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INSTITUTO DE ARTES
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS DOUTORADO
Porto Alegre
Tese apresentada ao Doutorado do Programa de PsGraduao em Artes Visuais da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, como requisito para obteno do grau de
Doutora em Artes Visuais.
Orientadora: Prof Dr Blanca Brites
Linha de Pesquisa: Relaes sistmicas da Arte
Porto Alegre
2016
Tese apresentada ao Doutorado do Programa de PsGraduao em Artes Visuais da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, como requisito para obteno do grau de
Doutora em Artes Visuais.
AGRADECIMENTOS
querida Blanca Brites, minha orientadora, que me ensinou a ser mais leve, menos
ansiosa e um pouco mais atenta. Obrigada pela pacincia, pelas trocas e observaes
precisas e preciosas, por compartilhar suas experincias e bibliografias, por me
receber sempre sorridente e pelas crticas gentis.
banca, Alberto Semeler, Maria Amlia Bulhes e Nara Cristina Santos, pela ateno
com que leram o meu trabalho e pelas contribuies e crticas generosas que fizeram
na qualificao. A vocs e ao Milton Sogabe, agradeo pelas trocas constantes no
perodo do doutoramento, nas aulas, nos eventos, nas entrevistas, nos grupos de
pesquisa e na vida. Obrigada por aceitarem fazer parte dessa pesquisa.
Aos professores do PPGAV, por compartilharem suas bibliografias e pelas sugestes,
crticas e consideraes em relao a minha pesquisa.
A todos os entrevistados de Arte, cincia e tecnologia: o sistema da arte em
perspectiva, pela oportunidade que me concederam de trocar comigo ideias,
opinies e histrias. Todos, influenciaram muito na escrita dessa tese.
Aos artistas digitais, que com suas obras, encantaram-me, questionaram-me,
perturbaram-me, divertiram-me e oportunizaram que eu fizesse delas o meu
trabalho.
Aos colegas do PPGAV, do LABART e agora do DI, saibam que, em cada fase, nossas
discusses e trocas me proporcionaram momentos de reflexo, os quais renderam
algumas linhas.
Ao PPGAV e CAPES, pelo apoio.
minha me, ao meu pai e ao Tuta pelo apoio contnuo s minhas pesquisas, pelo
apoio financeiro para que eu pudesse realizar mais esse sonho e pelo incentivo
constante. Sonhamos juntos e na mesma medida as conquistas tambm so de
vocs.
v Flordalice, pelo apoio e incentivo de sempre.
Guta pela dedicao e rapidez com que corrigiu o meu texto. Tambm a minha me
e ao Tuta que releram para mim quando eu j havia decorado cada palavra que
escrevi.
Ao Piloto, ao Farofa, Elis, ao Paul, ao Lucius e ao Ringo, por me mostrarem o quanto
animal todos somos e por me proporcionarem uma troca de amor, pacincia e
respeito. Obrigada pelas brincadeiras, pela responsabilidade e transformao que
geraram e ainda geram em mim.
EPGRAFE
RESUMO
Essa pesquisa visa compreender o espao no qual a arte digital, entendida como
sistema complexo, ou seja, arte-cincia-tecnologia, produzida, circula, consumida
e preservada no Brasil, entre o sistema da arte contempornea e a cultura digital. A
partir de uma metodologia qualitativa que une levantamento bibliogrfico, pesquisa
de campo e entrevistas, encontrei uma rede interoperante, convergente, mvel,
pervasiva e instvel que atualiza as noes de sistema da arte. Nesse espao fludo e
flexvel que tenho defendido como o sistema da arte digital, rastreio o movimento
de conceitos, agentes, processos, teorias e prticas. Os resultados da pesquisa
apontam um sistema da arte digital em conexo com outros sistemas, bem como (re)
configuraes originadas pela economia e cultura digital.
Palavras-chave: arte digital arte contempornea sistema da arte cultura digital
GASPARETTO, Dbora Aita. Arte Digital no Brasil e as (re)configuraes no sistema da arte. Porto
Alegre, 2016. 289 PGS. Tese (Doutorado em Artes Visuais) Programa de Ps-Graduao em Artes
Visuais. Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2016.
ABSTRACT
This research aims to understand the space in which digital art, understood as a
complex system, that is, art-science-technology, is produced, circulates, is consumed
and preserved in Brazil, between the system of contemporary art and digital culture.
From a qualitative methodology that combines bibliographic research, field research
and interviews, I found an interoperating network, convergent, mobile, pervasive
and unstable that updates the art system notions. In this fluid and flexible space that
I have defended as the system of digital art, I trace the movement of concepts,
agents, processes, theories and practices. The research results indicate a digital art
system in connection with other systems, and (re) configurations caused by the
economy and digital culture.
GASPARETTO, Dbora Aita. Arte Digital no Brasil e as (re)configuraes no sistema da arte. Porto
Alegre, 2016. 289 pgs. Tese (Doutorado em Artes Visuais) Programa de Ps-Graduao em Artes
Visuais. Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2016.
LISTA DE FIGURAS
33
71
87
96
99
Figura 6 Representao visual das redes que formam o sistema da arte digital ..... 102
Figura 7 Os mercados da arte digital ................................................................................. 106
Figura 8 - Adam Brown e Andrew Fagg, Bion . 112
Figura 9 - Eduardo Kac, Histria Natural do Enigma .......................................................... 118
Figura 10 - Soraya Braz e Fabio FON, Deliberator .............................................................. 135
Figura 11 Nik Hafermaas, Aaron Koblin e Dan Goods, eCLOUD .. 152
Figura 12 - Karolina Sobecka, All the Universe is Full of the Lives of Perfect
Creatures .. 160
Figura 13 - Marcio Motta, O espio ....................................................................................... 162
Figura 14 VJ United, Empathy ............................................................................................. 184
Figura 15 Henrique Roscoe, Synap.sys .............................................................................. 186
Figura 16 Katia Maciel, Arvorar ........................................................................................... 190
Figura 17 Fernando Codevilla, Sonografia ......................................... ............................. 191
Figura 18 Jack Holmer, Planetria ...................................................................................... 193
Figura 19 Fernando Velsquez, Reinos .............................................................................. 194
Figura 20 Andrei Thomaz, Labirintos Invisveis ................................................................ 196
Figura 21 Vj Suave, Mais amor por favor ............................................................................ 198
Figura 22 Roberta Carvalho, Symbiosis ............................................................................. 199
Figura 23 - MemeLab, Incorpreos ........................................................................................ 200
Figura 24 Aline Corso, computador vestvel ..................................................................... 202
Figura 25 Luiza S, Caroline Barrueco e Joo Kowacs - Banco Mundial de
Genitlias..................................................................................................................................... 203
Figura 26 Bruna Dias, Espao 2 ............................................................................................ 206
SUMRIO
1. INTRODUO ................................................................................................................
14
24
2.1 TEORIAS QUE CONSPIRAM PARA UM MUNDO DA NEW MEDIA ART ................
28
48
62
77
90
3.2
141
148
166
4.1
4.2
4.3
239
14
INTRODUO
Integraram a reunio que discute a 1 Ata do Grupo de Trabalho de Arte Digital (2009): Patrcia Canetti (SP),
Rejane Cantoni (SP), Nara Cristina Santos (RS), Maria Beatriz de Medeiros (DF), Teresa Cristina Balthazar (RJ),
Suzete Venturelli, Jos Murilo Carvalho Junior e Marcelo Veiga (DF).
15
Em relao ao termo arte digital relevante compreend-lo como arte-cinciatecnologia, enquanto produo que envolve comportamentos de computabilidade,
interatividade, imerso, tempo real, em obras-projetos-trabalhos que conectam outros
campos de conhecimento, em pesquisas envolvendo biotecnologia, nanotecnologia,
fsica, computao, matemtica, engenharias, mecnica, robtica, entre outras reas,
interfaceadas pelas mdias digitais. A arte digital tem especificidades produtivas,
expositivas,
relacionadas
ao
mercado
preservao,
derivadas
desses
16
Ao mesmo tempo, reconheo que o termo arte digital pode se tornar obsoleto,
pensando que digital um tipo de tecnologia datada. No entanto esta postura
consciente, pois estou tratando de algo que acontece neste espao-tempo e no
contexto brasileiro, portanto, a fim de justificar incentivos especficos e uma fora
poltica, o termo mais coerente no contexto da atual pesquisa. Outras terminologias
que muitas vezes aparecem como sinnimo para a arte digital tambm podem ser
coerentescomo: arte computacional2 e new media art3, se entendidas como sistema
complexo.
Internacionalmente, termos como post digital, postmedia, beyond new media
art, beyond digital, divisor digital tm aparecido com frequncia e ganhado espao
junto a eventos como o Transmediale, que em 2014 aborda o ps-digital, ou ainda na
publicao de Domenico QuarantaMedia, New Media e Postmedia, entre outros. Ao
abordar esta questo do ps-digital, Lucia Santaellatraz uma pergunta pertinente: Se
nem o digital est claro, o que se quer dizer com ps-digital?4 No Brasil esta pergunta
faz ainda mais sentido. Na minha compreenso no adianta pensar que a substituio
do termo vai garantir a insero e o dilogo entre as diferentes linguagens da arte
digital e arte contempornea. Pensar o ps-digital significa pensar o hibridismo e a
pervasividade das mdias digitais, mas no garante que as especificidades da produo
que se realizou at agora com o nome de arte digital, computacional ou tecnolgica
sejam atendidas, que as aproximaes com o mercado da arte sejam mais constantes ou
que haja uma preservao mais consciente. Desse modo, ainda prefiro ficar com o termo
arte digital, ao menos aqui no Brasil, onde as polticas pblicas, privadas ou
institucionais ainda no deram conta de garantir uma aproximao efetiva entre esses
dois sistemas (arte digital e arte contempornea).
Cabe ressaltar que a produo emergente a partir dos anos 1960, caracterizada
por novos conceitos, pela pluralidade de linguagens, suportes, materiais, tcnicas e
tecnologias que vai se afirmar como a arte contempornea. E assim, vinculada ao
Termo defendido por Suzete Venturelli, Maria Luiza Fragoso, Tnia Fraga, entre outros artistas e pesquisadores,
no contexto brasileiro.
3 Termo utilizado pelos autores que so referncia-chave em nossa pesquisa, Domenico Quaranta e Edward
Shanken, por exemplo, em mbito internacional.
4 SANTAELLA, LUCIA. Ps-Digital: Por qu? Disponvel em: http://sociotramas.wordpress.com/2014/06/05/posdigital-por-que/ Acesso em 06/10/2014
17
conceito da obra, que pode ser apresentada como happening, performance, vdeo,
fotografia, projeto, documento, intervenes na cidade, na natureza, entre outras
variadas formas e modalidades de produo-apresentao, incluindo dispositivos
analgicos ou digitais e que aos poucos vai eliminando todas essas distines. Podemos
ento afirmar que arte digital arte contempornea, por ser uma produo atual,
realizada a partir da confluncia entre cincia e tecnologia, articulando pesquisas sobre
inovao, design, arquitetura e manifestaes que em determinados momentos se
aproximam mais ou menos da cultura digital.
A produo contempornea prope expandir seus limites para alm dos espaos
das instituies artsticas, mas acaba sendo incorporada por essas mesmas instituies,
entrando em museus e em novas modalidades expositivas e de comercializao.
Esse sistema que se instituiu em torno das necessidades especficas da arte
contempornea, atualmente tornou-se mainstream. Arte contempornea certamente
muito mais abrangente do que aquela que transita pelo mainstream5.
No mbito dessa pesquisa, seguindo a linha de Edward Shanken (2014)6,
mainstream o lugar no qual circula, comercializada, exibida, colecionada e preservada
a arte j institucionalizada e legitimada pelas principais plataformas expositivas, como
as feiras de arte e bienais, por exemplo. a que recebe a crtica das mais reconhecidas
revistas, e principalmente, representada por galerias internacionais, vendida nas casas
de leilo e adquirida pelos colecionadores. O mercado rege as regras desse sistema. O
mainstream tambm pode ser considerado pelo conjunto de instituies e agentes que
legitimam as produes, tornando-se o discurso dominante.
Cabe destacar que muitos artistas e obras atuais circulam pelo sistema da arte
contempornea, mas esse no atende todas as demandas da produo atual. o caso
da arte digital, que tem caractersticas e comportamentos especficos, como veremos a
5Mainstream,
livro de Frdric Martel (2012) traz as seguintes possibilidades, o termo pode ter conotao positiva,
no sentido de ser uma cultura para todos ou assumir um carter negativo no sentido de ser a cultura hegemnica.
Para ser mainstream, as indstrias da comunicao, do cinema, da msica, de um modo geral, da cultura, e pode-se
considerar tambm, nesse aspecto, o sistema da arte contempornea - mesmo que o autor no se debruce sob esse
tema, mas sim sobre a cultura de mercado adotam estratgias polticas e do mundo dos negcios para atingir
grandes pblicos. Se para Martel Mainstream o inverso da contracultura, da subcultura, dos nichos; para muitos
o contrrio de arte (MARTEL, 2012, p. 20). Percebo que grande parte, ou a maior do que exposto no sistema da
arte hoje mainstream, pois est vinculado a instituies e agentes legitimadores, que so regidos pelo mercado de
compra e venda de obras.
6Arte Contempornea e as Mdias Digitais: Diviso Digital ou Discurso Hbrido? (2014), traduo nossa.
18
seguir, pois exigem espaos adequados e uma bagagem terica e prtica bastante
especfica. Assim como a arte contempornea, a arte digital, tambm plural, hbrida e
envolve uma srie de linguagens, tcnicas e tecnologias. Mas os conceitos dos dois
mundos (arte contempornea e digital) parecem divergir, no sentido de que o primeiro
fundamentado nas teorias e filosofias da linguagem, e o segundo, nas teorias e
filosofias da cincia, da tecnologia e de sua complexidade. Se os conceitos, teorias e
prticas so diferentes, mesmo que a arte digital tambm seja uma produo
contempornea, ela requer teorias, mtodos, espaos e dinmicas diferenciadas, muito
atreladas cultura digital e seus novos modelos econmicos.
A problemtica que levanto nesta pesquisa partiu da dissertao de mestrado7 e
da publicao do livro O curto-circuito da arte digital no Brasil8onde realizei um
mapeamento em torno da produo em arte digital e constatei que ela pouco circula no
espao oficial da arte contempornea em nosso pas e que outras redes de produo,
distribuio, consumo e preservao a sustentam e legitimam. A estas constataes
soma-se o artigo de Monica Tavares (2007), que foi uma contribuio essencial para o
entendimento de como as estruturas so diferenciadas entre o sistema da arte
contempornea e o da arte digital. Ela coloca o foco no pblico, no nvel da produo,
bem como na organizao em rede, por nveis hierarquizados e interconectados, j o
consumo muito mais de contedo do que de vendas de obras e a distribuio se
beneficia das redes.
No espao dessa pesquisa de doutorado me propus avanar na reflexo sobre o
modus operandi da arte digital, ao buscar uma abordagem que prioriza reconhecer os
deslocamentos de atores pelas redes, aproximando-se da metodologia de Bruno Latour
(2012) da ANT (Actor-Network-Theory), sigla que tambm lembra o trabalho de uma
formiga, tentando rastrear conexes.
Essa proposta se distancia de certo modo das referncias clssicas utilizadas para
elucidar o sistema, campo ou mundo da arte, como Pierre Bourdieu (2007), Howard
Becker (2010), Arthur Danto (2006) e George Dickie (2005), entre outros. Para isso
GASPARETTO, Dbora Aita. Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno do FILE. Dissertao (mestrado
Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais). Universidade Federal de Santa Maria, RS, 2012.
8 GASPARETTO, D. A. O 'Curto-Circuito' da arte digital no Brasil - livro, e-book e audiobook. Santa Maria: Edio da
Autora - Dbora Aita Gasparetto, 2014
19
considerei a Teoria Geral dos Sistemas, proposta inicialmente por Ludwig Von
Bertalanffy (1968, 1989), do campo da biologia, aprofundada por outros autores de
reas distintas interessados nas redes, nos sistemas e na complexidade, como
Humberto Maturana e Francisco Varella (1980, 1995), FritjofCapra (1995, 1996, 2002),
Bruno Latour (1994, 1997, 2012), Pierre Lvy (1998, 2000), MichioKak (2012), entre
outros. Mas isso no me filia a nenhum deles, apenas permite-me reconhecer as redes e
a importncia da cincia e da tecnologia, as quais no podem estar desconectadas
quando abordamos a arte digital. A bibliografia adotada chave para o conceito de arte
como sistema (SANTOS, 2004), mas aqui estou utilizando-a para desvendar o sistema
da arte digital, pois Bertalanffy permite-me fazer um isomorfismo e aplicar conceitos,
leis e modelos entre sistemas distintos, por meio de princpios universais aplicveis aos
sistemas em geral.
Acredito que quando diferentes pessoas em distintos lugares questionam
simultaneamente determinadas problemticas, estas precisam ser levadas em
considerao. Em 2010, Domenico Quaranta publica o livro Media, New Media e
Postmedia, fruto de sua tese intitulada: The War of Worlds. New Media Art and
Contemporary Art, que posteriormente foi traduzido para o Ingls como Beyond New
Media Art (2013). Edward Shanken faz a mediao de um debate entre Peter Weibel e
Nicolas Bourriaud, em 2010, do qual origina o texto publicado no ano seguinte:
ContemporaryArt and New Media: Toward a HybridDiscourse?
Outros fatores contriburam para que pensasse na existncia desta rede
independente, que simultaneamente tece pontos de conexo com o sistema da arte
contempornea vigente, entre eles: as discusses que ocorreram em 2012, a partir da
publicao da edio de aniversrio de 50 anos da revista Artforum, uma das
publicaes mais conceituadas no domnio da arte contempornea. O debate traado
a partir do texto Digital Divide Whatever happend to digital art?9, de Claire Bishop, no
qual ela tenta inserir a arte digital nos discursos do mainstream da arte contempornea,
no entanto, ela parece desconhecer a bibliografia e os artistas do mundo da arte digital,
recebendo a contestao de pesquisadores da rea de arte digital.
9BISHOP,
20
10
Prmio concedido pelo Instituto Sergio Motta para a produo em arte e tecnologia, aconteceu a partir do ano
2000, realizando a partir de 2005 edies bienais. Encerrou em 2011/2012, em sua 9 edio.
21
22
invivel trabalhar o campo artstico com foco em Pierre Bourdieu, pois entendo que sua
teoria diz respeito a um perodo histrico em que reina a autonomia do campo e na arte
digital essa autonomia transposta, pois h uma rede que ultrapassa o campo da arte e
tambm da tecnocincia. A proposta de uma autonomia relacionada modernidade no
cabe ao momento atual, por isso ao obter certo distanciamento de autores vinculados
quele perodo pude me aproximar e compreender outros autores que levam em conta
a cincia e a tecnologia, como o bilogo austraco Ludwig von Bertalanffy e o
antroplogo, socilogo e filsofo da cincia Bruno Latour. No entanto, a pesquisa de
Bourdieu ainda se mostra eficiente para abordar o modelo da arte contempornea, com
suas instituies, agentes e estruturas bastante firmes. A teoria do habitus, de
Bourdieu, tambm continua vigente e Jean Pierre Changeaux (2013) oferece subsdios
advindos da neurocincia para comprov-la. Isso leva a crer que o digital provoca uma
mudana de habitus, pela pervasividade com que se insere no cotidiano e pela cultura
que se origina a partir disso.
Neste captulo problematizo a presena e a no-presena da arte digital no
sistema da arte contempornea, demonstrando as entradas e sadas, em momentos que
coincidem com o momento da bolha da internet. Final dos anos 1990 e incio dos anos
2000, relacionado ao superaquecimento do mercado de tecnologia e a estabilidade
econmica brasileira, que permitia ao mercado investir em inovaes. Abordo tambm
o modus operandi da arte digital, com foco na formao da rede internacional,
esclarecendo que este um modelo aberto, que pode ser entendido a partir de termos
que dialogam com a cultura digital e essa nova fase da web, migrando para o 4.0,
assumindo assim, conceitos de pervasividade, interoperabilidade, mobilidade,
convergncia e instabilidade.
No terceiro captulo abordo a arte digital e a cultura digital na qual est imersa,
destacando que a produo em arte digital dialoga com um novo paradigma que se
estabeleceu a partir das confluncias entre cincia e tecnologia, e, sobretudo, a partir
da entrada da internet no cotidiano das pessoas. Essa pesquisa tambm visa demonstrar
que a cincia e a tecnologia no apenas influenciam os artistas e so ferramentas na
produo das obras, como so peas-chave para uma reconfigurao do prprio sistema
da arte. Escrever uma histria da arte que considera tambm a tecnologia possvel e
23
11
(SHANKEN, 2013)
24
A maioria da produo artstica que tem lugar no mundo da New Media Art ainda tem pouca
ou nenhuma visibilidade no mundo da arte contempornea (QUARANTA, 2013, p. 07).
O sistema de legitimao da arte contempornea, da arte tradicional, no funciona com a
digital (COUCHOT, 2006)12.
Ao pesquisar sobre qual o lugar da arte digital no Brasil deparei-me com uma
escassa insero em Bienais, sobretudo a partir da segunda dcada dos anos 2000.
Percebi que so raras as publicaes de arte contempornea que trazem artistas, obras
ou conceitos da arte digital. Quando essas bibliografias mais tradicionais abordam as
influncias do digital para reforar os prprios valores do sistema da arte
contempornea e dizer que a internet13 expande sua atuao, oportunizando a
emergncia de Bienais, feiras e a insero de outros agentes, a partir da globalizao14.
Contudo, os agentes que conhecem as especificidades tericas e prticas da arte digital
do conta de produzir livros especficos que atendem as suas demandas, esses,
normalmente tm formao em reas afins arte, como a comunicao social, o design,
a arquitetura, a cincia da computao, entre outras. Tais publicaes circulam
amplamente junto a um pblico especializado.
12
25
Enquanto h um dficit na graduao dos artistas visuais15, em relao artecincia-tecnologia pela falta de cadeiras obrigatrias nessa rea, o que impacta na
formao bsica, existem linhas de pesquisa especficas na ps-graduao brasileira16,
ocasionando dissertaes e teses, bem como a formao de equipes interdisciplinares
com foco na produo/exposio. Assim, muitos eventos nascem no mbito das
universidades. Para alm das instituies de ensino superior existem os movimentos
vinculados s reas da msica, literatura, dana, teatro, design, arquitetura, entre
outras, no mbito mais amplo da cultura digital, que abrem um importante espao,
tanto na produo, quanto na exposio, favorecendo o acesso.
Poucas, galerias j incluem artistas digitais em seu catlogo, mas as vendas de
suas obras ainda so uma utopia. As colees museais ainda no se abriram para a
produo digital, pois so raras as obras que conseguem se inserir nos acervos das
instituies brasileiras. H uma especificidade tambm na sua manuteno e
preservao, desse modo a formao de uma rede especializada garante, por exemplo,
que o Ita Cultural constitua um acervo na forma de softwares. Entretanto, quando as
redes se rompem, como fica a manuteno desse esforo? Durante um perodo de
autoafirmao da arte digital no Brasil, relativo ao final dos anos 1990 e primeira
dcada dos anos 2000, instituies privadas como o Ita Cultural contriburam para a
formao e um campo especfico, como demonstrei na introduo, algo que se dissolve
a partir dos primeiros anos da dcada seguinte. No entanto, h algo intrnseco
produo: sua articulao em redes interoperveis, mveis, convergentes e pervasivas,
porm instveis. Isso d conta de que a produo no fique atrelada apenas mar dos
incentivos, continuando a articular-se por outras vias, como veremos no Captulo 4.
Ao identificar redes distintas de agentes, teorias, prticas, instituies e
eventos, problematizo se a arte digital constitui um sistema paralelo em relao ao da
arte contempornea. Para tentar compreender essas relaes to complexas entre a
arte digital e a arte contempornea, realizei uma organizao de entrevistas intitulada
Arte-cincia-tecnologia: o sistema da arte em perspectiva (2014), que contempla 34
15
Posso dizer isso pela minha vivncia em algumas dessas instituies, como a UFSM, onde fiz o Mestrado e a
UFRGS, o Doutorado. Ainda a partir das pesquisas que realizei para a publicao O curto-circuito da arte digital no
Brasil (2014).
16 Entre esses programas destaca-se as universidades UNB, UFG, UMG, USP, UNESP, UFSM, UFRJ, UFBA entre
outras.
26
27
tese, mas mostram caminhos diferentes do que eu aponto com foco no contexto
brasileiro. Assim, nesse captulo discorro sobre as posies tomadas pelos autores,
sobre o atual status do(s) sistema(s) da arte na atualidade e aponto as minhas
propostas para pensar um modelo complexo, justificvel entre entradas e sadas pelos
dois modelos e com uma articulao em rede, focada no acesso. Parto de cinco
conceitos para pensar nesse modelo da arte digital: mobilidade, convergncia,
interoperabilidade, pervasividade e instabilidade, conceitos esses que dialogam com
a cultura digital e com um modelo econmico ascendente, o collaborative commons.
28
2.1
agentes,
conceitos,
teorias,
instituies
instncias
de
legitimao.
19
Utilizarei o termo new media art como sinnimo de arte digital, mesmo reconhecendo suas especificidades. New
media art engloba a arte digital e as demais produes que envolvem as tecnologias como ferramenta e como
mdia. Internacionalmente, esse o termo que tem se sobressado. Mas, no Brasil, por uma estratgia de insero
poltica, escolhi utilizar arte digital, conforme expliquei na introduo.
20 Historiador da Arte. Um dos fundadores do Link Center for the Arts of the Information Age. Curador da Expanded
Box ARCO Madrid 2009 e 2010, entre outras. Professor na Academia de Belas Artes de Brera, em Milo, na
Academia de Belas Artes Santa Giulia, na Brescia e na Academia de Belas Artes de Carrara. Autor do livro Media,
New Media e Postmedia (2010), traduzido em 2013 para o ingls como Beyond New Media Art.
21 Historiador da arte com foco em arte, cincia e tecnologia. Atualmente professor associado na Rhode Island
School of Design. Autor do livro Art Electronic Media (2009), traduzido para vrios idiomas. Foi editor e escreveu a
introduo de Telematic Embrace: Visionary Theories of Art Technology and Consciousness (2003), de Roy Ascott.
22 Professor no Programa de Doutorado em Cincia da Computao no The Graduate Center, CUNY. Crtico de
cinema e estudioso das novas mdias. Conduz um grupo de estudos de softwares. Tem vrios livros publicados na
rea de Novas mdias, Estudo do Software e arte digital.
23 Professora de Media Studies na The New School, em Nova York. Curadora adjunta de New Media Art do Whitney
Museum. Autora do livro Digital Art (2003), traduzido para o Portugus, organizadora do livro New Media in the
White Cube and Beyond (2008), entre outros.
24 Artista digital francs com vrios livros publicados na rea, entre eles A tecnologia na arte: da fotografia
realidade virtual, traduzido por Sandra Rey para o Portugus, publicado pela UFRGS.
