Vous êtes sur la page 1sur 17

Table des Matires

Table des matires


5
8-65
5
19
24
28
29
30
36
40
40
51
59
64

Prface

Lunivers de H.P. Lovecraft


Nouvelle : LAppel de Cthulhu
Howard Phillips Lovecraft
Les cercles Lovecraftiens
De lcologie des Goules
Mythos Vade Mecum
Le Mythe de Cthulhu
Les ramifications du Mythe
Une chronologie du Mythe
Les Fungi de Yuggoth
LAtlas du Mythe
In Rerum Supernatura
Le Necronomicon

66 - 111

Cration de personnages

68
73
79
105
106
108
110

Cration de personnage
Loccupation
Les comptences
Les finitions
Exemple : Cration de Daisy Jones
volution & exprience
Votre investigateur en 20 minutes

112 - 163

Rgles essentielles

114
124
128
142
150

Grer toutes les situations


Grer le temps
Grer les combats
Grer la sant
Grer la Sant Mentale

164 - 233
166
178
190

200
224
227
234 - 289

Grer lenvironnement
Grer lquipement
Les afflictions

Le paranormal

236
240
250
254

Grer le paranormal
Etudier les ouvrages du Mythe
Grer la magie
Le grimoire

290 - 341

Les outils du gardien

292
295
300
302
304
306
308
309
311
321
342-389
344
347
354
367
277
390-396
392
393

Bien utiliser les rgles


Sur le seuil de lpouvante
Les contres du rve
Les styles de jeu
Les scnarios du commerce
Les Personnages Non Joueurs
Cratures & Divinits
Les cratures fantastiques
Les divinits du Mythe
Les cratures du Mythe

Les trois tourments de Tadjourah


Rsum de la campagne
Introduction : Les derviches de Suakin
1e partie : Du Sang !
2e partie : De la sueur...
3e partie : Et des larmes.

Annexes
Tables darmes dtailes
Fiches vierges

Pour aller plus loin


Grer les recherches
Grer les interactions sociales
Grer les poursuites

397-398

Index

ticulier,
iction et, en par
-f
ce
n
ie
sc
de
re
itt ratu
d couvrir la l
it
f
e
m
i
u
q
,
re
res que j ai lu
iv
l
s
mon p
se
de
n
u
t dans
ovecraft. C es
man.
L
de
re
v
u

od le de Pick
M
e
L
e,
n
en
Merci, Papa.
ti
ecraf
ov
l
e
ir
to
is
h
re
ma premi

S. P.

Les testeurs, originaires de lUtah, de ldition de 1981 de LAppel de Cthulhu taient Steve Marsh, James Memmot, Wade Round, Paul Work, Scott Clegg, Marc Hutchison, Bill Hamblin et Eric
Petersen. Les membres de lquipe Chaosium qui ont test le jeu en 1981 taient Al Dewey (Gardien) et, par ordre alphabtique, Yurek Chodak, Allan Dalcher, Charlotte Coulon, Al Dewey,
Bruce Dresselhaus, Jerry Epperson, Sherman Kahn, Ken Kaufer, Charlie Krank, Fred Malmberg, Hal Moe, Steve Perrin, Rory Root, Greg Stafford, Anders Swenson et Lynn Willis.
Citations
Comme cela se passe souvent dans les cercles dcrivains qui sintressent au Mythe, certains lments de cet ouvrage ont, un moment ou un autre, t inspirs par des scnarios et des
articles crits par diverses personnes. Il serait vain aujourdhui dessayer de citer par le dtail toutes les personnes qui ont contribu de prs ou de loin la prsente dition. Nous nous contenterons donc de tmoigner toute notre reconnaissance aux auteurs des supplments de LAppel de Cthulhu qui sont, par ordre alphabtique : Chris Adamas, Jamis Anderson, Marion Anderson,
Phil Anderson, Scott Aniolowski, Sandy Antunes, Shannon Appel, Ugo Bardi, William A. Barton, Mark Beardsley, Fred Behrendt, Andre Bishop, Gustaf Bjorsten, Sean Branney, Russell Bullman,
Bernard Caleo, James Cambias, K.L. Campbell-Robson, John Carnahan, Yurek Chodak, Stacy Clark, Harry Cleaver, Jacqueline Clegg, John Scott Clegg, Morgan Conrad, Peter Corless,
Matthew J. Costello, Alan K. Crandall, Peter Dannseys, Gregory W. Detwiler, Michael DeWolfe, Larry DiTillio, Ralph Dula, William G. Dunn, Chris Dykins, E.C. Fallworth, Phil Frances, D.H.
Frew, Geoff Gillan, Ed Gore, Mark Grundy, Owen Guthrie, Nick Haggar, David Hallett, William James Hamblin III, David A. Hargrave, Mark Harmon, Steve Hatherly, Bob Heggie, Eric Herber,
Keith Herber, Tony Hickie, Herbert Hike, Kathy Ho, Susan Hutchinson, Marc Hutchison, L.N. Isinwyll, Kevin W. Jacklin, Peter F. Jeffery, Sam Johnson, Drashi Khendup, Steve Kluskens, J. Todd
Kingrea, Michael LaBossiere, Richard T. Launius, Michael Lay, Nigel Leather, Christian Lehmann, Andrew Leman, Thomas Ligotti, Jean Lishman, Penelope Love, Toivo Luick, Doug Lyons,
Michael MacDonald, Barbara Manui, Wesley Martin, Randy McCall, Paul McConnell, Robert McLaughlin, Kurt Miller, John B. Monroe, Mark Morrison, Scott Nicholson, Gary OConnell, Jeff
Okamoto, Sandy Petersen, Mark Pettigrew, Thomas W. Phinney, Glenn Rahman, Steven C. Rasmussen, Kevin A. Ross, Liam Routt, Eric Rowe, Marcus L. Rowland, Gregory Rucka, Brian
M. Sammons, Justin Schmid, Cyndy Schneider, Janice Sellers, Sam Shirley, John Sullivan, Gary Sumpter, Neal Sutton, Lucya Szachnowski, Michael Szymanski, G.W. Thomas, Michael Tice,
Richard L. Tierney, John Tynes, Justin Tynes, Fred Van Lente, Russell Walters, Richard Watts, Chris Williams, Lynn Willis, M.B. Willner, Jay J. Wiseman, Elizabeth A. Wolcott, Todd A. Woods,
William A. Workman, Benjamin Wright.

Prface

LAppel de Cthulhu

LAppel de Cthulhu
(Trouv parmi les papiers du dfunt Francis
Wayland Thurston, de Boston)
par H. P. Lovecraft

De ces fantastiques entits et puissances, quelque chose a pu survivre une survivance dune
poque infiniment lointaine o la conscience se manifestait, peut-tre, sous des formes qui se
sont depuis longtemps retires devant le flot de la mare humaine des formes dont seules la
posie et les lgendes ont captur un souvenir fugace et les ont appels dieux, monstres, tres
mythiques de toutes sortes et de tout genre
Algernon Blackwood

1. Lhorreur dargile

La plus grande faveur accorde ltre


humain est son incapacit mettre en corrlation toutes les choses quil sait. Nous
vivons sur une le placide dignorance, perdue dans les noirs ocans de linfini, et
rien ne nous destinait un long voyage.
Les sciences pointent chacune dans leur
propre direction et ne nous ont fait
jusque-l gure de mal. Un jour pourtant,
le recoupage de nos connaissances dissocies nous ouvrira les yeux sur des
perspectives terrifiantes de la ralit, et la
position effroyable que nous occupons.
Ces rvlations nous prcipiterons alors
dans la folie, moins que nous ne fuyions
les lumires fatales pour nous rfugier dans
la paix et la scurit dun nouvel obscurantisme.
Les thosophes ont entrevu limpressionnante grandeur du cycle cosmique, devin
que notre monde et notre race ne sont
que des incidents transitoires. Ils ont voqu dtranges survivances dans des termes
qui nous glaceraient le sang sils ntaient
masqus par un optimisme mielleux. Mais
ce nest pas deux que je tiens la brve
vision de ces ons interdits, vision qui me
terrifie quand jy pense et me rend fou
quand jen rve. Cette vision, comme
toutes les terribles perceptions de la vrit,
a jailli dune rorganisation accidentelle
dlments spars dans ce cas, un vieil
article de journal et les notes dun professeur dcd. Jespre que personne dautre
nassemblera ce puzzle. Si je survis, je ne
fournirai en aucun cas un maillon une
chane si hideuse. Je crois que le professeur
avait, lui aussi, lintention de garder le
silence sur ce quil savait, quil aurait

