Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Crditos
Traduo do Livro de Dark Sun Veiled Alliance
Traduo e reviso feitas por Maurcio Alonzo Jacob
Orkut - http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=943987107015705318
Observao
Esse documento no possui nenhuma regra de sistema para jogo, apenas descries traduzidas do livro
original. Para as regras de AD&D consultar o livro original, para regras de D&D 3.0 e edies posteriores,
consultar o site www.athas.org ou o seu representante brasileiro www.darksun.com.br, ou demais
responsveis.
Notas
Esse suplemento est desatualizado em relao a atual cronologia do mundo de Athas, para maiores
informaes sobre a atualizao de certas informaes consultar o livro Crnicas do Andarilho ou
Beyond Prisma Pentad.
Caso seja utilizado algum outro tipo de conjurador arcano que seja inserido no cenrio em decorrncia de
edies posteriores a 2, nesse livro no haver informao sobre os mesmos, tendo essa lacuna que ser
suprida pelos arquivos do site Athas.org ou demais responsveis.
!
"
##
&
Todas as sedes da Aliana comeam a iniciao com o mesmo primeiro passo, mas depois disso cada
um segue os seus procedimentos. A iniciao testa dois critrios: primeiro que o candidato mago use magia
preservadora; segundo que o candidato mostre intenso compromisso a causa.
No primeiro passo, chamado de Teste Verde, membros fortemente armados levam o candidato a uma
rea gramada ou arborizada (por exemplo entrando nos jardim de um rei feiticeiro). Eles lanam iluses e se
protegem de observao. Ento cercado por vegetao. Eles pedem ao candidato que conjure magias.
Se o mago alegar no ter memorizado feitios, os membros permitem o candidato estudar uma magia
bsica do livro de magias para aprendizes, como um feitio de luz. Se o mago se recusar a conjurar a magia,
os membros podem atacar ou simplesmente partir, dependendo das circunstancias e do nvel de suspeita, em
todo o caso, o candidato fracassa no teste.
Claro que se o mago conjurar uma magia e a vegetao morrer, os membros atacam o profanador.
Iluses: Agora que os profanadores comearam a se infiltrar na Aliana, a maioria dos membros
inspeciona os candidatos em Testes Verdes mais atentamente. Eles questionam todo efeito proveniente de
feitios como uma iluso em potencial. Eles podem contratar psions para conferir manipulao psinica.
Eles s vezes fazem uma brincadeira com o candidato com itens mgicos escondidos (lembrando-se que
um item mgico cria seus prprios efeitos sem profanar ou trazer danos e um usurio pode ativar
mentalmente e sem gestos bvios). A descoberta disso normalmente conduz ao confronto.
O Segundo Passo: No magos e magos que passam no Teste Verde, agora recebem como prova uma
misso a qual eles se comprometem com o Teste de Ao. A Aliana pode pedir para o candidato roubar um
poderoso item mgico de um profanador local, salvar um preservador aprisionado, ou receber alguma outra
misso perigosa.
Quando cumprem a misso os candidatos prestam juramento em uma cerimnia solene e eles se tornam
membros da Aliana. Grupos formam suas prprias clulas, indivduos podem se juntar a uma clula
existente ou podem comear a sua prpria.
Deveres
1-Obedecer aos cinco propsitos
Por canais rotineiros: O Conselho normalmente emprega psions ou um item encantado com o feitio
boca mgica, O conjurador do conselho descreve um membro da clula e faz o feitio se ativar quando ele
estiver na presena do objeto, ento transmite o objeto a hierarquia com instrues especificas que garantem
que isso chegar a clula apropriada.
A boca mgica pode falar a uma reunio conhecendo o membro do conselho para o qual dar a misso.
Ou pode falar a prpria misso se ela for simples.
Alternativamente, o objeto encantado pode manter um contado mental entre a mente de um conselheiro
em particular. Depois de entrar em contato fsico com o objeto o tocando, a ligao se faz e o oficial do
Conselho d os detalhes da misso.