25 Artista digital, crtica de arte, escritora e curadora. Foi diretora executiva da Australian Network for Art and
Technology (ANAT) e produtora executiva do Blast Theory, na Inglaterra.
26 Professora na faculdade de Arts, Design and Media da Universidade de Sunderland. Co-fundadora e editora do
CRUMB - Curatorial Resource for Upstart Media Bliss.
27 Curadora e escritora. Co-fundadora e editora do CRUMB - Curatorial Resource for Upstart Media Bliss.
29
Em 1996, Lev Manovich lana um texto intitulado The Death of Computer Art,
publicado no Rhizome28, tocando exatamente na problemtica que aqui compartilho.
Nesse texto, ele afirma que provavelmente no acontea uma convergncia entre o
que ele chama de Duchamp-Land, fazendo uma analogia deste mundo com a
Disneylndia - essa terra entendida como o mundo da arte, com seus museus,
galerias e revistas - e a Turing-Land, referindo-se ao mundo das artes por computador.
Suas ideias sobre as duas terras trazem grandes oposies: enquanto os inspirados
por Duchamp tem como caractersticas a ironia, a autorreferencialidade, o contedo,
o complicado; os influenciados por Alan Turing trabalham orientados pelas novas
tecnologias, no tem na ironia o seu ponto alto, mas na seriedade com que usam as
tecnologias, priorizando a simplicidade. No encerramento de seu texto ele afirma: A
convergncia no vai acontecer, sobretudo, porque a Duchamp-Land quer arte e no
pesquisas sobre as possibilidades estticas geradas pelas novas mdias.
Mas ser que 20 anos depois dessa colocao de Manovich ainda faz sentido
pensar em mundos separados? Se, inicialmente, os computadores eram grandes
mquinas e ficavam nas universidades, no mbito militar e em algumas empresas, o
que diminua o acesso dos artistas essas mquinas, atualmente impossvel pensar
a arte contempornea sem algum tipo de influncia direta das tecnologias, sobretudo
da rede e dos computadores.
Incialmente, reconheo que a arte contempornea um conjunto complexo de
produes artsticas, as quais podem se envolver com qualquer suporte, mdia,
tcnica, ferramenta ou tecnologia. A arte sempre se aproximou das tecnologias
disponveis no seu tempo e quando essas tecnologias ainda no existiam, os prprios
artistas davam um jeito de desenvolv-las. Qualquer gesto, ao ou inteno pode ser
reconhecida como arte contempornea, se estiver conectado rede que suporta essas
produes artsticas, ou seja, o sistema da arte contempornea.
A arte digital tambm arte contempornea, por ser uma arte desse tempo
atual, porm a rede artstica pela qual circula ganha outros contornos, como veremos,
obtendo visibilidade e legitimao, na maior parte das vezes, fora do sistema da arte
28
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Tais artistas, em grande parte, esto pautados no que Alan Kay, o pai da
Interface Grfica de Usurio dizia: A melhor maneira de predizer o futuro inventlo. Entretanto, eles sabem que sozinhos no teriam a mesma eficcia que tm quando
articulados nas equipes interdisciplinares que do vida aos seus inventos, tanto nas
equipes, quanto na sua prpria formao interdisciplinar.
29
A arte como sistema diferente do sistema da arte. No caso da presente pesquisa considero o sistema da arte a
partir da arte digital, que na sua essncia a arte como sistema que Santos defende.
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Fonte: registro realizado pela autora durante a Emoo Art.ficial 5.0, no Ita Cultural (2010)
34
acredito que a arte digital no deve ser classificada apenas como mais uma linguagem
dentro do guarda-chuva da arte contempornea. Como defende Domenico Quaranta,
no uma categoria artstica ou um gnero esttico, no um movimento artstico,
nem mesmo uma vanguarda, dentro da arte contempornea. A New Media Art
constitui um mundo autnomo, do ponto de vista sociolgico de Becker, (...) a
expresso NMA descreve a arte que vem a ser produzida, discutida, criticada e
consumida no interior de um mundo da arte especfico, que chamaremos mundo da
NMA (QUARANTA, 2010, p. 21).
Mesmo que no decorrer da pesquisa Quaranta evidencie que este mundo se
envolve com outros mundos, ainda pautado em Howard Becker, enfatizo que at
mesmo Pierre Bourdieu (2007) utilizava com cuidado a palavra autnomo,
defendendo que um campo relativamente autnomo, pois est em maior ou menor
grau de relao com outros campos. Pensando nas interligaes da arte
contempornea com outros campos, com espaos urbanos, comunicacionais, e at
mesmo de participao social o cuidado redobrado. Todavia, mesmo com essa psautonomia, as redes que compem os dois mundos so distintas.
Quando entrevistei Quaranta, em 2013, perguntei se ele acreditava que o
mundo da New Media Art poderia se constituir enquanto sistema, sob uma estrutura
diferenciada de produo-distribuio-consumo, sua resposta parece confirmar o que
tenho defendido:
Creio que um sistema para a New Media Art j existe e tambm muito slido.
Espero sinceramente que este sistema resista, e que seja possvel se reforar
tanto em termos institucionais, quanto de identidade. Seu desaparecimento
seria um dano estrondoso, que tornaria impossvel centenas de projetos que
esto alm dos limites da produo e ideologia dos outros mundos da arte, mas
importante que existam para o desenvolvimento do nosso tecido cultural
(QUARANTA In: GASPARETTO, 2014, 295).
Na mesma entrevista ele afirma que aps trs anos da publicao do livro
Media, New Media e PostMedia no houve mudanas efetivas na relao entre os dois
mundos. Ele cita alguns cortes no financiamento produo digital na Europa, mas
especifica que estes se devem a um fator maior, ou seja, o contexto econmico que
afeta os pases europeus, fazendo com que os agentes tenham que optar por
35
Entendo que grande parte das obras digitais ainda tm problemas bsicos
quanto a sua manuteno, inclusive durante uma mostra em um espao expositivo,
no so raras as obras que deixam de funcionar durante algum perodo da mostra.
Muitas obras so de carter experimental, esto em processo e exigem atualizao
constante. Isso certamente, ocasiona um mal-estar perante alguns pblicos,
sobretudo aqueles internos, da arte contempornea, enquanto isso j considerado
usual no meio da arte digital.
Em relao ao mercado, os artistas digitais no esto preparados para o salto
quntico que envolve adentrar em um modelo de compra e venda. Na sua grande
maioria, esto mais preocupados com o fazer e o compartilhar do que com o
comercializar. Artistas mais experientes, conseguem fazer outras verses da obra
digital, comercializando, por exemplo, as impresses geradas pelos dispositivos
computacionais, como a DAM Gallery
32
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36
com a sua era, sem inseres foradas, pois, grande parte das vezes, fazer obras
digitais para que se insiram no mundo da arte contempornea, significa abrir mo dos
conceitos do mundo da arte digital.
Curadorias
de
arte
digital
em
espaos
institucionalizados
da
arte
33
Essa dana uma referncia que Quaranta faz a Tom Wolfe (1975), que descreve ironicamente o ritual bizarro de
acasalamento entre os movimentos de vanguarda e o mundo da arte, em uma Dana Boho, naquele momento o
artista revela o que feito dentro do seu crculo, os ismos e isso aproveitado pelo mundo institucionalizado que
trabalha com os conceitos que consegue absorver desses ismos, mas de fato no acasala com eles.
34 At this point in time, new media art is far from integrated into the art
world and art market and exists in multiple contexts. However, the distributed existence
of this art form is due not simply to the fact that it has only recently registered on the
radar of the art world: new media art is, by nature, deeply interwoven with the forms and
structures of our information societythe networks and collaborative models that are creating new forms of
cultural production and profoundly shape today's cultural climate. New media art will always transcend the
boundaries of the museum and gallery and create new spaces for art.
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39
representativa em relao arte digital, mas tambm jovens artistas que produzem
obras com o potencial de serem comercializadas, nesse mercado o experimentalismo
tambm no entra. Ou seja, obras que no tm um acabamento adequado, ou que no
conseguem oferecer manuteno adequada, no entram nesse mercado. Esse
mainstream da arte digital ditado pela crtica, pelos estudos e pelas exposies por
onde circulam praticamente as mesmas pessoas, mas ele no fechado em suas
prprias convenes conforme tambm identifica Shanken (2014). Exatamente como
nos outros sistemas que tambm tm um mainstream, como arte contempornea,
cinema, teatro, dana.
Esse autor aponta duas situaes especficas que contribuem para
compreendermos as distncias e aproximaes entre o mundo da arte contempornea
e da New Media Art: o debate que coordenou na Art Basel 2010 e do livro Media, New
Media e PostMedia, enfatizando sua discordncia com Quaranta em relao condio
postmedia, o que abordarei a seguir. Mas o que nos interessa que Shanken
reconhece a importncia de manter as especificidades, pois desde os anos 1990 a New
Media Art j tem suas prprias instituies. J ganhou prestgio na academia, por meio
de programas de ps-graduao, algo bastante forte no modelo norte-americano, e
esta produo traz contribuies para o mundo da arte contempornea ao contestar
criticamente seu status quo.
Penso que desafiar o que est posto seja uma das principais contribuies da
arte digital para repensar o seu prprio sistema e o sistema da arte como um todo,
isso pode partir do seu modelo econmico, em um mbito mais anrquico. Isso diz
respeito ao modo como esse modelo vm se infiltrando para promover um dilogo
mais prximo com o pblico, a partir da arte digital, isso sem depender exclusivamente
de instituies tradicionais ou do Estado. Um desses exemplos o Furtherfield Gallery
and Commons, em Londres, que alm de manter uma plataforma virtual relacionada
arte, tecnologia e mudana social, congregando artistas, eventos, notcias, textos
crticos e discusses, aproxima-se das comunidades fsicas para transform-las por
meio da arte e tecnologia. Isso diz respeito manuteno de um espao dedicado a
exposies, atividades livres com escolas e visitantes e um espao para a criao em
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42
41
Essa frase destacada por Pierce, est relacionada ao pensamento exposto por Lev Manovich no provocativo
texto: The Death of Computer Art (1996), apontado no incio desse subcaptulo.
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44
SILVA, Adriana Ferreira. Arte Digital posta em xeque com abertura do Festival de Linguagem Eletrnica.
Publicado em 17/07/2012. Disponvel em: http://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/1120896-arte-digital-e-postaem-xeque-com-abertura-do-festival-de-linguagem-eletronica.shtml - Acesso em 17/10/2014
45
(BOUSSO In: GASPARETTO, 2014, p.204-205)
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Londres (ICA). No mesmo ano, The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age,
foi proposta por Ponts Hultn no Museu de Arte Moderna (MoMA), em Nova York. Se
a primeira tratava de certo deslumbre pela mquina, com foco na produo gerada a
partir do computador, a segunda abordava as influncias diretas e indiretas da
mquina em artistas desde a Renascena, contando uma histria de amor e dio entre
humanos e mquinas.
O relacionamento aparentemente amigvel dos primeiros tempos foi se
perdendo nas dcadas seguintes, o que no fez com que a produo parasse, mas as
interseces j no aconteciam com o entusiasmo inicial. Mesmo utilizando os espaos
da arte contempornea, assim como esta fez com os espaos construdos inicialmente
para a arte moderna, as exposies que entraram para a histria da arte digital, se
verificadas a fundo, eram bastante especficas, como atualmente so os festivais,
abrindo espao para artistas, engenheiros, cientistas, msicos, arquitetos e
pesquisadores que faziam uso do computador para produzir arte e inovao
tecnocientfica. A Cybernetic Serendipity um exemplo disso, assim como a Software/
Information Technology: Its New Meaning for Art (1970), curada por Jack Burnham, no
Jewish Museum, em Nova York. Tais mostras tambm incluam os projetos que
utilizavam os meios de comunicao existentes na poca e muitas abrangiam outras
reas como a msica, a arquitetura e a informtica. Mas, no havia, assim como ainda
no h, muito dilogo entre o que exposto no sistema oficial da arte contempornea
e a arte digital, diferentemente do que aconteceu na mostra The Machine as Seen at the
end of Mechanical Age, a qual incluiu artistas j legitimados em dilogo com trabalhos
como o do E.A.T..
Em termos de teoria e crtica, ressalto alguns dos pioneiros a abordar a temtica
da arte digital. O norte-americano Jack Burnham escreveu Beyond Modern Sculture:
The Effects of Science and Technology on the Sculpture of This Century (1968). Essa
publicao coloca a escultura como sistema e faz uma relao da histria da arte com
os robs, ciborgues e dispositivos responsivos, retomando os proto-automatas
egpcios, os rituais gregos e, mais recentemente, a arte cintica e esculturas realizadas
com a luz. Essa publicao uma fonte de pesquisa para os historiadores da arte que
querem trabalhar com arte digital.
51
Douglas Davis escreveu em 1975 Art and the Future: a history/prophecy of the
collaboration between Science, Technology and Art, outro livro fundamental para quem
quer se aproximar da rea. Nessa publicao ele aborda desde a tecnologia como
paisagem at o seu envolvimento com a arte do futuro. O artista, parte de Leonardo
da Vinci, passando por fatos que contribuem para alterar a percepo dos artistas em
relao tecnologia, como a Revoluo Industrial, as Guerras Mundiais e os
movimentos artsticos que fizeram uso dessas tecnologias, remetendo-se histria da
arte. Sua principal contribuio est em apontar a transformao da tecnologia sendo
utilizada pelos artistas como fora criativa. Essa seria a grande mudana de paradigma.
Assim, discorre sobre artista-engenheiro-mquina, sobre alguns grupos e centros que
se formam no perodo dos anos 1960, quando essa produo inicia, e traz os
manifestos dos pioneiros, afirmando a formao de uma rede especfica.
No contexto europeu, Frank Popper, publica Art, Action et Participation: lartiste
et la crativit aujoud'hui (1975), dedicando o Captulo X especialmente arte, cincia
e tecnologia. Na poca ele j alertava para a importncia de uma formao
pluridisciplinar na atividade artstica e abordava conceitualmente as terminologias
especficas da rea como ciberntica e informtica, guardando as distines
apropriadas entre os termos. Ele chega a mencionar a oposio entre os artistas que
fazem uso de elementos visuais e orgnicos dos meios tecnolgicos e conceituais e,
aqueles que fazem seus artefatos usando as mquinas e tecnologias eletrnicas em
direo ao ambiente. O autor tem uma trajetria de publicaes consistentes na rea
entre essas, Popper (1975, 1993, 2006).
Pela falta de uma crtica especializada, que compreenda tambm o suporte
utilizado para as obras digitais daquele momento e pelo distanciamento de grande
parte dos historiadores da arte, so os prprios artistas que tecem os primeiros textos
sobre a produo. Entre eles, no perodo dos anos 1970, aponto Edmond Couchot, que
alm de um renomado artista digital autor de diversas publicaes sobre arte e
tecnologia, Fred Forest49, outro francs, tambm tem seus manifestos de arte
comunicacional, esttica da comunicao e arte sociolgica, amplamente divulgados.
49
Diferentemente de muitos artistas dessa poca que se interessaram pelos meios de comunicao de massa e
continuam apenas usando esses meios, Fred Forest continuou e continua explorando o potencial das novas mdias,
com obras de web arte e arte digital de um modo mais amplo, sempre a partir do ponto de vista sociolgico.
52
Tambm destaco o austraco Peter Weibel, atual diretor do ZKM. Esses entre outros
autores comeam a mobilizar um campo terico que se fortalece na medida em que
novos artistas, curadores e historiadores da arte se aproximam da produo, contudo,
embora normalmente busquem demonstrar as aproximaes com a histria da arte e
com a arte contempornea, essas publicaes raramente ganham visibilidade junto ao
mainstream.
Em relao crtica, a revista Leonardo, fundada em 1968, por Frank Malina, e
mantida a partir de 1981 por seu filho Roger F. Malina, que inaugura a atual
organizao Leonardo/ISAST (The International Society for the Arts, Sciences and
Technology). Essa a principal referncia em mbito internacional. Atualmente
inmeras revistas e ambientes virtuais especializados tambm vem preenchendo o
espao da crtica, como a revista Neural, desde 1993, fundada por Alessandro
Ludovico, Minus Habens Records e Ivan Iusco, na Italia e o Rhizome, uma plataforma
fundada por Mark Tribe, em 1996. Publicaes de livros sobre arte digital tm sido
financiadas por grandes museus, e principalmente pelo MIT (Instituto de Tecnologia de
Massachusetts).
Longe de estar apenas no eixo EUA-Europa, a arte digital ainda nesse perodo
motiva artistas como o sul-coreano Nam June Paik, que se destaca em trabalhos com
vdeo, robtica e esculturas eletrnicas. No Japo o Computer Technique Group (CTG)
foi um grupo formado por artistas e engenheiros, entre eles Fujio Niwa, Haruki
Tsuchiya, Junichiro Kakizaki, Koji Fujino e Kunio Yamanaka. Tambm aparecem os
trabalhos de Yoshiyuki Abe, que trabalha com algoritmos e processos randmicos. Em
1967, aconteceu um Simposium sobre Arte e Computadores, no Tama Fine Arts College,
em Tquio50. Atualmente a sia um grande polo produtor no apenas de tecnologias,
como tambm de arte-cincia-tecnologia. Na Austrlia, destacam-se nomes como
Sterlac, que nos anos 1960 trabalha com body arte e nos anos seguintes insere as
questes de tecnologias e robtica em suas obras. Emergem, a partir dos anos 1970,
nomes como Paul Brow, trabalhando com arte generativa e computacional, Jill Scott,
Peter Callas, ambos atuando mais fortemente com vdeo e arte eletrnica e talvez o
mais renomado desses artistas australianos, Jeffrey Shaw. A partir dos anos 1980
50
Conforme informaes disponveis no catlogo da Computer Plotter Art, por Waldemar Cordeiro, em 1969.
53
Waldemar Cordeiro - Artista j consagrado no universo da arte contempornea brasileiro, com representao
internacional, trabalhando com arte concreta. Lder do Grupo Ruptura, pioneiro da arte digital brasileira. Morre em
1973 sem ter tido tempo de aprofundar seu interesse pela arte computacional. Mas semeou frutos em outros
artistas e curadores da poca, como Julio Plaza e Walter Zanini, assim como continua influenciando e sendo
referenciado por artistas atuais.
54
(...) O problema mais urgente no , contudo, o de rivalizar com a arte
tradicional, porquanto isso equivaleria a aceitar um campo de atuao j
condenado obsolescncia definitiva. (...) A cultura criativa brasileira,
contudo, lamentavelmente, ainda no descobriu a potencialidade da
Artenica. (CORDEIRO, 1971)52
notvel que h uma percepo de que algo diferente estava acontecendo, que
os artistas estavam sensibilizados de modos distintos pelas tecnologias. Waldemar
Cordeiro mantinha contato com os pioneiros da arte digital internacionais, acessando
escritos de Max Bense e Abraham Moles, este, inclusive faz crticas muito positivas
sobre seu trabalho. As consideraes de Cordeiro tambm so no sentido de ampliar
a fruio da arte, a partir de um modelo interdisciplinar, que leva em conta a
neurologia, a psicologia e as mquinas, conferindo relaes diretas entre a arte
concreta e a digital.
Nos anos 1960 e 1970 h uma forte pesquisa em desenvolvimento tecnolgico,
no exterior, na popularizao dos computadores e na facilitao de acesso do humano
ao computador, com o desenvolvimento de interfaces fsicas e grficas. Nesse
perodo, artistas se vinculavam aos grupos multidisciplinares em laboratrios de
empresas, como a Xerox Parc e em grupos de pesquisa de universidades, como o MIT
(Massachusetts Institute of Technology), ambos nos Estados Unidos. Possivelmente
essa imerso na pesquisa e no desenvolvimento tenham contribudo para um
isolamento da arte digital em relao ao conjunto mais amplo de manifestaes
artsticas contemporneas daquela poca. Isso ocorre na mesma medida em que os
artistas que no se conectavam s tecnologias emergentes e aos grupos
interdisciplinares acabavam desconhecendo o background conceitual desse universo
digital.
O contexto era de guerra fria e o computador foi visto pelos mais tradicionais
como uma arma de guerra. Assim no incio dos anos 1970 h profunda rejeio em
relao arte digital pelo circuito da arte contempornea. Um exemplo disso est na
mostra Une Esthtique Programme, com obras de Manfred Mohr53, no Museu de Arte
Moderna de Paris. Lieser (2010) conta que Mohr foi alvejado com tomates, porque
52
Catlogo Artonica.
O catlogo desta mostra est disponvel em: http://www.emohr.com/paris1971/catalog/ManfredMohrComputerGraphics1971.pdf - Acesso em 09/04/2016
53
55
usava uma ferramenta de guerra capitalista. No entanto, o que ficava evidente era que
a falta de subjetividade da mquina, gerava incmodos no mundo da arte.
No Brasil, com a morte prematura de Waldemar Cordeiro, em 1973, a arte digital
d uma freada. Os principais difusores da produo no perodo esto mais prximos
do vdeo e de outros meios como o Fax, entre eles o historiador da arte Walter Zanini
e o artista Julio Plaza. Zanini teve o mrito de promover duas mostras que saram do
que at ento era convencional no sistema da arte contempornea da poca,
Prospectiva 74 e Poticas Visuais (1977), no mbito do MAC-USP. Esse era um
espao de experimentao que dialogava com os pressupostos da arte digital, mas,
naquele perodo, a Arte Postal, era quem promovia o experimentalismo, usando os
meios de comunicao, como FAX, ou os correios, para subverter os meios massivos.
O historiador da arte e curador Walter Zanini realmente se interessava pelas novas
mdias e encontrou um lugar para elas nas Bienais de So Paulo (1981 e 1983), com sua
curadoria, que so um marco para a arte digital brasileira, sobretudo, abrindo espao
ao vdeo e arte comunicacional.
Somente nos anos 1980, quando as pesquisas artsticas com os meios de
comunicao estavam em alta, retomou-se o contato, com exposies envolvendo a
tecnocincia que aconteceram em museus e espaos de arte contempornea. Uma
anlise mais detalhada sobre essas mostras est em minha dissertao de mestrado e
na publicao O curto-circuito da arte digital no Brasil. Posso citar algumas que
contriburam para a legitimao da produo. Internacionalmente destacaram-se a
Electra (Paris, 1983), Kunst und Technologie (Bonn, 1984), Les Immatriaux (Paris,
1985), Artmedia (Salermo, na Itlia, desde 1986), Syntyhesis (Colnia, 1989),
Arttransition (Boston, 1990), alm da 42 Bienal de Veneza.
No Brasil, alm das Bienais de So Paulo, com curadoria de Zanini, comearam a
se proliferar os eventos especficos, um exemplo a mostra Arte e Tecnologia, no
MAC/USP, em 1985, cuja curadoria foi de Julio Plaza e Arlindo Machado. J no mbito
mais interdisciplinar a FAAP (Fundao Armando Alvares Penteado), recebia no MAB
(Museu de Arte Brasileira), em 1985, a exposio Arte Novos Meios/Multimeios Brasil
70/80, curada por Daisy Valle Machado Peccinini, que conseguiu estabelecer um
dilogo com as obras de arte e tecnologia e demais linguagens proeminentes na
56
poca. Foi nesse perodo dos anos 1980 que se fortaleceu no Brasil uma massa crtica
e uma cadeia produtiva/expositiva para a arte digital.
Internacionalmente, os festivais especficos e centros especializados, no final
da dcada assumem finalmente seu espao e papel de legitimadores, proporcionando
a emergncia do que tenho considerado um sistema da arte digital, desenvolvendo
um modelo operacional prprio. 198954 um ano marco para a institucionalizao da
arte digital como um mundo especfico, e a Europa, inicialmente, com a criao de
centros, museus e laboratrios especializados, est no centro desse processo. Com a
queda do muro de Berlin h um alto investimento em tecnologias no leste europeu, o
que incide na criao e manuteno de centros de arte e mdia especializados. Em
outros lugares, as universidades e os laboratrios de empresas tecnolgicas, j davam
conta de atender as necessidades iniciais da produo.
No Brasil, tambm na dcada de 90 se proliferaram mostras especficas, como
apontam a Enciclopdia do Ita Cultural, Priscila Arantes (2005) e Gilbertto Prado
(2003). Nesse perodo a arte digital comea a ser legitimada por Bienais, como a de
Veneza, pela Documenta Kassel, e por museus de arte contempornea renomados,
como o MoMa e o Whitney Museum of American Art. Raramente as mostras de arte
digital eram propostas por curadores estrela 55 do sistema da arte contempornea,
muito provavelmente porque como mencionei anteriormente os universos conceituais
dos dois modelos so divergentes.
Os anos 1990 reaproximaram a arte digital e arte contempornea, mas logo
essas relaes se romperam. A atitude mais consistente, por parte do mainstream da
arte contempornea visando insero da arte digital, era expor as obras,
normalmente, segmentadas daquelas de linguagens mais tradicionais, como em
54
Tanto Domenico Quaranta, quanto Edward Shanken colocam o ano 1989 como o ano da institucionalizao da
New Media Art, sobretudo pela abertura do ZKM Centro de Arte e Mdia de Karlsruhe). Nesse ano houve um
investimento em tecnologia no leste europeu.
55
Refiro-me a figura daqueles curadores independentes que se articulam entre as grandes exposies em
instituies e as Bienais. So nomes de grande visibilidade e poder de legitimao do sistema da arte
contempornea. Eles ganharam espao e voz na dcada de 1980, com o boom dos museus-evento, das Bienais e
Documentas. Em 1988, Aracy Amaral escreve o texto O curador como estrela, em que demonstra essa
problemtica da figura do curador ter ganhado destaque e se sobressair, s vezes, em relao figura dos artistas.
Esses curadores so responsveis pela apresentao das mostras, o que chama mais a ateno do pblico do que o
seu contedo.
O texto est disponvel em: http://www.novoscuradores.com.br/artigo-blog/o-curador-como-estrela-no-painelpreciso-de-aracy-amaral-escrito-em-1988 - Acesso em 19/03/2016
57
guetos ou nichos dentro das exposies. Christine Paul (In: DOMINGUES, 2009)
problematiza essa guetificao e desmistifica o mito da imaterialidade que durante
muito tempo foi usado como desculpa para a excluso destas obras das colees
museais. fundamental destacar que se exps arte digital nos espaos especficos e
institucionalizados da arte contempornea, mas pouqussimas destas obras foram
mantidas nesses acervos.
Alguns exemplos bem-sucedidos incluem Douglas Davis, com a obra The Worlds
First Collaborative Sentence (1994)56, preservada pelo Whitney Museum of American
Art. Essa obra de net art, assim como outras de web arte, traz a contradio de ter sido
realizada para expandir os limites do museu e ser acessada por qualquer um, em
qualquer lugar, conectado web. Mas, justamente um museu tradicional que
consegue mant-la, mesmo com os limites de preservao que esse tipo de obra sofre.
