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2009
2009 IESDE Brasil S.A. proibida a reproduo, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorizao
por escrito dos autores e do detentor dos direitos autorais.
G293
ISBN: 978-85-387-0739-4
1. Educao Processamento de dados. 2. Tecnologia educacional. 3. Inovao educacional. 4. Sistemas de ensino. 5. Ensino
auxiliado por computador. I.Ttulo.
CDD 371.39445
Sumrio
.Tecnologia e sociedade
Conceito de tecnologia 9
Histria da tecnologia 10
Conceito de Tecnologia da Informao 11
Tecnologia e sociedade 12
Tecnologia na escola 17
.Tecnologia educacional
Conceito 23
O futuro da escola na era da informao 23
O papel do professor 25
O computador como ferramenta interativa 28
. Softwares educacionais
Conceito de software educacional 39
Classificao 42
Linguagem Logo 44
Softwares de autoria 46
.Aplicativos
Aplicativos em sala de aula 74
.Internet na Educao
Histrico da internet 89
Estrutura da internet 91
Cibercultura 92
A influncia da internet na Educao 93
Ferramentas de busca 94
Ferramentas de comunicao 96
.Portais educacionais
Portal107
O uso dos portais educacionais no processo de ensino-aprendizagem112
Ferramentas mais utilizadas neste ambiente115
O futuro dos portais educacionais117
.Recursos audiovisuais
Caractersticas dos audiovisuais144
Classificao dos audiovisuais147
.Incluso digital
Histrico164
Sociedade da informao167
Incluso digital e democratizao da sociedade169
Incluso digital aos portadores de necessidades especiais171
.Jogos educacionais
Conceitos relacionados183
Jogos e jogos didticos184
Jogos digitais190
Jogos on-line191
.Robtica pedaggica
Apresentao da Robtica pedaggica199
Robtica pedaggica com sucata200
Robtica pedaggica com Lego202
.Gabarito211
.Referncias219
Apresentao
Caros alunos,
vamos trabalhar a disciplina
de Tecnologia Educacional.
Apesar da minha formao tcnica em Cincia da
Computao, venho trabalhando diretamente
com a Educao h 20 anos. Digo sempre aos
meus alunos que meu crebro da Informtica,
mas meu corao da Educao, isto porque
acredito que quem trabalha na Educao
tem que ter paixo pelo que faz.
Nesta disciplina faremos muitos links, ou
seja, relaes com a tecnologia e a educao, onde veremos como toda essa tecnologia deve ser trabalhada em sala de aula.
No podemos ignor-la, pois vivemos
num mundo repleto de tecnologia.
Durante esta disciplina, teremos ainda a
possibilidade de trocar informaes sobre a
aplicao e o uso adequado da tecnologia
nas escolas. Principalmente entendendo o
papel do professor, do aluno e dos equipamentos tecnolgicos presentes nos
ambientes escolares.
Espero poder passar toda a experincia que
tenho que engloba desde o desenvolvimento
de um software educativo at a aplicao do
mesmo. Vejo que a tecnologia tem um papel primordial na Educao do Brasil, visto que existem
vrios problemas em que ela tem muito a contribuir e pontecializar a educao
dos nossos alunos.
Para finalizar, quero desejar boa sorte em nossa
caminhada e que nossas aulas contribuam para seu
crescimento pessoal e profissional, pois como disse com
propriedade o escritor francs Molire: No somos
responsveis apenas pelo que fazemos, mas tambm
pelo que deixamos de fazer.
Mauricio Pessoa Gebran
Softwares educacionais
Tecnologias Educacionais
A principal caracterstica do software educativo a interatividade, caracterstica na qual se destaca como principal diferencial entre as outras tecnologias, tais como a televiso, vdeo, retroprojetor etc. Quando se trabalha
com um software educativo num laboratrio, se observa que o comando da
mquina exercido pelo aluno e, neste caso, cada aluno tem seu ritmo para
aprofundar-se no programa, sendo que o professor facilmente percebe os
alunos que tm mais dificuldades que os outros.
