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: 1
Titulo de juego: Pastel partido
Tipo de juego: Externo
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conocer tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices y de socializacin, cualitativas,
visualizacin, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y
fina.
Formas de juego: Se hace una rueda con los integrantes y dos personas quedan
fuera agarradas de la mano, caminan alrededor del circulo escogiendo donde
partir, (pegan en medio de dos personas que estn tomadas de la
mano ),despus de partir a las dos personas corren en sentido contrario las que
partieron y las partidas para ver quien gana el lugar y quedar dentro del circulo,
quien gana se queda dentro del circulo y quien queda fuera vuelve a partir.
Recursos materiales: Ninguno, solo ganas de jugar.
Recursos didcticos: Ninguno
Ficha No: 2
Titulo de juego: Rueda de san miguel
Tipo de juego: Exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin censorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conocer tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices y de socializacin, cualitativas,
visualizacin, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y
fina.
Formas de juego: Se hace una rueda y en esa misma rueda se va caminando y
cantando .En esa cancin al ltimo se dice que un nombre de un integrante de la
rueda y se dice una rima. Por ejemplo: A lo maduro, a lo maduro que se voltee
Ivn de burro. La persona se voltea y gira al revs que los dems y as
sucesivamente se sigue cantando hasta que todos los de la rueda se volteen.
Recursos materiales: Ninguno
Recursos didcticos: A la rueda, rueda, de san miguel, san miguel todos cargan
su caja de miel, a lo maduro, a lo maduro, que se voltee Ivn de burro.
Ficha No: 3
Titulo de juego: Vbora de la mar
Tipo de juego: Exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin censorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conocer tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices y de socializacin, cualitativas,
visualizacin, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y
fina.
Formas de juego: Se toman de la mano haciendo una tipo formacin y caminan o
corren al ritmo de la cancin pasando por debajo de un puente formado por dos
personas, que al terminar la cancin pasan por el puente y las personas atrapan
a una de las que va en la formacin y al atraparla, la cancin por ultimo dice ser
meln ser sandia ser la vieja del otro da da ,da, una de las personas del
puente es meln y la otra es sandia y la persona que atrapan no sabe quin es
quien y ella dice una de las frutas y cuando dice con quien, se coloca detrs de
ella haciendo otro pequeo puente, y as se sigue jugando atrapando cuando
termina la cancin.
Recursos materiales: Ninguno
Recursos didcticos: A la vbora, vbora de la mar, de la mar, por aqu pueden
pasar, los de adelante corren mucho y los de atrs se quedaran tras, tras, tras,
una mexicana que fruta venda, ciruela, chabacano, meln o sandia verbena,
verbena, la virgen mata tena, verbena, verbena, la virgen mata tena, campanita
de oro djame pasar, con todos mis hijos menos el de atrs, tras, tras, ser meln
ser sandia ser la vieja del otro da, da, da.
Ficha No: 4
3
Ficha No: 5
4
Ficha No: 6
Titulo de juego: Me subo a la torre
Tipo de juego: Externo y juego de manos
5
Ficha No. 7
Ttulo del juego: Blancos y negros
Tipo de juego: Tradicional (externo)
Ficha No. 8
Ttulo del juego: Gallos y gallinas
Tipo de juego: Tradicional (externo)
Ficha No. 9
Ttulo del juego: Doa Blanca
Tipo de juego: Tradicional (externo)
Ficha No. 10
Ttulo del juego: Escondidillas o Escondidas
Tipo de juego: Tradicional (externo)
9
Ficha No. 11
Ttulo del juego: Avin o Bebe lech
Tipo de juego: Tradicional (externo)
10
Ficha No. 12
Ttulo del juego: Stop
Tipo de juego: Tradicional (externo)
11
FICHA No: 13
TITULO DEL JUEGO: El caracol
TIPO DE JUEGO: Exterior
12
FICHA No: 14
TITULO DEL JUEGO: Estatuas de marfil
TIPO DE JUEGO: Exterior
13
FICHA No: 15
TITULO DEL JUEGO: El gato
TIPO DE JUEGO: Interior
14
FICHA No: 16
TITULO DEL JUEGO: A saltar la cuerda
TIPO DE JUEGO: Exterior
15
FICHA No: 17
TITULO DEL JUEGO: Huevos de gato
TIPO DE JUEGO: Exterior
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FICHA No: 18
TITULO DEL JUEGO: Los frijoles se queman
TIPO DE JUEGO: Exterior
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Ficha No. 19
Ttulo del juego: Los listones
Tipo de juego: de exterior
Objetivo: aprendizaje de colores, atrapar al listn
Habilidades que desarrolla: movimiento corporal
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Forma de juego: se juntan 10 miembros uno de ellos vende los listones y el otro
los compra, a los dems se les asigna un color distinto para que puedan ser los
listones y la dinmica es as, toc toc, quin es? La vieja Ins!, y que quera? Un
listn! de qu color? (verde, amarillo, naranja, etc.)
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: se canta la cancin pjaro vuelve a su jaula (varias veces
hasta que el listn vuelve a su lugar o es atrapado)
Ficha No. 20
Ttulo del juego: EL PAJARERO
Tipo de juego: Exterior
Objetivo:
Habilidades que desarrolla: movimiento corporal
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Forma de juego: se unen varios integrantes de los cuales dos tienen que ser uno
el comprador y el otro tiene que ser el comprador, en seguida los dems
participantes se les nombrara un sobrenombre de pjaro para poder comprarlos,
cuando el vendedor se los da al que lo compra el pjaro tiene que huir y poder
volver a su lugar tratando de que no lo atrape.
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: se canta una cancin que dice a si, pjaro vuelve a tu jaula
pjaro vuelve a tu jaula (varias veces hasta que el pjaro es atrapado o vuelve a
su lugar)
Ficha No. 21
Ttulo del juego: LAS CASUELITAS
Tipo de juego: exterior
Objetivo: mantener el equilibrio
Habilidades que desarrolla: movimiento corporal
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Forma de juego: pueden participar 10 integrantes de los cuales dos tendr que
ser uno comprador y el otro vendedor de cazuelitas, las cuales estarn
conformadas por los dems integrantes
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: ninguno
Ficha No. 22
Ttulo del juego: TELEFONO DESCOMPUESTO
Tipo de juego: exterior e interior
Objetivo: desarrollar habilidad auditiva
Habilidades que desarrolla: social
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Forma de juego: se renen varios integrantes, y uno de ellos debe empezar con
una frase la cual debe de decirle al compaero de alado en tono bajo, para que
nadie la escuche y conforme vayan pasando la voz esa frase vaya cambiando de
significado
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: ninguno
Ficha No. 23
Ttulo del juego: JUEGO DE LAS SILLAS
Tipo de juego: de exterior o interior
Objetivo: ganar la Silla del algn compaero fijacin de metas
Habilidades que desarrolla: su habilidad es auditiva, visual y de movimiento
corporal
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Forma de juego: se colocan varias sillas una al contrario de la otra, las personas
se sientan en ellas y despus se paran a dar vueltas sobre las mismas quitando
una silla, cuando la msica termina de sonar tienen que sentarse y una persona
quedara parada ya que se habr quedado sin silla, siendo a si el resto de todo el
juego.
Recursos materiales: sillas de cualquier material
Recursos didcticos: canciones pueden ser las que sean, msica normal
Ficha No. 24
Titulo Del juego: GALLINITA CIEGA
Tipo de juego: exterior
Objetivo: encontrar a los dems jugadores estando el tapado de los ojos
Habilidades que desarrolla: auditivas y de movimiento corporal
Forma de juego: los otros jugadores tapan los ojos, normalmente con un pauelo
o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a
darle vueltas hasta marearlo a la que pila. Mientras todos corren y la gallinita gira,
y se va cantando
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Ficha No. 25
Ttulo del juego: Tirar de la cuerda
Tipo de juego: De exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, de respeto, cuando sea su
turno de participar, y conservar las tradicin de este juego
Habilidades: Que el nio demuestre su fuerza y lo que puede llegar a lograr si la
usa para algo bueno, y que aprenda a trabajar en equipo, socializar con sus
compaeros.
Forma de juego: Se coloca la soga estirada y en su punto central se amarra un
pauelo, marcndose en el suelo, y en el mismo lugar del pauelo, una raya que
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sealar el lmite al que puede ser arrastrado cada uno de los equipos sin perder.