dtruit ses notes si la mort ne lavait pas


surpris.
Jai eu connaissance de la chose pendant
lhiver 1926-1927, aprs la mort de mon
grand-oncle George Gammell Angell,
professeur honoraire de langues smitiques
lUniversit Brown, Providence, Rhode
Island. Le professeur Angell tait une
autorit universellement reconnue dans le
domaine des inscriptions antiques. Il tait
souvent consult par les conservateurs des
plus importants muses et sa mort, lge
de quatre-vingt-douze ans, restera dans
bien des mmoires. Sur le plan local, elle a
suscit un intrt dautant plus vif quun
mystre prsidait ce dcs. Le professeur avait succomb alors quil revenait du
bateau de Newport. Daprs un tmoin, il
stait brusquement effondr aprs avoir
t bouscul par un ngre aux allures de
marin. Celui-ci avait surgi dune de ces
cours obscures niches sur la pente abrupte
qui offre un raccourci entre le bord de mer
et William Street, ladresse du dfunt. Les
mdecins navaient pu trouver aucune
cause visible son dcs. Ils avaient fini
par conclure que la mort tait due une
lsion peu apparente du cur, une lsion
provoque par lascension nergique dune
pente bien raide pour un homme si g.
lpoque, je navais vu aucune raison de
remettre en question ce diagnostic, mais
plus tard, je devais avoir des doutes et pires
que des doutes.
tant la fois hritier et excuteur testamentaire de mon grand-oncle, mort veuf
et sans enfant, jtais cens tudier assez
attentivement ses papiers ; cest pourquoi
jemportais tous ses dossiers et ses botes
chez moi, Boston. Lessentiel des documents a t publi, une fois mis en ordre,

par la Socit dArchologie Amricaine,


mais une des botes mintriguait particulirement, et lide de la montrer dautres
me dplaisait. Elle tait verrouille, et la
cl tait reste introuvable jusqu ce que je
pense examiner le porte-cls que le professeur gardait toujours dans sa poche.
Ayant ouvert la bote, je me trouvais
confront un verrou plus infranchissable encore. Quelle signification pouvaient
avoir ces tranges bas-reliefs dargile, ces
notes dcousues, divagations et coupures
de presse ? Mon oncle se serait-il laiss
prendre, sur le tard, par quelque imposture grotesque ? Jtais bien dcid
retrouver le sculpteur excentrique qui avait
ainsi troubl la srnit dun vieil homme.
Le bas-relief formait un rectangle grossier, de douze centimtres sur quinze et
de deux centimtres dpaisseur ; il tait
visiblement rcent. Cependant, ses motifs
taient loin dtre modernes, tant par latmosphre que par lesprit suggr. Les
caprices du cubisme et du futurisme sont
nombreux et extravagants, mais ils reproduisent rarement cette mystrieuse
rgularit qui maille les crits prhistoriques. Et lessentiel de ces dessins semblait
bien constituer une forme dcriture, une
criture que, malgr ma grande connaissance des papiers et des collections de mon
oncle, je ne parvenais pas identifier ou
classifier.
Ces hiroglyphes taient surmonts dun
motif, une illustration certainement, mais
lexcution de style impressionniste empchait de se faire une ide claire de sa
nature. Ctait apparemment une sorte de
monstre, ou le symbole dun monstre, mais
seul un esprit malade aurait pu concevoir
cette forme. Quand je dis que mon imagi-

Lunivers dH.P. Lovecraft

Les cercles lovecraftiens


Lovecraft a entretenu une correspondance longue et soutenue avec de nombreux auteurs, dont un petit nombre seulement peut
senorgueillir dappartenir son cercle damis. Tous, leur manire, ont particip au dveloppement du Mythe de Cthulhu, certains y ont vendu leur me et sy sont perdus, dautres ont russi rsister cette emprise vampirique pour voler de leur propres
ailes et marquer le monde de leur empreinte au travers de leurs uvres originales. Ces auteurs appartiennent aux cercles de
Lovecraft. Ces membres ont suivi, peu prs, le mme chemin volutif, savoir une volont dcrire la manire du Matre dans
un premier temps, parvenant parfois crire des pastiches si russis que Lovecraft lui-mme pourrait en revendiquer la paternit, pour finalement prendre conscience que cest par leur propre style et en dveloppant leurs propres ides quils serviront au
mieux le Grand Ancien. Le but, peine voil, des cercles est de faire en sorte de rendre lintrigue mythologique plus complexe en
enrichissant le panthon de nouvelles divinits et en alourdissant les tagres des bibliothques de livres impies. De son vivant,
Lovecraft conseilla certains de ses contemporains sur la manire dcrire, la manire dinstaurer la peur; cependant, il nen reste
pas moins source dinspiration pour les nouvelles gnrations, par-del la mort.

Le cercle primordial
August William Derleth
(1909 1971)

crivain, anthologiste et diteur amricain, il est celui par qui lexpression le


Mythe de Cthulhu vit le jour. Guid
par Lovecraft depuis lge de 17 ans, sans
ne lavoir jamais rencontr, ce dernier
linfluence grandement aussi bien du
point de vue de ses lectures que sur sa
manire dcrire, considre par le
reclus comme manquant de simplicit. Collaborateur rgulier au magazine
Weird Tales, il plaide la cause de son mentor auprs de Famswoth Wright, rdacteur en chef jugeant les nouvelles de
Lovecraft en inadquation avec la ligne
ditoriale de son journal, et obtient la
publication, en 1933, de La maison de la
sorcire.
Lhistoire retiendra dAugust Derleth la
cration, en 1939, de la maison ddition
Arkham House, avec Donald Wandrei,
aprs avoir obtenu des manuscrits

24

incomplets, des textes inachevs et des


notes de travail de Lovecraft auprs de
Robert H. Barlow, son excuteur littraire. A partir de cet instant, la renomme et les crits de Lovecraft vont perdurer dans le temps, passant dun support phmre un support qui traversera les ges.
Peut-tre aveugl par son admiration
pour son matre , ou simplement
motiv par la volont nave de perptuer
quel quen soit le prix le Mythe de
Cthulhu, il va uvrer pour rendre cohrent et mettre en concordance tous les
dtails disperss au fil des textes de
Lovecraft. Cependant, la ralisation de
cette ambition ne peut tre envisageable
sans dnaturer luvre et la pense originelle. Faisant fi du matrialisme et du
nihilisme qui caractrisent le Mythe,
Derleth, marqu par sa chrtient, interprte les critures comme tant une
rflexion sur la religion catholique. Il
introduit alors la notion de lutte entre
des entits bnfiques pour lhumanit et
des cratures diaboliques et malsaines,
la manire de Satan et de ses sides bravant Dieu. Pour cela, il sapproprie
Nodens, du cycle dunsanien, pour le
mettre la tte des Dieux trs anciens
sopposant Azathoth et aux Grands
Anciens, introduisant de cette manire
une dichotomie du bien contre le mal en
opposition avec la noirceur et le dsespoir du Mythe. Toutefois, mme si cette
vision manichenne mettant en scne
une guerre entre ces deux camps semble
tre une hrsie pour certains, il sappuie
sur un passage du Necronomicon cit
dans Lhorreur de Dunwich et trouve un
cho dans la nouvelle Les montagnes
Hallucines qui propose un scnario relativement proche.
Alors quil a uvr corps et me dans le
but de rendre immortel le Mythe de
Cthulhu, Derleth en a oubli lessentiel :
peu importe les incohrences, les redondances, le chaos des informations, tout

Lempreinte de Derleth
Le rdeur devant le seuil
Le masque de Cthulhu
La trace de Cthulhu
LOmbre venue de lespace
La chose des tnbres
Lgendes du mythe de Chtulhu
Lhorreur dans le muse
Les Veilleurs hors du temps
Le retour dHastur
La chambre close

ceci participe donner un sens mythique


ces histoires; or en dveloppant un systme de classement des diffrentes cratures selon un rfrentiel lmentaire, il
trahit la volont de Lovecraft en cloisonnant et touffant le Mythe pour servir
ses propres intrts. Ainsi, lapparition de
Cthugha, le dieu du feu, dans La chose des
tnbres, prend tout son sens au regard
dun panthon o chaque lment est
reprsent par des cratures lexception
du feu (Ithaqua pour lair, ShubNiggurath pour la terre et Cthulhu pour
leau).

Clark Ashton Smith


(1893 1961)

Pote et crivain amricain, sa vie pourrait lui valoir le surnom de reclus


dAuburn la manire de son ami, le
reclus de Providence . Souffrant trs
jeune dagoraphobie, Smith sest rfugi
dans la lecture, dcouvrant notamment
les pomes dEdgar Allan Poe ainsi que
Les contes des mille et une nuits. Ds lge
de onze ans, ses premiers crits sont des
pastiches de ces fameux contes, qui ont
inspir Lovecraft le nom dAbdul
Alhazred. Sa sant fragile lui impose une
longue priode de huit annes faites de
productions intermittentes, quil met
profit pour rentrer en contact avec de
nombreux auteurs qui appartiendront,
par la suite, au cercle de Lovecraft. La
rencontre pistolaire entre ces deux
auteurs, qui dura quinze annes, va se

