dieu mme des assassins. Quand il
te demande de tuer, tu as vraiment
intrt te dpasser.
L o lon trouve des Assassins, on trouve galement lAssassin palatin. Souvent plac
la tte de vastes guildes de
tueurs, lAssassin palatin est
un leader charismatique dot
dun grand sang-froid.

Amlioration

Cot

Type

Acrobatie +20
Dissimulation +20
Intimidation +20
Escamotage +10
Pilotage (vaisseaux militaires) +10
Constitution solide
Mur dacier
Parade de projectiles
Rage guerrire
Sans peur
Tireur mrite

100
100
100
200
200
200
200
200
200
300
300

C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Dguisement +20
Baratin +10
Duperie +10
Langue (haut gothique) +10
Rsistance aux intoxications
Talentueux (Baratin)
Talentueux (Dguisement)
Talentueux (Intrusion)
Conn. interdites (cultes)
Conn. interdites (psykers)
Logique
Constitution solide
Formation aux armes de poing (fusion)
Rsistance (pouvoirs psychiques)

100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
300
300
300

C
C
C
C
C
T
T
T
C
C
C
T
T
T

Conditions
Acrobatie +10
Dissimulation +10
Intimidation +10
Escamotage
Pilotage (vaisseaux militaires)

Ag 35
Ag 50
Frnsie

CT 30, Formation aux armes


de base (deux au choix)

Conditions
Dguisement +10
Baratin
Duperie
Langue (haut gothique)

Baratin
Dguisement
Intrusion

63
041-096-Chapitre 2.indd 63

29/08/08 14:09:52

Ec
c lsi aste
eCClsiaste
Par les saints et le Sigillite en personne ! Si vous ne bougez pas, je vous
enfonce ce marteau dans le crne.
Prcheur Silon Constantine originaire de Fenk

L
L

64

Adeptus Ministorum, ou Ecclsiarchie, tend aux besoins


religieux de lImperium. Il est indpendant de lAdeptus
Terra, sintressant aux besoins spirituels de lhumanit
plutt que dassurer le dveloppement de lempire galactique. Quoi
quil en soit, lEcclsiarchie est une institution vaste et puissante
comprenant des millions dhommes dglise et des centaines de
milliers de diocses disperss dans limmensit de lespace imprial. Dans le pass, elle a commis de nombreux abus et provoqu
de vritables guerres civiles, comme durant lge de lApostasie.
Cependant, le Ministorum perdure, guidant lhumanit dans son
culte dogmatique et superstitieux de lEmpereur.
Au premier plan de cette vaste glise apparaissent les Ecclsiastes, prcheurs, confesseurs et missionnaires. Contrairement aux
cardinaux et pontifex qui parcourent les couloirs poussireux des
grandes cathdrales de la Vieille Terra et dOphelia IV, les bases
spirituelles de lEcclsiarchie, les Ecclsiastes vivent et travaillent
parmi la population. Cest l quils prchent la bonne parole,
propagent la foi et gardent la race humaine, car le moindre laisseraller ouvrirait la voie au Chaos.
Les Ecclsiastes sont des individus fougueux, qui nhsitent pas
sexposer. Ce sont des hommes charismatiques et de grands orateurs,
capables de galvaniser les gens au moyen de leurs discours, de
susciter la loyaut, le respect et lmerveillement lgard de lEmpereur et de Ses serviteurs ordonns. Bien souvent, lImperium se
tourne vers ce type dhommes pour pousser la population agir au
moment critique dune invasion xenos ou encore pour liminer un
culte du Chaos.
LEcclsiaste a de nombreuses comptences : cest un orateur et
un sage, qui ne dmrite pas au combat. Ce large ventail de talents
signifie galement quil se spcialise rarement. Toutefois, il y a ceux
qui au sein du Ministorum suivent une voie bien aprs que dautres
se sont tourns vers de nouvelles leons. Cela engendre un clerg
vari allant du fanatique qui voit lhrsie chaque coin de rue et
invite les populations brler des innocents sur le bcher, lrudit
plong dans des connaissances anciennes, qui passe des annes
entires dans de vieilles catacombes pour tudier des parchemins
antiques dcrivant des crmonies et rituels sans grand intrt.
Malgr les multiples tentatives de nombreux Ecclsiastes, le Ministorum sest entour dun grand nombre didaux et de groupes indpendants. Bien que tous vnrent lEmpereur, cest dans la pratique
de leur foi que se retrouvent dsaccords et incohrences. Au fil du
temps, cela a donn naissance de nombreux ordres au sein de
lEcclsiarchie ; la majorit des Ecclsiastes appartient lun deux,
ce qui influence profondment leurs devoirs et leurs prches auprs
des foules. Bien que cela nait jamais t reconnu publiquement,
certaines rumeurs prtendent que ces ordres se font parfois la guerre,
mme si les bains de sang sont rares.
Les inquisiteurs trouvent que les Ecclsiastes font de bons acolytes
car leurs facults dinteraction et dinfluence lgard des populations locales sont gnralement prcieuses. Du point de vue de
lEcclsiaste, les raisons de fuir ses devoirs au Ministorum et de
devenir un agent de lInquisition sont multiples. Certains y voient
l une forme de pnitence, mais dautres sont fascins par les
inquisiteurs, quils considrent comme les plus dignes serviteurs de
lEmpereur. Enfin, les fanatiques estiment quil sagit du meilleur
moyen de combattre lhrsie et y voient loccasion de dbarrasser la
galaxie des pires dviants.

041-096-Chapitre 2.indd 64

promotions
Decclsiaste

Novice

Total de xp : 0499

Initi

Total de xp : 500999

Prtre

Total de xp : 1 0001 999

Prcheur

Total de xp : 2 0002 999

Ecclsiaste

Total de xp : 3 0005 999

Confesseur

Total de xp : 6 0007 999

vque

Total de xp : 8 0009 999

Hirophante

Total de xp : 10 00014 999

Exorciste

Total de xp : 6 0007 999

Zlote

Total de xp : 8 0009 999

Rdemptoriste

Total de xp : 10 00014 999

29/08/08 14:10:00

Table 25 : amliorations de caractristique dEcclsiaste


Caractristique

Simple

Intermdiaire

Qualifi

Expert

250
100
250
250
250
250
250
100
100

500
250
500
500
500
500
500
250
250

750
500
750
750
750
750
750
500
500

1 000
750
1 000
1 000
1 000
1 000
1 000
750
750

Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

novice
Pensez-vous que saint Thrastus
se soit plaint lorsquil fut pendu
par son derrire ? Non ! Pas un
mot ! Cest cela la pit. Maintenant, reprenez votre travail, petit
ingrat.
Les Novices sont le corps et
lme de lEcclsiarchie, qui
se tournent vers les exemples
que constituent les saints de
lImperium pour y trouver
des actes de grandeur, mais
ils servent galement tous
ceux qui sont mieux placs
dans la hirarchie (cest-dire une bonne partie de
lEcclsiarchie).

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres)


Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Enqute
Mtier (copiste)
Mtier (cuisinier)
Natation
Pilotage (vaisseaux civils)
Vigilance
Constitution solide
Formation aux armes de base (primitives)
Formation aux armes de poing (laser)
Formation aux armes de poing (MS)
Formation aux armes de poing (primitives)
Rsistance (chaleur)
Rsistance (froid)
Expression artistique (chanteur)
Formation aux armes de jet (primitives)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
T

initi
Mme un humble initi peut
devenir martyr sil en a la
volont.
Les Initis sont chargs de
dfendre le culte de lEmpereur en ne se contentant pas
de simples mots, afin que Sa
lumire frappe les ignorants et
les individus belliqueux.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
Conn. gnrales (Imperium)
Duperie
Escalade
Expression artistique (chanteur) +10
Marchandage
Natation +10
Constitution solide
Flagellant
Formation aux armes de base (laser)
Formation aux armes de base (MS)
Haine (mutants)
Pair (Ecclsiarchie)
Trompe-la-mort
Codes secrets (acolyte)
Expression artistique (musicien)
Rechargement rapide
Sens aiguiss (oue)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
C
T
T

Conditions

Conditions
Alphabtisation
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)

Expression artistique (chanteur)

Natation

Soc 30
FM 40

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

65
041-096-Chapitre 2.indd 65

29/08/08 14:10:04

prtre
Par les dents de lEmpereur !
Vous ne feriez mme pas la diffrence entre un hrtique et un grox,
bande dimbciles !
Le Prtre en apprend davantage sur tout ce qui est susceptible de sattaquer luvre
de lEmpereur, sans oublier les
mthodes qui permettent de
vaincre ses ennemis.

prcheur
La vrit de lEmpereur est en
vous ! Noubliez jamais que nous
avons raison et quils ont tort !
Le Prcheur apprend mener
les hommes, les inspirer et
les guider, et bien faire
entrer la bonne parole de
lEcclsiarchie dans la tte de
chacun, laide dun eviscerator si ncessaire.

Amlioration

Cot

Type

Baratin
Charisme
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Credo imprial) +10
Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. interdites (hrsie)
Conn. scholastiques (Credo imprial)
Conn. scholastiques (lgendes)
Enqute +10
Esquive
Expression artistique (chanteur) +20

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C

Expression artistique (musicien) +10


Langage secret (Ecclsiarchie)
Natation +20
Psychologie
Vigilance +10
Constitution solide
Dsarmement
Haine (criminels)
Pair (ouvriers)
Sprint
Technomatrise
Cible rapide
Sens aiguiss (vue)
Sur ses gardes
Formation aux armes de corps corps (dcharge)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300

C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Baratin +10
Commandement
Conn. gnrales (Credo imprial) +20

100
100
100

C
C
C

Conn. interdites (cultes)


Conn. scholastiques (lgendes) +10
Conn. scholastiques (occulte)
Duperie +10
Langue (haut gothique)
Marchandage +10
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Rsistance aux intoxications
Constitution solide
Dcadence
Foi inbranlable
Formation aux armes de base (bolts)
Formation aux armes de base (lance-flammes)
Formation aux armes de base (lanceurs)
Formation aux armes de corps corps (trononneuses)
Grand orateur
Haine (xenos ; une race au choix
choix)
Matre darmes

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Pair (classes moyennes)


Formation aux armes de poing (bolts)
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Talentueux (Jeu)
Dguisement
Jeu

100
200
200
200
300
300

T
T
T
T
C
C

Conditions

Conduite (vhicules terrestres)


Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (Imperium)

Enqute

Expression artistique
(chanteur) +10
Expression artistique (musicien)

Natation +10

Vigilance

Ag 30

Soc 30

Ag 40

Conditions
Baratin

Conn. gnrales
(Credo imprial) +10

Conn. scholastiques (lgendes)

Duperie

Marchandage
Pilotage (vaisseaux civils)

E 30

Soc 30

CC 30, Formation aux armes


de corps corps (une au choix)
Soc 30

Jeu

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

66
041-096-Chapitre 2.indd 66

29/08/08 14:10:08

ecclsiaste
LEmpereur nous guide
laide de ses connaissances. Nous
sommes des aveugles ttonnant
vers Sa lumire dans les tnbres de
lunivers.
LEcclsiaste parcourt les
couloirs sinueux du pouvoir,
apprenant la sagesse de lEcclsiarchie de manire tre
un meilleur leader. Il est
source dinspiration au champ
de bataille, dans les lieux de
savoir et les proprits du
Ministorum.

confesseur
Nous avons d en livrer plus
de la moiti aux flammes, mais le
pre Kyrinov a fini par avoir sa
confession.
Le Confesseur surveille les
faiblesses, hrsies et doutes de
son prochain. Beaucoup prennent le Marteau de Doctrine
et la Lame de la Pit comme
le signe de leur dvouement
pour lhumanit et son matre,
lEmpereur.

041-096-Chapitre 2.indd 67

Amlioration

Cot

Type

Charisme +10
Commandement +10
Conduite (vhicules terrestres) +20
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +20
Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (psykers)
Conn. scolastiques (philosophie)
Enqute +20
Interrogatoire
Langage secret (Ecclsiarchie) +10
Aura dautorit
Discipline de fer
Haine (psykers)
Nerfs dacier
Rsistance physique
Vigoureux
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)
Formation aux armes lourdes (MS)
Orientation (surface)
Psychologie +10
Technomatrise +10
Combat deux armes (corps corps)
Constitution solide
Coup crasant
Talentueux (Medicae)
Langage secret (rue)
Medicae
Attaque rapide

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +20
Conn. gnrales (Imperium) +20
Conn. scholastiques (Credo imprial) +10

100
100
100

C
C
C

Conn. scholastiques (lgendes) +20


Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Logique
Marchandage +20
Pilotage (vaisseaux civils) +20
Vigilance +20
Forte tte

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
T

Pair (Administratum)
Raction rapide
Rsistance (folie)
Vivacit
Codes secrets (acolyte) +10
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Dplacement silencieux
Fouille
Lecture sur les lvres
Orientation (surface) +10
Technomatrise +20
Assommement
Combat deux armes (tir)
Constitution solide
Coup infaillible
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Souvenirs prcis
Talentueux (Fouille)
Rsistance (pouvoirs psychiques)

100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300

T
T
T
T
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T

Conditions
Charisme
Commandement
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
Conn. interdites (hrsie)

Enqute +10

Langage secret (Ecclsiarchie)


Soc 30
FM 30, Commandement

E 40
E 40

Psychologie
Technomatrise
CC 35, Ag 35

F 40
Medicae

CC 35

Conditions
Alphabtisation +10
Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. scholastiques
(Credo imprial)
Conn. scholastiques (lgendes) +10

Marchandage +10
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Vigilance+10
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
Soc 30
Ag 40

Ag 30
Codes secrets (acolyte)

Orientation (surface)
Technomatrise +10

CT 35, Ag 35

CC 30

Int 30
Fouille

67
29/08/08 14:10:12

exorciste
Mieux vaut que le corps
meure pur plutt que lme soit
souille.
LExorciste apprend des
connaissances
interdites,
corrompues et dmoniaques pour anantir ce qui
est susceptible de nuire
lImperium.

vque
coutez les prceptes de
lEmpereur-Dieu, et votre mort ne
sera pas vaine.
Lvque est un sage et un
leader charismatique, un
conseilleur et un champion de
lEcclsiarchie. Les liens troits
quil entretient avec lAdministratum offrent connaissances
et pouvoir ce personnage, et
donc lEcclsiarchie.

Zlote
Le doute est une faiblesse qui
doit tre spare de la chair.

68
041-096-Chapitre 2.indd 68

Amlioration

Cot

Type

Conn. interdites (psykers) +10


Conn. scholastiques (Credo imprial) +10

100
100

C
C

Conn. scholastiques (occulte) +10


Esquive +10
Interrogatoire +10
Langue (haut gothique) +10
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Haine (dmons)
Orthoproxy
Purification

100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
T
T
T
T

Rsistance (pouvoirs psychiques)


Conn. interdites (dmonologie)
Conn. interdites (mutants)
Intimidation
Constitution solide
Formation aux armes de base (plasma)
Formation aux armes de poing (plasma)
Rsistance (peur)
Conn. gnrales (guerre)
Formation aux armes lourdes (lanceurs)
Formation aux armes lourdes (primitives)

100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300

T
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T

Amlioration

Cot

Type

Baratin +20
Charisme +20
Commandement +20
Conn. scholastiques (bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10

100
100
100
100
100

C
C
C
C
C

Duperie +20
Interrogatoire +10
Langage secret (Ecclsiarchie) +20
Langue (haut gothique) +10
Logique +10
Rsistance aux intoxications +10
Pair (Adeptus Arbites)
Pair (noblesse)
Rsistance (poisons)
Sommeil lger
Intrusion
Fin tireur
Formation aux armes de poing (plasma)
Tireur hors pair
Conn. interdites (mutants)
Dissimulation
Escamotage
Langage secret (Administratum)
Ambidextre
Constitution solide
Mur dacier

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300
300
300
300
300
300
300

C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. scholastiques (lgendes) +20


Conn. scholastiques (occulte) +20
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Forte tte

100
100
100
100

C
C
C
T

Haine (culte ; un au choix


choix)

100

Conditions
Conn. interdites (psykers)
Conn. scholastiques
(Credo imprial)
Conn. scholastiques (occulte)
Esquive
Interrogatoire
Langue (haut gothique)

Formation aux armes de base


(lance-flammes)

Conditions
Baratin +10
Charisme +10
Commandement +10
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Duperie +10
Interrogatoire
Langage secret (Ecclsiarchie) +10
Langue (haut gothique)
Logique
Rsistance aux intoxications
Soc 30
Soc 30

Per 30

CT 40, Tireur hors pair

CT 30

Ag 30

Ag 35

Conditions
Conn. scholastiques (lgendes) +10
Conn. scholastiques (occulte) +10

FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)

29/08/08 14:10:17

Le Zlote a tir les leons


du pass et sait que seule sa
ferveur permettra de rsister
la poigne corruptrice du
Chaos.

hirophante
Bien entendu quil sagit dune
affaire pour lEcclsiarchie. Pourquoi ? Parce que cela touche
lImperium, bien videmment
Le Hirophante murmure
loreille des rois et des
gouverneurs, les conseillant
sur les questions spirituelles,
politiques et malfiques. Sage
et mortel la fois, il tudie
les plus grands ennemis de
lhumanit pour dcouvrir
comment les craser au moyen
des armes des nations ainsi
conseilles.

rDemptoriste
Brlez cet hrtique !
Le Rdemptoriste mne la
charge au combat, vomissant
litanie et destruction sur tous
ceux qui cherchent nuire
lEmpereur, lImperium et
lhomme.

041-096-Chapitre 2.indd 69

Pair (militaire)
Sans peur
Conn. interdites (mutants) +10
Conn. interdites (Warp)
Intimidation +10
Constitution solide
Fidle alin
Formation aux armes de base (fusion)
Talentueux (Chimiomatrise)
Chimiomatrise
Codes secrets (jargon militaire)
Attaque clair
Biceps saillants
Frnsie
Rage guerrire
Tireur chevronn

100
100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300
300
300
300
300

T
T
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (culte de la Machine)


Conn. scholastiques (philosophie) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20

100
100
100

C
C
C

Dressage
Interrogatoire +20
Langue (haut gothique) +20
Logique +20
Rsistance aux intoxications +20
Coup handicapant
Matre du combat
Pair (astropathes)
Pair (gouvernement)
Lecture sur les lvres +10
Formation aux armes de poing (fusion)
Pistolero
Tir double
Vise indpendante
Conn. interdites (dmonologie)
Conn. interdites (psykers) +10
Conn. interdites (Warp)
valuation
Constitution solide

100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
300
300
300
300
300

C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
T
T
T
T
C
C
C
C
T

Amlioration

Cot

Type

Charisme +20
Commandement +20
Conn. interdites (dmonologie) +10
Conn. interdites (hrsie) +20
Conn. interdites (psykers) +20
Interrogatoire +20
Langage secret (Ecclsiarchie) +20
Langue (haut gothique) +20
Vigilance +20
Aux portes de lenfer
Litanie de haine
Matre du combat
Vise indpendante
Conn. interdites (Warp) +10
Conn. interdites (Inquisition)
Conn. interdites (xenos)
Langage secret (militaire)
Constitution solide
Formation aux armes de poing (fusion)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
300
300
300
300
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T

Soc 30

Conn. interdites (mutants)

Intimidation

Chimiomatrise

Attaque rapide
F 45

Frnsie
CT 40

Conditions

Conn. scholastiques (philosophie)


Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10

Interrogatoire +10
Langue (haut gothique) +10
Logique +10
Rsistance aux intoxications +10
CC 50
CC 30
Soc 30
Soc 30
Lecture sur les lvres

CT 40, Combat deux armes (tir)


Ag 40, Combat deux armes (tir)
CT 40

Conn. interdites (psykers)

Conditions
Charisme +10
Commandement +10
Conn. interdites (dmonologie)
Conn. interdites (hrsie) +10
Conn. interdites (psykers) +10
Interrogatoire +10
Langage secret (Ecclsiarchie) +10
Langue (haut gothique) +10
Vigilance +10
Discipline de fer
Haine (une au choix)
CC 30
CT 40
Conn. interdites (Warp)

69
29/08/08 14:10:22

Ga
rd e Imp
rial
garde
imprial
On y va, on tue tout ce qui bouge et on fait sauter lendroit laide
dune charge explosive.
Eli Plex, commando du 21e secundus

Q
Q

uelle que soit la subtilit dont les acolytes font preuve


durant leurs enqutes, tt ou tard arrivera un moment o
palabres, discrtion et ingniosit devront laisser place
la force brute. Et cest l quinterviennent les Gardes. Ce sont des
individus coriaces et implacables, experts dans le maniement dune
multitude darmes : tout ce qui va du simple fusil laser au fusil de
tireur dlite.
Surnomme le Marteau de lEmpereur, la Garde Impriale est la
plus importante force de combat de lhistoire de la galaxie. Elle est
constitue de milliards de soldats, tous recruts sur les nombreux
mondes de lImperium. Le Departmento Munitorum est charg de
superviser, dapprovisionner et de ravitailler les rgiments de la
Garde Impriale, mais mme cette organisation na pas la moindre
ide du nombre exact dhommes qui la servent, car les pertes et
recrutements impliquent chaque jour des millions de soldats. Les
rgiments de la Garde sont issus de nombreuses plantes et dautant
de cultures diffrentes, ce qui multiplie les tenues vestimentaires,
connaissances technologiques et traditions martiales. La Garde nimpose mme pas duniforme standard, prfrant de loin sappuyer sur
les forces distinctes des compagnies, quelles soient constitues
de clans de guerriers tribaux ou dunits cadiennes parfaitement
disciplines. Ainsi, il nexiste pas dentranement type : chaque
rgiment est charg de former ses troupes, en fonction des
techniques de combat locales. En fait, le seul point commun
de tous les Gardes prend la forme dun quipement standard, parmi lequel figure le fusil laser.
Cest au sein de cette gigantesque arme que les inquisiteurs recrutent les muscles dont ils ont souvent besoin
dans le cadre de leur travail. Mais comme chaque rgiment est diffrent des autres, le concept de Garde est
trs variable : certains sont des commandos dlite
professionnels ; dautres sont des membres endurcis
de gangs originaires de mondes industriels obscurs,
qui avaient sans doute dj entam une carrire de
tueur avant dincorporer la Garde ; et dautres encore pourront
parfaitement prendre la forme de barbares sanguinaires arms de
haches sils sont issus dun monde sauvage lointain.
Les inquisiteurs font principalement appel aux Gardes impriaux
pour leur exprience au combat et leur connaissance des armes,
mais leur choix est souvent influenc par les comptences secondaires de lacolyte, qui trouvent galement une application sur le
terrain. Par exemple, les Gardes impriaux sont gnralement
forms pour conduire et entretenir les vhicules, ont parfois des
connaissances mdicales ou logistiques, sans compter quil leur
arrive de se montrer habiles en matire de communications.
Tous les Gardes impriaux ne viennent pas ncessairement de
la Garde Impriale, tout dpendant du rle que compte leur faire
jouer leur inquisiteur. Ainsi, certains auront peut-tre dj crois sa
route alors quils travaillaient pour une autre organisation. Certains
sont de vritables mercenaires qui louent leurs services, et sont
un moment ou un autre de leur carrire obligs de travailler
pour lInquisition. Dautres sont des truands des ruches qui
ont eu la mauvaise ide de tendre une embuscade linquisiteur durant lun de ses rares dplacements dans la sous-ruche.
Quelle que soit son origine, le rle du Garde imprial consiste
se battre.

promotions
De garDe
imprial

Conscrit

Total de xp : 0499

Garde

Total de xp : 500999

Fantassin

Total de xp : 1 0001 999

Sergent

Total de xp : 2 0002 999

Vtran

Total de xp : 3 0005 999

Commando

Total de xp : 6 0007 999

Commando de choc
Total de xp : 8 0009 999

Commando dlite
Total de xp : 10 00014 999

Lieutenant

claireur

Total de xp : 6 0007 999

Total de xp : 6 0007 999

Capitaine

Tireur de prcision

Total de xp : 8 0009 999

Commandant

Total de xp : 10 00014 999

Total de xp : 8 0009 999

Tireur dlite

Total de xp : 10 00014 999

70
041-096-Chapitre 2.indd 70

29/08/08 14:10:32

Table 26 : amliorations de caractristique de Garde imprial


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

conscrit
Sils saignent et courent, ils sont
capables de tenir une arme.
Les Conscrits apprennent les
bases du combat : la charge,
lart du sabre et du tir. Il peut
sagir de nouvelles recrues,
dhommes enrls de force
ou de prisonniers excutant l
leur peine.

garDe
Ils ont quitt le module datterrissage comme de simples
conscrits en revenant, ils taient
devenus des hommes.
Le Garde a survcu assez longtemps pour apprendre que la
survie dpend souvent de la
rapidit dexcution et dun
avantage tactique certain.

fantassin
Sans la mort, il ny a pas de
hros.
Les Fantassins ont une excellente connaissance des armes
dont ils peuvent se servir
contre les ennemis de lEmpereur. Ce sont des hommes
vaillants dont le bras ne faiblit
jamais ; des hommes en qui on
peut avoir confiance lorsque
fusent les tirs de bolter.

Simple

Intermdiaire

Qualifi

Expert

100
100
100
250
250
500
250
500
500

250
250
250
500
500
750
500
750
750

500
500
500
750
750
1 000
750
1 000
1 000

750
750
500
1 000
1 000
2 500
1 000
2 500
2 500

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres)


100
Natation
100
Vigilance
100
Constitution solide
100
Formation aux armes de base (laser)
100
Formation aux armes de base (MS)
100
Formation aux armes de base (primitives)
100
Formation aux armes de jet (primitives)
100
Formation aux armes de poing (laser)
100
Formation aux armes de poing (MS)
100
Formation aux armes de poing (primitives)
100

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (jargon militaire)


Conduite (vhicules terrestres) +10

100
100

C
C

Conn. gnrales (Garde Impriale)


Esquive
Natation +10
Survie
Constitution solide
Formation aux armes de base (lanceurs)
Sur ses gardes
Conn. gnrales (guerre)
Enqute
Combat deux armes (tir)
Formation aux armes lourdes (MS)

100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200

C
C
C
C
T
T
T
C
C
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres) +20

100

Intimidation
Natation +20
Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux militaires)
Constitution solide
Coup handicapant
Formation aux armes de base (lance-flammes)
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Rechargement rapide
Conn. gnrales (Imperium)
Enqute +10
Jeu

100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200

C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
C

Conditions

Conditions

Conduite
(vhicules terrestres)

Natation

CC 35, Ag 35

Conditions
Conduite
(vhicules terrestres) +10

Natation +10

CC 50

Enqute

71
041-096-Chapitre 2.indd 71

29/08/08 14:10:37

sergent
Levez-vous et sortez de cette tranche fissa, ou il vous en cuira.
En tant que guerriers
confirms, les Sergents apprennent peaufiner leurs attaques et largissent le champ
de leurs comptences pour
faire face une multitude de
situations.

vtran
Tu penses que la situation est
grave, mon garon ? Attends donc
que lartillerie sy mette aussi
Les Vtrans se dbrouillent
parfaitement sur le champ
de bataille, galvanisant leurs
compagnons par leur courage,
leur audace et les vritables carnages auxquels ils se
livrent. Leur sagesse est indispensable sur le terrain et leur
survie semble parfois relever
du miracle.

Ambidextre
Attaque rapide
Formation aux armes de corps corps (dcharge)
Alphabtisation

200
200
200
300

T
T
T
C

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (jargon militaire) +10


Conn. gnrales (Credo imprial)
Dmolition
Intimidation +10
Langage secret (militaire)
Orientation (surface) +10
Pilotage (vaisseaux militaires) +10
Assommement
Constitution solide
Coup double

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
T
T
T

Formation aux armes de base (bolts)


Formation aux armes de base (trononneuses)
Formation aux armes de poing (bolts)
Interrogatoire
Rsistance aux intoxications
Technomatrise
Combat deux armes (corps corps)
Coup crasant
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)
Formation aux armes lourdes (primitives)
Tir double
Tir en mouvement
Marchandage

100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
200
300

T
T
T
C
C
C
T
T
T
T
T
T
C

Amlioration

Cot

Type

Commandement
Dmolition +10
Esquive +10
Langage secret (militaire) +10
Pilotage (vaisseaux militaires) +20
Survie +10
Biceps saillants
Cible rapide
Formation aux armes de base (fusion)
Formation aux armes de base (plasma)
Formation aux armes lourdes (bolts)
Formation aux armes lourdes (lanceurs)
Formation aux armes lourdes (laser)
Rsistance physique
Trompe-la-mort
Escalade
Fouille
Jeu +10
Medicae
Constitution solide
Haine (xenos ; une race au choix
choix)
Vigoureux

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T

Ag 30
CC 35

Conditions
Codes secrets (jargon militaire)

Intimidation

Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux militaires)

Ag 40, Combat deux armes


(corps corps)
F 30

CC 35, Ag 35
F 40

Ag 40, Combat deux armes (tir)


CT 40, Ag 40

Conditions

Dmolition
Esquive
Langage secret (militaire)
Pilotage (vaisseaux militaires) +10
Survie
F 45
Ag 40

E 40
FM 40

Jeu

E 40

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

72
041-096-Chapitre 2.indd 72

29/08/08 14:10:40

commanDo
a se rapproche et a va bientt
sentir le roussi, les gars. Restez
prs de moi et nayez pas peur
davancer
La libert sachte la pointe
de lpe, les Commandos ne
le savent que trop bien. Au
corps corps, ils manient leur
pe trononneuse avec une
efficacit meurtrire.

lieutenant
Restez en formation et soyez
vigilants !
Les Lieutenants mnent leurs
hommes vers de glorieuses
batailles. Un officier accepte
le fardeau du commandement et assume ses victoires
et dfaites.

claireur
Jte jure quun cadavre fait plus
de bruit que ce salopard.
Les claireurs sont passs
matres dans lart de dtecter
lennemi, quel que soit le
relief. Ce sont de fins observateurs et des experts de la
discrtion.

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Credo imprial) +10


Dmolition +20
Survie +20
Assaut acharn
Formations aux armes de corps corps (nergtiques)
Frnsie
Matre darmes

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
T
T
T
T

Matre du combat
Vivacit
Chimiomatrise
Esquive +20
Constitution solide
Attaque clair

100
100
200
200
200
300

T
T
C
C
T
T

Amlioration

Cot

Type

Commandement +10
Conn. gnrales (Credo imprial) +10
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Interrogatoire
Mtier (copiste)
Orientation (surface) +20
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Haine (mutants)
Alphabtisation +10
Chimiomatrise
Medicae +10
Psychologie
Constitution solide
Formations aux armes de poing (plasma)
Baratin
Charisme
Duperie
valuation

100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
300
300
300
300

C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
C
T
T
C
C
C
C

Amlioration

Cot

Type

Orientation (surface) +20


100
Vigilance +10
100
Tireur hors pair
100
Dplacement silencieux
200
Dissimulation
200
Escalade +10
200
Intrusion
200
Constitution solide
200
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)200
Sens aiguiss (odorat)
200
Sens aiguiss (oue)
200
Sens aiguiss (vue)
200
Vivacit
200

C
C
T
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T

Conditions
Conn. gnrales (Credo imprial)
Dmolition +10
Survie +10
CC 35

CC 30, Formation aux armes


de corps corps (une au choix)
CC 30
Ag 30

Esquive +10

Attaque rapide

Conditions
Commandement
Conn. gnrales (Credo imprial)

Orientation (surface) +10

Alphabtisation

Medicae

Conditions
Orientation (surface) +10
Vigilance
CT 30

Escalade

Ag 30

73
041-096-Chapitre 2.indd 73

29/08/08 14:10:44

commanDo
De choc

Les hrtiques ne staient pas


encore remis des charges poses sur
les portes lorsque les commandos
de choc leur sont tombs dessus.
Les Commandos de choc savent
comment prendre un bunker et
nhsitent pas se sacrifier au
nom de lEmpereur. Ils sont
bien arms, bien entrans et
particulirement craints.

capitaine

Amlioration

Cot Type Conditions

Rsistance aux intoxications +10


Chimiomatrise +10
Dissimulation
Purification
Endurci
Formation aux armes lourdes (fusion)
Formation aux armes lourdes (plasma)
Constitution solide
Talentueux (Chimiomatrise)

200
200
200
200
200
200
200
200
200

C
C
C
T
T
T
T
T
T

Rsistance aux intoxications


Chimiomatrise

Formation aux armes de base (lance-flammes)


E 40

Chimiomatrise

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot Type

Conditions

Unit 5 ! Effectuez-moi un tir de


barrage sur cette position ! Unit
7, avancez sur les flancs !

Conn. scholastiques (Credo imprial) +20

100

Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10

100

Les Capitaines sont la tte


dunits importantes et les
comptences de ces officiers
audacieux sont ncessaires
pour assurer le succs dune
attaque.

Interrogatoire +10
Langage secret (militaire) +20
Aura dautorit
Formation aux armes de poing (fusion)
Forte tte

100
100
100
100
100

C
C
T
T
T

Haine (psykers)
100
Constitution solide
200
Discipline de fer
200
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 200
Nerfs dacier
200
Talentueux (Baratin)
200
Talentueux (Charisme)
200
Logique
300
Attaque clair
300
Rsistance (pouvoirs psychiques)
300

T
T
T
T
T
T
T
C
T
T

Conn. scholastiques
(Credo imprial) +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Interrogatoire
Langage secret (militaire) +10
Soc 30

FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)

FM 30, Commandement

Baratin
Charisme

Attaque rapide

tireur De
prcision
Je nen ai peut-tre pas lair, mais
je suis capable denvoyer une balle
dans lil gauche de ce marmot
un clic de distance.
La plupart des forces impriales abritent un Tireur de
prcision charg de soutenir
le reste de son unit longue
distance. Ils sont capables de
se cacher et dabattre leurs
ennemis les uns aprs les
autres.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Survie +20
Tir en puissance
Chimiomatrise
Dissimulation +10
Intrusion +10
Constitution solide
Fin tireur
Rflexes clair
Talentueux (Filature)
Dguisement
Filature

100
100
200
200
200
200
200
200
200
300
300

C
T
C
C
C
T
T
T
T
C
C

Conditions
Survie +10
CT 40

Dissimulation
Intrusion

CT 40, Tireur hors pair

Filature

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

74
041-096-Chapitre 2.indd 74

29/08/08 14:10:50

commanDo
Dlite
Les commandos dlite ? Ces
planqus sont les premiers entrer
dans la danse et reoivent tous les
honneurs. Ncoutez pas la propagande ; cest la Garde rgulire qui
fait tout le sale boulot.
Les Commandos dlite sont
des machines de destruction.
Souvent considrs par les
Gardes rguliers comme des
singes de foire vaniteux, ils ont
toutefois la rputation mrite
dtre la crme des crmes.

commanDant
Les hommes de lImperium se
tiennent bien droit ! Noubliez
pas que vous tes les lus de
lEmpereur !
Les Commandants matrisent
tous les fils dune bataille,
de sa prparation sa mise
en route. Les Commandants
impriaux disposent des plus
grandes armes de la galaxie,
et toute la dtermination
ncessaire pour sen servir.

Amlioration

Cot

Type

Intimidation +20
Charge de berserker
Fidle alin
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes de poing (lanceurs)
Formation aux armes de poing (plasma)
Formation aux armes exotiques (lance-toile)
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile)
Sans peur
Constitution solide

100
100
200
200
200
200
200
200
200
300

C
T
T
T
T
T
T
T
T
T

tireur Dlite
Il y a quand mme quelque chose
de gratifiant faire exploser la tte
dun homme comme une pastque.
Tout cela au nom de lEmpereur,
bien sr.
Les Tireurs dlite sont les
matres de leur art puisquils
sont capables de tuer
distance avant de disparatre.
Ils sont silencieux, habiles et
ont gnralement un sens de
lhumour vous faire froid
dans le dos.

Cot

Type

Commandement +20
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20

100
100

C
C

Foi inbranlable
Frnsie
Haine (culte ; un au choix
choix)
Souvenirs prcis
Talentueux (Duperie)
Dissimulation
Rsistance aux intoxications +10
Aux portes de lenfer
Grand orateur
Litanie de haine
Vivacit
Constitution solide

100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
300

T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T

Conditions
Commandement +10
Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10

Int 30
Duperie

Rsistance aux intoxications


Discipline de fer
Soc 30
Haine (une au choix)
Ag 30

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Vigilance +20
Talentueux (Dguisement)
Talentueux (Pistage)
Chimiomatrise +10
Dplacement silencieux +10
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes de poing (plasma)
Pistage
Tireur chevronn
Formation aux armes exotiques (fusil aiguilles)
Attaque clair
Constitution solide

100
100
100
200
200
200
200
300
300
300
300
300

C
T
T
C
C
T
T
C
T
T
T
T

Intimidation +10

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Conditions

Conditions
Vigilance +10
Dguisement
Pistage
Chimiomatrise
Dplacement silencieux

CT 40

Attaque rapide

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

75
041-096-Chapitre 2.indd 75

29/08/08 14:10:55

Psy
ke r Imp
rial
psyker
imprial
Imaginez quil existe une porte ouvrant sur le royaume des dmons, et
que la plus petite inattention de votre part leur permettra de la dmolir
avant de vous rduire en pices. Maintenant, imaginez que cette porte est
dans votre tte. Voil ce quest la vie de psyker.
Castus Lupa, savant adjoint

N
N

ul ne sait quand apparut le premier Psyker humain ; cette


information sest perdue dans les limbes du temps, mais une
chose est sre, leur apparition a chang jamais le destin de
lhumanit. Les Psykers constituent la plus grande bndiction et la
pire maldiction de lhumanit. LEmpereur en personne est le plus
puissant Psyker humain de tous les temps. Dix mille ans aprs quil a
t dpos dans Son sarcophage, les Psykers continuent dalimenter
lImperium. Chaque jour, de nombreuses mes prennent le chemin
de Terra bord des Vaisseaux Noirs de lInquisition. Une fois l-bas,
ils ont lhonneur de ne faire quun avec le Trne dOr de lEmpereur,
permettant ainsi Sa lumire de se propager dans toute la galaxie
afin que lImperium perdure.
Malgr les avantages quil apporte lImperium, un Psyker indpendant peut mettre des populations et mme des plantes entires
en danger. Lessence dun Psyker brille lgrement dans le Warp,
comme un appt au bout dune ligne, et attire
des entits malignes. Les faibles desprit et ceux qui ny entendent rien
en matire de protection peuvent
alors tre facilement souills,
voire possds par des entits
dmoniaques et faire office de
portes entre lespace rel et le
Warp.
Tous les Psykers qui sont reprs
et rassembls sur les sinistres Vaisseaux
Noirs de lInquisition subissent un sort
ou un autre. En rgle gnrale, aprs un
examen mental mticuleux, ceux qui nont
pas le talent ou la force desprit ncessaires
sont envoys vnrer le Trne dOr. La minorit
qui passe avec succs les tests rigoureux dassermentation a un sursis et sert lImperium dune autre
faon. Certains servent lAdeptus Astra Telepathica au
titre dastropathes alors que dautres, aprs un examen
minutieux, remplissent divers rles au sein de lImperium. Il peut sagir de serviteurs mis en apprentissage
auprs de seigneurs de lAdministratum, de Psykers de
bataille utiliss pour contrer les xenos les plus mystiques
ou dindividus envoys auprs dinquisiteurs. Quil en soit
conscient ou non, le Psyker est toujours surveill de prs,
car quel que soit son talent, son me brille vivement dans
le Warp.
Les Psykers ont toujours servi dagents de lInquisition. Leurs pouvoirs vont de la divination la tlpathie en passant par la pyromancie et la tlkinsie.
Un acolyte Psyker en sera encore la dcouverte de
ses pouvoirs ; au fil de sa progression, il dverrouillera
des pouvoirs latents et des facults redoutables. Linquisiteur et ses camarades acolytes sont le guide et le
bourreau probable, car plus le pouvoir grandit en lui,
plus sont intenses lattrait du Chaos et lattention que
lui portent les dmons du Warp.

Sanctionite

promotions
De psyker

Total de xp : 0499

Nophyte

imprial

Total de xp : 500999

Aspirant

Total de xp : 1 0001 999

Savant militant

Thoricien Materium

Savant dlgu

Thoricien Medicae

Lieutenant-savant

Thoricien Arcanum

Savant adjoint

Thoricien Obscurus

Prcepteur-savant

Thoricien Empyrean

Total de xp : 2 0002 999

Total de xp : 3 0005 999

Total de xp : 6 0007 999

Total de xp : 8 0009 999

Total de xp : 10 00014 999

Total de xp : 2 0002 999

Total de xp : 3 0005 999

Total de xp : 6 0007 999

Total de xp : 8 0009 999

Total de xp : 10 00014 999

76
041-096-Chapitre 2.indd 76

29/08/08 14:11:03

Table 27 : amliorations de caractristique de Psyker imprial


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

sanctionite
Seul le Trne sait ce qui leur
est fait quand ils arrivent sur
Terra, mais je nai encore jamais
rencontr de psyker normal.
Les Sanctionites sont lis la
volont de lEmpereur, mais il
nen faut pas moins veiller sur
les faiblesses de leur me. Ils
ont t mis lpreuve sur la
Sainte Terra et jugs dignes
pour linstant.

nophyte
Jai toujours cru quil tait
lassistant du premier magistrat ;
en fait, ctait un psyker !
Les Nophytes sont les
apprentis, les serviteurs et
les serfs de psykers plus gs
ou dorganisations comme
lAdeptus Astra Telepathica.
Ils apprennent lhumilit,
lobissance et le vritable
prix de leurs pouvoirs.

Simple

Intermdiaire

Qualifi

Expert

500
250
250
250
500
100
100
100
500

750
500
500
500
750
250
250
250
750

1 000
750
750
750
1 000
500
500
500
1 00

2 500
1 000
1 000
1 000
2 500
750
750
750
2 500

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres)


Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (Imperium)
Conn. interdites (Warp)
Conn. scholastiques (occulte)
Mtier (voyant)
Natation
Vigilance
Chimiocastration
Flagellant
Formation aux armes de jet (primitives)
Formation aux armes de poing (laser)
Formation aux armes de poing (MS)
Formation aux armes de poing (primitives)
Haine (dmons)
Mditation
Pouvoir psychique mineur
Quelconque
Sur ses gardes
Constitution solide

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Chimiomatrise
100
Conn. interdites (psykers)
100
Dressage
100
Duperie
100
Expression artistique (chanteur)
100
Expression artistique (conteur)
100
Expression artistique (musicien)
100
Pilotage (vaisseaux civils)
100
Formation aux armes de base (primitives)
100
Pair (Alins)
100
Paranoa
100
Pouvoir psychique mineur
100
Rechargement rapide
100
Sommeil lger
100
Vivacit
100
Escamotage
200
Niveau Psy 2
200

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

Conditions

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
T

Soc 30

Per 30
Ag 30

Niveau Psy 1

Conditions

aspirant

Amlioration

Cot

Type

Si vous souhaitez rejoindre les


rangs des savants militants, vous
feriez bien de vous habituer la vue
du sang, et en grande quantit.

Alphabtisation +10
Baratin
Codes secrets (acolyte)
Conn. scholastiques (hraldique)

100
100
100
100

C
C
C
C

041-096-Chapitre 2.indd 77

Conditions

Alphabtisation

77
29/08/08 14:11:07

Ayant prouv sa stabilit et son


humilit, lAspirant tudie ses
futures alternatives avec soin,
demandant lAdeptus Astra
Telepathica de le placer entre
autres au sein de la Garde
Impriale ou de la Scholastica
Psykana.

savant militant
Ignorez les chants venant de leur
tente ; cest quand ils sont silencieux quil faut ouvrir lil.
La Garde Impriale a souvent
recours aux Savants militants,
qui mettent leurs pouvoirs
de destruction au service du
champ de bataille.

Conn. scholastiques (lgendes)


100
Enqute
100
Esquive
100
Langage secret (acolyte)
100
Mtier (copiste)
100
Mtier (voyant) +10
100
Technomatrise
100
Vigilance +10
100
Ambidextre
100
Combat aveugle
100
Foi inbranlable
100
Formation aux armes de base (laser)
100
Formation aux armes de base (MS)
100
Formation aux armes de corps corps (dcharge) 100
Pair (universitaire)
100
Pouvoir psychique mineur
100
Raction rapide
100
Trompe-la-mort
100
Constitution solide
200

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 4 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Chimiomatrise +10
Conduite (marcheurs)
Conduite (vhicules antigrav)
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (guerre)
Escalade
Esquive +10
Logique
Marchandage
Mtier (cuisinier)
Orientation (surface)
Rsistance aux intoxications
Survie
Cible rapide
Combat de rue
Conversion du corpus
Coup handicapant
Coup crasant
Formation aux armes de base (lance-flammes)
Frnsie
Pouvoir psychique mineur
Purification

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Rsistance (chaleur)
100
Rsistance (froid)
100
Vigoureux
100
Constitution solide
200
Niveau Psy 3
200
Pouvoir psychique
200
Puits de pouvoir
200

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

thoricien
materium

78

La parl de dplacement de
lunivers, monsieur. Ya rien qui
cloche, mais jy comprends pas
grand-chose, monsieur.

041-096-Chapitre 2.indd 78

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

T
T
T
T
T
T
T

Mtier (voyant)

Vigilance
Ag 30
Per 30

Soc 30

Ag 40
FM 40

Conditions
Chimiomatrise

Conduite (vhicules terrestres)

Esquive

Ag 40

Niveau Psy 2
CC 50
F 40

Formation aux armes de base


(lance-flammes)

E 40

Niveau Psy 2

Niveau Psy 2

Amlioration

Cot Type

Conditions

Chimiomatrise +10
Codes secrets (occulte)
Concentration +10
Conn. gnrales (technologie)

100
100
100
100

Chimiomatrise

Concentration

C
C
C
C

29/08/08 14:11:12

En qualit diniti de la Scholastica Psykana, le Thoricien


Materium tudie les fondations de ltre, de lessence et
de la forme immuable.

savant Dlgu
De mon temps, jai vu des choses
terrifiantes, mais rien qui ne donne
autant la chair de poule quun
psyker de combat terrassant ses
ennemis.
Le Savant dlgu a prouv sa
fiabilit face au danger et est
form pour jouer un rle de
premier plan.

Conn. interdites (psykers) +10


100
Conn. scholastiques (astromancie)
100
Conn. scholastiques (chimie)
100
valuation
100
Langage secret (acolyte) +10
100
Langue (haut gothique)
100
Logique
100
Medicae
100
Mtier (ouvrier)
100
Mtier (prospecteur)
100
Psyniscience +10
100
Technomatrise +10
100
Agilit fline
100
Pair (astropathes)
100
Pouvoir psychique mineur
100
Rsonance binaire
100
Sprint
100
Technoharmonisation
100
Tireur hors pair
100
Vigoureux
100
Conn. gnrales (culte de la Machine)
200
Niveau Psy 3
200
Pouvoir psychique
200
Puits de pouvoir
200

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Codes secrets (jargon militaire)


100
Conduite (marcheurs) +10
100
Conduite (vhicules antigrav) +10
100
Conn. gnrales (Garde Impriale)
100
Conn. gnrales (guerre) +10
100
Conn. gnrales (technologie)
100
Enqute +10
100
Fouille
100
Jeu
100
Langage secret (militaire)
100
Mtier (cuisinier) +10
100
Mtier (technomcano)
100
Pilotage (vaisseaux militaires)
100
Rsistance aux intoxications +10
100
Technomatrise +10
100
Combat deux armes (corps corps)
100
Combat deux armes (tir)
100
Formation aux armes de base (bolts)
100
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 100
Nerfs dacier
100
Pouvoir psychique mineur
100
Rage guerrire
100
Rage mentale
100
Technoharmonisation
100
Tir en mouvement
100
Tireur chevronn
100
Tireur hors pair
100
Dmolition
200
Intrusion
200
Formation aux armes de poing (bolts)
200
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
200
Pouvoir psychique
200
Attaque rapide
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
T
T
T

Type
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T

Conn. interdites (psykers)

Langage secret (acolyte)

Psyniscience
Technomatrise
Ag 30
Soc 30

Int 30
CT 30
E 40

Niveau Psy 2

Niveau Psy 2

Conditions

Conduite (marcheurs)
Conduite (vhicules antigrav)

Conn. gnrales (guerre)

Enqute

Mtier (cuisinier)

Rsistance aux intoxications


Technomatrise

Frnsie
Frnsie
Int 30
CT 40, Ag 40
CT 40
CT 30

CC 35

79
041-096-Chapitre 2.indd 79

29/08/08 14:11:18

thoricien
meDicae
Il prtend avoir rsolu lnigme
dacier, monseigneur, et il continue
maintenant perdre son temps
avec la foudre et des animaux
morts. Sans compter que tout a est
trs sanglant.
Le Thoricien Medicae a bien
appris les leons de la matire
de base et tourne dsormais
ses pouvoirs vers la comprhension des mystres de
la chair, des os et des tres
vivants.

lieutenantsavant

Ils les qualifient dofficiers, mais


que je sois maudit si je reois un
ordre deux.
Le Lieutenant-savant jouit
dun grade dofficier et des
privilges attenants, mais
il nen est pas moins sous
surveillance permanente.

80
041-096-Chapitre 2.indd 80

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +20
100
Chimiomatrise +20
100
Conn. interdites (mutants)
100
Conn. scholastiques (archaques)
100
Conn. scholastiques (chimie) +10
100
Conn. scholastiques (Credo imprial)
100
Duperie
100
Enqute +10
100
Marchandage
100
Medicae +10
100
Mtier (apothicaire)
100
Mtier (embaumeur)
100
Mtier (fermier)
100
Psychologie
100
Rsistance aux intoxications
100
Vigilance +20
100
Blas
100
Combat deux armes (corps corps)
100
Combat deux armes (tir)
100
Combat de rue
100
Coup handicapant
100
Coup crasant
100
Dcadence
100
Grand praticien
100
Pouvoir psychique
100
Pouvoir psychique mineur
100
Constitution solide
200
Conversion du corpus
200
Discipline
200
Formation aux armes de corps corps (dcharge) 200
Niveau Psy 4
200

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Baratin +10
Charisme
Chimiomatrise +20
Codes secrets (jargon militaire)
Commandement
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (Garde Impriale) +10
Conn. gnrales (guerre) +20
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Dmolition +10
Duperie +10
Langage secret (militaire) +10
Logique
Marchandage +10
Orientation (surface) +10
Pilotage (vaisseaux militaires) +10
Psychologie
Assaut acharn
Blas
Charge de berserker
Coup prcis
Coup infaillible
Dsarmement
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Matre darmes

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T

Pouvoir psychique mineur

100

Conditions
Alphabtisation +10
Chimiomatrise +10

Conn. scholastiques (chimie)

Enqute

Medicae

Vigilance +10
FM 30

CC 50
F 40
E 30
Medicae +10

Niveau Psy 2
Niveau Psy 3

Niveau Psy 3

Conditions
Baratin

Chimiomatrise +10

Conn. gnrales (Garde Impriale)


Conn. gnrales (guerre) +10

Dmolition
Duperie
Langage secret (militaire)

Marchandage
Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux militaires)

CC 35
FM 30

CC 30, Coup infaillible


CC 30
Ag 30

CC 30, Combat deux armes


(au choix)

29/08/08 14:11:22

Rsistance (peur)
100
Rsistance physique
100
Interrogatoire
200
Constitution solide
200
Discipline (une au choix)
200
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles) 200
Niveau Psy 4
200
Pair (militaire)
200

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

thoricien
arcanum
Jamais vu autant de bouquins ;
quest-ce quil peut bien en faire ?
Tout ce papier, cest pas bon
pour la sant. En tout cas, il ne
dissque plus de cadavres de grox,
monsieur.
Vers dans les voies de la chair
et de la matire, le Thoricien
Arcanum tudie la sphre
de lesprit, le royaume de la
thorie, les connaissances
scholastiques et la conjecture
philosophique.

Mate le mec plichon qui se tient


prs de lofficier. Quand il glissera
un mot loreille du commandant, ce sera parti, on montera
lassaut.
Le Savant adjoint a le pouvoir
de dformer la chair et le
mtal, de projeter son esprit
parmi les forces ennemies et
de dcouvrir la nature dadversaires surnaturels. Il est
apprci pour ses pouvoirs et
craint par ses suprieurs.

041-096-Chapitre 2.indd 81

E 40

Niveau Psy 3

Niveau Psy 3
Soc 30

Conditions

Amlioration

Cot

Type

Baratin +10
Codes secrets (occulte) +10
Concentration +20
Conn. interdites (psykers) +20
Conn. interdites (Warp) +10
Conn. interdites (xenos)
Conn. scholastiques (astromancie) +10

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C

Conn. scholastiques (Credo imprial) +10


Conn. scholastiques (cryptologie)
Conn. scholastiques (lgendes) +10
Esquive +10
Interrogatoire
Langage secret (acolyte) +20
Langue (haut gothique) +10
Mtier (cartographe)
Mtier (copiste) +10
Technomatrise +20
Cible rapide
Forte tte

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T

Imitation
100
Pair (hors-monde)
100
Pouvoir psychique mineur
100
Pouvoir psychique
100
Prmonition
100
Rsistance (pouvoirs psychiques)
100
Tireur chevronn
100
Discipline (une au choix)
200
lu du Warp
200
Puits de pouvoir
200
Conn. interdites (hrsie)
300

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

savant aDJoint

T
T
C
T
T
T
T
T

T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Adeptus Arbites)


Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. gnrales (Garde Impriale) +20

100
100
100

C
C
C

Conn. gnrales (technologie) +10


Conn. scholastiques (jugements)
Conn. scholastiques (lgendes) +10
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10

100
100
100
100

C
C
C
C

Dissimulation
Esquive +20
valuation
Intimidation
Langage secret (militaire) +20

100
100
100
100
100

C
C
C
C
C

Baratin
Codes secrets (occulte)
Concentration +10
Conn. interdites (psykers) +10
Conn. interdites (Warp)

Conn. scholastiques
(astromancie)
Conn. scholastiques (Credo imprial)

Conn. scholastiques (lgendes)


Esquive

Langage secret (acolyte) +10


Langue (haut gothique)

Mtier (copiste)
Technomatrise +10
Ag 40
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)

Soc 30

Int 30

CT 40
Niveau Psy 3
FM 35
Niveau Psy 2

Conditions

Conn. gnrales
(Garde Impriale) +10
Conn. gnrales (technologie)

Conn. scholastiques (lgendes)


Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)

Esquive +10

Langage secret (militaire) +10

81
29/08/08 14:11:26

thoricien
obscurus
Vous lui parlez, mais il ne
rpond pas. Par contre, vous le
sentez fouiner dans vos penses.
a men a coup lapptit.
Renonant au simple royaume
des connaissances humaines,
le Thoricien Obscurus tudie
la sagesse et la folie de lesprit de lhomme. Ancrs dans
des connaissances oublies et
marmottant sans cesse leurs
catchismes et charmes contre
les cratures du Warp, ces
psykers se montrent tranges
et distants.

prcepteursavant

Vous savez comme les commissaires sont stricts ? Eh bien, ce nest


rien compar aux prcepteurssavants. Il a tu ses hommes dun
simple clin dil.

82

Le Prcepteur-savant est un
psyker charg de nombreux
devoirs : mener les Savants
militants, protger les officiers cls et les informer du
meilleur dploiement possible
des forces psychiques.

