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Spacehulk.

Reglas caseras.
Contenido
Personalización de los Marines. ...................................................................................................... 5
Lista de fuerzas leales...................................................................................................................... 6
El Juego y los turnos. ....................................................................................................................... 7
SECUENCIA DE JUEGO . ............................................................................................................................. 7
Turno del jugador Marine. .................................................................................................................. 7
Turno del jugador Genestealer. .......................................................................................................... 8
Preparación del juego. .................................................................................................................. 10
1. Preparación de fuerzas.................................................................................................................. 10
Inversión de puntos........................................................................................................................... 11
ARMERIA. ...................................................................................................................................... 13
ESPECIFICACIONES DE EQUIPO DE LA ARMERÍA . ........................................................................................ 14
Arsenal........................................................................................................................................... 16
MUNICION. .................................................................................................................................... 18
Características de las armas. ............................................................................................................. 19
Lista de fuerzas Tiranidas. ............................................................................................................. 21
Inversión de puntos jugador Genestealer. ........................................................................................ 22
Características de Bioarmas y Biomorfos. ......................................................................................... 26
Mutaciones y opciones Tiranidas. ................................................................................................. 27
2. Colocación del tablero................................................................................................................... 29
3. Misión. ........................................................................................................................................... 29
4. Despliegue. .................................................................................................................................... 29
Los turnos de juego. ...................................................................................................................... 30
Fase de control de tiempo. ............................................................................................................... 30
Fase de mando. ................................................................................................................................. 30
Fase de acción. .................................................................................................................................. 32
Movimiento. ...................................................................................................................................... 33
Efectos del encaramiento del movimiento. ...................................................................................... 33
Combate a distancia. ..................................................................................................................... 34
Clasificación de las armas.................................................................................................................. 34
Elección de blanco. ............................................................................................................................ 34

2
Línea de visión. .................................................................................................................................. 34
Obstáculos en la línea de visión. ....................................................................................................... 34
Ángulos de disparo. ........................................................................................................................... 35
Alcance de las armas. ........................................................................................................................ 35
Tirada para impactar. ........................................................................................................................ 35
Fuego de cobertura. .......................................................................................................................... 35
Movimiento y disparo simultáneo. ................................................................................................... 36
Encasquillamiento y calentamiento de las armas. ............................................................................ 36
Armas de área. Lanzallamas y lanzamisiles ciclón. ........................................................................... 37
Armas automáticas............................................................................................................................ 38
Granadas. .......................................................................................................................................... 38
Cargas de demolición. ....................................................................................................................... 39
Armas especiales. Rifle de francotirador. ......................................................................................... 39
Cobertura. ......................................................................................................................................... 39
Combate cuerpo a cuerpo............................................................................................................. 40
Resolviendo los impactos. ................................................................................................................. 41
Resolviendo las heridas. .................................................................................................................... 41
Destrabarse del Combate cuerpo a cuerpo. ..................................................................................... 43
Psíquicos. Combate y poderes. ..................................................................................................... 43
Poderes Psíquicos.............................................................................................................................. 44
Tiradas de concentración. ................................................................................................................. 47
Disipación. ......................................................................................................................................... 47
Experiencia y rangos...................................................................................................................... 47
Rangos y mejoras. ............................................................................................................................. 48
Mejoras de Explorador marine. ........................................................................................................ 50
Mejoras de Marine espacial. ............................................................................................................. 50
Mejoras de Marine Devastador. ....................................................................................................... 51
Mejoras de Marine de Asalto. ........................................................................................................... 52
Mejoras de Marine Veterano. ........................................................................................................... 53
Mejoras de Sargento Marine espacial............................................................................................... 54
Mejoras de Sargento Devastador...................................................................................................... 55
Mejoras de Sargento de asalto. ........................................................................................................ 56

3
Mejoras de Semantico. ..................................................................................................................... 56
Mejoras de Exterminador. ................................................................................................................ 57
Mejoras de Sargento veterano. ........................................................................................................ 58
Mejoras de sargento exterminador. ................................................................................................. 58
Mejoras de Sargento exterminador veterano. ................................................................................. 59
Mejoras de exterminador veterano. ................................................................................................. 59
Mejoras de Reclusiarca. .................................................................................................................... 59
Mejoras de Capitán de batalla. ......................................................................................................... 59
Mejoras de Codiciario. ...................................................................................................................... 60
Mejoras de Capitán exterminador. ................................................................................................... 61
Mejoras de Capitán. .......................................................................................................................... 61
Mejoras de Epistolario. ..................................................................................................................... 61
Mejoras de Jefe bibliotecario. ........................................................................................................... 62
Mejoras de Señor de la santidad....................................................................................................... 62
Mejoras de Capitán exterminador veterano..................................................................................... 63
Mejoras de Señor del capítulo. ......................................................................................................... 63
La característica Pericia. ................................................................................................................ 64
Romper paredes y puertas. ........................................................................................................... 64
Hojas de control. ........................................................................................................................... 65
Nuevos blips. ..................................................................................................................................... 67
Blips para paredes rotas. ................................................................................................................... 67
Blips para fuego de supresión. .......................................................................................................... 67

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El siguiente compendio de reglas, no pretende ser exhaustivo, sino una manera diferente
de jugar Space hulk.
Para empezar, se siguen usando las mismas reglas descritas en el reglamento pero con
algunas excepciones con la intención de personalizar un poco a cada marine. El sistema
de juego también cambia en lo referente al combate. Básicamente he intentado adaptar
las reglas de Warhammer 40.000 para utilizarlas con el sistema de SpaceHulk.

Personalización de los Marines.


Para personalizar un poco cada marine he optado por utilizar algunas de las
características usadas en el Warhammer 40.000 con algunas excepciones, cada figura
tiene las siguientes características:

Puntos de acción. (PA). Éstos son los puntos de acción de los que dispone una figura
durante su turno, funciona de la misma manera que en el manual de Spacehulk,
consulta la tabla de coste de puntos de acción para saber qué puede hacer una figura
durante su turno.

Habilidad de armas. (HA). Esta habilidad determinada la


capacidad de una figura en combate cuerpo a cuerpo. Se
usa cuando una figura realiza un ataque cuerpo a cuerpo
y determinar las posibilidades que tiene para impactar,
consulta el capítulo de combate cuerpo a cuerpo más
adelante.

Habilidad de proyectiles. (HP). Esta habilidad determina


la capacidad de una figura en combate a distancia. Se usa
cuando una figura realiza un ataque a distancia y
determina la posibilidad que tiene para impactar, consulta
el capítulo de combate a distancia más adelante.

Fuerza. (F). Esta característica se usa durante el combate


cuerpo a cuerpo para determinar si se hiere o no a una
figura atacada, consulta el capítulo de combate cuerpo a
cuerpo más adelante.
Resistencia. (R). Esta característica se usa cuando una figura es impactada para
determinar si sufre una herida. Consulta el capítulo de combate más adelante.

Heridas. (H). Esta característica determina la cantidad de heridas que puede sufrir una
figura antes de morir, cuanto más alto es este valor más daño puede soportar una figura.

Salvación. (S). Esta característica se usa cuando una figura recibe una herida, a esta
tirada se le denomina salvación por armadura e indica el grado de protección del
armadura de la figura.

Pericia. (P). La pericia es opcional, se usa en el caso de que en el escenario se incluyan


acciones especiales, por ejemplo, para determinar si una figura encuentra algo oculto en
una sala o necesita convencer a alguien. En mis partidas de Spacehulk he incluido
algunas veces contenedores de munición escondidos o trampas, con lo que justifico el uso
de esta característica. Consulta el uso de la pericia más adelante.

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Lista de fuerzas leales.
A continuación se detalla la lista de fuerzas de los marines espaciales incluidas en
Spacehulk y que también pueden ser usados de forma genérica, esta lista indica las
características de cada figura de forma particular ya sean Marines, Sargentos,
Bibliotecarios o Capitanes. En el capítulo de experiencia se indican además otros rangos
como los Marines veteranos, Sargentos veteranos, etc.....
Cada figura puede poseer una serie de configuraciones que se indican debajo de los
valores de las características, como configuraciones de armamento y similares.
El capítulo de configuración de fuerzas se describe las opciones que se pueden escoger a
la hora de formar las escuadras que se usarán durante el juego.

Nombre PA HA HP F R H P S Equipo básico Habilidades Iníciales


Señor del capitulo 5 5 5 4 4 3 10 3+ Pistola Bolter, Puede seleccionar
espada de equipo de la armería.
energía. Mando legendario,
Héroe del imperio.
Ritos de combate
Capitán 5 5 5 4 4 2 9 3+ Pistola Bolter, Puede seleccionar
espada de equipo de la armería.
energía. Liderazgo. Ritos de
combate.
Capellán. Crocius Puede seleccionar
Señor de la 4 5 5 4 4 3 10 3+ arcanum y equipo de la armería.
Santidad. Rosarius. Mando, reliquia
Reclusiarca. 4 5 5 4 4 2 9 3+ sagrada. Letanía de
odio.
Bibliotecario. Capucha Puede seleccionar
Jefe Bibliotecario. 5 5 5 4 4 3 10 3+ Psíquica, arma equipo de la armería.
Epistolario. 4 5 5 4 4 2 9 3+ psíquica. Psíquico, Mando.
Codiciario. 4 4 4 4 4 1 9 3+
Semantico. 4 4 4 4 4 1 8 3+
Sargento 4 4 4 4 4 2 9 2+ Bolter de Puede seleccionar
Exterminador. asalto, espada equipo de la armería.
de energía. Honores de
Armadura de exterminador, mando,
Exterminador, Marine veterano.
Baliza de
teleportacion.
Sargento Marine 4 4 4 4 4 2 9 3+ Bolter o Mando, marine
espacial. pistola Bolter y veterano. Táctica.
arma cuerpo a
cuerpo.
Sargento Marine 4 4 4 4 4 2 9 3+ Bolter o Mando, marine
Devastador. pistola Bolter y veterano, Devastador.
arma cuerpo a
cuerpo.
Sargento Marine 4 4 4 4 4 2 9 3+ Pistola Bolter y Mando, Marine
de asalto. arma cuerpo a veterano, Asalto.
cuerpo

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Nombre PA HA HP F R H P S Equipo básico Habilidades Iníciales.
Exterminador. 4 4 4 4 4 1 9 2+ Bolter de Honores de
asalto y puño Exterminador.
de combate.
Armadura de
Exterminador,
Baliza de
teleportacion.
Marine espacial. 4 4 4 4 4 1 8 3+ Bolter. Determinación.
Explorador 4 4 4 4 4 1 8 4+ Pistola Bolter y Infiltración.
Marine arma cuerpo a
cuerpo.
Marine 4 4 4 4 4 1 8 3+ Bolter. Devastador.
Devastador.
Marine de asalto. 4 4 4 4 4 1 8 3+ Pistola Bolter, Asalto.
arma cuerpo a
cuerpo.

Las Escuadras de Exterminadores poseen las Habilidades, Armadura de Exterminador y


Honores de Exterminador incluidas en su perfil, además de la tirada de Salvación
Invulnerable. (Consulta la descripción de la armadura de exterminador en el apartado de
Armería). Para que los Capitanes se beneficien de la Armadura de Exterminador deben
seleccionar las opciones correspondientes mediante la experiencia y ser representado en
la figura con la Armadura de Exterminador. Los Bibliotecarios pueden llevar armadura de
Exterminador de la misma manera.

El Juego y los turnos.


El juego funciona básicamente con las reglas escritas en el reglamento de SpaceHulk
primera edición, con algunas variaciones.
El juego se divide en turnos, uno para el jugador Marine y otro para el jugador
Genestealer o Tiranido. En el caso de que el juego se realice con diferentes fuerzas, como
un jugador controlando los Marines y otro con fuerzas del caos etc....., el juego funciona
de diferente manera, en futuras ampliaciones se tratara este tema.
En este apartado se trata las reglas en el caso de jugar a Spacehulk con fuerzas
Imperiales y Tiranidas.
Como se ha dicho más arriba el jugo se divide en un turno para el jugador Marine y otro
para el jugador Genestealer o Tiranido. A su vez, cada turno de cada jugador está dividido
en un número de partes más pequeñas denominadas fases. En cada fase se llevan a cabo
acciones concretas en un orden indicado.

SECUENCIA DE JUEGO .

Turno del jugador Marine.


Fase de control del tiempo: Como se explica en el manual, el jugador marine está
sometido a presión por lo que los Capitanes y Sargentos deben pensar con rapidez. Para
simular esto, el jugador Marine tan sólo dispone de tres minutos de tiempo para mover
sus miniaturas en cada turno, además a este tiempo básico se le pueden añadir 30
segundos como resultado de la incorporación de un Sargento o un Capitán en las fuerzas
del jugador Marine, así como la inclusión de un Bibliotecario, siendo el máximo tiempo
permitido un turno de cuatro minutos. Las fuerzas del jugador Marine sólo pueden
beneficiarse cada vez de las Mejoras que aumentan el tiempo del turno, esto quiere decir
por ejemplo, que si sus fuerzas disponen de dos Sargentos, sólo podrá beneficiarse a la

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vez de una de sus habilidades de mando, pero deberá perder hasta dos Sargentos para
perder el beneficio de los 30 segundos.
En la fase de control del tiempo, el jugador Genestealer o Tiranido anunciará el inicio del
turno del jugador Marine. A partir de ese momento debe controlar el paso del tiempo
mediante un reloj o cronómetro y una vez hayan transcurrido tres minutos o el tiempo del
que disponga el jugador Marine, anunciara que su turno ha concluido.

Fase de mando: Durante esta fase, el jugador Marine extrae al azar una ficha de puntos
de mando, que están numeradas de uno a seis para determinar de cuantos puntos de
mando dispone este turno de juego. El jugador Marine usa los puntos de mando para que
su Marines lleven a cabo acciones excepcionales. Estos puntos pueden ser modificados
por varias habilidades, principalmente si las fuerzas del jugador Marine disponen de un
Capitán con las mejoras necesarias.
El jugador Marine debe mantener en secreto el número de puntos de mando de los que
dispone cada turno, hasta la fase final del turno que tiene lugar después del turno del
propio jugador Genestealer o Tiranido y es este el que debe supervisar que el jugador
Marine gaste los puntos de mando de los que dispone.

Fase de acción: Esta estás la fase en que los Marines se mueven, disparan con su
armamento, abren o cierran puertas y llevan a cabo otras acciones. Estas acciones tienen
un coste en puntos de acción y cada Marine dispone de un número determinado de
puntos de acción. El número de puntos de acción de los que dispone una figura viene
determinado en la lista de fuerzas leales más arriba, aunque algunas Mejoras pueden
modificar este valor y pueden ser gastados como se desee.

La siguiente lista indica las acciones que cada Marine puede realizar:

Moverse: el Marine se mueve a cualquier casilla adyacente que éste vacía. El coste en
puntos de acción es variable según si el movimiento se realiza hacia adelante o hacia
atrás.
Girar: el Marine gira sobre sí mismo manteniéndose en la misma casilla.
Combatir a distancia: consulta el capítulo dedicado al combate para saber cómo resolver
los ataques a distancia.
Desencasquillar: cualquier Marine con su arma encasquillada puedes desencasquillarla
para continuar disparando. Normalmente, las armas de combate a distancia sólo se
encasquillada cuando se usan fuego de cobertura.
Abrir o cerrar puertas: el Marine puede abrir o cerrar una puerta si se encuentra
encarado hacia ella.
Combatir cuerpo a cuerpo: consulta capítulo dedicado al combate para saber cómo
resolver los ataques cuerpo a cuerpo.
Acciones especiales: estas acciones requieren de una planificación de la campaña o
misión en juego, como ocultar munición o cosas por el estilo y determinar si un Marine es
consciente de ello. Consulta capítulo dedicado a acciones de Pericia y uso de Mejoras para
saber cómo funcionan y el coste de estas acciones.

El turno del jugador Marine concluye cuando ha completado todos sus movimientos o
cuando el tiempo se agota.

Turno del jugador Genestealer.


Siguiendo las reglas escritas en el manual de Spacehulk, el jugador Genestealer o
Tiranido no tiene un límite de tiempo para completar su turno. Esta regla solo se aplica
en caso de que se use únicamente Genestealers o Tiranidos, en caso contrario el turno
funciona de manera diferente. En futuros suplemento dedicados a otras fuerzas se
detallaran su funcionamiento. Un turno normal consta de las siguientes fases:

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Fase de refuerzos Genestealer/Tiranido: durante esta fase el jugador Genestealer o
Tiranido extrae al azar cierto número de marcadores de contacto, según se indica en la
información de la misión en juego, normalmente uno, dos o tres por turno. El jugador
Genestealer o Tiranido podrá mirar su reverso para saber cuántas criaturas representa
cada marcador y luego los colocará boca abajo en las áreas de entrada. Las criaturas que
se encuentra en las áreas de entrada no tienen por qué entrar al tablero inmediatamente
en el turno en que entran en juego, pueden acechar en el área de entrada tanto tiempo
como desee el jugador Genestealer/Tiranido. Las criaturas que se encuentre en las áreas
de entrada no pueden ser atacadas de ninguna forma por los Marines espaciales.

Fase de acción Genestealer/Tiranido: el jugador Genestealer/Tiranido mueve sus


criaturas y sus marcadores de contacto de forma muy similar a la del jugador marine.
Pero estos pueden disponer de más puntos de acción y sus costes para estas acciones son
diferentes al igual que para los marcadores de contacto, y existen algunas acciones que
los marcadores de contacto no pueden llevar a cabo, siendo el más importante el que no
pueden atacar.
El turno del jugador Genestealer/Tiranido concluye una vez haya movido todas sus
miniaturas y marcadores de contacto.

Fase final de turno: ambos


jugadores compraron sus
objetivos en la información
de la misión en juego para
determinar si esta ha
acabado. Si no es así, el
juego continúa. El jugador
Marine muestra al jugador
Genestealer/Tiranido la ficha
de puntos de mando que
extrajo al principio de su
turno, para comprobar que
sólo utilizó el número de que
disponía y los marcadores de
impacto de lanzallamas,
fuego de cobertura etc...., se
retiran del tablero.

Esta es la consecución
básica de los turnos del
juego, siempre que se juegue
con las reglas básicas de
Spacehulk. En los siguientes
apartados se tratara con más
detalle la preparación del
juego y las acciones que se
pueden llevar a cabo durante
cada uno de los turnos de los
jugadores.

Las siguientes reglas proporcionan detalles más concretos del juego y detallan el combate
a distancia y el combate cuerpo a cuerpo, así como la preparación del juego y otras
diferentes reglas, poderes psíquicos, armamento y muchas otras cosas más. Es decisión

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de los jugadores usar o no estas reglas, así como utilizar sólo aquellas que les parezcan
interesantes, pero este manual está pensado para usarse como un todo.

Preparación del juego.


La preparación del juego sigue las mismas reglas que en el manual de Spacehulk con
algunas variantes. Estas reglas amplían el papel del jugador Genestealer/Tiranido al de
una especie de moderador de juego o director de juego, pues es el encargado de preparar
las misiones e idear nuevas tramas. Estas reglas pueden ser aplicadas si se desea o
seguir jugando de la manera tradicional de Spacehulk. Estas partidas intentan crear una
trama durante toda la campaña o misión, participando además varios jugadores, que o
bien llevan cada uno una escuadra o la comparten.

La preparación del juego consta de varias partes:

Preparación de fuerzas.
Colocación del tablero.
Misión.
Despliegue.

1. Preparación de fuerzas.
En esta parte, los jugadores preparan las fuerzas que van a participar en la misión, debe
tenerse en cuenta las reglas y restricciones que puedan tener asociada la misión que se
va a jugar.
Normalmente, en las reglas de Spacehulk cada jugador elige un número de puntos entre
1 y 60 para decidir quién juega con cada bando. En este caso, esto debe ser de mutuo
acuerdo, normalmente el jugador que ocupa el bando Genestealer/Tiranido es el creador
de la misión o campaña.

El número de puntos del que disponen los jugadores es importante para determinar las
fuerzas con las que cuenta el jugador Marine. Para estas misiones y campañas estos son
el número de puntos de que se dispone.

-Un máximo de 60 puntos si se juega solo una misión aislada.

-Durante una campaña, el jugador Marine dispone de un total de 50 x número de


misiones de la campaña, con un máximo de 60 por misión. Así si la campaña consta de 6
misiones, el jugador Marine dispondrá de 300 puntos para completar la campaña,
invirtiéndolos en sustituir bajas y demás. En cada misión solo puede tener en juego un
máximo de 60 puntos y los supervivientes de una misión pueden utilizarse en la siguiente
sin coste adicional al total de puntos para la campaña. El equipamiento gastado y la
sustitución de bajas si se resta del total de los puntos para la campaña, pero siempre se
ha de respetar el máximo de 60 puntos en juego.

-El jugador del bando Genestealer/Tiranido dispondrá de un número de puntos


equivalente al que gaste el jugador Marine en cada misión. Estos puntos pueden ser
usados para adquirir mejoras como se trata más adelante. Algunas mejoras para una
campaña se mantienen
durante la duración de esta, estas mejoras están sujetas al máximo de 60 puntos en
juego por misión al igual que el jugador Marine.
Durante una Campaña, el jugador Marine debe restar del total los puntos que vaya
gastando, en cambio, el jugador Genestealer/Tiranido solo dispondrá de sus puntos
durante esa

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misión, el resto que no gaste se pierden y solo podrá adquirir más en la siguiente misión y
en la misma proporción mencionada.

Inversión de puntos.
Como ya se ha indicado, un jugador Marine puede invertir un máximo de 60 puntos por
misión, teniendo en cuenta que el numero que gaste, permite al jugador
Genestealer/Tiranido adquirir mejoras. El jugador Marine puede invertir sus puntos de la
siguiente forma:

-Un jugador Marine debe dividir sus fuerzas en escuadras de entre 5 a 8 unidades, cada
escuadra debe estar al mando de un Sargento, los Capitanes, Bibliotecarios y Capellanes
pueden formar parte de una escuadra, tomando el mando de estas. Una escuadra debe
estar formada por el mismo tipo de unidad, no es posible mezclar diferentes tipos de
unidades en una misma escuadra, con la excepción de las unidades de mando que no
sean Sargentos.

