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Ficha No.

: 1
Titulo de juego: Pastel partido
Tipo de juego: Externo
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conocer tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices y de socializacin, cualitativas,
visualizacin, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y
fina.
Formas de juego: Se hace una rueda con los integrantes y dos personas quedan
fuera agarradas de la mano, caminan alrededor del circulo escogiendo donde
partir, (pegan en medio de dos personas que estn tomadas de la
mano ),despus de partir a las dos personas corren en sentido contrario las que
partieron y las partidas para ver quien gana el lugar y quedar dentro del circulo,
quien gana se queda dentro del circulo y quien queda fuera vuelve a partir.
Recursos materiales: Ninguno, solo ganas de jugar.
Recursos didcticos: Ninguno

Ficha No: 2
Titulo de juego: Rueda de san miguel
Tipo de juego: Exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin censorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conocer tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices y de socializacin, cualitativas,
visualizacin, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y
fina.
Formas de juego: Se hace una rueda y en esa misma rueda se va caminando y
cantando .En esa cancin al ltimo se dice que un nombre de un integrante de la
rueda y se dice una rima. Por ejemplo: A lo maduro, a lo maduro que se voltee
Ivn de burro. La persona se voltea y gira al revs que los dems y as
sucesivamente se sigue cantando hasta que todos los de la rueda se volteen.
Recursos materiales: Ninguno
Recursos didcticos: A la rueda, rueda, de san miguel, san miguel todos cargan
su caja de miel, a lo maduro, a lo maduro, que se voltee Ivn de burro.

Ficha No: 3
Titulo de juego: Vbora de la mar
Tipo de juego: Exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin censorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conocer tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices y de socializacin, cualitativas,
visualizacin, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y
fina.
Formas de juego: Se toman de la mano haciendo una tipo formacin y caminan o
corren al ritmo de la cancin pasando por debajo de un puente formado por dos
personas, que al terminar la cancin pasan por el puente y las personas atrapan
a una de las que va en la formacin y al atraparla, la cancin por ultimo dice ser
meln ser sandia ser la vieja del otro da da ,da, una de las personas del
puente es meln y la otra es sandia y la persona que atrapan no sabe quin es
quien y ella dice una de las frutas y cuando dice con quien, se coloca detrs de
ella haciendo otro pequeo puente, y as se sigue jugando atrapando cuando
termina la cancin.
Recursos materiales: Ninguno
Recursos didcticos: A la vbora, vbora de la mar, de la mar, por aqu pueden
pasar, los de adelante corren mucho y los de atrs se quedaran tras, tras, tras,
una mexicana que fruta venda, ciruela, chabacano, meln o sandia verbena,
verbena, la virgen mata tena, verbena, verbena, la virgen mata tena, campanita
de oro djame pasar, con todos mis hijos menos el de atrs, tras, tras, ser meln
ser sandia ser la vieja del otro da, da, da.

Ficha No: 4
3

Titulo de juego: Amo-ato


Tipo de juego: Exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin censorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conocer tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices y de socializacin, cualitativas,
visualizacin, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y
fina.
Formas de juego: Se hace una fila con todos los nios. La persona que va a pedir
los pajes se coloca frente a la fila. La persona que queda sola comienza a cantar:
"Amo ato Matarilerileron" saltando hacia delante y hacia atrs alternativamente y
los nios le contestan la frases que sigue de la cancin, de la misma manera.
Recursos materiales: Ninguno
Recursos didcticos: Amo a to, matarile rile ro.
Qu quiere usted, matarile rile ro. Yo quiero un paje, matarile rile ro.
Escoja usted, matarile rile ro. Yo escojo a Rosa, matarile rile ro. Qu oficio le
pondremos, matarile rile ro. Le pondremos cocinera, matarile rile ro. Ese oficio no
le gusta, matarile rile ro. Le pondremos planchadora, matarile rile ro. ese oficio no
le gusta, matarile rile ro. Le pondremos bordadora, matarile rile ro. Ese oficio no le
gusta,
matarile rile ro. Le pondremos Reina hermosa, matarile rile ro. Ese oficio s le
gusta,
matarile rile ro. Aqu le entrego a mi hija, matarile rile ro. Si no le hace los
mandados,
le dar su coscorrn. Amo a to, matarile rile ro. Que quiere usted, matarile rile ro.
Celebremos todos juntos, matarile rile ro. Celebremos esta boda. Matarile rile ro.

Ficha No: 5
4

Titulo de juego: Puente robado


Tipo de juego: Exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin censorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conocer tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices y de socializacin, cualitativas,
visualizacin, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y
fina.
Formas de juego: Se va haciendo el puente, haciendo parejas estando de
frente, tomadas de la mano con las manos hacia arriba y uno queda fuera, esa
persona que queda afuera pasa por debajo del puente y se roba a una de las
parejas que estn tomadas de la mano, para al termino de ese puente volver a
colocarse ellos con las manos hacia arriba, para que pasen por debajo de ellos y
as sucesivamente el que se va quedando sin pareja del puente se va al principio y
pasa por debajo y se roba una perna y as el puente se va recorriendo
Recursos materiales: Ninguno
Recursos didcticos: Ninguna

Ficha No: 6
Titulo de juego: Me subo a la torre
Tipo de juego: Externo y juego de manos
5

Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin censorio motrices, respeto de


turnos, psicomotrices, cognitivas y conocer tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices y de socializacin, cualitativas,
visualizacin, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y
fina.
Formas de juego: Se juega en parejas, y se juega con las palmas de las manos
como chocndolas varias veces hasta que se termine el canto o la rima, al
terminar el canto la ultima parte dice el que abra la boca se lo comi y se cierra la
boca y el primero que la abra se dice que se lo comi
Recursos materiales: Ninguno, solo ganas de jugar.
Recursos didcticos: Me, Me, Me, Me subo a la torre, toco la campana, mi padre
me regaa, me hace unas preguntas, yo se las contesto as, anoche fui a un baile,
un chico me beso, le dije gero menso, mi hermana se enojo, mi hermana tuvo un
baby, la loca lo mato, lo hizo picadillo con sal y limn, el que abra la boca se lo
comi. (1, 2,3)

Ficha No. 7
Ttulo del juego: Blancos y negros
Tipo de juego: Tradicional (externo)

Objetivo: Desarrolla habilidades de socializacin, sensorio motrices, respetos de


turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego: se hacen dos equipos uno es el negro y el otro el blanco. El que
coordina da la orden de quien atrapa. Si dice negros los negros a los blancos. Los
atrapados se convierten en el equipo que los atrapo. Si dice blancos lis blancos
atrapan. Se ponen dos bases a la que corren cada equipo.
Recursos materiales: Ninguno
Recursos didcticos: Ninguno.

Ficha No. 8
Ttulo del juego: Gallos y gallinas
Tipo de juego: Tradicional (externo)

Objetivo: Desarrolla habilidades de socializacin, sensorio motrices, respetos de


turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego: Primero todos se colocan su globo en el zapato donde se pueda
amarrar despus todos se colocan en un crculo de donde no podrn salir y lo que
harn es tratar de tronar los globos de los compaeros y as el que llegue al final
con su globo ser el ganador.
Recursos materiales: Un globo para cada integrante
Recursos didcticos: (cancin, coro, o rima).

Ficha No. 9
Ttulo del juego: Doa Blanca
Tipo de juego: Tradicional (externo)

Objetivo: Desarrolla habilidades de socializacin, sensorio motrices, respetos de


turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego: Se hace una rueda y en medio hay un nio y uno se pone atrs
de los que hacen la rueda, se llama ji cotillo. Los nios de la rueda cantan: Doa
Blanca est cubierta de pilar, oro y plata romperemos un pilar para ver a Doa
Blanca, quin es ese ji cotillo que anda en voz de Doa Blanca, romperemos un
pilar para ver a Doa Blanca. El ji cotillo contesta: Yo soy ese ji cotillo que anda
en busca de Doa Blanca y pregunta: est ah Doa Blanca?. Los nios de la
rueda contestan: no est, fue al mercado. El ji cotillo pregunta as varias veces
hasta que los nios contestan que s est Doa Blanca, cuando esto sucede el ji
cotillo va pasando por los lugares en los que los nios se encuentran unidos de las
manos y pregunta de qu es este pilar? y los nios contestan de oro, el ji
cotillo vuelve a preguntar (sealando la unin de las manos) de qu es ste?,
los nios contestan de plata. Una vez ms, el ji cotillo vuelve a preguntar Y
ste?, los nios contestan de madera. Cuando se dice que el pilar es de
madera, el ji cotillo lo rompe, Doa Blanca se echa a correr; cuando se echa a
correr, el ji cotillo tiene que atraparla. Reglas del Juego: El ji cotillo nicamente
puede atrapar a Doa Blanca estando afuera del crculo, si regresa a l, ya no
puede ser atrapada. Si el ji cotillo agarra a Doa Blanca, ella se vuelve ji cotillo y el
que era ji cotillo se integra a la rueda. Se escoge a otro nio para que haga el
papel de Doa Blanca. Pueden jugar nios y nias y hacerle de ji cotillo o de Doa
Blanca.
Recursos materiales: Ninguno.
Recursos didcticos: (cancin, coro, o rima).

Ficha No. 10
Ttulo del juego: Escondidillas o Escondidas
Tipo de juego: Tradicional (externo)
9

Objetivo: Desarrolla habilidades de socializacin, sensorio motrices, respetos de


turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego: Paso 1 te juntas con tus amigos (como de 5 o ms)
Paso 2 eligen quien va a contar
Paso 3 quedan de acuerdo cuanto tiempo va a contar
Paso 4 elijen una base
Paso 5 todos los dems se esconden
Paso 6 al terminar de contar la persona busca a los dems y si los encuentra
en la base 1, 2,3 por....
Recursos materiales: Ninguno.
Recursos didcticos: (cancin, coro, o rima).

Ficha No. 11
Ttulo del juego: Avin o Bebe lech
Tipo de juego: Tradicional (externo)
10

Objetivo: Desarrolla habilidades de socializacin, sensorio motrices, respetos de


turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego: Se puede jugar de manera individual, pero para mayor diversin
se recomienda que sean dos o ms los integrantes del juego. Con un gis blanco y
en las losas del suelo se dibujan cuadrados y se numeran del uno al diez.
Despus cada nio debe coger una bolita o una piedrecita tirito e ir tirando a
cada nmero intentando que la piedra entre dentro de ese cuadrado, el primero en
hacerlo brinca los cuadros con un solo pie, sin pisar los que tienen tirito porque
de no hacerlo pierde su turno y le toca al siguiente. Gana el primero en llegar al
diez.
Recursos materiales: gis y la bolita para tirar
Recursos didcticos: (cancin, coro, o rima).

Ficha No. 12
Ttulo del juego: Stop
Tipo de juego: Tradicional (externo)
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Objetivo: Desarrolla habilidades de socializacin, sensorio motrices, respetos de


turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego: Primero se dibuja un crculo y luego uno ms chico en medio,
luego se divide en varias partes. Cada uno de los jugadores pone un nombre de
pas, estado, frutas, animales o su propio nombre en cada una de las divisiones
que se hizo en el crculo. En el crculo de en medio ponen Alto o Stop, cada uno
pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc. Debern elegir a una persona
que para que comience el juego, esta comienza diciendo "Declaro la guerra en
nombre de mi peor enemigo que es sanda (o el nombre de un pas). El nio
tiene ese nombre, debe que pisar el crculo ms chico y decir "Alto o Stop", los
dems tienen que correr lo ms que puedan, al escuchar al compaero que grita
Alto o Stop, se detienen inmediatamente. El nio que dijo "Alto o Stop" escoger a
un nio (a) parado fuera del circulo y deber adivinar cuntos pasos tiene que dar
para llegar hasta el compaero, s adivina la cantidad pasos suficientes para llegar
al nio(a) ms cercano, se le pone un punto o piedrita en la parte del crculo que le
corresponda, y si no, se le pone al que no lleg con los pasos. Al primero que lleve
cinco puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos.
Recursos materiales: Ninguno.
Recursos didcticos: (cancin, coro, o rima).

FICHA No: 13
TITULO DEL JUEGO: El caracol
TIPO DE JUEGO: Exterior
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OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto


de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO: Es un juego en el que se tiene que dibujar con un gis en el
suelo un caparazn de un caracol, consiste en ir saltando por todo el caracol sin
tocar las lneas hasta llegar al centro y despus volver de la misma manera, si lo
consigues sin tocar las lneas puedes dibujar una casilla y poner la inicial de tu
nombre dentro. En esta casilla puedes descansar cada vez que hagas el recorrido
del caracol y la otra persona que vaya hacer el mismo recorrido debe saltar sin
tocarla.
RECURSOS MATERIALES: Solo se ocupa un gis.
RECURSOS DIDACTICOS: (Cancin, o coro, o rima).

FICHA No: 14
TITULO DEL JUEGO: Estatuas de marfil
TIPO DE JUEGO: Exterior
13

OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto


de turno, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Psicomotrices, de socializacin, auditivas
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO: 1: Integrar un crculo grande, y tomarse de las manos.
2: girar el crculo mientras se canta la siguiente cancin.
3: Pierde el primero que se mueva y tendr que ir saliendo del circulo, gana el que
se queda al ltimo.
RECURSOS MATERIALES: Ninguno
RECURSOS DIDACTICOS: Cancin, o coro, o rima.

A las estatuas de marfil


Uno, dos y tres as
El que se mueva baila el twist
Con su hermana la lombriz
Que le apesta el calcetn
Yo mejor me quedo as.

FICHA No: 15
TITULO DEL JUEGO: El gato
TIPO DE JUEGO: Interior
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OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto


de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO: Es un juego de lpiz y papel entre dos jugadores: 0 y x, que
marcan los espacios de un tablero de 3x3 alternadamente. Un jugador gana si
consigue tener una lnea de tres de sus smbolos, la lnea puede ser horizontal,
vertical o diagonal.
RECURSOS MATERIALES: Lpiz y papel.
RECURSOS DIDACTICOS: Cancin, o coro, o rima.

FICHA No: 16
TITULO DEL JUEGO: A saltar la cuerda
TIPO DE JUEGO: Exterior

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OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto


de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO: Integrantes 1 mximo 12, debern saltar continuamente la
cuerda, la mayor cantidad de veces posibles, nunca se debe tocar la cuerda con
los pies o se perder.
RECURSOS MATERIALES: Una cuerda
RECURSOS DIDACTICOS: Cancin, o coro, o rima.

