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Salvo que se indique lo contrario, este trabajo es 2015 Rubn Bjar http://www.rubenbejar.com
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Contenidos
Desarrollo dirigido por planes
Variabilidad e incertidumbre
Prediccin y adaptacin
Trabajo en marcha
Progreso
Rendimiento
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Especialmente al principio
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De veras?
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De veras?
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En resumen
Tu producto es ms complejo de
lo que puedes entender al
principio
Tienes un entorno que no puedes
controlar ni predecir, y que te
influye mucho
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Principios giles
en Scrum
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Variabilidad e
incertidumbre
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Variabilidad e incertidumbre
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Desarrollo iterativo e
incremental
Iterativo
Incremental
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Desarrollo iterativo e
incremental en Scrum
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Aprovecha la variabilidad
Mediante inspeccin, adaptacin y transparencia
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Reduce la incertidumbre
Incertidumbre de fines
Incertidumbre de medios
Incertidumbre de clientes
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Reduce la incertidumbre
Y luego ya la de medios
Y tambin la de clientes
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Reduce la incertidumbre
Scrum aborda todas las incertidumbres al
mismo tiempo
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Prediccin y
adaptacin
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Prediccin y adaptacin
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Por fortuna, lo que en los 80 (*) poda resultar costoso, hoy cada
da lo es menos. No hay razones que desincentiven la
exploracin consciente y sistemtica
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El objetivo por tanto es intentar que el coste del cambio sea constante (o
cercano a) con respecto al tiempo
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Trabajo en
marcha (work in
progress /
process)
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L=*W
L=W*X
La productividad es la tasa de salida del sistema
Ten en cuenta que segn sea nuestro sistema, puede que no estemos midiendo la misma
cosa si consideramos o si consideramos X
Un ejemplo: Si llegan 12 clientes por hora a nuestra tienda (), y estn de media
15 minutos (W), el nmero medio de clientes en la tienda en cualquier momento
ser de L = 12 * 0,25 = 3
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Para aplicarlo en nuestro problema (saber el tiempo que nos cuesta completar las tareas que
tenemos), los clientes son las tareas y el tiempo que pasan en nuestro sistema es el tiempo
que tardamos en llevarlas a cabo
Podemos escribir la ltima ecuacin usando otra terminologa: Tiempo de ciclo = WIP / X
Por ejemplo, si trabajas en 12 tareas a la vez (WIP), y completas 12 tareas al mes (X), el
Tiempo de Ciclo ser de 1 mes
Tiempo de ciclo (*): Tiempo medio que cuesta completar una tarea desde que nos ponemos a trabajar en
ella
WIP: nmero de tareas en las que estamos trabajando en un momento dado
X: el nmero de tareas que se completan por unidad de tiempo
Si decides trabajar solo en 6 tareas a la vez (reduces tu WIP a la mitad), y no cambias nada
ms, el Tiempo de Ciclo pasar a ser de medio mes. Hars las mismas tareas en un mes,
12, pero cada una tardar en completarse la mitad del tiempo (en media)
(*) El trmino tiempo de ciclo se usa para distintos conceptos (algunos de ellos parecidos entre s), as
que cuando lo encontris en algn sitio, aseguraos de que sabis a qu se refieren en ese contexto
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Feedback acelerado: los lotes pequeos nos permiten tener feedback antes,
haciendo menores las consecuencias de cometer algn error
Sobrecarga reducida: manejar lotes grandes tiene una sobrecarga. Mantener una
lista de 300 items de trabajo requiere ms esfuerzo que una lista de 30
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Reconoce el inventario y
gestinalo para que circule bien
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Y en general no compensa
Se enlentece enormemente
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Pregunta
Suponed que un trabajador tarda 45 minutos de
media en hacer cada tarea que se le encarga
(tiempo de servicio) y le encargamos de media 1
tarea cada hora
Si asumimos que las tareas llegan con una distribucin de Poisson con tasa , los
tiempos de servicio tienen una distribucin exponencial con parmetro 1/ (siendo el
ritmo medio de servicio) y sabemos que tenemos un solo trabajador, tenemos lo que en
teora de colas se denomina una cola M/M/1:
El ratio / se llama utilizacin (). Es la proporcin de tiempo en que el trabajador est ocupado
Si es > 1, las tareas llegan ms rpido de lo que las podemos realizar, y por tanto la cola
crecer sin lmites
Si es < 1, la cola alcanzar una estabilidad con cierto nmero de tareas en espera en promedio
El tiempo total medio que una tarea est en el sistema (esperando+siendo realizada) es W = 1 /
( - )
Si encargamos = 1,1 tareas por hora: W = 1 / (1,33 - 1,1) = 4,35 horas por tarea
Es decir, que en este caso si pasamos de un trabajador que est ocupado el 75% de su
tiempo a uno ocupado el 83% del tiempo (solo un 8% ms), cada tarea tardar de
media un 43% ms de tiempo en estar completada desde que la encargamos
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Progreso
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Progreso
Scrum mide el progreso segn lo que
se ha entregado y validado, no por el
ajuste a un plan predefinido
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Progreso
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Rendimiento
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Calidad
En desarrollo dirigido por planes, se
supone que la calidad llega por seguir el
plan, pero no se verifica realmente hasta
que se integra (al final)
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Bibliografa
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