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Argel Daz Garza

1601338

14/11/2016

Paradigmas de la Interfaz
Los paradigmas interactivos actuales son:
1) El ordenador de sobremesa
En este la interaccin se realiza en un entorno asilado, en el que
el usuario se encuentra solo frente a un ordenador que
manipula directamente.
2) La realidad virtual
Este abarca una gran variedad de estilos de interaccin que va
desde interfaces en tres dimensiones, con los que se puede
interactuar y actualizar en tiempo real. Una de las formas ms
comunes de interaccin virtual es mediante el uso de cascos o
ratones en 3D.
3) La computacin ubicua
Este tratara de extender la capacidad computacional en el
entorno del usuario, dndole as una mayor capacidad de
informacin en diversos dispositivos que hacen ms fcil la
interaccin. De esta forma ya no solo se tendra una pantalla
donde interactuar sino una serie de visualizaciones por todas
partes.
4) La realidad aumentada
Esta trata de usar la informacin en el entorno como una
entrada implcita en la interaccin con el ordenador, as el
usuario podr interactuar con el mundo real, el cual se ver
aumentado por la informacin que dar la interfaz. As ambos
mundos, el real y el computacional se vern integrados.
Ejemplo.
Un ejemplo en el caso de la realidad virtual seria el entrenamiento de
los pilotos, pues se usan cabinas que simulan por completo el uso del
avin y le permiten simular un vuelo completo, dndole as practica al
piloto.

Argel Daz Garza

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14/11/2016

Metfora
La metfora es uno ms entre los procedimientos de representacin,
como la analoga o la manipulacin directa de imgenes, si bien uno de
los ms utilizados en la actualidad. Su efectividad reside en estar basada
en un conocimiento anterior, lo que permite trasladar la compresin y el
aprendizaje de lo ya conocido a lo que todava est por conocer,
facilitando la asimilacin del nuevo entorno. Adems, ofrece la ventaja
de proporcionar un marco coherente a toda la interfaz y resulta
especialmente til para usuarios inexpertos. Pero para que sea eficaz, la
metfora ha de ser comprensible, asequible para el usuario y adecuada
a la audiencia a la que se dirige.
Ejemplo. Metfora del computador como escritorio.
Un buen ejemplo de metforas es el "escritorio". En esta metfora, la
pantalla del ordenador se convierte en un escritorio con "carpetas"
electrnicas, "archivos", documentos o incluso una papelera mientras el
usuario interacta con el entorno mediante un ratn.

Gua de estilo.
Ejemplo.
Apple Apple Web Design Guide

Contiene principios de diseo de interfaces de usuario generales

Esta informacin ha sido generada entre otras cosas a partir de la gua


Macintosh Human Interface Guidelines.
http://interface.free.fr/Archives/Apple_HIGuidelines.pdf

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