Mtodos mais rpidos: Um tenente do conselho simplesmente pode aparecer em uma reunio. Os
magos do conselho possuem enormes habilidades, e se quiserem encontrar um local de reunio, eles
conseguem. Uma visita de alto nvel geralmente leva consigo um smbolo de identificao ou exibe uma
habilidade apropriada. Embora seja arriscado, trs um comeo dramtico a reunio.
Misses Tpicas de Preservadores
Sendo que o prprio conselho possui tal poder mgico, no necessrio chamar um personagem de um
jogador preservador para proteo mgica. Ao invs disso, a Aliana normalmente nomeia misses de baixo
nvel aos personagens preservadores, coisa que envolve detalhes importantes e problemticos.
Por exemplo, o Conselho poderia enviar o preservador e seus companheiros para um osis distante obter
um componente extico para um feitio. O preservador poderia visitar uma biblioteca para obter um rolo de
papel ou texto de pesquisa. Embora o conselho considere essas misses puramente logsticas, elas podem
ser usadas como pretexto para excitantes aventuras.
Por outro lado, o conselho especificamente pode passar uma misso verdadeiramente desafiadora, como
seqestrar o aprendiz do profanador local. Os lideres poderiam desempenhar essa misso, mas poderia
desejar testar as habilidades do preservador ou suas qualidades de liderana.
Misses Tpicas de Guerreiros
&
&
Iniciao
Depois do habitual teste verde, o conselho favorece misses que atualmente tragam pequenos danos a
Andropinis. Entrar em seu palcio, quebrar um vaso e devolver os fragmentos, Entrar na biblioteca e
roubar o pergaminho mais velho que voc puder encontrar e assim por diante.
Os candidatos menos capazes devem ir at as rvores de laranjas devendo trazer laranjas. O ditador
apenas permite que o mais alto de seus templrios entre nesses jardins. Quanto mais frutas os candidatos
trouxerem melhor sero as suas chances.
As vezes pode ser at mesmo mais fcil, dependendo do protetor da Aliana que administra a iniciao.
Dado o eleitorariado, isso vai pela Aliana, podendo o protetor introduzir novos membros que ele ter
segurana de que votaro nele, renunciando assim as exigncias habituais durante algum tempo. Isso
conduziu a algumas infiltraes de Formiga leo nos graus mais baixos.
Liderana
Eleies
Balic aprecia sua forte tradio de votar em assuntos importantes. Os votos foram concedidos durante os
ltimos mil anos fazendo pequena diferena, podendo apenas os patrcios votarem de fato. No entanto a
promessa de eleies livres penetra em toda a sociedade.
Lderes de outras cidades normalmente escolhem seus prprios sucessores. Em Urik, faces rivais
literalmente brigam para substituir o seu lder perdido. Somente em Balic os membros da Aliana votam.
A eleio para lder e para trs cargos de tenentes ocorrem em uma cerimnia de Cathexia. Uma eleio
normalmente dura aproximadamente um minuto. O vencedor assume o escritrio depois de 10 dias.
Eleies ocorrem a cada trs anos; a prxima ocorre no Ano da Reverncia aos Feiticeiros, um ano
depois da poca apresentada em DARK SUN. campaign. Voc pode adiar as eleies ao invs disso para
logo aps os Pjs se unirem a Aliana, podendo assim concorrer para o conselho ou exercer influencia na
eleio. Se eles concorrerem, procure ajustar o nmero de tenentes eleitos, de forma que todos os
personagens possam encontrar um lugar.
Ramphion
Humano ladino nvel 9
Leal e Bom
Histrico: Ramphion j havia ganhado mais de uma competio de peas, antes do Enterro do Heri
ele encenou a Folha Dourada h dez anos atrs. Ele ficou insatisfeito e descontente do governo da cidade
apenas depois da morte de seu pai; originalmente ele viu a Aliana como uma causa merecedora, pois lutava
contra o ditador.
Nos ltimos anos, Ramphion cresceu menos otimista sobre as chances de subverter Andropinis.
Mas ele comeou a respeitar os preservadores como artistas da mesma categoria. A magia o fascina,
entretanto ele no possui nenhuma aptido para ela. Ramphion um hbil orador e a compreenso poltica
lhe trouxe votos o bastante para conduzir a sede. Agora em seu quarto mandato, ele est um tanto cansado.
