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Prface

Le mage noir de Tzinntch

Vous ntes pas un mage comme les autres. Pour vous, tout ce qui compte cest la puissance et la destruction,
et vous souhaitez avoir accs le plus rapidement possible aux disciplines les plus dangereuses. Vous avez pu
tudier certaines spcialits magiques mais cela ne vous suffisait pas... Cest pourquoi vous avez rejoint les
rangs des disciples noirs de Tzinntch.

La magie noire de Tzinntch

Le sorcier affili Tzinntch adhre une secte


dans lunique but daccrotre sa puissance. Il le fait
au dtriment de sa sant. La mauvaise rputation
des adeptes de Tzinntch nest pas usurpe... En effet,
ils ne sintressent en gnral quaux disciplines les
plus violentes et sont considrs comme des esthtes
de la souffrance par les autres mages. Leurs sorts
comptent parmi les plus sadiques et les plus mortels.

Points positifs

- le mage a accs tous les sorts gnralistes ,


hauteur de niveau+1
- le mage dpense 1 PA de moins pour chaque sort
gnraliste (minimum 1)
- en dbut de carrire : +5 PA et CHA+1 (permanent)
- le mage a accs aux sortilges indits rservs aux
cultistes de Tzinntch, et leur matriel

Lgende spcifique
Ce symbole indique que le sort
est une invocation
Ce symbole signale un tableau :
Caractristiques de la crature
AT / PRD / EV et autres infos

Paiement au culte

Le paiement de la part des gains de laventurier rserve au culte aura lieu entre deux aventures, ou
chaque fois quun sorcier affili passe prs dun lieu
de culte au cours dune aventure. Il est inutile desprer tricher sur les gains ou de dpenser son argent
lavance : les matres de la secte liront dans vos
penses... Tout manquement la rgle verra le mage
sanctionn ou renvoy. Bien sr, dpenser la somme
que vous devez au culte ne vous dispense pas de la
Points ngatifs
- le mage ne peut choisir aucune autre spcialisation verser plus tard !
que celle de Tzinntch
- le mage doit prserver 50% de ses gains en or, en En contrepartie, le matriel vendu par les membres
de la secte est gnralement meilleur et moins cher
nature et joyaux pour les donner au culte
que celui quon trouve dans le commerce. De plus, les
- en dbut de carrire : -5 PV et FO-2 (permanent)
- le mage gagne 1D6-1 en EV au changement de ni- autres mages ny ont pas accs.
veau sil choisit daugmenter lEV (minimum 1)
- le mage doit obligatoirement porter la robe noire de
lordre et celle-ci doit tre visible (on affiche ses convictions chez Tzinntch)
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Niveau 1

Compression des gonades

Les parties gnitales de la cible (masculine uniquement) sont soudainement prises dans un tau magique.
Ce sortilge ne provoque pas de blessure, mais la douleur est assez forte pour dconcentrer fortement ladversaire et lui faire perdre du temps.

Usages :

- Maldiction sur cible unique


- Immobilisation dune cible
Mot de pouvoir :
- Sans effet sur les dmons, cratures magiques, l- - Ordinairement, Balduzha !
mentaires, esprits et morts-vivants
- Le sort peut tre lanc silencieusement partir du
niveau 6

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : 3 assauts

- La cible est incapable dagir pendant ce temps

Cot : 4 PA
preuve : MagiePhys

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 5


- Test de rsistance magique de la cible obligatoire

Restrictions

- Sur cible de sexe masculin, uniquement

Porte : jusqu 10 mtres

- Maldiction : le mage doit pouvoir distinguer la cible mais celle-ci peut tre partiellement couvert ou
derrire dautres gens

Notes diverses :

Ds le dbut de sa carrire, le mage de Tzinntch dmontre, par lutilisation de ce sortilge, quil ne reculera devant aucune fourberie pour accder la puissance suprme.
Les gens qui rsistent la magie, cependant, ont bien
peu de chances dtre touches par cette maldiction
chec critique : un alli du mage, ou le mage luimme, est touch la place de la cible
Russite critique : La victime perd 2 PV et se trouve
immobilise pendant 6 assauts

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Niveau 1

Flche de feu noir

Le mage peut tirer rapidement une petite flche de cet trange feu de Tzinntch, depuis sa main ou lextrmit
de son bton, qui blesse cruellement la cible.
Cette flche, cependant, ne constitue pas une menace pour le mobilier ou les matriaux combustibles, et ne
brle pas au sens propre du terme. On ne peut donc pas allumer un feu avec.

Usages :

- Projectile destination dune cible unique


- Produit des dgts de type magique
- Peut blesser nimporte quelle crature ou esprit

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : Immdiat
Cot : 3 PA
preuve : MagiePhys+2

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 5

Dgts : 1D+3

- Noubliez pas votre bonus dINTELLIGENCE

Porte : Jusqu 10 mtres

- Porte calcule en ligne droite depuis le mage


- Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier
- Ne poursuit pas les ennemis

Mot de pouvoir :

- Habituellement Azhul !
- Silencieux partir du niveau 5

Notes diverses :

Cette flche nergtique la matire inconnue est


larme de base du jeune sorcier de Tzinntch, du moins
tant quil dispose dnergie astrale. Mme avec beaucoup dintelligence, elle ne produira jamais de dgts
extraordinaires mais elle est toujours assez dangereuse pour amocher srieusement les gneurs.
Sa rapidit dincantation permet den projeter une
chaque assaut.
chec critique : appliquer les rsultats du tableau des
maladresses aux sortilges
Russite critique : dgts doubls !

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Niveau 1

Marteau de Jarmass

Le bton magique du jeteur de sort, quel que soit son type, se trouve renforc le temps dun combat, et sa
puissance dimpact est additionne deffets magiques. Il devient donc une arme plutt efficace en combat rapproch et peut pallier un manque dnergie astrale. Il peut de surcrot blesser les cratures immunises aux
armes non-magiques !

Usages :

- Bonus de dgts au corps corps


- Utilisable par le mage uniquement
- Dgts magiques, ncessite un bton

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : 1 combat

- Le bton est amlior tant que dure le combat

Cot : 5 PA
preuve : INT

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 5

Bnfices :

- Les dgts du bton passent 2D+2, quel que soit


le modle (si le bton est dj plus puissant que cela, il
vaut mieux ne pas utiliser ce sort)
- Point de rupture : 1-2
- Les dgts produits par le bton sont toujours contondants mais aussi magiques et peuvent donc blesser la plupart des cratures
- Efficace pendant la dure du combat en cours

Mot de pouvoir :

- Zbadolo !
- prononcer avec un air vindicatif

Notes diverses :

Quand il ne reste plus beaucoup dnergie astrale au


mage, plutt que den gaspiller en lanant des sorts
qui ne fonctionnent pas, il peut se rsoudre rejoindre ses camarades au combat et frapper ses ennemis
laide de son bton.
Attention toutefois, car si ses dgts sont importants,
le mage demeure fragile et deviendra une cible facile.
chec critique : En cas dchec critique, le bton du
mage est bris sous la contrainte. Il peut tre sauv
sil est solide, en vrifiant le point de rupture (de base,
et non celui obtenu avec le sortilge).
Russite critique : le cot sera de 2 PA seulement

Porte : contact

- Le bton doit se trouver entre les mains du mage


pour pouvoir tre amlior

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Niveau 1

Plastron de Tzinntch

Il sagit dun bonus darmure magique invoqu par le jeteur de sort, qui vient sadditionner ses protections
physiques le temps dun combat.
Comme il sagit dun bonus magique, cette protection ne sera pas traverse par les armes et sorts percearmure , et elle pourra aider diminuer les coups critiques, fort heureusement.

Usages :

- Protection pour le mage


- Bonus darmure magique

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : 1 combat

- La protection est effective le temps dun combat

Cot : 4 PA
preuve : non

Notes diverses :

Lnergie vitale dficiente du mage de Tzinntch est


souvent source de tracas pour ce dernier. Il peut
saider de ce bonus darmure pour sauver sa peau
dans les moments difficiles.
Dans le cas dun coup critique, comme ce dernier
ignore larmure, seul le bonus magique sera appliqu
pour tenter de diminuer les dgts.

- Ce sort dfensif fonctionne toujours

Bnfices :

- Niveaux 1 3 : +3 PR (magique)
- Niveaux 4 6 : +4 PR (magique)
- Niveaux 7 et plus : +5 PR (magique)

Porte : Contact

- Fonctionne pour le mage uniquement

Mot de pouvoir :

- Habituellement Bluzah !

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Niveau 1

Vortex du malheur

Voici de quoi mettre de lambiance dans les soires... Aprs quelques secondes se concentration, le mage est
capable de produire cet effet diabolique, qui se prsente sous la forme dun vent rotatif et noir charg de
miasmes empoisonns qui traverse la peau. Plonges dans les tnbres et malmenes, les victimes sont alors
immobilises avant de perdre une partie de leur nergie vitale.

Usages :

- Zone deffet destination de plusieurs cibles


- Peut tre lanc sur une cible ou une zone
- Produit des dgts de type magique
- Peut blesser nimporte quelle crature ou esprit
- Peut toucher les quipiers et aussi le mage
- Nendommage pas le mobilier

Mot de pouvoir :

- Nal sotah kolh !!


- Affichez votre plus mauvais rictus

Notes diverses :

Le poison du vortex traverse la peau, il ne sert


rien de retenir sa respiration.
Il ny a aucune interaction possible avec les cibles
- Pendant cette dure, les cibles sont plonges dans des pendant toute la dure du sort, car elles sont plonges
tnbres mouvantes empoisonnes
dans une masse dobscurit impntrable. Les cibles
ne peuvent non plus se dplacer ni engager une quelCot : 12 PA
conque action.
preuve : MagiePhys
Vous pouvez en profiter pour prparer votre pro- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10 chain coup, ou aussi bien prendre la fuite si vous
tiez en danger.

Dure dincantation : 3 assauts


Dure du sort : 8 assauts

Dgts : 2D+3 par cible

- Noubliez pas votre bonus dINTELLIGENCE


- Un jet de d pour chaque cible dans la zone
- Le bonus INT sapplique chaque cible

Porte : Jusqu 20 mtres

Le plus gros souci avec ce sortilge, outre sa consommation dnergie astrale, cest quil ne faut pas se
laisser emporter par lenthousiasme et le lancer nimporte o. De nombreux sorciers noirs ont t emprisonns pour avoir tu ainsi leurs camarades.

