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Tecnologias Educacionais

Mauricio Pessoa Gebran

2009

2009 IESDE Brasil S.A. proibida a reproduo, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorizao
por escrito dos autores e do detentor dos direitos autorais.

G293

Gebran, Mauricio Pessoa. / Tecnologias Educacionais. /


Mauricio Pessoa Gebran. Curitiba : IESDE Brasil S.A. ,
2009.
228 p.

ISBN: 978-85-387-0739-4

1. Educao Processamento de dados. 2. Tecnologia educacional. 3. Inovao educacional. 4. Sistemas de ensino. 5. Ensino
auxiliado por computador. I.Ttulo.
CDD 371.39445

Todos os direitos reservados.


IESDE Brasil S.A.

Al. Dr. Carlos de Carvalho, 1.482. CEP: 80730-200


Batel Curitiba PR
0800 708 88 88 www.iesde.com.br

Mauricio Pessoa Gebran


Mestre em Engenharia da Produo com nfase
em Mdia e Conhecimento pela Universidade
Federal de Santa Catarina (UFSC), Especialista
em Informtica pelo Centro Federal de
Educao Tecnolgica do Paran (CEFET-PR)
e Bacharel em Cincia da Computao pela
Pontifcia Universidade Catlica (PUCPR).
Professor de Tecnologia Educacional de
cursos de Graduao e Ps-Graduao da
PUCPR e Professor de Projetos
Multidisciplinares da Faculdade Expoente.

Sumrio
.Tecnologia e sociedade
Conceito de tecnologia 9
Histria da tecnologia 10
Conceito de Tecnologia da Informao 11
Tecnologia e sociedade 12
Tecnologia na escola 17

.Tecnologia educacional
Conceito 23
O futuro da escola na era da informao 23
O papel do professor 25
O computador como ferramenta interativa 28

. Softwares educacionais
Conceito de software educacional 39
Classificao 42
Linguagem Logo 44
Softwares de autoria 46

.Desenvolvimento de software educacional


Interatividade, eis a questo 56
Metodologia de desenvolvimento de software educativo 57

.Aplicativos
Aplicativos em sala de aula 74

.Internet na Educao
Histrico da internet 89
Estrutura da internet 91
Cibercultura 92
A influncia da internet na Educao 93
Ferramentas de busca 94
Ferramentas de comunicao 96

.Portais educacionais
Portal107
O uso dos portais educacionais no processo de ensino-aprendizagem112
Ferramentas mais utilizadas neste ambiente115
O futuro dos portais educacionais117

.Recursos tecnolgicos de massa


Histrico da televiso126
Televiso na Educao127
O futuro da televiso129
Histrico do rdio131
Rdio na Educao133

.Recursos audiovisuais
Caractersticas dos audiovisuais144
Classificao dos audiovisuais147

.Incluso digital
Histrico164
Sociedade da informao167
Incluso digital e democratizao da sociedade169
Incluso digital aos portadores de necessidades especiais171

.Jogos educacionais
Conceitos relacionados183
Jogos e jogos didticos184
Jogos digitais190
Jogos on-line191

.Robtica pedaggica
Apresentao da Robtica pedaggica199
Robtica pedaggica com sucata200
Robtica pedaggica com Lego202