Aparncia: Ele robusto, um homem amvel em seu quadragsimo aniversrio, bem vestido, algumas
vezes aparece um vo entre seu cuidadoso cabelo e barba enrolados.
Interpretao: Ramphion exibe uma acentuada perspiccia, uma avaliao realista de situaes,
respeito pelas habilidades dos demais e delicadeza controlas as crises do mundo, uma boa liderana. Ele
tenta esconder sua fascinao juvenil pela magia, exceto entre amigos.
Zaethus Nauripides
Humano Mago preservador nvel 8
Leal e Bom
Histrico: Ele um prospero patrcio que dedica sua pequena fortuna a sua Aliana. Ele tambm possui
um quartel general. Um aliado e um amigo ntimo de Ramphion, Zaethus conhece o lder a mais tempo do
que qualquer um da Aliana.
Zaethus sendo um patrcio fez com que sua famlia o desprezasse por sua fascinao pelo teatro. Ele teve
at um certo tempo que assumir outro nome. Ele conheceu Ramphion quando trabalhava escrevendo uma
pea, ficando assim amigos. Zaethus uniu-se a Aliana juntamente com Ramphion, deixando o teatro e ha
pouco tempo resgatando sua posio em sua famlia para herdar propriedades. Zaethus ainda sim cultiva
suas paixes secretamente, e porque de ter agido dessa maneira, nem mesmos Ramphion sabe ao certo.
Zaethus usa um anel de transmutao que lhe permite mudar de forma trs vezes por dia. Um mago
ancio do conselho deu a ele como seu legado em agradecimento por sua lealdade para com a Aliana.
Agora Zaethus usa o anel para personificar qualquer um de seus ajudantes que ele finge empregar.
Ele viaja para um esconderijo em sua propriedade utilizando de invisibilidade psinica (seu talento
selvagem nato), ento toma outra forma. Zaethus usa trs formas enquanto representa seus trs ajudantes
inexistentes. Mord o mul, um meio-gigante chamado Hrink e uma mulher lfica, Davriana.
O nobre d cabo de todos os papis, colorindo seus retratos com comportamentos distintos e detalhes
histricos. Da mesma forma que algum comear a desejar saber por que os trs ajudantes nunca aparecem
juntos, ele (como Mord) pode derrubar essa observao alegando intensa antipatia por Hrink, ou descreve
Davriana como indigna de confiana. Dessa maneira os observadores desejam saber sobre os mistrios
individuais, ignorando o mistrio maior.
Aparncia: Em sua verdadeira forma, Zaethus se mostra alto e magro, estando na metade dos cinqenta
anos, com cabelos prateados e enrugadas caractersticas aristocrticas. Ele se veste na mais alta moda,
preferindo modelos de Paisley (espcie de tecido ou l escocs com estampado vivo), movendo com uma
consciente graa.
Como Mord ele usa um avental e sandlias de couro de inix e tatuagens abstratas elaboradas de esporte
nos ombros e costas.
Na forma de meio-gigante, dentes de elefantes vestigiais crescem em seu maxilar superior. Possui
longos cabelos loiros incongruentes jogados para trs. Ele usa uma cala larga e uma capa de estopa.
&
O Ninho de Papel
Gulg hospeda uma outra sociedade secreta alm da Aliana Velada, essa patrocinada por Lalai-Puy.
Uma pequena sociedade, mantida pelos mais favorecidos dos nobres que realizam uma tarefa sagrada: fazer
o papel. Em Gulg como em outros lugares de Athas, poucas culturas fazem papel em grande quantidade, e
algumas desconhecem o processo. O papel serve como um smbolo do escritrio e somente a rainha e a
nobreza podem us-lo.
O ninho de papel, chamado pelos que vivem debaixo da rvore de agafari de O Ninho de das Vespas
Papel, incluindo entre uma ou duas dzias de membros que pode ser encontrada l a todo o momento.