- Porte : depuis le mage jusquau centre de la zone

chec critique : appliquez le tableau des maladresses


aux sortilges
- Touche les ennemis ou allis dans une zone circuRussite critique : le cot ne sera que de 8 PA
laire de 6 mtres de diamtre
- Le vortex ne se dplace pas

Aire deffet : cercle 6 mtres

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Niveau 2

Gurison de Jarmass

Quand on pratique la magie de Tzinntch, on a souvent des problmes. Peut-tre est-ce d au fait quon cherche principalement nuire aux autres ? Ce sortilge est lquivalent du soin de blessures de magie gnraliste,
mais fonctionne de faon diffrente : il ne permet de rcuprer quun nombre limit de points de vie (dpendant du niveau), en contrepartie il stoppe toute hmorragie et permet dagir comme un antidote la plupart
des poisons. Un alli incontournable au combat !

Usages :

- Soins limits sur une cible


- Stoppe une hmorragie
- Antidote contre poison
- Peut tre utilis en combat

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : immdiat
Cot : 4 PA
preuve : INT+2

- preuve ncessaire jusquau niveau 6

Bnfices :

- Niveaux 1 3 : soigne 5 PV
- Niveaux 4 6 : soigne 7 PV
- Niveaux 7 et plus : soigne 8 PV

Mot de pouvoir :

- Prononcez Yazhul Tah-nah !!

Notes diverses :

Cette gurison rapide ne dispense pas dapporter ensuite les soins ncessaires lvitement des infections
et autres problmes de sant long terme.
Ce sortilge est capable danantir la plupart des effets des poisons, mais cet effet nest pas garanti.
Pour savoir si le poison est stopp, lancez 1D6 : sur
un rsultat de 3 6, lantidote fonctionne. Sinon, il na
pas deffet.

chec critique : sournoisement rat, le sortilge pro- Si vous soignez plus de deux fois la mme personne voque la perte de 1D6 PV
dans la mme journe, il peut dvelopper une muta- Russite critique : +1D6 PV rcuprs, lantidote poison fonctionne dans tous les cas
tion mineure (au choix du destin)

Restrictions :

Porte : contact

.- Fonctionne sur le mage


- Fonctionne sur une cible au contact

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Niveau 2

Enchevtrement de Karnagh

Le mage fait natre et monter du sol une impressionnante quantit de filaments chaotiques, qui vont sacharner rduire la mobilit dune cible pendant un temps plus ou moins long selon son niveau. La cible ne sera
pas blesse, mais la plupart de ses caractristiques vont en prendre un coup, commencer par la vitesse de
dplacement, puisque le malheureux se trouve immobilis jusqu la disparition des filaments chaotiques.
Idal pour dmoraliser un adversaire coriace, ou pour empcher la fuite dun ennemi trop lche.

Usages :

- Maldiction sur une cible


- Cible immobilise
- Nombreux malus sur la cible
- Sans effet sur les ennemis immatriels

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : variable
- Comptez 2 assauts par niveau du mage

Cot : 5 PA
preuve : MagiePhys

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 8


- Test de rsistance magique de la cible obligatoire

Effets :

- La cible ne peut se dplacer


- Cible : AT/PRD/AD -4

Mot de pouvoir :

- Gnralement Saltuh khulii !!

Notes diverses :

Comme pour la plupart des maldictions, il est possible que la rsistance magique de la cible annule son
effet.
Il est donc vident quil ne faut pas trop compter sur
ce sort si vous affrontez des ennemis de haut niveau
ou magiques.
chec critique : le mage se trouve pris dans ses propres filaments
Russite critique : filaments vampire : les filaments
vont aspirer 1D6 PV la cible

Porte : jusqu 12 mtres

- La cible doit tre en vue du mage


- La cible peut tre partiellement couvert ou derrire dautres cibles

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Niveau 2

Ccit de lumire noire

La cible reoit dans les yeux un puissant clair de lumire noire, qui va laveugler de faon temporaire. Tout
comme lenchevtrement, ce sortilge ne blesse pas, en revanche il pose de srieux problme la victime pour
tout ce qui concerne ladresse, le combat et les comptitions de flchettes.
Il na toutefois quune dure limite.

Usages :

- Maldiction sur une cible


- Nombreux malus sur la cible
Mot de pouvoir :
- Sans effet sur les dmons, cratures magiques, l- - Traditionnellement Abatah llerbeth !
mentaires, esprits et morts-vivants

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : 6 assauts
- La cible est aveugle pendant ce temps

Cot : 5 PA
preuve : MagiePhys

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10


- Test de rsistance magique de la cible obligatoire

Effets : malus

Notes diverses :

Comme pour la plupart des maldictions, il est possible que la rsistance magique de la cible annule son
effet. Dans le cas o votre ennemi vous semble rsistant, il vaut mieux donc essayer autre chose.
chec critique : un alli du mage ou le mage lui-mme
est aveugl
Russite critique : la dure du sort est de 10 assauts

- Cible : AT/PRD/AD/COU -6

Porte : jusqu 12 mtres

- La cible doit tre en vue du mage


- La cible peut tre partiellement couvert ou derrire dautres cibles

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Niveau 2

Boule de feu mauve de Tzinntch

Variante de la boule de feu majeure, cette version douloureuse de couleur mauve ignore totalement larmure
naturelle de la cible ! Elle a aussi une fcheuse tendance rebondir sur gens proches de la cible principale, sous
forme de gouttes trs douloureuses. Ce nest pas la prfre de vos allis.

Usages :

- Projectile destination dune cible unique


- Contourne larmure naturelle en totalit
- Peut tre lance sur des objets ou autres
- Produit des dgts de feu de type magique
- Peut blesser nimporte quelle crature ou esprit
- Permet dallumer un feu sur combustible

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : Immdiat
Cot : 6 PA
preuve : MagiePhys

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10

Dgts : 3D+2

Mot de pouvoir :

- Habituellement Ezartha !
- Peut tre lance silencieusement, mais seulement
partir du niveau 8

Notes diverses :

Cette boule de feu mauve se prsente sous la forme


dune masse de plasma se dplaant grande vitesse,
explosant au contact de la cible et projetant ainsi des
gouttes de la mme matire.
Cest pourquoi elle a tendance toucher les quipiers
lorsquils sont engags dans un combat rapproch.
Le feu mauve contourne entirement larmure naturelle de la cible, mais celle dernire pourra bien sr
bnficier de ses bonus darmure magique.

- Noubliez pas votre bonus dINTELLIGENCE


- Larmure (PR) naturelle de la cible ne compte pas
Attention car il est assez facile de mettre le feu au
- REBOND : les ennemis ou allis au contact de la
mobilier, aux rideaux, ou mme aux murs sil sagit
cible sont touchs pour 1D6 (BL directs)
dune construction en bois. Nutilisez pas ce sortilge
nimporte o !

Porte : Jusqu 20 m

- Porte calcule en ligne droite depuis le mage


- Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier
- Ne poursuit pas les ennemis

chec critique : un alli du mage prend la boule en


pleine face - si le mage est seul, cest lui-mme
Russite critique : ajoutez 1D6 aux dgts et 3 points
de BL aux dgts de rebond

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Niveau 2

Chausse-trappe de Vantog (rituel)

Une faon comme une autre de se protger des surprises, ce pige dcharge lectrique est trs pris. Il permet
un mage, sous rserve quil dispose de poudre dargent, denchanter une zone pour que se dclenche un effet
trs dsagrable au passage dun malchanceux.

Usages :

- Rituel court visant lenchantement dune zone


- Produit des dgts lectriques de type magique
- Peut blesser nimporte quelle crature ou esprit
- Ne peut pas tre lanc pendant un combat

Mot de pouvoir :

Dure du rituel : 3 minutes


Dure du sort : immdiat

Ingrdients :

- Julugh da tronigh , rpter plusieurs fois


- prononcer avec un air concern

- 1 dose de poudre dargent


- En marchant sur le pige comme un pauvre nase, le
Description du rituel :
malandrin subit une violente dcharge
Il ne faut que trois minutes de rituel pour poser un
pige en dispersant la poudre sur la zone concerne.

Cot : 4 PA
preuve : INT

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 8

Dgts : 2D (fixe)

- Ne comptez pas le bonus dINTELLIGENCE


- Ignore totalement larmure (PR) naturelle
- Les bonus darmure magiques ne sont pas ignors

Porte : contact

Notes diverses :

Ce pige na pas de date de premption. Il sera donc


actif jusqu ce que quelquun marche dans la zone
enchante. Par consquent, il est vital pour vous de
bien noter sa disposition... Il est possible de le dtecter
avec un Examen de Priaka, et le dsamorcer avec un
Advanced Dispel Magic ou une Disjonction de Torchaveth.

chec critique : Le pige se dclence immdiatement


sous les pieds du mage
Aire deffet : zone 2 m
- Quiconque marchera dans la zone deffet du sort Russite critique : Le pige occasionera 3D de dgts
activera le pige, sur 4 m2 environ
- Le mage doit tre sur la zone pour lenchanter

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Niveau 3

Flche assassine de Zamerine

Cest un projectile magique assez standard, mais disposant dune trs longue porte.
Il est redoutable galement par le fait que les dgts augmentent avec votre intelligence. Cest le top des sorts
pour charcuter des ennemis longue distance.

Usages :

- Dgts sur une cible


- Longue porte
- Peut blesser nimporte quelle crature ou esprit

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : immdiat
Cot : 4 PA
preuve : MagiePhys

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 8

Dgts : 2D+3

- Noubliez pas votre bonus dINTELLIGENCE

Porte : Jusqu 30 mtres

Mot de pouvoir :

- Zamrinh !
- prononcer en fronant les sourcils

Notes diverses :

Souvent utilis pour achever un ennemi qui senfuit,


la flche assassine est un sortilge envi par de nombreuses coles de magie.
Cest aussi un sort trs utilis dans les duels de sorciers.
chec critique : Utilisez le tableau des maladresses
aux sortilges
Russite critique : Les dgts sont doubls

- La cible ne doit pas tre couvert et ne doit pas tre


situe derrire un alli ou un obstacle

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Niveau 3

Sphres de la souffrance bleue

La notorit de ce sortilge nest plus faire. Il sagit de petites sphres nergtiques apparaissant sur un mot
de pouvoir du mage, et dont le nombre dpend de son niveau. Les sphres invoques dans une zone vont
subitement foncer sur tout ce qui bouge, exploser au contact en causant de graves dgts. Si un seul ennemi
est prsent dans la zone, il prendra tout dans la tronche, et a sera bien fait pour lui. Hlas, les sphres sont
btes, et les allis seront considrs comme des ennemis.

