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Universidade Federal de Pernambuco

Departamento de Design
Prof. Charles Bezerra, Ph.D.

Universidade Federal de Pernambuco


Departamento de Design
Prof. Charles Bezerra, Ph.D.

Alunos: Luiz Henrique Cavalcanti


Ericka Simona
Thiago Chellapa
Danielle Brunini
Mayra Barroso
Hugo Guimares
Ivan Barreto
Gabriela Boeira
Erimar Cordeiro
Artur Mittelbach
Daniel Farias
Tmara Baia
Priscila Godoy
Romero de Deus
Danilo Flber

Introduo
O Design no Brasil ainda no entendido como uma atividade sria e respeitada. Muitos
se dizem designers e no possumos critrios concretos para diferenciar profissionais
competentes dos no profissionais. O design brasileiro parece ter se aproximado
bastante dos assuntos do sujeito (se confundido fundamentalmente e exclusivamente
com arte, que a sntese e a expresso deste sujeito) e se distanciado dos assuntos do
objeto, do propsito, da funcionalidade e do mtodo. Esta viso superficial e unilateral
do design parece predominar entre designers e no-designers, e talvez por isso,
estamos mergulhados, na maior crise que o design brasileiro j passou. Para a maioria
das empresas brasileiras, o design est se tornando uma atividade badalada, porm,
cosmtica do final do processo de desenvolvimento, ao contrario de paises mais
desenvolvidos, onde design estratgico e em muitos casos j alcanou uma dimenso
poltica. Nas escolas, o design est sendo ensinado no muito diferente do que se
ensinava h 20 ou 30 anos atrs, no estamos vendo a multi-dimensionalidade de uma
atividade que extremamente dependente do dilogo com outras dimenses do
conhecimento. A mdia especializada, est mais preocupada em definir 'a cara do design
brasileiro' do que mostrar as diferentes opinies. Como quem quer saber o tipo de fruta
que vai dar, sem ter ainda plantado as sementes certas.
Bem, este trabalho nada mais do que uma resposta a tudo isso. Acreditamos que s o
restabelecimento do equilbrio entre os assuntos do sujeito-objeto; e principalmente, a
existncia e dependncia de mtodos de design, faro com que o design brasileiro saia
da situao que se encontra e assuma sua funo de liderana no desenvolvimento do
nosso pas. Uma vez que o foco desta profisso estiver no desenvolvimento e uso de
mtodos mais eficientes e no na misteriosa busca por 'talentos', muitos dos problemas
citados sero superados.
Os mtodos apresentados neste catalogo esto divididos em trs categorias, que
correspondem ao movimento cclico de soluo de um problema de design; um
problema que consiste essencialmente em conceber o mundo artificial, quer sejam,
produtos, mensagens, ambientes, servios ou software. Os mtodos esto divididos em:
Mtodos de Pesquisa em Design - mtodos que visam a pesquisa e coleta de
informaes sobre o contexto do problema de design.
Mtodos de Anlise em Design mtodos que visam a obteno de insights tanto no
entendimento do problema quanto na busca de solues de design.
Mtodos de Sntese em Design- mtodos que visam a gerao e representao de
solues de design.
Muitos destes mtodos so adaptaes de mtodos de outras disciplinas e muitos foram
concebidos pelos prprios alunos, porm todos possuem o mesmo objetivo de ser uma
ferramenta de trabalho (terica ou prtica) para se entender e solucionar problemas de
design.
Este catlogo o resultado da disciplina Metodologia de Design da graduao do curso
de design da Universidade Federal de Pernambuco, porm, ele no se encerra aqui, mas
entendemos que este simplesmente o comeo de muitas outras aes neste sentido,
no sentido do desenvolvimento de novos e eficientes mtodos para a rea do design.
Como a rea do design est em meio a uma batalha, achamos que aes como esta so
urgentes, por isso, resolvemos iniciar e incentivar a divulgao deste contedo mesmo
que ainda no totalmente acabado, e de forma inteiramente gratuita.
Por fim, gostaramos de lhe convocar para juntar-se a ns e contribuir conosco nessa
mudana de viso em nossa rea.
Boa leitura,
Charles Bezerra.

Mtodos de Pesquisa

Tendncias Culturais
Para que pesquisar isso?

Profetizar
extremamente
difcil, especialmente
quando se trata do
futuro
Provrbio Chins

Em 1899, Charles Dueli


bravateou que tudo que
poderia ser inventado j o foi.
Quando o chefe do
departamento de patentes dos
EUA fez essa afirmao, ele
desconsiderou o potencial
criativo da mente humana,
que chega a ser capaz at de
conceber o futuro e sua
cultura. Um pesquisador
provido do conhecimento
apropriado consegue indicar
os caminhos que sero
trilhados, com boas chances
de acerto.
possvel saber as inclinaes
da cultura, seja ela material
ou imaterial, coletando as
pistas disponveis.
Tal capacidade de enxergar o
futuro rende prestgio e
capital aos que conseguem
exerc-la de forma eficaz e
prudente. So os chamados
gurus das tendncias.
Para o design, esse
conhecimento se reflete em
projetar mais adequadamente
para o futuro. So noes de
como sero as relaes
interpessoais e entre pessoas
e objetos que permitem aos
designers que projetem para o
futuro e at concretizar alguns
palpites, traduzindo-os na
forma de objetos-conceito.

1886
Benz Patent Motor Car,
primeiro automvel
produzido pela Mercedes

Preparao
Neste processo, importante
saber o que se procura,
mantendo o foco em
determinados segmentos
culturais e em certos
patamares. A cultura, por sua
prpria definio, engloba o
conhecimento e costumes de
um povo, assim como os
artefatos e suas funes.
Ento, necessrio saber
quais aspectos estaro sendo
trabalhados, contudo, sem

Erimar Cordeiro

negligenciar os demais. Todos


eles formam uma extensa e
complexa rede, na qual se
influenciam mutuamente. A
questo dos patamares
refere-se a qual grupo cultural
a pesquisa se refere, podendo
ser pessoas de uma mesma
localidade, religio, classe
social, poder aquisitivo, etc.
Tambm interessante definir
o alcance futuro da pesquisa,
o quo longe no tempo se
pretende trabalhar.
Modo de Trabalho
Considerando que a escala da
proposta foi bem resolvida,
vrias abordagens podem ser
empregadas para prosseguir
com a pesquisa. O ponto
inicial olhar para o passado:
a verificao histrica muitas
vezes revela fases que se
repetem, quase com um
padro de tempo.
Quanto mais especfico for o
tema da pesquisa, mais direta
poder ser a anlise atravs
do tempo. Uma anlise da
conjuntura social, poltica,
demogrfica e econmica
(dentre outras) tambm ajuda
na pesquisa; fontes como o
Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatstica (IBGE)
podem fornecer subsdios
neste ponto.
Informaes importantes a
serem obtidas nesta etapa a
existncia de padres, tipos
de mudana ocorrida em cada
poca e a velocidade destas
mudanas. Esse levantamento
torna mais simples que se
conjeture para onde as
relaes culturais esto
caminhando.
Qualquer especulao feita
durante este ponto deve ser
considerada ainda em estado
bruto, que pode receber ajuda
de tcnicas de refinamento:

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Mtodos de Pesquisa

Tendncias Culturais
Como e onde procurar informaes

"Um bom
economista mistura
a questo tcnica
especificamente,
uma boa anlise
poltica, o cenrio
externo e nariz, que
sentir um
pouquinho isso que
vocs chamam de
intuio. Essa a
combinao para
elaborar as
projees
Roberto Troster

! Opinio de especialistas:
existem publicaes em
portugus de obras de
renomados futurlogos
como Alvin Toffler
(Powershift), Jonh Naisbitt
(Megatendncias) e Michael
Dertouzos (O Que Ser?),
alm de entrevistas e
artigos editados em vrias
publicaes. Tais
informaes podem ser
bastante relevantes.
! Leitura especializada: ler
publicaes da rea em
foco, alm de revistas e
jornais informativos. Uma
dica auxiliar ler edies
de meses ou at anos
anteriores. Muitas dessas
edies trazem
perspectivas e previses
que podem ser facilmente
confrontadas por um leitor
do presente.
! Confronto de idias: nem
toda informao a que se
tem acesso confivel.
Muitos textos trazem
informaes parciais ou que
seguem alguma doutrina.
Ler textos que so
claramente de oposio
pode dar uma viso mais
abrangente do assunto:
vale lembrar que a histria
quase sempre registra
apenas a verso do lado
vencedor.

1930
770 Grand Mercedes,
veculo mais prestigiado da
histria da empresa

! Causa e Efeito: quando


algo fica em evidncia por
um perodo mais
acentuado, vlido saber o
por qu. Isso permite fazer
comparao histrica com
outras causas similares e
prever os possveis efeitos
no futuro, quando
influncias semelhantes se
fizerem presentes
novamente.

Erimar Cordeiro

! Tendncias Enunciadas:
consiste em saber quais so
as tendncias j tidas como
certas, mas o modo como
vai se proceder necessita
de monitoramento. Basearse nas premissas de gurus
no um caminho pronto.
! Sondar Eventos: eventos
como a So Paulo Fashion
Week, a feira alem de
informtica Cebit ou o
Salo do Automvel de
Detroit apresentam
tendncias para todo o ano,
especificamente no setor. O
importante ver alm do
bvio, o que essas
tendncias pontuais
revelam em termos sociais.
! Processo Antropolgico:
os mtodos usados na
arqueologia, antropologia e
sociologia podem ser
ferramentas importantes no
processo de design:
especular sobre a vida e os
aspectos culturais atravs
dos objetos. Embora os
cientistas normalmente o
faam para o passado, o
design pode faz-lo
tambm para o futuro. Os
mtodos podem ser de
grande valia para elucidar
modos de vida.
! Geraes: como as
geraes de diferentes
pocas se relacionam? Esta
informao muito
susceptvel quantidade de
pessoas em cada faixa
etria. De que forma este
tipo mudana vai afetar a
distribuio de renda, que
costumes cairo em
desuso, quais voltaro a
vigorar e outras
informaes podem ser
obtidas com pesquisa de
evoluo populacional.

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Mtodos de Pesquisa

Tendncias Culturais
Organizando as idias

Difcil escolher as
direes do futuro
que so provveis.
Minha maneira
preferida para fazer
isto, e que me
serviu bem pelos
ltimos 30 anos,
embora no seja
infalvel, esta:
coloque em um
recipiente as idias
mais agressivas e de
tecnologia avanada
que voc pode
imaginar (esta a
parte louca).
Adicione ento a sua
melhor hiptese do
que ser til para as
pessoas no futuro
(esta a parte
racional)...

2003
SLK-Class Roadster,
inovaes tambm nos
comandos

E agora?
Com esse refinamento, a
viso do futuro prximo fica
mais clara, j sendo exeqvel
elaborar hipteses com base
em dados reais. Alm de
refinar, essas tcnicas
facilitam um cruzamento dos
dados obtidos, permitindo
uma viso mais clara das
tendncias.
Uma forma de organizar essa
pesquisa uma linha do
tempo, tendo cada evento
significativo um marco nessa
linha, bem como uma breve
descrio. Quando a linha
chega atualidade, recebe as
influncias detectadas e tem
uma ou mais continuaes
previstas, dependendo da
quantidade de tendncias
formuladas. Este formato
funciona como um lembrete
durante as etapas seguintes
do processo de design, alm
de ser uma forma de
apresentao simples, de fcil
entendimento e que contm
os dados importantes, sendo
as tendncias praticamente
autojustificveis, pois a
expectativa embasada por
fatos anteriores acrescidos de
influncias recentes.
Esse formato pode ser
suficiente para quem
participou do processo ou tem
afinidade na rea, mas para
outros pblicos,
imprescindvel um relato mais
detalhado da metodologia
empregada e dos resultados
obtidos.
Ponto de Relexo
Com a pesquisa bem
encaminhada, apropriado
fazer algumas ponderaes.
Como em toda predio, as
expectativas podem no se
realizar.

Erimar Cordeiro

Quanto mais longe no futuro


se tenta ver, mais a
visibilidade atrapalhada pelo
fator do caos. Alm da falha
intrnseca ao processo de
predio, existem fatores que
podem mudar radicalmente a
forma de pensar e agir.
Levando para mbitos
maiores, seria improvvel
pensar que depois do auge do
conhecimento grego, o mundo
ocidental se veria to limitado
durante mil anos pelas idias
da igreja catlica, que
comeou clandestina no
imprio romano. Tais
mudanas bruscas revelam
que por mais estudo prvio
que se faa, deve-se contar
tambm com o imprevisvel.
Embora esta ltima frase
parea contraditria, trata de
conhecer a limitao deste
mtodo.
Modismos X Tendncias
Numa pesquisa sobre um
tema to complexo,
fatalmente surgiro situaes
onde haver a duvida: tratase de um modismo passageiro
ou tendncia real?
Principalmente nas cobiadas
reas de vesturio e adornos,
at possvel que uma
tendncia detectada seja
suprimida por uma moda
ditada. E engana-se quem
pensa que isto s ocorre na
rea de moda: gestos,
bordes, cores, aparelhos e
muito mais podem ter uma
efmera popularidade por
fora da mdia. O modo mais
simples de dirimir a dvida
ir fonte.

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Mtodos de Pesquisa

Tendncias Culturais
Conhecendo e evitando tropeos

...Comece misturar
esta salada. Se voc
tiver sorte, algo ir
surgir com
qualidades de
ambas as partes.
Agarre e faa
funcionar, uma vez
que a melhor
maneira de prever o
futuro constru-lo.
Esta forma de
previso combina
idias no-lineares
com a noo linear
da utilidade
Michael Dertouzos

futuro
Carro conceito: novos
formatos e novo materiais
para o futuro

A jornalista especializada em
moda, Alexandra Farrah,
idealizou a mostra Filme
Fashion, onde mostra os
figurinos de 34 filmes que so
assinados por famosos
estilistas internacionais. E isso
se reflete em moda nas ruas.
Pelas tcnicas apresentadas,
percebe-se que uma tendncia
obtida pesquisando diversas
fontes e sobre assuntos
variados. E no mesmo
momento que a moda
fortemente influenciada e
massificada por Hollywood, a
tendncia se vestir
subjetivamente, descobrindo
um estilo individual.
Consideraes
Tentar repetir uma experincia
bem sucedida, esperando
obter os mesmos resultados
quase levou a economia russa
destruio, quando tentava
copiar o modelo americano.
Alvin Toffler disse que cada
pas e cada indstria [e por
que no dizer, cada designer]
tem de inventar suas
prprias solues, mas seria
realmente estpido no saber
os que os outros esto
fazendo. Este pensamento
refora a idia de que as
tendncias so indicativos,
no certezas. Elas funcionam
como apoio, no como guia
infalvel. O prprio futurlogo
salienta que melhor ter um
mapa precrio do futuro do
que no ter mapa nenhum.

Erimar Cordeiro

Vale a Pena Consultar


BOCHEMBUZO, Daniela.
Nadando contra a mar.
Jornal da Cidade, Bauru,
Agosto 2003. Disponvel
em:<http://www.jcnet.com.br
/bauru107/107_003.php >.
Acesso em: jan. 2004
FERRONI, Marcelo (2003, 22
de Dezembro). A Bblia,
reescrita pela cincia. poca,
pp. 84-93.
QUINTES, Herica. Quando o
figurino vale o ingresso.
Falando em moda, Santos.
Disponvel em:
<http://www.pretinhobasico.c
om.br/quando_o_figurino_val
e_ingresso.htm>. Acesso em:
jan. 2004
MARTINS, Ivan. O futuro ficou
previsvel. ISTO Dinheiro, n.
141, Maio 2000. Disponvel
em:<http://www.terra.com.br
/istoedinheiro/141/ecommerc
e/com141_01.htm >. Acesso
em: jan. 2004
A arte de prever o futuro.
Bom Dia Brasil, 3 de fevereiro
de 2004. Disponvel em:
<http://redeglobo3.globo.com
/bomdiabrasil/materias.jsp?id
=30838>. Acesso em fev.
2004

De todos os caminhos do
futuro, bom saber pelo
menos, os mais provveis.

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisas Histricas
Relatando sobre as questes do mtodo

Exemplo de formas
baseadas em pesquisas
histricas.
Vista abstrata do homem
moderno; Opera House de
Sydney, Austrlia e a
antiga e moderna, ao
mesmo tempo Cingapura.

Desde os tempos remotos,


mais precisamente as antigas
civilizaes, as sociedades
buscavam a perpetuao dos
conhecimentos a respeito de
suas lendas, origens e
produtos usando mtodos tais
como a divulgao oral,
alguns eram grafos, e a
escrita que felizmente com a
interveno de estudiosos veio
ao encalce de nossa poca.
Entretanto havia formas mais
prticas que requeriam menos
trabalho braal e o uso maior
do poder de observao,
tcnica imprescindvel aos
designers modernos.
Embora atravs da intuio
alguns indivduos conheciam
de forma rudimentar o
mtodo enunciado abaixo no
usavam-na de forma lgica,
planejando e detalhando os

Thiago Chellappa

passos a serem seguidos


nesse ciclo.
Ou seja, ao pesquisar e
analisar diversas formas
execues ou funes dessas
veio a tona uma grande
descoberta; o mtodo de
pesquisas histricas, que tem
como grande virtude a
possibilitao de trazer uma
maior riqueza de
conhecimentos cerca da
evoluo das formas
encontradas na natureza e
como diversificar e ou facilitar
o manuseio destas. Uma vez
que de antigos fsseis
possvel criar elos e pontes
que atravessam o tempo e
espao criando tecnologias
inteligentes que visam a
melhorar os recursos
disponveis das sociedades
sedentas de saber.

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisas Histricas
Transformando o ambiente que residimos
Uso
As pesquisas histricas, como
a quase totalidade dos
mtodos, possui estruturas
lgicas de usabilidade que ao
abordar esse tema foi visto
que alguns passos poderiam
ser estes:
Realizar um briefing, ou
dossi, cujo empenho
principal seria a captao,
coleta e pesquisa minuciosa
sobre todos os aspectos
possveis do projeto ou
produto em questo.
Utilizando as mais sofisticadas
tecnologias para a acelerao
do processo.
A segunda etapa partindo da
premissa da primeira deveria
ser a observao profunda dos
dados coletados e das novas
tendncias do mercado, para
haver uma sincronia de idias
que cumularia em projetos de
grandes aspiraes.
A etapa a seguir a de tentar
amalgamar de forma coerente
as idias com enfoque na rea
histrica e a sua idealizao
projtil.
A qual temos como
interessantes exemplos as
vestes e figurinos, cujos
padres em processo de

Exemplos de formas
desenvolvidas ao longo do
tempo. O veculo que em
um sculo multiplicou por 7
sua velocidade e a garrafa
que evoluiu do Art deco ao
ps moderno .

Thiago Chellappa

constate mudana, no
alteram de forma brusca as
funes e o corte.
E tambm a aerodinmica dos
carros de F1, que buscam
inovaes de diversas reas
inclusive na fauna, sendo que
a parte frontal do veculo
baseada na locomoo
hidrodinmica dos tubares
que locomovem-se em grande
velocidade nesse meio, sem
descuidar do trajeto que
remete as dcadas de 60 e 70
do sculo XX .
Nenhuma renovao esttica
profunda e verdadeira poder
ocorrer sem que esteja
baseada em um sistema de
valores.
Variantes do mtodo
O procedimento descrito
ramifica-se em algumas
variantes, causa qual das
diversas perspectivas de
aproveitamento.
Uma vez que se os afins dos
indivduos designados podem
ter diferente sentidos.
Dentre elas algumas
sobressaltam a vista como a
tcnica de imerso profunda
de um indivduo em uma
determinada sociedade com
diferentes padres culturais
das dele. Para pesquisar de
forma ntima as nuances que
sero observados para
satisfazer um certo grupo de
usurios .
Alm da imaginao semidesvairada, que alguns
intitulam brainstorming.
No que diz respeito a formas
conjeturada de pensamento
guiadas para o incio da
explorao de como usurios
comportam-se e tambm
como seria a recepo de
produtos e projetos baseados
em pura intuitividade.