-Un jugador Marine solo puede tener un Capitán, Capellán y un Bibliotecario en juego a
la vez.

La siguiente tabla muestra el coste en puntos de cada unidad, así como las opciones de
armamento para ellas. En el Apartado de armas se indica el coste de la sustitución del
armamento básico.

Nombre Coste en puntos. Opciones de armamento.


Señor del capitulo 10 Equipo de la armería.
Capitán 9 Equipo de la armería.
Capellán.
Señor de la Santidad. 8 Equipo de la armería.
Reclusiarca. 7 Equipo de la armería.
Bibliotecario.
Jefe Bibliotecario. 15 Equipo de la armería.
Epistolario. 12 Equipo de la armería.
Codiciario. 9 Equipo de la armería.
Semantico. 6 Equipo de la armería.
Sargento Exterminador. 3 Equipo de la armería.
Sargento Marine espacial. 2 Su escuadra puede sustituir el arma
básica de dos unidades diferentes,
incluido el sargento por estas
opciones: una unidad por Bolter
pesado, Lanzamisiles, cañón de
fusión, cañón laser o Cañón de
plasma. Otra unidad por
Lanzallamas, rifle de fusión o rifle de
plasma.Puede equipar granadas y
cargas de demolición.
Sargento Marine Devastador. 2 Hasta cuatro unidades de su
escuadra, incluido el sargento
pueden sustituir su armamento
básico por las siguientes opciones:
Bolter pesado, Lanzamisiles, Cañón
de fusión, Cañón de plasma o Cañón
laser. Puede equipar granadas y
cargas de demolición.

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Nombre Coste en puntos. Opciones de armamento.
Sargento Marine de asalto. 2 Como opción, hasta dos unidades
incluido el sargento pueden sustituir
su armamento básico por un
lanzallamas o una pistola de plasma.
Pueden equipar granadas y cargas
de demolición.
Exterminador. 2 Hasta dos exterminadores pueden
reemplazar su Bolter de asalto por
un cañón de asalto o un lanzallamas
pesado. Pueden incluir un
lanzamisiles ciclón. Pueden sustituir
el armamento básico de dos
exterminadores por un par de
cuchillas relámpago y un martillo
trueno y escudo tormenta. Todos los
exterminadores pueden sustituir su
puño de combate por puño sierra.
Marine espacial. 1 Como opción, una escuadra puede
sustituir el arma básica de dos
unidades diferentes, por estas
opciones: una unidad por Bolter
pesado, Lanzamisiles, Cañón de
fusión, cañón laser o Cañón de
plasma. Otra unidad por
Lanzallamas, rifle de fusión o rifle de
plasma.
Puede equipar granadas y cargas de
demolición.
Explorador Marine 1 Cualquier unidad puede reemplazar
su armamento básico por una
escopeta, Bolter o rifle de
francotirador. Una de las unidades
puede seleccionar un Bolter pesado
o un lanzamisiles. Pueden equipar
granadas y cargas de demolición.
Marine Devastador. 1 Como opción, hasta cuatro unidades
pueden sustituir su armamento
básico por las siguientes opciones:
Bolter pesado, Lanzamisiles, Cañón
de fusión, Cañón de plasma o Cañón
laser. Puede equipar granadas y
cargas de demolición.
Marine de asalto. 1 Como opción, hasta dos unidades
pueden sustituir su armamento
básico por un lanzallamas o una
pistola de plasma. Pueden equipar
granadas y cargas de demolición.
Las escuadras de exploradores pueden incluir un Sargento de cualquiera de estas clases,
Devastador, de asalto o Marine espacial.

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ARMERIA.
El siguiente apartado, muestra las opciones de armamento y equipo disponible para las
fuerzas imperiales que pueden acceder a la armería, así como su coste en puntos y las
reglas especiales que puedan poseer. Una unidad con acceso a la armería pueden elegir
hasta dos armas o una a dos manos, además de un máximo de 10 puntos de
equipamiento.

Armas a una mano. Coste en Reglas.


puntos.
Pistola Bolter. 1 No equipable por exterminadores.
Puño sierra. 2 Solo Exterminadores.
Arma cuerpo a cuerpo. 1 Espadas sierra y demás armas básicas
de combate. No equipable por
exterminadores.
Cuchillas relámpago. 2 Una sola.
Cuchillas relámpago. 3 Dos cuchillas.
Pistola de plasma. 1 No equipable por exterminadores..
Puño de combate 2 Ninguna.
Arma de energía. 1 Toda arma de combate cuerpo a cuerpo
de energía.
Escudo tormenta y martillo 3 Armas gemelas.
trueno
Armas a dos manos. Coste en Reglas.
puntos.
Bolter. 1 No equipable por exterminadores.
Bolter-rifle fusion. 1 Combiarma. Bolter acoplado a otra arma.
Bolter-rifle de plasma. 1 Combiarma. Bolter acoplado a otra arma.
Bolter-Lanzallamas. 1 Combiarma. Bolter acoplado a otra arma.
Bolter de asalto. 3 Ninguna.
La siguiente tabla muestra el equipo que puede seleccionar una unidad con acceso a la
armería. Puede seleccionar un máximo de 10 puntos en equipo y solo puede equiparse el
mismo elemento una vez.

Equipo. Coste en Reglas.


puntos.
Armadura artesanal. 2 No equipable por exterminadores.
Auspex. 2 Ninguna.
Implantes biónicos. 3 Ninguna.
Arma de precisión. 1 Ninguna.
Sello de pureza. 3 Ninguna.
Baliza de teleportacion. 3 Ninguna.
Granadas. 1 Seleccionar tipo. 2 granadas.
Armadura de exterminador. 3 Necesario honores de exterminador
Aura de hierro. 2 No equipable por exterminador. Solo
puede haber una en juego al mismo
tiempo en una misma fuerza.
Manto de adamantina. 3 Solo puede haber una en juego al mismo
tiempo en una misma fuerza.
Estandarte del Capitulo. 2 Solo puede haber uno en juego al mismo
tiempo en una misma fuerza.
Estandarte sagrado. 3 Solo puede haber uno en juego al mismo
tiempo en una misma fuerza.

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Equipo. Coste en Reglas.
puntos.
Signum. 2 Ninguna.
Honores de Exterminador. 2 Permite el uso de Armadura de
Exterminador.
Narthecium. 2 Ninguna.

ESPECIFICACIONES DE EQUIPO DE LA ARMERÍA.

Este apartado describe las características del equipo de la armería, así como las reglas de
utilización de este equipamiento y otras reglas especiales. El armamento se describe en
los mismos términos en el apartado de Arsenal. El equipo comprado solo se pierde si la
figura que lo porta es eliminada durante una misión o en su defecto, si el equipo
especifica otros resultados, algunos elementos son de un solo uso como las granadas,
pero se pueden mantener de una misión a otra si no se utilizan.

Armadura Artesanal: Construida por Maestros artesanos y decorada con el mayor


detalle, estas armaduras ofrecen una mayor protección a sus usuarios. Aumenta la tirada
de armadura en 1 hasta un máximo de 2+. En el caso de las tiradas de salvación por
armadura, los bonificadores disminuyen la tirada, es decir, un bonificador de 1 en una
armadura de 3+ la transforma en una armadura de 2+. Este equipo solo se pierde si la
unidad que lo porta muere durante una misión.

Auspex: Un Auspex es un escáner de corto alcance. Una figura equipada con un Auspex
no se ve afectada por la habilidad infiltración, así como los componentes de su escuadra.
Puede sobrecargar el Auspex para revelar un marcador oculto a su elección una vez por
turno a un coste de 1PA, lanza 1d6, con un resultado de 6 el Auspex se destruye como
resultado de la sobrecarga. Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante
una misión.

Implantes biónicos: Una parte de la figura ha sido sustituida por un implante biónico
mas resistente. Si esta figura sufre una herida después de efectuar su tirada de salvación,
lanza 1d6, con un resultado de 6, esta figura ignora la herida al ser alcanzado en su parte
biónica. Esta tirada no se puede realizar en el caso de ataques que ignoren la tirada de
armadura o cause la muerte instantánea. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo
porta muere durante una misión.

Arma de precisión: Forjadas por grandes artesanos, las armas de precisión son de una
calidad excepcional. En términos de juego, un arma de precisión funciona de la misma
manera que un arma normal, pero puede repetir la tirada de un dado de ataque una vez
por turno. Si el arma posee más de un dado de ataque, se puede repetir la tirada de un
dado adicional al coste de 1PA por dado adicional al primero. El primer dado siempre es
gratuito. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.

Sello de pureza: Una miniatura con sellos de pureza puede tirar un dado adicional y
quedarse con el mejor resultado a la hora de resistirse a la Mejora Horror. Todos los
componentes de su unidad también se benefician de esta cualidad. Este equipo solo se
pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.

Baliza de teleportacion: La baliza de teleportacion fija una señal para las unidades que
puedan teleportarse, así como referencia para que la propia figura que la lleva pueda ser
teleportada. Una vez por turno, una figura con baliza de teleportacion puede teleportarse
a una casilla adyacente a otra figura que posea una baliza de teleportacion, lanza 1d6,
con un resultado de 6 la figura se teleporta afectada por las corrientes del Inmaterium y
sufre una herida automática sin posibilidad de evitar. Con un resultado de 5, la

14
teleportacion se efectúa, pero el dispositivo se sobrecarga y es destruido. Cuesta 1PA usar
la Baliza de este modo. Los Exterminadores que sufran este resultado podrán volver a
usar la baliza comprándola para la siguiente misión simulando su reparación.
La baliza puede ser usada una vez para abandonar la misión de forma segura, al hacer
esto, la figura abandona la misión y no puede volver a ella, al menos habrá sobrevivido.
Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.

Granadas: La figura se arma con 2 granadas del tipo escogido o una carga de demolición.
Consulta el apartado de arsenal y combate para el uso de las distintas clases de
granadas. Este equipo se pierde al ser utilizado.

Armadura de Exterminador: La armadura de Exterminador es la armadura más


resistente y avanzada del Imperio, con un exoesqueleto reforzado y mayor protección,
aumenta la fuerza de su usuario además de incorporar equipo avanzado. Una armadura
de Exterminador dobla la fuerza del usuario en términos de juego, además de llevar
incorporada una baliza de teleportacion. La voluminosidad de la armadura restringe el
uso de ciertas armas y hace necesaria la utilización de armas adaptadas especialmente.
Una armadura de Exterminador otorga una tirada invulnerable por armadura de 5+. Una
figura con armadura de Exterminador no puede beneficiarse de la habilidad Asalto o
Carga. Es necesario poseer Honores de Exterminador para llevar una armadura de
Exterminador. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una
misión.

Aura de Hierro: Este objeto Arcanotecnologico protege al usuario mediante un aura de


fuerza invisible. Otorga una tirada de salvación por armadura invulnerable de 4+. Una
figura con armadura de Exterminador o un Rosarius no puede llevar un aura de hierro.
Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.

Manto de Adamantina: La figura porta un manto de Adamantina, un material altamente


resistente. Esta figura es inmune a la muerte instantánea, recibiendo en su lugar una
herida. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.

Estandarte del Capitulo: La figura porta el estandarte del Capitulo. Esta figura gana la
Mejora carga, además, cada vez que realice una carga o se encuentre trabada en combate
cuerpo a cuerpo, todas las figuras de su escuadra ganan ese turno la Mejora Enaltecer.
Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.

Estandarte Sagrado: Símbolo de la determinación de los Marines del Imperio, una figura
con un estandarte sagrado suma +1 a uno de sus dados de ataque en combate cuerpo a
cuerpo, además, los aliados con línea de visión a la figura que porta el estandarte sagrado
reciben 1 PA adicional ese turno. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta
muere durante una misión.

Signum: El Signum es un sistema de comunicación avanzado que permite controlar la


situación táctica en tiempo real. Permite a cualquier unidad de la escuadra repetir una
tirada para impactar de uno de sus dados una vez por turno. Este equipo solo se pierde si
la unidad que lo porta muere durante una misión. Cuesta 1PA utilizarlo.

Honores de Exterminador: Esta mención especial es otorgada a los más distinguidos


Marines espaciales. Una figura con Honores de Exterminador suma +1dado a sus ataque
cuerpo a cuerpo. Este elemento solo se pierde si la unidad que lo posee muere durante
una misión. Solo es seleccionable mediante Experiencia.

Narthecium: El Narthecium es una unidad avanzada de curación utilizada


principalmente por los Apotecarios. Una figura equipada con un Narthecium puede curar

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hasta tres heridas antes de agotarlo. Adicionalmente, si se encuentra adyacente a una
unidad aliada, puede usar el Narthecium automáticamente para evitar o eliminar una
herida sufrida por esa figura. Este equipo se pierde si la unidad que lo posee muere
durante una misión o se agotan sus tres usos. Curar una herida cuesta 1PA.

Arsenal.
Este apartado describe las diferentes armas utilizadas por las fuerzas imperiales y
diferentes unidades en el universo de Warhammer 40000. En él se detallan las
características dentro del juego y las posibles reglas especiales que pueda poseer, así
como la inversión de puntos que se debe hacer para sustituir el armamento básico de una
unidad por el arma en concreto. Las armas de combate a distancia tienen las siguientes
características.

Nombre del Arma: El nombre del arma.

Dados de daño(DA): Numero de dados de daño que produce cuando impacta y por
consiguiente cuantas heridas puede provocar en un ataque.

Potencia del Arma(PDA): La potencia del arma a la hora de determinar si supera la


resistencia de un objetivo, a mayor valor mejor.

Factor de Penetración(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje,
indica que capacidad de perforación posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la
protección de un objetivo. Cuanto más bajo sea este valor indica una mayor penetración.

Alcance: El alcance máximo del arma expresado en casillas.

Munición: Capacidad de disparo del arma antes de necesitar recarga.

Reglas: posibles reglas aplicadas al arma.

Coste: El coste en puntos del arma al sustituir el equipo básico.

La siguiente tabla muestra las diferentes armas de combate a distancia que pueden
adquirirse como opción al armamento básico descrito en cada tipo de escuadra. Como ya
se ha indicado, sustituir el armamento equivale a un coste adicional indicado en esta
tabla. El coste del equipamiento básico de una unidad ya está incluido en su propio coste,
por lo que solo aumenta al sustituirlo por una de sus opciones. Las armas básicas y las
que se adquieran opcionalmente vienen con una dotación completa de munición.

Nombre del DA. PDA. FP. Alcance. Munición. Coste. Reglas.


arma.
Pistola Bolter. 1. 4. 5. 10. 8. 1. Fiable.
Secundaria.
Bolter. 1. 4. 5. 12. 12. 1. Fiable.
Bolter de asalto. 2. 4. 5. 12. 15. 2. Recarga
rápida.
Bolter pesado. 3. 5. 4. 14. 10. 3. Automático.
Cañón de 3. 6. 4. 12. 10. 3. Automático.
asalto.
Cañón laser. 2. 9. 2. 16. 10. 2. Recarga
rápida.

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Nombre del DA. PDA. FP. Alcance. Munición. Coste. Reglas.
arma.
Cañón 2. 7. 4. 16. 10. 2. Automático.
automático.
Lanzallamas. 2. 4. 5. 12. 6. 2. Área.
Lanzallamas 2. 5. 4. 12. 6. 2. Área.
pesado.
Rifle de fusión. 1. 8. 1. 10. 12. 2. Penetrante.
Cañón de 2. 8. 1. 12. 10. 3. Penetrante.
fusión.
Escopeta. 2. 3. - 10. 8. 1. Múltiple.
Rifle de 2. Especial. 6. 14. 12. 2. Fiable.
francotirador.
Lanzamisiles 3. Especial. 3/6. 16. 6. 3. Área.
ciclón.
Lanzamisiles 3. 8. 3. 16. 6. 3. Área.
Perforante.
Lanzamisiles 3. 4. 6. 16. 6. 3. Área.
Fragmentación.
Pistola de 1. 7. 2. 10. 10. 1. Secundaria.
plasma. Térmico.
Rifle de plasma. 2. 7. 2. 12. 10. 2. Térmico.
Cañón de 3. 7. 2. 14. 10. 3. Térmico.
plasma.

Granadas: Existen diferentes tipos de granadas y explosivos como las cargas de


demolición, cuando equipas a una escuadra con granadas, cada uno de sus integrantes
reciben una cantidad de dos granadas, exceptuando a los Sargentos y unidades de mando
que deben comprarlas en la armería. Otra excepción son las cargas de demolición, que se
adquieren de forma individual al coste mostrado en la tabla. Las granadas funcionan de
forma similar a las armas, con una cantidad de dados de daño y un alcance que se basa
en la fuerza de la unidad que la usa. Consulta el apartado de combate para más detalles.
Las granadas que pueden equipar las diferentes escuadras se describen a continuación.
Las características de las granadas son las siguientes:

Nombre: El tipo de granada.

Dados de daño(DA): El numero de dados de heridas que produce una granada.

Potencia del Arma(PDA): La potencia del arma a la hora de determinar si supera la


resistencia de un objetivo, a mayor valor mejor.

Factor de Penetración(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje,
indica que capacidad de perforación posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la
protección de un objetivo. Cuanto más bajo sea este valor indica una mayor penetración.

Radio: El área de efecto de la granada. Las miniaturas dentro de este radio son afectadas
por la explosión y sufren las consecuencias de ser afectados por los diferentes tipos de
granadas.

Puntos: el coste en puntos para equipar a cada miembro de la escuadra con dos
granadas.

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Reglas: Reglas y capacidades de cada granada.

Tabla de Granadas.
Nombre. DA. PDA. FP. Radio. Puntos. Reglas.
Fragmentación. 2 3 6 2 2 -
casillas.
Perforantes. 2 6 3 2 casillas 2 -
Fusión. 2 2 1 3 3 Penetrante.
casillas.
Plasma. 2 3 2 3 3 Térmico.
casillas.
Carga de 4 8 1 Área. 2 Especial. Penetrante.
demolición.

El siguiente apartado del arsenal está dedicado a las diferentes armas de combate cuerpo
a cuerpo y al igual que las armas tratadas más arriba, poseen una serie de
características. El daño de las armas cuerpo a cuerpo depende de la habilidad del que las
esgrime, en el apartado dedicado al combate se indica el daño causado por los diferentes
tipos de unidades. Las armas cuerpo a cuerpo funcionan de manera diferente a las armas
de combate a distancia, en general, un arma cuerpo a cuerpo usa la habilidad de quien la
empuña para causar daño.
Un arma cuerpo a cuerpo no está afectada por reglas concretas, excepto que se utilizan
en combate cuando una miniatura está en contacto con otra adyacente y en general,
poseen unas características especiales dependiendo de su tipo. Estas son las diferentes
armas cuerpo a cuerpo que se pueden usar en combate, cada tipo de arma tiene un coste
en puntos cuando sustituye el armamento básico, se dividen en tipos de armas, así, un
arma de energía por ejemplo, se correspondería con la espada de energía de un Capitán.

Tabla de armas cuerpo a cuerpo.


Nombre/tipo. Coste.
Armas básicas. (espadas sierra, hachas, etc...) 1
Pesadas. (Rebanadoras orkas etc....) 2
De energía.(Espadas, hachas, etc...) 2
Cuchillas relámpago. 3
Psíquicas. 2
Puño o garra de combate. 2
Escudo y martillo trueno. 3
Arma bruja. 2
Aceradas. 2
Envenenadas. 2

MUNICION.
La munición se gasta, las armas de combate a distancia pueden efectuar un numero de
disparos antes de agotar su munición y algunas de ellas tienen reglas especiales que
pueden agotar el cargador incluso antes. El jugador Genestealer/Tiranido como una
especie de director de juego o el jugador Marine deben llevar la cuenta de la munición

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gastada, en la hoja de control de escuadran se incluye un apartado para controlar el
gasto de munición.
Cada vez que un arma dispara gasta uno de sus disparos y algunas armas como los
Cañones de asalto pueden gastar su munición más rápidamente, el apartado de combate
y la descripción de las reglas especiales de un arma dan más detalles acerca de esto.
Un jugador Marine puede gastar puntos para equipar con munición adicional a sus
escuadras con los siguientes costes.

Tabla de munición.
Armas. Puntos. Reglas.
Pistola Bolter, Bolter, Escopeta, Rifle 1 Por 1 punto todas las figuras de una
de francotirador, Bolter de asalto, escuadra equipadas con estas armas
pistola de plasma. reciben un cargador adicional.
Lanzallamas, Lanzallamas pesado, 2 Por 2 puntos todas las figuras de una
Rifle de fusión, Rifle de plasma. escuadra equipadas con estas armas
reciben un cargador adicional.
Cañón de asalto, Cañón laser, 3 Por 3 puntos todas las figuras de una
Cañón automático, Bolter pesado, escuadra equipadas con estas armas
Cañón de fusión, Cañón de plasma. reciben un cargador adicional.
Lanzamisiles. - Los lanzamisiles llevan una carga única y
no se puede llevar munición adicional.

Características de las armas.


Las armas descritas en el apartado de la armería poseen una serie de características
especiales, este apartado tratara las reglas que se aplican a las diferentes armas en
función de esta característica.

Fiable: Un arma fiable está construida de manera especial, prestando el máximo cuidado
para un funcionamiento perfecto. Un arma fiable no está sujeta a las reglas de
encasquillamiento.

Secundaria: Las armas secundarias son aquellas lo suficientemente pequeñas para ser
utilizadas en combate cuerpo a cuerpo, una figura equipada con un arma secundaria
puede realizar un ataque adicional con ella en combate cuerpo a cuerpo una vez por
turno sin gasto de PA.

Recarga rápida: Las armas con esta característica están diseñadas para facilitar la
recarga de munición en el menor tiempo posible. Un arma con esta capacidad no gasta PA
para ser recargada.

Automático: Estas armas están diseñadas para tener una cadencia de disparo brutal y
se tratan especialmente en el apartado de combate. En general, estas armas pueden
disparar en varios modos de fuego y no están sujetas a las reglas de encasquillamiento,
sino que su tremenda cadencia de disparo pueden producir sobrecalentamientos
peligrosos y malfuncionamientos.

Área: Las armas de área afectan a todo un área del tablero, cada vez que se dispara se
usa la plantilla especial de impacto de área y todas las figuras que se encuentran dentro
de este área son afectadas por el arma.