Los equipos, agarrados a la cuerda, tensarn la misma sin desplazarla, hasta
tanto la persona que ejerce la funcin de juez/rbitro d la orden de tirar. El equipo
que, arrastrado por el adversario, supere la lnea central, ser el perdedor de la
primera tanda. Los equipos cambian de campo con el fin de eliminar las posibles
ventajas derivadas de la inclinacin o estado del terreno y, en las mismas
condiciones se inicia la segunda tanda.
En caso de que haya sido el mismo el equipo vencedor de las dos tandas, el juego
ha terminado. En caso de empate se disputa otra tanda con sorteo de campo.
Recursos materiales: 1 cuerda, cordel o maroma de unos 16 metros de larga y 4
cm. de gruesa.
1 pauelo tpico de color rojo.
3 varas de avellano, cintas o rayas
Recursos didcticos:
Ficha No. 26
Ttulo del juego: Pichada
Tipo de juego: De exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, de respeto, cuando sea su
turno de participar, y conservar las tradicin de este juego
Habilidades: Socializar con todos sus compaeros, visualizar, coordinacin,
concentracin
Forma de juego: La pichada de juega de esta manera, se escogen dos equipos el
que va a tirar y el que va a atrapa ya sea un baln o una pelota, tiene que haber 4
bases para que los participantes tengan algo donde tocar para no ser quemados
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Ficha No. 27
Ttulo del juego: El lobo
Tipo de juego: De exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, de respeto, cuando sea su
turno de participar, y conservar las tradicin de este juego
Habilidades: Que desarrollen un hbito de socializar un poco ms con sus
compaeros, auditivas, y de memoria
Forma de juego: Se elige a un nio/a para hacer de Lobo y el resto de los chicos
hacen una ronda y comienzan a cantar: juguemos en el bosque mientras el lobo
no est, Juguemos en el bosque mientras el lobo no est, lobo, est? Me estoy
poniendo los pantalones (El nio que hace de Lobo como recin se levanta de
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Ficha No. 28
Ttulo del juego: Arroz con leche
Tipo de juego: De exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, de respeto, cuando sea su
turno de participar, y conservar las tradicin de este juego
Habilidades: Que desarrollen un hbito de socializar un poco ms con sus
compaeros, auditivas, y de memoria
Forma de juego: Arroz con leche me quiero casar con una seorita de San
Nicols. Que sepa coser, que sepa bordar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar.
Yo soy la viudita del barrio del Rey me quiero casar y no s con quin. Con esta s,
con esta no, con esta seorita me caso yo .
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Recursos materiales:
Recuerdos didcticos: Una rima
Ficha No. 29
Ttulo del juego: La rueda del pato
Tipo de juego: De exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, de respeto, cuando sea su
turno de participar, y conservar las tradicin de este juego
Habilidades: Que desarrollen un hbito de socializar un poco ms con sus
compaeros, auditivas, y de memoria
Forma de juego: Se hace una rueda de varios nios y dan vueltas cantando:
Vamos a jugar a la rueda del pato y el que se mueva se quita el zapato. Al terminar
la cancin todos quedan serios e inmviles y el primero que se mueva se quita el
zapato.
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Ficha No. 30
Ttulo del juego: El gato y el ratn
Tipo de juego: De exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, de respeto, cuando sea su
turno de participar, y conservar las tradicin de este juego
Habilidades: Que desarrollen un hbito de socializar un poco ms con sus
compaeros, auditivas, y de memoria
Forma de juego: Las reglas consisten en hacer un crculo entre todos los
participantes agarrados de la mano. Dos nios sern escogidos al azar, aunque
previamente se puede sortear para ver quines son los afortunados. Uno de estos
dos nios tendr el papel de gato y otro el de ratn. Una vez elegidos, los nios
que forman el corro tendrn que entonar la siguiente cancin: 'Ratn que te pilla el
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gato, ratn que te va a pillar, si no te pilla esta noche, maana te pillar'. Mientras
suena la cancin, el ratn correr haciendo zigzag por los huecos formados entre
los brazos de los participantes. Mientras tanto, el gato le tendr que perseguir,
pero los participantes bajarn los brazos y no le dejarn pasar, aunque puede
colarse entre los agujeros, siempre y cuando no los rompa al pasar. Cuando el
gato toca al ratn, el juego finalizar y entonces el ratn pasar a ser el gato y
escoger a una persona para que haga de ratn.
Recursos materiales:
Recuerdos didcticos: Un canto
No. de Ficha 31
Titulo del Juego:
PATO, PATO, GANSO.
Objetivo:
Desarrollar habilidades de socializacin, sensoromotrices, respeto de turnos,
psicomotricidad, cognitivos y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla:
Psicomotricidad, socializacin, auditivas, visuales, interpersonales, memoria,
cognitivas, coordinacin gruesa y fina...
Forma de Juego:
Exterior
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El Pato Pato Ganso es un juego clsico de nios. Puede ser jugado en fiestas
infantiles, en la Escuela Dominical Vacacional, campamentos de verano o
cualquier otra ocasin. Se juega mejor con 6 a 20 participantes, aunque con ms o
menos personas tambin es posible jugarlo.
Paso 1: Los jugadores se sientan en crculo, todos mirando hacia el centro. Una
persona es escogida para "quedarla" (el resto de estas instrucciones estn
escritas desde el punto de vista del que le toca).
Paso 2 :Camina alrededor del crculo tocando la cabeza de cada persona que
pasas. Al tocar di "Pato". Los designados como "Patos" permanecen sentados.
Paso 3: Decide qu persona ser el "Ganso". Esta persona debe perseguirte, por
lo que tendrs que elegir a alguien a quien crees ms lento que t. Cuando llegues
al "Ganso" designado, al tocar su cabeza di "Ganso" en lugar de "Pato". El Ganso
debe saltar de su lugar y perseguirte alrededor del crculo. Si llegas al lugar
ocupado previamente por el Ganso antes de que l pueda tocarte, l la "quedar".
Si el Ganso te toca antes de que ocupes el lugar vaco, debes sentarte en el
medio del crculo.
Paso 4:Permanece en el centro del circulo hasta que alguien ms sea capturado
antes de sentarse. Esa persona tomar tu lugar en el centro, y tomars su lugar
previo. Entonces habrs jugado con xito al Pato Pato Ganso.
No. de Ficha 32
Titulo del Juego: CONGELADOS
Objetivo:
Desarrollar habilidades de socializacin, sensoromotrices, respeto de turnos,
psicomotricidad, cognitivos y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla:
Psicomotricidad, socializacin, auditivas, visuales, interpersonales, memoria,
cognitivas, coordinacin gruesa y fina...
Forma de Juego:
Exterior
Consigue un grupo de amigos, entre ms nios, ms divertido. Deberan
tener por lo menos cinco aos.
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No. de Ficha 33
Titulo del Juego:
LAS TRAES
Objetivo:
Desarrollar habilidades de socializacin, sensoromotrices, respeto de turnos,
psicomotricidad, cognitivos y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla:
Psicomotricidad, socializacin, auditivas, visuales, interpersonales, memoria,
cognitivas, coordinacin gruesa y fina...
Forma de Juego:
Exterior
Las traes es un juego clsico que permite a los estudiantes de preescolar
desarrollar sus habilidades motoras gruesas y ejercer cualquier energa
acumulada que puedan tener. Elige de entre muchas variaciones del juego para
involucrar a tus estudiantes y mantenerlos activos y entretenidos.
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No. de Ficha 34
Titulo del Juego:
LA BOTELLA
Objetivo:
Desarrollar habilidades de socializacin, sensoromotrices, respeto de turnos,
psicomotricidad, cognitivos y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla:
Psicomotricidad, socializacin, auditivas, visuales, interpersonales, memoria,
cognitivas, coordinacin gruesa y fina...
Forma de Juego:
Exterior o Interior
Paso 1:Sintate en un crculo con tus amigos. Coloca una botella en el centro
del crculo.
Paso 2:Elige a alguien para que comience, quin deber hacer girar la botella
para que d al menos una vuelta completa. Una vez que la botella se detenga,
la parte superior estar apuntando hacia otra persona en el crculo. Si la botella
queda apuntando hacia la misma persona, debe girar de nuevo.
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Recursos Materiales:
Una botella (de preferencia de plstico)
Ficha No. 35
Ttulo de juego: EL BURRO CASTIGADO
Tipo de juego: de exterior
Objetivo: desarrollar habilidades de socializacin sensorio motrices, respeto de
turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: En este juego se desarrolla el equilibrio, la agilidad
en los movimientos de las manos y todo el cuerpo.
Forma de juego:
1.
2.
3.