Usages :

- Sort projectiles multiples et alatoires


- Peut toucher plusieurs cibles, dgts moyens
- Peut toucher nimporte quelle crature
- Peut toucher les quipiers ET le mage

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : 1 assaut

Mot de pouvoir :

- En gnral, Azifer oulandoh !

Notes diverses :

Les sphres, lorsquelles apparaissent, gnralement


1 mtre les unes des autres et 1,50 m du sol, sont at- Il faut 2 secondes aux sphres pour se trouver une tires par la premire cible se trouvant leur porte.
cible, juste le temps quil faut pour se jeter au sol
Cest pourquoi il faut tre rus en choisissant le point
central de la zone dapparition de ces projectiles.
Cot : 7 PA
Trs spectaculaire, ce sort ncessite une bonne coordination de la part des membres de lquipe. En effet,
preuve : MagiePhys
- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10 se coucher sur le sol diminue grandement les chances
dtre percut.
Effets :
Sil ny a personne dans la zone du sortilge, elles
- Cration de plusieurs projectiles (minimum 6)
sloigneront de son picentre pour foncer vers les
- Comptez 2 sphres par niveau du mage
cibles les plus proches, jusqu une cinquantaine de
mtres. Si aucune cible nest en vue, elles explosent
Dgts : 1D+3/sphre (fixe)
inutilement toutes seules.
- Ne comptez pas vos bonus de dgts (INT, etc.)
- Le score de PR est dcompt pour chaque explosion
Les dgts causs par chaque sphre ne sont pas trs
importants, cependant. Rservez cette attaque pour
Porte : jusqu 20 mtres
des ennemis faible score darmure.
- Porte calcule depuis le mage jusquau centre de
la zone
chec critique : sortilge entropique

Aire deffet : cercle 5 mtres

- Les sphres apparaissent alatoirement dans une


zone circulaire de 5 mtres de diamtre

Russite critique : ajoutez 4 sphres !

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Niveau 3

Peur des tnbres

Dun petit sachet de poudre dor, le mage cre une puissante illusion dmoniaque qui a tendance faire fuir
les ennemis qui ne sont pas trop intelligents, ni trop courageux.
Il est en effet possible de rsister ce sort de peur, cest pourquoi il est ncessaire de bien juger les cibles.

Usages :

- Idal pour loigner rapidement 1 ou plusieurs cibles


- Dure limite
Mot de pouvoir :
- Sans effet sur les dmons, cratures magiques, l- - Habituellement Yah Vrukkilii !
mentaires, esprits et morts-vivants
- Sans effet sur les mages

Notes diverses :

Dure dincantation : 3 assauts


Dure du sort : 30 secondes

- Pendant cette dure, les cibles sont en panique

Ingrdients :

- 1 dose de poudre dor

Cot : 4 PA
preuve : MagiePsy

- Test de rsistance magique des cibles obligatoire

Le mage doit avoir son sachet de poudre dor porte


de main. Il ouvrira ce dernier en prononant lincantation et une forme dmoniaque se matrialisera devant lui, ructant sa haine au visage des ennemis.
Ceux qui ne rsistent pas au sort tenteront par tous
les moyens de sloigner de la forme dmoniaque, sans
aller jusqu se suicider. Ils mettront un certain temps
avant de retrouver leurs esprits.
Les autres, ceux qui rsistent la magie, se contenteront de ricaner.

Restrictions :

- Ce sort est sans effet sur les mages, mme de bas chec critique : gnration dun sortilge entropique
Russite critique : la forme produite est si terrifiante
niveau
que personne ne peut lui rsister

Porte : contact

- La forme se matrialise devant le mage

Aire deffet : zone 10 mtres

- Le sortilge peut effrayer les gens jusqu une distance de 10 mtres, faisant face au mage

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Niveau 3

Diarrhe sauvage dAkutruss

Ce sort extrmement vicieux se passe de description. La victime incapable de rsister la magie se trouvera
sous lemprise de maux de ventre affreux, et devra durgence trouver des toilettes sous peine de perdre une
grande part de son charisme.
De plus, la douleur et les contractions infliges vont diminuer largement ses capacits au combat.

Usages :

- Maldiction lusage dune cible


- Effet incapacitant, non lthal
Mot de pouvoir :
- Sans effet sur les dmons, cratures magiques, l- - Particulirement fourbe, cest un sort silencieux
mentaires, esprits et morts-vivants

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : 10 minutes

Notes diverses :

Quand on disait que les mages de Tzinntch ne reculaient devant rien pour parvenir leurs fins... Ce
- Leffet est immdiat et devient trs pnible au bout sortilge a t jet en pleine bataille sur un clipitaine
de 10 secondes, il commence sestomper au bout de de Glargh et celui-ci a t la rise de ses troupes penquelques minutes
dant plus de dix ans.

Cot : 4 PA
preuve : INT

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 7


- Test de rsistance magique de la cible obligatoire

Effets : malus de la cible

- Cible : AT/PRD/FO -4
- Possibilit de perte de charisme en cas daccident

Enfin, bref, vous pouvez aussi lutiliser hors combat


pour vous tirer de situations complexes, afin de crer
une diversion. Dune manire gnrale, la cible ne
saura pas que le sortilge vient de vous.
chec critique : sortilge entropique
Russite critique : ajoutez 1D6 de dgts directs sur la
cible, pour hmorragie interne limite

Porte : jusqu 10 mtres

- Maldiction : le mage doit pouvoir distinguer la cible mais celle-ci peut tre partiellement couvert ou
derrire dautres gens

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Niveau 3

Molosse de guerre (invocation)

Lorsquil se sent seul ou quil veut faire diversion, le mage de Tzinntch peut appeler ses cts un ou deux
chiens de guerre qui pourront occuper ses ennemis. Ils ne sont pas particulirement robustes ni trs dangereux, mais ils ont une tendance trs nette causer lagacement.

Caractristiques :

- Crature de taille moyenne, voue au combat


- Aucune immunit, aucune intelligence

Dure dinvocation : 3 assauts


Ingrdients :

- 1 dent de loup par molosse invoqu

nergie vitale : 12
AT : 11
COU : 6
Classe/XP : 12

INT : 3
Esquive : 5
PR : 1
Res. Magie : 6

Le molosse peut tenter lesquive chaque assaut

Dgts : 1D+3

Cot dinvocation : 6 PA

- Le molosse attaque avec ses dents principalement,


ce sont donc des dgts tranchants

preuve dappel : MagiePsy

Notes diverses :

preuve de contrle :

- Vous : MagiePsy+2D6
- Cible : 2D6+6
- Votre total doit tre suprieur ou gal

preuve de rvocation :

- Vous : MagiePsy+3D6
- Cible : 3D6+6
- Votre total doit tre suprieur ou gal

Vous pouvez invoquer ce chien de guerre pour vous


assister dans les combats rapprochs ou pour faire diversion. Le molosse disparatra si vous le rvoquez
ou sil vient mourir.
Notez quil ne peut tre soign puisquil nest pas
vraiment de ce monde.
Une fois invoqu et contrl, il est relativement autonome et pourra agir sur ordre du mage, tout en laissant celui-ci vaquer ses occupations.
Dans le cas o le mage garde un chien de guerre ses
cts pendant plusieurs heures, il faudra le nourrir. Il
peut dvorer les ennemis toutefois.

Maximum dinvocation : 2

Vous ne pouvez contrler simultanment plus de chec critique : sortilge entropique


2 molosses, qui peuvent tre appels lun aprs Russite critique : super-molosse AT+2 EV 15 et les
dgts passent 1D+5
lautre.
Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 17

Niveau 4

Rayon bleu de Karnagh

La variante dvastatrice du fameux rayon dAlkantarade . Ce rayon bleu, par ailleurs trs joli, inflige
des dgts la cible, mais aussi tout ce qui se trouve entre elle et le mage. Il ignore totalement larmure
( lexception des bonus magiques) et grille consciencieusement les organes de la victime. Excellent dans un
couloir, si vous prenez soin de viser le dernier ennemi : vous blesserez ainsi tous ceux qui se trouvent sur
son chemin. Ce sort consomme pas mal dnergie astrale.

Usages :

- Rayon destination dune ou plusieurs cibles


- Produit des dgts de type magique
- Peut blesser nimporte quelle crature ou esprit
- Ignore larmure
- Peut blesser les allis

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : immdiat
- Le rayon est impossible esquiver

Cot : 7 PA
preuve : MagiePhys

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 12

Dgts : 2D+2

- Noubliez pas votre bonus dINTELLIGENCE


- Le bonus INT compte pour chaque cible
- Ignore totalement larmure (PR) naturelle
- Les bonus darmure magiques ne sont pas ignors
- Peut toucher plusieurs cibles en ligne

Mot de pouvoir :

- Sortilge silencieux
- Brandissez fermement votre bton pour bien viser

Notes diverses :

Toute cible prise entre le lanceur est la cible subira


galement des dgts, cest pourquoi il est vital de
bien tudier le terrain. Le jeteur de sort consciencieux pourra viser le dernier ennemi dans un couloir,
et faire une belle brochette. En se plaant bien dans
un combat contre plusieurs adversaires, il peut esprer en toucher deux ou trois.
chec critique : Utilisez le tableau des maladresses
aux sortilges
Russite critique : Les dgts sont doubls sur toutes
les cibles

Porte : Jusqu 12 m

- Porte calcule en ligne droite depuis le mage


- Traverse les ennemis jusqu la cible
- Blesse les allis sur la trajectoire

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Niveau 4

Implosion des mains de Vantog

Si un ennemi coriace ne vous semble pas trs rsistant la magie, vous aurez tout intrt lui lancer ce
sortilge. Il verra ses deux mains disparatre dans une petite explosion sanglante. En plus de dgts non ngligeables, il perdra rapidement son sang et ne pourra plus combattre, moins de disposer dune autre paire
de bras. Mais ce cas est plutt rare.