Tapscott (1999) comenta que a mdia digital permite que os alunos sejam
tratados como indivduos, que tenham experincias de aprendizado altamente individualizadas, baseadas na sua experincia, em talentos individuais
e na faixa etria, no estilo cognitivo e em preferncias pessoais.
30% do que v
Com multimdia
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Uma pesquisa feita por Cook e Cook (1999, p. 61) demonstra que o importante no processo de ensino-aprendizagem ser centralizado no aluno e, assim,
quanto mais se utiliza adequadamente a tecnologia, mais fixa-se o contedo.
Os softwares educacionais so programas que auxiliam o aluno a desenvolver, aperfeioar e ampliar de forma interativa o seu aprendizado, tendo o professor a funo de mediador do processo de reconstruo do conhecimento.
Segundo Valente (1989, p. 2), o software educacional vem atender objetivos
educacionais preestabelecidos onde as consideraes pedaggicas que orientam seu desenvolvimento superam em importncia a qualidade tcnica.
O software educacional vem diferenciar o ensino da informtica pela informtica, onde o primeiro se caracteriza pelo ensino de conceitos de informtica,
como programao e funcionamento do computador e o segundo, o ato de
promover o ensino com o uso da ferramenta computador, utilizando o softwa-
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Softwares educacionais
Desvantagens
4. Apresenta lies de modo criativo, atrati- 4. Depende de disposio e habilidades especvo e integrado.
ficas por parte do aluno (visual e de leitura).
5. Proporciona retroalimentao, controle e 5. Consome tempo do professor para planeavaliao imediatos da aprendizagem.
jar, implementar e avaliar.
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Tecnologias Educacionais
Classificao
Existem vrios autores que classificam os softwares educativos. Dentre as
classificaes, vamos descrever a de Vieira (2008), que baseada nos objetivos pedaggicos.
Softwares tutorais
Tm como principal caracterstica a transmisso da informao de forma
organizada, como se fosse um livro eletrnico. Algumas vezes utiliza-se de
um professor/tutor digital e muito utilizado para o ensino de lnguas.
Caractersticas:
uso de estratgias;
apresentao de objetivos a serem alcanados;
apresentao de estmulos (definies, exemplos e contra-exemplos);
orientao que inclua pistas e diretrizes;
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Softwares educacionais
Tecnologias Educacionais
Softwares de programao
So softwares que trabalham com uma linguagem de programao e possibilitam o desenvolvimento do raciocnio lgico matemtico. Sua caracterstica principal permitir a realizao do ciclo:
Descrio
Execuo
Reflexo
Depurao
Descrio
Caractersticas:
ferramenta aberta;
desenvolvimento do raciocnio lgico matemtico;
liberdade na criao.
Linguagem Logo
A linguagem Logo foi desenvolvida no Laboratrio de Inteligncia Artificial do Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT) por Seymour Papert,
pesquisador sul-africano.
O Logo no somente uma linguagem de programao ou um programa
muito conhecido em Educao, quando utilizado fica claro que o aluno por
meio de suas tentativas e erros consegue buscar a autocorreo, analisando
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Softwares educacionais
seu pensamento lgico. Para pedir ao computador o que deve ser feito, devemos dar uma sequncia de tarefas, respeitando determinada sintaxe. Alis,
toda linguagem deve seguir uma sintaxe.
A linguagem Logo esta constituda por conjuntos de palavras chamadas
primitivas, atravs das quais damos as ordens de execuo.
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Programao
Ao programar em Logo se criam palavras novas ou chamadas de procedimentos, com os quais se produzem tarefas especficas. Uma vez criadas,
essas novas palavras passam a fazer parte da linguagem Logo. Atravs dessas
palavras nos comunicamos com o computador e elas tambm sero usadas
para nomear processos criados pelo usurio, que as utilizar para desenhar,
resolver problemas, criar micromundos, jogos etc. Essa a caracterstica do
Logo que se denomina extensibilidade da linguagem.