Penetrante: Las armas penetrantes poseen una potencia de fuego devastadora. Estas
armas continúan su trayectoria de disparo afectando a todos los objetivos en ella. Si un

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objetivo muere por un disparo de un arma penetrante, el disparo continua afectando a la
siguiente miniatura realizando una nueva tirada de ataque. Estas armas pueden disparar
a objetivos detrás de puertas y paredes siempre que las destruyan. Si un objetivo no
muere como causa del impacto o la pared o puerta no es destruida, el disparo se detiene.

Múltiple: Un arma múltiple dispara en abanico, pudiendo afectar a figuras adyacentes al


objetivo que no se encuentren detrás de otra figura o fuera de la línea de visión del
atacante. Todas las figuras son afectadas con la misma tirada de ataque.

Térmico: las armas con esta capacidad disparan munición a alta temperatura. Un
objetivo impactado por un arma térmica que sobreviva, disminuye su tirada de salvación
en 1 para toda la misión en juego, esto es debido a que el blindaje se funde y vuelve más
quebradizo con cada impacto de un arma de esta clase.

Armas básicas (combate cuerpo a cuerpo): Las armas básicas de combate cuerpo a
cuerpo proporcionan +1DA a las figuras que ataquen en combate cuerpo a cuerpo.

Pesadas(combate cuerpo a cuerpo): Estas brutales armas de combate cuerpo a cuerpo


apenas pueden ser bloqueadas por un blindaje o otras armas. Las figuras que intenten
bloquear un ataque de un arma pesada reciben un –1 a sus tiradas de dado, además, la
máxima tirada de salvación por armadura que pueden efectuar es de 4+
independientemente de la armadura o protección que lleve.

De energía (combate cuerpo a cuerpo): Las armas de energía crean un campo disruptor
alrededor de ellas que derriten el blindaje, la carne y los huesos. Estas armas niegan la
tirada de salvación por armadura.

Cuchillas relámpago(combate cuerpo a cuerpo): Estas temibles armas se consideran


armas de energía y añaden +1DA en combate cuerpo a cuerpo siempre que se lleven las
dos cuchillas, además de permitir repetir la tirada para impactar una vez por turno.
Portar solo una cuchilla solo se beneficia de la consideración de arma de energía y la
tirada para impactar.

Psíquicas(combate cuerpo a cuerpo): Estas temibles armas son portadas por Psíquicos
especialmente preparados y se consideran armas de energía. Las armas psíquicas añaden
+1 a cualquier DA lanzado tanto para impactar, tirada de resistencia o de salvación por
armadura invulnerable al coste de 1 punto de poder psíquico por dado. Este modificador
se aplica de manera positiva o negativa dependiendo de la tirada, así en las tiradas de
salvación por armadura invulnerable puede usarse para modificar negativamente la
tirada del objetivo. El uso de un arma psíquica provoca que el Psíquico no pueda usar un
poder Psíquico durante ese tuno. (Consulta el apartado de combate psíquico más
adelante.)

Puño o garra de combate(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas se consideran armas


de energía y doblan la fuerza del usuario hasta un máximo de 10. Cualquier otro
modificador a la fuerza debe aplicarse después de haberlo doblado. Estas armas son
lentas y voluminosas, los bloqueos realizados con ellas reciben un –1 a cualquier tirada
de dado.

Escudo y martillo trueno(combate cuerpo a cuerpo): esta combinación de armas


diseñadas especialmente para el combate cuerpo a cuerpo convierten a su portador en un
duro rival en combate cerrado. El martillo se considera arma de energía, añade +1DA al
combate cuerpo a cuerpo y toda figura impactada por el que sobreviva pierde 1PA por
cada dado de daño (DA) que lance el atacante aunque bloquee el daño. El escudo es un

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arma defensiva que añade +1 a cualquier dado de bloqueo contra ataques de frente y por
el lado del escudo.

Arma bruja(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas especialmente usadas por los Eldars
hieren con un resultado de 2+ independientemente de la resistencia del objetivo.

Aceradas(combate cuerpo a cuerpo): estas armas poseen un filo especial que atraviesa
fácilmente cualquier blindaje. Un resultado de 6 en sus dados para herir provoca una
herida automática sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.

Envenenadas(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas recubiertas con venenos especiales


niegan la tirada de resistencia por cada resultado de 4+ en sus dados de ataque.

El siguiente apartado de la preparación de fuerzas trata de las opciones de la que dispone


el jugador Genestealer/Tiranido. Ampliando un poco más las fuerzas de las que dispone y
dando otras tantas opciones para invertir sus puntos a la hora de preparar una misión.
Por regla general las misiones describen las opciones de fuerzas que puede utilizar un
jugador Genestealer/Tiranido y las restricciones a las que se puede ver sometido. Este
apartado trata sobre las fuerzas Tiranidas en las que se incluyen Genestealers, al igual
que el jugador Marine estas fuerzas tienen las mismas características pero con aptitudes
diferentes y sus propias reglas. La diferencia más significativa es que el jugador
Genestealer/Tiranido no invierte puntos en adquirir sus fuerzas ni el numero de estas, su
gasto de puntos se invierte en mejoras para sus fuerzas y ayudas dentro de la misión o
campaña.

Lista de fuerzas Tiranidas.


Nombre. PA HA HP F R H S Características Habilidades
básicas. iníciales.
Tirano de 4. 6. 3. 6. 6. 4. 3+ Bioarmas, Monstruoso,
enjambre. Biomorfos, sináptico,
Psíquico. Psíquico.
Guardián 5. 5. 3. 5. 6. 2. 3+ Bioarmas, -
tiranido. Biomorfos.
Lictor. 4. 6. - 6. 4. 3. 5+ Bioarmas. Infiltración,
Camaleón.
Escurridizo.
Guerrero 4. 5. 3. 5. 4. 2. 5+ Bioarmas. Sináptico.
tiranido.
Genestealer. 6. 6. 0. 4. 4. 1. 6+ Bioarmas, Infiltración,
Biomorfos. Telepatía.
Termagante. 6. 3. 3. 3. 3. 1. 6+ Bioarmas. Escurridizo.
Enjambre 5. 3. 0. 3. 3. 3. 6+ Bioarmas. Simple,
devorador. vulnerabilidad,
pequeño.
Hormagante. 6. 4. 3. 3. 3. 1. 6+ Bioarmas. Asalto,
Escurridizo.
Mantifex. 4. 5. 3. 4. 4. 2. 5+ Bioarmas. Carga.
Carnifex. 4. 4. 3. 3. 6. 4. 3+ Bioarmas, Monstruoso.
Biomorfos.
Zoantropo. 5. 3. 3. 3. 4. 2. 2+ Psíquico. Psíquico.

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La diferencia con la lista de fuerzas del jugador Marine es que las criaturas Tiranidas no
usan ninguna tirada de Pericia y el apartado de características básicas que indica las
posibles opciones que un jugador Genestealer/Tiranido puede escoger. Las Bioarmas,
Biomorfos y poderes Psíquicos se tratan más adelante, forman una lista con posibles
opciones para las criaturas que se vayan a poner en juego.

Inversión de puntos jugador Genestealer.


El jugador Genestealer/Tiranido puede gastar puntos para fortalecer su ejército solo en
función de los puntos que gaste el jugador Marine en cada misión, así si este ha gastado
50 puntos para preparar sus fuerzas, el jugador Genestealer/Tiranido solo puede gastar
esos puntos como máximo. Una de las diferencias con el jugador Marine en una
campaña, es que los puntos que no gaste en una misión el jugador Genestealer/Tiranido
se pierden. Algunas de las mejoras permanecen durante toda la campaña mientras que
otras solo entran en juego durante una misión concreta. En su descripción se indica esta
característica, además, el máximo de puntos en juego que puede tener al mismo tiempo
es de 60.
La siguiente tabla muestra las opciones de Bioarmas y Biomorfos que pueden adquirir las
diferentes fuerzas Tiranidas, así como el armamento y características básicas de que
disponen.

Nombre. Características y Bioarmas opcionales. Biomorfos


armamento opcionales.
básico.
Tirano de Horror, psíquico, Puede equiparse con Puede seleccionar
enjambre. armas básicas, dos de estas armas opcionalmente hasta
sinaptico. Puede opcionalmente: Cañón tres biomorfos de
seleccionar venenoso, Cañón entre los siguientes:
opcionalmente enredadera, garras garfio,
hasta dos poderes escupemuerte, aguijón, bioplasma.
psíquicos de los devorador,
siguientes: Aullido lanzadardos, garras
psíquico, rayo afiladas, látigo
disforme, orgánico, garras
catalizador, campo aceradas.
disforme.
Guardián tiranido. Látigo orgánico, - Opcionalmente
garras aceradas, puede seleccionar
lanzadardos. hasta dos biomorfos
de entre los
siguientes: garras
garfio, aguijón.
Lictor. Garras afiladas, - -
garras garfio,
garras aceradas.

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Nombre. Características y Bioarmas opcionales. Biomorfos
armamento opcionales.
básico.
Guerrero tiranido. Armas básicas. Los guerreros tiranidos Opcionalmente puede
Sináptico. deben equiparse con dos equiparse con hasta
bioarmas de entre las dos Biomorfos de
siguientes: escupemuerte, entre los siguientes:
devorador, lanzadardos, Garras garfio,
garras afiladas, látigo aguijón, caparazón
orgánico, garras aceradas. reforzado.
Opcionalmente, uno de los
guerreros tiranidos puede
equiparse con una de
estas armas: Cañón
enredadera, cañón
venenoso.
Termagante. Armas básicas, - -
perforacarne.
Genestealer. Garras aceradas, - Opcionalmente
armamento pueden seleccionar
básico. un biomorfo de entre
los siguientes: Garras
afiladas, garras garfio,
aguijón, glándula de
toxinas, caparazón
reforzado.
Enjambre Armas básicas. - -
devorador.
Hormagante. Garras afiladas. - -
Mantifex. Armas básicas. Un Mantifex debe -
equiparse con una o dos
bioarmas de entre las
siguientes: escupemuerte,
devorador, lanzadardos,
garras afiladas, garras
aceradas.
Carnifex. Armas básicas. Debe seleccionar dos Opcionalmente puede
bioarmas de entre las seleccionar hasta dos
siguientes: Cañón biomorfos de entre los
venenoso, cañón siguientes: garras
enredadera, garras garfio, bioplasma,
afiladas, garras aceradas. caparazón reforzado.
Zoantropo. Armas básicas. - Opcionalmente puede
Campo disforme. seleccionar uno de los
Psíquico. siguientes poderes
psíquicos:
Catalizador,
Sináptico, aullido
psíquico, rayo
disforme.

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A diferencia de las fuerzas de los Marines espaciales, algunos tipos de unidades están
marcados en sus características con un “deben equiparse” o similar. Al seleccionar este
tipo de unidades el jugador Genestealer/Tiranido está obligado a gastar puntos en sus
opciones de Bioarmas y Biomorfos. Otra característica a la hora de gastar los puntos para
construir sus fuerzas, es que el jugador Genestealer/Tiranido no cuenta con unas fuerzas
concretas al iniciar una misión, es decir, en la descripción de la misión se indican los
tipos de tropas que puede emplear, añadiendo los marcadores de contacto pertinentes a
su pila de marcadores, la elección y gasto de puntos configura esa unidad en caso de que
aparezca y debe indicarlo en su hoja de control.

El siguiente apartado indica los diferentes tipos de unidades Tiranidas que pueden entrar
en juego y si las modificaciones de Bioarmas y Biomorfos afectan a una criatura en
concreto o a todas las que entren en juego en esa misión. Además indica si puede ser
afectada por mutaciones. Las reglas de mutaciones se detallan más adelante.

Tirano de enjambre: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual


a estas criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico
aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. Puede recibir
mutaciones.

Guardián Tiranido: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual


a estas criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico
aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. No puede recibir
mutaciones.

Lictor: un Lictor es una unidad individual con características fijas. No puede recibir
mutaciones.

Guerrero Tiranido: Todos los Guerreros Tiranidos pueden equiparse con la opción de dos
Biomorfos de manera individual, pudiendo ser distintos. El jugador Genestealer/Tiranido
debe indicar en su hoja de control estas opciones y cual está en juego en cada momento.
Puede recibir mutaciones.

Genestealer: Todos los Genestealers pueden equiparse con su opción de Biomorfos.


Todos los Genestealers que aparezcan en juego se benefician de la opción escogida
durante esa misión. No puede recibir mutaciones.

Termagante: Los Termagantes no poseen opciones de Biomorfos ni de Bioarmas. Pueden


recibir mutaciones.

Enjambre devorador: El enjambre devorador no posee Bioarmas ni Biomorfos. Puede


recibir mutaciones.

Hormagante: Los Hormagantes no poseen Biomorfos ni Bioarmas. Pueden recibir


mutaciones.

Mantifex: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas


criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca
o no durante el juego mediante marcadores de contacto. El jugador Genestealer/Tiranido
debe indicar en su hoja de control estas opciones y cual está en juego en cada momento.
No puede recibir mutaciones.

Carnifex: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas


criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca
o no durante el juego mediante marcadores de contacto. El jugador Genestealer/Tiranido

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debe indicar en su hoja de control estas opciones y cual está en juego en cada momento.
Puede recibir mutaciones.

Zoantropo: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas


criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca
o no durante el juego mediante marcadores de contacto. El jugador Genestealer/Tiranido
debe indicar en su hoja de control estas opciones y cual está en juego en cada momento.
No puede recibir mutaciones.

El siguiente apartado de la construcción de las fuerzas del jugador Genestealer/Tiranido


trata sobre los costes de las diferentes Bioarmas y Biomorfos y de sus características de
juego. Cuando una misión indica el tipo de fuerzas que pueden entrar en juego, se puede
invertir los puntos disponibles en varias opciones al igual que le ocurre al jugador Marine
con sus fuerzas, pero al contrario de este, estas opciones solo son validas para esa misión
en concreto, los puntos que no gaste se pierden y en la siguiente misión deberá volver a
escoger las opciones que crea precisas, algunas opciones que se describen más adelante
se pueden mantener durante toda una campaña gastando una única vez su coste en
puntos, que pasaran a contar para el máximo que puede tener en juego a la vez. La
mayoría de las mutaciones funcionan de esta manera.

Tabla de Bioarmas Tiranidas.


Bioarma. DA. PDA. FP. Alcance. Coste. Reglas.
Lanzadardos. X F 5 10 3. Neurotóxica.
Cañón venenoso. 1 F+2 4 14 4. Arma
envenenada.
Cañón 1 F-2 - 12 4. Área,
enredadera. Inmovilizante.
Escupemuerte. 1 F+1 5 11 3. Área, corrosiva.
Devorador. X+1 F-1 6 10 3. Múltiple.
Perforacarne. X F+1 - 10 3. Persistente.

Las Bioarmas son una extensión de los propios Nombre. DA


Tiranidos, organismos simbióticos impulsados por Bioarmas.
estimulaciones químicas y bioeléctricas, por lo que Tirano de 3
no necesitan munición, el cuerpo del Tiranido y el enjambre.
propio simbionte se encargan de municionar una
Bioarma. Debido a este principio, una Bioarma Guardián tiranido. 2
tampoco está sujeta a las reglas de Lictor. 2
encasquillamiento. Guerrero tiranido. 2
El DA de las Bioarmas aparece marcado con una X Genestealer. -
en algunas de ellas, esto quiere decir que estas Termagante. 1
armas, dada su naturaleza, varían su daño en
función de la criatura que las utiliza. La siguiente Enjambre -
devorador.
tabla muestra el valor de X para cada criatura
Tiranida, aplica este valor al DA dependiendo de la Hormagante. -
criatura que use la Bioarma. Mantifex. 3
Al ser armas impulsadas por el propio organismo Carnifex. 2
Tiranido, su potencia también depende de la Zoantropo. 2
criatura que use un Bioarma. La PDA de un
Bioarma depende de la característica de Fuerza(F) del Tiranido como se indica en la tabla,
aplicando los valores positivos y negativos dependiendo del Bioarma.

25
Todos los Tiranidos poseen garras y colmillos
como armas básicas de combate cuerpo a Bioarmas Cuerpo a Cuerpo.
cuerpo. Algunos Tiranidos desarrollan sus Nombre. Coste.
armas naturales de manera más especializada. Garras afiladas. 4.
Al igual que las armas de combate cuerpo a Garras aceradas. 4.
cuerpo de los Marines, el daño de estas depende
Látigo orgánico. 4.
de la habilidad de quien las usa, en el apartado
de combate cuerpo a cuerpo se especifica el DA de cada unidad en combate cuerpo a
cuerpo. La tabla de Bioarmas de combate cuerpo a cuerpo indica el coste y características
especiales a tener en cuenta cuando se sustituye como opción de Bioarma o se usa una
de estas.
Tabla de Biomorfos Tiranidos.
Otra característica distintiva de los Tiranidos es el Biomorfo. Coste
desarrollo de injertos o modificaciones .
biogenéticas para el combate, también llamados
Biomorfos. Este apartado se encarga de enumerar Garras garfio. 3.
los distintos Biomorfos e indicar el coste en Aguijón. 4.
puntos cuando se seleccionan como opción para Glándula de toxinas. 3.
las fuerzas Tiranidas. Caparazón reforzado. 4.
Bioplasma. 5.
Características de Bioarmas y Biomorfos.
Neurotóxica: Estas armas inoculan sustancias Neurotóxicas en el organismo de la
víctima. Las tiradas de resistencia de los objetivos contra este tipo de armas reciben un
penalizador –1.

Arma envenenada: Estas armas recubiertas con venenos especiales niegan la tirada de
resistencia por cada resultado de 4+ en sus dados de ataque.

Inmovilizante: Estas armas inmovilizan al objetivo dentro de su radio de acción o


entorpecen sus movimientos. Un objetivo impactado por un arma Inmovilizante pierde 1
PA por cada impacto recibido independientemente de las tiradas de resistencia y
salvación por armadura. Las tiradas de salvación por cobertura se siguen aplicando,
pudiendo negar este efecto.

Corrosiva: Un arma corrosiva funciona de igual manera que las armas con la capacidad
Térmica de las fuerzas de los Marines espaciales.

Múltiple: Un arma múltiple dispara en abanico, pudiendo afectar a figuras adyacentes al


objetivo que no se encuentren detrás de otra figura o fuera de la línea de visión del
atacante. Todas las figuras son afectadas con la misma tirada de ataque.

Persistente: las armas con esta capacidad representan un daño continuado. Una figura
impactada por un arma persistente que sobreviva debe gastar 1PA por impacto recibido
en un intento de deshacerse de los parásitos que intentan devorarlo vivo. Todo PA no
gastado en contrarrestar un impacto supone en el próximo turno del jugador
Genestealer/Tiranido, que la figura impactada deba realizar una tirada de salvación de
armadura por cada impacto no contrarrestado. Cada tirada fallada provoca una herida en
el objetivo, este efecto se mantiene hasta que se produce el gasto de PA.

Área: Las armas de área afectan a toda un área del tablero, cada vez que se dispara se
usa la plantilla especial de impacto de área y todas las figuras que se encuentran dentro
de este área son afectadas por el arma.

26
Garras afiladas: Esta Bioarma de combate cuerpo a cuerpo consiste en unas garras
especialmente afiladas. Una criatura con garras afiladas reciben +1DA en combate cuerpo
a cuerpo.

Garras aceradas: Estas garras están diseñadas y endurecidas para atravesar blindajes.
Una figura con garras aceradas en combate cuerpo a cuerpo ignora las tiradas de
resistencia y de salvación por armadura de un objetivo por cada resultado de 6 que
obtenga en su tirada para impactar.

Látigo orgánico: Esta restañante Bioarma está diseñada como defensa en combate
cuerpo a cuerpo. Las figuras adyacentes a una figura armada con un látigo orgánico
reciben –1DA en combate cuerpo a cuerpo.

Garras garfio: Las garras garfio están diseñadas para sujetar a los oponentes en combate
cuerpo a cuerpo. Una figura que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo frontal con
otra armada con garras garfio debe obtener un 6 en un dado para destrabarse del
combate. Aun así, el coste para destrabarse será de 2 PA. Consulta el apartado de
combate cuerpo a cuerpo para saber cómo funciona la opción de destrabarse.

Aguijón: Una figura armada con un Aguijón utiliza este además de su ataque normal, por
lo que un ataque cuerpo a cuerpo produce 2 heridas si no se supera la tirada de salvación
por armadura.

Glándula de toxinas: La glándula de toxinas incrementa de manera bioquímica la fuerza


de una criatura. El valor de fuerza (F) aumenta en +1.

Caparazón reforzado: El caparazón reforzado aumenta las placas de blindaje quitinoso


de una criatura. Su tirada de salvación de armadura obtiene un bonificador de +1.

Bioplasma: Las criaturas con Bioplasma son capaces de generar una sustancia
plasmática y escupirla como si se tratara de un proyectil. Tiene un alcance de 3 casillas y
puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo resolviéndose con una tirada de la habilidad
apropiada. Su DA es de X+1 e impacta automáticamente con un resultado de 4+
independientemente de la habilidad de la criatura con una PDA de F+1.

Mutaciones y opciones Tiranidas.


Este apartado trata sobre las mutaciones y otras opciones que un jugador
Genestealer/Tiranido puede seleccionar. Al contrario que las Bioarmas y Biomorfos, la
mayoría de estas opciones se mantienen a lo largo de una campaña o afectan a todas sus
fuerzas durante una misión. Cada mutación tiene un coste en puntos al igual que las
opciones y su total de puntos se mantiene para el máximo que se puede tener en juego al
mismo tiempo.

Glándulas de adrenalina: La mutación desarrolla nuevas glándulas de adrenalina en


toda la progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo
susceptibles de mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña
suman +1 a su habilidad de armas (HA). Coste: 10 puntos.

Glándulas de Toxinas: La mutación desarrolla nuevas glándulas de Toxinas en toda la


progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo susceptibles de
mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña suman +1 a su fuerza
(F). Coste: 10 puntos.

27
Sentidos agudizados: La mutación desarrolla los sentidos en todas las criaturas de la
progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo susceptibles de
mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña suman +1 a su
habilidad de proyectiles (HP). Coste: 10 puntos.