Usages :

- Maldiction trs handicapante


- Peut faire vomir les quipiers
- Sans effet sur les animaux, dmons, cratures magiques, esprits, lmentaires
- Efficace sur les morts-vivants

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : immdiat
Cot : 8 PA
preuve : INT-2

- Test de rsistance magique de la cible obligatoire

Dgts : 8 BL directs

- 8 PV retirs de la cible instantanment


- Larmure de la cible ne compte pas
- Ne comptez pas vos bonus (INT, etc.)
- Hmorragie : perte de 1 PV par assaut

Effets :

Mot de pouvoir :

- Encore un de ces sorts silencieux et fourbes


- Vous pouvez bien dire ce que vous voulez pour
impressionner lennemi

Notes diverses :

Souvent utilis pour faire parler les mcrants, ce


sort peut-tre utilis comme instrument de torture.
En effet, la victime touche perd ses mains, son sang
et son courage, et il est possible alors de lui proposer
de la sauver en change du renseignement recherch.
En raison de sa grande sauvagerie, ce sortilge a t
dclar comme interdit la fin du Premier ge, mais
par bonheur les cultistes de Tzinntch se moquent des
interdictions.
chec critique : sortilge entropique
Russite critique : la cible dcde sous le choc

- Cible : COU-5
- La cible doit agir sans ses mains...

Porte : Jusqu 10 mtres

- Maldiction : le mage doit pouvoir distinguer la cible mais celle-ci peut tre partiellement couvert ou
derrire dautres gens

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 19

Niveau 4

Mutisme de Sardulu

Voil de quoi donner lair stupide au mage ou une crature qui a dcid de vous mener la vie dure. Sur un
mot de pouvoir trs court, votre cible se retrouve prive de parole... Ce qui a pour effet, dans le cas o vous
affrontez un sorcier, de lempcher de lancer ses incantations jusqu ce quil trouve un contre-sort. Pour le
reste des gens, ils auront simplement lair bte mais ne souffriront que dun petit effet de surprise. Trs efficace pour empcher les Nains dutiliser leur comptence pnible .

Usages :

- Maldiction sur une cible


- Sans effet sur les dmons, lmentaires, cratures Mot de pouvoir :
magiques, esprits et morts-vivants
- En gnral on utilise Zadlh !

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : 1 minute

Notes diverses :

Attention, ce sort est sans effet sur les liches.


- Pendant ce temps, la cible ne peut plus prononcer
aucune parole
Dans le cas dune cible mage, prtre ou paladin, celle-ci
ne pourra lancer que des sorts ou prodiges silencieux
Cot : 5 PA
pendant une minute ( moins de trouver un contresort, qui sera galement silencieux). La Disjonction
preuve : MagiePsy
- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 10 de Torchaveth, de magie gnraliste, fonctionne assez
bien en dfense. Il est possible galement dviter le
Effets :
mutisme laide du sort-miroir ou de linversion des
- La cible perd lusage de la parole
polarits flakiennes, dans certains cas.

Porte : jusqu 15 mtres

Cest surtout dans le cas dun duel de sorciers quil est


- Maldiction : le mage doit pouvoir distinguer la cibon de sessayer au mutisme de Sardulu.
ble mais celle-ci peut tre partiellement couvert ou
derrire dautres gens
chec critique : sortilge entropique
Russite critique : ajoutez 1D6 minutes la dure
deffet du sortilge

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 20

Niveau 4

Sort-miroir de Karnagh

Discipline rserver aux duels entre mages. Ce sort trs rapide vous donne une chance de renvoyer le malfice qui vous est destin son expditeur, lorsque vous avez votre adversaire en vue. Bien sr, il fonctionnera dautant plus facilement que le mage adverse est de bas niveau. Cest une procdure assez alatoire.

Usages :

- Retourner instantanment un sort celui qui la


envoy, et appliquant les mmes effets
Mot de pouvoir :
- Le sort doit tre destination du mage
- Souvent utilis : Amirah !
- Ne convient pas pour les sorts de zone

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : a dpend

Notes diverses :

Ce sort est lancer si vous tes en confrontation


directe avec un mage qui vous lance un sort (sur
- La dure du sort dpend du sort renvoy
vous, ou sur un groupe si vous en faites partie). Vous
devez tre bien entendu trs rapide et concentr, et
Cot : a dpend aussi
ne pas faire autre chose en mme temps (comme par
- Le cot du sort est gal au cot du sort lanc par le exemple courir ou combattre au corps corps).
mage adverse, divis par deux
- Si vous navez pas assez de PA pour renvoyer le Ce nest pas une discipline facile. Si le mage est de
sort, vous chouez
votre niveau, vous avez peu de chances de russir.
preuve : confrontation INT
Sil est dun niveau suprieur, en gnral vous nen
- Vous : INT+2D6+niveau
avez aucune.
- Mage adverse : INT+3D6+niveau
Si vous ne parvenez pas renvoyer le sort, lnergie
- Celui qui a la plus grosse (somme) lemporte
astrale investie est perdue. Notez que le mage adver- Sur galit, cest vous qui lemportez
se, sil est de la mme confrrie, peut vous renvoyer
son tour votre miroir, et ainsi de suite tant que vous
disposez dnergie astrale. Cest un jeu stupide qui na
Dgts : selon les cas
quun seul gagnant.
- Les dgts dpendent du sort lanc lorigine
Le mage de combat pourrait aussi y opposer linversion des polarits flakiennes.
Porte : a dpend
- La porte originale du sort lanc est applique

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 21

Niveau 4

Vampirisation astrale

Un sortilge pratique pour se faire de lnergie astrale sur le dos des autres. Il nest pas trs facile demploi et
sujet lchec, compter du fait quil fonctionne assez rarement sur les cibles dun niveau
suprieur au vtre.
Il est toutefois bien utile quand vous vous retrouvez cours de PA, en combat contre un ennemi qui pratique
la magie !

Usages :

- Rcupration rapide dnergie astrale


- Vampirisation
Mot de pouvoir :
- Efficace contre les mages, kobolds, prtres et pala- - Sort silencieux et fourbe
dins de niveau infrieur

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : 2 assauts

Notes diverses :

Le mage de Tzinntch est un grand spcialiste des nuisances varies. Il a toutefois besoin dnergie astrale,
- Pendant 2 assauts, la cible ET le mage sont immo- et tout est bon pour sen procurer.
biliss - la cible est vampirise
Notez que vous tes vulnrable pendant la dure de
la vampirisation, puisque vous devez rester statique
Cot : 2 PA
pendant deux assauts et ne pouvez raliser aucune
preuve : INT
autre action. Il faut donc prvoir son coup.
- Test de rsistance magique de la cible obligatoire
chec critique : victime de votre soif dvorante, vous
Effets :
perdez 2D6 PA
- Le mage lance 2D6
- Ce score est dduit des PA de la cible et ajout au Russite critique : pas de test de rsistance magique,
la cible est automatiquement vampirise pour 3D6
score du de PA mage (sans excder son maximum)
- Les PA vols ne peuvent excder le capital de PA
restant la cible

Restriction :

- Si la cible est dun niveau suprieur au mage, lancez 1D6 : sur 5 ou 6, le sort peut passer (il faudra tout
de mme tester la rsistance de la cible)
- Ce sort ne fonctionne quune fois sur une cible

Porte : jusqu 15 mtres

- Le mage doit pouvoir distinguer la cible mais elle


peut tre partiellement couvert
Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 22

Niveau 5

Flches serpentines de malheur adjacent

Sort complexe. Gnre sur une cible une tornade de miasmes magiques prenant la forme de flchettes vhiculant un acide empoisonn. Si elle ne dispose pas dun sortilge rpulsif ou de protections adaptes, les flches serpentines tournent de plus en plus prs de la victime et finissent par dissoudre une partie de sa chair,
parviennent inoculer leur poison par les voies ariennes et intra-cutanes, causant la plupart du temps la
mort.

Usages :

- Dgts importants sur une cible


- Puissance augmentant avec les niveaux
Mot de pouvoir :
- Dtruit les armures et protections physiques
- On utilise Aferth nahalur !
- Sans effet sur certaines cratures magiques et sur
les esprits

Notes diverses :

Dure dincantation : 3 assauts


Dure du sort : 15 secondes
Cot : 10 PA
preuve : MagiePhys-2
Dgts : variables

- Niveaux 5 6 : 5D
- Niveaux 7 9 : 6D
- Niveaux 10 et plus : 7D
- ajoutez au total vos bonus INT et autres

Lorsquon est touch par ce sort il est possible den


minimiser les effets en plongeant rapidement dans
une eau profonde, en senroulant dans une cape magique bien paisse ou en sautant dans la lave. Dans
ce dernier cas, il faut assumer les consquences.
En raison de laction dun acide puissant, le score de
PR est rduit zro dans la plupart des cas, sauf si ce
score concerne la peau ou carapace de la crature.
Les armures enchantes ou reliques seront toujours
conserves.

chec critique : appliquez le tableau des maladresses


au sortilge
- Acide : le sort va dissoudre la plupart des pices
Russite critique : le cot sera uniquement de 5 PA
darmures non enchantes
- En gnral, PR=0

Effets :

Porte : jusqu 20 mtres

- La cible peut tre partiellement couvert mais elle


doit tre en vue du mage

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 23

Niveau 5

Dtection de Zarlago (rituel)

La dtection de Zarlago permet de deviner o et qui sont les ennemis bien lavance, puisque le sortilge
porte jusqu 2 km ! Il est plutt recommand en extrieur cependant car sa puissance est trs grande. Sil est
lanc dans un donjon bien peupl ou mme en ville, le mage narrivera pas se focaliser sur un ennemi en
particulier et ne recevra que des informations inutiles.

