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HISTORIA DE LA COMPUTADORA.

RAZON DE LA CREACION DEL ABACO.


Fue creado como un instrumento de sistema numrico para un orden de procesos

PRIMERAS MAQUINAS DE CLCULO.


La historia conocida de los artefactos que calculan o computan, se remonta a muchos aos
antes de Jesucristo. Esta seccin comienza desde la aparicin del baco en China y Egipto,
hasta la invencin del Motor Diferencial de Charles Babbage, en 1822. El descubrimiento de
los sistemas, por Charles Napier, condujo a los avances en las calculadoras. Al convertir la
multiplicacin y divisin en sumas y restas, una cantidad de mquinas (incluyendo la regla
deslizante) puede realizar estas operaciones. Babbage sobrepas los lmites de la ingeniera
cuando invent su motor, basado en este principio. En esta etapa se inventaron:
EL ABACO
Quiz fue el primer dispositivo mecnico de contabilidad que existi. Se ha calculado que
tuvo su origen hace al menos 5000 aos y su efectividad ha soportado la prueba de tiempo.

LAS TABLAS DE MULTIPLICAR DE NAPIER (Los "Napier Bones")


A principios del siglo XVI el nuevo sistema de numeracin decimal desplaz al sistema
romano para efectuar clculos complicados. Pero la novedad inclua un aprendizaje, y
operaciones tan simples como dividir requeran de un profesional de las matemticas.
John Napier (1550-1617), matemtico escocs, realiz dos grandes contribuciones al
clculo: el descubrimiento de los logaritmos y la construccin de las primeras tablas de
multiplicar. Ambos descubrimientos facilitaron notablemente las operaciones con los
nmeros arbigos.
Las tablas de multiplicar de Napier fueron publicadas justo antes de morir, en 1617. Era un
juego de palitos para calcular, a las que llam "Napier Bones." As llamados porque estaban
tallados con ramitas de hueso o marfil, los "huesos" incorporaron el sistema logartmico.
Eran tablillas rectangulares que contenan la tabla de multiplicar de un nmero, del uno al
diez, divididas en nueve zonas; en la superior apareca el nmero, mientras que las ocho
restantes contenan sus sucesivos mltiplos, hasta el noveno. Las zonas de los mltiplos
tenan separadas las cifras por una lnea oblicua. Para multiplicar no haca falta ms que
colocar alineadas las tablillas correspondientes a las cifras del nmero que se quera
multiplicar y sumar adecuadamente las cifras coincidentes. Este procedimiento se extiende
para multiplicar nmeros de tantas cifras como se quiera, siempre que se disponga del
suficiente nmero de tablillas.
ste es un primer intento de facilitar las operaciones de clculo con mtodos mecnicos,
aunque el fundamento del mecanismo sea la mano del hombre, y el procesamiento de la
informacin, su cerebro.
Mucho ms decisivo que las tablas de multiplicar fue la introduccin de los logaritmos. El
trabajo con los logaritmos permiti reducir de forma muy simple las multiplicaciones y
divisiones a sumas y restas, respectivamente.

LA REGLA DESLIZANTE DE CLCULO


Basadas en los logaritmos, se construyeron las primeras reglas de clculo, primeras
mquinas analgicas de clculo. Todas derivan de dos prototipos construidos por Edmund
Gunter (1581-1626), matemtico y astrnomo ingls, y William Ougthred (1574-1660). La
regla deslizante era un juego de discos rotatorios que se calibraban con los logaritmos de
Napier. Es uno de los primeros aparatos de la informtica analgica.
La regla de clculo no deja de ser un auxiliar de la memoria, pues necesita del curso del
operador para efectuar las operaciones, recordar los resultados intermedios y realizar con
las partes mviles de la regla todos los pasos del clculo, pero es un utilsimo instrumento,
que en distintas versiones y sobre diversos materiales ha estado vigente en los procesos de
clculo hasta comienzos de 1970, cuando las calculadoras porttiles digitales comenzaron a
ser ms populares por su bajo costo.

