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DINMICAS DE ANIMACIN SOCIOCULTURAL

DINMICAS DE ANIMACIN
SOCIOCULTURAL
FELIPE PEREA SNCHEZ
CURSO MONITOR DE CENTRO DE VACIONES

DINMICAS DE ANIMACIN SOCIOCULTURAL

El cuento
1.- Definicin: se trata de que los participantes entren en confianza con el grupo.
2.- Objetivos:
- promover la confianza entre los miembros del grupo
3.- Participantes: grupo de 10 a 15 personas, a partir de 6 aos.
4.- Duracin: depende de la longitud que se le quiera dar al cuento pero, hay que tener en cuenta tambin el nmero de
participantes; aunque aproximadamente puede durar unos 10-15 minutos.
5.- Recursos: como recurso material, tener preparada una lista de animales a poder ser que sean de la selva (len, tigre,
elefante, cocodrilo) y un cuento preparado para asegurarnos que salen en l todos o prcticamente todos los animales.
6.- Desarrollo de la actividad: se ponen todos los miembros del grupo en fila y van pasando por delante de uno de los
animadores, ste le dir dos animales sin que el resto del grupo se entere. A todos los participantes se les dir un animal
diferente pero tendrn en comn un segundo animal que ser la mosca, por ejemplo: len y mosca, cocodrilo y mosca,
pantera y mosca Una vez todos tengan sus dos animales, se colocarn en crculo con los brazos entrelazados cogindose
unos a otros. El animador comenzar a contar el cuento y cuando diga un animal, la persona que sea ese animal debe dejarse
caer y las dos personas de al lado deben sujetarlo (debe confiar en ellas). El cuento terminar con el animal que todos tienen
en comn (la mosca) acabando, por tanto, con todos los componentes del grupo en el suelo.
7.- Papel del animador: en este juego el animador y/o animadores, debern adems de explicar el juego y contar el cuento,
dirigir el mecanismo del juego pero sin participar activamente en el mismo, por tanto, tendr una funcin de observador.

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8.- Indicaciones/ variantes:


- es muy importante que nadie se enter de los animales que tienen los dems.
- hay que avisar que no se pueden chivar los animales a los compaeros/as.

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El cerdito
1.- Definicin: besar al compaero con una comparacin a un cerdito.
2.- Objetivos:
- romper el hielo entre lo miembros del grupo
- mostrar afecto de un modo peculiar y/o diferente
3.- Participantes: grupo de 10 a 15 personas, a partir de 3 aos.
4.- Duracin: dependiendo del nmero de personas que participen, pero, teniendo un nmero aproximado de unas 20-30
personas; el juego durar alrededor de 20 minutos aproximadamente.
5.- Recursos: como recurso material necesitaremos un peluche que sea un cerdito o, en todo caso, cualquier objeto que los
miembros del grupo puedan imaginar que lo sea (una botella, por ejemplo).
6.- Desarrollo de la actividad: se colocan todas las personas participantes en el juego de pie en un crculo, el animador
comienza el juego diciendo: esto es un cerdito que se ha puesto malito de la pancha y, para que se cure, le tenemos que dar
un besito donde queramos. Se va pasando el cerdito por el crculo y cada componente del grupo le da un besito donde desee
(nariz, pancha, pata, culito). Al terminar la ronda, hay que darle un beso a la persona de la derecha donde se le haya dado
al cerdito anteriormente.
7.- Papel del animador: el animador y/o animadores en este juego, adems de dirigir el mismo, ser apropiado que
comiencen ellos a dar el besito al cerdito, puesto que as los participantes vern como es en s el juego y se desinhibirn ms
si comienza el animador.

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8.- Indicaciones/ Variantes:


- no es necesario que el objeto sea realmente un peluche en forma de cerdito, puede tratarse de cualquier objeto (en caso de
que en ese momento no se tenga tal peluche) o de cualquier peluche que sea otro animal cambiando, de esta manera, el
animal a besar nicamente.
- el animador cuando explique el juego, no debe explicar la segunda parte del mismo, es decir, no debe decir, que en la
prxima ronda se dar el beso al compaero/a de la derecha para que, de este modo, los participantes, no se corten tanto.