Caparazón reforzado: La mutación endurece o crea nuevas capas de armadura quitinosa


en las criaturas de la progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese
tipo susceptibles de mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña
obtienen un bonificador de +1 a su salvación por armadura (S). Coste: 15 puntos.

Fibras Neuroeléctricas: La mutación desarrolla nuevas fibras musculares mas reactivas


a los impulsos neuroelectricos en toda la progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas
las criaturas de ese tipo susceptibles de mutación que entren en juego en esta misión o
durante la campaña suman +1 a sus puntos de acción (PA). Coste: 15 puntos.

Nodo Sináptico: Una criatura susceptible de mutación puede desarrollar una conexión
más intensa con la mente enjambre. Esta criatura obtiene la característica Sináptico y
obtiene todas las ventajas de esta habilidad. Consulta el apartado de poderes psíquicos
para obtener más información. El jugador Genestealer/Tiranido debe seleccionar la
criatura con esta mutación cuando entra en juego. Esta mutación se aplica una vez
durante una misión a una criatura concreta y permanece hasta que la criatura es
destruida o finaliza la misión. Coste: 10 puntos.

Sangre corrosiva: La mutación ha provocado que el icor que tienen por sangre las
criaturas Tiranidas se convierta en un bioacido muy potente. Selecciona un tipo de
criatura Tiranida, durante toda la misión o campaña cuando una de estas criaturas
muera en combate cuerpo a cuerpo lanza 1d6, con un resultado de 5 o 6, la figura que
mate a esta criatura sufre una herida automática que puede evitar con una tirada de
salvación por armadura. Coste 10 puntos.

Descomunal: la mutación crea una versión más fuerte de una criatura Tiranida normal.
Selecciona una criatura cuando entre en juego, esta criatura es más fuerte y resistente de
lo normal. Su valor de Fuerza (F) y resistencia (R) aumentan en 1, además obtiene una
herida adicional. Coste: 15 puntos.

Las siguientes características son opciones generales que un jugador


Genestealer/Tiranido puede seleccionar de la misma manera que las mutaciones y las
diferentes opciones de Bioarmas y Biomorfos. Al igual que las mutaciones su duración
puede ser específica para una misión o para toda una campaña.

Crecimiento acelerado: La velocidad de crecimiento de la especie Tiranida se ve


incrementada. El jugador Genestealer/Tiranido recibe un marcador de contacto adicional
por turno durante una misión. Coste: 20 puntos.

Sombra en la disformidad: La presencia de la mente enjambre se hace más potente en el


Inmaterium. El coste de utilizar poderes psíquicos ajenos a los Tiranidos aumenta en 1
punto durante una misión. Coste: 15 puntos.

Plaga: La infestación alienígena está más avanzada en este punto. El jugador


Genestealer/Tiranido comienza con un marcador de contacto adicional esta misión.
Coste: 8 puntos por marcador adicional.

Adaptación: La increíble adaptabilidad de los Tiranidos ha desarrollado las resistencias


de sus criaturas. Todas los Tiranidos de una misión se han adaptado para resistir mejor
el daño de sus enemigos. Selecciona un tipo de daño, Calor, plasma, laser, balístico,

28
energético o físico. La resistencia (R) contra ese tipo de daño aumenta en +1. Esta opción
se mantiene durante toda una campaña. Coste: 12 puntos.

Interferencia Psíquica: El poder de la mente enjambre envía oleadas de interferencias


por el Inmaterium. Todos los aparatos de detección como el Auspex, los aparatos de
comunicación o las balizas de teleportacion ven aumentados en 1 sus costes de
utilización y sus tiradas de malfuncionamiento aumentan en 1, es decir, si funcionaran
mal con un resultado de 6 en 1D6 ahora lo harían además con un resultado de 5 o 6.
Este efecto se mantiene durante una misión. Coste: 15 puntos.

El gasto de puntos tanto del jugador Marine como del jugador Genestealer/Tiranido no es
una regla fija, en cualquier momento cualquiera de los dos puede decidir dejar de
beneficiarse de una mejora u opción para que no cuente en su máximo de puntos en
juego, pero esto no significa que recuperen los puntos invertidos. El jugador Marine
conserva el equipamiento y las opciones de armamento de una unidad superviviente, pero
su coste total se añade a la hora de calcular el máximo de puntos en juego cuando esta
participa en una misión, siendo libre de modificar cualquier equipo gastando nuevamente
los puntos necesarios de los que disponga.
Para el jugador Genestealer/Tiranido es más difícil hacer esto, dado que es muy posible
que el jugador Marine vaya gastando menos puntos cuanto mejor cumpla los objetivos.
Debe ser cuidadoso a la hora de descartar mutaciones u opciones permanentes, pues una
vez hecho, sus elevados costes pueden provocar el que no disponga de puntos para
adquirir la que desea posteriormente. Finalmente, las opciones y mutaciones son
individuales y solo pueden adquirirse una vez para cada tipo de unidad Tiranida. No se
puede seleccionar por ejemplo, Fibras Neuroeléctricas dos veces para el mismo tipo de
unidad.

Con esto, se dan todas las opciones de puntos que pueden seleccionarse por parte de los
jugadores de cada bando y la construcción de las fuerzas que entraran en juego. El
siguiente apartado especifica el resto de puntos a seguir en la preparación del juego.

2. Colocación del tablero.


La colocación del tablero sigue las mismas reglas que en el manual de Spacehulk. El
tablero se dispone totalmente como está indicado en la misión en juego, teniendo en
cuenta los detalles y reglas descritas para la misión.

3. Misión.
Cada misión que se vaya a jugar viene descrita con un mapa y una serie de reglas que
deben aplicarse, como el número de marcadores de contacto iníciales, características
especiales etc....
Si se está jugando una campaña, normalmente las misiones están relacionadas entre sí y
debe aplicarse la regla de puntos totales del jugador marine para esa campaña,
recordando la regla de puntos máximos en juego etc...

4. Despliegue.
El despliegue de fuerzas para cada emisión puede variar dependiendo de las reglas
especiales que esta pueda tener. Normalmente el jugador Genestealer/Tiranido despliega
sus fuerzas iníciales (si dispone de ellas) y tras ello el jugador Marine coloca sus fuerzas
en el tablero en las secciones apropiadas según las instrucciones de despliegue de la
misión. El jugador Genestealer/Tiranido empieza a controlar el paso del tiempo del primer

29
turno de juego, el jugador Marine extrae una ficha de puntos de mando y el juego
comienza.

Los turnos de juego.


Como ya se ha aplicado más arriba, el juego se dividen turnos uno para el jugador Marine
y otro para el jugador Genestealer/Tiranido. Estos turnos a su vez están divididos en
fases. A continuación se detallan las fases de los turnos de ambos jugadores.

Fase de control de tiempo.


El jugador Genestealer/Tiranido anuncia el inicio del turno del jugador Marine y empieza
a controlar el paso del tiempo. Como se ha indicado el jugador Marine tiene tan sólo tres
minutos básicos para completar su turno, cuando éste empiece el jugador
Genestealer/Tiranido debe controlar el paso del tiempo anunciando al jugador Marine el
paso de cada minuto de tiempo y el último minuto como desee. Una vez se haya
completado el tiempo el turno del jugador Marine acaba aunque aún podrá realizar las
tirada de dados para resolver cualquier acción que hubiera anunciado antes de que
terminas el tiempo.
El jugador Marine dispone de tres minutos básicos en su turno, además algunas
unidades ofrecen tiempo adicional debido a habilidades especiales. Mientras estas
unidades estén en juego, el jugador Marine dispondrá de este tiempo adicional, si son
abatidas o abandonan la misión este tiempo adicional se pierde. Por regla general el turno
del jugador Marine no puede durar menos de tres minutos y normalmente no puede
superar los cuatro.

Fase de mando.
El jugador Marine extrae al azar una ficha de puntos de mando para determinar de
cuantos puntos de mando dispondrá durante el turno. En esta fase el jugador Marine
extrae una ficha de puntos de mando que debe mirar y colocar boca abajo frente a él. Los
puntos de mando deben invertirse en el turno en el que se extrajo la ficha o en el
siguiente, que será el turno del jugador Genestealer/Tiranido. No está permitido
reservarlos para un turno de juego posterior. Todo los puntos de mando no invertidos al
final del turno del jugador Genestealer/Tiranido se pierden.

Los puntos de mando son idénticos a los puntos de acción pero pueden emplearse en
cualquiera de los Marines activos o inactivos y pueden emplearse durante la fase de
acción del jugador Marine o durante la fase de acción del jugador Genestealer/Tiranido.
El uso de puntos de mando otorga una gran variedad de opciones tácticas a la hora de
jugar. El jugador Marine no debe revelar el número de puntos de mando de que dispone
en un turno. Es tarea del jugador Genestealer/Tiranido controlar el gasto de estos puntos
y comprobar que han sido usados correctamente en la fase final del turno, cuando el
jugador Marine debe mostrar la ficha de puntos de mando al jugador
Genestealer/Tiranido y devolverla a la pila de fichas de mando. Una de las formas de
controlar el gasto de puntos durante un turno, es usar dados de seis caras poniendo cara
arriba el número que corresponda al gasto.

Durante la fase de acción del jugador Marine, éste puede invertir puntos de mando en
cualquiera de sus Marines de la forma que crea más conveniente. Es posible invertir
puntos de mando en un Marine mientras hay otro Marine activado, el Marine activado no
queda desactivado como resultado de esto. También es posible invertir puntos de mando
en combinación con puntos de acción.

30
El jugador Marine también puede invertir puntos de mando para que uno de sus Marines
pueda actuar durante la fase de acción del jugador Genestealer/Tiranido. La única
condición es que tan sólo puede hacerlo si el Marine en cuestión puede ver a un Tiranido
llevar a cabo una acción. Para ver a un Tiranido, un Marine de poder trazar una línea de
visión a este. Adicionalmente, tan sólo podrán invertirse puntos de mando en un Marine
después de que un Tiranido en su línea de visión haya efectuado una acción, es decir, que
si él Tiranido simplemente permanece inmóvil y no lleva a cabo ninguna acción durante
todo el turno, el jugador Marine no podrá gastar puntos de mando. Ésta regla también se
aplica si la acción del Tiranido le lleva fuera de la línea de visión del Marine. Una vez el
jugador Marine gaste sus puntos de mando de esta forma y resuelva la acción, el jugador
Genestealer/Tiranido continúa con sus movimientos. (Hasta que el jugador Marine le
interrumpa de nuevo si aún conserva puntos de mando.)

31
Fase de acción.
Durante la fase de acción de un turno del jugador puede mover y combatir con cada una
de sus miniaturas o en el caso del jugador Genestealer/Tiranido, con sus marcadores de
contacto. Deben mover y combatir con cada una de sus miniaturas individualmente,
acabando las acciones de una Tabla de coste de acciones.
miniatura antes de empezar a
Acción. Marine. Tiranidos. Marcadores.
mover la siguiente. En el
momento en que mueves, Mover 1 casilla 1. 1. 1.
combates o realizar cualquier hacia delante.
otra acción con una miniatura Mover 1 casilla 2. 2. 1.
se considera que esa hacia atrás.
miniatura está activada. Mover 1 casilla - 2. 1.
hacia un lado.
En la fase de acción de cada Girar 90º. 1. Especial -
jugador, se puede activar Girar 180º. 2. 1. -
alguna, todas o ninguna de
sus miniaturas o marcadores Disparar arma 1. 1. -
de contacto. No está nunca ligera.
obligado ninguno de los Situarse en fuego de 2. 2. -
jugadores a activar una cobertura.
miniatura. Desencasquillar. 1. - -
Refrigerar.
Cuando es activada, cada Moverse hacia 1. 1. -
miniatura cuenta con un delante y disparar
número determinado de arma ligera.
puntos de acción (PA) que Moverse hacia 2. 2. -
pueden invertir en que esa detrás y disparar
miniatura se mueva, luche o arma ligera.
lleva a cabo otras acciones.
Disparar arma 2. 2. -
Las miniaturas pueden actuar
pesada.
tantas acciones como le
permitan sus puntos de acción Atacar cuerpo a 1. 1. -
disponibles, pudiendo ser cuerpo.
acciones diferentes o acciones Abrir o cerrar 1. 1. 1.
iguales repetidas. No tienen puerta.
por qué invertir todos los PA Lanzar granadas. 2. - -
disponibles en un turno, pero Carga de
todos los que no use se demolición.
pierden en el momento en que Realizar acción de 1. - -
active otra miniatura diferente Pericia.
o en el momento en que
Usar equipo Especial. - -
concluya su turno.
especial.
Cada miniatura dispone de un Recargar. 2 - -
número de puntos de acción Usar Mejoras. Especial. Especial. -
(PA) indicados en la Abrir puertas. 1. 1. 1.
descripción de cada unidad. El Poderes Psíquicos. Especial. Especial. -
coste en PA de cada acción
representa la cantidad de tiempo que necesita una miniatura para llevar a cabo tal
acción. La siguiente tabla indica los costes en PA de las diversas acciones:

Los Tiranidos pueden girar 90º de forma gratuita, al realizar dos giros de 90º habrá
efectuado uno de 180º por lo que el coste de PA es de 1.

32
Cuando se usa equipo especial este en su descripción indica el coste de las acciones. Por
regla general si el equipo no lo especifica, el gasto de usarlo es de 1 PA.

Al usar una Mejora, es esta la que puede indicar el gasto de PA. Por defecto algunas de
las habilidades no cuestan PA, pero si no se indica en la descripción el coste es de 1PA.
Solo puede usarse un poder psíquico por activación al coste de 1 PA.

En el apartado dedicado al combate se especifica cuáles son las armas ligeras y cuales las
pesadas para los Marines espaciales y los Tiranidos.
Durante la fase de acción se pueden llevar a cabo varias opciones. Éste apartado tratará
de explicar las reglas para efectuar estas opciones.

Movimiento.
Una miniatura puede moverse a cualquier casilla adyacente vacía, incluida cualquier
casilla diagonalmente adyacente. Normalmente es necesario invertir más PA para moverse
hacia atrás que para moverse hacia adelante.

Hay que tener en cuenta que deben invertirse PA por cada casilla por la que mueva la
miniatura. Si, por ejemplo, quienes mover a tu marine cuatro casillas hacia adelante,
deberás invertir cuatro PA para hacerlo.
Cuando una miniatura se mueve, ésta conserva su encaramiento original, es necesario
invertir PA en una acción de giro para que una miniatura cambie su encaramiento.

No está permitido mover una miniatura o un marcador de contacto a una casilla que
contenga otra miniatura o marcador de contacto, una puerta cerrada, o través de una
pared. Adicionalmente no está permitido mover una miniatura o marcador de contacto a
una casilla diagonalmente adyacente si ambas casillas laterales al movimiento están
ocupadas por otras miniaturas, marcadores de contacto o esquinas.

Cuando una miniatura se sitúa en el tablero de juego, debe colocarse de forma que su
parte frontal esté encarada hacia uno de los laterales de la casilla en la que se encuentra.
El encaramiento de una miniatura afecta a sus posibilidades de movimiento, de disparo y
de combate cuerpo a cuerpo, y a su capacidad para abrir y cerrar puertas. Los
marcadores de contacto no tienen un encaramiento determinado, cuando son revelados
es el jugador que los controla quien decide el encaramiento con que entran en juego.

Efectos del encaramiento del movimiento.


-Una miniatura debe invertir 1PA para moverse a cualquiera de sus tres casillas frontales.

-Una miniatura debe invertir 2PA para moverse a cualquiera de sus tres casillas
posteriores.

-Una miniatura debe invertir 2PA para moverse a cualquiera de sus dos casillas laterales,
en las reglas originales un Marine no podía realizar directamente esta acción y sólo estaba
permitido para los Genestealers.

-Los marcadores de contacto no tienen encaramiento. Puede moverse en cualquier


dirección invirtiendo 1PA.

Las miniaturas conservan el mismo encaramiento mientras se mueven. Los giros son una
acción independiente del movimiento. Pues invertir PA para que una miniatura gire sobre
sí misma con el coste que se indica en la tabla. Los Tiranidos poseen un metabolismo
más rápido y son capaces de reaccionar antes por lo que tienen cierta ventaja. Eso está
reflejado en el coste de PA cuando realizan ciertas acciones.

33
Combate a distancia.
Durante la fase de acción es frecuente que se den circunstancias que obligan a entablar
un combate a distancia. Las siguientes reglas hacen referencia a este tipo de
circunstancias y cómo resolverlas.

Clasificación de las armas.


Arma. Clase.
Las diferentes armas de combate a Pistola Bolter. Ligera.
distancia se clasifican en armas Bolter. Ligera.
ligeras y armas pesadas y tienen un Bolter de asalto. Ligera.
coste en PA diferentes dependiendo de Bolter pesado. Pesada.
cual se dispara. La siguiente tabla Cañón de asalto. Pesada.
muestra la clasificación de las armas Cañón laser. Pesada.
de fuego para las fuerzas Imperiales y Cañón automático. Pesada.
los Tiranidos. Lanzallamas. Pesada.
Lanzallamas pesado. Pesada.
Elección de blanco. Rifle de fusión. Ligera.
Cañón de fusión. Pesada.
El concepto de elección del blanco se Escopeta. Ligera.
refiere a la capacidad de una figura Rifle de francotirador. Ligera.
para ver un blanco y ser capaz de Lanzamisiles ciclón. Especial. Ligera.
apuntarle con su arma. Si una figura Lanzamisiles Perforante. Pesada.
es capaz de hacer ambas cosas, la Lanzamisiles Pesada.
figura poder abrir fuego contra ese Fragmentación.
blanco. Básicamente, la figura puede Pistola de plasma. Ligera.
ver a las casillas frente a él y a sus Rifle de plasma. Ligera.
laterales, pero tan sólo podrá emplear Cañón de plasma. Pesada.
su arma contra blancos que se Lanzadardos. Ligera.
encuentran frente a ella. Cañón venenoso. Pesada.
Cañón enredadera. Pesada.
En la mayoría de los casos, la figura Escupemuerte. Pesada.
disparara su arma contra un objetivo Devorador. Ligera.
concreto por lo que la figura deberá Perforacarne. Ligera.
ser capaz de ver a este objetivo. Sin embargo, con una figura armada con un arma que
afecta a todo un área, la figura está disparando contra una sección entera del corredor o
habitación. Para alcanzar un objetivo de esta manera la figura debe ser capaz de apuntar
a cualquiera de las casillas que componen esa sección.

A efectos de juego, para que la figura pueda ver un blanco, debe tener línea de visión
(LDV) hasta la casilla ocupada por el blanco. Para que una figura pueda disparar con su
arma, el blanco debe encontrarse dentro de su ángulo de disparo o arco de fuego (AdD).

Línea de visión.
Las figuras sólo pueden ver a aquellos blancos que están frente a ellos o en sus laterales.
Sin embargo no existe un límite de visión, las figuras cuentan con una capacidad de
observación total a cualquier distancia siempre que no haya ningún obstáculo entre la
figura y lo que está desee ver.

Obstáculos en la línea de visión.


Si entre una figura y su blanco hay cualquier otra miniatura, pared, esquina, puerta o
casilla en llamas debido al disparo de un arma de área, la línea de visión estará

34
obstruida. Otros elementos pueden tener este efecto en la línea de visión, pero esto
depende de los factores y reglas que puedan aparecer una misión.

A la hora de trazar la línea de visión diagonalmente se deberá poder trazar una línea recta
en diagonal desde la casilla de la miniatura hasta la casilla de su objetivo sí la línea
trazada entre estas casillas contiene alguno de los obstáculos descritos anteriormente, la
línea de visión estará obstruida.

Ángulos de disparo.
Las figuras tan sólo pueden disparar contra blancos que se encuentren frente a ellos, es
decir, que se encuentran dentro de su ángulo de disparo. Si sus blancos se encuentran
fuera del ángulo de disparo de una figura, ésta deberá girar antes de poder disparar.

Alcance de las armas.


Las armas de combate a distancia tienen un alcance expresado en casillas, toda arma
puede disparar a un objetivo en su línea de visión y ángulo de disparo que se encuentre
dentro de este alcance. En el combate a distancia se debe tener en cuenta el número de
casillas que separa a una figura de su objetivo. Un disparo sufre un modificador -1 a su
tirada para impactar cuando el blanco se encuentra a una distancia equivalente de 2/8
del número de casillas máximo al que puede llegar un arma. La forma más fácil de
calcular esto es la siguiente, calcula 1/4 de la distancia de alcance de un arma y el
resultado se resta del alcance máximo redondeando esta cifra hacia arriba. Un arma con
un alcance de 16 casillas al calcular 1/4 da como resultado 4, 16-4=12. Este arma no
sufrirán ningún modificador negativo cuando realice disparos a objetivos que se
encuentran entre 1 y 12 casillas.

Tirada para impactar.


Cuando se realice un ataque a distancia se utiliza el valor de habilidad de proyectiles de
la miniatura (HP) para determinar si se acierta al objetivo. El número objetivo que se debe
obtener en 1d6 para impactar depende de la habilidad de proyectiles y los diversos
modificador es que puedan aplicarse. La siguiente tabla muestra el número objetivo que
se ha de obtener dependiendo de la habilidad de proyectiles de la miniatura.

Cuando se realiza una tirada para impactar Tirada para impactar.


se deben tirar tantos dados de seis caras Habilidad de Numero
como los dados de daño (DA) del arma que proyectiles. objetivo
se esté usando. Un arma con DA 2 lanzará 1 6
dos dados de seis caras en su tirada para
2 5
impactar. Cada uno de estos dados que
iguale o supere el número objetivo para 3 4
impactar significa que el objetivo es 4 3
alcanzado, pudiendo llegar a recibir un 5+ 2
número de heridas equivalente al DA del
arma usada contra él.

Fuego de cobertura.
Cuando una figura se sitúa en fuego de cobertura, la figura dispara ráfagas rápidas
contra todo lo que se mueve.
Una figura puede situarse en fuego de cobertura invirtiendo 2PA. Sitúa una ficha de fuego
de cobertura junto a la miniatura que lo está realizando. Una vez situado en fuego de

35
cobertura, la figura disparara sin tener que invertir PA, contra cualquier objetivo que lleve
a cabo una acción dentro de su ángulo de disparo, siempre que se pueda trazar una línea
de visión sin obstrucciones al blanco y dentro del alcance del arma empleada. El fuego de
cobertura tan sólo tiene lugar durante la fase de acción del jugador Genestealer o jugador
Tiranido.
Si una figura en fuego de cobertura efectúa cualquier acción invirtiendo PM en la fase de
acción del jugador Genestealer o Tiranido, la figura dejará de efectuar fuego de cobertura.
También dejará de estar en fuego de cobertura si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
Una figura puede dejar de efectuar fuego de cobertura por voluntad propia en cualquier
momento, sin tener que gastar PM. Las figuras dejan de estar en fuego de cobertura
automáticamente en la fase de final de turno.

