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INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR

TECNOLGICO PBLICO GLICERIO


GMEZ IGARZALLATA-HUAMALIES

ESPECIALIDAD

: COMPUTACIN E INFORMTICA

TTULO DEL PROYECTO


ELABORACION DE SOFTWARES
EDUCATIVOS PARA LA EDUCACIN
BSICA REGULAR EN LA PROVINCIA
DE HUAMALIES.

Proyecto para obtener el ttulo de Tcnico profesional en Computacin e


Informtica

Presentan:
HUANCA HILARIO, Marvyn Kevyn
LASTRA ESPINOZA, Yeshy Sayd
SANTILLAN CERVANTES, Jhon Maycol
ESPINOZA JORGE, Marleny Soledad
Asesor:
Ing. Luis Walter, Benavides Seguil
LLATA - PER
2015
0

ndice general

Dedicatoria
Agradecimiento
Introduccin

Captulo I:
1.1
1.2
1.3
1.4

Descripcin de la realidad problemtica


Formulacin del problema
Objetivos de la investigacin
Justificacin de la investigacin

Captulo II:
2.1
2.2
2.3
2.4

MARCO TERICO

Antecedentes de la investigacin
Bases tericas
Definiciones conceptuales
Formulacin de hiptesis

Captulo III:
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

METODOLOGIA

Diseo metodolgico
Poblacin y muestra
Operacionalizacin de variables
Tcnicas de recoleccin de datos. Descripcin de los instrumentos.
Tcnicas para el procesamiento de la informacin.

Captulo IV:

RECURSOS Y CRONOGRAMA RESULTADOS

Captulo V:

FUENTES DE INFORMACIN

Captulo VI:

ANEXOS

DEDICATORIA
A nuestros padres,
a nuestros hermanos,
y a nuestros amigos
de toda la vida.

AGRADECIMIENTOS
Primero queremos agradecer a Dios por haber puesto en nuestro camino a todas aquellas
personas que nos ayudaron de alguna manera al desarrollo de nuestro proyecto.
A nuestros padres, por darnos la mejor educacin que hayamos podido tener y su apoyo
incondicional siempre que lo necesitamos.
A nuestros docentes, por brindarnos la informacin bsica acerca de esta tecnologa y
por su apoyo durante el tiempo que hemos podido trabajar.
Al docente, por confiar en nosotros, ser nuestro asesor y apoyarnos en algunas
correcciones del Proyecto.
A nuestros compaeros de la promocin, a quienes queremos agradecerles
especialmente por su ayuda incondicional que siempre nos han brindado.
Por ltimo, quisiramos agradecer a todas las personas que sin querer olvidamos,
Muchas gracias de todo corazn!

INTRODUCCIN
El presente proyecto se llama ELABORACION DE SOFTWARES EDUCATIVOS
PARA LA EDUCACION

BASICA REGULAR EN

LA PROVINCIA DE

HUAMALIES. El trabajo es de carcter educativo. Su importancia radica en este


software sea usada como a una herramienta de aprendizaje por los alumnos de
diferentes instituciones educativas de la provincia de Huamales
El proyecto en mencin est constituido por dos secciones o partes a saber: la primera,
presenta los aspectos tericos y referentes conceptuales del software educativo y la
segunda el Aplicativo en Si, el Software educativo.

CAPTULO I
PROPUESTA DEL PROYECTO
1.

NOMBRE DEL PROYECTO.

Elaboracin de softwares educativos para la educacin bsica regular de la provincia


de Huamales.
1.1 DIAGNOSTICO DEL PROYECTO
A nivel mundial se estn dando grandes cambios en el campo tecnolgico
cultural y social como lo que conlleva tambin a tener grandes cambios en la
educacin, se

produce

una

verdadera

explosin

de

conocimientos

una

revolucionaria erupcin de nuevas tecnologas gracias a los resultados de la


investigacin cientfica tecnolgica. Se habla de enseanzas virtuales, las nuevas
tecnologas contribuyen a travs de una configuracin sensorial ms compleja que
la tradicional, a esclarecer estructuras y fijar mejor los contenidos a aprender.
Viendo las necesidades de los alumnos de las diferentes instituciones

educativas

(inicial, primaria, secundaria) de la provincia de Huamales, que no cuentan con


softwares, educativos como una herramienta de autoaprendizaje, docentes que utilicen
como herramienta de enseanza para sus alumnos, padres de familia que utilicen en
beneficio de sus hijos, mediante el estudio realizado por los responsables del presente
proyecto.
Hemos visto por conveniente elaborar dicho proyecto teniendo conocimiento y
capacidades en cuanto a estas actividades que realizaremos, ya que es una enorme
necesidad institucional.
Satisfacer con excelente calidad las necesidades de los alumnos de los diferentes niveles
educativas, docentes, pblico en general, utilizando equipos de las tecnologas ms
avanzadas, procurando el desarrollo integral de nuestros dignos colaboradores.
Adems el Proyecto dar la oportunidad a docentes, alumnos, padres, etc. Tengan el
mismo privilegio de gozar del presente proyecto.

