Vous êtes sur la page 1sur 15

Prof.

Marta Lima

PESQUISA OPERACIONAL

MTODO SIMPLEX

1. INTRODUO
O termo pesquisa operacional foi citado pela primeira vez em meados de 1939,
embora se acredite que tenha sido criado durante a revoluo industrial. As
tcnicas de P.O. se aplicam a processos de seleo de alternativas e de deciso,
desde que se apresentem de maneira estruturada.
As primeiras reas a utilizarem esta tcnica foram os processos de produo e
fluxo (transporte, etc.). Alguns processos que no pareciam estruturados, tais como
finanas, marketing, economia e medicina, foram sendo modelados e parcialmente
estruturados, com isso tornaram-se objeto de aplicao da pesquisa operacional.
As tcnicas utilizadas para soluo dos problemas que normalmente ocorrem na
vida real so bastante teis, uma vez que estes apresentam dificuldades das mais
variadas naturezas.
Normalmente o procedimento para anlise compreende (viso global):

perceber o problema;
estabelecer o objetivo;
dar a concepo do problema.

Com isso, podemos definir pesquisa operacional como sendo uma metodologia
de estruturar processos aparentemente no estruturados por meio da construo
de modelos. Para isso, utiliza-se um conjunto de tcnicas quantitativas com o intuito
de resolver os aspectos matemticos dos modelos.
Todo problema relacionado rea de pesquisa operacional envolver as
seguintes fases:

Formulao do problema;
Identificar variveis exgenas e endgenas ao sistema, assim como seu interrelacionamento;
Construo do modelo;
Obteno da soluo;
Teste do modelo e avaliao da soluo;

O modelo estabelecido ser utilizado para prever, investigar e normatizar.


Os mtodos mais comuns para se obter a soluo de um problema relacionada a
pesquisa operacional so a soluo grfica, mtodo simplex e equaes de
transporte. Complementando estes, temos a dualidade, degenerao e anlise de
sensibilidade.

2. MTODO SIMPLEX
uma tcnica matemtica desenvolvida em 1947 por George B. Dantzig. O
Mtodo Simplex indica a melhor soluo para problemas que tem diversas solues.
normalmente empregado onde se tem mais de trs variveis.
Trata-se de um mtodo seqencial de otimizao e pode ser empregado tanto
para maximizar quanto para minimizar uma resposta.
A idia do Mtodo Simplex de partir de uma soluo bsica de um problema
na forma padro para outro, de tal maneira que o valor diminua continuamente at
que um mnimo seja alcanado ou aumentar continuamente at que um mximo
seja alcanado.
O procedimento de otimizao comea pela
escolha dos n + 1 pontos onde ser feita a
avaliao da resposta.
A otimizao comea com os pontos A, B, C.
O resultado obtido ser validado contra as
demais respostas para que o processo possa
prosseguir.
Nota-se que no tringulo ABC, A mostra ter a
pior resposta dos trs.
Neste caso o Simplex ser refletido de modo
que o ponto D, oposto a A seja obtido.
Um experimento ser conduzido agora nas
condies experimentais do ponto D.
Os pontos B e C junto com o ponto D formam
um novo Simplex.
O procedimento repetido sucessivamente, descartando-se a pior resposta.
Com isso, fora-se o Simplex a mover-se para a regio de resposta tima. As
decises requeridas para que isso acontea constituem as chamadas regras do
procedimento Simplex.

2.1 FORMA GERAL


Um problema tpico apresenta-se na seguinte forma:
Max (ou Min)
Sujeito a

Z = c1x1 + c2x2 + ... + cnxn


a11x1 a12x2 ... a1nxn b1
a21x1 a22x2 ... a2nxn b2
...
...
...
am1x1 am 2x2 ... amnxn bm
x1 0, x2 0, ..., xn 0

Esta forma conhecida como forma padro. Na notao matricial, a forma


padro representada por:
Max (ou Min):
Z = cx
Sujeito a:
Ax = b
x0
onde:
A = matriz (m x n) dos coeficientes tecnolgicos
x = vetor coluna (n x 1) das variveis de deciso
b = vetor coluna (m x 1) do lado direito das restries, b 0 ou vetor dos recursos
disponveis
c = vetor linha (1 x n) dos lucros (ou custos)

