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1

est

un jeu

Ce recueil est une simple aide de jeu non-officielle regroupant l'ensemble des
Peuples, Pouvoirs, Lieux et Reliques que lon peut trouver dans la bote de base
ainsi que toutes les extensions parues ce jour pour ce trs bon jeu. Avec
laccord de Days of Wonder.
Y sont compris les Peuples, Pouvoirs, Lieux et Reliques de :
o
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o

la bote de base de SmallWorld


l'extension Mauuudits !
l'extension Honneurs aux Dames !
l'extension Mme pas peur !
l'extension Royal Bonus
l'extension Dans la Toile
l'extension du plateau 6 joueurs
o l'extension SmallWorld Realms (Les rgles des lieux et reliques de cette dernire ont
t tires des diffrentes communauts et forums du jeu. A vous de les adapter votre guise)

Ce recueil a t fait dans un but non lucratif, par la communaut, pour la


communaut ! Il est loin dtre parfait, donc faites le vivre, comme tout ce qui
tourne autour de ce fantastique jeu autant dlirant que passionnant, rapportez
moi vos modifications, vos impressions, ides et toutes autres choses qui
pourraient le rendre encore plus fun ou tout simplement aider les autres
joueurs, novices comme experts. (commentaires sur boardgamegeek.com, user :
bovayl)
Merci encore Philippe Keyaerts et Days of Wonder pour cet excellent jeu.

Contenu
Peuples .................................................................... 4
Pouvoirs spciaux ................................................ 10
Reliques rustiques ................................................. 17
Lieux lgendaires ................................................. 20
Aide de jeu ........................................................... 24

Peuples
AMAZONES : pour vos conqutes, vous avez
droit 4 Amazones supplmentaires.

BARBARES : Vos Barbares ne peuvent pas se


redploSmallWorld recueil peuple pouvoirs lieux
reliquesyer la fin de leur tour. En cas d'chec au
d lors de votre dernire conqute, vos Barbares
non utilises doivent rester en dehors du plateau.

DAMES BLANCHES : partir du moment o


les Dames Blanches sont en dclin, les rgions
quelles occupent deviennent imprenables et
immunises aux capacits spcifiques et aux
Pouvoirs Spciaux des Peuples adverses !

ELFES : vous ne subissez pas de perte lorsque


vous perdez une rgion et reprenez tous les pions
de cette rgion en main.

FARFADETS : Lors du Redploiement, vous


pouvez placer un Chaudron par rgion occupe
par vos Farfadets. Tout Chaudron vous rapporte 1
jeton de victoire s'il est toujours en place au dbut
de votre prochain tour : placez alors le Chaudron
parmi vos jetons de victoire. Si un adversaire
prend une rgion contenant un Chaudron, il le
rcupre immdiatement. Tant qu'il vous reste des
Chaudrons, vous pouvez en placer lors de vos
phases de Redploiement. Les Chaudrons nonutiliss sont perdus lors du dclin.
4

FAUNES : Lors du Redploiement, vous recevez


un nouveau jeton de Peuple pour chaque rgion
active que vous avez conquise lors de ce tour. Vos
victimes reoivent galement un nouveau jeton de
Peuple pour chaque rgion que vous leur avez
prise.

FES : Lors du Redploiement, vous ne devez


laisser qu'une seule Fe par rgion en votre
possession. Toutes les autres restent en dehors du
plateau jusqu'au prochain tour.

FES DES GLACES : la fin de leur phase de


Redploiement, vos Fes des Glaces reoivent un
marqueur de Boule Neige pour chaque Source
magique en leur possession. Elles peuvent placer
ces marqueurs sur leurs propres rgions ou sur
toute rgion adjacente (1 marqueur par rgion
maximum). Un marqueur augmente la dfense de
la rgion d'un point et reste sur le plateau tant que
vos Fes des Glaces sont actives. Les rgions
contenant un marqueur rapportent un jeton de
victoire en moins chacune, sauf pour les Fes des
Glaces.