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Ensalada de sentimientos
1.- Definicin: se trata de proceder a crear una gran ensalada de diferentes sentimientos a travs de un proceso en el que
se trabaje la cooperacin, la empata, la tolerancia, y otros valores sociales.
2.- Objetivos: fomentar la auto-expresin emocional; fomentar la cooperacin, la empata y la tolerancia; crear un
sentimiento de grupo; abrir nuevas vas de dilogo; expresar sentimientos positivos con respecto a uno mismo y que valoren
las propias caractersticas personales.
3.- Participantes: todo el grupo dividido en pequeos grupos. A partir de 9 aos.
4.- Duracin: dependiendo del nmero de participantes, alrededor de una hora.
5.- Recursos: revistas, peridicos, folios, colores/ceras, tijeras, pegamento, tarjetas de rol-playing.
6.- Desarrollo de la actividad: se repartir a cada alumno/a al azar una tarjeta en la que aparezca el rol que debe
desempear durante la actividad (por ejemplo: ciego, manco, sordomudo...). Una vez adopta cada uno el papel que le
corresponde, dividiremos la clase en tres pequeos grupos sin tener en cuenta las caractersticas del rol de cada uno. Se les
explica la actividad: consiste en representar una emocin con los materiales que tengamos para hacer un gran mural (cada
grupo tendr asignado una sentimiento que son: miedo, amor y amistad). Cada grupo dispondr de un nmero determinado
de materiales (no gozar de todos los materiales disponibles), con lo cual se vern obligados a comunicarse con otros grupos
adaptndose a las caractersticas personales del rol de cada uno. El grupo deber de recopilar recortes, dibujos, etc. Con los
que representar el sentimiento que les ha tocado a todo el grupo. Una vez realizado todo esto se proceder a realizar un
collage gigante de los tres sentimientos. Al final realizaremos un pequeo debate sobre la actividad. Tarjetas de emociones:
MIEDO, AMOR Y AMISTAD.

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7.- Papel del animador: el animador ser el encargado de llevar a cabo la actividad. Su explicacin, as como controlar que
la actividad se desarrolle de acuerdo a sus premisas. Ser el moderador del posterior debate que surja.
8.- Indicaciones/ Variantes: esta actividad se puede desarrollar variando el rol. Por ejemplo puede convertirse en una
ensalada de frutas, de esta forma se puede trabajar la interculturalidad.

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Tarjetas descriptivas
1.- Definicin: se trata de proceder a la descripcin de una serie de situaciones de conflicto y relacionarlas entre s,
intentando extraer algunas conclusiones prcticas. (todo ello a partir de una serie de tarjetas de imgenes).
2.- Objetivos: Estimular la capacidad de descripcin y anlisis de situaciones conflictivas; establecer relaciones entre los
diferentes niveles de conflicto (personal, social...).
3.- Participantes: si el grupo es muy grande, trabajar en grupos pequeos. A partir de 12 aos.
4.- Duracin: alrededor de una hora, dependiendo del nmero de participantes.
5.- Recursos: serie de tarjetas.
6.- Desarrollo de la actividad: reflexin y debate sobre las situaciones que se muestran en las tarjetas, y buscar una posible
solucin a cada una de ellas. Dividir la clase en tres grupos, cada grupo representa una situacin de las presentadas, desde
dos vertientes opuestas: una sin autocontrol y otra utilizando mecanismos para el autocontrol.
Imgenes:

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7.- Papel del animador: dirigir la actividad, responsable de que se cumplan las normas de la actividad. Moderar el posterior
debate.
8.- Indicaciones/ Variantes: Dependiendo del tema que se quiera trabajar se pueden utilizar unas tarjetas u otras.