Usages :

- Examen dune large zone, caractre informatif


- Doit tre lanc dans une direction dfinie
- Principalement en extrieur

Dure du rituel : 5 minutes


Dure du sort : 30 secondes

- Pendant 30 secondes, le mage reoit des visions

Cot : 4 PA
preuve : INT+2
Ingrdients :

- 1 dose de cendres dun oiseau carbonis


- 1 dose de poudre dargent

Porte : jusqu 2 km

Notes diverses :

Cest une version trs avance de la dtection de Flumitor... Rcupre et trafique par le vieux Tribert
Zarlago, mage fou qui avait dcid de vouer sa vie
au culte de Tzinntch et qui mourut dans un tragique
accident de friteuse.
Cest un sort interprtation. La qualit des informations dpend du degr de russite de lpreuve.
Exemple dutilisation : si le mage cherche savoir sil
y a du danger, il pourra donc voir, en cas dpreuve
particulirement russie, combien de monstres frquentent les lieux et de quel type, quelle distance.
En cas dchec critique au lancement de ce sort, vous
devenez fou pendant 1D20 heures.
Russite critique : vision trs claire et dpense de 2
PA

- Vision dennemis ou de menaces dans une direction


donne
- La porte se calcule comme un cne dune longueur
de 2 km dans la direction indique par le mage, avec
un angle douverture de 45 degrs

Mot de pouvoir :

- Suite dincantations en vontorzien

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 24

Niveau 5

Dmon Shalibukk (invocation)

Une crature de la magie de Tzinntch, dun plan dexistence peupl essentiellement de bestioles malsaines.
Celle-ci se prsente sous la forme dun bipde de petite taille, trapu et vloce, la peau sombre et squameuse,
arm de griffes longues et solides afftes comme des sabres. Il se prcipite sur ses ennemis et tente de les
mettre en pices, sans la moindre ide de stratgie. On peut le combattre avec pas mal de choses, mais pas en
utilisant des sortilges de Tzinntch (quil peut retourner contre le lanceur !).

Caractristiques :

- Crature de petite taille, humanode


- Il est uniquement vou au combat
- Invulnrable aux sorts de Tzinntch
- Vulnrable tout autre type de dgt

nergie vitale : 30
AT : 12
COU : 16
Classe/XP : 28

INT : 12
Esquive : 11
PR : 2
Res. Magie : 10

Il peut esquiver chaque assaut

Dure dinvocation : 5 assauts


Cot dinvocation : 14 PA
preuve dappel : MagiePsy-2
preuve de contrle :

- Vous : MagiePsy+2D6
- Cible : 2D6+10
- Votre total doit tre suprieur ou gal

preuve de rvocation :

- Vous : MagiePsy+3D6
- Cible : 3D6+10
- Votre total doit tre suprieur ou gal

Dgts : 1D+4 (griffes)

- Dgts tranchants/magiques
- 2 attaques par assaut et une seule esquive

Notes diverses :

Une fois invoqu et contrl, vous devez garder votre Shalibukk lil tout moment.
Celui-ci peut en effet dcider dattaquer nimporte qui
si jamais vous le laissez sans surveillance.
Il nattaquera jamais un cultiste de Tzinntch. Sil
chappe au contrle du mage il ne lattaquera pas
donc mais sen prendra quelquun dautre ou dcidera de partir, soit en restant sur ce plan soit en retournant dans le sien.

chec critique : sortilge entropique


Vous ne pouvez contrler simultanment quun Russite critique : pas dpreuve de contrle
seul dmon Shalibukk, et a vaut mieux pour tout
le monde.

Maximum dinvocation : 1

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 25

Niveau 5

Coupole de Sardulu

Cest un sortilge de protection contre la magie et les projectiles. Ce sort fait apparatre un cran en forme
de coupole, lequel cran protge le mage de toute sorte de projectiles. Les projectiles ainsi dvis sont parfois
anantis ou absorbs (en gnral cest le cas des rayons), parfois rebondissent dans une direction quelconque.
Ils peuvent ainsi toucher une autre cible que celle prvue la base, y compris un alli.

Usages :

Notes diverses :

Cot : 8 PA
preuve : INT

Si le groupe est bien organis, les allis profiteront


bien sr de la protection de la coupole.

- Protection contre tous les projectiles et rayons, y En fonction de son niveau, le jeteur de sort pourra
compris magiques
repousser plus ou moins de projectiles avant que la
- Inefficace contre les attaques au contact
coupole ne seffondre sous la charge nergtique d- Inefficace contre les sorts de zone
ploye par les sortilges ennemis ou par les tirs de
flches.
La coupole protge aussi contre les jets de pierres, les
Dure dincantation : 2 assauts
projections dobjets varis et elle est donc tout fait
Dure du sort : 5 minutes
- Le sort peut repousser 1 projectile par niveau du indique dans les bagarres de taverne.
En revanche elle ne protge pas contre les sorts de
mage, aprs quoi il se dissipe de lui-mme
zones ou sorts effets multiples.

- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 12

Bnfices :

Pour chaque projectile dvi, on doit tirer au sort une


- Les projectiles, projectiles magiques et rayons sont direction (hors de la zone deffet de la coupole) pour
dvis dans une direction alatoire
son rebondissement. Il y a une chance pour quil touche une autre cible ou quil reviennent vers le lanPorte : Contact
ceur. Pour le savoir, tirez un D6 pour chaque cible
- Leffet se dclenche autour du mage
potentielle, par ordre dloignement : le premier qui
Aire deffet : cercle 5 m
tire 1 est touch.
- Le sort affecte les allis dans un cercle de 5 m de
diamtre dont le point central est le mage
En cas dchec critique : sort entropique
- Le dme se dplace avec le mage
Si cest une russite critique : repousse 2 projectiles
par niveau du mage

Mot de pouvoir :

- Souvent Alouk Brah Sardulu ! , en Moriaque


Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 26

Niveau 6

Dmembreur dAkutruss

Ce sortilge vicieux, exclusivement utilis par les adeptes du Sanctuaire Magnifique de Tzinntch, est dune
efficacit redoutable et demande beaucoup dnergie astrale et de concentration. Il permet au mage darracher
distance des membres une cible, discipline dont la puissance augmente avec ses niveaux. On raconte que
certains sorciers trs cals parviennent aussi supprimer la tte de leur cible, haut niveau.

Usages :

- Ablation de membre(s) sur une cible


- Puissance augmentant avec les niveaux
- Ne fonctionne pas sur les esprits, dmons, lmentaires et cratures magiques
- Efficace sur les morts-vivants

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : immdiat
Cot : 12 PA
preuve : MagiePhys-2

- Test de rsistance magique de la cible obligatoire

Effets : selon niveau

- Niveau 6 : tous les doigts dune main


- Niveau 7 : une main ou un pied
- Niveau 8 : un bras au choix
- Niveau 9 : une jambe au choix
- Niveaux 10 12 : deux membres au choix
- Niveaux 13 14 : trois membres au choix
- Niveau 15 : 1D6 membres + dcs

Porte : jusqu 20 mtres

Dgts : variables

Les dgts dpendent des zones touches et ignorent


larmure (y compris magique), voir ci-dessous :
- Pour les doigts : 4 PI
- Pour une main/un pied : 6 PI (+malus)
- Pour un bras : 10 PI (+malus)
- Pour une jambe : 15 PI (+malus)
- Ajoutez les ventuels effets dhmorragie
- Ne comptez pas le bonus INT

Mot de pouvoir :

- Sort fourbe et silencieux

Notes diverses :

Malus : une fois la partie du corps ampute, les malus appliqus aux blessures graves seront appliqus
la cible - voir tableau correspondant.
Si le sort est rarement mortel, il nen demeure pas
moins populaire car il garde la plupart du temps la
cible en vie, tout en nuisant fortement ses capacits.

- Porte calcule en ligne droite depuis le mage juschec critique : sort entropique
qu la cible
- La cible peut tre partiellement couvert mais doit Russite critique : appliquez leffet du niveau suivant
tre en vue du mage

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 27

Niveau 6

Implosion crnienne de Trugili

Quel sorcier na pas rv de faire clater la cervelle dun ennemi dun simple geste ? Les sorciers sains desprit,
me rpondrez-vous. Enfin, grce ce sortilge, cette discipline est dsormais porte de main. Visez la cible,
prononcez le mot de pouvoir, et sprotch. Votre cible dcde immdiatement. Cest videmment assez coteux
en nergie astrale.

Usages :

- Sort mortel destination dune cible


- Sans effet sur les dmons, cratures magiques, es- Mot de pouvoir : Nabburak !
prits, lmentaires
- Efficace sur les morts-vivants

Notes diverses :

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : immdiat
Cot : 15 PA
preuve : MagiePhys-2

- Test de rsistance magique de la cible obligatoire

Dgts : dcs

- Si elle ne rsiste pas, la cible dcde

Limplosion crnienne, comme la plupart des sorts


lthaux instantans, est rserver ceux qui ne
disposent pas dune grande rsistance la magie...
Car bien sr, on ne peut pas tuer nimporte qui dun
simple geste. Ce serait facile, nest-ce pas ?
Toujours est-il quun sort russi sur une cible diminuera nettement le courage des allis de la cible en
question.
chec critique : sort entropique
Russite critique : La dpense nest que de 10 PA

Porte : jusqu 15 mtres

- Porte calcule en ligne droite depuis le mage jusqu la cible


- La cible peut tre partiellement couvert mais doit
tre en vue du mage

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 28

Niveau 6

Rgurgitation de blattes

Ce sortilge nest pas mortel, mais peut se rveler totalement dsastreux pour certaines personnes, comme
les elfes ou les dames de la haute socit. Cest une maldiction qui fait vomir des blattes vivantes une cible
hoisie par le mage fourbe et retors que vous tes. Les blattes remontent directement de lestomac du malheureux, ce qui lui cause une grande perte de courage et un dsastre pour son charisme (ainsi quun got affreux
dans la bouche).

Usages :

- Maldiction sur une cible


- Ne fonctionne pas sur les animaux, dmons, esprits, Mot de pouvoir :
lmentaires, morts-vivants et cratures magiques - Sort silencieux et sournois

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : 1 heure

Notes diverses :

Victimes de nauses violentes, la cible obtiendra de fa- Pendant la dure du sort, la cible nauseuse vomira on presque instantane un teint cireux et des yeux
rougis par laffliction.
des blattes
Ce sortilge est bien pratique pour crer des diversions dans certains cas prcis, mme sil nest pas desCot : 6 PA
tin tuer les gens il convient de ne pas loublier.
preuve : MagiePsy
On raconte quun elfe prtre du nom de Radoulamiel
- preuve ncessaire seulement jusquau niveau 12
sest donn la mort aprs avoir t frapp par cette
- Test de rsistance magique de la cible obligatoire
maldiction.