2.2 TIPOS DE SOLUES


Dado o problema de programao linear abaixo,
Max (ou Min) Z = cx
Sujeito a:
Ax = b
x0
Define-se:

Uma soluo factvel, vivel ou compatvel um vetor x que satisfaz as


condies Ax = b e x 0;
Regio factvel, vivel ou compatvel o conjunto de todas as solues
factveis; se essa regio vazia, o programa linear impossvel ou invivel;
Soluo bsica para Ax = b uma soluo obtida fazendo n - m variveis
iguais a zero (variveis no bsicas) e resolvendo em relao s demais
(variveis bsicas).
Soluo bsica degenerada quando uma ou mais variveis bsicas em uma
soluo bsica tem valor zero.
Soluo bsica factvel ocorre quando se tem uma soluo factvel e bsica
ao mesmo tempo.
Soluo bsica factvel degenerada ocorre quando temos ao mesmo tempo
uma soluo bsica degenerada e factvel.
Soluo tima ou bsica factvel tima a soluo bsica factvel que
dentre todas as solues bsicas factveis, nos d o valor timo (valor mnimo),
isto , um valor que ir otimizar a funo objetivo Z = cx.
A soluo pode ser nica ou podem haver timos alternativos x1* e x*2 quando
* cx*
Z cx1
2.

Antes de se iniciar a soluo de um problema linear utilizando-se o Mtodo


Simplex, exige-se que o problema esteja na forma padro.

2.3 TRANSFORMAO DE UM PROBLEMA GERAL PARA A FORMA


PADRO

2.3.1 - Desigualdade do tipo menor ou igual


Suponha que certa restrio do sistema seja x1 3. Neste caso, para colocar na
forma padro, introduz-se uma varivel qualquer para eliminar o sinal de
desigualdade. Esta varivel conhecida como varivel de folga e deve ser do tipo xi
0. Para esta restrio, x1 3, teramos, aps a introduo da varivel de folga: x1
+ x3 = 3, com x1, x3 0.
Denomina-se sistema cannico, aquele em que todas as restries so do tipo
menor ou igual. Matricialmente teremos:
Max (ou Min): Z = cx
Sujeito a:
Ax b (b 0)
x0
Sistemas na forma cannica apresentam as seguintes vantagens:

A passagem para a forma padro se faz pelo simples acrscimo de uma varivel
de folga para cada equao;
A forma padro resultante sempre consiste em um sistema que tem uma
soluo bvia;
A soluo consiste em zerar as variveis originais e resolver o problema em
relao s variveis de folga.

2.3.2 - Desigualdade do tipo maior ou igual


Suponha que agora a restrio do sistema seja x2 9. Do mesmo modo que o
anterior, introduziremos uma varivel de excesso para eliminar o sinal de
desigualdade e colocar na forma padro. Com isso teremos: x2 - x4 = 9, com x1, x4
0; onde x4 a varivel de excesso.
2.3.3 - Varivel sem restrio de sinal:
Se uma varivel puder assumir valores tanto positivos quanto negativos, ento
ela poder ser substituda por outras duas:
x2 x'2 x'2', com x'2 0 e x'2' 0

2.3.4 - Lado direito negativo:


Neste caso, basta multiplicar a expresso por -1.
2.3.5 - Transformao de uma igualdade:
Uma igualdade pode ser escrita como duas desigualdades. Exemplo:

x1 9

x1 9

x1 9
x1 9

2.3.6 - Equivalncia entre maximizao e minimizao:

Sabe-se que o mnimo de uma funo equivalente ao mximo do simtrico


dessa funo. Assim:
MIN

3x1 + 4x2 - x3

eqivale a

MAX - 3x1 - 4x2 + x3

Exemplo: Transformar o sistema, a seguir, para a forma padro:


MAX

Z = 2x1 + 3x2 - x3,


sujeito a:
x1 - 2x2 - x3 1
x1 + x2 + x3 - 4
5x1 - 3x2 + 4x3 = - 7
x1, x3 0
x2 sem restrio de sinal