LA CALCULADORA MECNICA
En 1623 fue diseada por Wilhelm Schickard, en Alemania, la primera calculadora
mecnica. Llamado "El Reloj Calculador", la mquina incorporaba los logaritmos de Napier, y
haca rodar cilindros en un gran albergue. Se comision un Reloj Calculador para Johannes
Kepler, el famoso matemtico, pero fue destruido por el fuego antes que se terminara.
El Reloj Calculador, la primera calculadora mecnica

LA PASCALINA

El inventor y pintor Leonardo Da Vinci traz las ideas para una sumadora mecnica. Siglo y
medio despus, el filsofo y matemtico francs Balic Pascual por fin invento y construy la
primera sumadora mecnica, llamada pascalina y funcionaba como maquinaria a base de
engranes y ruedas. Ms tarde la pascalina result un fallo financiero.

LA MQUINA CALCULADORA
Inspirados en este diseo, un siglo ms tarde otros cientficos trataron de emular a Pascal y
construyeron mquinas que, como la del cientfico alemn Mattieu Hahn, en el ao 1779,
podan realizar las cuatro operaciones aritmticas fundamentales.
Pero fue el matemtico alemn Gottfried von Leibniz en 1673 quien pens ir ms all y se
propuso por primera vez construir una mquina que sirviera de enlace entre un problema y
su resolucin. As, el cientfico alemn dise un artefacto que permita, adems de sumar y
restar, la realizacin de las operaciones de multiplicar y dividir mediante la sucesin de
adiciones y sustracciones, respectivamente.
Haba nacido la primera mquina calculadora propiamente dicha. La mquina, igualmente
basada en supuestos mecnicos, utilizaba cilindros dentados con diferentes longitudes en
sus dientes, en los que se ajustaban otros engranajes de tamao ms reducido que
representaban cada una la cifra del multiplicando.
Cada vuelta completa del conjunto de los engranajes largos aumentaba en una cifra el
nmero indicado por los engranajes cortos o multiplicandos, de forma que la multiplicacin
no se haca por sumas sucesivas, sino en un solo movimiento de manivela. El nmero de
vueltas efectuadas por los engranajes largos determinaba por su parte la cifra asociada con
el multiplicador.

MQUINA ARITMTICA DE POLENI


Un nuevo paso fue dado en 1709 por Giovanni Poleni y su mquina aritmtica, en la que los
clculos mecnicos se realizan en virtud del movimiento de cada de un peso, limitndose el
operador a introducir los datos y anotar el resultado. El principio de funcionamiento fue
esencial para el desarrollo de las calculadoras: se programa el clculo y la mquina hace el
resto. Y es lo que hacemos an hoy.

EL JUGADOR DE AJEDREZ AUTOMTICO


En 1769, el Jugador de Ajedrez Autmata fue inventado por el Barn Empellen, un noble
hngaro. El aparato y sus secretos se le dieron a Johann Nepomuk Maelzel, un inventor de
instrumentos musicales, quien recorri Europa y los Estados Unidos con el aparato, a fines
de 1700 y principios de 1800.

El Autmata inclua un jugador de ajedrez "robtico". El Auto matn era una sensacin
dondequiera que iba, y muchos comentaristas, incluso el famoso Edgar Allen Poe, haba
escrito crticas detalladas diciendo que esa era una "mquina pura." En cambio, siempre se
crey que el aparato fue operado por un humano oculto en el armario debajo del tablero de
ajedrez. El Autmata fue destruido en un incendio en 1856.

LA MQUINA LGICA
La primera mquina lgica fue inventada en 1777 el Conde de Stanhope. (Tambin conocido
como Charles Mahon 3. conde de Stanhope), El "demostrador lgico" era un aparato
tamao bolsillo que resolva silogismos tradicionales y preguntas elementales de
probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lgicos en las computadoras
modernas.
er

LA PRIMERA TARJETA PERFORADA


La industria textil va a proporcionar el primer ejemplo de suministro de datos variables para
el funcionamiento automtico de una mquina. La complejidad de los dibujos de las telas,
junto con la gran cantidad de husos necesarios para realizarlos, har que se piense en un
mtodo de mecanizar el rutinario trabajo de intercambio de distintas tramas y urdimbres.