Effets : malus

- Cible : COU-5 et CHA-3

Dgts : lgers

- Selon la cible, perte de 1 4 PV

chec critique : le sortilge sabat sur le mage


Russite critique : victime de maux destomac violents, la victime perd 10 PV

Porte : jusqu 15 mtres

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 29

Niveau 7

Bras tentaculaire de Sardulu

Vous avez souvent entendu, lors dun combat en mle, quelquun hurler dans votre dos jai pas 4 bras !
au moment o vous appelez laide. Il est vident que peu de gens disposent de quatre bras (du moins, si on
oublie les cratures mutantes et le Golbargh). Cest dans cette optique que ce sort a t cr : il permet de vous
ajouter un bras tentaculaire qui combattra pour vous, parfois deux. Le bras sort directement de votre flanc
et se dbrouille tout seul pour frapper votre agresseur.

Usages :

- Augmentation des capacits au combat c..c.


- Utilisable sur le mage uniquement
- Ncessite une arme
- Dure limite

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : 1 combat

- Le bras disparat la fin de laction de combat

Cot : 6 PA
preuve : INT
Bnfices :

- Cration dun bras supplmentaire


- 1 attaque ET 1 parade en plus par assaut
- Dgts : selon arme

Restriction :

Mot de pouvoir :

- En gnral, Alabout Zomdii !

Notes diverses :

Pour que votre bras tentaculaire soit efficace, il faut


larmer... Vous devez donc disposer dune arme supplmentaire, et contrairement aux mages il peut utiliser nimporte quelle arme 1 main (y compris les
pes, haches, etc.). Le bras dispose des caractristiques dattaque/parade identiques aux vtres, il peut
attaquer et parer une fois par assaut tout comme
vous. Si vous avez vraiment des problmes et des
armes porte de main, vous pouvez bien en crer
un deuxime... Mais le cot en nergie astrale nest
pas ngligeable.

- Vous ne pouvez invoquer simultanment que deux


chec critique : vous vous affligez durablement dune
bras tentaculaires
mutation majeure ( tirer dans la table)
Russite critique : votre bras, trs fort, gnre +3 PI
Porte : contact
sur ses attaques
- Efficace sur le mage uniquement

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 30

Niveau 7

Dsintgration de porte

Parfois, le mage na pas le temps ou lenvie de sembter travailler sur une serrure pour se frayer un chemin.
Grce ce sortilge trs puissant, il peut tout simplement gommer une porte de la ralit. Cette pratique peut
impressionner, dans la mesure o on peut lutiliser sur des portes normes, comme le pont-levis dun chteaufort... Attention toutefois, si la porte est magique ou enchante, le sort sera sans effet.

Usages :

- Suppression dobstacle de type porte


- Ne fonctionne pas sur les portes enchantes ou Mot de pouvoir :
tranges
- Sort silencieux
- Pour impressionner les gens, vous pouvez bien dire
Dure dincantation : 4 assauts
quelque chose comme Disparat, porte ! ou bien
Hors de ma vue, stupide obstacle !
Dure du sort : immdiat

Cot : 4 PA
preuve : INT
Porte : jusqu 20 mtres

Notes diverses :

Dirigez simplement votre regard sur la porte, et concentrez-vous. Si cette dernire nest pas protge magiquement, elle disparatra en laissant derrire elle un
petit nuage dtincelles mauves.
chec critique : vous gnrez un sortilge entropique
Russite critique : la porte explose en une dcharge
dnergie impressionnante - les gens qui se trouvent
moins de 5 mtres de la porte encaissent 2D6 de
dgts

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 31

Niveau 8

Liqufaction de Vantog

Voil un autre des sortilges vicieux employs par les mages de Tzinntch. Celui-ci permet de rduire ltat
liquide les pices darmure dun combattant ! Il ne fonctionne pas sur les armures enchantes ou sur les robes
de mage enchantes, mais il permet parfois de laisser le champ libre aux combattants arms pour quils infligent plus de dgts. Une russite lpreuve de rsistance la magie permet dchapper ce sort.

Usages :

- Maldiction sur une cible


- Rduit larmure zro, sauf armure enchante
Mot de pouvoir :
- Inefficace sur les animaux, dmons, lmentaires, Azzalho dantrak !
esprits et cratures magiques

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : permanent
- Larmure liqufie nest pas rcuprable

Cot : 6 PA
preuve : MagiePsy

- Test de rsistance magique de la cible obligatoire

Bnfices :

- PR de la cible = zro
- BONUS : Effet de HONTE, COU-4

Notes diverses :

Une fois lincantation lance, la victime du sort na


plus qu pleurer et tenter de se dfendre... Toutes les
pices solides de sa panoplie sont alors transformes
en caoutchouc semi-liquide qui colle sa peau mais
ne le protge de rien. Ce sort cause aussi la Honte.
chec critique : un alli du mage, dtermin par le
destin, est frapp par ce sortilge
Russite critique : larme de la cible est galement liqufie !

Porte : jusqu 10 mtres

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 32

Niveau 8

Appel de MukhThula (invocation)

Les secrets de linvocation de ce dmon de lancien monde ne sont connus que par les mages de Tzinntch.
Contrairement la Moissonneuse des Limbes, ce dmon est appel pour protger le sorcier et lui permettre de
vaquer ses occupations alors quil est attaqu par un ou plusieurs ennemis. MukhThula est une crature
la fois solide et rapide (sa capacit de mouvement est lgrement suprieure celle dun humain), qui offre
lavantage dtre bien protge par une peau trs paisse et caoutchouteuse. Cest un parfait garde du corps.

Caractristiques :

- Invocation dun alli puissant, assez grand (2 m)


- Pour le combat seulement, en dfense
- Dmon immunis aux armes contondantes

Dure dinvocation : 5 assauts

nergie vitale : 50
AT : 15
COU : 20
Classe/XP : 50

INT : 8
PRD : 13
PR : 8
Res. Magie : 15

MukhThula est assez rapide mais nutilise pas darme, il pare mains nues du fait de sa peau paisse

Cot dinvocation : 25 PA
preuve dappel : MagiePsy-3
preuve de contrle :

- Vous : MagiePsy+2D6
- Cible : 2D6+10
- Votre total doit tre suprieur ou gal

Dgts : 1D+2 (poings)


- Dgts contondants

Notes diverses :

Les armes contondantes ne peuvent lendommager


car elles rebondissent la plupart du temps sur son
organisme. Une fois invoque et matrise, la crature
va protger le mage. Mme si elle nendommage que
preuve de rvocation :
trs peu les ennemis, elle pourra lutter pendant un
- Vous : MagiePsy+3D6
temps considrable. Un ennemi intelligent pourra d- Cible : 3D6+10
cider de contourner ce dmon pour attaquer le mage,
- Votre total doit tre suprieur ou gal
mais MukhThula est rapide et a ne sera pas facile.
Si son nergie vitale sapproche de zro, il retournera
dans son monde pour y lcher ses blessures. Peu disMaximum dinvocation : 1
Vous ne pouvez appeler et contrler quun seul de cret, ce dmon ne peut pas vous suivre en agglomration sans dclencher la panique.
ces dmons la fois.
chec critique : sortilge entropique
Russite critique : pas dpreuve de contrle

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 33

Niveau 9

Moissonneuse des Limbes (invoc.)

Il sagit dun dmon semi-mcanique provenant dun plan dexistence dcouvert par hasard pendant lre du
Chaos, la suite dun sortilge rat.
Ce dmon bizarre, affili Tzinntch, est hriss de lames, de pics et dextrmits contondantes. Il a la hauteur
dune vache et la largeur de deux aurochs, cest donc une grosse bte...
Il ne sait rien faire dautre que frapper des gens, encore et toujours. Et il est difficile contrler !

Caractristiques :

nergie vitale : 50
AT : 12
COU : 30
Classe/XP : 40

INT : 4
Esquive : 0
PR : 4
Res. Magie : 10

- Crature assez volumineuse voue au combat


- Ne peut bouger en espace confin
- Invulnrable aux sorts de Tzinntch
- Invulnrable aux armes tranchantes
- Idal contre plusieurs ennemis

La moissonneuse ne pare ou nesquive jamais

Dure dinvocation : 5 assauts

Dgts : 2D+2 (armes diverses)

Cot dinvocation : 20 PA
preuve dappel : MagiePsy-2
preuve de contrle :

- Vous : MagiePsy+2D6
- Cible : 2D6+12
- Votre total doit tre suprieur ou gal

preuve de rvocation :

- Vous : MagiePsy+3D6
- Cible : 3D6+12
- Votre total doit tre suprieur ou gal

- Dgts tranchants et/ou contondants

Notes diverses :

Une fois invoqu et contrl, ce dmon se dirige vers


une cible et la tabasse jusqu la mort, sans la lcher.
Le mage doit donc choisir la cible avec discernement.
Quand la cible ne bouge plus, il fonce vers la plus
proche crature qui bouge, et ainsi de suite.
Quand le combat est termin, vous devez rvoquer
la Moissonneuse au plus vite...
Nattaque pas les cultistes de Tzinntch.
chec critique : sortilge entropique
Russite critique : pas dpreuve de contrle

Maximum dinvocation : 1

Vous ne pouvez contrler simultanment quune


seule Moissonneuse, et cest dj bien assez.

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 34

Niveau 9

ventreur de Tlikar

Ce sortilge est issu de la grande tradition des sorts de combats de Tzinntch. La victime dsigne, si elle ne
parvient pas rsister sa magie, ressent immdiatement une atroce douleur au ventre. Elle constate alors
que ce dernier est ouvert et que ses entrailles tentent de schapper par la blessure bante.

Usages :

- Maldiction sur une cible


- Dgts normes et handicap, ignore larmure
Mot de pouvoir :
- Possibilit de sauver la cible
- Souvent Azzuh Billah Toutar !
- Inefficace sur les dmons, lmentaires, esprits et
cratures magiques

Notes diverses :

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : immdiat
Cot : 15 PA
preuve : MagiePsy-2

La cible touche par le sort doit sallonger ou sasseoir,


ne peut plus combattre bien sr, et si elle nest pas
soigne rapidement, prira dhmorragie ou dautres
squelles lies la disparition des organes internes.

- La cible touche ne peut plus combattre

On peut ventuellement sauver une victime de ce


sort avec des soins trs lourds comme le soin des blessures graves ou certains prodiges de Youclidh, ou lintervention rapide dun trs bon gurisseur.