041-096-Chapitre 2.indd 82

Langue (haut gothique)


Logique +10
Medicae
Mtier (valet)
Vigilance +20
Charisme +10
Concentration +10
Conn. interdites (psykers) +10
Constitution solide
Puits de pouvoir
Alphabtisation +10
Commandement +10
Psychologie +10
Formation aux armes de poing (plasma)

100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
300
300
300
300

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
T

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (occulte) +20


100
Conn. gnrales (technologie) +10
100
Conn. interdites (mutants) +10
100
Conn. scholastiques (archaques) +10
100
Conn. scholastiques (hraldique) +10
100
Conn. scholastiques (lgendes) +20
100
Conn. scholastiques (philosophie)
100
Enqute +20
100
Lecture sur les lvres
100
Mtier (voyant) +20
100
Psychologie +10
100
Psyniscience +20
100
Forteresse mentale
100
Pouvoir psychique
100
Pouvoir psychique mineur
100
Rsistance (peur)
100
Conn. interdites (cultes)
200
Conn. interdites (Inquisition)
200
me noire
200
Constitution solide
200
Discipline (une au choix)
200
Formation aux armes de corps corps (nergtiques) 200
Formation aux armes de corps corps (trononneuses) 200
Niveau Psy 5
200
Pair (Inquisition)
200
Conn. interdites (dmonologie)
300
Conn. interdites (hrsie) +10
300

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
C

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (jargon militaire) +20


Commandement +20
Conn. interdites (psykers) +20
Conn. scholastiques (hraldique) +10
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (philosophie)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +20

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C

Dmolition +20
Duperie +20
Lecture sur les lvres
Logique +20
Medicae +10
Orientation (stellaire)
Orientation (surface) +20

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C

Logique

Vigilance +10
Charisme
Concentration
Conn. interdites (psykers)

Niveau Psy 2
Alphabtisation
Commandement
Psychologie

Conditions
Codes secrets (occulte) +10
Conn. gnrales (technologie)
Conn. interdites (mutants)
Conn. scholastiques (archaques)
Conn. scholastiques (hraldique)
Conn. scholastiques (lgendes) +10

Enqute +10

Mtier (voyant) +10


Psychologie
Psyniscience +10
FM 50, Forte tte

Niveau Psy 3

Niveau Psy 4
Soc 30

Conn. interdites (hrsie)

Conditions
Codes secrets (jargon militaire) +10
Commandement +10
Conn. interdites (psykers) +10
Conn. scholastiques (hraldique)
Conn. scholastiques (jugements)

Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis) +10
Dmolition +10
Duperie +10

Logique +10
Medicae

Orientation (surface) +10

29/08/08 14:11:31

thoricien
empyrean
Cest une russite, monsieur ! Il a
cr trois onces dor hier ! Drle de
numro tout de mme Il navait
pas lair spcialement content et
voulait juste quon le laisse ses
tudes ; mme si je ne sais pas trop
ce que cela voulait dire.
Lesprit
du
Thoricien
Empyrean erre librement,
alors mme que sa volont
est enchane la protection
infinie de lme de lEmpereur. tudiant les plus grands
mystres du psychisme, le
Thoricien Empyrean ne sintresse gure aux biens matriels et simples exigences du
corpus.

041-096-Chapitre 2.indd 83

Pilotage (vaisseaux spatiaux)


100
C
Psychologie +20
100
C
Psyniscience +10
100
C
Armure de mpris
100
T
Aura dautorit
100
T
Aux portes de lenfer
100
T
Bonne rputation (Garde Impriale)
100
T
Discipline de fer
100
T
Forte tte
100
T
Forteresse mentale
100
T
Litanie de haine
100
T
Pair (gouvernement)
100
T
Pouvoir psychique
100
T
Pouvoir psychique mineur
100
T
Prmonition
100
T
Rsonance binaire
100
T
Souvenirs prcis
100
T
Conn. interdites (cultes)
200
C
Conn. interdites (hrsie)
200
C
Conn. interdites (Inquisition)
200
C
Constitution solide
200
T
Discipline (une au choix)
200
T
lu du Warp
200
T
Formation aux armes de poing (fusion)
200
T
Niveau Psy 5
200
T

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 3 fois pour cette promotion.

Psychologie +10
Psyniscience
FM 40
Soc 30
Discipline de fer
Soc 50, Pair (Garde Impriale)
FM 30, Commandement
FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)
FM 50, Forte tte
Haine (une au choix)
Soc 30

Int 30

Int 30

Niveau Psy 3
FM 35

Niveau Psy 4

Amlioration

Conditions

Cot

Baratin +20
100
Conn. gnrales (technologie) +20
100
Conn. interdites (archotechnologie)
100
Conn. interdites (mutants) +20
100
Conn. interdites (xenos) +10
100
Conn. scholastiques (astromancie) +20
100
Conn. scholastiques (chimie) +20
100
Conn. scholastiques (Credo imprial) +20
100
Conn. scholastiques (hraldique) +20
100
Conn. scholastiques (jugements)
100
Duperie +10
100
valuation +10
100
Logique +10
100
Medicae +20
100
Mtier (artiste)
100
Psychologie +20
100
Armure de mpris
100
Aura dautorit
100
Discipline (une au choix)
100
Grand orateur
100
Logis-implant
100
Nerfs dacier
100
Pair (gouvernement)
100
Pouvoir psychique
100
Pouvoir psychique mineur
100
Sans peur
100
Conn. interdites (cultes) +10
200
Conn. interdites (Inquisition) +10
200
Bonne rputation (Inquisition)
200
Constitution solide
200
Niveau Psy 6
200
Conn. interdites (dmonologie) +10
300

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 4 fois pour cette promotion.

Type
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
C

Baratin +10
Conn. gnrales (technologie) +10

Conn. interdites (mutants) +10


Conn. interdites (xenos)
Conn. scholastiques (astromancie) +10
Conn. scholastiques (chimie) +10
Conn. scholastiques (Credo imprial) +10
Conn. scholastiques (hraldique) +10

Duperie
valuation
Logique
Medicae +10

Psychologie +10
FM 40
Soc 30
Niveau Psy 3
Soc 30

Soc 30

Conn. interdites (cultes)


Conn. interdites (Inquisition)
Soc 50, Pair (Inquisition)

Niveau Psy 5
Conn. interdites (dmonologie)

83
29/08/08 14:11:36

R
a c a i lle
raCaille
Tu vois, tas encore gagn. Je tavais pourtant dit que je ne savais pas
jouer aux cartes. Allez ! Une dernire partie, mais seulement parce que
tu insistes.
Reetheus Orl, prophte originaire de la ruche de Sibellus

Rebut

promotions
De racaille

C
C

omme cela a toujours t le cas, les laisss-pour-compte


semblent sattirer les uns les autres et spanouir dans les pires
endroits. LImperium est immense et trs dur, si bien que les
indsirables et les dmunis survivent dans les lieux les plus inhospitaliers. Les sous-ruches, blocs dhabitation, et parfois mme des lunes
entires dpouilles de leurs ressources abritent ce que les forces de
lordre surnomment la racaille. Il sagit des dchets de lhumanit,
qui nont pas leur place au sein de la socit impriale. Du reste, lEcclsiarchie elle aussi semble stre dtourne deux, mme si quelques
missionnaires tentent de sauver leurs mes, parfois sans quon leur ait
demand quoi que ce soit !
Racaille est un terme fourre-tout qui regroupe voleurs, dserteurs,
criminels en cavale, escrocs, nobles dchus, voyous et hors-la-loi,
ainsi que toutes sortes de dlinquants et dindividus peu recommandables. Malgr le sobriquet quon leur donne, beaucoup disposent de
comptences utiles aux yeux de lInquisition. Ainsi, lorsquun inquisiteur a besoin des services dun personnage peu scrupuleux, capable
dabattre des innocents quand on le lui ordonne ou de tirer dans le
dos dune cible sans la moindre hsitation, il se tourne vers lacolyte
qui a pass des annes entires en marge de la socit impriale.
En plus de leur ambigut morale, les Racailles disposent bien
souvent de comptences utiles dans le cadre des enqutes. Entrer
dans une proprit par effraction, trouver certains objets au
march noir, user de bagou ou dintimidation, voici assurment des talents susceptibles de faciliter la vie des acolytes.
Toutefois, linquisiteur avis nintgre
pas le premier flon venu parmi ses agents,
car lacolyte doit tre digne de confiance et
ses talents doivent tre la hauteur des tches
qui lattendent. Ce nest donc pas quun simple
voyou ramass dans la rue. Ce type dagent est
un monte-en-lair capable des meilleures acrobaties, un baratineur devenu roi de lescroquerie, un
requin du jeu qui ne perd jamais ou un receleur
ayant des contacts dans un sous-secteur entier.
Pour avoir vcu et survcu dans de telles conditions, il est bien
vident que la Racaille sera souvent source dacrimonie et ne sentendra pas forcment trs bien avec le reste de la cellule. De plus, ses
valeurs morales et les raisons pour lesquelles lintress est prsent
sont sans doute diffrentes de celles des autres, ce qui peut dclencher des disputes. Les raisons qui peuvent pousser un tel individu
travailler pour un inquisiteur sont multiples : certains le font pour
le simple frisson que cela leur procure, certains pour se racheter de
crimes passs ou parce quon les paye, mais dautres ont tout simplement les comptences ncessaires linquisiteur, si bien quon les
invite chaleureusement rpondre prsent, quitte les menacer
si ncessaire. Aux yeux de linquisiteur, peu importent leurs
motivations, le principal tant quils jouent le rle qui leur
est confi dans la mission. Les inquisiteurs utilisent tous
les outils mis leur disposition pour accomplir leur
devoir. Ils se moquent bien de savoir sils emploient
un noble de haut rang ou le plus inhumain des
sclrats ; cest le succs qui compte, pas la faon
de lobtenir.

Total de xp : 0499

Paria

Total de xp : 500999

Hors-la-loi

Total de xp : 1 0001 999

Rengat

Total de xp : 2 0002 999

Truand

Total de xp : 3 0005 999

Coupe-jarret

Total de xp : 6 0007 999

Porte-flingue

Total de xp : 8 0009 999

Cad

Total de xp : 10 00014 999

Receleur

Total de xp : 6 0007 999

Escroc

Total de xp : 8 0009 999

Charlatan

Total de xp : 10 00014 999

84
041-096-Chapitre 2.indd 84

29/08/08 14:11:45

Table 28 : amliorations de caractristique de Racaille


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

rebut
Ne regarde pas ce rebut, Tarquis ;
tu ne ferais que lencourager.
Mendiants, voleurs et misrables : les rebuts de la socit
nen sont pas moins robustes
et peuvent se montrer trs
surprenants.

Cette crapule de paria serait


capable de te piquer ta montre
sans que tu ten rendes compte en te
regardant droit dans les yeux.
Le Paria a vcu assez longtemps en marge de la socit
pour dvelopper un lien
avec les pires aspects de la
vie, ainsi que la facult de se
fondre dans le dcor quand
les problmes sont en vue.

Intermdiaire

Qualifi

Expert

250
100
500
500
100
250
250
250
100

500
250
750
750
250
500
500
500
250

750
500
1 000
1 000
500
750
750
750
500

1 000
750
2 500
2 500
500
1 000
1 000
1 000
750

Amlioration

Cot

Type

Charisme
Conduite (vhicules terrestres)
Esquive
Marchandage
Natation
Orientation (surface)
Vigilance +10
Ambidextre
Constitution solide
Formation aux armes de base (primitives)
Formation aux armes de jet (primitives)
Formation aux armes de poing (laser)
Formation aux armes de poing (primitives)
Quelconque

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T

paria

Simple

Conditions

Vigilance
Ag 30

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (acolyte)


Conn. gnrales (pgre)
Dissimulation
Enqute
Escamotage
Intrusion
Langage secret (rue)
Natation +10
Constitution solide
Pair (ouvriers)
Pair (pgre)
Sommeil lger
Sur ses gardes
Dressage
Duperie +10
Medicae
Formation aux armes de base (laser)
Alphabtisation

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
300

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
C
T
C

Conditions

Natation

Soc 30
Soc 30
Per 30

Duperie

85
041-096-Chapitre 2.indd 85

29/08/08 14:11:51

hors-la-loi
La pendaison, cest trop bien
pour eux. Quon les balance aux
chiens et on verra sils arrivent
voler sans leurs doigts !
Crature prudente la morale
douteuse (quand il en a une), le
Hors-la-loi a appris se battre
et prendre ses jambes son
cou, quitte finir son travail
plus tard. Ce que la socit ne
lui donne pas, il est heureux
de le prendre pour survivre,
quoi quen dise la loi.

rengat
Tapproche pas des rengats,
mon garon. a peut te valoir que
des ennuis.
Habile, rapide et violent, le
Rengat connat les bases du
mtier de voleur et dautres
vocations tout aussi louches.
Quil soit seul ou accompagn
damis, cest une canaille des
plus dangereuses.

truanD
Certains ont un destin grandiose et dautres sombrent
dans linfamie. Dans tous les cas,
votre tronche est mise en avant et
de belles jeunes filles veulent faire
votre connaissance.
Endurci par toutes les
preuves de la vie, le Truand
est un adversaire malin, habile
et dangereux, quil ne faut
jamais sous-estimer et toujours
surveiller.

Amlioration

Cot

Type

Baratin
Codes secrets (acolyte) +10
Codes secrets (pgre)
Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
valuation
Fouille
Jeu
Pilotage (vaisseaux civils)
Cible rapide
Combat aveugle
Constitution solide
Endurci
Rsistance (poisons)
Sens aiguiss (oue)
Sens aiguiss (vue)
Double quipier
Rechargement rapide
Sprint

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres) +10


Dplacement silencieux
Esquive +10
Langage secret (rue) +10
Rsistance aux intoxications
Agilit fline
Combat de rue
Constitution solide
Contre-attaque
Raction rapide
Tireur hors pair
Vivacit
Chimiomatrise
Coup infaillible
Dsarmement
Formation aux armes de base (lance-flammes)
Formation aux armes de base (lanceurs)
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Formation aux armes lourdes (MS)
Nerfs dacier
Formation aux armes de corps corps (dcharge)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200
300

C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
T
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules terrestres) +20


Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. gnrales (pgre) +10
valuation +10
Marchandage +10
Vigilance +20
Bon tireur
Fin tireur
Formation aux armes de base (bolts)
Formation aux armes de poing (bolts)
Tireur mrite

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T

Conn. scholastiques (jugements)


Intimidation
Pistage

200
200
200

C
C
C

Conditions

Codes secrets (acolyte)

Ag 40
Per 30

E 40

Conditions
Conduite (vhicules terrestres)

Esquive
Langage secret (rue)

Ag 30

CC 40
Ag 40
CT 30
Ag 30

CC 30
Ag 30

Conditions
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (Imperium)
Conn. gnrales (pgre)
valuation
Marchandage
Vigilance +10
CT 35
CT 40, Tireur hors pair

CT 30, Formation aux armes


de base (deux au choix)

86
041-096-Chapitre 2.indd 86

29/08/08 14:11:56

coupe-Jarret
coute-moi attentivement : tu y
vas et tu demandes pardon. Si Lex
dcide de mettre un coupe-jarret
tes trousses, il ny aura plus un
endroit de cette ruche o tu seras
labri.
Mercenaire, homme de main
et chasseur de primes, le
Coupe-jarret est un individu
dangereux quil ne vaut mieux
pas avoir ses talons.

receleur
Je connais un type qui pourrait,
disons rgler vos problmes.
videmment, ses services ne sont
pas donns, mais vous ntes pas
vraiment en position de ngocier,
hein ?
Le Receleur a le chic pour
trouver biens et personnes,
quils soient illgaux, dissimuls ou dangereux. Fourgue
de premire et tireur redoutable, il arpente les rues des
ruches et des villes avec la
grce dun vritable prdateur.

Psychologie
Technomatrise
Assommement
Combat deux armes (tir)
Constitution solide
Formation aux armes de corps corps
(trononneuses)

200
200
200
200
200

C
C
T
T
T

CC 35, Ag 35

200

Amlioration

Cot

Type

Acrobatie
Codes secrets (pgre) +10
Conn. gnrales (pgre) +20
Dmolition
Escalade
Escamotage +10
Esquive +20
Natation +20
Combat deux armes (corps corps)
Rsistance (chaleur)
Rsistance (froid)
Rsistance (peur)
Trompe-la-mort
Interrogatoire
Intimidation +10
Medicae +10
Constitution solide
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Pas de ct
Vigoureux
Attaque rapide
Formation aux armes lourdes (bolts)
Formation aux armes lourdes (lanceurs)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
300
300
300

C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Charisme +10
100
Codes secrets (acolyte) +20
100
Conn. gnrales (Credo imprial)
100
Conn. gnrales (guerre)
100
Conn. gnrales (Imperium) +20
100
Dguisement
100
Enqute +10
100
Jeu +10
100
Langage secret (rue) +20
100
Rsistance aux intoxications +10
100
Dcadence
100
Formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile) 100
Souvenirs prcis
100
Tir en puissance
100
Dressage +10
200
Expression artistique (chanteur)
200
Expression artistique (danseur)
200
Expression artistique (musicien)
200
Constitution solide
200
Pair (militaire)
200
Pistolero
200
Tir en mouvement
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
C
C
C
C
T
T
T
T

Conditions

Codes secrets (pgre)


Conn. gnrales (pgre) +10

Escamotage
Esquive +10
Natation +10
CC 35, Ag 35

FM 40

Intimidation
Medicae

Ag 40, Esquive
E 40
CC 35

Conditions
Charisme
Codes secrets (acolyte) +10

Conn. gnrales (Imperium) +10

Enqute
Jeu
Langage secret (rue) +10
Rsistance aux intoxications
E 30

Int 30
CT 40
Dressage

Soc 30
CT 40, Combat deux armes (tir)
CT 40, Ag 40

87
041-096-Chapitre 2.indd 87

29/08/08 14:12:02

porte-flingue
Ils mont tout pris, mme la
bague de ma mre, et ont attaqu
ma chaise porteurs antigrav
comme de vritables dmons ! Lun
de ces porte-flingues a aussi eu le
toupet de me faire un clin dil
en mappelant Lady ! Percivas,
jexige que tu fasses radiquer tout
ce bloc.
Futs et violents, les Porteflingues sont les spcialistes
de lembuscade, du vol et de la
guerre de territoire. Certains
sont la tte de gangs alors
que dautres agissent seuls,
mais tous usent de force, de
ruse et darmes trs intimidantes pour obtenir ce quils
veulent.

escroc
Pre, je vous cris pour vous
supplier de reconsidrer votre position. Si je pouvais investir la totalit de mon hritage, M. Curzon
me garantirait un bnfice de cent
pour cent, rien que sur la premire
anne ! Soyez sr quil ne sagit
pas dune escroquerie, jai inspect
moi-mme les mines !
Quils se spcialisent en arnaques, cartes ou codes, les
Escrocs sattaquent aux idiots,
aux orgueilleux, mais aussi
aux plus crdules. Matres du
mensonge et de la dsinformation, ils tondent leur proie
le sourire aux lvres.

Amlioration

Cot

Type

Acrobatie +10
Codes secrets (acolyte) +20
Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10

100
100
100

C
C
C

Dmolition +10
Dplacement silencieux +10
Dissimulation +10
Escalade +10
valuation +20
Filature
Fouille +10
Intrusion +10
Orientation (surface) +10
Assaut acharn
Rsistance physique
Codes secrets (jargon militaire)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Pistage +10
Blas
Dcadence
Constitution solide
Formation aux armes lourdes (lance-flammes)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
300
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
T
T
T
T

Amlioration
Baratin +10
Charisme +20
Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. scholastiques (hraldique)
Dguisement +10
Duperie +10
Enqute +10
Escamotage +10
Jeu +20
Lecture sur les lvres
Marchandage +20
Mtier (copiste)
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes de poing (plasma)
Matre darmes

Cot
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

Type
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T

Constitution solide
Pas de ct
Pair (Administratum)
Pair (classes moyennes)
Pair (Ecclsiarchie)

200
200
300
300
300

T
T
T
T
T

Conditions
Acrobatie
Codes secrets (acolyte) +10
Conn. gnrales
(Adeptus Arbites)
Dmolition
Dplacement silencieux
Dissimulation
Escalade
valuation +10

Fouille
Intrusion
Orientation (surface)
CC 35
E 40

Pistage
FM 30
E 30

Conditions
Baratin
Charisme +10

Dguisement
Duperie
Enqute
Escamotage
Jeu +10

Marchandage +10

Pilotage (vaisseaux civils)

CC 30, Combat deux armes


(au choix)

Ag 40, Esquive
Soc 30
Soc30
Soc 30

88
041-096-Chapitre 2.indd 88

29/08/08 14:12:06

caD
Ils lappellent le moine-brigand,
et il est aussi fuyant que la pluie et
deux fois plus rapide. Disent mme
quil pourrait vous drober votre
ombre pendant que vous clignez
des paupires. Les aristos de la
spire tremblent comme des feuilles
rien qu lvocation de son nom.
Vous pouvez tre sr que plus dun
foyer sera visit cette nuit
Le Cad se livre de trs
grosses oprations, quil sagit
dassassinats, de cambriolages
ou de vols de donnes. Il est
capable de monter une quipe
ou simplement de faire rougir
la pgre locale en raison de
son habilet et de ses profits.

charlatan
Il a tout lair dun jeune homme
charmant
Le Charlatan est le matre
incontest de lentourloupe,
capable de prendre dans sa
toile des gouverneurs plantaires. Sappuyant sur de
trs complexes plans long
terme, ce sont les architectes
de subterfuges susceptibles
de surprendre les meilleurs
juristes.

Amlioration

Cot

Type

Acrobatie +20
Codes secrets (pgre) +20
Conn. scholastiques (cryptologie)
Contorsionniste
Dmolition +20
Dplacement silencieux +20
Dissimulation +20
Enqute +10
Escalade +20
Escamotage +20
Filature +10
Fouille +20
Intrusion +20
Orientation (surface) +20
Pilotage (vaisseaux civils) +10
Technomatrise +10
Coup double

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T

Coup handicapant
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles)
Matre darmes

100
100
100
100

T
T
T
T

Matre du combat
Mur dacier
Logique
Rflexes clair
Conn. interdites (archotechnologie)
Constitution solide

100
100
200
200
300
300

T
T
C
T
C
T

Amlioration

Cot

Type

Baratin +20
Conn. gnrales (culte de la Machine)
Conn. scholastiques (cryptologie)
Conn. scholastiques (lgendes)
Dguisement +20
Duperie +20
Esquive +20
Fouille +10
Interrogatoire +10
Intimidation +10
Intrusion +10
Langue (haut gothique)
Lecture sur les lvres +10
Pilotage (vaisseaux civils) +20
Rsistance aux intoxications +20
Aura dautorit
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)
Conn. scholastiques (jugements) +10
Medicae +10
Technomatrise +10
Assaut acharn
Coup double

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
C
C
C
T
T

Grand orateur
Trompe-la-mort
Vise indpendante
Constitution solide
Pair (gouvernement)
Pair (noblesse)

200
200
200
300
300
300

T
T
T
T
T
T

Conditions
Acrobatie +10
Codes secrets (pgre) +10

Dmolition +10
Dplacement silencieux +10
Dissimulation +10
Enqute
Escalade +10
Escamotage +10
Filature
Fouille +10
Intrusion +10
Orientation (surface) +10
Pilotage (vaisseaux civils)
Technomatrise
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
CC 50

CC 30, Formation aux armes de


corps corps (une au choix)
CC 30
Ag 35

Conditions
Baratin +10

Dguisement +10
Duperie +10
Esquive +10
Fouille
Interrogatoire
Intimidation
Intrusion

Lecture sur les lvres


Pilotage (vaisseaux civils) +10
Rsistance aux intoxications +10
Soc 30

Conn. scholastiques (jugements)


Medicae
Technomatrise
CC 35
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Soc 30
FM 40
CT 40

Soc 30
Soc 30

89
041-096-Chapitre 2.indd 89

29/08/08 14:12:11

Technop
rtre
teChnoprtre
Notre alliance doit prendre fin car vos objectifs ne sont plus compatibles avec les miens.
Quintass Delta III, mcamancien originaire des Laths

L
L

e culte Mechanicus dtient un vritable monopole en matire


de technologie. Ses prceptes et croyances influencent ainsi
par le biais des rituels les superstitions des citoyens impriaux.
LAdeptus Mechanicus est dirig par les Technoprtres de Mars, un
clerg coup du monde qui vnre le Dieu-Machine et dont le but est
de runir la technologie perdue depuis lre des Luttes. Le bas de la
hirarchie des Technoprtres a principalement des devoirs de maintenance et de construction, mais en progressant et en accumulant
de nouvelles connaissances, le techno-adepte sloigne des tches
les plus triviales et a le droit de se tourner vers ltude de grands
mystres et de techniques disparues ayant empch toute forme de
dveloppement progressif la base technologique de lImperium.
Tous les Technoprtres ont une bonne comprhension des technologies standard utilises dans lImperium, mais il existe aussi de
nombreuses spcialits, comme le biologius, la xenologie et lutilisation darmes redcouvertes pour nen citer que quelques-unes.
Les Technoprtres ne sont pas confins Mars ou aux nombreux
mondes-forges de la galaxie. Beaucoup ont toute latitude pour
rechercher des technologies oublies ou enquter au sujet de visions
prsumes de SCS, et cest durant ces missions quils ont des
chances dentrer en contact avec un inquisiteur ou une cellule.
La relation qui existe entre lInquisition et le clerg de Mars
est quelque peu orageuse puisquelle va de lhostilit ouverte
au pire, de simples tensions au mieux. Quoi quil en soit,
ces deux puissantes organisations travaillent souvent
ensemble lorsque cest dans lintrt de chacune. Cest
dans ce genre de situations quun Technoprtre peut
rejoindre une cellule car sa connaissance de la technologie impriale, voire xenos, sera toujours utile.
En usant dune connexion neurale, un Technoprtre pourra mme communiquer avec lesprit de la
machine de certaines technologies, inlodant et exlodant des flots dinformation en quelques secondes,
ce qui en fera un alli de poids. Toutefois, les
Technoprtres sont trs attachs leur indpendance
et ne font pas confiance ceux qui ne vnrent pas le
Dieu-Machine, ce qui explique en partie leur nature
froide, mthodique et laconique. Ainsi, un tel acolyte
se sent rarement laise au sein dune quipe dindividus nentretenant aucun lien avec le Mechanicus.
Lapparence des Technoprtres est parfois effrayante,
voire terrorisante, pour ceux qui nont jamais eu jusqualors
de contact avec eux. En effet, jusqu soixante pour cent du corps
dun tel individu peut avoir t remplac par des implants bioniques, des membres supplmentaires (comme des mcadendrites) ou
des armes intgres. Bien videmment, cette proportion de pices
mcaniques augmente avec lge, les Technoprtres eux-mmes
tant persuads que ces modifications les rapprochent de leur DieuMachine, lOmnimessie, et les loignent de la fragilit de la chair.
Du reste, il nest pas rare que les doyens, les Magos, soient quasiment
des machines, leur dernire parcelle organique ayant perdu toute
trace dhumanit plusieurs sicles plus tt. Un inquisiteur
se mfie toujours quand il sallie avec un Magos, car ce
dernier poursuit certainement ses propres desseins, sans
doute loigns de ceux des autres acolytes.

promotions

Technographe
Total de xp : 0499

De

techno-

Mcamancien

Total de xp : 500999

prtre

lectroprtre

Total de xp : 1 0001 999

Technaugure

Total de xp : 2 0002 999

Technoprtre

Total de xp : 3 0005 999

Technomancien

Total de xp : 6 0007 999

Cyber-oracle

Technodiacre

Total de xp : 6 0007 999

Omniprophte

Total de xp : 8 0009 999

Total de xp : 8 0009 999

Magos

Magos explorator

Total de xp : 10 00014 999

Total de xp : 10 00014 999

90
041-096-Chapitre 2.indd 90

29/08/08 14:12:21

les pouvoirs De technoprtre en termes De Jeu


Si les pouvoirs de Technoprtre mlent technologie, obscurantisme et religion, il peut tre utile de saisir comment se traduisent ces
pouvoirs quasi miraculeux en termes de jeu.
En ce qui concerne les PJ, les pouvoirs de Technoprtre sont exprims dans la plus grande simplicit. Dans Dark Heresy, chaque
personnage qui entreprend le plan de carrire de Technoprtre dbute le jeu avec le trait Implants Mechanicus, qui simule les diverses
amliorations augmentiques dont bnficie lacolyte (cf. page 29 pour plus de dtails sur chacun des implants). En dpensant des points
dexprience dans divers talents, le PJ apprend utiliser ces implants pour gnrer toutes sortes deffets, quil sagisse dclairs dnergie
biolectrique ou de puissants champs magntiques.
Les augmentiques dcrites dans le trait Implants Mechanicus sont troitement lies au corps du Technoprtre et ne sont donc pas
considres comme de lquipement. En ce sens, elles sont indiscernables du reste de son corps. Ces implants font partie intgrante de sa
chair, si bien quil ne survivrait pas leur amputation, dautant que la vie sans eux ne rimerait plus rien. Ainsi, les points de Blessures
dun Technoprtre concernent ses tissus mous, mais aussi son attirail daugmentiques, si bien que lorsquil se soigne, il rpare galement
les dgts infligs la partie mcanique de son corps.
En plus de ces augmentiques gratuites , les acolytes Technoprtres peuvent acheter des implants cyberntiques, comme les dtectaugures, mcadendrites et membres bioniques. En revanche, contrairement aux augmentiques que confre le trait Implants Mechanicus,
ils sont traits comme tout autre implant cyberntique. Il est donc possible de les viser, de les endommager, de les retirer ou encore de les
amliorer (cf. Prothses et organes bioniques, page 153 pour plus de dtails).
Comme de coutume, cest le MJ qui rpondra aux questions traitant de lendommagement ou de la suppression dimplants, et de leurs
consquences sur les talents du Technoprtre. Nul doute que ce vritable sage trouvera une rponse pleine de bon sens qui conciliera les
ides de chacun.

Table 29 : amliorations de caractristique de Technoprtre


Caractristique
Capacit de Combat
Capacit de Tir
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Perception
Force Mentale
Sociabilit

technographe
Si tu dkouvres des proprits
mystiks, fais-en part aux teknographes qui te feront un diagnostik
rapide.
Les Technographes apprennent les nombreux schmas de
fabrication et de formation de
manire mieux comprendre
les multiples mystres de
lOmnimessie. Ils sont donc
capables didentifier et de
catgoriser la technologie sans
aucun problme.

Simple

Intermdiaire

Qualifi

Expert

250
250
500
100
500
100
250
100
n/a

500
500
750
250
750
250
500
250
n/a

750
750
1 000
500
1 000
500
750
500
n/a

1 000
1 000
2 500
750
2 500
750
1 000
750
n/a

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +10
100
Conduite (vhicules terrestres)
100
Conn. gnrales (culte de la Machine)
100
Conn. gnrales (technologie)
100
valuation
100
Logique
100
Mtier (copiste)
100
Mtier (graveur)
100
Pilotage (vaisseaux civils)
100
Chimiocastration
100
Constitution solide
100
Formation aux armes de base (MS)
100
Formation aux armes de base (primitives)
100
Formation aux armes de poing (MS)
100
Formation aux armes de poing (primitives)
100
Grsillement strident
100
Rechargement rapide
100
Rsonance binaire
100
Sommeil lger
100
Technoharmonisation
100
Formation aux armes de jet (primitives)
300

Vous pouvez prendre ce talent jusqu 2 fois pour cette promotion.

C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T

Conditions
Alphabtisation

Technoprtre

Per 30
Int 30

91
041-096-Chapitre 2.indd 91

29/08/08 14:12:26

mcamancien

Amlioration

Cot

Type

Conduite (marcheurs)
Conduite (vhicules terrestres) +10
Conn. gnrales (technologie) +10
Conn. scholastiques (chimie)
Dmolition
Intrusion
Medicae
Mtier (forgeron)
Mtier (mineur)
Mtier (technomcano)
Technomatrise +10
Charge luminen
Constitution solide
Imitation
Pair (Adeptus Mechanicus)
Sens aiguiss (vue)
Sur ses gardes
Tireur mrite

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T

Tireur hors pair


Vigoureux
Choc luminen
Combat aveugle

100
100
200
200

T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Alphabtisation +20
Conduite (marcheurs) +10
Conduite (vhicules antigrav)
Conduite (vhicules terrestres) +20
Conn. gnrales (Credo imprial)
Conn. gnrales (culte de la Machine) +10
Conn. gnrales (Imperium)
Conn. scholastiques (numrologie)
Langage secret (technologie) +10
Langue (haut gothique)
Logique +10
Mtier (ouvrier)
Aide lectrique
Constitution solide
Nerfs dacier
Sens aiguiss (oue)
Sens aiguiss (toucher)
Tireur chevronn
Utilisation de mcadendrites (utilitaires)
Vivacit
Codes secrets (acolyte)
Langage secret (acolyte)
Explosion luminen
Formation aux armes de base (bolts)
Formation aux armes de base (lanceurs)
Formation aux armes de corps corps (dcharge)
Formation aux armes de poing (bolts)
Utilisation de mcadendrites (Medicae)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
T
T
T
T
T
T

technaugure

Amlioration

Cot

Type

Oui, monsieur, je sais que


le technaugure est contrari,
mais nous avons d ouvrir la
machine oui, mais nous aurions

Chimiomatrise
Conduite (marcheurs) +20
Conduite (vhicules antigrav) +10
Conn. gnrales (culte de la Machine) +20

100
100
100
100

C
C
C
C

Culasse explosive bzzttt


chane de production dobus
numro 5 gzzkkkkttt chec
de la fabrication du macrocanon
zzztkkkk quipe de mcamanciens demande rapidement !
Les Mcamanciens apprennent les proprits du mtal,
du plastacier et de nombreux
autres matriaux. Ils procdent des rparations lourdes
et soccupent de processus de
fabrication dangereux.

lectroprtre
Chais pas cquil a dit, mais cette
lumire rouge sest mise clignoter
sous le capuchon de llectroprtre,
et puis il la touch et, que le Trne
me foudroie si je mens, mais jai
t balanc de lautre ct de la
pice comme si on mavait donn
un grand coup ! Je savais bien
quils avaient une bonne raison de
surveiller ce temple-gnrateur !
Ayant appris la matrise de
la matire, les lectroprtres
sintressent ltude sacre
de lnergie. Pour cette raison,
ils apprennent les principes
danimation des esprits de la
machine et le moyen de les
manipuler.

92

041-096-Chapitre 2.indd 92

Conditions

Conduite (vhicules terrestres)


Conn. gnrales (technologie)

Technomatrise
Technoprtre

Soc 30

CT 30, Formation aux armes


de base (deux au choix)
CT 30
E 40
Technoprtre
Per 30

Conditions
Alphabtisation +10
Conduite (marcheurs)

Conduite (vhicules terrestres) +10

Conn. gnrales (culte de la Machine)

Langage secret (technologie)

Logique

Technoprtre

CT 40
Technoprtre
Ag 30

Technoprtre

Technoprtre

Conditions

Conduite (marcheurs) +10


Conduite (vhicules antigrav)
Conn. gnrales (culte de la
Machine) +10

29/08/08 14:12:30

perdu la Chimre si nous navions


pas improvis une drivation
comment ? faire pnitence ?
Sur le front, dites-vous ? Par
le Trne Eh bien, si cest la
volont de lEmpereur
Les Technaugures mlent leurs
connaissances de la forme, de
lnergie et de la matire afin
de veiller sur les machines
les plus complexes. Usant
dun mlange de prires et
de rites, ils cajolent les esprits
de la machine, dnichent les
anomalies et dbarrassent la
technologie de ses dfauts.

technoprtre
Il se tenait pieds nus devant les
ventilateurs, en toute humilit.
Sexprimant dans la langue des
technoprtres, il a pri les moteurs
de bien vouloir repartir, afin que
la ruche puisse enfin respirer.
Ensuite, il a touch la rune sacre,
a remis ses bottes, et hop ! Les
ventilateurs ont redmarr.
Les Technoprtres sont initis
aux plus grands mystres de
la technologie et connaissent
de nombreux rites de maintenance, de mise feu et de
redmarrage. Des simples
mcanismes de porte aux
technologies anciennes sorties
de ruines dsagrges, ils
cherchent les nombreuses
formes de lOmnimessie pour
ajouter de nouvelles connaissances aux cryptes de donnes
de lAdeptus Mechanicus.

041-096-Chapitre 2.indd 93

Conn. gnrales (guerre)


Conn. scholastiques (astromancie)
Conn. scholastiques (chimie) +10
Conn. scholastiques (numrologie) +10
Dmolition +10
valuation +10
Mtier (ouvrier) +10
Mtier (technomcano) +10
Orientation (stellaire)
Orientation (surface)
Pilotage (vaisseaux militaires)
Ambidextre
Attraction ferrique
Cavit cache
Combat deux armes (corps corps)
Combat deux armes (tir)
Coup handicapant
Formation aux armes de base (lance-flammes)
Formation aux armes de poing (lance-flammes)
Formation aux armes lourdes (MS)
Rsistance (poisons)
Sens aiguiss (odorat)
Souvenirs prcis
Utilisation de mcadendrites (manipulatrices)
Utilisation de mcadendrites (optiques)
Conn. gnrales (Garde Impriale)
Langage secret (acolyte) +10
Vigilance
Constitution solide
Formation aux armes de corps corps (trononneuses)
Rsistance (peur)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
T
C
C
C
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conduite (vhicules antigrav) +20


Conn. gnrales (Administratum)
Conn. gnrales (Credo imprial) +10
Conn. gnrales (Imperium) +10
Conn. interdites (archotechnologie)
Conn. scholastiques (archaques)
Conn. scholastiques (chimie) +20
Conn. scholastiques (Credo imprial)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis)
Intrusion +20
Langage secret (technologie) +20
Langue (haut gothique) +10
Logique +20
Mtier (ouvrier) +20
Mtier (technomcano) +20
Technomatrise +20
Attaque rapide
Cache nergtique
Constitution solide
Matre darmes

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T

Matre du combat
Rite de crainte
Vise indpendante
Voix troublante
Pilotage (vaisseaux spatiaux)
Formation aux armes de base (fusion)
Formation aux armes de base (plasma)
Formation aux armes de corps corps (nergtiques)

100
100
100
100
200
200
200
200

T
T
T
T
C
T
T
T

Conn. scholastiques (chimie)


Conn. scholastiques (numrologie)
Dmolition
valuation
Mtier (ouvrier)
Mtier (technomcano)

Ag 30

CC 35, Ag 35
CT 35, Ag 35
CC 50

Int 30
Technoprtre
Technoprtre

Langage secret (acolyte)

Conditions
Conduite (vhicules antigrav) +10

Conn. gnrales (Credo imprial)


Conn. gnrales (Imperium)

Conn. scholastiques (chimie) +10

Intrusion +10
Langage secret (technologie) +10
Langue (haut gothique)
Logique +10
Mtier (ouvrier) +10
Mtier (technomcano) +10
Technomatrise +10
CC 35
Technoprtre

CC 30, Formation aux armes de


corps corps (une au choix)
CC 30
Technoprtre
CT 40

93
29/08/08 14:12:35

technomancien
Ils ont lesprit aussi acr quun
poignard et ne sen laissent pas
compter par lAdministratum.
Ne vous dressez pas en travers
du chemin dun technomancien,
surtout si vous travaillez bord
dun vaisseau spatial, car vous
serez mut vers un pont crasseux
avant davoir pu faire le signe de
laquila.
Les Technomanciens appliquent leurs formidables
pouvoirs mentaux lextraction dinformations utiles
pour le culte de la Machine.
Quil sagisse de chercher
gagner les faveurs de lEcclsiarchie ou dinterroger des
prisonniers xenos, ils trouvent
des rponses avec une efficacit logique redoutable.

technoDiacre
Cest le technodiacre Abnightus
qui a chang les forges, les moteurs
moudre et la centrale de distillation. On est deux fois plus performants maintenant, et il sait tout,
a cest sr.
Les Technodiacres embrassent
plusieurs champs de savoir
et sont en mesure de traiter
avec ceux qui ne connaissent
pas lOmnimessie. De plus, ils
apprennent lautodfense afin
dtre capables de se protger
durant leurs prgrinations.

Formation aux armes lourdes (bolts)


Grce levmag
Utilisation de mcadendrites (tir)
Commandement
Enqute
Esquive
Intimidation

200
200
200
300
300
300
300

T
T
T
C
C
C
C

Technoprtre
Technoprtre

Amlioration

Cot

Type

Conditions

Codes secrets (socit secrte)


Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. gnrales (Credo Imprial) +20

100
100
100

C
C
C

Conn. gnrales (Ecclsiarchie)


Conn. gnrales (Imperium) +20
Conn. scholastiques (bureaucratie)
Conn. scholastiques (jugements)
valuation +20
Fouille
Interrogatoire
Langue (haut gothique) +20
Medicae +10
Armure de mpris
Autosanguin
Blas
Formation aux armes de poing (plasma)
Grand praticien
Orthoproxy
Rite de larmurier
Sans peur
Duperie
Constitution solide
Formation aux armes exotiques (pistolet aiguilles)
Formation aux armes de jet (dcharge)

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
300

C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
T
C
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (pgre)


Conn. scholastiques (archaques) +10
Dmolition +20
Escamotage
valuation +20
Fouille
Langage secret (militaire)
Mtier (apothicaire)
Mtier (embaumeur)
Mtier (maon)
Mtier (tanneur)
Autosanguin
Biceps saillants
Cible rapide
Coup double

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T

Purification

100

Rite de larmurier
Tir double
Duperie
Enqute +10
Medicae +10
Psychologie

100
100
200
200
200
200

T
T
C
C
C
C

Conn. gnrales
(Credo Imprial) +10

Conn. gnrales (Imperium) +10

valuation +10

Langue (haut gothique) +10


Medicae
FM 40

FM 30

Medicae +10

Technoprtre

Conditions

Conn. scholastiques (archaques)


Dmolition +10

valuation +10

F 45
Ag 40
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
Formation aux armes de base
(lance-flammes)
Technoprtre
Ag 40, Combat deux armes (tir)

Enqute
Medicae

94
041-096-Chapitre 2.indd 94

29/08/08 14:12:39

cyber-oracle
Ils ne sont mme plus humains.
Jveux dire, pas plus que le technoprtre moyen. Personne pourrait
garder toutes ces vous voyez
cque jveux dire toutes ces
informations dangereuses dans
lcrne et rester normal.
Les Cyber-oracles se plongent
dans des mystres occultes et
interdits avec un zle frisant
le fanatisme. Des gomtries
surnaturelles aux phnomnes warp, ils ne se drobent pas face lhrsie et la
damnation dans leur qute de
connaissance.

omniprophte
coutez lomniprophte !
genoux et remerciez les recycleurs
atmosphriques pour leurs bienfaits. Lair qui circule dans vos
poumons est sa bndiction ! Priez,
de peur quil ne vous accuse dhrsie et vous chasse des mines !
LOmniprophte sadresse
toutes sortes de sujets impriaux, des princes marchands
couverts de bijoux aux colons
vtus de haillons. Il rpand la
parole de lAdeptus Mechanicus et veille sur les questions
et sujets prsentant un intrt
aux yeux des Technoprtres
de Mars.

041-096-Chapitre 2.indd 95

Constitution solide
Discipline de fer
Formation aux armes lourdes (lanceurs)
Formation aux armes lourdes (laser)
Formation aux armes lourdes (primitives)

200
200
200
200
200

T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. gnrales (Adeptus Arbites) +10


Conn. gnrales (Ecclsiarchie) +10
Conn. interdites (archotechnologie) +10

100
100
100

C
C
C

Conn. interdites (Warp)


Conn. scholastiques (bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (lgendes)
Conn. scholastiques (occulte)
Fouille +10
Bon tireur
Forte tte

100
100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C
T
T

Forteresse mentale
Pas de ct
Prmonition
Raction rapide
Rflexes clair
Rsistance (pouvoirs psychiques)
Tir double
Conn. scholastiques (numrologie) +20

100
100
100
100
100
100
100
200

T
T
T
T
T
T
T
C

Duperie +10
Interrogatoire +10
me noire
Constitution solide
Convocation ferrique
Pair (Administratum)
Prosanguin
Transcendance levmag
Formation aux armes de jet (trononneuses)

200
200
200
200
200
200
200
200
300

C
C
T
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Codes secrets (jargon militaire)


Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. scholastiques (hraldique)
Conn. scholastiques (Tactica Imperialis) +10

100
100
100
100

C
C
C
C

Escamotage +10
Langage secret (Administratum)
Langage secret (Ecclsiarchie)
Mtier (prospecteur)
Pistage
Armure de mpris
Assaut acharn
Blas
Bon tireur
Dcadence
Pas de ct
Duperie +10
Marchandage
Mtier (marchand)
Constitution solide
Convocation ferrique

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200

C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
C
C
C
T
T

FM 30, Commandement

Conditions
Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. gnrales (Ecclsiarchie)
Conn. interdites
(archotechnologie)

Conn. scholastiques (bureaucratie)


Conn. scholastiques (jugements)

Fouille
CT 35
FM 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques)
FM 50, Forte tte
Ag 40, Esquive
Int 30
Ag 40

Ag 40, Combat deux armes (tir)


Conn. scholastiques
(numrologie) +10
Duperie
Interrogatoire

Attraction ferrique, Technoprtre


Soc 30

Technoprtre, Grce levmag

Conditions

Conn. scholastiques
(Tactica Imperialis)
Escamotage

FM 40
CC 35
FM 30
CT 35
E 30
Ag 40, Esquive
Duperie

Technoprtre, Attraction ferrique

95
29/08/08 14:12:42

magos
Un magos de lAdeptus Mechanicus est une crature au point de
vue obtus, mais qui voit trs loin.
Chacun choisit son domaine de
prdilection puis entreprend de
dcouvrir tout ce quil y a savoir
son sujet. Mfiez-vous deux, de
leur ruse et de leurs obsessions.
Le Magos a perfectionn et
affin son champ dexpertise
pour devenir un vritable
matre dans son domaine.
Du magos biologis amateur
de chair au magos xenologis
chasseur de xenos, ces sages
servent lAdeptus Mechanicus
en mettant sa disposition
leurs vastes connaissances.

magos

explorator

Ce que nous savons des Gabares


de Sang dAdrantis nous vient de
luvre dAbnightus, un magos
itinrant attach au vaisseau
libre-marchand Luminol. Le
parchemin a t dbarrass de ses
allusions lAdeptus Mechanicus,
mais il y a beaucoup apprendre
de ce quil en reste.
Matre de nombreuses voies,
le Magos explorator voyage
pour le compte de lAdeptus
Mechanicus, allant la dcouverte de nouveaux secteurs,
mondes et technologies.
Dtenteur de nombreux
secrets, il est par toutes les
ventualits.

96
041-096-Chapitre 2.indd 96

Formation aux armes lourdes (fusion)


Formation aux armes lourdes (plasma)
Pair (Marine Impriale)
Transcendance levmag

200
200
200
200

T
T
T
T

Amlioration

Cot

Type

Conn. interdites (archotechnologie) +20

100

Conn. interdites (dmonologie)


Conn. interdites (hrsie)
Conn. interdites (Inquisition)
Conn. interdites (psykers)
Conn. interdites (Warp) +10
Conn. scholastiques (bureaucratie) +20

100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
C
C

Conn. scholastiques (jugements) +20


Conn. scholastiques (lgendes) +10
Conn. scholastiques (occulte) +10
Conn. scholastiques (philosophie)
Attaque clair
Cible rapide
Coup double

100
100
100
100
100
100
100

C
C
C
C
T
T
T

Discipline de fer
Fouille +20
Interrogatoire +20
Medicae +20
Constitution solide
Pair (Ecclsiarchie)
Pair (Inquisition)
Rite de pense pure
Formation aux armes de poing (fusion)
Formation aux armes de jet (nergtiques)

100
200
200
200
200
200
200
200
300
400

T
C
C
C
T
T
T
T
T
T

Amlioration

Cot Type

Conditions

Codes secrets (pgre)


Conn. gnrales (Adeptus Arbites)
Conn. interdites (archotechnologie) +10
Conn. interdites (xenos)
Conn. scholastiques (animaux)
Conn. scholastiques (archaques) +20
Conn. scholastiques (lgendes)
Conn. scholastiques (occulte)
Interrogatoire
Jeu
Forte tte
Grand praticien
Orthoproxy
Parade de projectiles
Rsistance (pouvoirs psychiques)
Sans peur
Trompe-la-mort
Mtier (voyant)
Aux portes de lenfer
Constitution solide
Pair (pgre)
Prosanguin
Rite de peur
Duperie +20
Expression artistique (musicien)
Marchandage +10

100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
200
200
200
200
200
200
300
300
300

Conn. interdites (archotechnologie)

Conn. scholastiques (archaques) +10

FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)


Medicae +10

Ag 50

FM 40

Discipline de fer

Soc 30

Technoprtre
Duperie +10

Marchandage

C
C
C
C
C
C
C
C
C
C
T
T
T
T
T
T
T
C
T
T
T
T
T
C
C
C

Soc 30
Technoprtre, Grce levmag

Conditions
Conn. interdites
(archotechnologie) +10

Conn. interdites (Warp)


Conn. scholastiques
(bureaucratie) +10
Conn. scholastiques (jugements) +10
Conn. scholastiques (lgendes)
Conn. scholastiques (occulte)

Attaque rapide
Ag 40
Ag 40, Combat deux armes
(corps corps)
FM 30, Commandement
Fouille +10
Interrogatoire +10
Medicae +10

Soc 30
Soc 30
Technoprtre

29/08/08 14:12:44

Acquisition
des comptences

comptences
de bAse et
AvAnces

description
des comptences

97
097-110-Chapitre 3.indd 97

29/08/08 16:57:13

te n cesde
d e
Chap
itr eIII
ComptenCes
Chapitre
iii:
: Comp
aseet
a
vanCes
B
Base
et
Avan
ces
Comp
te
n
ces
ComptenCes
Il y a fort parier que jen ai oubli plus au sujet de lImperium que
tu nen apprendras jamais, acolyte.
Kyos Veeble, autosavant

U
U

ne partie du plaisir de Dark Heresy consiste choisir les


comptences que lon souhaite apprendre et dvelopper
dans le cadre de sa carrire. Ce chapitre dvoile toutes les
informations dont vous aurez besoin pour tirer le meilleur parti de
vos comptences. Pour plus de dtails sur les tests de comptence,
reportez-vous au Chapitre VII : Rgles du jeu.

Acq
uisitiondes
des
aCquisition
Comp
te n ces
ComptenCes
Ceux qui prtendent ne rien craindre et tout savoir sont des idiots.
Lexiconum Moralis

Mme le plus vil des commerces est bni sil se fait au nom de
lEmpereur.
Devise de lAdministratum

LL

es comptences sont divises en deux catgories bien


distinctes : comptences de base et comptences avances. Les
premires sont utilisables sans formation prcise, alors que les
secondes ncessitent un entranement pouss.

Comptences
coMptencesde
deBase
base
Les comptences de base sont communment utilises dans lImperium et le simple fait davoir grandi sur un monde soumis aux lois
impriales permet la plupart des personnages den matriser les
rudiments. Ainsi, vous pouvez effectuer un test de comptence de
base, mme si vous navez pas celle-ci. On considre que vous vous
appuyez sur des facults innes et non sur une vritable formation.
Effectuez alors un test de comptence normal, mais divisez votre
caractristique par deux (arrondir lentier infrieur).

L
L

Comp
te n c es Ava
n c es
coMptences
avances

Ma
tr is e
Matrise
dde
e Co
mp te n c e
coMptence

R
eg istr es
registres
dde
e Co
mp te n c e
coMptence

orsque vous crez votre personnage, vous dbutez avec une


liste de comptences de dpart dpendant de votre monde
natal, laquelle on ajoute une slection de comptences
dcoulant de votre plan de carrire. Ces comptences reprsentent
tout ce que vous avez appris durant votre vie jusquau moment
o vous avez dcid de servir lInquisition. Au fil du temps, vous
gagnerez de lexprience qui vous permettra dacqurir de nouvelles
comptences ou damliorer celles que vous avez dj.

Parfois, vous vous verrez offrir la possibilit de faire lacquisition


dune mme comptence par diffrents biais. Ainsi, chaque fois que
vous acqurez une nouvelle fois une comptence, vous dveloppez
ce quon appelle une matrise de comptence, celle-ci se traduisant
par un bonus de +10 aux tests dcoulant de cette comptence. Vous
ne pouvez cependant pas acqurir une comptence plus de trois fois
(si bien que la matrise vous confre un bonus maximal de +20).
Tout ceci simule une formation pousse et lexprience accumule
durant votre carrire.

exemple
Mordecha a la comptence Interrogatoire. Par la suite, son plan
de carrire dArbitrator lui offre loccasion dacqurir une nouvelle
fois cette comptence. Comme il la connat dj, il dveloppe une
matrise de comptence, ce qui lui confre un bonus de +10 aux
tests dInterrogatoire.

Les comptences avances ncessitent formation et exprience. Si


vous navez pas acquis une comptence avance, vous ne pouvez
pas tenter de lutiliser. Par exemple, aussi malin soyez-vous, vous
ne pourrez jamais accder un module cogitateur crypt sans un
minimum dentranement.

Certaines comptences saccompagnent dun registre comme


combat, artisanat, interaction, investigation, mouvement ou oprateur. Ces comptences se conforment aux rgles spciales dcrites
aux Chapitre VII : Rgles du jeu et Chapitre VIII : Le meneur
de jeu. En rsum, les comptences dartisanat permettent de crer
des objets partir de pices dtaches ou recycles ; les comptences
dinteraction servent dans les relations entre individus ; les comptences dinvestigation permettent de dnicher des renseignements en
rapport avec un sujet prcis ; les comptences de mouvement servent
se dfaire des obstacles lis lenvironnement ; enfin, les comptences doprateur servent faire fonctionner un vhicule.

comptences dArtisAnAt

Certaines comptences permettent de crer des objets partir de


pices dtaches. Pour y recourir, vous devez disposer du matriel
ncessaire ( la discrtion du MJ). Vous effectuez alors un test de
comptence, comme Chimiomatrise ou Mtier (au choix), en appliquant les bonus ou malus dcoulant de la qualit des matriaux, de
lenvironnement et de tout autre paramtre venant lesprit du MJ.
En cas de succs, vous parvenez produire lobjet dsir. Notez
bien que la qualit, la finition et lutilit de lobjet augmentent pour

98
097-110-Chapitre 3.indd 98

29/08/08 16:57:21

chaque degr de russite obtenu. Un chec dau moins 3 degrs se


traduit par la destruction dune partie des matriaux. Un chec dau
moins 5 degrs se traduit quant lui par la perte de lensemble des
matriaux ; de plus, le personnage doit tout reprendre zro. Enfin,
le temps de cration de lobjet est fix par le MJ.

comptences dinterAction

La difficult du test dpend de lhumeur de la cible, dtermine par


le MJ. Pour plus de dtails, reportez-vous au Chapitre VIII : Le
meneur de jeu. Notez cependant quil ne sagit que de grandes
lignes et que votre MJ pourra modifier la difficult selon les circonstances de la rencontre.

Gr
o up e de
de
groupes
Co
mp te n c e
coMptences
Certaines des comptences dont il est fait la liste ci-dessous se dclinent en ralit sous diverses formes. Les groupes de comptences sont
dcrits en un seul et mme paragraphe, mais chacune est une comptence distincte quon acquiert individuellement. Par exemple, Connaissances scholastiques (droit imprial) et Connaissances scholastiques
(histoire impriale) sont des comptences diffrentes. Ainsi, un personnage ayant Connaissances scholastiques (histoire impriale) ne pourra
pas effectuer de tests de Connaissances scholastiques (droit imprial) et
vice versa, sauf bien videmment sil a les deux comptences.

Table 31 : comptences
Comptence
Acrobatie
Alphabtisation
Baratin
Charisme
Chimiomatrise
Codes secrets
Commandement
Concentration
Conduite
Connaissances gnrales
Connaissances interdites
Connaissances scholastiques
Contorsionniste
Dguisement
Dmolition
Dplacement silencieux
Dissimulation
Dressage
Duperie
Enqute
Escalade
Escamotage
Esquive
valuation
Expression artistique
Filature
Fouille
Interrogatoire
Intimidation
Intrusion
Jeu
Langage secret
Langue
Lecture sur les lvres
Logique
Marchandage
Medicae
Mtier
Natation
Orientation
Pilotage
Pistage
Psychologie
Psyniscience
Rsistance aux intoxications
Survie
Technomatrise
Vigilance

Indique un groupe de comptences.