Lunivers dH.P. Lovecraft

Les Mystres dionysiaqu


es

en pays thrace

Les crmonies se droulaie


nt sur les montagnes, dan
s lobscurit de la
nuit, la lumire incertain
e des flambeaux. Une musiq
ue bruyante se faisait entendre : sons clatan
ts de chaudrons dairain,
sourd tonnerre de
grosses cymbales et, mls
tout cela, les accords pro
fonds des fltes qui
invitent la folie, et don
t lme fut pour la premire
fois veille par les
aultes phrygiens. Excite
par cette musique sauvag
e, la bande des festoyants danse avec de grands
cris de joie. Pas question de
chants : la violence de la danse coupait la
respiration. Car ce ntait poi
nt le mouvement
de danse mesur quexcuta
ient les Grecs dHomre qua
nd ils chantaient
le pan, mais une danse
circulaire furieuse, tourbi
llonnante, chevele,
dans laquelle la foule des
enthousiastes franchissait
les pentes des montagnes. Ctaient surtout des
femmes qui se livraient
ces danses dsordonnes et puisantes ; leur
costume tait trange : elles
portaient des bessares , longs vtements
flottants, faits ce quil
semble de peaux de
renards ; par l-dessus, des
peaux de chevreuils, et pro
bablement, sur la
tte, des cornes. Les cheveu
x sagitaient dune manire
sauvage ; les mains
tenaient des serpents, reptile
s consacrs Sabazios ; elle
s brandissaient des
poignards ou des thyrses don
t les pointes taient cache
s sous les touffes de
lierre. Elles se dmenaien
t ainsi jusquau paroxysm
e de tous les sentiments, puis, en proie une
folie sacre, elles se prcip
itaient sur les animaux choisis pour le sacrif
ice, les saisissaient et les me
ttaient en pices,
dchirant belles dents la
chair sanguinolente et la dv
orant toute crue.
Er win Rohde, Psych, le
culte de lme chez les Grecs
et leur croyance
limmortalit, dition fra
naise dAuguste Reymon
d,

La thorie astrologique du dluge


espaces de cent milles, inoffensive
Dans certaines rgions, la mare couvre des
la mesure voulue et puis redes
et docile sa consigne; car elle monte jusqu
de toute loi et avance contre toute
cend. Au moment fatal, elle est affranchie
mme raison que se fera la grande
rgle. Tu me demandes pourquoi. Pour la
asement arriveront, quand Dieu a
conflagration universelle. Dluge et embr
de et den commencer un meilleur.
trouv bon de mettre fin lancien mon
terre. Deux viennent galement
la
de
s
chose
Leau et le feu rgneront sur les
uvellement du monde est dcid,
la naissance et la mort. Aussi, quand le reno
comme le feu fait rage, si un autre
la mer fond den haut sur nos ttes, tout
genre de catastrophe a t prfr.
plantes la cause de ces bouleverBrose, le traducteur de Blus, attribue aux
fixer la date de la conflagration
sements. Sa certitude cet gard va jusqu
ux, dit-il, sera embras lorsque les
et du dluge universels. Tout ce qui est terre
rentes se runiront tous dans
diff
es
astres qui suivent maintenant des orbit
manire quune ligne droite
de
file,
en
t
eron
le signe du Cancer et se rang
sphres. Le dluge aura lieu, quand
puisse passer par les centres de toutes ces
dans le Capricorne. Le solstice
ces mmes plantes viendront prendre place
ellations, celui dhiver par la
const
dt est amen par la premire de ces deux
e grande puissance, puisque leur
seconde. Ce sont donc des signes dun
mme de lanne.
influence se manifeste par le changement
6 XXIX, 1,
Snque, Questions naturelles, XXVIII,
Belles Lettres, tome I, 1929
traduit du latin par P. Oltramare, Les

Une magicienne romaine


e me la promis une
Dailleurs ton mari ne le croira pas, comm
e femme, je lai vue,
Cett
ie.
mag
sorcire vridique laide de la
urne par ses incandto
elle
;
ciel
du
s
astre
de mes yeux, attirer les
voix fait sentrouvrir le
tations le cours dun fleuve rapide ; sa
ndre les ossements du
sol, sortir les mnes des tombeaux, desce
ment magique les
siffle
dun
nt
bcher tide ; tantt elle retie
lait, elle les fait
de
rsion
aspe
e
dun
t,
cohortes infernales, tant
les nuages qui attristent
disparatre. Quand elle veut, elle dissipe
la neige dans un ciel
er
le ciel ; quand elle veut, elle fait tomb
les herbes malfaider
poss

seule
dt. Elle passe pour tre la
chiens farouches
les
pt
dom
ait
qui
seule
santes de Mde, la
formules dincantation,
dHcate. Cette femme ma compos des
: dis-les trois fois en
per
laide desquelles tu pourras trom
fois ; lui ne pourra
trois
e
crach
mesure, et, les formules dbites,
; il nen croira pas ses
rien croire de ce quon lui dirait de nous
e voluptueuse. Mais
yeux, sil nous voit lui-mme dans la couch
verra tout ; il ny a
il
:
tres
garde-toi de donner tes faveurs dau
Que croire ? cette
.
rien
de
ra
rcev
que moi avec qui il ne sape
avaient le poues
herb
ses
et
ules
form
ses
femme a dit aussi que
fi
puri la clart des
voir dteindre ma passion, et elle ma
me noire est tombe
victi
torches, et par une nuit sereine une
ie.
mag
devant lautel des dieux de la
46

par M. Ponchont,
Tibulle, lgies, l, 2, traduit du latin
Les Belles lettres, 1931

vocation dun bon esprit


Quiconque veut invoquer un bon esprit doit observer deux choses: premirement
la disposition de linvoquant; secondement, quil soit dispos avec soin ce mystre par plusieurs jours; quil soit lav avec de leau consacre. A cet effet, il doit
se tenir sobre, chaste, retir de tous soins et affaires, jener sil se peut plusieurs
jours; et pendant ces jours quil se tienne au lever du soleil au lieu o il veut faire
linvocation, vtu des habits sacrs de lin blanc; quil fasse Dieu et aux anges
la prire selon lusage. Le nombre des jours est ordinairement une lune entire
ou mme quarante jours.
Quil choisisse un lieu pur, chaste, cach, loign du bruit, et quil ne puisse tre
vu de personne, et quil le consacre et exorcise; et quil ait dans ce lieu, ou une
table, ou un petit autel couvert de linge blanc pur, situ lOrient, et des deux
cts, deux cierges allums de cire vierge qui brlent sans cesse pendant tous ces
jours. Au milieu de lautel, on met la carte sacre, couverte dune soie de lin blanc,
que lon ne dcouvre point jusqu la fin du temps de jene. Vous aurez de quoi
faire des fumigations, puis de lhuile consacre; vous aurez galement un encensoir plac la tte de lautel, qui restera allum par le feu bnit pendant tout le
temps de votre saison. Vous aurez un habit long, de lin blanc, ferm devant et
derrire, qui vous couvrira jusquaux pieds, que vous ceindrez dune ceinture,
vous aurez pour la tte une bandelette ou ruban, sur lequel il y aura une lame
dor ou dore avec linscription du nom de Tetragrammeton, qui sera bnite et
consacre, et vous nentrerez point dans le lieu sacr que vous ne soyez auparavant lav et revtu des habits sacrs; et vous y entrerez nu-pieds; tant entr,
vous aspergerez le lieu deau consacre; ensuite vous ferez les fumigations sur
lautel. Et aprs vous tant mis genoux devant lautel, vous adorerez. Puis
vous vous signerez au front de lhuile consacre, et en oindrez vos yeux; vous
dcouvrirez ensuite le pentacle sacr, et, vous tant mis genoux, vous adorerez
comme prcdemment, prs de lautel; et, ayant fait alors linvocation des esprits,
ils vous apparatront. Vous leur demanderez ce que vous dsirez, et, avec un langage doux, vous les licencierez.
Pierre dAlbano, lments de magie (1298), traduit du latin par J.
Grillot de Givry, in Anthologie de loccultisme,
ditions de la Sirne, 1922

Cration de personnage

Cration de personnages
Diffrence entre
caractristiques
et attributs

Cette partie vous indique comment crer un investigateur pas pas, de ses statistiques de jeu son histoire personnelle en passant par sa personnalit. Vous trouverez galement une description dtaille des comptences, et vous pourrez adapter votre investigateur en fonction du style de jeu choisi : Horreur Lovecraftienne,
Investigation Occulte et Aventure Pulp.

Les caractristiques reprsentent


linn de linvestigateur, ses capacits
latentes, et sont utilises comme
telles en cours de jeu : Le corps qui
rsiste un poison, la capacit
musculaire pour soulever un objet, etc.

Copyright 2006 Fantasy Flight Publishing, Inc. U.S.A.

Les attributs reprsentent les


capacits naturelles de linvestigateur.
Ils sont utiliss pour les tches ne
ncessitant aucune connaissance
particulire dans un domaine, comme la
connaissance pour les informations
triviales, lagilit pour rattraper un
objet, la corpulence pour se faufiler
dans un passage troit, etc.
Lutilisation des caractristiques
et attributs est dtaille
pages 119 et 121.

Le mouvement
Bien quil ne soit pas indiqu sur la fiche
de personnage, chaque humain dispose
dun facteur de mouvement
de 5, ce qui reprsente :
5m par round en marchant ou en se
dplaant normalement,
soit une catgorie de vitesse x1
10m par round en courant,
soit une catgorie de vitesse x2
20m par round en sprintant,
soit une catgorie de vitesse x3
Sil savre ncessaire de dpartager
des individus, on utilisera les
comptences comme indiqu dans le
chapitre Grer les poursuites, p. 190. Il
est noter que le mouvement peut tre
limit en cas de blessure ou dentrave.