FICHA No: 17
TITULO DEL JUEGO: Huevos de gato
TIPO DE JUEGO: Exterior
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OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto


de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO: Consiste en hacer un numero de huecos u hoyos en el
suelo, de acuerdo al nmero de participantes de tres en adelante, con una
profundidad de 15cm. Y el ancho suficiente para que entre la pelota del tamao de
una de tenis.
Cada hueco tienen su dueo, y desde una distancia de cinco pasos o ms, se
lanza la pelota y el dueo del hueco donde ingresa tiene que ir por ella, recogerla
y golpeara los dems jugadores, quienes tienen que correr por todos lados para
no ser alcanzados. La persona que es tocada con la pelota se retira del juego o se
le impone una prenda. Luego se procede a lanzar de nuevo la pelota al hoyo para
continuar el juego.
RECURSOS MATERIALES: Pelotas pequeas
RECURSOS DIDACTICOS: Cancin, o coro, o rima.

FICHA No: 18
TITULO DEL JUEGO: Los frijoles se queman
TIPO DE JUEGO: Exterior

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OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto


de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO: Se forman dos equipos mixtos de 8 a 10 integrantes en cada
equipo, un equipo patea y el otro picha, el integrante que patea tiene que correr a
una de las bases y los integrantes que pichan tienen que cachar la pelota o
quemar la vas para que formen un punto a su favor.
RECURSOS MATERIALES: La pelota
RECURSOS DIDACTICOS: Cancin, o coro, o rima.

Ficha No. 19
Ttulo del juego: Los listones
Tipo de juego: de exterior
Objetivo: aprendizaje de colores, atrapar al listn
Habilidades que desarrolla: movimiento corporal
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Forma de juego: se juntan 10 miembros uno de ellos vende los listones y el otro
los compra, a los dems se les asigna un color distinto para que puedan ser los
listones y la dinmica es as, toc toc, quin es? La vieja Ins!, y que quera? Un
listn! de qu color? (verde, amarillo, naranja, etc.)
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: se canta la cancin pjaro vuelve a su jaula (varias veces
hasta que el listn vuelve a su lugar o es atrapado)

Ficha No. 20
Ttulo del juego: EL PAJARERO
Tipo de juego: Exterior
Objetivo:
Habilidades que desarrolla: movimiento corporal
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Forma de juego: se unen varios integrantes de los cuales dos tienen que ser uno
el comprador y el otro tiene que ser el comprador, en seguida los dems
participantes se les nombrara un sobrenombre de pjaro para poder comprarlos,
cuando el vendedor se los da al que lo compra el pjaro tiene que huir y poder
volver a su lugar tratando de que no lo atrape.
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: se canta una cancin que dice a si, pjaro vuelve a tu jaula
pjaro vuelve a tu jaula (varias veces hasta que el pjaro es atrapado o vuelve a
su lugar)

Ficha No. 21
Ttulo del juego: LAS CASUELITAS
Tipo de juego: exterior
Objetivo: mantener el equilibrio
Habilidades que desarrolla: movimiento corporal
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Forma de juego: pueden participar 10 integrantes de los cuales dos tendr que
ser uno comprador y el otro vendedor de cazuelitas, las cuales estarn
conformadas por los dems integrantes
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: ninguno

Ficha No. 22
Ttulo del juego: TELEFONO DESCOMPUESTO
Tipo de juego: exterior e interior
Objetivo: desarrollar habilidad auditiva
Habilidades que desarrolla: social
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Forma de juego: se renen varios integrantes, y uno de ellos debe empezar con
una frase la cual debe de decirle al compaero de alado en tono bajo, para que
nadie la escuche y conforme vayan pasando la voz esa frase vaya cambiando de
significado
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: ninguno

Ficha No. 23
Ttulo del juego: JUEGO DE LAS SILLAS
Tipo de juego: de exterior o interior
Objetivo: ganar la Silla del algn compaero fijacin de metas
Habilidades que desarrolla: su habilidad es auditiva, visual y de movimiento
corporal
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Forma de juego: se colocan varias sillas una al contrario de la otra, las personas
se sientan en ellas y despus se paran a dar vueltas sobre las mismas quitando
una silla, cuando la msica termina de sonar tienen que sentarse y una persona
quedara parada ya que se habr quedado sin silla, siendo a si el resto de todo el
juego.
Recursos materiales: sillas de cualquier material
Recursos didcticos: canciones pueden ser las que sean, msica normal

Ficha No. 24
Titulo Del juego: GALLINITA CIEGA
Tipo de juego: exterior
Objetivo: encontrar a los dems jugadores estando el tapado de los ojos
Habilidades que desarrolla: auditivas y de movimiento corporal
Forma de juego: los otros jugadores tapan los ojos, normalmente con un pauelo
o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a
darle vueltas hasta marearlo a la que pila. Mientras todos corren y la gallinita gira,
y se va cantando
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Recursos materiales: un pauelo


Recursos didcticos: cancin que va a si, gallinita, gallinita Qu se te ha
perdido en el pajar? Un aguja y un dedal, da tres vueltas y lo encontraras!

Ficha No. 25
Ttulo del juego: Tirar de la cuerda
Tipo de juego: De exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, de respeto, cuando sea su
turno de participar, y conservar las tradicin de este juego
Habilidades: Que el nio demuestre su fuerza y lo que puede llegar a lograr si la
usa para algo bueno, y que aprenda a trabajar en equipo, socializar con sus
compaeros.
Forma de juego: Se coloca la soga estirada y en su punto central se amarra un
pauelo, marcndose en el suelo, y en el mismo lugar del pauelo, una raya que
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sealar el lmite al que puede ser arrastrado cada uno de los equipos sin perder.
Los equipos, agarrados a la cuerda, tensarn la misma sin desplazarla, hasta
tanto la persona que ejerce la funcin de juez/rbitro d la orden de tirar. El equipo
que, arrastrado por el adversario, supere la lnea central, ser el perdedor de la
primera tanda. Los equipos cambian de campo con el fin de eliminar las posibles
ventajas derivadas de la inclinacin o estado del terreno y, en las mismas
condiciones se inicia la segunda tanda.
En caso de que haya sido el mismo el equipo vencedor de las dos tandas, el juego
ha terminado. En caso de empate se disputa otra tanda con sorteo de campo.
Recursos materiales: 1 cuerda, cordel o maroma de unos 16 metros de larga y 4
cm. de gruesa.
1 pauelo tpico de color rojo.
3 varas de avellano, cintas o rayas
Recursos didcticos:

Ficha No. 26
Ttulo del juego: Pichada
Tipo de juego: De exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, de respeto, cuando sea su
turno de participar, y conservar las tradicin de este juego
Habilidades: Socializar con todos sus compaeros, visualizar, coordinacin,
concentracin
Forma de juego: La pichada de juega de esta manera, se escogen dos equipos el
que va a tirar y el que va a atrapa ya sea un baln o una pelota, tiene que haber 4
bases para que los participantes tengan algo donde tocar para no ser quemados
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por el equipo contrario, a las tres atrapadas se cambia de equipo y as


sucesivamente con lo que resta del juego
Recursos materiales: Pelota o baln, y las bases
Recuerdos didcticos:

Ficha No. 27
Ttulo del juego: El lobo
Tipo de juego: De exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, de respeto, cuando sea su
turno de participar, y conservar las tradicin de este juego
Habilidades: Que desarrollen un hbito de socializar un poco ms con sus
compaeros, auditivas, y de memoria
Forma de juego: Se elige a un nio/a para hacer de Lobo y el resto de los chicos
hacen una ronda y comienzan a cantar: juguemos en el bosque mientras el lobo
no est, Juguemos en el bosque mientras el lobo no est, lobo, est? Me estoy
poniendo los pantalones (El nio que hace de Lobo como recin se levanta de
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dormir va diciendo como se va vistiendo) juguemos en el bosque mientras el lobo


no est, juguemos en el bosque mientras el lobo no est, lobo, est? Me estoy
poniendo el chalecojuguemos en el bosque mientras el lobo no est, juguemos
en el bosque mientras el lobo no est, lobo, est? Me estoy poniendo el saco
juguemos en el bosque mientras el lobo no est, juguemos en el bosque mientras
el lobo no est, lobo, est? Me estoy poniendo el sombreritojuguemos en el
bosque mientras el lobo no est, juguemos en el bosque mientras el lobo no est,
lobo, est? S. (Cuando el Lobo est listo y dice S sale de su cueva o casa y
empieza a perseguir a todos los nios. Al nio que logra atrapar es quien ser el
Lobo en el siguiente turno).
Recursos materiales:
Recuerdos didcticos: Un canto

Ficha No. 28
Ttulo del juego: Arroz con leche
Tipo de juego: De exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, de respeto, cuando sea su
turno de participar, y conservar las tradicin de este juego
Habilidades: Que desarrollen un hbito de socializar un poco ms con sus
compaeros, auditivas, y de memoria
Forma de juego: Arroz con leche me quiero casar con una seorita de San
Nicols. Que sepa coser, que sepa bordar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar.
Yo soy la viudita del barrio del Rey me quiero casar y no s con quin. Con esta s,
con esta no, con esta seorita me caso yo .
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Recursos materiales:
Recuerdos didcticos: Una rima

Ficha No. 29
Ttulo del juego: La rueda del pato
Tipo de juego: De exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, de respeto, cuando sea su
turno de participar, y conservar las tradicin de este juego
Habilidades: Que desarrollen un hbito de socializar un poco ms con sus
compaeros, auditivas, y de memoria
Forma de juego: Se hace una rueda de varios nios y dan vueltas cantando:
Vamos a jugar a la rueda del pato y el que se mueva se quita el zapato. Al terminar
la cancin todos quedan serios e inmviles y el primero que se mueva se quita el
zapato.
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Recursos materiales: Zapatos


Recuerdos didcticos: Un canto

Ficha No. 30
Ttulo del juego: El gato y el ratn
Tipo de juego: De exterior
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, de respeto, cuando sea su
turno de participar, y conservar las tradicin de este juego
Habilidades: Que desarrollen un hbito de socializar un poco ms con sus
compaeros, auditivas, y de memoria
Forma de juego: Las reglas consisten en hacer un crculo entre todos los
participantes agarrados de la mano. Dos nios sern escogidos al azar, aunque
previamente se puede sortear para ver quines son los afortunados. Uno de estos
dos nios tendr el papel de gato y otro el de ratn. Una vez elegidos, los nios
que forman el corro tendrn que entonar la siguiente cancin: 'Ratn que te pilla el
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gato, ratn que te va a pillar, si no te pilla esta noche, maana te pillar'. Mientras
suena la cancin, el ratn correr haciendo zigzag por los huecos formados entre
los brazos de los participantes. Mientras tanto, el gato le tendr que perseguir,
pero los participantes bajarn los brazos y no le dejarn pasar, aunque puede
colarse entre los agujeros, siempre y cuando no los rompa al pasar. Cuando el
gato toca al ratn, el juego finalizar y entonces el ratn pasar a ser el gato y
escoger a una persona para que haga de ratn.
Recursos materiales:
Recuerdos didcticos: Un canto

No. de Ficha 31
Titulo del Juego:
PATO, PATO, GANSO.
Objetivo:
Desarrollar habilidades de socializacin, sensoromotrices, respeto de turnos,
psicomotricidad, cognitivos y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla:
Psicomotricidad, socializacin, auditivas, visuales, interpersonales, memoria,
cognitivas, coordinacin gruesa y fina...
Forma de Juego:
Exterior
30

El Pato Pato Ganso es un juego clsico de nios. Puede ser jugado en fiestas
infantiles, en la Escuela Dominical Vacacional, campamentos de verano o
cualquier otra ocasin. Se juega mejor con 6 a 20 participantes, aunque con ms o
menos personas tambin es posible jugarlo.
Paso 1: Los jugadores se sientan en crculo, todos mirando hacia el centro. Una
persona es escogida para "quedarla" (el resto de estas instrucciones estn
escritas desde el punto de vista del que le toca).
Paso 2 :Camina alrededor del crculo tocando la cabeza de cada persona que
pasas. Al tocar di "Pato". Los designados como "Patos" permanecen sentados.
Paso 3: Decide qu persona ser el "Ganso". Esta persona debe perseguirte, por
lo que tendrs que elegir a alguien a quien crees ms lento que t. Cuando llegues
al "Ganso" designado, al tocar su cabeza di "Ganso" en lugar de "Pato". El Ganso
debe saltar de su lugar y perseguirte alrededor del crculo. Si llegas al lugar
ocupado previamente por el Ganso antes de que l pueda tocarte, l la "quedar".
Si el Ganso te toca antes de que ocupes el lugar vaco, debes sentarte en el
medio del crculo.
Paso 4:Permanece en el centro del circulo hasta que alguien ms sea capturado
antes de sentarse. Esa persona tomar tu lugar en el centro, y tomars su lugar
previo. Entonces habrs jugado con xito al Pato Pato Ganso.