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Type

Caractristique

Registre

Avance
Avance
Avance
Base
Avance
Avance
Base
Avance
Avance
Avance
Avance
Avance
Base
Base
Avance
Base
Base
Avance
Base
Base
Base
Avance
Base
Base
Avance
Avance
Base
Avance
Base
Avance
Base
Avance
Avance
Avance
Base
Base
Avance
Avance
Base
Avance
Avance
Avance
Base
Avance
Base
Avance
Avance
Base

Agilit
Intelligence
Sociabilit
Sociabilit
Intelligence
Intelligence
Sociabilit
Force Mentale
Agilit
Intelligence
Intelligence
Intelligence
Agilit
Sociabilit
Intelligence
Agilit
Agilit
Intelligence
Sociabilit
Sociabilit
Force
Agilit
Agilit
Intelligence
Sociabilit
Agilit
Perception
Force Mentale
Force
Agilit
Intelligence
Intelligence
Intelligence
Perception
Intelligence
Sociabilit
Intelligence
Divers
Force
Intelligence
Agilit
Intelligence
Perception
Perception
Endurance
Intelligence
Intelligence
Perception

Mouvement
Interaction
Interaction
Artisanat, investigation
Interaction
Oprateur
Investigation
Investigation
Investigation
Mouvement
Artisanat

Interaction
Investigation
Mouvement
Combat
Investigation

Investigation
Interaction

Investigation
Artisanat
Mouvement
Oprateur

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Descript
iondes
desC
Comptences
desCription
omptenCes
duquez les hommes en dehors de la foi et vous nen ferez rien de plus que dhabiles dmons.
Kross Vorgt, abb-instructeur
Voici la description des comptences de base et des comptences avances, classes par ordre alphabtique.

AcrobAtie

(AvAnce, mouvement), agilit


La comptence Acrobatie regroupe toute une
varit de techniques hors datteinte pour les
acolytes les moins souples. Quil sagisse de
culbutes ou de cabrioles, de bonds et de sauts
prilleux, cette comptence largit assurment lventail des mouvements qui soffrent
vous.
On utilise donc cette comptence pour
excuter des acrobaties spectaculaires, la difficult dpendant de laction entreprise. Plus
la manuvre est complique (comme bondir
par-dessus un groupe de cultistes enrags
pour saccrocher aux patins dun Vulture
dcollant), plus la difficult est leve. Enfin,
plus vous obtenez de degrs de russite et
plus lacrobatie est impressionnante.
Deux rgles spciales dcoulent de cette
comptence :
Dsengagement : vous pouvez effectuer
un test dAcrobatie lorsque vous tentez une
action de dsengagement pour rduire celleci une demi-action.
Sauts : lorsque vous sautez, vous pouvez
remplacer le test dAgilit ou de Force par un
test dAcrobatie.
Un test dAcrobatie seffectue gnralement au moyen dune action complte.

AlphAbtisAtion
(AvAnce), intelligence

Cette comptence vous permet de lire et


dcrire toutes les langues que vous parlez.
Habituellement, lire ou crire ne requiert
aucun test dAlphabtisation, mais le MJ
pourra vous en demander un face un
dialecte complexe, une criture alambique,
une tournure de phrase obscure, un style
archaque ou un idiome peu rpandu.
Pour lire une page (750 mots environ), un
test dAlphabtisation prend 1 minute.

bArAtin

(AvAnce, interAction), sociabilit

100

Lorsque lon effectue un test de Baratin,


cest pour gagner du temps en racontant
nimporte quoi, en dversant un flot ininterrompu de paroles et dabsurdits visant
confondre et distraire autrui. Un test

097-110-Chapitre 3.indd 100

de Baratin est toujours oppos la Force


Mentale (ou Psychologie) de votre cible. Si
vous remportez votre test et quelle choue
au sien, elle est distraite par vos propos et ne
peut rien faire pendant 1 round, se contentant de vous regarder dun air sidr tout en
se demandant si vous tes ivre, cingl ou les
deux la fois. Pour chaque degr de russite
obtenu, vous ahurissez la cible pour 1 round
supplmentaire.
Si la cible remporte son test et que vous
ratez le vtre (ou si vous le ratez tous les
deux), votre tentative rhtorique choue et
votre interlocuteur peut agir normalement. Si
vous remportez tous les deux votre test, celui
qui obtient le plus grand nombre de degrs
de russite dtermine le rsultat final.
Vous pouvez galement utiliser cette
comptence contre plusieurs adversaires
la fois. Sils sont semblables (en bref, sils
ont les mmes caractristiques), effectuez
votre test de Baratin, sachant que le MJ
neffectue quun seul test de Force Mentale. Si
vous remportez le test oppos, vous affectez
un nombre de cibles gal votre bonus de
Sociabilit.
Bien quils puissent tre troubls par votre
charabia, les personnages non joueurs ne
sont pas affects sils sont en danger ou sil
est vident quon sapprte leur nuire. La
cible doit comprendre votre langue sans quoi
le test choue automatiquement. Ainsi, les
animaux sont parfaitement insensibles cette
comptence.
Un test de Baratin seffectue au moyen
dune action complte.

chArisme

(bAse, interAction), sociabilit


Cette comptence permet de se lier damiti
avec autrui. On effectue un test de Charisme
ds lors que lon souhaite amener des individus changer davis, mais aussi pour les
solliciter ou les sduire. Vous ntes pas oblig
deffectuer un test de Charisme chaque fois
que vous croisez la route dun PNJ, seulement
lorsque vous souhaitez modifier son point de
vue ou le convaincre de faire quelque chose
pour votre compte, comme vous donner un
tuyau, vous accorder une danse ou vous offrir
un baiser.
Un test de Charisme peut affecter un
nombre de cibles gal votre bonus de

Sociabilit, mais celles-ci doivent tre en


mesure de vous voir et de vous entendre
distinctement et, bien videmment, de vous
comprendre.
Un test de Charisme demande gnralement 1 minute.

chimiomAtrise

(AvAnce, ArtisAnAt, investigAtion),


intelligence
Cette comptence permet de manipuler et
de prparer toutes sortes de produits chimiques en toute scurit, ce qui inclut toxines,
poisons et drogues. Chimiomatrise couvre
lutilisation et la fabrication de toxines, mais
elle permet aussi didentifier un large ventail de produits chimiques (dans le cadre du
registre dinvestigation).
Pour prparer ou appliquer un produit
chimique, vous devez russir un test de
Chimiomatrise, les modificateurs tant
dtermins par le MJ. En cas dchec, la
substance est dtruite. Si vous obtenez au
moins 5 degrs dchec, vous vous empoisonnez accidentellement ou faites une overdose. Pour plus de dtails sur les substances
chimiques et leurs effets, reportez-vous au
Chapitre V : Arsenal.
Lorsque vous utilisez un antivenin ou que
vous administrez un antidote, le temps ncessaire est rduit de moiti si vous russissez un
test de Chimiomatrise.
Un test de Chimiomatrise visant administrer une substance chimique seffectue au
moyen dune action complte.
Lutilisation de cette comptence pour
produire des toxines se conforme aux rgles
de cration dobjets de la page 98.

codes secrets

(AvAnce), intelligence
Groupes de comptences : acolyte, jargon
militaire, occulte, pgre et socit secrte.
Cette comptence permet de comprendre
les codes quutilisent certains groupes pour
communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet dun domaine
prcis. Cela peut prendre la forme de signaux
excuts laide des mains ou de symboles
inscrits quelque part, la subtilit tant gnralement de mise. Les codes secrets ne sont pas

29/08/08 16:57:36

trs complexes et servent le plus souvent


faire part dun danger, montrer une cible ou
indiquer une planque. Aucun test de comptence nest requis pour saisir les messages
les plus simples, mais il en va autrement
pour les signaux complexes ou partiels.
Acolyte : utilis pour diffuser un message
entre acolytes dune mme cellule. Notez
que chacune dispose de son propre code.
Jargon militaire : utilis pour transmettre des ordres aux troupes laide de
signes, de chants ou de musique.
Occulte : gestes mystiques utiliss pour
se concentrer lors dune incantation, pour
identifier des sorciers et pour implorer ou
fustiger les dmons.
Pgre : systmes complexes de gestes des
mains, de tenues vestimentaires, de signes et
autres arguties utiliss par les organisations
criminelles pour communiquer des informations vitales.

Socit secrte : utilis par les membres


dune socit secrte ou dun culte qui
souhaitent sidentifier ou transmettre des
messages simples. Notez que chaque socit
secrte dispose de son propre code.
Un test de Codes secrets seffectue au
moyen dune action complte sil sagit de
communiquer ou dinscrire un signal, et
dune action gratuite sil sagit simplement
de le comprendre.

commAndement

(bAse, interAction), sociabilit


La comptence Commandement vous
permet de vous assurer que vos subalternes
vont excuter vos ordres. Toutefois, vous ne
pouvez lutiliser que sur les individus placs
sous votre autorit. Un test couronn de
succs indique que vos hommes suivent vos
instructions. En cas dchec, ils les interprtent mal ou ne font rien du tout ; si vous
obtenez au moins 5 degrs dchec, vos
hommes vont jusqu faire linverse de ce
que vous leur avez demand.
Un test de Commandement peut affecter
un nombre de cibles gal votre bonus de
Sociabilit, mais celles-ci doivent tre en
mesure de vous voir et de vous entendre
distinctement et, bien videmment, de vous
comprendre.
Un test de Commandement seffectue au
moyen dune demi-action pour les ordres
simples et dune action complte pour les
instructions plus complexes.

concentrAtion

(AvAnce), Force Mentale


Lorsque vous utilisez un pouvoir psychique,
un test de Concentration permet de bonifier votre jet de Puissance dun chiffre gal
votre bonus de Force Mentale. Un test de
Concentration seffectue au moyen dune
action complte. Vous faites alors le vide
dans votre esprit, que ce soit en marmonnant des mantras, en mditant, en touchant
un psyconduit, etc. Un test russi signifie que
votre esprit est prt entrer en contact avec
le Warp. Ds le round suivant, vous pouvez
ajouter votre bonus de Force Mentale tout
autre bonus dont bnficie dj votre jet de
Puissance.
En cas dchec, vous navez pas russi
mettre suffisamment dordre dans vos
penses pour tirer parti de votre concentration. Si vous russissez le test mais nentreprenez pas votre action de concentration
psychique au tour suivant, vous ne subissez
aucun effet secondaire (si ce nest que vous
risquez de passer pour un idiot).

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exemple
Doc Skul dcide dutiliser un pouvoir
psychique mineur, Infliction de la douleur,
contre son rival de toujours, Zim le Fuyant.
Il passe un tour complet secouer sa crcelle
en os et marmonner des mchancets dans
le cadre de son test de Concentration. Il
effectue son jet pour voir si ses manigances
vont laider dans le cadre de son jet de
Puissance. Il obtient un rsultat de 15 ; un
succs ! Au round suivant, il tente de manifester Infliction de la douleur. Il obtient
un 4 au jet de Puissance, auquel il ajoute
son bonus de Force Mentale de 3, comme
le veulent les rgles normales. Mais grce
Concentration, il ajoute 3 points de plus au
rsultat du jet. Doc Skul obtient un rsultat
total de 10 (4+3+3). Son action de concentration psychique est couronne de succs et
Zim se tord de douleur.

conduite

(AvAnce, oprAteur), agilit


Groupes de comptences : vhicules antigrav, marcheurs, vhicules terrestres.
Cette comptence permet de conduire
autos, camions, Land Speeders et autres vhicules terrestres ou antigrav. Une conduite
normale ne ncessite aucun test. Toutefois, en cas de terrain accident, de vitesse
excessive ou de manuvres audacieuses,
le MJ sera en droit de vous demander un
test. Lors dune course-poursuite, les diffrents conducteurs effectuent des tests de
Conduite opposs.
Un test de Conduite seffectue habituellement au moyen dune demi-action, mais
certaines manuvres ncessiteront plus ou
moins de temps.

connAissAnces gnrAles
(AvAnce, investigAtion), intelligence

Groupes de comptences : Adeptus


Arbites, Administratum, Credo imprial,
culte de la Machine, Ecclsiarchie, Garde
Impriale, guerre, Imperium, pgre, technologie. Dautres seront envisageables la
discrtion du MJ.
Cette comptence vous permet de vous
souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalits et superstitions dun
monde, dun groupe culturel, dune organisation ou dune race. Elle ne reflte pas
un savoir li lenseignement (cest le
domaine de Connaissances scholastiques)
ou dobscurs sujets tabous (cela relve des
Connaissances interdites), mais un ensemble
dexpriences acquises sur le tas, en grandissant ou lors de voyages.

101
29/08/08 16:57:44

vhicules de limperium

LImperium abrite un trs large ventail de vhicules, des charrettes bras les plus primitives aux puissants cuirasss de classe Emperor. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de vhicules sur lesquels les acolytes risquent de tomber dans Dark Heresy.
Btes de monte
On trouve au travers de la galaxie un nombre incroyable de cratures que montent les
hommes. La plus courante est bien entendu le cheval, qui sest rpandu dans lunivers en
mme temps que lhomme. De nombreuses plantes dpendent de tels animaux, notamment les plantes sauvages et les agri-mondes.
Motos
Les motos sont trs rpandues dans lensemble de lImperium, quil sagisse de modles
rservs aux civils ou de vhicules lourdement arms et blinds. Une moto est conue
pour un conducteur et son quipement, mais un passager peut galement y prendre place
si la selle le permet.
Chasseurs
Les chasseurs sont des appareils lgers, souvent capables de passer en orbite basse. Ils
sont conus pour la guerre et quips darmes lourdes. De fait, ils affichent une apparence
trs intimidante, ce qui peut se rvler utile lors de ngociations dlicates. La plupart ne
peuvent cependant embarquer quun quipage rduit et une poigne de passagers.
Chimres
Le vaisseau blind de type Chimre est un transport de troupes, mais galement un appareil de soutien lger destin aux organisations militaires et paramilitaires de lImperium.
Il dispose dun bon blindage, de diverses armes lourdes et peut emporter une douzaine
de passagers en plus de ses trois membres dquipage.
Navettes Aquila
La navette Aquila est gnralement utilise par la Marine Impriale pour transporter
dignitaires, officiels et personnalits entre les plantes et les vaisseaux stationns en
orbite. Ce vhicule tire son nom de laquila de lImperium estampe sur les ailes et la
coque. Il na aucune facult de vol interplantaire, mais constitue une parfaite navette
lgre, confortable et dcore avec got, qui ravit les officiels et leurs escortes. Elle peut
accueillir sept passagers et un pilote.

En russissant un test de Connaissances


gnrales, vous vous souviendrez des
grandes lignes traitant dun sujet donn.
Chaque degr de russite confre cependant une information supplmentaire, la
discrtion du MJ.
Adeptus Arbites : connaissances des
diverses branches et sectes de lArbites, dont
la hirarchie et les procdures classiques.
Administratum : grandes lignes du fonctionnement et des rgles de lAdministratum.
Credo imprial : connaissance des rites
et pratiques du culte imprial, des observances lies lEmpereur et des saints les
plus clbres.
Culte de la Machine : aperu gnral
des symboles et pratiques du Mechanicus,
ainsi que les formes de salut officielles et
lidentification des grades.
Ecclsiarchie : aperu de la hirarchie
du culte de lEmpereur, ses grades, formes
de salut et pratiques gnrales.
Garde Impriale : grandes lignes en
matire de hirarchie, logistique et structure

102
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de la Garde Impriale, ainsi que ses pratiques


les plus courantes, tactiques et stratgiques.
Guerre : connaissance des grandes
batailles, des clbres hros et officiers, sans
oublier les plus grands stratagmes.
Imperium : connaissance des secteurs,
segmentae et mondes les plus clbres de
lImperium.
Pgre : connaissance du crime organis et
des groupes sditieux au sein de lImperium.
Technologie : connaissance des litanies
et rites les plus simples permettant dapaiser
les esprits de la machine.
Lutilisation de la comptence Connaissances gnrales prend moins dune fraction
de seconde. Soit vous tes au courant de
quelque chose, soit vous ne ltes pas.

connAissAnces interdites
(AvAnce, investigAtion), intelligence

Groupes de comptences : Adeptus


Mechanicus, archotechnologie, Bibliothque Interdite, cultes, dmonologie,

hrsie, Inquisition, mutants, ordos, psykers,


Warp et xenos. Dautres seront envisageables la discrtion du MJ.
Cette comptence regroupe les connaissances prilleuses et souvent hrtiques
glanes depuis les nombreuses sources htrodoxes dont disposent parfois les acolytes.
Elle reflte un mlange de connaissances
universitaires et gnrales runies sur le
tas. La simple possession de cette comptence suffit souvent finir entre les mains
de lInquisition, si bien quun personnage
doit prendre garde lorsquil rvle de telles
informations.
En russissant un test de Connaissances
interdites, vous vous souviendrez des
grandes lignes traitant dun sujet donn.
Chaque degr de russite confre cependant une information supplmentaire, la
discrtion du MJ.
Un personnage qui apprend cette comptence au cours du jeu ou qui sen sert pour
mieux cerner les mystres de la galaxie
prend le risque de gagner des points de
Corruption ou de Folie, la discrtion
du MJ (selon le danger que constitue le
renseignement).
Adeptus Mechanicus : aperu des disciples du Dieu-Machine, dont leurs observances, croyances et philosophie.
Archotechnologie : connaissances des
grandes uvres technologiques du pass et
notions de leur fonction.
Bibliothque Interdite : connaissances
secrtes de la Bibliothque Interdite, de
son contenu, de ses tranges travaux et des
indicibles choses hves et imberbes qui y
travaillent.
Cultes : connaissance des plus clbres
cultes impriaux, sans oublier certaines de
leurs sectes et cabales dissidentes.
Dmonologie : terribles connaissances
de certaines des entits connues du Warp et
de leurs diverses manifestations.
Hrsie : dsagrable aperu des actes et
pratiques hrtiques aux yeux de lImperium.
Inquisition : grandes lignes (souvent
bases sur des ou-dire et rumeurs) de la
plus terrible et secrte des organisations.
Mutants : couvre ltude des cas de
mutations stables et instables et de certains
de leurs rsultats les plus malheureux.
Ordos : Malleus, Hereticus ou Xenos, au
choix ; confre des connaissances un peu
plus spcialises sur les pratiques de cet
ordo en particulier.
Psykers : permet didentifier les signes
des psykers, ainsi que les fruits de leurs
pouvoirs et ltendue de leurs capacits.
Warp : aperu du fonctionnement du
Warp, dont ses liens avec lespace rel et son
influence sur les voyages stellaires.
Xenos : connaissance des espces xenos
les plus courantes de lImperium.

29/08/08 16:57:51

Lutilisation de la comptence Connaissances interdites prend moins dune fraction de seconde. Soit vous tes au courant
de quelque chose, soit vous ne ltes pas,
mais les consquences de vos dcouvertes
risquent de peser sur votre me pour le
restant de vos jours

connAissAnces
scholAstiques

(AvAnce, investigAtion), intelligence


Groupes de comptences : animaux,
archaque, astromancie, bureaucratie, chimie,
Credo imprial, cryptologie, hraldique,
jugements, lgendes, numrologie, occulte,
philosophie et Tactica Imperialis. Dautres
seront envisageables la discrtion du MJ.
Cette comptence vous offre des connaissances en un domaine prcis. Un test
couronn de succs vous permet de vous
rappeler de faits pertinents et ( condition
davoir accs aux installations et ressources
adquates) deffectuer des recherches. Cette
comptence simule un savoir bien suprieur
ce que peut offrir Connaissances gnrales
et ncessite de longues tudes.
On effectue un test de Connaissances
scholastiques pour identifier un objet, une
crature ou un lieu relevant de votre champ
de comptence. Un test couronn de succs
en rapport avec un sujet li votre spcialit
en rvle les grandes lignes. Chaque degr
de russite permet cependant daffiner vos
connaissances.
Degrs Rsultat
de
russite
0

1
2

3+

Rvle les informations de base


connues de tous ceux ayant suivi
la mme formation que vous.
Rvle des informations peu
connues, mme parmi vos pairs.
Rvle des informations obscures,
connues dune poigne drudits
seulement.
Rvle des informations extrmement rares, connues dune
poigne dexperts seulement.

En certains domaines, Connaissances


scholastiques empite sur Connaissances
gnrales et Connaissances interdites, mais
elle se traduit toujours par un niveau dtude
bien plus lev. Ainsi, un personnage ayant
Connaissances gnrales (Credo imprial)
saisira la teneur des prires et rituels quotidiens du Credo, mais un individu ayant
Connaissances scholastiques (Credo imprial) saura dire pourquoi il existe de tels
rituels et comment ils ont volu au fil des
millnaires.

097-110-Chapitre 3.indd 103

Pour se souvenir dun dtail prcis, un test


de Connaissances scholastiques prend moins
dune fraction de seconde. Soit vous tes au
courant de quelque chose, soit vous ne ltes
pas. En revanche, les recherches demandent plus de temps (encore faut-il que vous
disposiez des ressources ncessaires). Vous
avez droit un test de Connaissances scholastiques toutes les 1d10 heures. Pour plus
de dtails, reportez-vous au Chapitre VII :
Rgles du jeu.
Animaux : connaissance de la classification des animaux et des proprits de
nombreux types de cratures pourvues dun
semblant de conscience.
Archaque : connaissance du pass
trouble de lImperium et de la faon dont
les millnaires ont chang le visage de
lhumanit.
Astromancie : connaissance des toiles,
des corps clestes et de la nature des
mondes, accompagne dune connaissance
thorique de lutilisation des tlescopes,
astrolabes, etc.
Bureaucratie : connaissance de la gestion
des gouvernements (plus particulirement de
lAdministratum), de leurs diverses formes,
branches et grandes lignes politiques.
Chimie : connaissances des substances
chimiques, de leurs applications alchimiques
et de leur utilisation dans lImperium.
Credo imprial : connaissance des
rituels de lEcclsiarchie, de la construction
des temples et des points les plus dlicats
de la liturgie. Peut tre utilis pour mener
les rituels.
Cryptologie : connaissance des codes,
messages, langages secrets et cls numriques. Permet de casser un code ou den
crer un.
Hraldique : aperu des principes de
lhraldique ; connaissance des couleurs,
sceaux et objets hraldiques courants utiliss
dans lImperium.
Jugements : connaissance des sanctions
pour les nombreux crimes et hrsies punissables selon le droit imprial.
Lgendes : connaissance des grandes
histoires dantan, comme la terrible Hrsie
dHorus et le Moyen ge Technologique.
Numrologie : connaissance des proprits
mystrieuses des chiffres, de la thorie de la
Catastrophe la litanie Sadleirian.
Occulte : connaissance des rituels, thories et superstitions, ainsi que des utilisations
mystiques connues des objets occultes.
Philosophie : connaissance des thories de pense, de croyance et de critique.
Peut tre utilis des fins de dbats,
mais galement pour produire des uvres
philosophiques.
Tactica Imperialis : bases en matire
de Tactica Imperialis, mais galement de
thories militaires, dploiement de troupes

et techniques de combat. Peut tre utilis


pour prparer une bataille ou dduire lissue
probable dune guerre.

contorsionniste
(bAse, mouvement), agilit

Cette comptence permet de se librer de


ses liens, de se glisser dans un espace troit
ou de se dfaire de chanes.
Se dfaire de liens
Lorsque vous tentez de vous dfaire de vos
liens, quels quils soient, effectuez un test
de Contorsionniste, la difficult dpendant
de lIntelligence de la personne qui vous a
attach. Si son Intelligence est suprieure
votre caractristique dAgilit, le test est
Difficile (20). Dautres paramtres pourront rduire ou augmenter la difficult, quil
sagisse de simples menottes ou de manchettes
de coercition darbitrator, ou encore que vous
ayez t attach la hte ou que votre ravisseur ait pris le temps de vous ligoter.
Se dgager dune saisie
Lorsque vous tes saisi en combat, vous
pouvez recourir la comptence Contorsionniste pour vous dgager. Effectuez un
test de Contorsionniste oppos un test
de Force de votre adversaire. Si vous le
remportez, vous vous dgagez ; dans le cas
contraire, vous restez saisi.
Se glisser dans un espace troit
Vous pouvez effectuer un test de Contorsionniste pour vous glisser dans un espace
trs troit, quil sagisse des barreaux de votre
cellule, dun boulement vous bloquant le
passage ou des gaines de ventilation dun
space hulk. La difficult du test dpend tout
simplement de ltroitesse du passage. Bien
videmment, le MJ est libre de dcrter que
le passage est tout simplement trop troit
et quil est impossible de sy faufiler (faites
preuve de bon sens). Un succs permet de
passer sans encombre, un chec signifiant
que le passage est trop troit. Si vous ratez le
test dau moins 5 degrs, vous tes coinc !
Vous devez alors effectuer (et russir) un
nouveau test de Contorsionniste ou attendre
que vos camarades vous tirent, lubrifient le
passage, etc.
La plupart des tests de Contorsionniste
demandent 1 minute, chaque degr de russite permettant cependant de rduire ce laps
de temps de 10 secondes.
On se dgage dune saisie en plein combat
au moyen dune action complte.

103
29/08/08 16:57:59

dguisement
(bAse), sociabilit

Cette comptence vous permet de dissimuler votre vritable apparence. Vtements,


maquillage, accessoires et prothses sont bien
souvent la cl dun dguisement russi, tout
comme lattirail des plus radicaux que constituent la chirurgie plastique, les implants
bioniques et la polymorphine. Il est galement
possible de se faire passer pour un membre
du sexe oppos ou dune autre race, et mme
pour une personne prcise, mme si tout ceci
est plus dur mettre en place. Souvent, votre
test de Dguisement sera oppos un test de
Psychologie de votre adversaire.
Le temps demand pour faonner votre
dguisement dpend bien videmment de
sa complexit. En rgle gnrale, il faut
1 minute au moins pour revtir un dguisement simple.

dmolition

(AvAnce, ArtisAnAt), intelligence


La comptence Dmolition permet de provoquer des explosions sans vous faire sauter
au passage ! Elle permet de poser des engins
explosifs et de dsamorcer les bombes, mais
aussi de manipuler et de fabriquer des explosifs. Cette comptence regroupe les engins
explosifs que lon pose ou rgle, pas ceux que
lon jette en direction de ses ennemis.
Fabrication
Avec le temps et le matriel ncessaire,
cette comptence vous permettra de crer
un engin explosif de A Z, ou encore de
trafiquer un objet normal afin quil explose.
La difficult du test varie selon le temps et
les pices dont vous disposez. Trafiquer une
grenade fragmentation dans le but de la
faire exploser au moment o on la dgoupille est chose facile, mais fabriquer une
bombe fusion partir de bouts de ferraille
est une autre affaire. Habituellement, la
fabrication dexplosifs se conforme aux
rgles de cration dobjets de la page 98.

104

Pose
Les engins explosifs comme les charges
de dmolition, les bombes fusion et les
grenades antichars sont beaucoup plus efficaces une fois poss contre leur cible. La pose
de tels explosifs passe cependant par un test
de Dmolition. En cas de succs, vous posez
convenablement lexplosif, le mcanisme et
les conditions de dclenchement tant laisss
votre entire discrtion. Parmi les systmes
de mise feu possibles, on trouve minuteurs,
mches, dtecteurs de mouvements et tlcommandes. En cas dchec, vous croyez
avoir pos lengin normalement, mais il nex-

097-110-Chapitre 3.indd 104

plose pas. Enfin, si vous obtenez au moins


5 degrs dchec, vous dclenchez accidentellement une explosion.
Vous pouvez augmenter la difficult du
test, pour accrotre par exemple le temps
de pose ncessaire pour placer la bombe
dans un endroit plus vulnrable. Les dgts
infligs augmentent alors de +2 par cran de
difficult supplmentaire ou minute supplmentaire passe poser lexplosif.
Pour chaque degr de russite obtenu au
test de Dmolition, il est plus difficile de
dtecter et de dsamorcer la bombe. Notez
le nombre de degrs de russite obtenus
lorsque vous posez un engin explosif, car
il vous servira dans le cadre des tests de
Dmolition opposs visant dcouvrir ou
dsamorcer la bombe.

indispensable que votre environnement vous


offre matire vous dissimuler, quil sagisse
darbres, de murs, de btiments, de brume
ou dombres. Dans le cas contraire, le test
choue automatiquement. Le test de Dissimulation est toujours oppos un test de
Vigilance de votre adversaire (ou la moiti
de sa Perception sil na pas la comptence
Vigilance). Vous neffectuez pas de test de
Dissimulation pour vous cacher, seulement
si lon vous cherche. Si vous le remportez,
nul ne vous remarque.
Si vous restez parfaitement immobile,
vous bnficiez dun bonus de +10 au test.
Un test de Dissimulation seffectue gnralement au moyen dune demi-action.

Dsamorage
Un personnage peut galement sappuyer
sur cette comptence pour dsamorcer une
bombe. Pour y parvenir avant quelle nexplose, vous devez russir un test de Dmolition oppos au test de Dmolition de celui
qui la pose. En cas de russite, vous la dsamorcez temps. En cas dchec, vous ny
arrivez pas. Ceci dit, moins de produire un
chec catastrophique, vous pouvez retenter
votre chance au cours du round suivant, du
moins si vous avez encore du temps devant
vous. Si vous chouez dau moins 5 degrs,
vous dclenchez une explosion accidentelle.
Un test de Dmolition visant poser ou
dsamorcer un engin explosif seffectue
au moyen dune action complte. Un test
visant fabriquer un explosif prend au
moins 1 minute (souvent plus) en fonction
de la complexit du mcanisme.

(AvAnce), intelligence

dplAcement silencieux
(bAse), agilit

Cette comptence vous permet de vous


dplacer sans faire le moindre bruit. La difficult dpend de la surface sur laquelle vous
marchez (verre bris, brindilles, graviers,
etc., tant capables dalerter vos adversaires). Un test de Dplacement silencieux
est toujours oppos la Vigilance de votre
adversaire (ou la moiti de sa Perception
sil na pas la comptence Vigilance).
Un test de Dplacement silencieux
seffectue gnralement au moyen dune
action gratuite dans le cadre dune action
de mouvement.

dissimulAtion
(bAse), agilit

La comptence Dissimulation vous permet


de vous cacher. Mais pour lutiliser, il est

dressAge

Cette comptence est utilise pour monter


des animaux domestiques.
Elle permet aussi de soigner et de
matriser les animaux domestiques comme
les molosses, chevaux, grox, etc. Lalimentation et les soins de base ne ncessitent aucun
test. En revanche, on effectuera un test pour
remarquer le dveloppement dune maladie
ou des signes de gne, ainsi que pour les
soins spciaux (prparer une monture
dfiler, par exemple).
Cette comptence sert galement dresser
les animaux, leur apprendre quelques tours
et obir des ordres simples. Dresser un
animal demande beaucoup de temps. Ainsi,
un test devra tre effectu une fois par
semaine de dressage. Un test couronn de
succs permet dapprendre un tour simple,
mais il en faut trois pour un tour un peu
plus difficile et dix pour un tour vraiment
tonnant. Monter la garde, aller chercher un
objet et attaquer comptent parmi les tours
les plus courants.
Dressage permet aussi de sattirer la
sympathie dun animal. Les animaux domestiques sont toujours bienveillants votre
gard. En revanche, les animaux sauvages
et ceux qui sont entrans pour se montrer
hostiles (comme les chiens dattaque) pourront tre calms au moyen dun test. Le MJ
pourra imposer un malus pour les animaux
particulirement fidles ou mchants.
Cette comptence nest daucune utilit
pour les animaux cyberntiques comme
les familiers, mme sils ressemblent sy
mprendre des animaux normaux.
Le temps consacr un test de Dressage
est variable selon les intentions du personnage. Le dressage dun animal prend au
moins une semaine bien remplie ; tenter
de rendre un animal amical demande une
action complte.

29/08/08 16:58:05

duperie

(bAse, interAction), sociabilit


La comptence Duperie permet darnaquer
les gens et de leur mentir. Effectuez un test
lorsque vous souhaitez convaincre votre
interlocuteur de quelque chose qui nest
pas forcment vrai, le duper, lescroquer ou
linduire en erreur. Inutile deffectuer un test
de Duperie chaque fois que vous mentez
un PJ ; recourez-y seulement lorsque vous
souhaitez lui faire changer davis ou le
convaincre de quelque chose.
Un test de Duperie peut affecter un
nombre de cibles gal votre bonus de
Sociabilit, mais celles-ci doivent tre en
mesure de vous voir et de vous entendre
distinctement et, bien videmment, de vous
comprendre. Duperie est habituellement
oppose Psychologie.
Un test de Duperie demande gnralement 1 minute.

enqute

(bAse, investigAtion), sociabilit


La comptence Enqute permet de dnicher
des rumeurs, secrets et informations protges en posant des questions, en payant des
tournes, mais galement en observant et en
coutant. Il y a deux faons dutiliser cette
comptence. La premire, la plus rpandue,
consiste runir des informations sur la situation locale. Un test couronn de succs rvle
les grandes lignes, le niveau de dtail et la
qualit des informations se resserrant selon le
nombre de degrs de russite obtenus.
Mais Enqute peut galement tre
utilise sur le principe dune comptence
dinvestigation, lorsque vous cherchez un
fait ou renseignement prcis. Pour plus de
dtails sur linvestigation, reportez-vous au
Chapitre VII : Rgles du jeu.
Un test dEnqute demande gnralement 1 heure environ, mais les circonstances
pourront rduire ou allonger ce dlai.

escAlAde

(bAse, mouvement), Force


On utilise cette comptence pour gravir
ou descendre une surface abrupte. Ce type
de surface regroupe les murs dpourvus
de prises, les surplombs et autres obstacles
donnant du fil retordre. En rgle gnrale, un test dEscalade couronn de succs
vous permet de monter ou de descendre
la moiti de votre vitesse de dplacement.
Notez que des circonstances particulirement dfavorables peuvent vous imposer
des malus. Pour plus de dtails, reportezvous au Chapitre VII : Rgles du jeu.

097-110-Chapitre 3.indd 105

Un test dEscalade seffectue au moyen


dune action gratuite.

escAmotAge
(AvAnce), agilit

Cette comptence permet de faire disparatre des objets de vos mains, de faire les
poches de quelquun ou encore de raliser
des tours de passe-passe au moyen de pices
et de cartes. Plus lobjet en question est
petit, plus il est facile de lescamoter, ce
que reflte la difficult fixe par le MJ. Le
plus souvent, votre test dEscamotage sera
oppos la Vigilance de votre adversaire
(ou la moiti de sa Perception sil na pas
la comptence Vigilance).
Vous pouvez galement vous servir dEscamotage la place de Jeu pour cacher des
cartes dans vos manches ou subtiliser des
ds. Pour plus de prcisions, reportez-vous
la description de la comptence Jeu.
En rgle gnrale, on utilise Escamotage
au moyen dune demi-action. Vous pouvez
effectuer un test dEscamotage au moyen
dune action gratuite, mais vous aggravez
alors la difficult de 10.

esquive

(bAse, combAt), agilit


Une fois par round, cette comptence
vous permet dannuler une attaque au
corps corps ou distance vous visant et
couronne de succs. Si vous remportez le
test, vous ne subissez pas de dgts. Pour
plus de dtails sur lEsquive, reportez-vous
au Chapitre VII : Rgles du jeu.
Un test dEsquive est une raction.

vAluAtion

(bAse, investigAtion), intelligence


Cette comptence permet de dterminer la
valeur approximative dobjets courants, mais
galement des archotechnologies et autres
uvres dart. Un test couronn de succs
rvlera le prix de vente de lobjet et peuttre des informations le concernant. Dans
la mesure o un chec peut conduire une
valuation errone, il vaut mieux que le MJ
effectue le test en secret et dise au joueur ce
que son personnage croit avoir dduit.
En rgle gnrale, lestimation dun
objet demande au moins 1 minute, mais le
MJ pourra attribuer un bonus si le personnage prend son temps, ou un malus sil se
prcipite.

expression Artistique
(AvAnce), sociabilit

Groupes de comptences : chanteur,


conteur, danseur et musicien. Dautres seront
envisageables la discrtion du MJ.
On utilise la comptence Expression
artistique pour divertir ou subjuguer une
foule de spectateurs. Elle permet de gagner
de largent, un peu comme Mtier. De plus,
en certaines circonstances, elle peut se substituer dautres comptences.
Reprsentation charmante : vous
pouvez effectuer un test dExpression artistique (conteur) ou dExpression artistique
(chanteur) Assez difficile (10) la place
dun test de Charisme pour gagner un
public votre cause, afin quil ragisse plus
favorablement vos demandes.
Reprsentation ensorcelante : vous
pouvez effectuer un test dExpression
artistique (musicien) ou dExpression artistique (chanteur) Assez difficile (10) la
place dun test de Baratin, afin de sduire
et distraire votre public pendant quelques
instants. Cette option observe les rgles
rgissant la comptence Baratin.
Le temps consacr un test dExpression
artistique est trs variable et va du court
pome linterminable opra.

FilAture

(AvAnce), agilit
Cette comptence vous permet de suivre
un individu ou un vhicule sans vous faire
remarquer. Elle diffre de Dissimulation
dans le sens o vous vous dplacez tout en
tentant de rester cach, passant dun abri
un autre ou, quand cela nest pas possible,
en faisant mine de faire autre chose, comme
lire une tablette de donnes, examiner une
affiche, etc. Votre test de Filature est toujours
oppos au test de Vigilance de votre adversaire (ou la moiti de sa Perception sil na
pas la comptence Vigilance).
Un seul test de Filature suffit pour suivre
votre adversaire sans vous faire remarquer
pendant 1 minute.

Fouille

(bAse), perception
On utilise cette comptence lorsque lon
fouille une zone pour y trouver des objets,
des indices et tout ce qui pourrait y tre
cach. Fouille est diffrente de Vigilance ;
en effet, un test de Vigilance est effectu de
manire passive, lorsque survient un danger
ou lorsque vous remarquez un dtail par
inadvertance. Avec Fouille, on inspecte activement une zone.

105
29/08/08 16:58:12

Un test de Fouille permet de couvrir une


petite pice ou zone. Quand un objet ou
individu est dlibrment cach, votre test
de Fouille est oppos au test de Dissimulation de votre adversaire.
Selon la zone examine, un test de Fouille
prend un minimum de 5 minutes.

distinctement et, bien videmment, de vous


comprendre.
Un test dIntimidation seffectue au
moyen dune action complte.

intrusion

(AvAnce), agilit

interrogAtoire

(AvAnce, investigAtion), Force Mentale


La meilleure arme de larsenal dun inquisiteur est linterrogatoire, la capacit de
soutirer des informations de premier choix
un sujet rcalcitrant. La frontire qui spare
linterrogatoire et la torture est cependant
mince. Dans le cas de la torture, le supplici
a tendance rvler ce que son bourreau
souhaite entendre. En revanche, un bon
interrogateur recueillera les pires secrets
dun individu en utilisant tout un assortiment doutils, de srums et de techniques.
Le matriel utilis, les circonstances et
lenvironnement permettront au MJ dappliquer tous les modificateurs quil jugera
utiles. Effectuez un test oppos mettant en
jeu votre comptence Interrogation contre
la Force Mentale de ladversaire. Si vous le
battez, vous obtenez de lui une rponse,
plus une par degr de russite. Mais si votre
adversaire lemporte, vous ne russissez pas
lui tirer les vers du nez. En cas dchec
srieux, votre travail est bcl et le sujet
subit 1d10 + votre bonus de Force Mentale
points de dgts. Si vous ratez le test dau
moins 5 degrs, vous lui infligez tout autant
de dgts, mais le sujet bnficie dun bonus
de +30 aux tests de Force Mentale visant
rsister Interrogatoire.
Pour chaque test dInterrogatoire, qui
ncessite 1d5 heures, la cible encaisse
1 niveau de Fatigue.

intimidAtion

(bAse, interAction), Force

106

On effectue un test dIntimidation lorsque


lon souhaite effrayer un individu ou le
contraindre faire quelque chose. Inutile
en revanche dy recourir chaque fois
que vous formulez des menaces. En rgle
gnrale, Intimidation se base sur la Force,
mais les menaces les plus subtiles, comme
le chantage, pourront sappuyer sur lIntelligence ou la Sociabilit, la discrtion du
MJ. Plus vous obtenez de degrs de russite,
plus votre adversaire est effray.
Un test dIntimidation peut affecter un
nombre de cibles gal votre bonus de Force,
Intelligence ou Sociabilit (selon la caractristique utilise), mais celles-ci doivent tre
en mesure de vous voir et de vous entendre

097-110-Chapitre 3.indd 106

Cette comptence permet de se dfaire des


serrures et autres systmes de scurit. La
difficult du test dpend de la qualit de
louvrage. En rgle gnrale, un test suffit,
mais les systmes les plus complexes ncessiteront plusieurs tests ou degrs de russite.
Un test dIntrusion demande 1 minute,
chaque degr de russite rduisant ce dlai
de 10 secondes.

Jeu

(bAse), intelligence
Cette comptence permet de jouer aux
jeux de hasard, comme les jeux de cartes
et les grossiers (et souvent violents) jeux de
ds que pratiquent les classes populaires.
Chacun des participants mise la mme
somme et effectue un test de Jeu oppos.
Celui qui obtient le plus grand nombre de
degrs de russite (ou le plus petit nombre
de degrs dchec) remporte le pot. Vous
pouvez bien videmment faire exprs de
perdre (automatique).
Vous pouvez galement utiliser Escamotage la place de Jeu pour dissimuler des
cartes dans vos manches ou subtiliser les
ds. En cas de russite, vous bnficiez dun
bonus de +20 au test de Jeu. Mais si vous
ratez le test dau moins 5 degrs dchec,
votre supercherie est rvle et vous risquez
den subir les consquences
Un test de Jeu peut couvrir une simple
partie de cartes comme une journe entire
passe jouer.

ou qui leur permet de transmettre rapidement une grande quantit dinformations.


En temps normal, un test de comptence
nest pas ncessaire si tous les protagonistes
connaissent le langage secret. Cependant,
en certaines circonstances (dans une rue
bruyante, au plus fort dune bataille, etc.), le
MJ pourra exiger quelques tests. Les groupes
dacolytes peuvent dvelopper un langage
cod propre leur cellule ; il sagit alors de
la comptence Langage secret (acolytes).
Acolytes : srie de phrases codes et dinflexions que seuls comprennent les membres
dune mme cellule. Notez bien que chacune
a sa propre version de ce langage.
Administratum : srie dacronymes,
jargons et procdures administratives utiliss
par lAdministratum. Notez quil sagit dun
interminable langage.
Ecclsiarchie : langage allgorique
empli de mtaphores tranges et sappuyant
sur une forme trs spcialise de haut
gothique.
Militaire : assortiment de phrases codes,
de jargon et de rfrences danciennes
batailles, et un nombre surprenant de termes
dsignant la mort.
Rue : dialecte de bas gothique utilis par
les couches les plus populaires de la socit
impriale incluant un mli-mlo de termes
dargot trs bigarrs.
Technologique : la Lingua Technis
de lAdeptus Mechanicus incluant jargon,
systme binaire et, parfois, ondes sonores
en haute ou basse frquence.
Un test de Langage secret seffectue habituellement au moyen dune action gratuite.

lAngAge secret
(AvAnce), intelligence

Groupes de comptences : acolytes,


Administratum, Ecclsiarchie, militaire, rue
et technologique. Dautres seront envisageables la discrtion du MJ.
Cette comptence permet de parler et de
comprendre une langue particulirement
obscure connue dun corps de mtier, dune
organisation ou dune classe. Les langages
secrets ressemblent plus des codes qu de
vraies langues. En utilisant certains signifiants, langages corporels et mots cods, les
utilisateurs sexpriment dans une langue tout
en utilisant un langage secret qui donne un
sens beaucoup plus profond leurs paroles

29/08/08 16:58:19

lAngue

(AvAnce), intelligence
Groupes de comptences : bas gothique,
dialecte des ruches, dialecte spatial, dialecte
tribal, et haut gothique. Dautres seront
envisageables la discrtion du MJ.
Cette comptence permet tout simplement deux individus de communiquer
par le biais dune langue commune. Bien
que les peuples de lImperium soient trs
disperss, une langue officielle les unit : le
bas gothique. Toutefois, chaque monde a
ses dialectes locaux et singularits, voire sa
propre langue. En temps normal, aucun test
de Langue nest requis si tous les interlocuteurs connaissent le mme langage.
Bas gothique : langage commun de
lImperium.
Dialecte des ruches : forme de bas
gothique propre chaque ruche.
Dialecte spatial : code, argot et idiome
propres chaque vaisseau.
Dialecte tribal : langue primitive que
parlent les autochtones dune plante.
Haut gothique : langage de la noblesse,
du droit imprial et de la liturgie de
lEcclsiarchie.
Un test de Langue seffectue gnralement au moyen dune action gratuite.

lecture sur les lvres

communiquer
sAns lAngAge
tant donn la taille de lImperium,
les PJ risquent fort de croiser la route
de xenos qui nont jamais bnfici
des gloires de lEmpereur et ignorent la langue des lus. Si beaucoup
dacolytes se limitent bien souvent
accueillir les xenos grand renfort
de tirs de bolter, il est parfois ncessaire de communiquer. Dans de telles
circonstances, un personnage va
devoir excuter un vritable travail de
pantomime pour se faire comprendre.
Il effectuera ainsi un test de Sociabilit alors que la cible ralisera un test
dIntelligence. De toute vidence, les
phrases telles que : Derrire vous !
seront facilement comprises, mais
toute autre prcision sera sans doute
difficile exprimer. Chaque degr de
russite obtenu au test de Sociabilit
confre la cible un bonus de +10 au
test dIntelligence auquel elle a droit
pour tenter de comprendre ce que
raconte lacolyte. Si ce dernier rate
son test, le message est incomprhensible. Si la cible rate son test dIntelligence, elle se mprend sur la teneur
du message, ce qui peut srieusement
compromettre lissue de la scne.

(AvAnce), perception

Cette comptence permet de capter les


conversations qui ne se situent pas porte
de voix. Pour y recourir, vous devez clairement distinguer la bouche de lindividu
qui parle et bien videmment comprendre
sa langue. La distance est le paramtre le
plus important. Plus le sujet est loign,
plus le test est difficile. La difficult de base
est Moyenne (+0), mais elle augmente dun
cran par tranche de 10 mtres. Notez bien
que lquipement qui bonifie la vue annulera
ce malus et pourra mme offrir un bonus.
Un test couronn de succs rvle la
teneur de la conversation et permet de
dire si la personne parle du temps, des
nouveaux droits de douane des spatiodocks,
etc. Chaque degr de russite dvoile de
nouveaux dtails.
Un test de Lecture sur les lvres seffectue
au moyen dune action complte, mais vaut
tant que parle la cible.

logique

(bAse, investigAtion), intelligence


La logique reprsente vos capacits mathmatiques et vous permet de rsoudre les
problmes qui se prsentent vous. Les tests

097-110-Chapitre 3.indd 107

de Logique permettent de dchiffrer des


codes ou de rsoudre les quations les plus
pineuses. Les technoprtres y recourent
aussi dans le cadre des rituels mathmatiques dont ils se servent avec les machines.
Notez bien quil sagit dune comptence
purement thorique, Technomatrise tant
son pendant pratique.
Un test de Logique demande gnralement 1 minute de rflexion, mais les
problmes les plus difficiles exigent bien
videmment plus longtemps.

mArchAndAge
(bAse), sociabilit

On utilise cette comptence pour ngocier


des marchs et obtenir de meilleurs prix
en matire de biens et de services. Dans le
cadre de la vie quotidienne, lorsque lon
marchande le prix dun beau jeu de tarots
au bazar ou lorsque lon souhaite changer
des cigalhos contre de la nourriture dans le
quartier cellulaire dun arbitrator, un seul
test suffit. Cependant, pour les transactions
plus importantes, comportant par exemple
des risques pour une partie, menes en des
circonstances prilleuses ou impliquant une
grande quantit de trnes (comme la ngo-

ciation de la prime fixe pour la tte dun


dangereux xenos), le MJ pourra exiger un
test oppos, les deux parties recourant alors
la comptence Marchandage. En gros, un
succs permet de rduire le prix dun objet
de 10 %, +5 % par succs supplmentaire.
Un test de Marchandage type demande
5 minutes environ, mais les affaires les
plus dlicates et les ngociations les plus
complexes stalent souvent sur une dure
plus longue, la discrtion du MJ.

medicAe

(AvAnce), intelligence
Cette comptence permet de traiter les
blessures en refermant les plaies et en rtablissant lquilibre des humeurs du corps.
Il existe deux grandes formes dutilisation
de Medicae : les premiers secours (visant
soccuper de camarades blesss) et les soins
intensifs (visant acclrer le rythme de
gurison).
Premiers secours
Globalement, les premiers secours permettent de stabiliser les personnages blesss
ou mourants. Un test de Medicae couronn
de succs limine un nombre de points de
dgts gal votre bonus dIntelligence un
personnage Lgrement bless, 1 point de
dgts un personnage Gravement bless et
1 point de dgts critiques un personnage
Mortellement bless. En cas dchec, ltat
du patient ne saggrave pas et il rcupre
en se conformant au rythme de gurison
naturelle. Cependant, si vous obtenez au
moins 3 degrs dchec, un patient Lgrement bless ou Gravement bless subira un
nouveau point de dgts ; un personnage
nayant plus aucun point de Blessures devra
alors russir un test dEndurance sous peine
de mourir.
On ne peut faire appel aux premiers
secours quune fois par blessure. Il sagit
dune action complte, pour votre patient
et vous.
Soins intensifs
Les soins intensifs acclrent le processus
de gurison. Vous pouvez vous occuper
dun nombre de patients gal votre bonus
dIntelligence. Pour chaque patient en plus,
vous subissez un malus de 10 aux tests
de Medicae lis aux soins intensifs. Pour
les patients Lgrement blesss, effectuez
un test la fin de chaque journe ; pour les
patients Gravement blesss ou Mortellement
blesss, effectuez le test la fin de chaque
semaine. En cas de succs, le patient rcupre du double des dgts habituels (dgts
critiques, puis dgts normaux), auxquels on
ajoute 1 point par degr de russite. En cas

107
29/08/08 16:58:26

dchec, ltat du patient ne saggrave pas


et il rcupre en se conformant au rythme
de gurison naturelle. Cependant, si vous
obtenez au moins 3 degrs dchec, un
patient Lgrement bless ou Gravement
bless perdra un nouveau point de Blessures ; reportez-vous aux rgles de Mort
subite pour ce qui est des dgts critiques. Si
vous ratez dau moins 5 degrs dchec, vos
patients perdent 1d10 points de Blessures ;
l encore, reportez-vous aux rgles de Mort
subite pour ce qui est des dgts critiques.

mtier

(AvAnce, ArtisAnAt), divers

Mineur : extrait des minraux, creuse des


mines et identifie les dangers qui leur sont
lis.
Ouvrier : value, conoit et construit
btiments, vhicules, etc.
Prospecteur : trouve et identifie des
biens prcieux.
Tanneur : prpare et tanne les peaux.
Technomcano : entretient les objets
mcaniques et technologiques, souvent sans
vraiment comprendre le vritable but de la
machine.
Valet : peaufine les apparences, cartes les
importuns et pourvoie aux besoins de son
employeur avec got.
Voyant : fait mine de prdire lavenir.

Stellaire : permet de naviguer entre les


plantes en utilisant des cartes spatiales et
des rituels cartomantiques.
Surface : permet de se dplacer la
surface dune plante en utilisant une
logiboussole, une carte ou de simples
connaissances gographiques.
Un test dOrientation reprsente gnralement plusieurs heures passes tracer un
itinraire, consulter des cartes et apporter
des corrections, mais il peut prendre moins
dune minute si votre objectif est simplement de savoir o vous vous trouvez.

pilotAge

(AvAnce, oprAteur), agilit

108

Groupes de comptences : apothicaire


(Int), armurier (F), artiste (Ag), cartographe
(Ag), copiste (Int), cuisinier (Int), embaumeur (Int), fermier (F), forgeron (F), graveur
(Ag), maon (Ag), marchand (Soc), mineur
(F), ouvrier (Int), prospecteur (F), tanneur
(F), technomcano (Int), valet (Soc) et
voyant (Soc). Dautres seront envisageables
la discrtion du MJ.
Cette comptence signifie que vous
connaissez un mtier prcis. Grce elle,
vous gagnez votre vie et tes en mesure
de fabriquer des objets correspondants
votre corps de mtier. De plus, un test de
Mtier couronn de succs vous permettra
didentifier le travail dun artisan prcis ou
den apprendre un peu plus au sujet dun
objet en particulier. Pour plus de prcisions
sur la cration dobjets, reportez-vous la
page 98.
Un test de Mtier reprsente habituellement 1 journe de labeur. Sil vise simplement identifier un objet ou artisan, on leffectue au moyen dune action complte.
Apothicaire : mlange et prpare des
remdes base de plantes.
Armurier : fabrique et entretient armes
et armures.
Artiste : produit des uvres dart.
Cartographe : prend des mesures
prcises et trace des cartes.
Copiste : reproduit des textes et manuscrits enlumins ; fait galement de faux
documents.
Cuisinier : prpare manger et identifie
les aliments.
Embaumeur : traite les cadavres pour les
prserver de la corruption.
Fermier : cultive des terres et lve des
animaux.
Forgeron : forge le mtal.
Graveur : grave motifs, textes et icnes
sur divers matriaux.
Maon : ralise des constructions en
pierre.
Marchand : dniche, ngocie et vend des
marchandises.

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nAtAtion

(bAse, mouvement), Force


Cette comptence permet de plonger et de
nager. En temps normal, aucun test nest
requis. Cependant, si les eaux sont particulirement agites ou que lacolyte nage longtemps, le MJ pourra exiger quelques tests.
Pour plus de prcisions sur cette comptence, reportez-vous la partie consacre
la natation du Chapitre VII : Rgles du
jeu, page 214.
Cette comptence part du principe que le
personnage essaye de nager dans leau, mais
dans certains mondes xenos, un acolyte
pourra tre confront des lacs dacide
sulfurique par exemple. La difficult du
test pourra augmenter selon les conditions.
Cette comptence ne protge pas le PJ des
effets secondaires dun liquide nocif ou
dangereux, si bien quil aura tout intrt
se munir dune combinaison de protection.
Un test de Natation seffectue au moyen
dune action gratuite dans le cadre dune
action de mouvement.

orientAtion

(AvAnce), intelligence
Groupes de comptences : stellaire,
surface.
On utilise cette comptence lorsque lon
souhaite se servir de cartes, de donnes techniques, de points de repre et dune bonne
dose dorientation pour planifier un itinraire et viter de se perdre. Un test dOrientation permet aussi destimer le temps de
voyage ncessaire en fonction du relief, de
la cosmographie, de lpoque de lanne, du
climat, etc. En temps normal, un test quotidien suffit pour rester dans la bonne direction, mais le MJ pourra en exiger dautres
selon les circonstances (astres mouvants,
tourbillons plasmiques, orages violents, etc.).

Groupes de comptences : vaisseaux civils,


vaisseaux militaires, vaisseaux spatiaux.
La comptence Pilotage permet de prendre
les commandes de tout ce qui va du petit
vaisseau atmosphrique (comme lornithoptre et la navette) aux plus gros vaisseaux
spatiaux. En temps normal, piloter un vaisseau ne ncessite aucun test. Toutefois, en
cas dorage violent, de vitesse excessive ou
de manuvres audacieuses, le MJ sera en
droit de vous demander un test.
En cas de course-poursuite, les diffrents pilotes effectuent des tests de Pilotage
opposs.
Un test de Pilotage seffectue habituellement au moyen dune demi-action, mais
certaines manuvres ncessiteront plus ou
moins de temps.

pistAge

(AvAnce), intelligence
Cette comptence permet de suivre une
proie, animale ou autre. Suivre une piste
vidente ne ncessite aucun test et se fait sans
avoir ralentir le pas. Toutefois, en certaines
circonstances (dcoulant du climat, de la
luminosit ou du relief ), le MJ pourra exiger
un test de Pistage. La difficult dpend alors
de la qualit des traces et de divers paramtres. Par exemple, une chute de neige toute
frache rendra la tche Assez difficile (10),
voire Difficile (20). Lorsque les traces sont
indistinctes, vous devez rduire votre vitesse
de dplacement de moiti.
Parfois, vous serez amen suivre un
gibier qui tente de dissimuler ses traces. Dans
ce cas, effectuez un test de Pistage oppos
la Dissimulation de votre adversaire.
Enfin, vous pouvez effectuer un test pour
dterminer la distance qui vous spare de
votre cible, ses effectifs et son type racial.
Un test de Pistage seffectue au moyen
dune action gratuite dans le cadre dune
action de mouvement.