Soluo: Operaes necessrias para deix-lo na forma padro:

a. Substituir x2 por

x' x" ;
2 2

b. Incluir a varivel de folga x 4 na inequao 1 e a varivel de excesso x 5 na

x1 2x'2 2x'2' x3 x4 1
x1 x'2 x'2' x3 x5 4
5x1 3x'2 3x'2' 4x3 7
inequao 2;
c. Multiplicar por (-1) a equao 2 e a equao 3;

x1 2x'2 2x'2' x3 x4 1
x1 x'2 x'2' x3 x5 4
5x1 3x'2 3x'2' 4x3 7
d. Com isso obtm-se a seguinte forma padro:

MAX Z 2x1 3x'2 3x'2' x3


Sujeito a:

x1 2x'2 2x'2' x3 x4 1
x1 x'2 x'2' x3 x5 4
5x1 3x'2 3x'2' 4x3 7
X1, X'2, X'2', X3, X4, X5 0

2.4 ALGORITMO PARA SOLUCIONAR UM PROBLEMA PELO MTODO


SIMPLEX
Para se iniciar o uso do Mtodo Simplex, necessrio conhecer uma soluo
factvel bsica (chamada soluo inicial) do sistema. O mtodo verifica se a
presente soluo tima. Se for, o processo est encerrado. Se no, o mtodo

passa para o prximo ponto (no extremo adjacente). Inicia-se novamente o


processo, at chegar ao ponto timo. Com isso, teremos o seguinte algoritmo:
1. Achar uma soluo factvel bsica inicial;
2. Verificar se a soluo atual tima. Se for, pare.
3. Determinar a varivel no-bsica que deve entrar na base.
4. Determinar a varivel bsica que deve sair da base.
5. Achar a nova soluo factvel bsica, e voltar ao passo 2.
2.5 EXEMPLO
Maximizar a funo abaixo:
Max
sujeito a

Z = 5x1 + 2x2,
x1
3
x2 4
x1 + 2x2 9
x1, x2 0

Soluo:
Como as condies esto em forma de desigualdade (), necessrio a
introduo de variveis de folga, x3, x4, x5, para deix-lo na forma padro. O
sistema ficar ento:
sujeito a

Max.
x1

Z = 5x1 + 2x2,
+ x3
= 3
x2
+ x4
= 4
x1 + 2x2
+ x5 = 9
x1, x2, x3, x4, x5 0

Neste sistema teremos:

variveis bsicas: x3, x4, x5


variveis no bsicas: x1, x2

Passando o sistema acima para


soluo factvel bsica bvia:

x1 0x 2 x3 0x4 0x5 3
10100 3

0x1 x 2 0x3 x4 0x5 4 0 1 0 1 0 4


x 2x 0x 0x x 9
1 2 0 0 1 9
2
3
4
5
1

forma

matricial,

teremos

seguinte

x1 x2 0
x3 3
x4 4
x5 9

Verificar se a soluo atual tima. Se for, pare.


Para ach-la, substitui-se os valores de x 1 e x2 na funo objetivo (Z =
5x1 + 2x2). Verificamos que Z = 0. Conclui-se ento que a soluo timo no
foi atingida, uma vez que qualquer valor que utilizarmos para x 1 e x2
aumentar o valor de Z.
necessrio saber agora qual varivel no-bsica dever entrar na base
para poder aumentar o valor da funo objetivo.
Utiliza-se neste caso, a varivel no-bsica com maior coeficiente positivo
na funo objetivo.
No problema em questo, pegaremos x1. Como estar entrando uma varivel
no-bsica na base, no caso x1, deveremos eliminar uma varivel bsica. Para

se determinar qual varivel dever ser eliminada,


variveis bsicas em funo das no-bsicas:

colocaremos

todas

as

x3 = 3 - x1
x4 = 4 - x2
x5 = 9 - x1 - 2x2
A anlise para se efetuar a eliminao feita do seguinte modo:

Objetivo conseguir o maior valor possvel de x 1 ao mesmo tempo que


nenhuma varivel do sistema se torne negativa.
Tira-se da base aquela varivel bsica que se anular mais rapidamente
quando se aumenta o valor de x1.