1.2 Formulacin del problema


De qu manera afecta la incorporacin de software educativo como recurso
didctico

en el Aprendizaje de los alumnos de los tres niveles de la

educacin bsica regular de la provincia de Huamales?

1.2.1

Problemas Especficos

A. Qu aspectos deben considerarse en la elaboracin de diseos didcticos


con software educativo para la enseanza, en los tres niveles de la educacin
bsica regular?

B. Cmo se lleva a cabo el proceso aprendizaje mediante la aplicacin de


diseos didcticos con software educativo durante las sesiones de clase en la
educacin bsica regular?

C. Qu diferencia existe entre los alumnos que aprenden las clases usando
software educativo y aquellos que aprenden con el mtodo tradicional?

1.3.

Objetivos

1.3.1 Objetivo General

Determinar los efectos que produce la incorporacin de software educativo


en la enseanza aprendizaje en la educacin bsica regular.

1.3.2

Objetivos Especficos

A. Elaborar diseos didcticos con software educativos para el aprendizaje de


todos cursos o materias, adecuados al aprendizaje individual y grupal que
facilite el aprendizaje de los alumnos y la labor del docente en el aula.
B. Desarrollar

los cursos o materias a travs de diseos didcticos

incorporando el uso de software educativo, para motivar y mejorar el


aprendizaje de los alumnos del primer grado de secundaria...
C. Desarrollar el software educativo.
D. Determinar la diferencia que existe entre alumnos que estudian utilizando
software educativo y aquellos que aprenden con el mtodo tradicional
1.4. JUSTIFICACIN DEL PROYECTO:
El presente proyecto se justifica acorde con los avances en el campo tecnolgico,
los programas de aprendizaje siempre han sido un medio muy apropiado para
trasladar conocimientos sobre distintas materias, de forma metdica y didctica. Es
relevante porque con estos medio el alumno aprende de manera individual de
acuerdo a su ritmo y necesidad de aprendizaje, y esto permite detectar las
deficiencias en el aprendizaje y poder retroalimentar los aprendizajes no logrados.
Con este proyecto de investigacin, se busca revalorizar aquellas capacidades y
habilidades de los alumnos, as como desarrollar su creatividad y ser competentes
en la sociedad.
Es oportuno aprender con programas interactivos utilizando la computadora; en este
sentido las lecciones completas o parte de las mismas pueden repetirse tantas veces
como sea necesario, lo cual permite una actualizacin constante para que sean
capaces de seguir el ritmo de la ciencia y tecnologa.

1.4 RESPONSABLES:
Los responsables de este proyecto somos un grupo de alumnos del IESTP GGI de
Llata.

HUANCA HILARIO, Marvyn Kevyn.


LASTRA ESPINOZA, Yeshy Sayd.
SANTILLAN CERVANTES, Jhon Maycol.
ESPINOZA JORGE, Marleny Soledad .

Asesor: Ing. Luis Walter, Benavides Seguil


1.5 BREVE DESCRIPCIN DEL PROYECTO:
Elaborar softwares

educativas

p ar a

la

e du c ac i n

b s i ca

re gu l a r,

ap l ic a c io n es que pretenden poner las nuevas tecnologas de la informacin al


servicio de la comunidad educativa de nuestra provincia.
Comenzaremos esbozando los principios tcnicos
metodologa de trabajo para su desarrollo.

que

la sustentan y la

Esta se compone de tres fases:

concepcin y anlisis de viabilidad, proceso de desarrollo e imparticin y


seguimiento de las acciones formativas. Tambin se describen las bondades q u e los
software`s educativos ofrece para los docentes, alumnos y pblico en general as como
los recursos que se necesitan para su implementacin.

CAPITULO II
MARCO TERICO
2

Antecedentes del proyecto.