FRONDEURS :

Vos
Frondeurs
peuvent
conqurir des rgions situes distance, en sautant
par-dessus une rgion (y compris le Lac, mais pas
les Mers), et condition de ne pas occuper une
rgion adjacente la rgion d'arrive. Lorsqu'ils
s'emparent d'une rgion de cette faon, ils
prennent immdiatement un jeton de victoire dans
la rserve.

GANTS : vous pouvez conqurir une rgion


adjacente une Montagne que vous occupez avec
1 Gant de moins que ncessaire, avec un
minimum de 1 Gant.

GITANES : Lors de votre tour, placez un jeton


de victoire (pris dans la rserve) dans chaque
rgion que vous dcidez dabandonner. Vous ne
pouvez pas attaquer ces rgions lors de ce tour,
mais vous rcuprez les jetons de victoire dposs
dessus l'issue de celui-ci.

GOBELINS : Toute rgion occupe par un


Peuple en dclin peut tre conquise avec 1 Gobelin
de moins que ncessaire, avec un minimum de 1
Gobelin.

HOMMES-RATS : pas de capacit spcifique,


ils sont dj bien assez nombreux !

HOMONCULES : chaque fois qu'un joueur


choisit une combinaison place plus bas que celle
des Homoncules, il place un Homoncule sur leur
combinaison en plus d'un jeton de victoire.
Lorsque par la suite un joueur choisit les
Homoncules, il rcupre les pions ainsi dposs en
plus des jetons de victoire et des pions auxquels il
a normalement droit grce la combinaison (dans
la limite de 15 pions).

HUMAINS : prenez un jeton de victoire en plus


pour chaque Champ occup en fin de tour.

IGORS : chaque fois qu'un pion est perdu lors


d'une conqute (Tribu Oublie, Monstre ou pion
de Peuple - y compris les vtres), vous le
rcuprez. Au dbut de votre tour, vous pouvez
changer autant de ces pions quil y a de joueurs
contre un nouveau pion Igor (par exemple 4
joueurs, vous pouvez changer quatre pions contre
un Igor). Vous pouvez obtenir plusieurs Igors lors
du mme tour si vous avez rcupr assez de
pions.

KOBOLDS : Vous ne pouvez jamais occuper (ou


conqurir) une rgion avec moins de deux
Kobolds, sauf lorsque vous tes en dclin : dans ce
cas ne laissez qu'un seul Kobold par rgion.

MAGES : prenez un jeton de victoire en plus


pour chaque rgion avec une Source magique
occupe en fin de tour

MI-PORTIONS : votre premire conqute peut


se faire n'importe o. Placez une Tanire dans les 2
premires rgions dont vous vous emparez pour
les immuniser contre les conqutes, capacits et
Pouvoirs Spciaux des autres Peuples.

NAINS : prenez un jeton de victoire en plus pour


chaque rgion avec une Mine occupe en fin de
tour, mme en dclin.

ORCS : prenez un jeton de victoire en plus pour


chaque rgion non-vide conquise durant ce tour.

PRTRESSES : Lorsque les Prtresses passent


en dclin, conservez autant de Prtresses que de
rgions en leur possession, et regroupez-les en une
seule pile dans une de ces rgions. Cette pile forme
leur Tour d'Ivoire. Chaque pion dans la Tour
d'Ivoire rapporte un jeton de victoire par tour,
mais la rgion elle-mme ne rapporte aucun jeton.
La Tour peut parfaitement tre conquise par
l'ennemi ( condition d'avoir assez de pions pour
la vaincre, ou d'utiliser un Dragon). La Tour
d'Ivoire peut tre construite sur une Forteresse si
vos Prtresses possdaient le pouvoir Btisseurs.

PYGMES : chaque fois que vous perdez un


Pygme, lancez le d de renforts et prenez autant
de Pygmes dans la rserve que le rsultat du d,
condition qu'il en reste. Dployez-les dans vos
rgions la fin du tour du joueur attaquant.