Si el nio que brinca se cae tiene que hacer lo mismo que el primero
(agacharse y ponerse en cuclillas), y entonces el siguiente nio en brincar
tiene que brincar a los dos nios y as sucesivamente.
Ficha No. 36
Ttulo de juego: CHINCHILAGUAS
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4. Despus de que se formen en lnea as, otro nio va corriendo para brincar
por encima de los otros diciendo: "Chinchilaguas, ah les voy. Si se cae la
burra, no pierdo yo" y al fin, para caerse en la espalda de un nio.
Despus, brinca dos ms. Si los nios agachados pueden durar 10
segundos con los otros ah por encima de ellos, les ganan. Y si se caen, los
nios que brincaron les ganan.
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: ninguno
Ficha No. 37
Ttulo de juego: JARRITOS DE SABORES
Tipo de juego: de exterior
Objetivo: desarrollar habilidades de socializacin sensorio motrices, respeto de
turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: en este juego se desarrolla la memoria y la agilidad
de movimiento para correr.
Forma de juego:
1. Se elige a un comprador y un vendedor.
2. Al resto del grupo el vendedor les pone un nombre de algn sabor o fruta.
3. El comprador y el vendedor repiten este dialogo (siendo el comprador el
nmero uno y el vendedor el numero dos):
1.-Toc toc!
-2.-Quin es?
-1.-La vieja Ins
-2.-Que quera?
-1.-Un jarrito
-2.-De qu sabor?
-1.- (Aqu el comprador menciona el color que se le ocurra)
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-2.-No hay! (en caso de que no haya jarritos de ese sabor) entonces el
comprador debe mencionar otro hasta que haya
-2.-Si hay! (si en realidad existe el sabor)
-1.-cunto cuesta?
-2.-Diez pesos
4. Mientras el comprador cuenta el dinero (piedras o frijoles), en la mano del
vendedor, el jarrito de ese sabor que se mencion y que si hubo, sale
corriendo. Cuando el comprador termina de pagar corre tras el jarrito, si lo
agarra pasa a formar parte de su equipo. Hasta que compre y corretee a
todos los jarritos. El primer jarrito que atrap ser el prximo comprador.
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: ninguno
Ficha No. 38
Ttulo de juego: LAS CEBOLLITAS
Tipo de juego: de exterior
Objetivo: desarrollar habilidades de socializacin sensorio motrices, respeto de
turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: en este juego se desarrolla la fuerza
Forma de juego:
1. Un grupo de nios hace una fila tomados de la cintura. El primero de la fila
se abraza a un poste o rbol. El hace de vendedor.
2. Fuera de la fila queda uno que ser quien compre las cebollitas.
3. El comprador y vendedor dicen:
Comprador: Tiene cebollas? - dirigindose al primero de la fila Vendedor:
S, pero tiene que cortarlas
4. Entonces el comprador jala la fila tratando de arrancar las cebollitas, el que
se suelta pasa a formar parte de los que arrancan, quienes tambin van
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Ficha No.39
Ttulo de juego: LA TIA MONICA
Tipo de juego: de exterior
Objetivo: desarrollar habilidades de socializacin sensorio motrices, respeto de
turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: en este juego se desarrolla el movimiento del cuerpo
completo y hace que los nios conozcan las partes de su cuerpo.
Forma de juego:
1. El grupo completo forma un crculo agarrndose de las manos.
2. Comienzan a dar vueltas cantando la siguiente cancin:
Tenemos una ta, la ta Mnica
que cuando va al mercado
me dice: oh, la, la!
As mueve la cabeza,
La cabeza mueve as, as mueve la cabeza,
as, as, as.
Tenemos una ta, la ta Mnica
que cuando va al mercado
me dice: oh, la, la!
As mueve los hombros,
Los hombros mueve as, as mueve los hombros,
as, as, as.
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Ficha No. 40
Ttulo del juego: El patio de mi casa
Tipo de juego: Juego del exterior (afuera del saln, en un patio)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y
fina
Forma de juego: Se forma un crculo con todo los nios participantes, van
girando al momento que cantan, mientras otro de los nios se encuentra dentro
del crculo
Cuando dicen estirar, estirar, que la reina va a pasar, extienden sus brazos
todo lo que puedan, enseguida el nio que qued dentro empieza a brincar
alrededor simulando que est cojo y cantando: dicen que soy, que soy una
cojita, y si lo soy.....
Recursos materiales: ninguno, solo los nios:
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Ficha No. 41
Titulo del juego: Hilitos de oro
Tipo de juego: Juego del exterior (afuera del saln, en un patio)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y
fina
Forma de juego: Se forma una hilera con los nios participantes, quedando de
frente con otro al que llamaremos comprador.
Al momento de iniciar el juego, empiezan cantando y avanzando el comprador
hacia el grupo contrario, cuando el grupo responde, el comprador retrocede.
Recursos materiales: ninguno, solo los nios
Recursos didcticos:
Hilitos, hilitos de oro
que se me vienen
quebrando
que manda decir el rey
Yo quera la nia
Sandra
Matarile rile ron
Y que oficio le
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pondremos
Matarile rile ron
Le pondremos la
barrendera
Matarile rile ron
Pues haremos
la fiesta todos
Todos, todos en
general
Mataremos un
cochino para darles
de cenar
A las doce de la
noche
La iremos a
entregar.
Ficha No. 42
Ttulo del juego: El juego del calentamiento
Tipo de juego: Juego del exterior (afuera del saln, en un patio)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y
fina
Forma de juegos: Es una divertida cancin que fomenta la prctica del deporte
y la actividad fsica entre los nios.
Recursos materiales: Juego exterior (fuera del saln, en un patio)
Recursos didcticos:
Este es el juego del calentamiento, habra que ver la cara del sargento. Jinetes, a
la carga, una mano.
Este es el juego del calentamiento, habra que ver la cara del sargento.
Jinetes, a la carga, una mano, la otra.
Este es el juego del calentamiento, habra que ver la cara del sargento.
Jinetes, a la carga,
una mano, la otra, un pie.
Este es el juego del calentamiento,
habra que ver la cara del sargento.
Jinetes, a la carga,
una mano, la otra, un pie, el otro.
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Ficha No. 43
Ttulo del juego: Acitrn
Tipo de juego: Juego de interior (adentro del saln de clases)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina
Forma de juegos: Los jugadores se sientan en un crculo. Algunos de ellos inicia
el juego poniendo con la mano derecha una piedra pequea enfrente al jugador
que tenga a la derecha, mientras cantan una cancin (repetidamente hasta que
alguien se equivoque).
Al jugador que le toca recoger la piedra en el momento que se canta alguno de los
versos finales de las dos estrofas no debe pasar la piedra inmediatamente ni
soltarla, sino que, al ritmo del verso, hace como que la pone en frente del jugador
de su derecha y la regresa frente a l, la vuelve a poner enfrente del otro jugador y
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Ficha No. 44
Titulo del juego: Juan Pirulero
Tipo de juego: Juego de interior (adentro del saln de clases)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y
fina
Forma de juegos: es una divertida cancin infantil que adems puede fomentar
el inters de los nios por los instrumentos musicales.
Recursos materiales: Nada
Recursos didcticos:
Ficha No. 45
Titulo del juego: Mara Cumbe
Tipo de juego: Juego de interior (adentro del saln de clases)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y
fina
Forma de juegos: es una cancin para que los nios se diviertan y se puede
hacer sentados.
Recursos materiales: Ninguno
Recursos didcticos:
El pillo le dijo al guardia
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Ficha No. 46
Ttulo del Juego: carreterita
Tipo de Juego: juego con objeto
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensoria motores, respeto
de turnos psicomotrices y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego: se dibuja una carreterita en el piso con gises y le puedes dar
una personalidad para que haya ms obstculos y sea mas divertido. Las
reglas son que cada participante tiene tres veces para darle a su cochecito en
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Ficha no________
Forma de jugar:
1.-Reparte la mitad de tazos, y cada uno ponga 1 de los suyos en el suelo al
revs, uno encima del otro.
2.-Por turnos, toma uno de tus tazos y tralo con fuerza hacia los que estn en el
suelo. El propsito es darles la vuelta. Los que den vuelta te los quedas en tu
turno.
3.- Luego, cada uno vuelve a poner otro tazo en el suelo.
4.- Ahora ser el turno del otro jugador y debe hacer lo mismo que el primero, se
queda con los tazos que logren dar la vuelta.
5.- Siguen jugando de esta misma forma por turnos hasta que alguien se quede
solo con 1 tazo, o decidan jugar algo ms.