El Software educativo. Programas educativos y programas didcticos son
sinnimos para designar genricamente los programas para el ordenador, estos son
creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir,
para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de
la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los

aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador


(EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la
Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que
realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en
consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
1. Tesis: Incorporacin de software educativos en la enseanza aprendizaje de
tringulos en el segundo ao de secundaria desde un enfoque constructivista.
Gonzles Yuca, Rubby .Pontificia Universidad Catlica del Per .Lima Per.2007.
Conclusiones:
Es necesario lograr una ptima incorporacin de estos software en el proceso de la
enseanza aprendizaje sin perder de vista el enfoque constructivista .Pues ambos
aspectos deben confluir de tal manera que el uso de la tecnologa y la comunicacin
del conocimiento permitan finalmente el aprendizaje significativo en nuestros
alumnos.
Es de vital importancia el rol del docente de matemtica como planificador y
orientador, pues ser quien har realidad en el aula, el uso adecuado y pertinente del
software educativo que crea conveniente incluir para el logro de los objetivos
propuestos.

2. Tesis: Influencia de la enseanza virtual en el aprendizaje de los alumnos del


quinto grado en la especialidad de electrnica de las instituciones educativas
secundarias tcnicas Gran Unidad Escolar San Carlos e Industrial N 32 de la
ciudad de Puno. Mamani Ticona Efran Serafin- Quispe Cutipa Horacio. UCV.
Puno -Per - 2007.
Conclusiones:
Utilizando las computadoras

en el aula virtual, ayuda a mejorar el nivel de

enseanza y aprendizaje de los alumnos, ya que les gusta utilizar las computadoras
en el desarrollo de sus sesiones de aprendizaje significativo, as como en realizar sus
diversas prcticas utilizando los diferentes programas educativos electrnicos.
9

2.1.2. Situacin actual.


2.1.2.1.-Situacin Nacional e Internacional:
Los resultados de las evaluaciones Internacionales son muy importantes porque
ofrecen informacin que permite tomar acciones de mejora y decisiones de poltica
educativa en diversas instancias. Lo importante de estas evaluaciones es que nos
brinda la oportunidad de tener la informacin de que habilidades matemticas han
desarrollado para el grado que cursan y saber las dificultades que presentan al
enfrentarse a la resolucin de situaciones problemticas. Por lo tanto es de gran
ayuda para los docentes porque le permite reflexionar acerca de su quehacer
pedaggico, de esta manera le permite mejorar las estrategias didcticas en el aula y
lograr un aprendizaje ptimo en los diferentes reas de la educacin bsica regular.
2.1.2.2.-Programa Huascarn
El Proyecto Huascarn es un rgano desconcentrado del Ministerio de Educacin,
dependiente del Viceministerio de Gestin pedaggica, que se encarga de
desarrollar, ejecutar, evaluar y supervisar, con fines educativos, una red nacional,
moderna confiable, con acceso a todas las fuentes de informacin, capaz de
transmitir contenidos de multimedia, a efectos de mejorar la calidad educativa en las
zonas rurales y urbanas.
Tiene como objetivo incorporar las TIC en los procesos pedaggicos y a lo sistema
Educativo Peruano.
Para ello cumplimiento de su misin, promueve investigaciones e innovaciones en el
marco de la interculturalidad.
2.2.- EL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL APRENDIZAJE.
2.2.1. Nuevas Tecnologas de la Informacin y la comunicacin en la educacin
(NTIC).
2.2.1.1. Nociones generales.
Concepto.-La sigla NTIC (Tecnologas de la Informacin y las comunicaciones) es
utilizada
10

para referirse a una serie de

nuevos medios recursos (hipertextos,

multimedia, internet, realidad virtual, etc.)Que giran en torno telecomunicaciones, la


informtica, los medios audiovisuales y las redes entre otros. Segn Asociacin
Americana de las tecnologas (Informacin Technology Associactin of America,
ITAA): sera el estudio, el diseo, el desarrollo , el fomento , el mantenimiento y la
administracin de informacin por medio de sistemas informticos, esto incluye todos
los sistemas informticos no solamente la computadora , este es slo un medio ms , el
ms verstil , pero no el nico ; tambin los telfonos celulares, la televisin, la radio,
los peridicos digitales, etc. Los ordenadores, las redes de telecomunicaciones y los
distintos software o herramientas informticas desarrolladas tanto en formato de disco
ptico como distribuidas a travs de la WWW, no slo han entrado y modificado los
contextos sociales ,econmicos, culturales, cotidianos, de las sociedades ms
desarrolladas ,sino que, indudablemente , han tenido y tienen un enorme impacto sobre
el mundo de la educacin y la enseanza.
2.2.1.2.- Ventajas y riesgos del uso de las NTIC como medio en el proceso
educativo.
Los intentos de utilizar los ordenadores para favorecer el aprendizaje de los alumnos
tiene ya una cierta historia .Tal vez el trabajo de Altkinson P (1968) puede considerarse
el esfuerzo

pionero en este mbito. A partir de esta fecha, la presencia de los

ordenadores en los hogares y en las escuelas ha tenido un crecimiento exponencial.