No. de Ficha 32
Titulo del Juego: CONGELADOS
Objetivo:
Desarrollar habilidades de socializacin, sensoromotrices, respeto de turnos,
psicomotricidad, cognitivos y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla:
Psicomotricidad, socializacin, auditivas, visuales, interpersonales, memoria,
cognitivas, coordinacin gruesa y fina...
Forma de Juego:
Exterior
Consigue un grupo de amigos, entre ms nios, ms divertido. Deberan
tener por lo menos cinco aos.
31

Paso 1: Decide quin es "el/ella". Por lo general, "el/ella" es la persona


que es la ltima en decir "safo".
Paso 2:Persigue a tus amigos, si eres "el" hasta que los toques. Una
vez que un amigo ha sido tocado y marcado, esa persona debe dejar de
correr y permanecer en la posicin en que estaba cuando fue tocada, es
decir que se tienen que "congelar".
Paso 3:Descongela a un amigo congelado si no eres "el" tocndolo
mientras corres. Otra variacin de este juego es que debes arrastrarte
debajo las piernas del amigo congelado para descongelarlo.
Paso 4:Contina el juego hasta que todos estn congelados. La ltima
persona en ser tocada se convierte en "el".
Paso 5:Sigue jugando hasta que la mayor parte de tus amigos se
agoten o simplemente llegue a ser demasiado aburrido continuar.
Consejos y advertencias
Algunos nios usan una variacin de lo que se denomina "electricidad".
Esto es cuando hay dos o ms personas congeladas a poca distancia
para tocar. Pueden tocarse entre s hasta llegar a ser descongelados,
pero cada uno debe decir "electricidad" primero.
Recursos Materiales:
Al menos cinco amigos
Un lugar para correr
Paso 1
Recursos Didcticos:
Ninguno

32

No. de Ficha 33
Titulo del Juego:
LAS TRAES
Objetivo:
Desarrollar habilidades de socializacin, sensoromotrices, respeto de turnos,
psicomotricidad, cognitivos y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla:
Psicomotricidad, socializacin, auditivas, visuales, interpersonales, memoria,
cognitivas, coordinacin gruesa y fina...
Forma de Juego:
Exterior
Las traes es un juego clsico que permite a los estudiantes de preescolar
desarrollar sus habilidades motoras gruesas y ejercer cualquier energa
acumulada que puedan tener. Elige de entre muchas variaciones del juego para
involucrar a tus estudiantes y mantenerlos activos y entretenidos.
33

Las traes del pauelo


En esta variacin de las traes, los nios tratan de quitarles los pauelos a sus
compaeros. Proporcionar a cada uno de tus estudiantes un pauelo o un pedazo
de tela y dales instrucciones para colocarlo en sus bolsillos traseros. Para iniciar,
los nios corren por ah, tratando de sacar los pauelos de los bolsillos de sus
compaeros de clase. Si le es arrebatado el pauelo a un estudiante, tiene que
sentarse fuera del juego. El ltimo estudiante que queda en pie gana este juego de
las traes.
Las traes en fila
En este juego, los estudiantes que las traen se unen para formar una fila y tratar
de marcar a sus compaeros de clase. Un estudiante es seleccionado al azar para
ser el que las trae. El juego inicia, los estudiantes se dispersan, y en vez de
sentarse, la primera persona que marcada se toma de los brazos con el que las
trae y corren juntos, tratando de marcar a otro estudiante. Cada estudiante que es
marcado une los brazos con los estudiantes que han sido previamente marcados.
El juego contina hasta que el ltimo estudiante es sorprendido y acta como el
que las trae en la prxima ronda del juego.
Las traes del zorro y las ovejas
Un estudiante es seleccionado para actuar como el zorro en este juego y el resto
de los jugadores actan como las ovejas. Las ovejas se paran en un lado del saln
y el zorro se sita en el centro. El zorro grita diferentes cosas y cuando dice la
medianoche, las ovejas corren de un lado al otro del saln. Mientras las ovejas
estn corriendo, el zorro trata de marcarlas y cada oveja que se marca queda
fuera del juego. Los estudiantes que llegan al otro lado del saln sin que los
marque juegan otra ronda del juego. El juego contina hasta que solo queda una
oveja sin marcar que gana el juego y acta como el zorro en la siguiente ronda.
Recursos Materiales:
Pauelo
Recursos Didcticos:
Ninguno

34

No. de Ficha 34
Titulo del Juego:
LA BOTELLA
Objetivo:
Desarrollar habilidades de socializacin, sensoromotrices, respeto de turnos,
psicomotricidad, cognitivos y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla:
Psicomotricidad, socializacin, auditivas, visuales, interpersonales, memoria,
cognitivas, coordinacin gruesa y fina...
Forma de Juego:
Exterior o Interior
Paso 1:Sintate en un crculo con tus amigos. Coloca una botella en el centro
del crculo.
Paso 2:Elige a alguien para que comience, quin deber hacer girar la botella
para que d al menos una vuelta completa. Una vez que la botella se detenga,
la parte superior estar apuntando hacia otra persona en el crculo. Si la botella
queda apuntando hacia la misma persona, debe girar de nuevo.

35

Paso 3:El jugador debe besar a la persona a quien apunta la botella. Es


obligatorio besar a esa persona. No puedes negarte a besar a alguien, incluso
si no te gusta.
Paso 4:La persona a la derecha del ltimo jugador es el siguiente. Sigue
jugando hasta que todos hayan besado a todos por lo menos una vez, o el
juego pierde su atractivo.
Consejos y advertencias: Decide las reglas de antemano. Se pueden
establecer excepciones entre las personas del mismo sexo o con personas a las
que no se puede besar a causa de ciertas relaciones, por ejemplo.
Decide de antemano si los jugadores deben besarse delante de todos los
participantes, o si se les permitir tener privacidad.
Juega este juego con al menos 6 jugadores, si es posible.
No te sientas presionado a hacer algo que te hace sentir incmodo. Recuerda,
besar puede incluir un rpido beso en los labios, un beso en la mano o la
mejilla, o un "beso al aire."

Recursos Materiales:
Una botella (de preferencia de plstico)
Ficha No. 35
Ttulo de juego: EL BURRO CASTIGADO
Tipo de juego: de exterior
Objetivo: desarrollar habilidades de socializacin sensorio motrices, respeto de
turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: En este juego se desarrolla el equilibrio, la agilidad
en los movimientos de las manos y todo el cuerpo.
Forma de juego:
1.

Un nio se inclina y como que se pone en cuclillas.

2.

En seguida brinca un nio por encima de l que esta agachado, si logra


brincar sin caerse se vuelve a formar para volver a brincar.

3.

Si el nio que brinca se cae tiene que hacer lo mismo que el primero
(agacharse y ponerse en cuclillas), y entonces el siguiente nio en brincar
tiene que brincar a los dos nios y as sucesivamente.

Recursos materiales: ninguno


36

Recursos didcticos: ninguno

Ficha No. 36
Ttulo de juego: CHINCHILAGUAS

Tipo de juego: de exterior


Objetivo: desarrollar habilidades de socializacin sensorio motrices, respeto de
turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: aqu se desarrolla las fuerzas, concentracin y el
equilibrio.
Forma de juego:
1. Un nio recuesta en una pared, con las piernas muy extendidas para que
quepa otro nio
.
2. Viene otro nio y se pone la cabeza entre las piernas del primero,
agarrndolo por las piernas.
3. Luego viene otro que hace lo mismo, y luego otro.

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4. Despus de que se formen en lnea as, otro nio va corriendo para brincar
por encima de los otros diciendo: "Chinchilaguas, ah les voy. Si se cae la
burra, no pierdo yo" y al fin, para caerse en la espalda de un nio.
Despus, brinca dos ms. Si los nios agachados pueden durar 10
segundos con los otros ah por encima de ellos, les ganan. Y si se caen, los
nios que brincaron les ganan.
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: ninguno

Ficha No. 37
Ttulo de juego: JARRITOS DE SABORES
Tipo de juego: de exterior
Objetivo: desarrollar habilidades de socializacin sensorio motrices, respeto de
turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: en este juego se desarrolla la memoria y la agilidad
de movimiento para correr.
Forma de juego:
1. Se elige a un comprador y un vendedor.
2. Al resto del grupo el vendedor les pone un nombre de algn sabor o fruta.
3. El comprador y el vendedor repiten este dialogo (siendo el comprador el
nmero uno y el vendedor el numero dos):
1.-Toc toc!
-2.-Quin es?
-1.-La vieja Ins
-2.-Que quera?
-1.-Un jarrito
-2.-De qu sabor?
-1.- (Aqu el comprador menciona el color que se le ocurra)
38

-2.-No hay! (en caso de que no haya jarritos de ese sabor) entonces el
comprador debe mencionar otro hasta que haya
-2.-Si hay! (si en realidad existe el sabor)
-1.-cunto cuesta?
-2.-Diez pesos
4. Mientras el comprador cuenta el dinero (piedras o frijoles), en la mano del
vendedor, el jarrito de ese sabor que se mencion y que si hubo, sale
corriendo. Cuando el comprador termina de pagar corre tras el jarrito, si lo
agarra pasa a formar parte de su equipo. Hasta que compre y corretee a
todos los jarritos. El primer jarrito que atrap ser el prximo comprador.
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: ninguno

Ficha No. 38
Ttulo de juego: LAS CEBOLLITAS
Tipo de juego: de exterior
Objetivo: desarrollar habilidades de socializacin sensorio motrices, respeto de
turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: en este juego se desarrolla la fuerza
Forma de juego:
1. Un grupo de nios hace una fila tomados de la cintura. El primero de la fila
se abraza a un poste o rbol. El hace de vendedor.
2. Fuera de la fila queda uno que ser quien compre las cebollitas.
3. El comprador y vendedor dicen:
Comprador: Tiene cebollas? - dirigindose al primero de la fila Vendedor:
S, pero tiene que cortarlas
4. Entonces el comprador jala la fila tratando de arrancar las cebollitas, el que
se suelta pasa a formar parte de los que arrancan, quienes tambin van
39

formando una fila. Entre ms arrancadores se suman a la fila, ms fuerza


tienen y ms rpido arrancan las cebollas.
Recursos materiales: ninguno
Recursos didcticos: ninguno

Ficha No.39
Ttulo de juego: LA TIA MONICA
Tipo de juego: de exterior
Objetivo: desarrollar habilidades de socializacin sensorio motrices, respeto de
turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: en este juego se desarrolla el movimiento del cuerpo
completo y hace que los nios conozcan las partes de su cuerpo.
Forma de juego:
1. El grupo completo forma un crculo agarrndose de las manos.
2. Comienzan a dar vueltas cantando la siguiente cancin:
Tenemos una ta, la ta Mnica
que cuando va al mercado
me dice: oh, la, la!
As mueve la cabeza,
La cabeza mueve as, as mueve la cabeza,
as, as, as.
Tenemos una ta, la ta Mnica
que cuando va al mercado
me dice: oh, la, la!
As mueve los hombros,
Los hombros mueve as, as mueve los hombros,
as, as, as.
40

3. As sucesivamente se va cantando pero en cada estrofa se van diciendo las


diferentes partes del cuerpo:
-cadera
-Rodillas
-pies

Recursos materiales: ninguno.


Recursos didcticos: cancin y baile.

Ficha No. 40
Ttulo del juego: El patio de mi casa
Tipo de juego: Juego del exterior (afuera del saln, en un patio)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y
fina
Forma de juego: Se forma un crculo con todo los nios participantes, van
girando al momento que cantan, mientras otro de los nios se encuentra dentro
del crculo
Cuando dicen estirar, estirar, que la reina va a pasar, extienden sus brazos
todo lo que puedan, enseguida el nio que qued dentro empieza a brincar
alrededor simulando que est cojo y cantando: dicen que soy, que soy una
cojita, y si lo soy.....
Recursos materiales: ninguno, solo los nios:

41

El patio de mi casa es particular,


se barre y se riega como los dems
agchense y vulvanse a agachar
las nias bonitas se saben agachar
chocolate, molinillo
estirara, estirar que la reina va a pasar
Dicen que soy, que soy una cojita
y si lo soy, lo soy de mentiritas
desde chiquitita me qued, me qued
padeciendo de este pie
padeciendo de este pie
El participante que qued frente al cojito, al
momento de cantar "padeciendo de este pie"
Ser el que pase al centro e iniciar otra vez el juego.

Ficha No. 41
Titulo del juego: Hilitos de oro
Tipo de juego: Juego del exterior (afuera del saln, en un patio)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y
fina
Forma de juego: Se forma una hilera con los nios participantes, quedando de
frente con otro al que llamaremos comprador.
Al momento de iniciar el juego, empiezan cantando y avanzando el comprador
hacia el grupo contrario, cuando el grupo responde, el comprador retrocede.
Recursos materiales: ninguno, solo los nios
Recursos didcticos:
Hilitos, hilitos de oro
que se me vienen
quebrando
que manda decir el rey

Yo quera la nia
Sandra
Matarile rile ron
Y que oficio le
42

que cuantos hijos tendr


Que tenga los que tuviere
que nada le importa al rey
Ya me voy muy enojado
A darle la queja al rey
Vuelva, vuelva caballero
No sea tan descorts
De las hijas que yo tengo
Escoja la ms mujer
Yo no escojo por bonita
Ni tampoco por mujer
Lo que quiero es una rosa
Acabada de nacer
Pues cualquiera quiera usted
Matarile rile ro

pondremos
Matarile rile ron
Le pondremos la
barrendera
Matarile rile ron
Pues haremos
la fiesta todos
Todos, todos en
general
Mataremos un
cochino para darles
de cenar
A las doce de la
noche
La iremos a
entregar.

Ficha No. 42
Ttulo del juego: El juego del calentamiento
Tipo de juego: Juego del exterior (afuera del saln, en un patio)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y
fina
Forma de juegos: Es una divertida cancin que fomenta la prctica del deporte
y la actividad fsica entre los nios.
Recursos materiales: Juego exterior (fuera del saln, en un patio)
Recursos didcticos:
Este es el juego del calentamiento, habra que ver la cara del sargento. Jinetes, a
la carga, una mano.
Este es el juego del calentamiento, habra que ver la cara del sargento.
Jinetes, a la carga, una mano, la otra.
Este es el juego del calentamiento, habra que ver la cara del sargento.
Jinetes, a la carga,
una mano, la otra, un pie.
Este es el juego del calentamiento,
habra que ver la cara del sargento.
Jinetes, a la carga,
una mano, la otra, un pie, el otro.
43

Este es el juego del calentamiento,


habra que ver la cara del sargento.
Jinetes, a la carga,
una mano, la otra, un pie, el otro,
la cabeza.
Este es el juego del calentamiento,
habra que ver la cara del sargento.
Jinetes, a la carga,
una mano, la otra, un pie, el otro, la
cabeza, la cadera.
Este es el juego del calentamiento,
habra que ver la cara del sargento.
Jinetes, a la carga,
una mano, la otra, un pie, el otro, la
cabeza, la cadera, los hombros. Este es el juego del calentamiento,
habra que ver la cara del sargento.
Jinetes, a la carga,
una mano, la otra, un pie, el otro,
la cabeza, la cadera, los hombros,
la espalda.
Este es el juego del calentamiento,
habra que ver la cara del sargento.
Jinetes, a la carga,
una mano, la otra, un pie, el otro,
la cabeza, la cadera, los hombros,
la espalda, de rodillas.
Este es el juego del calentamiento,
habra que ver la cara del sargento

44

Ficha No. 43
Ttulo del juego: Acitrn
Tipo de juego: Juego de interior (adentro del saln de clases)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina
Forma de juegos: Los jugadores se sientan en un crculo. Algunos de ellos inicia
el juego poniendo con la mano derecha una piedra pequea enfrente al jugador
que tenga a la derecha, mientras cantan una cancin (repetidamente hasta que
alguien se equivoque).
Al jugador que le toca recoger la piedra en el momento que se canta alguno de los
versos finales de las dos estrofas no debe pasar la piedra inmediatamente ni
soltarla, sino que, al ritmo del verso, hace como que la pone en frente del jugador
de su derecha y la regresa frente a l, la vuelve a poner enfrente del otro jugador y
45

nuevamente frente a l. La coloca en el lugar correspondiente hasta que terminen


de cantar el ltimo verso. Quien se equivoca se sale del juego.
Recursos materiales: Una piedra, pelota o algo redondo
Recursos didcticos:
Acitrn de un fandango
Zango, zango, sabar
Sabar que va cantando
Con su triqui triqui tran
Bartolo toco la flauta
Con un agujero solo
Y vamos a dar la lata
Con la flauta de bartolo tolo tolo

Ficha No. 44
Titulo del juego: Juan Pirulero
Tipo de juego: Juego de interior (adentro del saln de clases)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y
fina
Forma de juegos: es una divertida cancin infantil que adems puede fomentar
el inters de los nios por los instrumentos musicales.
Recursos materiales: Nada
Recursos didcticos:

Este es el juego de Juan Pirulero,


que cada quien atiende su juego.
Juan Pirulero les manda y ordena
46

que su instrumento cada quien toque.