Lalai-Puy comanda diretamente a sociedade. Quando o abastecimento de papel diminui, Modagisho ,o lder
dos templrios alertado para ir recolher mais no ninho. Na escurido da noite, escondido pelas magias da
rainha, a entrada se encontra em um local onde est uma Baob (gigantesca rvore prpria das savanas
africanas que possui o maior tronco do mundo) onde nenhum outro cidado pode entrar. L eles colhem
amoras de seus muitos arbustos. Atrs da Casa da Luz Solar, comea o tabu que o processo de fazer papel
em uma cmara, no tronco da rvore da casa da Luz Solar. Os nobres renovam seus votos de lealdade para
com Lalai-Puy e saem ao alvorecer.
A importncia do Ninho d Papel no est em seus deveres cerimoniais, mas em poder compartilhar seu
poderoso segredo. Somente a rainha o faz, no descuidando da autocracia do conselho, e o conselho busca
as instrues do dia. Eles tambm conferenciam uns com os outros, procurando a direo que a cidade
estado tomar da prxima vez que a rainha se decidir da necessidade do papel.
O Idioma Nobre: Pelo decreto da rainha, os nobres de Gulg usam intencionalmente uma forma de
linguagem arcaica do usual, ensinando-os as origens de seu status nobre. Essa alta linguagem se distingue
do formal, florescendo palavras obsoletas. Ningum nunca perguntou a arainha o porqu disso, ou nunca
sobreviveu aps perguntar. Evidentemente a lngua padro da corte remonta uma lngua falada h 10.000
anos atrs.
Na campanha, faa os nobres de Gulg falarem usando tu e vs, usando uma linguagem mais pomposa:
Em verdade, trago eu graves notcias de nossos valorosos guerreiros. Quando no estiver entre a rainha ou
seus templrios, um nobre pode se utilizar do dilogo comum.
A Noite da Lua Vermelha
Entre os diversos ritos que permitem que os candidatos ascendam nobreza, a Noite da Lua Vermelha
o mais conhecido.
Sempre que o suprimento de prisioneiros cresce demais, como acontece duas vezes ao ano ou mais,
Lalai-Puy os manda para a floresta desarmados e a p em uma noite em que as duas luas estiverem cheias. O
candidato que for caar espera por uma hora e seguem a p somente com uma lana e uma adaga. Os
prisioneiros que sobreviverem at a manh estaro livres, porem a rainha os exila por toda a vida. Caadores
que trazem um ou mais corpos de prisioneiros (ou apenas suas cabeas) recebem o status de nobre na
prxima cerimnia do alto sol.
Prisioneiros incluem criminosos, tropas inimigas, e (a maioria) os que simplesmente disseram algo
errado na presena da rainha Lalai-Puy que fica terrivelmente furiosa com qualquer um que discorde dela,
faa um gesto imprprio ou algo imprprio. Sua idia de impropriedade eventualmente varia, e seus
assistentes vivem em constante medo. Ocasionalmente ela perdoa um condenado malfeitor que correr pela
Lua da Noite Vermelha. Como um smbolo de sua misericrdia, manda apenas que a lngua seja cortada.
A freqncia das noites da Lua Vermelha caria de acordo com o que a campanha necessitar. Se os Pjs
acabarem como prisioneiros ou ofenderem a rainha, certamente se transformaro em presas para a proxima
caada, que deve ocorrer logo.
Rituais de Passagem
&
&
Liderana
Histrico: O dio de Thagya beira a obsesso, mas ningum sabe a real razo do porque disso. At
recentemente sucumbiu a depresso que surgiu em decorrncia da traio de sua mulher nos braos de um
profanador. Poderia ter impedido essa unio? A levando e a afastando para longe do profanador acusado?
Poderia reascender seu relacionamento?
H tempos, Thagya escapou da espiral da depresso e aceitou a perda de sua esposa. Atualmente, diz
que um profanador a assassinou. Nunca reconhecer publicamente que ela escolheu uma nova vida com um
profanador aprendiz. Se algum dos seus camaradas suspeita da verdade, respeitam demasiadamente Thagya
para confront-lo.
exceo dos negcios da Aliana, ele raramente sai do quartel general subterrneo. Evita
relacionamentos prximos com outras pessoas, mantenho mesmo os seus conselheiros apenas com um
comprimento de mo. O leal halfling Horga-at-Horg apenas oferece sua leal companhia. Seus interesses
incluem no somente a magia, mas a historia, a engenharia, e a matemtica militares.