Recursos Materiales: Tazos
Ficha no_____
Ttulo del juego: Matatena
Tipo de Juego: Con objetos
Objetivo: Contina hasta que tengan a un ganador. El ganador puede ser la
primera persona en completar la ronda de diez matatenas o la primera persona en
completar la ronda de diez matatenas y luego continuar en reversa hasta llegar
nuevamente a la ronda de "unos".
Habilidades que desarrolla: Aprendizaje psicomotriz
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Forma de Jugar:
1.-El nmero de matatenas que necesites depender de cul variacin del juego
vayas a jugar.
2.-Los juegos ms simples pueden requerir solo cinco, mientras que los ms
complicados pueden involucrar hasta quince.
3.- La matatena requiere una superficie dura, plana y lisa para que la pelota
rebote sobre ella.
Si vas a jugar al aire libre, un porche de madera o una superficie pavimentada,
como una acera o asfalto, es ideal.
Si vas a jugar dentro de casa, un piso de madera dura o de linleo funciona mejor.
Es posible jugar sobre una mesa, pero estar de pie es mejor que estar sentado en
una silla porque te da ms movilidad.
4.- La matatena requiere una superficie dura, plana y lisa para que la pelota
rebote sobre ella.
Si vas a jugar al aire libre, un porche de madera o una superficie pavimentada,
como una acera o asfalto, es ideal.
Si vas a jugar dentro de casa, un piso de madera dura o de linleo funciona mejor.
Es posible jugar sobre una mesa, pero estar de pie es mejor que estar sentado en
una silla porque te da ms movilidad.
5.- La matatena puede jugarse en parejas, en grupos de cualquier tamao o solo.
6.Recursos Materiales: Lo nico que necesitas es una pequea pelota que rebote
y un Puedes conseguir juegos de matatenas, los cuales incluyen una pelota, un
conjunto de matatenas y una bolsa para guardarlos, en la mayora de tiendas de
juguetes.
La forma antigua de la matatena se llamaba "nudillos" porque, en lugar de las
matatenas de metal de hoy en da, se usaban los huesos de los nudillos de ovejas
o cabras.[1]conjunto de matatenas, que son piezas de metal de seis puntas.
Ficha no___
Ttulo del juego: Bote Pateado
Tipo de Juego: con objetos infantil
Objetivo: Esconderse y correr
Habilidades que desarrolla: Capacidades psicomotrices, sociales al tratar con
los dems jugadores, habilidad para acelerar el movimiento de la personas y su
interaccin
Forma de Jugar: Los participantes debern esconderse y el que comienza el
juego tendr que encontrar a los dems pero con una variacin, deber depositar
un bote de aluminio en un lugar fijo y cada vez que encuentre a alguno de los
escondidos tendr que golpear el bote contra el suelo pronunciando su nombre.
El bote deber permanecer quieto y como no tendr ms remedio que alejarse
para buscar al resto de los escondidos, si uno de ellos logra correr y patear el
52
Ficha no___
Ttulo del juego: Las coleadas o la Licuadora
Tipo de Juego: Infantil
Objetivo: Consiste en que los nios se cogen de la mano y uno se encarga de
correr en zigzag por todas partes hasta que el resto se cae. Es una tradicin que se
hace hasta en las fiestas.
Habilidades que desarrolla: Capacidades psicomotrices, sociales ayuda al nio a
interactuar con personas y a poner en prctica sus habilidades tanto fsicas y,
mentales al momento de tomarse de la mano y correr.
Forma de Jugar: Todos se tomas de la mano y corren en distintas formas, cada
vez van ms rpido, y as hasta que se cae alguien
Recursos Materiales: Ninguno
Recursos Didacticos: Ninguno
53
Ficha no____
Ttulo del Juego: Carretillas
Tipo de Juego: Infantil Corporal
Objetivo: Fortalece la musculatura del torso y los brazos y ayuda a los nios a
establecer relaciones de confianza y trabajo en equipo, ya que el xito no slo
depende de uno.
Habilidades que desarrolla: Es bueno para
Perfeccionar la coordinacin y el control del cuerpo (el carretillero debe tener
cuidado de no ir demasiado deprisa, para evitar que el nio que hace de carretilla
se golpee contra el suelo). Adems, ayuda a aprender las nociones bsicas de
velocidad y fuerza.
Forma de Jugar: puede jugar de dos en dos o en grupo, formando parejas para
hacer carreras.
Uno de los nios se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la
altura del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las
54
Ficha no____
Ttulo del juego: El rey Pide
Tipo de Juego: Infantil
Objetivo: ganarn el equipo que haya suministrado ms objetos.
Habilidades que desarrolla: Utiliza las habilidades del nio con los dems
integrantes
Forma de Jugar:
Quien dirige el juego, hace las veces del rey todos los dems formaran dos
equipos
Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego. Con una
barra o hinchada a su favor.
Cada equipo elige un paje, este ser el nico que servir al rey acatando sus
rdenes.
El rey pide en voz alta, por ejemplo un zapato de color caf...
55
FICHA NO.
TITULO DE JUEGO: EL REY PIDE
TIPO DE JUEGO: EXTERIOR.
OBJETIVO: DESARROLLA HABILIDADES DE SOCIALISACION
SENCIOMOTRISES, RESPECTODE TURNOS PISICOMOTRIZES, COGNITIVAS
Y CONSERVALAS TRADICIONES.
HABILIDADES DEL DESSARROLLO: PISICOMOTRIZES DE SOCIALISACION
AUDITIVAS, VISUALES, INTERPERSONALES DE MEMORIA COGNITIVAS DE
COORDINACIN GRUESA Y FINA.
FORMA DE JUEGO:UNA SE PONEN TODOS EN CIRCULO Y SE PONE UNA
PERSONA EN EL MEDIO Y LE PIDEN COSAS Y LA PERSONA QUE ES EL REY
SE LAS CONCEDE.
RECURSOS MATERIALES:
RECURSOS DIDACTICOS: CANCION, RARA, O RIMA
56
FICHA NO.
TITULO DEL JUEGO:LA CASITA
TIPO DE JUEGO: TRADICIONAL
OBJETIVO: DESARROLLA HABILIDADES DE SOCIALISACION
SECIOCOMOTRIZES, RESPECTO DE TURNOS PISICONOTIZES, COGNITIVAS
Y CONSERVARLAS TRADICIONES
HABILIDADES DEL DESARROLLO: PISICONOTRIZES, DE SOCIALISACION
AUDITIVAS, VISUALES INTERPERSONALES DE MEMORIA COGNITIVAS DE
CORDINACIONGRUESA Y FINA
FORMA DE JUEGO: SE MONTA LA CASA Y SE AMUEBLA SE LE PONE TODO
LO QUE ES Y JUEGAN ALA CASITA LA CASITA PUEDE SER DE MADERA Y SE
METEN EN ELLA.
RECURSOS MATERIALES:
RECURSOS DIDACTICOS: CANCION, RARA, O RIMA
57
FICHA NO.
TITULO DEL JUEGO: PASTELITOS DE TIERRA
TIPO DE JUEGO: TRADICIONAL.
OBJETIVO: DESARROLLA HABILIDADES DE SOCIALISACION
SENCICOMOTRIZES, RESPECTO DE TURNOS PICOMOTRIZES,
COGNITIVAS, Y CONSERVARLAS TRADICIONES
HABILIDADES DEL DESARRORROLLO: PISICOMOTRIZES, DE
SOCIALISACION, AUDITIVAS, VISUALES, INTERPERSONALES DE MEMORIA
COGNITIVAS DE COORDINACIN GRUESAY FINA
FORMA DE JUEGO: SE JUNTA LA TIERRA Y SE METE EN AGUA Y SE ASE
LODO
RECURSOS MATERIALES:
RECURSOS DIDACTICOS: CANCION, RARA, O RIMA
58
FICHA NO.
TITULO DE JUEGO:LA COMIDITA
TIPO DE JUEGO: INTERIOR
OBJETIVO: DESARROLLLO HABILIDADES DE SOCIALISACION
SENCICOMOTRISES, RESPECTO DE TURNOS PISICONOTRIZES,
COGNITIVASY CONSERVAR LAS TRADICIONES.
HABILIDADES DEL DESSARROLLO: PISICOMOTRIZES, DE SOCIALISACION
AUDITIVAS, VISUALES INTERPERSONALES DE MEMORIA COGNITIVAS DE
COORDINACIN GRUESA Y FINA.
FORMA DE JUEGO: TRADICIONAL.
RECURSOS MATERIALES:
RECURSOS DIDACTICOS: CANCION, RARA, O RIMA.