No caso da web arte, ainda temos alguns padres assegurados pelo W3C (World
Wide Web Consortium), que podem facilitar o acesso futuro, quando se trabalha com
HTML (HyperText Markup Language), a linguagem de marcao da web, mas outras
linguagens sofrem com a manuteno dos hardwares e softwares. O Whitney, mantm
o Projeto Artport57, desde 2002 com foco em documentar as exposies de arte por
internet58 realizadas no museu, mantendo tambm a coleo de arte digital do museu
acessvel. Porm Paul (2008), afirma que muitas obras adquiridas entre os anos 1980
e 1990, por museus de arte contempornea foram perdidas. Mais comum tem sido a
preservao das obras de arte digital nos Centros de Arte e Mdia, como o ZKM, que
abriga obras bastante complexas como The Legible City (1988-1991), a instalao
interativa de Jefrey Shaw, em que ao pedalar no mundo fsico, real, o interator escolhe
caminhos no mundo virtual, entre uma cidade construda com palavras. Essa
preservao inclui a construo de possibilidades, via reconhecimento de
comportamentos computacionais e tecnolgicos e tcnicas adequadas para mantlos.
Esse perodo mencionado demonstra mobilidade, mas tambm a autoafirmao
da arte digital. Se internacionalmente as obras conquistam espaos como Bienais e
56
57
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59
O interesse de instituies e instncias artsticas no parece ser compatvel com
as necessidades e condies suscitadas pelo digital. As urgncias que se
esboam para que um trabalho digital permanea e exista num futuro prximo
parecem no ser suficientemente relevantes ou urgentes de fato. (BAMBOZZI
In: Beiguelman; Magalhes, 2014, p. 31).
Para mais informaes sobre a Bienal do Mercosul, consulte: SANTOS, Franciele Filipini. O Ciberespao e o
Ambiente Virtual da Bienal do Mercosul: possvel espao para criao/exposio. Dissertao de Mestrado,
PPGART/UFSM, 2009.
- Disponvel em: http://cascavel.cpd.ufsm.br/tede/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2580 - Acesso em
19/03/2016
60 Porm, h uma ausncia desta produo em arte digital nas edies de 2001 e 2003.
60
61
especializados em arte digital, normalmente vinculados programas de psgraduao, e da fora dos alunos, promovem a prtica da produo para alm da
academia, associando-se s instituies pblicas e privadas para ampliar o espao de
produo-exposio.
Nesses primeiros anos do sculo XXI as regies que mais recebem eventos,
artistas e obras digitais so a Sudeste, sobretudo So Paulo e Centro-Oeste,
especialmente Braslia. J na dcada seguinte, 2010, como veremos no subcaptulo
3.4, o circuito se descentraliza e as instituies fomentadoras da produo comeam
a redirecionar seus incentivos, o que o ocasiona uma nova dinmica ao sistema, agora
sim em rede, dialogando com a cultura digital na qual estamos imersos.
Entretanto, a disputa por incentivos financeiros de fomento para a rea era
acirrada. Em um pas como o Brasil, em que pouco se investe em cultura, a arte digital
seguiu o seu caminho separadamente, gerando certo preconceito entre ambos os
lados, tanto pelos agentes que circulam pelas redes da arte digital, quanto por aqueles
que circulam pelas redes da arte contempornea. Veremos sobre os preconceitos e
distanciamentos no subcaptulo seguinte.
62
2.3
Sem querer contribuir para uma ruptura ou para o afastamento entre arte
digital e arte contempornea, meu intuito reconhecer que desconfortos por parte
de agentes dos dois mundos (arte digital e arte contempornea). Existiram e ainda
existem distanciamentos o que contribuiu significativamente para a formao de um
modelo, que visa atender as especificidades conceituais e operacionais da arte digital.
Maria Amlia Bulhes, desde os anos 1990 vem esclarecendo o conceito de
sistema da arte como um:
(...) conjunto de indivduos e instituies responsveis pela produo, difuso e
consumo de objetos e eventos por eles mesmos rotulados como artsticos e
responsveis tambm pela definio dos padres e limites da arte para toda
uma sociedade, ao longo de um perodo histrico (BULHES, 2014, p. 16)
Como Bulhes conclui: a fora do sistema est ligada a sua estrutura, a suas
instituies, o peso de sua histria. O problema que se apresenta que o sistema da
arte
se
tornou
sinnimo
do
mainstream
da
arte
contempornea.
Tanto
63
61
Artista digital, responsvel pelo Media Lab da UFG, instituio na qual atua como professor.
64
bastante divertido dos bastidores da arte contempornea passando por sete espaos
que a legitimam: o leilo, a crtica, a feira, o prmio, a revista, a visita ao ateli e a
Bienal.
Nas entrevistas que realizei com diversos artistas, tericos, curadores,
historiadores da arte e pesquisadores na interface com a arte digital, a maioria deles
brasileiros, quando perguntados sobre quais seriam as instncias de legitimao para
a arte digital no Brasil, muitos responderam que seriam idnticas quelas da arte
contempornea. No entanto, como escassa a presena da arte digital nas redes
legitimadoras da arte contempornea, essa questo merece ser melhor examinada.
Se analisarmos publicaes que pretendem discutir o sistema da arte no sculo
XXI, veremos que arte digital no est incorporada por esse sistema. Fleck, por
exemplo, publica El sistema del arte en el siglo XXI: museos, artistas, coleccionistas,
galeras, e no menciona nenhuma vez arte digital, seus festivais ou instituies,
sequer menciona como essa produo pode inclusive afetar o sistema como um todo,
mais uma prova da distncia entre os mundos. As nicas vezes que a palavra internet
citada para demonstrar que o museu fsico e a galeria podem ampliar seu leque de
distribuio a partir da rede e com isso adentrar na globalizao. Se partirmos da
publicao de Fleck ficar evidente que os museus, colecionadores e galerias, ou seja,
os mantenedores da arte contempornea, no sculo XXI, no abrangem a arte digital.
Podemos pensar em modus operandi distintos, que a proposta mais adequada no
contexto da presente tese.
Um incmodo com o mercado que parece ser uma preocupao inerente ao
modelo da arte contempornea, como uma autocrtica, tambm o ponto auge de sua
manuteno. Stallabrass (2004), com um ponto de vista bastante objetivo, coloca a
arte no mesmo patamar da economia e do liberalismo econmico. Sua percepo
orientada a desmistificar a tal "zona de liberdade" que o mundo da arte
aparentemente carrega. Ele se pergunta se realmente existem contradies entre a
arte e o mercado, e demonstra que as atitudes crticas e engajadas tambm so
contraditrias. Como exemplo dessa contradio expe Bourriaud com sua esttica
relacional e as obras de sentido social, que so muito convenientes, sobretudo para os
65
62
Digo isso pois muitas obras tm afinidades poticas, a exposio Arquivo Vivo (2013), curada por Priscila Arantes,
no Pao das Artes apenas um exemplo de como essas relaes entre arte digital e contempornea podem
acontecer de modo natural.
66
So Paulo em entrevista Folha de So Paulo 63 diz que o lugar da arte digital no lta
Cultural, fazendo aluso a Bienal especfica Emoo Art.ficial. Com o tema Territrio
Livre, a Bienal de So Paulo abordava vdeo e instalaes, mas no se abria espao
arte que se organiza no prprio territrio livre das redes digitais. Isso demonstra que
a estratgia de se articular em um circuito particular, capaz de autoafirmar e legitimar
a produo, gera um desconforto por parte de alguns dos tradicionais agentes do
campo da arte, afinal esse circuito visto como uma segregao capaz de concorrer
em termos de incentivos financeiros. De certo modo, tambm d menos trabalho aos
curadores acessar esse universo conceitual paralelo, o que gera certa comodidade
Em 2011, o curador da 8 Bienal do Mercosul Jose Rocca, cria um catlogo em
que especifica o que no seu ponto de vista, uma Bienal deve ser e o que no deve ser:
Uma bienal no uma feira de tecnologia. Onde vai ser visto o mais novo, o
mais avanado, o nunca visto. Uma bienal, sobretudo no Terceiro Mundo (que
geralmente carece de museus com grandes acervos de arte contempornea
ou espaos que exibam a arte de vanguarda), deve apresentar uma mistura de
projetos novos e obras existentes. O pblico local pode apreciar obras
importantes que o espectador blas do mundinho artstico achar batidas.
Uma bienal no um show de novos talentos, nem o lugar onde os curadores
de outras bienais possam vir caa de talento perifrico (ROCCA, 2011).
63
Para curador, 26 Bienal procura menos tecnologia e mais pintura. Janaina Rocha. Texto publicado em 15 de julho
de 2004, na folha de Silo Paulo, Disponvel em: http://wwwl.folha.uol.com.br/fsp/ilustrad/fg150720041Lhtm Acesso em 19/03/2013.
64 Esse subcaptulo traz algumas das ideias e das referncias que utilizei no artigo: GASPARETTO, D. A. E Porque
no? Entre as Fronteiras e a Iminncia, Resistncia. In: #12.ART - Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, 2013,
Braslia. #12.ART - Encontro Internacional de Arte e Tecnologia - Prospectivas Poticas, 2013. p. 01-12.
67
65
68
acesso ao pblico, ele conclui que "(...) faz-se necessrio erguer pontes, tanto
tecnolgicas quanto culturais"(WAELDER, 2011).
A 55 Bienal de Veneza (2013), com curadoria de Massimiliano Gioni, alvo das
mesmas crticas por parte de alguns artistas que trabalham com arte digital, entre
estes, Rafael Lozano-Hemmer. Artista bastante reconhecido nos espaos da arte
digital, com insero inclusive em colees de arte contempornea. O artista foi um
dos destaques da Bienal de Veneza de 2007, em sua opinio:
Como se pode curar uma exposio de arte contempornea, que se chama O
palcio Enciclopdico, e apresentar uma ausncia quase total de arte miditica?
No deixam de me surpreender as incrveis contores que o mundo da arte
estabelecida faz para ignorar centenas de anos de prticas interativas,
eletrnicas e participativas, baseadas na memria e/ou nas dinmicas de rede.
Sim, Massimiliano Gioni, lemos Frances Yates antes que voc. Posso nomear
uns 300 artistas que trabalham com bancos de dados, que segundo a temtica,
deveriam estar na Bienal de Veneza desse ano (LOZANO-HEMMER In: BOSCO;
CALDANA, 2013, traduo nossa) 67.
67
Cmo se puede comisariar una exposicin de arte contemporneo, que se llama El Palacio Enciclopdico, y
esgrime una ausencia casi total de media art? No dejan de asombrarme las increbles contorsiones que el mundo del
arte establecido hace para ignorar cientos de aos de prcticas interactivas, electrnicas y participativas, basadas
en la memoria y/o las dinmicas de red. S, Massimiliano Gioni, lemos Frances Yates antes que t. Puedo nombrar a
300 artistas que trabajan con bases de datos, que segn la temtica, deberan estar en la Bienal de Venecia de este
ao.
69
Being part of a system that is the problem, not the solution (...) Could it be that in the partying and the
networking, and all the talk of politics and capitalism, the real point for all these countries and non-countries is to
be part of the new machinery of the global economic world order, of which art biennials have become the cultural
window-dressing?
69 Artigo publicado no Estado de So Paulo.
70
71
Fonte: Foto arquivo pessoal da autora durante visita 9 Bienal do Mercosul (2013)
Tal situao demonstra que h certo tempo para que as produes possam ser
incorporadas pelo sistema tradicional, tambm refora a ideia de que h um intuito de
renovao, mas evidencia que a distncia entre os universos conceituais ocasiona uma
apropriao de conceitos, infelizmente, mau usados para promover o to sonhado
dilogo. A 9 Bienal tambm apresenta incoerncia entre o discurso poltico que prega
e as aes que realiza. Como dizia o cartaz segurado por um dos mediadores que
72
paralisaram suas atividades para protestar contra o evento: Para que (m) a Bienal
serve?73. Ou seja, mais pautada no consumo do que no acesso.
Em 2015, houve um movimento contra a 10 Bienal do Mercosul, representado
por uma comunidade que se articulava tambm nas redes sociais74. Entre uma srie de
aes que o movimento reivindicava, destaca-se o posicionamento do grupo
contestando o nicho institucional da arte, contra a manuteno de artistas
legitimados, contra a renegociao das obras como uma implcita feira, contra os
grupos que se favorecem dessas polticas institucionais. Essa edio da Bienal previa
400 artistas, e 700 obras, mas meses depois da divulgao dessas informaes, a
Fundao Bienal revela uma crise poltica e econmica, - que no cabe aqui discutirmos
e adia duas vezes a abertura da mostra e expe de fato apenas 263 artistas, com
cerca de 646 obras. Associados arte digital foram expostos apenas os seguintes
artistas: Julio Plaza, Waldemar Cordeiro e Abraham Palatnik, mas nenhuma de suas
obras expostas era interativa ou usava o computador enquanto dispositivo. O recorte
curatorial era tpico e ilustrativo do modelo conceitual da arte contempornea. Na
Usina do Gasmetro houve uma tentativa de abordar a interatividade computacional,
com Analvia Cordeiro, que trabalha com vdeo performance. No mesmo espao
expositivo, o uruguaio Jorge Francisco Soto mostrou uma instalao de net art multimdia, na qual trabalhava com arquitetura de informao. De fato uma obra que
se encaixaria tambm no sistema da arte digital, mesmo que no abordasse alguns dos
comportamentos-chaves da mesma, como a interatividade. A obra realizada em
conjunto com um programador, que no divide a autoria com o artista, e h um ponto
que contribui para pensarmos na falta de domnio sobre como denominar essa obra:
net art ou multimdia, um termo mais guarda-chuva e mais prximo de como os artistas
contemporneos nominam trabalhos que utilizam tecnologias. Por via das dvidas, a
ficha tcnica incorporou os dois termos.
impressionante que entre mais de 600 obras, possamos mencionar apenas
uma obra de arte digital, no desmerecendo as demais, mas esse fato evidencia mais
73
Mediadores da Bienal do Mercosul paralisam atividades contra organizao do evento. Publicado por Samir
Oliveira, em 10/11/2013. Disponvel em: http://www.sul21.com.br/jornal/mediadores-da-bienal-mercosulparalisam-atividades-contra-organizacao-evento/ - Acesso em 19/05/2015
74
Confira a pgina dessa manifestao no Facebook: https://www.facebook.com/contrabienal/info/?tab=page_info
acesso em 20/10/2015
73
74
Gasparetto (2014)
Esse mapeamento est disponvel em: https://circuitoartedigitalbr.wordpress.com/mapeamento/internacionalcentros-labs-espacos-expositivos-e-de-producao / - Acesso em 11/03/2016
76
75
evidente que o forte do mundo da arte digital no o mercado. Aqui, ao meu ver, est
outra das grandes diferenas entre os dois modelos: o da arte contempornea
pautado na compra e venda de obras, enquanto o da arte digital, no acesso.
Voltando s exposies de arte em espaos legitimadores e de alta visibilidade
e acesso, no Brasil, as mostras do Ita Cultural que inseriram a arte digital nos
discursos da arte contempornea, entre 2012 e 2014, de maior sucesso foram
Waldemar Cordeiro: Fantasia Exata (2013) e Mostra Singularidades/Anotaes (2014),
que apresentou obras contempladas pelo Rumos Ita Cultural 1998-2013. Contudo,
essas exposies mostram artistas j reconhecidos e poucas obras de natureza mais
complexa, a grande maioria trabalhava com vdeo, no apresentando semelhanas
com o Emoo Art.ficial, que por trs edies teve foco na ciberntica. O mais
preocupante que havendo estes redirecionamentos, que dizem respeito aos grandes
fomentos que a arte digital recebeu, tanto do Ita, quanto de outras instituies,
como a Vivo e o Instituto Srgio Motta, que contriburam para a formao de um
sistema de legitimao institucionalizado, cessam os incentivos produo. Onde no
h produo, no h exposio, muito menos consumo. Por isso tenho me perguntado
qual o lugar da arte digital no pas hoje? E esta pergunta ganha eco quando pesquiso
os acervos dos museus de arte contempornea e quando constato que so raros os
trabalhos de arte digital preservados no pas. Porm a produo em arte digital
continua a circular, fora desse mainstream da arte digital construdo como estratgia
de marketing das grandes corporaes.
Para a arte digital, a produo de laboratrio, realizada no mbito dos
mediaLabs, das universidades, das equipes interdisciplinares ou por indivduos cuja
formao do laboratrio consiste na conexo com um computador para fazer artecincia-tecnologia, disseminada por uma rede de festivais e eventos que no cessam
esforos para compartilhar o seu modo de produo. Embora uma parcela da produo
comece a ganhar espao no mercado da arte, em feiras especializadas 77, o que mostra
a hibridez dos sistemas que a maior parte das obras tm na experincia e no acesso
o prprio consumo. O fato do pblico interagir com a obra representa o consumo. No
77
Como a Unpainted (em Munique e Bruxelas), a Kinetica Art Fair (em Londres), a Variation (em Paris) entre outras.
76
uma obra que o pblico leve para casa, mas uma obra-evento, na qual ele
experiencia. Como em um modelo de trocas, ele empresta seu tempo e interao
obra e ela responde na mesma medida. O mercado da arte digital no modelo
collaborative commons acontece no sentido do acesso. Assim, a rede que se forma com
foco na produo e exposio origina um modelo que permite que mais pessoas
consumam as obras e que poucas se apossem delas.
77
2.4
78
79
80
81
algo recorrente na histria do Brasil. Outro ponto a ser destacado a atual situao
poltica do pas, que a partir de 2014 trouxe desafios ainda maiores ao campo da arte
e da cultura.
Em 2016, no perodo em que finalizo os escritos dessa tese, h uma
instabilidade poltica e econmica. Com o afastamento da Presidenta Dilma Roussef
(PT) em um processo de impeachment, assume o seu lugar o Vice Michel Temer (PMDB)
como presidente interino. Uma das primeiras aes de Temer limar o Ministrio da
Cultura, dizendo incorpor-lo ao da Educao, em uma secretaria. Artistas de todas as
reas manifestam-se e dias depois, a deciso revista, ento o MinC volta sob a
conduta de Marcelo Calero.
A situao da arte digital em relao a uma srie de incentivos que eram
especficos produo e vem se desmantelando, bem antes dessa situao poltica e
econmica extrema. Seja por polticas institucionais, seja na tentativa de dar um passo
frente no intuito de integrar os dois mundos (arte digital e arte contempornea).
Entre estas premissas, destaco o Prmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia, cujo
encerramento foi comunicado em 2012. O Prmio tinha patrocnio da empresa
Telefnica, a qual tambm mantinha o concurso internacional VIDA - Arte e Vida
Artificial, na Espanha, encerrado em 2015, aps realizar 16 edies (desde 1999). O
concurso chegou a pagar 82 mil Euros para a produo de obras de arte digital e era
um dos mais representativos internacionalmente. A empresa no explica o motivo do
encerramento. Tambm h uma descontinuidade dos financiamentos por parte da
Telefnica do Circuito Vivo Art.mov, em 2012, tanto no contexto de Minas Gerais,
quanto em outros estados do pas. A Telefnica se funde com a Vivo em 2012. Com
uma reestruturao, a empresa adota novos formatos de financiamento arte e
cultura.
Ainda destaco o encerramento da Bienal Emoo Art.ficial, financiada pelo Ita
Cultural, tambm em 2012, e o redirecionamento do MIS-SP (Museu da Imagem e do
Som de So Paulo), em 2011, no rumo de pblicos mais amplos. Esse o nico rgo
pblico que passou por uma mudana de perfil e que dialoga com os gostos pessoais
e interesses da nova diretoria, Andr Sturm, mais voltado ao cinema e audiovisual. A
interveno do estado resultou no afastamento de Daniela Bousso da direo e no
82
78
83
Sebrae
pelo
Instituto
Alvorada,
com
base
no
site
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84
80
Criticar pecado (ou proibido) na SP-Arte (2016); Pobre menina rica (2016); Em ano de crise, feira SP-Arte tem
quase R$ 6 milhes via Lei Rouanet(2015) Textos disponveis em: http://www.canalcontemporaneo.art.br/brasa/Acesso em 16/05/2016
85
201581. Em 2016 foram entre R$ 180 e 200 milhes, em vendas82. Ainda preciso
considerar que os ingressos no eram gratuitos, custavam R$ 40,00. Acesso no era o
mote do evento. Entre as cotas Master de patrocnio estavam Ita, Oi e Shopping
Iguatemi.
J a 10 Bienal do Mercosul (2015) demonstra maior fragilidade, pois passa por
cortes de oramento83, em vista da alta do dlar que inviabilizou a vinda de uma srie
de artistas convidados, o que causou revolta entre trs curadores internacionais, que
acabaram se desligando da mostra em funo da escolha vertical sobre a lista dos
artistas que participariam da exposio.
Todavia, se os maiores mantenedores da produo no pas (Ita Cultural,
Instituto Sergio Motta e Vivo) mudaram de rumo, novos espaos e eventos especficos
do manuteno ao sistema da arte digital, mas como os eventos so recentes ainda
preciso verificar sua manuteno futura, sobretudo diante dos novos fatos polticos,
econmicos e de ordem de polticas culturais e institucionais. Ainda pondero que no
h como dar manuteno ao padro que era proposto por uma instituio como o Ita
Cultural, sem incentivos diretos produo. Contudo, mesmo com oramentos muito
reduzidos, novas portas se abrem arte digital no Brasil em eventos como o SP_Urban
Digital Festival, desde 2012, em So Paulo/SP; o SIIMI - Simpsio Internacional de
Inovao em Mdias Interativas, desde 2012, em, Gois/GO; o FAM (Festival Amaznia
Mapping), desde 2013, em Belm/PA84; o Reconvexo - Festival Nacional de VdeoProjees Mapeadas, que aconteceu em 2013, no Recncavo Baiano/BA e em 2015 em
Braslia; o Tropixel Arte, Cincia, Tecnologia e Sociedade, que aconteceu em 2013 e
2015, em Juiz de Fora/MG e Ubatuba/SP; o # FIART Festival Internacional de Arte e
81
86
85
Media Facades constituem apenas um dos modos expositivos da arte digital. Consistem em painis digitais
incorporados aos prdios e construes em meio ao espao urbano, transmitindo contedo miditico, que pode ser
interativo ou apenas multimdia. Os artistas utilizam esses espaos urbanos de modo ativista, de modo a conectar o
transeunte, visando ocupar o espao que inicialmente foi conquistado pela publicidade. Um exemplo de Media
Facade a Galeria de Arte Digital do SESI-FIESP, a primeira galeria a cu aberto da Amrica Latina, instalada no
Prdio da FIESP, em So Paulo, em meio Avenida Paulista.
87
Figura 3 Galeria de Arte Digital SESI-SP
Fonte: Foto arquivo pessoal da autora durante visita mostra Segundos Olhares (2014)
88
89
o evento Game + Arte. J no espao virtual fica na histria o mapa com a memria
do Pao http://mapa.pacodasartes.org.br/.
Tambm podemos mencionar o SESC, o SENAC, e o SESI, em diversas regies do
pas, oferecendo cursos, publicando os autores da rea e abrindo espao para os
eventos da arte digital. O Circuito Sesc de artes SP tem sido um importante espao para
a arte digital, mas o SESC tambm leva essa produo para diversos lugares do pas,
de modo descentralizado, como est registrado no mapeamento que realizei em 2014.
Em 2015 o canal fechado Arte 1, exibe a srie TecArte, uma coproduo do Arte
1 com a produtora Indiana e a Rio Filmes, dirigida por Adriana Miranda. Abordou em
os temas em episdios especficos: literatura, interatividade, moda, mdias digitais,
festivais, vanguardas, imagens, arte viva, teatro, mobilidade, sons inusitados, dana
digital e msica eletrnica. Sem dvida, uma importante contribuio para a
popularizao de artistas, curadores, conceitos e eventos da arte digital. importante
mencionar ainda que o Arte 1 no um canal apenas de arte contempornea, mas
abrange artes visuais, msica, moda, arquitetura, cinema, literatura, teatro e as mais
variadas vertentes artsticas, por isso abre um espao significativo para a arte digital.
Estes espaos e eventos demonstram que em diferentes regies do pas h um
circuito de produo-exposio associado e independente dos tradicionais circuitos da
arte contempornea. Normalmente, so os prprios artistas, curadores ou entusiastas
com conhecimento terico, ao menos, em arte digital, que articulam este circuito e
tambm circulam entre os eventos citados. nesses locais que acontece o consumo
da produo em arte digital, em nvel de experincia ao interator, no de consumo no
sentido tradicional enquanto aquisio, algo que j apontava Tavares (2007). Podemos
perceber que essa rede tem agentes distintos daqueles que circulam no espao da
arte contempornea (museus, galerias, feiras de arte, Bienais), pois tem curadores,
crticos, artistas e pesquisadores especializados.
90
2.5
Quando a arte sai dos espaos legitimados da arte, invadindo as ruas, sempre
causa um repensar nas instituies que tentam se adaptar a essas sadas para inseri-la
novamente no sistema, seja a partir de registros em fotografias, vdeos ou
documentao. Tambm aos agentes da arte cabe um readaptar-se em termos de
conceitos, expografia e curadoria para compreender e disseminar essas produes.
Em relao arte digital que se conecta s cidades, como nas exposies Media
Facades; ao ciberespao, como nas obras de web arte ou ao contexto dos games; ou
mesmo aos laboratrios de cincia e tecnologia, ela traz novos desafios ao historiador
da arte, exigindo novos mtodos, critrios e um olhar para alm do sistema da arte
contempornea. Mais uma vez os agentes precisam se adaptar. A arte digital
realizada por artistas, cientistas, programadores, designers, Vjs, na maior parte das
vezes, em equipes inter, multi ou transdisciplinares. Essa uma arte do evento,
dinmica, que traz desafios em termos de produo, exposio, distribuio, mercado,
conservao e preservao e acaba criando um espao prprio de legitimao, que
sustenta suas especificidades, normalmente, parte do sistema da arte
contempornea.
O modelo da arte digital que aqui tento captar, se espalha por outros campos e
tece ligaes momentneas interessadas na experincia, em uma via de mo dupla.
Assim como a Web 3.0, aquela da mobilidade, busca a interoperabilidade e a
convergncia, no para dissolver todas as linguagens em um nico modelo, mas para
resguardar as especificidades de cada linguagem em vrios outros sistemas,
conectando-se a tal ponto que migra, assim como a Web 4.0, para a pervasividade. Essa
rede instvel, como so instveis as mdias e tambm os levantes86.
Mesmo que Anne Cauquelin (2005), autora chave para compreender o modelo
da arte, tenha demonstrado que o sistema da arte contempornea estruturado a
partir de redes de comunicao e que inclua a arte tecnolgica em suas consideraes,
sua abordagem atrelada a um regime capitalista de produo, distribuio e
consumo. Pode-se vincular esse modelo proposto por Anne Cauquelin ao perodo em
86
91
92
obras, mesmo que no garanta sua preservao, dada a obsolescncia programada dos
dispositivos.