Um pedestal brilhante de obsidiana levanta-se do assoalho de aposento espartano de Thagya. Esse
pedestal, explica ferozmente aos novatos, est aguardando a cabea do rei feiticeiro.
$&
Interior
A luz das tochas ilumina asa paredes de granito polido da entrada. Duas enormes cmeras memoriais se
abrem do outro lado da entrada. As centenas de urnas cheias preenchem as prateleiras de madeira na parede.
Uma chapa de cermica fixada na prateleira abaixo da urna identifica os restos mortais.
Shatri cobra uma modesta taxa mensal de manuteno para armazenar as urnas. Se uma famlia faltar
por trs meses consecutivos com o pagamento, Shatri manda um recado e que eles tm 30 dias para
reivindicar a urna e para remov-la da cmara. Se a famlia no comparecer, Shatri a esvazia e retorna a
urna para ser revendida na loja.
Oito pequenos quartos de meditao supostamente servem aos amigos e parentes que visitam o
crematrio. Na teoria, os visitantes vem a urna nesse quarto memorial confidencial, que contem velas
brancas. As leis da cidade exigem esses quartos, mas na pratica, nem mesmo os parias ousam utilizar esses
quartos por medo da sujeira. Shatri e a Aliana s vezes os usam para os negcios da sociedade.
Ao norte fica falso escritrio de Shatri, onde ela e seus ajudantes processam e cremam os corpos. A
cmara de cremao consiste em trs fornos cilndricos de ferro e duas pequenas alcovas. Uma armazena o
carvo para a fornalha, a outra cotem um poo para manter cinzas adicionais (Shatri vende cinzas como
fertilizante aos fazendeiros), todos os trs fornos compartilham de uma chamin em comum.
Cmaras Secretas
O forno central serve como um tnel que conduz a uma fornalha no funcional com uma porta com
armadilha no centro. A porta da armadilha abre um caminho para uma escada que leva para baixo, ao
quartel general secreto da Aliana. Esses quartos incluem:
Sala de Reunies: Um tenente sempre se senta na ponta da mesa prximo a escada como segurana,
anotando quais membros entram e saem. O tenente faz registros meticulosos reportados a Shatri e seus
superiores a toda hora. A sala de reunies possui diversas cadeiras confortveis, uma lista dos membros em
uma parede com nomes em cdigo e suas atuais atividades, e o mapa da cidade em outra.
Biblioteca: Pilhas de pergaminhos enchem esse quarto, sendo classificados por autor e assunto. Para
referencias mais fceis, as listas de ndices gerais das pilhas cobrem as paredes. Os pergaminhos incluem
$$
$#
$%
#&
Aparncia: Arisphistaneles tem 54 anos. Usa roupas baliquitas, o quton e o clmide, e uma armadura
de couro. Tem uma altura mediana, musculatura bem constituda, embora barrigudo e um tanto calvo, no
possui nenhuma plo no corpo. Alguns especulam que o capito deve ter sangue de ancestrais anes. No
entanto, uma pequena porcentagem de humanos Athasianos no possui cabelo natural no corpo.
O capito explora seu talento natural selvagem ao psicometabolismo, uma variante menor de
metamorfose. Arisphistaneles pode mudar suas caractersticas e impresses digitais, a forma de suas mos e
assim por diante. Ele pode fazer crescer teias entre seus dedos dos ps e mos ou na ponta de sua orelha.
Algumas vezes usa seu ultimo truque para ficar como um mul, um disfarce acessvel.
Interpretao: sincero, rabugento, mas divertido e charmoso a sua maneira. Abusado para aqueles
que questionam a sabedoria em ensinar escravos e guardas a ler, e asperamente sarcstico com aqueles que
recusam a oportunidade de aprender. Mas Arisphistaneles considera aqueles que demonstram sede pelo
conhecimento como parentes de sangue.