.Gabarito211
.Referncias219

Apresentao
Caros alunos,
vamos trabalhar a disciplina
de Tecnologia Educacional.
Apesar da minha formao tcnica em Cincia da
Computao, venho trabalhando diretamente
com a Educao h 20 anos. Digo sempre aos
meus alunos que meu crebro da Informtica,
mas meu corao da Educao, isto porque
acredito que quem trabalha na Educao
tem que ter paixo pelo que faz.
Nesta disciplina faremos muitos links, ou
seja, relaes com a tecnologia e a educao, onde veremos como toda essa tecnologia deve ser trabalhada em sala de aula.
No podemos ignor-la, pois vivemos
num mundo repleto de tecnologia.
Durante esta disciplina, teremos ainda a
possibilidade de trocar informaes sobre a
aplicao e o uso adequado da tecnologia
nas escolas. Principalmente entendendo o
papel do professor, do aluno e dos equipamentos tecnolgicos presentes nos
ambientes escolares.
Espero poder passar toda a experincia que
tenho que engloba desde o desenvolvimento
de um software educativo at a aplicao do
mesmo. Vejo que a tecnologia tem um papel primordial na Educao do Brasil, visto que existem
vrios problemas em que ela tem muito a contribuir e pontecializar a educao
dos nossos alunos.
Para finalizar, quero desejar boa sorte em nossa
caminhada e que nossas aulas contribuam para seu
crescimento pessoal e profissional, pois como disse com
propriedade o escritor francs Molire: No somos
responsveis apenas pelo que fazemos, mas tambm
pelo que deixamos de fazer.
Mauricio Pessoa Gebran

Softwares educacionais

Conceito de software educacional


As utilizaes de novas tecnologias em sala de aula propiciam um ambiente rico e possibilitam melhorias no nosso sistema educacional, mas para
que isso ocorra importante salientar a necessidade de realizar alguns investimentos necessrios, proporcionar aos professores a formao adequada e
obter um ambiente de trabalho apropriado para os alunos e professores.
Como nos diz Moran (1997), a maioria das pessoas vai utilizar essas tecnologias no que elas tm de mais superficial e previsvel, como o faz com
suas vidas e com as tecnologias at agora disponveis. Mas os que tm uma
atitude mais ativa, confiante e criativa diante da vida continuaro utilizando
as velhas e as novas tecnologias de comunicao de forma cada vez mais
libertadora e mais criativa, para comunicar-se melhor, para aprender mais e
tornar a nossa sociedade mais humana.
A cultura digital tem sido um dos meios que mais tem auxiliado os professores nessa busca de interao e qualidade nas relaes, portanto o compromisso que toda escola deve assumir hoje conciliar a tecnologia e a pedagogia,
essencialmente na formao do professor. Cabe a ele saber orientar e desafiar o aluno para que a atividade computacional contribua para a aquisio
de novos conhecimentos. Pois os alunos j no conseguem ter uma atitude
passiva no mundo de hoje, dominado pela tecnologia, onde os processos de
busca e troca de informao ocorrem de maneira rpida e precisa, justificando
a utilizao da informtica dentro da sala de aula.
Portanto, ao invs de simplesmente memorizar uma informao, os nossos
estudantes devem ser ensinados a procurar e usar a informao na soluo
de problemas. Essas mudanas esto sendo introduzidas com o auxlio do
computador que uma ferramenta que complementa e aperfeioa uma possvel mudana na qualidade do ensino e para que tais mudanas ocorram h
necessidade de utilizao de softwares educacionais adequados.

Tecnologias Educacionais

A principal caracterstica do software educativo a interatividade, caracterstica na qual se destaca como principal diferencial entre as outras tecnologias, tais como a televiso, vdeo, retroprojetor etc. Quando se trabalha
com um software educativo num laboratrio, se observa que o comando da
mquina exercido pelo aluno e, neste caso, cada aluno tem seu ritmo para
aprofundar-se no programa, sendo que o professor facilmente percebe os
alunos que tm mais dificuldades que os outros.
Tapscott (1999) comenta que a mdia digital permite que os alunos sejam
tratados como indivduos, que tenham experincias de aprendizado altamente individualizadas, baseadas na sua experincia, em talentos individuais
e na faixa etria, no estilo cognitivo e em preferncias pessoais.

UMA PESSOA PODE RETER:


10% do que l

70% do que discute

26% do que escuta

80% do que faz

30% do que v

90% do que explica

50% do que v e escuta

95% do que ensina

Com multimdia

Com mdias interativas

IESDE Brasil S. A.

Uma pesquisa feita por Cook e Cook (1999, p. 61) demonstra que o importante no processo de ensino-aprendizagem ser centralizado no aluno e, assim,
quanto mais se utiliza adequadamente a tecnologia, mais fixa-se o contedo.