SKAGS : Lorsque vos Skags conquirent une


rgion, placez un marqueur de Butin pris au
hasard dans la rgion concerne. Vous avez le
droit de consulter ce marqueur aprs l'avoir pos.
Lorsqu'un adversaire conquiert une rgion o se
trouve un marqueur, celui-ci est rvl. Si le
marqueur reprsente des Skags et un symbole
d'attaque, alors l'adversaire ne prend pas la rgion
: il perd un pion et ne peut plus retenter d'attaque
contre cette rgion lors de ce tour. Sinon, il
s'empare du marqueur de Butin. Si vos Skags
abandonnent une rgion, ils laissent le marqueur
qui s'y trouve. Lorsque vous passez en dclin, ou
la fin du dernier tour si vous n'tes pas pass en
dclin, vous rcuprez tous les marqueurs du
plateau en votre possession et les mettez dans
votre rserve. Les marqueurs non utiliss sont
dfausss.

SORCIERS : chaque tour, pour conqurir une


rgion, vous pouvez remplacer un pion actif de
chaque adversaire par un nouveau Sorcier pris
dans la rserve, si ce pion actif est seul et adjacent
vos Sorciers.

SQUELETTES : lors du Redploiement, prenez


1 nouveau Squelette pour toute srie de 2 rgions
non-vides conquises lors de ce tour, puis dployezle.

SYLVES : Toutes les rgions de fort occupes


par vos Sylves sont imprenables et immunises
aux capacits spcifiques et aux Pouvoirs Spciaux
des Peuples adverses, y compris en dclin.

TRITONS : vous pouvez conqurir une rgion


adjacente aux mers et au lac avec 1 Triton de moins
que ncessaire, avec un minimum de 1 Triton.

TROLLS : placez un Antre de Troll dans chaque


rgion occupe, ce qui augmente sa dfense d'un
point. Les Antres de Troll restent mme en dclin.

ZOMBIES : vos Zombies restent tous sur le


plateau lorsque vous tes en dclin. De plus, ils
peuvent continuer conqurir de nouvelles
rgions lors des prochains tours.

Pouvoirs spciaux
ALCHIMISTES : tant que votre Peuple alchimiste est
actif, prenez 2 jetons de victoire supplmentaires la fin de
chaque tour.

ANCESTRAUX : un Peuple ancestral en dclin ignore la


rgle qui prcise qu'un mme joueur ne peut avoir qu'un
seul Peuple en dclin la fois.

AQUATIQUES : Vous recevez 1 jeton de victoire


supplmentaire pour chaque rgion ctire que vous
occupez en fin de tour, mais les zones non-ctires vous
rapportent 1 jeton de victoire en moins.

ARMS : toute rgion peut tre conquise avec un pion de


Peuple de moins que ncessaire, avec un minimum de 1
pion.

AUX DEUX HROS : la fin de votre tour, placez vos 2


Hros dans des rgions que vous occupez pour les
immuniser contre les conqutes, capacits et Pouvoirs
Spciaux des autres Peuples.

BTISSEURS : une fois par tour, placez 1 Forteresse


dans une de vos rgions : elle vous rapporte 1 jeton de
victoire par tour jusqu'au dclin. Elle augmente galement
la dfense de la rgion d'un point, mme en dclin.

10

BNIS : Lorsque votre Peuple Bni passe en dclin, il

ressuscite votre Peuple prcdent. Au prochain tour, au


lieu de choisir un nouveau Peuple, vous ractivez votre
Peuple qui tait en dclin, et celui-ci revient effectif
maximal avec son Pouvoir Spcial. S'il lui restait des pions
sur le plateau, vous les retournez face active ; vous pouvez
galement les reprendre en main si vous le souhaitez. Vous
rcuprez aussi le reste de ses pions et de ses marqueurs, le
cas chant, comme s'il s'agissait d'un Peuple que vous
veniez de choisir.

BERSERKS : vous pouvez utiliser le d de renforts avant


chacune de vos conqutes.