J a convergncia diz respeito a ampla variedade de mdias (TV, Jornal, Rdio,
Livros, Computadores, Celulares, entre outros dispositivos) poderem ser acessadas
em qualquer dispositivo. Mas, isso no significa todas as mdias fundindo-se em apenas
um dispositivo, mas sim, que h uma proliferao de mdias capazes de receber todos
esses contedos. Jenry Jenkins (2001, 2009) um dos principais autores a tratar da
cultura da convergncia na qual estamos imersos.
Jenkins (2001), no artigo Convergence? I Diverge, esclarece que infundada a
ideia de que todas as mdias iro fundir-se em uma s, ao invs disso, entramos em um
momento em que a proliferao de mdias cada vez mais onipresente. As velhas
mdias no morrem, a histria demonstra isso. Mas essa confuso em torno da
convergncia acontece porque as pessoas confundem pelo menos esses cinco
processos: Convergncia Tecnolgica, Convergncia Econmica, Convergncia Social
ou Orgnica, Convergncia Cultural e Convergncia Global.
A convergncia tecnolgica a que Nicholas Negroponte denomina como a
transformao de tomos em bit, ou seja, a digitalizao dos contedos. Ao digitalizlos estamos expandindo as relaes potenciais entre eles e permitindo que fluam em
todas as plataformas.
A convergncia econmica uma integrao do entretenimento, em um sentido
transmdia de explorao das propriedades das marcas. Ou seja, grandes empresas da
mdia dissolvem seus contedos em vrias vertentes miditicas.
A convergncia social ou orgnica diz respeito aos consumidores que
influenciados por diversas tecnologias desenvolvem diferentes habilidades para
acessar os variados dispositivos. Conforme Jenkins essa convergncia acontece no
crebro dos consumidores.
A convergncia cultural uma exploso de criatividade por meio de vrias
tecnologias de mdia, indstrias e consumidores, ela promove a cultura participativa.
E a convergncia global uma hibridizao cultural, pela contaminao de
contedos de diferentes culturas. Essas mltiplas convergncias fazem emergir um
perodo de transformaes que afetam as nossas vidas.
93
Anos mais tarde (2009) o autor iria discorrer sobre a cultura da convergncia,
mostrando todas essas convergncias imbricadas, promovendo cooperao entre
mercados miditicos e pblicos que vo em busca de contedos e experincias. H um
fluxo de contedos em mltiplos suportes miditicos e isso significa que cada mdia
(jornal, rdio, televiso, computadores, telefones) continua existindo em suas
especificidades, no entanto, convergem em um nico dispositivo como um celular, um
tablet, ou na TV interativa, por exemplo. Os celulares, alis, so fundamentais no
processo de convergncia das mdias. O discurso de Jenkins parte de trs pilares:
convergncia das mdias, cultura participativa e inteligncia coletiva, demonstrando
que o pblico o fator central na cultura atual. Para este autor, a convergncia uma
transformao cultural na qual os [...] consumidores so incentivados a procurar
novas informaes e fazer conexes em meio a contedos de mdia dispersos
(JENKINS, 2009, p.29-30). Ele vai pensar na interao das mdias e no na sua
dissoluo em um nico aparelho, assim essas mdias interagem de modos complexos.
Compreendo que essa relao apontada por Jenkins uma boa analogia para o
modelo da arte contempornea que no precisa englobar o modus operandi j
estabelecido da arte digital, mas interagir com ele, criando novas conexes ao campo
da arte e da cultura digital, algo que flui por vrios canais. Mas para isso torna-se
necessrio manter sua prpria estrutura para no perder suas especificidades, que vo
alm da tcnica, mas abrangem um campo conceitual, histrico e interdisciplinar j
institudo.
A pervasividade outro dos comportamentos das mdias digitais, o que faz com
que os computadores estejam por todos os lugares, interconectados no
compartilhamento e processamento de dados que podem ser acessados em qualquer
lugar, a qualquer hora, fazendo com que estejamos to acostumados com as
tecnologias a ponto de no mais as estranharmos. A pervasividade vem do termo
computao pervasiva, computao ubqua, cunhado por Mark Weiser nos anos 1990
e que atualmente leva IoT (Internet of things Internet das Coisas).
O termo, IoT tem origem nos laboratrios do MIT, elaborado por Kevin Ashton,
em 1995, e est relacionado com a terceira onda da internet, visando a conexo de
94
dados por meio da interoperabilidade entre dispositivos e sensores 87. A IoT expande
ainda a ideia das Smart Cities - Cidades Inteligentes. Conforme Vermesan e Friess, a
IoT:
(...) um conceito e um paradigma que considera nos ambientes a presena
pervasiva de uma srie de coisas/objetos, que atravs das conexes com ou sem
fio e esquemas de endereamento nico so capazes de interagir uns com os
outros e cooperar com outras coisas/objetos para criar novas
aplicaes/servios e alcanar objetivos comuns. (In: VERMESAN; FRIESS, 2013,
p.07-08, traduo nossa)88.
87
At o ano de 2030 existiro mais de 100 trilhes de sensores conectados Internet das Coisas. (RIFKIN, 2014, p.
62)
88
Internet of Things (IoT) is a concept and a paradigm that considers pervasive presence in the environment of a
variety of things/objects that through wireless and wired connections and unique addressing schemes are able to
interact with each other and cooperate with other things/objects to create new applications/services and reach
common goals. (In: VERMESAN; FRIESS, 2013, p.07-08)
89 VERMESAN, Ovidiu; FRIESS, Peter. Internet of Things: Converging Technologies for Smart Environments and
Integrated Ecosystems. Dinamarca: River Publishers, 2013
95
baseiam-se nas experincias junto ao FAD (Festival de Arte Digital), para parametrizar
a estabilidade das obras. A instabilidade est associada s oscilaes das obras, em
termos de processos ou protocolos de exceo das interfaces de hardware e/ou
software. Problemas relacionados de gesto de acervos e a falta de normativas em
relao s obras por parte de artistas, curadores, diretores, tcnicos e muselogos
ocasionam a dificuldade de manuteno de algumas obras.
Assim sugerem que para que acervos sejam disponibilizados s geraes
futuras, estratgias de sistematizao devem ser adotadas pelos agentes que
trabalham com o digital, seguindo exemplos bem-sucedidos na Holanda (NIMK),
Alemanha (ZKM), ustria (ARS), Hungria (C3) e EUA (EAI). Essas so instituies
especficas de arte digital, mas algumas instituies de arte contempornea como o
Guggenheim Museum, o MoMA, a Tate e a Daniel Langlois Foundation for Art, Science,
and Technology, e Archive Avant-Garde, entre outras tem se esforado para promover
boas prticas de preservao digital.
O padro convencionado por essas instituies, dos dois mundos diz respeito a
quatro processos: Documentao, ou seja, o registro por meio de imagens, vdeos e
textos descritivos; emulao, que consiste em recriar obras que operem do mesmo
modo, imitando-as, porm em dispositivos mais atuais; migrao, que uma
adaptao dos cdigos do projeto, mantendo o comportamento final; e, recriao, que
recria a obra a partir das referncias organizadas na etapa de documentao. Desse
modo, mesmo sendo uma das caractersticas dos sistemas da arte hoje, a estabilidade
pode e deve ser melhor trabalhada pelos agentes, a fim de estabelecer conexes mais
duradoras.
Tentando organizar esse panorama busquei vislumbrar graficamente como
seria o sistema da arte digital na atualidade nesse esquema (Figura 4), em forma de
uma rede. Isso expe a complexidade dessa proposta e a dificuldade de entend-la.
Inicialmente cruzei os espaos da arte, da cincia e da tecnologia, cada um deles
com suas respectivas estruturas, mas enfatizando a unio dos crculos e as relaes da
tecnocincia pela representao em verde de algumas das reas que mantm os dois
campos conectados.
96
Fonte: autora
97
artificial;
16
design
paramtrico
arquitetura
responsiva;
17
98
elementos que os compem e das relaes entre eles, por exemplo a estrutura e
dinmica dos modelos sociais. O referido autor defende que independentemente da
natureza do sistema que se aborda, pode-se buscar princpios aplicveis de modo geral
(...) descobrimos que existem modelos, princpios e leis que se aplicam a sistemas
generalizados, sem importar seu gnero particular, elementos e foras participantes
(BERTALANFFY, 1968, p. 33). Pois, existem estruturas que podem ser aplicadas a
diferentes campos isomorfismos. isso que me permite averiguar como a teoria
econmica proposta por Jeremy Rifkin (2014) pode ter uma importncia fundamental
para compreendermos o modelo atual da arte digital, sobretudo, quando pensamos
que o mercado, visto de modo tradicional, pode ser a grande barreira entre os
sistemas. Concomitantemente, esses isomorfismos permitem trabalharmos com
estruturas prximas arte contempornea j institucionalizada.
O sistema da arte digital aberto, com desintegraes e regeneraes
contnuas, assim como o sistema de um ser vivo. Essa renovao surpreendente faz
com que enquanto alguns dos principais eventos e financiadores da arte digital se
fecham, novos eventos, investidores e atores tentam regenerar o seu modelo. Assim,
esse sistema responde a estmulos e condies externas, como o momento
econmico, ou seja, quando o investimento em arte digital era alto, havia um
momento de estabilidade e, atualmente, em um momento de recesso, quando os
investimentos na produo so ponderados. Conforme Ludwig von Bertalanffy, a
teoria dos sistemas abertos parte da TGS. primordial mencionar que a TGS ganhou
espao e aprofundamento nas pesquisas de Humberto Maturana e Francisco Varela
(1980, 1995), nos anos 1980. Na dcada seguinte, Fritjof Capra (1995, 1996, 2002),
tambm colaborou com pesquisas no campo da biologia para reas distintas de modo
transdisciplinar. Mas a partir dos anos 2000 outros autores tornaram-se fundamentais
na compreenso da teoria dos sistemas e das redes, entre eles: Stuart Kauffman
(1981), Ducan Watts (2008), Pierre Levy (1998, 1999, 2000) e Michio Kaku (2012). Como
podemos observar no Mapa da Complexidade criado por Brian Castellani (Figura 5).
Figura 5 Map of the Complexity Sciences, de Brian Castellani
99
100
101
92
Bienais, feiras de arte, museus da arte contempornea, colees privadas, em mbito local, regional, nacional e
internacional, por exemplo.
102
Figura 6 Representao visual das redes que formam o Sistema da arte digital
Fonte: Autora
103
dominante. Museus de arte moderna foram construdos no final dos anos 1920 e uma
srie de agentes se engajou no sistema da arte para garantir a circulao de obras.
Esses museus j no serviam arte contempornea e a sua pluralidade de linguagens,
nem mesmo o modelo no qual o sistema operava era adequado, assim foi ampliada a
rede com novos agentes e instituies, consolidando-se com o passar dos tempos.
A partir dos anos 1980 os museus tiveram um boom, novos museus foram
construdos, assim como mostras Bienais ativaram pases que estavam fora do eixo
cultural do ocidente. Tambm os curadores estrelas apareceram nesse perodo
ditando as regras do que seria exposto. Nos anos 1990 as feiras comearam como um
espao de ativao da produo, oferecendo uma nova dinmica ao sistema da arte
contempornea. Nesse panorama o sistema da arte contempornea no atende as
demandas da arte digital. Assim, como foi visto, desde os anos 1960 essa vem se
desenvolvendo com uma lgica paralela e, atualmente, tem um espao mais amplo
para se conectar, com suas prprias prticas, teorias, agentes, eventos e instituies.
O sistema da arte digital, por mais que seja uma rede, cujas conexes podem
ser feitas uma-a-uma, peer-to-peer, o que a torna difcil de mape-la, criou tambm
suas prprias instituies e articulaes, formou agentes especializados, construiu um
pblico e est expandindo sua atuao para o mercado.
Os financiadores desta rede fluida, at agora, so as universidades, incluindo
bolsas; algumas instituies privadas, com prmios e residncias; e as leis de incentivo
cultura ou, internacionalmente, o apoio direto do Estado. Sua crtica foi construda
pelos prprios pares, especialmente pelos artistas e tericos da comunicao. As
instncias de legitimao deste modelo so fundamentalmente os festivais e as
mostras que aproximam tal produo do pblico, internacionalmente, centros
especializados so responsveis por defend-lo e mant-lo. A economia tem na
compra e venda de obras pouca visibilidade, no entanto, regida por um modelo que
dialoga com a cultura digital.
evidente que tambm h disputas pelo poder e observo certa imponncia de
grandes instituies e de agentes j legitimados. H um mainstream tambm da arte
digital em que os mesmos agentes ocupam posies distintas em relao aos demais.
Tal situao se formou a partir de especificidades tcnicas, tecnolgicas e
104
105
93
106
Fonte: Autora
107
redes conectadas com outros festivais, como o FILE faz com o SIGGRAPH, o Japan
Media Arts, o ADAF entre outros. As expografias saem do espao do museu e tomam
fachadas de prdios, as rvores, sugerindo que o profissional que vai pens-las,
conecte a obra com a cidade. Muitas vezes, o prprio artista monta essa expografia.
Ele ainda mediador e educativo quando planeja como vai compartilhar o que
aprendeu em termos conceituais e prticos, em relao ao digital, em oficinas,
workshops e laboratrios livres para o ensino de softwares e hardwares. O artista
acaba assumindo o papel de muitos intermedirios, tornando-se tambm
empreendedor para chegar ao pblico. Mas as figuras se mesclam e ao historiador da
arte tambm cabe aprender um pouco de software e hardware e muito sobre teorias
vinculadas tecnocincia para entender como as obras se conectam com outras obras
da histria da arte, em termos conceituais e estticos. O mesmo vale para o curador.
J um mediador que no entender alguma coisa de tecnocincia no poder
apreender e transmitir a essncia das obras digitais. Tambm no poder resolver
problemas tcnicos que surgem eventualmente.
108
Na era do acesso, compara-se acesso experincia vivida em si. (RIFKIN, 2001, p. 117)
109
110
111
94
Como Roger Malina sugere nominar os artistas digitais, ele editor da publicao que atualmente a maior
referncia em arte-cincia-tecnologia, Leonardo.
112
quando exposta no Ita Cultural, em 2010, por ocasio da Bienal Emoo Art.ficial 5.0.
Nessa obra, que trata das relaes entre humanos, mquinas e natureza e da aoreao, os pequenos robozinhos que emitem luz azul conversam entre si e captam, por
meio de sensores, a presena do interator.
Figura 8 - Adam Brown e Andrew Fagg, Bion
Eles emitem sons, mas logo silenciam quando o interator entra no espao em
que a obra est instalada. Quando comeam a se sentir vontade, os robozinhos
conversam novamente e nos inserem na sua conversa, como mencionado95: Bion nos
oferece lies de como a autonomia ciberntica pode promover as relaes entre
humanos e mquinas, mas principalmente, entre o prprio ser humano e o ambiente
em que habita.
Ao pensar na ps-autonomia da arte, cabe trazer autores das reas que se
conectam com a arte digital, para fim de compreender essa produo e seu modo
95
113
114
115
116
117
foras eletromagnticas, por meio dos estudos de Thomas Edson, Michael Faraday,
James Clerk Maxwell, entre outros, as cidades se iluminaram, mas tambm as obras
de arte abordaram esse fenmeno. Muitos so os artistas interessados na luz 96, entre
eles inclui-se Caravaggio, que representava o chiaroscuro, antes da eletricidade, mas
tambm Zdenek Pesanek, que se valia da energia eltrica para realizar seus trabalhos
cinticos em luz, nos anos 1930-40. O interesse pela luz e o movimento teve em
Abraham
Palatnik,
seu
representante
no
Brasil
entre
os
anos
1940-50.
96
Como demonstra Shanken (2013) em seu Captulo 1 de Inventar El Futuro: Arte Electricidad Nuevos Medios,
intitulado Movimiento, duracin, iluminacin.
118
seu DNA e o DNA da flor Petnia. O vermelho do sangue de Kac fica evidente nas
ptalas da flor que remetem s veias sanguneas.
Figura 9 - Eduardo Kac, Histria Natural do Enigma [Natural History of the Enigma], flor
transgnica que expressa em suas veias vermelhas apenas o DNA de Kac, 2003/2008
119
tambm vai problematizar essas questes ticas, mas para fazer a sua crtica utiliza
uma coelha transgnica, Alba, cuja protena verde fluorescente GFP que
proporcionar a luminescncia da coelha. O artista cria uma obra de arte, GFP Bunny,
baseada na vida transgnica, mas a obra no apenas Alba, tambm inclui um evento
social que expe a questo dos seres transgnicos, sugerindo um esforo
interdisciplinar para pensar as implicaes ticas dessas aes da gentica. Nas
publicaes de Kac97 oriundas dessa experincia, ele comenta a relao dos humanos
e dos coelhos, mas sua viso parte do coelho como algo que pode servir de companhia
para o humano. Embora seu discurso vise aproximar humanos de seres transgnicos,
no visualizo em sua prtica o respeito aos direitos dos animais. Quando fala que os
humanos tm participado da evoluo dos coelhos h 1400 anos, justificando sua ao,
Kac no menciona que os coelhos, assim como os ratos, macacos e porquinhos-da-ndia
so os animais mais usados na experimentao cientfica, o que tambm aconteceu na
sua interveno artstica.
Introduzo brevemente a questo da experimentao animal no contexto dessa
pesquisa porque a cincia, em grande parte, tem se justificado na medida em que
extermina um nmero incontvel de animais, aproximadamente 120 milhes por
ano98, apenas nas universidades e institutos de pesquisa, para promover o avano.
Bruno Latour coloca que a vida de laboratrio inclui humanos, no-humanos e
equipamentos tecnolgicos engajados na construo da tecnocincia. Mas, segundo a
pesquisa de Trz, a experimentao animal um obstculo ao avano cientfico, pois
apenas replica a manuteno do pensamento hegemnico e um discurso conservador.
Ele baseia-se em Ludwik Fleck para afirmar: quanto mais elaborada e desenvolvida uma
rea de conhecimento, menor a diferena de opinies. A tendncia geral do trabalho de
conhecimento o mximo de coero de pensamento com um mnimo de pensamento
espontneo. (TRZ, 2015, p. 37). Pensar a arte digital, no contexto da arte-cinciatecnologia, significa tambm estar alinhado mtodos alternativos e substitutivos ao
uso de animais, pois a aplicabilidade dos resultados e os dados obtidos ainda
duvidosa em relao sade humana, conforme afirma Trz. Nesse sentido a arte
97
98
(KAC, 2014)
Conforme Trz (2015).
120
99
121
plantaes inteligentes e a IoT. Porm, ainda o ser humano quem est no comando
desses experimentos e no sabemos at que ponto tais inventos sero usados, para o
que alguns podem considerar o bem, outros o mal.
Quanto aos aspectos filosficos da cincia e tecnologia, representativa a
abordagem de Gilbert Simondon (2007), que coloca os objetos tcnicos como parte da
cultura, para esse autor no h oposio entre cultura e tcnica. Partindo desse
princpio pode-se pensar na naturalidade com que se forma a pesquisa em arte digital.
O autor pondera que
A maior causa de alienao no mundo contemporneo est no
desconhecimento da mquina, o que no significa uma alienao causada pela
mquina, mas sim pelo no-conhecimento de sua natureza e de sua essncia,
por sua ausncia do mundo das significaes e por sua omisso na mesa de
valores e conceitos que formam parte da cultura (SIMONDON, 2007, p. 31-32)100
La mayor causa de alienacin en el mundo contemporneo reside en este desconocimiento de la mquina, que
no es una alienacin causada por la mquina, sino por el no-conocimiento de su naturaleza y de su esencia, por su
ausencia del mundo de las significaciones, y por su omisin en la tabla de valores y de conceptos que forman parte
de la cultura (SIMONDON, 2007, p. 31-32).
101
(...) la mquina toma el lugar dei hombre porque el hombre cumplia una funcin de mquina, de portador de
herramientas (SIMONDON, 2007, p. 37)
122
Em poucas dcadas o fenmeno computacional e tecnolgico invadiu todos os setores da vida cotidiana e nos
conectou a tal ponto que at 2017 mais de 50% da populao mundial estar on-line.
http://www.broadbandcommission.org/documents/reports/bb-annualreport2014.pdf. Acesso em 15/05/2015
123
124
125
que faz parte dessa equipe interdisciplinar: muitas vezes voc v projetos em que o
apoio da cincia est mal construdo, e isso pssimo, produz grandes malefcios,
organizar as ideias para um campo que no faz sentido, perigoso (FOGLIANO In:
GASPARETTO, 2014, p. 106).
Em
sintonia
com
essa
problemtica
da
transdisciplinaridade,
internacionalmente, Jichen Zhu e Fox Harrell tambm percebem uma diviso cultural
nas prticas com novas mdias e arte digital. Eles propem de fato empurrar os limites
disciplinares da arte e da cincia (ZHU, HARREL In BURGUETE; LAM, 2010 p.224), pois
notam questes ainda em processo no trabalho interdisciplinar. Assim como Lev
Manovich e Simon Penny (2007) eles observam a polaridade entre arte e cincia.
Mesmo que a alfabetizao computacional esteja difundida entre os dois mundos,
reconhecem que (...) o conflito entre as duas ideologias culturais tem crescido, sem
dvida mais intensamente com o contato estreito (ZHU, HARREL In BURGUETE; LAM,
2011 p. 226, traduo nossa)106.
Esses autores sugerem que os artistas precisam se aproximar da cincia, no
apenas como ferramenta, mas question-la, e os cientistas no apenas aplicar seus
conhecimentos no campo da arte, mas as diferentes vises de mundo devem agir
sinergicamente. necessrio aprofundar valores e vises dos dois mundos.
No contexto brasileiro alguns artistas tm formao em outras reas, o que
torna a transdisciplinaridade vivel em muitos projetos. Por exemplo, Gilbertto Prado
tem formao em engenharia e artes plsticas, Tania Fraga, em arquitetura e
urbanismo, Henrique Roscoe, tem formao em comunicao e engenharia, Jarbas
Jcome, em cincia da computao, entre outros. Para que as pesquisas colaborativas
entre artistas, engenheiros, designers e cientistas ocorram de modo transdisciplinar,
ou pelo menos interdisciplinar, pertinente uma aproximao com a indstria, a fim
de desenvolver metodologias, diretrizes e tcnicas de gerenciamento de projetos,
como sugere Shanken.
O contexto atual dos laboratrios de arte digital inclui temas como software
livre, cultura livre, cultura em rede, commons, em propostas colaborativas abertas
sociedade (MINTZ, 2010). Em funo das tecnologias j estarem mais acessveis, o
106
(...) the conflict between the two cultural ideologies has grown arguably more intense with this close contact.
126
127
128
criao
de
jogos
digitais
est
trabalho
interdisciplinar,
tambm
129
Um exemplo da relao entre arte digital, cultura digital, indstria dos games e
sistema da arte o game FlOw, produzido por Jenova Chen, em 2006, no contexto da
That Game Company, um game extremamente potico, que traz conceitos de
complexidade e inteligncia artificial, evolucionismo e que rendeu mais de 350 mil
downloads ainda nas duas primeiras semanas de lanamento. Atualmente, o game
integra a coleo permanente do MoMA.
Se os videogames esto no centro de um processo de mudana na relao entre
humanos e computadores, promovendo no apenas o entretenimento, mas tambm
uma mudana social, temos que levar em conta outros aspectos e movimentos que
confluem para a emergncia de uma cultura digital. Assim, vamos nos aprofundar
primeiramente em detectar que cultura essa e como ela afeta os modos de viver e
impe novas sistemticas.
Em Digital Culture, Charlie Gere (2008) escreve um clssico para entender a
cultura digital, texto no qual afirma ser a tecnologia no como um produto humano,
mas como algo indispensvel a nossa existncia. As mdias digitais, conforme ele:
esto, mais drasticamente em processo de transformar no apenas o nosso mundo,
mas ns mesmos, em nosso entendimento de quem somos107 (GERE, 2008, p. 09,
traduo nossa). Talvez ns s consigamos entender essas mudanas quando elas no
forem mais mudanas, mas para isso necessrio mape-las, ou melhor viv-las.
A era digital traz com ela uma economia dominada por empresas hi-tech e novos
paradigmas sobre um mundo controlado por computadores, sendo em si um conjunto
complexo de fenmenos. Mais do que um modo de vida, a digitalidade um marco
cultural. A partir de Raymond Willians, Gere vai demonstrar que possvel falar em
uma cultura digital pelo fato de que esta abrange artefatos e sistemas de significao
e comunicao distintos de outros modos de vida do passado.
Duas ideias contrastantes, mas que se complementam na virada do sculo XXI,
so apontadas por Gere: a primeira a de que o digital promove uma ruptura com a
cultura que a precedeu e a outra a de que o digital deriva da cultura anterior e
determinada pela existncia da tecnologia digital. Ele demonstra que as tecnologias
107
More dramatically they are in the process of transforming not just our world, but our very selves, how we understand who we are.
130
descobrindo
feedback,
ubiquidade,
virtualidade,
interatividade,
108
Digital refers not just to the effects and possibilities of a particular technology. It denes and encompasses the
ways of thinking and doing that are embodied within that technology, and which make its development
possible.(GERE, 2008, p. 17)
109
(...) los artistas usan, re-adaptan e inventan medios electrnicos que fascinan los sentidos, perturban la mente y
ofrecen miradas profundas, ya sean positivas o negativas, a las implicaciones de la tecno-cultura (SHANKEN, 2011,
p. 11)
110
Rather it is open to all human beings of whatever color, race or creed (BERTALANFFY, 1968, p. 204)
131
obsolescncia programada,
conectividade,
instantaneidade,
acesso,
segurana,
cultura
vigilncia,
livre,
complexidade,
software
livre,
132
chegou a um limite, unidos podemos encontrar novas formas de viver juntos e de nos
reintegrarmos uns aos outros e natureza. As redes sociais tm ajudado a promover
essas revolues, emergindo em meio era da Web 2.0 114. Mas elas tambm no so
ingnuas servindo aos interesses de alguns poderosos e tambm do mercado.
Evgeny Morozov (2011) talvez seja o mais um dos pensadores mais pessimistas
em relao internet. Sua preocupao est em como a internet pode impedir a
democratizao, esse o outro lado do acesso que deve ser levado em considerao.
Conforme o autor h uma cyberutopia, pois no por meio de conectividade ou de
dispositivos que teremos a democracia. O "liberalismo do iPod", como ele chama essa
era em que qualquer um, em qualquer lugar do mundo com um iPod, acredita na
democracia, em seu ponto de vista um problema. Ao mesmo tempo em que se criou
uma esperana de que os nascidos digitais seriam mais crticos e cyberativistas, no se
esperava que eles estivessem to imersos em um problema bem maior: o cyberhedonismo. As redes sociais esto a para provar e provocar essa alienao. Na medida
em que h muito contedo disponibilizado, as pessoas perderam de certo modo a
capacidade de processar essas informaes e transform-las em conhecimento115.
Morozov argumenta que existem pases que dominam a internet como Rssia, China e
Ir, manipulando informaes e dando falsas liberdades para o usurio.