Os softwares educacionais so programas que auxiliam o aluno a desenvolver, aperfeioar e ampliar de forma interativa o seu aprendizado, tendo o professor a funo de mediador do processo de reconstruo do conhecimento.
Segundo Valente (1989, p. 2), o software educacional vem atender objetivos
educacionais preestabelecidos onde as consideraes pedaggicas que orientam seu desenvolvimento superam em importncia a qualidade tcnica.
O software educacional vem diferenciar o ensino da informtica pela informtica, onde o primeiro se caracteriza pelo ensino de conceitos de informtica,
como programao e funcionamento do computador e o segundo, o ato de
promover o ensino com o uso da ferramenta computador, utilizando o softwa-

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Softwares educacionais

re educacional. Sendo assim, o aluno tem acesso de forma interativa, no seu


ritmo, s diversas reas do conhecimento de uma forma ldica e prazerosa.
Uma pesquisa da revista Veja, citada por Gimenes (1998, p. 7) revelou que
83% dos pesquisados acham que a utilizao do computador permite as pessoas adquirirem conhecimentos de forma mais prazerosa. Porm, de suma
importncia lembrar que muitos softwares educacionais disponveis no mercado, nos dias de hoje, deixam a desejar quanto metodologia, so produtos
de grande avano tecnolgico (cores, animaes, navegao e interface), mas
tm o contedo especfico e a prtica pedaggica, muitas vezes, ignorados.
Com a introduo no mercado desse novo instrumento educacional, temos
possibilidades de mudanas no processo de ensino e aprendizagem, prticas
pedaggicas difceis ou at desinteressantes. Podem agora ser concebidas e
realizadas com a presena do computador e do software educacional apropriado, que proporcionar diferentes formas de aprender ao nosso aluno, atravs de vrios canais de aprendizagem, utilizando os largos recursos visuais de
animao e multimdia para despertar um maior interesse e motivao.
Esse prazeroso instrumento educacional pode ainda possibilitar a aprendizagem por descoberta, onde o aluno produz o seu prprio conhecimento,
bem como a possibilidade de aprender no seu ritmo, pois o software educacional possui pacincia infinita, alm dos recursos tecnolgicos embutidos,
que prendem a ateno do aluno. Para isso, o trabalho deve ser proposto e
orientado pelo professor sempre buscando um objetivo definido, e nunca utilizar um software educacional fora do contedo trabalhado em sala de aula.
A tabela, proposta por Lucena citado por Gimenes (1998, p. 8), mostra as
vantagens e desvantagens de seu uso.
Vantagens

Desvantagens

1. Aumenta a interao do aluno/mquina/


tpico curricular.

1. Necessita de apoio de um custoso equipamento de hardware.

2. Permite a individualizao na aprendizagem do aluno.

2. Apresenta dificuldades na sua constante


atualizao.

3. Estimula, motiva, promove a autoestima


do aluno.

3. Exige conhecimentos prvios e especficos


tanto por parte do professor como do aluno.

4. Apresenta lies de modo criativo, atrati- 4. Depende de disposio e habilidades especvo e integrado.
ficas por parte do aluno (visual e de leitura).
5. Proporciona retroalimentao, controle e 5. Consome tempo do professor para planeavaliao imediatos da aprendizagem.
jar, implementar e avaliar.

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Tecnologias Educacionais

Classificao
Existem vrios autores que classificam os softwares educativos. Dentre as
classificaes, vamos descrever a de Vieira (2008), que baseada nos objetivos pedaggicos.

Softwares de exerccio e prtica


Forma mais tradicional de aplicao da informtica na Educao. o tipo
de software mais fcil de ser desenvolvido e utilizado, principalmente na
dcada de 1990, visto que a Educao tinha mais esta caracterstica. Visa
aquisio de uma habilidade ou a aplicao de um contedo j conhecido
pelo aluno, mas no inteiramente dominado.
Caractersticas:
facilidade de uso;
incluso de elementos de jogo;
pequena durao;
instruo clara;
reforo para respostas certas, e auxlio ao aluno para identificar e
corrigir as respostas incorretas.