Nota: A classe de personagem Mercador pode ser substituda pela classe Ladino assim como
melhor se encaixar no sistema usado e como o narrador achar melhor.
Ganchos para Aventuras
Apesar dos bons escritrios de Arisphistaneles, alguns em Altaruk ainda mantm antigos preconceitos
para com os magos. Alguns desses possuem conexes de alto nvel com as dinastias mercantes que
patrocinam a vila.
Amphiucus, um mul comerciante da casa Rees, tomou com hipocrisia a ofensa dos magos desfilarem
livremente pela vila. Tendo despertado a fria de seu patro, Cecrops Rees, o neto do patriarca da casa
Rees. Tendo em vista os interesses da empresa, Cecrops contratou um par de mercenrios meio-elfos para se
infiltrar e subverter o conjunto. O capito emprega esses mercenrios apenas quando os Pjs chegarem. Seus
danos (incndios, sabotagens, tumultos) comeam logo aps isso, recaindo sobre os heris.
Vista Salina
Em contraste a prxima Altaruk, os povos das vilas escravas odeiam os magos tanto quanto em,
qualquer outro lugar de Athas. Sem refinamentos, igualmente selvagens como multido, lincham os
suspeitos de terem habilidades mgicas. Entre linchamentos, usam seu tempo de lazer em um ciclo infinito
de jogatina, bebida e de brigas. Em uma mudana de rtimo, fazem lutas cruis entre animais, mais cruis do
que as que ocorrem em arenas das cidades estado.
PDMs
Os cidados da Vista salina conhecem apenas um mago, a velha Hildera (maga preservadora nvel 3,
Leal e Neutra), uma velha mulher que uma vez viveu em Tyr como aprendiz da Aliana. Mas h muitas
dcadas atrs, algum descobriu seus poderes e seu professor teve que sair clandestinamente da cidade antes
que a multido se irritasse. Estabeleceu-se nessa vila distante, onde limpa barraces e tendas usando
encantamentos e feitios como servo invisvel. Nas dcadas que se passaram desde que chegou aqui,
nunca encontrou qualquer um que pudesse instru-la mais na magia.
Pro causa de sua delicada natureza e baixos preos, os aldees toleram-na, embora ningum aparea
com ela em pblico. Desesperadamente comeou a instruir algumas crianas da vila em mgicas menores.
Se os adultos descobrissem, iriam imediatamente pendura-la.
Ningum sabe que outro mago mais poderoso vive na vista Salina. Phriantus (Mago profanador nvel 10,
Leal e Mau) um profanador baliquita que uma vez serviu Andropinis. Roubou um avanado livro de
magias do rei e diversos itens que o protegeram de perseguio mgica ou psquica. Fugiu de Balic e
alcanou a Vista Salina antes da descoberta do roubo.
Desde ento ele matou mais de uma dzia de templrios de Andropinis, o que incentivou os
sobreviventes a caar Phriantus ainda mais agressivamente. Mas Phriantus mudou sua aparncia, aura,
profisso e hbitos enquanto espera a fria do rei feiticeiro cessar e para estudar seu livro de magias. Possui
#$
##
#%
%&
Demografia
Quantos preservadores vivem em Athas? Quantos profanadores? As respostas determinam o tamanho e
o poder da Aliana e de seus inimigos.
Nmero de Preservadores: Na campanha de Dark Sun, de dez a cinqenta mil pessoas vivem em cada
uma das sete cidades estado da regio de Tyr. Somente alguns poucos e raros, menos da metade de um por
cento da populao conjura magia preservadora.
Cada cidade possui aproximadamente 15 preservadores de grande poder (acima de 8 nvel), tirando os
personagens dos jogadores. Os que esto dispersos entre os nveis 3 a 20, lideram a Aliana. Geralmente um
ou dois magos de cada tipo (preservador e profanador) seguem suas prprias metas independentes. Apesar
de tudo, quem ousa rotula-los de outra maneira? Magos de alto nvel, tais como O nico ficam fora das
tramas sociais e saem da cidade durante sua ascenso ao status de Avangion (melhor explicado no livro Reis
Drages).