Durante el fuego de cobertura, es posible que el objetivo también posea armas de disparo
y pueda disparar contra la miniatura que efectúa el fuego de cobertura. Al hacer esto
también se considera que el objetivo está realizando una acción. Esto dará lugar a un
intercambio de fuego en el que tendrá prioridad los disparos de la figura que cuente con
el fuego de cobertura, una vez que se resuelva su disparo se efectúa el de la figura
objetivo. Este intercambio durara hasta que el objetivo agote sus PA o la figura que posea
el fuego de cobertura decida salir de este estado realizando una de las acciones que lo
cancela.

Movimiento y disparo simultáneo.


Las figuras pueden mover y disparar con sus armas simultáneamente, invirtiendo uno o
dos PA para hacerlo, dependiendo de la dirección en que se muevan. Este disparo se
resuelve igual que un disparo normal. A propósitos de la elección de blanco y distancia al
objetivo, el disparo tiene lugar desde la casilla a la que la figura se mueve en el transcurso
de la acción de movimiento y disparo simultáneo. Si la figura se mueve a una casilla
desde la que no puede trazar una línea de visión sin obstáculos hasta su blanco, Oeste
queda fuera de su ángulo de disparo, la figura no podrá disparar contra ese blanco.

Encasquillamiento y calentamiento de las armas.


Cuando se realiza fuego de Arma. Riesgo.
cobertura un arma dispara mucho Pistola Bolter. Fiable.
más rápido de lo que está diseñado
Bolter. Fiable.
para hacer. Las armas que no
Bolter de asalto. Encasquillamiento.
posean la característica “Fiable” o
Bolter pesado. Automático.
estén diseñadas especialmente para
Cañón de asalto. Automático.
soportar este tipo de fuego, corren el
riesgo de encasquillarse. En el caso Cañón laser. Calentamiento.
de armas de energía o químicas el Cañón automático. Automático.
riesgo es de sufrir un calentamiento. Lanzallamas. Calentamiento.
La siguiente tabla muestra las Lanzallamas pesado. Calentamiento.
diferentes armas imperiales y el tipo Rifle de fusión. Calentamiento.
de riesgo que corren al usar fuego de Cañón de fusión. Calentamiento.
cobertura. Escopeta. Encasquillamiento.
Si una figura disparando pos de Rifle de francotirador. Fiable.
cobertura porque el mismo resultado Lanzamisiles ciclón. Encasquillamiento.
en sus dados de ataque (DA), el Lanzamisiles Perforante. Encasquillamiento.
arma se encasquilla o sufre un Lanzamisiles Fragmentación. Encasquillamiento.
sobrecalentamiento. Si el resultado Pistola de plasma. Calentamiento.
estos dados es suficiente para Rifle de plasma. Calentamiento.
alcanzar al blanco, el disparo se Cañón de plasma. Calentamiento.
habrá efectuado, pero el arma se

36
Encasquillara o sobrecalentara tras el disparo. Para indicar que el arma de la figura se ha
encasquillado o sobrecalentado, hay que situar la ficha de encasquillamiento junto a ella.

Una figura cuya arma se encasquilla o sobrecalienta deja de efectuar fuego de cobertura
inmediatamente. Adicionalmente, la figura no podrá abrir fuego con su arma hasta que
no lo desencasquille o active la refrigeración del arma. Para desencasquillar o refrigerar
un arma, la figura debe invertir 1PA, siendo posible invertir 1 PM siguiendo las reglas
normales para los puntos de mando. Tras invertir este punto, la figura puede continuar
disparando normalmente.

La pistola de plasma y el rifle de fusión están sujetas a las reglas de calentamiento, si al


ser disparadas se tiene un resultado de 1 en dado de ataque, lanza otro lado, con otro
resultado de 1 el arma sufre un sobrecalentamiento, en caso contrario pueden seguir
disparando normalmente.

Las armas que sufren sobrecalentamiento tienen una opción especial. Cuando esta
situación se da, una figura que lleve este tipo de armas puedes desactivar los sistemas de
seguridad que llevan integrados y seguir disparando. Al hacer esto una figura corre el
riesgo de que su arma explote. Cuando una figura escoge esta opción, colocó una ficha de
encasquillamiento junto a ella, la figura puede seguir disparando con un riesgo
acumulativo. Lanza los dados normalmente para el siguiente disparo en
sobrecalentamiento. El arma explotara cuando reúna un número de resultados de
sobrecalentamiento igual al número de dados de ataque que lance con ese arma. El
resultado de sobrecalentamiento es de 1 en el primer disparo sobrecalentado, 2 o menos
en el segundo disparo y así sucesivamente tras cada disparo acumulado con el arma
sobrecalentada. Si un arma que tiene 3DA para sus ataques dispara sobrecalentada, en el
primer disparo saca 1,4 y 6. Uno de sus dados ha obtenido un 1, por lo que aún le
quedan dos dados más que puedan obtener resultados de sobrecalentamiento. Sigue
disparando y obtiene 3, 3 y 5, no obtiene resultados de sobrecalentamiento y sigue
disparando, obtiene 3, 3 y 6, al ser el tercer disparo sobrecalentado la dificultad es de 3 o
menos, ha obtenido dos resultados de sobrecalentamiento que unido al primero hacen un
total de 3. El arma explota al igualar los resultados de sobrecalentamiento a los DA del
arma. Un arma que explota de esta manera mata automáticamente a quien la lleve.
Coloca la plantilla de lanzallamas en la casilla donde se encontraba la figura, todas las
miniaturas afectadas por la explosión sufren un numero de heridas equivalente a los DA
del arma que haya explotado. Se permiten las tiradas de resistencia habituales pero
niegan las tiradas de salvación por armadura. (Solo son posibles las tiradas
invulnerables.)

Armas de área. Lanzallamas y lanzamisiles ciclón.


Las armas de área funcionan de una manera diferente a las armas normales. Un arma de
área sigue las mismas reglas para la tirada de impacto que las demás armas. La
diferencia es que el impacto afecta a un área concreta y a todas las miniaturas que se
encuentren dentro de él. Cuando un arma de área impacta, coloca la plantilla de impacto
de área en la casilla o figura objetivo. Todas las figuras afectadas por la plantilla reciben
los efectos del ataque.

El lanzallamas y el lanzallamas pesado son dos armas especiales y utilizan sus propias
reglas. Un lanzallamas arroja una lengua de fuego que pueden incinerar grupos de
enemigos, y cubre la habitación o el pasillo con un combustible que se mantiene
incandescente por un corto periodo de tiempo. El objetivo del lanzallamas o lanzallamas
pesado puede ser una miniatura una casilla vacía que se encuentre dentro de su radio de
alcance. El Lanzallamas afecta a una sección entera de tablero, exceptuando las partes
bloqueadas por puertas cerradas y paredes. Al disparar el lanzallamas a una casilla o a

37
una miniatura, coloca el marcador de llamas en medio de la sección a la que se encuentre
el objetivo. Todas las miniaturas que se encuentra en la sección son afectadas por el
ataque. Una vez colocado el marcador de llamas, éste permanecerá en su lugar hasta la
fase final del turno. Todas las casillas en la sección del mapa que contengan un marcador
de llamas se consideran bloqueadas a efectos de línea de visión y movimiento. Las
miniaturas de la sección que hayan sobrevivido al disparo podrán moverse, pero
recibirán los efectos de un ataque cada vez que lo hagan.
Los lanzallamas no pueden disparar a través de las puertas de destruir. Si una sección
que recibe el impacto de lanzallamas tiene una puerta cerrada, las casillas detrás de ésta
estarán a salvo, pero la puerta no podrá abrirse hasta que el marcador sea eliminado.

El lanzamisiles ciclón es un arma especialmente diseñada para las armaduras de


exterminador. Un lanzamisiles ciclón usa las reglas de área de impacto y puede ser
disparado al mismo tiempo que un exterminador dispara su arma normal. Un
exterminador que dispara un lanzamisiles ciclón gasta la misma cantidad de PA que al
disparar su arma normal, pero realiza dos ataques, el normal más el del lanzamisiles
ciclón. La PDA del lanzamisiles ciclón depende del tipo de misil disparado. Al seleccionar
al lanzamisiles debe especificarse el tipo de munición que lleva, perforante o de
fragmentación.

Armas automáticas.
Las armas automáticas son armas pesadas con una alta cadencia de disparo que liberan
salvas enormes de proyectiles que pueden eliminar fácilmente cualquier objetivo. Estas
armas pueden ser disparadas en dos modos, ráfaga y automático.
Cuando un arma automática dispara ráfagas es capaz de afectar a todas las figuras u
objetivos dentro de la línea de visión del atacante, su línea de visión se considera su arco
de fuego.
Un arma automática que dispara en modo automático sigue la misma regla que al ser
disparada en modo ráfaga, pero además obtiene la capacidad penetrante. Las armas
automáticas disparadas de esta manera consumen el equivalente a la mitad de su
cargador en lo que munición se refiere. Un arma con un cargador de 10 disparos
consume 5 cuando dispara en modo automático, uno como 8 consumiría 4 etc...
Una automática no puede disparar de esta manera si posee menos munición en su
cargador que la necesaria.

Un arma automática está diseñada específicamente para no encasquillarse, pero están


sujetas a las reglas de sobrecalentamiento. La diferencia es que estas armas están
preparadas para no entrar en una fase crítica, evitando explotar. Pueden usar la regla
especial de sobrecalentamiento y seguir disparando, la diferencia es que el arma se
desactiva al obtener el resultado que la haría explotar. Un arma automática que se
desactiva de esta manera no podrá usarse hasta no gastar un número de PA equivalente
al número de disparos realizados con el arma sobrecalentada. Este gasto simula los
esfuerzos de la figura por refrigerar el arma con todos los medios disponibles. Este gasto
de PA no tiene por qué ser seguido.

Granadas.
Las granadas usan las reglas de ataque a distancia y sus tiradas para impactar dependen
de la habilidad de proyectiles (HP) de quien las usa. Cuando una figura lance una
granada, la distancia máxima a la que puede lanzarla es igual al doble de su
característica de fuerza (F) expresado en casillas. Realiza la tirada para impactar
aplicando los modificadores habituales por distancia. La granada cae donde se desea si
cualquiera de sus dados de ataque (DA) consigue el numero objetivo, afectando a todas
las figuras dentro de su área de impacto. Un resultado idéntico en ambos dados

38
significara que la granada no se ha lanzado bien al igual que si se tratara de un fallo en la
tirada para impactar. Cuando una figura falle un lanzamiento de granada el jugador
objetivo puede decidir dónde cae dentro del rango de alcance de la figura que lo lanza y
siempre que sea a más de dos casillas de la figura que lanza la granada. Normalmente al
lanzar una granada nadie la tira a sus pies por muy torpe que sea. El jugador objetivo
puede seleccionar cualquier casilla en cualquier dirección desde la casilla objetivo fallada.

Cargas de demolición.
Las cargas de demolición es un tipo de arma especial que pueden equipar las fuerzas
imperiales. Estas armas de tipo granada son armas tácticas usadas principalmente para
volar obstáculos. Una carga de demolición debe colocarse en una casilla y establecer un
tiempo de explosión en turnos. Una vez cumplido este numero de turnos la carga detona
afectando toda una sección usando las mismas reglas que los lanzallamas pero sin el
efecto persistente. Las cargas de demolición niegan las tiradas de salvación por
armadura.

Armas especiales. Rifle de francotirador.


El rifle de francotirador es un arma especial que siempre impacta con un resultado de 2+
en las tiradas y Tabla de cobertura.
hieren con un
Tipo de cobertura. Salvación por Tamaño para
resultado de 4+ sin
cobertura. cubrirse.
importar la
Cercas, vallas, 6+ 1, 2
resistencia del
arbustos....
objetivo. Un rifle de
Cajas, bidones, 5+ 1,2,3
francotirador en
bosque.....
manos expertas
Trincheras, 4+ 2,3
puede anular la
emplazamientos,
cobertura.
escombros...
Coberturas 3+ 2,3
Cobertura. especificas....
Durante un combate a distancia es posible que una miniatura se ponga a cubierto tras
algún elemento como cajas, barriles o parapetos. Cuando en el escenario de una misión
sea posible encontrar elementos que proporcionen cobertura, las figuras que participen
en ella pueden beneficiarse de lo que se denomina tirada de salvación por cobertura.

La cobertura depende del tipo disponible y del tamaño de la miniatura que quiera
beneficiarse de ella. Para simplificar existen tres tamaños, el tamaño 1 es indicativo de
criaturas pequeñas o diminutas, el tamaño 2 es indicativo de tamaño similar al humano,
el tamaño 3 se usa para criaturas grandes o monstruosas. La tabla de cobertura da
ejemplos de los tipos de cobertura y que tamaño de criatura puede usarlos.

Una figura se encuentra a cubierto cuando se encuentra en una casilla adyacente a una
cobertura y es objetivo de un arco de fuego que debe atravesar la cobertura. Cuando una
figura pueda beneficiarse de cobertura, tira tantos D6 como impactos haya recibido y
comparar el resultado con la salvación por cobertura. Las tiradas de salvación por
cobertura con éxito anulan un impacto recibido.
Un marine que se encuentra parapetado detrás de un bidón recibe dos impactos por
fuego enemigo, lanza 2D6, un dado por cada impacto recibido. Obtiene un resultado de 3
y 5. Su tirada de salvación al estar detrás de un bidón es de 5+ por lo que ha obtenido un
éxito y uno de los impactos recibidos ha dado en la cobertura. El marine tan sólo tendrá
que enfrentarse a un impacto de los dos recibidos.

39
Unidades Imperiales.
Combate cuerpo a cuerpo. Unidad. DA.
Señor del capitulo 2.
Al combate cuerpo a cuerpo tiene lugar cuando una Capitán 2.
figura entra en contacto con otra al ocupar una Capellán. 2.
casilla adyacente la suya. El combate cuerpo a Bibliotecario. 2.
cuerpo es importante el encaramiento, una figura Sargento Exterminador. 1.
sólo puede defenderse de un ataque cuerpo a Sargento Marine espacial. 1.
cuerpo frontal, los ataques por la espalda no Sargento Marine 1.
pueden ser detenidos y los que se realizan por los Devastador.
flancos sólo parcialmente. Las miniaturas sólo Sargento Marine de asalto. 2.
pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo desde su Exterminador. 1.
encaramiento frontal. Marine espacial. 1.
Explorador Marine 1.
Dependiendo de cada unidad que participe en un Marine Devastador. 1.
combate cuerpo a cuerpo, estas lanzan unos dados Marine de asalto. 2.
de daño diferentes (DA). Cuando se realiza un ataque cuerpo a cuerpo la figura lanza
tantos dados de daño como tenga y el número
objetivo para impactar depende de la habilidad de Unidades Tiranidas.
armas de cada figura. Cuando una figura realice un Unidad. DA.
ataque cuerpo a cuerpo consulta la tabla para Tirano de enjambre. 3.
impactar en combate cuerpo a cuerpo. Una vez Guardián tiranido. 2.
resuelto los impactos la figura defensora puede Lictor. 3.
intentar bloquear el ataque lanzando sus dados de Guerrero tiranido. 2.
combate cuerpo a cuerpo y usando la misma tabla. Genestealer. 2.
Cada éxito anula uno de los impactos del atacante. Termagante. 1.
Enjambre devorador. 3.
Un marine es atacado por un Genestealer en Hormagante. 2.
combate cuerpo a cuerpo frontal, él Genestealer Mantifex. 2.
tiene 2DA básicos y el marine 1DA, la HA del Carnifex. 1.
Genestealer es de 6 y la del Marine 4 por lo que él Zoantropo. 1.
Genestealer necesita 3+ en sus dados de ataque para impactar. Lanza los dados y obtiene
4 y 3 por lo que obtiene dos impactos. El marine intenta bloquear el ataque, dado que
sólo tiene 1DA el Genestealer es demasiado hábil y no podrá bloquear todo sus ataques.
Consultando la tabla vemos ahora que el marine necesita 4+ para bloquear uno de los
impactos. Lanza el dado correspondiente a su DA y obtiene un 1. El marine ha sido
incapaz de bloquear el ataque del Genestealer y recibe dos impactos.

Otra regla a tener en cuenta


Tabla de ataque y bloqueo cuerpo a cuerpo.
en los combates cuerpo a
HA del Defensor.
cuerpo es que los ataques
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. recibidos por la espalda no
Habilidad de armas del

1. 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ pueden ser bloqueados de


2. 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ ninguna manera. Una figura
3. 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ atacada por la espalda no
atacante.

4. 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ tendrá derecho a realizar


5. 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ tiradas de bloqueo. Es
6. 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ posible que una figura
7. 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ también se ha atacada en
8. 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ combate cuerpo a cuerpo por
9. 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ uno de sus flancos, en ese
10. 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ caso podrá bloquear pero con
la mitad de sus dados, siempre y cuando disponga de más de uno. Una figura con 2DA en

40
combate cuerpo a cuerpo podrá bloquear con 1DA los ataques recibidos por el flanco. Una
figura con sólo 1DA en combate cuerpo a cuerpo no poseen la habilidad y rapidez
necesarias para bloquear ataques por el flanco.

Resolviendo los impactos.


Durante los ataques tanto a Tabla de Resistencia a distancia.
distancia como cuerpo a Resistencia (R) del Defensor.
cuerpo se intenta impactar 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
en el objetivo. Una vez que se 1. 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
ha impactado deben 2. 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N

PDA del arma.


resolverse estos impactos. 3. 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
Una figura puede impactar 4. 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
varias veces en un ataque 5. 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
dependiendo de los dados de 6. 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
daño que lance. Una figura 7. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
con DA 3 es capaz de 8. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
conseguir 3 impactos con un 9. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
solo ataque. 10. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
Cuando un ataque impacta se deben resolver estos impactos para determinar si la figura
objetivo recibe heridas o por el contrario es capaz de resistir el impacto, ya sea porque
este es demasiado débil, lo recibe de refilón etc....
Para resolver si un impacto puede causar una herida deben seguirse los siguientes pasos:

En el combate a distancia se debe tener en cuenta la potencia del arma (PDA) y la


característica de resistencia (R) del objetivo. Una vez determinado el numero de impactos
que un objetivo recibe este tiene derecho a realizar una tirada de resistencia contra cada
uno de los impactos. El número objetivo para esta tirada se determina consultando la
tabla de resistencia a distancia. Cada éxito anula la posibilidad de que un impacto se
convierta en una herida. Un resultado de N en la tabla indica que el objetivo es
demasiado resistente y el impacto no tiene efecto alguno.

En el combate cuerpo a
Tabla de Resistencia en combate cuerpo a cuerpo.
cuerpo los impactos se
resuelven de manera similar Resistencia (R) del Defensor.
a los recibidos en combate a 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1. 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
Fuerza del atacante.

distancia. La diferencia es
que en este tipo de impactos 2. 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N
se tiene en cuenta la 3. 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
característica de fuerza (F) 4. 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
del atacante contra la 5. 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
resistencia (R) del defensor. 6. 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
El objetivo tiene derecho a 7. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
realizar tiradas de resistencia 8. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
contra los impactos recibidos 9. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
en combate cuerpo a cuerpo 10. 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
de la misma manera que en el combate a distancia. Consulta la tabla de resistencia en
combate cuerpo a cuerpo.

Resolviendo las heridas.


Cuando un objetivo es impactado y falla su tirada de resistencia el impacto recibido es lo
suficientemente potente para poder herirle. La última posibilidad que tiene de no recibir
una herida es que su armadura o blindaje detenga el impacto. A esta tirada se le llama

41
tirada de salvación por armadura. La tirada de salvación por armadura se resuelve
lanzando 1d6 por cada impacto recibido que haya fallado la tirada de resistencia y
comparando los resultados con la Característica Salvación por armadura (S) que posea la
miniatura alcanzada.
Un marine posee un blindaje que le concede una tirada de salvación por armadura de 3+,
si recibiera dos impactos que no hubiera podido resistir lanzaría dos dados y cada
resultado de 3 o más indicaría que la armadura ha detenido el impacto y no sufre
heridas.

Cuando se realizan tiradas de salvación por armadura para los impactos de armas a
distancia se debe de tener en cuenta el factor de penetración (FP) de las armas. El factor
de penetración indica la capacidad para atravesar un blindaje de un arma concreta.
Cuanto más bajo es este valor más potente es el arma en este sentido.
Si el factor de penetración de un arma es igual o inferior a la tirada de salvación por
armadura del objetivo, el arma es lo suficientemente poderosa como para atravesar el
blindaje. La figura impactada no podrá realizar ninguna tirada de salvación por armadura
y recibe una herida por cada impacto no resistido.
Si el factor de penetración es superior a la tirada de salvación por armadura del objetivo,
este podrá realizar sus tiradas de salvación normalmente.

En el combate cuerpo a cuerpo generalmente las armas no tienen factor de penetración,


pero sus características pueden influir en las tiradas de salvación por armadura, como un
arma de energía que niega esta clase de tiradas.

Otro factor a tener en cuenta en las tiradas de salvación por armadura es lo que se
denomina tirada de salvación Invulnerable. Algunos objetos, características o habilidades
pueden otorgar esta capacidad. Las tiradas de salvación invulnerable indican que la
miniatura está protegida por algún blindaje especial, campo de energía etc.....
Una miniatura con esta capacidad siempre puede realizar una tirada de salvación por
armadura independientemente del factor de penetración de un arma o las capacidades
especiales de las armas de combate cuerpo a cuerpo.

A la hora de recibir heridas e impactos es importante también tener en cuenta la regla de


muerte automática. Si una figura es impactada por un arma cuya PDA es el doble o más
de su característica de resistencia (R) y no supera su tirada de salvación, la herida le
mata automáticamente, independientemente del número de heridas de que disponga. El
impacto es tan potente que muere de forma espectacular. Esta regla también se aplica en
el caso de las arma cuerpo a cuerpo si la fuerza del atacante es el doble de la resistencia
del objetivo.