Poco a poco la valoracin de que la utilizacin de los ordenadores en el proceso de
enanas y aprendizaje era una garanta de mejores resultados de los alumnos ha ido
dejando paso a una visin ms prudente y exigente: las tecnologas de la informacin
tienen un gran potencial para favorecer el progreso de los alumnos y de los profesores,
pero slo si son utilizadas de forma apropiada..
Ventajas
Las ventajas que se han atribuido a las TICS como instrumentos de mejora de los
aprendizajes de los alumnos son numerosas.
-Explotar ms la dimensin hipertextual en el acceso a la informacin para favorecer
un mayor grado de autonoma y flexibilidad al alumnado en un proceso de estudio.
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-Su capacidad para crear contextos de aprendizaje que abren nuevas posibilidades de
informacin y de comunicacin y que conectan con algunas de las competencias que
son necesarias para desenvolverse en el siglo XXI.
-Incorpora un grado mayor de interactividad entre la accin del alumno y la respuesta
de la mquina mediante la oferta de actividades variadas que debe cumplir el sujeto.
-Incrementa las formas multimediadas de la informacin mediante el uso de sonidos,
imgenes, en movimiento, iconos, grficos etc.
-Los programas informticos

pueden transformar nociones abstractas en modelos

figurativos, lo que facilita su comprensin y su aprendizaje.


-El uso de la computadora puede ampliar las relaciones de los alumnos y de los
profesores con otros maestros aprendices.
Desventajas.
-Pensar que la mera incorporacin de la tecnologa

de una tecnologa o material

electrnico implicar de forma casi mecnica la innovacin y mejora pedaggica es


una creencia equivocada.
-En muchos casos est ocurriendo que se estn elaborando y ofertando materiales
didcticos en lnea que resuman o manifiesten una concepcin tradicional de la
enseanza .Estos materiales aunque estn elaborados en formato digital, en muchas
ocasiones, son simplemente una trascripcin electrnica de las pginas impresas de un
texto convencional.
-Los alumnos pueden dedicar su tiempo a actividades

superraciales, a conocer

informacin desconectada o a establecer relaciones informales.


-El alumno puede haber buscado y comprendido la informacin, pero si no hay un
esfuerzo de elaboracin y reorganizacin de los conocimientos tal vez haya perdido su
tiempo.
2.2.1.3 Las nuevas Tecnologas y la enseanza de la matemtica.
La matemtica del siglo XX ha recibido el impacto de la introduccin de las
computadoras y otros tipos de tecnologas, como las calculadoras grficas, que han
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cambiado las cuestiones relacionadas con la enseanza de los contenidos de la


matemtica -por ejemplo, la modelizacin-, dado que su gran capacidad y rapidez en el
clculo, y la facilidad que brindan para lograr representaciones grficas, permiten
incursionar an ms en campos como economa, qumica, fsica, entre otros,
sistematizando gran cantidad de datos para lograr modelos matemticos que los
cuantifiquen y expliquen. Ciertamente estas tecnologas son socialmente y
cientficamente legtimas, pero a nivel de la escuela, esas legitimidades no son
suficientes para asegurar la integracin. Pues no se busca que la enseanza forme
alumnos aptos para funcionar matemticamente con esas herramientas -lo que sera el
caso por ejemplo de una formacin de carcter profesional.
2.3.-Definicin de Trminos Bsicos Utilizados.
Aprendizaje con computadora: El aprendizaje ayudado por computadoras es un
procedimiento que se desprende de la instruccin programada, propicia un aprendizaje
activo -personalizado a travs de la combinacin de diferentes medios.
Aprendizaje significativo: Es el aprende en el que el alumno, desde lo que sabe y
gracias a la manera como el profesor le presenta la informacin , reorganiza su
conocimiento del mundo, pues encuentra nuevas dimensiones , transfiere ese
conocimiento a otras situaciones o realidades , descubre el principio y los procesos que
lo explican , lo que le proporciona una mejora en su capacidad

de organizacin

comprensiva para otras experiencias, sucesos, ideas, , valores y procesos

de

pensamiento que va adquirir escolar o extraescolarmente. (Cornejo ,1993)


Educacin matemtica: La educacin matemtica se concibe como una disciplina
joven que maneja conceptos

y teoras que ayudan a comprender

y explicar las

dificultades que se le presenta en el saln de clase... (Gmez, 199).