Tecnologias Educacionais
Caractersticas
Logo uma linguagem interativa e interpretada. Ela permite que sejam
executados comandos isoladamente, isto , direto na linha de comando sem
existir procedimentos especficos. Ela simplesmente executa o comando que
o usurio pede para a linguagem executar.
A tela do computador divida em duas partes, em uma a tela grfica em
que a tartaruga1 executar o comando requisitado e a outra onde o usurio
escreve o comando.
Softwares de autoria
Quando a criana aprende a programar, o processo de aprendizagem
transformado. Com esse foco que surgiram os softwares de autoria que
nada mais do que um programa equipado com diversas ferramentas que
permitem o desenvolvimento de projetos multimdia. Sem ter conhecimentos de programao, o aluno e/ou o professor poder criar projetos agregando elementos como sons, imagens, vdeos, textos, animaes etc. A relao
ensino-aprendizagem fica mais dinmica, com professores e alunos trabalhando juntos durante o processo de criao.
A pesquisa se torna uma atividade atrativa porque de fundamental importncia para o contedo do projeto multimdia que ser desenvolvido. O aluno
desenvolve sua autonomia, organizando as informaes, podendo o professor
assumir o papel de orientador dentro do processo de confeco dos projetos.
claro que, muitas vezes, esses programas desenvolvidos tornam-se
muito simples, devido aos limitados recursos oferecidos pelas ferramentas,
o que no influencia no contedo do software. De nada adianta um software
educativo repleto de recursos grficos se no existe um contedo que disponha de relevncia pedaggica.
Alm disso, os usurios podem buscar apoio de tcnicos em informtica,
atravs da criao de equipes interdisciplinares, o que far com que o software seja adequado quanto aos recursos da informtica e tambm possua um
contedo relevante pedagogicamente. Mesmo assim, esses sistemas de autoria possuem uma linguagem de programao que pode ser utilizada para
programar aes mais elaboradas do ponto de vista computacional.
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O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga grfica, um rob pronto para responder aos comandos do usurio.
Softwares educacionais
Cabe ao usurio aproveitar todos os recursos oferecidos por esses ambientes. Se o usurio no tem um grande conhecimento do funcionamento
do computador, ele pode simplesmente utilizar esse ambiente como um sistema de autoria e criar seu software educativo a partir da interface, utilizando
uma barra de ferramentas. Pode incluir textos, botes, imagens, grficos, sons
etc., de maneira rpida e fcil.
Caso o usurio necessite de algum recurso mais elaborado, que no fornecido de maneira interativa, torna-se necessrio escrever algumas linhas de
cdigo (ou muitas linhas, dependendo do recurso desejado). Isso requer algum
conhecimento de programao e, face ao exposto, requer que o usurio possua
noes de programao ou busque o auxlio de algum que o saiba.
O que se percebe que muitas vezes essas ferramentas so mais teis na mo
dos alunos, pois a adaptao e a facilidade do uso da tecnologia dessa gerao
produzem resultados mais eficazes, tornando o professor um especialista de contedo, um facilitador no processo de desenvolvimento do produto multimdia.
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Tecnologias Educacionais
Texto complementar
Avaliao de software educativo:
reflexes para uma anlise criteriosa
(VIEIRA, 2008)
(...)
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Softwares educacionais
Piaget aborda a inteligncia como algo dinmico, decorrente da construo de estruturas de conhecimento que, medida que vo sendo
construdas, vo se alojando no crebro. A inteligncia, portanto, no aumenta por acrscimo, e sim, por reorganizao.
Essa construo tem a base biolgica, mas vai se dando na medida em que
ocorre a interao, trocas recprocas de ao com o objeto do conhecimento,
onde a ao intelectual sobre esse objeto refere-se a retirar dele qualidades
que a ao e a coordenao das aes do sujeito colocaram neles. O conhecimento lgico-matemtico provm da abstrao sobre a prpria ao.
Os fatores de desenvolvimento, segundo Piaget, so a maturao biolgica, a experincia fsica com objetos, a transmisso social (informao
que o adulto passa criana) e a equilibrao.