Esta es la última oportunidad que tiene un objetivo de sobrevivir. Los impactos recibidos
y no resistidos que superen el blindaje provocan una herida. Cuando una miniatura
recibe tanteas heridas como posee en su característica heridas (H), es eliminado, recibe
una herida mortal que acaba con su vida. Retira la miniatura del juego.

Estas reglas se usan para resolver la mayoría de los tipos de combate que se dan durante
el juego. Para hacer más fluido el juego deberían lanzarse todos los dados a la vez. El
jugador que lanza los dados para impactar tira todos sus dados de daño (DA). Una vez
determinados los impactos el jugador objetivo hace su tirada de resistencia lanzando el
equivalente en dados al número de impactos junto con los dados de salvación por
armadura que corresponde al mismo número de impactos, estos dados pueden ser de
distintos colores. Hecho esto se resuelven los impactos no resistidos con los dados de
diferente color de la tirada de salvación por armadura. Se aplican las heridas y se retira
del juego si la miniatura es eliminada.

42
En el combate cuerpo a cuerpo se sigue la misma regla, pero el jugador objetivo lanza
primeramente sus dados de bloqueo después de la tirada para impactar del atacante. Una
vez determinado el número de impactos se sigue el mismo procedimiento descrito
anteriormente.

Destrabarse del Combate cuerpo a cuerpo.


Es posible que durante un combate cuerpo a cuerpo una miniatura quiera alejarse de
otra para no seguir en combate cerrado. A esta acción se la conoce como destrabarse.
Cuando una figura trata de destrabarse de otra debe realizar una tirada de 1D6 contra su
Característica HA. Si el resultado es igual o menor consigue destrabarse, en caso
contrario permanece en el mismo sitio.

Psíquicos. Combate y poderes.


Algunas miniaturas en el juego poseen la habilidad Psíquico. Esta habilidad les
proporciona la capacidad para usar ciertas habilidades y poderes especiales. Un psíquico
tiene acceso a ciertas características especiales y a los denominados poderes psíquicos.

La primera ventaja que obtiene un Psíquico es la capacidad de canalizar su poder


mediante lo que se denomina arma Psíquica. Un arma Psíquica permite añadir +1 a
cualquier tirada para impactar o modificar negativamente las tiradas de resistencia y de
salvación invulnerable al coste de 1 punto de poder por bonificador y dado al que afecta.
Un arma Psíquica se considera arma de energía.
Tabla de puntos de poder.
Otra de las ventajas de las que disfruta
Clase. Puntos de poder.
un Psíquico es el acceso a cierto
Jefe Bibliotecario. 40.
equipamiento específico, aparte de las
Epistolario. 30.
armas psíquicas. Un Bibliotecario tiene
Codiciario. 20.
acceso por ejemplo al uso de la
Semantico 10.
denominada capucha Psíquica.
Tirano de enjambre. 30.
Zoantropo. 20.
Una miniatura con la capacidad Psíquico
dispone de un número de puntos para activar sus poderes psíquicos. Estos puntos
reciben el nombre de puntos de poder y son los puntos de que dispone una miniatura
psíquica durante una misión. Un Psíquico que activa un poder gasta un determinado
número de puntos y una vez los haya consumido no podrá volver a utilizar ninguna otra
capacidad psíquica hasta la próxima misión. El número de puntos de poder depende del
nivel del Psíquico o el tipo de criatura en el caso de los Tiranidos.

Los psíquicos actúan


Tabla de capacidades Psíquicas.
normalmente durante su
turno, pero a la hora de Nivel/Clase. Coste en PA. Poderes.
utilizar sus capacidades Jefe Bibliotecario. 1. 5
consumen un determinado Epistolario. 2. 4
número de puntos de acción Codiciario. 3. 3
(PA) que dependen del nivel Semantico 4. 2
del psíquico o criatura. Tirano de enjambre. 2. Especial.
Adicionalmente, dependiendo Zoantropo. 3. Especial.
del nivel del psíquico este puede aprender un determinado número de poderes. La tabla
de capacidades psíquicas indica el coste en PA y la cantidad de poderes que posee un
Psíquico dependiendo de su nivel o tipo de criatura. Cuando se selecciona un Psíquico
deben adquirirse estos poderes para la misión, en el caso de una campaña el Psíquico
conserva sus poderes de una misión a otra y puede ir adquiriendo más según vaya

43
progresando en su experiencia. Las criaturas Tiranidas disponen de unos poderes propios
a su especie y pueden seleccionarlos como se indica en sus características.

Poderes Psíquicos.
El siguiente apartado es un listado de los diferentes tipos de poderes psíquicos
disponibles en el juego. En este listado también se incluyen los poderes de las criaturas
Tiranidas, estos poderes son exclusivos y solo pueden ser seleccionados por los Tiranidos.
Solo es posible usar un poder Psíquico por activación de la miniatura.

Un poder Psíquico tiene las siguientes características:

Nombre: El nombre del poder psíquico.

Efecto: A quien puede afectar el poder. A uno mismo, una figura, objeto o sección.
Cuando se refiere a uno mismo solo afecta al Psíquico que lo lanza. Cuando afecta a una
figura se refiere a una miniatura diferente al psíquico. Cuando afecta a un objeto se
refiere que el poder afecta a un objeto. Al afectar a una sección sigue el mismo
procedimiento que un disparo de lanzallamas afectando a toda una sección del tablero
pero sin el efecto persistente.

Objetivo: Existen dos tipos. Línea de visión y libre. Línea de visión indica que el objetivo
debe estar dentro de la LDV del Psíquico y libre que puede afectar a cualquier objetivo
dentro de su alcance, incluso atravesando muros o puertas.

Distancia: La distancia a la que puede llegar un poder psíquico expresado en casillas o


ilimitada, el poder afecta a cualquier punto del tablero.

Descripción: La descripción del efecto del poder.

Puntos de poder (PP): El coste en puntos de poder cuando se activa.

Disipación: El modificador a las tiradas para intentar disipar el efecto del poder Psíquico.

Listado de poderes Psíquicos.

Aura. Efecto: Uno mismo. Objetivo:- Distancia:- PP: 1. Disipación: -3.


Descripción: El Psíquico crea un aura de protección de energía psíquica alrededor suyo.
Esta aura semitransparente se mantiene hasta el principio de su próxima activación
adjudicándole la capacidad de salvación por armadura invulnerable. Este aura es capaz
además de absorber hasta tres impactos, disipándolos, momento en que el aura se
colapsa y desaparece.

Estallido: Efecto: Figura. Objetivo: LDV. Distancia: Ilimitada. PP: 2. Disipación: -1.
Descripción: Un objeto, puerta, protección etc... No una figura es lanzada hacia delante
por una oleada de energía psíquica. Mueve un objeto hasta 6 casillas en dirección opuesta
al psíquico. Considera el objeto como un ataque a distancia con la capacidad penetrante
DA 2, PDA 5 y FP 4.

Disrupción: Efecto: Sección. Objetivo: Libre. Distancia: 12. PP: 2. Disipación: -2.
Descripción: El Psíquico crea un área de disrupción psíquica en un punto concreto que
afecta a la mente de todos los que se encuentren dentro de este área. Las figuras
afectadas por la disrupción actúan con un -2 a todas sus tiradas para impactar durante
su próxima activación.

44
Kinesis: Efecto: Objeto. Objetivo: Libre. Distancia: 12. PP: 1. Disipación: -3.
Descripción: El psíquico manipula las energías de la disformidad de forma que le
permiten concentrarse en puntos concretos. El psíquico puede abrir y cerrar puertas,
conectar o activar maquinas y mecanismos dentro de la distancia del poder.

Teleportacion: Efecto: Uno mismo. Objetivo: Libre. Distancia: 8. PP: 2. Disipación: -3.
Descripción: El Psíquico manipula las energías de la Disformidad para materializarse en
otro lugar. La casilla a la que se teleporta debe estar vacía dentro de la distancia del
poder, si se teleporta dentro de un área que este afectada por algún tipo de ataque o
efecto, el psíquico se ve afectado también y los ataques que reciba deben resolverse de la
manera habitual.

Control: Efecto: Figura. Objetivo: Libre. Distancia: 12. PP: 2. Disipación: -1.
Descripción: El psíquico es capaz de controlar la mente de un objetivo. La figura
controlada no puede atacar a otras figuras ni usar capacidades ofensivas o que se
consideren ofensivas como preparar una carga de demolición... Cualquier otra acción está
permitida. El objetivo gasta la cantidad de PA que el Psíquico considere en realizar las
acciones.

Interferencia: Efecto: Sección. Objetivo: LDV. Distancia: 12. PP: 3. Disipación: -1.
Descripción: El psíquico crea un campo de interferencia psíquica en la zona que dificulta
el contacto con la Disformidad. Todos los Psíquicos dentro de este campo necesitan gastar
el doble de puntos de poder para activar cualquier efecto.

Lectura Mental: Efecto: Sección. Objetivo: Libre. Distancia: 12. PP: 3. Disipación: -2.
Descripción: El psíquico rastrea las mentes dentro de un área a través del Inmaterium.
Los blips dentro de la sección son convertidos inmediatamente. Adicionalmente cualquier
psíquico descubierto mediante esta lectura y que no disipe el poder no puede usar ningún
poder psíquico en su próxima activación debido al aturdimiento provocado por la lectura.

Ráfaga Psíquica: Efecto: Sección. Objetivo: LDV. Distancia: 12. PP: 3. Disipación: -2.
Descripción: El psíquico canaliza energía desde el Inmaterium a través de él y la dirige
hacia los objetivos deseados. Todos los objetivos seleccionados por el lanzador dentro del
efecto de este poder reciben un ataque con la consideración de arma de energía DA 2,
PDA 6.

Empujón: Efecto: Figura. Objetivo: Libre. Distancia: 12. PP: 2. Disipación: -1.
Descripción: El psíquico concentra las energías del Inmaterium alrededor de un objetivo.
La figura objetivo es empujada en cualquier dirección 3 casillas y con el encaramiento que
se desee. Adicionalmente si este poder es utilizado durante el turno del jugador que
controla la miniatura, esta pierde además 3 PA.

Fuego Psíquico: Efecto: Sección Objetivo: LDV. Distancia: 12. PP: 2. Disipación: -1.
Descripción: La zona afectada recibe una ardiente descarga de fuego psíquico. El impacto
es equivalente al impacto de un lanzallamas pesado, pero el ataque niega tiradas de
salvación por armadura. El efecto persistente del fuego de lanzallamas se mantiene.

Tormenta Psíquica: Efecto: Figura. Objetivo: Libre. Distancia: 12. PP: 3. Disipación: -2.
Descripción: El psíquico crea una tormenta de energía psíquica que golpea a sus
enemigos. Una figura recibe 6 impactos automáticos o varios objetos y figuras repartiendo
estos impactos. El ataque tiene un PDA 4 y FP 4.

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Vórtice: Efecto: Sección. Objetivo: LDV. Distancia: 8. PP: 4. Disipación: -1.
Descripción: El psíquico crea un vórtice de pura energía psíquica destruyendo todo a su
alcance. Todas las figuras y objetos susceptibles de ser destruidos dentro de la sección
reciben un ataque DA 3, PDA 4 y FP 4. El ataque se considera de energía y mata
automáticamente sin importar el número de heridas de los objetivos. El vórtice
permanece hasta la fase final de turno y actúa como el efecto de un lanzallamas.

Celeridad: Efecto: Uno mismo. Objetivo: - Distancia: - PP: 1. Disipación: -3.


Descripción: El psíquico crea un campo de distorsión temporal. Solo puede usarse
durante el turno de psíquico. Este puede moverse y solo moverse usando sus PA. Al final
del movimiento volverá a disponer de todos sus PA.

Presciencia: Efecto: Uno mismo. Objetivo: - Distancia: - PP: 1. Disipación: -3.


Descripción: El psíquico obtiene la capacidad de ver unos momentos en el futuro
adelantándose a los acontecimientos. Durante su turno puede repetir cualquier tirada
para impactar fallida una vez por cada ataque que realice. Además obtiene la misma
capacidad para las tiradas de Pericia y Concentración.

Estasis: Efecto: Sección. Objetivo: LDV. Distancia: 6. PP: 2. Disipación: -2.


Descripción: El psíquico concentra la energía disforme en un punto congelando el tiempo.
Todas las figuras que se encuentren en la sección son congeladas en el tiempo y pierden
su siguiente turno de activación. Toda figura dentro de la sección son inmunes a
cualquier ataque, en términos de juego la sección está bloqueada.

Tiempo disforme: Efecto: Sección. Objetivo: LDV. Distancia: 12. PP: 2. Disipación: -1.
Descripción: El psíquico manipula el tiempo en un área determinada usando las energías
disformes para ralentizarlo. Toda figura que entre, salga o se encuentra dentro de la
sección afectada debe gastar el doble de PA para realizar sus acciones.

Los siguientes poderes psíquicos son exclusivos de las criaturas Tiranidas. El jugador
Tiranido o Genestealer puede seleccionarlos para aquellas criaturas que dispongan de
capacidades psíquicas y lo tengan como opción.

Aullido psíquico: Efecto: Uno mismo. Objetivo: - Distancia: - PP: 2. Disipación: -3.
Descripción: La mente enjambre lanza un aullido aterrador mediante la criatura psíquica.
Todas las figuras dentro de la sección donde se encuentre la criatura psíquica reciben un
modificador negativo de -1 a todas sus acciones, ataque, pericia, concentración..... Este
efecto se mantiene hasta la siguiente activación de la criatura psíquica.

Rayo disforme: Efecto: Figura Objetivo: LDV. Distancia: 12. PP: 3. Disipación: -1.
Descripción: La criatura psíquica lanza un rayo de energía psíquica concentrada
mediante la fuerza de la mente enjambre. El ataque se considera arma de energía y la
capacidad penetrante. DA 2, PDA 5, FP 3.

Catalizador: Efecto: Uno mismo. Objetivo: - Distancia: - PP: 3. Disipación: -1.


Descripción: La voluntad de la mente enjambre se canaliza a toda la progenie mediante la
criatura psíquica. Hasta que la criatura psíquica vuelva a ser activada el jugador Tiranido
o Genestealer gana 1d6 puntos de mando para utilizar siguiendo las mismas reglas que
los puntos de mando de las fuerzas imperiales.

Campo disforme: Efecto: uno mismo. Objetivo: - Distancia: - PP: 1. Disipación: -3.
Descripción: La criatura crea una barrera de energía psíquica protectora. Una figura con
campo disforme gana una tirada de salvación por armadura de 2+ y una tirada de
salvación invulnerable de 4+ hasta la próxima activación.

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Horror: Especial.
Algunas criaturas Tiranidas poseen esta característica que funciona de manera
constante. Una criatura con Horror emana un aura terrorífica que afecta a todas las
miniaturas que intenten atacarla de alguna forma. Una miniatura que intente atacar a
otra con esta capacidad debe superar una tirada de pericia para poder atacarla y aun así,
recibe un penalizador de -1 a todos sus dados al efectuar cualquier acción que se
considere ofensiva.

Sináptico: Especial
Las criaturas sinápticas son una extensión de la voluntad de la mente enjambre. Siempre
que entre en juego una criatura con esta capacidad todos los tiranidos mejoran sus
tiradas de ataque y resistencia en exceptuando a la propia criatura. Si una criatura
sináptica es destruida lanza 1d6. El jugador Genestealer/Tiranido no podrá activar
ninguna miniatura durante un numero de turnos igual al resultado de la tirada dividido
entre dos, redondeando hacia arriba con un mínimo de 1 turno.

Tiradas de concentración.
Cuando un Psíquico intenta usar cualquiera de sus poderes necesita concentrarse. La
tirada de concentración simula la voluntad del psíquico para dominar las energías de la
Disformidad y desatar el efecto deseado. Cuando un psíquico trata de usar un poder
realiza una tirada de 2d6 contra la Pericia (P) de la figura. La característica de pericia (P)
está sujeta a un modificador negativo igual a los puntos de poder (PP) empleados para
activar el poder. Si el resultado de la tirada es menor o igual al valor modificado de la
Pericia de la figura el poder surte efecto. En caso contrario el psíquico no manifiesta el
poder pero conserva los puntos de poder que hubiera gastado. Si la tirada de dos dados
arroja un resultado de uno doble no solo el poder no se manifestara, además el psíquico
gastara los puntos de poder que tuviera que usar. Esta regla no se aplica cuando el
psíquico canaliza su poder al usar un arma psíquica. Las criaturas Tiranidas psíquicas
poseen una Pericia con un valor de 10 a efectos de las tiradas de concentración.

Disipación.
Un poder psíquico puede ser disipado antes de que se materialice. Los Psíquicos
imperiales que cuenten con una capucha psíquica pueden intentar disipar un efecto
psíquico y las criaturas Tiranidas están protegidas por la voluntad de la mente enjambre,
por lo que pueden realizar tiradas de disipación siempre que posean la capacidad
“psíquico.” Cuando una figura intenta disipar un efecto psíquico este debe estar
materializándose dentro de su línea de visión o estar siendo realizado por un objetivo
dentro de su línea de visión. Ambos psíquicos deben realizar una tirada de 2d6 y sumarle
a la tirada un número de puntos de poder a su elección, además, el psíquico que intenta
disipar el efecto recibe un modificador a esta tirada indicado en el poder que intenta
disipar. La figura que obtenga el resultado más alto gana el enfrentamiento. Si es el
atacante el efecto del poder se materializa, si obtiene el resultado más alto el psíquico que
intenta disipar el efecto, este se cancela. Los puntos de poder usados tanto para activar el
poder como los gastados en el enfrentamiento psíquico se pierden.

Experiencia y rangos.
Las fuerzas imperiales actúan en el juego como protagonistas de la historia, ya sea una
misión aislada o una campaña. Estas reglas están pensadas para que el jugador Tiranido
o Genestealer actúe como una especie de director de juego, cree las misiones o campañas
y se lo ponga difícil a los demás jugadores. Por esto en principio la experiencia está
reservada para las fuerzas imperiales, aunque si en un momento se juegan otras razas

47
como las fuerzas del caos sea posible que estas también estén sujetas a reglas similares.
Estas reglas solo tratan a las fuerzas imperiales y Tiranidas y dado que estas últimas son
las antagonistas, apareciendo mediante Blips principalmente, no se han incluido reglas
de experiencia para ellas.

En principio, las fuerzas imperiales van ganando experiencia según cumplan sus
objetivos y sobrevivan misión tras misión. En resumidas cuentas, si una figura sobrevive,
elimina enemigos y cumple objetivos adquiere puntos de experiencia que le permiten
comprar nuevas características, acceder a nuevos rangos y comenzar su viaje a la gloria
de su capítulo. Es tarea del jugador Tiranido o Genestealer como director del juego ir
tomando nota de los puntos de experiencia que se vayan obteniendo durante la partida,
esta tarea es bien sencilla, basta con que apunte en una hoja de papel las bajas que vaya
obteniendo el jugador Marine ya que el resto de puntos se obtienen al final de la misión.
Los puntos de experiencia se obtienen de la siguiente manera:

- 1 punto por cada enemigo destruido. El total de estos puntos de divide entre todas las
miniaturas aliadas participantes en la misión redondeando hacia abajo, sobrevivan o no.
El resultado se adjudica de manera individual a cada miniatura que sobreviva a la
misión. Si en una misión participan 10 miniaturas y se eliminan 20 enemigos sin sufrir
bajas, cada miniatura recibe 2 puntos de experiencia.

- 1 punto a cada miniatura superviviente al final de la misión.

- 1 punto a cada miniatura superviviente por conseguir el objetivo principal de una


misión.

- Un número de puntos variable a cada miniatura superviviente en función de la misión y


que se especifican en ella, como el cumplimiento de objetivos secundarios.

Cuando una miniatura acumule un total de 25 puntos de experiencia tendrá el derecho


de adquirir una mejora dentro de su rango. Los marines espaciales solo pueden adquirir
mejoras de su rango Marine espacial, los sargentos exterminadores, solo de su rango
sargento exterminador etc..... Las mejoras pueden tener requisitos, como tener un
determinado valor en una característica o poseer una mejora anterior. Todos los
requisitos deben cumplirse para poder adquirir una mejora.

Rangos y mejoras.
Cuando una miniatura adquiere una mejora debe apuntarla en la hoja de control de
escuadra en el espacio destinado a ella. Las fuerzas imperiales se dividen en rangos y
cada rango posee una serie de mejoras exclusivas y generales. Una figura solo puede
escoger mejoras que pertenezcan a su rango y al menos que se especifique solo pueden
escogerla una vez. Dado que una miniatura puede subir de rango es importante escoger
con cuidado las mejoras y cuando subir de rango. Una vez alcanzado un nuevo rango no
podrán volver a escogerse mejoras del anterior. Un Marine espacial promocionado a
Marine veterano no podrá escoger mejoras de Marine espacial una vez alcance el nuevo
rango, solo podrá escoger mejoras de marine veterano. Los diferentes rangos posibles
para las fuerzas imperiales son los siguientes:

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Marine Explorador. Marine espacial.
Marine devastador. Marine Veterano.
Marine de asalto.

Semantico.
Sargento Marine de asalto.
Marine Veterano. Sargento Marine espacial. Sargento Veterano.
Sargento marine devastador.
Exterminador.

Reclusiarca. Señor del Capitulo.


Sargento veterano Capitán de batalla. Capitán veterano.

Exterminador. Exterminador veterano. Sargento exterminador


Sargento exterminador veterano.

Sargento exterminador Capitán exterminador. Señor del capítulo.


Veterano exterminador. Veterano.

Semantico. Codiciario. Epistolario. Jefe bibliotecario.

Reclusiarca. Señor de la santidad.