Enseanza personalizada : Es una estrategia de direccin del proceso de aprendizaje
del alumno con la finalidad de desarrollar su capacidad intelectual, se apoya en la
consideracin del alumno como persona y no slo como organismo que reacciona ante
estmulos , considerndolo como un ser escudriador y activo que explora y fortalece
su estructura cognitiva

posibilitando atencin constante

aprendizaje individual y en equipo.


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a las dificultades del

Diseo de medios didcticos : Es un proceso de planificacin y desarrollo de una


propuesta empaquetada de una actividad de enseanza .El diseo o

elaboracin de

medios didcticos requiere principalmente el conocimiento y habilidades de desarrollo


de los lenguajes y tcnicas propias de cada medio .Lo relevante descansa en la
planificacin de la propuesta didctica que dicho medio bien de forma explcita o
implcita traslada al aula.
Materiales didcticos : Son todos aquellos medios y recursos que facilitan el proceso
de enseanza aprendizaje , dentro de un contexto educativo global y sistemtico ,y
estimulan la funcin de los sentidos para acceder ms fcilmente a la informacin , a la
adquisicin de habilidades

y destrezas , y la formacin de actitudes y valores

(Casanova, 1999)
Medio didctico: Canales a travs de los cuales se comunican los mensajes o se
favorecen el proceso de enseanza aprendizaje, pueden ser: La palabra oral, escrita,
medios audiovisuales, etc., aptas para desarrollar las facultades y actividades y que
lleva de modo consciente y sistemtico la consecuencia de un fin educativo.
Mtodo tradicional: Estrategia de enseanza

bsicamente de carcter expositivo,

donde el docente cumple la labor central de enseanza, en tanto que los alumnos, juegan
un rol, pasivo de receptores de las clases, obligados a tomar apuntes , para luego rendir
y aprobar un examen.

Mtodo activo: Estrategia metodolgica sustentada en los principios: el alumno slo


aprende

bien cuando lo hace

por observacin, reflexin y experimentacin

(autoformacin) ; la enseanza debe ser adaptado a la naturaleza propia de cada alumno


(enseanza diferenciada); orientado no slo en su formacin intelectual, tambin a sus
aptitudes manuales , as como a su energa creadora (educacin integral);etc.
Software centrado en la enseanza: El software incluye un mtodo de enseanza
especfico en su diseo y por eso se ha concebido como un organizador de aula: los
software de este grupo son organizadores de discusin, soportan actividades grupales,
herramientas que organizan y estructuran presentaciones.

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Software centrado en el aprendizaje: Es un software educativo que se ha diseado


considerando que el usuario final ser el alumno y que el software cierto efecto sobre
dicho usuario sea que lo use en forma individual o grupal .Ejemplo de ello son tutores
inteligentes, aprendizaje asistido por computador, resolucin de problemas .Sern
llamadas herramientas cognitivas.
3.4 Formulacin de hiptesis.
Hiptesis general
La incorporacin de software educativo mejora significativamente el aprendizaje de
los alumnos de la educacin bsica regular de la provincia de Huamales.
Hiptesis especfica
H1: La elaboracin de un diseo didctico incorporando el uso de
software educativo para la enseanza de los diferentes cursos,
facilita el aprendizaje de los alumnos y la labor del docente en
el aula.

H2: La aplicacin de diseos didcticos con software educativo


durante las sesiones de clase de todos los cursos, motiva y
facilita el aprendizaje de los alumnos.
3. LA EDUCACIN BSICA REGULAR - EBR
Es la modalidad que abarca los niveles de Educacin Inicial, Primaria y Secundaria
(artculo 36 de la Ley 28044 Ley General de Educacin). Est dirigida a los nios(as) y
adolescentes que pasan oportunamente por el proceso educativo.
Los servicios educativos se brindan por niveles educativos y tienen lugar en las
diferentes instituciones educativas: Poli docentes completas, poli docentes multigrado o
un docente.
Se ofrece en la forma escolarizada y no escolarizada a fin de responder a la diversidad
familiar, social, cultural, lingstica y ecolgica del pas.
15

CAPITULO III

METOLOGA

3.1

Diseo metodolgico
El diseo metodolgico de la Investigacin, es Cuasi Experimental.
Con la aplicacin de un Pre-Test; Evaluacin de entrada; Evaluaciones de
proceso y post-Test Evaluacin de Salida.
De variables independientes (A, B)
A1. Aplicacin del Mtodo experimental
A2. Grupo de control, no se aplica el mtodo Experimental.
B1. Introduccin de matemtica.
B2. No se da la introduccin de las matemticas.