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisas Histricas
Observando o processo de mudana

Somente quem
procura diariamente
renovar-se e
aperfeioar-se ser
capaz de
transformar a nossa
sociedade; ao
mesmo tempo,
somente aquele
ansioso por
compartilhar seus
mais elevados bens
com a comunidade
como um todo de
fato, com toda a
humanidade ser
capaz de
transformar a si
mesmo.

Thiago Chellappa

Antes do mtodo

Depois do mtodo

Faltava a riqueza de
conhecimentos a cerca dos
materiais mais versteis para
o pblico alvo, baseada na
teoria da seleo natural de
Charles Darwin.

Superando limites ticos, a


necessidade de se ter uma
balana comercial positiva
impunha sobre alguns paises
a necessidade maior de
investir na divulgao em
massa de seus produtos
tentando traar paralelos com
culturas consumistas
diferentes. Ex: A venda da
Coca-cola na China com seus
mais de um bilho de
consumidores.

A no continuidade de
projetos era vista como uma
questo de sorte, como algo
que poderia ou no emplacar,
um exemplo considerado
absurda hoje em dia, dcada
de 60 ao incio do sculo XXI,
vista sob a tica do
planejamento.
O futuro consumidor oscila
entre plos ilusrios e reais.
como a tenso de duas
tradies culturais semelhante
a dana sobre um vulco em
erupo.
Na vida diria, todo
consumidor precisa de
decises pessoais, espera-se
que consumidores do sculo
XXI dividam-se entre a casa
da necessidade econmica e
um castelo no ar.
Durante o mtodo
fato que a evoluo
sistemtica e qualitativa de
projetos e produtos oriundos
de diversas parte que formam
a aldeia global trouxeram
consigo algumas questes de
ordem geopoltica ambiental,
econmica e scio religioso.
Com o processo de
globalizao a tendncia da
homogenizao contraposta
a individualizao, com a
relevncia de compreender as
caractersticas e necessidades
dos vrios grupos de clientes
para poder atender de forma
diferenciada e assim
auxiliando-os e comunicando
de forma universal, clara,
intensa e focada mas capaz de
penetrar nas barreiras
culturais.

As empresas devem globalizar


a tecnologia, otimizar os
processos de compras com
fornecedores e o
desenvolvimento de
tecnologias com os mesmos, e
manter estruturas globais que
enxerguem o que todas as
reas esto fazendo.
Assim sendo eles podem
buscar oportunidades
mundiais e cruzar continentes,
paises, regies o mais rpido
possvel e apesar desta viso
mundial se inserir no contesto
cultura usando ferramentas de
marketing e design que
deveriam ser locais para obter
o diferencial competitivo.
Aps haver um choque inicial
a tendncia a de ter-se um
perodo estvel, tal visto em
grficos, para logo vir um
supervit na venda dos
projetos, baseados em
pesquisas histricas e uma
competio maior dos pases
inicialmente em prejuzo,
ajudando a maior
competitividade ao gerar
maiores chances no mercado
profissional com a abertura
das portas para cidados da
aldeia global.
Os produtos sero mais ricos
em detalhes possuindo
funes distintas, havendo a
integrao das idias da
antiga escola Deutshe

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisas Histricas
Concluindo a idia por trs do mtodo
Werkbund e as novas
tendncias.
Ex: Em um determinado
estado americano quando da
insero de um porta copos no
automvel da companhia X,
um mero detalhe, houve um
estouro nas vendas do
automvel comprovando que
detalhes fazem grande
diferena, quando vistos sob o
prisma das pesquisas dos
hbitos locais da regio.
O processo histrico
denominado cclico e tambm
esse mtodo o ser, pois as
renovaes baseadas em
idias criativas oriundos dos
estudos de casos, renova-se
com o passar das dcadas e
retorna a antigas idias que
fazem parte do conceito
cultural que abrange vrios
territrios.
Dados estatsticos comprovam
a teoria de que ao aplicar o
mtodo de pesquisas
histricas em produtos ou
projetos de larga ou pequena
escala, a tendncia a de
satisfazer de forma positiva o
saldo lucrativo alem de
contribuir para uma maior
disseminao de tradies de
diferentes culturas.
Consideraes
A partir da percepo do
panorama das tendncias e
tambm ao aliar
conhecimentos sobre as
diferentes perspectivas da
evoluo de formas e suas
funes, sob o ponto de vista
de quais materiais surtiriam o
efeito desejado no que
concerne o desenvolvimento

Thiago Chellappa

tecnolgico entre outros.


Espera-se que o sistema e o
processo metodolgico seja de
carter somatrio.
Esta ultima decorrendo por
sua vez do cruzamento de
varias tcnicas que deram
origem as tendncias atuais.
Pode-se concluir tambm que
a relao do fragmentos
coletados entre si ao serem
devidamente postos em
sucesso permitem a
constituio de um todoseqencial, catrtico e lgico.
Conseqentemente permitindo
um mtodo de cunho
dinmico e em sintonia com a
realidade circundante.
Referncias
Bassi, Eduardo. Globalizao
de Negcios, So Paulo:
Cultura Editores Associados,
Mai 1999.
Baxter, Mike. Projeto de
Produto, Guia Prtico para o
Designer de Novos Produtos
Vol.2, So Paulo: Edgar
Blunder, Abr 1998.
Godard , Jean-Luc.
Depoimento em La Tribune de
Genve, Abr 1963.
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Mumford, Lewis. Depoimento
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ONU, Jan 1999. www.onu.com
Opacaowski, Horst W.
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Post, Dez 1980
Porter, Michel E. A vantagem
competitive das naes. Rio
de Janeiro: Campos, Out
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Mtodos de Pesquisa

Tcnica de Imerso
Vendo com olhos de usurio

Prepare sua equipe


O mtodo de imerso no
universo do usurio um
salto que trar novas vises
para seu projeto.

O que jornalistas e atores j


fazem com muito sucesso
(cada um com aplicaes
especficas para sua rea de
atuao) ns, designers,
fazemos com pouca
freqncia: entender a mente
do sujeito envolvido - no
nosso caso, o usurio. Ainda
no mensuramos, nem nos
demos conta da riqueza que
adotar um comportamento de
usurio pode trazer s
solues de nossos projetos.
Alm de ser um recurso para
conhecer as preferncias dele,
este mtodo tambm uma
garantia de que o projeto
resultar em sistemas,
produtos e servios eficientes

Tmara de Andrade Baa

e mais do que satisfatrios.


A imerso a tcnica de
colocar-se, de fato, no lugar
do outro. Ao contrrio de
especulaes, vivenciar a
rotina como se fssemos outro
algum pode dar uma viso
muito mais abrangente e
verdica dos fatos - boa parte
do que precisamos para um
bom projeto. Grandes
reportagens, as mais
tocantes, foram feitas aps
uma imerso no universo das
pessoas envolvidas. Bons
atores tambm procuram
conhecer mais sobre o mundo
ao redor de seu personagem
fazendo este tipo de pesquisa.

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Mtodos de Pesquisa

Tcnica de Imerso
Vendo com olhos de usurio
Uso
A tcnica de imerso d ao
designer informaes bastante
peculiares e abre novos
caminhos de entendimento
para buscar solues. Ela
rica e pode ser til para:

Tmara de Andrade Baa

A necessidade de se fazer a
pesquisa em ambientes mais
formais - como no trabalho,
por exemplo - deve ser
avaliada para no minimizar
os resultados da tcnica de
imerso.

Entender as rotinas de
execuo de tarefas,

Detectar entraves do

Antes

Defina o que voc pretende


estudar e de que tipo de
informaes voc precisa.
Isso otimizar o uso do
tempo de que voc dispe e
lhe servir de diretriz para
no perder o rumo.

sistema do qual a tarefa faz


parte,

Entender o que sente um


usurio ao realizar sua
atividade,

Dimensionar o grau de
complexidade da atividade,

Defina, tambm, o ambiente


onde estas informaes
sero melhor obtidas.

Sensibilizar o designer e
motiv-lo a esforar-se na
busca de um resultado de
qualidade.
Variantes
A depender do problema que
se vai estudar, algumas
consideraes sobre o lugar
em que ocorrer a imerso
podem ser necessrias, como:

Nos casos em que voc tiver


que interagir com pessoas,
preciso definir se o prvio
conhecimento por parte delas
sobre sua atividade de
pesquisa influenciar nos seus
resultados.

Caso no influencie, seja


bastante transparente e
explique quais os benefcios
que viro em decorrncia da
pesquisa. Fazer com que os
outros entendam a
importncia do seu trabalho
pode favorecer resultados
mais verdicos.

Num ambiente empresarial,


as pessoas que lhe cercam
podem no estar sempre
disponveis a dar
informaes, j que elas
estaro absorvidas em seus
trabalhos e podem no
querer ser interrompidas.

Em caso positivo, preciso


saber com quem ser
acordada sua presena
naquele lugar. preciso
muita cautela neste caso e
bom senso para no
escantear a tica.

J em ambientes informais e
domsticos, as informaes
podem ser obtidas com
maior facilidade.

Durante
Grave suas informaes
Esta uma maneira prtica
de registrar rapidamente
suas impresses para no
perd-las.

Lembre-se que ao usar este


mtodo, voc estar invadindo
a atividade do usurio, ainda
que por uma boa causa. Por
isso, fundamental manter a

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Mtodos de Pesquisa

Tcnica de Imerso
Vendo com olhos de usurio
discrio e prezar pela
privacidade alheia. Seja
curioso apenas o suficiente
para dar andamento sua
coleta de informao.
Converse bastante, mas saiba
quando faz-lo. Do contrrio,
voc pode perder a
credibilidade que se esforou
para conseguir.
No mais, esteja atento a todos
os estmulos externos que
podem interferir na atividade:
um chefe tenso a dar ordens,
um rudo insistente que tira a
concentrao, uma mensagem
de erro insistente na tela do
computador. Mantenha a
concentrao no que faz e em
tudo o que lhe diz respeito. A
regra aguar a percepo
para registrar na memria os
estmulos externos.

Tmara de Andrade Baa

Esboos.
Todos integrando um s
registro, como num
brainstorm.
Evite:

Redigir longos textos - a


princpio, eles podem tomar
tempo e fazer com que se
percam informaes
secundrias, alm de
dificultar a anlise;

Desmembrar o registro em
pedaos desconexos - isto
tambm dificultar seu
trabalho mais tarde;

Julgar a relevncia da
informao - esta uma
fase de anlise posterior, por
enquanto, detenha-se em
captar informaes.
Consideraes

Registro de impresses
Quando acabar o perodo de
observao, apresse-se em
registrar suas impresses a
respeito do que aconteceu na
sua experincia.
fundamental que esse registro
seja feito o mais breve
possvel, pois quanto mais
tempo levar entre o fim da
imerso e o registro de
impresses, mais informaes
sero perdidas. Para agilizar o
registro, utilize-se de:

Gravadores,
Notas rpidas,

Apesar de dar uma


contribuio muito
significativa para o
entendimento do ponto de
vista do usurio, o mtodo de
imerso no anula o
repertrio de um designer,
afinal, ele j possui
conhecimentos sistematizados
sobre a resoluo de
problemas. Logo, impossvel
que durante a imerso, ele
venha a esquec-los. Para
resultados mais verdicos,
preciso levar em considerao
que:

Se a atividade solitria, o
designer pode utilizar-se de
seu conhecimento e ento
se corre o risco de obter
resultados falsos. Por
exemplo: preciso entender
como os clientes de banco
usam o sistema de
automao via internet. Um
designer habituado a

Tarefas solitrias
Como bons entendedores
de problemas, os designers
podem cair na armadilha de
achar solues que um
usurio no conseguiria.

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Mtodos de Pesquisa

Tcnica de Imerso
Vendo com olhos de usurio
projetar interfaces domina
uma srie de conhecimentos
especficos que podem ser
requeridos durante o uso do
sistema. Mesmo que ele
atente para o fato de que
um usurio comum no
saberia como proceder
facilmente, ele pode
terminar a tarefa fazendo
uso de suas habilidades. E
neste caso todo o proveito
da imerso fica inutilizado.

Se, por outro lado, a


atividade requer interao
com outras pessoas, colocarse no papel de usurio pode
trazer novas informaes
que o designer no tinha
porque no conhecia outros
fatores externos. A presena
do designer no papel de
usurio, neste caso, torna-se
uma chave para dar melhor
encaminhamento ao projeto
e a solues mais
adequadas.

Tmara de Andrade Baa

Referncias
IDEO.com
Bank Customer Service
Strategy for Juniper Financial
- Customer research and
website architecture
Em: < http://www.ideo.com/
portfolio/re.asp?x=50093 >
IDEO.com
Interaction Design
Em: < http://www.ideo.com/
about/teams/info.asp?x=4 >

O ideal para a aplicao do


mtodo ter uma pequena
equipe para execut-lo com pessoas em separado
ou em grupos menores, a
depender da situao porque, desta maneira,
evita-se que a percepo de
uma pessoa venha a
distorcer o resultado final de
impresses.

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisa em Patentes
O criador e sua criao

Introduo

Patentes
Patente de Inveno,
Patente de Modelo de
Utilidade e Registro de
Desenho Industrial.

A sociedade moderna busca


incessantemente por
novidades em todas as reas,
principalmente de bens de
consumo. Por isso, existe uma
grande quantidade e
variedade de produtos e de
marcas disponveis no
mercado.
Atualmente, o design se
destaca como um dos
principais fatores para o
sucesso de uma empresa,
desde o desenvolvimento de
produtos e servios at sua
comercializao por meio da
otimizao de custos,
embalagens, material
promocional, padres
estticos, identidade visual,
adequao de materiais,
fabricao e ergonomia. Alm
disso, tambm um fator
essencial de estratgia de
planejamento, produo,
marketing e agregao de
valor aos produtos.
O investimento que as
empresas disponibilizam para
criar um novo produto alto,
pois envolve pesquisas e
testes e um grande nmero
de profissionais de diversas
reas, genericamente

Mara Barroso

chamados de criadores, entre


eles o Designer.
Por outro lado, a facilidade de
se copiar tecnologias tambm
muito grande o que acarreta
a necessidade de proteger os
direitos dos "criadores" de
novos produtos.
Existem diversas modalidades
de proteo em funo da
natureza das criaes. Se a
criao for de natureza
industrial, esta pode ser
protegida como: Patente de
Inveno, Patente Modelo de
Utilidade, Registro de Desenho
Industrial ou Registro de
Marca.
O incentivo criatividade e
proteo aos direitos de
criao
Reconhecendo a importncia
da criatividade para o
desenvolvimento dos negcios
e a grande necessidade de
proteo aos direitos dos
criadores foi elaborado o PBD
- Programa Brasileiro do
Design. O objetivo deste
programa, lanado pelo
Governo Federal, melhorar a
qualidade e aumentar a
competitividade dos bens e
servios nacionais, usando o

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisa em Patentes
Os direitos do inventor
design como diferencial e
incrementando o interesse
pelos investimentos em
inovao.
O PBD estimula a cooperao
entre setores pblico e
privado articulando um
conjunto de subprogramas
que, obedecendo a uma
orientao estratgica nica,
so executados de maneira
descentralizada nos diferentes
nveis pelos vrios agentes
econmicos e sociais.
O subprograma de
Normalizao e Proteo Legal
parte do pressuposto de que o
design precisa ser includo nas
atividades de normalizao
tcnica e nos servios de
informao e proteo legal e,
para isso, procura aprimorar
padres e normas tcnicas
ligadas ao desenvolvimento de
design de produtos, entre
outros objetivos.
As Patentes no Brasil e no
Mundo
Patente um ttulo de
propriedade temporrio
outorgado pelo Estado, por
fora de lei, ao inventor/autor
ou pessoas cujos direitos
derivem do mesmo, para que
esta ou estas excluam
terceiros, sem sua prvia
autorizao, de atos relativos
matria protegida, tais como
fabricao, comercializao,
importao, uso, venda etc.
Para se obter uma patente,
deve-se depositar um pedido,
perante a autoridade
competente, respeitando um

Programa Brasileiro de
Design
Logomarca

Mara Barroso

procedimento padro,
baseado num sistema
nacional, regional ou
internacional.
Os Sistemas de Patentes
Internacionais mais
importantes so:
- Conveno Europia de
Patentes
- Tratado de Cooperao de
Patentes
- Conveno Euraziana de
Patentes
- Organizao Africana
Regional de Propriedade
Industrial (ARIPO)
- Organizao Africana de
Propriedade Industrial (AIPO)
Em paralelo aos sistemas
internacionais de patentes,
quase todos pases do mundo
possuem seu prprio sistema
de patentes, que apresentam
algumas diferenas
significativas, que precisam
ser consideradas.
A validade de uma patente
est limitada ao pas que a
concede. Existem acordos
internacionais que auxiliam na
proteo das patentes. Se a
inveno no est protegida
por uma patente ela poder
ser livremente produzida por
quem tiver interesse - o que
se chama de "Domnio
Pblico". Se uma inveno
patenteada em outro pas,
mas no patenteada no
Brasil, qualquer interessado
poder explor-la.
Mudanas importantes com
relao a patentes esto em
estudo no mbito da OMC
Organizao Mundial do
Comrcio e da futura ALCA rea de Livre Comrcio das
Amricas.
No Brasil, o pedido de patente
deve ser requerido ao
INSTITUTO NACIONAL DA

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisa em Patentes
Proteo aos direitos

O Registro de
Desenho industrial
um privilgio de
mrito e deve ser
encarado como
prmio de incentivo
para o
desenvolvimento
da criatividade, do
estilo e da arte, e
no simplesmente
um artifcio para a
explorao
comercial.
Frederico Carlos da
Cunha

PROPRIEDADE INDUSTRIAL INPI, com base Leis da


Propriedade Industrial (Lei
5.772/71, Lei 9.279/96 e
Decreto 1.355/94 - TRIP's).
A Propriedade Industrial,
regida pela Lei N 9.279, de
14 de maio de 1996, protege,
atravs de patentes, as
invenes e os modelos de
utilidades e, atravs de
registro, os desenhos
industriais e os sinais
distintivos, as marcas.
Segundo esta Lei,
patentevel a inveno que
atenda aos requisitos de
novidade, atividade inventiva
e aplicao industrial (Art. 8)
e como modelo de utilidade o
objeto de uso prtico, ou
parte deste, suscetvel de
aplicao industrial, que
apresente nova forma ou
disposio, envolvendo ato
inventivo, que resulte em
melhoria funcional no seu uso
ou em sua fabricao (Art.
9).
O Instituto Nacional da
Propriedade Industrial - INPI,
rgo vinculado ao Ministrio
do Desenvolvimento, Indstria
e Comrcio Exterior - MDIC,
tem por finalidade executar,
no mbito nacional, as normas
que regulam a propriedade
industrial, tendo em vista a
sua funo social, econmica,
jurdica e tcnica, bem como
pronunciar-se quanto
convenincia de assinatura,
ratificao e denncia de
convenes, tratados,
convnios e acordos sobre
propriedade industrial.
Hoje, o INPI o quarto maior
depositante de marcas do
mundo com mais de
quatrocentas mil registradas e
mais de novecentos e vinte
mil processos cadastrados,
possuindo um acervo de mais

Mara Barroso

de vinte e quatro milhes de


documentos de patentes
armazenados em seu banco
de dados.
Planejamento da Pesquisa
A pesquisa de patentes deve
ser precedida de um
planejamento que assegure a
qualidade dos seus resultados,
compreendendo pelo menos
as seguintes etapas:
1 - definir com clareza o
objeto da pesquisa de acordo
com os sistemas de
classificao utilizados
internacionalmente para
indexao de documentos de
patentes, tais como:
a - IPC Classificao
Internacional de Patentes
(Int.Cl.)
b - EC - Sistema de
Classificao Europeu
c - Sistema de Classificao
Derwent
d Sistema de Classificao
do USPTO
e - Outros
2 identificar as fontes de
informaes (livros, revistas,
jornais, textos legais,
profissionais, especialistas,
acadmicos, cientistas etc.),
mediante:
a - consulta a trabalhos
anteriores
b - consulta a especialistas
3 - identificar os bancos de
dados oficiais de registro e
controle de direitos de
propriedade industrial
nacionais e internacionais
4 - elaborar plano de trabalho
da pesquisa (fluxo lgico,
fsico, cronolgico e
financeiro)
5 - agendar encontros e
visitas s fontes e
especialistas

