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REPBLICA DOMINICANA

INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIN DOCENTE


SALOM UREA

RECINTO FLIX EVARISTO MEJA

ASIGNATURA:
EDUCACIN FSICA

TEMA:
EL AJEDREZ
Sustentante:
Lourdes de Jess Lora
Matrcula
20113-0952
Facilitador:
Jos Luis Figueroa

Santo Domingo, D. N., Rep. Dom.


10 Abril 2015.
INTRODUCCIN
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La investigacin realizada contiene un anlisis general sobre lo que es el


ajedrez en el cual se destaca su origen, evolucin, caractersticas, reglas,
como juegan las piezas y el valor de cada una de estas.
De manera inicial se puede establecer que el Ajedrez es un juego de mesa
para dos jugadores, se utiliza un tablero de juego compuesto de un
cuadrado formado por 64 casillas en 8 filas y 8 columnas, las casillas son de
dos colores y estn alternadas por color, cada jugador al inicio del juego
cuenta con 16 piezas.
El objetivo del juego es colocar al rey contrario en la posicin en la que no
puede evitar ser capturado, esta posicin se llama jaque mate.

EL AJEDREZ
El ajedrez es un juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no
interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual.
Cada jugador dispone de diecisis piezas. Un jugador juega con las piezas
blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una
reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.
Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas de colores alternados
(normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal
modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos
sea blanca.

HISTORIA, ORIGEN Y EVOLUCIN DEL AJEDREZ


La historia del ajedrez tiene origen controvertido, pero es posible afirmar
que el juego fue inventado en Asia. Actualmente, la versin generalizada es
que ha surgido en la India con el nombre de chaturanga y desde all se
extendi a China, Rusia, Persia y Europa, donde se estableci la normativa
vigente. Sin embargo, investigaciones recientes indican un posible origen
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chino desde el siglo III a.C., la regin entre Uzbekistn y la antigua Persia
(actual Irn).

Uno de los registros literarios ms antiguos sobre el ajedrez es el poema


persa Karnamak-i-Artakhshatr-i-Papakan, escrito en el siglo VI, y, a partir de
esta era, su evolucin est ms bien documentado y ampliamente aceptada
en el mundo acadmico. Tras la conquista de Persia por los rabes, estos
asimilaron el juego y la difusin en Occidente, que lo llev al norte de frica
y Europa, e incluso la actual Espaa e Italia alrededor del siglo X, desde
donde se extendi al resto del continente que viene a la regin de
Escandinavia e Islandia. En Oriente, el ajedrez se ha expandido desde su
versin china, el Xiangqi, aCorea y Japn en el siglo X.

En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido en Europa y entre las


variantesexistentes del juego, la europea fue el que se destac por la
velocidad indicada por la inclusin de la dama y el alfil. A pesar de que en
esa poca ya exista literatura de ajedrez, fue en este perodo que
comenzaron a surgir el primer anlisis de aperturas debido a las nuevas
posibilidades de juego.

Los partidos comenzaron a ser registrados con mayor frecuencia y se han


publicado ms estudios tericos. En el siglo XVIII se fundaron los primeros
clubes para la prctica de ajedrez y federaciones deportivas en Europa, y
debido a la gran cantidad de pequeos torneos que ocurren por todo el
continente, en 1851 se celebr el primer torneo internacional en Londres. La
popularidad de las competiciones internacionales ha llevado a la creacin
del ttulo de campen del mundo, ganado por Wilhelm Steinitz en 1886, y,
en1924, se fund la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), en Pars,
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que organiza la primera Olimpiada de Ajedrez y el mundial femenino,


ganado por Vera Menchik.

A finales de la dcada de 1950, con la popularizacin de las computadoras,


comenzaron a surgir los primeros programas que juegan al ajedrez, que
acompaaban la evolucin del tratamiento de la informacin e introduciran
el juego en la era moderna con competiciones on-line y facilitando el anlisis
de las partidas.

CARACTERSTICAS DEL AJEDREZ


El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se
completa nunca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de
esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone
de 16 piezas movibles que se colocan sobre un tablero dividido en 64
escaques. En su versin de competicin est considerado como un
deporte. Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de
la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una
partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona
contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en
colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el
desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis
piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones.
Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es derrocar al
rey del oponente. Esto se hace alcanzando la casilla que ocupa el rey con
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alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda zafarse del
ataque, una jugada llamada jaque mate.
REGLAS DEL AJEDREZ
Cada jugador posee 16 piezas, ya sean blancas o negras. Slo se pueden
mover por las casillas de su mismo color.
Las piezas son las siguientes:
Un rey
Una dama
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, por lo que algunas son
ms importantes que otras.
Cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno.
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una pequea
ventaja. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover sus
piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja sobre su oponente, ganando
posiciones o consiguiendo piezas del adversario; aunque el objetivo final es
atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, se conoce como "jaque
mate".
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La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el


tiempo.
Otro posible resultado es el empate o "tablas", que se produce en
cualquiera de los siguientes casos:
Por acuerdo comn: cuando ningn jugador tiene piezas suficientes
para hacer jaque mate
Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar ningn
movimiento, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando despus de cincuenta movimientos consecutivos no se ha
hecho ninguna captura o se ha movido un pen