CATAPULTS : Une fois par tour, vous pouvez placer la


Catapulte dans une de vos rgions pour faire une conqute
distance en sautant par-dessus une rgion (y compris le
Lac, mais pas les Mers). La rgion de dpart, qui contient la
Catapulte, est imprenable et immunise aux capacits
spcifiques et aux Pouvoirs Spciaux des Peuples adverses.
La Catapulte disparat lors du dclin.

COPIEURS : Au dbut de votre tour, placez le marqueur

de Copie sur l'un des six Pouvoirs face visible dans la liste
des combinaisons disponibles. Votre Peuple actif bnficie
de ce Pouvoir jusqu'au dbut de votre prochain tour ou
jusqu' ce qu'un adversaire choisisse cette combinaison.
Vous perdez tous les pions associs au Pouvoir ce
moment-l. Attention, certains pouvoirs n'ont d'effet que
lors d'un tour en particulier : "Fortuns" ne fonctionne qu'
votre premier tour, "Durs--Cuire" ne fonctionne que si
vous passez en dclin, etc.

11

CORROMPUS : Chaque fois qu'un adversaire s'empare


d'une des rgions occupes par votre Peuple Corrompu, il
vous donne 1 jeton de victoire.

DE LA HORDE : Vous pouvez utiliser vos 2 jetons De la


Horde exactement comme des pions de Peuple
supplmentaire. Cependant, ils disparaissent lorsque vous
passez en dclin.

DE LAVE : la fin de votre tour, pour chaque Montagne

que vous occupez, vous recevez un marqueur de Lave que


vous pouvez placer dans toute rgion adjacente celle-ci
(sauf si elle est immunise). Tous les pions de cette rgion
sont rcuprs par leur propritaire et traits comme si la
rgion avait t conquise ( la diffrence qu'aucun pion
n'est perdu). La rgion sinistre n'appartient personne et
est impntrable jusqu'au dbut de votre prochain tour, o
vous rcuprez les marqueurs ainsi dploys.

DES CAVERNES : toute rgion avec une Caverne peut


tre conquise avec un pion de Peuple de moins que
ncessaire, avec un minimum de 1 pion. Toutes les rgions
avec une Caverne sont considres comme adjacentes entre
elles.

DES COLLINES : prenez 1 jeton de victoire de plus


pour chaque Colline occupe en fin de tour.

DES FORTS : prenez 1 jeton de victoire de plus pour


chaque Fort occupe en fin de tour.

12

DES MARAIS : prenez 1 jeton de victoire de plus pour


chaque Marais occup en fin de tour.

DIPLOMATES : la fin de votre tour, vous pouvez


choisir un joueur comme alli (vous ne devez pas avoir
attaqu son Peuple actif ce tour-ci) : il ne pourra pas
attaquer votre Peuple actif avant son prochain tour.

DURS CUIRE : Dans le mme tour, vous pouvez


poursuivre l'expansion ET passer en dclin immdiatement
aprs avoir pris vos jetons de victoire.

ET LEURS BHMOTHS : Chacun de vos deux

Bhmoths est reprsent par une pile de pions dont la


valeur est gale au nombre de Marais que vous occupez.
Une pile ne peut jamais tre divise et vaut toujours autant
que le nombre de jetons qui s'y trouve, en attaque comme
en dfense. chaque fois que vous prenez ou perdez un
Marais, ajustez immdiatement le nombre de pions de
chaque pile. Un Bhmoth doit toujours tre accompagn
d'au moins un jeton de Peuple. Si la rgion qu'il occupe est
prise, seul le jeton accompagnateur est dfauss ; votre
Bhmoth peut toujours tre redploy normalement (en
une seule pile).

ET LEUR DRAGON : le Dragon vous permet de


conqurir une rgion avec un seul pion de Peuple, et
d'immuniser cette rgion, une fois que le Dragon l'occupe,
contre les conqutes, capacits et Pouvoirs Spciaux des
autres Peuples.

13

FORTUNS

prenez
7
jetons
de
victoire
supplmentaires la fin de votre premier tour d'expansion.