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisa em Patentes
Pesquisa em patentes
Implementao da
Pesquisa
A nfase, durante a pesquisa,
deve ser dada aplicao de
metodologia de trabalho que
assegure a cobertura de todas
as fontes disponveis e a
adequada documentao dos
resultados encontrados:
1 - leitura de livros, revistas,
sites, jornais e textos legais
2 - consulta a especialistas
(universidades, consultorias e
profissionais)
3 - consulta a bancos de
dados especializados
(particulares e oficiais)
4 - consulta a instituies
oficiais de registro e controle
no Brasil e no exterior:
a - Base de Patentes
Nacional Banco de Dados
INPI
b - Base de Patentes
Europias Banco de Dados
ESPACENET
c - Base de Patentes dos
Estados Unidos
d - Base de Patentes
Japonesas - Banco de
Dados ESPACENET
e - Outros
Anlise dos Resultados
sistematizao do resultado
da pesquisa, agrupando os
dados obtidos segundo
categorias (autor, poca,
pas, natureza (CIP), termos
de classificao etc.) que
facilitem a anlise e a
compreenso do resultado
anlise do resultado da
pesquisa do ponto de vista
dos seus objetivos
concluso e apresentao do
resultado de forma que
viabilize a tomada de
deciso quanto
possibilidade de obteno da
patente

Mara Barroso

Consideraes
O objetivo da pesquisa de
patentes identificar a
existncia de produto
(inveno ou utilidade)
idntico ou semelhante ao que
j se desenvolveu, se est
desenvolvendo ou se pretende
desenvolver.
Uma pesquisa bem feita serve
ainda para avaliar o estado da
arte de uma tecnologia, a
amplitude de um mercado e a
estratgia da concorrncia.
Da qualidade da pesquisa e da
tempestividade da sua
elaborao depende o sucesso
ou insucesso de um
empreendimento.
Referncias
E-MARCAS Propriedade
Intelectual
www.e-marcas.com.br
Acesso em: Fev. 2004.
APPI - Agncia Paranaense de
Propriedade Industrial
www.tecpar.br
Acesso em: Fev 2004.
Ato Normativo N 129 de
05/03/1997
INSTITUTO NACIONAL DA
PROPRIEDADE INDUSTRIAL.
SEBRAE-MA
www.sebraema.com.br
PBD - Programa Brasileiro de
Design
www.design.mdic.gov.br
Jornal Express
www.jornalexpress.com.br
www.brasilmarcasepatentes.c
om.br
Www.braxil.com.br

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisa em Leis

INPI e Planalto
Sites importantes no auxlio
pesquisa sobre leis e
propriedade

Estudo de leis: uma


ferramenta para o designer

Daniel Farias Ferreira

Trabalhar com legislao no


fcil, principalmente se voc
no um especialista da rea,
mas necessrio conhecer
meios para pesquisar as leis,
para que o designer saiba at
onde pode interferir com seu
trabalho, sem que haja
implicaes legais, e at
ticas, decorrentes do
desconhecimento.
Conhecer normas sobre uso
de marcas, imagens, patentes
e o registro das mesmas,
direitos autorais, entre outros,
imperativo em diversos
casos, no s para executar
um bom trabalho dentro da

legislao vigente, como


tambm para resguardar os
designers, e principalmente,
seus clientes, de eventuais
problemas.
O custo para se trabalhar
juntamente a um profissional
especializado na rea pode ser
um entrave, mas dependendo
do valor do projeto, deve ser
considerado como
investimento, pois muito mais
oneroso seria enfrentar um
processo por desrespeito a
uma patente, por exemplo.
Dar as diretrizes para que o
estudo de leis no trabalho do
designer seja o mais bem su-

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Pesquisa

Pesquisa em Leis
Proteja-se pesquisando
cedido possvel, sempre que
este seja necessrio, o
objetivo deste mtodo de
pesquisa.
Uso
Em geral, as regras jurdicas
voltadas para o Design esto
contidas no estudo do Direito
Comercial. No so todas
especficas para a rea - no
esto denominadas em
matrias como direito do
Design, por exemplo - mas
tratam de assuntos referentes
propriedade industrial.
As mais importantes leis para
Design so relativas
propriedade intelectual,
industrial, marcas, direitos
autorais. H leis regionais
tambm importantes sobre
impacto ambiental, poluio
visual, entre outras.
O direcionamento da pesquisa
deve variar de acordo com o
tema a ser pesquisado.
Por exemplo: se o designer
necessita conhecer normas
sobre o impacto que seu
trabalho vai provocar, em
termos visuais, em
determinada regio, o mais
correto que ele comece sua
pesquisa voltando-se para leis
municipais, que o ajudaro a
dirimir dvidas em relao s
implicaes legais do seu tra-

Otimizando o trabalho
Concentrao e trabalho de
equipe so importantes em
uma boa pesquisa

Daniel Farias Ferreira

balho.
Do mesmo modo, um designer
que possa, mesmo
involuntariamente, infringir a
norma ou a tica referentes s
propriedades industrial,
intelectual ou de marcas, deve
cercar-se de todo o
conhecimento possvel para
evitar isso, baseando-se nas
leis vigentes, essas com
impacto at mundial, em
muitos casos.
Como frisado anteriormente, o
uso que vai definir o modo e
os locais de pesquisa.
Variantes do mtodo
universal a importncia da
pesquisa em leis para o
Design, principalmente aps o
fenmeno, atualmente to
batido e debatido, da
globalizao. Com a queda de
vrias barreiras culturais e de
reservas de mercado, fato a
possibilidade de se
desenvolver trabalhos para
outros pases, onde muito
provavelmente existiro
diferenas em relao
maneira com que as leis so
aplicadas.
O que ir variar no o
mtodo de pesquisa em si,
mas o modo com que cada
pas ou grupo de pases se
relaciona com temas como
propriedade e direitos
autorais.
No Brasil, Itlia e Espanha,
por exemplo, as relaes de
propriedade so relativamente
parecidas, com poucas
variaes, que podem ser
encontradas nos cdigos civis
de cada um desses pases.
J nos Estados Unidos, as leis
que cobrem essas questes
so bastante severas, e citam
tambm temas que no
encontram proteo em
outros pases. Um exemplo

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisa em Leis
Defina a sua pesquisa
o conceito de Mask Works.
Entende-se por Mask Works
criaes novas, as quais se
submetem a um regime
peculiar de proteo. Algo
situado entre o direito autoral
e o de patentes.
Este conceito foi criado nos
EUA em 1984, visando a
proteo de pastilhas
semicondutoras de circuito
integrado, e protege
principalmente a indstria de
computao americana.

Conhecer normas e
leis imperativo no
apenas para
executar um bom
trabalho, mas para
resguardar os
designers e seus
clientes de eventuais
problemas.

Para facilitar o trabalho de


pesquisa, interessante
dividi-lo de maneira que se
visualize cada uma de suas
etapas. A seguir, uma
sugesto do que pode ser
feito em cada uma delas.
Antes da pesquisa

Daniel Farias Ferreira

se no que vai ser feito.

! Anote as possveis
interpretaes de um
mesmo tema, para que
possa fazer uma checagem
com mais preciso
posteriormente.

! Procure livros e artigos


relacionados ao assunto.
Bons locais de pesquisa so
o cdigo civil e sites
especializados em direito
comercial. Na internet
fcil encontrar leis inteiras
sobre o assunto.

! Verificar atualizaes nos


temas e variaes
sempre uma boa
alternativa, pois d
embasamento para o
trabalho.

! Grupos de discusso so
outra alternativa
interessante. Pode-se
conseguir acessoria
gratuita em muitos casos.

! Procure ter bem claro quais


so as suas reais
necessidades. Anotaes
preliminares sobre o que
vai ser pesquisado poupam
tempo e direcionam a
pesquisa de maneira mais
otimizada.

! Pesquise sempre as
informaes do INPI Instituto Nacional da
Propriedade Industrial. As
informaes disponveis
para designers so sempre
muito teis.

! Verifique se j no existe
documentado o que voc
est procurando. O objetivo
no criar material, mas
sim, ter a base necessria
para um trabalho nem
sempre agradvel, que o
estudo de leis.

! Se possvel, procure a
ajuda de um profissional da
rea que possa orient-lo,
tanto na pesquisa, quanto
na interpretao do que for
necessrio.
Durante a pesquisa
Como se sabe, interpretar
corretamente leis uma
misso difcil, ento antes de
tudo, necessrio concentrar-

Depois da pesquisa
Agora que o trabalho est
praticamente concludo, o
mais importante nesta etapa
documentar o que foi
pesquisado.
Catalogar o que for possvel
evitar um retrabalho no
caso de ser necessria uma
nova pesquisa sobre os
mesmos temas.
Alm do mais, depois de um
trabalho grande como este,
de pesquisa, dificilmente
algum vai querer faz-lo de
novo pelo mesmo motivo.

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisa em Leis
Daniel Farias Ferreira

Consideraes

Referncias

H muito o Brasil participa dos


eventos internacionais
referentes proteo da
propriedade intelectual, sendo
inclusive um dos pases
fundadores da chamada
Conveno de Paris, que no
Sc. XIX comeou a traar
pontos importantes para a
defesa da propriedade
intelectual e industrial.
O que um paradoxo enorme
em um pas que conhecido
por no combater prticas
como a pirataria, que atentam
claramente contra os
propsitos da conveno.
Surge ento a necessidade de
ns, designers, desenvolvermos nosso trabalho dentro de
uma tica norteada pela tica,
e amparados pela lei. No
apenas por uma questo de
conscincia, mas para
mudarmos este quadro,
valorizando assim o nosso
trabalho, e encarando-o com
responsabilidade.

Ascenso, Jos de Oliveira,


Direito Autoral, 2 edio,
Ed. Renoval.
Lima, Joo Ademar de
Andrade, Curso de
Propriedade Intelectual para
Designers, Idia Editora.
da Cunha, Frederico Carlos, A
Proteo Legal do Design Propriedade Industrial, Ed.
Lucerna.
Botelho, Marcos Csar, Da
Propriedade Industrial e
Intelectual,
www1.jus.com.br/doutrina/tex
to.asp?id=3151
Oliveira, Lara Souza, Lei
9279/96: Nova Lei de
Propriedade Industrial,
www1.jus.com.br/doutrina/tex
to.asp?id=619
Quirino, Antnio Kallil,
Marcas e Patentes,
www1.jus.com.br/doutrina/tex
to.asp?id=618
www.jus.com.br
www.2ab.com.br
www.inpi.gov.br
www.planalto.gov.br
Lei 9279/96
Lei 9610/98
Cdigo Civil Brasileiro
Revista ARC Design

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Mtodos de Pesquisa

Estudo de Marcas
O universo da marca

Coca - Cola
A marca Coca-Cola uma
das marcas mais conhecida
no mundo.

Marca na sua definio e


anlise cruzam-se vrias
disciplinas. Para o Direito Comercial a marca apenas um
sinal que serve para distinguir
os produtos ou servios de
uma espresa das outras. O
Marketing evoluiu progressivamente para uma viso
mais global, em que a marca
exprime a estratgia especfica desenvolvida em torno
de um produto ou servio. Na
sua abordagem semitica,
Mollerup (1997, p.78-85)
parte da concepo peirciana
de sinal para chegar a uma
definio de marca consiste

Romero de Deus

em trs vertentes. A primeira


seria dos sinais propriamente
ditos (o nome da marca, o
smbolo, etc). A segunda seria
dos objetos a que os sinais se
referem (o produto,a organizao, a sua misso) e finalmente a ltima seria os efeitos que os sinais produzem
nas pessoas que os descodificam. E para os designers,
hoje , uma necessidade ter
uma viso geral em todos os
universos em que a marca
percorre.

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Mtodos de Pesquisa

Estudo de Marcas
Romero de Deus

Modo de Trabalho
Conforme, foi mencionado na
introduo, a marca habita
vrios caminhos. Por isso o
estudo de marca algo
bastante complexo no sentido
de dimenso da abordagem,
por ser algo que esteja ligado
a vrias disciplinas. A
orientao do estudo ser
baseada em tpicos de forma
aleatria, pois a ordem da
leitura no est presa em uma
sequncia. Agora, vale
ressaltar, que so tpicos de
assuntos co-relacionados e
que o entendimento de um
serve com uma parte do
conhecimento geral do estudo.
Nome da Marca
Deve-se comear o estudo
com a busca da origem do
nome e o entendimento do
mesmo. Cronologicamente, os
nomes das marcas provinham
dos nomes das famlias, de
regies, de abreviaes e at
mesmo siglas. Nos dias atuais,
nada disso est sendo fator
determinante na escolha do
nome. O importante que o
nome possua uma boa
proncia e seja de fcil
memorizao. O nome
tambm pode trasmitir os

Marcas que representam


status

benefcios do produto, como


observa-se no Xampu Seda e
Adoante Zerocal e tambm
comunicar as qualidades dos
produto, com facilmente
percebido no Detergente
Brilhante. Leituras em livros
de Marketing do uma boa
orientao estratgica na
deciso da escolha dos
nomes.
Forma da Marca
Nesta parte, vrios fatores
devem ser considerados. O
trabalho comea como uma
anlise do conceito da marca,
verificar se o desenho
compatvel com o objetivo,
histria, misso e filosofia da
empresa. No segundo
instante, observar se as
formas usadas, para
representar graficamente a
empresa, tm caratersticas
ticas perfeitas e
personalidade marcante, ou
seja, o grau de destaque em
meio as demais do seu
segmento. Por fim,
importante analisar se o
desenho compatvel com as
aplicaes pretendidas em
termos de processos e custos.
Os elementos grficos
chamados tambm de
elementos insti-tucionais
esto dividos em quatro:
logotipo, smbolo, cor e
alfabeto padro. A utilizao
de cada um desses, segue
uma srie de conceitos, normas e especificaes. O livro
Como criar identidades visuais
para marca de sucesso
explana bem estes assuntos.

As canetas Mont Blanc e os


carros da Marca Mercedez
invocam ao usurio um alto
padro de vida devidos os
atributos e benefcios.

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Mtodos de Pesquisa

Estudo de Marcas
Romero de Deus

Comunicao
A marca deve possuir um
canal de ligao entre suas
propriedades e o seu pblico.
A comunicao,
especificamente, a
propaganda e a publicidade
que tem essa funo. A
execuo desta tarefa deve
ser bem planejada e por
etapas.

! Pesquisar sobre as caracte-

Marca um
composto formado
por um sinal, um
objeto e um
interpretante*

rsticas e benefcios de um
produto ou servio e dos
fatores que diferenciam
serve como diagnstico
para realmente poder
comear o trabalho bem
focado.

! Determinar a mensagem a
ser transmitida e definir os
objetivos a serem
alcanados.

! Escolher a mdia que ser


utilizada. A mdia o canal
de distribuio da mensagem. Cada campanha deve
utilizar um tipo de mdia,
por causa do direcionamento do pblico alvo e
tambm pela disponibilidade de verba.

Consumidor
Conhecer e compreender, com
profundidade e clareza, seu
consumidor e sua relao com
a marca e os produtos e
servios que ela representa
promordial. Tudo que construdo tem direcionamento
para as necessidades e desejos do pblico alvo. A pesquisa
bem elaborada do pblico
ajuda na eficincia da estratgia de comunicao e marketing da empresa.

Concorrncia
Quanto aos concorrentes,
deve analisar quantos e quais
so; qual a tecnlogia bsica de
cada um concorrente no
mercado; qual a participao
de cada concorrente no
mercado; qual o tipo e nvel
de promoo dos
concorrentes, verificar o
oramento gasto em
publicidade de cada
concorrente, ou seja, conhecer
as marcas da con-corrncia
como se fossem a sua, sem
superestimar a viso de
comparar os pontos fortes e
fracos.

Proteo
A marca o nico bem que
pertence a empresa que valorizacom o tempo. So altos
investimentos em marketing,
publicidade e design para
torn-la conhecida entre os
consumidores e diferenciar
seus produtos e servios da
concorrncia. O INPI o nico
orgo que garante e permite,
que o proprietrio tenha direito de uso exclusivo em todo o
pas. O documento protege
contra provveis plagiadores.
O site www.inpi.gov.br possui
todos os passos para o
processo de registro de
marcas.

Consideraes
Por fim, importante
compreender que este mtodo
deve ser utilizado para obter
informaes sobre definio e
as reas que trabalham
paralelamente ao design no
estudo de marcas. Ento para
garantir uma maior eficincia
este mtodo utilize-o como
guia de orientao de

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Mtodos de Pesquisa

Estudo de Marcas
Romero de Deus

assuntos que devem ser


estudados de forma mais
profunda. Agora, o
importante, analizar a
prtica. Observando os
processos com os grandes
escritrios de design criam,
gerenciam e protegem as
marcas. Conhecer e entender
as estratgias das principais
campanhas publicitrias
veiculadas na TV, estar
sempre atenado com os
materias promocionais e
impressos informativos,
analizar a mdia utilizada e
entender o por que da escolha
daquela mdia, reconhecer a
linguagem de cada anncio,
ou seja, compreeder a marca
em atividade.
O design, hoje, est cada vez
mais responsveis por mais
tarefas que transcedem do
design e o importante
conhecer bem estas outras
disciplinas que paralelamente
esto entrando no nosso
mundo.

Referncias
KLOTER, Philip. Administrao
em Marketing.
STUNCK, Gilberto. Como criar
identidades visuais para
marcas de sucesso.
NIEMEYER,Carla. Marketing no
design grfico.
PETIT, Francesc. Marca
FRUTIGER, Adrian. Sinais e
Smbolos.

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Mtodos de Pesquisa

Observao
Entendendo o consumidor
Observar. Olhar com ateno,
examinar detidamente, estudar.
Observao como mtodo de
conhecimento, percepo e
anlise. Nos tempos de hoje,
observao que tem sido
bastante comentada e que tem
estado presente em diversos
segmentos das nossas vidas.
Do entretenimento
observao como forma de
conhecimento, sempre
englobando questes de tica e
privacidade, configura-se aqui
como um mtodo de pesquisa:
observao como forma de
entender o consumidor,
observao como diferencial;
observao como fator de
inovao e de sucesso.
No de hoje, porm, que foi
identificada a necessidade de
inserir o usurio no
desenvolvimento de produtos e
servios. Numa contnua busca
por inovao e renovao,
diversas empresas vm
atentando para a importncia
dessa insero. Entend-lo,
porm, no tarefa das mais
simples. Assim como no o a
tarefa de observar (quando se
tem o intuito de identificar
necessidades).
Tradicionalmente, oque se tm
usado nessa busca pelo
entendimento do consumidor,
so mtodos como entrevistas e
focus groups. Falando em
quantificar preferncias entre
opes ou solues j
existentes, esses mtodos
parecem funcionar bem. No
entanto, eles se baseiam nas
experincias, lembranas e
habilidades descritivas das
pessoas, longe do contexto
dessas necessidades. Alm
disso, as pessoas geralmente
no so boas reportadoras de
seu prprio comportamento,
tendem a dar respostas que
acreditam ser esperadas, e
costumam aceitar inadequaes
e deficincias em seu ambiente
como naturais, por questo de

Erika Ferreira

'hbito' ou costume.
Observando diretamente,
anula-se a dependncia da
memria do usurio, de sua
habilidade descritiva ou da sua
(in)capacidade de identificar
necessidades.
A observao por si s,
contudo, nao pode guiar nem
oferecer todas as informaes
necessrias. Oferecem
ocasionais indicaes, mas
geralmente no do acesso
claro s razes e emoes das
pessoas. Para melhor entender
suas motivaes, faz-se
necessrio combinar
conhecimentos de vrias reas.
Entrevistar pessoas depois das
atividades observadas, por
exemplo, tm sido
complemento para entender o
contexto no qual essas
atividades acontecem.
Com um foco
fundamentalmente qualitativo,
esta nova maneira de entender
os consumidores, pela
observao, tem como lgica
encontrar e registrar os padres
de comportamento das pessoas.
J no basta apenas conheclas (transformando-as em
estatstica). necessrio
descobrir o que fazem e por qu
fazem, conectar as
necessidades, desejos e
caractersticas dos usurios;
usar o conhecimento no
desenvolvimento de produtos e
servios que se adequem aos
seus desejos, obtendo assim,
vantagem competitiva. Essa
uma crescente tendncia entre
as empresas, o novo caminho
para a inovao: centrada no
usurio, com a observao
ocupando papel central no
quesito pesquisa.