A equilibrao contrabalana os trs primeiros fatores, ou seja, equilibra uma nova descoberta com todo o conhecimento at ento construdo pelo sujeito. Os mecanismos de equilbrio so a ASSIMILAO e a
ACOMODAO.
Todas as ideias tendem a ser assimiladas s possibilidades de entendimento at ento construdas pelo sujeito. Se ele j possui as estruturas necessrias, a aprendizagem tem o significado real a que se props. Se, ao contrrio,
ele no possui essas estruturas, a assimilao resulta no ERRO CONSTRUTIVO.
Diante disso, havendo o desafio, o sujeito faz um esforo contrrio ao da assimilao. Ele modifica suas hipteses e concepes anteriores ajustando-as
s experincias impostas pela novidade que no foi passvel de assimilao.
o que Piaget chama de ACOMODAO: o sujeito age no sentido de transformar-se em funo das resistncias impostas pelo objeto.
O desequilbrio, portanto, fundamental para que haja a falha, a fim de
que o sujeito sinta a necessidade de buscar o reequilbrio, o que se dar a
partir da ao intelectual desencadeada diante do obstculo: A ABSTRAO REFLEXIVA. na abstrao reflexiva que se d a construo do conhecimento lgico-matemtico (inteligncia), resultando num equilbrio
superior e na consequente satisfao da necessidade.
Duffy e Jonassem (1991) sugerem que, para aprender significativamente, os indivduos tm que trabalhar com problemas realistas em contextos realistas. Devem ser explorados problemas que apresentem mltiplos
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Tecnologias Educacionais
pontos de vistas, para que o aprendiz construa cadeias de ideias relacionadas. Dessa forma o aprendiz deve engajar-se na construo de um produto significativo relacionado com sua realidade. o que Valente denomina de construcionismo contextualizado.
A noo de erro relativizada na teoria construtivista. Nela o erro
uma importante fonte de aprendizagem, o aprendiz deve sempre questionar-se sobre as consequncias de suas atitudes e a partir de seus erros
ou acertos ir construindo seus conceitos, ao invs de servir apenas para
verificar o quanto do que foi repassado para o aluno foi realmente assimilado, como comum nas prticas empiristas. Portanto, um software
educativo que se prope a ser construtivista deve propiciar criana a
chance de aprender com seus prprios erros.
O simples fato de um software possuir sons e animaes no so indicativos para que o mesmo seja classificado como construtivista.
[...]
Outro ponto a ser considerado na avaliao de um software para uso
educacional est no fato de verificar se ele busca ser autnomo, descartando, desconsiderando a figura do professor como agente de aprendizagem ou se ele permite a interao do aluno com esse agente, com
outro aluno ou mesmo com um grupo de alunos.
Se o software tem a pretenso de ser autnomo, tem como fundamento
o ensino programtico, onde as informaes padronizadas e pasteurizadas, por si s, promovem o ensino de qualquer contedo, independente
das condies especficas da realidade educacional de uma escola. Alm
do mais, qualquer software que se prope a ser educativo tem que permitir a interveno do professor, como agente de aprendizagem, como
desencadeador e construtor de uma prtica especfica e qualificada que
objetiva a promoo do aprendiz.
O feedback dado ao erro do aluno um ponto fundamental na anlise
do software educativo. Se o mesmo no d um feedback imediato e subjetivo, podemos classific-lo como comportamentalista, onde s h estmulo e resposta e esta resposta no permite a continuidade do processo.
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Softwares educacionais
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Tecnologias Educacionais
Atividades
1. O que um software de simulao? Cite algum exemplo que voc
conhece.
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Softwares educacionais
3. O que o Logo?
Dica de estudo
O artigo Avaliao de software educacional, disponvel no site <www.
centrorefeducacional.com.br/avasofed.htm>, mostra como classificar
um software educativo quanto sua utilizao, de acordo com sua funo e de acordo com o seu fundamento educativo. Destaca tambm
que o importante criar critrios mnimos para se escolher um bom
software educativo.
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