Abaixo desse nvel, encontram-se talvez preservadores que atingiram nveis de 12 a 20, novamente se
omitindo dos Pjs. A maioria dos preservadores desse nvel se uniram a Aliana ou escondem seu poder de
seus lderes.
Quanto aos nveis mais baixos, os estudantes da magia (nveis 1 ao 4), magos comprometidos com a
Aliana formam talvez um total de uma dzia. Provavelmente apenas diletantes estudam nvel baixo de
magia preservadora para si mesmos. Alguns aprendizes e poucos outros pertencem a Aliana, sendo
mantidos a maioria das vezes em descanso, mas o grande numero de novatos sempre cai como tentar contar
com um enxame de abelhas diz um tenente.
Esse senso implica que aproximadamente de 40 a 60 preservadores, tirando os personagens dos
jogadores, vivem em uma cidade. Se esses nmeros no se encaixam em sua campanha, ajuste-os. Aumentar
muito o numero de magos de alto nvel cria uma campanha rica em magia, com maravilhas em abundncia e
esplndidas maravilhas de alto nvel. Diminuir o numero de magos cria uma atmosfera mais realista,
aumentando a importncia de magos Pjs. Pode tambm aumentar a ameaa de uma populao irritadia; a
raridade dos magos torna mais espetacular as aes dos Pjs.
Nmero de Profanadores: Profanadores superam os preservadores em numero nas cidades estado de
uma proporo de trs para cinco. Profanadores fazem parte de uma percentagem maior da populao das
cidades.
A distribuio de profanadores supera em nveis a dos preservadores, como descrito acima. De 40 a 70
profanadores de nvel 9 ou maior podem esconder bem seus poderes, mas as vezes a Aliana local conhece
suas identidades. Esses profanadores de alguma maneira tm uma compreenso similar ao do rei feiticeiro.
Geralmente comandam tanto poder que a Aliana deve tomar cuidado onde pisa.
Todos os profanadores abaixo desse patamar (de 40 a 100 de 5 a 8 nvel, e at o dobro aos que
estiverem abaixo do 5 nvel) escondem suas habilidades. Ou ento seriam atacados por seus inimigos.
Profanadores so furtivos por natureza, no procuram por aprendizes com tanta freqncia quanto os
preservadores. Os profanadores s vezes descobrem suas habilidades por puro instinto ou por acidente, mas
isso raramente ocorre com preservadores.
Entonao
Athas incentiva aventuras de um tipo distante e diferente das de outros mundos de fantasia medieval. As
speras circunstncias probem intriga poltica e as altas classes imperiais expandirem suas fronteiras.
Poucos heris aspiram poder para abalar o mundo, vendo a sobrevivncia como recompensa suficiente.
A campanha Athasiana caminha para uma escala menor, como as clssicas histrias de fantasia de
espada e magia. Nessas, os heris vagam pelo mundo, indo de uma situao a outra. Primeiramente
trabalharo como ladres, a seguir tentam se unir a um grupo de bandidos. Quando a gangue destruir um
monstro, os heris a seguir se unem a um exercito. Aps uma batalha colossal, onde sozinhos sobrevivam,
ficam por alguns meses comandando uma campanha de mercenrios. E assim por diante.
A noite de vero tinha terminado, o sol estava no alto como uma coroa de chamas hostis daquele
enorme abrigo feito de blocos de areia do deserto; o dia do deserto no vacilava nem um pouco, mas a
mar do meio dia viria em uma hora. O sol entrava como um tirano sobre uma paisagem desrtica, uma
tormenta de dardos de raios de luz estava acima de ns, que no se retirariam at o cair da noite...A
sepultura esse calor vertiginoso sobre o alto da cabea, as orelhas tm um formigamento estridente
cintilando, uma crepitao que aparece subitamente, vidrado nessa natureza de flagelo do sol: o calor da
areia brilhante est nos olhos, a aridez esta l e pouco refresco se encontra nas barracas; as tendas nos
piores momentos escapam a este impetuoso raio de luz ensolarada.
Charles M. Doughty
Viagens ao deserto da Arbia (1888)