29/08/08 16:58:34

psychologie
(bAse), perception

rsistAnce

Aux intoxicAtions
(bAse), endurance

Utilisez cette comptence pour vous faire


une ide des gens que vous rencontrez,
dterminer si lon vous ment, percevoir les
arrire-penses dun individu ou estimer la
valeur dautrui. Lorsque vous pensez avoir
affaire un mensonge ou quelque forme de
supercherie, effectuez un test de Psychologie oppos la Duperie de la cible. Si vous
obtenez davantage de degrs de russite que
votre adversaire, vous avez le sentiment que
quelque chose ne va pas.
Notez bien que la comptence Psychologie noffre aucune facult de tlpathie et
ne saurait tre utilise pour dcouvrir tous
les secrets de la cible. Elle sert simplement
contrer les tentatives de manipulation vous
visant via des comptences dinteraction
comme Charisme, Duperie et Intimidation.

Que vous dgustiez la meilleure eau-de-vie


damasec ou le pire tord-boyaux des ruches,
vous pouvez utiliser cette comptence pour
rsister aux effets de lalcool et des intoxications. Les ftards les plus expriments
dveloppent ainsi une certaine tolrance et
gardent la tte parfaitement froide lorsque
ceux qui les entourent succombent aux
effets de leurs plaisirs. Utilisez donc cette
comptence ds quil vous faut rsister aux
effets de lalcool et autres intoxications.

Chaque fois que vous avalez un verre,


effectuez un test de Rsistance aux intoxications. En cas dchec, vous encaissez
1 niveau de Fatigue. En cas dvanouissement, vous restez inconscient pendant un
nombre dheures gal 1d10 moins votre
bonus dEndurance (pour un minimum de
1 heure). Le MJ peut bien videmment vous
imposer des malus suite une intoxication.
Un test de Rsistance aux intoxications
seffectue au moyen dune action gratuite ;
vous utilisez cette comptence ds lors que
vous absorbez un produit intoxicant.

psyniscience

(AvAnce), perception
On utilise la comptence Psyniscience pour
se mettre dans le rythme des flux et reflux
du Warp et de lImmaterium. Lapplication la plus courante de cette comptence
consiste dtecter la prsence ou labsence
de dmons et autres psykers. Dans ce cas,
effectuez un test de Psyniscience. En cas de
succs, vos sens stendent sur un nombre
de mtres gal votre bonus de Perception,
+1d10. Chaque degr de russite augmente
la porte de vos sens de 1d10+BP mtres.
Mais vous pouvez galement effectuer un
test pour dtecter les phnomnes psychiques
inhabituels, les zones o lespace rel a t
perturb, les zones o lImmaterium semble
bloqu, etc. Le MJ pourra effectuer le test en
secret selon ce que le psyker peut dtecter.
Les rsultats des tests de Psyniscience
sont rsums sur la table suivante :
Degrs Rsultat
de russite
0
Dcouvre que lImmaterium a t
perturb.
1
Emplacement approximatif do
mane le phnomne.
2+ Emplacement exact de lindividu canalisant ou bloquant
lImmaterium.
On utilise Psyniscience au moyen dune
action complte.

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29/08/08 16:58:46

survie

(AvAnce), intelligence
Cette comptence permet tout simplement
de survivre en pleine nature ou en terrain
hostile. Elle regroupe des activits comme
la pche, la chasse, la ralisation dun
feu de camp, la recherche de nourriture,
la construction dun abri improvis, la
localisation dun lieu sr, etc. La difficult
du test dpend de lenvironnement, sachant
quil est plus dur de survivre dans un monde
mortel perdu que dans un agri-monde
imprial.
Si vous ratez votre test de Survie, cela
signifie certainement que vous navez pas
trouv ce que vous cherchiez, parce que
vous en tes incapable ou parce quil ny a
tout simplement rien trouver. Si vous le
ratez dau moins 5 degrs dchec, vous
allez mme jusqu vous attirer des ennuis,
que ce soit en provoquant un boulement de
terrain, en mettant les pieds dans la tanire
dun ours furieux ou en avalant des baies
empoisonnes.
Un test de Survie demande 1 heure
environ, chaque degr de russite rduisant ce dlai de 10 minutes. En certaines
circonstances, par exemple lorsque vous
tentez de vous mettre labri au beau milieu

dune pluie de mtorites, la difficult peut


augmenter et le temps requis se rduire
1 minute.

technomAtrise
(AvAnce), intelligence

Cette comptence est utile pour rparer des


objets mcaniques et comprendre le fonctionnement dartefacts techniques inhabituels. En temps normal, lorsque vous utilisez
un quipement mcanique simple, comme
un vox ou un auspex, aucun test nest ncessaire. En revanche, un test de Technomatrise est requis si vous avez affaire un objet
inhabituel, une dfaillance ou encore si
les circonstances sont particulirement
difficiles (utilisation dun auspex en plein
orage magntique, redmarrage dun vieux
systme warp aprs mille ans darrt, etc.).
Technomatrise permet galement de
rparer les objets dfectueux ou endommags, la difficult dpendant de la
complexit de lobjet et des dommages quil
a subis.
Mais Technomatrise peut galement
servir crer un objet, mme si la comptence Mtier adquate sera plus volontiers
utilise.

Un test de Technomatrise visant cerner


le fonctionnement dun objet demande
habituellement 1 minute, mais ce dlai peut
tre allong ou raccourci en fonction de sa
complexit. Un test effectu dans le but de
rparer un objet prendra beaucoup plus de
temps, savoir 1 heure moins 10 minutes
par degr de russite.

vigilAnce

(bAse), perception
La comptence Vigilance permet de dceler
les dangers cachs et de remarquer de menus
dtails. Elle permet entre autres de reprer
les embuscades, de dtecter les piges et de
distinguer toute menace planant sur vous
et vos allis. Elle ne dcoule pas dun seul
sens, mais fait appel chacun dentre eux ;
on peut en quelque sorte la comparer au
sixime sens.
Quand on a recours Vigilance pour
reprer un ennemi planqu, le test est
toujours oppos. La chose que vous tentez
de dceler tient compte dune difficult
base sur lefficacit de son camouflage.
Un test de Vigilance seffectue gnralement au moyen dune action gratuite en
raction un vnement.

110
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Acquisition
des tAlents

Groupes
de tAlents

description
des tAlents

111
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29/08/08 13:59:13

Chap
itr eIV
Chapitre
iV::
Ta
le n ts
talents
Sers-toi du fruit de ton labeur, car quoi bon installer une cellule
solaire lombre ?
Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis

V
V

otre acolyte va tre amen effectuer toutes sortes de


missions au nom de lInquisition. Quil sagisse de combattre
de vils mutants ou de fouiller de vieilles ruines xenos, il
aura besoin dun large ventail de talents pour survivre aux horreurs
du 41e millnaire.
linstar des comptences, les talents vous offrent un large choix
dactions. Souvent, ce sont des capacits apprises au fil des ans, quil
sagisse de courir plus vite ou dencaisser des blessures srieuses.
Mais ils regroupent aussi des pouvoirs spciaux ou uniques, comme
les talents psychiques ou les pouvoirs miraculeux de Technoprtre.
Contrairement aux comptences, il est rarement ncessaire deffectuer un test pour utiliser un talent puisque la plupart sont toujours
actifs. Du reste, de nombreux talents confrent des bonus aux
tests de comptence ou permettent dutiliser des comptences
diffremment.
Le choix des talents de votre personnage est trs amusant, mais
pas toujours facile. Heureusement, les profils damlioration du
Chapitre II : Plans de carrire vous permettront dy voir plus clair.

Acq
u isitio n
Acquisition
ddes
es Ta
le n ts
tAlents
Durant la cration de personnage, vous recevrez automatiquement
certains talents, mais il vous sera demand de faire un choix parmi
dautres (cf. Chapitre I : Cration de personnage pour plus de
dtails). Ds lors que le jeu commence, vous pouvez utiliser des
points dexprience pour acheter de nouveaux talents via les diffrents profils damlioration de votre plan de carrire (cf. Chapitre II :
Plans de carrire pour plus de dtails).

Groupes
s
Groupes de
deTalent
tAlents
Certains des talents dont il est fait la liste ci-dessous se dclinent
en ralit sous diverses formes. Les groupes de talents sont dcrits
en un seul et mme paragraphe, mais chacun est un talent distinct
quon acquiert individuellement. Par exemple, Formation aux armes
de base (laser) et Formation aux armes de base (bolts) sont deux
talents diffrents. Ainsi, le personnage qui veut tirer le meilleur parti
des armes laser et des bolters devra prendre les deux talents.

Condit
ions prAlAbles
Pralables
conditions
Certains talents ne peuvent tre pris que si le personnage remplit des
conditions prcises. Cela se traduit gnralement par un niveau de
caractristique minimum, une comptence ou un autre talent, voire
des pouvoirs psychiques.

Descrip
tio nDes
d est
Ta
le n ts
DesCription
alents
Le choix est un poids dont nous navons pas souffrir.
Credo de la mine de Gorgonid

Voici la description des diffrents talents.

Table 41 : talents
Nom
Agilit fline
Aide lectrique
Ambidextre
me noire
Armure de mpris
Assaut acharn
Assommement
Attaque clair
Attaque rapide
Attraction ferrique
Aura dautorit
Autosanguin
Aux portes de lenfer
Biceps saillants
Blas
Bon tireur
Bonne rputation
Cache nergtique
Cavit cache
Charge de berserker

Indique un groupe de talents.

Conditions
Ag 30
Technoprtre
Ag 30

FM 40
CC 35

Attaque rapide
CC 35
Technoprtre
Soc 30

Discipline de fer
F 45
FM 30
CT 35
Soc 50, Pair
Technoprtre

Avantage
Rduit les dgts de chute.
A droit un test dEndurance +10 pour se dbarrasser de la Fatigue.
Se sert habilement de ses deux mains.
Subit la moiti du malus aux tests de malignit.
Rsiste la Corruption.
Gagne une seconde attaque gratuite sur un test de CC russi.
Vous effectuez une attaque spciale pour assommer votre adversaire.
Attaque trois fois au moyen dune action complte.
Attaque deux fois au moyen dune action complte.
Test de FM pour attirer 1 kg dobjets en mtal par point de bonus de FM.
Affecte plus de cibles.
Soigne 2 points de dgts/jour, toujours Lgrement bless.
Vos sbires sont immuniss contre leffroi et la Peur en votre prsence.
Ignore lobligation de se caler pour utiliser les armes lourdes.
Ne gagne jamais de points de Folie en raison dhorreurs ordinaires.
Pas de malus en cas de tir porte longue ou extrme.
Vous avez bonne rputation au sein dun certain cercle.
Charge, Choc et Explosion luminen ne provoquent pas de Fatigue.
Votre corps dissimule une cavit.
Gagne un bonus de +20 en cas de charge.

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Charge luminen
Technoprtre
Chimiocastration

Choc luminen
Technoprtre
Cible rapide
Ag 40
Combat deux armes CC 35 ou CT 35, Ag 35
Combat aveugle
Per 30
Combat de rue

Constitution solide

Contre-attaque
CC 40
Conversion du corpus
Niveau Psy 2
Convocation ferrique Technoprtre, Attraction ferrique
Coup assassin
Ag 40, Acrobatie
Coup double
Coup handicapant
Coup prcis
Coup crasant
Coup infaillible
Dcadence
Dsarmement
Discipline
Discipline de fer
Double quipier
lu du Warp
Endurci
Explosion luminen

Ag 40, Combat deux armes


CC 50
CC 40, Coup infaillible
F 40
CC 30
E 30
Ag 30
Niveau Psy 3
FM 30, Commandement

FM 35
E 40
Technoprtre

Fidle alin

Fin tireur
CT 40, Tireur hors pair
Flagellant

Foi inbranlable

Formation aux armes de base


Formation aux armes de corps corps
Formation aux armes de jet

Formation aux armes de poing

Formation aux armes exotiques

Formation aux armes lourdes

Forte tte
FM 30, Rsistance (pouvoirs psychiques)
Forteresse mentale
FM 50, Forte tte
Frnsie

Grce levmag
Technoprtre
Grand orateur
Soc 30
Grand praticien
Medicae +10
Grsillement strident
Technoprtre
Haine

Imitation

Litanie de haine
Haine
Logis-implant

Matre darmes
CC 30, Formation aux armes
de corps corps (au choix)
Matre du combat
CC 30
Mditation

Mur dacier
Ag 35
Nerfs dacier

Niveau Psy 1

Niveau Psy 2
Psy niveau 1
Niveau Psy 3
Psy niveau 2

Indique un groupe de talents.

Test dEndurance pour alimenter/recharger ; provoque la Fatigue.


Immunit contre la sduction, rsistance au charme.
Choc de 1d10 + 3 points de dgts dnergie ; provoque la Fatigue.
20 aux tests de CT des adversaires quand vous chargez ou courez.
Vous attaquez deux fois lorsque vous portez deux armes.
Subit la moiti des malus habituels en cas de vision rduite.
Les couteaux et attaques mains nues infligent +2 dgts critiques.
Gagne 1 point de Blessures supplmentaire.
Gagne une attaque gratuite 20 en cas de parade russie.
Subit des dgts pour amliorer son jet de Puissance.
Test de FM pour attirer 2 kg dobjets en mtal par point de bonus de FM.
A droit une action gratuite pour se dplacer aprs avoir effectu
une attaque au corps corps et russi un test dAcrobatie.
Un test de Capacit de Combat permet de toucher deux fois la cible.
Inflige 1d51 dgts critique supplmentaires laide
dune arme de corps corps.
Pas de malus pour les coups cibls avec les armes de corps corps.
Inflige 2 points de dgts supplmentaires avec les armes de corps corps.
Choisit la localisation touche en cas de coup au but.
Gagne une rsistance surnaturelle aux drogues et lalcool.
Force un adversaire lcher son arme.
Gagne +2 aux jets de Puissance pour manifester des pouvoirs de discipline.
Vos sbires peuvent relancer les tests deffroi et de Peur rats.
Gagne un bonus supplmentaire de +10 en se liguant.
Effectue deux jets pour les phnomnes psychiques
et conserve le meilleur rsultat.
Vous rcuprez toujours comme si vous tiez Lgrement bless.
clair de 1d10 points de dgts dnergie + bonus de FM ;
provoque la Fatigue.
A droit deux jets pour dterminer les effets de choc.
Pas de malus pour les coups cibls avec les armes distance.
Sinflige des blessures pour mieux rsister au contrle mental.
Peut relancer les tests de Peur rats.
Form lutilisation dun groupe darmes de base sans malus.
Form lutilisation dun groupe darmes de corps corps sans malus.
Form lutilisation dun groupe darmes de jet sans malus.
Form lutilisation dun groupe darmes de poing sans malus.
Form lutilisation dune arme exotique sans malus.
Form lutilisation dun groupe darmes lourdes sans malus.
Peut relancer un test de FM rat visant rsister aux pouvoirs psychiques.
Confre une protection contre les attaques psychiques.
Entre dans une rage psychotique pour gagner des bonus au combat.
Flotte dans les airs pendant 1d10 + BE minutes, 1 fois par 12 heures.
Affecte 10 fois plus dindividus avec un test de Sociabilit.
Ralise des oprations de pointe.
Rayon de 30 m ; test de Force Mentale ou perte dune demi-action.
Gagne un bonus de +10 en CC contre les cratures haes.
Permet de reproduire des voix.
tend le bnfice de Haine aux allis.
Bonus de +10 en CC et CT sur un test de Technomatrise russi.
Peut relancer une attaque rate 1 fois/round.
Les adversaires nont pas de bonus quand ils bnficient du surnombre.
Vous pouvez entrer en transe pour liminer la Fatigue.
Vous gagnez une parade supplmentaire par round.
Peut relancer un test de FM rat pour viter leffroi.
Gagne des pouvoirs ; lancez 1d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Gagne des pouvoirs ; lancez 2d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Gagne des pouvoirs ; lancez 3d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.

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Niveau Psy 4
Niveau Psy 5
Niveau Psy 6
Orthoproxy
Pair

Gagne des pouvoirs ; lancez 4d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.


Gagne des pouvoirs ; lancez 5d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Gagne des pouvoirs ; lancez 6d10 + bonus de FM aux jets de Puissance.
Bonus de +20 pour rsister au contrle mental et aux interrogatoires.
Gagne un bonus de +10 aux tests de Soc dans le cadre
des interactions avec une organisation.
Parade de projectiles
Ag 50
Pare les attaques distance darmes primitives ou de jet.
Paranoa

Vous tes en permanence sur le qui-vive.


Pas de ct
Ag 40, Esquive
Gagne une esquive supplmentaire par round.
Pistolero
CT 40, Combat deux armes
Malus de 10 seulement avec deux armes de poing.

Gagne un pouvoir psychique supplmentaire.


Pouvoir psychique

Gagne un pouvoir psychique mineur supplmentaire.


Pouvoir psychique mineur
Prmonition
Int 30
Contemplation pour gagner un bonus de +10 au prochain test dInt.
Prosanguin
Autosanguin
Soigne 1d5 points de dgts tous les 12 heures.
Puits de pouvoir
Niveau Psy 2
Gagne un bonus aux jets de Puissance.
Formation aux armes de base (lance-flammes) Malus pour viter vos attaques de lance-flammes.
Purification
Quelconque

On vous oublie facilement.


Rage guerrire
Frnsie
Parade possible avec Frnsie.
Rage mentale
Frnsie
Utilisation possible des pouvoirs psychiques avec Frnsie.
Raction rapide
Ag 40
Test dAg pour annuler la surprise.
Rechargement rapide

Rduit le temps de rechargement.


Rflexes clair

Ajoutez deux fois votre BA aux jets dInitiative.

Gagne un bonus de +10 aux tests de rsistance.


Rsistance
Rsistance physique
E 40
Rduit les dgts critiques.
Rsonance binaire

Bonus de +10 pour contrler les serviteurs.


Rite de crainte
Technoprtre
50 m de rayon ; 10 au prochain test de comptence.
Dsenraye un nombre darmes gal au bonus dInt dans un rayon de 10 m.
Rite de larmurier
Technoprtre
Rite de pense pure
Technoprtre
Immunis contre la Peur, leffroi et les troubles motionnels.
Rite de peur
Technoprtre
Peur 1 pendant 2 minutes ; 50 m de rayon.
Sans peur

Immunis contre la Peur et leffroi.

Gagne un bonus de +10 pour un sens prcis.


Sens aiguiss
Sommeil lger
Per 30
Vous tes considr comme veill, mme lorsque vous dormez.
Souvenirs prcis
Int 30
Se souvient de dtails et de faits banals.
Sprint

Se dplace plus rapidement en plein combat.


Sur ses gardes

Prt au moyen dune action gratuite.

Bonus de +10 aux tests de la comptence choisie.


Talentueux
Technoharmonisation
Int 30
Dsenraye une arme au moyen dune demi-action.
Tir double
Ag 40, Combat deux armes
Un test de Capacit de Tir permet de toucher deux fois la cible.
Tir en mouvement
CT 40, Ag 40
Effectue un dplacement complet et une attaque
au moyen dune action complte.
Tir en puissance
CT 40
Les attaques distance infligent +2 points de dgts.
Tireur chevronn
CT 40
Inflige +2 points de dgts critiques laide dune arme distance.
Tireur mrite
CT 30, Formation aux
Peut utiliser toutes les armes distance avec un malus de 10.
armes de base (deux au choix)
Tireur hors pair
CT 30
Les coups cibls se font avec un malus de 10.
Transcendance levmag Technoprtre, Grce levmag
Flotte dans les airs pendant 2d10 + BE minutes, 2 fois par 12 heures.
Trompe-la-mort
FM 40
A droit deux jets pour viter la mort en cas dHmorragie.
Utilisation dlectro-implant

Bonus de +10 aux tests de Connaissances gnrales,


Enqute et Technomatrise.
Vous pouvez utiliser un type de mcadendrites.
Utilisation de mcadendrites Technoprtre
Vigoureux
E 40
Test dEndurance pour rsister lassommement.
Vise indpendante
CT 40
Tire sur plusieurs cibles spares de plus de 10 m.
Vivacit
Ag 30
Se relve au moyen dune action gratuite.
Voix troublante

Bonus de +10 en Intimidation et Interrogatoire, malus de 10 en Soc.

Psy niveau 3
Psy niveau 4
Psy niveau 5

Soc 30

Indique un groupe de talents.

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AGilit fline

AssAut AchArn

Condition : Agilit 30.


linstar dun chat, vous tes agile et
jouissez dun incroyable sens de lquilibre, si bien que vous pouvez chuter dune
hauteur vertigineuse presque sans risques.
Lorsque vous faites une chute, vous avez le
droit deffectuer un test dAgilit au moyen
dune action gratuite. En cas de succs, pour
chaque degr de russite obtenu, rduisez
la distance de chute dun nombre de mtres
gal votre bonus dAgilit pour ce qui est
de dterminer les dgts subis.

Condition : Capacit de Combat 35.


Vous enchanez les coups et faites pleuvoir la mort sur vos ennemis. Lorsque vous
touchez un adversaire dans le cadre dune
action dattaque outrance, vous pouvez
utiliser votre raction pour porter une
attaque supplmentaire (qui conserve les
bonus et malus lis lattaque originelle).

Aide lectrique
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
Vous faites appel aux nergies sacres pour
rcuprer sur le plan physique. Lorsque
vous tes en contact avec une machine en
marche et alimente ou une batterie pleine,
vous avez droit un test dEndurance Assez
facile (+10). En cas de succs, dbarrassezvous de 1 niveau de Fatigue, +1 par degr
de russite. Cet effort demande 1 minute de
mditation et dincantations rituelles.

Ambidextre
Condition : Agilit 30.
Vous savez parfaitement vous servir de vos
deux mains et ne subissez donc pas le malus
habituel de 20 lorsque vous effectuez une
attaque laide de la main non directrice.
Spcial : si vous avez le talent Combat
deux armes, le malus accompagnant vos
attaques deux armes portes dans un
mme tour tombe 10.

me noire
Votre me est souille, si bien que vous
rsistez mieux la Corruption. chaque
fois que vous effectuez un test de malignit,
vous ne subissez que la moiti du malus
habituel. Pour plus de dtails sur la Corruption, reportez-vous au Chapitre VIII : Le
meneur de jeu, page 235.

Armure de mpris
Condition : Force Mentale 40.
Vous revtez une cuirasse de ddain et de
haine. chaque fois que vous gagnez des
points de Corruption, rduisez le montant
acquis de 1 point. De plus, vous avez le
droit deffectuer un test de Force Mentale au
moyen dune action gratuite pour ignorer
les effets de la Corruption que vous avez
accumule pendant 1 round.

111-124-Chapitre 4.indd 115

Assommement
Vous avez le chic pour prendre vos adversaires vivants. Au moyen dune demi-action,
vous pouvez annoncer vouloir assommer
votre adversaire avant de frapper. Si vous
touchez et infligez au moins 1 point de
dgts, ces dgts sont ignors mais votre
adversaire doit russir un test dEndurance sous peine dtre assomm pendant
1 round.

AttAque clAir
Condition : Attaque rapide.
Au moyen dune action complte, vous
pouvez effectuer trois attaques au corps
corps votre tour de jeu. Ce talent remplace
Attaque rapide. Il vous est impossible dutiliser le talent Coup double lors dune action
complte dAttaque clair.

AttAque rApide
Condition : Capacit de Combat 35.
Au moyen dune action complte, vous
pouvez porter deux attaques au corps
corps votre tour de jeu.

AttrAction ferrique
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
Vous pouvez attirer jusqu votre main un
objet en mtal situ dans votre champ de
vision et un maximum de 20 mtres,
la condition que celui-ci ne soit pas fix
quoi que ce soit et que son poids ne dpasse
pas 1 kg par point de votre bonus de Force
Mentale. Pour utiliser ce talent, vous devez
russir un test de Force Mentale au moyen
dune action complte.

AurA dAutorit
Condition : Sociabilit 30.
Vous dgagez une aura naturelle de
commandement inspirant lobissance
tous ceux qui vous entourent. En russissant
un test de Commandement, vous pouvez
affecter un nombre de cibles gal 1d10
plus votre bonus de Sociabilit. Votre voix
vous permet dexercer une autorit telle que

mme ceux qui ne vous servent pas directement prtent attention au moindre de
vos propos. Dailleurs, vous pouvez mme
donner des ordres ce type dindividus la
condition de russir un test de Commandement assorti dun malus de 10.

AutosAnGuin
Une sainte technologie ancienne filtre votre
sang. Transmis de gnration en gnration, vos implants viennent bout des blessures les plus modestes. Pour ce qui est de
la gurison uniquement, on considre que
vous tes toujours Lgrement bless. En
outre, votre rythme de gurison naturelle est
assez lev puisque vous vous dbarrassez
de 2 points de dgts par jour. Vos autosanguinators calment galement les douleurs et
irritations mineures provoques par le mtal
bni des implants enfoncs dans votre chair.
Cela na aucun effet en termes de jeu, mais
vous tes lgrement moins irritable que par
le pass.

Aux portes de lenfer


Condition : Discipline de fer.
Vous inspirez une loyaut et une ferveur
telles vos hommes quils vous suivraient
nimporte o, y compris la recherche de
lastre Tyran. Tant que vous vous situez
dans leur champ de vision, vos sbires sont
immuniss contre la Peur et leffroi.

biceps sAillAnts
Condition : Force 45.
L o un homme frle dcolle littralement
lorsquil se sert darmes puissantes, votre
physique imposant vous permet de ne pas
bouger dun centimtre. Vous pouvez vous
servir dune arme lourde en mode automatique ou semi-automatique sans vous caler
au pralable.

blAs
Condition : Force Mentale 30.
Vous avez vu le pire de ce que la galaxie
avait offrir, si bien que ses horreurs ne
vous meuvent plus vraiment. Vous ne
gagnez jamais de points de Folie la vue
du sang, de la mort ou dactes de violence,
ni mme dhorreurs ordinaires. Cependant,
les terreurs surnaturelles vous affectent
toujours.

bon tireur
Condition : Capacit de Tir 35.
La distance nest plus un obstacle lorsque
vous avez une arme feu en main, si bien
que les cibles loignes vous semblent aussi

115
29/08/08 13:59:31

faciles toucher que celles qui sont tout


prs. Vous ne subissez plus de malus de
porte longue ou extrme.

Bonne rputation
Conditions : Sociabilit 50, Pair.
Groupes de talents : Administratum,
Ecclsiarchie, Garde Impriale, Inquisition,
Marine Impriale et pgre.
Vous tes trs respect au sein de votre
cercle social ou organisation. Vous bnficiez dun bonus supplmentaire de +10 aux
tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire
ce cercle. Ce talent se cumule avec Pair,
pour un bonus total de +20.

CaChe nergtique
Condition : Technoprtre (transformateur
de puissance).
Vous avez appris concentrer une partie
de lnergie que renferme votre transformateur de puissance. Vous naccumulez
plus de Fatigue lorsque vous faites appel
Charge luminen, Choc luminen et Explosion luminen.

Cavit CaChe
Votre corps dissimule une sorte de compartiment. Il peut sagir dune poche de tissu
ou dune cavit situe dans lun de vos
implants cyberntiques. Vous pouvez y
cacher un petit objet pas plus grand que la
paume de votre main. Ce compartiment sera
dcouvert sur un test de Fouille Assez difficile (10) couronn de succs. Si lauteur
de la fouille use de technologie, comme un
scanner medicae ou un renifleur chimique,
la difficult est Assez facile (+10).

Charge de Berserker
Vous vous jetez sur vos ennemis avec dsinvolture, usant de la puissance de votre charge
pour appuyer vos coups. chaque fois que
vous effectuez une action de charge, vous
bnficiez dun bonus de +20 en Capacit
de Combat (et non de +10).

Charge luminen

116

Conditions : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).


Vous avez appris mettre votre nergie
vitale la disposition de la technologie.
En russissant un test dEndurance, vous
pouvez utiliser votre champ biolectrique
pour recharger ou alimenter une machine.
Cela demande 1 minute de mditation et
dincantation rituelle. La difficult du test
dEndurance dpend de la nature de la technologie, comme suit :

111-124-Chapitre 4.indd 116

Difficult
Assez facile
(+10)
Moyenne
(+0)
Assez difficile
(10)
Difficile
(20)
Trs difficile
(30)

Exemple
Batterie chimique,
lumiglobe.
Cellule nergtique darme
laser, tablette de donnes,
chauffage personnel.
Cellule surcharge, unit
dair conditionn, servocrne.
Moteur de Land Speeder,
cellule nergtique de
canon laser, serviteur.
Presse industrielle, moteur
de cogitateur, technologie
xenos.

Notez qu la discrtion du MJ, certaines


technologies seront trop mystiques, endommages ou gourmandes pour tre actives.
Chaque fois que vous utilisez ce talent, vous
encaissez 1 niveau de Fatigue.

ChimioCastration
Divers traitements chimiques et chirurgicaux ont fini par vous immuniser contre les
tentations de la chair. Toutes les tentatives
de sduction vous visant chouent automatiquement. De plus, la difficult de tous
les tests de Charisme effectus contre vous
augmente dun cran (de Moyen Assez
difficile, etc.). En prenant ce talent, vous
gagnez 1 point de Folie.

ChoC luminen
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
En faisant converger votre nergie biolectrique au travers de vos circuits
lectrotatous, vous tes capable de blesser
vos adversaires. Vous devez toucher votre
ennemi pour que ce pouvoir fonctionne.
Au combat, cela se traduit par un test de
Capacit de Tir ou une saisie. Chaque Choc
luminen inflige 1d10+3 points de dgts
dnergie. Chaque fois que vous utilisez ce
talent, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.

CiBle rapide
Condition : Agilit 40.
La meilleure faon de rester en vie est
encore de ne jamais sarrter, quels que
soient les obstacles. Lorsque vous chargez
ou courez, tous vos adversaires subissent un
malus de 20 aux tests de Capacit de Tir
visant vous toucher au moyen dune arme
distance. Ce malus dure jusquau dbut de
votre tour suivant.

ComBat deux armes


Conditions : Capacit de Combat 35 ou
Capacit de Tir 35, Agilit 35.
Groupes de talents : corps corps, tir.
Lorsque vous tes arm de deux armes
dun type prcis, vous pouvez entreprendre une action complte pour attaquer
avec celles-ci votre tour de jeu. Chacun
des tests dattaque subit un malus de 20
(cf. Chapitre VII : Rgles du jeu,
page 193, pour plus de dtails). Vous
devez prendre Combat deux armes (corps
corps) et Combat deux armes (tir) si vous
souhaitez utiliser une arme feu et une arme
de corps corps en mme temps.

ComBat aveugle
Condition : Perception 30.
En raison de longues annes passes
affter vos sens et vous entraner, vous
navez plus besoin de voir vos adversaires
pour les toucher. Vous ne subissez que la
moiti des malus habituels lorsque vous
combattez dans un environnement qui gne
la vue, quil sagisse de brouillard, de fume
ou de lobscurit.

ComBat de rue
Vous tes pass matre dans lart des coups
vicieux, quil sagisse de coups de pied dans
les bijoux de famille de votre adversaire ou
dun bon coup de couteau dans les reins.
Lorsque vous infligez des dgts critiques
laide dun couteau ou dune attaque mains
nues, vous infligez +2 points de dgts.

Constitution solide
Vous tes capable dencaisser plus de dgts
que la normale. Vous gagnez ainsi 1 point
de Blessures supplmentaire. Si votre plan
de carrire le permet, vous pouvez acheter
ce talent plusieurs fois.

Contre-attaque
Condition : Capacit de Combat 40.
Vous avez le chic pour passer dune tactique
dfensive une vritable attaque en un clin
dil. Quand vous parvenez parer lattaque dun adversaire, vous avez le droit de
lui porter une attaque immdiate au moyen
de larme ayant servi parer. Cette attaque
subit nanmoins un malus de 20 au test.

Conversion du Corpus
Conditions : Niveau Psy 2.
Vous tes en mesure de puiser dans les forces
de votre corps pour alimenter vos pouvoirs.
Pour chaque tranche de 2 points de dgts

29/08/08 18:12:02

que vous acceptez de subir, vous pouvez


ajouter votre bonus de Force Mentale au jet
de Puissance. On utilise ce talent au moyen
dune action gratuite.

convocAtion ferrique
Conditions : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance),
Attraction ferrique.
Vous pouvez attirer jusqu votre main un
objet en mtal situ dans votre champ de
vision et un maximum de 40 mtres,
la condition que celui-ci ne soit pas fix
quoi que ce soit et que son poids ne dpasse
pas 2 kg par point de votre bonus de Force
Mentale. Pour excuter ce rite, vous devez
russir un test de Force Mentale au moyen
dune action complte.

coup crAsAnt
Condition : Force 40.
Les coups que vous portez au corps corps
sont dune violence telle quil vous arrive
rgulirement de briser les os de vos adversaires. Vous infligez 2 points de dgts
supplmentaires avec les armes de corps
corps.

coup infAillible
Condition : Capacit de Combat 30.
Vous frappez avec une grande prcision,
plaant vos coups l o vous souhaitez
toucher. Au moment de dterminer la localisation o vous avez touch votre adversaire,
vous pouvez conserver le rsultat de votre
jet de ds ou linverser, choisissant ainsi la
localisation que vous prfrez. Par exemple,

Sbim obtient un rsultat de 37 pour toucher son


ork. Dordinaire, il frapperait en localisation 73
(la jambe droite), mais grce ce talent, il peut
toucher le xenos en 37 (le corps).

dcAdence
Condition : Endurance 30.
Que ce soit grce un conditionnement
mental et physique ou cause de longues
annes dabus, vous avez dvelopp une
tolrance aux substances chimiques. Lorsque
vous buvez de lalcool et autres breuvages,
vous ne perdez connaissance quaprs avoir
rat un nombre de tests dEndurance gal
au double de votre bonus dEndurance. De
plus, vous bnficiez dun bonus de +10
aux tests effectus pour continuer faire
usage de drogue pendant 24 heures.

coup AssAssin
Conditions : Agilit 40, Acrobatie.
Lorsque vous combattez, vous voluez
tel un danseur, bondissant et tournoyant
entre les corps dmembrs que vous laissez
dans votre sillage. Lorsque vous effectuez
une attaque au corps corps, vous avez
droit un test dAcrobatie pour raliser un
demi-dplacement au moyen dune action
gratuite. Votre adversaire na alors pas droit
lattaque gratuite habituelle.

coup double
Conditions : Agilit 40, Combat deux
armes.
Vous tes capable doptimiser la force de
frappe de deux attaques. Lorsque vous tes
arm de deux armes de corps corps, vous
pouvez frapper en mme temps au moyen
dune action complte. Neffectuez quun
seul test de Capacit de Combat. En cas de
succs, les deux armes touchent la cible.

coup hAndicApAnt
Condition : Capacit de Combat 50.
Vous tes capable de toucher l o a fait
le plus mal. Lorsque vous infligez des
dgts critiques laide dune arme de
corps corps, vous infligez 1d51 points
de dgts critiques supplmentaires.

coup prcis
Conditions : Capacit de Combat 40,
Coup infaillible.
Vous avez le chic pour russir les coups
les plus difficiles. Lorsque vous souhaitez
porter un coup cibl laide dune arme de
corps corps, vous ne subissez pas le malus
habituel de 20.

117
111-124-Chapitre 4.indd 117

29/08/08 13:59:42

dsArmement

discipline de fer

Condition : Agilit 30.


Vous tes capable de dsarmer vos adversaires. Lorsque vous affrontez un ennemi
maniant une arme de corps corps, vous
pouvez utiliser une action complte visant
le dsarmer en russissant un test de
Capacit de Combat oppos. Si vous le
remportez, votre adversaire lche son arme,
qui tombe ses pieds. Si vous obtenez au
moins 3 degrs de russite, non seulement
vous le dsarmez, mais son arme est dsormais hors datteinte !

Conditions : Force Mentale 30, Commandement.


Ce ne sont pas votre bont et votre misricorde qui inspirent vos hommes, mais bien
votre svrit et votre sens de la justice. Tant
que vous vous situez dans leur champ de
vision, vos allis peuvent relancer les tests
de Force Mentale rats visant rsister la
Peur et leffroi.

discipline
Conditions : Niveau Psy 3.
Groupes de talents : biomancie, divination, pyromancie, tlkinsie, tlpathie.
Vous consacrez normment de temps et de
gros efforts la matrise de votre discipline.
Choisissez lune de vos disciplines ; vous
bnficiez dsormais dun bonus de +2 aux
jets de Puissance effectus pour manifester
les pouvoirs de celle-ci.

double quipier
Vous tes particulirement efficace lorsque
vous combattez en compagnie dun alli
loyal. Ainsi, lorsque vous vous en prenez
un mme adversaire, vous bnficiez dun
bonus supplmentaire de +10 aux tests de
Capacit de Combat. Si vous avez tous deux
ce talent, vous bnficiez dun nouveau
bonus supplmentaire de +10, pour un total
de +20. Ce bonus vient en plus des bonus
habituels dcoulant du surnombre.

lu du WArp
Condition : Force Mentale 35.
Lorsquun jet de Puissance dclenche un
phnomne psychique (cf. page 162), vous
pouvez effectuer deux jets de ds sur la table
et conserver le rsultat le plus favorable.

endurci
Condition : Endurance 40.
Pour ce qui est de vous dbarrasser des
dgts subis, on considre toujours que vous
tes Lgrement bless.

explosion luminen
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
Prononant une courte prire et projetant
votre volont, vous tes capable de frapper
les ennemis de lOmnimessie. En utilisant
vos circuits lectrotatous, vous crez une
boule crpitante dnergie biolectrique
que vous jetez en direction de vos adversaires. En russissant un test de Capacit de
Tir, vous pouvez canaliser cette nergie vers
une cible situe dans un rayon de 10 mtres.
Celle-ci subit alors une quantit de dgts
dnergie gale 1d10 plus votre bonus de
Force Mentale.
Chaque fois que vous utilisez ce talent,
vous encaissez 1 niveau de Fatigue.

fidle Alin
118
111-124-Chapitre 4.indd 118

Vous vous rfugiez dans votre propre folie.


Lorsque vous effectuez le jet visant dterminer les effets de choc (cf. page 231),

lancez deux fois les ds et conservez le


rsultat le plus favorable.

fin tireur
Conditions : Capacit de Tir 40, Tireur
hors pair.
Vous avez le chic pour russir les tirs les plus
difficiles. Lorsque vous souhaitez porter un
coup cibl, vous ne subissez pas le malus
habituel de 20. Ce talent remplace Tireur
hors pair.

flAGellAnt
Vous tes fermement dcid souffrir pour
le compte de lEmpereur. Chaque jour, vous
devez passer 20 minutes prier durant
lesquelles vous vous infligez 1 point de
dgts. Vous ne pouvez soigner ces dgts
ni permettre quon vous en dbarrasse. Ds
lors que vous vous tes chti, vous bnficiez dun bonus de +10 aux tests de Force
Mentale visant rsister au contrle mental
et la malignit. En outre, si vous avez le
talent Frnsie, vous pouvez tre pris de rage
meurtrire au moyen dune action gratuite.
Si vous manquez de vous flageller, vous
subissez un malus de 5 pour la journe en
raison de la honte et de la culpabilit qui
vous rongent.

foi inbrAnlAble
Votre foi en lEmpereur est telle que vous
navez pas peur du danger. Vous pouvez
relancer tout test de Force Mentale rat
visant viter les effets de Peur.

formAtion

Aux Armes de bAse


Groupes de talents : bolts, fusion, lanceflammes, lanceurs, laser, MS, plasma et
primitives.
Vous tes form au maniement dun groupe
darmes de base que vous pouvez utiliser
sans malus.

formAtion Aux

Armes de corps corps


Groupes de talents : dcharge, nergtiques, primitives et trononneuses.
Vous tes form au maniement dun groupe
darmes de corps corps que vous pouvez
utiliser sans malus.

formAtion

Aux Armes de jet


Groupes de talents : dcharge, nergtiques, primitives et trononneuses.
Vous tes form au maniement dun groupe

29/08/08 13:59:48

darmes de jet que vous pouvez utiliser sans


malus.

formAtion

Aux Armes de poinG


Groupes de talents : bolts, fusion, lanceflammes, lanceurs, laser, MS, plasma et
primitives.
Vous tes form au maniement dun groupe
darmes de poing que vous pouvez utiliser
sans malus.

formAtion

Aux Armes exotiques


Groupes de talents : toutes les armes
exotiques.
Vous tes form au maniement dune arme
exotique et pouvez lutiliser sans malus.

formAtion
Aux Armes lourdes
Groupes de talents : bolts, fusion, lanceflammes, lanceurs, laser, MS, plasma et
primitives.
Vous tes form au maniement dun groupe
darmes lourdes que vous pouvez utiliser
sans malus.

forte tte
Conditions : Force Mentale 30, Rsistance
(pouvoirs psychiques).
Votre esprit est telle une forteresse contre les
attaques psychiques. Vous pouvez relancer un
test de Force Mentale rat dont le rle tait de
vous protger contre un pouvoir psychique
affectant lesprit. Les pouvoirs psychiques
ayant un effet physique, comme Tlkinsie,
ne sont pas affects par ce talent.

forteresse mentAle
Conditions : Force Mentale 50, Forte tte.
Vous tes entran pour rsister activement
aux attaques psychiques. Lorsque vous tes
la cible dune telle agression, le psyker vous
assaillant doit effectuer un test de Force
Mentale. En cas dchec, il subit 1d10 +
votre bonus de Force Mentale points de
dgts. Il sagit de dgts dimpact visant
la tte (et plus prcisment le visage). Le
psyker peut cependant rduire ces dgts
dun nombre gal son propre bonus de
Force Mentale. Ces dgts ignorent larmure
et le bonus dEndurance.

frnsie
Vous pouvez entrer dans une vritable rage
destructrice. Vous devez passer 1 round
vous prparer (en hurlant, en vous donnant

111-124-Chapitre 4.indd 119

des coups ou en vous injectant des drogues


psychotiques). Au round suivant, vous
perdez tout contrle de vous-mme et
entrez dans une rage destructrice, bnficiant ainsi dun bonus de +10 en Force
et en Force Mentale, tout en subissant un
malus de 10 en Capacit de Combat et en
Intelligence. Vous devez attaquer lennemi
le plus proche au corps corps et ne pouvez
prendre la fuite, battre en retraite ou parer.
Si possible, vous devez recourir laction
dattaque outrance. Enfin, vous restez dans
cet tat jusqu la fin du combat. Certaines
cratures, dont diffrents types de dmons,
nont pas besoin dun dlai de 1 round pour
entrer en frnsie ; ils le sont en permanence ou peuvent le faire en une fraction
de seconde. moins davoir un talent indiquant le contraire, il vous est impossible
duser de pouvoirs psychiques lorsque vous
tes en frnsie.

Grce levmAG
Condition : Technoprtre (transformateur
de puissance).
Grce de longues heures dapprentissage
par cur, vous matrisez maintenant lun
des miracles de lOmnimessie. En utilisant une demi-action, vous pouvez flotter
2030 cm au-dessus du sol pendant un
nombre de minutes gal 1d10 plus votre
bonus dEndurance. Vous vous dplacez
alors votre vitesse de marche normale
et devez consacrer une demi-action par
round vous concentrer pour maintenir
leffet. Vous pouvez galement lactiver en
cas de chute pour rduire votre vitesse. Les
dgts de chute prennent alors la forme de
1d10+3 points de dgts dimpact. Chaque
utilisation de Grce levmag puise lnergie
stocke dans votre transformateur de puissance, si bien que vous ne pouvez faire
appel ce rite quune fois par tranche de
12 heures.

GrAnd orAteur
Condition : Sociabilit 30.
Vous vous sentez parfaitement laise
devant un large public. Vos tests de Sociabilit et tests de comptence lis la Sociabilit vous permettent daffecter dix fois plus
de monde que dordinaire.

GrAnd prAticien
Condition : Medicae +10.
Vous connaissez les techniques mdicales de
pointe et bnficiez dun bonus de +10 aux
tests de Medicae. Si vous soignez un patient
Gravement bless ou Mortellement bless,
un test russi lui rend 2 points de Blessures
(contre 1 en temps normal). Si le patient

court le risque de perdre un membre en


raison dun coup critique (cf. Chapitre VII :
Rgles du jeu), vous lui confrez galement un bonus de +20 au test dEndurance
effectu pour ne pas perdre celui-ci.

Grsillement strident
Condition : Technoprtre (respirateur).
En marmonnant des formules illogiques
dans votre barbe, vous tes capable de
provoquer une vritable rbellion au sein
de vos synthtiseurs vox. Vos circuits audio
protestent avec vhmence, produisant des
sons trs stridents capables deffrayer ou
de distraire tous ceux qui les entendent.
lexception des dmons et des machines,
toutes les cratures situes dans un rayon de
30 mtres doivent russir un test de Force
Mentale sous peine de perdre une demiaction au tour suivant, frissonnant alors,
jurant et se bouchant les oreilles. Lopration demande une action complte et ne
peut tre rpte avant 1d5 rounds, le temps
que les circuits audio se relancent.

hAine
Groupes de talents : criminels, culte (spcifique), dmons, hrtiques, mutants, psykers
et xenos (spcifiques).
Pour une raison qui est vtre, vous dtestez
une race ou organisation, votre malice
aiguisant vos attaques au corps corps.
Choisissez une race ou un groupe parmi
la liste ci-dessus. Lorsque vous affrontez
des membres du groupe en question, vous
bnficiez dun bonus de +10 aux tests de
Capacit de Combat les visant.

imitAtion
Vous avez un talent extraordinaire qui vous
permet de reproduire la voix dautrui. Ce
peut tre d des synthtiseurs vox, un
entranement pouss ou un talent inn.
Vous devez avoir cout la cible pendant au
moins 1 heure afin dtudier au mieux sa
voix. En outre, il vous faut comprendre sa
langue et tre de la mme race (par exemple,
un humain tentant dimiter un ork ne sera
assurment pas convaincant). Ceux qui vous
coutent doivent ensuite russir un test
de Psychologie Assez difficile (10) pour
raliser que vous ntes pas la personne pour
laquelle vous tentez de vous faire passer. Si
vous ne basez pas votre imitation sur des
conversations entendues dans la mme pice
que la cible (quil sagisse denregistrements
ou de conversations comm-links), la difficult du test de Psychologie est Moyenne
(+0). Notez que ce talent ne vous confre
pas lapparence de la cible, simplement sa
voix. Si vos protagonistes voient clairement

119
29/08/08 13:59:53

que vous ntes pas la bonne personne, votre


supercherie choue automatiquement.

litAnie de hAine
Condition : Haine (au choix).
Vous tes anim par une telle haine que
vos motions dteignent parfois sur votre
entourage. Au moyen dune action complte,
vous pouvez effectuer un test de Charisme
pour tendre les effets de votre talent Haine
ceux qui vous entourent. Un test couronn
de succs confre un bonus de +10 aux
tests de Capacit de Combat un nombre
de cibles gal votre bonus de Sociabilit
face aux ennemis has. Leffet dure jusqu la
fin de la rencontre.

mur dAcier
Condition : Agilit 35.
Vos lames sont si rapides quelles forment
un mur dacier impntrable. Vous avez
droit une parade supplmentaire par
round. En termes de jeu, cela vous confre
une seconde raction utilisable dans le
cadre dune parade uniquement, ce qui
vous permet de faire deux parades par tour.
Notez cependant que vous navez droit qu
une seule tentative de parade par attaque
vous visant.

loGis-implAnt

nerfs dAcier

Vous usez de vos circuits analytiques pour


calculer trajectoires et ractions un niveau
frisant le surnaturel. Votre facult dentrevoir les issues possibles vous permet danticiper les mouvements de vos adversaires.
En guise de raction, vous avez droit un
test de Technomatrise pour activer votre
logis-implant. Notez cependant que cela
utilise votre raction du round. Jusqu la
fin de votre prochain tour, vous bnficiez
dun bonus de +10 aux tests de Capacit de
Combat et de Capacit de Tir. Chaque utilisation couronne de succs de ce talent vous
confre cependant 1 niveau de Fatigue.

Vous tes capable de rester parfaitement


calme, mme lorsque les balles sifflent
vos oreilles et que des obus scrasent tout
autour de vous. Vous pouvez relancer un
test de Force Mentale rat pour viter ou
liminer un effet deffroi.

mAtre dArmes
Conditions : Capacit de Combat 30,
Formation aux armes de corps corps.
Votre matrise du couteau et de lpe est
sans gale, si bien que votre lame trouve
toujours sa cible. Lorsque vous attaquez
laide dun couteau ou dune pe dun
type ou dun autre (ce qui inclut pes
trononneuses et pes nergtiques), vous
pouvez relancer une attaque rate, une fois
par round.

niveAu psy 1
Vous avez dbloqu vos pouvoirs psychiques. Choisissez un nombre de pouvoirs
psychiques mineurs gal la moiti de votre
bonus de Force Mentale (arrondir lentier
suprieur) parmi tous ceux qui sont dcrits
au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.
Vous gagnez un Niveau Psy de 1, jetez
un d et ajoutez-y votre bonus de Force
Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir
psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

niveAu psy 2

Condition : Capacit de Combat 30.


Grce une subtile combinaison de rflexes
et de perception, vous tes capable de tenir
distance un nombre dadversaires plus lev
que les autres acolytes au corps corps.
Ainsi, les adversaires qui vous affrontent au
corps corps ne bnficient daucun bonus
li au surnombre.

Condition : Niveau Psy 1.


Vous avez progress en matire de pouvoirs
psychiques. Choisissez un nombre de
pouvoirs psychiques mineurs gal la
moiti de votre bonus de Force Mentale
(arrondir lentier suprieur). Vous avez
dsormais un Niveau Psy de 2, jetez jusqu
2 ds et ajoutez-y votre bonus de Force
Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir
psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

mditAtion

niveAu psy 3

En mettant votre esprit au repos et en entrant


dans une sorte de transe, vous tes capable
de rcuprer plus vite. Vous devez effectuer

Condition : Niveau Psy 2.


Vos facults psychiques saffinent considrablement. Choisissez une discipline ; vous

mAtre du combAt

120

un test de Force Mentale. En cas de russite,


vous vous dbarrassez de 1 niveau de Fatigue
par tranche de 10 minutes de mditation.

111-124-Chapitre 4.indd 120

gagnez un pouvoir issu de celle-ci. Vous


gagnez galement un nombre de pouvoirs
psychiques mineurs gal la moiti de votre
bonus de Force Mentale (arrondir lentier
suprieur). Vous avez dsormais un Niveau
Psy de 3, jetez jusqu 3 ds et ajoutez-y
votre bonus de Force Mentale lorsque vous
manifestez un pouvoir psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

niveAu psy 4
Condition : Niveau Psy 3.
Vous vous distinguez maintenant par
ltendue de vos facults psychiques et de
vos connaissances en la matire. Vous gagnez
un nombre de pouvoirs issus de disciplines
qui vous sont connues gal la moiti de
votre bonus de Force Mentale et autant
de pouvoirs psychiques mineurs (arrondir
lentier suprieur). Si vous prfrez, une
autre alternative soffre vous : choisir une
nouvelle discipline et un pouvoir en dcoulant. Vous avez dsormais un Niveau Psy
de 4, jetez jusqu 4 ds et ajoutez-y votre
bonus de Force Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

niveAu psy 5
Condition : Niveau Psy 4.
Vous comptez maintenant parmi les plus
puissants psykers de lImperium. Vous
gagnez un nombre de pouvoirs issus de disciplines qui vous sont connues gal la moiti
de votre bonus de Force Mentale (arrondir
lentier suprieur). Si vous prfrez, une
autre alternative soffre vous : choisir une
nouvelle discipline et un pouvoir en dcoulant. Vous avez dsormais un Niveau Psy
de 5, jetez jusqu 5 ds et ajoutez-y votre
bonus de Force Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

niveAu psy 6
Condition : Niveau Psy 5.
Vous avez atteint le maximum du potentiel
psychique humain et avez peu de rivaux en
la matire dans lunivers. Vous gagnez un
nombre de pouvoirs issus de disciplines
qui vous sont connues gal la moiti de
votre bonus de Force Mentale et autant
de pouvoirs psychiques mineurs (arrondir
lentier suprieur). Si vous prfrez, une
autre alternative soffre vous : choisir une

29/08/08 13:59:56

nouvelle discipline et un pouvoir en dcoulant. Vous avez dsormais un Niveau Psy


de 6, jetez jusqu 6 ds et ajoutez-y votre
bonus de Force Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir psychique.
Spcial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplmentaires rtroactivement.

orthoproxy
Vous avez appris tirer une certaine rsistance mentale dun circuit liturgique enfoui
au plus profond de votre crne. Vous pouvez
donc faire la sourde oreille face aux tentatives de contrle mental en vous concentrant
sur les prires de votre unit proxy. Cela
vous confre un bonus de +20 aux tests de
Force Mentale visant rsister au contrle
mental et aux interrogatoires.

pAir
Condition : Sociabilit 30.
Groupes de talents : Adeptus Arbites,
Adeptus
Mechanicus,
Administratum,
Alins, astropathes, classes moyennes, Ecclsiarchie, hors-monde, gouvernement, Inquisition, militaire, mondes sauvages, noblesse,
ouvriers, pgre, ruches et universitaire.
Vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social prcis. Vous
bnficiez ainsi dun bonus de +10 aux
tests de Sociabilit lors de vos interactions
avec ce groupe.

pArAde de projectiles
Condition : Agilit 50.
Vous tes capable de parer les armes de jet
et les projectiles darmes primitives. Vous
pouvez ainsi utiliser une raction pour parer
une attaque distance effectue laide
dune arme primitive ou dune arme de jet.

pArAnoA
Vous tes en permanence sur le qui-vive et
vous pensez que la galaxie tout entire vous
en veut. Vous bnficiez dun bonus de +2
aux jets dInitiative. De plus, votre MJ peut
effectuer un test de Perception secret pour
voir si vous remarquez des menaces caches.
Cependant, vos camarades seront assez vite
agacs par vos perptuels marmonnements
et regards agits.

pAs de ct
Conditions : Agilit 40, Esquive.
Vous tes prompt viter les coups et bnficiez dune esquive supplmentaire par
round. En termes de jeu, cela vous confre
une seconde raction utilisable dans le

111-124-Chapitre 4.indd 121

121
29/08/08 14:00:00

cadre dune esquive uniquement, ce qui


vous permet de faire deux esquives par tour.
Notez cependant que vous navez droit qu
une seule tentative desquive par attaque
vous visant.

de vos deux talents. La prosanguination


demande 10 minutes de mditation et
dincantation rituelle.

pistolero

Condition : Niveau Psy 2.


Votre puissance psychique est telle que vous
manifestez vos pouvoirs plus facilement.
Lorsque vous manifestez des pouvoirs, vous
bnficiez dun bonus de +1 aux jets de
Puissance. Vous pouvez prendre ce talent
plusieurs fois ; ses effets sont alors cumulatifs.