Verificando como x1 influencia os valores das variveis bsicas x 3, x4, x5,


teremos:
x3 = 3 - x1
(x1 3)
(1)
x4 = 4 - x2
(x1 < )
(2)
x5 = 9 - x1 - 2 x2
(x1 9)
(3)
para qualquer valor de x1 positivo, nota-se que x3 e x5 diminuem de valor. x4
permanece inalterado. Conclui-se ento que das equaes acima, x3 a varivel
que se anula mais rpido. Portanto x1 entrar no lugar x3.
A nova base ser formada pelas variveis x1, x4 e x5. Como deve haver
somente uma varivel bsica para cada equao, deve-se eliminar x1 da equao
(3). Para tal, multiplicaremos a equao (1) por 1 e somamos equao (3).
Deste modo teremos:
x1 + x3
= 3
x2 + x4
= 4
2x2 - x3 + x5 = 6
Resolvendo o sistema, teremos:

x2
x1 0x 2 x3 0x4 0x5 3
10100 3
x1

0x1 x 2 0x3 x4 0x5 4 0 1 0 1 0 4


x4
0x 2x x 0x x 6
0 2 - 1 0 1 6
2
3
4
5
1
x5

x3 0
3
4
6

Note que os valores de x1, x4 e x5, variveis bsicas, foram obtidos


diretamente da matriz identidade acima, repetida abaixo.
10 100 3
01 010 4

0 2 - 1 0 1 6
Necessitamos agora avaliar se a presente soluo a soluo tima.
Inicialmente no podemos substituir direto na equao objetivo porque houve
mudanas, isto , x1 agora uma varivel bsica e a nova varivel no-bsica,
x3, no est presente na equao Z = 5x1 + 2x2.
Como a funo objetivo tem de estar em termos de variveis no-bsicas,
substituiremos x1 por 3 - x3 (x1 + x3 = 3, equao base 1). Com isso obtemos:
Z = 5x1 + 2x2 = 5(3 - x3) + 2x2 = 15 + 2x2 - 5x3
Substituindo estes valores, obtemos Z = 15.
A soluo obtida ainda no tima, visto que quando x 2 entrar na base,
aumentar o valor da funo objetivo. A varivel x 3 no deve entrar na base,
pois se tal ocorrer, o valor de Z ser decrementado.

Visto que x2 a varivel a entrar na base, deveremos determinar qual


varivel bsica dever sair. Colocando as variveis bsicas em funo das no
bsicas, teremos:
x1 + x3
= 3
x2 + x4
= 4
2x2 - x3 + x5 = 6

x1 = 3 - x3
x4 = 4 - x2
x5 = 6 - 2x2 - x3

(x2 < )
(x2 4)
(x2 3)

(1)
(2)
(3)

Verifica-se que x5 a varivel que se anula mais rapidamente com o


aumento de x2.
Novamente, como deve haver somente uma varivel bsica para cada equao,
deve-se eliminar x5 da equao (3), fazendo com que o nova base seja formada
por x1, x2 e x4. Deste modo teremos:
x1 + x3

= 3

x x4 x5 1
2 3
2
1
1
x2 x3 x5 3
2
2
Semelhante soluo feita na primeira interao, obtemos os valores das
variveis x1, x2, x3, x4 e x5:
x3= x5 = 0
x1 = 3
x2 = 3
x4 = 1
Colocando a funo objeto em termos das variveis no-bsicas, teremos:

Z = 15 + 2x2 - 5x3

Z = 21 - 4x3 - x5, com Z = 21

Verifica-se que tanto x3 quanto x5 se entrarem na base, diminuiro o valor


da funo objetivo. Portanto estamos diante da soluo tima.
Ento:
Z* = 5x1* + 2x2* ou

Z* = 21 - 4x3* - x5* ; com x1 = 3 e x2 = 3.