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Mtodos de Pesquisa

Observao
Entendendo o consumidor

Erika Ferreira

Variantes do mtodo

Uso|Procedimentos

H diversas maneiras de se
observar e de se combinar
mtodos de observao.
Como variantes do mtodo de
observao aqui considerado
(a observao direta, pessoal
e com conhecimento e
consentimento do grupo
observado), podemos
considerar os chamados
dirios de vdeo ou foto (que
permitem que as pessoas
documentem suas vidas para
vdeo, cmeras e dirios, para
posterior anlise), a tcnica
de observao shadowing
(que no deixa de ser uma
observao direta, mas que
difere desta por desconsiderar
a atividade ou contexto,
interagindo pessoalmente), a
imerso (na qual o observador
se torna um membro do
grupo, imergindo em seu
contexto), e a controversa
observao sem
consentimento ou
conhecimento dos entes
observados (dados gerados a
partir de gravaes,
entrevistas e vdeos, com
pesquisadores sem serem
notados. Acontece geralmente
em supermercados e lojas de
convenincia).

Mtodos de pesquisa social


resultam em uma rica
descrio do comportamento
das pessoas, interaes, e
condies do ambiente.
Contudo, eles tm que ser
integrados no processo e
desenvolvimento do design, e
devem focar nas necessidades
(j que estas duram mais que
qualquer soluo especfica
as quais costumam se
substituir, permanecendo
praticamente as mesmas ao
longo dos tempos).
Necessidades parecem bvias
depois de identificadas, no
antes. Como j dito, as
pessoas se habituam s
dificuldades e, por isso,
necessidades podem ser
difceis de identificar. So
necessrias, assim,
ferramentas especficas;
determinados procedimentos,
a fim de identificar estas
necesssidades (ainda no
articuladas e no bvias), e
us-las, transformando o
conhecimento adquirido em
solues baseadas nessas
necessidades reais
Antes do mtodo
Nessa etapa, importante
determinar os objetivos da
pesquisa, o grupo de usurios
a ser observado, e os locais
especficos onde se dar a
observao. Essas decises
do observao um melhor
direcionamento e ajudam a
saber que questes perguntar
e que informao procurar.

A Envirossell (pesquisa de
marketing e comportamento),
usando uma combinao de
gravaao de vdeo dentro da
loja, e entrevistas
interceptadas com usurios.

! estabelecer as questes da
pesquisa
-explicitar objetivos do estudo,
as questes as quais a pesquisa
deve responder.-

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Mtodos de Pesquisa

Observao
Entendendo o consumidor

! Definir o grupo a ser


observado
- estudar grupos extremos pode
destacar necessidades que
passariam despercebidas se
fosse estudo realizado com a
maioria. O produto Tang, por
exemplo, foi originalmente
criado como substituto ao suco
de laranja para astronautas.-

! Pesquisar por dados ja


estabelecidos.
- um conhecimento bsico da
situao ajuda a se saber o que
buscar e como aproveitar
melhor a observao -

! Pedir autorizao
-observar com consentimento ! Escolher ferramentas
apropriadas para auxiliar na
observao
- que tipos de informao sero
importantes ao estudo, fceis
de capturar, e minimamente
intrusivas nas atividades do
usurio ?-

! Orientar as pessoas que


sero observadas
- explicar o objetivo e a razo Durante o mtodo

! Procurar por necessidades,


no por solues
- prefervel identificar que o
usurio precisa alcanar tens
na prateleira superior, do que
o usurio necessita de uma
escada, por exemplo.-

! No limitar a observao
- para no limitar a informao
colhida -

! Coletar diferentes formas de


dados
- Informaes podem vir de
diversas maneiras. Emoes,
por exemplo, podem ser melhor

Erika Ferreira

! Observar antes de questionar


- a intromisso inadvertida
pode fazer com que a pessoa
mude seu comportamento e
reconsidere suas atitudes -

! Evitar intromisses
- importante ficar fora do
caminho das pessoas tanto
quanto possvel, e sem
direcionar suas atenes (com
flash ou roupas inadequadas,
por exemplo) -

! Procurar por dados noverbais


- expresses faciais e a
linguagem do corpo informam
bastante sobre atitudes e
sentimentos das pessoas, bem
como suas necessidades -

! Colher at mesmo os dados


que paream menos
importantes ou bvios
- os pequenos detalhes ,
algumas vezes, se mostram
como a chave para as
necessidades de uma pessoa -

! No guiar as questes
- ao invs disso, faz-se melhor
uso de perguntas sem
direcionamento, como : porque
vc est fazendo isso?-

! Fazer uso das mdias


-fotografias, vdeos, anotaesDepois do mtodo
Uma vez que os dados foram
coletados, o estgio final
organiz-los, revisando as
questes da pesquisa (se os
objetivos foram atingidos, se
os aspectos determinados
foram observados, se as
necessidades foram
reconhecidas). Identificadas
as necessidades, deve-se:

! Documentar as

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necessidades observadas

Mtodos de Pesquisa

Observao
Entendendo o consumidor
Assim, a informao coletada
e organizada deve ajudar a
'refinar'o entendimento,
atravs de uma posterior
anlise.
Antes disso, porm, lembrar
de agradecer pela colaborao
(a quem compete), e dar
retorno quanto aos resultados
obtidos.
Consideraes
Fazer uso da observao dar
passos para reverter os
caminhos tradicionais e
comear a inovar desde a
captao da informao,
recorrendo investigao
qualitativa e permitindo,
assim, determinar-se
necessidades no articuladas
e encontrar oportunidades de
inovao.
A inovao centrada no
usurio estuda a fundo
interesses, caractersticas e
estilos de vida, focando as
verdadeiras necessidades dos
consumidores, ao invs de
impor o que o mercado dita
ou inovaes tecnolgicas que
no atendem aos seus
interesses.
O resultado uma realativa
troca e dilogo entre a
empresa e o usurio, apesar
das questes sobre tica,
invao e privacidade postas
em questo.
Como exemplos de empresas
que desenvolvem este tipo de
trabalho e pesquisa, temos o
IDEO, Jumpassociates, Doblin
e DSR-group.
Combinam sempre diversas
tcnicas, no se limitando
observao (esta, porm,
imprescindvel). Fazem uso de
observao direta, , estudos
de cmeras, estudos com
usurios extremos, imerso
de grupo... entre outros.

Erika Ferreira

Referncias
-Arnal, Luis, Un Big Brother
en casa, Revista Expansin,
Mxico, Oct. 2003
-Patnaik, Dev, Robert Becker.
Needfinding: The Why and
How of Uncovering
People's Needs, Design
Management Journal, Vol. 10,
No. 2, Spring 1999.
-Rayport, Leonard, Dorothy
and Jeffrey F., Spark
Innovation Through
Empathic Design, Harvard
Business Review, Nov 1, 1997.

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisa em Folclore
O que e qual sua finalidade

O folclore uma
cincia de relao
no s pela sua
matria, mas
tambm pelo seu
mtodo.
Richard Weiss
Folclorista

O folclore vem do ingls folk,


que siginifica povo e lore, que
significa conhecimento,
formando assim folk-lore,
conhecimento ou sabedoria
popular. O termo passou a ser
assim utilizado em 1846,
quando o arquelogo ingls,
William John Thoms o props
revista The Atheneum para
designar o registro dos
cantos, das narrativas, dos
costumes e usos dos tempos
antigos.
O folclore ento, caracterizase pelo conjunto de mitos,
crenas, histrias populares,
lendas, tradies e costumes

Manifestaes folclricas
De cima para baixo:
papangus, frevo, maracatu
e xilogravuras (figuras em
preto e branco).

Priscila Loureno Godoy

que so transmitidos de
gerao em gerao, fazendo
parte da cultura popular, da
qual compartilham os
membros de uma sociedade.
Portanto, a expresso
cultural mais legtima,
formadora e transformadora
de um povo e est amparada
pela Constituio Federal, no
art. 215 que diz que: o
Estado garantir a todos o
pleno exerccio dos direitos
culturais e acesso s fontes de
cultura natural, e apoiar e
incentivar a valorizao e a
difuso das manifestaes
culturais e no art. 216 que
diz que: constituem
patrimnio cultural brasileiro
bens materiais e imateriais,
tomados individualmente ou
em conjunto, portadores de
referncia identidade,
ao, memria dos
diferentes grupos formadores
da sociedade brasileira nos
que se incluem: as formas de
expresso; os modos de criar,
fazer e viver; as criaes
cientficas, artsticas e
tecnolgicas; as obras,
objetos, documentos,
edificaes e demais espaos
destinados s manifestaes
artstico-culturais; os
conjuntos urbanos e stios de
valor histrico, paisagstico,
artstico, arqueolgico,
paleontolgico, ecolgico e
cientfico.
A posio do Folclore, como
cincia, na grande rvore da
Antropologia, a cincia do
homem e da cultura, mais
precisamente no ramo da
antropologia que estuda as
criaes humanas, isto , a
cultura. Por isso, a sua
posio exata ao lado de
outros aspectos da
Antropologia Cultural, como a
Arqueologia, a Antropologia

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisa em Folclore
Priscila Loureno Godoy

O processo

Uma parte de ns
mesmos vive na
idade moderna,
enquanto a outra
parte vive nos
tempos medievais
ou mesmo grego.
Clayde Kluckhohn

Social, a Lingstica etc.


Mas, e qual a finalidade do
folclore para o design? O
prprio conceito pode
responder. J que o folclore
a expresso de um povo e
nele consta a totalidade de
tcnicas, instituies, atitudes,
motivaes e sistemas de
valores que um grupo
conhece, nada melhor que ele
para responder sobre uma
determinada populao para
qual se pretende elaborar um
projeto de design. a partir
do folclore que se descobre,
ou se percebe, a essncia do
pblico que se pretende
alcanar, o que aumenta a
obteno de bons resultados
na proposta que se pretende
desenvolver. O folclore
enunciar as maneiras de
pensar, sentir e agir do grupo
escolhido para pesquisa.

sociolgicos, quando h
interesse simplesmente pelos
aspectos do comportamento
da coletividade nas
manifestaes folclricas.
Outros ainda, buscam apenas
pelo lado psicolgico, a fim de
espelhar, no fato folclrico, a
psicologia coletiva. H,
tambm, os que buscam
mtodos estticos. Mas o fato
folclrico devendo ser visto
como um todo a sua
realidade, s se ter pela
busca com a aplicao dos
mtodos antropolgicos e
culturalistas, como recomenda
a Carta do Folclore Brasileiro,
naturalmente com a ateno
devida a determinadas
explicaes que s se tero
com o emprego de mtodos
pertinentes s cincias afins.
A investigao folclrica pode
ser feita atravs da coleta, do
levantamento e da pesquisa.

Procedimento
O procedimento consiste no
levantamento de dados sobre
a rea, tema e grupo social,
escolhidos para estudo.
Muitos estudiosos em
pesquisas sobre o folclore
aplicam o mtodo histrico,
onde se busca informes
apenas na histria. Outros a
fazem dentro dos mtodos

Figura 1
Folclore representado pelo
artesanato .
Figura 2
Ervas utilizadas na
medicina herdada dos
ndios.

Antes
Como a cultura, na qual se
insere o folclore, engloba
inmeras outras menores
reas, preciso se definir
quais aspectos sero
estudados com maior
enfoque, mas sem
desconsiderar os demais, que
podem servir como base ou
complemento para o(s)
aspecto(s) considerado(s) de
maior relevncia. A escolha da
rea de maior enfoque ser
definida pelo que ser
proposto no projeto que
pretende ser elaborado,
assim, ser a rea de atuao
ou ligao direta em relao
proposta do projeto. Definido
o tema de estudo, preciso
que o grupo que ser
estudado tambm o seja.

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisa em Folclore
Priscila Loureno Godoy

O folclorista se
aproxima do povo e
chega a
compreender e a
precisar no s a
sua prpria nao,
mas tambm a
humanidade em
geral no mais
profundo de sua
alma e no mais
remoto de seu
passado.
Kaarle Krohn
Folclorista

Durante
Aqui a etapa em si de coleta
e levantamento de dados e
informaes. As observaes
podem ser feitas
manualmente, por meio de
anotaes ou desenhos, ou
mecanicamente, com o uso de
filmadoras, mquinas
fotogrficas, gravadores e etc.
As informaes podem ser
obtidas nas mais variadas
fontes como: livros histricos,
internet, noticirios, salas de
bate-papo, inquritos e
entrevistas com pessoas do
grupos selecionados e etc.
Os inquritos, que consistem
no envio a determinadas
pessoas de um questionrio
com indagaes sobre fatos
folclricos da regio, so uma
forma precria de investigao
j que o processo rende pouco
e o recebimento de respostas
raro. J a entrevista,
talvez, na opinio de
especialistas, a forma mais
importante da pesquisa
folclrica. Ela consiste em
conversas com portadores de
folclore para conhecimento de
determinados fatos. Para uma
boa entrevista preciso saber
inquerir, captando a confiana
do entrevistado, no inbindo-o
com perguntas complicadas e
deixando clara a finalidade da
entrevista.
Participaes diretas na
convivncia e nos costumes
do povo costumam ser uma
rica fonte de informaes, j
que h maior veracidade dos
fatos.
Consultas com governos ou
consulados (se possvel)
tambm so vlidas para
levantamento de dados mais
objetivos e possivelmente
necessrios.

Uma busca com especialistas,


os folcloristas, que
representam uma rea dentro
da Antropologia, e pela
Sociologia tambm ajudam. A
Antropologia pode fornecer
informaes a partir de
materiais e objetos
representativos do lugar e/ou
do povo. J a Sociologia, que
uma cincia que se ocupa
especialmente da origem e do
desenvolvimento das
sociedades, pode fornecer
vrios subsdios importantes
sobre o grupo escolhido.
Conversar com pesquisadores
ou ler pesquisas j feitas
sobre o tema ou grupo
tambm podem levantar
informaes importantes.
Um levantamento sobre algum
simbolismo que caracterize a
regio e/ou o grupo de
pessoas tambm deve ser
analisado, pois deve dizer
muito respeito da histria e
costumes do lugar e/ou do
grupo.
Depois
Depois do levantamento
suficiente de dados, chega a
hora de organizar as
informaes. As informaes
podem ser catalogadas por
temas, por reas de cincia,
por importncia ou qualquer
outra maneira que venha a
facilitar o trabalho e as
consultas posteriores. As
imagens colhidas tambm
devem ser catalogadas de
maneira que facilite uma
consulta posterior. Com os
dados em ordem, faz-se uma
pesquisa por todo o material
para se conhecer os fatos em
todas as suas modalidades,
sua morfologia e sua
dinmica, bem como as
projees que possuem.

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Mtodos de Pesquisa

Pesquisa em Folclore
Priscila Loureno Godoy

Existem palavras
que transportam
idias perenes. E,
quando o que elas
querem dizer
comea a ser
esquecido, ou
comea a ser
sepultado por outras
palavras, ento o
momento de voltar a
elas. De recri-las
em cada tempo.
Carlos R. Brando,
Antroplogo

Se durante o processo de
coleta e levantamento de
dados algum foi contactado,
deve-se entrar em contato
com o(s) mesmo(s) para
agradecer a colaborao.

Referncias

Consideraes

Ministrio das Relaes


Exteriores. Disponvel em:
<http://www.mre.gov.br>.

Para numerosas sociedades e


at para as minorias culturais
e as populaes autctones,
em menor parte, as
dimenses da cultura evoluem
ao contato com outras
culturas (transculturao),
atravs das migraes, da
mdia, e mais recentemente
da internet. A mudana
fonte de riqueza, mas tambm
de empobrecimento, j que,
s vezes, por fora de
emprstimos, ou porque
submetidas fortes presses
de outras culturas, algumas
at desaparecem. Por isto,
cabe a um bom pesquisador
debater sobre a credibilidade
e a validade de alguns dados
colhidos que podem ser
suscetveis de dvidas, como
imagens vinculadas a uma
regio ou povo e a derivao
de algum fato folclrico
(houveram ou h influncias
externas atuando sobre ele?).
Depois de toda a pesquisa e
com um bom acervo em
mos, a finalidade da mesma
est cumprida. J se tem
fontes para a captao da
essncia que o folclore pode
imprimir sobre um povo. Com
isso, as respostas para as
indagaes relacionadas ao
que se deseja propor com o
projeto de design, podem ser
respondidas.

Organizao das Naes


Unidas para a Educao,
Cincia e Cultura. Disponvel
em:
<http://www.unesco.org.br>.

Consulados. Disponvel em:


<http://www.mre.gov.br/cons
ular>.
Embaixadas. Disponvel em:
<Http://wwww.mre.gov.br/cer
imonial>.
Portal Brasileiro do Folclore e
Artes Populares. Disponvel
em: <http://www.abrasoffa.or
g.br>.
Folclore Brasileiro. Disponvel
em: <http:// www.ifolclore.co
m.br>.
Folclore Brasileiro. Disponvel
em: <http://www.brasilfolclor
e.hpg.com.br>.
Revista eletrnica de
divulgao e registro da
cultura popular brasileira.
Disponvel em: <http://www.
Jangadabrasil.com.br>.
Acento - Semanario Cultural.
Disponvel em: <http:// kuber
nesis.voznet.com.mx/acento>

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Mtodos de Pesquisa

Focus Grupos
O que focus grupos?

Detalhe sobre a imagem


A imagem retrata uma
reuniao fe focus grupos.

Devido competitividade que


se apresenta no mundo
atualmente, os produtos e
servios tendem a ter uma
maior dificuldade de aceitao
no mercado de hoje. Portanto
as pesquisas de mercado e de
usurios se tornam cada vez
mais necessrias para que
uma nova idia obtenha
sucesso. Existem diversas
formas de pesquisa para que
uma nova idia venha a ser
mais competitiva e assim
tenha mais chance de
conseguir a sua fatia do bolo
no mercado. Uma delas o
focus grupos. Essa prtica

Ivan Figueiredo Barreto

consiste em formar um grupo


de seis doze pessoas
(potenciais usurios) alm de
um guia para a entrevista e
um moderador. Depois de
formado, o grupo vai discutir
uma srie de tpicos sobre o
funcionamento ( pontos
positvos e negatvos) de uma
nova idia, seja ela um novo
produto ou servio, com a
finalidade de colher o mximo
de informaes para uma
posterior implementao ou
at mesmo melhoramento
dessa idia.

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Mtodos de Pesquisa

Focus Grupos
Para que serve o focus grupos?
Uso

Ivan Figueiredo Barreto

Ouvir o que este usurio


espera dese produto e
tambm coletar possveis
sugestes desse grupo afim
de melhorar o produto ou
servio.

O fucus grupos uma tcnica


muito importante para um
processo de design porm ele
no deve ser tomado como
nica finete para coleta de
informaes, pois apesar das
utilidades citadas ao lado, o
focus grupos apresenta
algumas falhas, pois ele
feito com um nmero reduzido
de pessoas e as informaes
coletadas podem se distanciar
um pouco da realidade.
Portanto vlido ressaltar que
esse mtodo visa apenas ter
uma noo do contato com o
usurio e no para saber
como uma idia vai ser de
fato recebida no mercado.