Estos rangos están escalados de manera que una miniatura que desea progresar por los
diferentes rangos de las fuerzas imperiales debe establecer un camino dentro de su
capítulo. Una miniatura con un determinado rango, como Marine devastador debe
incluirse en una escuadra de devastadores. Al crear una fuerza de ataque para una
misión o campaña se determinan las escuadras a las que pertenecen las diferentes
miniaturas, un marine devastador recibe entrenamiento para servir en este tipo de
escuadras, nunca podrá convertirse por ejemplo en un marine táctico ni viceversa. Las
miniaturas que alcanzan el rango de veteranos lo hacen sin perder la clase de escuadra a
la que pertenecen y deben seguir incluyéndose en ellas exclusivamente.
La excepción a esta regla son las unidades de mando como los Bibliotecarios, Capellanes,
Capitanes y Señores del Capitulo. Estas miniaturas actúan de forma autónoma y no
pertenecen a una escuadra concreta, lideran las fuerzas en juego.

Otra característica especial de los rangos son los psíquicos, una miniatura debe escoger
la mejora “Psíquico” la primera vez que obtenga una y debe encontrarse dentro de la
escala en la que pueda acceder al rango de Semantico para iniciar el camino que le
convierta en Bibliotecario. Un sargento ya ha servido demasiados años al capítulo y si no
se ha convertido en Semantico es porque no tenía la capacidad para ello, por esta razón
una miniatura que haya sobrepasado la escala para convertirse en semántico no puede
seleccionar la mejora “Psíquico”.

El siguiente apartado describe las mejoras a las que puede acceder una miniatura cuando
pertenece a un determinado rango. Algunas de estas mejoras tienen una serie de
requisitos que deben cumplirse para poder escogerse. La mayoría de las mejoras solo
pueden escogerse una vez a menos que su descripción indique lo contrario. Las mejoras
tienen un coste determinado en PA cuando se utilizan. Algunas mejoras funcionan de
manera gratuita y no necesitan gasto de PA.

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Mejoras de Explorador marine.
Infiltración.
La miniatura ha recibido entrenamiento para infiltrarse entre el fuego enemigo
aprovechando todas las circunstancias y elementos disponibles. Una miniatura con
infiltración puede moverse a través de la línea de visión y arco de tiro de una figura en
fuego de cobertura. Lanza 1d6 por cada casilla que muevas susceptible de recibir fuego de
cobertura. Por cada resultado de 6 en el dado no recibes fuego de cobertura.

Mimetismo. Necesita Infiltración y Reconocimiento.


La miniatura ha perfeccionado el avance a través del fuego enemigo mediante la
experiencia y la observación. La capacidad de infiltración funciona ahora con un
resultado de 5 o 6 en el dado.

Marcha.
La miniatura ha recibido entrenamiento para forzar la marcha en caso de necesidad.
Cada punto de mando gastado en esta miniatura le permite recibir 2PA solo para
movimiento.

Reconocimiento. Necesita mejora de Marcha.


La miniatura ha recibido entrenamiento en la interpretación de señales y reconocimiento
avanzado. Una vez por turno mientras una miniatura con esta mejora permanezca en
juego puedes gastar 4 puntos de mando para mirar un Blip dentro de un radio de 12
casillas de la figura con esta mejora.

Caparazón negro.
Esta mejora es necesaria para promocionar al rango de Marine espacial, Marine
devastador o Marine de asalto. Una vez adquirida la mejora la miniatura promociona de
rango automáticamente. La implantación del caparazón negro es el paso necesario para
vestir una servoarmadura de los Adeptus astartes. La Miniatura mejora su tirada de
salvación por armadura (S) en 1.

Favor del Emperador.


Por alguna razón es posible que el Emperador este contigo en los momentos más
peligrosos. Si una miniatura con Favor del Emperador recibe una herida lanza 1d6. Con
un resultado de 6 ignora la herida. Esta mejora solo puede utilizarse una vez por misión.
Anota su uso con una marca en la hoja de control de escuadra.

Psíquico.
La miniatura es un Psíquico en potencia. Esta mejora es necesaria para poder convertirse
en Semantico. Una vez alcanzado el rango necesario esta mejora permite acceder al rango
de Semantico.

Mejoras de Marine espacial.


Determinación.
La voluntad y determinación de un Marine espacial esta moldeada para la guerra. Una
miniatura con determinación puede lanzar un dado adicional en su tirada de resistencia y
quedarse con el mejor resultado.

Especialista.
Un Marine espacial esta especialmente adiestrado en el uso de un tipo de arma.
Selecciona un arma de las posibles que pueda llevar la miniatura. Suma +1 a la tirada
para impactar de un dado por cada PA que gaste.

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Veterano. Necesita Determinación.
La miniatura es un veterano de muchas batallas. Esta mejora promociona
automáticamente a la miniatura al rango de Marine veterano del tipo de escuadra a la que
perteneciera. Aumenta permanentemente el número de heridas en 1.

Psíquico.
La miniatura es un Psíquico en potencia. Esta mejora es necesaria para poder convertirse
en Semantico. Una vez alcanzado el rango necesario esta mejora permite acceder al rango
de Semantico.

Puntería. Necesita Especialista.


El entrenamiento de combate al que es sometido un marine espacial ha agudizado su
puntería. Por cada PA que gaste puede obligar a repetir una tirada de salvación por
cobertura de un objetivo.

Fisiología mejorada.
La miniatura posee una fisiología mejorada más allá de la obtenida como Marine espacial.
Lanza 1d6 cuando la miniatura reciba una herida que la mataría. Con un resultado de 6
la figura cae en el campo de batalla y es dada por muerta. Si la misión acaba con éxito o
un compañero recoge el cuerpo y abandona la misión de alguna manera, esta miniatura
sobrevive como si hubiera recibido una herida muy grave y no podrá usarse en la
siguiente misión si se trata de una campaña. En caso de que no suceda nada de lo
anterior la miniatura se considera una baja.

Por el Emperador.
Enaltecidos por el servicio al Emperador los Marines espaciales se convierten en
maquinas de matar. Una vez por misión todas las miniaturas con “Por el Emperador”
realizan ataques que no permiten tiradas de resistencia al impactar en aquellas
miniaturas que posean una sola herida, ya sea por característica o debido a pérdidas
anteriores de heridas. El efecto dura un turno del jugador. Marca su uso en la hoja de
control de escuadra.

Mejoras de Marine Devastador.


Devastador.
Las escuadras de Devastadores son idóneas para realizar fuego de supresión mientras
avanzan las tropas aliadas. Una miniatura con esta mejora puede realizar fuego de
supresión. Coloca un marcador de fuego de supresión al activar la miniatura en la casilla
seleccionada y en la miniatura que lo realiza, cualquier miniatura que cruce una casilla
con fuego de supresión recibe automáticamente un numero de impactos igual a la DA del
arma utilizada y pierde además tantos PA como impactos recibidos. Cuesta 2 PA realizar
fuego de supresión y si la miniatura se mueve o es atacada deja inmediatamente de
realizar fuego de supresión. El fuego de supresión gasta 2 de munición del arma
empleada.

Fuego concentrado. Necesita Devastador.


Los Marines Devastadores han aprendido a concentrar el fuego de sus armas para hacerlo
más efectivo contra blancos fuertemente blindados. La miniatura con esta mejora
aumenta en 1 la tirada de salvación por armadura de un objetivo por cada PA que gaste
en un impacto.

Fisiología mejorada.
La miniatura posee una fisiología mejorada más allá de la obtenida como Marine espacial.
Lanza 1d6 cuando la miniatura reciba una herida que la mataría. Con un resultado de 6
la figura cae en el campo de batalla y es dada por muerta. Si la misión acaba con éxito o

51
un compañero recoge el cuerpo y abandona la misión de alguna manera, esta miniatura
sobrevive como si hubiera recibido una herida muy grave y no podrá usarse en la
siguiente misión si se trata de una campaña. En caso de que no suceda nada de lo
anterior la miniatura se considera una baja.

Línea de cobertura.
Como parte de su entrenamiento los Devastadores son tropas idóneas para cubrir a los
compañeros. Una miniatura con esta mejora puede realizar fuego de cobertura a través de
una miniatura aliada, la LDV y arco de tiro no se consideran bloqueados por miniaturas
aliadas, pero solo puede usarse a través de una sola miniatura.

Psíquico.
La miniatura es un Psíquico en potencia. Esta mejora es necesaria para poder convertirse
en Semantico. Una vez alcanzado el rango necesario esta mejora permite acceder al rango
de Semantico.

Veterano. Necesita Devastador.


La miniatura es un veterano de muchas batallas. Esta mejora promociona
automáticamente a la miniatura al rango de Marine veterano del tipo de escuadra a la que
perteneciera. Aumenta permanentemente el número de heridas en 1.

Por el Emperador.
Enaltecidos por el servicio al Emperador los Marines espaciales se convierten en
maquinas de matar. Una vez por misión todas las miniaturas con “Por el Emperador”
realizan ataques que no permiten tiradas de resistencia al impactar en aquellas
miniaturas que posean una sola herida, ya sea por característica o debido a pérdidas
anteriores de heridas. El efecto dura un turno del jugador. Marca su uso en la hoja de
control de escuadra.

Mejoras de Marine de Asalto.


Asalto.
Los Marines de asalto están especializados en ataques relámpago cuerpo a cuerpo.
Gastando 2 PA la miniatura con Asalto realiza una maniobra de ataque que le permite
saltar por encima de una miniatura con la que se encuentre peana con peana y
seleccionar el encaramiento deseado. Esta táctica es muy útil para situarse a la espalda
de un enemigo. La casilla a la que salta debe estar vacía. Si la criatura posee el rasgo
Monstruosa o es de un tamaño 3 el coste de la maniobra aumenta en 1 PA.

Carga. Necesita Reacción.


Los Marines de asalto son poderosas unidades de combate cuerpo a cuerpo entrenadas
para realizar cargas devastadoras. Una miniatura con esta mejora puede realizar una
carga que debe finalizar en un ataque cuerpo a cuerpo. Por cada casilla recorrida antes de
realizar el ataque el objetivo recibe una penalización a la resistencia o tirada de salvación
por armadura de -1. El jugador que controla la carga decide como repartir este
penalizador y en que impactos.

Veterano. Necesita Asalto.


La miniatura es un veterano de muchas batallas. Esta mejora promociona
automáticamente a la miniatura al rango de Marine veterano del tipo de escuadra a la que
perteneciera. Aumenta permanentemente el número de heridas en 1.

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Psíquico.
La miniatura es un Psíquico en potencia. Esta mejora es necesaria para poder convertirse
en Semantico. Una vez alcanzado el rango necesario esta mejora permite acceder al rango
de Semantico.

Por el Emperador.
Enaltecidos por el servicio al Emperador los Marines espaciales se convierten en
maquinas de matar. Una vez por misión todas las miniaturas con “Por el Emperador”
realizan ataques que no permiten tiradas de resistencia al impactar en aquellas
miniaturas que posean una sola herida, ya sea por característica o debido a pérdidas
anteriores de heridas. El efecto dura un turno del jugador. Marca su uso en la hoja de
control de escuadra.

Fisiología mejorada.
La miniatura posee una fisiología mejorada más allá de la obtenida como Marine espacial.
Lanza 1d6 cuando la miniatura reciba una herida que la mataría. Con un resultado de 6
la figura cae en el campo de batalla y es dada por muerta. Si la misión acaba con éxito o
un compañero recoge el cuerpo y abandona la misión de alguna manera, esta miniatura
sobrevive como si hubiera recibido una herida muy grave y no podrá usarse en la
siguiente misión si se trata de una campaña. En caso de que no suceda nada de lo
anterior la miniatura se considera una baja.

Reacción.
Los Marines de asalto han sido entrenados para reaccionar a las circunstancias
inesperadas del combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura puede bloquear ataques por la
espalda como si fuera atacado por un flanco. Si consigue bloquear aunque sea un solo
impacto puede girar 180º de manera gratuita.

Mejoras de Marine Veterano.


Honores de Exterminador. Necesita Experiencia y Pericia.
El marine ha recibido honores de Exterminador y puede formar parte de estas escuadras
de Elite. El Marine se considera ahora Exterminador y cuando lo decida puede pasar a
formar parte de una escuadra de exterminadores y llevar la sagrada armadura de
Exterminador, momento en que dejara de formar parte del tipo de escuadra al que
perteneciera. Consulta el funcionamiento de Honores de Exterminador en la sección de
Armería.

Psíquico.
La miniatura es un Psíquico en potencia. Esta mejora es necesaria para poder convertirse
en Semantico. Una vez alcanzado el rango necesario esta mejora permite acceder al rango
de Semantico.

Fisiología mejorada.
La miniatura posee una fisiología mejorada más allá de la obtenida como Marine espacial.
Lanza 1d6 cuando la miniatura reciba una herida que la mataría. Con un resultado de 6
la figura cae en el campo de batalla y es dada por muerta. Si la misión acaba con éxito o
un compañero recoge el cuerpo y abandona la misión de alguna manera, esta miniatura
sobrevive como si hubiera recibido una herida muy grave y no podrá usarse en la
siguiente misión si se trata de una campaña. En caso de que no suceda nada de lo
anterior la miniatura se considera una baja.

Por el Emperador.
Enaltecidos por el servicio al Emperador los Marines espaciales se convierten en
maquinas de matar. Una vez por misión todas las miniaturas con “Por el Emperador”

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realizan ataques que no permiten tiradas de resistencia al impactar en aquellas
miniaturas que posean una sola herida, ya sea por característica o debido a pérdidas
anteriores de heridas. El efecto dura un turno del jugador. Marca su uso en la hoja de
control de escuadra.

Pericia.
La veteranía del Marine ha aumentado su perspicacia y conocimientos. La característica
de Pericia aumenta permanentemente en 1.

Santa armadura. Necesita Determinación.


El Marine ha obtenido una bendición especial del Mechanicus por sus servicios. Cuando
realice una tirada de salvación por armadura puede tirar un dado adicional de un
impacto y quedarse con el mejor resultado.

Fuego firme. Necesita Línea de cobertura.


La experiencia del Marine en el fuego de cobertura es excepcional. Puede usar la mejora
Línea de cobertura a través de hasta dos miniaturas.

Reacción aumentada. Necesita Reacción.


La experiencia del Marine ha aumentado de manera que le permite reaccionar incluso a
los ataques sorpresa. La miniatura puede ahora bloquear los ataques por la espalda con
todos sus dados y aplicar la ventaja otorgada por la mejora Reacción.

Experiencia.
La experiencia del Marine le ha preparado mejor para aprovechar cualquier situación. El
marine aumenta en un 25% la experiencia ganada en una misión redondeando hacia
abajo.

Acatar órdenes.
La experiencia obtenida a lo largo de sus misiones permite al Marine sacar mayor partido
a las órdenes recibidas. Una miniatura con esta mejora puede aprovechar un único punto
de mando y doblar su valor. Esta mejora solo puede ser aprovechada por una única
miniatura una vez por turno.

A cubierto. Necesita Experiencia.


El marine ha aprendido a sacar provecho de la cobertura tras muchas misiones
cumplidas. Una miniatura con esta mejora puede volver a tirar todos sus dados contra
impactos en las tiradas de salvación por cobertura por cada PA gastado. Debe quedarse
con el nuevo resultado.

Mando. Necesita Pericia.


Al adquirir esta mejora el Marine es promocionado automáticamente a Sargento del tipo
de escuadra al que pertenezca. Mando aumenta el tiempo del turno del jugador que lo
controla en 30 segundos. Esta mejora solo funciona de manera individual, dos miniaturas
con Mando no suman los tiempos, pero si una es eliminada los 30 segundos adicionales
se conservan mientras quede en la misión una miniatura con Mando.

Mejoras de Sargento Marine espacial.


Táctica.
La visión del campo de batalla por parte de un Sargento es excepcional. El jugador que
controla a un sargento con Táctica obtiene +1 punto de mando al principio de su turno.
Esta mejora no es acumulable con otras miniaturas que posean Táctica.

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Reagrupar.
El Sargento sabe cómo sacar el máximo provecho a su escuadra tácticamente. Gastando
2 PA todas las miniaturas adyacentes al sargento se consideran a cubierto con cobertura
media y pueden bloquear ataques por los flancos con todos sus dados.

Inexorable.
El sargento es un experto en el uso de las sagradas armas de los Marines espaciales.
Gastando 1 PA en cualquier momento la preparación del sargento inculcada a su
escuadra evita un encasquillamiento, sobrecalentamiento o explosión de un arma de su
escuadra. Esta mejora solo puede usarse una vez por turno.

Furia.
La divina furia del Emperador guía al Sargento. Una miniatura con esta mejora puede
doblar la Fuerza de un impacto cuerpo a cuerpo o la FDP de un disparo por cada PA que
gaste.

Mando veterano. Necesita Táctica.


Las Misiones del sargento le han convertido en un Veterano al mando. Esta mejora
promociona automáticamente a la miniatura al rango de Sargento veterano.

Maniobra cerrada. Necesita Reagrupar.


El sargento se ha convertido en un especialista defensivo tras sus muchas Campañas.
Una miniatura con esta mejora puede tirar un dado adicional para bloquear por cada PA
que gaste.

Mejoras de Sargento Devastador.


Táctica.
La visión del campo de batalla por parte de un Sargento es excepcional. El jugador que
controla a un sargento con Táctica obtiene +1 punto de mando al principio de su turno.
Esta mejora no es acumulable con otras miniaturas que posean Táctica.

Reagrupar.
El Sargento sabe cómo sacar el máximo provecho a su escuadra tácticamente. Gastando
2 PA todas las miniaturas adyacentes al sargento se consideran a cubierto con cobertura
media y pueden bloquear ataques por los flancos con todos sus dados.

Ritos de eficiencia.
El Sargento adoctrina a su escuadra para en caso de necesidad sacar el máximo de
eficiencia a sus hombres. Gastando 2 PA una miniatura de la escuadra del sargento
equipada con armas pesadas puede disparar a mitad de coste en PA con un mínimo de 1
PA. Adicionalmente todos los costes de recarga del arma también se reducen a la mitad.

Mando Veterano. Necesita Táctica.


Las Misiones del sargento le han convertido en un Veterano al mando. Esta mejora
promociona automáticamente a la miniatura al rango de Sargento veterano.

Corrección de tiro.
La Habilidad del sargento con las armas de su escuadra es extraordinaria. Cuando realice
fuego de cobertura el número objetivo para impactar se reduce en uno por cada casilla
adicional a la primera que un objetivo se mueva dentro del arco de tiro de la miniatura
con esta mejora. Este modificador es acumulativo, en la tercera casilla se obtendría un -2
a la tirada para impactar. Este modificador no puede disminuir la tirada para impactar
por debajo de 2.

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Fuego purificador. Necesita Ritos de eficiencia.
El Sargento es capaz de exprimir toda la potencia de fuego de su escuadra. Por cada 2 PA
que gaste una miniatura con esta mejora todas las miniaturas de su escuadra adyacentes
a esta pueden disparar de manera gratuita.

Mejoras de Sargento de asalto.


Táctica.
La visión del campo de batalla por parte de un Sargento es excepcional. El jugador que
controla a un sargento con Táctica obtiene +1 punto de mando al principio de su turno.
Esta mejora no es acumulable con otras miniaturas que posean Táctica.

Furia.
La divina furia del Emperador guía al Sargento. Una miniatura con esta mejora puede
doblar la Fuerza de un impacto cuerpo a cuerpo o la FDP de un disparo por cada PA que
gaste.

Destreza extrema. Requiere Explosión.


La habilidad del Sargento en combate cuerpo a cuerpo le permite realizar movimientos
precisos y sacar mayor partido a su destreza. Por cada miniatura que elimine el sargento
en combate cuerpo a cuerpo durante su activación recupera 1 PA.

Explosión.
El sargento es capaz de realizar la maniobra de asalto con mayor efectividad. La Mejora
Asalto puede realizarse ahora sobre una casilla ocupada. La miniatura que ocupe la
casilla es desplazada tantas casillas como PA gaste el sargento o hasta que tope con un
obstáculo u otra miniatura con un mínimo de una casilla de forma gratuita.

Reagrupar.
El Sargento sabe cómo sacar el máximo provecho a su escuadra tácticamente. Gastando
2 PA todas las miniaturas adyacentes al sargento se consideran a cubierto con cobertura
media y pueden bloquear ataques por los flancos con todos sus dados.

Mando veterano. Requiere Táctica.


Las Misiones del sargento le han convertido en un Veterano al mando. Esta mejora
promociona automáticamente a la miniatura al rango de Sargento veterano.

Mejoras de Semantico.
Una miniatura solo puede promocionar a Semantico si posee la mejora Psíquico. Al
ascender al rango de Semantico recibe automáticamente los puntos de poder y la elección
de poderes Psíquicos descritos en el apartado dedicado a ellos. Una miniatura con el
rango de Semantico pierde su estatus anterior, desde ese momento se le considera un
Bibliotecario.

Mando.
Mando aumenta el tiempo del turno del jugador que lo controla en 30 segundos. Esta
mejora solo funciona de manera individual, dos miniaturas con Mando no suman los
tiempos, pero si una es eliminada los 30 segundos adicionales se conservan mientras
quede en la misión una miniatura con Mando. Los Bibliotecarios suelen dirigir escuadras
completas con un rango superior al de los Sargentos.

Aumento de poder. Necesita Destreza psíquica.


El Semantico ha conseguido dominar los poderes de la Disformidad y se ha hecho más
fuerte bajo la dirección de sus superiores. Una miniatura con esta mejora es

56
promocionada automáticamente al rango de Codiciario y sus puntos de poder aumentan
en 10.

Canalizar.
El psíquico ha aprendido a canalizar su poder y unirlo a la realidad. Una miniatura con
esta mejora puede dotar con la capacidad de arma psíquica las armas de otra miniatura
que se encuentre adyacente al Psíquico. Los PP usados deben ser declarados en ese
momento y la activación de la miniatura objetivo debe realizarse durante el mismo turno.
Este uso de arma psíquica permite al Bibliotecario seguir usando sus poderes durante
esa activación.

Destreza psíquica.
El Psíquico aumenta su destreza en la canalización de las energías de la Disformidad. La
miniatura con esta mejora reduce en 1 el coste en PA para utilizar un poder Psíquico.

Proyectar.
El Psíquico ha aprendido a canalizar su poder a través de otros. Una miniatura con esta
mejora puede usar un poder psíquico con la descripción de Efecto “Uno mismo” en otra
miniatura siempre que se encuentre dentro de su línea LDV y al doble de coste en puntos
de poder.

Salmo de protección. Necesita Canalizar.