Que toque la flauta
Este es el juego de Juan Pirulero,
que cada quien atiende su juego.
Juan Pirulero les manda y ordena
que su instrumento cada quien toque.
El clarinete
El violn
La trompeta
El contrabajo

Ficha No. 45
Titulo del juego: Mara Cumbe
Tipo de juego: Juego de interior (adentro del saln de clases)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y
fina
Forma de juegos: es una cancin para que los nios se diviertan y se puede
hacer sentados.
Recursos materiales: Ninguno
Recursos didcticos:
El pillo le dijo al guardia

47

Y el guardia le dijo al juez,


Que en donde estar el negrito
Que siempre baila Mara Cumbe.
Y baila negrito, baila
Y baila moreno, baila
Y baila Mara Cumbe,
Y mira si no lo bailas
Que panzazo te dar.
Y baila Mara Cumbe
Y mira si no lo bailas
Que pamba que te dar
Que de la media vuelta
Para ver quien fue.
Anoche yo te vi
Vestida de tulipn
Moviendo la cintura,
Para papan, pan pan.

Ficha No. 46
Ttulo del Juego: carreterita
Tipo de Juego: juego con objeto
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensoria motores, respeto
de turnos psicomotrices y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego: se dibuja una carreterita en el piso con gises y le puedes dar
una personalidad para que haya ms obstculos y sea mas divertido. Las
reglas son que cada participante tiene tres veces para darle a su cochecito en

48

cada turno y si cae en un obstculo dependiendo al que se refiera perder


turno, infraccin etc. Gana el primero en llegar a la meta.
Recursos materiales: carritos

Ficha no________

Ttulo del juego: Tazos


Tipo de Juego: Infantil
Objetivo: Se haca de todo por ganar, entre mayor cantidad de tazos tuvisemos
mayor era nuestra alegra, la cuarta de nuestra mano era el pase que nos llevaba
a conservarlos o a tenerlos.

Habilidades que desarrolla: Ayuda a la persona a desarrollarse


competitivamente, ayuda a socializar en un entorno vulnerable y adecuado para
49

su atencin tanto como psicomotrices, visuales y ayuda al aprendizaje.

Forma de jugar:
1.-Reparte la mitad de tazos, y cada uno ponga 1 de los suyos en el suelo al
revs, uno encima del otro.
2.-Por turnos, toma uno de tus tazos y tralo con fuerza hacia los que estn en el
suelo. El propsito es darles la vuelta. Los que den vuelta te los quedas en tu
turno.
3.- Luego, cada uno vuelve a poner otro tazo en el suelo.
4.- Ahora ser el turno del otro jugador y debe hacer lo mismo que el primero, se
queda con los tazos que logren dar la vuelta.
5.- Siguen jugando de esta misma forma por turnos hasta que alguien se quede
solo con 1 tazo, o decidan jugar algo ms.
Recursos Materiales: Tazos

Recursos didcticos: Ninguno

Ficha no_____
Ttulo del juego: Matatena
Tipo de Juego: Con objetos
Objetivo: Contina hasta que tengan a un ganador. El ganador puede ser la
primera persona en completar la ronda de diez matatenas o la primera persona en
completar la ronda de diez matatenas y luego continuar en reversa hasta llegar
nuevamente a la ronda de "unos".
Habilidades que desarrolla: Aprendizaje psicomotriz
50

Forma de Jugar:
1.-El nmero de matatenas que necesites depender de cul variacin del juego
vayas a jugar.
2.-Los juegos ms simples pueden requerir solo cinco, mientras que los ms
complicados pueden involucrar hasta quince.
3.- La matatena requiere una superficie dura, plana y lisa para que la pelota
rebote sobre ella.
Si vas a jugar al aire libre, un porche de madera o una superficie pavimentada,
como una acera o asfalto, es ideal.
Si vas a jugar dentro de casa, un piso de madera dura o de linleo funciona mejor.
Es posible jugar sobre una mesa, pero estar de pie es mejor que estar sentado en
una silla porque te da ms movilidad.
4.- La matatena requiere una superficie dura, plana y lisa para que la pelota
rebote sobre ella.
Si vas a jugar al aire libre, un porche de madera o una superficie pavimentada,
como una acera o asfalto, es ideal.
Si vas a jugar dentro de casa, un piso de madera dura o de linleo funciona mejor.
Es posible jugar sobre una mesa, pero estar de pie es mejor que estar sentado en
una silla porque te da ms movilidad.
5.- La matatena puede jugarse en parejas, en grupos de cualquier tamao o solo.
6.Recursos Materiales: Lo nico que necesitas es una pequea pelota que rebote
y un Puedes conseguir juegos de matatenas, los cuales incluyen una pelota, un
conjunto de matatenas y una bolsa para guardarlos, en la mayora de tiendas de
juguetes.
La forma antigua de la matatena se llamaba "nudillos" porque, en lugar de las
matatenas de metal de hoy en da, se usaban los huesos de los nudillos de ovejas
o cabras.[1]conjunto de matatenas, que son piezas de metal de seis puntas.

Recursos Didcticos: ninguno


51

Ficha no___
Ttulo del juego: Bote Pateado
Tipo de Juego: con objetos infantil
Objetivo: Esconderse y correr
Habilidades que desarrolla: Capacidades psicomotrices, sociales al tratar con
los dems jugadores, habilidad para acelerar el movimiento de la personas y su
interaccin
Forma de Jugar: Los participantes debern esconderse y el que comienza el
juego tendr que encontrar a los dems pero con una variacin, deber depositar
un bote de aluminio en un lugar fijo y cada vez que encuentre a alguno de los
escondidos tendr que golpear el bote contra el suelo pronunciando su nombre.
El bote deber permanecer quieto y como no tendr ms remedio que alejarse
para buscar al resto de los escondidos, si uno de ellos logra correr y patear el
52

bote salvar a todos sus compaeros.


Recursos Materiales: Un bote
Recursos Didcticos: Golpea contra el suelo diciendo el nombre de la persona
.

Ficha no___
Ttulo del juego: Las coleadas o la Licuadora
Tipo de Juego: Infantil
Objetivo: Consiste en que los nios se cogen de la mano y uno se encarga de
correr en zigzag por todas partes hasta que el resto se cae. Es una tradicin que se
hace hasta en las fiestas.
Habilidades que desarrolla: Capacidades psicomotrices, sociales ayuda al nio a
interactuar con personas y a poner en prctica sus habilidades tanto fsicas y,
mentales al momento de tomarse de la mano y correr.
Forma de Jugar: Todos se tomas de la mano y corren en distintas formas, cada
vez van ms rpido, y as hasta que se cae alguien
Recursos Materiales: Ninguno
Recursos Didacticos: Ninguno
53

Ficha no____
Ttulo del Juego: Carretillas
Tipo de Juego: Infantil Corporal
Objetivo: Fortalece la musculatura del torso y los brazos y ayuda a los nios a
establecer relaciones de confianza y trabajo en equipo, ya que el xito no slo
depende de uno.
Habilidades que desarrolla: Es bueno para
Perfeccionar la coordinacin y el control del cuerpo (el carretillero debe tener

cuidado de no ir demasiado deprisa, para evitar que el nio que hace de carretilla
se golpee contra el suelo). Adems, ayuda a aprender las nociones bsicas de
velocidad y fuerza.
Forma de Jugar: puede jugar de dos en dos o en grupo, formando parejas para
hacer carreras.
Uno de los nios se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la
altura del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las
54

piernas a la altura de su cintura como si fuese una carretilla.


Recursos Materiales: Ninguno
Recursos Didcticos: Ninguno

Ficha no____
Ttulo del juego: El rey Pide
Tipo de Juego: Infantil
Objetivo: ganarn el equipo que haya suministrado ms objetos.
Habilidades que desarrolla: Utiliza las habilidades del nio con los dems
integrantes

Forma de Jugar:
Quien dirige el juego, hace las veces del rey todos los dems formaran dos
equipos
Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego. Con una
barra o hinchada a su favor.
Cada equipo elige un paje, este ser el nico que servir al rey acatando sus
rdenes.
El rey pide en voz alta, por ejemplo un zapato de color caf...

55

El paje de cada equipo trata de conseguir el zapato de color caf en su equipo, a


fin de llevar prontamente al rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo
entregue.
Recursos Materiales: Corona de rey elaborado en cartulina o fomi

Recursos Didcticos: ninguno

FICHA NO.
TITULO DE JUEGO: EL REY PIDE
TIPO DE JUEGO: EXTERIOR.
OBJETIVO: DESARROLLA HABILIDADES DE SOCIALISACION
SENCIOMOTRISES, RESPECTODE TURNOS PISICOMOTRIZES, COGNITIVAS
Y CONSERVALAS TRADICIONES.
HABILIDADES DEL DESSARROLLO: PISICOMOTRIZES DE SOCIALISACION
AUDITIVAS, VISUALES, INTERPERSONALES DE MEMORIA COGNITIVAS DE
COORDINACIN GRUESA Y FINA.
FORMA DE JUEGO:UNA SE PONEN TODOS EN CIRCULO Y SE PONE UNA
PERSONA EN EL MEDIO Y LE PIDEN COSAS Y LA PERSONA QUE ES EL REY
SE LAS CONCEDE.
RECURSOS MATERIALES:
RECURSOS DIDACTICOS: CANCION, RARA, O RIMA

56

FICHA NO.
TITULO DEL JUEGO:LA CASITA
TIPO DE JUEGO: TRADICIONAL
OBJETIVO: DESARROLLA HABILIDADES DE SOCIALISACION
SECIOCOMOTRIZES, RESPECTO DE TURNOS PISICONOTIZES, COGNITIVAS
Y CONSERVARLAS TRADICIONES
HABILIDADES DEL DESARROLLO: PISICONOTRIZES, DE SOCIALISACION
AUDITIVAS, VISUALES INTERPERSONALES DE MEMORIA COGNITIVAS DE
CORDINACIONGRUESA Y FINA
FORMA DE JUEGO: SE MONTA LA CASA Y SE AMUEBLA SE LE PONE TODO
LO QUE ES Y JUEGAN ALA CASITA LA CASITA PUEDE SER DE MADERA Y SE
METEN EN ELLA.
RECURSOS MATERIALES:
RECURSOS DIDACTICOS: CANCION, RARA, O RIMA

57

FICHA NO.
TITULO DEL JUEGO: PASTELITOS DE TIERRA
TIPO DE JUEGO: TRADICIONAL.
OBJETIVO: DESARROLLA HABILIDADES DE SOCIALISACION
SENCICOMOTRIZES, RESPECTO DE TURNOS PICOMOTRIZES,
COGNITIVAS, Y CONSERVARLAS TRADICIONES
HABILIDADES DEL DESARRORROLLO: PISICOMOTRIZES, DE
SOCIALISACION, AUDITIVAS, VISUALES, INTERPERSONALES DE MEMORIA
COGNITIVAS DE COORDINACIN GRUESAY FINA
FORMA DE JUEGO: SE JUNTA LA TIERRA Y SE METE EN AGUA Y SE ASE
LODO
RECURSOS MATERIALES:
RECURSOS DIDACTICOS: CANCION, RARA, O RIMA

58

FICHA NO.
TITULO DE JUEGO:LA COMIDITA
TIPO DE JUEGO: INTERIOR
OBJETIVO: DESARROLLLO HABILIDADES DE SOCIALISACION
SENCICOMOTRISES, RESPECTO DE TURNOS PISICONOTRIZES,
COGNITIVASY CONSERVAR LAS TRADICIONES.
HABILIDADES DEL DESSARROLLO: PISICOMOTRIZES, DE SOCIALISACION
AUDITIVAS, VISUALES INTERPERSONALES DE MEMORIA COGNITIVAS DE
COORDINACIN GRUESA Y FINA.
FORMA DE JUEGO: TRADICIONAL.
RECURSOS MATERIALES:
RECURSOS DIDACTICOS: CANCION, RARA, O RIMA.

59

FICHA NO.
TITULO DEL JUEGO:LA TIENDITA.
TIPO DE JUEGO: INTERIOR.
OBJETIVO: DESARROLLA HABILIDADES DE SOCIALISACION
SENCICOMOTRIZES, RESPECTO DE TURNOS PISICOUNOTRIZES,
COGNITIVAS, Y CONSERVARLAS TRADICIONES.
HABILIDADES DEL SESSARROLLO: PISICOMOTRIZES, DE SOCIALISACION
AUDITIVAS, VISUALES INTERPERSONALES DE MEMORIA, COGNITIVAS DE
COORDINACIN GRUESA Y FINA.
FORMA DE JUEGO: TRADICIONAL.
RECURSOS MATERIALES.
RECURSOS DIDACTICOS: CANCION, RARA, O RIMA.