Ter uma idia de como essa


idia vai ser utilizada.

Variantes do mtodo

O focus grupos utilizado


como metodo para coleta de
informaes qualitativas sobre
uma nova idia, amlgumas
dessas informaes so:
Mostrar a primeira
impresso do pblico
essa nova idia. Se esse
grupo aprova a idia ou
no, para se ter uma noo
da viabilidade da mesma.

Existem outras questes a


serem levantadas em um
focus grupos, entretanto essas
questes devem ser
escolhidas pelo(s)
responsveis da organizao
da reunio. Pois algumas
delas vo depender de que
informao se planeja
alcanar atravs desse
mtodo.

muito importante lembrarse de que estes metodos


podem sofrer algumas
variaes. Por exemplo, um
focus grupos relcionados a um
produto pode ter diversas
diferenas dependendo do
lugar onde fo feito. Outro
fator que causa muita
variao no focus grupos so
as pessoas que participam do
focus grupos. Se os
participantes da reunio
fugirem um pouco do padro
de usurio alvo pode
acontecer de o focus grupos
obter informaoes
incompatveis.

Detalhes sobre imagens


As imagens do exemplos
de salas de reunioas que
podem ser usadas em uma
reunio de focus grupos.

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Mtodos de Pesquisa

Focus Grupos
Como organizar um focus grupos?

Tenha em mente
que a escolha dos
usurios adequados
a chave para o
sucesso de um focus
grupos.

Ivan Figueiredo Barreto

Como todos os metodos de


pesquisa, o focus grupos
prescisa de uma fase de
preparao. Essa fase se
divide em trs etapas:

Comece a discusso pelos


tpicos mais importantes,
deixe que o grupo debata
sebre eles e se necessrio
coloque mais lenha na
fogueira.

Antes da reunio

Cuidado com a meneir que


o produto apresentdo
pois voc no est
tentando vende-lo ainda,
est apenas querendo
saber se a idia funciona.
bom tambm tomar
cuidado com a falta de
interesse do guia que
apresenta a reunio, pois
se ele demonstrar
desinteresse na reunio
acaba por desinteressar os
participantes da mesma
forma.

Escolha as perguntas: as
questes devem ser
escolhidas seguindo uma
ordem de importncia,
quais as informaes mais
relevantes para essa idia.
O questionrio deve ter
aproximadamente 6
questes que devem ser
discutidas em uma ou duas
horas de reunio.
Escolha os candidatos:
primeiro pergunte-se quem
ser o usurio desse nove
design; De que idade? Qual
a classe social? O que ele
faz? Etc. Depois de
selecionados os usurios
convoque-os para a
reunio. Lembre-se de que
deve haver remunerao
para os participantes.
Prepare o local: o ambiente
deve estar de acordo com
os candidatos. Aconselhase que o lugar esteja
organizado de forma que
os entrevistados vejam uns
aos outros. Exemplo: mesa
redonda.

Lembre-se de que o
moderador deve controlar o
tempo da discusso dos
tpicos, se a reunio tem 6
tpicos e duas horas para
ser realizada ento cada
tpico dever ser discutido
em 20 minutos, mas pode
variar de acordo com a
relevncia dos mesmos.
Depois da reunio

A reunio deve ser


registrada, de preferncia
em vdeo.
Durante a reunio

Depois da reunio colha os


dados dos participantes
para o caso de haver
necessidade de entrar em
contato com eles. Lembrese da remunerao dos
entrevistados.
Organize os dados da
forma mais conveniente
possvel.

Comece a reunio expondo


a idia e a finalidade da
reunio. Seja o mais claro
possvel.

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Mtodos de Pesquisa

Focus Grupos
Consideraes finais

Ivan Figueiredo Barreto

Concluses:

Referncias:

Com isso termina esse


informativo sobre focus
grupos. Depois de terminada a
reunio provavel que se
tenha uma quantidade de
informaoes suficiente para
ter uma noo se aquela idia
tem chance de ser eficiente e
se capaz de agradar aos
usurios. Entretanto como j
foi dito antes essa prtica lhes
d apenas uma noo se a
idia funciona e como
funciona. Partir para a
implementao da idia
baseada apenas nas
informaes colhidas com o
focus grupos pode ser
arriscado, portanto devem ser
agrupadas outras formas de
pesquisa antes de
implementar a idia.

Focus Grroups de Richard A.


Krueger e Marry Anne Casey.
Melhorimagem - Lisboa
Http://www.melhorimagem.
net4b.pt/

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Mtodos de Pesquisa

Entrevista com Especialistas


Receita de entrevista

"Podemos comparar
uma entrevista
desse tipo a utilizar
um microscpio para
estudar uma parte
de um sistema."

Artur Mittelbach

Introduo

Procedimentos

Hoje em dia temos nos


deparado constantemente
com sistemas nos quais
infinitas variveis atuam
simultaneamente e se
influenciam umas as outras
com diversos graus de
intensidade e profundidade. A
atividade de design no foge a
essa regra e, muito pelo
contrario, colocada face-aface com situaes deste tipo
diariamente para tentar
equacionar solues que
otimizem as atividades
envolvidas.

Antes de qualquer coisa esteja


certo dos benefcios que vai
obter entrevistando um
especialista. Esses benefcios
devem se encaixar muito bem
com seu projeto. O tempo de
tais especialistas geralmente
extremamente valioso e voc
no deveria utiliz-lo
levianamente.

Na busca por uma melhor


compreenso de tais equaes
podemos contar com a ajuda
valiosa de especialistas.
Especialistas so pessoas que
possuem um entendimento
profundo sobre uma parte
dessa equao. Eles podem
nos esclarecer diversas de
nossas dvidas se soubermos
como compartilhar
informaes com eles.
Podemos comparar uma
entrevista desse tipo a utilizar
um microscpio para estudar
uma parte de um sistema, por
exemplo: primeiro voc
precisa saber se precisa
'dessa profundidade toda',
depois tem que saber
exatamente onde olhar e por
fim, tem que estar preparado
para ler os dados.
Objetivos
Para que possamos
compartilhar os
conhecimentos destes
especialistas temos que levar
em considerao fatores que
podem facilitar ou dificultar tal
partilha. Este paper comenta
algumas tcnicas para
maximizar a obteno de
conhecimento til nessas
entrevistas.

Partindo do pressuposto que


uma entrevista com um
especialista ir contribuir
significativamente para seu
projeto, v em frente e
selecione a melhor forma de
proceder com a entrevista.
Mas, no procure os
especialistas apenas para
'comprovar' seu ponto de
vista, deixe que ele expresse
toda a dimenso de seu
conhecimento sobre o
assunto, aceite as criticas e
sugestes lembrando-se que a
idia fazer um trabalho
melhor, mesmo que o caminho
seja mais rduo com as
crticas.
Vrios fatores so importantes
para o sucesso de sua
entrevista, separaremos em 3
as fazes para poder estruturar
melhor as aes a serem
tomadas 'antes, durante e
depois' dela.
Seguem algumas sugestes
para lhe auxiliar a realizar sua
entrevista, porem, elas no
so imutveis ou definitivas,
Voc ter que ter o senso
aguado e uma boa dose de
sabedoria para saber em quais
situaes essas dicas devem
ser modificadas ou deixadas
de lado.
Antes (preparao)
Esta fase precede a entrevista
propriamente dita, nela que
voc vai traar os objetivos e

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Mtodos de Pesquisa

Entrevista com Especialistas


Prepare os ingredientes

Artur Mittelbach

sua entrevista e preparar tudo


que necessrio para ela.
Esta etapa inclui preparar o
material, o ambiente, um
questionrio, etc, e tambm
preparar a voc mesmo.

! Quem o especialista
adequado?
Para escolher que
especialista se encaixa
melhor em seu projeto leve
em considerao alm do
conhecimento dele, seu
interesse e disponibilidade.

udio, registro escrito,


questionrio, ou at mesmo
memria; porem se usar
este ultimo registre suas
notas assim que sair da
entrevista enquanto a
informao est fresquinha.

! Assista a boas entrevistas


Tambm bom voc assistir
a boas entrevistas, assim
voc comea a se familiarizar
com o ritmo e outras
sutilezas desta 'fina arte'.

! Faa o contato na hora


certa

! Conhea o Universo de
seu entrevistado

Prepare-se, organize seu


projeto antes de tomar suas
decises. Uma ao
precipitada pode resultar
num grande atraso no
projeto ou mesmo sua
invalidao. D particular
importncia ao 'momento do
entrevistado', tente ter
acesso ao momento atual
dele: ele acabou de perder
um projeto importante, ser
promovido, de ter um filho.
Imagine o melhor momento
para entrar em contato.

Descubra o que realmente


aquela pessoa faz, quais so
as aplicaes de seu
conhecimento e com que tipo
de problemas ela est
acostumada a lidar. Esse tipo
de conhecimento lhe trar
para perto do entrevistado
de forma que voc possa se
comunicar melhor com ele.

! Aprenda a 'lngua' dele


Procure estar familiarizado
com o linguajar e expresses
tcnicas para no precisar
estar interrompendo a
entrevista.

! 1 contato: Seja claro e

! Estude as motivaes dele


Quais coisas despertam nele
o desejo de trabalhar (ou de
falar). Veja como esses
elementos podem trabalhar
junto ao seu projeto.

! Escolha o formato da
entrevista
O formato da entrevista vai
depender de vrios fatores: o
tipo de informao que voc
deseja obter, a facilidade
para se encontrar com o
entrevistado e a preciso dos
dados a serem coletados. O
formato do registro pode
variar de gravao de vdeo,

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

honesto
Quando entrar em contato
com ele tente ser bastante
objetivo quanto aos
propsitos de seu projeto e
importncia da participao
dele. Pergunte se voc no o
est atrapalhando e se ele
est disponvel para a
entrevista. Procure deixar
que ele escolha o dia para
que ela seja realizada.
Caso haja necessidade de
maiores explicaes a
respeito de seu projeto, se
oferea para tirar qualquer
duvida. Quanto mais tempo
(interesse) ele tiver em
conhecer o 'seu' universo,
melhor.

Mtodos de Pesquisa

Entrevista com Especialistas


Leve ao fogo por 45 minutos

! Escolha o ambiente

Artur Mittelbach

!Ative as motivaes dele

adequado

Faa com que seu


entrevistado se sinta com
vontade de lhe ajudar, se ele
uma pessoa que gosta de
falar, deixe que ela fale,
mesmo que fuja um pouco do
assunto, se uma pessoa
objetiva, faa-lhe perguntas
objetivas, se uma pessoa
idealista, diga-lhe como seu
trabalho vai melhorar a vida
das pessoas.

Escolha um ambiente para


que a entrevista transcorra
sem ser perturbada. Procure
um lugar no qual o
entrevistado no se sinta 'O
dono do mundo', nem um
'prisioneiro'. Tente deix-lo
vontade.
Durante
Tendo feito uma boa
preparao voc j garantiu
grande parte do sucesso de
sua entrevista. Quanto maior
sua preparao mais capaz
voc se torna para extrair
conhecimento til para seu
projeto.
Chegou a hora de voc se
encontrar com o especialista.
Aqui temos mais algumas
consideraes para que voc
possa aproveitar o mximo
desse momento:

! Crie ponte o seu universo e


o dele
Para isto voc ter que
conhecer um pouco do
universo dele de forma a
fazer com que seus exemplos
funcionem no universo dele e
vice e versa.

! Preste ateno
linguagem corporal
Pistas valiosas podem ser
percebidas desta forma para
lhe ajudar a conduzir e
interpretar a entrevista.

! Seja pontual
Seu convidado se dispes a
ceder um pouco de seu
tempo para voc, ento o
mnimo que voc pode fazer
respeitar o acordo que
vocs estabeleceram. Utilize
esta e outras formas para
mostrar respeito para com o
conhecimento que a pessoa
vai lhe passar.

Depois
Agora que j terminada a
entrevista s resta mais alguns
detalhes:

! Agradea e mantenha
contato
Nunca demais agradecer ao
sujeito pela informao
adquirida. Deixe claro o
quanto foi proveitoso para
voc e esteja a disposio
caso o entrevistado deseje
mais informaes sobre os
resultados do projeto.

! Procure se vestir e
comportar-se de acordo
Apesar de obvio, esse ponto
normalmente esquecido.
Cheque qual a roupa e os
modos adequados para ir ao
local onde ser realizada a
entrevista.

! Transforme os dados em

! Mostre-se interessado
Demonstre interesse pelo
tema e pelo entrevistado,
deixe claro que a entrevista
algo bastante valioso para
voc.

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informao til
Procure fazer o devido
registro da entrevista. Passe a
limpo os dados relevantes e
estruture as informaes para
que possam ser facilmente
acessadas mais tarde.

Mtodos de Pesquisa

Entrevista com Especialistas


Bon appetit!
Variaes

"As perguntas,
ento, no devem
apenas expressar
nossa curiosidade do
mundo exterior, mas
tambm colocar em
cheque a validade da
prpria existncia
humana."

Dois elementos de importncia


fundamental so o 'ritmo' e a
'intensidade'. Atravs desses
deles voc pode despertar no
entrevistado a emoo
adequada para que melhores
respostas sejam atingidas.
Ritmo mais fcil de ser
percebido na passagem das
perguntas entre assuntos: vida
pessoal, vida profissional,
trabalho atual, intrigas, etc.
Criar blocos de perguntas
correlatas recomendado para
focar a ateno do
entrevistado num tema. A
intensidade pode ser percebida
pelo nvel de profundidade que
o entrevistador aplica.
Entrevistadores mais intensos
quase no do espao para o
entrevistado respirar, tocando
todos os pontos bons e ruins
com a mesma fora. J os
menos intensos procuram ser
mais amenos e no colocar o
entrevistado em 'sinucas de
bico'. A intensidade e o ritmo
que voc deve usar so
ditados pelo que voc deseja
extrair da entrevista e de
acordo com cada entrevistado.
Debate (reflexes)
Porque perguntar? Uma
pergunta to 'ingnua' como
esta pode levar a
questionamentos fantsticos,
indo da cincia arte ou da
filosofia religio. Para os
seres humanos o
questionamento uma
ferramenta extremamente
poderosa de conhecimento, o
filosofo grego Scrates
expressa o expoente mximo
na arte de formular questes.
Atravs de sua maiutica,
Scrates formulava seus
questionamentos,
apresentando perguntas em
cima de perguntas at que os

Artur Mittelbach

'questionados' percebiam suas


prprias verdades. As
perguntas, ento, no devem
apenas expressar nossa
curiosidade do mundo
exterior, mas tambm colocar
em cheque a validade da
prpria existncia humana, e
atravs de questionamentos
fervorosos ir ao encontro da
mxima : 'Conhece-te a ti
mesmo', fazendo com que o
caminho e o propsito de
todos neste mundo sejam
esclarecidos.
Concluses
Conduzir uma entrevista com
um especialista uma
excelente forma de adquirir
informaes especificas para
soluo de problemas. Porm
tambm requer extrema
habilidade para se organizar,
ter em mo as perguntas
certas e a forma de tratar o
material adquirido. Para se
preparar para a prxima
entrevista, alm do material
contido neste paper, cheque
as referncias e faa uma lista
com as tcnicas podem lhe
render os melhores
resultados. Verifique se voc
deu a devida ateno a cada
item da lista e procure avaliar
como foi seu desempenho
aps entrevista.
Referncias

! Dicas sobre como 'soltar


o matraca' (ingls)
home.earthlink.net/~cassidy
ny/naldertip.htm

! J. M. Cornwell fala sobre


entrevistas (ingls)
www.theroseandthornezine.c
om/article42interview.html

! Vida e Obra de Scrates

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www.mundodosfilosofos.com
.br/socrates.htm

Mtodos de Pesquisa

Engenharia Reversa
Coisa de criana

Detalhe sobre a imagem


Trofu revista Quatro Rodas
1966

As crianas passam, na
infncia, por uma fase em que
tudo tem de ter uma
explicao. Por que o cu
azul? Como o camaleo muda
de cor? S que estas dvidas
no se limitam apenas ao
mundo natural. Muitas vezes,
o artificial criado pelo homem
desperta ainda mais
curiosidade dos pequenos do
que coisas da natureza. Como
os avies voam? O que faz os
carros se movimentarem? E a
televiso? O rdio? E o
computador? Por mais
completas que forem as
respostas a essa perguntas,

Hugo de Melo Guimares

dificilmente sossegar o
imaginrio infantil e sua sede
por novas descobertas. Ento,
na primeira oportunidade que
surgir, um liqidificador
quebrado, um drive de
computador danificado que vai
para o lixo, um mecanismo
qualquer inutilizado, a criana
o desmontar procurando
entender plenamente como
aquilo funcionava e assim ter
uma resposta concreta aos
seus questionamentos. Isto
nada mais do que fazer
engenharia reversa. A
engenharia reversa seria
ento nada mais do que o ato

Espao sugerido para imagens grandes

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Mtodos de Pesquisa

Engenharia Reversa
Infinitos usos
de desmontar algum
mecanismo existente para,
tendo acesso ao seu interior,
tentar entender o seu
funcionamento. Podendo, aps
esta compreenso, haver ou
no cpia de alguma parte, ou
mesmo do mecanismo inteiro.
Os pantgrafos so mquinas
manuais que primeiro
possibilitaram a engenharia
reversa. Contudo, essas
mquinas eram limitadas, pois
somente eram capazes de
usinar peas de pequenas
dimenes. Com a crescente
necessidade de copiar peas
mais volumosas,
desenvolveram-se mquinas
maiores,que trabalhavam no
sistema hidrulico e eltrico.
Devido ao tamanho dessas
mquinas, elas no mais
podiam ser movidas
manualmente.
Com o aprimoramento da
tecnologia e a crescente
necessidade de cada vez se
copiar peas e engrenagens
com mais perfeio e maior
riquesa de detalhes, foram
desenvolvidas copiadoras
eletrnicas e scanners que
emitem feixes de laser sobre a
pea, capitando qualquer
detalhe na superfcie da pea
com uma preciso centesimal.

Hugo de Melo Guimares

Vrias possibilidades de
uso
A utilizao do processo da
engenharia reversa
encontrado com freqncia
nas seguintes indstrias, entre
outras:

! Indstria automobilstica
(recuperao de
cabeotes): Os cabeotes
danificados com fissuras na
cmara de combusto,
podem ser recuperados
atravs de solda,
digitalizao e usinagem
para acabamento.

! Indstria de plstico e
embalagens: Aps anlises
de mercado, os prottipos
iniciais necessitam
constantemente de
modificaes. A
digitalizao permite a
captura destas
modificaes e sua
reproduo.

! Indstria de brinquedos:
Novos projetos tm de
estar sempre aparecendo
num mercado de to
grande dinamismo como
este. A digitalizao ajuda
e muito, para que a
velocidade no
desenvolvimento de novos
projetos seja sempre
elevada.

! Indstria de calados: Uma


vez aprovados, os
prottipos desenvolvidos
pelos designers so
digitalizados e usinados
nos moldes para a
fabricao.

Espao sugerido para


imagens pequenas

! Indstria aeronutica: As
Detalhes sobre imagens
Imagem digitalizada;

Espao sugerido para


imagens pequenas

Modelo matemtico,
calculado com UniCam.

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formas complexas das ps


das turbinas exigem
solues de digitalizao
muito rigorosas, durante os
processos de fabricao ou
na manuteno.

Mtodos de Pesquisa

Engenharia Reversa
O processo em si

! Odontologia: A digitalizao
oferece a soluo para esta
indstria no que diz
respeito aos revestimentos,
as prteses e as coroas
dentrias, que exigem uma
reproduo rigorosa nos
moldes em material
cermico.