El primer sistema es debido a Basilio Bouchon, quien en 1722 ide un sistema para
seleccionar de forma automtica los hilos a desplazar en el paso del huso para obtener el
dibujo deseado. Dispuso las agujas del telar de forma que encontraran en un extremo una
cinta de papel perforada. Dependiendo de si las agujas encontraban o no un agujero en la
cinta, los hilos pasaban por encima o por debajo, formando el dibujo de la tela. El cilindro
resbalaba, necesitaba constantemente un operario para moverlo, era proclive a los
desgarros por accin de las agujas, pero proporcionaba automticamente el dibujo para los
tejidos. Su compatriota Falcn perfeccion el mtodo en 1728, sustituyendo el cilindro por
un eje de seccin cuadrada, y la cinta continua de papel perforado por lminas de cartn
unidas entre s, lo que facilitaba el arrastre y el posicionamiento de los agujeros frente a las
agujas. Posteriormente, Jacques de Vaucanson consigui, en 1745, que el movimiento del
cilindro (ya cuadrado) fuera el que mova las agujas, eliminando la necesidad del operario
para hacer avanzar el cilindro.

CINTA PERFORADA DE JACQUARD


Pero fue Jean Marie Jacquard (1753-1834) el primero que repar en que el sistema de cinta
perforada era un sistema de introduccin de datos para una mquina. En 1805 perfeccion
un telar de Vaucanson, de manera que fuese el mismo telar, mediante la lectura de la
informacin contenida en la cinta perforada, el que decidiese qu agujas se levantaban y
cules no. Los hilos estaban conectados a unas palancas y stas a unos vstagos, que
mediante muelles se ponan en contacto con la cinta perforada. El operario, mediante un
pedal, accionaba un listn (la grifa) que tiraba de las palancas, segn estuvieran levantadas
o no, lo que era decidido por la introduccin de los vstagos en los agujeros de la cinta de
papel, realizndose el dibujo de la tela. Variando la cinta se conseguan unos u otros dibujos.
La idea de Jacquard, que revolucion el hilar de seda, form la base de muchos aparatos de
informtica y de los lenguajes de programacin.

CALCULADORAS DE PRODUCCIN MASIVA


La primera calculadora de produccin masiva fue distribuida, en 1820, por Charles Thomas
de Colmar. Originalmente se les vendi a las casas de seguro parisienses. El "aritmmetro"
de Colmar operaba usando una variacin de la rueda de Leibniz. Ms de mil aritmmetros
se vendieron y eventualmente recibi una medalla en la Exhibicin Internacional en Londres
en 1862.

Aritmmetro de Colmar

LA LOCURA DE BABBAGE
Charles Babbage, visionario ingls y catedrtico de Cambridge hubiera podido acelerar el
desarrollo de las computadoras si l y su mente inventiva hubieran nacido 100 aos
despus. Adelant el hardware computacional al inventar la "mquina de las diferencias,
capaz de calcular tablas matemticas.
La idea de Babbage sobre un computador sali ya que las operaciones con las tablas
matemticas era un proceso lento y propenso a errores. Adelant la situacin del hardware
computacional al ser este capaz de calcular tablas matemticas. En 1822 construy su
mquina diferencial, un nuevo modelo de sumadora que permita, utilizando el mtodo de
las diferencias, resolver polinomios de segundo grado. Era la primera mquina proyectada
para hacer algo ms que sumar y restar, aunque era eso lo que realmente haca.
Proporcionaba la solucin a un problema matemtico; y trabajando por aproximaciones
representaba una manera de resolver distintos problemas.
Pero el fallo de la mquina diferencial era que solo poda resolver un problema, y para eso el
siguiente paso era disear una mquina de propsito general, en la que se permitiera
introducir como datos el problema como los datos del mismo.