Le Style de Jeu sur


la fiche de personnage
Reportez Le style de jeu avec lequel
linvestigateur a t cr sur la fiche de
personnage comme indiqu ci-dessous

68

Katherine Dinger - Blackwood File Clerk

Penser
son investigateur
Quel personnage avez-vous envie de jouer ? Un
professeur passionn par le folklore et les
lgendes, un officier de larme qui a servi dans
les colonies ou un enquteur priv qui soccupe
des affaires dont personne dautre ne veut
entendre parler ? Vous navez que lembarras du
choix dans LAppel de Cthulhu, car il vous est
possible, au travers des occupations et des comptences, de crer un investigateur sur mesure.
Prenez le temps dy rflchir et coutez les
recommandations du gardien qui saura vous
guider en fonction du scnario quil a lintention de faire jouer.

Jouer en groupe
Le plus souvent la table de jeu de LAppel de
Cthulhu sera compose de plusieurs joueurs.
Pensez vous concerter afin de crer un
groupe qui soit cohrent, cest--dire dont les
personnages peuvent avoir des raisons de sentraider, quils soient complmentaires. Un
groupe compos uniquement de professeurs
duniversit pourrait rencontrer de gros soucis
si le scnario comporte plusieurs scnes daction, ou linverse, un groupe compos uniquement dinvestigateurs muscls risque
davoir du mal rsoudre une enqute dlicate.

Les personnages prtirs


Souvent, dans les campagnes de jeu et mme
dans ce manuel, des personnages pr tirs vous
sont proposs, cest--dire des investigateurs
clefs en main prts tre jous. En rgle gnrale, ils ont t conus pour tre particulirement bien adapts louvrage. Mme si vous
ne les utilisez pas, prenez le temps den prendre connaissance, voire de vous en inspirer.
Par ailleurs, pour chaque occupation vous
trouverez un profil type, qui vous permet de
crer un personnage rapidement. Il vous suffit
de complter ce profil pour obtenir un investigateur prt tre jou. Cela est notamment
utile lorsque vous souhaitez crer un investigateur rapidement, que ce soit au dbut du
scnario ou en cours de partie.

Les styles de jeu


LAppel de Cthulhu vous propose trois styles de
jeu qui chacun correspondent une ambiance
spcifique. En fonction du style de jeu choisi
pour la partie, la cration de personnage sera
lgrement diffrente. Le joueur disposera de
plus ou moins de points pour acqurir les
comptences et pourra obtenir des points
dAplomb la cration. La table Les styles de
jeu, p.78 rsume lensemble des diffrences
la cration.

Rgles essentielles

Porte efficace des armes et modificateurs

dArts martiaux, le personnage na pas russir un test oppos pour pouvoir utiliser ces
manuvres

Combat distance :
spcificits
Le combat distance recouvre tous les affrontements qui se droulent entre des adversaires
situs plus de 2 mtres lun de lautre, qui se
tirent dessus avec des armes feu, des armes
de jet ou de lancer.
Il faudra utiliser la comptence darme adquate larme utilise (armes feu, armes
blanches,)

La porte efficace
des armes distance

Les organes de vise

Dans le tableau, dans la colonne de droite sont


indiques les portes efficaces des armes,
allant de Courte Hors de vue, avec des
silhouettes darmes pour chaque porte. Ainsi,
dans la porte Proche, se trouvent les
silhouettes des fusils, des fusils dassaut, des
mitraillettes et de larc. Cela signifie que ce
type darme peut tirer de manire efficace
jusqu la porte Loin.
noter que la porte Hors de Vue signifie quil
faut disposer de matriel de vise pour toucher une cible cette distance (cf. Les organes
de vise, ci-contre).
De mme, la porte Contact (1 2 mtres) ne
figure pas sur ce tableau. Lorsquun affronte-

Lemploi dune lunette de vise ne


confre pas de bonus particulier au test
dattaque du tireur. En revanche, la porte efficace de larme est augmente
dun cran Ainsi, un personnage visant
une cible situe porte Loin avec une
arme dont la porte efficace est Proche
naura pas besoin dobtenir une russite
spciale, une russite normale sera suffisante pour la toucher.
De plus, une lunette de vise peut permettre de toucher une cible qui serait
normalement porte Horsdevueen
la plaant artificiellement porte
Loin.

Lancer
Lors dun combat distance, un personnage
peut lancer nimporte quel type dobjet son
adversaire. Les rgles sont les mmes que pour
tout objet, comme dcrit p.212. Rappel :
Objet de TAI infrieure ou gale 3 : Aucun
malus porte proche au maximum
Objet de TAI infrieure sa FOR/2 : Aucun
malus porte courte au maximum
Toucher une cible prcise demande un test
dAthltisme
Impact/2 pour les dgts (en plus des dommages de lobjet) (cf. La taille des objets, p.201)

Taille & porte


Le tableau Taille & Portes efficaces ci-contre
indique les portes efficaces des armes et les
modificateurs lis la TAI de la cible.

rkham !
Crise de limmobilier A
uvantes
Lesdemeuresdelpo
ss
ne
ad
m
of
ns
sio
an
/M

gne
0) Type : scnario/campa
Parution : Janvier 1991 (199
Auteurs : Fred
eur
dit
es
cart
Des
:
r
teu
poque : 1920 di
tin, Mark
, Keith Herber, Wesley Mar
Behrendt, Michael DeWolfe
p.
120
de
ple
sou
couverture
Morrison Contenu : livre

ueil de scCe supplment est un rec


concernent
qui
narios indpendants
pourrait
On
.
te
han
n
iso
tous une ma
traitele
is
ma
croire le thme cul,
io a
nar
sc
que
cha
par

ment propos
des
i
err
agu
s
plu
de quoi surprendre le
!
rs
investigateu
te
La demeure de lpouvan

La plantation
Le sanatorium
Mo nsi eur
Corbitt
et croulante
Une demeure branlante

137

Rgles essentielles

Copyright 2006 Fantasy Flight Publishing, Inc. U.S.A.

Vincent Dutrait - Defrocked Clergyman

rieure 5 points perdus en moins dune heure.


Lorsquun investigateur subit un choc psychologique, il faudra dterminer celui-ci
comme dcrit ci-aprs.
Par ailleurs, il sera en tat de choc pour un
nombre de rounds gal la perte de SAN
subie. Un personnage ayant perdu 6 points de
SAN sera donc en tat de choc pour une
dure de 6 rounds. Il pourra cependant tenter
de se ressaisir afin de sortir de cet tat (cf. Se
ressaisir, ci-aprs).

Dterminer le choc
Lorsquun investigateur subit un choc psychologique, il est ncessaire den dterminer la
nature. Un tirage sur la table Les chocs psychologiques ci-contre devra tre effectu par linvestigateur.

Se ressaisir
moins quune intervention extrieure sorte
linvestigateur de ltat de choc dans lequel il
se trouve (test de Psychanalyse russi, baffe qui
inflige une douleur vive,), il devra essayer de
reprendre le dessus par lui-mme :
Pendant quil est en tat de choc, il lui faudra obtenir une russite spciale sur un test
de Volont. En cas de russite, il parvient se
ressaisir et les effets du choc sont alors ignors
la fin de ltat de choc, il devra parvenir
russir un test de Volont. En cas dchec, il
reste dans cet tat jusqu lobtention dune
russite en Volont
Il est bien sr possible de moduler la qualit
de russite en sacrifiant des points dAplomb
de sorte obtenir une russite spciale si la
situation implique un risque mortel.

Les squelles psychologiques


Si perte gale ou suprieure 1/5e de la SAN
actuelle en une heure
En cas de perte importante de Sant Mentale,
les investigateurs conserveront des squelles,
cest--dire des troubles mentaux qui sont
traits lidentique des afflictions en termes
de rgles.

Dterminer
le degr de la squelle
Degr du trouble = SAN Perdue
Avant toute chose, il faut dfinir le degr de la
squelle. Celui-ci est gal la perte de SAN
subie. Cest--dire quun investigateur ayant
subi une perte de 12 points conservera une

phos !
Cthulhu mtamor

rs
/FifthEditionKeepe
MatrielduGardien

kit

scartes diteur
1920 diteur : De
essoire poque :
Kalichack, John
acc
:
Tom
pe
r,
Ty

rbe
He
93
19
ith
Parution : Janvier
John Gonzalez, Ke
,
nn
un deux livrets
Du
c
G.
ave
m
ets
llia
vol
Wi
,
trois
Auteurs : Les Brooks e, Lynn Willis Contenu : cran A4 en
nro
McEwan, John B. Mo
de 20p au total.
. Il est accom-

rsion (en franais)


Cette troisime ve
el de Cthulhu est
de lcran de LApp es du fait de la
oir
m
m
reste dans les
ralise par laron
ati
str
illu
e
superb
bien connu des
,
za
Ca
tiste Philippe

ion
fans de Science-Fict
ario et de rgles
pagn dun scn
s
la localisation de
optionnelles sur
points de vie.
Le petit peuple

155

Les conditions de luminosit


Effets
Sous des projecteurs de cinma
- 20 % si on regarde dans la direction de la source lumineuse, et + 10 % si on regarde dans
la direction quils clairent

clairage localis

Un individu avec une lampe, une fentre claire dans la nuit


Russite automatique pour le reprer la source. +20 % pour viser cette source ou son porteur. Russite spciale pour reprer tout le reste