COMO JUEGA CADA PIEZA Y SU VALOR


Pen. Valor = 1

El pen es la pieza ms numerosa y la menos poderosa del tablero de


ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el pen
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solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepcin es la
primera vez que se mueve un pen, que se puede mover dos casillas hacia
delante. El pen no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que
est justo delante de un pen bloquea su avance a esa casilla. El pen es la
nica pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo
hace en diagonal. No puede capturar movindose hacia delante.
En la imagen que se muestra a continuacin, el pen de ms abajo an est
en su casilla original, as que puede moverse una o dos casillas hacia
delante (lo cual se indica por la X verde). Puede capturar movindose hacia
la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla est
ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). De otro modo, no
puede moverse en diagonal. El pen de ms arriba ya se ha movido desde
su casilla original. Solo se puede mover una casilla hacia delante. Asimismo,
puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia la izquierda si la casilla
contiene una pieza oponente.
El pen tambin est implicado en dos movimientos especiales. El primero
es la captura la paso en la que el pen es capturado en su movimiento
inicial de dos casillas. El segundo es la promocin del pen, en la que un
pen se promociona a otra pieza cuando el pen alcanza el otro extremo del
tablero.

Alfil. Valor = 3

El alfil se mueve sobre el tablero en una lnea recta diagonal. Se puede


mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final
del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas.
Captura del mismo modo que se desplaza, colocndose en la casilla de la
pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza
siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla original.
Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la
casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas negras y alfil
de las casillas blancas. Los alfiles tambin se pueden llamar segn el lado
en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la reina.

Torre. Valor = 5

La torre se mueve en una lnea recta horizontal o vertical a lo largo de


cualquier nmero de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del
tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas.
La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la
casilla en la que est la pieza oponente. La torre puede colocarse en
cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas ms poderosas.
La torre tambin est implicada en un movimiento especial. Es el enroque,
en el que la torre y el rey se agrupan en una posicin defensiva.

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Caballo. Valor = 3

El caballo es la pieza ms especial en el ajedrez, ya que tiene una


flexibilidad que le hace una pieza poderosa. El caballo es la nica pieza del
tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve dos
casillas en direccin horizontal o vertical y despus una casilla ms en
ngulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una L . El caballo
siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial.
El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve
hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre
las que salte. El caballo realiza la captura colocndose en la casilla de la
pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por
una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo no es en lnea
recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por
dichas piezas de manera recproca.

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Reina. Valor = 9

La reina se considera como la pieza ms poderosa del tablero. Se puede


mover cualquier nmero de casillas en lnea recta, tanto de manera
horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil
juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla
desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la
misma manera en la que se desplaza, colocndose en la casilla de la pieza
oponente.
Rey

El rey es la pieza ms importante del ajedrez. Si el rey est sitiado, de


manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador
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pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso est considerado como una de
las piezas ms dbiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla
adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier direccin:
horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por
otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que se
mueve, colocndose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra limitacin
adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le
expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama jaque ). Como
resultado de dicha limitacin, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado
del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey oponente pondra al rey
que se est moviendo en jaque. El rey tambin se puede ver forzado a
mover o capturar si est siendo atacado (jaque) y la nica forma de
detener el ataque es mover el rey.
TIPOS DE JUGADAS
El Jaque Mate Pastor
Es el mate ms conocido que existe y el mate que aprendemos apenas
comenzamos a jugar ajedrez. Pocos principiantes se salvan de l.

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El Jaque Mate del Loco


Es el mate ms rpido que podemos dar, pero necesitamos de mucha
colaboracin del oponente.

1.f3 e5 2.g4 Dh4++.


El Jaque Mate del Tonto

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Este mate es muy improbable de que ocurra, ya que ni siendo principiante


en ajedrez se mueve el rey a e7 en la segunda jugada

1.e4 e5 2.Dh5 Re7 3.Dxe5++.

CONCLUSIN

De manera final se puede establecer que el ajedrez es un juego de mesa


para dos personas. Las reglas y principios bsicos del ajedrez son fciles de
dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio en profundidad y un
alto grado de concentracin.

El ajedrez es un juego que gusta a casi todo el mundo; los jugadores


inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros
jugadores de su mismo nivel.

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Es uno de los juegos ms populares del mundo. Se considera no slo un


juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto ltimo es muy
apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La
enseanza del ajedrez puede ser til como forma de desarrollar el intelecto.
El ajedrez es jugado tanto recreativas como competitivamente en clubes,
torneos, en internet, etc.

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