60

FICHA NO.
TITULO DEL JUEGO: LA RAYUELA.
TIPO DE JUEGO.:TRADICIONAL
OBJETIVO: DESARROLLA HABILIDADES DE SOCIALISACION
SENCICOMOTRICES , RESPECTO DE TURNOS PISICOUNOTRIZES,
COGNITIVAS Y CONSERVAR LAS TRADICIONES.
HABILIDADES DEL DESARROLLO: PSICOMOTRICES, DE SOCIALISACION
AUDITIVAS, VISUALES, INTERPERSONALES DE MEMORIA COGNITIVAS DE
COORDINACIN GRUESA Y FINA.
FORMA DE JUEGO:
RECURSOS MATERIALES:
RECURSOS DIDACTICOS:

61

FICHA NO.
Cometa
(Papalote, cometa de viento)
Juego Tradicional
Es un artefacto volador ms pesado que el aire (aerodino), que vuela gracias a
la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su
postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero tambin se realizan
competiciones de cometas en las que participan principalmente adultos.
Debido a su propia construccin lo habitual es desplegar las cometas en
lugares abiertos y ventosos, como descampados o playas, etc.
Habilidades: Persistencia y voluntad motivacin a correr, moverse de un lado
para otro, a tener paciencia y perseverancia, les ayuda a fortalecer sus huesos,
y a estar ms en contacto con la naturaleza.
Forma de Juego: Para volar una cometa los nios necesitarn la cooperacin
de otra persona, de un amigo, de su pap o su mam. Mientras esta persona
agarra la cometa en posicin vertical, alejada del suelo, el nio, con el hilo en
la mano, debe echar a correr, y cuando alcance unos 10 o 15 metros, el que
sujeta la cometa deber soltarla. Cuanto ms largo sea el hilo, ms alto volar
la cometa, una vez echada a volar. Volar una cometa es un juego y a la vez un
deporte. De hecho, hay competiciones muy importantes en este sentido.
Recursos materiales:
62

2 trozos de caa iguales (o 2 varillas de madera liviana)

Papel cometa

Hilo cometa

Pegamento en barra

Tijeras

Cter o cuchillo

Tnt (tela de papel) o retazos de tela

FICHA No.
Pirinola
(Pirindola, perinola)
Juego Tradicional
Es un trompo de material duro que tiene en sus contornos distintas
escrituras, que al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la
inscripcin de la suerte por lo que se utiliza para jugar y hacer apuestas. Un
mito indica que la perinola tiene origen judo, sin embargo, en documentos
y figuras romanas, se distinguen algunas perinolas entre los miembros del
ejrcito romano de la antigua Roma.
Habilidades: Socializacin,
tradiciones, etc.

respecto

de

turnos,

conservacin

de

Forma de Juego: Los jugadores fijan el valor de una apuesta y arman el


pozo inicial colocando una apuesta cada uno. Se determina quin va a ser el
primer jugador.
El juego comienza cuando el primer jugador hace girar la pirinola con la
mano, que es una especie de peonza con seis caras planas, en cada una de
las cuales hay escrita una leyenda: cuando la pirinola deje de girar, el
jugador en turno har lo que dice la leyenda de la cara que haya quedado
boca arriba; sta, generalmente, ordena al jugador que tome o que deje
63

cierta cantidad de fichas de la pila inicial. En caso de que la cantidad a


tomar sea todo, el montn se vuelve a formar como al inicio del juego.
Reglas en cada una de sus seis caras llevaba escrita una leyenda simple;
Toma uno, Toma dos, Toma todo, Pon uno, Pon dos y Todos ponen. Se juega
solo o con otras personas, y se pueden realizar apuestas, en el que un
grupo de jugadores comienza con la misma cantidad de cierto bien
contable, que pueden ser monedas del mismo valor o fichas y utiliza la
perinola con el objeto de ver quin se queda con la mayor cantidad de
aqul.
Recursos Materiales: Pirinola y dinero de las apuestas

FICHA No.
Balero
(Boliche, emboque, capirucho, choca, coca o perinola)
Juego tradicional
Un juguete de malabares compuesto de un tallo, generalmente de madera,
unido por una cuerda a una bola horadada por uno o varios agujeros de un
dimetro ajustado al tallo. El objetivo del juego es hacer incrustar un eje
delgado del tallo al hueco del mazo
Habilidades: Psicomotrices, sensomotrices, cognoscitivas, conservacin de
tradiciones.
Forma de juego: El balero se maneja manualmente. El objetivo es
incrustar la vara del impulsor en el
hueco del mazo, pudiendo
hacer luego de ello otras maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el
mazo para incrustar otra y otra vez tantas veces como sea posible, lo que
se conoce como hacer "encholadas", "coronitas" o, entre otras
denominaciones.
64

El proceso es como se describe: con la mano hbil se sostiene el impulsor


de forma vertical del que cuelga por un cordn el mazo boca abajo. La
tirada inicial, de aprendizaje, consistir siempre en elevar el mazo de
manera vertical y mover el impulsor adecuadamente hasta que el eje
incruste en el hueco del mazo. Luego en etapa ms desarrollada, con el
movimiento del brazo el emboque comenzar a adquirir un movimiento
oscilante, con lo que el mazo debe ser lanzado al aire y en un momento
especfico se le da un tirn, con la idea de que el mazo sea el que incruste
en el palito o vara del impulsor. Esto se conoce como el "emboque".
Existen diferentes tipos de embocada que se conocen con el nombre de
simple, doble, vertical, mariquita, pualada, purtia o dominio de revs.3
Se juega de manera individual ganando mucho entretenimiento o con ms
personas. Se puede jugar a "cienes" o puntos establecidos. Gana quien
haga ms emboques acertados ininterrumpidamente o bien quien logre ms
puntos en un tiempo establecido equitativamente
Recursos materiales: el Balero

FICHA No.
Las Muecas
Juego Tradicional
Una mueca es una figura; generalmente de un beb, una nia o una mujer
hecha de madera, cartn, trapo, plstico, etc.; que sirve de juguete y
entretenimiento a las nias. En determinadas ocasiones, tambin se
fabrican colecciones o series destinadas a nios o a adultos que pueden
estar fabricadas en madera, porcelana, celuloide o cera
Habilidades: Socializacin, conservacin de tradiciones, psicomotrices,
etc.
Forma de juego: Las muecas son juguetes destinados a las nias en los
que pueden recrear algunas de las labores propias de la maternidad:
cambiarlas de ropa, peinarlas, mecerlas, acostarlas, etc. Para ello, se
venden todo tipo de accesorios relacionados con la mueca: vestidos y
conjuntos
para
diferentes
pocas
del
ao,
artculos
de
65

tocador, cunas, cochecitos, etc. Para las nias, las muecas, adems,
constituyen ideales compaeras de juego.
Recursos materiales: Mueca, ropa, accesorios para las muecas, etc.

FICHA No.
Zancos
Juegos Tradicionales
Es un juego de habilidad y equilibrio. El material son dos botes de conserva
vacos y con dos cuerdas largas con las cuales los participantes intentarn
desplazarse sin caerse.
Habilidades: Equilibrio, habilidad, socializacin
Forma de Juego: En algunas ocasiones cuando haba charcos de agua, los
jugadores se introducan en el y jugaban a empujarse para ver quien caa
primero. El jugador que lograba salir limpio del charco era el ganador. Con este
juego se pona a prueba la habilidad y el equilibrio de cada participante en salir
airoso de las pruebas establecidas.

66

Recursos Materiales: La forma de fabricarlos es hacer dos agujeros en el


fondo de cada una de las latas y pasar la cuerda haciendo un nudo en la punta
para evitar que se salga. Cada jugador se subir en su par de zancos llevando
con sus manos las cuerdas y recorriendo el circuito predeterminado, en el que
habr que hacer carreras salvando los obstculos establecidos.

FICHA No.
Globos
Juegos tradicionales
No hay fiesta infantil sin globos. Aprovchalos para organizar juegos muy
divertidos. 5 juegos con globos para casa y otros 5 para jugar al aire libre. A
divertirse!
Habilidades: sensoriomotrices, equilibrio, respeto de turnos socializacin
Forma de Juego

67

1.Al pelo
Los nios se frotan un globo hinchado contra la ropa. Cuando est bien
electrizado, se lo colocan en el pelo. Las rodillas atadas con un pauelo, tienen
que recorrer una distancia fijada sin que se caiga el globo del pelo. En este
caso, deben volver a la lnea de salida. Gana el que primero llega.
Para jugar en casa
2. Pisar globos
A cada nio se le ata un globo al tobillo. Al son de la msica salen a la pista. El
juego consiste en pisar el globo del contrario, salvando el propio. Los nios que
pierden su globo salen de la pista. Gana el ltimo en conservar su globo.
3. Explotar globos
Se inflan los globos y se atan a una cuerda que quedar suspendida contra una
pared. Los nios salen con tobillos y manos atados de la lnea de fondo. Deben
ir pegando saltitos hasta su globo y explotarlo con el pecho, la espalda, los
dientes Gana el primero en lograrlo
4. Globos con mensaje
Introducir en cada globo mensajes con pequeas tareas que cumplir de
acuerdo a la edad de los jugadores: cantar una cancin, responder a una
adivinanza, saltar a la pata coja Los globos se hinchan y se atan contra una
pared. Cada nio va por turno hacia los globos con los ojos vendados y un palo
puntiagudo en la mano. Explota un globo y responde a la pregunta delante de
todos los dems nios. El pblico decide si debe o no recibir un premio.
5. Saltar con globo
Todos los nios se colocan sobre la lnea de salida con un globo entre los
tobillos. A la seal dada, todos van pegando saltitos hacia la meta. Quedan
eliminados los que dejan caer el globo al suelo o lo pinchen. Gana el que llega
primero.
6. Bajo el cojn
Se colocan cojines en el suelo. Debajo de uno de ellos se esconde un globo
pequeo. Los nios se mueven en crculo y, a la seal, deben sentarse. El que
tiene el globo queda eliminado. Se quita un cojn y sigue el juego hasta que
queda el ganador.
Jugar al aire libre
7. Fuera globos
Los nios forman dos equipos y se colocan a ambos lados de una lnea. Un
adulto, situado en ella, lanza un globo de agua al aire. Los nios deben
procurar que el globo explote en el campo del contrario sin pisarlo. Si el globo
68

cae y no se rompe, se vuelve a lanzar. Gana el equipo que menos globos tiene
en su campo.
8. Globos con sorpresas
Unos cuantos globos se llenan con sorpresas agradables (dulces) y sorpresas
trampa (harina, agua, arena). Se hinchan y colocan sobre una cuerda entre
dos rboles. Cada nio va con los ojos vendados y armado de un palo hacia los
globos y explota uno. Se queda con la sorpresa.
9. Carrera de globos de agua
Los nios se colocan por pareja. Se les ata los tobillos y se coloca un globo de
agua entre sus dos espaldas. Deben llegar a la meta saltando de lado y con el
globo de agua intacto. Si se cae o se rompe, vuelta a empezar.
10. Sin manos
Se colocan globos contra una pared. Los nios deben romperlos con cualquier
parte del cuerpo, excepto las manos.
11. Al cubo
Coloca un cubo a 2 metros de los jugadores. Los nios deben lanzar al cubo los
globos de agua. Los nios que no lo logran quedan eliminados. Para los que s,
el cubo se aleja y sigue el juego. Gana el que tira el globo en el cubo ms
alejado.
Recursos materiales: Globo

Ficha no. 74
Ttulo del juego: La lotera
Tipo de juego: Juego interior (tradicional)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices,
respeto de turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices de socializacin, auditivos,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa o
fina
69

Forma de juego: Es un juego de azar que consta de un bonche de 54 cartas


y un nmero indefinido de tarjetas llamadas "tablas" con 16 de dichas
cartas escogidas aleatoriamente. Cada vez que se extraiga una carta del
bonche, sta se anuncia y los participantes deben marcar esa carta en sus
tablas si la tienen. El ganador ser quien primero forme en su tabla la
alineacin que se haya especificado al inicio del juego con las cartas
marcadas y grite "lotera".
Recursos materiales: La lotera y objetos pequeos para poder marcar.
Recursos didcticos:

Ficha no. 75
Ttulo del juego: El basta
Tipo de juego: Juego interior (tradicional)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices,
respeto de turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices de socializacin, auditivos,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa o
fina
Forma de juego: El objetivo del juego es conseguir escribir la mayor
cantidad de palabras, que comiencen con una letra especfica, antes que
los dems jugadores y obtener la mayor puntuacin. dos o ms, mejor
70

cuando se juega entre cinco a seis jugadores. Lo que se debe de buscar es,
nombre, apellido, cuidad, flor o fruto, animal, color y cosa. Cuando uno de
los jugadores haya terminado primero les da 10 segundos a sus
compaeros para que completen la tabla.
Recursos materiales: lpiz, papel, regla y cronmetro (opcional).
Recursos didcticos:

Ficha no. 76
Ttulo del juego: El timbiriche
Tipo de juego: Juego interior (tradicional)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices,
respeto de turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices de socializacin, auditivos,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa o
fina
Forma de juego: se dibuja un punto por cada esquina de lo que ser
un cuadro. Los puntos en forma de cuadrcula deben ser, proporcional a la
cantidad de participantes, suficientes que permita a todos jugar para
hacerlo divertido, pues el objetivo es el de completar cuadritos, y as
reclamar la mayor cantidad de stos posibles sobre el papel. As que en
cada jugada, de forma alternada, un jugador unir dos puntos
consecutivos horizontal o verticalmente; los cuadritos se van formando lado
71

por lado, lnea por lnea, y las lneas diagonales no son permitidas en el
juego. Cuando un jugador forma con estas lneas un cuadrado, se anota
ste, escribiendo una inicial en el centro o marcndola con un color
distintivo. Despus de formar un cuadrado le tocara a el jugador siguiente.
El jugador que se haga con ms cuadrados gana la partida.
Recursos materiales: lpiz y papel.
Recursos didcticos:

Ficha no. 77
Ttulo del juego: Escalerita
Tipo de juego: Juego interior (tradicional)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices,
respeto de turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices de socializacin, auditivos,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa o
fina
Forma de juego: Se dibuja una escalerita de 10 x 10 en la cual,
escribiremos un nmero al lado de la escalera del uno al diez, sin que el
oponente llegue a ver el nmero que escribimos, si logra adivinar el nmero
que pusimos lo ponemos en donde corresponde en la escalerita y quien
llene primero la escalerita gana.
Recursos materiales: lpiz y papel.
Recursos didcticos:

72

Ficha no. 78
Ttulo del juego: Serpientes Y Escaleras
Tipo de juego: Juego interior (tradicional)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices,
respeto de turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices de socializacin, auditivos,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa o
fina
Forma de juego: Se juega entre dos o ms personas en un tablero
numerado y dividido en casilleros, que posee adems un nmero
determinado de serpientes y escaleras que conectan, cada una, dos
casilleros numerados.1 El movimiento se determina en la actualidad por un
disco giratorio cuyos valores estn comprendidos entre 1 y 6, o por medio
de un dado El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue
desde el inicio (casillero inferior izquierdo) hasta el final (casillero superior
izquierdo), ayudado por las escaleras y evitando las serpientes
Recursos materiales: Tablero de serpientes y escaleras, dados y algn
objeto para marcar la casilla de cada jugador.
Recursos didcticos:

73

Ficha no. 79
Ttulo del juego: La oca
Tipo de juego: Juego interior (tradicional)
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices,
respeto de turnos psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: Psicomotrices de socializacin, auditivos,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa o
fina
Forma de juego: Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de
espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se
caiga, se puede avanzar o por el contrario retroceder, y en algunas de ellas
est indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno
dependiendo de las distintas versiones) que le indican el nmero de casillas
que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63,
"el jardn de la oca".
Recursos materiales: Tablero de la oca, dados y fichas.
Recursos didcticos:

74

Ficha no:
Titulo del juego: DAMAS CHINAS
Tipo de juego: De mesa
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego:
Para jugar damas chinas se utiliza un tablero con 121 casillas en forma de la
estrella de David (seis puntas), en donde cada una de estas casillas limita con las
seis que estn contiguas, sin contar las que estn situadas a los bordes del
tablero. Cada color consta de diez fichas, las cuales estn juntas en uno de los
tringulos que forman la punta de la estrella. Slo debe haber una pieza por
casilla. La idea es ser el primero en desplazarlas desde la punta hasta el tringulo
opuesto.
Los movimientos permitidos por turno son hacia una casilla adyacente que est
libre, o bien saltando una de las casillas adyacentes ocupada por otra ficha, ya sea
propia o de un contrario. En el caso de que se salte y la ficha lleve rumbo de una
casilla continua a otra que est ocupada, puede seguir moviendo la pieza con la
que se empez, lo que significa que en un slo movimiento una ficha puede
avanzar de una punta del tablero a otra.
75

No se comen piezas, ya que las fichas sobre las que se ha saltado no se retiran
del juego. Se pueden dar variantes en las estrategias que se emplean, siempre
dependiendo de la distribucin que se le d al principio y tambin del nmero de
jugadores, pueden jugar de seis a dos personas al mismo tiempo.
Recursos materiales: Un tablero en forma de estrella de seis puntas con quince
agujeros en cada una de ellas y quince piezas de distinto color para cada jugador.

Ficha no:
Titulo del juego: PALILLOS CHINOS
Tipo de juego: De mesa
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego:
1 .Limpia el rea de juego de cualquier obstruccin. Se necesita usar una
superficie plana, como una mesa o el piso.
2. Lanza todos los palillos en el suelo o mesa. Djalos donde cayeron. No los
reordenes.
3. Saca un palillo de la pila sin mover ningn otro. Toma turnos tratando de
sacarlos con cuidado. Si tienes xito, sigue siendo tu turno.
4. Pierdes el turno si un palillo se mueve. No importa cun leve sea el movimiento.
5. Saca el palillo que hayas tocado primero. Ningn otro palillo puede ser sacado
hasta que no remuevas ese con seguridad.
6. Termina el juego al levantar todos los palillos de la pila sin haber movido los
otros.
76

7. Ganas puntos al agregar el valor del palillo, como est determinado por las
bandas o el color en cada uno.
8. Modifica el juego agregando un palillo de un solo color o de color negro, que
puede ser usado para ayudarte a mover o a tomar los palillos sin penalizacin.
Recursos materiales: 50 palos multicolores de madera, plstico o metal.

Ficha no:
Titulo del juego: DAMAS INGLESAS
Tipo de juego: De mesa
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego:
Se juega en un tablero de 8 x 8 con 12 fichas para cada jugador: Empieza el juego
las fichas obscuras. Las damas (llamadas kings o reyes) se mueven como una
pieza normal, esto es, un cuadro en diagonal, tanto hacia adelante como hacia
atrs. Es obligatorio capturar. No existe el soplido (si se realiza un movimiento
en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer). Ante dos
opciones de captura, no hace falta elegir la que captura ms piezas, ni de ms
rango. Esto s, si empezamos una captura y se puede continuar, lo tenemos que
hacer. Si un jugador no puede mover, ha perdido
Recursos materiales: Un tablero de 8 x 8 celdas.

77

Ficha no:
Titulo del juego: DOMINO
Tipo de juego: De mesa
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego:
El juego generalmente se juega de a cuatro jugadores en parejas. Tambin puede
jugarse en solitario.
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa
quedando

en

posiciones

enfrentadas

los

miembros

de

cada

pareja

respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se menean
para que los jugadores las recojan al azar en igual nmero cada uno
(normalmente 7).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador
que tiene el seis doble, y continua el jugador situado a su derecha. Otra puede ser
78

el que saque la ficha ms alta de todos, o tambin puede llegarse a un acuerdo


antes de empezar la partida si una pareja quiere dar ventaja a la otra. Si se juega
ms de una, se puede repetir cualquier mtodo en las siguientes, o por ejemplo,
empieza la pareja perdedora o ganadora.
En las siguientes rondas, empezar el jugador a la derecha del que empez la
ronda anterior. Podr tirar cualquier ficha, no tiene porqu ser doble. Al finalizar la
ronda, la persona que fue mano, le tocar revolver las fichas (tambin llamado
fregar, hacer la sopa, sacar pecho, etc.) para la prxima mano.
En su turno cada jugador colocar una de sus piezas con la restriccin de que dos
piezas slo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del
mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele
llamarse doblarse o acostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendr que pasar el turno
al siguiente jugador.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el ltimo de
los seises quedando nicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que
ha matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podr ya ganar la ronda (a no
ser que la gane su compaero).
La mano contina hasta que se da alguna de las dos situaciones
Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso
el jugador se dice que domin la partida.
En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en
juego ninguna pueda colocarse, ganar el jugador o pareja cuyas fichas sumen
menos puntos. Esto solamente sucede cuando el mismo nmero est en ambos
extremos del juego, y las siete fichas de ese nmero ya han sido jugadas.
79

Recursos materiales: Se emplean unas fichas rectangulares, generalmente


blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada uno
de los cuales lleva marcados de uno a seis puntos, o no lleva ninguno. El juego
completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se
representa un par de valores posibles.
Ficha no:
Titulo del juego: AJEDREZ
Tipo de juego: De mesa
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego:
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas,
siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez
cuadrado de 88 = 64 escaques o casillas tambin cuadradas, alternando colores
claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey, una dama, tambin conocida popularmente como reina, dos alfiles, dos
caballos, dos torres, ocho peones.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su
potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador
decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan
80

complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores


existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque
el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al
inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de
tomos en el universo (vase: Nmero de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea
pero esencial en los niveles altos de competicin, 11 por lo que el color de las
piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca
que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que
con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover
alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja sobre su oponente,
ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que
no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo.
En los torneos tambin se declara perdedor a quien muestre conducta
antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si
suena el telfono mvil durante sta.12
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los
siguientes casos:
Por acuerdo comn
Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna
jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando despus de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna
captura o se ha avanzado un pen
81

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto,
uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro,
llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos
distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos,
dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma
diferente:
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales)
avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se
mueve).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se
desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil solo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee,
pero siempre en lnea recta.
La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en
diagonal, las casillas que se desee.
El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana
que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar
se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o
viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar
por encima de las dems piezas.
El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer
movimiento, despus de adelantado por primera vez solo puede avanzar una
casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar
las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se
mueve, el pen podr capturar las piezas que se encuentran a una casilla en
82

diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de


pen al paso). Un pen tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su
jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la ltima fila del
tablero opuesta a la de su bando, por lo que un pen puede adquirir un enorme
poder tctico en determinadas posiciones donde no tiene oposicin para "coronar"
(pen pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey,
para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de
las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura
que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con
piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de
colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par.
Recurso material: 1 Tablero de 64 casillas rectangulares arregladas en un
cuadrado de ocho por ocho; de preferencia de colores distintos.
8 peones blancos y 8 negros, 2 torres blancas y 2 negras, 2 caballos blancos y 2
negros, 2 Alfiles blancos y 2 negros, 1 Dama blanca y una negra (tener un par mas
de cada color por si hacen falta) , 1 rey blanco y uno negro, 1 compaero de juego
(puede sustituirse con una calculadora de ajedrez).

83

Ficha no:
Titulo del juego: EL AHORCADO
Tipo de juego: De mesa
Objetivo: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: psicomotrices, de socializacin, auditivas, visuales,
interpersonales, de memoria, cognitivas, de coordinacin gruesa y fina.
Forma de juego:
Se juega con 2 integrantes (1 adivinador y 1 moderador), el objetivo es descubrir
la palabra o frase incgnita.
- Se dibuja en un papel el tablero, colocando una lnea por cada letra de la palabra
o frase incgnita. Se debe entregar una pista de la palabra incgnita. Se dibuja la
base de la horca (sin el mueco)
- Al inicio el jugador pide una letra. Si la letra est, se anota en el tablero y en
todas las casillas de la misma letra. Si no est, se pone la letra bajo la horca y se
dibuja una parte del mueco.
- El mueco se dibuja en 6 partes (cabeza, tronco y extremidades), por lo que el
adivinador tiene 6 posibilidades de fallar.

84

- Gana el adivinador si descubre la palabra o frase incgnita y Pierde si se dibuja


el mueco en la horca.

Recursos materiales: Lpiz y papel.


FICHA No. 86
TITULO DE JUEGO: EL QUEMADO
TIPO DE JUEGO: Externo
OBJETIVO: desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO:
Quemado es un juego en el que dos equipos debern lanzarse el baln
mutuamente para intentar eliminar a los jugadores del equipo contrario. Por esto,
los nios debern estar siempre atentos y muy alertas para poder seguir con vida.

Se deben formar dos equipos, cada uno con el mismo nmero de


jugadores.

Cada equipo debe ubicarse en su lado del campo.

Los jugadores debern quemar a los jugadores del equipo contrario.


Para ello, debern lanzarles el baln y este deber tocar alguna parte de su
cuerpo y luego caer al piso.

Los jugadores pueden correr y moverse libremente dentro de su campo


para evitar el baln.

Para evitar ser quemado, el jugador puede intentar coger el baln. Si lo


consigue, seguir con vida. Es importante resaltar que en estos casos el baln
no deber tocar el piso.

El juego concluye cuando todos los jugadores de un equipo sean


quemados.

85

RECURZOS MATERIALES: Para jugar Quemado es necesario contar con un


baln y un campo amplio por donde los nios puedan correr libremente. Es
necesario marcar el campo de juego por la mitad para separar el rea de un
equipo y de otro.

FICHA No. 87
TITULO DE JUEGO: EL

JENGA

TIPO DE JUEGO: Interno


OBJETIVO: desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones
HABILIDADES QUE DESARROLLA: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO:
El jenga o La Torre es un juego de habilidad fsica y mental, en el cual los
participantes (que pueden ser de dos en adelante), deben retirar bloques de una
torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta que sta se caiga. Se
juega con 54 piezas de madera que se ubican en formacin cruzada por niveles
de tres piezas juntas (deben tener la proporcin indicada, de manera que formen
un cuadrado al colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18 niveles de
altura. En su turno, cada jugador deber retirar una pieza de cualquiera de los
niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se
caiga la torre, y colocarlo en el nivel superior para completarlo y hacer crecer su
tamao.
Gana el jugador que realiz la jugada anterior a la que hizo que se derribara la
torre. Segn las instrucciones de juego del Classic Jenga se deben esperar cinco
segundos despus de cada movimiento del jugador anterior, de lo contrario, si se
toca antes la torre y esta cae, se pierde. Pero siempre hay que acordarse que
tenemos que usar 2 dedos.
IMAGEN DEL JUEGO:

RECURSOS MATERIALES:
86

Jenga se juega con 54 bloques de madera, cuya longitud equivale a 3 veces su


ancho. Los bloques se apilan formando una torre. Cada piso tiene tres bloques, y
el piso superior se coloca en perpendicular. Por tanto al final quedan 18 pisos.

FICHA No. 88
TITULO DE JUEGO: OPERANDO
TIPO DE JUEGO: Interno
OBJETIVO: desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO:
Se trata de un juego de habilidad fsica en la que los jugadores deben completar
una "operacin" sin daar el resto de "Sam Cavidades".
Coloca las pilas Sam Cavidades y toca las pinzas en el metal para asegurarte de
que funcionan.
Distribuye las tarjetas de especialistas por igual entre todos los jugadores. Estas
tarjetas les dan a los jugadores la oportunidad de ganar un dinero extra cuando se
trabaja en enfermedades en los que estn "especializados".
Inicia el juego eligiendo quin va primero y tome una carta de mdico.
Opera segn la enfermedad indicada por el mdico en la tarjeta. Para que
funcione, es necesario eliminar con xito la enfermedad sin activar el timbre (la
bombilla roja en la nariz Sam Cavidades). Si escuchas un zumbido, cualquier
jugador que tenga la tarjeta de "especialista" podr tratar la dolencia y puede
ganar el doble del ingreso si tiene xito. Mantn la carta de doctor aunque hayas
removido la enfermedad del cuerpo de Sam.
Contina el juego hasta que todos los males de Sam hayan sido eliminados. El
juego ha terminado y es hora de determinar quin gan.
Cuenta el dinero que ganaste y compara con el resto de jugadores. El ganador es
el jugador que ha ganado la mayor cantidad de dinero.
Recuerda que no puedes colocar los codos sobre la mesa, o utilizar cualquier otro
mtodo de estabilizacin de las manos. Se te permite usar las dos manos, pero no
puedes hacer nada que pueda evitar que las manos se muevan de forma natural.
87

RECURSOS MATERIALES:
Tablero de juego con shrek como paciente y pinzas, 24 tarjetas, 12 divertidas
partes anatmicas, dinero de juguete.
FICHA No. 89
TITULO DEL JUEGO: MEMORAMA
TIPO DE JUEGO: Interno
OBJETIVO: desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto los
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: psicomotrices, de socializacin, auditiva,
interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO:
Es un juego de mesa que ayuda al entendimiento del cerebro.
El juego comienza revolviendo las cartas y repartindolas con la figura hacia abajo
al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas.
Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogi son iguales, se las queda
consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogi son
diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar
cuales cartas eran, cediendo el turno a otro jugador.
El siguiente jugador selecciona otra dos cartas, con la ventaja de que si puso
atencin a las dos figuras anteriores que le salieron a su compaero, selecciona
primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccion trae la
misma figura que una de las cartas que su compaero haba puesto anteriormente
hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a
dejar las cartas hacia abajo.
Gana el jugador que consiga ms pares de cartas. Este juego se puede jugar con
dos o ms participantes.