GAROUS : La nuit (tours pairs), toute rgion peut tre


conquise avec 2 pions de Peuple de moins que ncessaire,
avec un minimum de 1 pion. Le jour (tours impairs), le
Pouvoir Spcial n'a pas d'effet.

HISTORIENS : Lorsque vous choisissez un Peuple


Historien, prenez autant de jetons de victoire qu'il y a de
Peuples en dclin autour de la table. Par la suite, tant que
votre Peuple est actif, prenez un jeton de victoire
supplmentaire lorsqu'un Peuple passe en dclin. Enfin,
lorsque votre Peuple Historien passe en dclin, prenez un
jeton de victoire supplmentaire !

IMPRIAUX : Si vous occupez plus de 3 rgions avec


votre Peuple Imprial la fin de votre tour, vous gagnez 1
jeton de victoire en plus pour toute rgion au-del de cette
limite (si vous occupez 5 rgions, vous remportez donc 2
jetons de victoire supplmentaires).

INTRPIDES : Lorsque vous avez termin vos


conqutes, mais avant de lancer le d de renforts, vous
pouvez reprendre vos pions en main (en en laissant un par
rgion) et conqurir de nouvelles rgions ! Ce n'est
qu'ensuite que vous pouvez utiliser le d de renforts si
ncessaire.

MARCHANDS : prenez 1 jeton de victoire en plus pour


chaque rgion occupe en fin de tour.

14

MARINS : les mers et le lac peuvent tre conquis comme


des rgions vides. Mme en dclin, vous conservez ces
rgions.

MAUDITS : Lors du choix d'une combinaison Peuple Pouvoir Spcial, vous devez dposer non pas 1, mais 3
jetons de victoire sur le Peuple Maudit si vous choisissez
une combinaison place plus loin! Le Pouvoir Spcial luimme n'apporte aucun avantage.

MERCENAIRES : chaque fois que vous voulez


conqurir une rgion, vous pouvez payer 1 jeton de victoire
pour faire baisser de 2 pions de Peuple le cot de la
conqute, sachant qu'une conqute se fait toujours avec un
minimum de 1 pion. S'il s'agit de votre dernire conqute,
vous pouvez lancer le d de renforts avant de dcider de
dpenser 1 jeton.

MONTS : toute Colline et tout Champ peut tre conquis


avec un pion de Peuple de moins que ncessaire, avec un
minimum de 1 pion.

PACIFISTES

Prenez 3 jetons de victoire


supplmentaires la fin de chaque tour si vous n'avez
attaqu aucun Peuple actif durant celui-ci. Attaquer des
Zombies en dclin ne vous privera pas de vos jetons de
bonus : encore une fois, ils n'ont que faire de la paix.

PILLARDS : prenez 1 jeton de victoire en plus pour


chaque rgion non-vide conquise durant ce tour.

15

RETRANCHS : Si votre Peuple Retranch occupe 4


rgions ou moins la fin de votre tour, prenez 3 jetons de
victoire supplmentaires.

SCOUTS : placez 5 Campements dans vos rgions.


Chaque Campement augmente la dfense d'une rgion
d'un point.

VOLANTS : vous pouvez prendre n'importe quelle


rgion de la carte, mme si elle n'est pas adjacente une
des vtres (y compris pour la premire conqute).

VOLEURS : Lorsque vous vous emparez d'une rgion


occupe par un Peuple actif appartenant un de vos
adversaires, vous lui prenez immdiatement un jeton de
victoire, sauf s'il n'en a plus. Ce Pouvoir ne fonctionne pas
contre les Zombies en dclin.

16

Reliques Rustiques
LA SAVONNETTE PERDUE : la fin de votre
tour, et tant que votre Peuple est actif, vous recevez 1
jeton de victoire supplmentaire mais devez
immdiatement dplacer la Relique dans une rgion
adjacente l'une de celles occupes par votre Peuple.
Cette rgion peut tre vide, occupe par votre Peuple en
dclin ou par un Peuple alli, ou mme par un Peuple
ennemi, voire un Monstre ou une Tribu oublie ! Vous
n'avez simplement pas le droit de la dplacer vers une
rgion occupe par votre Peuple actif.