! Produo de moedas e

Ningum avana
copiando o atual
estado das coisas.
Tom Keller,
executivo da IDEO

medalhas: Normalmente
so reproduzidas a partir
de modelos em gesso.
Como no se pode haver
perda dos detalhes do
modelo original, as moedas
e medalhas devem ser
digitalizadas com uma
resoluo de alta preciso.

! Joalheria e bijuteria: Jias


e bijuterias so
freqentemente fabricadas
manualmente a partir de
peas nicas e detalhadas.
Esta indstria coloca srios
desafios para as aplicaes
e sistemas de digitalizao.

! Prteses mdicas:
Utilizando-se de tcnicas de
cpia, as articulaes e
membros artificiais podem
ser produzidos de forma
rpida e precisa.
O processo
Como muitas pessoas no
possuem ou no esto
dispostas a investirem em um
sistema de digitalizao e num
sistema CAM para a tecnologia
da engenharia reversa, o
processo descrito aqui de
como deve ser executado este
mtodo ser o mais simples
possvel. Quase o processo
infantil.
Antes do processo
Deve-se ter a mo todo o
material necessrio para a
realizao da engenharia
reversa. Isto inclui todas as
ferramentas que sejam

Hugo de Melo Guimares

Necessrias para abrir e


fechar, se preciso for, o
mecanismo a ser analizado,
bem como um bloco de
anotaes, caneta, gravador,
mquina fotogrfica,
filmadora, paqumetro e trena.
Tudo para que nem mesmo a
mais sutl informao deixe de
ser coletada. E mais
importante, preciso ter em
mente, de forma clara, a rea
de interesse de sua pesquisa,
para que no se perca tempo
com informaes
desnecessrias. Se voc for
desmontar um carro
procurando entender seu
sistema de direo hidrulica,
o sistema de freio nada tem
haver com isso.
Durante o processo
Por mais difcil que seja
desmontar alguma parte da
engrenagem, sempre
mantenha a calma. O
nervosismo s vai atrapalh-lo
na hora de colher
informaes.
Lembre-se tambm de anotar
passo-a-passo a seqncia em
que o mecanismo foi
desmontado, assim, se for
preciso, saber mont-lo
novamente sem correr o risco
de alguma pea ficar sobrando
ao final da remontagem. E
ainda isso pode ser til no
entendimento exato de como
o mecanismo era construdo, o
que se ligava ao que.
Anote, grave comentrios
prprios, tire medidas, filme
e/ou fotografe tudo o que
possa ser til para futuras
anlises. Lembre-se de que
uma anlise precisa s poder
ser feita se a coleta de
informaes for bem
realizada. E no se esquea
de manter seu foco em sua

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Mtodos de Pesquisa

Engenharia Reversa
Cuidado com as leis
rea de interesse, no
perdendo tempo em tarefas
desnecessrias.
Aps o processo
Aps arrumar a baguna que
certamente voc fez, agrupe
todos os dados coletados,
mesmo os que paream
irrelevantes. S na fase de
anlise se poder ter certeza
quanto a utilidade ou no de
cada informao obtida. Faa
tambm relatrios a partir de
suas anotaes e impresses
a respeito do mecanismo
decomposto.
Variaes
Alm de usada para modelos
mecnicos e engrenagens, o
mtodo da engenharia reversa
pode ser utilizado em diversos
outros campos, como em
jogos, na diagramao de
livros e como tcnica usada
para recuperar informaes
dos documentos de softwares
e do seus cdigos fonte, entre
outros. Sempre com a
finalidade de tornar mais fcil
a compreenso dos sistemas.
Debate
Quando se trata de
engenharia reversa, a questo
tica est sempre presente.
Envolvem-se diversas
variveis, entre elas partes de
engrenagens (sistemas)
protegidas por patentes.
Muitos consideram este tipo
de engenharia uma forma
completamente anti-tica de
espionagem industrial. Uma
verdadeira pirataria. Em
contrapartida, h quem
considere a engenharia
reversa um timo meio de
incentivar a livre-concorrncia
entre empresas, fazendo-as
procurar sempre aperfeioar
seus produtos.

Hugo de Melo Guimares

Descobrir informaes
secretas de produtos, antes
que estes sejam lanados no
mercado, no , eticamente
falando, um fato louvvel.
Porm, se algum tem um
telefone celular, por exemplo.
Ele dele, pagou por seu
design, por suas funes, e
por sua tecnologia. Ento, por
que no teria esta pessoa o
direito de saber exatamente
como seu celular funciona,
fazendo-lhe uma engenharia
reversa?
Como se trata de segredos
industriais e de conhecimento,
esta discusso est longe de
acabar.
Consideraes finais
A importncia desse mtodo
clara. Saber como os sistemas
funcionam para melhor
desenvolv-los e, assim,
poder satisfazer de forma
mais plena seus usurios
essencial para o
desenvolvimento de qualquer
entidade, empresa ou nao.
Deve-se apenas tomar as
devidas precaues para que
neste processo de engenharia
reversa no se transgrida
nenhuma lei autoral, de
patentes ou qualquer outra.
Referncias
www.mecanicatotal.com.br/En
g-Rev.htm
www.numaboa.com.br/inform
atica/oiciliS/index.php
www.unicam.com.br
Www.bematech.com.br
Procurando por engenharia
reversa tanto no google,
como no Altavista ou ainda
no Lycos acha-se uma
infinidade de sites sobre o
assunto, incluindo
informaes sobre cursos.

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Mtodos de Pesquisa

Diagrama de Seqncia Operacional


Diviso do trabalho

Linha de produo

Uma atividade bem


organizada e compreendida
pode trazer ganhos, tanto na
forma de reduo de custos e
no aumentando da
produtividade quanto na
diminuio do desgaste fsico.
Para tal, preciso conhecer
bem a cadeia produtiva, para
a partir desse conhecimento,
elaborar uma seqncia
operacional baseada na
diviso do trabalho em tarefas
minimizadas.

A linha de produo da VW
foi otimizada para o
relanamento do Fusca, em
1993.

neste ponto que uma boa


pesquisa dessa seqncia de
afazeres revela sua

Gabriela de Medeiros Boeira

importncia. Uma pesquisa


bem elaborada permite um
diagnstico real da situao,
permitindo que as etapas
subseqentes sejam melhor
desempenhadas.

ANTES
Nesse processo, importante
conhecer a atividade a ser
documentada, verificando
todas as etapas. Para isso, se
faz necessria a diviso do
trabalho em tarefas
elementares, a fim que se
possa produzir mais e melhor,
com o mesmo esforo.

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Mtodos de Pesquisa

Diagrama de Seqncia Operacional


Levantamento de dados

Nada
particularmente
difcil se voc dividir
em pequenos
trabalho
Henry Ford

Deve-se, tambm, procurar o


executor da tarefa para
definhar qualquer dvida que
exista sobre o processo, tendo
em vista que ele tem sempre
conhecimentos de certas
mincias que escapam
fiscalizao do melhor
observador.
A diviso do trabalho um
imperativo de ordem natural,
como muito bem aponta
Fayol: observa-se no mundo
animal, onde, medida que o
ser mais perfeito, possui
maior variedade de rgos
encarregados de funes
distintas. Estes rgos so
agentes de trabalho do
organismo animal,
considerando em seu todo. Do
mesmo modo, nas sociedades
humanas, quanto mais
complexo o corpo social
(ofcio), mais vasta e
imperativa se torna a diviso
do trabalho. Porm,
importante fazer uma
advertncia de que h
maneiras racionais e modos
imprprios de dividir a tarefa.

DURANTE

No encontre
falhas, encontre
solues
Henry Ford

Julgando que a diviso do


trabalho foi eficiente, tcnicas
de levantamento de dados
podem ser aplicadas. Essas
tcnicas devem realizar o
registro do trabalho de forma
imparcial e resoluta:
Entrevista: processo pelo
qual o interlocutor questiona o
executor sobre a tarefa
realizada por ele;

Gabriela de Medeiros Boeira

Filmagem: neste processo a


tarefa realizada com o
acompanhamento de cmeras
de gravao. Utilizado para
um registro minucioso da
tarefa;
Observao: neste
procedimento, no h
interferncia de qualquer
forma sobre a tarefa.
a pura observao do
trabalho.
Dependendo das
circunstancias, cada tcnica
a melhor indicada
(recomendada). Para tarefas
mais simples pode-se utilizar
uma observao, a medida
que a complexidade aumenta
deve-se utilizar mtodos mais
precisos como a filmagem.

DEPOIS
Aps esse levantamento, a
organizao dos dados
simples. coerente que sejam
destacadas quais informaes
so mais pertinentes a
pesquisa. Deste modo, feita
uma seleo do que ser ou
no utilizado, dependendo do
objetivo da investigao.
Tendo finalizado isso, basta,
agora, represent-los
graficamente, por meio de:
Narrativa;
Topicos;
Pictogramas;
Fluxograma;
Fotografias;

Fotografia: o procedimento
pelo qual o registro de cada
etapa do processo realizado
atravs de fotografias;

Filmagem.

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Mtodos de Pesquisa

Diagrama de Seqncia Operacional


Concluso

Gabriela de Medeiros Boeira

BIBLIOGRAFIA

Exemplos de
representaes grficas

MIRANDA, G. I. Mac-Dowell
dos Passos. Organizao e
Mtodos. Atlas. 1973

Acima um fluxograma,
abaixo foto do programa
culinrio: Mais Voc
(filmagem).

MOREIRA, Eduardo F. P. O que


Taylorismo. Brasiliense.
1995
Espao sugerido para
imagens pequenas

FAYOL, Henri. Administrao


Industrial e Geral. Atlas. 1965

CONCLUSO
O mtodo no tem por
finalidade a resoluo de
problemas de qualquer
natureza da cadeia produtiva.
Porm, com o levantamento
de dados, tm-se agora um
conhecimento desta cadeia,
permitindo, de forma
consciente, a elaborao de
um diagnstico conveniente. A
partir desta apreciao podese, ento, fazer uma
interveno bem estruturada,
escolhendo entre vrias
solues, a melhor possvel,
portanto a mais eficaz.

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Mtodos de Pesquisa

Anlise dos competidores.


Jogando com a concorrncia

Walkman TPS-L2
Primeiro walkman.
Desenvolvido pela Sony
com base em analise dos
produtos concorrentes e
necessidades do mercado.

Introduao
Xeque-mate.Conhecer as
caractersticas e atividades de
seus concorrentes para
prevenir perdas e otimizar
suas aes e ganhos. Este
princpio bsico utilizado em
praticamente todos os jogos
de tabuleiros tambm a
base para poderosas teorias
econmicas e sociais, John
Forbes Nash Jr. e Michael
Porter desenvolveram duas
das teorias mais adotadas pelo
mercado.
Nash escreveu sobre a teoria
dos jogos no cooperativos na
qual, levando em considerao
as potencialidades dos demais
jogadores (concorrentes),
uma seqncia de tomada de
decises pode ser antecipada,
possibilitando assim um
posicionamento otimizado
frente situao.
Porter por sua vez
desenvolveu a teoria da
competitividade, nesta o
conhecimento das tendncias
do mercado e das estratgias
adotadas pela concorrncia
so essenciais no
desenvolvimento de planos de
negcios e devem preceder as
decises de inovao, base da
competitividade.
neste ponto que alcanamos
mais claramente o design.
Uma interveno ou projeto de
design visa, primariamente,
inovar e criar diferenciais, para
isso imprescindvel conhecer
a competio; seus pontos
fortes; pontos fracos;
mtodos; potenciais; o que
fazem; como fazem. Conhecer
o produto ou servio
fundamental no apenas na
implantao do novo projeto
mas em sua idealizao, como
criar algo novo sem o
conhecimento do que j foi

Luiz Henrique Costa

feito? Porque lanar um


servio em um mercado j
saturado deste?
considerando esta
importncia que se apresenta
este mtodo, para orientar o
levantamento e a seleo de
informaes sobre os
competidores e suas
atividades nos mais variados
mercados visando auxiliar no
desenvolvimento de projetos
de design.
Procedimento
Promover uma pesquisa da
competio e seus produtos
no to simples, a coleta de
dados pode envolver fontes de
variadas naturezas, de jornais
consulta com usurios.
Outro fator importante a
natureza da informao
preterida, o que saber ? esta
questo aparentemente bvia
ira determinar o melhor
caminho para a pesquisa.
Antes de dar inicio descrio
do mtodo valido ressaltar
que a funo deste a coleta
e a organizao de
informaes, a analise e
reflexo acerca destes caber
a uma etapa posterior
pesquisa
Antes do mtodo
Esta a principal etapa da
pesquisa. Embora o processo
de coleta de dados ainda no
tenha comeado aqui que
definido todo seu
procedimento:

! O que ser pesquisado.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Definir quais os dados de


interesse para o projeto
essencial. Isto definira o
rumo da pesquisa e quais
fontes so mais teis.

Mtodos de Pesquisa

Anlise dos competidores.


O que procurar. Onde encontrar.

! Onde fazer a busca. Uma


vez definidos quais dados
sero levantados deve-se
definir que fontes os
fornecero mais
rapidamente e com maior
segurana. Revistas,
jornais, internet, usurios,
ex-funcionrios, ate a
prpria publicidade do
concorrente pode fornecer
informao valiosa. O
importante saber a fonte
certa para o seu tipo de
informao.

De ateno. Uma pesquisa de


competidores pode incluir
vrios caminhos:

! Pesquisas em rgos
cadastrais do setor como
prefeitura e associaes de
classe so teis para um
levantamento preciso das
empresas que atuam no
setor como concorrentes.

! Consulta a publicaes
peridicas. Jornais,
revistas, folhetins... podem
fornecer informaes sobre
os acontecimentos mais
recentes com o setor e
seus integrantes.

! Como organizar os dados.


essencial que, antes de
pesquisar, seja definida
uma maneira de organizar
os dados coletados. Uma
forma interessante
elaborar uma tabela com as
empresas competidoras, as
informaes recolhidas e as
fontes destas(imagen A). O
Microsoft excel pode ser de
grande utilidade neste
ponto.

Imagem A.
Exemplo de tabela pra
auxiliar na organizao dos
dados recolhidos e suas
referencias de pesquisa.

Empresa A
Dado 1

! Publicaes especializadas
ao contrario so fontes
ricas em dados do
mercado. Como esto os
concorrentes, quais suas
principais aes no campo,
quais seus ltimos
lanamentos.

! A web uma ferramenta

Durante o mtodo
Uma vez terminada a etapa de
preparao e definidos os
parmetros e prioridades de
pesquisa tem inicio a coleta de
dados. Nesta etapa a
qualidade e credibilidade da
informao coletada devem
ser os principais focos
Empresa B

Empresa C

Luiz Henrique Costa

Empresa D

valiosa na busca de
informaes, embora os
dados venham, em geral,
segmentados, a internet
proporciona chance de
obter informao direto de
fontes como ibge; fgv e
outras instituies
geograficamente
inacessveis.
Empresa E

Empresa F

Dado
Referncia

Dado 2
Dado 3
Dado 4
Dado 5
Dado 6
Dado 7
Dado 8
Dado 9

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Pesquisa

Anlise dos competidores.


Ordem na casa. Organizando os dados.

!O ponto de venda e o

! A tabela sugerida no

material publicitrio dos


competidores fornecem
informaes sobre o
produto e imagem das
demais empresas e do
mercado.

! Conversas com usurios e


A estratgia
continua a ser uma
arma decisiva. O
posicionamento
estratgico - fazer
as coisas de um
modo diferente da
concorrncia -
ainda mais
fundamental, dada a
cada vez maior
dificuldade em
manter vantagens
operacionais.

outras pessoas com


conhecimento sobre os
competidores(exfuncionrios, vizinhos,
fornecedores, compradores)
so timas para recolher
informaes a respeito do
funcionamento das
empresas e sua situao
frente ao publico.

momento de preparao
deste mtodo pode ser de
grande auxilio neste
momento e pode se r
utilizada como base para a
organizao dos dados.

! A elaborao de grficos
uma tima ferramenta para
apresentar os dados
quantitativos.

! O uso de imagens(fotos,
modelos, desenhos) deve
ser empregado desde que
com motivos bem
definidos.

! As informaes recolhidas
em conversas devem ser
transcritas e seguidas de
explicaes quanto a seu
contedo.

Dicas:

! essencial lembrar-se de

Porter, Michael
!

tomar nota das referencias


e fontes de pesquisa assim
como do tipo de informao
que essas possuem. Com a
pratica lhe ser possvel
estruturar um organograma
de referencias de modo a
agilizar suas pesquisas.
Manter o foco durante uma
pesquisa fundamental.
fcil perder-se durante a
coleta de dados e comear a
captar material no til.
Ateno no tipo e utilidade
da informao
fundamental.
Utilizar gravadores nas
conversas para no perder
informao, a memria
pode falhar. Lembre-se de
avisar s pessoas que a
conversa ser gravada

Depois do mtodo
Aps a coleta da informao
chegada a hora de organizla, torna-la o mais clara
possvel para a , posterior,
analise:

Luiz Henrique Costa

Variaes do mtodo.
Este mtodo de pesquisa no
apresenta realmente variaes
na sua aplicao. O nvel de
profundidade da pesquisa
que pode dar moldes
diferenciados s variadas
ocasies de uso. Uma
pesquisa de competidores
pode ter apenas carter
informativo e no necessitar
de dados mais complexos
sobre a situao econmica e
funcionamento. Algumas
situaes podem exigir um
direcionamento, seja para um
competidor especfico, seja
para uma caracterstica do
mercado, por exemplo uma
avaliao mais detalhada da
empresa lder ou um
levantamento das
caractersticas dos pontos de
venda dos competidores.
Esses direcionamentos podem
alterar o mtodo tornando
alguns meios de pesquisa
mais eficiente e outros

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Pesquisa

Anlise dos competidores.


Pesquisa ou espionagem. At onde ir.
dispensveis,. O nvel de
aprofundamento da pesquisa
de v ser determinado antes de
inicia-la tendo em vista a
estratgia da empresa e as
necessidades informacionais a
serem supridas.
Discusso.
At que ponto deve-se ir na
investigao dos
concorrentes? Em que
momento a nsia por dados
estratgicos esbarra na tica e
no direito do sigilo?
Conhecer os competidores
vital a um projeto, mas alguns
jogadores exageram e
ultrapassam o limite entre a
pesquisa e a espionagem.
Alguns profissionais defendem
que o sigilo deve ser uma
preocupao da empresa,
estando os pesquisadores
livres de qualquer limite
tico.A maioria, entretanto,
acredita que informaes
sobre a estratgia e projetos
da empresa devem ser
protegidas por lei.
Legalmente, vrios pases
adotam leis para cobrar para
cobrir e proteger as empresas
da espionagem industrial,
enquanto outros no possuem
qualquer parmetro legal.
Concluses
Por fim, importante
esclarecer que este mtodo
deve ser utilizado em
combinao com outros para
garantir uma maior eficcia. O
mercado formado por vrios
fatores e a competio e
apenas um deles.
Entretanto, como foi visto,
Uma pesquisa de
competidores bem realizada
Pode fornecer informaes
fundamentais ao
planejamento do projeto e

Luiz Henrique Costa

Revelar boas oportunidades de


atuao.
Uma pesquisa bem executada
requer mtodo, sim, mas
apenas conhecer a
metodologia no suficiente,
necessria ateno e
envolvimento em cada etapa
do mtodo, da preparao
organizao dos dados
recolhidos o empenho do
pesquisador fundamental.
Referncias
Brasil, Luiz & Ritto. Estratgia
e design nas organizaes,
Artigo, captado de
http://www.portalqualidade
.com/repositorio,em
27/01/2004.
Orssatto,Carlos H. , A
formulaao das estratgias da
empresa em um ambiente de
aglomerao industrial,
Florianpolis, universidade
federal de santa Catarina,
abril 2002.
Fontenele,Gustavo
sabia,Azevedo,carvalho &
silva,teoria dos jogos e
Michael porter- convergncias
tericas, diferenas e
aplicaes administrao
estratgica. Caderno de
pesquisas em administraao,
so Paulo, v.09, n3,
julho/setembro 2002, captado
dehttp://grumari.unicarioca.e
du.br/~almir/disc_est.htm
em 02/02/2004
Oliveira, Djalma de Pinho
Rebouas, planejamento
estratgico conceitos,
metodologia, prticas., So
Paulo/SP, Ed. Atlas, 2001
Baxter, Mike, projeto de
produto, guia pratico para o
desenvolvimento de novos
produtos, So Paulo/SP , Ed.
Edgar Blcher, 1998

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Mtodos de Pesquisa

Testes de Usabilidade
O que Usabilidade?
Quando aprendemos a dirigir,
nosso conhecimento no fica
preso a um modelo de carro
especfico: salvo raras
excees, somos capazes de
dirigir qualquer outro modelo.
Porm, quantos de ns sabem
programar videocassetes sem
olhar para o manual ou
conhecem todas as opes do
telefone da empresa? Quando
o assunto aprendizagem,
efetividade e adequao s
caractersticas e capacidades
fsicas, cognitivas e emocionais
dos usurios, estamos falando
de questes de usabilidade.
A disciplina Usabilidade faz
parte da rea do Design da
Informao e apesar do atual
sbito interesse sobre esse
campo, h mais de 50 anos os
ergonomistas vm estudando
os aspectos cognitivos do uso
de produtos/servios.
Fatores que definem algo
como usvel
A maneira mais comum de
saber se um produto/servio
ou no usvel atravs de
testes. Dentre os vrios tipos e
autores de testes que existem,
podemos chegar a uma
compilao de fatores que
serve para explicitar o conceito
de usabilidade e definir seu
escopo:

!Fcil aprendizagem
Com que rapidez um novato
comea a usar o produto?
Com que rapidez um novato se
torna um iniciante avanado e
mais tarde um usurio
competente?
Quanto de treino preciso para
ele chegar a cada estgio
desses?

