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Crditos
Tradues retiradas dos livros de Dark Sun Book of Artifacts e Psionic Artifacts of Athas.
Traduo e reviso feitas por Maurcio Alonzo Jacob
Orkut - http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=943987107015705318
Observao
Esse documento no possui nenhuma regra de sistema para jogo, apenas descries traduzidas dos livros
originais. Para as regras de AD&D consultar o livro original, para regras de D&D 3.5 consultar o site
www.athas.org ou o seu representante brasileiro www.darksun.com.br.
Nota
Nesse arquivo no detalha artefatos que apenas fazem aparies em novels, tanto como artefatos que
aparecem nas antigas aventuras como O Martelo de gua, tal lacuna dever ser suprida pelos arquivos de
athas.org.
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Utilizao em Campanha
As lentes negras um artefato de grande poder e o Mestre pode no desej-lo em sua campanha. Com o
poder das lentes negras um psinico ou um psinico/arcano teria o seu poder multiplicado cem vezes,
desbalanceado uma campanha. Por outro lado, pode ser que o Mestre apresente ao grupo de aventureiros um
terrvel problema, cuja soluo se encontraria apenas recuperando as lentes negras de sua priso. A
necessidade de um item to poderoso quanto as lentes negras pode ser para lutar contra um rei-feiticeiro. O
retorno d Rajaat, ou o inicio de alguma nova fora maligna em Athas. De qualquer forma, um item to
poderoso quanto as lentes negras no deveria estar nas mos de algum (como Tithian) que utilizaria a
mesma para os seus prprios propsitos egostas.
Meios sugeridos de destruio
-Desconhecido. As lentes negras ligada ao destino de Athas e dos Reis Feiticeiros, sendo que
impossvel destru-la at que os reis feiticeiros alcancem a vitria final ou sejam expulsos da face de Athas.
Corao do Drago
Existem quatro artefatos com o nome Corao do Drago,
um de cada uma das grandes bestas para as quais so nomeadas.
Cada um dos coraes exatamente como o corao petrificado
de uma das mais selvagens criaturas dos planaltos. O corao
do Drago de fogo vermelho gneo, o corao do drago da
terra gengibre escuro, o corao da gua gua-marinha
brilhante, e o drago do ar de um marfim luminoso. Os
coraes possuem um formato retangular, ligeiramente menor
que uma cabea humana, pesando cerca de 13 quilos.
Cada um dos coraes foi criado por um poderoso druida
chamado Tehnik para serem usados contra os reis feiticeiros de
Athas. Tehnik passou quase duas dcadas perseguindo os quatro
grandes drages, usando magia para trazer a cada um deles a
morte rpida. Tehnik acreditava que o corao continha a fora
motriz da besta,
sendo assim a
poro
mais
poderosa.
O
grande propsito
de Tehnik conseguindo os coraes para obter o poder
elemental inerente contidos dentro deles.
Tehnik se tornou um escravo de sua obsesso por toda a
sua vida, juntando itens mgicos perdidos de magia elemental
pelos planaltos para completar a sua experincia. Trs dcadas
depois, quando tinha 78 anos, Tehnik tinha tudo o que
precisava para constituir cada corao de Drago. Sendo que
os itens foram carregados com a magia de Tehnik, o druida
ancio desmoronou diante a teno dos anos e morreu. Os
coraes estavam prontos e ningum nem mesmo Tehnik
sabia disso. Ningum soube da luta de Tehnik, dos anos
perdidos em sua criao, nem de sua indignao para libertar
Athas dos reis feiticeiros.
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Nota: Os rhulisti so uma antiga raa halfling. Os halfling de hoje so os descendentes deles. O Rhul-thaun so uma
subcultura halfling que vive nos precipcios dentados.
Na era azul de Athas, os rhulisti (antigos halflings) conhecidos como moldadores de vida trabalhavam
com um material vivo como um ferreiro trabalha com ferro ou um carpinteiro com madeira. Os frutos de
seus trabalhos eram ferramentas e maquinas que vivem, crescem e igualmente se reproduzem. Pra que fazer
uma p se podem fazer uma ferramenta viva que pode cavar por si s?
Eventualmente a Era Azul acabou. As demais raas desenvolveram poderes da mente que se
equipararam e excederam as habilidades de moldar a vida. Os rhulisti perderam seu domnio e sua
civilizao foi runa. Exatamente como e porque isso ocorreu foi perdido nas areias do tempo.
Um pequeno enclave de rhulisti sobreviveu ao fim da Era Azul. Escondidos precariamente nos
Precipcios Dentados, os Rhul-thaun ainda praticam os seus antigos costumes. Com o passar da Era Azul, a
cincia Rhul-thaun de moldar a vida evoluiu dos velhos costumes. Alguns at mesmo dizem que se
transformou.
Os itens vivo-modelados descendem verdadeiramente da Era Azul sendo diferentes dos criados pelos
Rhul-thaun. Eles no so to diferentes que no possuem nenhuma semelhana tendo bastantes diferenas.
Artefatos Vivo-moldados
De todas as criaes vivo-moldadas descritas, nenhuma delas verdadeiramente inteligente. Melhor
dizendo, o melhor deles tem a inteligncia de um animal domesticado comum. Isso um pouco mais do que
o suficiente para fazer o trabalho para qual ele foi criado, mas no o bastante para desafiar o seu mestre.
Em algum ponto durante a Era Azul, estudantes de hipnotismo estudavam para esse fim, os rhulisti
comearam a fazer experincias com criaes vivo-moldadas inteligentes. Esses artefatos possuem uma
inteligncia que rivaliza a de seus criadores. Eles so conhecidos como Rhul-tal. A exata traduo dessa
palavra esta perdida. O que se sabe que define uma relao intima com os rhulisti, um familiar, um
guardio, companheiro ou algo do gnero.
Os Rhul-tal so muito perigosos. Eles tm um ego e instinto de sobrevivncia fortes. No se pode
verdadeiramente possuir uma Rhul-tal, pelo menos no como outras criaturas vivo-moldadas. Uma amizade
cautelosa o melhor que se pode esperar. Sempre se deve ser cauteloso, pois os Rhul-tal possuem suas
prprias metas e planos.
Em termos de jogo, os Rhul-tal so artefatos vivo-moldados. Cada um deles muito perigoso e
poderoso. Existem poucos artefatos iguais aos vivo-moldados, e os Rhul-tal devem ser adicionados com
cuidado a uma campanha. Cada Rhul-tal nico. Eles possuem uma historia e um propsito. Se o mestre
decidir acrescentar os Rhul-tal a sua campanha, ele deveria selecionar poucos deles. Os Rhul-tal dominaro
a campanha assim que os personagens forem conectados a eles. Eles possuem o potencial para criarem
maravilhosas historias.
O Crebro Centenrio
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poderiam cont-los.
Desde essa poca os espritos da terra so relutantes em estabelecer
qualquer relao com as formas de vida em Athas. Muitos deles
fugiram para os planos elementais que os criaram. Hoje poucos
espritos restaram na terra somente confiando nos druidas que se
dedicam a proteg-los.
Utilizao em Campanha
Como muitos artefatos Rhul-tal, os Espritos motrizes so muito
poderosos e somente deveriam ser colocados em uma campanha depois
de um cuidadoso planejamento. Uma das melhores aproximaes por
oposio. Um vilo adquire um Esprito motriz e os personagens tm
que achar um dos outros para par-lo.
Druidas iro colocar-se contra qualquer um que possua um Esprito