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Abrazos musicales cooperativos


1.- Definicin: se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de compaeros, hasta llegar
a un gran abrazo final. Juego de Afirmacin.
2.- Objetivos: favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos/ as.
3.- Participantes: Grupo de entre 10- 15 participantes. A partir de 3 aos.
4.- Duracin: alrededor de 15 minutos, dependiendo del nmero de participantes y la reaccin del grupo.
5.- Recursos: Aparato de msica o instrumento musical.
Consignas de la partida: que no quede ninguna persona sin ser abrazada.
6.- Desarrollo de la actividad: una msica suena a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica
se detiene, cada persona abraza a la otra. La msica contina, los/ as participantes vuelven a bailar, si quieren con su
compaero/ a. La siguiente vez que la msica se detiene, se abran tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor,
hasta llegar a un gran abrazo final.
7.- Papel del animador: dirigir la actividad, responsable de que se cumplan las normas de la actividad.
8.- Indicaciones/ Variantes: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una
sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno/ a, cmo se siente y cmo ha vivido el juego.

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Esto es un abrazo
1.- Definicin: se trata de pasar dos mensajes en diferentes direcciones alrededor del crculo.
2.- Objetivos: Favorecer la distensin y estimular la concentracin del grupo.
3.- Participantes: grupo entre 10 15 participantes. A partir de 5 aos.
4.- Duracin: entre 10 15 minutos, dependiendo del grupo.
5.- Recursos: ningn tipo de material.
6.- Desarrollo de la actividad: Todas las personas en crculo. La que comienza (A) dice a la de su derecha (B) esto es un
abrazo y le da uno. B pregunta un qu? y A le responde un abrazo y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C esto es un
abrazo y se lo da. C pregunta a B un qu? y B le pregunta a A un qu?. A contesta a B un abrazo y se lo da. B se
vuelve a C y le dice un abrazo y se lo da. As sucesivamente. La pregunta un qu?, siempre vuelve a A, quien da de
nuevo los abrazos.
7.- Papel del animador: dirigir la actividad, responsable de que se cumplan las normas de la actividad.
8.- Indicaciones/ Variantes: podemos variar, los abrazos por besos, o por otro tipo de gestos.

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La caja mgica
1.- Definicin: Se trata de ir sacando diversas cosas de una caja, de forma imaginaria. Juego de distensin.
2.- Objetivos: estimular la imaginacin y la capacidad gestual.
3.- Participantes: grupo entre 10 15 participantes. A partir de 5 aos.
4.- Duracin: entre 10 15 minutos, dependiendo del grupo.
5.- Recursos: ningn tipo de material.
6.- Desarrollo de la actividad: las personas participantes se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con las manos, metiendo
la cara entre las piernas. El animador/ a dice: se abre la caja y de ella salen.... Todos los participantes se incorporan e
imitan el objeto mencionado. Cuando se dice: se cierra la caja, todos vuelven a la posicin inicial. Se vuelve a abrir la caja
y ahora salen, otro tipo de cosas.
7.- Papel del animador: dirigir la actividad, responsable de que se cumplan las normas de la actividad.
8.- Indicaciones/ Variantes: de una caja mgica nosotros podemos sacar lo que queramos. Se puede ir dejando que otros
participantes abran la caja y saquen lo que quieran.

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Afecto no-verbal
1.- Definicin: Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos. Juego de
afirmacin.
2.- Objetivos: estimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante la expresin no verbal.
3.- Participantes: grupo entre 10 15 participantes. A partir de 5 aos.
4.- Duracin: entre 10 15 minutos, dependiendo del grupo.
5.- Recursos: venda para los ojos.
6.- Desarrollo de la actividad: Desarrollo: un/ a participante, con los ojos tapados, se sita en el centro y los dems en
circulo a su alrededor. Estos se le van acercando y le expresan sus sentimientos positivos de forma no- verbal, de la manera
que deseen, durante un tiempo de 4- 5 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/ as los que
quieran.
7.- Papel del animador: dirigir la actividad, responsable de que se cumplan las normas de la actividad.
8.- Indicaciones/ Variantes: el juego se hace en silencio. Esta experiencia de afecto del grupo es muy inusual e importante.
La evaluacin puede ser necesaria para dejar expresar a cada persona cmo se ha sentido, pero una discusin no ayuda y
puede diluir los sentimientos. En nios/ as pequeos, el tiempo puede ser excesivo.