L'ANNEAU RUNIQUE : la fin de son tour, le


joueur qui contrle l'Anneau Runique le place dans une
de ses rgions. Tout joueur possdant un Peuple actif
partageant une frontire avec la rgion o se trouve
l'Anneau doit donner 1 jeton de victoire son
propritaire, sauf s'il n'en a plus.

LE CRNE DOR DOPPULENCE : Le joueur qui


possde le crne reoit un nombre de point de victoire
gal au nombre de jetons maintenus sur la rgion o le
crne est plac la fin du tour de joueur. (donc aprs le
redploiement)

LE MOULIN FOU DEUNOSTUS : Le joueur qui


contrle le Moulin peut lancer les ds la fin de son tour.
Le Moulin donnera un bonus de points de victoire gal
au nombre de points sur le d. La rgion du Moulin
recevra galement une dfense supplmentaire gal au
nombre de points sur le d jusquau prochain tour.

17

LES CHAUSSETTES DE L'ARCHITROLLESSE : Une


fois par tour, le joueur qui dispose des Chaussettes de
l'Architrollesse peut conqurir une rgion comme si elle
tait vide. Les occupants de cette rgion s'enfuient sans
livrer combat, et sans perdre de pion. la fin du tour, ils
peuvent se redployer dans une autre de leurs rgions (
dfaut, ils reviennent dans la main de leur propritaire).

L'PE VORPALE : Une fois par tour, le joueur qui


dispose de l'pe Vorpale peut conqurir une rgion
avec 2 pions de moins que ncessaire, avec un minimum
de 1 pion.

LESPRIT D'OLYMPIE: Si le joueur qui contrle


l'Esprit a un peuple actif occupant exactement cinq
rgions la fin du tour, chacune d'un type de terrain
diffrent, il reoit un bonus de 5 points de victoire par
tour.

L'ORBE SCINTILLANTE : Une fois par tour, le


joueur qui possde l'Orbe Scintillante peut conqurir une
rgion en remplaant un pion actif d'un adversaire par
un des siens, pris dans le casier de rangement. Le pion en
question doit tre le seul dans la rgion. Suivez les rgles
du Pouvoir Spcial Vampires (p.13).

LE PAILLASSON VOLANT : Une fois par tour, le


joueur qui possde le Paillasson Volant peut conqurir
une rgion non adjacente aux siennes. Le Paillasson
Volant est plac dans cette rgion, sauf si la conqute
choue, auquel cas le Paillasson reste o il se trouvait
auparavant.

LE PENDENTIF DE GLACE : Le joueur qui


dcouvre le pendentif contrle le Yeti. Le Yeti
limmunit. Le Yeti et le Pendentif ne peuvent pas tre
dans la mme rgion (le Yeti le briserai!). Si le Yeti est
plac dans une rgion proximit d'une montagne
(contrle par le joueur), il donne un bonus de 1 point de
18

victoire la fin du tour et 3 sil est sur la montagne.

LE SCEPTRE D'AVARICE : la fin du tour de jeu,


mais avant de marquer les points, le joueur qui contrle
le Sceptre d'Avarice le place dans une de ses rgions
pour doubler le nombre de points que celle-ci lui
rapporte. Les Nains n'aiment pas tre taxs d'avarice,
aussi le Sceptre ne peut pas tre utilis dans la Mine du
Nain Perdu. Notez bien que le Sceptre ne double jamais
les jetons de victoire reus des autres joueurs (comme
avec les Liches, le Pouvoir Spcial Kleptomanes ou
l'Anneau Runique).