59
FICHA NO.
TITULO DEL JUEGO:LA TIENDITA.
TIPO DE JUEGO: INTERIOR.
OBJETIVO: DESARROLLA HABILIDADES DE SOCIALISACION
SENCICOMOTRIZES, RESPECTO DE TURNOS PISICOUNOTRIZES,
COGNITIVAS, Y CONSERVARLAS TRADICIONES.
HABILIDADES DEL SESSARROLLO: PISICOMOTRIZES, DE SOCIALISACION
AUDITIVAS, VISUALES INTERPERSONALES DE MEMORIA, COGNITIVAS DE
COORDINACIN GRUESA Y FINA.
FORMA DE JUEGO: TRADICIONAL.
RECURSOS MATERIALES.
RECURSOS DIDACTICOS: CANCION, RARA, O RIMA.
60
FICHA NO.
TITULO DEL JUEGO: LA RAYUELA.
TIPO DE JUEGO.:TRADICIONAL
OBJETIVO: DESARROLLA HABILIDADES DE SOCIALISACION
SENCICOMOTRICES , RESPECTO DE TURNOS PISICOUNOTRIZES,
COGNITIVAS Y CONSERVAR LAS TRADICIONES.
HABILIDADES DEL DESARROLLO: PSICOMOTRICES, DE SOCIALISACION
AUDITIVAS, VISUALES, INTERPERSONALES DE MEMORIA COGNITIVAS DE
COORDINACIN GRUESA Y FINA.
FORMA DE JUEGO:
RECURSOS MATERIALES:
RECURSOS DIDACTICOS:
61
FICHA NO.
Cometa
(Papalote, cometa de viento)
Juego Tradicional
Es un artefacto volador ms pesado que el aire (aerodino), que vuela gracias a
la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su
postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero tambin se realizan
competiciones de cometas en las que participan principalmente adultos.
Debido a su propia construccin lo habitual es desplegar las cometas en
lugares abiertos y ventosos, como descampados o playas, etc.
Habilidades: Persistencia y voluntad motivacin a correr, moverse de un lado
para otro, a tener paciencia y perseverancia, les ayuda a fortalecer sus huesos,
y a estar ms en contacto con la naturaleza.
Forma de Juego: Para volar una cometa los nios necesitarn la cooperacin
de otra persona, de un amigo, de su pap o su mam. Mientras esta persona
agarra la cometa en posicin vertical, alejada del suelo, el nio, con el hilo en
la mano, debe echar a correr, y cuando alcance unos 10 o 15 metros, el que
sujeta la cometa deber soltarla. Cuanto ms largo sea el hilo, ms alto volar
la cometa, una vez echada a volar. Volar una cometa es un juego y a la vez un
deporte. De hecho, hay competiciones muy importantes en este sentido.
Recursos materiales:
62
Papel cometa
Hilo cometa
Pegamento en barra
Tijeras
Cter o cuchillo
FICHA No.
Pirinola
(Pirindola, perinola)
Juego Tradicional
Es un trompo de material duro que tiene en sus contornos distintas
escrituras, que al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la
inscripcin de la suerte por lo que se utiliza para jugar y hacer apuestas. Un
mito indica que la perinola tiene origen judo, sin embargo, en documentos
y figuras romanas, se distinguen algunas perinolas entre los miembros del
ejrcito romano de la antigua Roma.
Habilidades: Socializacin,
tradiciones, etc.
respecto
de
turnos,
conservacin
de
FICHA No.
Balero
(Boliche, emboque, capirucho, choca, coca o perinola)
Juego tradicional
Un juguete de malabares compuesto de un tallo, generalmente de madera,
unido por una cuerda a una bola horadada por uno o varios agujeros de un
dimetro ajustado al tallo. El objetivo del juego es hacer incrustar un eje
delgado del tallo al hueco del mazo
Habilidades: Psicomotrices, sensomotrices, cognoscitivas, conservacin de
tradiciones.
Forma de juego: El balero se maneja manualmente. El objetivo es
incrustar la vara del impulsor en el
hueco del mazo, pudiendo
hacer luego de ello otras maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el
mazo para incrustar otra y otra vez tantas veces como sea posible, lo que
se conoce como hacer "encholadas", "coronitas" o, entre otras
denominaciones.
64
FICHA No.
Las Muecas
Juego Tradicional
Una mueca es una figura; generalmente de un beb, una nia o una mujer
hecha de madera, cartn, trapo, plstico, etc.; que sirve de juguete y
entretenimiento a las nias. En determinadas ocasiones, tambin se
fabrican colecciones o series destinadas a nios o a adultos que pueden
estar fabricadas en madera, porcelana, celuloide o cera
Habilidades: Socializacin, conservacin de tradiciones, psicomotrices,
etc.
Forma de juego: Las muecas son juguetes destinados a las nias en los
que pueden recrear algunas de las labores propias de la maternidad:
cambiarlas de ropa, peinarlas, mecerlas, acostarlas, etc. Para ello, se
venden todo tipo de accesorios relacionados con la mueca: vestidos y
conjuntos
para
diferentes
pocas
del
ao,
artculos
de
65
tocador, cunas, cochecitos, etc. Para las nias, las muecas, adems,
constituyen ideales compaeras de juego.
Recursos materiales: Mueca, ropa, accesorios para las muecas, etc.
FICHA No.
Zancos
Juegos Tradicionales
Es un juego de habilidad y equilibrio. El material son dos botes de conserva
vacos y con dos cuerdas largas con las cuales los participantes intentarn
desplazarse sin caerse.
Habilidades: Equilibrio, habilidad, socializacin
Forma de Juego: En algunas ocasiones cuando haba charcos de agua, los
jugadores se introducan en el y jugaban a empujarse para ver quien caa
primero. El jugador que lograba salir limpio del charco era el ganador. Con este
juego se pona a prueba la habilidad y el equilibrio de cada participante en salir
airoso de las pruebas establecidas.
66
FICHA No.
Globos
Juegos tradicionales
No hay fiesta infantil sin globos. Aprovchalos para organizar juegos muy
divertidos. 5 juegos con globos para casa y otros 5 para jugar al aire libre. A
divertirse!
Habilidades: sensoriomotrices, equilibrio, respeto de turnos socializacin
Forma de Juego
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1.Al pelo
Los nios se frotan un globo hinchado contra la ropa. Cuando est bien
electrizado, se lo colocan en el pelo. Las rodillas atadas con un pauelo, tienen
que recorrer una distancia fijada sin que se caiga el globo del pelo. En este
caso, deben volver a la lnea de salida. Gana el que primero llega.
Para jugar en casa
2. Pisar globos
A cada nio se le ata un globo al tobillo. Al son de la msica salen a la pista. El
juego consiste en pisar el globo del contrario, salvando el propio. Los nios que
pierden su globo salen de la pista. Gana el ltimo en conservar su globo.
3. Explotar globos
Se inflan los globos y se atan a una cuerda que quedar suspendida contra una
pared. Los nios salen con tobillos y manos atados de la lnea de fondo. Deben
ir pegando saltitos hasta su globo y explotarlo con el pecho, la espalda, los
dientes Gana el primero en lograrlo
4. Globos con mensaje
Introducir en cada globo mensajes con pequeas tareas que cumplir de
acuerdo a la edad de los jugadores: cantar una cancin, responder a una
adivinanza, saltar a la pata coja Los globos se hinchan y se atan contra una
pared. Cada nio va por turno hacia los globos con los ojos vendados y un palo
puntiagudo en la mano. Explota un globo y responde a la pregunta delante de
todos los dems nios. El pblico decide si debe o no recibir un premio.
5. Saltar con globo
Todos los nios se colocan sobre la lnea de salida con un globo entre los
tobillos. A la seal dada, todos van pegando saltitos hacia la meta. Quedan
eliminados los que dejan caer el globo al suelo o lo pinchen. Gana el que llega
primero.
6. Bajo el cojn
Se colocan cojines en el suelo. Debajo de uno de ellos se esconde un globo
pequeo. Los nios se mueven en crculo y, a la seal, deben sentarse. El que
tiene el globo queda eliminado. Se quita un cojn y sigue el juego hasta que
queda el ganador.
Jugar al aire libre
7. Fuera globos
Los nios forman dos equipos y se colocan a ambos lados de una lnea. Un
adulto, situado en ella, lanza un globo de agua al aire. Los nios deben
procurar que el globo explote en el campo del contrario sin pisarlo. Si el globo
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cae y no se rompe, se vuelve a lanzar. Gana el equipo que menos globos tiene
en su campo.