Uma outra soluo para o problema, utilizar quadros. Os quadros visam


apenas simplificar os clculos da soluo anterior.
Relembrando a funo do exemplo,
Max
sujeito a

Z = 5x1 + 2x2,
x1
3
x2 4
x1 + 2x2 9
x1, x2 0

Semelhante ao mtodo anterior, devemos passar para a forma padro do


Simplex. Com isso, a funo acima ficar:
sujeito a

Mx

Z = 5x1 + 2x2,
x1
+ x3
= 3
x2
+ x4
= 4
x1 + 2x2
+ x5 = 9
x1, x2, x3, x4, x5 0

onde x3, x4, x5 so as variveis bsicas e x1, x2 so as variveis no bsicas.

Antes de prosseguir montagem do quadro, deveremos reorganizar a funo


objetivo, fazendo com que os membros direita da igualdade seja formado
apenas por elementos que no sejam variveis, semelhante s equaes das
restries. Deste modo, a nossa funo objetivo ficar:
Z = 5x1 + 2x2 => Z - 5x1 - 2x2 = 0
E o sistema (funo objetivo e restries) ficar:

Z - 5x1 - 2x2
x1
+ x3
x2
+ x4
x1 + 2x2
+ x5
Feito esta etapa, podemos montar
estrutura semelhante ao quadro abaixo:
Nesta coluna
colocar todas
as variveis
bsicas

Z
Base
x3
x4

x1
c1
a11
a21

1
0
0

= 0
= 3
= 4
= 9

quadro.

x2

x3

c2
a12
a22

Este

x4

1
0

apresentar

Nesta linha
dever ser
colocado o valor
dos coeficientes
das variveis que
compem a
funo objetivo

0
0
1

dever

0
b1
b2

Nas linhas restantes colocar o


valor dos coeficientes das
variveis que compem as
restries.

Para o nosso problema, o quadro apresentar inicialmente a seguinte


constituio:
Base
x3
x4
x5

Z
1
0
0
0

x1
-5
1
0
1

x2
-2
0
1
2

x3
0
1
0
0

x4
0
0
1
0

x5
0
0
0
1

b
0
3
4
9

(0)
(1)
(2)
(3)

Sendo nulos os coeficientes de x3, x4 e x5 na linha (0), a funo objetivo


j se encontra somente em termos de variveis no bsicas (x 1 e x2). Pode-se
ento afirmar que a presente soluo no tima, uma vez que Z = 0 (valor de
b na linha (0)).
Para sabermos qual varivel no bsica ir entrar, basta utilizar a que
tender ao ponto de maximizao mais rpido, isto , a que tiver o maior
coeficiente negativo. No nosso caso, ser x1. Em relao ao mtodo anterior,
o oposto, uma vez que nele pegvamos a varivel que possua o maior
coeficiente positivo. Atente-se que ambos mtodos fazem exatamente a mesma
coisa, pois Z - 5x1 - 2x2 = 0 a mesma coisa que Z = 5x 1 + 2x2 apenas os
sinais que esto trocados.
Quanto a varivel bsica que dever sair, devemos fazer anlise
semelhante ao mtodo anterior, isto , determinar qual o maior valor que x 1
dever tomar sem tornar negativa nenhuma outra varivel. Para isto, faamos
uma relao entre os coeficientes relacionados a x 1 e os coeficientes do vetor
independente b:
3
Linha (1): x1
1
9
Linha (3): x1
1

Note que a linha (1) possui o menor coeficiente. Com isto, x 1 tender a
zero mais rpido. Portanto, x3 dever sair da base e se tornar uma varivel
no bsica e x1 se tornar a nova varivel bsica.

dica: se todos os ais forem menores ou iguais a zero, pare, pois Z =


infinito.
Visto que x1 entra no lugar de x3, o prximo
seguinte base:
Base
Z
x1
x2
x3
x4
1
0
0
x1
0
1
0
x4
0
0
1
x5
0
0
0

quadro dever apresentar a


x5
0
0
0
1

Observe que na funo objetivo os coeficientes x 1, x4 e


iguais a zero, pois necessrio t-la apenas em termos
bsicas. A equao (1) ser a nossa linha piv (por ser a
varivel que sai da base), sendo o elemento relacionado a
nosso piv.
0
... 1 ...

Linha
piv

x5 foram colocados
das variveis no
linha associada
x 1 na linha (1) o

A coluna
relacionado ao
piv dever ser
zerada.