19

Lieux Lgendaires
L'OSSUAIRE DE L'OMBRE : Ds que vous vous
emparez de la rgion qui contient l'Ossuaire, placez
l'Ombre sur un Peuple en dclin de votre choix (le vtre, un
Peuple alli, ou mme un Peuple ennemi). Les rgions
occupes par le Peuple cibl sont alors imprenables et
immunises aux capacits spcifiques et aux Pouvoirs
Spciaux des autres Peuples, ainsi qu'aux ventuels Lieux et
Reliques sous leur contrle. Lorsque votre Peuple passe en
dclin ou abandonne la rgion, l'Ombre revient l'Ossuaire
et ne protge plus personne en attendant que la rgion de
l'Ossuaire soit de nouveau conquise par un Peuple actif.

LA GALERIE DES GLACES : Au dbut de votre tour,


et tant que votre Peuple est actif, vous pouvez changer son
Pouvoir avec celui du Peuple actif de votre quipier. Si un
des Pouvoirs est li des pions sur le plateau (Dragon, De
la Horde), ceux-ci sont retirs et deviennent disponibles
pour leur nouveau propritaire.

LE SCEAU DU SACRIFICE : Tant que votre Peuple est


actif, vous pouvez, en fonction des circonstances :
_ soit choisir de subir des pertes la place dun autre Peuple
(votre Peuple en dclin, un Peuple alli, ou mme un
Peuple ennemi) ; dans ce cas, au moment o un pion est
tu, vous pouvez sacrifier un de vos pions actifs pour
permettre la victime de se redployer la fin du tour de
l'attaquant, au lieu de devoir perdre un pion.
_ soit demander un autre Peuple de subir des pertes pour
vous; le joueur qui contrle ce Peuple doit tre d'accord
(cela peut tre vous-mme, si vous tes prt sacrifier vos
pions en dclin). Dans ce cas, au moment o un de vos
propres pions est tu, ce joueur peut sacrifier un de ses
pions. C'est lui qui dcide dans quelle rgion il le sacrifie, et
il reste libre de refuser, auquel cas il n'y a pas de sacrifice.

20

S'il y a sacrifice, vous pouvez redployer le pion que vous


auriez d perdre. Un pion sacrifi est une perte volontaire
qui ne donne lieu aucune compensation (les Elfes
n'exercent pas leur immortalit, les Pygmes ne lancent pas
de d, etc.).

L'AUTEL DES MES : la fin de son tour, le joueur


occupant l'Autel des mes peut dfausser un de ses pions
en dclin de la rgion de son choix. En change, il reoit
trois jetons de victoire supplmentaires. L'Autel des mes
peut tre utilis mme lorsque le Peuple qui l'occupe est en
dclin !

LA CRYPTE DE LA CALLIPYGE : la fin de son


tour, le joueur occupant la Crypte de la Callipyge place son
fantme dans n'importe quelle rgion, sauf celle qui
contient la Crypte, pour la rendre imprenable. Un Peuple
en dclin occupant la Crypte ne peut plus dplacer le
fantme, mais il continue de protger la rgion o il se
trouve. Lorsqu'un joueur conquiert la Crypte, le fantme
quitte immdiatement la rgion qu'il protgeait et vient se
mettre aux ordres de son nouveau matre.

LE

TUYAU

TORTUEUX :

Toutes les rgions


correspondant au type de rgion o se trouve le Tuyau
Tortueux sont considres comme adjacentes pour le joueur
qui l'occupe.

LES DAHLIAS DE DIAMANT : la fin de son tour,


le Peuple occupant les Dahlias de Diamant prend 1 jeton de
victoire supplmentaire pour chaque rgion qu'il occupe
tant du mme type que celle o se trouvent les Dahlias (y
compris celle-ci). L'effet des Dahlias de Diamant s'applique
mme en dclin.

21

LE DONJON DU DANGER : Le Donjon du Danger


rapporte un jeton de victoire supplmentaire au joueur qui
l'occupe la fin de son tour. Le Donjon augmente
galement la dfense de la rgion d'un point. Ces effets
continuent de s'appliquer en dclin.