Assim como ele, Pariser (2012) informa ao leitor as prticas e tticas usadas por
grandes corporaes na internet para conquistar informaes preciosas sobre o
usurio/consumidor. Algoritmos que definem o que vamos ver e com quem vamos
interagir de acordo com nossas preferncias, a partir da avaliao sobre os nossos
comportamentos passados e da previso que criam sobre nosso comportamento
futuro. O Facebook e o Google tm sido mestres em tentar facilitar e organizar as
informaes que consumimos, fazendo uma anlise bastante profunda tambm dos
nossos comportamentos de compra. Pozzobon e Pozobon (2015) so algumas das
autoras no Brasil a problematizar a vigilncia e o controle no monitoramento e anlise
dos dados dos usurios, antecipando preferncias, desejos, tendncias, consumo e
informaes e certamente induzindo futuras compras.
114
Atualmente estamos em transio da Web 3.0, aquela da mobilidade, para a Web 4.0, representada pela Internet
das Coisas, pelas Cidades Inteligentes e Conectadas e pela Computao em Nuvem
115 Sobre esse assunto indico a leitura de Wurman (2001)
133
116
(Thompson, 2004)
Para entender o caso sugiro o documentrio: O menino da Internet. Disponvel em:
http://www.takepart.com/internets-own-boy
117
134
No Brasil, Daniel Hora, Suzete Venturelli e o Midia Lab da UNb, Fbio Fon e
outros artistas e redes como MetaReciclagem tm trabalhado com questes de
hacktivismo. Os cyberpunks tambm partem desse vis crtico das novas tecnologias,
artistas como Edgar Franco118 tem se dedicado a essa temtica no Brasil, ao tratar de
questes como o transhumanismo e da aura ps-humana. No campo da crtica e da
literatura Guilherme Kujawski uma das principais referncias 119. Esse vis da
literatura muito influenciado pelo Neuromancer, de Gibson, publicado em 1984 e que
inspira o termo ciberespao.
Hackerspaces ou Hacklabs tm sido organizados como espaos de construo
conjunta dessa cultura. No hackerspace.org podemos ter uma dimenso do movimento
pelo mundo, sendo que h mais de 2000 hackerspaces na lista, e no Brasil, existem 29
pontos oficiais. Mas a lista muito maior, incluindo os hackerspaces feministas, por
exemplo, entre esses destaco no Brasil o trabalho do MariaLab Hackerspace, um
espao para aprender e ensinar cincia e tecnologia, tambm constitui um espao de
empoderamento da mulher.
Entre os medos contemporneos causados pela IoT e pelas impressoras 3D est
o potencial de desenvolvermos qualquer objeto com esses dispositivos. Alguns
artistas ajudam-nos a pensar sobre esses medos. Soraya Braz e Fabio FON, em
Deliberator (2014) - (Figura 10) questionam o potencial das impressoras 3D para a
Guerra.
118Confira
119
135
136
120
137
evolutivo
da
sociedade
contempornea.
Buscando
analisar
as
138
Richard
Stallman, tornou-se o nome por traz do movimento software livre, depois que
percebeu que um empreendimento como um software no pode ser proprietrio.
assim que decidiu fundar a Free Software Foundation, em 1985, uma organizao que
visa promover a liberdade dos usurios de computador, ao defender o software livre,
e o Projeto GNU, em 1984, este era um sistema operacional de software livre para
139
Linux. A ideia do Software livre permitir que outras pessoas possam ter acesso aos
softwares, mas tambm que possam manipul-los, ajustando-o s suas necessidades,
ou aperfeioando-o e tambm o distribuindo.
J o open-source ou cdigo aberto est relacionado possibilidade de
visualizarmos o cdigo, de termos acesso a ele, mas no significa que poderemos
modific-lo ou redistribui-lo. Ou seja, o fato de um cdigo ser aberto no significa que
ele livre. A Open Source Initiative, organizao fundada em 1998 e so Eric Raymond
e Bruce Perens quem mantm os ideais do movimento.
As ideias de Richard Stallman, influenciaram Lawrence Lessig, um dos principais
pensadores dessas questes, sobretudo na rea do direito. Este se interessa em
garantir ao autor seus direitos autorais e de copyright, mas no pode deixar que isso
seja um impedimento ao acesso do contedo ao pblico. Pois, h um monoplio por
parte de alguns poucos indivduos e organizaes sobre obras culturais. Nas palavras
de Lessig o que de fato o termo cultura livre:
Uma cultura livre apoia e protege os criadores e inovadores. Ela faz isso
diretamente garantindo direitos sobre a propriedade intelectual. Mas ela o faz
tambm indiretamente limitando o alcance de tais direitos, garantindo que os
futuros criadores e inovadores mantenham-se o mais livre possvel dos
controles do passado. Uma cultura livre no uma cultura sem propriedade,
da mesma forma que um mercado livre no um mercado aonde tudo
liberado. O oposto de uma cultura livre uma cultura da permisso uma
cultura na qual os criadores podem criar apenas com a permisso dos
poderosos ou dos criadores do passado. (LESSIG, 2004, p. xiv)
140
At bem recentemente, no mundo ocidental moderno, presumia-se ser
possvel identificar o autor verdadeiro e existente. Tambm no havia dvidas
sobre o conceito do que era um trabalho artstico, portanto, o sistema de
copyright poderia funcionar (...) a digitalizao est acelerando o processo
pelo qual o sistema atual do copyright no se sustenta. (SMIERS, 2006, p. 299300)
Entre as publicaes sobre a cultura do Remix destaca-se: LESSIG, Lawrence. Remix: making art and commerce
thrive in the hybrid Economy. New York: Penguin Press, 2008
Sobre esse movimento indico tambm o vdeo: Everything Is A Remix - Disponvel em:
https://www.youtube.com/watch?v=coGpmA4saEk Acesso em 23/04/2016
124 O Creative Commons garante licenas por parte dos autores para que possam gerenciar seus contedos de
modo direto, sem a interferncia de grandes monoplios. Desse modo, autores decidem o quanto livre podem ser
suas obras, ou seja, se permitido copiar, alterar, entre outras opes que so mais ou menos restritivas em relao
ao uso da obra. Mas o direito de comercializar a obra apenas do autor, ele o nico dono de sua obra e no os
terceiros da indstria e os intermedirios.
141
125
142
143
poder pblico. O que havia comeado como ativismo parecia estar transformando-se
em mera prestao de servios para o poder pblico (FONSECA, 2014, p. 20).
Influenciados pelas leituras de Hakim Bey, alguns grupos que participaram da
implementao da cultura digital brasileira preferiram reunir-se no que denominavam
Zonas Autnomas Temporrias - TAZ (em referncia a Temporary Autonomous Zones,
ttulo do livro de Bey), ao invs de batalhar pela implementao de um centro formal
de mdia, como o MIT ou o ZKM, entre outros espaos legitimadores dessa arte e
cultura digital internacional. Isso justificvel pela imobilidade, instabilidade e
burocratizao dentro das instituies culturais brasileiras. E ainda: a construo de
identidade se daria no mais dentro de instituies burocrticas, mas sim a partir de
grupos de afinidade auto-organizados atravs de ferramentas digitais (FONSECA,
2014, p. 21). Em contrapartida, o prprio autor demonstra a contradio: ser nmade
nesse sentido, significa depender de patrocinadores (instituies), mesmo que se
busque reduzir essa dependncia.
Acessei a fonte dessa ideologia relacionada cultura digital, Hakim Bey (2010),
um historiador e escritor anarquista, que ressoa na cultura hacker. O conceito de
Zonas Autnomas Temporrias bastante interessante para pensar o modelo na qual
a arte digital se organizou no pas, muitas vezes ocupando os espaos da cultura
digital, como os Hackerspaces, FabLabs e Ponto Labs. Como j venho trabalhando com
o circuito da arte digital e analisei que o mesmo tem um nmero crescente de festivais,
ficou mais fcil perceber as relaes anrquicas que surgem no modus operandi da arte
digital brasileira.
A estratgia da Zona Autnoma diz respeito criao de espaos que engajam
mais e mais o pblico, mas que quando reconhecidos pelas foras de espetacularizao
e represso, rapidamente se rearticulam mudando de lugar, consistindo em prticas
nmades. Em relao TAZ (...) seu grande triunfo est em sua invisibilidade - o
Estado no pode reconhec-la porque a Histria no a define (BEY, 2010, p. 33). O
autor no fala isso em relao ao campo da arte, mas podemos fazer uma analogia,
reconhecendo que no momento em que os historiadores da arte mapearem e
inclurem os eventos de arte digital na histria da arte, logo haver uma
reconfigurao nos prprios festivais.
144
145
Contudo, do ponto de vista da arte digital, h, pelo menos, alguns nus e bnus
na escolha de no formar um centro de mdia ou institucionalizar a produo. Um
bnus est em despertar para uma identidade prpria nos trabalhos brasileiros, muito
mais prxima da gambiarra126 e da metareciclagem, com que muitos artistas iro
trabalhar. Isso ainda significa estar construindo ativamente, de modo compartilhado,
um modelo de sistema em rede, o qual dialoga com a nova economia dessa era digital,
defendida por Rifkin (2014), pautada no acesso, no compartilhamento e na
colaborao.
Porm, um nus est na falta de uma instituio que possa ser o lugar da arte
digital no pas e que cuide do futuro dessas manifestaes artsticas. No entanto, a
construo de um centro de arte e mdia ou uma instituio permanente, deve levar o
esprito da TAZ e do levante, no pode estar amarrada iniciativa privada, nem mesmo
aos governos que alteram praticamente a cada nova eleio seus interesses polticos
e culturais. Talvez um modelo Commons possa gerir um espao destes no futuro ou o
dilogo entre pblico, privado e colaborativos possa oferecer um modelo mais
coerente. Pois ainda falta produo em arte digital brasileira um lugar que
proporcione seu acesso ao grande pblico, fazendo uma conexo constante dessas
obras digitais com a histria da arte, mas tambm com os estudos culturais,
articulando modos de preservao conjuntos, que liguem arte-cincia-tecnologia.
O FILE j mostrou que o acesso ampliado quando se expe em um espao
fsico de alta visibilidade. Digo isso porque inicialmente a ideia de Paula Perissinoto e
Ricardo Barreto, idealizadores do festival, era expor obras feitas em ambientes digitais,
relacionados internet, no espao fsico de um museu, assim a primeira edio do FILE
acontece no MIS-SP.
Ou seja, cria-se uma educao sobre essas linguagens e manifestaes
artsticas, ao inseri-las em um circuito mais amplo e isso a mim parece to importante
quanto aproximar-se do pblico em uma conexo de cada vez, ou P2P - peer-to-peer
(par a par ou ponto aponto). Esse segundo ponto significa seguir a proposta das redes
P2P de descentralizao, em que os computadores/usurios so servidores e clientes
126
Sobre Gambiarra confira Gonto (2014); Boufler (2013); Fonseca (2011, 2014); e nos "MetaLivros" do Mutiro da
Gambiarra, disponveis em http://mutgamb.org
146
preservao,
que
se
tornam
aspectos
fundamentais
desses
espaos
institucionalizados.
Em 2015, apenas 05 anos depois da implementao de uma rea de Arte digital
no Brasil, via Frum da Cultura Digital, abaixo-assinados em defesa da rea e CNPC
(Conselho Nacional de Poltica Cultural) 127, Thiago Carrapatoso128 publica em seu blog
o post: Arte Digital no CNPC: aparelhamento ou pea de manobra?. Nesse espao, ele
demonstra a insatisfao que sentiu ao participar como delegado de arte digital por
So Paulo, do Frum Nacional Setorial, no Rio de Janeiro, que discutia as polticas
pblicas para o binio 2015-2017. Sua crtica est relacionada a uma discusso sobre a
deslegitimao do prprio setorial junto ao Minc e a falta de entendimento sobre o
que essa linguagem artstica. Nesse sentido, h uma reflexo sobre diluir as questes
da arte digital no contexto da cultura digital, mas Carrapatoso defende:
Isso, para o setorial de arte digital, extremamente desarticulador, uma vez
que cultura digital um tema muito mais amplo do que uma linguagem
artstica. (...) h anos que o setorial de arte digital tenta uma representao
dentro da Secretaria de Audiovisual e FUNARTE e, at hoje, ignorada). 129
A arte digital, com seu leque de linguagens, apenas uma das vertentes da
cultura digital e para que no seja totalmente diluda nas questes mais amplas que
permeiam a cultura como um todo, essencial, que a arte seja o elemento norteador.
Por mais que se busque um conhecimento transdisciplinar, fundamental que se
preservem certas especificidades e mtodos de cada campo, que devem ser
aprofundadas, sistematizadas e valorizadas, no no sentido de segregao, mas sim
127
O CNPC um espao de troca entre o MinC e a sociedade, reconhecido pela participao democrtica, articula os
interesses e prioridades do campo da arte e cultura.
128 Autor do livro CARRAPATOSO, Thiago (Org.). A Arte do Cibridismo - as tecnologias e o fazer artstico no mundo
contemporneo - Fundao Nacional de Artes, 2010
129 Idem.
147
no sentido de trazer novas questes ou tenses para o todo. Esse talvez seja um
argumento questionvel em minha pesquisa, mas como algum que est defendendo
uma tese no campo da arte, sinto-me encorajada em propor essas articulaes. Afinal,
por mais que os artistas no estejam pensando se esto fazendo arte para um modelo
ou para o outro, e se eles tambm no esto muito interessados na manuteno
dessas obras, mas em proporcionar o acesso e a experincia no pblico, cabe aos
pesquisadores, historiadores da arte e aos curadores articular essas discusses.
Por mais que as tecnologias estejam, cada vez mais, acessveis e que haja a
possibilidade de trabalhar na linha Low-Tech, ainda invivel aos artistas que optam
por trabalhar com alta tecnologia manterem-se isoladamente ou via editais pblicos e
privados, que raramente acolhem a arte digital. A produo que envolve
nanotecnologia, neuroarte e robtica, por exemplo, tem um papel importante e no
pode ser ignorada, mas h um alto custo em produzir, por esse motivo que essa
produo mais complexa acaba se inserindo no contexto das universidades. Como
mencionei anteriormente, elas proporcionam um ambiente mais propcio aos
encontros interdisciplinares e o desenvolvimento da tecnocincia. Muito embora, as
universidades possam engessar os processos e as ideias porque, como vimos, em
relao aos mtodos cientficos, h na academia uma manuteno de ideias e modelos,
e o novo sempre questionado, em um primeiro momento.
Nessa balana entre nus e bnus, a arte digital brasileira se mantm em um
sistema cuja produo-circulao assume diferentes vias, algumas mais ligadas aos
Hackerspaces e Fab Labs, outras aos Mdialabs das universidades, outras ainda aos
grupos autnomos/independentes, como o SCIArts, por exemplo; e ainda s Startups
com o desenvolvimento de games e apps. Os festivais de arte digital assumem o papel
de espaos que proporcionam legitimao, mas tambm estimulam a produo, por
meio das oficinas, exposies e alguns, como o FILE, que mantm um acervo virtual.
Assim, aps reconhecer alguns pontos da cultura digital na qual estamos
imersos, com uma viso bastante otimista, mas um tanto quanto crtica, podemos
avanar para o modelo econmico que nasce dessa cultura digital e justifica, na minha
concepo, o sistema da arte digital em rede.
148
149
130
Isso no significa que os escritores no tenham algum tipo de financiamento ou que no ganhem dinheiro, eles
podem ganhar quantias significativas, mas a sua obra ter a circulao garantida pelas licenas creative commons
que o autor escolher atribuir.
150
151
Couchsurfing um servio de troca de casa, ao se cadastrar na rede, pagando a taxa de cadastramento, o usurio
pode escolher viajar e, ao invs, de ficar em um hotel recebido na casa de pessoas que esto dispostas a acolh-lo.
O alojamento gratuito.
152
commons, sim a troca. Desse modo quero que fique claro que o modus operandi da arte
digital que tento captar nessa pesquisa no foi, no e nem ser estanque.
A web arte talvez o exemplo mais genuno desse novo modelo, at porque
a essncia do que Tim-Berners Lee, o criador da WWW sonhou, mas certamente no
o nico. Com a IoT, mais artistas vem utilizando a internet no apenas para
disponibilizar as obras online, mas para trocar dados entre sensores e outros
dispositivos conectados. Desse modo tem sido bastante difcil categorizar algumas
obras de arte digital, hbridas que acontecem entre on e off-line.
Um projeto relevante nesse sentido o eCLOUD (2007) (Figura 11), realizado
por Nik Hafermaas, Aaron Koblin e Dan Goods.
Figura 11 Nik Hafermaas, Aaron Koblin e Dan Goods, eCLOUD (2007)
153
foi colocada no Aeroporto Internacional de San Jose (CA), nos Estados Unidos, e
realizada relacionando o software Processing s placas de circuito que movimentam os
cristais lquidos como se fossem pixels.
A economia renovada descentralizada porque a noo de espao e territrio
tambm alterada, qualquer artista, em qualquer parte do mundo com acesso
internet pode se conectar e disponibilizar seus trabalhos, e o pblico, nas mesm as
condies pode experienciar essas obras.
No Uruguai, em 2011, Mariana Fossatti e Jorge Gemetto, organizaram a
publicao Arte joven y cultura digital, a partir de um curso realizado no Centro Cultural
rtica, contanto com a participao de mais de 400 pessoas Ibero-americanas. Essa
publicao tambm nos ajuda a pensar nas relaes de produo, distribuio e
consumo da arte em meio a cultura digital, pois traz um potencial de democratizao
dos meios de produo e oportuniza o acesso e o intercmbio. Entre as mudanas
constatadas na pesquisa eles apontam o fato de que os dispositivos tecnolgicos e as
redes extrapolam os limites institucionais, dando voz aos artistas independentes, s
plurais manifestaes culturais autnomas e criatividade social. Evidentemente a
pesquisa no ingnua, explicando que nem tudo to livre e democrtico assim, mas
talvez essa seja a primeira vez que, concretamente, este potencial de coletividade
alcanado.
No podemos negar o papel dos tradicionais mercados, economias e agentes
que regem o sistema no qual este processo se articula, mas sem dvida a cultura digital
desafia estas noes tradicionais de mercado, oferecendo ao artista novos modos de
insero e at mesmo de financiamento de seus projetos. Um exemplo o
crowdfunding, um tipo de financiamento coletivo que tem sido muito utilizado no meio
artstico. A gesto cultural independente tem um promissor desenvolvimento,
oportunizando aos artistas e pblico um encontro condizente com este momento que
vivemos. O Catarse uma dessas plataformas de financiamento coletivo e o I Festival
Internacional de Tecnoxamanismo (2014), lanado no Catarse por Fabiane Morais
Borges um dos exemplos bem-sucedidos em financiamentos coletivos para a arte,
cincia e tecnologia.
154
Uso aspas para remeter ao termo utilizado por Rifkin para definir essas apropriaes por parte de empresas que
operam com os conceitos do modelo capitalista e tentam se apropriar do que visionrio do collaborative
commons. Em relao ao campo da arte, podemos entender que a dana boho da qual Domenico Quaranta (2010)
faz exatamente a mesma coisa tentando se apropriar de conceitos e obras do mundo da arte digital, mas sem o
upgrade necessrio para de fato entrar nesse mundo.
155
Lei da Conservao da Energia, relacionada energia interna de um sistema. Em sistemas isolados a energia
total permanece constante.
134
Baseada na entropia. Trata da irreversibilidade de um sistema, mensurando a energia que no pode ser
completamente convertida em Trabalho.
135
Coloco isso a partir de Jeremy Rifkin (2014)
156
Mesmo que atuem em reas distintas, Zizek (2011), Rancire (2005), Canclini
(2012), Castells (2013), Harvey (2012), todos esses autores com os quais simpatizo,
propem um novo olhar sobre a sociedade e enfatizam que o capitalismo no mais
o modelo adequado para suportar essa vida em sociedade. No entanto,
diferentemente de Rifkin, esses esto baseados no pensamento de Karl Marx para
sugerir rotas de fuga do capitalismo. J, a Terceira Revoluo Industrial que
acompanha a era da colaborao guarda uma semelhana com princpios da economia
de Gandhi, no de Marx. Esse um avano em relao ao pensamento de Rifkin.
Baseado nos princpios de Gandhi e na publicao The Governing of the Common, da
economista Prmio Nobel em Economia, em 2009, Elinor Ostrom, ele traz
157
136
137
158
que trabalham com arte, cincia e tecnologia. Pensar em modelos que subvertam a
obsolescncia programada das tecnologias outra demanda que urgentemente
precisa ser atendida, algo que j vem sendo problematizado pelos artistas digitais.
Para que esses modelos emergentes aconteam e que de fato suplantem o
modelo capitalista, precisamos de um olhar como o de Shirky (2011), defendendo que
no so as mdias sociais que provocam protestos, mas sim os cidados, que querem
de um modo ou outro mudar o mundo e descobriram que agindo coletivamente
podem conseguir. Para Shirky, as mdias so o tecido conjuntivo da sociedade e,
tambm com base na economista Elinor Ostrom, afirma que quando reconhecemos
que existem pessoas egostas, podemos conceber sistemas que recompensem tais
pessoas. Grupos que gerenciam problemas de recursos comuns assumem um
compromisso compartilhado com uma norma de cooperao (SHIRKY, 2011, p. 64). O
autor acredita nos Cidados Responsveis, participantes de grupos esparsos,
coordenados com uma cultura compartilhada, a qual mais eficaz do que a ao
individual. Esses cidados passam a compartilhar informaes e conhecimento e
quanto mais pessoas em uma comunidade compreenderem determinado fato, mais
engajadas estaro para fazer uso dessa informao.
Considerando a vida em comunidade, que visa a sustentabilidade, torna-se
interessante conectar as ideias de Rifkin e de Shirky com as do bilogo evolucionista
Richard Dawkins138 (2006a139). Pautado em Charles Darwin, - o primeiro a sistematizar
o processo evolutivo das espcies - o autor neodarwinista vai defender o gene como
o principal agente da evoluo, mas para isso discute o egosmo e o altrusmo. O
altrusmo acontece a partir da seleo natural, na forma de cooperao, para o bem
dos prprios genes. Seu principal argumento que ns, e todos os outros animais,
somos mquinas criadas pelos nossos genes, e ainda somos mquinas de
sobrevivncia. Os genes, so conforme ele, a base evolutiva de todas as espcies, mas
mesmo sendo egostas na disputa pela sobrevivncia com os alelos, um gene sabe
que precisa cooperar com outros milhes de genes para sobreviver. Tambm em
Dawkins (2006b) podemos compreender que a seleo darwiniana elimina o
138
Embora muitos observem Dawkins a partir do determinismo biolgico, destaco que ele coloca em evidncia o
fator colaborao para discorrer sobre a evoluo das espcies.
139
1 Edio 1976
159
160
140
Em seu site Sobecka faz questo de mencionar que a instalao visa lembrar que todos somos animais e
compartilhamos de conscincia tanto quanto outras espcies. Disponvel em:
http://www.gravitytrap.com/artwork/perfect-creatures - Acesso em 07/07/2015
161
141
Ele era analista de sistemas da CIA, em 2013, e denunciou a Vigilncia Global e o trfego de informaes que os
Estados Unidos controlavam.
162
163
de tudo grada um pouco
vou botar-lhe no meio de minhas lombadas
ensinar-te muito bem minha risada
pra um dia eu cometer seu suicdio142(...)
142
164
tecnologias no sistema da arte, mas, sobretudo, a arte digital entre esse sistema e sua
histria, e a cultura digital, impregnada tambm da histria da tecnocincia.
Reconhecendo este cenrio, podemos observar no mbito da arte, em especial
da arte digital, a influncia da cultura digital, ao passo que a arte digital est na
vanguarda desta cultura, ajudando a constru-la e repens-la. Esta traz um modelo em
rede de produo, distribuio, consumo e preservao, no descartando jogos de
interesse ou poder, nem minimizando as hierarquias, mas inserindo novas instituies
e instncias de legitimao. Retomando Latour: no que no haja hierarquia, altos
e baixos, fendas, vales profundos, cumes. Apenas, se voc quiser ir de um lugar a outro,
tem de pagar o preo total da relao, conexo, deslocamento e informao
(LATOUR, 2012, p. 256).
165
166
de pervasividade,
mobilidade,
convergncia,
interoperabilidade
instabilidade. Desse modo analiso o sistema da arte digital no Brasil, sua configurao
e reconfiguraes a partir desses trnsitos apontados.
167
4.1
Para escrever a histria da arte digital no Brasil e de seu sistema deve-se levar em
conta a cultura digital, a sociedade, a natureza e as descobertas sobre o prprio ser
humano, isso est vinculado s pesquisas em neurocincia. Historiadores da arte tm
recorrido tambm ao campo da neurocincia, para compreender a estrutura de
funcionamento do crebro humano e a vida em sociedade, reconfigurando a histria,
por meio da experincia, o que marginaliza o modo como os ps-estruturalistas e
filsofos da linguagem tm se dedicado a cont-la, por meio da linguagem, dos
conceitos e de outros cdigos simblicos. Desse modo as teorias de Wittgenstein, que
do suporte grande parte da produo contempornea, baseada no conceito, exclui a
arte digital dos discursos. No entanto, ampliando o espectro, como defende nians
(2007) podemos incluir os experimentalismos dessa vertente que promovam no pblico
outras experincias estticas. No Brasil, Alberto Semeler um dos artistas que tem se
interessado pelas construes da histria do modo como nians apresenta. Semeler e
Carmo (2011) defendem, com base na neuroesttica, uma retomada da experincia com
a imagem enquanto sensao e conhecimento do mundo.
A neuroesttica (neuro-aesthetics), termo introduzido por Semir Zeki (1999), a
partir de estudos iniciados nos anos 1970, aps sua pesquisa sobre o crebro, pautada
em movimentos artsticos e obras de arte, ele traz explicaes biolgicas sobre a
relao das artes visuais no crebro humano. Seu estudo, embora tenha um papel
fundamental para os estudos em IHC (Interao-Humano-Computador), no est focado
em obras de arte digital, mas sim em obras e artistas modernos, como Mondrian,
Malevich, e movimentos artsticos como a Arte Cintica e o Cubismo. Nessa publicao
Zeki compara os artistas aos neurologistas, pois ambos esto interessados na funo e
organizao visual do crebro, ao produzir cores, formas e padres que incidem na
percepo visual e na experincia. Conforme ele:
Alguns acreditam que a arte tem uma funo social, ou uma funo psicolgica,
ou que um espelho da sociedade, ou que deveria antecipar e conduzir
mudanas na sociedade. Eu no gostaria de contestar qualquer uma dessas
declaraes, uma vez que todas estas poderiam ser consideradas funes
168
adicionais da arte. Mas eu espero que muitos, especialmente no mundo da arte,
tambm sejam simpticos com o ponto de vista neurobiolgico que apresento
aqui, de que a arte tem uma funo global que notavelmente anloga quela
do crebro visual, de fato uma extenso do mesmo e que, na execuo das
suas funes, obedece vigorosamente s leis do crebro visual. (ZEKI, 1999,
p.08)143
Some believe that art has a social function, or a psychological function, or that it is a mirror of society or that it
should anticipate and lead to changes in society. I would not dispute any of these statements, since all these could
be said to be additional functions of art. But I hope that many, especially in the world of art, will also be
sympathetic to the neurobiological view that I present here, that art has an overall function which is remarkably
similar to that of the visual brain, is indeed an extension of it and that, in undertaking its functions, it obeys
forcefully the laws of the visual brain. (SEKI, 1999, p. 08).