88

RECURSOS MATERIALES: cartas

FICHA No. 90
TITULO DEL JUEGO: manos marinero
TIPO DE JUEGO: Interno o Externo
OBJETIVO: desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO:
Marinero que se fue a la mar y mar y mar (1)
a ver lo que poda ver, y ver, y ver; (2)
y lo nico que pudo ver y ver y ver (3)
fue el fondo de la mar y mar y mar. (4)
Dos o ms nios se asientan o de otro modo- en un crculo. La mano derecha se
eleva, con la palma hacia abajo, y la mano izquierda abajo, con la palma hacia
arriba, y se estrellan con las del contrario, elevando la izquierda y bajando la
derecha hasta que las manos de los nios se encuentren y resuenen. Luego, se
dan las cinco con ambas manos. Por ltimo, se aplaude.
1. a cada "mar", uno hace un saludo militar
2. a cada "ver", uno pone las manos cruzadas sobre el pecho
3. a cada "ver", uno se da una palmada en los muslos
4. a cada "mar", uno hace un saludo militar
No se termina la cancin hasta que se haga un turno completo, repitiendo la
cancin y haciendo las mmicas en orden opuesto: saludo militar, palmadas en los
muslos, manos cruzadas sobre el pecho y saludo militar. Luego la cancin
contina una y otra vez, haciendo las mmicas al derecho y al revs, cada vez ms
rpido hasta que alguien no pueda segui r.

RECURSOS MATERIALES: Ninguno

89

FICHA No. 91
TITULO DEL JUEGO: DON PEPE Y SU BARRIGA
TIPO DE JUEGO: Exterior o Interno
OBJETIVO: desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices respeto de
turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES QUE DESARROLLA: psicomotrices, de socializacin, auditivas,
visuales, interpersonales de memoria, cognitivas de coordinacin gruesa y fina.
FORMA DE JUEGO: es un juego de manos.
Don Pepe y su barriga
DON PEPE Y SU BARRIGA

Don Pancho y su barriga,rriga, rriga,


Mato a su mujer,
Por falta de dinero, nero, nero,
Para comprar caf,
El caf glu-glu
El caf tena una casa, casa, casa,
La casa tena una va, va va,
Por donde pasaba el tren, pu-pu,
El tren tena una chica, chica, chica,
La chica tena un beb, beb
El beb se le cay, bolas
Y la chica se desmay, ah
El chofer la levant,
Y de la chica se enamor.
El lunes se casaron
El mircoles se divorciaron -ciaron.
RECURSOS MATERIALES: Ninguno
90

FICHA No.
POPEYE

OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto


de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.

HABILIDADES
coordinacin.

QUE DESARROLLA: De socializacin, psicomotrices y de

FORMA DEL JUEGO:


2 participantes
Se canta esta cancin:
Popeye marino soy pu-pu
Debajo de un camin pu-pu
Comiendo espinacas, moviendo las petacas.
Pin 1, pin 2, pin3, pin 4, pin 5, pin 6, pin 7, pin 8.
Cuchara cuchillo tenedor
abiertas cerradas as soy yo.
Con esta cancin comienza el juego y es con las manos, consiste en con las
palmas cuando suena el pu-pu se hace como una simulacin de tren, comiendo
espinacas es con las manos, moviendo las petacas se mueven las sentaderas, lo
de pin 1, pin 2 etc es con los pies dando pasos hacia atrs, despus se da un
brinco hacia adelante y lo de cuchara cuchillo tenedor as soy yo es cruzando los
pies y al ltimo el que se mueva pierde.
RECURSOS MATERIALES: nada
RECURSOA DIDACTICOS: cancin
91

FICHA NO_ 92
TITULO DEL JUEGO: ME SUBO A LA TORRE
TIPO DE JUEGO: Juego de manos
OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES
coordinacin.

QUE DESARROLLA: De socializacin, psicomotrices y de

FORMA DE JUEGO:
2 participantes

Se canta esta cancin:

Me subo a la torre toco la campana el padre me regaa me hace una pregunta yo


se la contesto as : anoche fui a un baile un gero me beso le dije gero menso mi
hermana se enoj mi hermana tuvo un beibi la loca lo mato lo hizo picadillo con
sal y limn el que abra la boca se lo comi.
Se juega en palmear las manos hacia arriba y hacia abajo se canta esa cancin y
en la parte ultima se cierra la boca el que la abra pierde.

RECURSOS MATERIALES: nada

RECURSOA DIDACTICOS: cancin

92

FICHA NO_ 93
TITULO DEL JUEGO: POR ARRIBA POR ABAJO

TIPO DE JUEGO: Juego de manos

OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto


de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.

HABILIDADES
coordinacin.

QUE DESARROLLA: De socializacin, psicomotrices y de

FORMA DE JUEGO:
4 personas

Se canta esta cancin:


Por arriba, por abajo
Por un lado, por el otro
SE REPITE VARIAS VECES

Consiste en que 2 personas estn de frente en forma horizontal y las otras 2 en


forma vertical se canta la cancin mencionada al hacer esto una pareja con las
manos palmea arriba y la otra pareja abajo, cuando es por un lado, por el otro, dos
personas giran hacia la derecha y las otras dos hacia la izquierda para palmear las
manos y consiste en ir ms rpido cada vez.

RECURSOS MATERIALES: nada


93

RECURSOA DIDACTICOS: cancin


FICHA NO_ 94
TITULO DEL JUEGO: PIPI ZIGAAS

TIPO DE JUEGO: Juego de manos

OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto


de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.

HABILIDADES
coordinacin.

QUE DESARROLLA: De socializacin, psicomotrices y de

FORMA DE JUEGO:
4 personas o ms
Se canta esta cancin:

A pipizigaas a que jugaremos a mano


cortada que quien la corto el rey o la reina
saca la mano que te pica el gallo co-pe-tn.

Consiste en que los jugadores se pongan en crculo y pongan sus manos hacia el
centro ir cantando la cancin en silabas e ir pellizcando la mano siguiente cuando
la cancin llega casi al final en la palabra co-pe-tn el (ton) en la mano que toque
esa mano sale.

RECURSOS MATERIALES: nada

94

RECURSOA DIDACTICOS: cancin

FICHA NO_ 95

TITULO DEL JUEGO: SE AVISA AL PUBLICO

TIPO DE JUEGO: Juego de manos

OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto


de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.

HABILIDADES
coordinacin.

QUE DESARROLLA: De socializacin, psicomotrices y de

FORMA DE JUEGO:
2 personas

Se avisa al pblico de la republica que el


agua pblica de la repblica se va a acabar
para que el pblico de la republica tome
agua pblica del manantial.

Este juego consiste en palmear las manos cruzadas y cantar esta cancin y que
cada vez sea ms rpido.

95

RECURSOS MATERIALES: nada


RECURSOA DIDACTICOS: cancin
FICHA NO_ 96
TITULO DEL JUEGO: TOPOTIS
TIPO DE JUEGO: Juego de manos
OBJETIVO: Desarrollar habilidades de socializacin, sensorio motrices, respeto
de turnos, psicomotrices, cognitivas y conservar las tradiciones.
HABILIDADES
coordinacin.

QUE DESARROLLA: De socializacin, psicomotrices y de

FORMA DE JUEGO:
2 personas
Se canta esta cancin.
Topo topo tis tis
Topo topo tas tas
Topo tis topo tas
Topo topo tis tas

Es un juego de manos y consiste en que en la palabra topo la mano es en forma


de puo, el tis es con la mano abierta y la palma de la mano, el tas es la cara
posterior de la mano y as se sigue la cancin y cada vez ms rpido.

96

RECURSOS MATERIALES: nada


RECURSOA DIDACTICOS: cancin
FICHA NMERO: 98
TITULO DE JUEGO: El juego de la bola loca
TIPO DE JUEGO: Juegos de manos
OBJETIVO: Hacer uso de los reflejos y de la velocidad en el movimiento de las
manos y brazos
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Hacer uso de los reflejos y de la velocidad en
el movimiento de las manos y brazos
FORMA DE JUEGO: Posicin inicial cada participante coloca su mano derecha
(dorso) sobre la palma del compaero de la derecha y la izquierda (palma) debajo
del dorso de la del compaero de la izquierda.
El juego comienza con la cancin, cuando uno de los participantes inicia el palmeo
que se va desplazando en la ronda en el sentido de las agujas del reloj: golpea
con su derecha la palma derecha del compaero que est a su izquierda.
Apenas ste recibe la palmada golpea a su vez al compaero de la izquierda y as
sucesivamente.
Opcionalmente se va eliminando el participante que recibe la ltima palmada, a
menos que alcance a retirar su mano antes de que el contrincante le d la ltima
palmada.
EL JUEGO DE LA BOLA LOCA
Este es el juego de la bola loca
Que se juega y no se toca
Balo balo balo ve
Chico chico chico che
One, two, three, four, five, six
Seven, eight, nine, ten.
Bomba bombaso y trancaso.
97

FICHA NMERO: 99
TITULO DE JUEGO: Manos calientes
TIPO DE JUEGO: Juegos de manos
OBJETIVO: Es el de que un jugador en turno conecte manotazos sobre las manos
del otro jugador "hasta que las manos queden calientes".
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Hacer uso de los reflejos y de la velocidad en
el movimiento de las manos y brazos.
FORMA DE JUEGO: Uno de los jugadores comienza por extender sus manos
hacia el frente (de l o ella) y as enfrente del otro u otra (jugador o jugadora), en
una posicin cmoda, con ambas palmas de las manos vueltas hacia un solo
sentido ya sea hacia arriba o hacia abajo y as hasta que las manos quedan rojas.
RECUERSOS MATERIALES:
RECURSOS DIDACTICOS:

FICHA NMERO: 102


TITULO DE JUEGO: Zapatito blanco
98

TIPO DE JUEGO: Juegos de seleccin


OBJETIVO: Tener a un solo jugador para ver a quien le toca empezar algn juego
HABILIDADES QUE DESARROLLA: facilitar o acelerar el desarrollo de funciones
auditivas muy importantes en la infancia, importante tal vez para favorecer el
posterior desarrollo de habilidades auditivas para el proceso de aprendizaje
lingstico.
Desenvolverse en pblico, superar situaciones conflictivas, liderar un grupo
FORMA DE JUEGO: Los integrantes se ponen en forma de circulo y uno de ellos
es el que empieza cantar esta cancin sealando a cada uno de ellos con la
finalidad de ir descartando a cada integrante y as hasta el final el ultimo es el
elegido para la situacin deseada como ser el que cuenta en el juego de las
escondidas, ser el que los atrapa etc.
RECUERSOS MATERIALES: Ninguno
RECURSOS DIDACTICOS: Cancin
Zapatito blanco, zapatito azul
Zapatito blanco, zapatito azul.
Dime, cuntos aos tienes t?
Cinco! 1, 2, 3, 4, 5*
Y sales t.

FICHA NMERO:
TITULO DE JUEGO: En la vecindad del chavo
TIPO DE JUEGO: Juegos de seleccin
99

OBJETIVO: Tener a un solo jugador para ver a quien le toca empezar algn juego
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Hacer uso de los reflejos y de la velocidad en
el movimiento de las manos y brazos
FORMA DE JUEGO: Los integrantes se ponen en forma de circulo y uno de ellos
es el que empieza cantar esta cancin sealando a cada uno de ellos con la
finalidad de ir descartando a cada integrante y as hasta el final el ultimo es el
elegido para la situacin deseada como ser el que cuenta en el juego de las
escondidas, ser el que los atrapa etc.
RECUERSOS MATERIALES: Ninguno
RECURSOS DIDACTICOS: Cancin

En la vecindad del chavo se muri la chilindrina dime donde la enterraron en


Japn o en China?
Japn, scate viejo panzn
China, scate vieja cochina

RECUERSOS MATERIALES: Ninguno


RECURSOS DIDACTICOS: Cancin
Zapatito blanco, zapatito azul
100

Zapatito blanco, zapatito azul.


Dime, cuntos aos tienes t?
Cinco! 1, 2, 3, 4, 5*
Y sales t.

FICHA NMERO:
TITULO DE JUEGO: En la vecindad del chavo
TIPO DE JUEGO: Juegos de seleccin
101

OBJETIVO: Tener a un solo jugador para ver a quien le toca empezar algn juego
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Hacer uso de los reflejos y de la velocidad en
el movimiento de las manos y brazos
FORMA DE JUEGO: Los integrantes se ponen en forma de circulo y uno de ellos
es el que empieza cantar esta cancin sealando a cada uno de ellos con la
finalidad de ir descartando a cada integrante y as hasta el final el ultimo es el
elegido para la situacin deseada como ser el que cuenta en el juego de las
escondidas, ser el que los atrapa etc.
RECUERSOS MATERIALES: Ninguno
RECURSOS DIDACTICOS: Cancin

En la vecindad del chavo se muri la chilindrina dime donde la enterraron en


Japn o en China?
Japn, scate viejo panzn
China, scate vieja cochina

102

FICHA NMERO: 100


TITULO DE JUEGO: Cuando era baby
TIPO DE JUEGO: Juegos de seleccin
OBJETIVO: Desarrollar las diferentes habilidades cognitivas y motrices
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Ritmo
Coordinacin
Observacin
Memoria
Verbalizar
FORMA DE JUEGO: Organizacin: En este juego simplemente se intercambian
las manos de derecha a izquierda y de izquierda a derecha. Lo interesante de este
juego es hacer la mmica al final de cada frase.
RECUERSOS MATERIALES: Ninguno
RECURSOS DIDACTICOS: Cancin
103

CUANDO ERA BABY


Cuando yo era baby baby baby, me arrullaban, me arrullaban, me arrullaban;
Cuando yo era nio nio, chupeteaba, chupeteaba, chupeteaba;
Cuando yo era joven joven, me pegaban, pegaban, pegaban;
Cuando yo era viejo viejo, bastoneaba, bastoneaba, bastoneaba;
Cuando yo era muerte muerte, asustaba, asustaba, asustaba,
Cuando yo era polvo polvo, me barran, me barran, me barran.