Tipo De Estudio
Siguiendo los tipos y mtodos de la Investigacin Educativa propuesta por
Schroeder (1999) la investigacin es:
Por su finalidad, es una investigacin Aplicada.
Por su profundidad es una investigacin descriptiva y explicativa, su objetivo es
medir la variable dependiente en una muestra de una poblacin, asimismo
analiza los resultados obtenidos en el proceso de experimentacin.
Por su Carcter, lo predominante es cuantitativo, en la descripcin, anlisis de
datos empricos recolectados en el trabajo de campo.
16

3.2

Poblacin y muestra
La poblacin est conformada por la totalidad de alumnos y alumnas de la
educacin bsica regular de la provincia de Huamales. segn cuadro:
I.E
IE.I JAPON

IE.VICTOR
E VIVAR

TOTAL

25
IE.I 030

25
IE.149

50
TOTAL

25
3

25
2

50
5

IE.CESAR

TOTAL

VERGARA T

I.E VIRGEN
DE FATIMA
50

total

Mujeres

25

25

50

Hombres

25

25

50

50

100

ALUMNOS
I.E
Mujeres
ALUMNOS
Hombres
I.E
Docentes
TOTAL
ALUMNOS

TOTAL

100

La
muestra
ser

calculada, a travs de una muestra aleatoria, estratificada para cada una de las
secciones. Como indica Snchez (1998) para el efecto, se aplicara la muestra
para cada estrato (seccin).
17

La poblacin est constituida todos los alumnos de la educacin bsica regular


de la provincia de huamalies
MUESTRA:
Para el caso ser una muestra estadsticamente representativa, aplicando la
frmula de vila Costa.

n=

Z2 NPQ
Z2 PQ +NE2

n= Tamao de la muestra
Z= Nivel de confianza (1,96)
N= Poblacin 100
P= Proporcin de la variable (0,5)
Q= Margen de error (0,5)
E= Error de estimacin (0,005)
n= 100
Tcnicas de recoleccin de datos. Descripcin de los instrumentos.
Evaluacin Educativa.-La evaluacin del aprendizaje del rea de Matemtica
del tema de ecuaciones de los alumnos de la muestra antes y despus del
tratamiento; y su correspondiente instrumento, la evaluacin del aprendizaje, se
elaborar segn los criterios e indicadores de evaluacin del DCN y antes de
recoger los datos de la muestra se tendr en cuenta su calidez y su confiabilidad.
Se aplicar una prueba Pre Test de entrada para determinar la igualdad entre los
grupos experimental y control antes de la experiencia. Una vez terminada la
aplicacin de la experiencia se aplicar la prueba de salida a ambos grupos, en
base a cuyos resultados se verificar la hiptesis.
18

Instrumentos:
Pruebas objetivas:

PRE-TEST ENTRADA

PRUEBA DE PROCESO 1

PRUEBA DE PROCESO 2

POST TEST SALIDA

3.3

Tcnicas para el procesamiento de la informacin.


Se har uso de las medidas estadsticas de resumen, tanto de centralidad, la
moda y mediana, la dispersin, desviacin estndar, con la finalidad de analizar
la influencia del uso de software educativo en el aprendizaje de los alumnos.
Mtodos del Anlisis de Datos
Tabulacin: Aplicacin tcnica matemtica de conteo se tabular, extrayendo la
informacin ordenndola en cuadro simple y doble entrada con indicadores de
frecuencia y porcentaje.
Grficos: Una vez tabulada la encuesta, procederemos a graficar los resultados
en grficas de barra.
Procederemos a explicar el manejo de la informacin a travs de procedimientos
estadsticos, interpretativos segn los resultados obtenidos.
Aplicacin de las medidas de tendencia central.
Se utilizara. La T de Student, para la comparacin de las diferencias entre las
medias mustrales.

3. UBICACIN
Provincia :
19

Huamales

4. ORGANO O INSTITUCION RESPONSABLE DEL PROYECTO


ESTUDIANTES:

HUANCA HILARIO, Marvyn Kevyn


LASTRA ESPINOZA, Yeshy Sayd
SANTILLAN CERVANTES, Jhon Maycol
ESPINOZA JORGE, Marleny Soledad
ASESOR:

ING. LUIS WALTER BENAVIDES SEGUIL

5. BENEFICIARIOS:
Directos: los integrantes del proyecto.
Indirectos: alumnos y alumnas de la educacin bsica regular y toda la
poblacin en general.
1. ADMINISTRACIN DEL PROYECTO
A. Implementacin Funcional.- Se realizar la implementacin de acuerdo a la
documentacin adquirida por el pblico en general, aqu empieza el trabajo de
los programadores, se documentara todos los cdigos usados en la
programacin, se realizara prototipos iniciales que se irn mejorando en un
proceso interactivo incremental recursivo.
B. Test y Pruebas.- Durante la implementacin funcional de software aplicamos
rigurosos controles de prueba para encontrar fallas en el mismo y as evitar
que en el momento de su aplicacin ha ya un conflicto en algunas de las
funciones, por ejemplo en busca de algn dato en comn.
C. Estabilizacin.- Se realizara el afinamiento del prototipo, apariencia,
validaciones, etc., siempre que se realice los test y las pruebas. La solucin
prototipo se pasa a un entorno real de expiacin, restringido en un nmero de
usuarios y en condiciones tales que se puedan llevar un control efectivo de la
situacin.

20

D. Control de Calidad.- Se realizar un conjunto de actividades para evaluar la


calidad de los productos desarrollados. Estas actividades implican vigilar el
proceso de desarrollo de software para asegurar que se siguen los
procedimientos y estndares de garanta de calidad, en el proceso de control de
calidad se comprueba que las entregas cumplan con los estndares definidos.
Consiste en revisar que al final del producto cumpla los requerimientos del
cliente.
El control de calidad de software abarcar todo el proceso de desarrollo:
Supervisar y mejorara el proceso, asegurar que se siguen los procedimientos
acortados, que se alcanzan el nivel de calidad deseado y que se localizan y
resuelven los problemas.
Al aplicar control de calidad en el desarrollo de un proyecto de software se
solucionan problemas:
En la empresa y usuario en particular.
En la calidad en general.
En la administracin de proyecto del software.
En cada una de las fases del ciclo de vida del sistema.
E. Desarrollo de Planes.- Los planes pueden determinarse a muchos mbitos de
la organizacin pero estos planes se centrarn en los sistemas de informacin.
F. Despliegue.- Se realizaran las pruebas de uso de software. En esta parte del
despliegue se describir cmo una aplicacin se despliega a travs de una
infraestructura. La intencin del despliegue no es para describir la
infraestructura, pero mejor dicho el camino en el cual los componentes
especficos deben corresponder a una aplicacin que despliega a travs de l.

CAPITULO IV
RESULTADOS
5. 1 RECURSOS Y CRONOGRAMA
1.- METAS, RESULTADOS Y EFECTOS ESPERADOS DEL PROYECTO
Los resultados obtenidos por el desarrollo de este proyecto son:

21

Se proporciona la informacin necesaria para la realizacin de este


proyecto a la Institucin Educativa, que servir de modelo para los alumnos y
docentes.

Se describi el enfoque del desarrollo del software a travs de la metodologa


utilizada, para obtener una mejor visin de los objetivos a alcanzar.

Se logr definir las actividades que se realizan, dentro del proceso de


desarrollo, en trminos de las faces e iteraciones para el desarrollo del
software.

Este documento sirve de forma eficiente para el desarrollo del proyecto de


software, pues ser de gran importancia para el pblico en general, que este
realizando un proyecto de software educativo con este enfoque.

Los miembros del grupo de desarrollo, lo usaran como instrumento para


entender lo que deben hacer, cundo deben hacerlo y que otras actividades
dependen de ello dentro del proceso de desarrollo.

Noviembre

Octubre

ACTIVIDADES

Agosto

Setiembre

5.2 ADMINISTRACIN DEL PROYECTO:

Elaboracin del Proyecto

22 - 26

Aprobacin del Proyecto

Implementacin del Proyecto

Entrega de Equipos y Accesorios

11 - 14

Informe Final

22 - 23

5.3 Presupuesto del proyecto (S/.).


22

28
12 - 30

CANTIDAD, PRODUCTO Y VERSIN

COSTO

1 Grabador de DVD Modelo Torre Marca LG (Expulsa 6


S/. 1,030.00
Unidades)
1 Computadora Intel Core i5

S/. 2,000.00

Mueble para Computadora

S/. 600.00

software (Visual Estudio.net - 2015)

S/. 200.00

100 Unidades de DVD

S/. 70.00

100 Unidades de Estuche para DVD

S/. 60.00

1000 Unidades de Hoja Bon

S/. 30.00

Uso de la Internet

S/. 10.00

TOTAL DE INVERCIN

S/. 4,000.00

5.4.- FINANCIAMIENTO:
Los integrantes del proyecto formamos una S.A.A para trabajar de una manera
ligada a la ley. Siendo los principales financieros del proyecto, y a las daremos la
oportunidad de asociarse a la empresa a mas socios interesados.
5.5.- CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO:
Si aplicamos adecuadamente el proyecto, entonces la poblacin ser beneficiada,
si es as el proyecto tendr durabilidad a largo plazo, para ello necesitamos de
personas que les guste el tema y sepa darle valor a dicho proyecto ya que ser til
en todos los mbitos acadmicos. Ello depender de cmo le dan uso dentro de las
instituciones y centro de labores.