169
170
mas
sem
compreend-la
aprisionada
no
espao
da
arte
171
Machado, Claudia Giannetti, Christine Mello, Daniela Bousso, Lucia Santaella, Priscila
Arantes, Nara Cristina Santos, Maria Amlia Bulhes, Walter Zanini. Muitos desses
tericos vm da rea da comunicao e so agentes distintos daqueles que publicam
sobre arte contempornea, salvo os trs ltimos nomes que so exceo. Pois h poucas
publicaes de arte contempornea, que tem o propsito de mapear a produo de arte
digital. As publicaes de livros ou organizaes de livros pelos artistas tambm tm
garantido a difuso do conhecimento em arte digital no Brasil, aqui destacam-se: Anna
Barros, Cleomar Rocha, Diana Domingues, Eduardo Kac, Fbio Oliveira Nunes, Giselle
Beiguelman, Gilbertto Prado, Julio Plazza, Katia Maciel, Lucia Leo, Maria Beatriz
Medeiros, Maria Luiza Fragoso, Monica Tavares, Suzete Venturelli, Yara Guasque, entre
outros. Uma parte significativa dos artistas que atuam nessa rea esto vinculados
universidade, o que garante produo prtica e terica. Como publicar livros no Brasil
no tarefa muito fcil, uma srie de artigos sobre o assunto, que mostram a histria e
a sua dinmica podem ser encontrados em Anais de eventos como ANPAP, #.ART
(Encontro Internacional de Arte e Tecnologia); ABCiber, e entre as publicaes dos
eventos especficos. Novos agentes tm escrito monografias, dissertaes e teses que
tm ajudado a mapear, sistematizar, refletir e encontrar esta produo. Tambm
publicaes digitais tm garantido o acesso mais amplo aos conceitos desse mundo da
arte digital, entre essas podemos destacar Tiago Carrapatoso, Felipe Fonseca, Juliana
Gotijo, Fabien Eychenne e Heloisa Neves, entre outros. partindo desses escritos que
proponho organizar os dados e uma possvel estrutura aberta sobre a histria da arte
digital brasileira.
H uma representativa diversidade na produo brasileira, com alguns nomes
que se sobressaem no cenrio internacional, fazendo parte da histria da arte digital
brasileira. Milton Sogabe144 (2009) aponta trs geraes da arte e tecnologia no pas,
em que a primeira, cujas manifestaes ainda so isoladas, inicia com Abraham Palatnik
e Waldemar Cordeiro, no final dos anos 1960, como j foi abordado.
144
Para saber mais sobre as geraes da arte e tecnologia brasileira acesse o texto de Milton Sogabe disponvel em:
SOGABE, M. Arte-tecnologia no Brasil: tecnologias e geraes. In: III Simpsio Nacional ABCiber - ESPM/SP, 2009.
Ou ainda, acesse o texto Arte-cincia-tecnologia e sistemas da arte na era da cultura digital: contexto Brasil.
Disponvel em: http://www.revistas.udesc.br/index.php/palindromo/article/view/2175234606112014079
172
173
tal como j vinha acontecendo em outros lugares do mundo, um novo campo de
interveno esttica, e tambm para dar legitimidade a uma prtica artstica
que era vista ento com uma certa desconfiana pela ala hegemnica da cultura.
(MACHADO, 2005, p. 77)
Machado acredita que ao longo do tempo essas prticas (...) foram perdendo seu
carter marginal e quase underground, para rapidamente se converterem nas novas
formas hegemnicas da produo artstica (MACHADO, 2005, p. 78). O autor tambm
se refere a efervescncia de festivais e mostras, mas parece decepcionado com a
banalizao de rotinas j cristalizadas na histria da arte e prticas que assumem um
discurso em consonncia com os valores dominantes da arte. Sua opinio est em
sintonia com muitas crticas, que tm sido tecidas em discusses pelos principais
eventos da arte digital no pas. Ele alude s obras que parecem mais demonstraes da
tecnologia do que arte, com a diminuio da potica frente aos experimentalismos
tecnolgicos, os discursos tcnicos roubando o espao da arte criativa e crtica.
Mas o autor tambm reconhece que os critrios e crticas tambm no esto
suficientemente maduros para julgar tais obras. Ele sugere um restabelecimento destas
prticas com "(...) a melhor tradio de inconformismo da arte contempornea"
(MACHADO, 2005, p. 78), e ainda nos convida a buscar critrios mais rigorosos para
julgar esta produo, separando o joio do trigo.
Contudo, ser que no caracterstica desta produo tambm o que ele chama
de joio, os experimentalismos tecnolgicos e as obras com carter de entretenimento?
evidente, que a potica deve se sobressair, mas no h como pensar este momento
sem levar em conta esta outra produo, mais fixada nas descobertas sobre o potencial
das tecnologias, ou pensar o que tais experimentalismos podem trazer de reflexes
para o sistema da arte.
Os artistas brasileiros no possuem uma produo unificada, ao contrrio, cada
grupo de artistas em cada regio do pas tem as suas especificidades. Entre algumas
caractersticas que abrangem muitos grupos est o trabalho com baixa tecnologia e em
determinados casos a subverso dos dispositivos tecnolgicos145. Talvez isso acontea
em funo de que o Brasil no um produtor de tecnologia, mas um usurio.
145
Outras vertentes dessa produo em cada regio brasileira foram abordadas por mim em (Gasparetto 2014a)
174
175
Outros artistas que fazem parte da terceira gerao apontada por Sogabe, como
Guto Nbrega, se interessam pela robtica e pelos organismos artificiais hbridos. Sua
pesquisa envolve plantas robticas. A natureza e sua potencialidade potica tambm
faz parte do trabalho de Maria Luiza Fragoso, coordenadora do Grupo Nano UFRJ/RJ,
ao lado de Guto Nbrega. Em So Paulo, Luiza Paraguai, interessa-se pelos
computadores vestveis (wearables) e Giselle Beiguelman tambm tem uma produo
reconhecida internacionalmente, com obras em web arte e glitch art. Artistas como
Lucas Bambozzi, iro dedicar-se mobile arte e outros, como Anaisa Franco, s
esculturas sensitivas, que reagem presena do pblico. Tambm trabalhando com
esculturas destaca-se o trabalho de Soraya Braz e Fbio Fon, com impresso 3D e a
desmaterializao crtica de objetos. Em contrapartida, Fbio Fon tambm realiza obras
em web arte. J Edgar Franco utiliza-se dos recursos tecnolgicos e digitais para
amplificar sua crtica tecnocincia, em obras relacionadas esttica cyberpunk.
Entre alguns dos raros artistas brasileiros representados por galerias esto:
Gisela Motta & Leandro Lima, Fernando Velsquez, Ktia Maciel e Lucas Bambozzi146.
Ainda podemos destacar alguns artistas como Rejane Cantoni, que faz parte da segunda
gerao de artistas digitais, e Daniela Kutschat, as quais tm obras que integram o
acervo do ZKM e tambm do Ita Cultural e conseguem uma insero maior no espao
institucionalizado da arte contempornea. Podemos dizer que tais artistas atuam no
entre, transitam pelos dois sistemas (arte digital e arte contempornea) e carregam
caractersticas de ambos.
Essa terceira gerao ainda tem outros desdobramentos, h aqueles artistas que
podem se desvincular das universidades e misturar-se cultura digital e msica. Entre
estes pode-se citar o trabalho de Jarbas Jcome, professor da UFRB, que representa o
vnculo com a cultura digital e dos softwares livres. Henrique Roscoe e do Vj Spetto,
estes mais voltados ao universo da msica eletrnica e da arte digital, ambos artistas
empreendedores do seu trabalho. Mesmo que polos produtores se destaquem, como a
regio Sudeste e a Centro-Oeste - sobretudo Braslia e Gois, noto que a arte digital,
146
Ao mesmo tempo, em 2016, ao pesquisar sobre a manuteno de artistas no catlogo de artistas da Galeria
Luciana Brito, constatei que o nome Lucas Bambozzi no consta mais nos artistas representados. Pelo archive.org
possvel verificar que a alterao recente, em janeiro de 2016 o nome do artista ainda era vinculado galeria.
Consulta em: http://www.lucianabritogaleria.com.br/artists - Acesso em 31/07/2016.
176
tem ganhado espao junto aos jovens artistas do pas inteiro, no apenas pelo fcil
acesso s tecnologias, mas pelo fato de que esses nascidos digitais j dominam o
background conceitual da produo, cresceram em meio aos games, desde cedo usam
celulares, computadores e outros gadgets.
Ainda, possvel encontrar alguns jovens artistas mais saudosistas, de um tempo
que no vivenciaram, justamente o contraponto dessa cultura digital, esses ainda veem
o campo da arte como um lugar de refgio, no qual a tecnocincia no penetra, ou no
deveria penetrar, esses jovens artistas certamente daro manuteno ao sistema da
arte contempornea e no associaro o que vivem no dia-a-dia arte. Grande parte
desses jovens artistas est vinculada s universidades e vive uma fuga do espao-tempo
atual, condicionando-se a uma espcie de nostalgia do que nunca viveram.
Independentemente das geraes citadas, atualmente pode-se apontar
proximidades de pesquisas inclusive entre artistas de diferentes geraes e regies
brasileiras. A partir da variedade de possibilidades aberta pelas tecnologias, notamos
que existem os grupos de artistas da segunda gerao, que trabalham com conceitos
muito prximos daqueles do mundo da arte contempornea, pensando acima de tudo
em arte.
As obras de arte digital que conseguem ter este acesso ao mainstream da arte
contempornea so as daqueles artistas j legitimados pelo prprio mainstream da arte
digital. Tais artistas, internacionalmente, j foram premiados pelo Vida - Concurso
Internacional Arte e Vida Artificial, prmio que foi promovido por 15 anos pela Fundao
Telefnica; ou o Ars Electronica Prix. Suas obras possivelmente circularam pelo ZKM, e
talvez at integrem sua coleo, j foram comentadas no Rhizome ou na Leonardo.
Possivelmente tenham sido expostas nas Bienais de arte digital como WRO, na Polnia,
que tambm um centro de arte e mdia. Podem ter sido produzidas em labs especficos
como o MECAD, na Espanha, ou ainda discutidas em eventos como o ISEA (Inter-society
for the Electronic Art), ou no Festival Transmediale, essas entre outras vrias
possibilidades crticas, expositivas e legitimadoras desse tipo de obra.
No mbito brasileiro, fora raras excees, preciso ter ganhado o Prmio,
oferecido pelo Instituto Sergio Motta de Arte e Tecnologia; ter participado do Rumos Ita
Cultural; ter trajetria slida na universidade (e mesmo assim, poucos conseguem se
177
178
somente naqueles eventos que abrem uma pequena brecha para a arte digital), nos
eventos e festivais de arte digital que suas obras circulam.
Atualmente, pode-se pensar em duas situaes no contexto brasileiro: a maior
parte desses poucos artistas digitais que consegue entrar no sistema da arte
contempornea representada por galerias, por outro lado, as obras destes artistas
aparecem em exposies do mainstream curadas por agentes que j tm uma trajetria
conceitual em arte digital, como Diana Domingues, artista brasileira consagrada
internacionalmente, autora de trs livros fundamentais sobre arte e tecnologia148,
curadora da 2 Bienal do Mercosul; Maria Amlia Bulhes, historiadora da arte, com um
livro publicado sobre web arte149, curadora da sesso de Web Arte da Bienal
Internacional de Curitiba; Ricardo Ribenboim, que j foi diretor do Ita Cultural, e Ricardo
Anderos, que foi gerente de novas mdias no Ita Cultural, curadores do ncleo de web
art da XXIV Bienal de So Paulo; Christine Mello, curadora de diversas exposies de
arte digital, tambm com livro publicado150 na rea, curadora da representao
brasileira da sesso de net art XXV Bienal de So Paulo.
Se h esse cenrio no Brasil, Edward Shanken aponta que no contexto
internacional a situao ainda mais problemtica, ou seja, a legitimao no mundo da
arte digital afasta ainda mais os artistas do mainstream da arte contempornea. Os
artistas digitais acabam sendo rotulados pela insero que conquistaram nos espaos
institucionalizados da arte digital.
Em relao a outros pases, enquanto no Brasil finge-se uma insero no sistema
da arte contempornea, sobretudo a partir do encerramento da Bienal Emoo Art.ficial,
internacionalmente, seguem sendo realizados debates em torno da preservao, do
colecionismo e da insero da New Media Art no mercado. Entre esses fruns destacamse as Feiras de Arte Contempornea como a ARCO Madrid e a Art Basel. De qualquer
modo essas feiras ainda no deram um passo alm, realmente comercializando essas
obras, porm o caminho que o mainstream tem adotado para futuras inseres.
148
DOMINGUES, Diana (org.) A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Fundao Editora da
UNESP, 1997. (Primas)
DOMINGUES, Diana (org) Arte e vida no sculo 21: tecnologia, cincia e criatividade. So Paulo: UNESP, 2003.
DOMINGUES, Diana (Org.). Arte, cincia e tecnologia: passado, presente e desafios. So Paulo: Editora UNESP, 2009.
149 BULHES, Maria Amlia. Web arte e poticas do territrio. Porto Alegre: Zouk, 2011
150 MELLO, Christine. Extremidades do Vdeo. So Paulo: Senac, 2008.
179
Mesmo com a crise que afeta muitos pases, inclusive ocasionando o fechamento
do Netherlands Media Art Institute, uma das organizaes-chaves para a produo,
exposio, distribuio e preservao da arte digital, em Amsterd, h uma aceitao
das especificidades desta produo e tambm do seu potencial, por isto outras
iniciativas ganham destaque. Evidentemente, em um processo de globalizao,
normal que as instituies poderosas da arte digital criem suas prprias regras e
convenes, demarcando espaos e inserindo artistas que suportam seus prprios
interesses no mercado.
As entradas da arte digital pelo mundo institucionalizado da arte contempornea
iro acontecer, e creio que isso se dar com maior frequncia, mas no momento atual
que marcado por um processo de transio entre os modelos, necessrio ainda
reforar as estruturas que mantm a produo de arte digital, fortalecendo-a, a fim de
garantir processos de legitimao e sistematizao mais duradouros a ponto de garantir
a preservao das obras.
180
181
tecnologia. Esse termo, sintopia, utilizado pela autora no sentido de (...) dilatar a ideia
de interdisciplinaridade para uma dimenso de coeso entre maneiras de pensar e
mtodos diversos, no s somatoriamente, mas, sobretudo, criativamente
(GIANNETTI, 2006, p. 17).
No caso da presente pesquisa, entretanto, a rede da arte digital vai carregar
caractersticas que so especficas da cultura digital, sobretudo em seus modos de
compartilhamento, de acesso em contraposio posse, na sua articulao em redes,
no esprito colaborativo e na mobilidade. No entanto, de suma importncia que se
considere que essas obras tm cunho artstico, conectando-se com outros movimentos
da histria da arte que tambm trataram das questes de seu tempo.
Conforme venho demonstrando, h uma diferena de abordagem sobre as
tecnologias entre arte contempornea e arte digital, algo que pode ser analisado a
partir de algumas plataformas expositivas da arte contempornea como as Bienais, que
j adotaram a videoarte. Os festivais e eventos de arte digital tambm exibem cinema
e vdeo, inclusive videoarte, abrangendo tambm o cinema e o audiovisual, no do modo
como o mainstream da arte contempornea faz, nem mesmo com as metodologias ou
questes do cinema tradicional. Est relacionado com o cinema experimental em um
entre, absorvendo obras que se envolvem com Live Cinema151, VideoMapping152,
Projees Imersivas em Dome153, Projees Interativas154, entre outras possibilidades,
a partir de conceitos baseados no cinema expandido e no transcinema. Gene
Youngblood (1970) escreve sobre o cinema expandido, definindo-o como uma
ampliao da conscincia humana a partir da "intermdia", como algo que expande as
capacidades de comunicao. Para Maciel (2006, 2009) o transcinema o cinema como
151
Live Cinema uma linguagem audiovisual que trabalha com som e imagem em movimento em tempo real. H
uma srie de eventos especficos englobando performances audiovisuais e experimentais misturando vrias
vertentes do vdeo e da programao, ao vivo.
152 Consiste em projees mapeadas. Diferentemente dos projetores tradicionais que projetam a imagem
quadrada, o vdeo mapping usa projetores de alta resoluo para mapear o espao e projetar vdeos e obras
interativas, seja em fachadas de prdios inteiras, rvores, como no caso da artista de Belm do Par, Roberta
Carvalho, ou pequenos espaos, como faz Mrcio Motta, com a Bailarina danando no vapor dgua ou nas suas
vdeo-esculturas. Qualquer superfcie e espao torna-se ponto de experimentao para o mapping.
153 So projees que tambm utilizam equipamento de alta preciso na projeo de imagens, vdeos, sons e
propostas interativas. Elas so projetadas em 360, oferecendo uma imerso maior ao interator, em espaos como
planetrios ou cpulas.
154 todo o tipo de projeo que estabelece um dilogo com o pblico em um espao em que esse altera a imagem,
som, ou contedo do que est sendo exposto, conforme parmetros pr-determinados pelo artista e ou pela
mquina.
182
interface, em uma narrativa hbrida que une as artes visuais e o cinema, no intuito de
criar um ambiente sensorial que envolva o pblico. Ou seja, a produo que se envolve
com o cinema e as imagens interativas tambm absorvida pelo sistema da arte digital,
mesmo que o cinema tenha o seu circuito especfico, o que demonstra a mobilidade
entre os modelos.
Entre os eventos brasileiros de arte digital, destacam-se alguns que trabalham na
interface do cinema e do vdeo por meio dessa viso mais ampla, de modo
descentralizado no pas, como o on_off experincias em live image, que est na 10
edio no contexto do Ita Cultural, em So Paulo, com curadoria de Lucas Bambozzi; o
Festival Multiplicidade, na 10 edio, no Rio de Janeiro; o Video Ataq, que em 2015
cumpre a 9 edio tambm no Rio de Janeiro com produo da Inova.tv e curadoria de
Jodele Larcher; a Mostra Live Cinema (mLC), idealizada por Luiz Duva e Marcia Derraik,
realizada pela Antenna, com apoio do Oi Futuro e em parceria com a RioFilme, tambm
est na 9 edio. Ainda iniciantes, outros eventos tambm mostram as possibilidades
do vdeo em conexo com a complexidade computacional como o Rio Mapping Festival,
na 2 edio, no Rio de Janeiro; o Festival Amaznia Mapping, em Belm/PA, que realizou
a 1 edio em 2013 e em 2016 prepara a 2 edio; o Reconvexo, no Recncavo Baiano
tambm realizou uma edio em 2013 e em 2015 torna-se itinerante passando por
Braslia, momento em que aconteceu na Caixa Cultural. Em termos de projees
imersivas destaco o FullDome Br, um evento que aconteceu em 2014, como parte do
Festival Multiplicidade, realizado pelo Video Ataq, ou seja, uma parceria entre os eventos
para promover o cinema imersivo. A associao Fulldome Br fundada por VJ Zaz, VJ
Spetto e VJ Roger S. - artistas do coletivo internacional United VJs. Esses eventos
especficos tm como caracterstica a produo de contedos audiovisuais digitais em
performances ao vivo, so materiais pr-editados que se mesclam edio ao vivo, ao
som e s projees que criam um clima sensorial e imersivo.
J, o Vdeo Brasil, criado e dirigido por Solange Farkas em 1983, preferiu mudar o
nome para Festival de Arte Contempornea Sesc_Videobrasil, englobando a pluralidade
de linguagens contemporneas, buscando fugir das categorias fechadas, o que indica
uma mobilidade entre os sistemas da arte contempornea e da arte digital. Solange
183
Farkas, em entrevista IV Mostra 3M de Arte Digital155 diz que durante um tempo foi
necessrio manter um gueto do vdeo mais por uma questo poltica, para legitimar
artistas e obras, para que em seguida ele pudesse ser inserido em vrios circuitos. A
partir de sua experincia com o vdeo, ela no v campos distintos - de um lado a arte
digital e do outro a arte contempornea - mesmo que entenda as especificidades e a
logstica que a produo em arte digital exige. Essa postura de visualizar conexes e
integraes vem de algum que compreende o vdeo e suas relaes com a histria e a
arte contempornea. Ainda so raros os movimentos inversos, da arte contempornea
em relao arte digital. Assim tambm a iniciativa da Mostra 3M de Arte Digital, em
que abarcava outras linguagens da arte contempornea, na medida em que diminua a
cota de arte digital.
No Brasil, entre os autores que trabalham com o vdeo nesse sentido expandido,
destaca-se Christine Mello, que vai buscar justamente suas contaminaes, no que
denomina extremidades do vdeo. Essa noo de extremidades est na compreenso
de conceitos como desconstruo, contaminao e compartilhamento em (...) aes
limtrofes do vdeo em sinergia com o sistema da arte (MELLO, 2008, p. 20). No entanto,
tais contaminaes incidem em aproximaes do vdeo com outras linguagens da arte
digital e mostram as suas tramas, hora inserido no sistema da arte, hora mais prximo
de outros sistemas, como o da msica eletrnica, do cinema e do vdeo.
So muitos os artistas representantes dessa vertente que se une ao cinema,
sonoridade, s imagens vivas e expandidas, e impossvel categoriz-los. Pelo contrrio,
estes exemplos apenas enfatizam as contaminaes e inter-relaes que a arte digital
estabelece com outras reas. Para uma melhor compreenso de alguns dos aspectos
que permeiam essas obras digitais que se aproximam do campo do cinema e da msica,
ou do audiovisual, destaco o trabalho do United VJs, de Henrique Roscoe (Vj 1mpar), de
Katia Maciel, de Fernando Codevilla, de Jack Holmer e de Fernando Velzquez. Embora
todos esses artistas trabalhem tambm com outras possibilidades e linguagens da arte
digital, alguns de seus trabalhos esto diretamente vinculados imerso, ao cinema vivo
e expandido, ao transcinema, s paisagens sonoras, virtualidade, e imagem digital
interativa e generativa.
155
184
Fonte: Frame do vdeo disponibilizado pelos artistas no YouTube e exposto na Mostra FullDome, durante
o Evento Design+ Arte, cincia e tecnologia, no Planetrio da UFSM
156
O United composto por VJ Spetto, VJ Zaz, VJ Roger S., Viktor Vicsek, VJ Erms, Helmut Breineder, Thoms
Mena, Optika VJ, Boris Edelstein, VJ Robson Viktor, VJ Mecca, KrikSix, Ben Stern, VJ Sorted, Thomas English, VJ
1mpar, Jodele Larcher, Zero Lati, VJ Ortega, VJ Vigas, VJ EletroIman, Maki Tag Tool, Nacho Duran, Rux, VJ Pushky,
VJ Guigga, VJ Any Mello, Adam Freeland, Phantazma, Guto Gonzalez, Tiago Hospede, DJ Dirty Sanchez, Sam Pull,
DJ Anna Leevia, Nico de Transilvania e Denise Lara.
157 Um vdeo da performance pode ser conferido em: https://vimeo.com/126538963
185
158
It is characterized by diminishing critical distance to what is shown and increasing emotional involvement in
what is happening.(GRAU, 2003, p. 13)
159 No Brasil existem algumas pesquisas especficas em arte e tecnologia tratando exatamente desse conceito,
como a dissertao de Greice Antolini Silveira (2011), a qual vai demonstrar como as tecnologias digitais alteram a
sensao de imerso nas imagens, colocando o pblico dentro da obra.
186
160
Sinestesia um tipo de perturbao neurolgica que consiste em uma associao entre traos visuais, como
cores e som (CHANGEAUX, 2013). No campo da Arte e Tecnologia, Srgio Basbaum (2002) faz uma retrospectiva
histrica do termo e discute a arte sinestsica, livro referncia para quem estudo o assunto no Brasil.
161 Informaes sobre o projeto disponveis no site do artista. http://hol.1mpar.com/?page_id=1271
187
imersiva e abstrata, que faz referncia s influncias de Henrique Roscoe, dos artistas
Malevich e Kandinsky, esse ltimo especialmente pelas relaes entre imagem e som162.
Alm de programar softwares customizados, Roscoe constri os hardwares adequados
para cada performance. Aqui sua formao em Engenharia e Comunicao Social, bem
como uma especializao em Design complementam o seu trabalho transdisciplinar. A
assessoria do programador Carlos Delfino para o projeto Synap.sys, controlado por
Arduno, est documentada no GitHub163, lugar onde encontram-se disponveis os
cdigos de Arduno.
Mesmo que o artista trabalhe com questes inerentes ao universo da arte, o
mainstream da arte contempornea ainda no lhe deu devido valor, enquanto isso,
Henrique Roscoe circula pelos principais eventos e instituies de arte digital, nacionais
e internacionais e tambm trabalha com publicidade e entretenimento. Ao lado de
Tadeus Mucelli Tee, idealiza e cura o FAD (Festival de Arte Digital), em Belo Horizonte,
que at 2012 completou seis edies.
A partir de Synap.sys ainda possvel pensar nas interfaces. Cludia Giannetti
(2006) traz um pouco da construo da histria entre humanos e mquinas, por meio da
comunicao. Conforme ela, a ideia da interface teve precedentes em Turing, que previa
a necessidade de um elemento intermedirio para funcionar como tradutor nessa
comunicao transmitida em linguagem simblica e convertida em cdigo binrio para
o computador. Os estudos de Claude Shannon tambm contriburam para o seu
desenvolvimento, acrescentando o feedback no processo de comunicao e a
necessidade de diminuir o espao-temporal entre emissor e receptor, minimizando o
rudo. J William Bricken vai introduzir o contexto no processo comunicacional, visando
minimizar as distncias entre os agentes interatuantes; enquanto Niklas Luhmann
demonstrava a interdependncia dos sistemas interativos com o meio. Esses entre
outros autores vo contribuir para a elaborao de Giannetti sobre as interfaces,
(...) a interao com base na interface humano-mquina marca, de um lado, uma
mudana qualitativa das formas de comunicao pelo emprego dos meios
tecnolgicos, que incide na reconsiderao do fator temporal (tempo real,
tempo simulado, tempo hbrido), na nfase na participao intuitiva mediante a
visualizao e a percepo sensorial da informao digital, na gerao de efeitos
162
163
188
de imerso e translocalidade, e na necessidade da traduo de processos
codificados. Por outro lado, d testemunho da transformao da cultura
baseada na escritura, nas estruturas narrativas logocntricas e nos contextos
reais, em uma cultura digital orientada para o visual, sensorial, retroativo, nolinear e virtual. (GIANNETTI, 2006, p. 122)
164
189
uma (s) enviando resposta a partir do estmulo da(s) outra(s). As interfaces grficas so
percebidas pelos usurios por meio das projees de imagens abstratas, as interfaces
sonoras por meio da sonoridade eletrnica, ponto forte nas obras do artista. Ambos,
sons e imagens so trabalhados no nvel das interfaces cognitivas. Ainda que a obra de
Henrique Roscoe possa trazer maior complexidade em termos de tcnicas, esclarece
princpios bsicos das interfaces. fundamental compreender que a rea do design
trabalha as interfaces no sentido de garantir usabilidade, ergonomia e acessibilidade, j
nos trabalhos artsticos, tem-se justamente a subverso desses conceitos.