0
0

Piv

(0)
(1)
(2)
(3)

Voltando ao nosso exemplo, tnhamos:


Base
x3
x4
x5

Z
1
0
0
0

x1
-5
1
0
1

x2
-2
0
1
2

x3
0
1
0
0

x4
0
0
1
0

x5
0
0
0
1

b
0
3
4
9

(0)
(1)
(2)
(3)

onde havamos determinado que x1 entraria na base e x3 sairia.


Resta agora zerar a coluna relacionada ao piv (coluna em escuro. Para tal
tarefa, utilizaremos pivotamento.
L0 5 x L1 + L0
L3 (-1)x L1 + L3
Com isso obteremos um novo quadro:
Base
x1
x4
x5

Z
1
0
0
0

x1
0
1
0
0

x2
-2
0
1
2

x3
5
1
0
-1

x4
0
0
1
0

x5
0
0
0
1

b
15
3
4
6

(0)
(1)
(2)
(3)

Neste novo quadro, A funo objetivo ter a seguinte forma (ver linha
(0)):
Z = 15 + 2x1 - 5x3
que coincide com a equao obtida na primeira interao do mtodo anterior.
Nota-se que a mesma est totalmente em funo de variveis no bsicas.

Pelo coeficiente (-2) na linha (0), podemos afirmar que a soluo ainda
no tima. Ento a nova varivel a entrar na base ser x 2. Resta determinar
quem ir sair.
Aplicando o mesmo raciocnio que na primeira tabela, teremos:
Linha (2): x 2

4
1

6
Linha (3): x 2
2
Deve sair da base a varivel associada a linha (3), isto , x 5. A linha
piv ser portanto a linha (3). Zerando a coluna relacionada ao elemento piv
de x2 na coluna (3), 2, teremos:
L0 1 x L3 + L0
L2 (-1/2)x L3 + L2
L3 (1/2)x L3

O elemento piv dever ter valor


unitrio.

O novo quadro ficar:


Base
x1
x4
x5

Z
1
0
0
0

x1
0
1
0
0

x2
0
0
0
1

x3
4
1
1/2
-1/2

x4
0
0
1
0

x5
1
0
-1/2
1/2

b
21
3
1
3

(0)
(1)
(2)
(3)

A presente soluo a tima, pois no existe nenhum


negativo na linha (0) do quadro acima. A funo objetivo ser:

coeficiente

Z = 21 - 4x3 x5
que coincide com a equao obtida do mtodo anterior.
seguintes valores (tirados da tabela): x1 = 3 e x3 = 3.

x1

e x2

tero os

2.6 CASOS ESPECIAIS:


Veremos agora alguns casos que podem ocorrer nos modelos de programao
linear.
a) Problema de minimizao:
Nos casos em que quando se solicitar ao invs da maximizao for a
minimizao, pode-se utilizar uma das seguintes alternativas para solucionar o
problema:
i. Inverter o teste de otimizao e o critrio de entrada na base. V resolvendo at
que todos os coeficientes da funo objetivo nos quadros sejam nulos ou
negativos; neste caso a presente soluo tima.
ii. Transformar o problema de minimizao em um problema de maximizao.
Exemplo:
MIN Z = 2x1 + 3x2 5x3 equivale a
Na soluo final, fazer Z = -W

MAX W = - 2x1 - 3x2 + 5x3

b) Empate na entrada:
Quando mais de uma varivel no bsica tiverem o mesmo valor para seus
respectivos coeficientes, deve-se escolher a varivel que entrar na base de
maneira aleatria. O que poder acontecer escolher um caminho mais longo ou
mais curto.
c) Empate na sada (na varivel que ir sair da base):
Esta situao ocorre quando dois ou mais coeficientes b i/ais possuem o mesmo
valor. Do mesmo modo que no caso anterior, escolher arbitrariamente quem sair.
Exemplo: Deseja-se maximizar a funo abaixo, submetida a certas restries:
Mx.