En 1834, mientras trabajaba, Babbage concedi la idea y dise sobre el papel una
"mquina analtica" que resolvera problemas de todo tipo, ya que contemplaba la
posibilidad de introducir el programa y el problema al mismo tiempo que los datos. El diseo
requera miles de engranajes y mecanismos, que cubriran el rea de un campo de ftbol y
necesitara ser accionado por una locomotora.
Por su discernimiento, a Babbage hoy se le conoce como el "Padre de las Computadoras
Modernas".
La cinta de papel perforada constituye la primera forma de introduccin de datos en una
mquina para que sta ejecute una accin mecnica.
De la unin de los dos, la cinta y la mquina, surgiran las primeras mquinas que procesan
datos.

LA TARJETA PERFORADA
El proyecto de Babbage nunca pudo ser concluido debido a problemas con el hardware, que
no pudieron ser solucionados hasta casi un siglo ms tarde. Durante este tiempo, hubo
diversos avances que permitieron el posterior desarrollo de la computacin digital.
En 1991, un equipo del Museo de las Ciencias de Londres consigui construir una mquina
diferencial N 2 totalmente funcional, siguiendo los dibujos y especificaciones de Babbage.

MQUINAS TABULADORAS
Hollerith fund la Tabulating Machine Company, que impuls la tecnologa de las mquinas
tabuladoras, En 1919 esta empresa fabric una mquina impresora y alistadora a partir
de las tarjetas perforadas. Tuvo un gran xito comercial a punto tal que absorbi a
otras empresas y cambi su nombre por de Internacional Bussines Machines (IBM).

ANALIZADOR DIFERENCIAL
Entre 1925 y 1930, el estadounidense Vannevar Bush (1890-1974) cre una mquina
analgica a la que le llam Analizador Diferencial y que permita solucionar ecuaciones
diferenciales. Esta era parcialmente electrnica y se la considera como la culminacin de las
mquinas analgicas (crey que no haba futuro para las mquinas de calcular mecnicas).
Los anteriores dispositivos mecnicos utilizados como elementos de clculo, utilizaban
necesariamente numeracin decimal. Conjuntos de engranajes con ruedas dentadas de diez
o de cien dientes, levas, ejes, electroimanes tragantes, etc. y eventualmente,
pequeos motores elctricos para impulsar al sistema.
En reemplazo de la numeracin decimal anterior, la numeracin binaria que fue
desarrollada por Leibniz alrededor de 1690, permiti expresar cualquier nmero como una
combinacin de ceros y unos (0 y 1) que son por supuesto, dos elementos claramente
diferentes.
El Algebra de Boole, definida tambin entre elementos de dos estados claramente
diferenciados, haba sido enunciada entre 1847 y 1854, por el matemtico ingls George
Boole (1815-1864) como una lgica simblica formal.

MARK I
Entre los aos 1938 y 1944, el profesor Howard H. Aiken (1900-1973) de la Universidad de
Harvard, construy con la colaboracin de IBM, una enorme mquina computadora
electromecnica, basada en la mquina analtica de Babbage. Sus medidas eran
impresionantes: 15,5 m de largo; 2,40 m de altura y 60 cm de ancho, con un peso de 5
toneladas; era accionada por dos potentes motores elctricos de 5 HP. Tena unas 750 000
piezas mviles y las interconexiones demandaron alrededor de 800 km de cables.
La programacin se efectuaba mediante cinta de papel perforado y entregaba los resultados
mediante tarjetas de cartn. Operaba con nmeros de hasta 23 cifras y poda hacer sumas y
restas en 0,3 segundos, multiplicaciones en 6 s y divisiones en unos 12 s. Tambin era
capaz de calcular logaritmos y funciones trigonomtricas en alrededor de 60 segundos.
Necesitaba muy poco tiempo en reparaciones ya que se estimaban unos 20 minutos cada
10 das seguidos de marcha. La Computadora Electromecnica MARK I 1944

3) CARACTERISTICAS DE LAS PRIMERAS MAQUINAS


La primera generacin de computadoras abarca desde el ao 1940 hasta el ao 1952,
poca en que la tecnologa electrnica era a base de bulbos o tubos de vaco, y la
comunicacin era en trminos de nivel ms bajo que puede existir, que se conoce
como lenguaje de mquina.
Caractersticas:

Estaban construidas con electrnica de vlvulas.

Se programaban en lenguaje de la mquina.