Fortement clair

Journe trs ensoleille


- 10 %

clairage normal

Journe normale

Sombre

Journe brumeuse, lampadaires de nuit, crachin, Orage violent


- 10 %

Obscurit

Nuit, intrieur sombre, tempte, brouillard


- 20 %. Dplacement limit au minimum

Tnbres

Caverne des lieux sous terre


Les tests de perception bass sur la vue sont impossibles. Seule loue permet de reprer un dplacement

torsion des sons, et aura de fait du mal jauger de la distance. Cest notamment le cas
dans leau, le brouillard, les cavernes avec une
forte rverbration, etc. Plus le milieu est diffrent du milieu usuel du personnage, plus il
aura du mal se reprer ou reprer lorigine
ou la distance dun son. Cela se transcrit par
un malus aux comptences sensorielles :
-10 % : Brouillard, btiments vides, jungle
tropicale,
-20 % : Brouillard dense, sous leau,
constructions gigantesques,

Matriel
dclairage
Matriel
Rayonnant
Bougie ou briq
ue
Torche ou lant t
erne
Feu de camp
Feu de joie
Directionnel
Lanterne sour
de
Torche lectri
que
Phares de vo
iture
Projecteur
Projecteur pu
issant

Porte
Contact (1-2 m
)
Courte (>15 m
)
Courte (>15 m
)
Proche (>50 m
)
Contact (1-2 m
)
Courte (>15 m
)
Proche (>50 m
)
Proche (>50 m
)
Loin (>200 m
)

automatiquement Pris au dpourvu (cf. La


Surprise, p. 128).

Agressions visuelles
Les lumires vives, comme lclat direct du
soleil, un projecteur trs puissant ou une trs

Distances de vision en mer,


Almanach Hachette 1924

Pour aller plus loin

Luminosit
Lumires aveuglantes

Matriel dcoute et restitution : Il existe de


nombreux matriels de communication,
dcoute et denregistrement. Tous ne sont pas
de qualit gale et procurent un modificateur
plus ou moins important comme indiqu ciaprs :
- 20% : Enregistrement trs altr, mauvaise
liaison radio, talkie-walkie bas de gamme,
+10 % : Microphone de fortune, stthoscope,
+20 % : Microphone de qualit, dispositif
denregistrement haute dfinition,

La vision
Comptences : Trouver Objet cach, Vigilance
La vision est le sens le plus utilis, que ce soit
pour rechercher des indices, reprer un dtail,
ou tout simplement explorer une cave sombre.
Les conditions de clart et dobscurit peuvent grandement influer sur ce sens, comme
indiqu dans le tableau Les conditions de luminosit, ci-contre.

Raction instinctive
Instinctivement, lindividu essaie de se protger les yeux, soit en les fermant, soit en
dtournant le regard, soit en les protgeant
avec sa main. Dans tous les cas, le personnage
qui subit une agression visuelle perd sa prochaine action (cf. Possibilits dactions, p. 128).
De plus, sil est surpris cet instant, il sera

203

Sortilges : Appeler le Sombre, Attirer le Grand tre


(Appeler/Congdier Bugg-Shash), Hymne de Nyhargo
(variante inverse du sortilge Rsurrection utilise pour
dtruire les revenants), Parler avec lEnfant-Dieu
(Contacter une Larve Stellaire de Cthulhu), Parler avec
les Enfants de la Mer (Contacter un Profond), Parler
avec Mre Hydra, Parler avec Pre Dagon, Rves de
Zattoqua (Contacter Tsathoggua), Rves du Dieu
[Cthulhu], Rves du Noyeur [Yibb-Tstll]

Vous trouverez ici un descriptif des plus importants


crits humains dcrivant des lments du Mythe de
Cthulhu. Les informations prsentes ici sont censes
tre connues des bibliophiles, des historiens et des
ngociants en livres rares. Il existe bien dautres versions de ces ouvrages, ainsi que des livres de moindre
importance et des documents annexes: livres de notes,
journaux intimes et lettres.

Les rcits de H.P. Lovecraft


Les rcits dHoward Philips Lovecraft lvent une infime
parcelle sur le voile du Mythe de Cthulhu. partir des
annes 20 ils sont publis dans la revue Weird Tales, et
notamment la nouvelle LAppel de Cthulhu en 1926.
Rcits fantastiques ou tmoignages sous couvert de littrature fantastique ?
Complexit : Facile (20 %)
Dure : Heures
Mythe : 1
SAN : 1
Sortilges : aucun

Cthulhu
dans le Necronomicon
En anglais, crit par le Dr Laban Shrewsbury, 1915
(1938). Notes manuscrites sur un livre en projet. Elles
ont t dposes la Bibliothque de Miskatonic en
1915, peu avant la disparition mystrieuse de lauteur.
Traite du pouvoir de Cthulhu affecter les rves des
hommes, annonce lexistence dun culte mondial vou
au retour de cette entit.
Complexit : Complexe (70 %)
Dure : Semaines
Mythe : 6
SAN : 1
Sortilges : Contacter Cthulhu, Contacter un Profond,
Signe des Anciens

Cultes des Goules


En franais, par Franois-Honor Balfour, Comte
dErlette, 1702 ? Livre de format in-quarto publi en
France au dbut de 1703, mais aussitt interdit par
lglise. voque un important culte pratiquant la ncromancie, la ncrophagie et la ncrophilie en France. Il en
subsisterait encore quatorze exemplaires, dont le dernier aurait fait surface en 1906.
Complexit : Ardu (50 %)
Dure : Semaines
Mythe : 12
SAN : 1

Sortilges : Appeler/Congdier Nyogtha,


Appeler/Congdier Shub-Niggurath, Contacter une
Goule, Fltrissement, Invoquer/Contrler Byakhee,
Invoquer/Contrler un Sombre Rejeton, Lien Noir,
Rsurrection, Signe de Voor

Cultes Innommables
Trois versions : une Allemande et deux Anglaises
Unausprechlichen Kulten
En allemand, par Friedrich Wilhelm von Juntz, 1839.
Cet in-quarto en allemand, qui fut longtemps appel
le Livre Noir, voque les liens de von Juntz avec divers
cultes et socits secrtes. Il en existerait dautres ditions. Six exemplaires sont dtenus par des
bibliothques importantes dEurope et dAmrique.
Ldition originale senorgueillit des affreuses gravures
de Gunther Hasse.
Complexit : Complexe (70 %)
Dure : Semaines
Mythe : 15
SAN : 1
Sortilges : Appeler Cyaegha (Appeler/Congdier
Cyaegha), Appeler lHomme Cornu (Appeler/Congdier
Nyarlathotep), Appeler la Chose Qui Ne Devrait Pas
tre (Appeler/Congdier Nyogtha), Appeler la Desse

Le paranormal

Les ouvrages
du Mythe de Cthulhu

Version anglaise
En anglais, auteur et traducteur inconnus, env.
XIVe sicle. Une tude dtaille des Profonds, mais
dans une traduction incomplte et truffe derreurs. Le
seul manuscrit reli connu est la proprit du British
Museum.
Complexit : Dlicat (30 %)
Dure : Mois
Mythe : 6
SAN : 1
Sortilges : Attirer le Grand tre (Appeler/Congdier
Bugg-Shash), Parler avec lEnfant-Dieu (Contacter une
Larve Stellaire de Cthulhu), Parler avec les Enfants
de la Mer (Contacter un Profond), Parler avec Mre
Hydra, Parler avec Pre Dagon, Rves du Dieu
(Contacter Cthulhu), Rves du Noyeur [Yibb-Tstll]

Azathoth et Autres Pomes


En anglais, crit par Edward Derby, 1919. Un recueil
duvres de jeunesse du pote originaire dArkham.
Publi Boston sous la forme dun mince volume de 9
x 14 cm, reliure noire. 1 400 exemplaires de cet
ouvrage furent imprims et vendus.
Complexit : Facile (20 %)
Dure : Jours
Mythe : 4
SAN : 1
Sortilges : aucun

Cthaat Aquadingen
Deux versions : une latine et une anglaise.
Version latine
En latin, auteur inconnu, env. XI-XIIe sicle. Une tude
dtaille des Profonds. Il existe trois exemplaires de
cette version latine, tous trois relis en peau humaine
cense transpirer quand lhumidit ambiante tombe
en dessous dun certain seuil. Lun se trouve au British
Museum, les deux autres appartiennent des collectionneurs britanniques.
Complexit : Ardu (50 %)
Dure : Mois
Mythe : 13
SAN : 1

245

sonne dont il consomme le cerveau frais. Le lanceur


doit dpenser 10 Points de Magie pendant quil
mange le cerveau encore tide dun corps frachement dcd. Une fois le cerveau consomm, le lanceur peut utiliser pendant les vingt-quatre heures suivantes, absolument toutes les comptences et les
connaissances que la victime possdait. la fin de
cette priode, le lanceur perd toutes les comptences
et les connaissances acquises. Labsorption peut tre
permanente si le lanceur utilise 10 points de POU au
lieu de 10 Points de Magie. Quelle que soit la version
employe, le rituel cote 1D10 points de Sant
Mentale au lanceur.