LA FONTAINE DE FERTILIT : Au dbut de son


tour, le joueur qui occupe la Fontaine de Fertilit reoit un
pion de Peuple supplmentaire, sous rserve qu'il en reste
dans le casier de rangement.

LA GARGOTE DE GLANDULF : la fin de votre


tour, et tant que votre Peuple est actif, vous gagnez 2 jetons
de victoire supplmentaires. Vous pouvez partager ces
jetons avec un joueur de votre choix (y compris votre
quipier).

LA MINE DU NAIN PERDU : la fin de son tour, le


joueur qui occupe la Mine du Nain Perdu reoit 2 jetons de
victoire supplmentaires. Cet effet s'applique mme en
dclin. Il est interdit d'utiliser le Sceptre d'avarice dans la
Mine du Nain Perdu.

LE PENTACLE PERNICIEUX : Le joueur qui dcouvre


et occupe le Pentacle Pernicieux doit immdiatement
invoquer le Balrog et l'envoyer dans une rgion de son
choix, condition qu'elle partage une frontire avec la
rgion du Pentacle. Si cette rgion est occupe, elle est
aussitt conquise par le Balrog et son occupant perd non
pas 1, mais 2 pions de Peuple. La rgion o se trouve le
Balrog est imprenable et ne rapporte de points personne
(mme pas l'occupant du Pentacle). Lors du tour suivant,
n'importe quel moment de son tour, le joueur qui occupe
le Pentacle pourra nouveau dplacer le Balrog vers une
rgion partageant une frontire avec celle o ce dernier se
trouve. Rptez ensuite la manuvre chaque tour.
Note : Le Balrog peut conqurir et occuper des rgions de
Rivire!
22

LES PORTES DU POUVOIR : Le joueur qui dcouvre


et occupe les Portes du Pouvoir tire immdiatement un
Pouvoir au hasard dans la pile. Ce Pouvoir est alors associ
en permanence aux Portes du Pouvoir, et le joueur s'y
trouvant bnficiera donc de celui-ci en plus de son Pouvoir
normal. Ne tenez pas compte du nombre de pions de
Peuple indiqu dessus : seul le Pouvoir entre en jeu, et non
les pions de Peuple supplmentaires qui lui sont associs.
Tout comme les autres Lieux Lgendaires, les Portes du
Pouvoir ne forcent pas un joueur utiliser le Pouvoir
Spcial qui leur est associ. Si un joueur tire le Pouvoir
Fugaces , il n'est pas oblig de l'utiliser de suite. De plus, si
le Pouvoir Spcial associ ce Lieu s'applique un Peuple
en dclin (Rincarns, Sages), le joueur ne pourra l'utiliser
que lors du dclin de son Peuple. Si c'est le Pouvoir
D'outre-tombe qui est associ au Lieu, les pions de Peuple
du joueur ne disparatront pas immdiatement lorsqu'il
passera en dclin si jamais il perd le contrle des Portes du
Pouvoir.

LE ROYAUME EN RUINES : Lors de la dcouverte du


Royaume en Ruines vous recevez le Dfenseur du
Royaume. Vous pouvez le dplacer vers une rgion
adjacente que votre peuple actif occupe. Vous pouvez le
dplacez nouveau une fois par tour tant que vous
contrlez le Royaume en Ruines. Le Joueur qui contrle le
Royaume en Ruines reoit un bonus de points de victoire
gal au nombre de rgions dans laquelle le dfenseur sest
retir. Quand un autre joueur conquiert le Royaume en
Ruines, le Dfenseur est immdiatement retourn dans la
rgion du Royaume en Ruines et le processus est rpt.

LE TRNE ROUILL : la fin de son tour, le joueur


dont le Peuple (actif ou en dclin) occupe le Trne
reoit un bonus dun point de victoire pour chaque
non-vide qui partage une frontire avec celle du
pay par son occupant (actif ou en dclin). Les
oublies payent leur tribut depuis la rserve.

rouill
rgion
Trne,
Tribus

23

Tours de jeu

Types de rgions

Symboles

24

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