Quanto interatividade, como j abordei em outras oportunidades 168, uma das
caractersticas da arte digital e pode ser entendida a partir de Couchot (2003). Para esse
autor existem dois modos de interatividade computacional, a interatividade exgena e
a endgena. O primeiro modo envolve obras com uma interatividade mais simples, a
primeira interatividade, em que o interator, ao estabelecer um dilogo com a mquina
faz uso de interfaces fsicas, como o teclado, o mouse, os sensores, em uma relao de
resposta direta entre humanos e mquina. Nesse modo interativo o artista programa
um passo-a-passo que o interator acaba seguindo. J o segundo modo envolve uma
complexidade maior, a segunda interatividade, em que o sistema computacional ao
entrar em contato com o interator, mantm um dilogo com este, mas internamente
desenvolve modos mais autnomos de resposta ao estmulo externo, com um nvel mais
complexo de inteligncia artificial. Nesse modo, o artista divide a criao de
possibilidades interativas com a mquina. A interatividade torna a relao do pblico
com a arte digital dinmica, alterando a obra a cada experincia.
Na Mostra Singularidades/Anotaes - Rumos Artes Visuais 1998-2013, realizada
em 2014 no Ita Cultural com curadoria de Aracy Amaral, Paulo Miyada e Regina
Silveira, a artista Katia Maciel (1963, Rio de Janeiro) exibe Arvorar (2012) (Figura 16).
Ao entrar no ambiente expositivo do Ita Cultural, o interator depara-se com uma
projeo de parede de uma floresta esttica e um convite para soprar. Quando decide
soprar em um microfone suspenso em frente paisagem, o interator pode perceber o
modo como altera a natureza e nessa obra ele representado pelo vento.
168
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Tcnica criada por Jamie Beck e Kevin Burg que consiste em uma foto parada, normalmente um giff, que tem
determinada situao animada sutilmente, algo que transita entre a fotografia e o cinema.
170Conforme pode ser conferido em: http://www.zippergaleria.com.br/pt/#artistas/katia-maciel/ - Acesso em
04/08/2016
171 No Brasil, uma monografia bastante completa sobre arte generativa foi apresentada no curso de Artes Visuais
da Universidade Federal do Recncavo da Bahia, por Diogo Navarro Loureiro de Barros Naddeo, em 2014, sob o
ttulo Arte Generativa: Uma Anlise Conceitual, Processual e Referencial.
191
tipo de arte encontra-se o Processing172. Outras ferramentas usadas por esses artistas
incluem Pure Data, Python, Open Frame Works. Microcontroladores como o Arduno,
podem ativar sensores que abastecem computadores com dados, os quais podem servir
de parmetros para controle de som, imagem, movimento e objetos fsicos ou virtuais.
As paisagens sonoras so outro assunto estudado por artistas que buscam a
sinestesia e a arte generativa. o caso de Fernando Codevilla (1980, Bag/RS), na
projeo visual interativa Sonografia (2014). Trabalho exposto de modos distintos no
FACTORS 1.0 Festival de Arte-Cincia-Tecnologia do Rio Grande do Sul (Figura 17), na
Sala Cludio Carriconde (CAL/UFSM) em Santa Maria, em 2014, bem como no FACTORS
2.0, segunda edio do evento, em 2015, no MASM173.
Figura 17 Fernando Codevilla, Sonografia (2014)
172Esse
software tem base na linguagem Java e OpenGl open-source e foi pensado justamente para artistas e
designers, em 2001, no mbito do MIT, por Ben Fry e Casey Reas.
173 Museu de Arte de Santa Maria, em Santa Maria/RS
192
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194
audiovisuais ao vivo de Velzquez destaco Reinos (2015) (Figura 19), exibida ao vivo na
10 edio da mostra on_off experincias em live image, no Ita Cultural. Nessa
performance o artista trata das classificaes e dos padres partindo do digital. Em um
palco ele monta um laboratrio com diversos dispositivos de captura e visualizao de
imagens, manipulados a partir de software.
Figura 19 Fernando Velsquez, Reinos (2015)
195
ecologia de signos 177. Pelo fato de circular pelos dois sistemas (arte contempornea e
arte digital) o artista visualiza conexes possveis e as expem.
Outra conexo da arte digital acontece com a arquitetura e as cidades, aqui
destacam-se alguns eventos e espaos especficos no Brasil como a Galeria de Arte
Digital do SESI-FIESP, em So Paulo. Essa galeria a cu aberto composta por 26 mil
242 cluster luminosos formados por 4 lmpadas de LED cada, 4,3 bilhes de
combinaes de cores distribudas em 3.700 m de tela sobre a estrutura metlica que
reveste o prdio da FIESP"178.
O conceito Media Facade179 aparece a partir dos anos 1980 unindo arte, design,
publicidade, mdias digitais e interativas arquitetura. Lieser (2010) categoriza esse
modelo expositivo a partir de trs abordagens conceituais: uma produo pr-fabricada
de vdeos e imagens; instalaes mediticas que trabalham com dados do meio
ambiente, processando-os em novas possibilidades de representao visual; e as
fachadas mediticas interativas, as quais oportunizam ao pblico interagir com elas.
importante frisar que a inteno dos artistas, que trabalham essas possibilidades da
arte digital, a tomada desses espaos, muitas vezes, ocupados pela publicidade. Ao
tomar esses espaos, os artistas propem que o pblico tambm possa ocup-los, assim
a arte interativa que circula pelas Media Facades assume um carter ativista, em obras
que so carregadas de entretenimento-crtico-sensvel.
Nesse contexto, Labirintos Invisveis (2010-2013), de Andrei Thomaz (1981, Porto
Alegre/RS), foi um dos trabalhos expostos na Galeria de Arte Digital do SESI-FIESP, em
2013, na Mostra Play!, cuja curadoria foi realizada pela Verve Cultural.
Nessa
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197
A partir dessa obra, fica evidente tambm o processo de gamificao pelo qual a
sociedade contempornea tem passado. Conforme apontei anteriormente, por meio da
constatao de que os videogames aproximaram os computadores das famlias e esto
no centro de um processo tanto de popularizao das tecnologias, quanto de
construo da cultura digital.
O grafite digital urbano e a projeo em movimento tambm se misturam
arquitetura e ao espao urbano. A dupla Vj Suave (So Paulo/SP), formada por Ygor
Marotta (1986-SP) e Ceci Soloaga (1982, Buenos Aires/AR) j circulou por alguns dos
mais importantes festivais de arte digital do mundo, como o International Film Festival
(2013) de Saint Petersburg, na Rssia e o Mapping Festival (2011), em Genebra, na Sua.
Percorrendo as cidades com seus Suaveciclos (triciclos adaptados com projetor,
computador e bateria), os artistas grafitam digitalmente espaos coletivos com
mensagens de esperana, como a frase que originou o movimento183: mais amor por
favor (Figura 21). Quatro curtas-metragens Trip (2013), La cena (2012), Homeless
(2011) e Run (2011) so um misto de desenho, poesia, animao e esperana. Esses
curtas so projetados em prdios e espaos urbanos, o pblico no interage
manipulando a obra, mas ela um chamado coletivo a uma transformao social. Em
2013 a obra foi projetada na parte externa do Museu da Repblica e em outros lugareschaves da capital do pas, Braslia, clamando por mais amor e respeito por parte dos
polticos brasileiros. Os artistas tambm trabalham com videomapping e instalaes
audiovisuais.
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ferramenta. O Ita Cultural inclusive tornou interativa sua obra Escada Inexplicvel 2
(1999) com a verso recriada pelo ItauLab Descendo a Escada (2002) para a Bienal
Emoo Art.ficial 1.0. Trabalho esse que faz parte do acervo de Arte e Tecnologia do Ita
Cultural. Os artistas digitais tm trabalhado no apenas com as imagens e os softwares
mais intuitivos, como Adobe Premiere e Adobe After Efects, mas tambm no mbito da
programao, muitas vezes, construindo os prprios softwares para atender suas
demandas criativas e poticas.
A biologia tambm influencia o trabalho do MemeLab: laboratrio de mdias
instveis (So Paulo), inspirado no conceito dos memes, de Richard Dawkins, o grupo
trabalha com arte, cincia e tecnologia, em projetos como a instalao sensorial
interativa Incorpreos (2015) (Figura 23). A partir do conceito de Guima San e da
produo do Memelab, Incorpreos conta com os artistas convidados Hebert Valois,
Juliana Protsio, Karen Keppe, Mateus Knelsen, VJ pixel, Tobias Rodil, no Circuito Sesc
de Artes, passando por vrias cidades186.
Figura 23 - MemeLab, Incorpreos (2015)
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No corpo do ciborgue so projetados os sinais cardacos do interator e no seu entorno, as suas ondas
cerebrais.
188 No ciborgue, os sistemas orgnicos (corpo humano) e inorgnicos (partes tecnolgicas), atuam em colaborao,
um sobre o outro. Essa cooperao, s ocorre atravs da atuao comunicacional chamada interatividade (VARES,
2013, p. 79). Sobre a temtica dos ciborges confira a dissertao de Mestrado: VARES, Manoela. Ciborge: uma
concepo do corpo na arte contempornea. Dissertao de Mestrado, PPGART/UFSM, 2013.
189 A obra BioBodyGame, da artista Raquel Zuanon e do designer Geraldo Lima j foi abordada na minha dissertao
de Mestrado, mas vale demonstrar sua evoluo. Aqui os computadores vestveis trazem possibilidades de o corpo
inteiro interagir com um game. BioBodyGame, apresenta ao usurio a proposta de jogar conforme seus sinais
neurofisiolgicos. O colete capta a emoo do usurio, sendo a interface para os jogos. Eles oferecem dois games,
com a mesma interface de interao, um para usurios iniciantes, Abba Fox, com baixa complexidade e outro mais
complexo, para usurios avanados, o 3D Rally Racing. A tecnologia empregada nesse caso para os controles entre
colete e jogo, o software especfico, Bio-Evolution, desenvolvido em linguagem Delphi. A verso mais recente do
game NeuroBodyGame, onde os sinais cerebrais ativam o game. A jogabilidade definida pela atividade cerebral
do usurio, quanto mais calmo, maior a jogabilidade.
190 Outras informaes sobre o trabalho em http://vestivelafetivo.blogspot.com.br/ . O TCC de Aline Corso
defendido na UCS Caxias do Sul sobre a temtica est disponvel em: https://www.academia.edu/8425030/TCC__Computadores_vest%C3%ADveis_afetivos_como_interface_de_comunica%C3%A7%C3%A3o
191 Universidade de Caxias do Sul/RS
192Acesse o blog do projeto http://vestivelafetivo.blogspot.com.br/ A artista tambm mantm o blog
http://alinecorso.com.br/computadoresvestiveis/
202
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como Banco Mundial de Genitlias (2012) (Figura 25), onde Luiza S, ao lado de Caroline
Barrueco, Joo Kowacs e o programador Vitor Calejuri convidam o usurio a acrescentar
uma foto de sua genitlia, colaborando anonimamente para a obra, a foto exposta no
website ao lado de outras genitlias.
Figura 25 Luiza S, Caroline Barrueco e Joo Kowacs - Banco Mundial de Genitlias
(2012)
A web arte uma das vertentes englobadas pelo termo arte digital. Maria Amlia
Bulhes (2011) faz um mapeamento e uma anlise dessa produo especfica para a
internet a partir de obras que suscitam temas como territorialidade, paisagem e
memria, atrelando o trabalho de artistas digitais, com tais conceitos oriundos do
campo da arte. Para ela a web arte permite aos artistas, de certo modo, romper com o
sistema da arte, pois tal produo circula (...) margem do circuito artstico tradicional
(BULHES, 2011, p. 09). Esta posio o que Maria Amlia Bulhes, enquanto
historiadora da arte, visa rever. Destaca-se seu entendimento de que mesmo recebida
com resistncia pelo circuito tradicional das artes, essa produo acaba reverberando
por outros circuitos artsticos.
204
Em 2015 foi lanada a publicao Museus Sem Lugar ensaios, manifestos e dilogos
em rede193 reunindo textos histricos e entrevistas sobre a arte digital, sobretudo, a
produo que se envolve com a internet, e abordando a relao entre essas obras e os
museus, os espaos expositivos, as curadorias e as instituies da arte, na busca por
desvendar o lugar da arte digital na sociedade. Nessa publicao o termo Post Internet
Art especificado por Marisa Olson194, ou seja, arte a partir da internet, em um
momento em que essa j no mais novidade, quando a diferena de on ou offline j
no faz mais sentido, pois a internet gerencia tambm o que est off. Em relao a isso,
Hito Steyerl195 enfatiza que a Internet persiste no offline como um modo de vida, de
vigilncia, de produo e de organizao uma forma de intenso voyeurismo
combinada com uma mxima no-transparncia (STEYERL In: BARRANHA; MARTINS;
RIBEIRO, 2015, p. 147). No entanto, precisa ficar claro que o ps-internet no significa
que todas as produes artsticas so realizadas na internet, especulando suas
potencialidades. Esse pode ser um importante parmetro quando se analisa a arte
digital e o sistema da arte contempornea. Ou seja, mesmo que o digital, a cultura
digital e a internet impregnem o espao artstico, as obras de arte que fazem uso do
digital e da internet em sua complexidade, cujo fazer artstico demanda uma
investigao cientfica e tecnolgica, so acolhidas em um espao mais amplo que
aquele da arte contempornea.
O hacktivismo, como vimos outra das prticas da web arte. Com um vis crtico,
sobre a prpria web. Nesse sentido vigilncia, controle e privacidade so sempre alvo
de crticas. Privacidade o tema escolhido para ser o fio condutor da sexta edio do
Festival Continuum196, que aconteceu em maio de 2016. O apelo j na apresentao do
193
Publicao editada por Helena Barranha, Susana S. Martins e Antnio Pinto Ribeiro, como parte do projeto
unplace.
194 Orson, Marisa. Ps-internet: a arte depois da internet. Texto originalmente escrito em 2011, publicado na revista
Foam. Traduzido para Portugus em 2015 por Clara Caldeira. In: Barranha, Helena; Martins, Susana S.; Ribeiro,
Antnio Pinto (eds.) Museus sem lugar: ensaios, manifestos e dilogos em rede, Lisboa: Instituto de Histria da
Arte, FCSH - Universidade Nova de Lisboa, 2015. E-book disponvel em: http://unplace.org/pt/publicacoes
195 Steyerl, Hito. Demasiado mundo: a internet morreu? Texto publicado originalmente em 2013 na e-Flux, n.49.
Traduzido para Portugus em 2015 por Clara Caldeira. In: Barranha, Helena; Martins, Susana S.; Ribeiro, Antnio
Pinto (eds.) Museus sem lugar: ensaios, manifestos e dilogos em rede, Lisboa: Instituto de Histria da Arte, FCSH Universidade Nova de Lisboa, 2015. E-book disponvel em: http://unplace.org/pt/publicacoes
196At o fechamento desse texto o festival estava recebendo inscries. No tendo sido realizado ainda para que
pudesse ser comentado. importante lembrar que o evento no aconteceu em 2015 e tinham, desde 2009 uma
continuidade anual. Disponvel em http://www.continuumfestival.com/inscricoes2016/ - acesso em 22/04/2015
205
evento forte197, por um lado, a privacidade que invadida sem o nosso consentimento
e, por outro, os processos sociais que esto levando-nos a abrir mo da privacidade.
A Glitch art198, ou seja, a arte do rudo, do erro, tambm um dos aspectos da
arte digital que tem ganhado evidncia nos ltimos anos. Mesmo que o Glitch possa
acontecer de modo analgico ou em outros dispositivos eletrnicos, como na televiso,
e que tenha se difundido no campo da msica, na arte digital, essa produo assume um
vis crtico, evidenciando inclusive o universo hacker. Existem vrios tipos de Glitch
Art199, alguns que se beneficiam do acaso do erro e outros que o provoca
intencionalmente. Entre os artistas internacionais que utilizam a tcnica est o coletivo
Jodi, um dos pioneiros em net art e web arte. No Brasil, artistas j consolidados no
sistema da arte digital, como Giselle Beiguelman (1962, So Paulo) tm realizado
experincias com essa tcnica, em projetos como Glitched Landscapes (2013), um dos
trabalhos participantes da mostra Web Arte da Bienal Internacional de Curitiba (2013).
Jovens artistas tambm tm explorado as possibilidades da Glitch art, o caso de
Bruna Dias Morais (1985, Porto Alegre), em Espao 2 (2014) (Figura 26) obra que
mistura a gamearte com a Glitch. Nesse trabalho, exposto no FACTORS 2.0, a artista usa
o Unity, game engine (motor de jogo) utilizado em vrios jogos comerciais, mas aqui a
finalidade no a vitria, como na maioria desses jogos comerciais. Espao 2 oferece ao
interator um momento de parada e de explorao no espao virtual construdo a partir
de imagens retiradas da internet e manipuladas propositalmente para tornarem-se
rudo. De qualquer modo, so vrios os jogos comerciais que tm explorado a
experincia em mundos abertos, como Minecraft, por exemplo.
Figura 26 Bruna Dias, Espao 2 (2014)
197
206
A mobilidade outro aspecto da cultura digital que tambm ganha espao nas
pesquisas em arte digital. Se a web 2.0 identificada pela relao entre pessoas, redes
de pessoas conectadas, redes sociais, a web 3.0 da mobilidade, tambm conhecida
como web semntica, pautada nas tecnologias de interfaces pervasivas.
No Brasil, Andr Lemos vai traar relaes entre a arte e as mdias locativas 200,
demonstrando que as tecnologias mveis inauguram uma nova fase na cibercultura,
aquela da internet das coisas. Para ele, a primeira fase da cibercultura estava vinculada
ao upload de informaes e dados para o espao virtual, uma virtualizao que o autor
questiona. Mas nesse momento acontece o processo inverso, esta a fase do download
para os lugares e as coisas. Nessa nova fase, localizao e mobilidade, entendida como
deslocamento, so palavras-chaves para criar novos sentidos aos lugares (LEMOS, In:
LEMOS; JOSGRILBERG, 2009). O autor ainda categoriza os projetos com mdias
200
O termo mdias locativas foi inicialmente empregado por Karlis Kalnins. Conforme Lemos: Podemos definir as
mdias locativas como dispositivos, sensores e redes digitais sem fio e seus respectivos bancos de dados atentos a
lugares e contextos. Dizer que essas mdias so atentas a lugares e a contextos significa dizer que elas reagem
informacionalmente aos mesmos, sendo eles compostos por pessoas, objetos e/ou informao, fixos ou em
movimento (LEMOS In: LEMOS; JOSGRILBERG, 2009, p. 91).
207
Uma monografia especfica sobre o assunto (LANDIM, 2013) pode ser acessada em:
http://www.ufjf.br/facom/files/2013/05/Monografia-Revisada-Final.pdf
202 A Claro viabilizou o Mobilefest -festival Internacional de Criatividade Mvel, de 2006 a 2010.
203 (GASPARETTO, 2014) e (TEE In: GASPARETTO, 2014)
204 Gilbertto Prado e o Grupo Poticas Digitais, escolhem contar as histrias invisveis das cidades, por meio da arte
digital. Ele artista multimdia e professor junto ECA-USP, onde coordena o Grupo Poticas Digitais.
Contemplado no Rumos Ita Cultural e premiado por instituies como o Prmio Sergio Motta de Arte e
Tecnologia, o artista j exps nas Bienais de So Paulo e do Mercosul, no contexto brasileiro; na Bienal Arte Nuevo
InteractivA, no Mxico; no Museum of the City of Skopje, na Macedonia; no Museo Nacional de Arte
Contemporneo Reina Sofa, em Madrid, entre outras mostras relevantes. Gilbertto autor do livro Arte telemtica:
dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurio204 (2003). O Grupo Poticas Digitais forma-se em 2002,
composto por professores, artistas e alunos da USP, mas no um grupo permanente, ganhando composies
distintas para cada projeto. Entre alguns dos componentes esto Agnus Valente, Andrei Thomaz, Claudio Bueno,
Ellen Nunes, Leonardo Lima, Luciana Ohira, Maria Luiza Fragoso, Maurcio Trentin, Nardo Germano, Renata La Rocca
e Srgio Bonilha. (GASPARETTO, 2015).
208
205
Sobre esses termos, Maciel; Venturelli (2008) trazem uma contribuio importante, a partir de Paul Milgram
(1994), o qual criou uma taxonomia entre os trs termos Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA) e
Realidade Misturada (RM). J Myron Krueger insere o conceito de realidade artificial, relacionado a sensao de
imerso. No o foco analisar cada um desses termos, que exigem uma extensa explicao, a proposta apenas
apontar sua existncia e as fontes de pesquisa.
206 O termo cibridismo introduzido por Peter Anders (1999) e est relacionado arquitetura e s espacialidades
fsicas e virtuais, proporcionando modelos para espaos responsivos fsicos e eletrnicos. Para Giselle Beiguelman:
O cibridismo essa experincia muito contempornea de estar entre redes: on e off-line (BEIGUELMAN In:
CARRAPATOSO, 2010, p. 09). Sobre a arte do cibridismo leia Carrapatoso (2010) ou acesse A Arte do Cibridismo
(http://www.culturadigital.br/artedocibridismo).
209
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210
211
Por outro lado, a materializao do virtual traz uma nova dinmica cultura do
DIY (Do It Yourself Faa Voc Mesmo) com a insero de impressoras 3D, cada vez mais
acessveis. Tanto Chris Anderson (2012), quanto Jeremy Rifkin (2014), como vimos, vm
demonstrando que as impressoras 3D esto transformando a economia, ao provocar
uma nova revoluo, a partir do acesso, do compartilhamento e da colaborao, em
contraposio posse, ao individual e ao inacessvel. Mas, no campo da arte alguns
artistas iro se interessar justamente por problematizar alguns perigos dessa revoluo,
como o uso de armas, disponibilizadas abertamente para serem construdas por
qualquer um que imprima o modelo open source. o caso de Soraya Braz e Fabio FON,
em Deliberator (2014).
Outra especificidade da produo brasileira, mas no exclusividade, o seu
envolvimento com a Gambiarra. Artistas mais prximos Cultura Digital e aos
laboratrios experimentais iro trabalhar em uma vertente crtica frente
212
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214
213
215
da arte robtica no Brasil, vem investigando esse tema. Essa vertente da arte digital
tem incio nos anos 1960, oriunda da arte cintica e aliada as pesquisas com ciberntica
e inteligncia artificial. Conforme Kac (2013), os robs so trabalhados de maneiras
distintas no campo da arte, algumas vezes hibridizados com o meio, outras com os
sistemas, contextos e vidas. A arte robtica (...) vem sendo rapidamente apropriada e
incorporada por outras formas e sistemas, como a performance, a instalao, a dana, a
interveno na paisagem, o teatro e a telepresena. (KAC, 2013, p. 196). O que
prioritrio na arte robtica, assim como na arte interativa, o interesse no
comportamento, em precedncia forma. Entre os pioneiros, internacionalmente,
destacam-se Nam June Paik e Norman White, o ltimo contribui mais especificamente
para uma reflexo sobre o campo. No Brasil, continuam trabalhando nessa linha artistas
como Ivan Henriques (RJ), Anasa Franco (MG) e Jonas Esteves (SC), entre outros.
A arte da telemtica foi amplamente discutida por Gilbertto Prado (2003) e tece
relao com os escritos de Roy Ascott (2003). Guto Nbrega e Maria Luiza Fragoso,
entre outros artistas e tericos brasileiros que discorrem sobre o assunto, tambm tm
se interessado e dado continuidade s pesquisas com arte telemtica no Brasil. A
telemtica diz respeito convergncia das telecomunicaes e dos computadores, algo
que introduz uma mudana de paradigma na cultura e de modo especial na arte.
A arte telemtica tambm abriga outras categorias especficas como a arte da
telepresena217, termo utilizado por Eduardo Kac (2013). A arte da telepresena uma
nova forma de arte gerada na interseco entre telecomunicaes, computadores e
robtica (KAC, 2013, p. 137), o artista enfatiza o potencial crtico que a telepresena
oferece arte.
O trabalho do Grupo Nano, Telebiosfera (2014) Figura 31), por exemplo, indica
ao pblico uma experincia imersiva, pautada na robtica, na telemtica e nas trocas
entre ecossistemas distantes geograficamente. Os domos construdos fisicamente so
capazes de conectar e transmitir dados de um ambiente hbrido ao outro, mesmo que
fisicamente distante, via interface de plantas com organismos artificiais usados para ler
217
Termo explorado nos anos 1980 por Marvin Minsky e cunhado por Pat Gunkel (KAC, 2013)
216
218
217
218
219
artificialmente. Ao entrar no jogo o universo ldico do Pacman, aos poucos, transformase em uma manifestao crtico-sensvel.
Na ponta da Hi-Tech, so realizados trabalhos que necessitam de um
investimento em alta tecnologia e, normalmente, de equipes interdisciplinares para
produzi-los. o caso de alguns trabalhos em arte robtica, de grande parte dos
trabalhos de nanoarte, neurocincia, bioarte, arte transgnica, entre outros. Uma das
pioneiras em trabalhos de nanoarte, no Brasil, Anna Barros, que inicia suas pesquisas
especificamente com nanotecnologia e nanocincia em 2004, ao lado de Alberto
Blumenschein. Em 2008 a artista realizou, na FAAP, a curadoria da primeira mostra
especfica sobre essa vertente da arte digital: Nano, Potica de um Mundo Novo, que
exibiu obras da artista Victoria Vesna com o nanocientista James Gimzewski,
referncias internacionais. Em 2011, foi a vez do MuBe - Museu Brasileiro da Escultura,
em So Paulo, receber uma mostra especfica: Um Novo espao para uma Nova
Percepo: Nanoarte, tambm com curadoria de Ana Barros. Esse tipo de obra requer
parceria com laboratrios de Fitologia, Biologia, Fsica e Qumica. O pioneirismo da
artista, curadora e pesquisadora est tambm na publicao Nanoarte, momento em
que rene alguns dos textos que demonstram a pesquisa cientfica por traz de suas
obras. Para Anna Barros preciso lembrar que a nanoarte est inserida no terreno da
nanocincia e da nanotecnologia regidas pela fsica quntica (BARROS,2013, p. 82).