Z = 5x1 + 2x2,
x1
3
x2 4
4 x1 + 3x2 12
x 1, x2 0

Colocando-se
teremos:

as

sujeito a

variveis

Base
x3
x4
x5

Z
1
0
0
0

de

x1
-5
1
0
4

folga
x2
-2
0
1
3

x3
0
1
0
0

no
x4
0
0
1
0

modelo
x5
0
0
0
1

e
b
0
3
4
12

montando

tabela,

(0)
(1)
(2)
(3)

A prxima etapa ser escolher qual varivel que sair da base. Da tabela
acima teremos:
3
Linha (1): x1
1

12

Linha (3): x1
4

Em ambos os casos, temos x1 3. Como houve um empate, devemos escolher


arbitrariamente qual varivel dever sair. Vamos ento escolher x3 para sair
da base. Com isso, a linha piv ser a linha (1) e o novo quadro ser ento:
Base
x1
x4
x5

Z
1
0
0
0

x1
0
1
0
0

x2
-2
0
1
3

x3
5
1
0
-4

x4
0
0
1
0

x5
0
0
0
1

b
15
3
4
0

(0)
(1)
(2)
(3)

dica: note que a varivel bsica x5 nula. Isso sempre ocorrer quando
houver um empate na sada.

Como a soluo tima ainda no foi encontrada, deveremos novamente


determinar quem entrar na base e quem dever sair. Do quadro acima tiramos:
Linha (2): x 2

4
1

0
Linha (3): x 2
3

x5 sair da base e x2 entrar no seu lugar. A linha piv ser a linha (3) e
o novo quadro ficar ento:
Base
x1
x4
x2

Z
1
0
0
0

x1
0
1
0
0

x2
0
0
0
1

x3
7/3
1
4/3
-4/3

x4
0
0
1
0

x5
2/3
0
-1/3
1/3

b
15
3
4
0

(0)
(1)
(2)
(3)

que ser a soluo tima (Z = 15, x1 = 3, x2 = 0).


Vamos ver o que aconteceria se ao invs de x 3 fosse escolhido x5 para sair
da base. Da tabela inicial temos:
Base

Z
1
0
0
0

x3
x4
x5

x1
-5
1
0
4

x2
-2
0
1
3

x3
0
1
0
0

x4
0
0
1
0

x5
0
0
0
1

b
0
3
4
12

x4
0
0
1
0

x5
5/4
-1/4
0
1/4

(0)
(1)
(2)
(3)

Colocando ento x1 no lugar de x5, teremos:


Base
x3
x4
x1

Z
1
0
0
0

x1
0
0
0
1

x2
7/4
-3/4
1
3/4

x3
0
1
0
0

b
15
0
4
3

(0)
(1)
(2)
(3)

que ser a soluo tima (Z = 15, x1 = 3, x2 = 0).

Veja neste exemplo que quando adotamos x 3 para sair da base, chegamos a
soluo tima com duas interaes. J adotando x 5 para sair da base, com apenas
uma interao j chegamos a soluo tima.
d) solues mltiplas:
Assim como na soluo grfica, alguns problemas podero apresentar mais de
uma soluo tima. Quando se trabalha com duas variveis, fcil de se observar,
pois podemos utilizar do recurso da soluo grfica para nos auxiliar. E para mais de
trs variveis, onde os grficos so mais complicados, seno impossveis de serem
feitos ? quando isto ocorrer, felizmente, o mtodo Simplex capaz de acus-lo.
Vamos ver no exemplo abaixo, uma aplicao desta situao e ver como o Simplex
ir detectar que h solues mltiplas.
Suponha o problema de maximizao abaixo, com suas restries.
Mx.

Z = x1 + 2x2,
x1
3
x2 4
x1 + 2x2 9
x 1, x2 0

Introduzindo
teremos:

as

sujeito a

variveis

de

folga

Base

x1
-1

x2
-2

Z
1

x 3,
x3
0

x4
x4
0

e
x5
0

x5

e
b
0

montando

(0)
(1)
(2)
(3)

quadro,

x3
x4
x5

0
0
0

1
0
1

0
1
2

1
0
0

0
1
0

0
0
1

3
4
9

1a interao: entra x2 e sai x4. A nova tabela ficar ento:


Base
x3
x2
x5

Z
1
0
0
0

x1
-1
1
0
1

x2
0
0
1
0

x3
0
1
0
0

x4
2
0
1
-2

x5
0
0
0
1

b
8
3
4
1

(0)
(1)
(2)
(3)