FICHA NMERO: 101


TITULO DE JUEGO: seis, seis, seis
TIPO DE JUEGO: Juegos de manos
OBJETIVO: Hacer uso de los reflejos y de la velocidad en el movimiento de las
manos y brazos
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Hacer uso de los reflejos y de la velocidad
104

en el movimiento de las manos y brazos


FORMA DE JUEGO: se trata de juntar las palmas de las manos mientras se canta
la cancin Pueden jugar dos o ms nios y han de chocar las palmas de
diferentes formas: una hacia arriba y otra hacia abajo, en el medio o aplaudir.
RECUERSOS MATERIALES: Ninguno
RECURSOS DIDACTICOS: cancin
Seis, seis, seis cuarenta y Abajo el molinillo con el
seis
zorrillo

Porque, porque, por una


cosa seria)

Que te falle, que te falle

La ma, la ma, la mquina


de cocer

Corona, cerveza, media


vuelta

Se me, se me, se me
descompuso ayer

A la chupi, chupi, chupi

Chacabun, bun, bun,


Que te falle, que te falle
Chacabun, bun, bun,
Las maestras tienen
mente
Los hombres tienen
fuerza
Las chicas tienen pierna

A la chopo, chopo, chopo

La t, la t, la tuve que
componer

Que salga la nia que va


a perder.

Con l, con l, con el


zapato de mi pap
(Mam, mam, pepito me
pego

Arriba la cafetera con el


caf

FICHA NMERO: MARIPOSA

BLANCA

TITULO DE JUEGO:
TIPO DE JUEGO: Juegos de seleccin
OBJETIVO: Desarrollar las diferentes habilidades cognitivas y motrices
105

HABILIDADES QUE DESARROLLA: Ritmo


Coordinacin
Observacin
Memoria
Verbalizar

Es un juego de seleccin para elegir el primer turno.


Se canta:
Mariposa blanca
mariposa azul
dime cuanto aos tienes t
y se cuenta palmeando las manos de uno y otro jugadorl.

FICHA NMERO:
TITULO DE JUEGO: TU

PAPA ES POLICIA

TIPO DE JUEGO: Juegos de seleccin


OBJETIVO: Desarrollar las diferentes habilidades cognitivas y motrices
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Ritmo
106

Coordinacin
Observacin
Memoria
Verbalizar

Se hace esa seleccin para saber cul de todas las personas que van a jugar ya
sea a la trae, los congelados, atrapadas entre otros, se pone el pie de cada
jugador para saber quin es el afortunado en ser el primero.

Se dice:
Tu papa es polica?
Se contesta si
Cuantas balas tira al da?
Se dice 10 o las que quiera la persona que le toco

Al que le toque el nmero que diga va saliendo as hasta que terminan y solo
quede una persona.

FICHA NMERO:
TITULO DE JUEGO: Pedro

pica piedra

TIPO DE JUEGO: Juegos de seleccin


OBJETIVO: Desarrollar las diferentes habilidades cognitivas y motrices
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Ritmo
Coordinacin
107

Observacin
Memoria
Verbalizar

Es un juego de seleccin para saber quin es el que es el que primo que cuenta, o
el que atrapa, depende de cual sea el juego
Se dice:
Pedro pica piedra sale de su cueva y dice as
Dabadabadu te sales t
Dabadabadu te sales ya
Con este juego nos daremos cuenta quien de todos los jugadores es el primero en
empezar el juego.

FICHA NMERO:
TITULO DE JUEGO: Piedra

papel y tijera

TIPO DE JUEGO: Juegos de seleccin


OBJETIVO: Desarrollar las diferentes habilidades cognitivas y motrices

108

HABILIDADES QUE DESARROLLA: Ritmo


Coordinacin
Observacin
Memoria
Verbalizar

Entre dos personas se juega para saber quin es el ganador del juego, o quien es
el que cuenta, atrapa entre otros
Se dice:
Piedra papel o tijera
La piedra quiebra tijera, la tijera corta papel, el papel envuelve a la tijera.

FICHA NMERO:
Ttulo del juego: DONDE VIVE EL ZAPATERO
Tipo de juego: juego de manos y seleccin
Objetivo: desarrolla habilidades de socializacin, sensorio motrices,
psicomotrices, cognitivas, adems de conservar las tradiciones y el respeto de
turno.
Habilidades que desarrolla: la socializacin, la memoria, visuales, coordinacin,
sentido rtmico, crear un carcter emptico, seguridad personal, el lenguaje.
Forma de juego:
109

1. Este rpido juego de sorteo tiene su propia mecnica. Pueden participar slo
dos nios o nias.
2. Se necesita una piedra chica o cualquier objeto pequeo que quepa en el puo
cerrado de un nio.
3. Se colocan los dos competidores de frente. Uno har el sorteo y el otro
adivinar. Quien hace el sorteo toma la piedra o el objeto, con alguna de sus
manos y sin voltearse, coloca sus dos manos atrs, de tal forma que su cuerpo
impida que el contrario observe, en qu mano queda el objeto.
4. Una vez que se escondi la piedra en slo uno de los puos, se presentan las
manos cerradas al frente y se dice lo siguiente, haciendo movimientos rpidos con
la mano hacia arriba y hacia abajo, en forma vertical: "En dnde vive el zapatero,
arriba o abajo?../' al terminar de hacer este movimiento, el nio que hace el
sorteo debe dejar inmviles sus manos, obviamente una arriba y otra abajo.
5. Es el turno de escoger para el otro nio, quien debe decidir si elige el puo de
arriba o el de abajo, intentando adivinar en dnde qued el objeto: debe decir,
"arriba" o "abajo", pero hacer slo una eleccin.
6. El nio que tiene el objeto en alguna de las manos, debe abrir el puo de la
mano que le sealaron: Si de ese puo cae al suelo el objeto, el nio que adivina
es el ganador; si no aparece nada, es el perdedor. Al final se debe ensear el puo
que no se eligi
Recursos materiales: una piedrita y manos.
Recursos didcticos: "En dnde vive el zapatero, arriba o abajo?../' (coro). "En
dnde vive el zapatero, arriba o abajo?../'

FICHA NMERO:
TITULO DE JUEGO: El

barco tiqui-taca

TIPO DE JUEGO: Juegos de seleccin


OBJETIVO: Desarrollar las diferentes habilidades cognitivas y motrices
HABILIDADES QUE DESARROLLA: Ritmo
Coordinacin
Observacin
110

Memoria
Verbalizar
Es un juego de seleccin, en este las personas que vas a jugar ponen todo un pie
y uno de los jugadores empieza a contar

Se dice:
En un barco tiqui-taca me andaba de la caca como no haba papelito me limpie
con el dedito

As es como al que le toque va saliendo ya cuando quede solo une esa persona
empieza el juego que deciden jugar

FICHA NMERO:
Ttulo del juego: LA VACA LECHERA

Tipo de juego: juego de manos

Objetivo: desarrolla habilidades de socializacin, sensorio


psicomotrices, cognitivas, adems de conservar las tradiciones.

motrices,

Habilidades que desarrolla: la socializacin, la memoria, visuales, coordinacin,


sentido rtmico, crear un carcter emptico, seguridad personal, el lenguaje.
111

Forma de juego: solamente se canta la cancin la vaca lechera

Recursos materiales: manos

Recursos didcticos: (cancin)

La vaca lechera le dijo al lechero,


Pgame la renta del mes de
Enero, febrero, marzo
Abril, mayo, junio,
Julio, agosto, septiembre
Octubre, noviembre, diciembre.

FICHA NMERO:

Ttulo del juego: HOLA COMADRE


Tipo de juego: juego de manos.
Objetivo: desarrolla habilidades de socializacin, sensorio
psicomotrices, cognitivas, adems de conservar las tradiciones.

motrices,

Habilidades que desarrolla: la socializacin, la memoria, visuales, coordinacin,


sentido rtmico, crear un carcter emptico, seguridad personal, el lenguaje.
Forma de juego:
112

Recursos materiales:
Recursos didcticos: Cancin:

Hola comadre como le va


Bien comadrita que tal por all

113

FICHA NMERO:

Ttulo del juego: LA PAPA CALIENTE


Tipo de juego: juego de interior y exterior
Objetivo: desarrolla habilidades de socializacin, sensorio
psicomotrices, cognitivas, adems de conservar las tradiciones.

motrices,

Habilidades que desarrolla: la socializacin, la memoria, visuales, coordinacin,


sentido rtmico, crear un carcter emptico, seguridad personal, el lenguaje.
Forma de juego: Para jugar el tradicional juego de la Papa Caliente, rene al
menos tres nios y ubcalos en crculo. Haz que uno de los nios tenga un objeto
pequeo redondo (como una bola, manzana e incluso una papa real) y pdeles
que pasen el objeto en crculo una vez que comience la msica. Cuando pase
esto, alintalos y recurdales que continen pasando el objeto al otro nio, porque
el nio que quede con la "papa caliente" debe dejar el crculo. Contina poniendo
y frenando la msica hasta que slo quede un nio. Este ser el ganador del
juego.
Recursos materiales: un objeto pequeo redondo (como una bola, manzana e
incluso una papa real)
Recursos didcticos: msica

114

FICHA NMERO:

Ttulo del juego: EL VIEJO BIZCO


Tipo de juego: juego de manos.
Objetivo: desarrolla habilidades de socializacin, sensorio
psicomotrices, cognitivas, adems de conservar las tradiciones.

motrices,

Habilidades que desarrolla: la socializacin, la memoria, visuales, coordinacin,


sentido rtmico, crear un carcter emptico, seguridad personal, el lenguaje.
Forma de juego: se canta la rima
Recursos materiales: manos
Recursos didcticos: (rima)
All en Jalisco
hay un viejo bizco
el que se mueva
le doy un pellizco
y de piln...
le doy un coscorrn
Y de pasada...
una cachetada.

115

FICHA NMERO:

Ttulo del juego: LOS COSTALES


Tipo de juego: juego de exterior
Objetivo: desarrolla habilidades de socializacin, fsico corporal, sensorio motriz,
psicomotrices, cognitivas, adems de conservar las tradiciones.
Habilidades que desarrolla: la socializacin, la memoria, visuales, coordinacin,
sentido rtmico, crear un carcter emptico, seguridad personal, el lenguaje.
Forma de juego: 1 - Los nios deben meter los pies dentro del saco o la bolsa y
esperar que alguien d la orden de salida.
2 - Para iniciar la carrera, los nios deben mantener agarrado el saco con una
mano para evitar que caiga por debajo de las rodillas y mantener mientras el
equilibrio para poder saltar.
3 - Durante toda la carrera los nios debe tener las dos piernas en la bolsa hasta
llegar a la lnea de meta.
4 - Gana quien llega primero a la lnea de meta.
Importante: Los nios deben jugar en una superficie segura y sin muchos
obstculos, ya que las cadas son inevitables
Recursos materiales: costales o bolsas
Recursos didcticos: msica

116

FICHA NMERO:
Ttulo del juego: CRUCIGRAMA
Tipo de juego: juego de interior
Objetivo: desarrolla habilidades de socializacin, fsico corporal, sensorio motriz,
psicomotrices, cognitivas, adems de conservar las tradiciones, conocer el
abecedario y nombres tanto de animales, personales, etc.
Habilidades que desarrolla: la socializacin, la memoria, visuales, coordinacin,
sentido rtmico, crear un carcter emptico, seguridad personal, el lenguaje,
abecedario y nombres.
Forma de juego: El jugador necesita un lpiz y un crucigrama.
- Al inicio el jugador lee las pistas de la palabra, que suelen ser descripciones,
definiciones o sinnimos, algunos crucigramas usan fotos.
- Las palabras se escriben en forma vertical u horizontal.
- Se escribe una letra por casilla hasta formar la palabra (habitualmente sin tildes).
- Las letras en las casillas de interseccin debe ser vlida para la palabra
horizontal y la palabra vertical.
- Las casillas negras no se colocan letras.
- Gana el jugador si logra completar todas las casillas del tablero.
Recursos materiales: lpiz, cuaderno y/o crucigrama ya elaborado
Recursos didcticos: ninguno

117

FICHA NMERO:

Ttulo de juego: SOPA DE LETRAS


Tipo de juego: juego de interior
Objetivo: desarrolla habilidades de socializacin, fsico corporal, sensorio motriz,
psicomotrices, cognitivas, adems de conservar las tradiciones, conocer el
abecedario y nombres tanto de animales, personales, etc.
Habilidades que desarrolla: la socializacin, la memoria, visuales, coordinacin,
sentido rtmico, crear un carcter emptico, seguridad personal, el lenguaje,
abecedario y nombres.
Forma de juego: Al inicio el jugador debe revisar la lista de palabras ocultas.
- Las palabras pueden estar ocultas en forma vertical, horizontal o diagonal. Las
palabras pueden encontrarse en cualquier direccin (leerse en forma normal o al
revs).
- Al encontrar una palabra se marca con colores diferentes o encerrndolas en un
crculo.
- Las letras no son exclusivas de una palabra, una letra puede usarse en varias
palabras.
- Gana el jugador si encuentra todas las palabras ocultas.
Recursos materiales: lpiz, cuaderno y/o crucigrama ya elaborado.
Recursos didcticos: ninguno

118

FICHA NMERO:
Ttulo del juego: TRIPAS DEL GATO
Tipo de juego: juego de interior.
Objetivo: desarrolla habilidades de socializacin, sensorio motrices,
psicomotrices, cognitivas, adems de conservar las tradiciones y el respeto de
turno.
Habilidades que desarrolla: la socializacin, la memoria, visuales, coordinacin,
sentido rtmico, crear un carcter emptico, seguridad personal, el lenguaje.
Forma de juego: se apuntan nmeros consecutivos y en pareja en una hoja de
papel. Las parejas se unen con una lnea curva sin despegar el lpiz de color del
papel. Se juega por turnos. El primer jugador une el 1 con el 1 y el siguiente
jugador debe juntar con una lnea el 2 con el 2... etc. hasta terminar con los
nmeros que se colocaron originalmente. Se recomienda comenzar con nmeros
por parejas del 1 al 10, pero es posible realizar el juego con mayor cantidad de
nmeros. Las lneas de un jugador no deben cruzar las lneas del contrincante. Se
recomienda usar un lpiz de diferente color para identificar al jugador en turno.
Pierde el jugador que despega el lpiz del papel durante su jugada, se sale del
papel o bien toca otra lnea dentro del juego. Es un juego que requiere habilidad y
pulso para dibujar lneas curvas y se juega mucho en los colegios. La intencin es
complicar el camino en cada jugada para que el siguiente jugador no pueda pasar
porque el paso se bloquea por las curvas, dibujando una especie de laberinto.
Recursos materiales: lpiz y cuaderno
Recursos didcticos: ninguno.

119

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