Conditions : Capacit de Tir 40, Combat


deux armes.
Vous tes particulirement alerte lorsque
vous avez une arme de poing dans chaque
main. Ainsi arm, rduisez le malus de
combat deux armes de 10. Si vous avez
galement le talent Ambidextre, vous ne
subissez pas de malus lorsque vous tirez
avec vos deux armes.

pouvoir psychique
Groupes de talents : tous les pouvoirs
psychiques.
Vous avez fait lacquisition dun pouvoir
psychique supplmentaire. Vous gagnez un
pouvoir psychique issu dune discipline qui
vous est connue.

pouvoir psychique
mineur

Groupes de talents : tous les pouvoirs


psychiques mineurs.
Vous avez fait lacquisition dun pouvoir
psychique supplmentaire. Vous gagnez un
pouvoir psychique mineur.

prmonition
Condition : Intelligence 30.
Vous tes pass matre dans lart dentrevoir
les consquences de tout acte. Si vous prenez
le temps de songer vos actions, vous avez
une chance de deviner la meilleure marche
suivre. Vous devez passer 10 minutes rflchir au problme pour bnficier dun bonus
de +10 au test dIntelligence associ.

prosAnGuin

122
111-124-Chapitre 4.indd 122

Conditions : Autosanguin.
Dun simple effort de volont, vous acclrez le fonctionnement de vos autosanguinators. Une fois toutes les 12 heures, vous
avez droit un test de Technomatrise. En
cas de succs, vous vous dbarrassez de
1d5 points de dgts. Cependant, si vous
obtenez un rsultat de 96100, non seulement vous chouez, mais vous surmenez
vos implants, qui cessent alors de fonctionner pendant 1 semaine. Durant ce laps
de temps, vous ne pouvez bien videmment
plus utiliser ce talent et ne tirez aucun avantage du talent Autosanguin. Une fois cette
semaine acheve, vous recouvrez lusage

puits de pouvoir

purificAtion
Condition : Formation aux armes de base
(lance-flammes).
Brle ! Brle en enfer ! Nul nchappera
vos flammes purificatrices ! Les cibles exposes vos attaques de lance-flammes subissent
un malus de 20 pour viter dtre touches.

quelconque
Vous avez un visage quelconque et vous
fondez parfaitement dans la foule. Les efforts
visant vous remarquer parmi dautres gens
ou se souvenir de dtails vous concernant
subissent un malus de 20.

rAGe Guerrire
Condition : Frnsie.
Malgr votre nature frntique, vous
parvenez vous contrler lorsque vous vous
battez au corps corps. Vous pouvez donc
user de ractions pour parer lorsque vous
sombrez dans la Frnsie.

rAGe mentAle
Condition : Frnsie.
Vous canalisez votre folie et votre haine
dans vos pouvoirs psychiques, que vous
pouvez maintenant utiliser conjointement
avec Frnsie.

rAction rApide
Condition : Agilit 40.
Vous tes sans cesse en alerte et pouvez
ragir en une fraction de seconde. Lorsque
vous tes surpris ou victime dun guet-apens,
vous avez droit un test dAgilit pour agir
normalement.

rechArGement rApide
Vous vous exercez au maniement des armes
depuis si longtemps que vous tes capable
de recharger en un clin dil. Vos temps de
rechargement sont rduits de moiti (arrondir
lentier infrieur). Ainsi, un rechargement

29/08/08 14:00:05

dune demi-action se fait au moyen dune


action gratuite, une action complte ne
demande plus quune demi-action, etc.

rflexes clAir
Vous ragissez en une fraction de seconde.
Lorsque vous effectuez votre jet dInitiative,
ajoutez deux fois votre bonus dAgilit au
rsultat de votre d10.

rsistAnce
Groupes de talents : chaleur, froid, peur,
poisons et pouvoirs psychiques.
Que ce soit d une exposition prolonge,
un entranement rigoureux ou un hasard
gntique, vous avez dvelopp une rsistance dans un domaine prcis. Quand vous
prenez ce talent, choisissez le domaine
auquel il sapplique. Vous bnficiez dsormais dun bonus de +10 lorsque vous effectuez un test visant rsister ou viter les
effets dudit domaine.

rsistAnce physique
Condition : Endurance 40.
Vous tes capable dencaisser des blessures
qui viendraient bout de nimporte quel
homme. Lorsque vous subissez des dgts
critiques, rduisez le rsultat de moiti
(arrondir lentier suprieur).

exemple
Drake a le talent Rsistance physique et
reoit une balle lui infligeant 12 points de
dgts. Il a un BE de 3, 2 points dArmure
et il ne lui reste que 3 points de Blessures.
Cela signifie quaprs avoir t son BE, son
armure et ses points de Blessures, les dgts
critiques subis (cest--dire les dgts subis
une fois quil arrive 0 point de Blessures)
se montent 4 (12323=4). Grce au
talent Rsistance physique, Drake ne subit
donc que 2 points de dgts critiques.

rsonAnce binAire
Vous tes pass matre dans lart de contrler
les serviteurs. Vous bnficiez donc dun
bonus de +10 aux actions visant donner
des ordres des serviteurs, les programmer
ou les interroger.

rite de crAinte
Condition : Technoprtre (respirateur).
Vous tes en mesure de rciter une liturgie
infrasonore inspirant crainte et respect.
Tous les humains situs dans un rayon de
50 mtres prouvent un sentiment de terreur

111-124-Chapitre 4.indd 123

et de culpabilit religieuse, quils soient en


mesure de vous entendre ou non. En plus
de ces motions, tous les humains subissent
un malus de 10 leur prochain test de
comptence. Ils ont nanmoins droit un
test de Force Mentale pour ignorer leffet.
Durant lincantation, il vous est impossible de parler sur une autre frquence. Le
rite dure 2 minutes et il est de trs mauvais
got dinterrompre la liturgie. Notez que
les humains dpourvus dimplants auditifs
nentendent pas les infrasons et simagineront sans doute que vous ne parlez pas.

rite de lArmurier
Condition : Technoprtre (circuit lectrotatou/transformateur de puissance).
Dune simple onde mentale, vous tes
capable de dsenrayer un nombre darmes
gal votre bonus dIntelligence dans un
rayon de 10 mtres. Vous devez cependant
effectuer un test dIntelligence. En cas de
russite, vous russissez rallier les esprits
des armes. Cette bndiction constitue une
action complte.

rite de pense pure


Condition : Technoprtre (circuit cphalique).
Vous avez remplac la moiti droite crative de votre cerveau par un cogitateur. Vous
ne ressentez plus dmotions et tes anim
par la puret clinique de la logique. Vous
tes dsormais immunis contre la Peur,
leffroi et les effets provoquant des troubles
motionnels. Daucuns vous trouveront pour
le moins droutant. Votre MJ vous dbarrassera des troubles mentaux qui ne sont
plus applicables, mais vous en confrera de
nouveaux, tout aussi graves.

rite de peur
Condition : Technoprtre (respirateur).
Vous tes en mesure de dclamer un hymne
infrasonore inspirant la terreur aux plus
faibles. Tous les humains situs dans un
rayon de 50 mtres imaginent que vous
avez un degr de Peur de 1, quils soient
en mesure de vous entendre ou non. Durant
lincantation, il vous est impossible de
parler sur une autre frquence. Le rite dure
2 minutes et il est de trs mauvais got dinterrompre la liturgie. Notez que les humains
dpourvus dimplants auditifs nentendent
pas les infrasons et simagineront sans doute
que vous ne parlez pas.

troubler. Vous tes immunis contre les


effets de la Peur et de leffroi, mais pour
battre en retraite ou quitter le thtre
daffrontements, vous devez dabord russir
un test de Force Mentale.

sens AiGuiss
Groupes de talents : got, odorat, oue,
toucher et vue.
Lun de vos sens est particulirement dvelopp. En prenant ce talent, choisissez lun
de vos cinq sens. Vous bnficiez dsormais
dun bonus de +10 aux tests lis celui-ci.

sommeil lGer
Condition : Perception 30.
Vous avez le sommeil lger et restez sur le
qui-vive l o beaucoup sendormiraient.
Partez du principe que vous tes toujours
veill (mme lorsque vous dormez) pour ce
qui est des tests de Vigilance, quand vous
tes surpris ou que vous vous levez dans
la prcipitation. Linconvnient, cest que
vous vous sentez souvent fatigu pendant
la journe, si bien que vous vous montrez
parfois grognon ou distrait.

souvenirs prcis
Condition : Intelligence 30.
Grce de longues annes dentranement
et de conditionnement mental, votre esprit
archive des quantits phnomnales dinformations. Vous vous souvenez automatiquement de tout fait banal ou dtail dont vous
avez pu avoir connaissance dans le pass.
Lorsque vous tentez de vous souvenir dun
dtail obscur, comme lagencement prcis
dune scne de crime ou une page lue dans
un grimoire poussireux cinq ans plus tt,
le MJ pourra vous demander deffectuer un
test dIntelligence.

sprint
Vous tes capable de piquer des sprints
spectaculaires pour vous sortir de situations pineuses. Lorsque vous entreprenez
une action de dplacement complet, vous
pouvez vous dplacer dun nombre de
mtres supplmentaires gal votre bonus
dAgilit. Lorsque vous entreprenez une
action de course, vous pouvez doubler votre
vitesse de dplacement pendant 1 round.
Si vous recourez ce talent deux tours de
suite, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.

sAns peur

sur ses GArdes

Que ce soit d une loyaut sans faille ou


une vritable alination mentale, rien ne
semble pouvoir vous faire peur ou vous

Vous dgainez plus vite que votre ombre et


pouvez user de ractivit (cf. page 193) au
moyen dune action gratuite.

123
29/08/08 14:00:10

tir en puissAnce

tes victime dune Hmorragie, vous avez


droit deux jets pour viter la mort.

Condition : Capacit de Tir 40.


Vous tes capable de tirer le meilleur parti
dune arme feu. Vous infligez 2 points de
dgts supplmentaires laide dune arme
distance.

utilisAtion
dlectro-implAnt

tireur chevronn
Condition : Capacit de Tir 40.
Vous tes capable de toucher l o a fait
le plus mal. Lorsque lune de vos attaques distance cause des dgts critiques,
vous infligez 2 points de dgts supplmentaires.

tireur mrite

Groupes de talents : toutes les comptences.


Choisissez lune de vos comptences. Vous
bnficiez dsormais dun bonus de +10
aux tests lis celle-ci.

Conditions : Capacit de Tir 30, Formation aux armes de base (deux groupes au
choix).
Vous disposez dune telle matrise des
armes feu que vous pouvez vous emparer
de toute arme inconnue et vous en servir
comme si vous en aviez appris le maniement. Vous pouvez donc utiliser les armes
distance auxquelles vous ntes pas form
avec un malus de 10 et non de 20.

technohArmonisAtion

tireur hors pAir

Condition : Intelligence 30.


Dun murmure mielleux et dun geste rituel,
vous tes capable dveiller lesprit endormi
dune arme feu. Vous pouvez ainsi dsenrayer nimporte quelle arme feu au moyen
dune demi-action. Vous devez toucher
larme en question pour excuter le rite et
ne pouvez le faire que sur une arme par
round ; insister serait manquer de respect
lgard des esprits.

Condition : Capacit de Tir 30.


Vous touchez toujours votre adversaire entre
les deux yeux ou l o vous le souhaitez.
Lorsque vous tentez un coup cibl, vous ne
subissez quun malus de 10 (au lieu de 20
en temps normal).

tAlentueux

tir double
Conditions : Agilit 40, Combat deux
armes.
Vous tes capable doptimiser la puissance
de feu de deux armes. Lorsque vous tes
arm de deux armes de poing, vous pouvez
tirer en mme temps au moyen dune action
complte. Neffectuez quun seul test de
Capacit de Tir. En cas de succs, les deux
tirs touchent la cible.

tir en mouvement

124

Conditions : Capacit de Tir 40,


Agilit 40.
Vous tes capable de tirer tout en vous
dplaant. Au moyen dune action complte,
vous pouvez donc effectuez un dplacement
complet et une attaque laide dune arme
de poing.

111-124-Chapitre 4.indd 124

trAnscendAnce levmAG
Conditions : Technoprtre (transformateur
de puissance), Grce levmag.
La dvotion dont vous faites preuve
lgard du Dieu-Machine vous confre des
connaissances pousses en matire de miracles. Au moyen dune demi-action, vous
pouvez flotter 2030 cm au-dessus du
sol pendant un nombre de minutes gal
2d10 plus votre bonus dEndurance. Vous
vous dplacez alors votre vitesse de course
normale et devez consacrer une demi-action
par round vous concentrer pour maintenir
leffet. Vous pouvez galement lactiver en
cas de chute pour contrler votre vitesse ;
si le rite est toujours actif au moment o
vous touchez le sol, vous ne subissez pas de
dgts. Vous ne pouvez faire appel ce rite
que deux fois par tranche de 12 heures.

trompe-lA-mort
Condition : Force Mentale 40.
Vous tes un sacr dur cuire. Lorsque vous

Vous avez la facult dutiliser un lectroimplant pour accder un point de donnes


et communier avec les esprits de la machine.
Cela vous confre un bonus de +10
aux tests de Connaissances gnrales,
Enqute et Technomatrise tant que vous
tes connect.

utilisAtion

de mcAdendrites
Condition : Technoprtre (cyberchape/
circuit cphalique).
Groupes de talents : manipulatrices,
medicae, optiques, tir et utilitaires.
Vous avez reu lentranement, linitiation
et lhypno-endoctrinement ncessaires pour
utiliser un type prcis de mcadendrite.

viGoureux
Conditions : Endurance 40.
Vous tes particulirement solide et rsistez
parfaitement aux coups les moins graves.
Lorsque vous tes cens tre assomm,
vous avez droit un test dEndurance pour
ignorer leffet.

vise indpendAnte
Condition : Capacit de Tir 40.
Vous tes suffisamment habile avec les armes
feu pour pouvoir tirer dans deux directions la fois. Lorsque vous utilisez deux
armes en mme temps, vous pouvez tirer sur
deux cibles spares de plus de 10 mtres.

vivAcit
Condition : Agilit 30.
Il est difficile de vous garder terre. Vous
pouvez vous relever au moyen dune action
gratuite.

voix troublAnte
Votre voix est sinistre et inquitante la fois.
Ce peut tre d la cadence infrasonore de
votre synthtiseur vox, vos facults dinterrogateur ou une malveillance naturelle. Vous bnficiez dun bonus de +10
aux tests dInterrogatoire et dIntimidation
sappuyant sur la voix. En revanche, vous
subissez un malus de 10 aux tests de Sociabilit lorsque vous avez affaire des individus que vos manires risquent de rebuter
(psykers, enfants, grox nerveux, etc.).

29/08/08 14:00:12

Argent

Disponibilit

QuAlit

Armes

Armures

Quipement

CyberntiQue

125
125-156-Chapitre 5.indd 125

29/08/08 13:52:17

Chap
itr eV
Chapitre
V:
:
Arse
n al
arsenal
Ayez foi en lEmpereur, et un gros pistolet.
Haut marshal Mordechai Voght

LL

e 41 millnaire constitue un dcor dangereux, o rgnent


les conflits et les guerres, et un acolyte doit veiller tre bien
arm et quip sil veut survivre. Ce chapitre dcrit certains
des nombreux types darmes, darmures et dquipements existant
dans lImperium. Lattirail du personnage, notamment son arsenal et
ses protections, constitue lessentiel de ce quil possde, et le succs
ou lchec dune mission peut souvent en dpendre.
e

Arg
ent
argent
L o vous voyez un ciel rempli dtoiles, je vois de largent aller
chercher.
Matresse Katrina Zaat, libre-marchande

C
C

une re De teChnologie ?
Au 41e millnaire, la technologie est essentiellement un
mystre pour lhomme : nombre de ses secrets sont enfouis
sous des sicles et des sicles dignorance et de superstition. Les acolytes peuvent vaguement apprhender le
fonctionnement dune arme ou dun objet, du moins dans
son principe, mais cela se rsume souvent savoir quen
marmonnant les bonnes paroles et en accomplissant les
bons gestes (huiler cet endroit-ci, tourner cette molettel), leur quipement fonctionnera. Il est toujours sage de
tmoigner ce respect pour lesprit qui rside dans une arme,
et seuls ceux qui voudraient voir leur pistolet senrayer au
milieu des combats manquent dobserver ces rituels.

omme les acolytes le dcouvriront trs vite, largent est un


lment essentiel des rouages de lImperium qui intervient
dans la vie de tous, du simple colporteur officiant sur un
monde sauvage au plus puissant libre-marchand.

le trne gelt

La richesse et largent adoptent de nombreuses formes dans le secteur


Calixis. Sur certains mondes, les acolytes verront les gens schanger
des jetons de nacre ou des pices de mtal rare, et ils rencontreront
sur dautres des lettres de crance inscrites sur tissu ou des sommes
virtuelles nexistant que dans les circuits des cogitateurs. Dans Dark
Heresy, tous ces modes dchange ont leur quivalent en trnes
gelts, ou trnes. Le trne gelt est lunit de change en vigueur dans
le secteur Calixis, et sa valeur est adosse la richesse immense que
gnrent les dmes plantaires. Sous sa forme la plus littrale, le trne
gelt dsigne largent de lEmpereur.
Cette unit montaire sert exprimer la valeur des objets dun
monde lautre, ainsi que la richesse personnelle dun acolyte, mme
si cette dernire peut se prsenter sous une myriade de monnaies
diffrentes.

les revenus

Tous les acolytes au service de lInquisition ont un revenu mensuel.


Celui-ci reprsente largent quils gagnent durant leur temps libre,
grce leurs activits (parfois illicites), des investissements dont
ils pourraient bnficier, ou aux indemnits que leur verse leur
illustre employeur. Nanmoins, en termes de jeu, un personnage
reoit toujours son revenu sans avoir besoin daccomplir quoi que ce
soit. Le MJ est bien entendu libre daugmenter, de diminuer ou de

Table 51 : revenu et classe sociale


Classe sociale
Exclus (Racailles)

Trnes/mois
20

Augmentation de promotion
Spcial

Classe laborieuse

30

Classe militaire
(Gardes impriaux)
Classe indolente
(Arbitrators, Psykers)
Classe rudite (Adeptes)
Classe commerante
(Assassins)
Mechanicus
(Technoprtres)
Ministorum
(Ecclsiastes)
Noblesse
Individus libres

50

70

100
120

10
12

150

15

200

20

500
50
< Information supprime >

Description
Ceux nayant pas leur place reconnue dans la structure de la
socit impriale, et vivant mme sous le niveau des classes les
plus basses.
Ceux travaillant dans les champs, les manufactoria et les
ruches de lImperium, et qui constituent de loin lessentiel de
lhumanit.
Ceux qui combattent.
Ceux qui servent des classes suprieures la leur et profitent
des largesses de leurs matres.
Ceux qui vivent de leur savoir.
Ceux qui achtent et revendent, ou exercent des activits
spcialises grce auxquelles ils prosprent.
Ceux qui vnrent le Dieu-Machine et forment une classe
part.
Ceux qui appartiennent au culte de lEmpereur, en bnficiant
grassement des innombrables richesses de Ses domaines.
Ceux qui doivent puissance et richesse leur seule naissance.
Ceux dont la situation leur permet de parcourir lImperium
leur guise, comme les inquisiteurs des diffrents ordos ou les
insaisissables libres-marchands.

Reportez-vous la Table 52 : revenu des Racailles.

126
125-156-Chapitre 5.indd 126

29/08/08 13:52:23

geler ce salaire, sil le juge ncessaire pour lintrigue ou si ce dernier


dplat son matre !
Le revenu est li la classe sociale, qui est fonction du plan de
carrire de dpart du personnage, qui fixe pour sa part son pcule de
dpart (cf. Table 19 : pcule de dpart, page 30). Bien entendu,
tout cela nempche pas lacolyte de sengager dans des activits
lucratives durant le jeu.
Chaque fois quun PJ gagne une nouvelle promotion dans son plan
de carrire, son revenu mensuel peut augmenter (si le MJ le dcide)
du montant indiqu dans la colonne augmentation de promotion
de la Table 51 : revenu et classe sociale. Par exemple, la solde
mensuelle de dpart dun Garde imprial (50 trnes) peut passer 55 trnes
une fois la deuxime promotion de son plan de carrire atteinte. Le MJ peut
trs bien modifier ce systme pour que ces augmentations dpendent
plutt des titres ou honneurs que les PJ acquerront en jeu.
Les joueurs dont les personnages suivent le plan de carrire de
Racaille doivent jeter un d10 et se rfrer la Table 52 : revenu
des Racailles pour calculer chaque mois le nombre de trnes quils
gagnent .

Table 52 : revenu des Racailles


d10
Rsultat
Revenu
13
Aumne
10 + 1d10
45
Arnaque
15 + BS d10
67
Vol
15 + BA d10
89
Combines
15 + BI d10
10
Chance
50 + PD d10
BS = bonus de Soc, BA = bonus dAg, BI = bonus dInt,
PD = points de Destin

exemple

Pincher Smyth, une Racaille de la sous-ruche, dtermine son revenu


du mois en jetant 1d10 sur la table. Il obtient un 6 qui confirme ses
talents de voleur. Sur cette priode, il a en effet runi pas moins de
28 trnes : 15 auxquels il a ajout les 13 obtenus avec ses 3d10 (son
bonus dAgilit est de 3).

moluments Dun AColyte

mesure que les personnages prouvent leur valeur en russissant les


diverses missions qui leur sont assignes, un inquisiteur peut dcider
de mieux les soutenir. Cela peut se traduire par une augmentation
du revenu mensuel de 10 50 trnes, voire plus, ou un approvisionnement rgulier en munitions. Le MJ est videmment le seul juge
en la matire, car un tel soutien constitue un indice important de la
considration que linquisiteur accorde ses agents.

Disp
o n ibilit
Disponibilit
coute mon gars, l do tu viens, peut-tre que chaque grox a son fusil
laser, mais ici, soit tu machtes une arbalte, soit tu te tires.
Greeb, armurier de Port Souffrance

A
A

voir largent ne garantit pas toujours que les biens ou


les services dsirs soient disponibles ; certains produits
coteux sont bien moins susceptibles dtre vendus sur les
mondes mdivaux arrirs que sur les marchs dune cit-ruche.
De mme, trouver une arme de haute qualit sur une plante isole
est moins facile que dans une mtropole fourmillante de vie. Pour
reflter cette ralit, chaque bien et service est associe une certaine
disponibilit, allant de Banal Trs rare. Les MJ peuvent utiliser ces
lignes directrices comme point de dpart pour dterminer si tel ou
tel endroit en dispose.
Les acolytes la recherche dun bien ou service particulier doivent
russir un test dEnqute modifi en fonction de la disponibilit de
ce quils recherchent. La Table 53 : consquences de la disponibilit (cf. page suivante) donne les modificateurs de base au test
dEnqute quand il sagit de trouver un bien ou service dans une
communaut comptant jusqu 1 000 habitants. Pour les communauts comptant plus de 1 000 habitants, rduisez la difficult dun
cran jusqu 10 000 habitants, et de deux crans au-del. Si la communaut compte moins de 100 habitants, augmentez la difficult dun
cran. La Table 54 : disponibilit en fonction de la population
(cf. page suivante) rcapitule les modificateurs de difficult en fonction de la population.

Devises calixiennes

ien que tout le secteur emploie le terme de trnes, la plupart de ses citoyens continuent de donner un nom local leur monnaie, lequel peut grandement varier dun
monde
un autre et diffre parfois sur une seule et mme plante. Voici quelques-uns des autres termes les plus usits dans
le
secteur
Calixis
pour
dsigner
un
trne
gelt
Un scint, un brle, une gale : ces termes ont vu le jour dans les ruches de Scintilla et sont devenus synonymes des pices de plus haute valeur en trnes, ce qui est :
d pour une
large part au niveau de production outrancier de cette plante.
Une me : sur le monde en guerre dIocanthus, beaucoup croient leur monnaie tache jamais du sang des mercenaires, ce qui donna naissance la mtaphore de schanger
des
mes de guerriers dfunts.
Une balle : employ dans les profondeurs de Gunmetal City, o les balles de pistolet passent parfois de main en main comme une vritable monnaie.
Une ppite, un clat : dans les mines et les villages de Sepheris Secundus, la vie gravite autour dune exploitation incessante des gisements, au point que les ppites
et les clats
de minerai servent souvent de base aux changes.
Un seigneur, une dame : sur la plante mdivale et recule dAcreage, chaque noble est tenu de frapper sa propre monnaie, la valeur de chaque pice tant directement
lie la
fortune du seigneur ou de la dame dont elle arbore le profil.
Une caille, une nageoire : sur le monde aquatique de Spectoris, le poisson est prsent dans tous les domaines de lexistence, tel point quune personne particulir
ement riche
est souvent dite borde de sardines , ou accuse davoir le teint un peu cailleux.
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127
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Disponibilit et niveAu

exemple

teChnologiQue

Drake a besoin dun nouveau fusil laser, qui est une arme courante, et
il gagne donc un bonus de +10 son test dEnqute pour en trouver
un dans une colonie ordinaire de 7 000 habitants. Sil cherchait un
fusil laser dans un petit avant-poste fermier de 400 habitants, la
difficult deviendrait Moyenne (+0). En revanche, sil cherchait
dans une grande ville denviron 80 000 habitants, il obtiendrait un
bonus de +20 puisque la difficult tomberait Facile.

Il nest pas simplement ardu, mais bel et bien impossible de


trouver certaines choses sur certains mondes. Bien que le fusil
laser fasse partie des quipements courants dans lessentiel de
lImperium, il relve presque de lutopie den trouver un o
que ce soit sur un monde sauvage ou mdival. Le MJ peut
donc dcider de rendre un objet plus difficile se procurer,
voire impossible acqurir, si sa technologie nest pas dusage
courant sur le monde en question.

Table 53 : consquences de la
disponibilit
Disponibilit

Difficult

Modificateur

Banal
Trs courant
Courant
Assez courant
Inhabituel
Rare
Trs rare

Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile

+30
+20
+10
0
10
20
30

Qua
lit
Qualit
Vous chrirez cette arme, vous la manierez sagement et vous honorerez
par la prire son esprit sacr, afin quelle continue de servir lEmpereur
longtemps aprs votre mort.
Ergar Keer, technaugure

D
D

Dla
is
Dlais
Le fait que tel objet puisse se trouver dans une grande communaut
ne veut pas ncessairement dire quil sera facile den dnicher un :
plus une cit est grande, plus il faut de temps pour y localiser ce que
lon cherche. La taille dune communaut dtermine le temps ncessaire pour trouver lobjet recherch. Chaque degr de russite rduit
ce dlai de plusieurs minutes, heures, jours, semaines ou mois selon
le dlai de base (cf. Table 55 : disponibilit et dlais). Dans le
cas dobjets particulirement chers ou dangereux, il est prfrable
que le MJ jette les ds en secret, pour mettre laccent sur les possibles
complications et les risques lis cette recherche.

ans limmensit de lImperium et de ce qui stend au-del,


tous les biens ne sont pas de mme qualit, et la manire dont
ils ont t produits peut varier de lassemblage sommaire sur
chane de montage au chef-duvre fait main.
En temps normal, la qualit des biens et services na que peu
deffets en termes de jeu : de manire gnrale, les objets de qualit
mdiocre sont plus enclins au dysfonctionnement ou la casse,
tandis que ceux de qualit bonne ou exceptionnelle sont plus fiables,
mme sil revient au MJ de dcider quand et comment ces effets
interviennent. Dans le cas des armes et des armures, leur degr de
qualit affecte leurs performances ou leur poids (voir plus loin), mais
pour ce qui est des biens et des services courants, les diffrences de
qualit ne seront quune affaire de description. Le MJ peut ventuellement rduire la difficult de certains tests, mais ce choix lui revient
entirement. Si rien nest spcifi, tous les objets sont considrs de
qualit moyenne.

Table 54 : disponibilit en fonction de la population


Difficult en fonction de la population
Disponibilit
Banal
Trs courant
Courant
Assez courant
Inhabituel
Rare
Trs rare

Moins de 1 000
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile
Au choix du MJ

Moins de 10 000
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile
Trs difficile

Moins de 100 000


Russite automatique
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile
Difficile

100 000 ou plus


Russite automatique
Russite automatique
Trs facile
Facile
Assez facile
Moyenne
Assez difficile

Table 55 : disponibilit et dlais


Dlai de base ncessaire en fonction de la disponibilit et de la population
Population

Trs rare

Moins de 1 000
1d10 heures
Moins de 10 000
1d10 jours
Moins de 100 000 1d10 semaines
100 000 ou plus
1d5 mois

Rare

Inhabituel

Assez courant

Courant

Trs courant

Banal

1 heure
1d10 heures
1d10 jours
1d10 semaines

30 minutes
1 heure
1d10 heures
1d10 jours

15 minutes
30 minutes
1 heure
1d10 heures

10 minutes
15 minutes
30 minutes
1 heure

5 minutes
10 minutes
15 minutes
30 minutes

1 minute
5 minutes
10 minutes
15 minutes

128
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Degr de qualit Multiplicateur de prix Disponibilit


Qualit exceptionnelle
x10
2 crans en moins
Bonne qualit
x3
1 cran en moins
Qualit moyenne
x1

Qualit mdiocre
x0,5
1 cran en plus

exemple

Drake ralise quil ne peut pas se payer de fusil laser tout neuf, il se
dcide donc pour un fusil de qualit mdiocre. Le prix de cette arme
est divis par deux, et puisquil sen trouve facilement, sa disponibilit
passe de Courant Trs courant.

Arm
es
armes
On ne discute pas avec le canon dune arme.
Proverbe ancien (pr-Hrsie)

L
L

es armes se divisent en plusieurs groupes qui couvrent une


plthore darmes distance allant de larbalte au lanceplasma lourd, et tout autant darmes de corps corps. moins
quelle ne soit de qualit mdiocre, le prix dune arme inclut toujours
celui dun tui, holster, fourreau, ou dune sangle approprie.

une gAlAxie en Armes

LImperium est immense, et sur ses milliards de plantes


habites (dont de nombreux mondes-forges), dinnombrables
usines, artisans, artificiers et forgerons produisent des armes
et des armures. Comme on peut se limaginer, la varit des
procds de fabrication, des modles et des labels est pratiquement infinie. Il serait impossible de dtailler chaque
variante dune arme, ou mme une partie des variantes circulant dans lImperium ; les armes, armures et quipements de
ce chapitre reprsentent donc les modles et les dsignations
les plus courants. Vous pouvez bien sr baptiser vos armes
du nom que vous jugerez adapt : aprs tout, tirer au H-12
Executor modle Gorgone est bien plus cool que davoir un
simple pistolet.
Afin que les joueurs et le MJ disposent des informations ncessaires pour pouvoir sen servir, toutes les armes sont dcrites sur le
modle suivant :
Nom : le nom de larme.
Groupe darmes : indique quel groupe appartient larme, quil
sagisse dune arme de corps corps ou de jet, dune arme de base
ou de poing, ou dune arme lourde.
Les armes de base requirent normalement lusage des deux
mains, bien que lutilisateur puisse les utiliser une seule main
moyennant un malus de 20 ses attaques.
Les armes de corps corps sutilisent en combat rapproch.
Lorsque vous utilisez une arme de corps corps, ajoutez votre BF
aux dgts que vous infligez.
Les armes de jet couvrent toutes les armes projetes par action
musculaire et incluent les dagues, haches de jet, lances et autres
armes du mme type. moins dtre galement classe comme
arme de corps corps, une arme de jet ne peut pas tre utilise
au corps corps, ou alors elle compte comme une arme impro-

125-156-Chapitre 5.indd 129

vise. Lorsque vous utilisez une arme de jet, ajoutez votre BF aux
dgts que vous infligez ( lexception des explosifs tels que les
grenades).
Les armes de poing ne mobilisent quune main et peuvent sutiliser au corps corps, mais aucun modificateur relatif la porte
ou un quipement de vise ne sapplique alors.
Les armes lourdes ncessitent toujours les deux mains et, pour
tirer sans malus, elles doivent tre cales dune faon ou dune
autre, gnralement sur un bipied ou un trpied, mais ce peut tre
sur des sacs de sable ou un rebord de fentre (ou contre lpaule du
tireur dans le cas dun lance-roquettes). Tirer larme lourde sans
lavoir cale au pralable se traduit par un malus de 30 lattaque
et bannit tout tir en mode semi-automatique ou automatique.

CAler une Arme

Caler une arme ncessite une demi-action et, une fois larme
cale, le tireur ne peut plus bouger sans perdre les bnfices de
cette action. Il peut nanmoins dcaler sa vise latralement
selon le type dappui dont il dispose : un rebord de fentre
ou une pile de gravats donne un angle de tir de 45, tout
comme le simple fait dtre allong au sol ; un bipied accorde
un angle de tir de 90, et un trpied un angle de 180, tandis
quune arme monte sur pivot peut tre tourne dans nimporte quelle direction.
Porte : indique jusqu combien de mtres larme peut tirer en
restant prcise. La porte courte dune arme correspond la moiti
de cette distance, tandis que sa porte longue correspond au
double (pour connatre les modificateurs de porte, reportez-vous
au Chapitre VII : Rgles du jeu, pages 198 et 199). Aucune
arme ne peut atteindre une cible se trouvant plus de quatre fois
sa porte.
Modes : indique si larme peut tirer en mode semi-automatique
ou automatique, et combien de balles/dcharges cela lui fait tirer.
Cette caractristique est suivie de trois indications spares par une
barre oblique : la premire indique par un C si larme peut tirer
au coup par coup ; la deuxime prcise si larme peut tirer ou non
en mode semi-automatique ; enfin, la troisime spcifie si larme
peut tirer ou non en mode automatique. La valeur note pour les
modes semi-automatique et automatique prcise le nombre de
balles/dcharges tires. Si larme ne peut pas tirer dans tout ou
partie de ces trois modes, cela est indiqu par un .
Comme vous le verrez sur leur profil, certaines armes disposent de
plusieurs modes de tir. Les personnages doivent choisir un mode
de tir avant deffectuer leur attaque.
Dg (dgts) : indique les dgts et le type de dgts infligs par
larme pour la rsolution des dgts critiques : dgts dnergie
(E), explosifs (X), dimpact (I) ou pntrants (P).
Pn (pntration) : indique si larme est particulirement efficace pour percer les armures. Lorsque larme parvient toucher,
sa valeur de pntration est dduite des points dArmure de sa
cible. Un rsultat infrieur 0 compte alors comme 0 (et larmure ne procure aucune protection). Rsolvez ensuite les dgts
de faon normale. Si par exemple une arme avec une pntration
de 3 touche une cible avec 5 points dArmure, celle-ci ne dduira
que 2 points dArmure aux dgts de lattaque. Notez que la pntration na aucun effet sur les champs de force, mais quelle affecte
normalement les abris.
AT (autonomie de tir) : indique le nombre de balles/dcharges
que contient larme pleinement charge.
Rch (rechargement) : indique le type daction ncessaire pour
recharger larme : demi pour demi-action, ou complte

129
29/08/08 13:52:39

pour action complte. Comme certaines armes rclament plusieurs


actions compltes pour tre recharges, un chiffre vient complter
le type daction. Par exemple, 2 compltes signifie que le rechargement prendra 2 actions compltes, autrement dit 2 rounds.
Attributs : indique les attributs de larme.
Pds (poids) : indique le poids de larme en kilos.
Prix : indique le prix standard de larme en trnes au sein de
lImperium.
Disponibilit : indique la disponibilit de larme (cf. Table 53 :
consquences de la disponibilit, page 128).

enCombrAnte

Les armes dotes de cet attribut, normes et souvent trs lourdes,


sont trop peu maniables pour effectuer la moindre parade.

Quilibre

Les armes dotes de cet attribut sont forges de sorte que le poids de
leur garde quilibre celui de la lame, ce qui facilite leur maniement.
Elles confrent un bonus de +10 aux tests de parade.

fiAble

Les armes dotes de cet attribut recourent une technologie prouve


qui leur fait rarement dfaut. En cas denrayement, jetez 1d10 : le tir
rate sa cible, mais larme ne senraye que si vous obtenez un 10.
Cest lA guerre, Cette bte sAuvAge, Qui A plAC
le genre humAin sur Cette voie et Qui le poursuit
vers sA DestruCtion. elle se nourrit De sA terreur,
Devient ChAQue Anne De plus en plus vorACe, et
bientt, elle le DvorerA tout entier.

Attr
i b u ts Des
d es Arm
es
attributs
armes

flexible

Les armes dotes de cet attribut sont composes dune multitude


de segments relis entre eux, comme une chane ou la lanire dun
fouet. Lorsquon attaque, elles se plient au contact, ce qui interdit
toute parade au dfenseur.

fumigne

Certaines armes disposent dattributs pour reprsenter les effets inhabituels ou les dgts spciaux quelles infligent.

Plutt que dinfliger des dgts, les armes dotes de cet attribut
crent dpais nuages de fume servant dabri. En cas de tir russi,
un cran de fume de 3d10 mtres de diamtre se propage autour du
point dimpact. Celui-ci dure pendant 2d10 rounds, voire moins en
cas de mauvaises conditions climatiques.

ChAmp nergtiQue

immobilisAnte

Les armes dotes de cet attribut sont entoures dun champ nergtique qui accrot leurs dgts et leur pntration. Ces modificateurs
sont dj inclus dans le profil de larme. Lorsque ces armes sont utilises avec succs pour parer lattaque dune arme ne possdant pas cet
attribut, celle-ci a 75 % de chances dtre dtruite.

DChArge

Les armes dotes de cet attribut infligent un puissant choc lectrique


susceptible dassommer leur victime. Une fois les points dArmure et
le bonus dEndurance dduits des dgts infligs par ces armes, si la
cible subit au moins 1 point de dgts, elle doit effectuer un test dEndurance avec un bonus de +10 par point dArmure dont elle dispose
sur la localisation touche. En cas dchec, la cible est assomme
pendant un nombre de rounds gal la moiti des dgts subis.

DChirAnte

Les armes dotes de cet attribut disposent gnralement dun tranchant dentel entran par moteur qui arrache chair et os. On dtermine les dgts quelles infligent en effectuant deux jets de ds et en
gardant le meilleur rsultat.

Dfensive

Les armes dotes de cet attribut sont conues pour la parade et non
pour lattaque. Elles confrent un bonus de +15 aux tests de parade,
mais inflige un malus de 10 aux tests dattaque.

Dispersion

Les armes dotes de cet attribut disposent de munitions qui sparpillent pour toucher davantage leur cible. En cas de tir effectu
bout portant, elles touchent une fois de plus par tranche de 2 degrs
de russite obtenus par le tireur (cf. Table 76 : coups multiples,
page 190). En revanche, cet attribut rend les armes moins efficaces
porte suprieure. porte longue ou extrme, les points dArmure
de leurs victimes sont doubls.

Les armes dotes de cet attribut ont pour but demptrer lennemi.
En cas dattaque russie, la cible doit russir un test dAgilit, faute
de quoi elle est immobilise. Au cours de son tour de jeu, une cible

Degr De QuAlit Des Armes


Toutes les armes dtailles dans ces pages sont de qualit
moyenne. Les modificateurs suivants sappliquent aux armes de
meilleure ou de moins bonne facture :
Qualit mdiocre : les armes distance de qualit mdiocre
ne fonctionnent pas toujours parfaitement et possdent lattribut peu fiable. Si elles le possdaient dj, elles senrayent
chaque test de Capacit de Tir rat. Les armes de corps
corps de qualit mdiocre saccompagnent quant elles dun
malus de 10 aux tests de Capacit de Combat.
Bonne qualit : ces armes sont mieux quilibres et plus fiables
que la moyenne. Les armes distance de bonne qualit possdent lattribut fiable. Si elles le possdaient dj, leur qualit
saute aux yeux, mais il ny a aucun autre effet. Les armes de
corps corps de bonne qualit saccompagnent quant elles
dun bonus de +5 aux tests de Capacit de Combat.
Qualit exceptionnelle : ces armes sont des chefs-duvre
raliss par des matres artisans morts depuis des sicles.
Les armes distance de qualit exceptionnelle ne senrayent
jamais, ni ne surchauffent : lorsquun jet de ds indique lun
de ces effets, considrez-le simplement comme un tir rat. Les
arme de corps corps de qualit exceptionnelle saccompagnent quant elles dun bonus de +10 aux tests de Capacit
de Combat et infligent 1 point de dgts supplmentaire.

130
125-156-Chapitre 5.indd 130

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primitive
nous luttons DAns Des tnbres o retentit le
vACArme Des CombAts. le temps De lA pAix est termin,
notre heure est venue De mourir. Cet ge est Celui
De lA guerre et nous vivrons nos Derniers jours Au
milieu Du bruit De notre AnAntissement.

immobilise ne peut rien tenter dautre quessayer de se librer, en


arrachant ce qui lentrave (test de Force) ou en se tortillant (test
dAgilit). Jusqu ce quelle se libre, la cible est considre comme
sans dfense.

imprCise

Les armes dotes de cet attribut ont t mal conues ou fabriques


tant et si bien que, malgr tout le soin apport leur maniement,
tout nest quune question de chance. Viser avec ces armes ne confre
aucun bonus.

instAble

Les armes dotes de cet attribut tirent des munitions volatiles aux
effets imprvisibles. En cas de tir russi, jetez 1d10 : sur un 1, la
munition ninflige que la moiti de ses dgts ; entre 2 et 9, elle
inflige des dgts normaux ; sur un 10, elle inflige double dgts.

Bien que toujours dangereuses, les armes dotes de cet attribut,


sommaires et rudimentaires, sont peu efficaces contre les armures
modernes. Tant et si bien quen cas dattaque russie, les points dArmure de la cible sont doubls, sauf si larmure est galement primitive.

reChArge

cause de leur fonctionnement ou de la nature volatile de leurs


munitions, les armes dotes de cet attribut prennent plus de temps
recharger. Aprs avoir tir, elles doivent passer le round suivant
accumuler de lnergie. Elles ne permettent donc de tirer quun
round sur deux.

surChAuffe

cause de leur pitre conception ou de la nature instable de leurs


munitions haute temprature, les armes dotes de cet attribut ont
tendance surchauffer. Sur un rsultat de 91100 au test de Capacit
de Tir, jetez 1d10 et reportez-vous la Table 56 : surchauffe.

Table 56 : surchauffe
d10
15

68

lAnCe-flAmmes

Les armes dotes de cet attribut crachent un cne de flammes.


la diffrence des autres armes, elles nont quune seule porte et
projettent une mort ardente jusqu cette distance. Lutilisateur na
pas besoin deffectuer de test de Capacit de Tir pour toucher sa
cible, il se contente de presser la dtente. Quiconque se trouvant
dans un cne de 30 partant du tireur et dune longueur gale la
porte maximale de larme doit russir un test dAgilit pour viter
de subir les dgts de larme. Sil choue, il doit russir un nouveau
test dAgilit pour ne pas prendre feu. Les abris ne protgent pas des
attaques de ce type darme.
Puisque ces armes ne ncessitent aucun test dattaque, on considre
quelles touchent systmatiquement leurs cibles au corps, et quelles
senrayent si leur porteur obtient un 9 sur son d de dgts (avant
lajout des bonus).

mAl Quilibre

Les armes dotes de cet attribut, lourdes et difficiles rarmer, subissent un malus de 10 aux tests de parade.

peu fiAble

Mal assembles ou mal entretenues, les armes dotes de cet attribut


ont des dysfonctionnements plus frquents. Elles senrayent sur un
rsultat de 91100 au test de Capacit de Tir, quel que soit le mode
de tir utilis (coup par coup, semi-automatique ou automatique).

prCise

Les armes dotes de cet attribut ont t conues dans une optique
de prcision et rpondent parfaitement entre des mains expertes.
Elles confrent un bonus de +10 en Capacit de Tir lorsque le tireur
prend le temps de viser, ce bonus sajoutant celui procur par laction de viser.

910

Rsultat
Le tireur doit russir un test dEndurance pour ne pas
lcher son arme. Celle-ci ne peut plus tirer pendant
1d10 rounds.
Le tireur subit 1d10+2 points de dgts dnergie
et doit lcher son arme. Larme est si chaude quelle
ne peut pas tre ramasse pendant 1d10 rounds
(quiconque essaye subit 1d10+1 points de dgts
dnergie).
Larme explose. Le tireur et quiconque se trouvant
dans un rayon de 4 mtres subissent des dgts
comme sils avaient t touchs par un tir simple de
cette arme.

toxiQue

Les armes dotes de cet attribut sappuient sur une toxine ou un


poison pour leurs dgts. Lorsquelles infligent des dgts une fois
les points dArmure et le bonus dEndurance dduits, leurs cibles
doivent russir un test dEndurance avec un malus de 5 pour
chaque point de dgts subi. En cas dchec, elles subissent 1d10
points de dgts dimpact supplmentaires, auxquels on ne soustrait
ni le bonus dEndurance, ni les points dArmure.

Zone Deffet (x)

Les armes dotes de cet attribut provoquent une explosion en atteignant leur cible. Lorsquon rsout leur tir, quiconque se trouvant
dans leur zone deffet (dont le rayon en mtres est indiqu entre
parenthses) est galement affect par le tir. On dtermine la localisation et les dgts sparment pour chacune des victimes.

utiliser une Arme sAns son tAlent

Beaucoup darmes dcrites dans ce chapitre ncessitent un


talent prcis pour tre utilises efficacement. Bien que cela
comporte des risques, il est possible dignorer cette rgle, ce
qui se traduit par un malus de 20 aux tests dattaque. Dans
le cas des armes lance-flammes, la cible bnficie dun bonus
de +30 son test dAgilit pour viter de subir les dgts
de larme. De plus, une arme distance utilise sans le talent
requis est considre comme ayant lattribut peu fiable, ce qui
accrot ses risques denrayement.

131
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Arm
es Bo
lts
armes
bolts

pistolet bolter

Sil est un objet qui dfinit lImperium lui seul, cest bien le bolter :
aucun autre ne combine un tel niveau de technologie et de brutalit
dlibre, et aucune autre race que lhumanit ne laurait cr. Les
projectiles des armes bolts se caractrisent par une propulsion autonome, et par une masse ractive rgle pour exploser juste aprs avoir
pntr la cible. Ces armes superbes, quoique parfois capricieuses,
rclament un entretien mticuleux faisant appel aux rituels appropris. Elles sont de plus extrmement rares, et seuls les individus
chanceux ou disposant de trs bonnes connexions parviennent sen
procurer une. Beaucoup sont vieilles de plusieurs sicles, se transmettent dun vtran son successeur, et une longue lgende de leurs
hauts faits leur est rattache. Mais il serait erron de confondre ces
exemplaires civils avec ceux de lAdeptus Astartes.
Le bolt standard est le calibre 75 noyau mtallique super dense
et pointe de diamantine, mais les munitions de bolter sont chres et
difficiles produire ; seules les lites de lImperium y ont accs. Pour
utiliser une arme bolts, il faut possder lun des talents suivants :
Formation aux armes de base (bolts), Formation aux armes de poing
(bolts) ou Formation aux armes lourdes (bolts).

Porter un pistolet bolter est un signe


de haut rang que seule une minorit
peut se permettre, cause du cot de
lentretien et des munitions. Cependant, peu oseraient nier cette arme
sa puissance destructrice, et aprs
avoir observ ses capacits, un homme serait prt se ruiner pour
en obtenir une.

bolter

Les bolters sont bien connus


pour le rugissement unique
que produit la mise feu
du mlange propulseur de
leurs projectiles, suivi de
prs par la dtonation du
bolt touchant sa cible. Cette
exprience auditive est
peine moins satisfaisante que de voir de ses yeux les effets dune telle
arme en action.

Table 57 : armes distance


Armes bolts
Nom
Bolter
Bolter lourd
Pistolet bolter

Groupe
Base
Lourde
Poing

Porte
90 m
120 m
30 m

modes
C/2/
//10
C/2/

Dg
Pn
1d10+5 X 4
2d10 X
5
1d10+5 X 4

A
At
24
60
8

rch
1 AC
2 AC
1 AC

Attributs

Pds
7 kg
40 kg
3,5 kg

Prix
500
2 000
250

Disponibilit
Trs rare
Trs rare
Rare

Armes fusioN
Nom
Fuseur

Groupe
Base

Porte
20 m

modes
C//

Dg
Pn
2d10+4 E 12

A
At
5

rch
2 AC

Attributs

Pds
8 kg

Prix
4 000

Disponibilit
Rare

Poing

10 m

C//

2d10+4 E

12

1 AC

2,5 kg

7 500

Trs rare

Porte
30 m
35 m
30 m

modes
C/3/
C//
C//

Dg
1d10+3 I
1d10+4 I
1d10+4 I

Pn
0
2
0

A
At
9
5
2

rch
1 AC
2 AC
2 AC

Pds
1,5 kg
3 kg
5 kg

Prix
50
65
60

Disponibilit
Trs courant
Assez courant
Courant

Base
Base

30 m
30 m

C//
C/3/

1d10+4 I
1d10+4 I

0
0

8
18

1 AC

Attributs

Dispersion,
fiable
Dispersion
Dispersion

5 kg
6,5 kg

75
150

Assez courant
Inhabituel

Base
Base
Lourde
Poing

90 m
150 m
120 m
30 m

C/3/10
C//
//10
C//6

1d10+3 I
1d10+3 I
1d10+4 I
1d10+2 I

0
0
3
0

30
5
200
18

1 AC

Prcise

3,5 kg
5 kg
35 kg
2,5 kg

100
100
750
75

Assez courant
Inhabituel
Inhabituel
Courant

Poing

30 m

C//

1d10+3 I

2 AC

Fiable

1 kg

40

Trs courant

Groupe
Base

Porte
90 m

modes
C/2/

Dg
Pn
1d10+6 E 6

A
At
20

rch
8 AC

Pds
11 kg

Prix
3 000

Disponibilit
Trs rare

Poing

30 m

C//

1d10+6 E

10

4 AC

Attributs
Recharge,
surchauffe
Recharge,
surchauffe

4 kg

4 000

Trs rare

Groupe
Base

Porte
180 m

modes
C//

Dg
1d10 P

Pn
0

A
At
6

rch
2 AC

Pds
2 kg

Prix
1 000

Disponibilit
Trs rare

Lance-toile

Base

50 m

C//

1 AC

8 kg

1 800

Rare

Pistolet aiguilles

Poing

30 m

C//

1d10 P

1 AC

1,5 kg

1 250

Trs rare

Pistolet lance-toile

Poing

30 m

C//

1 AC

Attributs
Prcise,
toxique
Immobilisante,
zone deffet (5)
Prcise,
toxique
Immobilisante

3,5 kg

1 200

Rare

Pistolet Inferno

Armes muNitioNs soliDes


Nom
Groupe
Automatique
Poing
Canon de poing
Poing
Fusil
Base
Fusil pompe
Fusil pompe
de combat
Fusil dassaut
Fusil de chasse
Mitrailleuse lourde
Pistoletmitrailleur
Revolver
Armes PlA
l smA
lA
Nom
Lance-plasma
Pistolet plasma
Armes exotiques
Nom
Fusil aiguilles

2 AC

1 AC
1 AC

2 AC

132
125-156-Chapitre 5.indd 132

29/08/08 13:52:56

courte mais une puissance dvastatrice. La plupart fonctionnent en


portant des gaz pressuriss un tat thermique instable au niveau
submolculaire, pour les expulser ensuite en un tir dune chaleur
intense pouvant transformer un blindage de char en une flaque de
mtal fondu. Les cibles sont ananties en quelques secondes, ce qui
saccompagne en gnral dun sifflement distinctif, alors que le rayon
vaporise galement lhumidit prsente dans lair. Pour utiliser une
arme fusion, il faut possder lun des talents suivants : Formation
aux armes de base (fusion), Formation aux armes de poing (fusion)
ou Formation aux armes lourdes (fusion).

bolter lourD

Version de soutien de
larme bolts, le bolter
lourd se rencontre rarement en dehors du cadre
militaire. Ses projectiles sont dun calibre
bien plus consquent
que celui du bolt ordinaire ; ils contiennent
davantage de propulseur
pour tre efficaces plus
grande distance et accrotre leur
puissance darrt, ce qui les rend plus
dangereux pour les vhicules blinds.

pistolet inferno

La technologie sur laquelle sappuie le pistolet Inferno est difficile reproduire, ce qui en fait
une arme exceptionnellement rare
et coteuse. La possession dun
pistolet Inferno suggre un haut
statut ; dordinaire, seuls les tres
puissants et influents ont lhonneur
de dtenir une de ces prcieuses reliques.

Arm
esFusio
armes
fusion n
Les armes fusion (appeles aussi fuseurs ou cuiseurs ) constituent une famille darmes spcialises ayant une porte efficace

Table 57 : armes distance (suite)


Armes l
lAnce-flA
nce-fl mmes
nom
Groupe
Lance-flammes
Base
Pistolet
Poing
lance-flammes

Porte
20 m
10 m

modes
C//
C//

Dg
Pn
1d10+4 E 3
1d10+4 E 2

AT
3
2

rch
2 AC
2 AC

Attributs
Lance-flammes
Lance-flammes

Pds
6 kg
3,5 kg

Prix
300
200

Disponibilit
Inhabituel
Rare

Dg
Pn
5d10+10 E 10
1d10+2 E 0
1d10+3 E 0
1d10+3 E 1
1d10+2 E 0

AT
5
40
60
40
30

rch
2 AC

Attributs

Fiable
Fiable
Fiable, prcise
Fiable

Pds
55 kg
3 kg
4 kg
4,5 kg
1,5 kg

Prix
5 000
75
75
100
50

Disponibilit
Trs rare
Courant
Courant
Inhabituel
Courant

Attributs
Primitive
Primitive
Fiable, primitive
Immobilisante,
imprcise, primitive
Primitive
Imprcise,
peu fiable, primitive
Imprcise,
peu fiable, primitive

Pds
3 kg
1 kg
2 kg
1,5 kg

Prix
10
200
10
10

Disponibilit
Courant
Rare
Courant
Assez courant

0,5 kg
7 kg

10
30

Trs courant
Courant

4 kg

10

Courant

Pds
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg

Prix
50
25
10
40
5
60

Disponibilit
Rare
Inhabituel
Courant
Rare
Trs courant
Inhabituel

Pds
9 kg
15 kg

Prix
500
1 200

Disponibilit
Inhabituel
Rare

Armes l
lAser
nom
Canon laser
Carabine laser
Fusil laser
Fusil laser long
Pistolet laser

Groupe
Lourde
Base
Base
Base
Poing

Porte
300 m
60 m
100 m
150 m
30 m

modes
C//
C/2/
C/3/
C//
C//

Armes PrimiTives
nom
Arbalte
Arbalte de poing
Arc
Bolas

Groupe
Base
Poing
Base
Jet

Porte
30 m
15 m
30 m
10 m

modes
C//
C//
C//
C//

Dg
1d10 P
1d10 P
1d10 P

Pn
0
0
0
0

AT
1
1
1
1

Fronde
Mousquet

Base
Base

15 m
30 m

C//
C//

1d102 I
1d10+2 I

0
0

1
1

5 AC

Pistolet
poudre noire

Poing

15 m

C//

1d10+2 I

3 AC

GrenADes
nom
Antichar
Aveuglante
Fragmentation
Hallucinogne
Incendiaire
Photonique

Groupe
Jet
Jet
Jet
Jet
Jet
Jet

Porte
BFx3
BFx3
BFx3
BFx3
BFx3
BFx3

Dg
2d10+4 X

2d10 X
Spcial
1d10+3 E
Spcial

lAnceurs
nom
Groupe
Porte
modes
Lance-grenades
Base
60 m
C//
Lance-roquettes
Lourde
120 m
C//
* Les dgts, la pntration et les attributs dpendent du projectile tir.

Dg
*
*

1 AC
1 AC
1 AC
1 AC

rch
2 AC
1 AC

/2 AC

1 AC

Pn
6
0
0
0
6
0
Pn
*
*

AT
6
1

Attributs

Fumigne
Zone deffet (4)

Zone deffet (3)

rch
1 AC
1 AC

Attributs
*
*

133
125-156-Chapitre 5.indd 133

29/08/08 13:53:02

fuseur

Les fuseurs reprsentent la forme la plus courante darme fusion,


convoite par les soldats pour sa puissance effroyable courte porte.
Peu darmes sont aussi efficaces pour traverser un blindage, et les
fuseurs sont aussi trs souvent employs pour ventrer des cloisons
et ouvrir des brches. Au lieu dtre aliments par des petits rservoirs latraux, certains fuseurs sont branchs par une canule sur une
citerne dorsale, ce qui double leur autonomie de tir, augmente leur
poids de 6 kg et leur prix de 100 trnes.

partout ainsi que ses munitions, il se rencontre frquemment dans les


secteurs les plus dangereux de la galaxie.

fusil De ChAsse

Ces armes sont plbiscites par les trappeurs frontaliers et les riches
chasseurs. Dune trs grande prcision entre des mains entranes,
un fusil de chasse atteint facilement sa cible, soit-elle humaine ou
animale.