!Flexibilidade
Que tipos de erros (grandes,

Danielle Brunini

medianos ou pequenos) so
feitos pelos usurios em cada
estgio?
Quantos erros eles o cometem
repetidamente?
Quantas vezes os usurios no
fazemo que queriam fazer
porque entenderam mal o
produto/servio?
Quanto tempo eles levam para
identificar o erro?
Quantos usurios conseguem
identificar uma soluo para o
erro?
Quanto tempo eles levam para
recuperarem-se de seu erro?

!Facilidade de Uso
Quo fcil de usar este
produto/servio?
Por quantas tarefas os usurios
precisam passar em cada
estgio do aprendizado?
Quanta informao prvia os
usurios precisam para
executar a tarefa?
Quo fcil para um grupo de
usurios utiliz-lo?

!Velocidade de Uso
Quanto tempo os usurios
levam para realizar uma srie
de tarefas?

!Reteno x tempo
Quanto da interface o usurio
consegue se lembrar depois de
algum perodo de tempo?
Com que esforo o usurio
pode reaprender o que
esqueceu depois de um tempo?

!Satisfao Subjetiva
Que tipo de experincia o
produto/servio proporciona
aos usurios?
Quais foram os custos
humanos aceitveis, em
termos de fadiga, stress,
frustrao, desconforto e
satisfao?

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Mtodos de Pesquisa

Testes de Usabilidade
Os Tipos de Testes
Os tipos de testes
Testes de usabilidade podem
ser conduzidos em vrios
estgios do projeto. Existe
uma variedade de tipos de
testes de usabilidade que
podem ser feitos. As
metodologias podem ser
divididas em duas grandes
categorias: aquelas que
coletam dados do usurio e
aquelas que podem ser
aplicadas sem a presena dos
usurios, utilizando apenas
especialistas na rea, por
exemplo. Dentre os mais
comuns esto:

!Cognitive Walkthrough:
uma abordagem que avalia o
produto/servio baseando-se
na anlise de aes que o
usurio precisa fazer para usar
o produto/servio ou realizar
uma tarefa.
!Focus Groups: rene um
grupo de usurios para obter
seus comentrios, primeiras
reaes em relao ao design,
e para discutir suas
preferncias. Focus Groups
podem ser teis para
aumentar o nmero de
informaes que podem no
ter surgido durante
entrevistas.
!GOMS: uma famlia de
tcnicas para modelar e
descrever a performance de

Sala de observao de
usurios
Este tipo de aparato pode
ser usada no mtodo de
User Testing, por exemplo.
Cmeras e cronmetros
controlam a experincia
dos usurios.

Danielle Brunini

acrnimo para Goals,


Operators, Methods e
Selection Rules.

!Prototyping: envolve
representao de
desenvolvimento de um
sistema para propsito de
testes e pode envolver desde
simples sketches at sistemas
com completo funcionamento.
!Task Analysis: avalia como
o usurio final realmente
utiliza o produto/servio. Um
analista determina objetivos e
tarefas e, ento, faz
recomendaes para
aumentar a eficincia e fazer
uma interface mais amigvel.
!Usability Inspection: rev
um sistema baseando-se em
guidelines de usabilidade.
Experts, familiarizados com os
assuntos de usabilidade,
realizam uma inspeo de
usabilidade.
!User Testing: observa
usurios interagindo com o
produto/servio. pedido para
os usurios que realizem
certas tarefas, enquanto os
especialistas os observam e
tomam notas de suas aes.
!Contextual Inquiry: uma
tcnica de pesquisa
interpretativa usada para
reunir e entender as
necessidades dos usurios. Os
dados podem ser conseguidos
atravs de conversas com os
usurios (atuais e em
potencial) no contexto de seus
dia-a-dias.
!Comparison test: usurios
comparam seu
produto/servio com o do
concorrente ou com um
projeto de design realizado
(pelo prprio cliente)
previamente.

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Mtodos de Pesquisa

Testes de Usabilidade
Vantagens do Mtodo
Note que no condio
determinante utilizar apenas
um dos testes para cada
projeto. Caso os resultados
no sejam satisfatrios, mais
de um deles podem ser
utilizados. Os testes possuem
caractersticas e propsitos
especficos. Cabe ao designer
entender qual o mais
adequado a seu projeto.
Vantagens do mtodo
Fazer projetos mais usveis,
definitivamente, toma mais
tempo e esforo. No entanto,
esse custo extra geralmente
vale a pena, pois os ganhos
financeiros so maiores A
Usabilidade tem impacto
direto com a qualidade.
Produtos/servios altamente
usveis criam usurios
satisfeitos. Maior qualidade e
clientes satisfeitos trazem
inmeros benefcios aos
negcios e favorecem frente
concorrncia. Cada vez mais,
a usabilidade no vista mais
como questo de luxo, mas
como plano bsico estratgico
ante competio.
Os ganhos com uma pesquisa
em usabilidade so vistos
tipicamente nos seguintes
fatores:

!aumento da produtividade;
!aumento das vendas;
!aumento na satisfao dos
clientes;

!menor margem de erro na


execuo dos projetos;

!diminuio no gasto de
tempo e de custos (devido
preveno de redesigns);

!Diminuio de custos com


manuteno e suporte.

Danielle Brunini

Tradicionalmente a
preocupao com a
usabilidade s ocorre no final
do ciclo de design, durante a
avaliao do produto j
finalizado. O objetivo do
mercado no a rapidez com
que o produto/servio chega
ao consumidor, mas sim o
dinheiro que traz, mais
importante ainda, o tempo
com que ele recobre os custos
de desenvolvimento e comea
a gerar lucro. Testes de
Usabilidade so ferramentas
que auxiliam o empresariado
a atingir este objetivo.
Que cuidados tomar na
realizao dos testes

!Decida o propsito e o
pblico alvo do
produto/servio;
!Procure diversificar ao
mximo os tipos de
participantes, respeitando,
claro, o pblico alvo j
acertado;
!No se esquea de se
certificar com os participantes
sobre seu nvel de
conhecimento sobre o
produto/servio;
!Procure envolver-se o menos
possvel nas respostas e/ou
nas experincias;
!Apresente instrues claras e
objetivas aos participantes.
Notas finais
Os usurios e clientes esto
cada vez mais exigentes.
Quando a tecnologia chega ao
ponto de satisfazer as
necessidades bsicas dos
clientes, melhoras puramente
tecnolgicas perdem seu
glamour. Cada vez mais, os
clientes procuram facilidade

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Mtodos de Pesquisa

Testes de Usabilidade
Notas Finais
de uso, eficincia,
confiabilidade, preos baixos e
convenincia. Eles precisam
de tecnologias que
simplifiquem suas vidas, e no
que as compliquem.
Tem-se, ento, a
recomendao de que a
usabilidade deve estar
presente em pelo menos um
dos estgios de
desenvolvimento de um
projeto de design. O modo
mais bvio de obter
informaes sobre as
atividades da tarefa
relacionadas com as
comunicaes e interaes
das pessoas com os sistemas
observ-las ao realizar
tomadas de informao,
acionamentos, deslocamentos,
comunicaes e perguntar
como e porque o fazem
(Ergodesign_Usabilidade,
2003).

Danielle Brunini

Referncias
Sites visitados em maro de
2003:
Http://www.usabilidade.com/ar
tigo.asp?id=2http://www.same
erchavan.com/usability.htmh
Http://www.grc.nasa.gov/WW
W/usability/usabilitycss.html
Http://geocities.yahoo.com.br/
ergodesign_usabilidade/usabili
d.htm
http://www.usability.uk.com/b
enefits.htm
http://www.userdesign.com/us
ability_faq.html

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Mtodos de Pesquisa

Destaque
Dinamizao
Quando o designer analisa,
deve ter um profundo
conhecimento sobre os dados
coletados, bem como o
processo investigativo de
pesquisa, uma vez que nessa
etapa, cabe a ele dar o passo
de concluso.

Imagem 1
Texto com aplicao do
mtodo

A familiaridade com o
assunto permite ao designer
determinar quais so os
pontos chaves sobre o
trabalho das pesquisas
realizadas, e desse modo, tem
a capacidade de destrinxar as
informaes, atribuindo a elas
uma espcie de hierarquia de

Danilo Flber

importncia, atravs do uso


adequado de um conjunto de
ferramentas para o
destacamento desses pontos.
Esse mtodo de destaque,
deve trabalhar paralelamente
aos demais mtodos de
anlise de dados, pois em
conjunto, ele agiliza a
assimilao, e dinamiza a
leitura de grandes textos e
inmeras fontes de
informao.

Nos ltimos dias vov no estava se sentindo muito bem.


Na quinta-feira ela teve que ser hospitalizada, pois sentia
falta de ar, quase no conseguindo respirar. Ficamos todos
preocupados, j temendo o pior. Na sexta-feira o mdico
nos avisou que a situao no era muito boa, o que se
confirmou no sbado de manh. Depois de uma crise,
vov faleceu um pouco antes do meio dia. Depois dos
procedimentos legais, foi contratada uma agncia
funerria que tomou todas as providncias necessrias
para o sepultamento. O corpo foi trasladado diretamente
para a capela, onde est sendo velado, na mesma capela
onde ocorreu o velrio de vov. Todos os parentes esto
sendo informados do sepultamento, que dever ocorrer
s 17h 30min, no Cemitrio da Santa Casa.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Anlise

Destaque
Aplicaes
A boa comunicao
Quando se destaca
determinados pedaos de um
texto, se desloca a ateno do
leitor para aqueles pedaos
especficos, e devido a isso
preciso ter uma grande noo
sobre quais so os pontos a
que se deseja chamar a
ateno.

"Se voc precisa


de muitas
palavras para
dizer o que
pensa, pense
mais um pouco."
-Dennis Roch

Geralmente os alvos de
destaque so as idias
centrais daquele texto, para o
caso de uma leitura
informativa rpida, em outros
casos, pode-se destacar
citaes de terceiros, ou at
mesmo algum bloco de texto
de um outro autor.
importante lembrar que
para uma tarefa de anlise, o
texto no deve ser maante,
preciso preservar o leitor do
desgaste de uma leitura difcil.
O texto se torna mais fcil
de ler se for dividido em
colunas, sem grandes blocos,
pois o leitor precisa de uma
margem de descano para
seus olhos e mente, para uma
melhor compreenso da
mensagem a ser transmitida.
Sublinhar
o mtodo mais utilizado
devido a sua aplicao prtica,
e de uso mais simples, pois
basta ter um lpis mo. Em
grandes blocos de texto,
usado para destacar pedaos
de frases, que juntas
compoem um resumo da
mensagem.

Danilo Flber

destacado deve seguir algum


outro mtodo.
Itlico
Grandes blocos de texto em
ttlico devem ser evitados,
porque causam um
desalinhamento no texto,
dificultando a leitura.
A utilizao mais comum do
mtodo em citaes, e
algumas vezes em palavras
soltas, mas nesse segundo
caso, no gera muito
destaque.
CAIXA ALTA
Escrever uma frase inteira
em letras maisculas
desapropriado, pois passa ao
leitor a sensao de que as
palavras esto sendo gritadas,
o que gera desconforto.
O mtodo melhor
utilizado em ttulos do que em
corpos de texto propriamente,
ou para destacar nomes e
lugares.
Negrito
Um dos mtodos mais
utilizados, o negrito no
usado para destacar frases
inteiras, ao invz disso, ele
destaca palavras separadas,
que compem o foco de
pesquisa, ou a idia central do
texto.
Cores

No sublinhe mais do que


duas linhas inteiras, porque se
o fizer, pode causar ao leitor
uma confuso mental.

A utilizao de cores para


destacar o texto deve ser feita
com cautela, caso contrrio, o
torna desagradvel para a
leitura.

Alguns documentos tem


hiperlinks sublinhados, nesse
caso, o texto normal

No se deve aplicar
diversas cores, apenas um

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Anlise

Destaque
Consideraes

Danilo Flber

nmero limitado. O Uso


correto para a diviso de
pensamentos dentro de um
mesmo texto, separando-o de
acordo com o assunto
relacionado.

Referncias

Marcador de Pgina

http://www.ufrgs.br/propesq/
SIC_2003.ppt

Mesmo marcar uma pgina


pode ser um mtodo valioso.
Nesse caso, uma padronizao
na marcao das pginas
necessria. Pode-se usar um
sistema de cores, ou
numrico, ou o que preferir, o
importante sistematizar a
marcao.

http://iscte.pt/Marketing/web
design/fundo, texto e
cores.htm

www.design_grafico.blogger.c
om.br/PortifolioDG_Wesley.pdf
MARCONI, M. de , LAKATOS,
E.M. Tcnicas de pesquisa. 2.
ed. So Paulo: Atlas, 1990.

Ultimas palavras
A utilizao do mtodo
apresenta resultado para um
estudo prtico e facilitado,
permitindo ao leitor poupar
tempo e energia,
maximizando os resultados de
anlise.
Quando a anlise feita
sobre uma fonte de pesquisa
pblica, no entanto, deve-se
estar atento s boas
maneiras, e evitar riscar, ou
prejudicar de alguma forma a
leitura posterior
Faa uma cpia do texto e
risque-o vontade, mas
nunca no original,
preservando assim o
patrimnio pblico.

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Mtodos de Anlise

Mtodos de Anlise

Redes relacionais
Luiz Henrique costa

Redes, grafos e projetos


Introduo.
Da parte ao todo.
Compreender a relao entre
os agentes atuantes em um
sistema primordial para
garantir o funcionamento
apropriado deste, seja um
produto,negocio, software ou
material grfico.
Conseguir representar
graficamente estas relaes
um recurso eficiente para
analisar adequadamente estas
relaes. Uma das formas
para esta representao a
construo de redes
relacionais, com estas redes
possvel avaliar o
comportamento de sistemas,
seus pontos de maior
importncia, sua
complexidade e identificar
falhas e brechas para o
aprimoramento deste sistema.
Construo
As redes relacionais so
construdas com base na
teoria dos grafos e alguns de
seus conceitos. A primeira
referencia a esta teoria foi
feita por Euler em 1735 sobre
o problema das pontes de
Koningsberg. O conhecimento
desta teoria
importantssimo, portanto,
apresentaremos os seus
conceitos principais antes de
tratarmos objetivamente da
construo das redes.

Problema das pontes de


Konigsberg

Teoria dos Grafos.


O que um grafo?
uma noo simples, abstrata
e intuitiva, utilizada para
representar a idia de alguma
espcie de relao entre
objetos'. Um grafo
geralmente representado
atravs de um conjunto de
vrtices (ou ns) que
significam os objetos e um
conjunto de pares ordenados
de vrtices (arestas)
configurando a relao
imaginada.
Alguns conceitos bsicos da
teoria dos grafos so de
grande relevncia para o
processo de construo e
analise das redes relacionais:

Dgrafo- um grafo torna-se


um dgrafo quando o
sentido das relaes
considerado, neste caso a
aresta direcionada
chamada arco.

Redes ou Networks- uma


rede um grafo
direcionado (dgrafo) no
qual valores so associados
aos vrtices ou arcos. Estes
valores podem representar
custos, distancias,
demandas, tempo, transito,
etc... .

Grafos planares- diz-se que


um grafo planar se for
possvel dispor seus
vrtices de forma que no
haja cruzamento entre as
arestas.

Percurso,Ciclo e circuito- o
caminho entre dois vrtices
atravs das arestas
denominado percurso, caso
os vrtices sejam

Ser possvel a um cidado


sair de sua casa, passar por
cada uma das 7 pontes
apenas uma e uma s vez e
retornar a sua casa?

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Mtodos de anlise

Redes relacionais
Luiz Henrique costa

Como monta uma rede?


coincidentes forma-se um
ciclo. Se o grafo for
orientado (dgrafo) o ciclo
chamado de circuito.
!

Grafo completo (clique)clique um grafo ou parte


de um grafo estruturado de
forma que o caminho mais
curto entre quaisquer dois
vrtices uma aresta que
os interliga.

O bom entendimento destes


conceitos fornecera as
ferramentas necessarias para
representar e compreender
bem as redes construdas.

Teoria dos grafos.


Exemplos graficos para os
conceitos apresentados.

Grafo

Montagem das redes


Construir uma rede relacional
nada mais do que
representar o funcionamento
de um sistema atravs de
suas partes e suas relaes.as
etapas para esta construo

esto relacionadas aos dois


elementos que compem as
redes(vrtices/elementos e
arestas/relaes) e sua
representao.
O primeiro passo na
construo de uma rede a
identificao de seus vrtices,
ou seja, a determinao de
cada elemento atuante do
sistema. Para facilitar esta
identificao pode ser feito o
uso de uma lista ordenada
destes elementos.
Em seguida as relaes entre
estes elementos sero
estabelecidas. O mtodo mais
eficiente para isto organizar
os elementos que possuem
relao dois a dois.
Uma vez definidos os
elementos e suas relaes,
chega-se etapa de figurao
ou representao grfica.

Dgrafo

Circuito

4
0

incio

10

10

0
15

10
3

fim

Grafo
completo

Grafo
planar

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Rede ou
network

Mtodos de anlise

Redes relacionais
Analisando as redes criadas

Luiz Henrique costa

Cada elemento do sistema


deve ser representado
atravs de um vrtice
identificado, seja por nome,
smbolo ou numero. Esta
identificao deve, de
preferncia, ser referente
natureza do elemento

redes, alguns pontos devem


ser obrigatoriamente
observados e merecem maior
ateno(estes pontos de
interesse nada mais so que
aplicaes praticas dos
conceitos vistos anteriormente
na teoria dos grafos).

As relaes sero
representadas por meio das
arestas. Relaes de
sentido duplo so
representadas por arestas
simples. No caso e relaes
unilaterais uma seta o
mais indicado.

Caso necessrio, a
representao de valores
pode ser feita atravs de
nmeros colocados
prximos aos vrtices ou
arestas ou ligados a estes
por meio de linhas
tracejadas.

! A presena de circuitos, em

Exemplo de aplicao
das redes relacionais
Abaixo uma placa me
para microcomputador e
sua simplificao em rede.

geral, indica repetio ou


ciclo. Redes eltricas e
sistemas auto-sustentveis,
por exemplo, se baseiam
em circuitos.