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El tren de los nombres


1.- Definicin: Se trata de acabar todos/ as unidos formando un tren. Juego de presentacin.
2.- Objetivos: aprender los nombres de forma dinmica e integradora, en el grupo.
3.- Participantes: grupo entre 10 15 participantes. A partir de 5 aos.
4.- Duracin: entre 10 15 minutos, dependiendo del grupo.
5.- Recursos: ningn tipo de material.
6.- Desarrollo de la actividad: Todos/ as colocados en circulo. Uno/ a hace de locomotora y traquetea y resopla por el
crculo, hasta parar delante de una persona y, si sabe su nombre, lo dice en alto mientras simultneamente pita y salta
haciendo movimientos de semforo con sus brazos. La locomotora se da la vuelta y engancha al nuevo vagn, y juntos
traquetean de nuevo por el crculo hasta detenerse delante de otra persona, y tanto la locomotora como el vagn, gritan el
nombre y hacen movimiento de semforo y pitidos. Enganchan el nuevo vagn y as sucesivamente hasta que el tren
nombrador compuesto por todos/ as, traquetee por la sala.
7.- Papel del animador: dirigir la actividad, responsable de que se cumplan las normas de la actividad.
8.- Indicaciones/ Variantes: al ser una primera toma de contacto con el grupo, podemos variarlo con otro tipo de
informacin (edad, da de cumpleaos, color favorito, etc.)

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Cara o cruz
1.- Definicin: Se trata de reaccionar al or el nombre de su equipo. Juego de distensin.
2.- Objetivos: ldico. Agilizar los reflejos del grupo. Podemos utilizar
3.- Participantes: grupo entre 10 15 participantes. Ms de 8 aos.
4.- Duracin: entre 10 15 minutos, dependiendo del grupo.
5.- Recursos: Moneda.
6.- Desarrollo de la actividad: Los alumnos/as se situarn detrs de una lnea central, dividindose la clase en dos equipos,
y a su vez colocados por parejas, dndose la espalda con sus compaeros/as 1 metro. Uno de los equipos sern caras y el
otro cruz. El profesor lanzar una moneda al aire, y dir en voz alta segn haya cado. Si es cara las parejas de ese equipo
saldrn corriendo hacia una lnea colocada 10 a 15 metros de la central, mientras que sus parejas en el otro equipo intentarn
tocarlos antes de que lleguen a la lnea. Si no es tocado se coloca un punto si es, el punto para la pareja del equipo contrario.
Se repetir el lanzamiento varias veces.

7.- Papel del animador: dirigir la actividad, responsable de que se cumplan las normas de la actividad.
8.- Indicaciones/ Variantes: podemos variar el juego con otro tipo de oposiciones, dependiendo del tema que queramos
trabajar.

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Sentir en el suelo
1.- Definicin: se trata de sentir en base a tres posiciones.
2.- Objetivos: ldico. Favorecer la capacidad de concentracin y la toma de contacto con el suelo y los otros/ as.
3.- Participantes: grupo entre 10 15 participantes. A partir de 3 aos.
4.- Duracin: entre 10 15 minutos, dependiendo del grupo.
5.- Recursos: aula con espacio grande.
6.- Desarrollo de la actividad: Se forma un crculo grande, dejando cierto espacio entre las personas, tumbados en el suelo.
Se ir cambiando de posicin, segn las consignas del animador. Las posiciones son:
a) Posicin 1: de partida; tumbados boca arriba, con los brazos pegados al cuerpo (yo con la tierra).
b) Posicin 2: se acercan las rodillas al pecho, apretando fuerte con las manos (yo conmigo mismo)
c) Posicin 3: estiramos las piernas, y los brazos se abren a buscar con las manos las de los que tenemos a ambos lados.
Nos relajamos y sentimos el contacto. (yo con los otros).
7.- Papel del animador: dirigir la actividad, responsable de que se cumplan las normas de la actividad.
8.- Indicaciones/ Variantes: En silencio, en ambiente relajado. El animador procurar llevar un ritmo pausado, dando
tiempo e invitando a concentrarse y sentir cada posicin.