Arm
es
Mu
n itio n s
armes
munitions
So
lid es
soliDes
Les armes munitions solides sont presque aussi abondantes dans
lImperium que les armes laser. Aussi populaires auprs des fidles
impriaux que des rengats, ces armes sont prises pour leur polyvalence et pour leur facilit de production, sans mme parler du bruit
jubilatoire quelles gnrent en tirant. Aucune autre famille darmes
ne comporte autant de varits, une pour chaque type doccasion.
Pour utiliser une arme munitions solides, il faut possder lun des
talents suivants : Formation aux armes de base (MS), Formation aux
armes de poing (MS) ou Formation aux armes lourdes (MS).

pistolet-mitrAilleur

mitrAilleuse lourDe

Arme de soutien trs rpandue sur les plantes faible niveau technologie et trs populaire dans les gangs des ruches, la mitrailleuse
lourde est idale pour tenir tte un grand nombre dennemis, ou
mme des vhicules au blindage lger. Une mitrailleuse lourde peut
tre alimente par un chargeur circulaire plutt que par une bande
de cartouches. Cela rduit son autonomie de tir 40, augmente son
prix de 100 trnes, mais permet de la recharger en une seule action
complte.

Les pistolets-mitrailleurs compacts ont


la prdilection des membres de gang et
des hors-la-loi.

revolver

Bas sur un schma de conception


ancien et ayant fait ses preuves, le
revolver est une arme dappoint
idale.

AutomAtiQue

Tout aussi courant que le revolver,


lautomatique offre une plus
grande varit de modes de tir et
une meilleure autonomie au dtriment de la fiabilit.

fusil

Mme les usines du plus bas niveau technologique peuvent produire


ces armes, ce qui les rend trs courantes dans la galaxie. Particulirement adapts aux combats en ville et bord des vaisseaux, o leur
puissance darrt courte porte prend tout son intrt, les fusils ont
leur place dans larsenal de nombreuses organisations impriales.

CAnon De poing

Variante du revolver, le canon


de poing, plus massif, tire de
gros projectiles non seulement
conus pour abattre leur cible,
mais pour produire des dtonations sourdes et intimidantes.
Ces armes ont un puissant recul et, moins dtre employes deux
mains, elles imposent un malus de 10 aux tests de Capacit de Tir.

fusil pompe

Trs pris par les agents de la loi, le fusil pompe possde toute la
puissance de son cousin canon double, laquelle sajoute le bnfice dune plus grande autonomie de tir. Qui plus est, peu de bruits
sont aussi facilement identifiables (et effrayants) que celui de la glissire darmement engageant une cartouche dans la chambre.

fusil DAssAut
134

Facile produire mme sur les plantes dun niveau technologique


modeste, le fusil dassaut est une arme rpandue dans tout lImperium. Bon march, dune solidit toute preuve, et disponible

125-156-Chapitre 5.indd 134

29/08/08 13:53:07

fusil pompe De CombAt

Ces fusils pompe automatiques, parfois aliments par un chargeur


circulaire, ont t conus purement pour la guerre et sont encore plus
redoutables que les fusils standard. leur puissance de feu destructrice courte porte sajoute le raffut intimidant quils produisent.

Arm
es
Plasm
a
armes
plasma
Pour lImperium, les armes plasma reprsentent pratiquement un
savoir-faire perdu. Les secrets de leur fabrication ne sont plus connus
que dune poigne dindividus dans le cercle ferm des magos de
lAdeptus Mechanicus travaillant pour le Munitorum et de leurs
techno-adeptes. Ces armes fonctionnent grce des flasques dhydrogne suspendu ltat photonique, carburant ncessaire la
raction gnrant le plasma. Leur noyau photohydrogne gnre
une formidable chaleur, et le porteur de larme doit souvent attendre
quil refroidisse et se recharge entre deux tirs. Pour utiliser une arme
plasma, il faut possder lun des talents suivants : Formation aux
armes de base (plasma), Formation aux armes de poing (plasma) ou
Formation aux armes lourdes (plasma).

pistolet plAsmA

Peu darmes de poing sont aussi meurtrires que le pistolet plasma, et ceux qui
souhaitent courir le risque den utiliser
un possdent alors le moyen dabattre
pratiquement nimporte quel adversaire
courte porte.

lAnCe-plAsmA

Peu rpandus, mme parmi les rangs de la Garde Impriale ou des


illustres Space Marines, la plupart des lance-plasma existants sont
vieux de plusieurs centaines, sinon plusieurs milliers dannes. Ils
restent cependant aussi redoutables aujourdhui quils ltaient au jour
de leur fabrication, ce qui tmoigne de leur robustesse. Au lieu dtre
aliments par de petites flasques, certains lance-plasma sont branchs
par une canule sur un rservoir dorsal, ce qui double leur autonomie de
tir, augmente leur poids de 6 kg et leur prix de 100 trnes.

Arm
es Ex
otiq u es
armes
exotiques
Beaucoup darmes sont si peu courantes dans lImperium que la
plupart des citoyens ne souponnent mme pas leur existence. Ces
armes sont toujours chres et hors datteinte, except des lites les
mieux nanties. Lemploi de ces armes est ce point particulier que
pour pouvoir les utiliser, il faut possder un talent spcifique pour
chaque arme exotique. Par exemple, pour se servir dun pistolet
aiguilles, il faut choisir le talent Formation aux armes exotiques
(pistolet aiguilles).

125-156-Chapitre 5.indd 135

pistolet Aiguilles

Ce type de pistolet utilise un


faisceau laser basse puissance
pour propulser de minuscules
chardes cristallines enduites
de toxines virales. Les ennemis
quil blesse sont presque instantanment paralyss ou meurent en quelques instants. Silencieuses et
nmettant aucune flamme en sortie de canon, les armes aiguilles
sont idales pour les assassins.

fusil Aiguilles

Chri par les snipers, le fusil aiguilles offre la combinaison parfaite


de porte, de discrtion et de puissance. Le seul argument en dfaveur de cette arme raffine est quelle devient pratiquement inutile
contre des cibles lourdement protges.

pistolet lAnCe-toile

Les pistolets lance-toile tirent une


masse de filaments qui se dploient
en lair pour former une toile dun
matriau collant et pratiquement
incassable. Leurs cibles se retrouvent vite emmles dans leur
douloureuse treinte, et les filaments se resserrent encore plus autour de celles qui se dbattent.
En plus des effets normaux dune arme immobilisante, chaque fois
quune victime immobilise rate son test dAgilit ou de Force pour
se librer, elle subit un malus cumulatif de 10 ses tests suivants.
Si ce malus devait excder 30, elle subirait alors 1d5+1 points de
dgts tout nouveau test rat. La toile se dcompose delle-mme
au bout de 1d10 rounds.

lAnCe-toile

La plus courante des


armes lance-toile est le
plus souvent amene
soumettre ceux qui violent
la loi de lEmpereur. Dote
dune plus longue porte,
elle peut matriser un petit
groupe de personne chaque tir, ce qui permet aisment de grer
une foule entire quand on en aligne plusieurs. La toile se dcompose delle-mme au bout de 1d5 heures.

Arm
eslance-flammes
La n c e-flamm es
armes
Ces armes oprent quasiment toutes de la mme faon en crachant
des flammes sur leur cible. Elles utilisent pour carburant une substance au nom gnrique de promthum, bien quil puisse aussi sagir
de concoctions artisanales ou dautres mlanges chimiques selon le
niveau technologique local. Une fois produit, le jet qui surgit de
lajutage cre une gerbe de feu liquide pouvant se rpandre et brler
mme sur leau, et les adversaires touchs parviendront rarement
ltouffer. Pour utiliser une arme lance-flammes, il faut possder lun
des talents suivants : Formation aux armes de base (lance-flammes),

135
29/08/08 13:53:11

Formation aux armes de poing (lance-flammes) ou Formation aux


armes lourdes (lance-flammes).

rium, o sa solidit et sa fiabilit en font la fois larme de choix des


fidles de lEmpereur et de leurs ennemis.

pistolet lAnCe-flAmmes
Les pistolets lance-flammes sont
prvus pour le tir antipersonnel
rapproch, o leur porte trs courte
et leur faible prcision nont pas de
consquences.

lAnCe-flAmmes

Les lance-flammes, dont les tirs ne font pas de distinction entre leurs
cibles, sont tout indiqus pour attaquer des ennemis couvert ou
dans des espaces confins. Au lieu dtre aliments par un petit rservoir fix sur le dessous, certains lance-flammes sont branchs par une
canule sur une citerne dorsale, ce qui double leur autonomie de tir,
augmente leur poids de 6 kg et leur prix de 100 trnes.

fusil lAser long

Le fusil laser long, larme favorite des snipers, est une version spcialement modifie du fusil laser courant dont la porte et la prcision ont t accrues. Comme limplique son nom, le fusil laser long
dispose dun canon parfois deux fois plus long que celui du fusil
laser, le rendant peu adapt au combat rapproch.

CAnon lAser

Arm
es laser
Lase r
armes
Les armes laser sont les plus nombreuses circuler dans lImperium : bases sur une technologie prouve, elles sont peu coteuses
produire et faciles entretenir. Leur mode de fonctionnement
consiste mettre des impulsions courtes dnergie laser depuis des
condensateurs haute contenance et dcharge rapide, dans un rai
de lumire et un claquement distinctif ressemblant celui dun fouet.
Pour utiliser une arme laser, il faut possder lun des talents suivants :
Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de poing
(laser) ou Formation aux armes lourdes (laser).

pistolet lAser

Le pistolet laser est une arme


lgre, compacte et fiable,
courante dans tout lImperium.
Ses modles varient grandement,
et peuvent aller des hritages de
famille gravs de motifs lor fin aux versions robustes et simples
dont se servent les gangs et les criminels.

CArAbine lAser

Version plus lgre et raccourcie du fusil laser, la carabine laser


souffre dune moins bonne autonomie et dune porte plus courte,
mais son maniement est plus facile et sa crosse souvent pliable. Tirer
dune seule main la carabine laser nimpose quun malus de 10 au
lieu du 20 habituel des armes de base.

fusil lAser
136

Produit selon une multitude de styles et de modles diffrents, le


fusil laser se retrouve sur pratiquement tous les mondes de lImpe-

125-156-Chapitre 5.indd 136

Construits pour la guerre, les canons laser sont aliments par


dnormes cellules nergtiques, dont la charge est suffisamment
importante pour que leurs tirs transpercent des blindages mme
trs longue distance. Ces cellules devant tre remplaces rgulirement, un canon laser est souvent confi deux servants ou plus.

reChArger les
Cellules nergtiQues
Lune des raisons de lomniprsence des armes laser dans
lImperium est la relative abondance de lnergie qui leur
sert de munition. Une cellule nergtique de fusil laser peut
tre recharge en la branchant sur la plupart des sources
dalimentation lectrique. Sil russit un test de Technomatrise, un personnage peut recharger nimporte quel type
de cellule nergtique, pour peu quil dispose dune source
dalimentation convenable. Le temps ncessaire dpend de
lintensit du courant en sortie et de la volont du MJ, mais
cela prend ordinairement plusieurs heures. Les cellules nergtiques peuvent galement tre recharges en les plaant
dans un feu. Toutefois, cela prend au moins une journe,
divise par deux de faon permanente la capacit de la cellule
(uniquement la premire fois quelle est recharge de cette
faon) et fait perdre cette arme laser lattribut fiable, ou
la rend peu fiable si elle ntait dj pas fiable. Chaque
fois quune cellule est recharge de cette manire, il y a
30 % de risques que cela labme dfinitivement et la rende
inutilisable.

29/08/08 13:53:15

Arm
es primitives
Primitives
armes
Les armes de basse technologie sont encore en usage au 41e millnaire, sur les plantes sauvages et peu dveloppes, dans les environnements apocalyptiques dont la technologie a disparu, et mme sur
les mondes-ruches, qui voient les combats prendre toutes sortes de
formes. Bien que ces armes distance soient outrageusement surclasses par larsenal imprial rcent, elles peuvent savrer tout aussi
mortelles entre les mains dune personne entrane. Pour utiliser une
arme primitive, il faut possder lun des talents suivants : Formation
aux armes de base (primitives), Formation aux armes de jet (primitives), Formation aux armes de poing (primitives) ou Formation aux
armes lourdes (primitives).

chasseurs de primes ou les agents de la loi. Par leur rotation en vol,


les boules compactes (certains modles en comptent jusqu huit)
emmlent la cible dans les segments de corde qui les relient.

fronDe

La fronde est une arme difficile matriser, mais peut ensuite servir
projeter nimporte quoi, du simple caillou ramass sur le sol la
boule de mtal, et jusquaux grenades. Si une fronde vous sert
lancer une grenade, remplacez les dgts de la fronde par les effets
de la grenade, mais conservez sa porte.

ArbAlte

Les arbaltes sont moins rpandues que les arcs, car elles comportent
quelques parties mcaniques, mais sont tout aussi redoutables.

mousQuet

ArbAlte De poing

Cette version rduite offre la


mme puissance dimpact quune
arbalte, et sa crosse permet de
sen servir dune seule main, bien
que sa porte soit plus courte. La
possibilit de la dmonter et de la ranger facilement, ainsi que son
mode de fonctionnement silencieux en font une arme de choix
pour les assassins.

ArC

Les arcs ont peu chang au fil


des innombrables sicles o ils
ont t employs, et il sen trouve
une grande varit dans toute la
galaxie. Mme sur les mondes
dont le niveau technologique est
lev, les arcs, comme les arbaltes
de poing, demeurent une arme
de choix pour les assassins et les
membres de gang qui apprcient
leur silence et leur fiabilit.

bolAs

Les bolas ne sont


normalement pas
fatales, et ce titre,
elles sont souvent
employes par les

125-156-Chapitre 5.indd 137

Ces instruments rudimentaires ne peuvent tirer quune seule fois


avant de devoir tre rechargs et sont souvent sujet aux incidents de
tir : seuls sen servent les sauvages les moins avancs ou les rengats
en situation dsespre. Lorsquils touchent, leurs projectiles font
nanmoins des ravages contre les cibles sans armure.

pistolet pouDre noire


Ces pistolets peuvent prendre de
nombreuses formes, allant de ceux
que les nobles des mondes basse
technologie font ornementer avec
raffinement au simple tuyau que
les rebuts des sous-ruches remplissent de poudre.

La n c e u rs
lanceurs
et
grenaDes
et Gr
e n ad es
Dans une galaxie o rgnent la guerre et le dsordre, la demande en
quipements de dmolition est forte. Pour la satisfaire, les mondesforges de lImperium produisent un flot rgulier dexplosifs, de
grenades et objets similaires, dont certains peuvent atterrir entre les
mains des acolytes ou de leurs ennemis. Pour utiliser un lanceur,
il faut possder lun des talents suivants : Formation aux armes de
base (lanceurs), Formation aux armes de poing (lanceurs) ou Formation aux armes lourdes (lanceurs). Pour poser des explosifs, il faut
possder la comptence Dmolition (cf. Chapitre III : Comptences, page 104).

lAnCer une grenADe

Lancer une grenade ne requiert pas de formation ou de talent


particulier, cela se rsout comme si le personnage tirait avec une
arme, en effectuant un test de Capacit de Tir, et en y appliquant les modificateurs habituels (porte, visibilit, etc.).

137
29/08/08 13:53:20

lAnCe-grenADes

Le lance-grenades standard se sert de cartouches de gaz compress


pour projeter divers types de grenades sur lennemi. Ses projectiles
peuvent tre dirigs directement sur une cible, ou en cloche contre
des adversaires invisibles, afin de fournir un tir de couverture.

fragmentation
Les grenades fragmentation, ou grenades
frag , combinent une charge explosive
un remplissage de fragments de mtal. Les
grenades fragmentation impriales font peu
prs la taille dun poing serr et leur enveloppe
est quadrille de stries, la fois pour favoriser
lparpillement des clats de shrapnel et pour
assurer au lanceur une meilleure prise en main.

Hallucinogne

lAnCe-roQuettes

Plus puissant que le lance-grenades ordinaire, un lance-roquettes est


capable datteindre avec prcision une cible se trouvant plusieurs
centaines de mtres.

grenADes

Toutes les grenades dcrites ici peuvent tre lances la main,


quiper un lance-grenades ou tre adaptes sur un lance-roquettes.

antichar

Ce genre de grenade peut induire passagrement toutes sortes dhallucinations. Quiconque


se trouvant dans un rayon de 10 mtres de son
point dimpact doit russir un test dEndurance
Assez difficile (10) pour viter de subir des
visions pendant 1d10 rounds. En cas dchec,
le personnage jette un d100 au dbut de chacun de ses tours de jeu.
Sur un rsultat de 150, il peut agir normalement. Sur un rsultat de
5175, le PJ hurle et court au hasard en rponse aux choses quil
croit percevoir. Sur un rsultat de 76100, il attaque la personne la
plus proche, amie ou ennemie, en se servant des armes quil a sous
la main.
Rgle optionnelle : lorsquun PJ choue son jet dEndurance,
effectuez un jet sur la Table 58 : effets des hallucinognes afin
de dterminer comment il se comporte pendant les 1d10 rounds
suivants.

incendiaire

Les grenades antichars, dites grenades krak ,


contiennent un explosif condens pour ventrer
les bunkers ou les blindages des vhicules. Bien
que plus puissante quune grenade fragmentation, une grenade antichar na pas de zone
deffet : sa dtonation plus localise la rend peu
adapte un usage antipersonnel.

Cette incarnation primitive de la grenade se compose gnralement


dun rcipient fragile, rempli de liquide combustible dans lequel
trempe une mche faite dun lambeau de tissu ou dune autre matire.
Une fois la mche allume, la grenade incendiaire est lance sur lennemi. Le rcipient se brise limpact et libre le liquide qui senflamme. Une cible touche par une grenade incendiaire doit russir
un test dAgilit pour viter de prendre feu (cf. Chapitre VII :
Rgles du jeu, page 210).

aveuglante

photonique

Les grenades aveuglantes dispersent une fume


dense, des parasites infrarouges et des paillettes
de brouillage lectromagntique sur un large
spectre, tous ayant pour but dempcher la
dtection. Les senseurs et appareils de dtection
visuelle qui normalement se joueraient de la
fume ne peuvent pas voir au travers du nuage
cr par une grenade aveuglante. Par temps
calme, ce nuage fait environ 3 mtres de large,
2 mtres de haut, et persiste pendant 3 rounds.
Un vent suffisant peut rduire ces valeurs.

En explosant, les grenades photoniques librent une lumire qui aveugle toute personne
situe proximit, comparable celle dune
toile miniature, et suffisamment intense pour
surcharger les systmes rudimentaires de
protection de la vue. Quiconque se trouvant
dans un rayon de 15 mtres de son point dimpact doit russir un
test dEndurance pour viter dtre aveugl pendant 1d5 rounds.

Aveuglement

Les personnages aveugles ou aveugls survivent avec bien plus


de difficult que les autres. Ils ratent automatiquement leurs
tests de Capacit de Tir et tout autre test qui impliquerait la
vision. Ils subissent galement un malus de 30 aux tests de
Capacit de Combat, dEsquive et de parade. Enfin, forcs de
progresser ttons, ils ne peuvent se dplacer qu la moiti de
leur vitesse normale de dplacement dans un environnement
qui ne leur est pas familier. Sils tentent de se dplacer plus
vite, ils doivent russir un test dAgilit Assez difficile (10), ou
tombent au sol la fin de leur mouvement.

Arm
esDe
d ecorps
Co rp s
armes
corps
Co
rp s
Les armes de corps corps sont monnaie courante dans la galaxie,
et il serait inconcevable de saventurer en certains endroits sans en
emporter au moins une. Selon le niveau technologique de la plante
(et la richesse de chacun), elles peuvent aller de la simple lame de
mtal aux armes sophistiques combinant plastique et mtaux exotiques ; elles incluent les pes, haches, armes dhast, gourdins, matraques, mais aussi les outils contondants et autres objets du quotidien.
Pour utiliser une arme de corps corps, il faut possder le talent
Formation aux armes de corps corps (primitives) en mle, et le
talent Formation aux armes de jet (primitives) pour les lancer.

138
125-156-Chapitre 5.indd 138

29/08/08 13:53:24

mAuvAise mAnipulAtion

Lorsque le jet de ds dun lancer ou dun tir de grenade donne


lieu un enrayement, un incident malheureux se produit. Jetez
1d10 et consultez la table ci-dessous.
d10
15

Rsultat
Dfectueuse. La grenade ou le projectile nexplose
pas. Dans le cas dun projectile de lanceur, larme doit
tre recharge avant de pouvoir tirer nouveau.
68
Il va peut-tre rien se passer Rien ne se
passe. Faites un nouveau jet sur cette table au prochain
round.
910 BOUM ! Le projectile du lanceur ou la grenade
explose immdiatement. Ses effets sont centrs sur le
PJ. Si ce rsultat sapplique un tir de lance-grenades,
la grenade explose lintrieur du canon en produisant
ses effets normaux et larme est dtruite.

Arme Deux mAins

La plupart des armes de corps corps (pes, haches, marteaux, gourdins, etc.) existent en version plus grande et plus lourde qui ncessite
lusage des deux mains. Elles infligent des dgts bien suprieurs
leurs homologues une main.

Arme improvise

arme feu telle quun fusil laser ou un bolter compte galement


comme une arme improvise.

bton

Les armes dhast sont montes sur une hampe faite de bois ou dun
autre matriau afin dallonger leur porte et de toucher lennemi avant
quil ne puisse frapper. Leur forme la plus lmentaire, le bton, se
rencontre frquemment entre les mains des plerins qui parcourent
la galaxie pour retracer litinraire des saints.

bouClier

Quils soient ports seuls ou en plus dune armure, les boucliers sont
des instruments de protection salutaires fabriqus partir dune
grande varit de matriaux : bois, plastique, alliage ou armaplast.
Leur taille varie de la rondache lgre jusquau pavois complet aussi
haut et large quun homme. Normalement prvus pour la dfense, les
boucliers subissent un malus de 20 aux tests dattaque.

Coup-De-poing

Sous sa forme la plus rudimentaire, cette arme porte autour des


phalanges procure un impact suffisant pour briser des os.

CouteAu

Le couteau est larme de secours de tous les guerriers de lImperium,


quils soient truands des ruches ou soldats dlite dun gouverneur
plantaire. Certains couteaux, comme la misricorde de la Psykana,
servent un but spcifique, dautres sont de nature plus gnrique.

Les armes improvises peuvent prendre de nombreuses formes : pied


de table, membre tranch, douille dobus vide, etc. La crosse dune

Table 58 : effets des hallucinognes


d100
110

Effets
Y a des btes ! Le PJ se jette au sol et se dbat en hurlant pour tenter de se dbarrasser dinsectes imaginaires. Il compte
comme tant assomm.
1120 Mes mains ! Le PJ voit ses mains devenir des tentacules gluants, ou peut-tre se dcomposer lentement en tas de chairs
informes. Quelles que soient les spcificits de son dlire, il laisse immdiatement tomber tout ce quil tenait en mains, les fixe
en hurlant, et compte comme tant assomm.
2130 Il en sort de partout ! Le PJ voit soudainement daffreux xenos sortir des murs/du plafond/du sol/des buissons et ouvre le
feu. Il doit passer chacun de ses tours de jeu tirer sur un lment de dcor dans son champ de vision. Si quiconque est pris
dans la ligne de tir, rsolvez normalement les tirs contre lui. chaque tour, dterminez alatoirement dans quelle direction le
PJ tire. Cela seffectue en assignant un chiffre chaque direction avant de jeter 1d10 : 1 correspond au sol et 10 au ciel ou au
plafond.
3140 Personne peut mvoir ! Le PJ pense quil est invisible et erre de-ci de-l en faisant des grimaces ceux qui lentourent.
chaque tour, il se sert dune action complte pour se dplacer dans une direction alatoire. Le PJ peut toujours effectuer ses
ractions.
4150 Je vole ! Le ciel a lair si grand et si engageant que le PJ bat des bras en tentant dimiter un ptro-cureuil. Il ne fait rien
dautre que sauter sur place. Sil se trouve plus haut que le niveau du sol, il peut se jeter dans une direction alatoire et sa
chute aura les consquences habituelles (des fractures graves ou la mort trs probablement).
5160 Y sont tous aprs moi Le PJ succombe la paranoa et pense que mme ses camarades sont contre lui. son tour de jeu,
il cherche un endroit couvert o se cacher hors de vue de tous les autres personnages et reste l jusqu ce que leffet hallucinogne se dissipe.
6170 Ils mont eu Le PJ pense que le gaz est toxique et tombe au sol comme sil tait mort. Il compte comme tant sans dfense.
Tout autre personnage qui le voit mourir doit russir un test dIntelligence ; en cas dchec, il le croit rellement mort.
7180 Jvais tous me les faire ! Le PJ est empli dune rage intense et dun dsir de violence. Il entre en Frnsie (cf. page 119) et
attaque ladversaire le plus proche.
8190 Jsuis tout ptit ! Le PJ a limpression davoir t rduit la moiti de sa taille et tout ce qui lentoure lui semble bien plus
grand et dangereux. ses yeux, tous les autres personnages comptent comme ayant Peur 3.
91100 Des vers ! Le PJ essaie dsesprment de se dbarrasser dun norme ver qui semble senrouler lentement autour de sa jambe.
Sil tient une arme feu, il se tire dessus avec, ou se frappe la jambe avec nimporte quelle arme de corps corps quil tient la
main. Sil na actuellement aucune arme en main, il dgaine lune de celles quil porte, dtermine alatoirement, et la tourne
contre sa jambe. Dterminez alatoirement quelle jambe est emprisonne par le ver imaginaire. Lattaque touche automatiquement et inflige ses dgts normaux.

139
125-156-Chapitre 5.indd 139

29/08/08 13:53:28

Table 59 : armes de corps corps


Armes dchArge
Nom
groupe
lectroflau
Corps corps
Matraque dcharge Corps corps

Porte
dg

1d10+2 I

1d10 I

Pn
0
0

Attributs
Dcharge, flexible
Dcharge

Pds
4,5 kg
2,5 kg

Prix
375
150

disponibilit
Rare
Inhabituel

Armes Nergtiques
Nom
groupe
pe nergtique
Corps corps

Porte
dg

1d10+5 E

Pn
6

Pds
3,5 kg

Prix
2 500

disponibilit
Trs rare

Attributs
Champ nergtique,
quilibre
Champ nergtique

1,5 kg

1 750

Trs rare

Armes Primitives
Nom
groupe
Porte
dg
Arme deux mains Corps corps

2d10 P
Arme improvise
Corps corps

1d102 I
Bton
Corps corps

1d10 I
Bouclier
Corps corps

1d5 I
Coup-de-poing
Corps corps

1d51 I
Couteau
Corps corps, jet
3m
1d5 P
pe
Corps corps

1d10 P
toile/dague de lancer
Jet
5m
1d5 P
Flau
Corps corps

1d10+2 I
Gourdin
Corps corps

1d10 I
Hache
Corps corps

1d10+1 P
Lance
Corps corps, jet 10 m
1d10 P
Marteau
Corps corps

1d10+1 I

Pn
2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Attributs
Encombrante, primitive
Mal quilibre, primitive
quilibre, primitive
Dfensive, primitive
Primitive
Primitive
quilibre, primitive
Primitive
Flexible, primitive
Primitive
Mal quilibre, primitive
Primitive
Mal quilibre, primitive

Pds
7 kg

3 kg
3 kg
0,5 kg
0,5 kg
3 kg
0,5 kg
4 kg
2 kg
4 kg
3 kg
4 kg

Prix
70

10
25
5
5
15
5
20
5
20
15
10

disponibilit
Inhabituel

Trs courant
Assez courant
Trs courant
Banal
Courant
Trs courant
Inhabituel
Banal
Assez courant
Courant
Courant

Armes troNoNNeuses
Nom
groupe
pe trononneuse
Corps corps
Hache trononneuse Corps corps

Pn
2
2

Attributs
Dchirante, quilibre
Dchirante

Pds
6 kg
13 kg

Prix
275
450

disponibilit
Rare
Trs rare

Lame nergtique

Corps corps

1d10+3 E

Porte
dg

1d10+2 P

1d10+4 P

Lemploi de cette arme ncessite les deux mains.


Note : les PJ se servant darmes de corps corps ajoutent leur bonus de Force aux dgts quils infligent.

pe

Ces armes adoptent une multitude de formes, des modles courts


semblables des dagues, aux longues lames de duel effiles. La nature
de la lame varie en fonction des gots de lutilisateur et lusage quil
souhaite en faire : simple ou double tranchant, incurve ou droite,
flexible ou raide, lame de taille ou destoc, etc.

hAChe

Grce sa lourde tte, une hache peut tre utilise comme arme ou
comme outil. Bien quelle nait pas lallonge dune pe, ni la mme
facult parer les coups, une hache inflige gnralement des dgts
plus consquents, arrachant les chairs et fracassant les os.

toile/DAgue De lAnCer

Ces armes sont conues exclusivement pour le lancer, le fil de leur


lame infligeant de srieuses blessures.

flAu

Cette arme se compose dune ou plusieurs boules pointes relies


un manche par des longueurs de chane ou de baguette articule.
Bien que difficile manier, elle inflige de terribles blessures.

lAnCe

Courantes sur les mondes sauvages et mdivaux, les lances sont


plbiscites autant par les chasseurs que par les guerriers.

mArteAu

Cette arme est plus volumineuse que loutil traditionnel, sa tte leste
occasionnant des coups bien plus meurtriers. De nombreux prtres
impriaux voient dans leur marteau un symbole
ternel de la justice de lEmpereur.

gourDin
140

Les gourdins, matraques et autres massues font partie des armes les
plus primaires. Elles comptent sur leur poids et la force brute de leur
porteur pour enfoncer le crne de lennemi.

125-156-Chapitre 5.indd 140

29/08/08 13:53:32

Armes
armesDcharge
DcHarge
Les armes dcharge sont conues pour librer un choc lectrique
limpact qui neutralise leur cible. Nentranant que peu de squelles
sur la chair (une simple brlure), elles sont utiles pour contrler la
foule, ou pour encourager les hommes de peine des vaisseaux
spatiaux et les forats. Pour utiliser une arme dcharge, il faut
possder le talent Formation aux armes de corps corps (dcharge).

leCtroflAu

Cette arme est constitue dun groupe de mches tentaculaires, relies


un manche court. Bien que son allonge soit assez rduite, ses coups
rpts peuvent se rvler extraordinairement efficaces pour mettre
un adversaire hors dtat de nuire.

mAtrAQue DChArge

Ces armes se retrouvent essentiellement entre les mains de lAdeptus


Arbites et des escouades de maintien de lordre faisant appliquer la
loi de lEmpereur. Bien quelles aient t conues pour rprimer les
meutes, elles se rvlent tout aussi mortelles au combat.

lAme nergtiQue

Ces armes qui ressemblent des dagues sont infiniment plus dangereuses que leur taille ne le laisse supposer. Faciles dissimuler, elles
sont trs apprcies de ceux qui veulent donner limpression dtre
dsarms.

Armes
Trononneuses
armes trononneuses
Les armes trononneuses se retrouvent chez la plupart des combattants du 41e millnaire, car la majorit des races et des plantes possdent la technologie permettant de les produire. Elles sont quipes
dune chane entranant des dents mtalliques acres en lieu et place
du tranchant de la lame. Les armes trononneuses sont bruyantes et
inspirent la peur mme chez les adversaires les plus valeureux. Ceci
sexplique certainement par le fait que le moindre contact suffit
ouvrir les chairs, et quun coup plus violent peut facilement traverser
une armure. Pour utiliser une arme trononneuse, il faut possder le
talent Formation aux armes de corps corps (trononneuses).

pe trononneuse

Comme son nom le suggre, cette arme a vaguement la forme dune


pe, avec un large coffrage plat abritant la chane trononneuse. De
manire gnrale, seule la section avant et suprieure de ce coffrage
est ouverte, et cest elle qui, tourne contre lennemi, permet aux
dents dentamer chair et os.

Armes
iques
armesEnergt
nergtiques
Les armes nergtiques oprent en projetant un champ dnergie
perturbateur autour dune lame ou de la tte dune arme, leur
permettant ainsi de trancher les armures aussi facilement que les
membres. Nombre dentre elles dissimulent leur vraie nature grce
des cellules gnratrices et des veinules de projection discrtes, et
ressemblent des armes classiques jusqu ce que des crpitations se
mettent courir leur surface. La plupart peuvent tre employes
comme une arme normale lorsquelles sont dsactives, si leur source
dnergie arrive court ou si celle-ci devient dangereuse utiliser.
Pour utiliser une arme nergtique, il faut possder le talent Formation aux armes de corps corps (nergtiques). Si larme nergtique
nest pas active, il faut possder le talent Formation aux armes de
corps corps (primitives) pour lutiliser, car elle compte comme une
arme normale.

pe nergtiQue

Dans lImperium, les pes nergtiques sont des armes rares et


prcieuses, et trs souvent des hritages de valeur, transmis de gnration en gnration. Bien plus quun simple symbole de puissance,
une pe nergtique est vritablement redoutable entre des mains
expertes.

125-156-Chapitre 5.indd 141

hAChe trononneuse

Les haches trononneuses sont des armes lourdes et dvastatrices.


Comme les haches ordinaires, elles peuvent tre quipes de deux
ttes, chacune renfermant sa propre chane motorise, ce qui leur
permet de rester oprationnelles mme lorsquune des chanes se
fausse.

Am
lior a tio n s
amliorations
dDarme
A r m e
Les armes peuvent recevoir des amliorations pour accrotre leurs
performances. Le type darmes auquel une amlioration peut tre
applique est indiqu dans sa description. Un personnage possdant
la comptence Mtier (armurier) peut amliorer des armes en russissant un test.
Le prix en trnes et la disponibilit indiqus dans la Table
510 : amliorations darme correspondent aux pices ncessaires aux amliorations, pas la main-duvre qui devra tre paye

141
29/08/08 13:53:37

sparment. Pour connatre le prix dune arme dote damliorations, additionnez le prix des amliorations choisies celui de larme
(la disponibilit de larme reste inchange). Les amliorations modifient le poids de larme conformment ce qui est indiqu dans la
table ci-dessous.

Table 510 : amliorations darme


Nom
Accessoire de combat
Cellule surcharge
Compacte
Crosse de pistolet
Exterminator
Lunette tlescopique
Monomolculaire
Slecteur de tir
Silencieux
Viseur pointage laser

Poids
+2 kg
+0,5 kg
x
x
+1 kg
+1 kg
0
+0,5 kg
+0,5 kg
+0,5 kg

Prix
25
15
50
25
35
35
40
25
10
50

Disponibilit
Trs courant
Courant
Assez courant
Trs courant
Courant
Assez courant
Inhabituel
Inhabituel
Trs courant
Inhabituel

ACCessoire De CombAt

Les baonnettes, lames trononneuses et autres accessoires de combat


peuvent tre monts sur la plupart des armes distance, ce qui les
rend plus utiles lors dun assaut. Au corps corps, une arme quipe
dun accessoire de combat compte comme une lance.
Armes concernes : toutes les armes de base distance.

Cellule surChArge

Cette cellule nergtique amliore augmente la puissance dune


arme laser. Elle inflige 1 point de dgts supplmentaire, mais son
autonomie de tir est rduite de moiti.
Armes concernes : toutes les armes de base (laser) et les armes
de poing (laser).

CompACte

Les armes compactes sont des versions rduites des armes de base
et de poing, apprcies de ceux qui prfrent la discrtion la puissance darrt. Elles infligent 1 point de dgts de moins ; leurs poids,
autonomie de tir et porte sont diviss par deux.
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, lanceflammes, laser, MS, plasma) et les armes de poing (bolts, lanceflammes, laser, MS, plasma).

Crosse De pistolet

Cette amlioration permet dutiliser une arme dune seule main sans
lhabituel malus de 20. Cela se traduit nanmoins par une baisse de
prcision qui divise par deux la porte de larme.
Armes concernes : toutes les armes de base distance.

exterminAtor

Nombreux sont les guerriers les plus dvots de lImperium installer


une cartouche Exterminator sur leur arme standard. Au lieu dutiliser
normalement leur arme, ils peuvent dcider de tirer avec ce petit
lance-flammes usage unique, dont les effets sont rsolus comme
pour nimporte quel lance-flammes (cf. Lance-flammes, page 131).
Une fois utilis, les Exterminator doivent tre remplacs.
Armes concernes : toutes les armes.

lunette tlesCopiQue
142

Cette amlioration fournit une image agrandie de la cible, ce qui


augmente sensiblement les chances de toucher une localisation

125-156-Chapitre 5.indd 142

prcise grande distance. Si le tireur consacre une action complte


viser, la lunette tlescopique lui permet dignorer les malus de porte
longue et extrme.
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, laser, MS,
plasma, primitives).

monomolCulAire

Les armes monomolculaires possdent une ou plusieurs lames dont


le tranchant, qui ne smousse jamais, traverse facilement les armures.
Lattribut primitive ne sapplique plus aux armes monomolculaires
qui bnficient en outre dun bonus de +2 en pntration.
Armes concernes : toutes les armes primitives de corps corps.

sleCteur De tir

Sur les armes pouvant utiliser plusieurs types de munitions, un slecteur de tir permet de passer plus facilement dun type un autre. Une
arme quipe de cette amlioration peut accueillir jusqu trois chargeurs diffrents. Au dbut de son tour de jeu, le tireur doit choisir les
munitions de quel chargeur il utilisera.
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, MS) et les
armes de poing (bolts, MS).

silenCieux

Les silencieux rduisent le bruit (et un certain degr, le cne de


flamme) que produisent les armes feu, ce qui leur vite dtre repres. Les tests de Vigilance effectus pour entendre le tir dune arme
silencieux subissent un malus supplmentaire de 20, et ne peuvent
tre tents qu la moiti de la distance normale de dtection dun tir.
Armes concernes : automatique, canon de poing, fusil dassaut,
fusil de chasse et revolver.

viseur pointAge lAser

Cette amlioration confre un bonus de +10 aux tests de Capacit


de Tir lorsque larme tire au coup par coup.
Armes concernes : toutes les armes de base (bolts, laser, MS,
plasma, primitives) et les armes de poing (bolts, laser, MS, plasma,
primitives). Un viseur pointage laser compte comme un viseur, et
une arme ne peut en avoir quun seul.

Mu
n itio n s
munitions
Sans munitions, une arme distance nest gure quun gourdin
sophistiqu. Cette section dcrit un large ventail de munitions et
prcise systmatiquement quelles armes elles sappliquent. La table
indique le prix en trnes pour une quantit donne de munitions,
mais pas le poids. Si cela devait avoir de limportance, considrez que
la charge totale dune arme reprsente 10 % du poids de larme.

bAlles

De nombreuses armes impriales font usage de balles de conception


et de calibre trs varis. moins dtre trs similaires, les munitions
dun type darme feu ne peuvent pas tre utilises avec un autre
type darme : il est par exemple possible de se servir de balles de
revolver dans un automatique, mais pas dans un fusil dassaut.
Sutilisent avec : automatique, canon de poing, fusil dassaut,
fusil de chasse, mitrailleuse lourde, pistolet-mitrailleur et revolver.

bAlles Dum-Dum

Bien quelles soient moins efficaces contre les armures, ces lourdes
balles creuses accroissent les dgts infligs aux tissus organiques en
clatant lintrieur. Elles infligent 2 points de dgts supplmentaires, mais les points dArmure de leurs victimes sont doubls.
Sutilisent avec : automatique, canon de poing et revolver.

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CArtouChes inferno

Table 511 : munitions


Nom
Prix
Balles
1
Balles dum-dum
5
Balles tueuses
5
Bolts
16
Carburant (arme de base) 10
Carburant (arme de poing) 8
Cartouches
1
Cartouches Inferno
18
Cellule nergtique
15
(arme de base)
Cellule nergtique
10
(arme de poing)
Cellule nergtique
30
(arme lourde)
Cellules pleine-bourre
15
Flasque de plasma
18
(arme de base)
Flasque de plasma
24
(arme de poing)
Flches/carreaux
1
Munitions darme exotique 20
Plombs
1
Rservoir de fuseur
15
(arme de base)
Rservoir de fuseur
20
(arme de poing)

Quantit
20
6
6
1
AT
AT
20
1
AT

Disponibilit
Trs courant
Inhabituel
Inhabituel
Rare
Inhabituel
Inhabituel
Courant
Rare
Courant

AT

Courant

AT

Rare

1
AT

Inhabituel
Rare

AT

Rare

20
1
20
AT

Courant
Trs rare
Courant
Rare

AT

Trs rare

AT = autonomie de tir de larme concerne

bAlles tueuses

Ces balles pointe dense sont tudies pour passer au travers des
armures. Les armes quipes de ces munitions voient leur pntration
augmenter de 3.
Sutilisent avec : automatique, canon de poing, fusil dassaut,
pistolet-mitrailleur et revolver.

bolts

Ces projectiles explosifs masse ractive comptent parmi les plus


mortels de larsenal imprial. Leur prix de revient et leurs contraintes
de fabrication en restreignent nanmoins lusage aux plus riches ou
ceux dots des bons contacts.
Sutilisent avec : bolter, bolter lourd et pistolet bolter.

CArburAnt

Les armes lance-flammes emploient du carburant liquide qui varie en


qualit et en composition, du promthum pur aux alcools inflammables. Le prix dun rservoir plein est fonction du groupe darmes
concern. Il fournit suffisamment de combustible pour tirer un
nombre de fois gal lautonomie de tir de larme.
Sutilise avec : lance-flammes et pistolet lance-flammes.

CArtouChes

Ces munitions contiennent des dizaines de petits plombs qui se


dispersent sur une large zone au moment du tir. Elles sont tout particulirement indiques en combat rapproch, quand la prcision nest
pas essentielle.
Sutilisent avec : fusil, fusil pompe et fusil pompe de
combat.

125-156-Chapitre 5.indd 143

Ces munitions contiennent un gel phosphor qui sembrase limpact, ce qui se traduit par un test dAgilit que la victime doit russir
pour ne pas prendre feu (les dgts de feu sajoutent aux dgts de
larme le cas chant). la discrtion du MJ, les cartouches Inferno
peuvent galement servir mettre le feu autre chose que des tres
vivants.
Sutilisent avec : fusil, fusil pompe, fusil pompe de combat et
toutes les armes bolts.

Cellules nergtiQues

Ces munitions sont de puissantes batteries employes presque exclusivement par les armes laser. Elles fournissent suffisamment dnergie
pour tirer un nombre de fois gal lautonomie de tir de larme. Le
prix dune cellule est fonction du groupe darmes concern.
Sutilisent avec : canon laser portatif, carabine laser, fusil laser,
fusil laser long et pistolet laser.

Cellules pleine-bourre

Ce surnom dsigne une puissante cellule nergtique pour arme laser


qui ne permet quun seul tir. Pour dterminer les dgts infligs par
ces munitions, le tireur jette deux ds et conserve le rsultat le plus
lev. Les cellules pleine-bourre infligent 1 point de dgts supplmentaire, augmentent la pntration de larme 4 et rduisent son
autonomie de tir 1. Larme perd enfin lattribut fiable.
Sutilisent avec : carabine laser, fusil laser, fusil laser long et
pistolet laser.

flAsQue De plAsmA

Les armes plasma sont alimentes par de lhydrogne photonique


condens, extrmement volatil ltat brut et conserv dans des flasques renforces. Une flasque fournit suffisamment de carburant pour
tirer un nombre de fois gal lautonomie de tir de larme. Son prix
est fonction du groupe darmes concern.
Sutilise avec : lance-plasma et pistolet plasma.

flChes/CArreAux

Les flches et les carreaux existent dans diverses formes, tailles et


matires, et vont de la branche grossire pointe de silex jusqu la
fine hampe dacier effile.
Sutilisent avec : arc, arbalte et arbalte de poing.

munitions DArme exotiQue

De nombreuses armes disponibles dans lImperium recourent des


munitions peu rpandues, comme le gel visqueux projet par un
lance-toile, ou les fins projectiles dun pistolet aiguilles. Le MJ
est libre daugmenter le prix de ces munitions en fonction de leur
raret.
Sutilisent avec : fusil aiguilles, lance-toile, pistolet aiguilles
et pistolet lance-toile.

plombs

Ces billes de plomb, mais aussi trs souvent de pierre, saccompagnent dune charge de poudre noire.
Sutilisent avec : pistolet poudre noire et mousquet.

rservoir De fuseur

Les armes fusion font usage de produits de raffinerie injects


dans des rservoirs sous haute pression. Un rservoir fournit
suffisamment de carburant pour tirer un nombre de fois gal
lautonomie de tir de larme. Son prix est fonction du groupe darmes
concern.
Sutilise avec : fuseur et pistolet Inferno.

143
29/08/08 13:53:45

Arm
u r es
armures
Bien sr que lEmpereur nous protge. Cest juste quIl me protge
mieux quand je porte mon armure carapace complte.
Elron Zaph, chasseur de primes asserment

tant donn le nombre darmes disponibles au 41e millnaire


et leur dangerosit, il nest gure surprenant que les armures
individuelles et les champs dnergie dflecteurs soient eux
aussi trs rpandus. La plupart des personnages civils importants
portent une forme ou une autre de protection lorsquils sortent en
public, et certains des plus paranoaques (certains diront des plus
prudents) la gardent dans leur vie prive. Le personnel militaire et
les agents impriaux sont toujours dots de protections, allant du
simple capitonnage bon march larmure sophistique conue
pour rsister presque nimporte quelle attaque.
Les armures fournissent des points dArmure aux diverses parties
du corps. Qui plus est, certaines dentre elles possdent des proprits
spciales qui sont expliques dans leur description.

Type : indique le type darmure concern.


Localisation(s) couverte(s) : indique les parties du corps
couvertes par larmure. Toutes dsigne les armures qui couvrent
lensemble des localisations : bras, jambes, corps et tte.
PA (points dArmure) : indique le nombre de points dArmure
confrs chacune des localisations couvertes.
Pds (poids) : indique le poids de larmure en kilos. Reportezvous au Chapitre VII : Rgles du jeu pour connatre le poids
quun personnage peut porter.
Prix : indique le prix standard de larmure en trnes au sein de
lImperium.
Disponibilit : indique la disponibilit de larmure (cf. Table
53 : consquences de la disponibilit, page 128).

Degr De QuAlit Des Armures

Toutes les armures dtailles dans ces pages sont de qualit


moyenne. Les modificateurs suivants sappliquent aux armures
de meilleure ou de moins bonne facture :
Qualit mdiocre : mal ajustes, mal conues ou endommages, les armures de qualit mdiocre sont pnibles porter,
ce qui se traduit par un malus de 10 aux tests dAgilit.
Bonne qualit : assembles et ajustes avec soin, les armures
de bonne qualit sont trs confortables, ce qui se traduit
par un bonus de 1 point dArmure supplmentaire contre la
premire attaque reue chaque round.
Qualit exceptionnelle : ralises avec le soin le plus extrme,
les armures de qualit exceptionnelle sont si bien conues
que leur poids est divis par 2, et que leurs points dArmure
augmentent de 1.

superposer les Armures

Bien quil soit possible de porter plusieurs paisseurs


darmure, leurs qualits protectrices ne se cumulent pas.
Lorsquune localisation est couverte par plusieurs types
darmure, on ne prend en compte que la valeur de points
dArmure la plus leve. Par exemple, un personnage avec
un cuir pais et une peau xenos au corps, ne dduira que
les 6 points dArmure de la peau xenos lorsquil subira
des dgts (les 2 PA du cuir pais sont ignors).

Arm
u r es Primitives
armures
primitives
Souvent faites de matriaux lmentaires comme le cuir ou les
mtaux souples, les armures primitives parviennent mieux protger
du tranchant dune lame que des balles. Elles ne sont pleinement
efficaces que contre les attaques portes avec des armes dotes de
lattribut primitive. Contre toutes les autres, leurs points dArmure
sont diviss par 2 (arrondis au suprieur).

Arm
u r es Pa
r e-b a lles
armures
pare-balles
Constitues de plusieurs couches superposes de matriaux haute
capacit dabsorption, les armures pare-balles sont efficaces
contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des
explosions. Elles confrent 5 points dArmure contre les
armes dotes de lattribut zone deffet, ds lors que
leurs porteurs ne se trouvent pas sur le point dorigine de cette zone deffet.

144
125-156-Chapitre 5.indd 144

29/08/08 13:53:54

Table 512 : Armures


Type darmure

Localisation(s) couvertes(s)

PA

Pds

Prix

Disponibilit

Armures cArAPAce
Casque carapace
Brassards carapace
Jambires carapace
Carapace lgre dagent de la loi
Plastron carapace
Armure carapace de la Garde

Tte
Bras
Jambes
Corps, bras, jambes
Corps
Toutes

4
5
5
5
6
6

2 kg
2 kg
3 kg
15 kg
7 kg
17 kg

250
300
375
575
600
3 750

Rare
Rare
Rare
Rare
Rare
Trs rare

Armures comPosiTes
Capuche composite
Gants composites
Gilet composite
Cape de combat composite
Armure composite xenos

Tte
Bras
Corps
Corps, bras
Corps, bras, jambes

3
3
4
4
4

0,5 kg
0,5 kg
1 kg
1,5 kg
2 kg

100
120
150
350
375

Rare
Rare
Rare
Trs rare
Rare

Toutes
Toutes

7
8

40 kg
65 kg

8 500
15 000

Trs rare
Trs rare

Armures PAre-bALLes
Casque pare-balles
Gantelets pare-balles
Manteau pare-balles lger
Cape pare-balles
Gilet pare-balles
Tenue pare-balles
Armure pare-balles de la Garde

Tte
Bras
Corps, bras, jambes
Corps
Corps
Corps, bras, jambes
Toutes

2
2
2
3
3
3
4

2 kg
1 kg
4 kg
8 kg
5 kg
6 kg
11 kg

25
50
80
80
50
100
300

Assez courant
Assez courant
Inhabituel
Inhabituel
Assez courant
Assez courant
Inhabituel

Armures PrimiTives
Cuir souple
Gilet matelass
Fourrures animales
Cuir pais
Peau de grox
Manteau de mailles
Armure de plates
Peau xenos

Corps, bras, jambes


Corps
Corps
Corps, bras, jambes
Corps
Corps, bras, jambes
Toutes
Corps

1
2
2
2
3
3
5
6

5 kg
2 kg
10 kg
7 kg
14 kg
18 kg
30 kg
22 kg

25
10
5
100
60
50
120
5 000

Assez courant
Courant
Assez courant
Courant
Courant
Assez courant
Inhabituel
Trs rare

Armures nergTiques
Armure nergtique lgre
Armure nergtique

u r es En
e rg tiq u es
Arm
u r es Comp
osites Arm
armures
composites
armures
nergtiques
De conception, et parfois de facture xenos, les armures composites
sont constitues de milliers de cellules de thermoplast tisses entre
elles. Trs lgres, elles rsistent la plupart des impacts et la
chaleur en se rigidifiant momentanment pour disperser lnergie de
lattaque.

Arm
u r es carapace
Ca r ap a c e
armures
Ralises partir darmaplast, de cramite ou dautres matriaux
hautement rsistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent
mal les articulations, mais offre une protection bien suprieure aux
armures composites, pare-balles et primitives.

125-156-Chapitre 5.indd 145

Ces armures lourdes et sophistiques intgrent une alimentation qui


augmente la force de leurs porteurs. Elles leur confrent un bonus
de +20 la Force, et augmentent leur taille dun cran (de taille
Moyenne Grande par exemple). Trs gourmandes en nergie, elles
obligent leurs possesseurs disposer en permanence dune alimentation mobile (gnralement installe dans un paquetage dorsal). Une
alimentation civile standard fournit suffisamment dnergie larmure pour fonctionner pendant 1d5 heures, aprs quoi elle devra
tre remplace ou recharge.

145
29/08/08 13:53:59

q
uip em e n t
Quipement
Prparez-vous au pire, cest a qui vous attend.
Proverbe de la Garde Impriale

L
L

es acolytes recourront toutes sortes dobjets au cours de leur


carrire au service de lInquisition.

Vte
m e n ts eet
t objets
Obj e ts
vtements
personnels
Pe
rso n n e ls
Table 513 : vtements et objets personnels
Nom
Cape de camloline
Collier explosif
Combinaison de survie
Filtre nasal
Gant anti-recul
Harnais de descente
Horologium
Lunettes infrarouges
Masque gaz/respirateur
Peau synthtique
Photoverres/photolentilles
Porte-bonheur
Recycleur
Sac dos
Vtements

Poids Prix Disponibilit


0,5 kg 500
Rare
1 kg
55
Rare
8 kg
100
Trs courant

15
Courant
0,5 kg
85
Courant
2 kg
25
Courant

40
Banal
0,5 kg 275
Rare
0,5 kg
25
Assez courant
2 kg 2 500
Trs rare
0,5 kg 100
Inhabituel
Variable Assez courant
1 kg
50
Inhabituel
1 kg
10
Trs courant
Variable
Banal

CApe De CAmloline

La camloline est tisse de fibres mimtiques dont la couleur se fond


dans celle de lenvironnement. Un personnage portant une cape de
camloline bnficie dun bonus de +20 aux tests de Dissimulation.
Sil reste immobile et quil est la cible dune arme distance, il est
considr comme se trouvant porte extrme (cf. Chapitre VII :
Rgles du jeu, page 198).

Collier explosif

Le plus souvent port par les recrues des lgions pnales, cet ornement les anime dune tonnante ferveur dans leur combat pour lEmpereur. La tlcommande fournie avec permet de le faire exploser
distance (habituellement jusqu 1 kilomtre et parfois plus), ce
qui tue immdiatement son porteur et inflige 1d10 points de dgts
explosifs quiconque se trouvant dans un rayon de 3 mtres. Elle
peut galement servir dsactiver le collier. Retirer un collier sans
cette tlcommande ncessite un test de Technomatrise Difficile
(20). En cas dchec srieux, le collier explose.