Dgts : variables

chec critique : sortilge entropique


Russite critique : la cible meurt sur le coup

- Test de rsistance magique de la cible obligatoire

Effets :

- Perte de 50% du score EV


- Ensuite 2 BL par assaut jusqu gurison ou dcs

Porte : jusqu 20 mtres

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 35

Niveau 10

Katah Ul deh i tahgu

Le mage de Tzinntch sera bien content davoir atteint le niveau dix pour profiter de ce sortilge au nom imprononable, un sortilge labor par un linguiste spcialis en vontorzien suprieur. La signification du sort
serait cent-yeux-arrachs-par-des-pinces-coupantes , il parait donc vident quil sagit dun sort de bataille
destin une utilisation en milieu ouvert, et de prfrence dans le cas o les ennemis sont nombreux.

Usages :

- Maldiction handicapante de zone


- Peut toucher les quipiers
- Idal en extrieur
- Ignore larmure

Mot de pouvoir :

Dure dincantation : 5 assauts


Dure du sort : immdiat

Notes diverses :

- Heureusement que vous avez de lentranement,


sinon ce serait imprononable

Cot : 25 PA
preuve : INT-4

Les victimes touches deviennent aveugles, copant


instantanment de tous les malus affrents la condition daveugle aux yeux sanglants. Prcisons que
cest un sort garder pour les grandes occasions, car
il a vite fait de vous donner une sale rputation !

Dgts : 4 BL

Le port de lunettes est conseill pour les allis du jeteur de sorts, qui ont une chance dtre victime de
zle si le sort dgnre en critique, ou pire, en maladresse.

- Test de rsistance magique des cibles obligatoire


- Dans le cas dune foule homogne, test gnral

- 4 PV sont retirs immdiatement de chaque cible


- Ignore totalement larmure, mme magique

Effets :

chec critique : la zone se dplace, avec comme point


- Chaque cible : AT-5 PRD-8 AD/COU/CHA-6
central un des allis du mage
- Incapacit lutilisation des armes de jet
Russite critique : la zone est largie au double de sa
- Allis dans la zone : ils sont touchs sils obtiennent
taille
2, 4 ou 6 sur 1D6

Porte : jusqu 50 mtres

- Le mage dsigne une cible, qui deviendra le centre


de la zone deffet

Aire deffet : zone de 20 mtres

- Touche les ennemis ou allis dans une zone circulaire de 20 m de diamtre, autour de la cible principale

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 36

Niveau 10

Chompeur de Karnagh

Ce rituel de courte dure permet au mage de poser un pige aussi vicieux que meurtrier. Le mage cre ainsi
une zone pige de taille modeste, sensible la pression ou au dplacement dun corps. Toute personne marchant cet endroit, nayant pas dtect le pige ni pratiqu un dispel magic efficace dclenchera deux mchoires magiques et tranchantes la puissance considrable. La cible sera coupe en deux au niveau de la taille.

Usages :

- Pige mortel invisible


- Enchantement de zone
- Sans effet sur les cratures immatrielles
- Sans effet sur le mage

Dure du rituel : 5 minutes


Dure du sort : permanent

- Le sort est actif jusqu ce quil soit dsactiv

Ingrdients :

- 1 dose dorties du chaos


- 1 griffe de trogylork

Cot : 8 PA
preuve : INT-2
Dgts : dcs

Mot de pouvoir :

- Suite dincantations en Vontorzien

Notes diverses :

Broyez les orties finement, puis procdez linscription des tracs magiques invisibles sur la zone, laide
de la griffe.
Sil sagit dune grande crature (ogre, troll, animal,
monstre ou mme gant) les dommages seront situs
1,20 mtre du sol environ et le monstre peut survivre. Rien ne rsiste la puissance des mchoires, sauf
peut-tre la peau dun golem de pierre.
Seul un examen magique peut permettre de dtecter
ce sortilge.

- Dans la plupart des cas la cible sera coupe en deux chec critique : sort entropique
au niveau de la taille, ce qui provoquera son dcs
Russite critique : la dpense nest que de 4 PA
- Cas particuliers pour les cratures de grande taille
ou morphologie spciale

Porte : contact

- Le mage doit tre au contact de la zone

Aire deffet : zone 5 mtres

- La zone enchante sera une surface circulaire denviron 5 mtres carrs


Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 37

Niveau 11

Saut du mtore

Ce sortilge impressionnant permet au mage de faire un grand bond aussi bien en longueur quen hauteur, et
datterrir au milieu de ses ennemis en hurlant et en produisant la dflagration que causerait une petite mtorite enflamme. Il va donc repousser tous les ennemis sur une zone autour de lui. Ceux-ci ont de fortes
chances de tomber et subiront des dgts de feu.

Usages :

- Sort dassaut multi-usage


- Dplacement rapide
- Cause des dgts de feu
- Peut causer la chute
- Provoque la peur
- Peut toucher nimporte quelle crature

Dure dincantation : 2 assauts


Dure du sort : 1 assaut
Cot : 8 PA
preuve : MagiePhys
Effets :

- Chute des cibles dans laire deffet (perte 3 assauts)


- Peur : ennemis peu intelligents, tester COURAGE

Mot de pouvoir :

- On utilise Yarou mazzah !

Notes diverses :

Lassaut dun mage de Tzinntch au milieu dune escouade dennemis peu intelligents suffira bien souvent causer leur fuite.
Les cratures ou ennemis trs forts ont toutefois une
chance de rsister la mise au sol.
chec critique : le mage dcolle mais scrase au sol,
comptez 2D6 de dgts et une jambe casse
Russite critique : les cibles touches par les dgts
sont galement au sol pour 3 assauts

Dgts : 2D par cible


- 2D par cible dans laire deffet

Porte : variable

- En longueur, 2 mtres par niveau du mage


- En hauteur, 5 mtres

Aire deffet : zone 6 mtres

- Leffet mtorite est restreint une zone circulaire


de 6 mtres de diamtre

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 38

Niveau 12

Fouets du malheur de Vantog

Voici encore un sort permettant au mage de faire une cruelle dmonstration de son pouvoir. Son bton se
transforme en fouet de feu, tandis quapparat dans son autre main un fouet de glace. Les deux armes possdent une vie propre (enfin, propre, cest vite dit), permettant au mage de devenir ainsi ambidextre le temps
dun combat et de larder ses ennemis de coups. La valeur dattaque du mage est aussi lgrement amliore.

Usages :

- Armes magiques pour le combat


- Utilisable en milieu ouvert
- Seulement pour le mage
- Efficace de 2 5 mtres
- Non efficace contre un ennemi au contact
- Tient les ennemis distance

Mot de pouvoir :
- Fouets du malheur !
- Cest un sort moderne

Notes diverses :

Les armes portent cinq mtres et produisent des


dgts magiques importants, de plus ils ne peuvent
pas tre pars mais seulement esquivs le mage
ne peut non plus parer avec ces armes. Il est prfrable dutiliser ce dispositif dans une grande pice ou
Cot : 12 PA
en extrieur, car il faut disposer de place pour manier
preuve : MagiePhys
ces engins. Au titre des dfauts, on pourra signaler
Bnfices : combat
que toute attaque rate donnera lieu une possibilit
- AT +2 pour le mage
de toucher les allis qui se trouvent porte. Il nest
- 2 attaques par assaut
galement pas possible au mage de lancer des sorts
- PRD impossible (mage ou ennemis)
tant que ses fouets sont actifs.
- AT rate : possibilit de toucher un alli porte (1
Abandonner le combat fera disparatre les fouets et
2 sur 1D6)
permettra au sorcier de rcuprer son bton.

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : 1 combat

Dgts : 2D+4 (magique)

- 2D6+4 par coup de fouet sur AT russie

Porte : de 2 5 mtres

chec critique : le bton du mage se transforme en


chaussette molle et inutile
Russite critique : les fouets ignorent larmure !

- Les fouets sont inutilisables contre un ennemi trop


proche
- Pour se rapprocher, un ennemi doit russir une
preuve AD en perdant 1 assaut
Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 39

Niveau 13

Criquets du Chaos (invocation)

Le moment est venu dinvoquer une nue de destruction venue dun plan impie presque oubli.
Cette nue de bestioles de 15 cm de long ne peut tre combattue comme un monstre. Au mieux, les ennemis
peuvent tenter de la fuir, ou la repousser avec de leau, des sortilges, de la glace ou du feu.
La nue de criquets du Chaos dvore tout ce qui se mange, lentement, et bien sr ces cratures volent.
Les grandes villes sont gnralement enchantes contre les nues et sorts de zone.

Caractristiques :

- Nue de cratures, cre la panique


Aire deffet : 100 mtres ou plus
- Ne peut tre tu, mais seulement repouss ou vit - Le mage peut envoyer ses criquets voler jusqu
- Peut toucher les quipiers et aussi le mage
une distance assez importante
- Si les criquets sont envoys trop loin, ils chappent
au contrle du mage et se dispersent
Dure du rituel : 10 minutes

Ingrdients :

- I dose de cendres de vierge tue par un dragon


- 1 bougie verte

Cot dinvocation : 25 PA
preuve dappel : MagiePsy-4
preuve de contrle :

- Vous : MagiePsy+2D6
- Cible : 2D6+12
- Votre total doit tre suprieur ou gal

preuve de rvocation :

- Vous : MagiePsy+3D6
- Cible : 3D6+12
- Votre total doit tre suprieur ou gal

Dgts : 2 BL/assaut par cible

- Rduit peu peu lnergie vitale des cibles en zone


- Ignore larmure (morsure aux parties dcouvertes)
- Pas dattaque ni desquive possible

Notes diverses :

Le mage ne peut contrler les criquets que dune faon trs empirique. Au mieux, il peut leur signaler
de voler dune zone lautre, ce qui aura pour consquence lattaque de toutes les cibles dune zone.
Il soit sarranger pour ne pas se trouver, lui ou ses
compagnons, sur le lieu datterrissage de la nue.
Pour chapper aux criquets, il est possible de simmerger ou bien de senfermer dans un local aux ouvertures assez hermtiques.
Les criquets sont gros et laids, ils provoquent souvent
la peur et la panique dans la zone attaque.

Maximum dinvocation : 1

Vous ne pouvez contrler simultanment quune


seule nue.
Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 40

Niveau 13

Clonage express de Vantog

Le mage de Tzinntch en difficult peut, grce cet habile subterfuge, reporter lattention des ennemis sur
une ou plusieurs copies de lui-mme. Le sortilge cre en quelques secondes plusieurs clones du mage, lesquels
seront dirigs distance par tlpathie. Les copies ne peuvent lancer aucun sort bien sr, et tout leur matriel
est fictif puisquelles sont principalement illusoires.