Pinacle de la magie noire gyptienne, ce long rituel


permet au lanceur de voler le Ba (lesprit et lintellect)
de la cible, gagnant une partie de ses comptences
et de ses souvenirs. Aucun point dINT ou dEDU ne
peut tre gagn grce ce sortilge. Le corps de la
victime doit tre mort depuis moins dun jour, et ses
organes internes (en particulier le foie) doivent tre
intacts. Le sorcier peint des inscriptions magiques sur
le corps en utilisant de lencre mlange avec du
Paut (cf. Concocter le Paut), brle de lencens tout
autour et chante pendant plusieurs heures en dpensant un nombre variable de Points de Magie. Sur les
coups de minuit, il doit prlever le foie du cadavre en
utilisant un couteau enchant (cf. Enchanter un
Couteau) et le dvorer. En faisant cela, le Ba de la
victime est entirement dtruit : aucun fragment
didentit ou de personnalit ne subsiste dans le sorcier, et lesprit du dfunt se voit refuser toute possibilit de vie aprs la mort.
Une fois lacte achev, le sorcier peut commencer
manipuler les lments du Ba de la cible : pour
chaque Point de Magie dpens ce moment, le sorcier cumule 5 % de chances de succs sur un test
brut. Si ce dernier russit, le sorcier gagne tous les
souvenirs et tous les langages parls par la victime,
mais perd 1D3/1D10 points de Sant Mentale en
assimilant cette mmoire trangre. Si le test
choue, le sortilge ainsi que les Points de Magie
sont perdus
Si le sortilge a russi, le sorcier gagne gratuitement
15 % dans toutes les comptences que la cible possdait 30 % ou plus
Par 5 Points de Magie dpenss en plus, le sorcier
absorbe compltement une des comptences de la
victime, en gagnant tous les points de pourcentages
disponibles

Sortilges de Contact
Grce ces sortilges, les sorciers peuvent entrer en
contact avec des races indpendantes ou des serviteurs intelligents, afin dobtenir divers renseignements concernant des ouvrages occultes, lhistoire de
lunivers, la magie ou les espces extraterrestres. Il
faut en effet avoir une bonne raison pour recourir de
tels rituels. Leur mise en uvre obit toujours aux
mmes principes, mais chaque formule exige des
conditions particulires. Aussi, connatre un de ces
sortilges - il en existe de toutes sortes ne pourra en
aucun cas permettre den lancer un autre.
Chacun fait perdre au moins 1D3 points de Sant
Mentale (cela sera prcis si le cot est diffrent) au
sorcier et ncessite de sa part la dpense dun nombre de Points de Magie gal au score minimum en
POU que peut avoir la crature contacte. Ainsi, dans
le cas des Chiens de Tindalos, ce nombre sera de 7
puisque ces cratures possdent 7D6 en POU (minimum: 7).
Sil suffit dune minute ou deux pour lancer un sortilge de Contact, la crature concerne peut trs bien
ne se manifester quau bout dune heure, dun jour,
voire plus - il est impossible de connatre le moment
de son arrive et on est donc oblig dattendre(pour
dterminer de manire alatoire le nombre dheures
qui scoulent avant lapparition de la crature, lancez
1D100). Les entits qui vivent dans notre univers se
rendront en marchant, nageant ou volant jusquau
lieu o aura t lanc le sortilge. Celles qui rsident

Le paranormal

Consumer le Ba gyptien

Goomi - Goomicronicon
dans dautres dimensions se matrialiseront devant
le sorcier. Elles auront en principe toujours leurs propres motivations.
Le sorcier devra autant que possible tre seul, ou
accompagn dun petit groupe damis, afin que ltre
contact ne risque pas de se sentir menac. Une fois
quil se sera manifest, celui-ci sera en effet libre de
partir tout moment. Dans le cas des cratures extraterrestres dont la taille nexcde pas celle dun
homme, le Gardien pourra dcider quelles viennent
plusieurs.
Si le sorcier a quelque chose proposer en change
de ce quil convoite, ses chances de succs seront
considrablement accrues. Le Gardien devra interprter les entits contactes en fonction de leur raction ce qui leur sera offert. Elles pourront, par exemple, proposer leur interlocuteur un moyen permettant de les contacter plus aisment. Rien ne garantit
cependant quelles ne prfreront pas le dvorer, plutt que de discuter avec lui. Aprs tout, lesprit de ces
cratures extraterrestres ne fonctionne pas du tout
comme le ntre.

Contacter

lEsprit des Morts Vaudou


Cot : 3 PM
Ce sortilge existe en de nombreuses versions ; une
seule est prsente ici. Une tente de drap blanc est
dresse prs dun cours deau et des pichets remplis
de cette eau sont placs lintrieur. Tout le monde
chante et danse, puis prie pour que lesprit apparaisse (chaque personne perd galement 1 SAN).
Tous les Points de Magie sont additionns puis multiplis par 5, et le sorcier fait un test sous le nombre
obtenu. Sur une russite, les voix des morts slvent
des pichets. Pour les couter, discuter avec eux ou

les questionner, il suffit de passer la tte dans la


tente. Comme avec les loas, la politesse et le savoirvivre sont utiles. Noubliez pas que les connaissances des morts sont essentiellement celles quils
avaient de leur vivant, et que certains nont pas
encore compris quils ne sont plus de ce monde.

Contacter

un Chien de Tindalos
Cot : 7 PM
Ce sortilge peut tre lanc nimporte o, nimporte
quel moment. Il est extrmement dangereux. Sa
russite est automatique : un Chien de Tindalos
convoqu arrive toujours. Mais il est impossible de
traiter avec lui, car il na quune seule motivation pour
parcourir le fil du temps : la faim.

Contacter

un Chthonien
Cot : 5 PM
Ce rituel doit tre effectu dans un lieu anciennement
frquent par les Chthoniens, comme Gharne, en
Afrique Occidentale, par exemple. Il est galement
possible de le lancer au bord dune faille cre par un
sisme.

Contacter

un Enfant du Sphinx gyptien


Cot : 3 PM
Ce sortilge attire un Enfant du Sphinx se trouvant
une trentaine de kilomtres du lanceur. Pour russir
le sortilge, le sorcier doit fabriquer une petite figurine
dargile (ncessitant un test russi de Pratique
Artistique : sculpture ou de Bricolage) ayant la forme

261

Statuettes voues aux cratures marines


DagOn et Hhydra. Dcouvert en 1937
sur lle de Pques
Collection Miskatonic - 687.5786-B

Eihort

Glaaki

Grand Ancien
Dieu du Labyrinthe

Grand Ancien
LHabitant du Lac

Puis une chose ple bougea dans le puits et


sortit pniblement de lobscurit, une chose
ovale et bouffie supporte par des myriades
de jambes dcharnes. Des yeux se formrent
la surface de ltre et le regardrent.
Ramsey Campbell, in Before The Storm

Du corps ovale mergeaient dinnombrables


pines fines et pointues de mtal multicolore ;
lextrmit la plus arrondie de lovale, une
bouche lippue trnait au centre dun visage
spongieux, surmont de trois fins pdoncules
supportant des yeux jaunes. Le bas du corps
tait entour dune multitude de pyramides
blanches, vraisemblablement utilises pour la
locomotion. Son diamtre devait tre dau
moins dix pieds son point le plus troit de
longs pdoncules se tortillaient au-dessus de
lui (La) forme se dressait telle une tour,
palpitant et tremblant dans une vibration
assourdissante Une pine se tendit en
direction (dune victime).
Ramsey Campbell,
in The Inhabitant of The Lake

Eihort vit dans un vaste labyrinthe souterrain, loin sous la Valle de la Severn,
en Angleterre.

Culte & Adoration

Dagon & Hydra


Serviteurs Profonds Suprieurs
Pre Dagon et Mre Hydra
Dun aspect rpugnant, dune taille aussi
imposante que celle de Polyphme, ce gigantesque monstre de cauchemar slana rapidement sur le monolithe et ltreignit de ses
grands bras couverts dcailles, tandis quil
inclinait sa tte hideuse en profrant une
sorte dincantation.
H.P. Lovecraft, in Dagon

Les outils du gardien

Pre Dagon et Mre Hydra sont tout


simplement deux Profonds trs gs et
de trs grande taille, qui mesurent plus
de 10 mtres de haut et qui sont peuttre vieux de millions dannes. Ils
rgnent sur les Profonds. la diffrence
de Cthulhu et des siens, ils ne sont ni
endormis ni contraints linaction en
aucune faon. On les rencontre cependant trs rarement. Il est possible quil
existe dautres Profonds la taille et la
force gigantesques, comparables aux
deux cratures cites par Lovecraft dans
sa nouvelle Dagon.

Coquillage taill et
dcor, attribu au
Perte de SAN : 1/1D10 points culte dEihort. Origine
inconnue-1900-1904 ?
Collection Miskatonic
178.3346-T

Les seuls cultes dEihort connus se trouvent dans la Valle de la Severn, en particulier dans les villes de Brichester et de
Camside. Le plus souvent, cest un
groupe dhumains dments, dirig par
plusieurs Larves dEihort qui ont pris la
forme dun simulacre dhumain.