8. Globos con sorpresas
Unos cuantos globos se llenan con sorpresas agradables (dulces) y sorpresas
trampa (harina, agua, arena). Se hinchan y colocan sobre una cuerda entre
dos rboles. Cada nio va con los ojos vendados y armado de un palo hacia los
globos y explota uno. Se queda con la sorpresa.
9. Carrera de globos de agua
Los nios se colocan por pareja. Se les ata los tobillos y se coloca un globo de
agua entre sus dos espaldas. Deben llegar a la meta saltando de lado y con el
globo de agua intacto. Si se cae o se rompe, vuelta a empezar.
10. Sin manos
Se colocan globos contra una pared. Los nios deben romperlos con cualquier
parte del cuerpo, excepto las manos.
11. Al cubo
Coloca un cubo a 2 metros de los jugadores. Los nios deben lanzar al cubo los
globos de agua. Los nios que no lo logran quedan eliminados. Para los que s,
el cubo se aleja y sigue el juego. Gana el que tira el globo en el cubo ms
alejado.
Recursos materiales: Globo
Ficha no. 74
Ttulo del juego: La lotera
Tipo de juego: Juego interior (tradicional)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices,
respeto de turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices de socializacin, auditivos,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa o
fina
69
Ficha no. 75
Ttulo del juego: El basta
Tipo de juego: Juego interior (tradicional)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices,
respeto de turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices de socializacin, auditivos,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa o
fina
Forma de juego: El objetivo del juego es conseguir escribir la mayor
cantidad de palabras, que comiencen con una letra especfica, antes que
los dems jugadores y obtener la mayor puntuacin. dos o ms, mejor
70
cuando se juega entre cinco a seis jugadores. Lo que se debe de buscar es,
nombre, apellido, cuidad, flor o fruto, animal, color y cosa. Cuando uno de
los jugadores haya terminado primero les da 10 segundos a sus
compaeros para que completen la tabla.
Recursos materiales: lpiz, papel, regla y cronmetro (opcional).
Recursos didcticos:
Ficha no. 76
Ttulo del juego: El timbiriche
Tipo de juego: Juego interior (tradicional)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices,
respeto de turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices de socializacin, auditivos,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa o
fina
Forma de juego: se dibuja un punto por cada esquina de lo que ser
un cuadro. Los puntos en forma de cuadrcula deben ser, proporcional a la
cantidad de participantes, suficientes que permita a todos jugar para
hacerlo divertido, pues el objetivo es el de completar cuadritos, y as
reclamar la mayor cantidad de stos posibles sobre el papel. As que en
cada jugada, de forma alternada, un jugador unir dos puntos
consecutivos horizontal o verticalmente; los cuadritos se van formando lado
71
por lado, lnea por lnea, y las lneas diagonales no son permitidas en el
juego. Cuando un jugador forma con estas lneas un cuadrado, se anota
ste, escribiendo una inicial en el centro o marcndola con un color
distintivo. Despus de formar un cuadrado le tocara a el jugador siguiente.
El jugador que se haga con ms cuadrados gana la partida.
Recursos materiales: lpiz y papel.
Recursos didcticos:
Ficha no. 77
Ttulo del juego: Escalerita
Tipo de juego: Juego interior (tradicional)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices,
respeto de turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices de socializacin, auditivos,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa o
fina
Forma de juego: Se dibuja una escalerita de 10 x 10 en la cual,
escribiremos un nmero al lado de la escalera del uno al diez, sin que el
oponente llegue a ver el nmero que escribimos, si logra adivinar el nmero
que pusimos lo ponemos en donde corresponde en la escalerita y quien
llene primero la escalerita gana.
Recursos materiales: lpiz y papel.
Recursos didcticos:
72
Ficha no. 78
Ttulo del juego: Serpientes Y Escaleras
Tipo de juego: Juego interior (tradicional)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices,
respeto de turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices de socializacin, auditivos,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa o
fina
Forma de juego: Se juega entre dos o ms personas en un tablero
numerado y dividido en casilleros, que posee adems un nmero
determinado de serpientes y escaleras que conectan, cada una, dos
casilleros numerados.1 El movimiento se determina en la actualidad por un
disco giratorio cuyos valores estn comprendidos entre 1 y 6, o por medio
de un dado El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue
desde el inicio (casillero inferior izquierdo) hasta el final (casillero superior
izquierdo), ayudado por las escaleras y evitando las serpientes
Recursos materiales: Tablero de serpientes y escaleras, dados y algn
objeto para marcar la casilla de cada jugador.
Recursos didcticos:
73
Ficha no. 79
Ttulo del juego: La oca
Tipo de juego: Juego interior (tradicional)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices,
respeto de turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices de socializacin, auditivos,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa o
fina
Forma de juego: Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de
espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se
caiga, se puede avanzar o por el contrario retroceder, y en algunas de ellas
est indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno
dependiendo de las distintas versiones) que le indican el nmero de casillas
que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63,
"el jardn de la oca".
Recursos materiales: Tablero de la oca, dados y fichas.
Recursos didcticos:
74
Ficha no:
Titulo del juego: DAMAS CHINAS
Tipo de juego: De mesa
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego:
Para jugar damas chinas se utiliza un tablero con 121 casillas en forma de la
estrella de David (seis puntas), en donde cada una de estas casillas limita con las
seis que estn contiguas, sin contar las que estn situadas a los bordes del
tablero. Cada color consta de diez fichas, las cuales estn juntas en uno de los
tringulos que forman la punta de la estrella. Slo debe haber una pieza por
casilla. La idea es ser el primero en desplazarlas desde la punta hasta el tringulo
opuesto.
Los movimientos permitidos por turno son hacia una casilla adyacente que est
libre, o bien saltando una de las casillas adyacentes ocupada por otra ficha, ya sea
propia o de un contrario. En el caso de que se salte y la ficha lleve rumbo de una
casilla continua a otra que est ocupada, puede seguir moviendo la pieza con la
que se empez, lo que significa que en un slo movimiento una ficha puede
avanzar de una punta del tablero a otra.
75
No se comen piezas, ya que las fichas sobre las que se ha saltado no se retiran
del juego. Se pueden dar variantes en las estrategias que se emplean, siempre
dependiendo de la distribucin que se le d al principio y tambin del nmero de
jugadores, pueden jugar de seis a dos personas al mismo tiempo.
Recursos materiales: Un tablero en forma de estrella de seis puntas con quince
agujeros en cada una de ellas y quince piezas de distinto color para cada jugador.
Ficha no:
Titulo del juego: PALILLOS CHINOS
Tipo de juego: De mesa
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego:
1 .Limpia el rea de juego de cualquier obstruccin. Se necesita usar una
superficie plana, como una mesa o el piso.
2. Lanza todos los palillos en el suelo o mesa. Djalos donde cayeron. No los
reordenes.
3. Saca un palillo de la pila sin mover ningn otro. Toma turnos tratando de
sacarlos con cuidado. Si tienes xito, sigue siendo tu turno.
4. Pierdes el turno si un palillo se mueve. No importa cun leve sea el movimiento.
5. Saca el palillo que hayas tocado primero. Ningn otro palillo puede ser sacado
hasta que no remuevas ese con seguridad.
6. Termina el juego al levantar todos los palillos de la pila sin haber movido los
otros.
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7. Ganas puntos al agregar el valor del palillo, como est determinado por las
bandas o el color en cada uno.
8. Modifica el juego agregando un palillo de un solo color o de color negro, que
puede ser usado para ayudarte a mover o a tomar los palillos sin penalizacin.
Recursos materiales: 50 palos multicolores de madera, plstico o metal.
Ficha no:
Titulo del juego: DAMAS INGLESAS
Tipo de juego: De mesa
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego:
Se juega en un tablero de 8 x 8 con 12 fichas para cada jugador: Empieza el juego
las fichas obscuras. Las damas (llamadas kings o reyes) se mueven como una
pieza normal, esto es, un cuadro en diagonal, tanto hacia adelante como hacia
atrs. Es obligatorio capturar. No existe el soplido (si se realiza un movimiento
en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer). Ante dos
opciones de captura, no hace falta elegir la que captura ms piezas, ni de ms
rango. Esto s, si empezamos una captura y se puede continuar, lo tenemos que
hacer. Si un jugador no puede mover, ha perdido
Recursos materiales: Un tablero de 8 x 8 celdas.