Gracias a los resultados positivos del software educativo, los docentes,


alumnos y padres de familia; seguirn comprando los discos con mayor
frecuencia.

23

Cada disco contendr programas variados, ao tras ao.


Los discos son frgiles, eso significa que los demandantes compraran nuevos
discos cada vez que se malogren.

24

CAPITULO V
FUENTES DE INFORMACIN
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)

15)
16)

25

UNESCO. Per. Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin la


Ciencia y la cultura http://www.unesco.org/lima
De guzmn, (1990). Segn http://en.wikipedia.org
Valiente (2000) Segn http://en.wikipedia.org
Gonzles Yuca, Rubby .Pontificia Universidad Catlica del Per .Lima
Per.2007.
Mamani Ticona Efran Serafin- Quispe Cutipa Horacio. UCV. Puno -Per
- 2007.
El Proyecto Huascaran Ministerio de Educacin (2009) Diseo Curricular
Nacional
Koschmann L 1996. Segn www.monografias.com
Fernndez (1983). Aprender a aprender. Lima: Instituto de estudios
peruanos
Altkinson P 1968 Didctica de la Matemtica Moderna. EditorialOasis.S.A
Piagget J. 1979
Brahmagupta que data del ao 628.
socio cultural de Lev Vygostky.
Carusso y Dussell, 1996.
Gardner, H. (1995) Inteligencias mltiples: La teora en la prctica.
Barcelona: Paidos.
Luque, F. 2005 Pautas Pedaggicas para la Elaboracin de Software.
Espaa. Ariel.
Bergara 2007 Pautas Pedaggicas para la Elaboracin de Software.

CAPITULO VI

ANEXO

Encuesta a la poblacin llatina:


En cuanto a las preguntas formuladas en la encuesta, las respuestas a las preguntas
se pueden interpretar as:
Pregunta 1: Sabe si la Instituciones Educativas de los distrito de la provincia
de Huamales desea contar con un software educativo?
Si = 30
No = 20
Total encuestados: 50
26

La mayora de la personas encuestadas (50) si desean contar con un software


educativo para la rendicin acadmica. Grafico1
Pregunta 2: Si las Instituciones Educativas de la provincia de Huamales contar
con un software educativo, que deseara encontrar en ella? Grafico1
Si = 31
No = 19
Total encuestados: 50
Ms de la mitad de las personas encuestadas (31) contesto que le gustara
encontrar programas educativos relacionados con las matemticas (19) aspectos
relacionados con aritmtica y con la geometra.
Pregunta 3: cree usted que este software educativo ser beneficiario para la
poblacin Huamaliana? Grafico1
Si = 40
No = 5
No opina = 5
Total encuestados: 50

Una gran cantidad de personas encuestadas (50)

contestaron que si

sera

beneficiario para la utilidad en la casa y en los centros.


GRAFICA 1: Sabe si las Instituciones Educativas de la provincia de Huamales
cuentan con un software educativo?

27

GRAFICA 1
Datos de la escuesta a la poblacion
50
40
30
20
10
0

Pregunta 1

Pregunta 2
Si

No

Pregunta 3

No opina

Fuente: Encuesta.
En la grfica anterior, se puede observar que la gran mayora de las personas no cuentan
con un software educativo en

las Instituciones Educativas de los distritos de la

provincia de huamiles.
GRAFICA 2: Si las Instituciones Educativas de la provincia de Huamales
contaran con un software educativo, cree usted que ayudara a los alumnos a tener
un buen aprendizaje?

12
10
8
6
4
2
0

no seviria para nada

Fuente: Encuesta.

28

no opinan

La grafica anterior permite apreciar que una considerable cantidad de miembros


que si se les es til esta modalidad de software, y prefieren que este se incluyan
en el proceso de aprendizaje acadmico.

GRAFICA 3: Qu cursos o unidades didcticas cree que sera incluido en dicho


software?

Fuente: Encuesta.
Los resultados de la encuesta permiten apreciar que el tablero mural y las
carteleras son los medios ms utilizados por la comunidad para comunicarse.

IMAGENES MODELO DE SOFTWARES EDUCATIVOS

29

30

31

32

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