Le March dEihort
Lorsquil accule une victime, il lui propose toujours un march quelle ne peut
refuser sous peine de mort. Si elle veut
survivre, elle est oblige daccepter que le
Grand Ancien implante dans son corps
une larve immature qui lui donne des
cauchemars sans cesse plus redoutables
pour son quilibre psychologique (perte
de 1D4 points de Sant Mentale, gain de
1D3 points en Mythe de Cthulhu). Au
fur et mesure de son dveloppement, la
larve lutte pour prendre le contrle du
corps de son hte. Aprs 1D100 mois, ce
combat atteint son apoge lorsque de
terrifiantes visions ravagent le cerveau du
malheureux. La larve dchire alors son
corps daccueil pour en merger et
entreprendre une existence autonome.
Inutile de prciser quil est impossible de
survivre a
Perte de SAN : 3/1D20 points

Les larves
dEihort

314

Colifichet de terre cuite retrouv lors de fouilles dans la valle


de la Severn, Angleterre, en 1919. Signification inconnue Collection Miskatonic - 143.3781-C

Ce sont de petites cratures rondes et


blanchtres, en forme dasticot ou dara
igne,
quil est facile de tuer. Leur destruction syst
matique risque toutefois de provoquer le courr
oux
dEihort. Ds quelles ont quitt leur hte,
elles
partent se cacher pour attendre le jour
o les
Grands Anciens fouleront de nouveau le
sol de
notre plante. Ce jour-l, elles se transforme
ront
en rpliques miniatures de leur pre.
Les
larves ne sont ni intelligentes ni agressives
, elles
sont nanmoins parfaitement capables
de grignoter jusquaux os des victimes contr
aintes
limmobilit. Un groupe de Larves dEih
ort peut
ainsi faire perdre 1 point de Vie un perso
nnage
sans dfense en 1D10 minutes.

Glaaki rside actuellement au fond dun


lac dans la Valle de la Severn, en
Angleterre, do il convoque des humains
en utilisant des rves attractifs il
envoie des rves hypnotiques aux fidles
potentiels. Aujourdhui, Glaaki est affaibli, et, sans la force quil retire des crmonies dinitiation, il ne peut plus
envoyer de rves attractifs de longues
distances. Mais si quelquun vient sinstaller dans les parages de sa retraite, il
chargera alors ses serviteurs mortsvivants de le capturer pour en faire un
initi.

Culte & Adoration


Glaaki fait lobjet dun culte particulirement rpugnant dont la plupart des
adeptes sont des esclaves morts-vivants.

sence que par une sorte de ricanement de


goule. Elles deviennent cependant discernables lorsquelles se sont nourries, car
leurs tissus sont alors imprgns du sang
dont elles se sont abreuves. Elles sont
parfois domestiques par un sorcier
puissant ou par une crature du mme
ordre.
Carac.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
Mvt.
Points de Vie
Impact moyen

Carac.
FOR
CON
TAI
INT
POU
DEX
Mvt.
Points de Vie
Impact moyen

Ds
NA
2D6
1
3D6
2D6 +6
3D6 +6
11
4
inapplicable

Moyennes
/
7
1
10-11
13
16-17

Combat
Toucher 85 %, 2D6 points de dgts sous forme de
brlures et absorption de Points de Magie
Attaques doubles : Les Vampires de Feu combattent en touchant leurs adversaires et enflamment
donc les objets inflammables. Ils infligent des brlures aux hommes quils touchent. Pour dterminer
ltendue des dommages, opposez la CON de la victime au rsultat du jet de 2D6 sur la Table de
Rsistance. Si la victime lemporte, elle nencaisse
que la moiti des dgts normalement infligs par la
brlure. Sinon, elle subit lintgralit des dgts normaux (2D6).
Subtiliser la Magie : Au cours dune attaque de ce
type, un Vampire de Feu peut galement tenter de
subtiliser des Points de Magie sa victime. Pour
cela, il oppose ses points de Magie actuels ceux de
son adversaire sur la Table de Rsistance. Sil perd
cette confrontation, il perd galement 1 point de
Magie. En revanche, sil gagne, il vole 1D10 Points de
Magie sa victime. Par consquent, chaque fois
quun Vampire de Feu attaque, il faut effectuer deux
tests: Un pour dterminer les dgts dus la chaleur
et un autre pour savoir sil absorbe ou non des points
de Magie.
Protection: La plupart des armes matrielles (balles,
etc.) ne leur font pas de mal. Leau, par contre, leur
inflige 1 point de dgts par 2 litres de liquide dvers
sur eux. Ainsi, un extincteur manuel standard leur
dlivre 1D6 points de dgts chaque fois quil touche,
et un seau deau 1D3.
Sortilges: Un Vampire de Feu ayant au moins 17 en
POU connat au minimum 1D3 sortilges.

ncrophages de toutes espces qui se repaissent des


morts, hantent ces lieux o pourrissent les cadavres.
Ceux qui se voyaient dans la mort dlivrs des souffrances de leur vivant dcouvrent une terreur bien plus
grande que de devoir mourir. Laprs mort est un autre
combat, o morts et goules saffrontent. Langoisse du
dfunt treint son me lorsque quil entend gratter le
bois de son dernier refuge. Que peut-il opposer aux
goules? Misricorde ou secret de lvolution, les corps
en putrfaction laissent chapper des essences qui
senflamment lair libre. Ce que les hommes nomment feux follets est lultime arme des morts contre
les goules dont ils dsincarnent les chairs.
Sous les ruines de cits disparues ou dans les crevasses dessches de dserts hostiles, des corps,
dont la vie reviendra, ne pourrissent pas. Les cycles de
leur existence ne sont pas rgis par les lois de notre
plante, mais ils subissent les rgles de subsistance
des goules. Pour permettre leur corps daffronter les
ncrophages, ces entits non-mortes invoquent laide
de Cthugha. Le dieu de Fomalhaut envoie prs deux
des feux, dont lclat loigne les charognards. On prtend cependant que, pour perdurer, ces feux aussi ont
besoin de chairs putrfies
Extrait du Necronomicom

Combat
Morsure 80 %, absorption de 1D6 points de FOR par
round
Serres 40 %, 1D6 points de dgts + Impact
En combat, 1D4 serres peuvent se saisir simultanment dune victime. Celle-ci est ensuite emporte,
crase et vide de son sang. Quelle ait ou non survcu cette attaque, le monstre la mord et lui suce le
sang la cadence de 1D6 points de FOR par round.
Si elle est sauve temps, elle rcupre sa FOR en
moins de trois jours.
Les chances de toucher un Vampire Stellaire invisible
sont faibles (cf. Invisibilit, p. 236), car seul le ppiement quil produit trahit sa prsence. Cependant, une
fois quils se sont aliments, ils restent visibles pendant 6 rounds, le temps que le sang absorb soit
assimil par leur mtabolisme. Au cours de cette
priode, ils ne bnficient pas des avantages de linvisibilit.
Protection : 4 points (cuir). En outre, du fait de la
nature des matriaux qui composent les Vampires
Stellaires, les balles ne leur infligent que la moiti
des dgts normaux.
Sortilges : Sur un jet de pourcentage infrieur ou
gal trois fois son INT, un Vampire Stellaire connat
au moins 1D3 sortilges
Perte de SAN : 1/1D10 points

Vampire Stellaire
Race Infrieure Indpendante
Charognards invisibles

Inspiration

Les contours vagues dune prsence saffirmrent lentement : la silhouette de ce visiteur invisible, nourrie du sang de mon ami.
Elle tait rouge et ruisselante ; un immense
tas de gele secou de pulsations et de frmissements ; une tache carlate aux mille membres tentaculaires qui ondoyaient dans tous
les sens. Lextrmit de chaque appendice
tait munie de suoirs, qui se fermaient et
souvraient, mus par une convoitise vampirique La chose tait boursoufle et obscne ; une masse prive de tte, de visage et
dyeux, dote seulement de la gueule vorace
et des griffes dun monstre n des toiles. Le
sang humain dont elle stait gorge rvlait
les formes jusqualors invisibles du ftard.
Robert Bloch,
in Le Visiteur Venu des toiles

La masse humaine laisse dans le sillage de son existence, champs de ruines et champs de batailles o
samoncellent les corps. Goules, larves de vers et

Ces choses rpugnantes sont normalement invisibles et ne signalent leur pr-

Perte de SAN : Aucune incidence sur lquilibre psychologique

Moyennes
26
13
26
10-11
15-16
9-10

Les outils du gardien

ltoile Fomalhaut. Ils ne viennent sur Terre


que sils sont invoqus ou lorsquils accompagnent leur matre. Ils semblent tre une
forme de gaz ou de plasma doue dintelligence, obissant ainsi un concept que lon
retrouve frquemment dans le Mythe.

Ds
4D6 +12
2D6 +6
4D6 +12
3D6
1D6 +12
1D6 +6
6 et 9 en volant
20
+6

339

Introduction

Les derviches
de Suakin
Les investigateurs dcouvrent la menace derviche et sont la cible dune maldiction
Mer Rouge lpreux derviches Atbara disciple tourment maldiction

En quelques mots

Lle de Suakin
Avant dtre supplante par PortSoudan, cette le mconnue de la mer
Rouge tait lescale oblige des
marchands et trafiquants soudanais.
Cette perle de corail est toujours le point
de passage de trafics inavouables et
surtout une prison o le disciple de
Salomon est toujours maintenu captif.

Le disciple tourment
Mille ans avant J.-C., il fut envoy par le
roi Salomon pour drober le cur des
trois tourments et les remettre
Mordiggian, le dieu de la mort des
goules. Mais il fut fait prisonnier par les
trafiquants de la mer Rouge.
Aujourdhui, la sombre magie des
derviches Atbara va ouvrir sa prison et
lui permettre de dclencher ses
maldictions sur la plupart des
protagonistes de cette aventure.