Softwares tutorais
Tm como principal caracterstica a transmisso da informao de forma
organizada, como se fosse um livro eletrnico. Algumas vezes utiliza-se de
um professor/tutor digital e muito utilizado para o ensino de lnguas.
Caractersticas:
uso de estratgias;
apresentao de objetivos a serem alcanados;
apresentao de estmulos (definies, exemplos e contra-exemplos);
orientao que inclua pistas e diretrizes;

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Softwares educacionais

modularidade das lies;


possibilidade de reteno e transferncia.

Softwares de simulao e modelagem


a representao ou modelagem de um objeto real, de um sistema ou
evento. um modelo simblico e representativo da realidade que deve ser
utilizado a partir da caracterizao dos aspectos essncias do fenmeno. o
modelo mais difcil de ser desenvolvido.
Caractersticas:
apresentao dos dados da situao a ser simulada;
oportunidade de o aluno escolher a ao;
apresentao de verso modificada do cenrio em cada ponto e deciso, de acordo com as respostas acumuladas;
apresentao de uma descrio clara das consequncias de suas
respostas, ou solicitao que as indique antes da continuao da
simulao, incorporando os conceitos de mtodo cientfico e teste
de hiptese.

Softwares jogos educativos


Os jogos devem ser fonte de recreao com vista aquisio de um determinado tipo de aprendizagem, geralmente incluindo elementos como
regras, competio e contagem de pontos.
Caractersticas:
instrues claras;
atrao e manuteno do interesse e do entusiasmo;
controle, tanto na interao quanto no andamento;
incorporao do desafio;
explorao da fantasia;
explorao da competio.
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Tecnologias Educacionais

Softwares multimdia / autoria


So softwares que trabalham a multimdia, podem ser fechados, servindo
apenas como fonte de informao, ou com o uso de sistemas de autoria, em
que o aluno mesmo sem conhecimento de informtica pode desenvolver seu
prprio software.
Caractersticas:
ferramentas mais abertas;
fcil programao para usurios finais;
liberdade na criao;
o aluno se sente mais motivado pelo desafio de criar.

Softwares de programao
So softwares que trabalham com uma linguagem de programao e possibilitam o desenvolvimento do raciocnio lgico matemtico. Sua caracterstica principal permitir a realizao do ciclo:
Descrio

Execuo

Reflexo

Depurao

Descrio

Caractersticas:
ferramenta aberta;
desenvolvimento do raciocnio lgico matemtico;
liberdade na criao.

Linguagem Logo
A linguagem Logo foi desenvolvida no Laboratrio de Inteligncia Artificial do Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT) por Seymour Papert,
pesquisador sul-africano.
O Logo no somente uma linguagem de programao ou um programa
muito conhecido em Educao, quando utilizado fica claro que o aluno por
meio de suas tentativas e erros consegue buscar a autocorreo, analisando
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Softwares educacionais

seu pensamento lgico. Para pedir ao computador o que deve ser feito, devemos dar uma sequncia de tarefas, respeitando determinada sintaxe. Alis,
toda linguagem deve seguir uma sintaxe.
A linguagem Logo esta constituda por conjuntos de palavras chamadas
primitivas, atravs das quais damos as ordens de execuo.

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Exemplo da tela do software IMAGINE que trabalha com a linguagem Logo:

Programao
Ao programar em Logo se criam palavras novas ou chamadas de procedimentos, com os quais se produzem tarefas especficas. Uma vez criadas,
essas novas palavras passam a fazer parte da linguagem Logo. Atravs dessas
palavras nos comunicamos com o computador e elas tambm sero usadas
para nomear processos criados pelo usurio, que as utilizar para desenhar,
resolver problemas, criar micromundos, jogos etc. Essa a caracterstica do
Logo que se denomina extensibilidade da linguagem.

Para que serve?