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Ficha no:
Titulo del juego: DOMINO
Tipo de juego: De mesa
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego:
El juego generalmente se juega de a cuatro jugadores en parejas. Tambin puede
jugarse en solitario.
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa
quedando
en
posiciones
enfrentadas
los
miembros
de
cada
pareja
respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se menean
para que los jugadores las recojan al azar en igual nmero cada uno
(normalmente 7).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador
que tiene el seis doble, y continua el jugador situado a su derecha. Otra puede ser
78
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto,
uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro,
llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos
distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos,
dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma
diferente:
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales)
avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se
mueve).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se
desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil solo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee,
pero siempre en lnea recta.
La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en
diagonal, las casillas que se desee.
El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana
que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar
se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o
viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar
por encima de las dems piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer
movimiento, despus de adelantado por primera vez solo puede avanzar una
casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar
las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se
mueve, el pen podr capturar las piezas que se encuentran a una casilla en
82
83
Ficha no:
Titulo del juego: EL AHORCADO
Tipo de juego: De mesa
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego:
Se juega con 2 integrantes (1 adivinador y 1 moderador), el objetivo es descubrir
la palabra o frase incgnita.
- Se dibuja en un papel el tablero, colocando una lnea por cada letra de la palabra
o frase incgnita. Se debe entregar una pista de la palabra incgnita. Se dibuja la
base de la horca (sin el mueco)
- Al inicio el jugador pide una letra. Si la letra est, se anota en el tablero y en
todas las casillas de la misma letra. Si no est, se pone la letra bajo la horca y se
dibuja una parte del mueco.
- El mueco se dibuja en 6 partes (cabeza, tronco y extremidades), por lo que el
adivinador tiene 6 posibilidades de fallar.
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85
FICHA No. 87
TITULO DE JUEGO: EL
JENGA
RECURSOS MATERIALES:
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FICHA No. 88
TITULO DE JUEGO: OPERANDO
TIPO DE JUEGO: Interno
OBJETIVO: desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO:
Se trata de un juego de habilidad fsica en la que los jugadores deben completar
una "operacin" sin daar el resto de "Sam Cavidades".
Coloca las pilas Sam Cavidades y toca las pinzas en el metal para asegurarte de
que funcionan.
Distribuye las tarjetas de especialistas por igual entre todos los jugadores. Estas
tarjetas les dan a los jugadores la oportunidad de ganar un dinero extra cuando se
trabaja en enfermedades en los que estn "especializados".
Inicia el juego eligiendo quin va primero y tome una carta de mdico.
Opera segn la enfermedad indicada por el mdico en la tarjeta. Para que
funcione, es necesario eliminar con xito la enfermedad sin activar el timbre (la
bombilla roja en la nariz Sam Cavidades). Si escuchas un zumbido, cualquier
jugador que tenga la tarjeta de "especialista" podr tratar la dolencia y puede
ganar el doble del ingreso si tiene xito. Mantn la carta de doctor aunque hayas
removido la enfermedad del cuerpo de Sam.
Contina el juego hasta que todos los males de Sam hayan sido eliminados. El
juego ha terminado y es hora de determinar quin gan.
Cuenta el dinero que ganaste y compara con el resto de jugadores. El ganador es
el jugador que ha ganado la mayor cantidad de dinero.
Recuerda que no puedes colocar los codos sobre la mesa, o utilizar cualquier otro
mtodo de estabilizacin de las manos. Se te permite usar las dos manos, pero no
puedes hacer nada que pueda evitar que las manos se muevan de forma natural.
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RECURSOS MATERIALES:
Tablero de juego con shrek como paciente y pinzas, 24 tarjetas, 12 divertidas
partes anatmicas, dinero de juguete.
FICHA No. 89
TITULO DEL JUEGO: MEMORAMA
TIPO DE JUEGO: Interno
OBJETIVO: desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto los
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: psicomotrices, de socializacin, auditiva,
interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO:
Es un juego de mesa que ayuda al entendimiento del cerebro.
El juego comienza revolviendo las cartas y repartindolas con la figura hacia abajo
al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas.
Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogi son iguales, se las queda
consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogi son
diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar
cuales cartas eran, cediendo el turno a otro jugador.
El siguiente jugador selecciona otra dos cartas, con la ventaja de que si puso
atencin a las dos figuras anteriores que le salieron a su compaero, selecciona
primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccion trae la
misma figura que una de las cartas que su compaero haba puesto anteriormente
hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a
dejar las cartas hacia abajo.
Gana el jugador que consiga ms pares de cartas. Este juego se puede jugar con
dos o ms participantes.
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FICHA No. 90
TITULO DEL JUEGO: manos marinero
TIPO DE JUEGO: Interno o Externo
OBJETIVO: desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO:
Marinero que se fue a la mar y mar y mar (1)
a ver lo que poda ver, y ver, y ver; (2)
y lo nico que pudo ver y ver y ver (3)
fue el fondo de la mar y mar y mar. (4)
Dos o ms nios se asientan o de otro modo- en un crculo. La mano derecha se
eleva, con la palma hacia abajo, y la mano izquierda abajo, con la palma hacia
arriba, y se estrellan con las del contrario, elevando la izquierda y bajando la
derecha hasta que las manos de los nios se encuentren y resuenen. Luego, se
dan las cinco con ambas manos. Por ltimo, se aplaude.
1. a cada "mar", uno hace un saludo militar
2. a cada "ver", uno pone las manos cruzadas sobre el pecho
3. a cada "ver", uno se da una palmada en los muslos
4. a cada "mar", uno hace un saludo militar
No se termina la cancin hasta que se haga un turno completo, repitiendo la
cancin y haciendo las mmicas en orden opuesto: saludo militar, palmadas en los
muslos, manos cruzadas sobre el pecho y saludo militar. Luego la cancin
contina una y otra vez, haciendo las mmicas al derecho y al revs, cada vez ms
rpido hasta que alguien no pueda segui r.
89
FICHA No. 91
TITULO DEL JUEGO: DON PEPE Y SU BARRIGA
TIPO DE JUEGO: Exterior o Interno
OBJETIVO: desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO: es un juego de manos.
Don Pepe y su barriga
DON PEPE Y SU BARRIGA
FICHA No.
POPEYE
HABILIDADES
coordinacin.
FICHA NO_ 92
TITULO DEL JUEGO: ME SUBO A LA TORRE
TIPO DE JUEGO: Juego de manos
OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES
coordinacin.
FORMA DE JUEGO:
2 participantes
92
FICHA NO_ 93
TITULO DEL JUEGO: POR ARRIBA POR ABAJO
HABILIDADES
coordinacin.
FORMA DE JUEGO:
4 personas
HABILIDADES
coordinacin.
FORMA DE JUEGO:
4 personas o ms
Se canta esta cancin:
Consiste en que los jugadores se pongan en crculo y pongan sus manos hacia el
centro ir cantando la cancin en silabas e ir pellizcando la mano siguiente cuando
la cancin llega casi al final en la palabra co-pe-tn el (ton) en la mano que toque
esa mano sale.
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FICHA NO_ 95
HABILIDADES
coordinacin.
FORMA DE JUEGO:
2 personas
Este juego consiste en palmear las manos cruzadas y cantar esta cancin y que
cada vez sea ms rpido.
95
FORMA DE JUEGO:
2 personas
Se canta esta cancin.
Topo topo tis tis
Topo topo tas tas
Topo tis topo tas
Topo topo tis tas
96
FICHA NMERO: 99
TITULO DE JUEGO: Manos calientes
TIPO DE JUEGO: Juegos de manos
OBJETIVO: Es el de que un jugador en turno conecte manotazos sobre las manos
del otro jugador "hasta que las manos queden calientes".
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Hacer uso de los reflejos y de la velocidad en
el movimiento de las manos y brazos.
FORMA DE JUEGO: Uno de los jugadores comienza por extender sus manos
hacia el frente (de l o ella) y as enfrente del otro u otra (jugador o jugadora), en
una posicin cmoda, con ambas palmas de las manos vueltas hacia un solo
sentido ya sea hacia arriba o hacia abajo y as hasta que las manos quedan rojas.
RECUERSOS MATERIALES:
RECURSOS DIDACTICOS:
FICHA NMERO:
TITULO DE JUEGO: En la vecindad del chavo
TIPO DE JUEGO: Juegos de seleccin
99
OBJETIVO: Tener a un solo jugador para ver a quien le toca empezar algn juego
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Hacer uso de los reflejos y de la velocidad en
el movimiento de las manos y brazos
FORMA DE JUEGO: Los integrantes se ponen en forma de circulo y uno de ellos
es el que empieza cantar esta cancin sealando a cada uno de ellos con la
finalidad de ir descartando a cada integrante y as hasta el final el ultimo es el
elegido para la situacin deseada como ser el que cuenta en el juego de las
escondidas, ser el que los atrapa etc.