CombinAison De survie

Ces combinaisons hermtiques prservent leurs porteurs dans les


environnements les plus hostiles. Elles incorporent un recycleur qui
permet de survivre mme dans le vide spatial.

filtre nAsAl

Il sagit de simples bouchons enfoncs dans les narines pour filtrer


lessentiel des polluants et des gaz nocifs. Un personnage portant
un filtre nasal bnficie dun bonus de +20 aux tests dEndurance
effectus pour rsister aux effets des gaz.

gAnt Anti-reCul

Ce gant est compos de plaques interconnectes par des cblages


mmoriels. Lorsque le porteur saisit une arme, il se solidifie autour
de la main et du poignet, ce qui les protge ainsi que le coude lorsque

Les vtemenemtsplesdadunsgenrle deImtenpeueris veustimmentaires que lon peut trouver sur les mondes de lImperium :

146

donne frquemment
es
ill
en
gu
de
Voici quelques ex
e
nr
ge
Ce
.
nt
ve
ou
tr
e)
s
de matire quil
UALIt mDIoCr
HAILLonS (Vtemduens detS lIDempqerium nont dautre choix que de se vtir. des lambeaux
De nombreux indivi personne est habille dordures cousues entre elles
ard sur de nombreuxn
nd
sta
)
re
limpression que la
ai
ne
nt
en
me
oy
sti
m
ve
ue
t
ten
LI
la
UA
t
q
es
tementS De
al, la combinaiso
aison de travail
ComBInAISon DefatriteAdeVAlILtoff(Ve abondante et bon march dispositionnd,relaaucoxmbriingueurs parfois extrmes dun travail dagent impri
Souvent jetable et faon quune combinaison moulante est suppose rpo
mondes. De la mme nd aux besoins stricts du citoyen moyen.
tchouts ceux
ou
ca
ps
or
uc
sta
de travail correspo
ju
)
les
t
mp
LI
si
s
UA
de
q
e
ler
ces tenues, pouvant al
ert de mouvement.
tementS De Bonn
ComBInAISon moUs etLAlesntadeep(Vtes remplissant des fonctions physiques poenrtt encotmpsoletuvs.enttous sont cependant conus pour le confort et la lib
Les agents qualifi amliors et incluant des circuits de refroidissem
ctuer au gr des
flu
et
ler
)
nf
faits de matriaux
Le
go
eL
se
nn
t
Io
ra
pa
pt
i
Ce
qu
,
ex
tS De qUALIt
s ceux dont la
us lgre que lair
roBeS fLottAnteSdop(Vultenceem, lesen robes flottantes sont tailles dans esunsieontonaffntes pl regarder, de tels vtements sont gnralement rserv
Signe ostentatoire i ou celle qui la porte. trs peu commodes mais impr
mouvements de celu paratre.
tche se rsume au

125-156-Chapitre 5.indd 146

29/08/08 13:54:06

larme fait feu. Un personnage muni dun gant anti-recul peut tirer
avec une arme de base une seule main sans subir le malus habituel
de 20. Il peut galement utiliser une seule main les armes de
poing qui en ncessitent normalement deux sans aucun malus.

hArnAis De DesCente

Une ligne de sret, conserve la ceinture sur un drouleur


compact, termine par un crochet ou un point dancrage magntique, est idale pour sarrimer un toit ou descendre une faade en
rappel. Un personnage descendant une surface verticale avec un tel
quipement bnficie dun bonus de +30 aux tests dEscalade ; il ne
chute pas en cas dchec.

horologium

Rangs dans une poche ou ports au poignet, ces mcanismes


robustes et simples dutilisation se contentent de donner lheure.

lunettes infrArouges

Cet quipement relativement simple permet son porteur de percevoir les sources de chaleur environnantes, ce qui peut trahir la position dun ennemi de nuit. Le porteur ne subit pas de malus dus
lobscurit et bnficie de nuit dun bonus de +20 aux tests de
Perception bass sur la vision. Les modles les plus aboutis peuvent
tre camoufls en simples paires de lunettes.

mAsQue gAZ/respirAteur

Ce masque couvre le nez et la bouche, ou le visage entier, et offre une


bien meilleure protection quun filtre nasal. Un personnage portant
un masque gaz ou un respirateur bnficie dun bonus de +30 aux
tests dEndurance pour rsister aux effets des gaz et peut relancer les
ds en cas dchec.

peAu synthtiQue

La peau synthtique est une substance bioractive, dont la surface


inerte et non rflchissante se moule sur la silhouette du porteur.
Elle confre 2 points dArmure supplmentaires sur toutes les localisations et un bonus de +10 aux tests de Dissimulation et de Dplacement silencieux. En outre, elle rend son possesseur invisible aux
lunettes infrarouges et au trait Nyctalope.

photoverres/photolentilles

Ces accessoires intensifient la luminosit, mme par la plus sombre


des nuits. Comme ils permettent dy voir presque comme en plein
jour, le porteur gagne le trait Nyctalope (cf. page 331). Enfin, les
verres et lentilles de bonne qualit immunisent leurs possesseurs aux
effets des grenades photoniques.

porte-bonheur

Un porte-bonheur, que ce soit un mdaillon, un souvenir ou une


relique sainte, est cens attirer le regard bienveillant de lEmpereur sur son possesseur. Les porte-bonheur prennent une myriade
de formes, comme les os des phalanges dun martyr, des fragments
consacrs de douilles de bolter, de leau dun fleuve saint, et mme
les cheveux dun mort tresss en motifs particuliers. Jamais dans
tout lImperium les acolytes ne manqueront de camelots prts leur
vendre de telles choses, bien que discerner les vraies reliques des
fausses soit pratiquement impossible. Le prix dun porte-bonheur
dpend donc entirement du MJ et de la faon dont le PJ parvient
marchander avec le vendeur.
Les porte-bonheur naccordent aucun bnfice tangible. Toutefois, quand quelquun chose de mauvais devrait arriver un personnage choisi au hasard, le MJ peut dcider que son porte-bonheur
le protge. Si tous les acolytes ont des porte-bonheur (comme le

devraient tous les fidles de lEmpereur), il revient au MJ de dcider


lesquels de ces porte-bonheur sont les plus efficaces.

reCyCleur

Quil prenne la forme dun masque ou dun casque, le recycleur


intgre sa propre rserve doxygne qui permet au porteur de survivre
dans les atmosphres les plus toxiques. Un personnage quip dun
recycleur est immunis aux effets des gaz et peut mme survivre sous
leau. Nanmoins, la bouteille dun recycleur na gnralement pas
plus de 1 heure dautonomie. Une fois vide, il faut la remplacer,
ce qui demande une action complte. Les bouteilles de rechange
cotent 25 trnes (disponibilit : Inhabituel).

sAC Dos

Gnralement dot de bretelles pour en faciliter le transport, ce type


de contenant se dcline sous dinnombrables formes. Un sac dos
peut habituellement contenir environ 50 kilos de matriel.

vtements

Les citoyens de lImperium portent une grande varit de vtements


de tous les styles imaginables, lesquels sont directement lis limportance de lindividu. Pour les acolytes, cela peut aller des habits
fonctionnels de la rue aux uniformes militaires, en passant par les
tenues religieuses. Le prix des vtements dpend entirement des
sommes que les personnages choisissent dinvestir dans leur apparence : les haillons ne cotent que quelques trnes, tandis quun
costume exquis et raffin peut en valoir plusieurs milliers.

147
125-156-Chapitre 5.indd 147

29/08/08 13:54:13

Stim
u la n ts
stimulants
eet
t Arti
c les
articles
Co
n so mm a b le s
consommables
Table 514 : stimulants et articles
consommables
Nom
Amasec
Cigalhos
D-tox
Frnzon
Huile consacre
Injecteur
Mdikit
Obscura
Rations
Reca
Slaught
Spook
Stimm
Tord-boyaux

Poids

2 kg

Prix
50
10
65
95
150
5
150
285
10
5
75
395
20
10

Disponibilit
Inhabituel
Courant
Rare
Trs rare
Trs rare
Banal
Courant
Rare
Trs courant
Banal
Inhabituel
Rare
Assez courant
Banal

Le prix indiqu correspond 1 dose pour les stimulants, et 1 paquet


ou une 1 bouteille pour les rations, les alcools et les cigalhos.

AmAseC

Lamasec est une liqueur apprcie, distille partir du vin. Sa qualit


peut aller du breuvage infme peine digne de remplir un projectile
incendiaire, jusquaux crus vieillis et succulents ne convenant quaux
sphres de lImperium les plus dignes de les apprcier.

CigAlhos

Les cigalhos circulent essentiellement parmi les soldats de la Garde


Impriale et les travailleurs aux mtiers ingrats. Chaque tube de
papier roul contient une substance vgtale sche et aromatise,
aux proprits lgrement narcotiques pouvant crer une dpendance. Une fois lextrmit allume, la fume produite est inhale
au travers du tube.

D-tox (stimulAnt)

Sil est administr assez vite, ce stimulant peut contrer les effets
des gaz et des toxines les plus redoutables. Une dose de d-tox met
immdiatement fins aux effets persistants, positifs et ngatifs, de

usAge Abusif De stimulAnts

Lorsque le mme stimulant est utilis trop souvent, plus forte


raison sur une courte priode de temps, il risque de ne plus faire
effet, car le corps de lacolyte peut y dvelopper une rsistance.
Si un personnage utilise plus dune dose du mme stimulant en
moins de 24 heures, il doit effectuer un test dEndurance pour
chaque dose aprs la premire, avec un malus cumulatif de 20.
En cas dchec, le stimulant na pas deffet et ne fonctionnera
plus sur le PJ pendant les prochaines 24 heures.

tout stimulant, toxine ou gaz qui affecte lacolyte ( moins que leur
description ne prcise que le d-tox est inoprant contre eux).
Nanmoins, lusage du d-tox est la fois pnible et incapacitant :
ses effets secondaires peuvent inclure des hmorragies nasales, des
vomissements et des diarrhes. Aprs avoir pris ou reu de ce stimulant, le personnage est assomm pour un nombre de rounds gal
1d10 moins son bonus dEndurance. Un rsultat de 0 ou moins
indique quil ne subit aucun effet dplaisant.

frnZon (stimulAnt)

Cest le nom gnrique de toute une famille de stimulants de combat


gnralement dispenss aux units des lgions pnales pour leur
inspirer colre et courage. Lorsquon en administre une dose, le sujet
bnficie du talent Frnsie et dune immunit la Peur pendant
1d10 minutes.

huile ConsACre

Lhuile de graissage bnie par lOmnimessie est trs recherche pour


ses proprits mystiques. Applique sur une arme (au prix dune
action complte), elle confre une immunit lenrayement pour un
nombre de tirs gal son autonomie de tir (cf. Chapitre VII : Rgles
du jeu, page 196). Lorsquon lapplique sur une arme enraye,
lhuile consacre se contente de la dsenrayer immdiatement.

injeCteur

Les faons de sadministrer un stimulant vont de la seringue jetable


bon march aux hyposprays sophistiqus, et jusquaux patchs adhsifs bioajusts. Un injecteur contient une dose unique de stimulant,
que le personnage peut sadministrer au prix dune action complte.

mDikit

Cest lquipement fondamental de lensemble du personnel mdical.


La trousse de secours typique contient 6 doses de stimm, divers
patchs cataplasmes, des produits antiseptiques et de la peau artificielle. Les tests de Medicae effectus laide un mdikit bnficient
dun bonus de +20.

obsCurA (stimulAnt)

Bien que prohibe et faisant lobjet de mesures de restriction svres,


lobscura demeure une drogue trs rpandue laquelle sadonnent de
nombreux sujets impriaux. Les contrebandiers tirent un bon revenu
du trafic de cette substance et de sa revente toutes les classes de
personnel civil ou militaire. Quiconque sadonne lobscura plonge
dans un tat de rve veill pendant 1d5 heures. Si le consommateur
doit se battre pendant cette priode, appliquez-lui les effets dune
grenade hallucinogne (cf. page 138). Une fois que laction de ce
stimulant sest estompe, le toxicomane sombre dans une dpression
profonde qui dure pendant 1d10 heures, moins dabsorber une
nouvelle dose.

rAtions

Lessentiel de la nourriture impriale est trait, emball, et ressemble


rarement quelque chose de comestible. La qualit peut grandement varier : les rations alimentaires vont du repas simple et peu
nutritif, comme les rations protidiques recycles et les algues de
culture, jusquaux meilleures pices de grox et la bouillie nutritive
de premier choix.

reCA

Le recafin est une boisson chaude trs rpandue, base de feuilles


crases et infuses. Sa composition peut varier dune plante
lautre, mais un excitant basique tel que la cafine est rajout la
plupart des mlanges.

148
125-156-Chapitre 5.indd 148

29/08/08 13:54:18

Une dose de stimm fait effet pendant 3d10 rounds, durant lesquels
le personnage ne peut pas tre assomm et ignore tous les effets
ngatifs que les dgts ou les dgts critiques devraient avoir sur ses
caractristiques. Une fois que laction de ce stimulant sest estompe,
le PJ subit un malus de 20 aux tests de Force, dEndurance et dAgilit pendant 1 heure.

torD-boyAux

Lalcool se prsente sous des aspects et des degrs de concentration


divers, mais la plupart des cultures de lImperium peuvent se targuer
de possder au moins une varit de liquide ferment. Pour ceux
qui voyagent, le terme regroupant les breuvages les plus basiques est
tord-boyaux .

Table 515 : pouvoirs psychiques


alatoires

slAught (stimulAnt)

galement connu sous le nom donslaught, ce stimulant amliore


la perception et le temps de raction. Il accrot donc la clrit du
consommateur, mais son usage prolong est source de Fatigue et de
dgts neuraux. Une dose confre un bonus de +3 aux bonus dAgilit et de Perception pendant 2d10 minutes. Une fois que laction
de ce stimulant sest estompe, le consommateur doit russir un test
dEndurance, faute de quoi il subit un malus de 20 aux tests dAgilit et de Perception pendant 1d5 heures.

spook (stimulAnt)

Ce stimulant peut accrotre le potentiel psychique, ou mme en


susciter un de courte dure. Lorsquun personnage dnu de Niveau
Psy en consomme, il doit russir un test de Force Mentale, faute
de quoi les horribles visions du Warp qui emplissent son esprit lui
font gagner 1d5 points de Folie. En cas de russite, il bnficie dun
des pouvoirs de la Table 515 : pouvoirs psychiques alatoires
pendant 1d5 heures (cf. Chapitre VI : Pouvoirs psychiques pour
la description des pouvoirs). Si le PJ na pas la comptence Concentration, il ne peut se servir du pouvoir quen russissant un test de
Force Mentale Difficile (20).
Si le spook est consomm par un acolyte avec un Niveau Psy de 1
ou plus, il doit effectuer un test de Force Mentale. En cas dchec,
le spook se contente de lui faire gagner 1 point de Folie. En cas de
russite, il bnficie dun bonus de +2 aux jets de Puissance pendant
1 heure ; le PJ devra nanmoins ajouter 25 tous les jets effectus sur
la Table 62 : phnomnes psychiques (cf. page 162).

stimm (stimulAnt)

Le stimm est une drogue puissante qui masque la douleur et permet


aux combattants de tenir le coup quand leur corps devrait cder.

125-156-Chapitre 5.indd 149

d100
0102
0305
0608
0911
1214
1519
2023
2426
2729
3032
3335
3638
3941
4244
4547
4850
5153
5456
5759
6063
6467
6870
7172
7374
7577
7880
8182
8384
8586
8788
8990
9192
9394
9596

Pouvoir mineur
Invocation de cratures
Invocation dobjet
Camlon
Dj-vu
Distorsion visuelle
Attnuation de la douleur
Aura effrayante
Flash bruyant
Flottement
Oubli
Gurison
Infliction de la douleur
Aura dinspiration
Tour de main
Chance
Prcognition
Puanteur psychique
Rsistance la possession
Dtection des prsences
Spasme
Mains spectrales
tanchement
Torche
Toucher dalination
Ruse
Vise surnaturelle
Marche aux murs
Hululement warp
Affaiblissement du voile
Maldiction darme
Bruit blanc
Fltrissement
Relancez deux fois les ds et bnficiez de deux
pouvoirs.
Choisissez un des pouvoirs de la table.

9700

Gagnez 1 point de Folie et relancez les ds.

149
29/08/08 13:54:23

Ou
ti ls
outils

Auto-plume

Table 516 : outils


Nom
Assourdisseur
Auspex/scanner
Auto-plume
Charge de dmolition
Comm-vox
Dcoupeur laser
Grappin
Hurleur
Jumelles
Lumiglobe/lampe
Menottes
Microvox
Multicl
Ncessaire dcriture
Outil combin
Pix-enregistreur
Psyconduit
Tablette de donnes
Trousse dexcruciateur

Pds
2 kg
0,5 kg

1 kg
4 kg
4 kg
2 kg
2 kg
0,5 kg
0,5 kg
1 kg

2 kg
1 kg
1 kg

0,5 kg
1 kg

Prix
25
145
55
250
300
65
30
140
55
15
35
20
150
20
200
100
100
25
375

Disponibilit
Assez courant
Inhabituel
Inhabituel
Inhabituel
Inhabituel
Assez courant
Courant
Inhabituel
Assez courant
Banal
Trs courant
Assez courant
Inhabituel
Courant
Rare
Assez courant
Rare
Courant
Trs rare

AssourDisseur

linverse des hurleurs, les assourdisseurs gnrent des ondes qui


touffent les bruits ambiants et ceux que produisent les personnes.
Un assourdisseur activ confre un bonus de +30 aux tests de
Dplacement silencieux de son porteur. Il dispose gnralement
dune autonomie de 20 minutes dusage continu avant de devoir tre
recharg, ce qui prend environ 1 heure.

Auspex/sCAnner

Cet instrument sert dtecter les missions dnergie, les mouvements et les formes de vie. Il confre un bonus de +20 aux tests de
Perception du porteur. Ce dernier peut effectuer un test de Technomatrise pour dtecter avec son auspex des choses qui dpassent
les sens humains, comme la prsence de gaz invisibles, de formes
de vie ou de radiations. La porte standard dun auspex/scanner
est de 50 mtres, mais ses capteurs ne sont pas assez puissants pour
passer au travers de murs de plus de 50 centimtres dpaisseur et de
certains matriaux isolants.

Ces instruments dcriture lapparence trange permettent lutilisateur de recopier des textes grande vitesse et avec une impressionnante prcision. Ils confrent un bonus de +10 aux tests de Mtier
(copiste).

ChArge De Dmolition

Une charge de dmolition est un engin explosif simple, le plus


souvent employ pour souffler une porte, ouvrir une brche dans un
mur ou dtruire un pont. On peut en relier plusieurs pour accrotre
la puissance destructrice. Lorsque cet explosif clate, toute personne
ou objet situ dans son rayon daction subit 3d10 points de dgts
explosifs +2 par charge de dmolition utilise. Le rayon daction est
gal 5 mtres par charge de dmolition utilise. Pour la pose ou le
dsamorage des explosifs, reportez-vous la comptence Dmolition (cf. Chapitre III : Comptences, page 104).

Comm-vox

Un comm-vox est un appareil de communication pouvant transmettre un signal sur une grande distance, mme jusquaux vaisseaux
en orbite au-dessus dune plante. Utiliser un comm-vox pour recevoir ou transmettre un signal requiert un test de Technomatrise
Assez facile (+10).

DCoupeur lAser

Le dcoupeur laser entre en jeu lorsquune porte, ou plus communment une cloison, ne peut pas tre franchie normalement. Employs
lorigine dans les mines, ces outils mettent un rayon intense de
courte porte, capable de traverser avec une relative aisance les matriaux denses tels que la roche, lacier ou les plaques darmure. De
faon gnrale, un dcoupeur laser peut trancher ou souder 10 centimtres de mtal par tour (cette longueur peut varier selon lpaisseur
du matriau en question). Ces outils sont trop peu maniables pour
tre dune quelconque utilit au corps corps.

grAppin

Un petit pistolet ou un lanceur est utilis pour tirer un crochet ou


une tte magntique, reli par 100 mtres de cble fin et solide. Une
fois le grappin arrim lendroit dsir, comme larte dun toit,
lutilisateur peut grimper manuellement ou activer un treuil motoris.
Cet outil peut ventuellement tre utilis pour tirer sur une cible
vivante : il compte alors comme une arbalte un coup.

hurleur

Les hurleurs sont des alarmes de proximit qui dtectent les mouvements ou les bruits selon le modle. lapproche dun danger, ils
alertent leurs utilisateurs par une puissante sirne. Lorsquun PJ
active un hurleur, le MJ effectue un test de Technomatrise en secret
pour savoir sil fonctionnera bel et bien. Une fois install, le hurleur
possde une Perception de 75 pour dtecter les bruits ou les mouvements. Sil dtecte un intrus, il dclenche son alarme quon peut
entendre jusqu 1 kilomtre (la porte peut tre rduite selon les
obstacles : portes, murs, etc.).

jumelles

Ces instruments dobservation augmentent la taille des objets


distants. Les jumelles les plus avances peuvent disposer de fonctionnalits supplmentaires : estimation de distance, dtection des
sources de chaleur, calcul des coordonnes dune cible, ou prise de
clichs pour analyse ultrieure.

lumiglobe/lAmpe
150
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Ces sources de lumire trs rpandues, utilises de nuit ou dans les


endroits sombres, clairent une zone dune dizaine de mtres de

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diamtre, voire davantage. Elles ont une autonomie de 1d5 heures


aprs quoi on doit recharger leurs batteries ou les remplacer.

menottes

Ces entraves rsistantes gnralement utilises par les chasseurs de


primes et les agents de la loi, peuvent se retrouver entre les mains de
sclrats et servir des buts plus obscurs.

miCrovox

Ce petit instrument de communication port lintrieur de loreille


est capable dmettre et de recevoir jusqu 1 kilomtre. Nanmoins,
des variables telles que le mauvais temps, la densit du terrain ou des
obstacles de pierre et de plastacier peuvent grandement rduire cette
porte efficace.

multiCl

Puisquelle peut ouvrir la plupart des verrous impriaux standard,


la multicl nest pas le genre dobjets plbiscit par la majorit des
honntes citoyens impriaux. Pour les mmes raisons, elle est trs
recherche par les criminels et autres individus peu frquentables.
Une multicl confre un bonus de +30 aux tests dIntrusion effectus pour ouvrir une serrure.

nCessAire DCriture

Comprend du papier, de lencre et des plumes.

outil Combin

Le plus frquemment aux mains des membres de lAdeptus Mechanicus, les outils combins sont des instruments polyvalents
lallure assez particulire. Ils confrent un bonus de +10 aux tests de
Technomatrise.

pix-enregistreur

Ces outils relativement simples servent capturer des squences


dimages, parfois sous un format holographique. La plupart
peuvent servir de lecteurs et certains sont mme intgrs des
serviteurs spciaux, afin que ceux-ci puissent aller filmer seuls
dimportantes technoqutes archologiques, des tests darmes, des
interrogatoires de xenos et dautres vnements dangereux.

psyConDuit

Les psykers se servent souvent dobjets leur permettant de focaliser


leurs capacits. Un psyconduit peut consister en quelques ossements
bnis, en un bton sculpt, une icne ou des cristaux. Un psyker
possdant un psyconduit bnficie dun bonus de +10 aux tests de
Concentration (cf. Chapitre III : Comptences, page 101).

tAblette De Donnes

En tant que principal moyen de stockage et de lecture des textes


imprims, ainsi que dautres formats comme les enregistrements
audio ou vido, les tablettes de donnes se rencontrent partout dans
lImperium. Elles sont si bon march et faciles produire que beaucoup ne contiennent quun seul document et se contentent de le
restituer. Dautres peuvent recevoir de nouvelles informations ou en
transmettre en communiquant avec dautres appareils.

trousse DexCruCiAteur

Cet attirail est employ pour linterrogatoire des ennemis de


lImperium capturs ou pour rvler ceux qui se sont dtourns
de lEmpereur la nature de leurs pchs. Chaque trousse contient
toute la panoplie des outils dexpliciteur : lames, aiguilles, produits
chimiques, drogues, sondes thermiques, cbles neuraux, etc.
La trousse dexcruciateur confre un bonus de +20 aux tests
dInterrogatoire.

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151
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Se
rvi c es
services

So
i n mDicaux
s m d i c a ux
soins

Cette catgorie regroupe les prestations souvent essentielles lexistence des acolytes : trouver un endroit o dormir, de la nourriture, et un
vhicule conduit par un imbcile acceptant de leur faire traverser des
marais, des dserts de cendres ou tout autre dcor aussi dangereux.
En raison du nombre et de la varit presque infinie des services
offerts, le MJ est encourag fixer chaque fois le prix qui lui semble
le mieux adapt. Aprs tout, le tarif dune consommation dans les
bars des sous-blocs variant dj dune rue la suivante, il est tout
fait logique quil diffre dune ruche lautre. Vous pouvez cependant vous aider des catgories, des tarifs et des niveaux de disponibilit indiqus ci-dessous.
Hbergement : ceci couvre toutes sortes dabris et de couchages
de location, depuis la chambre de taverne infme sur un monde
mdival jusquaux suites de la haute-spire.
Provisions : ceci inclut toutes les nourritures consommables ainsi
que les breuvages.
Transport : toutes sortes de moyens de transport (bien quil faille
prciser que cela ne couvre que les transports dans les limites dun
monde ou dun dcor dfini, et non les dplacements interplantaires ou interstellaires).
Le prix dun service, exprim en trnes, ne vaut que pour une seule
nuit dhbergement, un seul repas ou un seul dplacement. Dans le
cas des transports, le MJ est libre de modifier ce tarif en fonction
de divers lments comme la traverse de rgions dangereuses ou
la distance.

Table 517 : services


Type
Prix
Hbergement
Niveau bas (capsule de sommeil,
table grox, couchette
fond de cale)
5
Niveau moyen (cellule pure,
chambre simple,
cabine mi-vaisseau)
20
Niveau lev (logement de
prestige, quartiers des
ponts suprieurs)
100
Provisions
Niveau bas (viande de vermine,
champignons hydrophiles,
bire vente)
1
Niveau moyen (protopte, quartier
de grox, tourne damasec)
5
Niveau lev (ver de Vex
la broche, liqueur dAmberic)
40
Transport
Niveau bas (chien de monte,
convoyeur des sous-niveaux,
barge limon)
5
Niveau moyen (vhicule terrestre
civil, navette atmosphrique)
20
Niveau lev (navette de basse
orbite, chaise porteurs)
120

Disponibilit

Trs courant

Courant

Les acolytes finiront tt ou tard par tre blesss, parfois gravement.


Quand cette infortune leur arrivera, il leur faudra quelquun pour les
raccommoder. Le MJ peut saider de la Table 518 : soins mdicaux lorsque les PJ partiront en qute dune aide mdicale.
Type : indique la qualit des soins mdicaux proposs, de mdiocre
excellente.
Prix : indique le cot en trnes pour soigner un personnage (une
seule tentative). Pour un traitement prolong, le chiffre indiqu
peut reprsenter le cot des soins par jour, nourriture et hbergement exclus. Cette chelle de prix ne prend pas en compte les
charlatans ni les docteurs qui surestiment grandement leur valeur,
pas plus que les rares individus qui soignent les malades et les
blesss par bont dme. Le MJ est libre dajuster ce tarif comme
il lui convient.
Disponibilit : indique quelle difficult les acolytes auront trouver
un praticien en fonction de ses comptences (cf. Table 53 :
consquences de la disponibilit, page 128).
Effets : pour dterminer les effets des soins mdicaux, utilisez les
informations indiques pour chaque type de praticien et effectuez les tests ncessaires. Pour plus dinformations sur les soins,
reportez-vous au Chapitre III : Comptences.

Table 518 : soins mdicaux


Type
Prix
Mdiocre
50
(chamane dun
monde sauvage)
Moyen
75
(infirmier exerc)
Bon
150
(mdecin exerc,
serviteur mdical)
Exceptionnel
500
(praticien de talent)

Disponibilit
Assez courant

Effets
Int 30,
Medicae

Inhabituel

Int 40,
Medicae
Int 50,
Medicae +10

Rare

Trs rare

Int 60,
Medicae +20
talent Grand praticien

Inhabituel

Trs courant
Courant
Inhabituel

Trs courant
Courant
Inhabituel

152
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Cy
b e r n tiq u e
CyberntiQue
Abandonnez votre chair lOmnimessie, afin quil puisse la
remodeler son image .
Extrait des Rites dunification du Mechanicus

D
D

ans lImperium, les implants bioniques et amliorations


cyberntiques sont un lment de la vie courante. Ils sont
des bienfaits du Dieu-Machine, permettant de remplacer des
parties du corps endommages, damliorer les aptitudes et la force,
et dans certains cas, de prolonger la vie. De telles greffes ont un prix,
et il ne se mesure pas seulement en matire charnelle perdue, mais
aussi, diront certains, en humanit et mme en sant mentale.
cause des superstitions et de la propagation ingale de la technologie dans lImperium, lusage des bioniques et leur degr de
sophistication peuvent grandement varier, tout comme les ractions
envers ceux qui en possdent. Chaque type de modification cyberntique accorde son porteur des bnfices spcifiques (et parfois des
handicaps) selon son degr de qualit (cf. page 128). Les implants et
bioniques de qualit exceptionnelle constituent lexception la rgle,
car ils napportent pas dautres bnfices que ceux des implants de
bonne qualit, mais leur conception est meilleure et plus impressionnante. Les prix et disponibilits indiqus ci-dessous sont ceux
damliorations cyberntiques de qualit moyenne.
Toutes les mcadendrites sont considres comme tant de bonne
qualit, moins que la description ne prcise le contraire.

Table 519 : amliorations cyberntiques


Nom

Prix

Disponibilit

Prothses et orgaNes bioNiques


Bionique de locomotion
1 500
Inhabituel
Bras bionique
1 000
Inhabituel
Systme respiratoire bionique 800
Rare
systmes imPlaNts
Dtectaugures
Implants corticaux
Mcadendrite de tir
Mcadendrite manipulatrice
Mcadendrite medicae
Mcadendrite optique
Mcadendrite utilitaire
Sens cyberntiques
Unit dimpulsion crbrale

1 000
5 000
600

Rare
Trs rare
Rserv
lAdeptus Mechanicus
500
Rserv
lAdeptus Mechanicus
500
Rserv
lAdeptus Mechanicus
400
Rserv
lAdeptus Mechanicus
500
Rserv
lAdeptus Mechanicus
2 250
Rare
1 750
Rare

frAppeZ vite et souDAinement.


AttAQueZ sAns sommAtion. AssureZ votre
viCtoire AvAnt mme Que lennemi ne soit ConsCient
Du DAnger. souveneZ-vous toujours Quune guerre
se gAgne fACilement si votre ADversAire
ignore Quil Doit se bAttre.

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Prothses et
protHses
et
organes
bioniques
Organes Bioniques
On considre que les membres bioniques de remplacement possdent la mme force et la mme dextrit que lindividu auquel ils
sont rattachs (une diffrence trop importante risquerait de les faire
sarracher). Malgr tout, leur conception robuste ajoute +2 au bonus
dEndurance de leur porteur contre les attaques portes cette localisation. Les dgts infligs aux membres bioniques sont dcompts
normalement des points de Blessures du personnage tout comme les
dgts critiques. Si la table des effets critiques indique une Hmorragie ou tout autre effet inadapt, le membre bionique devient inoprant. Si elle indique la mort, il tue le porteur par combustion instantane, lectrocution ou explosion de shrapnels.
Les prothses bioniques et les systmes implants comme les mcadendrites, procurent toutes sortes de bonus aux actions coutumires
de leurs porteurs, condition que ces derniers disposent des capacits adquates. Ainsi, pour profiter pleinement dune mcadendrite
medicae, le Technoprtre devra possder la comptence Medicae.
Notez que les bonus et les malus ne sappliquent quaux tests
impliquant lusage du membre bionique. Par ailleurs, si le porteur
est quip de plusieurs membres identiques, les bonus et malus ne
se cumulent pas.

mise en plACe Des bioniQues


et Des implAnts
Les implants et les bioniques ne sont disponibles que si le
personnage a accs aux ressources et au service spcialis
ncessaires leur mise en place. Lopration ne peut tre
ralise que dans des installations mdicales de taille substantielle ou sur les mondes dots dun niveau technologique
trs lev.
Si lacolyte trouve le praticien qualifi, le processus prend
un nombre de jours gal 2d10 moins le bonus dEndurance du PJ (1 jour minimum). La difficult de lintervention
dpend du MJ. Il peut statuer quavec suffisamment de temps
et des installations adaptes, la russite est automatique. Il
peut tout autant recourir une srie de tests de Medicae du
praticien (voire de Technomatrise) qui se soldera ventuellement par une Hmorragie ou une infirmit permanente
(cf. Chapitre VII : Rgles du jeu, page 211).

bioniQue De loComotion
(jAmbe, hAnChe, pelvis, etC.)

Pour fonctionner convenablement, les bioniques de locomotion de


qualit moyenne doivent tre relis au systme spinal. Ils assurent les
mmes fonctions que leur quivalent organique du corps humain.
Les bioniques de locomotion de qualit mdiocre divisent par
deux la vitesse de dplacement du porteur (arrondie au suprieur),
qui doit russir un test dAgilit quand il souhaite courir, faute de
quoi il chute la fin de son mouvement.
Les bioniques de locomotion de bonne qualit confrent leur
porteur le talent Sprint, ainsi quun bonus de +20 aux tests dAcrobaties effectus pour sauter.

brAs bioniQue

Les bras bioniques de qualit moyenne reproduisent les fonctions de


la main et du bras humains. Ils restituent la force, la dextrit et le
sens du toucher habituels du porteur.

153
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Les bras bioniques de qualit mdiocre divisent par deux lAgilit


du porteur lorsquil doit raliser des manipulations ncessitant de
la prcision. Ses tests de Capacit de Combat et de Capacit de Tir
subissent un malus de 10 lorsquil utilise ce membre.
Les bras bioniques de bonne qualit confrent un bonus de +10
aux tests dAgilit lorsque le porteur doit raliser des manipulations
ncessitant de la prcision (Escamotage par exemple), et un bonus de
+10 aux tests de Force lorsquil utilise ce membre.

systme respirAtoire bioniQue

Les implants respiratoires de qualit moyenne reproduisent laction


des poumons humains et alimentent de cette faon lorganisme en
oxygne. Ils confrent un bonus de +20 aux tests dEndurance du
porteur pour rsister aux gaz et aux toxines prsents dans lair.
Les implants respiratoires de qualit mdiocre remplissent les
mmes fonctions que leurs homologues de qualit moyenne. Dot
dun systme de distribution de loxygne inefficace, ils augmentent
dun cran la difficult de tous les tests du porteur impliquant une
activit physique soutenue. Ils rendent galement la voix rauque, ce
qui se traduit par un malus de 20 aux tests de Dplacement silencieux du porteur.
Les implants respiratoires de bonne qualit remplissent les fonctions de systme respiratoire auxiliaire. Si, pour une raison ou une
autre, les poumons du porteur venaient faillir, ils prendraient le
relais pour oxygner le sang. Certains modles sont conus pour
passer compltement inaperus.

mCaDenDriteDetir

mCaDenDritemanipulatriCe

Sys
tmesimplants
Implants
systmes
Les implants cyberntiques qui suivent font partie des plus rpandus
pour amliorer ou prserver les fonctions corporelles. Ils accordent
habituellement au corps humain une capacit quil ne possdait pas
ou dotent sa silhouette de diverses extensions.

DteCtAugures

Ces implants reproduisent le fonctionnement de certains senseurs


particuliers. Dans tous les cas, leur emploi demande de la concentration et une demi-action.
Les modles de qualit moyenne fonctionnent de la mme manire
quun auspex standard (cf. page 150).
Les modles de qualit mdiocre ne possdent quun seul champ
de dtection (chaleur, radiations ou ondes lectromagntiques) et ne
fonctionnent que dans un rayon de 20 mtres.
Les modles de bonne qualit sont identiques ceux de qualit
moyenne, ceci prs quils permettent au porteur de relancer une
fois les ds de chaque test bas sur la Perception.

mCaDenDritemeDiCae

implAnts CortiCAux

154

Ces systmes peuvent suppler un cerveau gravement endommag


ou chercher accrotre ses capacits.
Les implants corticaux de qualit moyenne rendent un semblant de
normalit aux individus paralyss ou dont le cerveau a t dtrior.
Cela se traduit par une diminution permanente de 1d10 points en
Capacit de Combat, Capacit de Tir, Agilit, Intelligence et Sociabilit. De plus, le personnage gagne 1d10 points de Folie.
Les implants corticaux de qualit mdiocre restaurent les fonctions
crbrales, mais dtruisent la personnalit et les souvenirs du sujet, ce
qui le transforme en serviteur. Pour continuer jouer, un acolyte a
donc au moins besoin dun implant cortical de qualit moyenne.
Les implants corticaux de bonne qualit sont extrmement rares,
mme au sein du Mechanicus. Leur cration est pratiquement un
art perdu, ce qui explique pourquoi ils cotent dix fois le prix
dun implant de qualit moyenne. Ils confrent le trait Intelligence

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mCaDenDriteoptiQue

mCaDenDriteutilitaire

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surnaturelle (x2) (cf. page 329) et peuvent remplir toutes les fonctions dun cogitateur. Toutefois, les personnages qui reoivent ce
type dimplant gagnent galement 1d10 points de Folie.

mCADenDrite De tir

Fix sur lpaule, ce tentacule mcanique de 2 mtres de long est


prvu pour la dfense personnelle. Il intgre un pistolet laser lanc
dot de lamlioration darme compacte (cf. page 142). Le Technoprtre peut utiliser cette mcadendrite en raction comme sil sagissait de sa main non directrice, mais sans subir le moindre malus au
test de tir. Notez que cette arme nintgre aucun dispositif de vise.
Pour utiliser cet implant, il faut possder le talent Utilisation de
mcadendrites (tir).

mCADenDrite mAnipulAtriCe

Fix sur lpaule, ce puissant membre est conu pour le levage et la


manipulation dappareils industriels. Fait de cramite et dacier durcis
la flamme, il peut stendre jusqu une longueur de 1,50 mtre.
Lorsquil utilise ce bras , le Technoprtre bnficie dun bonus
de +20 aux tests de Force. son extrmit se trouvent deux pinces
trs puissantes, pouvant tre refermes (au prix dune action gratuite)
autour dun point dancrage (un crochet de grue, le garde-fou dune
passerelle, etc.). Au combat, la mcadendrite se manie comme un
gourdin et est considre comme une arme primitive infligeant
1d5+2 points de dgts dimpact.
Ce membre ne permet pas dexcuter des tches ncessitant une
certaine prcision comme composer un code sur un clavier, manipuler des objets dlicats ou relever une fermeture clair. Pour utiliser
cet implant, il faut possder le talent Utilisation de mcadendrites
(manipulatrices).

mCADenDrite meDiCAe

Fix sur lpaule ou au sternum, ce membre flexible de 2 mtres de


long procure une assistance mdicale et chirurgicale de terrain, ce qui
se traduit par un bonus de +10 aux tests de Medicae. Il comporte six
pistons dinjection pneumatique, dont chacun peut tre rempli dune
dose de stimulant, devant tre achete et remplace sparment. Ses
pinces clamp peuvent galement servir arrter une Hmorragie
au prix dune demi-action. Quant son petit scalpel trononneur, il
rduit Moyenne (+0) le niveau de difficult dune amputation. Sa
lame peut aussi servir darme improvise infligeant 1d5 points de
dgts pntrants. Enfin, la mcadendrite medicae peut confrer un
bonus de +10 aux tests dInterrogatoire. Pour utiliser cet implant, il
faut possder le talent Utilisation de mcadendrites (medicae).

mCADenDrite optiQue

Fix sur lpaule ou au sternum, ce membre extrmement flexible


termin par une camra est spcialis dans linspection et la dtection. Pouvant stendre jusqu une longueur de 3 mtres et rduire
son paisseur celle dun crayon, il accorde un bonus de +10 aux
tests bass sur la Perception. Cette mcadendrite dispose dun large
ventail de fonctions optiques : lampe accompagne de nombreux
filtres de couleur, tlobjectif, microscope et dispositif infrarouge.
Ce dernier, compos dun projecteur et dun senseur permet au Technoprtre de ne subir aucun malus d lobscurit et de bnficier
de nuit dun bonus de +20 aux tests de Perception bass sur la
vision. Pour utiliser cet implant, il faut possder le talent Utilisation
de mcadendrites (optiques).

mCADenDrite utilitAire

Ce membre de 2 mtres de long sert de support une myriade doutils


et daccessoires qui assistent le Technoprtre dans ses tches sacres.
Il compte comme un outil combin, accordant un bonus de +10 aux
tests de Technomatrise. La mcadendrite comporte galement six

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155
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pistons dinjection pneumatique, dont chacun peut tre rempli dune


dose dhuile consacre, devant tre achete et remplace sparment.
Elle inclut en outre un encensoir alimentation lectrique qui peut
gnrer un petit nuage de fume (au prix dune demi-action) toutes
les 15 minutes sur des anomalies mcaniques rcalcitrantes. Ce nuage
peut tre employ au corps corps pour distraire et faire tousser lennemi, ce qui se traduit par un malus de5 aux tests de Capacit de
Combat pendant 1 round pour toutes les cratures vivantes situes
dans un rayon de 2 mtres. moins que lencensoir ne soit dsactiv, tous les tests de Perception bass sur lodorat effectus pour
dtecter le Technoprtre bnficient dun bonus de +10. La mcadendrite comporte enfin une lame de dcoupe, considre comme un
couteau avec lattribut dfensive et lamlioration monomolculaire.
Pour utiliser cet implant, il faut possder le talent Utilisation de
mcadendrites (utilitaires).

sens CyberntiQues

La vue, loue, et mme le got et le toucher peuvent tre reproduits artificiellement, ce quoi peuvent sajouter dautres sens plus
sotriques.
Les systmes sensoriels de qualit moyenne, bien que trs visiblement artificiels et souvent de taille dmesure, parviennent plus
ou moins rpliquer les sens trs approximatifs de ltre humain et
nont pas dautres effets en termes de jeu.
Les systmes sensoriels de qualit mdiocre ne sont que de ples
imitations des sens humains, et ont souvent des effets gnants : oue
brouille par des parasites, vision qui tressaute ou qui se borne
une image monochrome basse rsolution, etc. Un personnage quip
dun tel systme subit un malus de 20 aux tests impliquant le sens
cyberntique concern.
Les systmes sensoriels de bonne qualit confrent le talent Sens
aiguiss pour le sens cyberntique concern, et un bonus de +20
aux tests effectus pour rsister aux attaques qui le ciblent (bruits
assourdissants, lumires aveuglantes, etc.). Un systme de cybervision
peut galement incorporer un systme de vise (comptant comme
une lunette tlescopique, cf. page 142), des photolentilles et/ou
un rglage confrant le trait Nyctalope (cf. page 331). Une oue
cyberntique peut quant elle inclure un microvox interne. Chacune
de ces amliorations supplmentaires cote le prix dun implant
spar.

unit Dimpulsion CrbrAle (uiC)

Ces units, galement appeles contacteurs sensoriels , permettent


de se connecter une machine ou un appareil technologique. Elles
connaissent un usage trs rpandu chez les membres du Mechanicus,
qui les considrent comme les intermdiaires dune communion
divine. Une UIC de base ou grossire compte un seul connecteur,
spinal ou cortical, tandis que les variantes avances incluent des
sondes de connexion par le poignet (ou parfois par mcadendrite)
conjointement la liaison spinale.
Les modles de qualit moyenne nimposent aucun modificateur
la communication avec les esprits de la machine. Ils confrent un
bonus de +10 aux tests de Conduite, Pilotage et Technomatrise
lorsquils sont connects par prise UIC aux appareils concerns.
Les modles de qualit mdiocre ncessitent un test de Force
Mentale russi pour fonctionner et confrent un malus de 10 aux
interactions avec les esprits de la machine.
Les modles de bonne qualit confrent un bonus de +10 pour
communiquer avec les esprits de la machine, ainsi quun bonus de
+10 aux tests de Capacit de Tir, Conduite, Enqute, Logique, Pilotage et Technomatrise lorsquils sont connects par prise UIC aux
appareils concerns.

156
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Types de psykers

UTilisaTion des
capaciTs psychiqUes

poUvoirs psychiqUes

poUvoirs mineUrs

disciplines
psychiqUes

Biomancie

divinaTion

pyromancie

Tlkinsie

TlpaThie
157
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Chap
itreVI
Chapitre
Vi::
Pouvoirs
ouVoirs
p
Psy
c hiq ues Typ
psyChiques
esde
d e psykers
Psy ke rs
Types

Si le pire devait advenir et si votre savant dlgu succombait la


corruption, remettez-vous-en au conditionnement de la Psykana : avec
de la chance, il utilisera sa dague avant quune chose trop horrible
ne se manifeste. Mais sil ne souvre pas les veines Ce sera une tout
autre histoire.
Entranement des officiers du 104e Gunmetallicus

Ma lame a beau traverser ladamantium comme du papier, son fil


nest pas aussi aiguis que ma volont.
Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus

C
C

ertains naissent diffrents au sein de lImperium. Un tour


capricieux du destin ou un hasard du gnome les conduit
vers les rangs toujours plus nombreux des individus dous
dun potentiel psychique, ce qui constitue tout autant un bienfait
quune maldiction. Ces psykers, comme ils sont appels, possdent
la facult rare de pouvoir puiser dans les nergies du Warp, la dimension cache o le Chaos se terre, derrire le voile de la ralit, et
den tirer toutes sortes deffets tranges et surnaturels. Ce pouvoir
saccompagne cependant de terribles risques.
Quil le sache ou non, lesprit de chaque psyker brille plus fortement dans la dimension parallle du Warp, ou Immaterium, comme
celle-ci est parfois appele. Ce royaume psychique est la demeure
dentits indescriptibles, de prdateurs affams qui guettent ces mes
lumineuses avec la plus grande impatience. Les habitants de lImmaterium (chiens du Warp, dmons et pire encore) font leurs proies des
esprits faibles et sans dfense. Un psyker imprudent est rapidement
attaqu et consum, ou employ comme portail entre le Warp et le
domaine physique.
Les psykers sont considrs de bien des manires diffrentes sur
les innombrables mondes de lImperium. Les plantes les plus primitives voient en eux des chamans et des sorciers. Les socits les plus
volues ont gnralement conscience de leur nature et se rfrent
aux psykers sous dautres noms, les lus , ou les talentueux .
Mais dans presque tous les cas et sur tous les mondes, les psykers
sont craints, pour les tnbres et le Chaos quils peuvent attirer vers
ceux qui les entourent.
Beaucoup considrent les psykers comme une perversion grossire
de tout ce que reprsente lhumanit, et comme un rappel constant
des terribles puissances luvre dans le Warp. Cette ide prsente
un certain poids, car la majorit des psykers succombent la folie et
la ruine, souvent au prix de nombreuses autres vies. Ceux qui sont
capables de matriser leur potentiel psychique nen deviennent pas
moins pour lImperium des instruments prcieux, quoique dangereux. LInquisition, en particulier, fait un grand usage des psykers
pour radiquer les ennemis du genre humain, en combattant le feu
par le feu.

Le rgne de lhomme-animal touche son terme ! Lge de lhommepsyker va dbuter !


Dernires paroles de lhrtique Thaylon Sol
Le gars en a parl quune seule fois. Il a dit qutre psyker, cest pas si
diffrent de ramasseur sous-marin : lui aussi il passait son temps dans
la mer sans rien voir, quil a dit, jusquau jour o y a un truc qui le
mordrait.
Agri-journalier de Spectoris, Dermay

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Dune manire ou dune autre, les psykers peuvent remplir de


nombreuses fonctions au sein de lImperium ; certains de ces rles
sont capitaux et trs estims, dautres hautement dnigrs. Quels que
soient les sentiments du peuple envers les psykers, ces derniers font
tout autant partie de lImperium que la Garde Impriale, lAdministratum et lEmpereur Lui-mme.

les asTropaThes

Ces psykers sont capables de transmettre des messages sur de vastes


distances spatiales. Bien quelles soient frquemment inexactes et
arrivent souvent trop tard ou se perdent dans le nant, ces transmissions psychiques sont le meilleur moyen que possde lImperium
pour communiquer sur ltendue immense de ses domaines. Les
astropathes font partie de lAdeptus Astra Telepathica, une organisation impriale ddie leur recrutement et leur entranement. La
grande majorit des astropathes sont aveugles, un effet secondaire du
rituel de lunification des mes faisant partie de leur initiation.

les inToUchaBles

Les intouchables sont des individus nayant aucune signature dans le


Warp. Ce ne sont pas des psykers, ils constituent en fait leur parfait
contraire : leur prsence a frquemment pour effet dattnuer lactivit psychique environnante ou den annuler totalement les effets. Les
intouchables, comme les psykers, se classent selon diffrents niveaux
de capacits , bien que peu drudits aient vritablement pu les
tudier de prs du fait de leur extrme raret. Leur aura trange met
mal laise la plupart des personnes, et pour cette raison, ce sont
souvent des tres solitaires, des rejets et des parias. De toutes les
institutions impriales, lInquisition est celle qui fait le plus grand
usage des intouchables.

les navigaTors

Ces mutants inhabituels ont la capacit de pouvoir se diriger dans


les courants incertains du Warp, quils parviennent observer grce
leur troisime il. Essentiels aux voyages spatiaux, les navigators
entretiennent des liens troits avec la Marine Impriale, les libresmarchands et beaucoup de puissantes maisons. La Navis Nobilite,
qui nest pas tant une organisation quun groupe de lignes familiales, est surveille de prs par lImperium, car chaque navigator lui
est cruellement ncessaire.

les psykers impriaUx

Ces psykers sont ceux jugs assez forts pour servir lImperium sans
reprsenter un danger significatif pour les autres. Nommment
en tant que sujets de lAdeptus Astra Telepathica, ils servent de
nombreux postes, auprs de lAdministratum ou du dispositif militaire imprial, au service des maisons marchandes ou parfois pour
les gouverneurs plantaires. Les psykers impriaux savent souvent se
fondre avec un talent surprenant dans leur rle dattribution. Vtus de
robes de moine, ou cachs derrire un titre ronflant, ils sont souvent
impossibles distinguer des nombreux scribes de lAdministratum,
jusqu ce quils soient amens, bien entendu, utiliser leurs talents
spciaux. Dautres remplissent des rles bien tablis, comme celui de
savant militant auprs de la Garde Impriale. Les psykers asserments

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proviennent de diverses coles dentranement, connues collectivement sous le nom de Scholastica Psykana. Tout comme le Credo
imprial, les enseignements de la Scholastica Psykana peuvent varier
dun secteur lautre ou dune plante sa voisine, mais lintention
reste la mme : former des psykers dvous servir lImperium.

les psykers laT


laTenTs
la
TenT
Ten
enTs
Ts

Certains psykers nont pas conscience de leurs capacits. Peut-tre


vivent-ils sur un monde primitif ignorant de la marche de lunivers,
ou bien leurs pouvoirs se manifestent-ils de faon subtile, comme
par une chance trange aux ds, des manifestations de poltergeists
en leur prsence, des intuitions inexpliques et autres. Ces psykers

peuvent ntre jamais percs jour, mais succombent le plus souvent


une forme quelconque de corruption par le Warp. Certains sont pris
dune infection psychique parasitaire qui ronge leur esprit jusqu les
rendre fous. Dautres deviennent des htes dans lesquels un dmon
sincarne, ou sont aspirs dans le Warp o ils deviennent le jouet des
Puissances de la Ruine qui y rsident. Dautres encore voient leurs
facults psychiques clore pleinement (un phnomne connu comme
lmergence ) sous leffet dun stress, en ayant alors des rsultats
spectaculaires. Dans tous les cas, les psykers latents sont considrs
comme dangereux, et dans leur traque, les agents des Vaisseaux
Noirs ne reculent devant rien.

SorcierS &
PSykerS

es citoyens de lliiimpmperium craignent ce


La nature cruelle et impitoyable du 41qui est diffrent, trange ou inaccoutum.
e millnaire fait de cet tat desprit un
saine stratgie de survie : une prosprit
e

tro
magiques supposs ou une simple impop p soudaine, des rumeurs de dviance, des pouvoirs
de sorcier et lynch, brl, voire pire ularit suffisent souvent ce quun individu soit qualifi
tout lliiimpmperium et beaucoup dmes encore. La paranoa quinspirent les sorciers est commune
ceueux accuss de sorcellerie sont parfo innocentes trpassent sur lautel de lhystrie collective.
ratatines, des exclus vivant en margis des psykers, mais tout aussi souvent des vieilles femmes
certaines cultures ajoutent la sorcellere, ou des idiots du village. Pour des raisons politiques,
un meneur sditieux et charismatique ie aux charges qui psent sur leurs inculps :
comme sorcier et rengat, et ses partisades mines de Sepheris Secundus pourrait ainsi tre jug
contre leur seigneur. Une telle peur demns considrs comme ayant t ensorcels pour les faire agir
Sur un monde-ruche, un nobliau disso eure enracine sur les plantes haut niveau technologique.
famille pour avoir eu commerce avec lolu peut subir un lavage de cerveau la demande de sa
tches les plus courantes de lliiinqnquuiisisittiocculte ou sous le motif de psychose hrtique. Lune des
Warp ou si ses crimes sont de natureionn est de dterminer si un sorcier est rellement connect au
plus domestique. Par scurit, la plupa
coupables.
rt sont dclars
Alors que les sorciers, et jusqu un
du bon peuple, les psykers impriaux certain point les psykers latents, sont craints et dtests
Lassermentation leur accorde une pa et les astropathes jouissent dun statut diffrent.
le grand plerinage jusqu la Saintert dorthodoxie et les dsigne comme faisant partie intgrante de lliiimpmp
respect et de crainte en sa prsence, ses Terra et contempl aux premires loges la lumire de lleeemmpperereeuurr.. Bienerium : aprs tout, le psyker imprial a accompli
lAdministratum. celelaa tant, les psyke sentiments ne sont gure diffrents de ceux quil pourrait prouver que le citoyen ordinaire puisse se sentir empli de
superstition ne sont jamais trs loin, rs impriaux se donnent gnralement du mal pour ne pas manifester en rencontrant un commissaire ou un collecteur de
labri des regards, mais mme eux sonparticulirement lorsque des phnomnes psychiques commencent se manifleur nature trop ouvertement : la loi de la rue et la
navigators, encore moins rencontr un t conscients que leur prsence est dstabilisante pour la masse. La plu ester. Les astropathes sont le plus souvent tenus
humaine, comme dautres psykers autorde ces tres rares, clotrs, et occups leur devoir lessentiel du tem part des citoyens nauront jamais entendu parler des
ps. eenn ces rares occasions o ils se ml
iss, les navigators choisissent de res
ter discrets.
ent la socit
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les sacrifis

Au fil de leur traverse de lImperium, les Vaisseaux Noirs de lInquisition procdent la rcupration de nombreux psykers. La vaste
majorit de ceux qui sont ainsi rafls sur leur monde sont jugs trop
faibles dans leur me pour rsister la corruption par le Warp. Ils
sont alors confis aux soins de lAdeptus Astronomica. Cette auguste
organisation aide lEmpereur entretenir lAstronomican, le phare
psychique de Terra. En sacrifiant la substance mme de leurs mes,
les martyrs de lAstronomican alimentent le Trne dOr, lequel
envoie sa lumire astrale briller au travers du Warp. En tablissant
un point de rfrence fixe, lAstronomican constitue un lment vital
des voyages par le Warp, car il permet aux navigators de trianguler
leur position. Chaque jour, environ un millier de ces martyrs sont
sacrifis de la sorte lEmpereur. Beaucoup considrent quil sagit l
dun faible prix payer en change de la protection et des lumires
spirituelles que leur offre le Matre de lHumanit.

les sorciers

Dans leur qute de pouvoir, certains psykers choisissent le chemin


de la damnation. Cdant lattrait des promesses que murmurent les
dmons, ils abandonnent leur me en change de savoirs secrets, de
puissance brute, et de la conscience de choses que lhomme nest pas
cens connatre. Ces psykers prennent pour seigneurs et matres les
Dieux Sombres avec qui ils concluent de vils pactes, pousss par leur
avidit immorale. Ceux-l sont mpriss, craints pour leurs pratiques
contre nature et leur souillure. LInquisition les considre comme
hautement dangereux, car ils font souvent office de passages par
lesquels les dmons pntrent lespace rel.

Mesur
acits
Mesuree des
desCap
capaciTs
psychiques
Psy
c hiq u es
Le potentiel psychique se manifeste dordinaire entre dix et vingt
ans, bien que certains psykers aient merg durant leur enfance ou
plus tardivement au cours de leur vie. Le dclencheur qui veille les
capacits psychiques latentes est inconnu des rudits impriaux. Rares
sont les psykers pouvoir rsister seuls face aux terribles dangers
inhrents leurs capacits psychiques : la majorit des psykers les
plus forts ncessitent encore un long entranement pour pouvoir en
faire un usage efficace. Avant de recevoir lentranement appropri, un
psyker doit tre soumis une identification de ses pouvoirs.
Mesurer le potentiel dun psyker est un art difficile et imprcis.
La considration premire est sa rsistance aux prdations du Warp.
Les assermenteurs disposent de nombreux moyens de mesurer la
force de volont, en imposant au sujet des annes dun entranement dvotionnel trs exigeant, ou en jugeant sur leur seule intuition. Ceux jugs faibles reoivent la paix de lEmpereur, ou sont
envoys rejoindre les hordes de sacrifis sur la Sainte Terra. Ceux

les psykers dans dark heresy


Dans un souci de clart, les psykers de Dark Heresy sont classs
selon leur Niveau Psy sur une chelle de 1 6. Cette terminologie a t mise en place pour simplifier les rgles et faciliter
leur utilisation, mais au 41e millnaire, les potentiels psychiques
ne sont pas aussi simples classer ! Les diffrents niveaux des
psykers possdent de nombreux noms, ayant chacun leur sens
et leurs nuances subtiles. Mme si les joueurs peuvent discuter
entre eux de leur Niveau Psy, un Niveau Psy de 3 na aucune
signification pour un personnage. Pour vous faire une ide de
la faon dont sont classs les pratiquants des diffrentes disciplines psychiques, rfrez-vous la Table 61 : Scholastica
Psykana Calixis. Ceci nest quun exemple de la faon dont
les plus grandes coles de la Scholastica Psykana dsignent
leurs initis dans le secteur de Calixis.
ayant la force de rsister au contact du Warp et faisant preuve dun
certain contrle sur leur don sont ensuite diviss en groupes et en
types selon leurs pouvoirs, leur puissance et leur finesse. Certains
passent par lunification des mes et deviennent astropathes. Dautres
sont envoys par lAdeptus Astra Telepathica remplir divers rles et
tudier sous la frule de la Scholastica Psykana.
Chaque branche, chaque tradition de la Scholastica Psykana ont
leur mthode pour mesurer le potentiel psychique. Certaines classent lindividu selon sa seule puissance, depuis lnergie ridicule
que peut dployer un psyker de classe Omicron jusquaux pouvoirs
fracassants dun psyker de classe Alpha. Dautres prfrent regrouper
leurs novices par disciplines, tandis que dautres encore classent les
psykers en fonction du degr dentranement et de matrise quils
ont atteint. Ce classement peut respecter un ordre numral et scientifique, dpendre dune chelle dinitiation mystique ou impliquer une
mthode intermdiaire. Quoi quil en soit, il est attendu du psyker
que celui-ci tudie la tradition, les disciplines et les obligations de la
Scholastica Psykana avec la plus haute dvotion.

sUis-je Un psyker ?
Pour tre formellement considr comme un psyker en termes
de jeu, un personnage doit possder lun des talents de type
Niveau Psy. Il existe nanmoins dautres faon dacqurir des
pouvoirs psychiques, et plus particulirement des pouvoirs
mineurs, grce des talents, des traits ou lemploi de certains
stimulants. Un personnage disposant dj de capacits psychiques peut galement accrotre sa puissance, ce qui dans les faits
amliore son Niveau Psy. Pour plus de dtails sur les effets
des diffrents Niveaux Psy et des autres talents accordant des
pouvoirs psychiques, reportez-vous au Chapitre IV : Talents.