O legado de Anna Barros e sua pesquisa em nanoarte continuam no trabalho de
seu parceiro em algumas obras Alberto Blumenschein (So Paulo/SP). Em Assim como
eu vejo que voc me v te vendo me ver (2010) (Figura 34) o artista est pautado no
neurobilogo Humberto Maturana e no filsofo Gaston Bachelard para problematizar
o ato de experienciar o mundo, propondo vivncias nicas a cada instante.
220
No espao nano, esse mundo novo experienciado pelo pblico a partir de uma
instalao que utiliza um alto-falante na base de um recipiente metlico coberto por um
espelho dagua, encapsulado por uma estrutura metlica que parece uma molcula de
carbono 60 e iluminado por uma luz dourada. A partir de uma trilha sonora produzida
pelo artista, as vibraes do som sobre a superfcie dgua causam movimento no
lquido e promovem a relao visvel entre o pblico e o invisvel e inaudvel que o cerca.
A neuroesttica e a neuroarte, termos utilizados por Alberto Semeler (2011a;
2011b, 2014) oportunizam aos artistas a condicionarem o pblico s experincias que
propem em suas obras, bem como analisar a relao do interator com a obra, por meio
de parmetros, ou promover a relao dos crebros com a mquina. Atualmente, a arte
digital amplia e potencializa, por meio das tecnologias utilizadas nas obras, os efeitos
estticos formais no crebro humano. Os artistas que recorrem ao digital e
neurocincia esto interessados nas experincias que podem proporcionar ao interator.
221
Conforme foi apontado em outra publicao221, Alberto Semeler (Porto Alegre/RS) est
interessado na neuroesttica e na arte abjeta, em Objeto tecnopotico (2014) (Figura
35), obra exposta no FACTORS 1.0, em Santa Maria/RS. Neste, o artista condiciona o
pblico a interagir com a projeo de caveirinhas, moscas e larvas que danam sobre os
exames de imagem de corpos humanos em 3D, conforme a msica que tocada pelo
prprio interator em um teclado eletrnico.
Figura 35 Alberto Semeler, Objeto Tecnopotico (2014)
221
GASPARETTO, D. A. Observaes sobre o circuito de arte digital no Brasil. Matlit. , v.3, p.209 - 218, 2015
222
obra por meio de um tapete digital que altera a projeo a sua frente. Para esta obra o
artista trabalha com a reutilizao de tecnologias (Device Art) visando reapropriaes
estticas. Por meio da neuroarte e de investigaes sobre o que h de mais recente em
pesquisas de neurocincia, Alberto trabalha imageticamente o maior produtor de
histrias do mundo, o crebro humano. Suas obras buscam ativar experincias sensriovisuais, as quais so um processo neurofisiolgico e bioqumico.
Outros artistas brasileiros tambm tm se interessado por neurocincia,
utilizando dispositivos como capacetes neurais, entre eles, a artista e arquiteta Tania
Fraga (1951, Andradina/SP), em obras como Caracolomobile (2010) (Figura 36),
exposta na Bienal Emoo Art.Ficial no Ita Cultural (So Paulo/SP) e Variaes
Numricas (2014) (Figura 37), exposta no FACTORS 1.0, em Santa Maria/RS, entre
outros lugares.
Figura 36 Tania Fraga, Caracolomobile (2010)
223
224
222
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226
226
hostilidade na arte que se une vida e aos processos normais de viver, algo que percebo
por parte de pensadores mais tradicionais em relao produo digital.
Se na vida, as experincias que temos so proporcionadas pela interao que
fazemos com o ambiente que nos cerca, podemos pensar que a tecnocincia amplia o
potencial dessas interaes, por meio dos dispositivos computacionais, que fazem parte
do nosso viver. Assim a prpria experincia ganha contornos que no seramos capazes
de vivenciar se no fossem as propostas artsticas em dilogo com a cincia e tecnologia.
A arte digital deve ter como meta proporcionar uma experincia singular, aquela que
vai marcar o interator em sua ao junto obra. As consideraes de Dewey naturalizam
o corpo na experincia esttica, algo que no era nada comum na poca em que
escreveu seus textos, mas que se tornou estratgia recorrente a partir dos anos 1960.
Segundo ele, os sentidos, as sensaes, o sensual, o sensvel e o corpo eram tratados
com pudor, todavia os sentidos so a nossa conexo com o mundo, pela qual ocorre a
experincia.
Dewey tem um discurso tambm evolucionista e leva em considerao que os
humanos compartilham funes vitais com outras espcies animais, bem como o fato
de que a vida ocorre a partir das interaes com o meio ambiente, assim "a natureza da
experincia determinada pelas condies essenciais da vida" (DEWEY, 2010, p.74).
Ainda conforme o autor:
a simples ignorncia, portanto, que leva a supor que a ligao da arte e da
percepo esttica com a experincia significa uma diminuio de sua
importncia e dignidade. A experincia, na medida em que experincia,
consiste na acentuao da vitalidade. Em vez de significar um encerrar-se em
sentimentos e sensaes privados, significa uma troca ativa e alerta com o
mundo; em seu auge, significa uma interpenetrao completa entre o eu e o
mundo dos objetos e acontecimentos. (DEWEY, 2010, p. 83)
Mrio Furtado Fontanive discorre sobre o corpo e suas relaes com a arte digital.
Em sua pesquisa ele demonstra que as tcnicas afetam na percepo, pois interferem
nas aes que o indivduo realiza. A cada nova tcnica e tecnologia tem-se uma alterao
no modo de perceber as coisas, constituindo aos poucos a memria sobre elas. No
homem, a adaptao a novas formas de ao se d pela prolongao do seu corpo em
instrumentos tcnicos (FONTANIVE, 2013, p. 53). O autor tambm recorre
neurocincia, por meio de Antonio Damsio e Eric Kandel, entre outros, para explicar a
227
percepo, a qual ativada pelos sentidos e faz relao direta com a memria e com os
padres neurais que o crebro cria para cada situao vivenciada, para cada interao
que o indivduo realiza com o ambiente. O que percebemos do mundo passa pelos
nossos sentidos e esses so tambm condicionados pelas aes que desenvolvemos
(FONTANIVE, 2013, p. 28-29). Em relao ao sistema da arte importante frisar que as
tecnologias aumentam a capacidade humana de representao, portanto, o autor
reconhece o fato de que a arte precisa responder a esse aumento de complexidade das
representaes para definir seu campo de operaes (FONTANIVE, 2013, p. 86).
Em relao a essa proposta de experincia que o artista e/ou equipe oferecem ao
pblico, destaco a obra Metacampo (2010) (Figura 39), do Sciarts228. Aqui hastes
flexveis de PVC flutuam em um movimento quase infinito, proporcionado pelos
espelhos que cercam as paredes e contribuem para imergir o interator na obra. Um
campo, muitos campos, campos dos campos, ativados pela ao natural do vento e pela
presena do interator no espao expositivo. Sensores instalados na parte externa da
mostra e sensores de presena instalados em frente obra, captam os dados da
presena, tanto do vento, quanto das pessoas que se movem, sendo enviados para uma
placa que coordena o movimento de ventiladores, que fazem mexer as hastes.
228
Equipe interdisciplinar formada por Fernando Fogliano, Hermes Renato Hidelbrandt, Jlia Blumenschein, Milton
Sogabe e Rosangella Leote.
228
229
230
229
Curador do projeto desde 2015 (com duas edies em 2015 e uma em 2016). Nas edies anteriores participou
como curadora Paula Borghi.
230 Curadora da 4 edio da mostra
231 Curadora da 3 edio da mostra
231
232
Peso, tomando o ambiente externo, com projees (Figura 41), iniciativa baseada na
ideia da rede, de ocupar pontos comuns e compartilhar vivncias.
Figura 41 Cssia Correa, Marcelo Gobato e Roger Neves Mach, Zonas - Paisagens em
rede, 2014
233
No apenas curadores, mas muitos artistas buscam modos expositivos que fujam
dos museus e espaos tradicionais da arte. Para Milton Sogabe a arte-tecnologia
precisa ter espaos de acordo com essa nova viso de mundo, a obra pode estar na
natureza, na rua, na casa, em qualquer lugar, no cotidiano, na rede, em diversos lugares
(SOGABE In: GASPARETTO, 2014, p. 76). Yara Guasque tambm compartilha dessa ideia
demonstrando que o lugar da arte digital pode estar nos espaos do cotidiano que vo
desde aeroportos e metros aos painis eletrnicos das cidades, ou outros espaos
descentralizados como o Ars Electronica, que tem um painel voltado para o Rio, ou
propostas com o meio ambiente (GUASQUE In: GASPARETTO, 2014, p. 44).
Sogabe ainda reflete sobre o como incompatvel uma mostra de games no
espao expositivo de um museu. Neste ponto, os prprios festivais de arte digital ainda
no tm um modelo ideal. O FILE 2014, por exemplo, exps quatro telas no cho (Figura
42), inclinadas para que o pblico jogasse em p ou sentado no cho.
Figura 42 Espao Expositivo do FILE 2014 SESI-FIESP
234
Fonte: Registro da autora durante visita Mostra Singularidades Ita Cultural, 2014
235
236
232
(FRAGA;FRAGOSO, 2013)
Dissertao de Mestrado de Valria Boelter defendida em 2016 junto ao PPGART/UFSM, intitulada: Expografia
na contemporaneidade: propostas em arte e tecnologia digital, 2016.
233
237
Aqui tambm faz sentido a questo que Guto Nbrega coloca para repensar os
modos expositivos do prprio sistema da arte digital: Ser que estas novas
experincias no demandam uma nova experincia espacial, outra noo de curadoria e
integrao das diversas frentes em jogo? No so as prprias noes de espao e
territrio que se encontram em crise?234.
Mas se os modos de expor arte digital muitas vezes seguem modelos expositivos
tradicionais, o argumento usado muitas vezes pelos curadores de arte contempornea,
em relao a dificuldade das montagens das obras, no vlido. Isso nos faz considerar
que os sistemas no convergem em funo da falta de conhecimento dessas
problemticas por parte dos tradicionais agentes da arte contempornea, que no
visitam os eventos da arte digital. No entanto, os prprios agentes da arte digital,
buscam novos modos expositivos. Para que os curadores possam propor novos modos
expositivos, eles precisam seguir o que os artistas tm a propor. Se o artista continuar
produzindo obras para serem exibidas em telas, dificilmente os curadores encontraro
outros modelos expositivos. Por isso a autocrtica dentro do prprio sistema
fundamental.
A partir das experincias com o FACTORS, evento do qual partilhei a curadoria
com Nara Cristina Santos e Andrea Capsa, na 1 e 2 edies, pude observar que mesmo
as obras de artistas mais experientes cujos riders tcnicos, recomendaes e verses
variadas235 das obras foram enviados ao evento, em um momento ou outro
apresentaram-se instveis236. Ou seja, fazer uma obra e tambm montar uma exposio
de arte e tecnologia consistem em um trabalho de empenho, requerendo ou uma
equipe interdisciplinar ou um profissional hbrido para dar a manuteno adequada
inclusive no momento das exposies.
H tambm o custo dessas obras e sua montagem que uma das principais
dificuldades para a realizao das exposies, fazendo artistas e curadores da arte
digital, muitas vezes, articular mostras inteiras com o que h de disponvel nas
234
238
237
Como j apontei em relao aos altos financiamentos que ganha uma Bienal de So Paulo, por exemplo.
239
238
GASPARETTO, Dbora Aita. ARTE DIGITAL: FRICO - MERCADO FICO. FICO In: ANPAP, 2012, Rio de
Janeiro. Anais do Encontro Nacional da ANPAP (Cd-Rom). Rio de Janeiro: UERJ, 2012. p.28 - 42
239 Outras feiras, prmios e galerias especializadas e seus links esto disponveis em:
http://artedigitalbr.wix.com/circuito#!galeria-inter/cis7
240
240
Entre os artistas da primeira edio: : Silvia Bianchi + Ricardo Jurez, Petra Cortright, Alexandra Gorczynski, Joe
Hamilton, Ilja Karilampi, Brenna Murphy, Aude Pariset, Sabrina Ratt, Casey Reas, Rafal Rozendaal, Nicolas
Sassoon, Molly Soda, Kate Steciw, Mark Tribe, Clement Valla, Addie Wagenknecht, and Jamie Zigelbaum.
241 Fizeram parte da segunda edio: Majed Aslam, James Bridle, Laura Brothers, Dora Budor, Maja Cule, Harm van
den Dorpel, Jeanette Hayes, Luis Hidalgo, Sophie Kahn, Sara Ludy, Jonas Lund, Michael Manning, Alexandria
McCrosky, Yuri Pattison, Hannah Perry, Heather Phillipson, Evan Roth, Harry Sanderson, Michael Staniak, Oliver
Sutherland, Quayola, Amalia Ulman e Yung Jake.
241
242
242
243
mas tambm de outras vias que no necessariamente a venda direta de obras. No seu
ponto de vista: (...) a venda de obras torna-se secundria num processo em que o
estabelecimento da troca e das redes tem um valor inestimvel (NBREGA In:
GASPARETTO, 2014, p. 26). Fbio Oliveira Nunes tambm diz que o artista consegue se
manter por outras vias, por exemplo oferecendo cursos, workshops e palestras sobre as
tecnologias que investiga ou por meio de editais e prmios.
De um ponto de vista do mercado, de modo mais tradicional, Pau Waelder (2013)
um dos tericos que tem se especializado nas relaes entre arte digital e mercado da
arte, pensando em termos de consumo, conservao e preservao. O autor aponta
algumas estratgias para a venda de trabalhos de net art, evidenciando tenses e
demonstrando solues para diminuir o gap em relao a essa produo, ou seja, apenas
uma das linguagens englobadas pelo termo arte digital. Entre as linguagens da arte
digital que mais circulam pelo mainstream da arte contempornea, essa a que se
destaca, talvez por ser mais acessvel em termos de custos e por ter padres e
protocolos de acessibilidade e universalidade mantidos pelo W3C. Mas, o problema se
intensifica com as distintas instalaes interativas. A materializao da arte digital por
meio de impresses, em 2D ou 3D, obras transformadas em registro de vdeo e
pequenas instalaes so as linguagens mais bem aceitas pelo mercado dos
colecionadores.
Em relao ao mercado tradicional da arte e a insero da arte digital, na primeira
dcada do sculo XXI, no Brasil, alguns debates promovidos pelo Instituto Sergio Motta
e Pao das Artes (In: BOUSSO, 2002) foram fundamentais para tentar aproximar a arte
digital do mercado da arte contempornea. Porm conforme demonstra Daniela
Bousso, quando a entrevistei, em 2014, essa tentativa de aproximao se perdeu e ela
no consegue mensurar at que ponto os debates que uniam agentes dos dois mundos
foram absorvidos. Como pude analisar em relao s Bienais brasileiras, que so um
retrato e ao mesmo tempo uma vitrine para o mercado, elas no tm incorporado a arte
digital e poucas galerias representam artistas, no houve muito avano. Alis, em meu
ponto de vista, analisando as Bienais, houve um retrocesso.
Bousso argumenta que para se inserir no mercado imprescindvel ter trabalhos
bem-acabados e de ponta. Para realizar esse tipo de obra torna-se necessrio o apoio
244
244
FREIRE, Cristina (Org.) Arte contempornea: preservar o qu? So Paulo: Museu de Arte Contempornea da
Universidade de So Paulo, 2015.
245
246
245
BAMBOZZI, Lucas. A respeito das obras que no cabem no museu. Texto publicado em fevereiro de 2013.
Disponvel em: http://www.lucasbambozzi.net/wp-content/uploads/2013/06/a-respeito-da-obra-semmuseu_ok.pdf - Acesso em 20/10/2014
247
248
249
Fonte: Registro pessoal da autora durante o FACTORS 1.0 na mostra artista homenageada
250
Digital Art//former, coordenado por Oliver Grau. Esse arquivo conta com mais de 2200
eventos, mais 2900 referncias bibliogrficas, mais de 500 artistas e mais de 2100
obras. Por mais que qualquer pessoa possa se registrar, h um gerenciamento das
entradas. Aqui aparecem alguns brasileiros, mas nem perto de definir os nmeros do
circuito nacional. Em 2014, tentei fazer um mapeamento do circuito brasileiro, mas
tambm tenho a certeza de no ter alcanado dados completos, essa pesquisa no
trouxe categorias to fechadas quanto s acima citadas, mas apontou mais de 90
espaos de produo-exposio, onde inclu laboratrios de pesquisa, pois percebi
aqui um circuito associado, e mais de 50 festivais especficos (aqui, preferencialmente,
inseri festivais que realizaram mais de uma edio). No entanto, os nmeros so
bastante dinmicos o que exige uma atualizao constante. Outros dados em relao
aos agentes, instituies e eventos do circuito internacional podem ser acessados nos
centros especializados, mencionados no decorrer dessa pesquisa.
Esse subcaptulo se focou na preservao da arte digital e na insero da mesma
em mercados tradicionais de compra e venda de obras, o que pode parecer
inadequado quando abordamos o novo modelo econmico vigente, focado no acesso
e no na posse. Porm, para garantir ao pblico o acesso futuro produo
adequado que essas obras tenham a manuteno que merecem, sobretudo em
colees pblicas. Elas fazem parte de um contexto histrico e de um modo de viver
em sociedade tpico da era digital, ento garantir que outras civilizaes acessem o
que foi produzido em termos de arte, cincia e tecnologia nesse perodo, significa
garantir que a histria no seja contada com uma brecha e que no seja contada
apenas a partir do ponto de vista do sistema dominante, como j vem acontecendo.
Contudo, j vimos que aos historiadores da arte no resta apenas olhar ao campo da
arte, mas sim as redes de conexo da arte digital.
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252
5 CONSIDERAES FINAIS
Aes isoladas, como o Prmio Sergio Motta, a Bienal Emoo Art.ficial e o Vivo
art.mov, davam conta de disseminar e impulsionar parte da produo em arte digital no
Brasil. No entanto, com os seus redirecionamentos e ainda sem o apoio direto do
governo aos principais eventos do pas, sem a incluso articulada de disciplinas
especficas nas universidades, tanto terica quanto prtica, sem laboratrios equipados
e sem a construo de espaos especficos para desenvolvimento de pesquisa
questionei-me se um sistema especfico para a arte digital ainda possvel. Isso porque
necessria uma estrutura adequada para manter demandas produtivas, de exposio
e preservao.
Por um lado, as estratgias de desmantelamento de incentivos produo
foram uma iniciativa mais duradoura e ativa dos rgos pblicos junto arte digital,
algo que ainda no aconteceu. Mas, por outro demonstram que aquelas instituies
contriburam para a formao de um mainstream, em um modelo institucionalizado. Isso
evidencia que o jogo de poder no campo da arte tambm vlido para a arte digital.
Estes redirecionamentos comprovam que a produo digital precisa de suportes
legtimos para que possa ser produzida, no apenas no mbito da academia ou dos
grupos independentes, mas tambm com fomentos especficos que possibilitem sua
insero no mercado e nos acervos ao menos de museus de arte contempornea, afinal
tambm arte contempornea, no sentido de ser uma produo atual.
Instituies especficas podem ser fundadas, carregando o esprito deste tempo
e aliando produo-exposio-preservao. Ao mesmo tempo, deve-se oferecer uma
estrutura que os museus tradicionais ainda no conseguiram proporcionar, com agentes
capacitados para atender s demandas expositivas e de manuteno dessas obras.
Novas produes precisam de espaos adequados para elas.
As anlises que aqui apresentei demonstram que esse sistema da arte digital j
existe, sobretudo, quando acessamos a rede de agentes que produzem e discutem arte
no pas. Estes circulam por lugares distintos e ocupam espaos nas universidades que
pouco dialogam com aqueles ocupados pelos agentes da arte contempornea. Mas
253
essas redes s vezes se conectam e aqui surgem as maiores contribuies para a histria
da arte.
As referncias bibliogrficas dos dois mundos so distintas, mas isso garante que
especificidades e discursos sejam mantidos, o que enriquece o aprofundamento dessas
redes no que genuno de cada produo. Os festivais e mostras de arte digital
acontecem segregados dos eventos da arte contempornea, mas quando as produes
dos dois mundos se encontram, com o respeito devido aos dois universos conceituais,
essas mostras trazem ao pblico uma experincia que dialoga com esse tempo, a qual
inclusiva e no excludente.
Se em termos de mercado de compra e venda, a partir da lgica tradicional do
mercado da arte, o mercado da arte digital praticamente inexistente no pas, em
termos de economia colaborativa e compartilhada, o grande mote da arte digital o
acesso e a experincia. Por enquanto, o mercado econmico da arte digital para os
artistas, ultrapassa os limites do campo da arte, quando eles se articulam com outros
campos para manterem suas produes. O mercado de um ponto de vista tradicional
ainda merece ser melhor explorado para que possamos garantir a construo da histria
da arte digital no pas nas instituies artsticas, responsveis por resguardar a histria.
Aps as rupturas das polticas de incentivo da iniciativa privada, que operavam a
partir de leis de incentivo cultura, nota-se que o sistema da arte digital permanece
como um sistema aberto, autogerando-se e infiltrando-se a cada nova experincia e a
partir das conexes com outras reas. A tentativa do Ita Cultural de inserir a produo
no amplo leque da arte contempornea, promovendo dilogos entre os dois sistemas
pode abrir espaos para outro modelo em que arte digital e arte contempornea
possam estabelecer trocas efetivas em termos conceituais e estticos.
Analisando as conexes mais amplas com outros setores da cultura digital,
mesmo em um perodo de desestabilidade econmica, a partir de 2012, o que gera
retrao nos investimentos em cultura, ainda assim observo aes emancipatrias no
sistema da arte digital. Tais aes so difceis de mapear pois acontecem
descentralizadas e bastante vinculadas s prticas dos eventos/festivais/levantes.
Ressalto que as estruturas da arte contempornea j no so adequadas para
receber sua prpria produo, menos ainda s prticas mais experimentais da arte
254
digital, por exemplo, os museus brasileiros, que em sua maioria apresentam srios
problemas de infraestrutura. Mas, talvez pelo fato de que grande parte da produo em
arte digital no Brasil no utilizar alta tecnologia e no faa uso de laboratrios
adequados para desenvolvimento tecnolgico e de pesquisas transdisciplinares, a
aproximao com o universo conceitual da arte contempornea seja menos
problemtico do que no contexto internacional, mesmo assim, essa aproximao
ainda no se efetivou a ponto de dissolver as questes levantadas na presente tese,
sobretudo quelas conceituais.
Com pesquisa compreendi que talvez esta virada do Ita Cultural estimule o
dilogo entre o mainstream da arte contempornea e da arte digital, provando que ele
possvel. Nas mostras que realizei durante o perodo do doutoramento busquei
relacionar agentes dos dois sistemas e tambm prticas da cultura digital, como
laboratrios livres e oficinas abrindo espao produo em meio exposio. Entre
essas aes esto curadorias autorais como a exposio Entre Sensveis Pixels: espaotempo-agora (2013), na Galeria Mamute (POA/RS), bem a Mostra Fulldome e o Festival
de Projetos Interativos, que ocorreram no mbito do evento Design + Arte, cincia e
tecnologia (2016), entre o Planetrio e a Sala Cludio Carriconde da UFSM (Santa
Maria/RS). Ainda na curadoria compartilhadado FACTORS 1.0 e 2.0 (2014 e 2015), no
CAL/UFSM e no MASM (SM/RS).
Estou filiada ao pensamento do brasileiro Guilherme Kujawski e ao de Edward
Shanken, quando ponderam que as aproximaes devem acontecer, porm o sistema
da arte contempornea no deve apenas incorporar a arte digital, mas garantir a
continuidade de projetos e discursos que esto sendo traados no contexto do sistema
da arte digital. Por uma questo de preconceito de ambos os lados (arte digital e arte
contempornea), de falta de infraestrutura, de conhecimento, de dilogos, acredito que
a arte digital se desenvolve independentemente do mercado, e de modo legtimo em
um sistema particular, que apresenta fortes antecedentes histricos, composto por
agentes que tm formao hbrida (artes, comunicao, design, literatura, msica,
dana, entre outras reas em contato com a tecnocincia).
Em Arte-cincia-tecnologia: o sistema da arte em perspectiva (2014),constatei que
embora os entrevistados tragam opinies muitas vezes divergentes, o consenso que
255
256
257
da
arte
contempornea.
Tal
sistema
tem
como
princpios
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Se ao final dessa tese a pergunta ainda continua sendo, por que defender um
sistema para a arte digital, quando talvez os termos rede ou conexes, sejam mais
adequados, enfatizo que o termo sistema foi mantido pelo potencial que ainda reserva.
Acredito que, assim como o sistema econmico Collaborative Commons, o sistema da
arte digital vai aos poucos suplantar o sistema econmico ainda vigente na arte
contempornea, pelo poder de uma rede colaborativa que inclui naturalmente a cincia
e a tecnologia em todos os processos. O potencial do modelo da arte digital est em,
justamente, ir alm do sistema institudo, carregando consigo os valores legtimos dessa
cultura digital, com fora no acesso, no colaborativo e no compartilhamento.
Saliento que foi importante demonstrar que mesmo com uma produo
representativa, grande parte dos artistas brasileiros que trabalham com arte digital
ainda no conquistou espao nas principais Bienais Brasileiras como a de So Paulo e do
Mercosul, nem mesmo nas feiras.
Enquanto o discurso recorrente no sistema da arte contempornea refere-se a
um borramento de limites e fronteiras, pode-se observar o despreparo dos agentes
desse mundo para compreender as questes da arte digital. O fato que at o
momento, as questes conceituais que envolvem os dois mundos so diferentes.
Por fim, entendo que as questes presentes nesta tese so complexas. No intuito
de demonstrar as novas instituies e estruturas em rede da arte digital, criei oposies
para que ficasse perceptvel, ao leitor, que o modelo da arte contempornea pouco
envolve a arte digital. Como pesquisadora minha tarefa evidenciar os dados da
pesquisa, mas jamais criar oposies binrias.
Considero que ainda h um longo caminho a percorrer para estreitar os laos
entre a arte digital e a arte contempornea que circula pelo mainstream. Mesmo no
sendo tarefa fcil, caber queles que compreenderem os conceitos dos dois sistemas,
que circularem pelas feiras, Bienais, premiaes, museus de arte, atelis e
universidades, procurando em cada laboratrio, mas tambm pelos festivais de arte
digital, mdia labs, hacker labs, fablabs, nas startups, pela web, pelas ruas, rvores,
prdios e espaos pblicos, promover os dilogos mais consistentes. Para isso temos
que continuar circulando, experienciando e ficando atentos s novas propostas que
trazem no apenas as influncias da tecnocincia, mas so o seu prprio fazer. Afinal, a
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arte digital uma produo que questiona, repensa e reinventa constantemente arte,
cultura e sociedade de seu tempo, e isso no acontece como reflexo da sociedade
contempornea, mas como parte ativa na sua (des)construo.
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