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El gato y el ratn
1.- Definicin: Se trata de interiorizar el cuento e ir vivindolo a medida que se va leyendo.
2.- Objetivos: aprender empata.
3.- Participantes: grupo entre 10 15 participantes. A partir de 9 aos.
4.- Duracin: entre 10 15 minutos, dependiendo del grupo.
5.- Recursos: ningn tipo de material
6.- Desarrollo de la actividad: narracin de un cuento con la interactuacin del nio.
Cuento:
Cerrad los ojos e imaginada que sals de esta sala y caminis por una acera muy larga. Llegis ante una vieja casa
abandonada. Estis en el camino que conduce a ella (plof, plof, plof, caminan) Abrs la puerta que chirra (iiigggg, iggg). Al
abrir la puerta recorris con la mirada el interior de una habitacin oscura y vaca.
1.
De repente sois invadidos por una extraa sensacin. Vuestro cuerpo empieza a temblar y a tiritar y sents que os vais
haciendo cada vez ms pequeos. De momento no llegis nada ms que a la altura del marco de la ventana. Continuis
disminuyendo hasta el punto que el techo os parece que esta ahora muy lejano, muy alto. Ya slo sois del tamao de un
libro, y continuis empequeeciendo.
2.
Notis ahora que cambiis de forma. Vuestra nariz se alarga cada vez ms y vuestro cuerpo se llena de pelo. En este
momento estis a cuatro patas y comprendis que os habis transformado en ratn.

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3.
Mirad vuestro alrededor, desde vuestra situacin de ratn. Estis sentados en un extremo de la habitacin. Despus
veis moverse la puerta ligeramente.
4.
Entra un gato. Se sienta y mira a su alrededor muy lentamente, con aire indiferente. Se levanta y avanza
tranquilamente por la habitacin. Os quedis inmviles, petrificados. Os latir vuestro corazn, vuestra respiracin se vuelve
entrecortada. Miris al gato.
5.
Acaba de veros y se dirige hacia vosotros. Se aproxima lentamente, muy lentamente. Despus se para delante de
vosotros, se agacha. qu sents? qu podis hacer? en este preciso instante qu alternativas tenis?
(UN LARGO SILENCIO)
6.
justo en el momento en que el gato se dispone a lanzarse sobre vosotros, su cuerpo y el vuestro empiezan a temblar.
Sents que os transformis de nuevo. Esta vez crecis. El gato parece hacerse ms pequeo y cambia de forma. Ahora tiene
la misma estatura que vosotros... y ahora es ms pequeo.
(UN LARGO SILENCIO)
7.
El gato se transforma en ratn y vosotros os converts en gato. cmo os sents ahora? Y ahora que no estis asustados
qu os parece el ratn?, sabis lo que siente el ratn?, y vosotros qu sents ahora?
Todo vuelve a empezar. La metamorfosis. Crecis ms y ms. Ya casi habis recuperado vuestra estatura y ahora os
converts en vosotros/ as mismos. Sals de la casa abandonada y volvis a esta sala. Abrs los ojos y miris a vuestro
alrededor.
7.- Papel del animador: dirigir la actividad, responsable de que se cumplan las normas de la actividad.
8.- Indicaciones/ Variantes: En silencio, en ambiente relajado. Podemos variar el cuento por otro.

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