RECUERSOS MATERIALES: Ninguno
RECURSOS DIDACTICOS: Cancin
FICHA NMERO:
TITULO DE JUEGO: En la vecindad del chavo
TIPO DE JUEGO: Juegos de seleccin
101
OBJETIVO: Tener a un solo jugador para ver a quien le toca empezar algn juego
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Hacer uso de los reflejos y de la velocidad en
el movimiento de las manos y brazos
FORMA DE JUEGO: Los integrantes se ponen en forma de circulo y uno de ellos
es el que empieza cantar esta cancin sealando a cada uno de ellos con la
finalidad de ir descartando a cada integrante y as hasta el final el ultimo es el
elegido para la situacin deseada como ser el que cuenta en el juego de las
escondidas, ser el que los atrapa etc.
RECUERSOS MATERIALES: Ninguno
RECURSOS DIDACTICOS: Cancin
102
Se me, se me, se me
descompuso ayer
La t, la t, la tuve que
componer
BLANCA
TITULO DE JUEGO:
TIPO DE JUEGO: Juegos de seleccin
OBJETIVO: Desarrollar las diferentes habilidades cognitivas y motrices
105
FICHA NMERO:
TITULO DE JUEGO: TU
PAPA ES POLICIA
Coordinacin
Observacin
Memoria
Verbalizar
Se hace esa seleccin para saber cul de todas las personas que van a jugar ya
sea a la trae, los congelados, atrapadas entre otros, se pone el pie de cada
jugador para saber quin es el afortunado en ser el primero.
Se dice:
Tu papa es polica?
Se contesta si
Cuantas balas tira al da?
Se dice 10 o las que quiera la persona que le toco
Al que le toque el nmero que diga va saliendo as hasta que terminan y solo
quede una persona.
FICHA NMERO:
TITULO DE JUEGO: Pedro
pica piedra
Observacin
Memoria
Verbalizar
Es un juego de seleccin para saber quin es el que es el que primo que cuenta, o
el que atrapa, depende de cual sea el juego
Se dice:
Pedro pica piedra sale de su cueva y dice as
Dabadabadu te sales t
Dabadabadu te sales ya
Con este juego nos daremos cuenta quien de todos los jugadores es el primero en
empezar el juego.
FICHA NMERO:
TITULO DE JUEGO: Piedra
papel y tijera
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Entre dos personas se juega para saber quin es el ganador del juego, o quien es
el que cuenta, atrapa entre otros
Se dice:
Piedra papel o tijera
La piedra quiebra tijera, la tijera corta papel, el papel envuelve a la tijera.
FICHA NMERO:
Ttulo del juego: DONDE VIVE EL ZAPATERO
Tipo de juego: juego de manos y seleccin
Objetivo: desarrolla habilidades de socializacin, sensorio motrices,
psicomotrices, cognitivas, adems de conservar las tradiciones y el respeto de
turno.
Habilidades que desarrolla: la socializacin, la memoria, visuales, coordinacin,
sentido rtmico, crear un carcter emptico, seguridad personal, el lenguaje.
Forma de juego:
109
1. Este rpido juego de sorteo tiene su propia mecnica. Pueden participar slo
dos nios o nias.
2. Se necesita una piedra chica o cualquier objeto pequeo que quepa en el puo
cerrado de un nio.
3. Se colocan los dos competidores de frente. Uno har el sorteo y el otro
adivinar. Quien hace el sorteo toma la piedra o el objeto, con alguna de sus
manos y sin voltearse, coloca sus dos manos atrs, de tal forma que su cuerpo
impida que el contrario observe, en qu mano queda el objeto.
4. Una vez que se escondi la piedra en slo uno de los puos, se presentan las
manos cerradas al frente y se dice lo siguiente, haciendo movimientos rpidos con
la mano hacia arriba y hacia abajo, en forma vertical: "En dnde vive el zapatero,
arriba o abajo?../' al terminar de hacer este movimiento, el nio que hace el
sorteo debe dejar inmviles sus manos, obviamente una arriba y otra abajo.
5. Es el turno de escoger para el otro nio, quien debe decidir si elige el puo de
arriba o el de abajo, intentando adivinar en dnde qued el objeto: debe decir,
"arriba" o "abajo", pero hacer slo una eleccin.
6. El nio que tiene el objeto en alguna de las manos, debe abrir el puo de la
mano que le sealaron: Si de ese puo cae al suelo el objeto, el nio que adivina
es el ganador; si no aparece nada, es el perdedor. Al final se debe ensear el puo
que no se eligi
Recursos materiales: una piedrita y manos.
Recursos didcticos: "En dnde vive el zapatero, arriba o abajo?../' (coro). "En
dnde vive el zapatero, arriba o abajo?../'
FICHA NMERO:
TITULO DE JUEGO: El
barco tiqui-taca
Memoria
Verbalizar
Es un juego de seleccin, en este las personas que vas a jugar ponen todo un pie
y uno de los jugadores empieza a contar
Se dice:
En un barco tiqui-taca me andaba de la caca como no haba papelito me limpie
con el dedito
As es como al que le toque va saliendo ya cuando quede solo une esa persona
empieza el juego que deciden jugar
FICHA NMERO:
Ttulo del juego: LA VACA LECHERA
motrices,
FICHA NMERO:
motrices,
Recursos materiales:
Recursos didcticos: Cancin:
113
FICHA NMERO:
motrices,
114
FICHA NMERO:
motrices,
115
FICHA NMERO:
116
FICHA NMERO:
Ttulo del juego: CRUCIGRAMA
Tipo de juego: juego de interior
Objetivo: desarrolla habilidades de socializacin, fsico corporal, sensorio motriz,
psicomotrices, cognitivas, adems de conservar las tradiciones, conocer el
abecedario y nombres tanto de animales, personales, etc.
Habilidades que desarrolla: la socializacin, la memoria, visuales, coordinacin,
sentido rtmico, crear un carcter emptico, seguridad personal, el lenguaje,
abecedario y nombres.
Forma de juego: El jugador necesita un lpiz y un crucigrama.
- Al inicio el jugador lee las pistas de la palabra, que suelen ser descripciones,
definiciones o sinnimos, algunos crucigramas usan fotos.
- Las palabras se escriben en forma vertical u horizontal.
- Se escribe una letra por casilla hasta formar la palabra (habitualmente sin tildes).
- Las letras en las casillas de interseccin debe ser vlida para la palabra
horizontal y la palabra vertical.
- Las casillas negras no se colocan letras.
- Gana el jugador si logra completar todas las casillas del tablero.
Recursos materiales: lpiz, cuaderno y/o crucigrama ya elaborado
Recursos didcticos: ninguno
117
FICHA NMERO:
118
FICHA NMERO:
Ttulo del juego: TRIPAS DEL GATO
Tipo de juego: juego de interior.
Objetivo: desarrolla habilidades de socializacin, sensorio motrices,
psicomotrices, cognitivas, adems de conservar las tradiciones y el respeto de
turno.
Habilidades que desarrolla: la socializacin, la memoria, visuales, coordinacin,
sentido rtmico, crear un carcter emptico, seguridad personal, el lenguaje.
Forma de juego: se apuntan nmeros consecutivos y en pareja en una hoja de
papel. Las parejas se unen con una lnea curva sin despegar el lpiz de color del
papel. Se juega por turnos. El primer jugador une el 1 con el 1 y el siguiente
jugador debe juntar con una lnea el 2 con el 2... etc. hasta terminar con los
nmeros que se colocaron originalmente. Se recomienda comenzar con nmeros
por parejas del 1 al 10, pero es posible realizar el juego con mayor cantidad de
nmeros. Las lneas de un jugador no deben cruzar las lneas del contrincante. Se
recomienda usar un lpiz de diferente color para identificar al jugador en turno.
Pierde el jugador que despega el lpiz del papel durante su jugada, se sale del
papel o bien toca otra lnea dentro del juego. Es un juego que requiere habilidad y
pulso para dibujar lneas curvas y se juega mucho en los colegios. La intencin es
complicar el camino en cada jugada para que el siguiente jugador no pueda pasar
porque el paso se bloquea por las curvas, dibujando una especie de laberinto.
Recursos materiales: lpiz y cuaderno
Recursos didcticos: ninguno.
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