Un programa es un conjunto de instrucciones para que la mquina efecte alguna tarea, y el


lenguaje ms simple en el que puede especificarse un programa se llama lenguaje de
mquina (porque el programa debe escribirse mediante algn conjunto de cdigos binarios).
La primera generacin de computadoras y sus antecesores, se describen en la siguiente
lista de los principales modelos de que const:

1946 ENIAC. Primera computadora digital electrnica en la historia. No fue un


modelo de produccin, sino una mquina experimental. Tampoco era programable en el
sentido actual. Se trataba de un enorme aparato que ocupaba todo un stano en la
universidad. Construida con 18.000 tubos de vaco, consuma varios KW de potencia
elctrica y pesaba algunas toneladas. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por
segundo. Fue hecha por un equipo de ingenieros y cientficos encabezados por los
doctores John W. Mauchly y J. Presper Eckert en la universidad de Pensilvania, en los
Estados Unidos.

1949 EDVAC. Segunda computadora programable. Tambin fue un prototipo de


laboratorio, pero ya inclua en su diseo las ideas centrales que conforman las
computadoras actuales.

1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial. Los


doctores Mauchly y Eckert fundaron la compaa Universal Computer (Univac), y su
primer producto fue esta mquina. El primer cliente fue la Oficina del Censo de Estados
Unidos.

1953 IBM 701. Para introducir los datos, estos equipos empleaban tarjetas
perforadas, que haban sido inventadas en los aos de la revolucin industrial (finales
del siglo XVIII) por el francs Joseph Marie Jacquard y perfeccionadas por el
estadounidense Herman Hollerith en 1890. La IBM 701 fue la primera de una larga serie
de computadoras de esta compaa, que luego se convertira en la nmero uno, por su
volumen de ventas.

1954 - IBM continu con otros modelos, que incorporaban un mecanismo de


almacenamiento masivo llamado tambor magntico, que con los aos evolucionara y se
convertira en el disco magntico.

1955 - Zuse Z22. La primera computadora de Konrad Zuse aprovechando los tubos
de vaco.
4) PRIMERAS MQUINAS EN USAR PROGRAMACIN
Los primeros lenguajes de programacin preceden a la computadora moderna. En un
inicio los lenguajes eran cdigos.
La mquina del telar de Jacquard, creada en 1801, utilizaba los orificios en tarjetas
perforadas para representar los movimientos de un brazo de la mquina de tejer, con el
objetivo de generar patrones decorativos automticamente.
Durante un perodo de nueve meses entre 1842 y 1843, Ada Lovelace tradujo las
memorias del matemtico italiano Luigi Menabrea acerca de la nueva mquina
propuesta por Charles Babbage, la Mquina Analtica. Con estos escritos, ella aadi
unas notas en las cuales especificaba en detalle un mtodo para calcular los nmeros de
Bernoulli con esta mquina, el cual es reconocido por muchos historiadores como el
primer programa de computadora del mundo.
Herman Hollerith se percat de que poda codificar la informacin en tarjetas perforadas
cuando observ a los conductores de trenes codificar la apariencia de los tickets del tren
con la posicin de los agujeros perforados en estos. En 1890 Hollerith codific los datos
del censo en tarjetas perforadas.

CMO SE LOGRA?
Los primeros cdigos de computadora estaban especializados segn sus aplicaciones.
En las primeras dcadas del siglo 20, los clculos numricos estaban basados en los
nmeros decimales. Eventualmente se fueron dando cuenta que la lgica poda ser
representada con nmeros, no slo con palabras. Por ejemplo, Alonzo Church fue capaz
de expresar el clculo lambda a travs de frmulas. La mquina de Turing estableci las
bases para almacenar programas como datos en la arquitectura de von Neumann de
una computadora. Sin embargo, a diferencia del clculo lambda, el cdigo de Turing no
servira satisfactoriamente como base para lenguajes de ms alto nivel- su principal uso
es en el anlisis riguroso en la complejidad algortmica.