Usages :

- Diversion, tromperie

Dure dincantation : 1 assaut


Dure du sort : variable
- Comptez une minute par niveau

Cot : 4 PA
preuve : MagiePsy
Bnfices :

- 1D6 clones immatriels du mage sont crs


- Bien que sans substance, ils sont dous de parole

Porte : jusqu 50 mtres

Mot de pouvoir :
- sort silencieux

Notes diverses :

Les copies du mage ont un poids nul et ne dclencheront pas les piges. La ressemblance est trs bonne
cependant, et les copies sont doues de parole : elles
peuvent donc insulter les gens et crer de trs bonnes diversions. Les gens trs intelligents ne sy laisseront pas duper bien longtemps, surtout sils voient
apparatre plusieurs mages. Vous ne pouvez lancer
dautre sort tant que vous tes occup manipuler
vos clones.

- Le mage ne peut diriger ses clones que dans la me- Notez que vous ne pouvez pas non plus les envoyer
sure o il est capable de voir o ils vont
en reconnaissance puisque vous ne pouvez pas voir
par leurs yeux.
chec critique : sortilge entropique
Russite critique : le mage cre 10 clones illusoires et
gants

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 41

Niveau 14

Vortex bleu de foudre

Lorsque vient le temps des affrontements avec des ennemis trop nombreux, le mage de Tzinntch de haut
niveau probablement devenu fou et mgalomane depuis longtemps peut lancer sur une large zone cette
tempte dnergie dvastatrice. Le cataclysme ainsi cr se prsente sous la forme de nues bleues de foudre
qui descendent du ciel et se chargent dlectrocuter toute forme de vie dans son rayon daction. Les allis du
mage ainsi que lui-mme ne sont bien sr pas pargns.

Usages :

- Cration deffet destination dune large zone


- Effet magique incontrlable et destructeur
- Produit des dgts lectriques/magiques
- Peut toucher les quipiers ainsi que le mage
- Endommage galement le matriel et mobilier
- Peut toucher nimporte quelle crature ou esprit

Dure dincantation : 10 assauts


Dure du sort : 15 assauts
- Le vortex svit pendant 30 secondes environ

Cot : 25 PA
preuve : INT-4
Dgts : 5D par cible

- Noubliez pas votre bonus dINTELLIGENCE


- Un jet de d pour chaque cible dans la zone
- Le bonus INT sapplique chaque cible

Porte : Jusqu 50 m

Mot de pouvoir :

- Gnralement Al vourzouz dahblul !


- Cest rpter plusieurs fois sans se tromper

Notes diverses :

Aucune intraction nest possible entre les gens qui


sont lintrieur de la zone et ceux qui sont lextrieur, pendant la dure du sort.
La rsistance la magie ne change rien au problme,
la foudre nest pas slective, et elle est dailleurs si
volage que les dgts subis sont assez difficiles prvoir. Pendant la dure de la tempte, une trentaine
de secondes, les cibles du sort ne peuvent rien faire
dautre que souffrir et crier.
Trs utile dans les grandes batailles, ce sort est dconseiller en intrieur. Tchez de ne pas faire dchec
critique lincantation, car si jamais ce sortilge retombe sur votre groupe, vous naurez plus grandchose, part des regrets.

- Porte : depuis le mage jusquau centre de la zone

Les ennemis se trouvant sur le pourtour de la zone


Aire deffet : zone 20 m
ont une chance de fuir avant de subir le maximum de
- Leffet stationne sur une zone circulaire de 20 m dgts. Dans ce cas ils nen subiront quune partie.
de diamtre
chec critique : le sortilge sabat autour de vous
Russite critique : les cibles touches prennent feu,
ajoutez 6 PI par cible !
Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 42

Niveau 14

Rayon majeur de Tlikar

Voici la mise jour de haut niveau, et rouge, du bien connu Rayon bleu de Karnagh. Quoi de plus spectaculaire en effet que ce gros rayon nergtique de couleur rouge qui part de votre bton pour frapper la cible et la
consumer en partie ? De quoi ravir lesthte qui sommeille en vous. Larmure de votre ennemi sera consume
pour moiti et les dgts causs sont en gnral trs importants.

Usages :

- Rayon destination dune cible


- Produit des dgts de type magique
- Ne touche pas les quipiers
- Peut blesser nimporte quelle crature ou esprit
- Ignore larmure et la dtruit en partie

Dure dincantation : 3 assauts


Dure du sort : immdiat
- Le rayon est impossible esquiver

Cot : 12 PA
preuve : MagiePhys
Bnfices :

Mot de pouvoir :

- Sort silencieux, parce que cest classe


- Prenez une pose avantageuse, bton en avant

Notes diverses :

Ce rayon est destin une cible unique et ne permet


pas de blesser des ennemis multiples. Nanmoins son
effet rducteur darmure est trs intressant dans le
cas o vous affrontez un guerrier bien quip.
Si le score darmure fait partie intgrante de lennemi
(cest le cas des animaux et de la plupart des monstres) vous naffecterez pas ce score avec le sort.

- Bnfices : score PR de la cible -50%


- Non valable sur les animaux ou armure magique chec critique : tableau des maladresses au sortilge
- Leffet rduction darmure ne fonctionne quune fois Russite critique : les dgts sont doubls !
sur une cible

Dgts : 4D+5

- Noubliez pas votre bonus dINTELLIGENCE


- Ignore totalement larmure (PR) naturelle
- Les bonus darmure magiques ne sont pas ignors

Porte : Jusqu 20 m

- Porte calcule en ligne droite depuis le mage

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 43

Niveau 15

Cauchemar mutagne de Sardulu

Pour semer la panique, la misre et la dsolation, rien de tel que ce sortilge trs impressionnant. Il en appelle
aux forces primaires du Chaos, lesquelles sont pousses se manifester sur une zone dsigne par le mage.
Toutes les formes de vies se trouvant ce moment sur la zone en question se verront affubles de mutations
diverses. Le Chaos sera concentr sur la zone pendant une heure, puis sen ira. Mais les effets de la maladie
mutagne, eux, resteront jusqu ce quils soient rsolus.

Usages :

- Maldiction de zone
- Peut toucher nimporte quelle crature vivante
- Peut toucher le mage et ses allis

Mot de pouvoir :

Dure dincantation : 8 assauts


Dure du sort : 1 heure

Notes diverses :

- La maldiction fait effet sur la zone pendant 1 h

Cot : 35 PA
preuve : MagiePsy-4
Effets :

- Incantations complexes en vontorzien suprieur

Affubler des gens dune mutation comporte un danger. En effet, certains dentre eux peuvent dvelopper
des pouvoirs qui les rendront dangereux pour vous !
Il est difficile de supprimer les effets de la mutation.
On peut essayer un trs bon advanced dispel magic,
certains sorts de prtre ou une visite une clinique
spcialise de mages.

- Pour chaque cible dans la zone tirez 1D6 : sur 1


4, la personne reoit une mutation mineure. Sur
chec critique : le mage sinflige une mutation ma5 et 6 cest une mutation majeure (voir tableau des
jeure
mutations).
Russite critique : toutes les cibles reoivent deux
Restrictions :
mutations !
- La plupart des grandes villes sont enchantes contre les sorts et maldictions de zone

Porte : jusqu 300 mtres

- Porte depuis le mage jusquau centre de la zone

Aire deffet : 200 mtres

- La maldiction prend effet sur une zone circulaire


de 200 mtres de diamtre

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 44

INDEX

Index des sortilges de Tzinntch


Dgts sur une cible :

N1 : Flche de feu noir


N2 : Boule de feu mauve de Tzinntch
N3 : Flche assassine de Zamerine
N4 : Rayon bleu de Karnagh
N5 : Flches serpentines
N6 : Dmembreur dAkutruss
N6 : Implosion crnienne de Trugili
N9 : ventreur de Tlikar
N14 : Rayon majeur de Tlikar

Dgts sur plusieurs cibles :


N1 : Vortex du malheur
N3 : Sphres de la souffrance bleue
N4 : Rayon bleu de Karnagh
N10 : Katah Ul deh i tahgu
N11 : Saut du mtore
N14 : Vortex bleu de foudre

Maldictions diverses :

N1 : Compression des gonades


N2 : Enchevtrement de Karnagh
N2 : Ccit de lumire noire
N3 : Peur des tnbres
N3 : Diarrhe sauvage dAkutruss
N4 : Implosion des mains de Vantog
N4 : Mutisme de Sardulu
N6 : Dmembreur dAkutruss
N6 : Implosion crnienne de Trugili
N6 : Rgurgitation de blattes
N8 : Liqufaction de Vantog
N9 : ventreur de Tlikar
N9 : Cauchemar mutagne de Sardulu

(page 4)
(page 11)
(page 13)
(page 18)
(page 23)
(page 27)
(page 28)
(page 35)
(page 43)

(page 7)
(page 14)
(page 18)
(page 36)
(page 38)
(page 42)

(page 3)
(page 9)
(page 10)
(page 15)
(page 16)
(page 19)
(page 20)
(page 27)
(page 28)
(page 29)
(page 32)
(page 35)
(page 44)

Invocations :

N3 : Molosse de guerre
N5 : Dmon Shalibukk
N8 : Appel de MukhThula
N9 : Moissonneuse des limbes
N13 : Criquets du Chaos

Assistance laventure :
N5 : Dtection de Zarlago
N7 : Dsintgration de porte
N13 : Clonage express de Vantog

Soin et rgnration :
N2 : Gurison de Jarmass
N4 : Vampirisation astrale

Amliorations :

N1 : Marteau de Jarmass
N7 : Bras tentaculaire de Sardulu
N12 : Fouets du malheur de Vantog

Protection :

N1 : Plastron de Tzinntch
N4 : Sort-miroir de Karnagh
N5 : Coupole de Sardulu

Piges :

N2 : Chausse-trappe de Vantog
N10 : Chompeur de Karnagh

(page 17)
(page 25)
(page 33)
(page 34)
(page 40)

(page 24)
(page 31)
(page 41)

(page 8)
(page 22)

(page 5)
(page 30)
(page 39)

(page 6)
(page 21)
(page 26)

(page 12)
(page 37)

Merci Michel Borderie pour la couverture !


http://michelborderie-art.blogspot.fr/

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