Table 61 : Scholastica Psykana Calixis


Niveau Psy

Tlkinsiste

Devin/tlpathe

Biomancien

Pyromancien

1
2
3
4
5
6

Grammaticon
Rhtorite
Dilectate
Trigmestus
Quadrivite
Iptissimus

on carlate
on dor
on argent
on hermtique
on silencieux
on spectral

Novice carnate
Novice sanguis
Novice cognate
Novice tuitus
Novice spiritus
Novice tenebr

Ignis
Cautrite
Pyriste
Cinorator
Incandate
Crmatiste

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Utilisation
utilisation
des
acits
desCap
CapaCits
Psy
c hiq ues
psyChiques
Quand vous regardez dans le Warp, le Warp aussi regarde en vous.
Aphorisme de la Scholastica Psykana

P
P

our utiliser un pouvoir psychique, un psyker dirige sa volont


vers la mer de lImmaterium et en aspire la puissance afin
de crer un effet dans la dimension relle. Pour cela, il doit
entreprendre une action de concentration psychique. Puis il effectue
un jet de Puissance en jetant un nombre de ds pouvant aller jusqu
son Niveau Psy (dordinaire, entre 1 et 6) avant dy ajouter son
bonus de Force Mentale. Comparez ce total avec le seuil psychique
(SP) du pouvoir. Si le rsultat est suprieur ou gal au SP, le pouvoir
fait effet. Dans le cas inverse, le psyker na pas russi mobiliser la
puissance ncessaire, ou peut-tre a-t-il t drang par une prsence
dans le Warp. Le pouvoir ne fonctionne alors pas.

exemple

Elyra Yivor, une psyker ayant un Niveau Psy de 2, essaie dactiver


un pouvoir affichant un SP de 13. Son Niveau Psy de 2 lui permet
de jeter deux ds auxquels elle ajoute son bonus de Force Mentale,
pour un jet total de 2d10+3. Elle lance les ds et obtient un total
de 15. Le SP tant dpass, elle parvient utiliser ce pouvoir.
Avant dessayer demployer un pouvoir, les personnages ayant la
comptence Concentration peuvent utiliser une action complte pour
bnficier dun bonus leur jet de Puissance (cf. Chapitre III :
Comptences
Comptences).
Notez quun psyker nest pas oblig de jeter tous les ds auxquels
il a droit pour son jet de Puissance.

phnomnes psychiqUes

Un psyker qui utilise ses pouvoirs invite lessence mme du Warp


pntrer dans lunivers rel : autour de lui, du givre se forme sur les
surfaces proches, des murmures fantomatiques emplissent lair et les
statues se mettent pleurer des larmes de sang. Ces perturbations
psychiques ne sont que rarement dangereuses (en tout cas, la plupart
du temps), mais elles alertent immdiatement les autres personnages
de la prsence du psyker, et mme les plus inoffensives de ces manifestations peuvent faire dtaler de terreur les citoyens superstitieux
de lImperium.
Lorsquun psyker obtient un 9 sur lun des ds de son jet de
Puissance, il provoque un phnomne psychique et doit effectuer
un jet par 9 obtenu sur la Table 62 : phnomnes psychiques,
page 162. Les phnomnes psychiques peuvent ouvrir la porte
des manifestations plus sombres et soumettre le psyker aux prils
du Warp.
Note : un pouvoir utilis avec succs peut tout de mme tre la
cause de phnomnes psychiques ou soumettre le psyker aux prils
du Warp.

exemple

Elyra Yivor essaie de lancer un Projectile de feu sur ses ennemis ;


son Niveau Psy lui permet de jeter deux ds et dy ajouter son bonus
de Force Mentale. Les ds donnent un 4 et un 9. Laddition de ces
deux chiffres et de son bonus de Force Mentale aboutit un total de
16, ce qui suffit dclencher le pouvoir. Nanmoins, le 9 obtenu sur
un des ds la force effectuer un jet sur la Table 62 : phnomnes psychiques
psychiques. Ce jet donne un rsultat de 13 : alors mme
quelle lance son Projectile de feu, un froid spulcral se manifeste
autour delle.

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psycondUiTs
Lun des principaux moyens dont dispose un psyker pour contrler ou amliorer ses pouvoirs est de faire usage dun psyconduit. Il en
existe de nombreux types diffrents, allant du simple colifichet aidant focaliser ses penses lors de lemploi de certaines facults, jusqu
des objets extrmement rares et sophistiqus conus par lAdeptus Mechanicus afin damplifier un pouvoir. Le psyconduit le plus connu
travers lImperium est sans aucun doute le Tarot de lEmpereur, dont les cartes agissent comme un puissant outil divinatoire entre les
mains dun psyker entran. En termes de jeu, un psyconduit confre un bonus aux tests de Concentration du psyker. Pour plus de dtails
sur les psyconduits, reportez-vous au Chapitre V : Arsenal, page 151.

Table 62 : phnomnes psychiques


1d100 Effets

Sombre pressentiment : une brise trs lgre souffle sur le psyker et ceux qui lentourent, et tous ont lintuition troublante
que quelque chose de tragique vient de survenir quelque part dans la galaxie.
0305 cho du Warp : quels que soient les environs, des voix et dautres bruits provoquent comme un cho pendant quelques secondes.
0608 Odeur thre : lair autour du psyker semplit dune odeur tnue pouvant tre agrable ou nausabonde.
0911 Monte de paranoa : le psyker ressent un frisson entre les omoplates pendant quelques instants.
1214 Froid spulcral : la temprature chute brutalement pendant quelques secondes, et une fine couche de givre recouvre tout
dans un rayon de 3d10 mtres autour du psyker.
1517 Aura dtranget : tous les animaux prsents dans un rayon de 1d100 mtres sont affols et sagitent.
1820 Ver mmoriel : toutes les personnes ayant le psyker dans leur champ de vision oublient quelque chose sans importance.
2123 Rancissement : la nourriture se gte et les boissons sventent dans un rayon de 5d10 mtres.
2426 Brise inquitante : un vent modr souffle autour du psyker pendant quelques secondes, en emportant les objets trs lgers
dans un rayon de 3d10 mtres.
2729 Voile dobscurit : pendant un bref instant (en termes de jeu, le reste du round), toutes les personnes se trouvant dans un
rayon de 3d10 mtres du psyker ont limpression que la nuit est tombe et que la zone est plonge dans les tnbres.
3032 Distorsion : les miroirs se brisent, les autres surfaces rflchissantes se dformant et se ridant dans un rayon de 5d10 mtres
autour du psyker.
3335 Essoufflement : tous les personnages (y compris le psyker) ont le souffle coup pour 1 round et ne peuvent entreprendre
dactions de course ou de charge.
3638 Masque dmoniaque : pendant un instant fugace, le psyker adopte une apparence dmoniaque. Il gagne un degr de Peur
de 1 pour le restant du round, mais gagne galement 1 point de Corruption.
3941 Dprissement surnaturel : toutes les plantes fltrissent et meurent dans un rayon de 3d10 mtres autour du psyker.
4244 Bourrasque spectrale : des vents hurlants se lvent autour du psyker, le soulvent lgrement du sol, et le forcent, ainsi que tous
les individus prsents dans un rayon de 4d10 mtres, russir un test dAgilit Trs facile (+30) sous peine dtre jets terre.
4547 Larmes de sang : du sang se met suinter de la pierre et du bois dans un rayon de 3d10 mtres autour du psyker. Si des
statues ou des reprsentations de personnes se trouvent dans ce primtre, elles semblent pleurer des larmes de sang.
4850 Protestation tellurique : le sol se met soudain trembler, et tous dans un rayon de 5d10 mtres, y compris le psyker, doivent
russir un test dAgilit Assez facile (+10) sous peine dtre jets terre.
5153 Dcharge psy : de llectricit statique se propage sur 6d10 mtres, hrissant les cheveux de tous, tandis que le psyker slve
de 1d5 mtres en lair avant de retomber au bout dune seconde ou deux.
5456 Fantmes du Warp : pendant quelques instants, des apparitions se manifestent dans un rayon de 3d10 mtres autour du
psyker, flottent dans lair et hurlent de douleur. Tous les individus prsents dans ce rayon doivent russir un test de Force
Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
5759 Chute vers le haut : laction de la gravit sinverse brivement. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 2d10 mtres autour du
psyker (y compris le psyker lui-mme) slve de 1d10 mtres dans les airs avant de retomber au bout dune seconde ou deux.
6062 Hurlement de mort : un braillement assourdissant rsonne sur 1 kilomtre, fait voler le verre en clats et force tous les
individus prsents dans le primtre (y compris le psyker) russir un test dEndurance sous peine dtre assourdis pendant
1d10 rounds.
6365 Dchanement : le psyker est jet au sol par des mains invisibles et se dbat pendant quelques instants tandis que le vent
hurle dans un rayon de 6d10 mtres autour de lui. Les objets lgers sont soulevs et tous ceux qui se trouvent dans ce primtre doivent russir un test dAgilit sous peine dtre jets terre.
6668 Aperu du Warp : le temps dune fraction de seconde, le dcor change dapparence et tous les individus prsents dans un
rayon de 1d100 mtres ont une vision du Warp. Tout personnage prsent dans ce primtre (y compris le psyker) doit russir
un test de Force Mentale sous peine de gagner 1d5 points de Folie.
6971 Technodgot : cette dbauche psychique fait horreur aux esprits de la machine. Tous les objets technologiques situs dans
un rayon de 5d10 mtres connaissent une panne momentane et toutes les armes distance senrayent (cf. Chapitre VII :
Rgles du jeu).
7274 Dmence du Warp : une violente onde de discorde se propage. Toutes les cratures prsentes dans un rayon de 2d10 mtres
( lexception du psyker) sont prises de Frnsie pour 1 round et gagnent 1 point de Corruption.
75 et + Prils du Warp : lemploi du pouvoir psychique a engendr un maelstrm dnergies du Warp. Effectuez un jet sur la
Table 63 : prils du Warp de la page 163 et appliquez les rsultats au psyker.
0102

162
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prils dU Warp

Le Warp est dune nature imprvisible et dangereuse, et chaque fois


quun psyker y puise de la puissance, il sexpose la folie, la ruine
et la mort. Lorsquun pouvoir suscite un phnomne psychique, cela
donne parfois lieu quelque chose de bien pire. Les psykers ayant

obtenu 75 ou plus sur la Table 62 : phnomnes psychiques


doivent aussitt effectuer un nouveau jet sur la Table 63 : prils
du Warp.
En plus de tout autre effet, un psyker affect par les prils du Warp
gagne 1 point de Corruption.

Table 63 : prils du Warp


1d100 Effets
0105
0609
1013

1418
1924
2530

3138
3946

4755

5661

6267

6872
7378
7982

8386

8790

9199

100

Bgaiement incontrl : le psyker hurle de douleur alors que les nergies du Warp traversent son esprit sans rencontrer de
rsistance. Il doit russir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1d5 points de Folie.
Brlure warp : une violente vague dnergie du Warp scrase contre lesprit du psyker et le fait vaciller. Il est assomm pendant
1d5 rounds.
Concussion psychique : dans un claquement dnergie, le psyker est plong dans linconscience pour 1d5 rounds et tous les
personnages situs dans un rayon de 3d10 mtres doivent russir un test de Force Mentale sous peine dtre assomms pendant
1 round.
Psydflagration : une explosion de puissance se produit et le psyker est projet de 1d10 mtres en lair avant de retomber au
sol (cf. page 210 pour les dgts dus aux chutes).
Brlure de lme : la puissance du Warp se rpand dans le corps du psyker et le brle jusque dans son me. Le psyker ne peut
plus utiliser aucun pouvoir pendant 1 heure et gagne 5 points de Corruption.
Claustration : lnergie emprisonne lesprit du psyker dans une cage immatrielle. Il tombe au sol dans un tat catatonique.
chaque round, il utilise une action complte pour effectuer un test de Force Mentale. En cas de russite, son esprit se libre et
regagne son corps.
Discontinuit temporelle : le cours du temps se dforme autour du psyker. Celui-ci disparat brusquement du plan de lexistence et rapparat 1d10 rounds plus tard (ou 1 minute plus tard en temps narratif ).
Rflexion psychique : les pouvoirs du psyker se retournent contre lui. Rsolvez les effets du pouvoir normalement comme si
le psyker en tait la cible. Si ce pouvoir devait lui tre bnfique, il lui inflige 1d10+5 points de dgts dnergie et les effets
bnfiques sont annuls. Les protections que porte le psyker ne lui sont daucun secours contre ces dgts.
Murmures du Warp : les voix trompeuses de dmons se propagent dans un rayon de 4d10 mtres autour du psyker. Tous les
individus prsents dans ce primtre (y compris le psyker) doivent russir un test de Force Mentale Difficile (20) sous peine de
gagner 1d10 points de Corruption.
Transfert : lessence du psyker est projete hors de son corps et lintrieur dune autre personne ou crature proche. Le psyker
et un tre dtermin au hasard dans un rayon de 50 mtres changent leurs esprits pendant 1d10 rounds : cela peut inclure
dautres acolytes, ou mme les combattants ennemis. Durant cet change, chacun conserve sa Capacit de Combat, sa Capacit
de Tir, son Intelligence, sa Perception, sa Force Mentale et sa Sociabilit, mais acquiert les autres caractristiques de son nouveau
corps daccueil. Si lun des deux corps est tu, les effets prennent fin immdiatement. Cet change saccompagne dune rvulsion
trange, et les deux tres sont incapables de se regarder dans les yeux pendant quelque temps aprs que linterversion a pris
fin. Chacun des deux gagne 1d5 points de Folie suite cette exprience. Si aucune autre crature nest porte, le psyker doit
russir un test de Force Mentale sous peine de tomber en catatonie pendant 1d5 rounds tandis que son esprit erre dans le Warp ;
il gagne galement 1d5 points de Folie.
Sombre invocation : un dmon mineur (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes) rejoint ce plan dexistence
3d10 mtres du psyker, pour 1d10 rounds ou jusqu ce quil soit tu. Il excre le psyker et dirige ses attaques sur limbcile
ayant eu la mauvaise ide de le pousser se manifester.
Tempte thre : toutes les cratures conscientes (y compris le psyker) prsentes dans un rayon de 1d100 mtres subissent
1d10 points de dgts dnergie ignorant les armures.
Pluie de sang : un orage psychique clate, couvrant une zone de 5d10 mtres. Sans compter les vents violents et la pluie de
sang, tout pouvoir psychique utilis dans la zone pendant 1d5 rounds engendre automatiquement un pril du Warp.
Dflagration cataclysmique : la puissance qui investit le psyker entre en surcharge et se disperse en produisant de grands
arcs dnergie warp. Tout personnage situ dans un rayon de 2d10 mtres (y compris le psyker) subit 1d10+5 points de dgts
dnergie, et tous les vtements et lquipement du psyker sont dtruits, le laissant nu sur le sol, le corps fumant.
Possession de masse : des dmons ravagent les esprits de toute crature vivante prsente dans un rayon de 1d100 mtres
pendant 2d10 rounds. Chaque personnage situ dans ce primtre doit effectuer un test de Force Mentale au dbut de son tour.
Un chec indique quil doit passer tout son tour de jeu lutter contre lassaut mental ; il est alors sans dfense. Un personnage
ratant ce test gagne galement 1d5 points de Corruption.
Les liens fragiles de la matire : la ralit se dforme et la gravit sinverse pendant 1d10 rounds dans un rayon de 1d100
mtres. Toutes les cratures et les objets non fixs dcollent du sol une vitesse de 3 mtres par round. Pass ce laps de temps,
la gravit reprend ses droits et infligera sans doute des dgts tous ceux qui sont affects.
Possd : le psyker doit immdiatement russir un test de Force Mentale Trs difficile (30) sous peine de devenir lhte dun
dmon ! Gnrez un possd libre (cf. Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes) qui se met attaquer sur-le-champ.
Seule la destruction du possd peut librer le psyker (bien quil puisse en mourir si son corps est bless dans lopration). Si
dune manire ou dune autre, le psyker parvient survivre, il gagne automatiquement 4d10 points de Corruption.
Festin du Warp : une faille souvre dans la ralit et le psyker est aspir par le Warp dans un lger bruit dructation. Son
existence prend fin.

163
157-180-Chapitre 6.indd 163

29/08/08 14:24:21

PoouVoirs
uvoirs
p

Surpuissance
surpuissance

Un psyker parvient parfois mobiliser plus dnergie warp quil ne


lui en faut pour faire usage dun pouvoir. Dans la plupart des cas, cet
excs retourne se disperser dans lImmaterium. Nanmoins, certains
pouvoirs permettent de canaliser cette nergie afin den amliorer
les effets. Si le psyker dpasse dun certain nombre de points le seuil
psychique dun pouvoir, celui-ci gagne en efficacit, ce qui peut
accrotre sa porte, sa dure ou les dgts quil inflige. Si cela peut
tre le cas dun pouvoir, cela est mentionn dans sa description avec
les effets de la surpuissance.

Psy
c hiq u es
psyChiques
Le pouvoir corrompt ?

T
MainTiendes
des
effeTs
Maintien
Ef
fets L
Psychiques
psychiques

Certains pouvoirs psychiques mritent dtre gards actifs pour


une priode prolonge. Les pouvoirs pouvant sutiliser de cette
manire sont dits prolongeables , ce qui est alors indiqu dans
leur description. Maintenir des effets psychiques pendant un certain
temps est prouvant et seuls les psykers les plus chevronns y arrivent. Lorsquun pouvoir reste actif, le psyker doit russir un jet de
Puissance pour le soutenir tous les 10 rounds, de la mme manire
que sil lutilisait de nouveau. la diffrence des jets de Puissance
normaux, celui-ci constitue une action gratuite au dbut du tour de
jeu du psyker, et ne peut engendrer ni phnomne psychique ni pril
du Warp.

mainTien de plUsieUrs poUvoirs

Un psyker peut maintenir actif un pouvoir prolongeable sans trop


defforts. Cependant, tous les jets de Puissance quil effectue tout en
maintenant un pouvoir subissent un malus de 4. Un psyker peut
entretenir plusieurs pouvoirs en mme temps, mais ses jets de Puissance deviennent alors de plus en plus difficiles, car il doit mobiliser
toujours plus de puissance pour maintenir ceux qui font dj effet.
Un psyker maintenant deux pouvoirs la fois voient ses jets de Puissance subir un malus de 8, contre 16 sil en entretient dj trois.
Il nest pas possible de maintenir actifs plus de quatre pouvoirs la
fois. Ces malus aux jets de Puissance sappliquent galement aux jets
visant entretenir un pouvoir dj actif.

effeTs cUmUlaTifs

Les modificateurs, bonus de caractristique et autres avantages


gnrs par des pouvoirs psychiques ne se cumulent pas. Si deux
pouvoirs confrent le mme type de bonus, comme un accroissement
de la Force, seul le plus lev sapplique.

Dete
cti ngdes
dTecTion
pouvoirs
psychiques
Psy
c hic Powe
rs

Tous les psykers peuvent, un degr plus ou moins important,


ressentir autour deux les variations de lImmaterium : ils sont trs
sensibles aux flux et aux reflux du Warp, et saperoivent frquemment quand dautres de leur engeance perturbent les courants
psychiques. Tous les psykers peuvent effectuer un test de Psyniscience quand un pouvoir psychique est utilis en leur prsence, afin
de mieux en dterminer la source (cf. Chapitre III : Comptences,
page 109, pour plus de dtails).

Thme de mditation traditionnel


de la Scholastica Psykana

e reste de ce chapitre prsente un assortiment des pouvoirs


psychiques les plus courants que lon peut trouver. La liste nest
certainement pas exhaustive, mme lintrieur des diffrentes
disciplines : lImperium est vaste, et presque tout y est possible.

pouvoirsPsy
psychiques
Pouvoirs
c hiq u es
Mineurs
Min
eurs

Si les psykers aspirent matriser les disciplines psychiques, la


ralit est que la plupart sont tout juste capables demployer des
pouvoirs psychiques mineurs. Ce terme dsigne collectivement une
plthore daptitudes infrieures, qui forment larsenal standard de
la plupart des psykers. la diffrence des disciplines, plus puissantes, ces pouvoirs sont relativement simples apprendre et
employer. Les pouvoirs psychiques mineurs peuvent tre acquis en
dpensant des points dexprience pour acheter le talent appropri
(cf. Chapitre IV : Talents).

The
Psy c hic
Les discipLines
Discip
lin es
psychiques

Il existe diffrents groupes de capacits psychiques, dsigns par les


savants-psykers impriaux sous le terme de disciplines . Parce
que chaque discipline requiert un certain type dentranement et
de discipline, il est bien plus simple pour un psyker dapprendre
plusieurs pouvoirs issus dune mme famille que de sessayer ceux
dune autre. Parvenir la matrise dune discipline est considr
comme un grand accomplissement pour un psyker.
La biomancie est lart de remodeler la chair conformment sa
volont.
La divination est lart de lire le pass, le prsent et le futur dans les
remous de lImmaterium.
La pyromancie est lart de contrler le feu et la chaleur.
La tlkinsie est lart de commuer la pense en nergie physique.
La tlpathie est lart de lire et de contrler les esprits.

maTrise dUne discipline

Les psykers stant rendus matres dune discipline sont des tres
extraordinairement puissants, capables demployer un pouvoir de
faon rapide et efficace. Si un psyker a appris au moins dix pouvoirs
dune discipline, on considre quil en a acquis la matrise. Lorsquil
cherche utiliser lun des pouvoirs de cette famille, le seuil psychique
en est rduit de 5.

164
157-180-Chapitre 6.indd 164

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Format
des
forMaT des
Pouvoirs
pouvoirs
Tous les pouvoirs sont dcrits de la faon
suivante :

nom dU poUvoir

Seuil psychique : ceci reprsente la quantit dnergie ncessaire pour que les effets
du pouvoir se manifestent.
Temps de focalisation : spcifie la dure
de laction de concentration psychique
ncessaire pour manifester le pouvoir.
Prolongeable : si un pouvoir est prolongeable, ses effets restent actifs jusqu
10 rounds. Au-del, dautres tests doivent
tre russis pour que le pouvoir reste oprationnel. Si un pouvoir nest pas prolongeable, les effets peuvent tre instantans
ou persister, mais dans un cas comme dans
lautre, le psyker na pas les maintenir.
Porte : cette indication prcise la porte
dun pouvoir, qui peut tre exprime de
quatre manires. Utilisateur signifie que
le pouvoir nest efficace que sur le psyker.
Contact oblige le psyker toucher la
cible (en russissant un test de Capacit de
Combat) pour que le pouvoir fasse effet ;
Contact (utilisateur) signale que le psyker
peut aussi se servir du pouvoir sur lui-mme.
Enfin, une porte exprime en mtres ou en
kilomtres signifie que le pouvoir fait effet
sur la distance donne. La porte est suivie
dune description des effets du pouvoir.
Surpuissance : si le pouvoir a des effets
supplmentaires lorsque le seuil psychique
est dpass, la liste en est donne ici.

Pouvoirs
pouvoirs
Mineurs
Min eurs

Les pouvoirs mineurs sont des tours et


des artifices modestes ne ncessitant quun
semblant de potentiel psychique pour
pouvoir tre appris. Ils ne sont rien compars
aux pouvoirs vritables des disciplines,
mais nen sont pas moins utiles.

affaiBlissemenT
dU voile
Seuil psychique :
9
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
30 m
En attirant lImmaterium vous, vous
affaiblissez la matire de lunivers dans un
rayon de 30 mtres. Tout personnage situ
porte qui souhaite utiliser un pouvoir
psychique bnficie dun bonus de +2 au
jet de Puissance. Nanmoins, puisque la
limite entre les dimensions sest amincie,

157-180-Chapitre 6.indd 165

Table 64 : pouvoirs psychiques mineurs


Nom
Affaiblissement du voile
Attnuation de la douleur
Aura dinspiration
Aura effrayante
Bruit blanc
Camlon
Chance
Dj-vu
Dtection des prsences
Distorsion visuelle
tanchement
Flash bruyant
Fltrissement
Flottement
Gurison
Hululement warp
Infliction de la douleur
Invocation de cratures
Invocation dobjet
Mains spectrales
Maldiction darme
Marche aux murs
Oubli
Prcognition
Puanteur psychique
Rsistance la possession
Ruse
Spasme
Torche
Toucher dalination
Tour de main
Vise surnaturelle

Seuil
9
8
6
7
8
7
6
8
7
8
8
6
6
8
7
8
8
9
5
10
8
8
6
6
5
6
5
7
5
11
7
8

un phnomne psychique se produit pour


chaque 8, 9 ou 10 obtenu aux ds.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.

aTTnUaTion
de la doUleUr
Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous pouvez calmer la douleur de nimporte quelle crature situe porte, y
compris vous. La cible de ce pouvoir se
dbarrasse de 1 niveau de Fatigue.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous vous dbarrassez de
1 niveau de Fatigue supplmentaire.

aUra dinspiraTion

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur

Temps de focalisation

Prolongeable

1 AC
/2 AC
1 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AG
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
R
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1
/2 AC
1
/2 AC

Oui
Non
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Non
Oui
Non
Non
Non
Non
Oui
Non
Non
Oui
Non
Non
Non
Non
Oui
Non
Oui
Non
Non
Oui
Non
Oui
Non
Non
Non

Vous semblez briller dune lumire intrieure et un regain de confiance gagne ceux
qui vous entourent. Tant que ce pouvoir est
actif, tous les allis qui sont en mesure de
vous voir bnficient dun bonus de +20
aux tests visant rsister la Peur et leffroi. Ils peuvent galement se sentir pousss
dire des choses gentilles votre sujet, et
a, cest toujours agrable.

aUra effrayanTe

Seuil psychique :
7
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous dformez la ralit de manire
vous faire paratre plus inquitant et dangereux, et vous devenez une source de crainte
pour tous ceux qui posent le regard sur
vous. Tant que ce pouvoir est actif, vous
disposez dun degr de Peur de 2. Pour plus
de dtails sur les degrs de Peur, reportezvous au Chapitre VIII : Le meneur de
jeu, page 230.
Surpuissance : pour chaque tranche de
10 points obtenus au-dessus du seuil psychique, votre degr de Peur augmente de 1.

165
29/08/08 14:24:30

BrUiT Blanc

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
10 m
Vous gnrez dans le Warp des parasites qui brouillent la dtection psychique
et rendent les appareils dtecteurs moins
fiables. Tant que ce pouvoir est actif, tout
test effectu pour dtecter votre prsence
ou celle des personnes situes porte du
pouvoir en utilisant des moyens psychiques
ou technologiques devient Difficile (20).
Au cas o le mode de dtection ne requiert
normalement pas de test, lutilisateur effectue
un test de Force Mentale Assez facile (+10)
sil sagit dun mode de dtection psychique,
ou un test dIntelligence Assez facile (+10)
sil sagit dun moyen technologique.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.

camlon

Seuil psychique :
7
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous brouillez la ralit autour de vous,
ce qui distord votre image et vous permet
de mieux vous fondre dans votre environnement. Vous bnficiez dun bonus de +30
aux tests de Dissimulation. De plus, tous les
adversaires qui se servent darmes distance
contre vous subissent un malus de 20 aux
tests de Capacit de Tir.

chance

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Il est dit que la chance se comporte de
manire trange en prsence dun psyker ;
cela est certainement d en partie des
pouvoirs tels que celui-ci. Lorsque vous
lutilisez, il vous permet de relancer lun de
vos jets de ds (y compris pour dterminer
les dgts que vous infligez), nimporte
quand avant la fin de votre prochain tour
de jeu.

dj-vU

166

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
30 m
Vous gnrez brivement une boucle
dans lesprit de la cible, ce qui oblige ses
penses reculer de quelques secondes
dans le temps. Pour tre affecte, la cible
doit se situer dans votre champ de vision
et porte du pouvoir. Elle a droit un test

157-180-Chapitre 6.indd 166

de Force Mentale pour rsister leffet ; en


cas dchec, elle est oblige de rpter la
mme action que celle quelle a entreprise
au round prcdent, lors de son dernier tour
de jeu, quil sagisse de tirer nouveau sur
une cible ayant disparu, de continuer fuir
devant un ennemi ayant t tu, ou de se
protger dune grenade ayant dj explos.
Toute action prsentant un danger immdiat
pour la cible, comme de continuer courir
aprs avoir atteint le bord dune falaise, lui
permet de rsister automatiquement ce
pouvoir.

dTecTion des prsences

Seuil psychique :
7
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
50 m
En dployant votre perception mentale,
vous obtenez un vague aperu des autres
formes de vie se trouvant porte de ce
pouvoir. Vous dtectez automatiquement
toutes les cratures vivantes prsentes dans
le primtre. Toutefois, les murs de plus de
1 mtre dpaisseur bloquent cette dtection.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.

disTorsion visUelle

flash BrUyanT

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
20 m
Vous produisez un flash de lumire vive
et un bruit assourdissant. Tout personnage
situ porte doit russir un test de Force
Mentale Facile (+20) sous peine dtre
assomm pendant 1 round.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la difficult du test de Force
Mentale augmente dun cran, passant de
Facile (+20) Assez facile (+10), dAssez
facile (+10) Moyenne (+0), etc.

flTrissemenT

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
3d10 m
Votre corps engendre une onde de pestilence invisible qui stend jusqu la porte
obtenue en jetant les ds. En quelques
instants, toute forme normale de vie vgtale se fltrit et se dcompose, laissant la
zone nue et strile.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
1d10 mtres.

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation : action gratuite
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Ce pouvoir vous fait disparatre, et une
image de vous rapparat un autre endroit
ne pouvant pas tre loign de plus de
10 mtres. Jusquau dbut de votre prochain
tour de jeu, vous tes de fait invisible aux
yeux de tous, et le pouvoir fait mme illusion
sur les quipements de dtection optique. Si
votre position devait tre dcouverte grce
un test de Psyniscience, toutes les attaques
vous visant sont Trs difficiles (30). Les
cratures et les senseurs ne faisant pas appel
la vue ou la dtection visuelle ne sont
pas affects par ce pouvoir.

TanchemenT

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous arrtez une Hmorragie dont vous
souffrez ou dont souffre une cible situe
porte. Pour plus de dtails sur les Hmorragies, reportez-vous aux Chapitre VII :
Rgles du jeu, page 211.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez affecter une cible
supplmentaire.

29/08/08 14:24:36

floTTemenT

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
En canalisant votre concentration, vous
commencez lentement vous lever du sol.
Vous ne pouvez vous dplacer que verticalement grce aux effets de ce pouvoir, sans
monter plus haut que 5 mtres. Ce pouvoir
peut vous servir vous arrter dans votre
chute, mais vous devez alors russir un test
de Force Mentale Assez difficile (10) en
plus de dpasser le seuil psychique.

gUrison

Seuil psychique :
7
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous canalisez votre puissance vers une
cible (et une seule) pour raccommoder sa
chair et rparer ses os. Ce pouvoir ne peut
tre employ que sur une cible consentante, y compris vous. La cible du pouvoir
se dbarrasse de 1d5 points de dgts (en
commenant par les dgts critiques).
Un usage rpt de ce pouvoir peut nanmoins tre dangereux, et mme douloureux, la chair de la personne finissant par se
rebeller contre lintrusion de lnergie warp.
Si un personnage (y compris le psyker) est
la cible de ce pouvoir plus dune fois sur
une priode de 6 heures, il doit russir un
test dEndurance sous peine de subir 1d5
points de dgts au lieu dtre guri (sans
que larmure ou le bonus dEndurance ne
puissent les rduire).

hUlUlemenT Warp

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
50 m
Vous poussez dans le Warp un long cri
perant, qui se manifeste brutalement dans
lunivers en une sorte de braillement cacophonique. Ce pouvoir noie tous les autres
sons porte pendant 1 round.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend de
10 mtres.

inflicTion de la doUleUr

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
100 m
Vous provoquez chez une personne une
cuisante douleur et emplissez son esprit
dune souffrance indicible. La cible a droit
un test de Force Mentale pour rsister
aux effets de ce pouvoir. En cas dchec,

157-180-Chapitre 6.indd 167

tandis quelle lutte pour rester matresse


delle-mme, elle subit un malus de 10
tous ses tests.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre les effets de
ce pouvoir une cible supplmentaire.

invocaTion de craTUres

Seuil psychique :
9
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
1 km
Vous invitez vous rejoindre des animaux
primaires se trouvant porte du pouvoir.
Les cratures ainsi appeles dpendent de la
nature de lenvironnement, mais peuvent tre
des rats, des limaces des cendres ou autres
varits de vermine. Sil est peu probable
que de telles cratures se trouvent dans les
environs, le pouvoir na pas deffet. Le plus
souvent, 1d10 de ces cratures apparaissent
aprs que 2d10 minutes se sont coules.
Ces animaux ne sont pas aux ordres du
psyker ; ils ne font quapparatre et agissent
ensuite selon le comportement habituel de
leur espce.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir augmente
de 1 kilomtre.

comme composer un code sur une tablette


de donnes, retirer la goupille dune grenade
porte par quelquun dautre, presser la
dtente dune arme, etc. De plus, les Mains
spectrales ne peuvent pas interagir avec des
cibles vivantes.

maldicTion darme

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
50 m
Votre esprit se rpand lintrieur des
machines proches pour perturber leurs
circuits. Tous les objets mcaniques situs
porte cessent de fonctionner pendant
1 round. De plus, vous pouvez effectuer un
test de Force Mentale pour quune arme (et
une seule) situe porte senraye. Larme
enraye peut tre dsenraye normalement (cf. page 196). Notez que lAdeptus
Mechanicus excre tout particulirement ce
genre daptitude et a tendance trs mal
considrer les psykers qui en sont dots.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre de 10 mtres
la porte de ce pouvoir ou affecter une arme
supplmentaire.

marche aUx mUrs

Seuil psychique :
5
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
illimite
Vous forcez un objet spcialement prpar
apparatre dans votre main. Pour prparer
cet objet, vous devez lavoir marqu de
glyphes et de runes, et y avoir insuffl votre
empreinte psychique, au moyen de 1 heure
de mditation intense. Lobjet doit tre suffisamment petit et lger pour tre tenu dune
main. Vous ne pouvez marquer ainsi quun
seul objet la fois.

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous pliez la gravit votre bon vouloir.
Ce pouvoir annule tous les malus inhrents
aux mondes gravit faible ou leve. De
plus, tant quil reste actif, vous pouvez
marcher sur les murs ou au plafond, en
vous dplaant la moiti de votre vitesse
normale. Vous devez russir un test dAgilit afin de passer dun mur un plafond
et vice versa, moins dentreprendre une
action complte pour prendre pied sur
lautre surface.

mains specTrales

oUBli

invocaTion doBjeT

Seuil psychique :
10
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
30 m
Vous gnrez une nergie invisible qui
vous permet de manipuler nimporte quel
objet situ dans un rayon de 30 mtres. La
valeur de Force de cette nergie invisible
est gale votre Force Mentale. Ce pouvoir
dure jusqu votre prochain tour de jeu ;
vous pouvez vous en servir pour renverser
des objets, appuyer sur des boutons, tirer
des leviers ou accomplir toutes sortes
dautres choses ncessitant une intervention
physique. Vous ne pouvez pas accomplir
dactions requrant une certaine prcision,

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Une cible (et une seule) situe porte
vous oublie instantanment. Elle ne semble
pas se rappeler avoir pu vous croiser avant
cet instant, car vous supprimez vritablement en elle tout souvenir de vos prcdentes rencontres. Elle a droit un test
de Force Mentale Assez facile (+10) pour
rsister au pouvoir. La mmoire lui revient
au bout de 1d10 minutes.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre les effets

167
29/08/08 14:24:41

de ce pouvoir une cible supplmentaire,


ajouter 1d10 minutes la dure de leffet
ou augmenter dun cran la difficult du test
de Force Mentale.

prcogniTion

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous distinguez de faon imprcise ce qui
doit se produire quelques instants plus tard,
mais mesure que les vnements en question se rapprochent, leur image devient de
plus en plus nette. Aussi longtemps que ce
pouvoir est actif, vous bnficiez dun bonus
de +10 aux tests dEsquive et aux tests de
Capacit de Combat effectus pour parer.

pUanTeUr psychiqUe

Seuil psychique :
5
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
contact
En manipulant momentanment un
objet, vous lui insufflez une trange odeur
psychique que pourront sentir tous ceux qui
sen approchent dans un rayon de 5 mtres,
quimportent les obstacles et les autres
odeurs prsentes. Ce quune personne croit
sentir en sapprochant de lobjet dpend de
lodeur quelle trouve la plus rebutante, si
bien que les effluves psychiques peuvent
grandement varier. Puisque lodeur nexiste
que dans lesprit de la personne, elle affecte
galement les tres nayant pas dorganes
olfactifs, ou dont lodorat est dtrior. La
puanteur psychique se prolonge pendant
1d10 jours, aprs quoi elle se dissipe.

rsisTance la possession

Seuil psychique :
6
Temps de focalisation :
raction
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous rigez des barrires mentales pour
abriter votre esprit des entits malveillantes
du Warp. Pendant lheure qui suit, vous
pouvez relancer tout test rat visant
rsister la possession par un dmon.

rUse

168

Seuil psychique :
5
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous influencez de faon subtile le cours
des probabilits qui flottent autour de vous,
ce qui vous rend spcialement dou pour
tricher aux jeux de hasard. Si vous navez
pas la comptence Jeu, vous lobtenez avec
2 niveaux de matrise tant que le pouvoir
reste actif. Si vous possdez dj cette

157-180-Chapitre 6.indd 168

comptence, vous bnficiez dun bonus


supplmentaire de +20 vos tests de Jeu. Si
vous jouissez dj dune matrise de comptence en Jeu, ce pouvoir na pas deffet, car
vous tes dj trop exerc.

spasme

Seuil psychique :
7
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
50 m
Les muscles de votre cible se ttanisent.
Celle-ci a droit un test de Force Mentale
Moyen (+0) pour rsister aux effets de ce
pouvoir ; en cas dchec, elle est prise de
spasmes incontrlables, pouvant paratre
vaguement amusants. Si elle portait une
arme de tir, son doigt sest crisp sur la
dtente : effectuez un test de Capacit de
Tir ordinaire pour voir si la crature la plus
proche nest pas touche. De plus, la cible
tombe immdiatement au sol et doit entreprendre laction se lever pour se remettre
debout.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez choisir daffecter
une cible supplmentaire ou daugmenter
dun cran la difficult du test de Force
Mentale.

1d100 et consulter la Table 86 : traumatismes mentaux, page 233.


Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous affectez une cible supplmentaire.

ToUr de main

Seuil psychique :
7
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous puisez dans votre inconscient afin
dveiller en vous une meilleure comprhension de vos aptitudes. Jusqu la fin de
votre prochain tour de jeu, vous pouvez
appliquer un bonus de +10 lun de vos
tests, hormis les tests de combat. Pass ce
dlai, lillumination sestompe.

vise sUrnaTUrelle

Seuil psychique :
8
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous faites appel la puissance du Warp
qui guide votre vise. Jusqu la fin de votre
prochain tour de jeu, toutes vos attaques
distance comptent comme tant effectus
bout portant (+30 pour toucher).

Torche

Seuil psychique :
5
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
En faisant brler la matire mme de vos
penses, vous engendrez une boule lumineuse de flammes psychiques. La lumire
jete par la Torche quivaut celle dune
lampe radiante. Ces flammes peuvent tre
issues de nimporte quel point de votre
corps, font environ la taille de votre paume,
et palpitent lgrement, au rythme de votre
propre rythme cardiaque. Elles peuvent tre
colores selon votre envie du moment, mais
ne produisent pas de chaleur.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez multiplier ou diviser
par deux la taille de cette boule de flammes,
ou la faire flotter jusqu 1 mtre de votre
corps dans nimporte quelle direction.

ToUcher dalinaTion

Seuil psychique :
11
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
100 m
Vous plongez dans lesprit dune cible
situe porte pour la forcer croire
quelque chose qui nest pas vrai. Elle a droit
un test de Force Mentale pour rsister
ce pouvoir. En cas dchec, elle doit jeter

29/08/08 14:24:46

LL

Discip
lin espsyChiques
Psy c hiq ues
disCiplines

es disciplines psychiques refltent la meilleure comprhension quobtient un psyker de ses capacits, lesquelles lui permettent alors
demployer des pouvoirs parmi les plus destructeurs connus de lhumanit. Un psyker ayant atteint la matrise dune ou plusieurs disciplines est redoutable, car il devient capable de prodiges comme rduire ses ennemis en cendres, rparer les chairs arraches en lespace
dun battement de cils, ou dfier la marche du temps.

Biom
an cie
BioMancie

Les biomanciens se spcialisent dans la manipulation des nergies biolectriques par le biais de leur esprit. Ils sont les matres de la matire
charnelle, quils apprennent modeler et diriger selon leur volont. Les biomanciens sont souvent considrs comme des tres vnaux. La
plupart sont lorgns avec la plus grande jalousie, car ils peuvent se livrer aux excs de la chre en conservant une sant clatante.

accroissemenT
sensoriel

psychique, vous pouvez extraire les poisons


dune cible supplmentaire, qui doit tre
en contact avec vous ou avec une autre
personne purge par ce pouvoir.

Seuil psychique :
10
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Dune simple pense, vous contraignez
vos sens russir ce que seuls des implants
de perception biomcaniques peuvent galer.
Lorsque vous utilisez ce pouvoir, choisissez
lun de vos cinq sens. Vous bnficiez dun
bonus de +30 tous les tests qui le font
intervenir. Les organes sensoriels impliqus sont malmens par leffort de devoir
dpasser les limites humaines : vos yeux
pleurent et se dilatent, votre peau rougit, du
mucus coule de votre nez, etc.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez affecter un autre de
vos sens.

Bioclair

Seuil psychique :
14
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous canalisez votre force vitale par
les mridiens de votre corps, et vous vous
mettez crpiter dune nergie que vous
pouvez diriger contre une cible (et une
seule) situe porte. La victime subit un
nombre de points de dgts dnergie gal
1d10 + votre bonus de Force Mentale.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la porte du pouvoir stend
de 10 mtres. Pour chaque tranche de
10 points, vous pouvez lancer un autre
projectile dnergie contre la mme cible ou
une cible diffrente.

aspiraTion
des ToxiqUes
Seuil psychique :
11
Temps de focalisation : demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
contact (utilisateur)
Vous parvenez aspirer les poisons de la
chair. Ce pouvoir a les mmes effets quune
dose de d-tox (cf. Chapitre V : Arsenal,
page 148), ceci prs que la cible perd une

cicaTrisaTion
action complte le temps que les toxines
sexpulsent naturellement de son corps.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil

Seuil psychique :
10
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Vous focalisez votre puissance afin
de rparer votre chair endommage ou

Table 65 : pouvoirs de biomancie


Nom
Accroissement sensoriel
Aspiration des toxiques
Bioclair
Cicatrisation
Contrle cellulaire
bullition
tranglement
Poing dacier
Rgnration
Remodelage charnel

Seuil
10
11
14
10
16
19
13
15
23
19

Focalisation

Prolongeable

/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1
/2 AC
1 AC
1 AC
1 AC

Oui
Non
Non
Non
Oui
Oui
Non
Oui
Oui
Oui

169
157-180-Chapitre 6.indd 169

29/08/08 14:24:51

celle dun personnage situ porte. Les


lambeaux de chair se fondent les uns dans
les autres et les coupures disparaissent ; les os
briss se ressoudent, la peau brle tombe,
remplace par de nouveaux tissus. La cible
de ce pouvoir se dbarrasse dun nombre
de points de dgts gal 1d10 + votre
bonus de Force Mentale. Ce pouvoir peut
liminer les dgts critiques tout autant que
les dgts normaux.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez tendre de
10 mtres la porte de ce pouvoir, viser un
autre personnage situ porte ou dbarrasser la cible de 1d10 + bonus de Force
Mentale points de dgts supplmentaires.

conTrle cellUlaire

Seuil psychique :
16
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Vous avez appris diverses faons de transcender les limites naturelles de votre corps ;
en rquilibrant vos fluides, en modifiant
votre structure cellulaire, ou en influant sur
les mridiens de votre corps par la mditation. Ce pouvoir vous permet de jouir de
lun des effets suivants :
Dvelopper une immunit contre tous
les poisons.
Ignorer les effets des tempratures
extrmes.
Accrotre une de vos caractristiques de
+10 ( lexception de Capacit de Combat
et de Capacit de Tir).
Dvelopper une immunit contre la
Fatigue.
Bnficier des effets dune combinaison
de survie (bien quil vous faille quand mme
de quoi respirer !)
Vous devez russir un test dEndurance
chaque round o vous maintenez ce pouvoir.
En cas dchec, votre corps commence
cder sous leffort et vous subissez 1d5
points de dgts qui ignorent votre bonus
dEndurance et votre armure.
la diffrence de la plupart des pouvoirs,
celui-ci peut tre utilis plusieurs fois simultanment, en choisissant chaque fois un
effet diffrent.

BUlliTion

170

Seuil psychique :
19
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
10 m
Par un geste dcrasement rythmique de
vos doigts, vous entrez en harmonie avec
le corps dun ennemi et acclrez la palpitation de ses muscles cardiaques, jusqu
ce que sa pression artrielle atteigne un
niveau critique. Alors que vous continuez

157-180-Chapitre 6.indd 170

dexercer votre pouvoir, les veines de votre


cible se rompent, provoquant des panchements sanguins dans tout son corps.
chaque round (y compris celui o le pouvoir
commence tre utilis), vous pouvez
dpenser une demi-action pour effectuer
un test oppos, en confrontant votre Force
Mentale lEndurance de la cible. Si vous
remportez ce test, votre ennemi encaisse
1 niveau de Fatigue, +1 par degr de russite, jusqu ce quil sombre dans linconscience. Chaque niveau de Fatigue au-del
de ceux que la cible peut endurer lui inflige
5 points de dgts. Si ces dgts finissent
par galer les points de Blessures de la cible,
son cur et son cerveau clatent, projetant
leur matire sanguinolente aux alentours.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous bnficiez dun bonus de
+10 aux tests de Force Mentale opposs.

TranglemenT

Seuil psychique :
13
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
10 m
Dun mot, dune pense ou dun geste,
vous pouvez ordonner la chair de votre
cible de se contracter violemment : sa trache
se resserre et lui coupe alors le souffle. Elle
commence suffoquer (cf. Asphyxie,
page 209). chaque round, la cible doit
dpenser une action complte pour effectuer un test dEndurance Moyen (+0). En
cas de russite, elle regagne le contrle de
son corps et sa trache se libre. Mais en
cas dchec, elle continue de suffoquer. On
considre que la cible sengage dans une
activit puisante.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, la difficult du test dEndurance
augmente dun cran.

poing dacier

Seuil psychique :
15
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Les biomanciens ayant appris canaliser
lnergie du Warp vers leurs membres finissent par matriser lart de laisser cette puissance se rpandre sans entraves dans leur
corps, ce qui accrot de faon phnomnale
leur aptitude au combat. Votre corps devient
une machine de mort capable de dchirer la
chair et de broyer les os comme de simples
brindilles. Une telle force a nanmoins
son prix, car le Poing dacier ne permet
aucune subtilit. Tant que ce pouvoir fait
effet, votre bonus de Force est multipli
par 4 et vous gagnez le trait Armes naturelles (cf. page 329). Cependant, vous ne

pouvez utiliser aucune autre arme que vos


mains nues (non que vous en ayez vraiment
besoin !).

rgnraTion

Seuil psychique :
23
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Ce pouvoir, lun des sommets de lart
de la biomancie, permet votre chair de
se rparer une vitesse phnomnale, et
ainsi de supporter aisment toute blessure
non ltale. Cette capacit est difficile
matriser, mais la rcompense en est grande :
la Rgnration peut mme permettre de
faire repousser des organes et des membres
perdus. chaque round o ce pouvoir est
actif, dbarrassez-vous de 1d5 points de
dgts (en commenant par les dgts critiques) et de tous vos niveaux de Fatigue. Une
fois tous les dgts annuls, vos organes
et membres perdus peuvent commencer
se reformer. Les membres et les organes
remplacs par des implants et des prothses
bioniques ne repoussent pas, moins que
ceux-ci ne vous soient dabord retirs.

remodelage charnel

Seuil psychique :
19
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
Ce pouvoir reprsente le point o votre
chair et votre volont ne se distinguent plus
lun de lautre, le but ultime de nombreux
biomanciens. Il vous permet de modifier
votre apparence physique de toutes les
faons imaginables ou presque. Chaque
utilisation de ce pouvoir vous permet de
jouir de lun des effets suivants :
Gagner lun des traits suivants : Antigrav,
Armes naturelles, Armure naturelle 2,
Fouisseur 1, Nyctalope, Quadrupde,
Reptation ou Vol. Ces traits sont tous
dcrits au Chapitre XII : Xenos, hrtiques et antagonistes, page 329.
Prendre lapparence de nimporte quelle
crature. Vous pouvez effectuer des tests
de Dguisement comme si vous possdiez la comptence ponyme, avec un
bonus de +10. Si vous possdez dj
cette comptence, vous bnficiez dun
bonus supplmentaire de +20.
Vous faire pousser des Armes naturelles
(crocs, griffes, etc.) infligeant 1d10+BF
points de dgts.
la diffrence de la plupart des pouvoirs,
celui-ci peut tre utilis plusieurs fois simultanment, en choisissant chaque fois un
effet diffrent.

29/08/08 14:24:56

divinaTion
Divi
n atio n

Les devins explorent le pass et connaissent le cours des vnements venir. Leurs capacits leur permettent de sonder lImmaterium afin dy
trouver les rponses quils recherchent. Leur art est toutefois extrmement prouvant : le Warp pse lourdement sur les devins, dont beaucoup
sont moroses et renfrogns, et la folie est chose courante parmi leurs rangs. La divination est de loin la discipline psychique la plus connue,
principalement parce que le Tarot de lEmpereur est trs communment employ.

aperU

vous voluez au milieu des combats avec


ce qui semble tre une grce fascinante ou
une chance incroyable, et vous traversez les
champs de tir sans une gratignure. Jusqu
la fin de votre prochain tour de jeu, tous les
tests de Capacit de Tir vous visant subissent un malus de 30.

Seuil psychique :
18
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous piez le futur en parcourant la trame
des issues possibles et du cours potentiel des
vnements. Jusqu la fin de votre prochain
tour de jeu, vous pouvez appliquer un bonus
de +30 lun de vos tests de comptence.

frappe prmoniToire

Seuil psychique :
17
Temps de focalisation : action gratuite
Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Telle une araigne sur sa toile, vous
percevez les perturbations de votre futur
immdiat. Cette capacit lire les issues
possibles des actions vous permet danticiper les mouvements de vos adversaires.
Jusqu la fin de votre prochain tour de
jeu, vous bnficiez dun bonus de +20
tous vos tests de Capacit de Combat et de
Capacit de Tir.

conscience

sUrnaTUrelle

Seuil psychique :
9
Temps de focalisation :
demi-action
Prolongeable :
oui
Porte :
utilisateur
En saffranchissant des limites de vos
organes sensoriels, votre conscience acquiert
une perception extraordinaire de ce qui vous
entoure. Vos yeux se rvulsent lintrieur
de leurs orbites, et vos sens se mettent
tourbillonner autour de vous ; vous regardez
la fois en lair, derrire vous, devant vous
et de ct. Vous pressentez galement les
vnements futurs, ce qui vous permet de les
anticiper avec une prcision sidrante. Vous
bnficiez dun bonus de +20 aux tests de
Vigilance. De plus, votre bonus de Force
Mentale sajoute votre valeur dInitiative.
Surpuissance : pour chaque tranche
de 10 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez ajouter une nouvelle
fois votre bonus de Force Mentale votre
Initiative.

esqUive prmoniToire
Seuil psychique :
Temps de focalisation :

11
action gratuite

prdicTion
personnelle

Prolongeable :
non
Porte :
utilisateur
Vous pouvez manipuler les probabilits
votre avantage, car les fils qui tissent votre
avenir immdiat vous apparaissent clairement. Vous avez la capacit desquiver
les projectiles avant mme quils ne soient
tirs. Lorsque vous employez ce pouvoir,

Table 66 : pouvoirs de divination


Nom
Aperu
Conscience surnaturelle
Esquive prmonitoire
Frappe prmonitoire
Prdiction personnelle
Psychomtrie
Radiesthsie
Tir divin
Vision distance
Vision de lme

Seuil
18
9
11
17
14
16
11
15
17
23

Temps de focalisation

Prolongeable

/2 AC
/2 AC
1 AG
1 AG
1 AC
1 AC
1 AC
1 AG
1 AC
1 AC

Non
Oui
Non
Non
Non
Oui
Oui
Non
Oui
Oui

1
1

Seuil psychique :
14
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
non
Porte :
contact
Prdiction personnelle vous permet de
sonder lavenir dune cible (et une seule)
consentante. Vous pouvez alors avertir le
solliciteur des dangers qui le guettent, des
opportunits qui se prsenteront, ou mme
lui fournir des conseils spcifiques. Pour
commencer la prdiction, vous saisissez
les mains de la personne, en lui demandant
de prciser ce quelle souhaite vous voir
deviner. Cela peut tre aussi dtaill que
Quelles horreurs mattendent au quartier gnral du Calice Barbel ? , ou assez
vague, comme Comment puis-je plaire
mon inquisiteur ? . Plus la question est
spcifique, plus la lecture sera prcise. Une
fois la question tablie, le client et vous
passez les 30 minutes suivantes utiliser
votre psyconduit : vous pouvez lire les
lames du Tarot imprial, la dispersion des
runes, les entrailles danimaux, ou procder
toute autre action qui vous est habituelle.
Au terme des 30 minutes, vous pouvez
effectuer un test de Psyniscience pour tablir
prcisment le cours que suivra lavenir du
demandeur. Chaque degr de russite vous
rvle davantage dinformations.

171
157-180-Chapitre 6.indd 171

29/08/08 14:25:01

Degrs Rsultat
de
russite
0
Fatalit : le devin reoit un
avertissement symbolique du
plus grand pril ou obstacle qui
attend le demandeur, concernant
la question que celui-ci a pose.
Ce nest quun vague indice de ce
qui lattend.
1
Influences malignes : le devin
acquiert lintuition du danger
qui guette le demandeur, et de
deux autres influences ngatives
auxquelles il devra faire face.
2
Facteurs bnfiques : le devin
obtient une intuition supplmentaire, concernant le plus grand
avantage ou la meilleure arme
dont le demandeur dispose.
3+
Destin : le devin a conscience de
tous les effets prcdents, et peut
galement offrir au demandeur
un conseil mystique tenant en
une seule phrase.

psychomTrie

Seuil psychique :
16
Temps de focalisation : action complte
Prolongeable :
oui
Porte : utilisateur (cf. texte)
Les motions intenses laissent une trace
psychique rsiduelle sur les objets et les
lieux qui en ont t tmoins. De mme,