O Logo ajuda na aprendizagem dos conceitos de lgica e matemtica,
propondo solues, decompondo-a em partes simples (anlise) e construindo uma soluo total a partir de pequenas solues (sntese).
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Tecnologias Educacionais

Caractersticas
Logo uma linguagem interativa e interpretada. Ela permite que sejam
executados comandos isoladamente, isto , direto na linha de comando sem
existir procedimentos especficos. Ela simplesmente executa o comando que
o usurio pede para a linguagem executar.
A tela do computador divida em duas partes, em uma a tela grfica em
que a tartaruga1 executar o comando requisitado e a outra onde o usurio
escreve o comando.

Softwares de autoria
Quando a criana aprende a programar, o processo de aprendizagem
transformado. Com esse foco que surgiram os softwares de autoria que
nada mais do que um programa equipado com diversas ferramentas que
permitem o desenvolvimento de projetos multimdia. Sem ter conhecimentos de programao, o aluno e/ou o professor poder criar projetos agregando elementos como sons, imagens, vdeos, textos, animaes etc. A relao
ensino-aprendizagem fica mais dinmica, com professores e alunos trabalhando juntos durante o processo de criao.
A pesquisa se torna uma atividade atrativa porque de fundamental importncia para o contedo do projeto multimdia que ser desenvolvido. O aluno
desenvolve sua autonomia, organizando as informaes, podendo o professor
assumir o papel de orientador dentro do processo de confeco dos projetos.
claro que, muitas vezes, esses programas desenvolvidos tornam-se
muito simples, devido aos limitados recursos oferecidos pelas ferramentas,
o que no influencia no contedo do software. De nada adianta um software
educativo repleto de recursos grficos se no existe um contedo que disponha de relevncia pedaggica.
Alm disso, os usurios podem buscar apoio de tcnicos em informtica,
atravs da criao de equipes interdisciplinares, o que far com que o software seja adequado quanto aos recursos da informtica e tambm possua um
contedo relevante pedagogicamente. Mesmo assim, esses sistemas de autoria possuem uma linguagem de programao que pode ser utilizada para
programar aes mais elaboradas do ponto de vista computacional.
1

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O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga grfica, um rob pronto para responder aos comandos do usurio.

Softwares educacionais

Cabe ao usurio aproveitar todos os recursos oferecidos por esses ambientes. Se o usurio no tem um grande conhecimento do funcionamento
do computador, ele pode simplesmente utilizar esse ambiente como um sistema de autoria e criar seu software educativo a partir da interface, utilizando
uma barra de ferramentas. Pode incluir textos, botes, imagens, grficos, sons
etc., de maneira rpida e fcil.
Caso o usurio necessite de algum recurso mais elaborado, que no fornecido de maneira interativa, torna-se necessrio escrever algumas linhas de
cdigo (ou muitas linhas, dependendo do recurso desejado). Isso requer algum
conhecimento de programao e, face ao exposto, requer que o usurio possua
noes de programao ou busque o auxlio de algum que o saiba.
O que se percebe que muitas vezes essas ferramentas so mais teis na mo
dos alunos, pois a adaptao e a facilidade do uso da tecnologia dessa gerao
produzem resultados mais eficazes, tornando o professor um especialista de contedo, um facilitador no processo de desenvolvimento do produto multimdia.

IESDE Brasil S. A.

Para concluir, devemos ter em mente que o software de autoria no deve


ser usado apenas como propsito de desenvolver softwares educativos, pois o
mais importante o processo de planejamento, criao e pesquisa. Numa viso
construtivista, a aprendizagem ocorre quando a informao processada na
cabea das pessoas. Assim, o conhecimento construdo vai sendo incorporado
num processo gradativo de construo, sempre criando situaes desafios.

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IESDE Brasil S. A.

Tecnologias Educacionais

Texto complementar
Avaliao de software educativo:
reflexes para uma anlise criteriosa
(VIEIRA, 2008)

(...)

I. Base pedaggica de um software educativo:


A primeira tarefa do professor que se prope a analisar um software
educativo identificar a concepo terica de aprendizagem que o orienta, pois um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma
teoria sobre como o sujeito aprende, como ele se apropria e constri seu
conhecimento. Numa perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre
quando a informao processada pelos esquemas mentais e agregadas
a esses esquemas. Assim, o conhecimento construdo vai sendo incorporado aos esquemas mentais que so colocados para funcionar diante de
situaes desafiadoras e problematizadoras.