2a interao: entra x1 e sai x5. A nova tabela ficar ento:


Base
x3
x2
x1

Z
1
0
0
0

x1
0
0
0
1

x2
0
0
1
0

x3
0
1
0
0

x4
0
2
1
-2

x5
1
-1
0
1

b
9
2
4
1

(0)
(1)
(2)
(3)

que caracteriza a soluo tima. A funo objetivo ser portanto:


Z = 9 0x4 x5, com x1 = 1 e x2 = 4
Note que a varivel no-bsica x4 na funo objetivo nula. Poder ser um

problema com solues mltiplas. Para verificarmos esta hiptese


necessrio fazer mais uma interao. Se no houver mudana no resultado
final, sinal que o problema possui solues mltiplas.
Como x4 entrar na base, qualquer que seja o valor que ela assuma, a
funo objetivo ficar com seu valor inalterado. Para testar esta afirmao
faamos esta interao.
x4 quem entrar na base e quem dever sair ser x 3. Com isso o quadro
ficar:
Base
x4
x2
x1

Z
1
0
0
0

x1
0
0
0
1

x2
0
0
1
0

x3
0
1/2
-1/2
1

x4
0
1
0
0

x5
1
-1/2
1/2
0

b
9
1
3
3

(0)
(1)
(2)
(3)

Nesta nova soluo, tambm tima, temos a funo objetivo idntica a


anterior, s modificando a varivel, que deixa de ser x4 e passa a ser x3. A
nica modificao real foi a coordenada do vrtice que passa a ser (3,3) valores estes de x1 e x2.
Se fizermos novamente outra interao, x3 entrar na base e retornaremos
ao quadro da primeira soluo. Com isso, conclumos que este problema
apresenta soluo mltipla, cujas solues so os vrtices (1,4) e (3,3).

e) Solues infinitas:
Ocorre quando uma varivel no-bsica com coeficiente negativo na linha (0),
em problemas de maximizao, no tiver coeficientes positivos nas demais linhas.
Vejamos o exemplo abaixo:
Mx.

Z = 5x1 + 2x2,

sujeito a

x2 4
x1 + 2x2 9
x 1, x2 0
Introduzindo as variveis de folga e excesso e montando a tabela,
teremos:
Base
x3
x4

Z
1
0
0

x1
-5
0
1

x2
-2
1
2

x3
0
1
0

x4
0
0
-1

b
0
4
9

x1
0
0
1

x2
8
1
2

x3
0
1
0

x4
-5
0
-1

b
45
4
9

(0)
(1)
(2)

Aps a 1a interao teremos:

Base
x3
x1

Z
1
0
0

(0)
(1)
(2)

Prxima varivel a entrar na base x4. Falta determinar quem ir sair.


Vamos fazer uma rpida anlise: x4 possui coeficientes 0 e 1. Se x4 aumentar,
a varivel x3 permanea inalterada enquanto que x1 aumenta indefinidamente.
Concluiu-se ento que Z = .
Para uma rpida identificao basta aplicar o macete dado no incio,
isto , quando uma varivel no-bsica com coeficiente negativo na linha (0),
em
problemas de maximizao, no tiver coeficientes positivos nas demais
linhas, o problema ter solues infinitas. Veja o quadro abaixo, repetido do
quadro acima.
Base
x3
x1

Z
1
0
0

x1
0
0
1

x2
8
1
2

x3
0
1
0

x4
-5
0
-1

b
45
4
9

(0)
(1)
(2)

2.7 BIBLIOGRAFIA BSICA

a. MIRSHAWKA, Victor; Programao Linear; Livraria Nobel; So Paulo, 1971.


b. LUENBERGER, David G.; Introduction to Linear and Nonlinear Programming;
Addison-Wesley Publishing Company; Massachusetts, USA, 1973.
c. BOLDRINI, Jos Luiz; Outros; lgebra Linear; Editora Harbra ltda; So Paulo,
1980, 3a edio.
d. BREGALDA, Paulo F.; Outros; Introduo Programao Linear; Editora
Campus Ltda; Rio de Janeiro, 1981.

Vous aimerez peut-être aussi