Les derviches Atbara


Ils furent les allis du Mahdi durant la
rvolution soudanaise de la fin du XIXe
sicle. Mais ils sestiment responsables
de sa mort et, en signe de repentir, se
sont tourns vers Tsathoggua. Ils
veulent librer le disciple tourment afin
quil reprenne sa route et les conduise
aux trois tourments.

Karim Yared
Il est le chef dune tribu regroupant des
individus de multiples nationalits. Captif
de trafiquants au dbut de cette histoire,
il va profiter de lintervention des
investigateurs pour svader et rejoindre
Djibouti. Il sera leur plus grand alli
jusqu la fin de toute laventure

Abdusalem
Cest le sorcier de la tribu de Karim
Yared. Il fait confiance aux
investigateurs et pourra mettre son
savoir leur service. Plus tard, il
permettra aux occidentaux dcouter la
parole des anctres , dont ils vont
dcouvrir lexistence dans cette
introduction.

Implication des investigateurs


Les investigateurs font la traverse MarseilleSagon bord du paquebot Fontainebleau (Cf.
encadr Le Fontainebleau, p. 355). Ils ont
dpass le canal de Suez et leur navire fait
escale Port-Soudan, en territoire britannique, sur la cte ouest de la mer Rouge. Les
prochaines tapes devraient tre Djibouti, puis
Pondichry, aux Indes. Lorsque dbute cette
aventure, ils visitent la petite le de Suakin 60
kilomtres au sud de Port-Soudan.
Au pralable, le gardien aura choisi parmi les
investigateurs celui qui sera rest en contact
avec lun de ses anciens professeurs duniversit. Lhomme est aujourdhui un anthropologue install Djibouti et lui a demand de
veiller au transport par bateau de matriel de
recherche quil na pas sur place (cf. Edward
Locard, p. 350).
Le gardien peut proposer aux autres diverses
raisons de venir dans cette rgion. Par exemple :
Un reprsentant du gouvernement franais
se rend Djibouti afin de collecter des
preuves concernant le trafic desclaves de
ngociants arabes. Il va dcouvrir que le trafic est entretenu par les reprsentants des
nations colonialistes en place
Un investigateur ayant dj affront le mythe
peut avoir dcouvert des indices quant la
prsence de cratures proximit dun

endroit appel le Gouffre des Dmons


(cf. Le gouffre des dmons, p. 373)
Un gologue peut avoir t envoy afin de
faire des prlvements de terrain en vue
dvaluer les richesses minires du secteur

Enjeux et rcompenses
Pour le gardien des arcanes
Cette introduction permet de lier le destin
des investigateurs celui des trois tourments. Elle contient des informations qui
les guideront durant les trois scnarios suivants, jusquau final de cette campagne.
Mais surtout, le gardien peut confronter les
investigateurs des cultures, des traditions
et des enjeux bien diffrents de ce quils ont
pu connatre en occident, voire ailleurs dans
le monde.
Echapper aux derviches
Rapidement, les investigateurs vont se trouver pris dans le coup de force dune minorit religieuse. Elle est ce point violente et
dsespre que les investigateurs ne sont pas
en mesure de discuter avec elle pour le
moment. Ils pourront tenter de leur chapper et rejoindre leur paquebot, dont le rendez-vous est prvu en mer.

Fiche technique
Ambiance
Les bords de mer Rouge, sous un soleil de plomb. La vie scoule au ralenti
pour les hommes, les btes et toutes les cratures qui tentent de vivre l.
Accabl de chaleur, le pas lent des indignes ne soulve mme plus la poussire dessche du dsert. Le vent ajoute encore la pnibilit des lieux en
soufflant un air brlant venu de la mer.
Dans ces rgions du monde, le poids des traditions simpose aux imprialistes
obligs de composer avec les sultans et les chefs de villages. Ici, les bienfaits de la colonisation ne valent que pour la rentabilit conomique et les
intrts militaires de quelques positions gographiques.
Dissimul parmi les innombrables ethnies, le mythe a envahi les rituels dune
Afrique orientale farouche, hostile et profondment superstitieuse.

Investigation
Action
Exploration
Interaction
Mythe
Styledejeu

lllll
lllll
lllll
lllll
lllll

Investigation
Occulte
Difficult
Eprouv

Dureestime
Nombredejoueurs

Typedepersonnages Tout type


poque
1926-juillet

Scnario

A laffiche

En visitant lle de Suakin, en mer Rouge, les investigateurs rencontrent le gouverneur Balfour
ainsi quun ancien professeur de lun deux. Ils apprennent lexistence dune goule et sont les
tmoins dun coup de force des derviches Atbara, de redoutables fanatiques religieux.
Rfugis dans un difice, ils y librent deux esclaves, Karim Yared et Abdusalem. Mais les derviches lancent un rituel qui fait seffondrer les btiments et libre de sa prison le disciple tourment de Salomon. Les investigateurs et leurs nouveaux amis sont frapps par sa terrible maldiction.
Ils rejoignent leur paquebot en mer Rouge, destination de Djibouti.

347

Suakin, un joyau de corail sur la mer Rouge


LantiqueportdeSuakinsetrouvesurlesbordsdelamerRouge,60kilomtresausuddePort-Soudan.Jusquen1905,iltaitlelieude
passagedesngociantssoudanais.CestpartirdecettedatequelesAnglaisbtirentPort-Soudan,destinaccueillirdesnaviresdefort
tonnage.CecimarqualedclindeSuakinquinestplus,aujourdhui,quuntasderuines.

Un nom charg de mystres


Il existe plusieurs hypothses quant lorigine du nom de cette le. Il
pourrait provenir de larabe sigin ou sujun , qui signifie prison .
On prtend dailleurs que le roi Salomon y enfermait les criminels.
Une autre tymologie dcompose le nom en sawwa ginn . Ce qui, toujours en arabe, peut se traduire par fait le djinn . Dans la mythologie
arabe, un djinn peut tre un bon gnie ou un dmon. Son nom pourrait
galement provenir de sava ginn , cest--dire les sept djinns , de
larabe savat , qui signifie sept .
On trouve sur certaines cartes antiques des rfrences lle de
Sukhoe . Enfin, il est possible que le nom provienne de lhbreu
sukhim , qui dsigne les troglodytes. Sukhim pourrait donc dsigner
les habitants de caves , sucas signifiant tanires, mais galement
port.

Des lgendes venues dailleurs


Autrefois, un roi dEthiopie envoya sept vierges en cadeau au roi
dEgypte. Elles firent escale Suakin, lpoque dserte. A leur arrive
en Egypte, le roi dcouvrit quelles taient toutes enceintes. Elles racontrent que sept djinns les avaient visites durant la nuit passe Suakin.
Les femmes furent renvoyes sur lle, que leurs enfants et leurs descendants colonisrent.
Une autre lgende raconte quun prince voyageait avec ses femmes,
dont sept vierges quil installa Suakin. Revenant de la guerre, le prince
dcouvrit quelles avaient mis au monde sept enfants. Il baptisa lle
savagin , littralement le lieu du dmon .

La premire mention de Suakin vient du


Fashala dAbyssinie qui racontait quen 950
avant J.-C., la reine de Saba se rendit chez le
roi Salomon, depuis Massawa via Suakin. Vers
1520, 336 moines et religieuses venus
dAbyssinie pour se rendre Jerusalem furent
massacrs par les Beja peu aprs leur dpart
de Suakin. Les premires maisons, ralises
en pierres tailles dans le rcif de corail, furent
bties cette priode.
Au dbut du 19me sicle, Suakin devient une
forteresse arme de 24 canons. Chaque mois,
des caravanes de centaines de chameaux font
le commerce dor, de perles, dpices, de parfums, divoire et desclaves. Lle compte alors
environ 3 000 habitants, deux mosques
(Shafa et Maleki) et sept coles.
La fin du 19me sicle est marque par la
rvolte du Mahdi, qui prend la ville de
Khartoum en 1885. Il est dfait par les troupes
du gnral Kitchener qui emportent la ville
dOmdourman en septembre 1898. Suakin ne
tombe pas aux mains des mahdistes, mais la
guerre divise ses revenus par deux. En 1902,
la ville devient le terminus de la liaison ferroviaire avec le Nil. Mais dj, lle souffre de ne
pouvoir accueillir les navires fort tonnage. En
1905, Suakin compte 10 500 habitants et
chaque anne, prs de 10 000 plerins y
embarquent pour La Mecque. Mais son destin
est scell lorsque les Anglais construisent PortSoudan afin daccueillir les gros navires.
En 1923, les bureaux de la National Bank sont
ferms et en 1924, le poste de lEastern
Telegraph est transfr Port-Soudan. En
1929, la ville ne compte plus que 6 000 habitants. Elle continue de se dpeupler jusqu la
seconde guerre mondiale.

Un patrimoine perdu
En 1926, F. Balfour (cf. encadr PNJ p. 351)
demanda que soient sauvegardes les principales constructions historiques. Mais la pauvret du Soudan ne permet pas lentretien de
Suakin, qui glisse de la splendeur la ruine.

Scnario

Une histoire millnaire

349