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Softwares educacionais

Piaget aborda a inteligncia como algo dinmico, decorrente da construo de estruturas de conhecimento que, medida que vo sendo
construdas, vo se alojando no crebro. A inteligncia, portanto, no aumenta por acrscimo, e sim, por reorganizao.
Essa construo tem a base biolgica, mas vai se dando na medida em que
ocorre a interao, trocas recprocas de ao com o objeto do conhecimento,
onde a ao intelectual sobre esse objeto refere-se a retirar dele qualidades
que a ao e a coordenao das aes do sujeito colocaram neles. O conhecimento lgico-matemtico provm da abstrao sobre a prpria ao.
Os fatores de desenvolvimento, segundo Piaget, so a maturao biolgica, a experincia fsica com objetos, a transmisso social (informao
que o adulto passa criana) e a equilibrao.
A equilibrao contrabalana os trs primeiros fatores, ou seja, equilibra uma nova descoberta com todo o conhecimento at ento construdo pelo sujeito. Os mecanismos de equilbrio so a ASSIMILAO e a
ACOMODAO.
Todas as ideias tendem a ser assimiladas s possibilidades de entendimento at ento construdas pelo sujeito. Se ele j possui as estruturas necessrias, a aprendizagem tem o significado real a que se props. Se, ao contrrio,
ele no possui essas estruturas, a assimilao resulta no ERRO CONSTRUTIVO.
Diante disso, havendo o desafio, o sujeito faz um esforo contrrio ao da assimilao. Ele modifica suas hipteses e concepes anteriores ajustando-as
s experincias impostas pela novidade que no foi passvel de assimilao.
o que Piaget chama de ACOMODAO: o sujeito age no sentido de transformar-se em funo das resistncias impostas pelo objeto.
O desequilbrio, portanto, fundamental para que haja a falha, a fim de
que o sujeito sinta a necessidade de buscar o reequilbrio, o que se dar a
partir da ao intelectual desencadeada diante do obstculo: A ABSTRAO REFLEXIVA. na abstrao reflexiva que se d a construo do conhecimento lgico-matemtico (inteligncia), resultando num equilbrio
superior e na consequente satisfao da necessidade.
Duffy e Jonassem (1991) sugerem que, para aprender significativamente, os indivduos tm que trabalhar com problemas realistas em contextos realistas. Devem ser explorados problemas que apresentem mltiplos

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Tecnologias Educacionais

pontos de vistas, para que o aprendiz construa cadeias de ideias relacionadas. Dessa forma o aprendiz deve engajar-se na construo de um produto significativo relacionado com sua realidade. o que Valente denomina de construcionismo contextualizado.
A noo de erro relativizada na teoria construtivista. Nela o erro
uma importante fonte de aprendizagem, o aprendiz deve sempre questionar-se sobre as consequncias de suas atitudes e a partir de seus erros
ou acertos ir construindo seus conceitos, ao invs de servir apenas para
verificar o quanto do que foi repassado para o aluno foi realmente assimilado, como comum nas prticas empiristas. Portanto, um software
educativo que se prope a ser construtivista deve propiciar criana a
chance de aprender com seus prprios erros.
O simples fato de um software possuir sons e animaes no so indicativos para que o mesmo seja classificado como construtivista.
[...]
Outro ponto a ser considerado na avaliao de um software para uso
educacional est no fato de verificar se ele busca ser autnomo, descartando, desconsiderando a figura do professor como agente de aprendizagem ou se ele permite a interao do aluno com esse agente, com
outro aluno ou mesmo com um grupo de alunos.
Se o software tem a pretenso de ser autnomo, tem como fundamento
o ensino programtico, onde as informaes padronizadas e pasteurizadas, por si s, promovem o ensino de qualquer contedo, independente
das condies especficas da realidade educacional de uma escola. Alm
do mais, qualquer software que se prope a ser educativo tem que permitir a interveno do professor, como agente de aprendizagem, como
desencadeador e construtor de uma prtica especfica e qualificada que
objetiva a promoo do aprendiz.
O feedback dado ao erro do aluno um ponto fundamental na anlise
do software educativo. Se o mesmo no d um feedback imediato e subjetivo, podemos classific-lo como comportamentalista, onde s h estmulo e resposta e esta resposta no permite a continuidade do processo.