1 y 0: los dos nmeros que revolucionaron el mundo


Aunque sea difcil creerlo estos dos nmeros lograron revolucionar al mundo y fueron la
base para lo que hoy conocemos en cuanto a dispositivos electrnicos se refiere, el 1 y
el 0 conforman el denominado Sistema Binario y es el lenguaje usado por las
computadoras, el Lenguaje Maquina.
Los dispositivos electrnicos trabajan con dos niveles de voltaje -Encendido y Apagado-1 y 0- respectivamente. Pero Que es en si el Lenguaje Maquina?
El Lenguaje Maquina es el conjunto de datos que la parte fsica de la computadora
(Hardware) es capaz de comprender e interpretar El Cdigo Binario comprendido por
los Valores 0 y 1 con tensiones comprendidas entre 0 y 4 Voltios y 4 y 5 Voltios
respectivamente, la secuencias de estos valores formaran cadenas de informacin para
que se realice una instruccin.

Este Lenguaje fue el primero empleado por el hombre en la programacin de las


primeras computadoras, con secuencias como

esta 01101100101001001111 prcticamente se le deca a las computadoras que hacer,


esto ser muy fcil de comprender para la maquina debido a que le hablamos en su
propio idioma pero es muy difcil de comprender para nosotros. Indicarle a una
Maquina lo que debe hacer es muy distinto que indicarle a un ser Humano lo que debe
hacer, aunque sea la misma orden.
En los tiempos de desarrollo de la Maquina el Programador deba usar esta serie
de combinaciones binarias para dictar ordenes siendo l mismo el traductor, poco
despus se pens Si se usara la misma mquina para traducir su propio cdigo? con
esto surgieron los llamados Compiladores y lo que se considera el segundo lenguaje
de programacin el Lenguaje Ensamblador o Assambly.

El Lenguaje Ensamblador (Assambly) est diseado para una computadora especfica,


es decir, en los lenguajes de alto nivel no se necesita conocer la arquitectura de una
computadora para programar, en el Ensamblador si, se programara de
manera ms correcta para una determinada familia de Microprocesadores.
Se pas de las complicadas cadenas de dgitos por palabras claves en nuestro idioma
que despus serian traducidas por la misma computadora. Ejemplo.
Qu sera ms fcil de comprender para ti?
Esto:
010000100101001001000101010011110100011101000001010011100100011101000001
01001100
O esto:
BreoganGal
Sin lugar a dudas la segunda, seria de ms fcil compresin sin mencionar que la
cadena es ms corta pero antes de que pronunciemos BreoganGal la
computadora habr procesado esa cadena y quien sabe cuntas ms!
El lenguaje Assambly permiti el avance y compresin de las computadoras preparando
el camino para que posteriormente salieran a la luz los llamados Lenguajes de alto Nivel
que facilitaran an ms el trabajo, pero el Assambly sigue siendo un lenguaje muy til y
directo a la hora conectarse con la computadora, indispensable para crear los Sistemas
operativos y diversas piezas que conforman el Hardware.

5) DEFINA COMPUTACIN E INFORMTICA.


COMPUTACIN: El concepto computacin proviene del latn computato, esta hace
referencia al cmputo, como cuenta. La computacin es la ciencia encargada de estudiar los
sistemas, ms precisamente computadoras, que automticamente gestionan informacin.

INFORMTICA: Es un trmino que hace referencia al procesamiento de informacin que es


realizado por medio de diferentes dispositivos electrnicos y sistemas de computacin. En
Amrica, la palabra computacin es sinnimo de informtica.

6) ESTABLEZCA TODOS LAS GENERACIONES DE


COMPUTADORAS; CON SUS CARACTERSTICAS.

PRIMERA GENERACIN (1951-1958)

En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las


computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con
veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de
procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce
como la primera generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas:

Usaban tubos al vaco para procesar informacin.


Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran
cantidad
de calor y eran sumamente lentas.
Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.

En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de
10,000 dlares).
La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se
produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria
secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales.

SEGUNDA GENERACIN (1958-1964)

En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo.


Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca
como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas
computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un
tablero.

Caractersticas de esta generacin:


Usaban transistores para procesar informacin.
Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al

vaco.
200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al

vaco.
Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones.