El psíquico ha aprendido salmos secretos de protección frente a las energías de la
Disformidad. Gastando 1 PA la miniatura con esta mejora puede repetir la tirada de un
dado a la hora de disipar un poder psíquico. Debe quedarse con el nuevo resultado.

Mejoras de Exterminador.
En guardia.
El exterminador ha aprendido técnicas de combate defensivas para prepararse antes de
un enfrentamiento. Una miniatura con esta mejora puede situarse en posición de en
guardia al coste de 2PA. Coloca un marcador de “en guardia” al lado de la miniatura. Una
miniatura en guardia recibe un ataque gratuito cuerpo a cuerpo contra una miniatura
que la ataque cuerpo a cuerpo. El ataque de la miniatura en guardia se resuelve primero.

Ritos del Omnisiah.


El exterminador consagra su armadura bajo la protección del Mechanicus. Gastando 1 PA
la miniatura con esta mejora puede usar la baliza de teleportacion sin peligro de recibir el
resultado que provoca una herida.

Elite.
Las escuadras de exterminadores han recibido entrenamiento que les convierte en tropas
de elite. Una miniatura con esta mejora puede selecciona una cualquiera de las escuadras
de marines espaciales o marines devastadores. Los requisitos deben seguir cumpliéndose.

Posición táctica.
Como escuadra de elite un exterminador ha aprendido a sacar ventaja de cualquier
situación táctica. Gastando 2 PA el exterminador adopta una posición que le permite
considerarse a cubierto con cobertura pequeña.

Cobertura cruzada. Necesita en guardia.


El exterminador ha recibido entrenamiento avanzado de combate y es capaz de cubrir
mejor el escenario de combate. Gastando 3 PA una miniatura con esta mejora puede
cubrir su arco de fuego frontal y lateral donde tenga el arma de combate a distancia
cuando realiza fuego de cobertura.

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Mando de elite. Necesita Elite.
La experiencia del exterminador le ha permitido ser valorado por sus superiores. Una
miniatura con esta mejora gana Mando y es promocionada automáticamente a Sargento
exterminador.

Mejoras de Sargento veterano.


Maestro en combate.
El Sargento ha obtenido gran maestría en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura con
esta mejora aumenta en 1 su Característica HA.

Maestría de guerra. Necesita maestro en combate.


El sargento ha obtenido una gran habilidad en el uso de las armas a distancia. Una
miniatura con esta mejora aumenta en 1 su Característica HP.

Capitanía. Necesita maestro de guerra.


El Sargento ha demostrado su valía al Capitulo por lo que es ascendido. Una miniatura
con esta mejora es promocionada automáticamente a Capitán de batalla y recibe la
mejora Liderazgo.

Fortaleza.
Los rigores de la guerra han endurecido al Sargento. Una miniatura con esta mejora
aumenta su número de heridas en 1.

Sacrificio.
Los reflejos del sargento y la deferencia a su escuadra le permiten reaccionar en sacrificio
a sus hombres. Una miniatura con esta mejora puede desplazar a una miniatura aliada
objetivo de un ataque y ocupar su lugar. La miniatura desplazada ocupa la casilla
adyacente a elección del jugador siempre que no esté ocupada por una miniatura
enemiga. Para realizar esta acción la miniatura debe gastar los PA necesarios para ocupar
la casilla de la miniatura desplazada.

Logística.
El Sargento posee un conocimiento sobre la logística de la guerra desarrollado mediante
sus años de experiencia. Una miniatura con esta mejora puede recuperar equipo de un
aliado muerto. La miniatura debe colocarse en una casilla adyacente al aliado muerto,
pudiendo recuperar el equipo que este llevara encima. Este equipo recuperado puede
darse a cualquier miniatura aliada desde una casilla adyacente a ella o puede ser
guardada por el Sargento. El equipo recuperado de esta manera no se pierde para futuras
misiones.

Palabra del Emperador. Necesita Sacrificio.


El Sargento Veterano ha seguido la senda de la palabra del Emperador y está preparado
para inculcarla en otros. Una miniatura con esta mejora es promocionada
automáticamente al rango de Reclusiarca.

Mejoras de sargento exterminador.


Como suboficial de elite un sargento exterminador puede seleccionar cualquier mejora de
los Sargentos Devastadores o Sargentos marines espaciales. Las mejoras que
promocionan a sargento veterano permiten al Sargento exterminador convertirse en un
Sargento exterminador veterano.

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Mejoras de Sargento exterminador veterano.
Un Sargento exterminador veterano puede seleccionar las mejoras de los Sargentos
veteranos, con la mejora adicional de que puede seleccionar dos veces la mejora
Fortaleza. Las escuadras de exterminadores suelen realizar las misiones más duras, lo
que les hace incluso más resistentes. Las mejoras de los sargentos veteranos que
aumentan el rango convierten al sargento exterminador veterano en Capitán
exterminador o Reclusiarca.

Mejoras de exterminador veterano.


Los exterminadores veteranos reciben las mismas mejoras que los marines veteranos de
otras escuadras. Un exterminador veterano promociona a Sargento exterminador y las
mejoras deben cumplir los requisitos.

Mejoras de Reclusiarca.
Letanía de odio.
Como guía espiritual del Adeptus astartes, la letanía de odio cobra verdadera fuerza bajo
las palabras del Reclusiarca. Gastando 3 PA todas las miniaturas de la escuadra a la que
pertenezca una miniatura con esta mejora reciben un ataque gratuito durante la
activación de ese turno.

Enaltecer.
El Reclusiarca inspira a un aliado con palabras de odio al enemigo. Una miniatura con
esta mejora puede influir en un aliado que se encuentre en su LDV. Gastando 2 PA el
aliado puede repetir todas sus tiradas realizadas durante su activación dentro del mismo
turno. Debe quedarse con el nuevo resultado y debe realizar la tirada completa.

Letanía de la furia. Necesita Enaltecer.


Recitando la palabra sagrada del Emperador el Reclusiarca concentra toda su furia en un
solo golpe. Una miniatura con esta mejora descarga un terrible golpe en combate cuerpo a
cuerpo. Gasta 2 PA, la miniatura objetivo del ataque no puede bloquear.

Salmos de fe.
El Reclusiarca encuentra la fortaleza necesaria en la palabra del Emperador contra las
fuerzas de la Disformidad. Gastando 1 PA el Reclusiarca puede intentar disipar un poder
psíquico como si se tratara de un psíquico. Esta disipación solo cancela el efecto en el
propio Reclusiarca, las demás miniaturas se ven afectadas por el poder.

Siervo del Emperador. Necesita Salmos de fe.


El Reclusiarca ha llamado la atención de sus superiores por su devoción. Una miniatura
con esta mejora es ascendida automáticamente a Señor de la santidad.

El Emperador protege.
Invocando la divina protección del Emperador el Reclusiarca bendice a sus hombres.
Gastando 3 PA todas las miniaturas de la escuadra del Reclusiarca que se encuentren en
su LDV mejoran su tirada de salvación por armadura en 1.

Mejoras de Capitán de batalla.


Liderazgo.
La vida dedicada a la guerra ha desarrollado la percepción táctica del Marine. Una
miniatura con esta mejora aumenta en 30 segundos la duración del turno del jugador que
la controla. Solo puede funcionar una mejora de Liderazgo al mismo tiempo. Dos
miniaturas con esta mejora no suman sus tiempos.

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Mil batallas.
El Marine espacial sigue fortaleciendo su cuerpo tras cientos de años de servicio. La
miniatura con esta mejora gana 1 herida adicional.

Mando de compañía. Necesita Mil batallas.


La habilidad del capitán de batalla le ha otorgado el honor de comandar una compañía
completa del Adeptus astartes. Una miniatura con esta mejora es ascendida
automáticamente al rango de capitán.

Maestría excepcional.
Tras años de duros combates el capitán de batalla ha aprendido a golpear en combate
cuerpo a cuerpo de manera que consiga el máximo efecto posible. La miniatura con esta
mejora aumenta sus DA en combate cuerpo a cuerpo en 1.

Mejora de combate. Necesita mejora de habilidad.


La Maestría del Capitán de batalla le permite mejorar sus habilidades de combate cuerpo
a cuerpo. Una miniatura con esta mejora aumenta en 1 su Característica HA.

Mejora de habilidad.
El Capitán de batalla se ha convertido en un arma mortífera en el combate a distancia.
Una miniatura con esta mejora aumenta su Característica de HP en 1.

Mejoras de Codiciario.
Estudio.
El Codiciario ha aprendido nuevas formas de alterar la realidad. Una miniatura con esta
mejora puede seleccionar un poder adicional.

Comprensión de la Disformidad. Necesita aumento de poder.


El Codiciario ha desarrollado sus conocimientos acerca de la Disformidad mediante la
experiencia y la supervisión de sus superiores. Una miniatura con esta mejora es
ascendida automáticamente al rango de Epistolario.

Aumento de poder.
El Codiciario ha conseguido dominar los poderes de la Disformidad y se ha hecho más
fuerte bajo la dirección de sus superiores. Una miniatura con esta mejora aumenta sus
puntos de poder en 10.

Extraer poder.
El Codiciario ha estudiado volúmenes prohibidos con ritos largamente olvidados. Una vez
por misión una miniatura con esta mejora puede recuperar puntos de poder. Gasta 1 PA
y lanza 1d6. La miniatura recupera el resultado +1 puntos de poder. Anota el uso de esta
mejora en la hoja de control de escuadra.

Fortaleza.
El Marine espacial sigue fortaleciendo su cuerpo tras cientos de años de servicio. La
miniatura con esta mejora gana 1 herida adicional.

Barrera psíquica.
El Codiciario ha aprendido a canalizar su poder psíquico para crear una barrera
impenetrable. Una miniatura con esta mejora puede crear una barrera en cualquier
punto dentro de su LDV. La barrera tiene un resistencia básica de 1, una salvación por
armadura invulnerable de 5+ y una herida. Por cada punto de poder gastado en su
creación uno de estos valores aumenta en 1. Coloca el marcador de barrera psíquica en la
casilla seleccionada, ninguna miniatura puede atravesar esta barrera hasta que no sea

60
destruida. La barrera puede ser atacada normalmente y se considera que bloquea la LDV
y arcos de tiro.

Mejoras de Capitán exterminador.


Un Capitán Exterminador puede seleccionar cualquier mejora de un Capitán de Batalla,
la verdadera ventaja de los Capitanes exterminadores es pertenecer a esta elite y poder
llevar una armadura de exterminador.

Mejoras de Capitán.
Movilidad táctica.
El capitán de los marines ha desarrollado grandes capacidades estratégicas en el campo
de batalla. Una miniatura con esta mejora aumenta su Característica de PA en 1.

Estrategia.
Un Capitán marine posee grandes dotes de estrategia. Una miniatura con esta mejora
aporta al jugador que la controla una bonificación de +1 punto de mando. Esta mejora no
es acumulable, solo puede utilizarse su bonificación individualmente.

Leyenda. Necesita estrategia.


El Capitán ha demostrado ser el más poderoso guerrero de su capítulo y sus dotes de
mando le han convertido en una leyenda. Una miniatura con esta mejora es
promocionada automáticamente a Señor del Capitulo.

Resistencia de los héroes.


Una vida dedicada al combate ha desarrollado la resistencia del Capitán. Una miniatura
con esta mejora aumenta su Característica de Resistencia en 1.
Inmortal.
Las heridas sufridas y los rigores de la guerra han creado la ilusión de que el Capitán es
una figura inmortal capaz de resistirlo todo. Una miniatura con esta mejora aumenta sus
heridas en 1.

Versatilidad. Necesita Resistencia de los Héroes.


La comprensión de los diferentes modos de hacer la guerra del Capitán le permite
desarrollar aquello que necesita. Una miniatura con esta mejora puede adquirir cualquier
mejora de todos los rangos de Marine espacial, Marine de asalto o Marine Devastador.

Mejoras de Epistolario.
Estudio.
El Epistolario ha aprendido nuevas formas de alterar la realidad. Una miniatura con esta
mejora puede seleccionar un poder adicional.

Aumento de poder. Necesita Destreza psíquica.


El Epistolario ha conseguido dominar los poderes de la Disformidad y se ha hecho más
fuerte bajo la dirección de sus superiores. Una miniatura con esta mejora es
promocionada automáticamente al rango de Jefe Bibliotecario y sus puntos de poder
aumentan en 10.

Destreza psíquica.
El Psíquico aumenta su destreza en la canalización de las energías de la Disformidad. La
miniatura con esta mejora reduce en 1 el coste en PA para utilizar un poder Psíquico.

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Maestro en combate.
El Epistolario ha obtenido gran maestría en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura
con esta mejora aumenta en 1 su Característica HA.

Maestría de guerra. Necesita maestro en combate.


El Epistolario ha obtenido una gran habilidad en el uso de las armas a distancia. Una
miniatura con esta mejora aumenta en 1 su Característica HP.

Fortaleza.
El Epistolario sigue fortaleciendo su cuerpo tras cientos de años de servicio. La miniatura
con esta mejora gana 1 herida adicional.

Mejoras de Jefe bibliotecario.

Erudito.
El jefe bibliotecario es la personificación del conocimiento prohibido. Una miniatura con
esta mejora aumenta su Característica de Pericia en 1. Una vez adquirida esta mejora el
Jefe bibliotecario puede seleccionar la mejora Estudio cuantas veces quiera.

Estudio.
El Jefe bibliotecario ha aprendido nuevas formas de alterar la realidad. Una miniatura
con esta mejora puede seleccionar un poder adicional.

Destreza psíquica.
El Psíquico aumenta su destreza en la canalización de las energías de la Disformidad. La
miniatura con esta mejora reduce en 1 el coste en PA para utilizar un poder Psíquico.

Aumento de poder. Necesita Destreza psíquica.


El Jefe bibliotecario ha conseguido dominar los poderes de la Disformidad y se ha hecho
más fuerte. Una miniatura con esta mejora aumenta sus puntos de poder en 10.

Mil batallas.
El Jefe bibliotecario sigue fortaleciendo su cuerpo tras cientos de años de servicio. La
miniatura con esta mejora gana 1 herida adicional.

Movilidad táctica. Necesita mil batallas.


El Jefe bibliotecario ha desarrollado grandes capacidades estratégicas en el campo de
batalla. Una miniatura con esta mejora aumenta su Característica de PA en 1.

Mejoras de Señor de la santidad.

Mil batallas.
El Señor de la santidad fortalece su cuerpo tras cientos de años de servicio. La miniatura
con esta mejora gana 1 herida adicional.

Maestro en combate.
El Señor de la santidad ha obtenido gran maestría en el combate cuerpo a cuerpo. Una
miniatura con esta mejora aumenta en 1 su Característica HA.

Maestría de guerra. Necesita maestro en combate.


El Señor de la Santidad ha obtenido una gran habilidad en el uso de las armas a
distancia. Una miniatura con esta mejora aumenta en 1 su Característica HP.

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Pericia.
El Señor de la santidad ha desarrollado sus aptitudes mediante el servicio y sacrificio.
Una miniatura con esta mejora aumenta su Característica de Pericia en 1.

Reliquia sagrada. Necesita Pericia.


El Señor de la santidad es nombrado portador de una de las reliquias sagradas del
capítulo. Una miniatura con esta mejora puede gastar 2 PA para usar la reliquia sagrada
y seleccionar uno de estos efectos:

Curar 1 herida a una miniatura adyacente o a ella misma.


Disipar un efecto psíquico como si se tratara de un psíquico.
Otorgar tiradas de salvación por armadura invulnerable a las miniaturas en su LDV o a
ella misma.
Otorgar la mejora Carga a una miniatura en su LDV durante su activación.

Letanía del Reclusiam.


Recitando las palabras sagradas del imperio el señor de la santidad inspira a los
hombres. Una miniatura con esta mejora gasta 2 PA enalteciendo a todas las miniaturas
aliadas en su LDV. Todas las miniaturas afectadas pueden realizar un único ataque en
combate cuerpo a cuerpo como si estuvieran bajo los efectos de la mejora Letanía de la
furia durante su activación.

Mejoras de Capitán exterminador veterano.


Un Capitán exterminador veterano se considera tropa de elite y puede seleccionar
cualquier mejora de Capitán.

Mejoras de Señor del capítulo.


Percepción Táctica.
La vida dedicada a la guerra ha desarrollado la estrategia del Señor del capítulo. Una
miniatura con esta mejora aumenta en 30 segundos la duración del turno del jugador que
la controla. Solo puede funcionar una mejora de Percepción táctica al mismo tiempo. Dos
miniaturas con esta mejora no suman sus tiempos.

Mando legendario.
Un Señor del capítulo posee grandes dotes de estrategia. Una miniatura con esta mejora
aporta al jugador que la controla una bonificación de +2 puntos de mando. Esta mejora
no es acumulable, solo puede utilizarse su bonificación individualmente.

Héroe del Imperio.


El señor del capítulo es un héroe reconocido en todo el imperio y una leyenda de
supervivencia y entrega. Una miniatura con esta mejora puede aumentar sus heridas en
1 cada vez que su experiencia lo permita.

Ritos de combate. Necesita Percepción táctica.


El señor del capítulo es una temible máquina de matar en combate cuerpo a cuerpo. Por
cada 2 PA gastados puede aumentar su DA en combate cuerpo a cuerpo en 1 durante su
activación.

Emperador dame fuerzas.


El emperador protege a aquellos que han demostrado su valía al trono dorado. Una
miniatura con esta mejora puede lanzar 1D6 cuando reciba una herida que lo mataría.
Con un resultado de 5 o 6 ignora la herida, además la miniatura recupera
inmediatamente todas sus heridas. Esta mejora solo puede utilizarse una vez por misión.
Anota su uso en la hoja de control de escuadra.

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La característica Pericia.
Este apartado describe el uso de la Característica Pericia. Durante una misión pueden
sucederse eventos determinados que necesiten de una prueba especial. A esta prueba se
le denomina prueba de Pericia. Las pruebas de pericia pueden usarse para determinar si
una miniatura encuentra algo oculto, percibe una situación o incluso si es necesario,
convence a un personaje de que le ayude en el cumplimiento de un objetivo. Todas estas
acciones deben ser determinadas durante la creación de una misión y aparecer en su
descripción.
Cuando se realiza una prueba de Pericia debe realizarse una tirada de 2D6 y comparar el
resultado con el valor de Pericia de la miniatura que lo realiza. A esta tirada se le pueden
aplicar modificadores en función de la dificultad de la acción, los modificadores positivos
reducen la tirada y los negativos la aumentan. Si una miniatura realiza una tirada para
descubrir un alijo de munición oculto con una dificultad de 2, deberá sumarse 2 al
resultado de la tirada de 2D6. Si el resultado total modificado es igual o superior al valor
de Pericia de la miniatura habrá conseguido el objetivo de la tirada, si es mayor la
miniatura habrá fracasado.

Es posible en este tipo de pruebas que dos miniaturas enfrenten sus capacidades, como
cuando una intenta influir en otra. En ese caso realiza tiradas de pericia por ambas
miniaturas. Si una de las miniaturas tiene un valor mayor de pericia considera la
diferencia como un modificador negativo a la tirada de dados de la miniatura con el valor
más bajo. El ganador de esta prueba de pericia es la miniatura que obtenga un resultado
mayor en la tirada de 2D6 sin importar si supera o no su valor en la característica.

Romper paredes y puertas.


En algunas ocasiones un arma puede disponer de la capacidad para destruir una pared,
así como todas las armas excepto los lanzallamas puede destruir las puertas. Cuando
una miniatura intenta destruir alguno de estos elementos deben tenerse en cuenta estos
factores.

Una pared solo puede ser destruida si no es una pared de casco. Las paredes de casco
son aquellas que delimitan los márgenes del mapa de juego. Se puede intentar destruir
paredes que dan acceso a habitaciones o mamparos que puedan aparecer en medio de un
pasillo.

Casi todas las puertas pueden ser destruidas dependiendo del tipo al que pertenezcan.
Algunas puertas son indestructibles debido a su tipo o especificación de una misión.

Las paredes tienen las siguientes características y solo pueden ser destruidas por armas
capaces de realizar esta acción.

Pared normal: Resistencia: 6 Salvación 4+ Heridas 2.

Un Mamparo puede destruirse con cualquier arma excepto lanzallamas y tienen las
siguientes características.

Mamparo normal: Resistencia: 5 Salvación 4+ Heridas 1.

Las puertas pueden ser destruidas por todo tipo de armas excepto los lanzallamas y
tienen las siguientes características.

Puerta normal: Resistencia: 6 Salvación 5+ Heridas 2.

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Cuando se trata de destruir alguno de estos elementos deben realizarse tiradas de ataque
normales y resolverlos como si se tratara de una miniatura quedando destruida cuando
sus heridas lleguen a 0. Si uno de estos elementos es destruido retíralo del juego y se
considera que no bloquea la línea de visión. En el caso de las paredes se podrá acceder a
la sala atravesando la casilla marcada como pared destruida. Coloca un marcador de
pared destruida en la casilla adyacente para indicarlo
Las paredes no pueden destruirse mediante ataques cuerpo a cuerpo, pero las puertas y
mamparos pueden ser atacados de esta manera normalmente.

Al crear una misión se pueden modificar estos valores de puertas, mamparos o paredes
en función de las necesidades. Se pueden crear puertas más robustas, campos de
contención etc... Normalmente estas creaciones deberían poseer estas tres características
para determinar su resistencia, blindaje y resistencia.

Hojas de control.
En la hoja de control de escuadra puedes anotar las características de las fuerzas
imperiales que vayan a entrar en juegos. La hoja contiene espacios para las tres unidades
de mando, Capitán, Bibliotecario y Capellán. El resto de la hoja de escuadra está
reservada al Sargento de escuadra y las unidades que forman parte de la escuadra de este
Sargento.

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En la hoja de control de escuadra se ha incluido espacio para la munición. Cada arma
esta numerada del 1 al 6, escribe la cantidad de disparos en cada espacio
correspondiente más arriba o anota el número de disparos realizados para llevar el
control de la munición.
Al final se han incluido 2 espacios para retratos o dibujos que el jugador puede rellenar si
lo desea.
Puedes anotar los poderes psíquicos del Bibliotecario en la parte trasera de la hoja.

Nuevos blips.

Blips para paredes rotas.

Blips para fuego de supresión.

Próximamente se incluirán reglas para otras razas así como la regla de eventos que
añadirán sucesos durante las misiones.

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