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Softwares educacionais

II. O Ciclo Descrio Execuo


Reflexo Depurao Descrio
Dentro da concepo construtivista, um software para ser educativo
deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar,
levantar hipteses, test-las e refinar suas ideias iniciais, dessa forma o
aprendiz estar construindo o seu prprio conhecimento.
Para Valente (1998), a realizao do ciclo descrio execuo reflexo
depurao descrio de extrema importncia na aquisio de novos
conhecimentos por parte do aprendiz.
Descrio da resoluo do problema: o aprendiz lana mo de todas as estruturas de conhecimentos disponveis (conceitos envolvidos no problema sobre o computador e a linguagem de programao, estratgias de aplicao desses conceitos etc.) para representar
e explicitar os passos da resoluo do problema em termos da linguagem de programao no computador.
Execuo dessa descrio pelo computador: a execuo fornece
um feedback fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido
fruto somente do que foi solicitado mquina.
Reflexo sobre o que foi produzido pelo computador: a reflexo
sobre o que foi executado no computador, nos diversos nveis de
abstrao, pode provocar alteraes na estrutura mental do aluno. O
nvel de abstrao mais simples a emprica, que permite a ao do
aprendiz sob o objeto, extraindo dele informaes como cor, forma,
textura etc. A abstrao pseudoemprica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ao ou do objeto. A abstrao reflexionante permite ao aprendiz pensar sobre suas prprias ideias. Esse
processo de reflexo sobre o resultado do programa pode provocar o
surgimento de uma das alternativas: a resoluo do problema apresentado pelo computador corresponde s ideias iniciais do aprendiz
e, portanto, no so necessrias modificaes no procedimento ou
a necessidade de uma nova depurao do procedimento porque o
resultado diferente das ideias inicias.

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Tecnologias Educacionais

Depurao dos conhecimentos por intermdio da busca de novas


informaes ou do pensar: o processo de depurao dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca informaes (conceitos,
conveno de programao etc.) em outros locais e essa informao
assimilada pela estrutura mental, passando a ser conhecimento e
as utiliza no programa para modificar a descrio anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrio execuo reflexo depurao descrio.
Levando em considerao esse ciclo, o software pode ser interpretado
como a explicitao do raciocnio do aprendiz, fornecendo dois ingredientes importantes para o processo de construo do conhecimento. Primeiro, o feedback fiel, se houver problema no funcionamento do programa, esse produto do pensamento do aprendiz. Segundo, a resposta
imediata fornece os resultados que so construdos passo a passo pelo
computador, podendo confrontar suas ideias originais com os resultados
obtidos na tela. Essa comparao constitui o primeiro passo no processo
reflexivo e na tomada de conscincia sobre o que deve ser depurado.
Valente ressalta ainda que o processo de identificar e corrigir o erro
constitui uma oportunidade nica para o aluno aprender um determinado conceito envolvido na soluo do problema ou sobre estratgias de
resoluo de problemas.
O ciclo descrio execuo reflexo depurao descrio s
possvel se for mediado pelo agente de aprendizagem que tenha conhecimento do significado do processo de aprender por intermdio da
construo do conhecimento. [...]

Atividades
1. O que um software de simulao? Cite algum exemplo que voc
conhece.

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Softwares educacionais

2. O que um software de autoria?

3. O que o Logo?

Dica de estudo
O artigo Avaliao de software educacional, disponvel no site <www.
centrorefeducacional.com.br/avasofed.htm>, mostra como classificar
um software educativo quanto sua utilizao, de acordo com sua funo e de acordo com o seu fundamento educativo. Destaca tambm
que o importante criar critrios mnimos para se escolher um bom
software educativo.
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