Cantidad de calor y eran sumamente lentas.


Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la

primera generacin.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los

cuales eran comercialmente accesibles.


Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control

del trfico areo y simulaciones de propsito general.


La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind

I".
Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.

TERCERA GENERACIN (1964-1971)

La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados


(pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una
integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms
rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El ordenador
IBM-360 domin las ventas de la tercera generacin de ordenadores desde su
presentacin en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer
miniordenador.

Caractersticas de esta generacin:


Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin.
Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es
una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura
llamados semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como
cargas elctricas.
Surge la multiprogramacin.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis
matemticos.
Emerge la industria del "software".
Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes.
Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

CUARTA GENERACIN (1971-1988)

Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son


circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las
microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas,
por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras
personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en
general sobre la llamada "revolucin informtica".

Caractersticas de esta generacin:


Se desarroll el microprocesador.
Se colocan ms circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit".
"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de
aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros
"chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.

QUINTA GENERACIN (1983 AL PRESENTE)


En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a
la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se
manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado
de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido
alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un
lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados.
Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con
los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios
mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que
persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.
Inteligencia artificial:
La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del
pensamiento humano usados en la solucin de problemas a la computadora.
Robtica:
La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un robot es un sistema de
computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo. Estn siendo
diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a
situaciones no estructuradas.
Sistemas expertos:
Un sistema experto es una aplicacin de inteligencia artificial que usa una base de
conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolucin de problemas.
Redes de comunicaciones:

Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen


como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el
"software" que administra la transmisin.

7) TIPOS DE COMPUTADORA.
En algunas partes del mundo le dicen computador, en otras computadoras, en Espaa
generalmente es llamado ordenador. Todos estos trminos hacen referencia a un dispositivo
que recibe datos a travs de un ratn, teclado y otras herramientas. Este dispositivo cuenta
con un microchip y muestra los resultados a las solicitudes que le enviamos.
Existen muchos tipos de computadoras, pero todas comparten un mismo conjunto de
componentes que incluyen una memoria, una unidad central de procesamiento, dispositivo
de almacenamiento (Disco duro), dispositivos de entrada (teclado, ratn), y dispositivos de
salida (monitor).
Estos son los tipos de computadoras:
COMPUTADORA DE ESCRITORIO
Las computadoras de escritorio son el tipo de computadora ms comn que existe. Llamado
generalmente como computadora de escritorio, de sobremesa, o simplemente PC, son
equipos utilizados en mayora en los hogares. Estos modelos incluyen un monitor, ratn,
teclado y un envase donde aloja todos los componentes internos.
Las computadoras de escritorio estn principalmente diseadas para aplicaciones de uso
diario como jugar, navegar por Internet, procesamiento de textos, almacenamiento de fotos y
vdeos, entre otras funciones bsicas

PORTTILES
Su nombre en ingls laptop, que viene de la combinacin de 2 palabras: lap (que significa
regazo) y top (encima), de esta forma llamaron a estos dispositivos que pueden disponerse
sobre las piernas. Tambin los llaman notebooks (que significa cuaderno), por su gran
parecido fsico a estos objetos.
Estos modelos contienen pantallas planas, un teclado, dispositivo sealador, memoria y
procesador. Las computadoras porttiles son muy livianas pues su peso no supera los 3
kilos y son especializadas para usuarios mviles. Tienen las mismas funciones que las
computadoras de escritorio, pero son ms caros debido a su tamao reducido y compacto.
Estos modelos son ideales para toda persona que necesita el poder, y el procesamiento de
una computadora de escritorio combinado con la portabilidad.

NETBOOKS
Los netbooks son una versin ms pequea, ligera y compacta que la computadora porttil.
Estos dispositivos estn diseados principalmente para navegar por la web de forma
inalmbrica. Debido a su tamao, los notebooks generalmente tienen pantallas de muy poco
tamao, en promedio es de 10,1 pulgadas. Este tipo de computadora contiene una memoria
con muy poco espacio de almacenamiento, no incluyen unidad de CD o DVD, no tienen
puertos de conexin y son poco potentes.

Cuando salieron al mercado lograron grandes ventas, pero estas han disminuido luego de la
llegada de las tabletas.

COMPUTADORAS DE MANO
Las computadoras de mano, o tambin llamadas pda (Asistente digital personal) por sus
siglas en ingls, son computadoras sumamente compactas sin teclado y con pantalla tctil.
Estas fueron diseadas principalmente como agenda electrnica, calendario, documentos
de texto, lista de contactos, reproductor de sonido, navegador, por Internet, correos
electrnicos, recordatorios, entre otras funciones. Estos dispositivos han sido reemplazados
por los smartphones o tambin llamados telfonos inteligentes.

Tecnologa Wearable
Son dispositivos que pueden ser utilizados en el cuerpo de una persona, puede ser sobre o
debajo de la ropa, siempre estn encendidos y no tienen la necesidad apagarse, son muy
parecidos a los relojes digitales. Este tipo de computadora es usado en distintos campos
como en la salud, militar, entretenimiento, en el deporte, y el industrial.

ESTACIONES DE TRABAJO
Las estaciones de trabajo son un tipo de computadora con grandes monitores, los cuales
son capaces de presentar grficos de alta calidad, este modelo contiene un procesador muy
potente, memoria interna capaz de procesar datos de gran complejidad, y unidades de disco
duro para almacenar gran cantidad de datos. Estas caractersticas hacen que las estaciones
de trabajo sean especializadas para uso de profesionales matemticos, ingenieros,
arquitectos, y desarrolladores de software o de juegos que necesitan de una computadora
que soporte grandes datos e imgenes de alta resolucin.

SERVIDORES
Los servidores son otro tipo de computadora optimizado para ofrecer servicios a otras
computadoras, todo a travs de una red. Generalmente los servidores cuentan con potentes
procesadores, memoria interna que pueda almacenar gran cantidad de informacin. Son
equipos que estn encendidos durante todo el da.
Estos servidores tienen como funcin principalmente realizar las comunicaciones entre
varias computadoras al tiempo.

MAINFRAMES

Son computadoras de gran tamao, que ocupan el espacio de una habitacin o incluso de
una planta entera. Son equipos caros, que estn diseados principalmente para procesar
mltiples tareas realizadas por miles de usuarios al tiempo. Generalmente las empresas
utilizan estos equipos para procesar aplicaciones que necesitan para su negocio, incluyendo
transacciones financieras, y anlisis estadsticos.

MINICOMPUTADORAS
Las minicomputadoras, son en ocasiones llamados servidores de gama media, pues estos
son menos potentes que los mainframes pero ms potentes que las computadoras de
escritorio. Estos equipos cuentan con capacidad de cumplir varias tareas al tiempo, contiene
un procesador rpido, y puede soportar cientos de usuarios a la vez.

LAS SUPERCOMPUTADORAS
Las supercomputadoras son utilizadas principalmente para realizar grandes cantidades de
clculos numricos en periodos cortos de tiempo, las supercomputadoras cuentan con la
mayor y ms costosa tecnologa disponible. Estos equipos son solo empleados para
aplicaciones especializados como investigaciones cientficas, previsiones meteorolgicas,
anlisis de datos geolgicos, entre otras tareas que necesiten de grandes cantidades de
procesamiento.
La supercomputadora ROadDrunner de IBM, es un claro ejemplo de lo potente que puede
llegar a ser estos equipos, pues tardaron 6 aos en construirla y cost millones de dlares.

BIBLOGRAFIA

https://sites.google.com/site/historiadelainformaticaluis/primeras-maquinas-decalculo

https://www.sites.google.com/site/lainformaticaporalexalillo/primeras-maquinas-decalculo

http://www.monografias.com/trabajos102/historia-computacion-ycalculadoras/historia-computacion-y-calculadoras.shtml

https://es.wikipedia.org/wiki/Primera_generaci%C3%B3n_de_computadoras

https://lignux.com/lenguaje-maquina/

http://concepto.de/computacion/

http://concepto.de/informatica/

http://www.cad.com.mx/generaciones_de_las_computadoras.html

http://www.tiposdecomputadoras.com/