! Pontos de grande
convergncia de setas
devem ser atentamente
analisados. Geralmente so
pontos de tomada de
deciso ou grande fluxo. No
segundo caso deve ser
dada ateno tambm
capacidade de escoamento
deste ponto (arestas
deixando o vrtice).

Anlise das redes

Chipset

Slots de expanso

Slots de expanso

Slots de expanso

Slots de expanso

Slots de expanso

Slots de expanso

Som
on-board

Processador

Cooler

Slots de memria
Slots de memria
Slots de memria

Uma vez que a rede tenha


sido construda
adequadamente, chega a hora
de analisa-la. neste
momento que esta a chave
para o sucesso deste mtodo,
conseguir interpretar a rede,
compreender todo o sistema a
partir da analise das relaes
entre as partes para melhorar
estas relaes e aprimorar,
por conseguinte, o sistema.
Este o objetivo desta etapa.
Antes de mais nada
primordial conhecer a
natureza da rede, o que ela
representa. Redes de
naturezas distintas possuiro
leituras diferentes, mesmo
sendo graficamente iguais,
por exemplo, o cruzamento de
arestas possvel em plantas
de circulao mas impensvel
em circuitos eltricos. Pra
uma analise apropriada das

O cruzamento de arestas
representa transito no
sistema. Em caso de redes
em que as arestas
representam movimento
fsico constante, como uma
rede ferroviria, isto pode
ser um problema.

! Cliques representam
autonomia. Em geral, redes
que possuam Cliques em
suas estruturas so mais
estveis e dinmicos.
Aplicabilidade
A redes relacionais uma
ferramenta de grande
amplitude de uso. Sua funo
bsica, analisar um sistema
e seu funcionamento atravs
dos elementos que o
compem. A palavra
sistema, neste caso,
representa uma larga faixa
de possibilidades, as redes
podem ser utilizadas para

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Mtodos de anlise

Redes relacionais
Luiz Henrique costa

Redes e sub-redes
representar o funcionamento
de objetos, programas
computacionais, redes de
comunicao, projetos
diagramais e empresas dentre
outros.
A aplicao desta ferramenta
simples e traz timos
esclarecimentos aos projetos,
seu uso pelos designers tornase ento obvio. Para um
projeto de design ser bem
sucedido este deve funcionar
da melhor forma possvel,
ento que o uso das redes
feito, ela nos da uma viso
analtica do sistema e
permite-nos uma analise
deste.
Consideraes
Existem redes em variados
graus de complexidade. Esta
complexidade determinada
por dois fatores; o primeiro
o nmero de elementos que a
compem, quanto mais
elementos possuir uma rede
mais fechada (intrincada) ela
ser; o segundo fator a
profundidade da rede, as
redes podem possuir nveis
diferentes de profundidade
dentro de um mesmo sistema,
este aprofundamento se d a
partir da transformao de um
dado elemento em uma subrede (sub-grafo), isto gera um
desnivelamento nas classes de
elementos e torna a rede mais
complexa. importante
ressaltar que as relaes
devem acontecer entre
elementos aos quais seja
atribuda a mesma grandeza.

Concluso
Por fim, deve-se lembrar que,
embora bastante til e
eficiente no que se prope a
analisar, este mtodo de nada
servira se no for precedido
por uma pesquisa bem
realizada e complementada
com outros mtodos de
anlise que cubram as
demais facetas do projeto,
como esttica e relao com
os usurios p exemplo.
Este um mtodo que exige
total concentrao, tanto na
fase de construo quanto
durante a anlise dos grafos.
A ateno com os conceitos e
como aplica-los a cada caso e
uma habilidade que deve ser
trabalhada e requer grande
ateno por parte do
analisador.
Referncias
Teoria dos grafos e
aplicaes captado de
http://www.mathematic.hpg.
com.br em 29/02/2004
optimizao em redes e
grafos, captado de
http://www.diostaticneo.net
em 02/03/2004
Bezerra, Charles & Olwen,
managing complexity in
design: the role of interactive
computer-supported
methods, Illinoi institute of
technology,artigo,1999

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Mtodos de anlise

Reconhecimento de Padres
Uma 'nova' maneira de ver o mundo
Introduo

"Ele viu o mundo de


uma forma que
ningum poderia ter
imaginado."

Uma Mente Brilhante


John Nash procurando
padres em mensagens
criptografadas.

Imagine uma ferramenta


capaz de classificar galxias
(como espiral, elptica e
outras), fazer diagnose
mdica, ler smbolos de
escrita mo ou o nmero do
cep em envelopes, predizer
habitates favorveis ao
desenvolvimento de moscas
ts-ts, guiar negociaes
financeiras, classificar
espcies e sexo de
caranguejos leptograpsus,
auxiliar estudos forenses de
DNA, impresses digitais ou
fragmentos de vidro,
identificar lanamento de
msseis, definir regras de
alocao de credito e analisar
o dano causado a roupas pelo
sabo em p... Pois bem,
essas so algumas das reas
nas quais reconhecimento de
padres esta tendo
resultados.

Reconhecer padres isso:


analisar dados e perceber
neles quais as estruturas que
se repetem de forma
sistemtica, identificar um
conjunto de caractersticas ou
seqncia de eventos que se
relacionem recorrentemente.
Vale a pena ressaltar que se

Artur Mittelbach

repetir de forma sistemtica


no quer dizer 100%, mas sim
um nmero suficiente para ser
observado como distinto de
um todo e portador de
caractersticas prprias.
O que um padro
Basicamente, um padro
uma estrutura que relaciona
dados ou eventos e se repete
de tempos em tempos. Essas
estruturas podem ser formas
(toda cadeira tem 4 pernas,
todo rosto tem 2 olhos), ou
aes (sempre aps beber
caf ele fuma, todos
consumidores olham primeiro
a vitrine e depois a placa de
preos).
Como e por que
reconhecemos padres
Se pararmos para pensar um
pouco, veremos que
reconhecimento de padres
uma das funes elementares
que realizamos desde nosso
nascimento. Desde bebs
vamos criando padres que
definem nossas vises do
mundo. Aprendemos o que
uma cadeira, um gato, um
prdio; aprendemos o que
grande, pequeno, rpido,
devagar, azul... e atravs de
comparaes vamos
reconhecendo o mundo em
que vivemos.
Extraordinariamente como
uma maquina autosustentvel, vamos criando e
recriando nossos padres e
gerando cada vez mais
conexes que relacionam tudo
aquilo com que temos
contato.
Para poder identificar estes
padres voc deve ter a
capacidade de perceber essas
estruturas de repetio que
podem ser 'preexistentes'
(achar as imagens de um

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Mtodos de Analise

Reconhecimento de Padres
Acostumando a viso
banco de imagens que
apresentem 'bolas
vermelhas'), ou 'emergentes'
(aps a analise das imagens
percebeu-se que mais de 50%
delas apresenta grande
quantidade de bolas verdes).
Lembre-se de ter isso bem
claro antes de iniciar sua
analise.
No filme "Uma mente
Brilhante", Russell Crowe
interpreta o matemtico John
Nash, uma das maiores
referncias mundiais quando
falamos em reconhecer
padres. Neste filme podemos
ver o quanto Nash olha o
mundo de forma diferente,
percebendo padres nas mais
diversas reas, desde de
pombos andando num ptio
at nos nmeros duma bolsa
de valores.
Nash recebeu em 1994 o
premio Nobel de Economia
com sua dissertao de Ph.D.
em matemtica publicada 40
anos antes: "Non-Cooperative
Games". "O Equilbrio de
Nash", como ficou conhecida a
teoria, passou a ser usado
como principal ferramenta de
analise e previso econmica
mundial.
Inteligncia artificial
Essa capacidade analisar
dados, compar-los com
modelos preexistentes e
classific-los um dos pontos
principais da inteligncia
humana e , obviamente, uma
das reas mais estudadas da
'inteligncia artificial' pela
computao. Esse estudo se
divide numa infinidade de
campos e tcnicas: Minerao
de Dados, Redes Neurais,
Mapas Autoorganizveis de
Kohonen, etc. Entretanto,
apesar de todo o estudo, a
capacidade de abstrao e

Artur Mittelbach

processamento presentes num


ser humano permanecem
inigualadas.
Aplicao e importncia
Reconhecer padres ver
essa incrvel malha que
interliga aes, produtos ou
dados. Por exemplo:
poderamos perceber que o
lado direito da loja vende mais
do que o esquerdo e ento,
estar apto a usar esta
informao para otimizar as
vendas da loja; ou, que o
preo da gasolina sempre
sobre 2 semanas depois duma
subida do dlar e passar a
economizar dinheiro do
combustvel abastecendo
antes disso. Ou ainda, que no
banco de imagens da agncia
temos mais imagens de
homens com celular do que
mulheres, apesar de hoje em
dia as vendas estarem
equilibradas meio a meio
entre os sexos. Esses
exemplos fictcios nos do um
vislumbre da quantidade de
informao til que podemos
extrair de uma analise com
reconhecimento de padres.
Quanto mais exercitamos essa
capacidade, mais criamos
mecanismos mentais para
criar e identificar padres e
aps algum tempo essa
tcnica passa a fazer parte de
nossa forma de enxergar e
entender o mundo.
Exemplos prticos
O reconhecimento de padres
uma rea extremamente
ampla e para sermos
especficos teramos que saber
o que se est analisando e
para que. Citaremos
entretanto algumas regras
gerais e exemplos que podem
lhe ajudar nesta tarefa.

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Mtodos de Analise

Reconhecimento de Padres
Vendo a 'Malha Invisvel'
Lembre-se, acima de tudo,
que o reconhecimento de
padres est diretamente
relacionado aos modelos
preexistentes que vo servir
de base para a identificao.
Desta forma, certos padres
podem ser identificados por
algumas pessoas e no por
outras.
Decida ento se voc esta
procurando confirmar 'padres
conhecidos' ou tentando achar
os 'padres emergentes'. Caso
esteja querendo apenas
confirmar padres conhecidos
seu trabalho vai ser bem mais
fcil, pois voc j sabe o que
est procurando. Mas se voc
esta tentando achar 'padres
emergentes' num 'mar de
dados' voc ter que ter ser
bem mais perspicaz.
Primeiro 'passe a vista' nos
dados e tome notas
preliminares. Digamos que
voc esta analisando o
percurso feito por
consumidores num shopping.
Veja a gravao e procure j
tomar algumas notas a
respeito dos percursos mais
usados, reas onde eles param
mais, onde passam mais
rpido ou devagar qual o foco
de ateno dele. Neste caso
voc pode ver o filme
acelerado, comprime o tempo
de exibio e 'junta' alguns
eventos de forma que eles
possam ser melhor
percebidos.

'Pegadinha mental'
Iluses classicas nos
mostram como nossos
padres funcionam e como
as vezes falham.

Depois, cheque se suas notas


realmente formam um padro.
Veja novamente seus dados
prestando ateno nos
possveis padres que voc
levantou na primeira etapa. Se
puder contar com a ajuda de
outra pessoa para checar suas
hipteses melhor ainda;
multiplicidade de pontos de

Artur Mittelbach

vista sempre extremante


bem-vinda.
Caso esteja analisando uma
imagem tente criar reas
dentro desta e veja quais
repeties voc encontra. Por
exemplo, voc est analisando
fotos relacionadas ao tema
'sociedade', voc poderia por
exemplo, circular as pessoas
das imagens e checar se elas
apresentam a mesma
proporo de espao ocupado,
ou se se distribuem da mesma
forma, ou se se apresentam
em mesmo numero, etc, etc,
etc...
As aplicaes so infinitas. O
que voc deve manter em
mente a necessidade de criar
estruturas que relacionem os
dados ou aes analisadas.
Debate: Iluses, falsos
padres
Algumas vezes entretanto
nosso sistema de
reconhecimento de padres nos
pega peas. O que voc v na
imagem abaixo?

Bom, algumas pessoas vem


um pato olhando para a
esquerda, outras um coelho
olhando para a direita e ambas
esto certas. Provavelmente, a
principio, voc a s viu uma
das figuras e quando a outra
foi dita voc passou a percebla tambm, de forma que seu
crebro j posicionou a
imagem tanto no grupo dos
coelhos quanto no dos patos.
s vezes olhamos um cubo de

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Mtodos de Analise

Reconhecimento de Padres
Novos olhos para o mundo
um certo ngulo e ele nos
parece um hexgono ou outras
milhares de situaes em que
acreditamos estar vendo uma
coisa que na verdade outra.
Tudo isto acontece por que o
crebro tenta encaixar a coisa
vista em seus padres, e
algumas vezes esses padres
no compreendem a situao
nova.
De forma anloga, o teste
Rorschach, utilizado para
avaliao psicolgica,
apresenta cartes com
manchas de tinta para que o
'paciente' diga 'o que est
vendo neles'.

"Bruce: Voc tem


alguma coisa com
morcegos?
Chase: Ah, isso um
Rorschach, Sr.
Wayne. Uma
mancha. As pessoas
vem nelas o que
querem. Eu acho
que a pergunta
deverias ser: 'Voc'
tem alguma coisa
com morcegos?"

Teste Rorschach
Atravs de reconhecimento
de padres os 'testes de
manchas' podem revelar
comportamentos dignos de
ateno

Artur Mittelbach

que estamos falando.


Podemos, entretanto, dar um
grande passo frente
medida que conhecemos
melhor este processo e o
usamos de forma consciente
para identificar problemas e
solues no nosso dia a dia.
Perceber e utilizar
racionalmente nossos
mecanismos cognitivos para
melhorar a qualidade de vida
extrapola as barreiras do
design, e efetivamente
engrandece a nossa
experincia neste mundo.
Referncias

! Teste de manchas
(ingls)
http://web.tickle.com/tests/in
kblot/

! Dados sobre John Nash


(Portugus e Ingls)
http://www.educ.fc.ul.pt/doce
ntes/opombo/cinema/dossier/
mentebrilhante/

Atravs da analise destas


respostas um psiclogo pode
identificar os padres de
pensamento do seu paciente e
conduzir a sesses seguintes
com uma grande quantidade
de informaes at ento
invisveis.

http://www.pbs.org/wgbh/am
ex/nash/

! Autobiografia de John
Nash (ingls)
http://www.nobel.se/economi
cs/laureates/1994/nashautobio.html

Mas devemos lembrar sempre


que o sistema que percebe os
padres, seja ele humano ou
mquina, est sempre sujeito
a uma infinidade de variveis
que podem clarear ou
obscurecer o reconhecimento
de um padro. O contexto no
qual o pesquisador est
analisando seus dados inclu
consideravelmente no
resultado da analise.
Concluses
Ver e entender; 's' disso

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Mtodos de Analise

Ranking
Relatando sobre as questes do mtodo

Exemplo de formas de bom


ranking baseadas em
pesquisas.
Vista de uma repetidora
moderna; prottipo de um
Ferrari de maranello
(montadora de automveis
da Itlia)

Os conceitos utilizados pelas


massas scio econmicas
sempre derivaram de um algo
que possui como principal
caracterstica a necessidade
de diferenciao em pequena
e grande escala de qualidades
ou defeitos na percepo das
idias colocadas em prtica
para otimizar processos
influentes nessas camadas,
tais processos herdaram a
denominao ranking.
O mtodo de anlise ranking
de suma importncia no
que diz respeito a escalonao
tcnico produtiva, usada de
forma bastante abrangente
pelas tendncias atuais de
mercado.
Uma vez que faz-se mister o
conhecimento exato de quais
so os rgos de gesto,
aes financeiras, empresas
em ascenso entre outros que
tm as melhores perspectivas
de investimento por parte de
importantes redes

Thiago Chellappa

internacionais ou
multinacionais que queiram
adquirir mais recursos na
viabilizao de melhoria e
aprimoramento de seus
prprios recursos.
Percebe-se que rankear
influi de modo direto na
acelerao qualitativa do
entendimento da situao,
tendo como alicerce a noo
da abstrao e sua influncia
sobre os critrios usados.
Salienta-se ainda que
estratgias a esse respeito
evoluram de tal forma que o
mtodo encontra-se em pleno
processo de aperfeioamento,
sendo modular, verstil e com
timos resultados de
aplicabilidade.
Estratgias aparecem
primeiro como padres
percebidos no passado e
somente mais tarde, talvez,
como planos deliberados para
o futuro.

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Mtodos de Pesquisa

Ranking
Explicando o procedimento

A anlise promove uma


elucidao a respeito dos
materiais previamente
coletados e armazenados e
dentre algumas caractersticas
essenciais interessante a
observao de:
. Focar a rea de interesse ao
mximo, sem
necessariamente deixar de
traar paralelos quando da
observao das informaes
armazenadas.
. Estudar forma estratgicas
de agrupar e qual o mtodo
de rankeamento mais apto
aos critrios. Ex: Mtodo de
Miles & Snow em detrimento
do agrupamento de Porter.
. Criar padres de
diferenciamento qualitativo do
sistema, projeto ou produto a
ser analisado baseado em um
processo anterior de pesquisa
e levantamento de dados.
. Aps identificar esses
critrios, dividi-los em etapas
de seqenciamento lgico
para no haver confuses
geradas pela similaridade da
repetio de idias.
. Fazer grafogramas das
escalas dos graus de
importncia para em seguida
rankear dando um peso
extra a certas aptitudes e
creditar os selecionados de
acordo com suas qualidades.
O Procedimento parte da
premissa de que ao elaborar
uma forma para um mtodo
possvel verificar que haver
um facilitamento no processo,
uma vez que como um
cronograma etapas so
finalizadas tornando um
processo complexo embora
no complicado ao checar
ponto por ponto. A

efetividade da adaptao
organizacional depende das
percepes de coalizes
dominantes sobre condies e
como a organizao lidar
com elas.
Mdia (C)

Percentual em espcie

Uso

Thiago Chellappa

Precipitao (mm)

150
140
130
120
110
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Jan

Fev

Mar

Abr

Mai

Jun

Jul

Ms

Variantes do mtodo
As variantes encontradas no
mtodo esto na sua
profundidade ou complexidade
do agrupamento. Quando por
exemplo um sistema de
design analisado, possvel
haver diferentes comentrios
por parte de observadores ou
usurios, da mesma forma o
sistema pode ser o melhor
para alguns enquanto que
outros designers podem achlo de nvel mediano.
Seria interessante analisar-se
alguns mtodos de ranking.
Entre eles existe o modelo de
Miles & Snow, cuja
composio de critrios possui
como focos:
Pesos
1
1
3
2
3
2
1
3
3
2

Critrios
Domnio de produtos e mercados
Amplitude de expanso
Cuidadosamente ajustado
Mercado proeminente
Eficincia de custos
Inovador, modular e flexvel
Aplicaes tecnolgicas / fluidez
Habilidade de experimentar
Harmnico e esttico
Ecologicamente sustentvel

O modelo aplicado ao gradar


entre 0-10 a cada critrio e
multiplic-lo pelos pesos

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Mtodos de Pesquisa

Ago

Set

Ranking
Traando paralelos entre agrupamentos

No design estas
buscas bsicas: uma
necessidade de
ordem, beleza,
adequao,
simplicidade,
pensamento
antecipatrio e
inovao alegre
compreensveis,
todos eles
interagem. Um
designer- no sentido
mais amplo- um
ser humano
seguindo com
sucesso pela estreita
ponte entre os dons
naturais do passado
e as possibilidades
futuras.

dados em cada critrio, as


maiores contagens seriam em
teoria os melhores projetos.
Existem outras formas de
rankear sistemas ou produtos
de design interessantes como
o good design por Dieter
Rams aplicado a qual possui
10 postulados essenciais que
devem ser respeitados e no
possuem peso diferenciado, o
recente ranking de melhores
em design de 2003 da revista
americana Newsweek
realizada por Rana Foroohar
usufruiu desse mtodo
considerado politicamente
correto na sua escalao e
outro sistema o de Porter
baseado na anlise nas
vantagens, objetivos e
resultados prticos.
O essencial que o plano
estratgico deve ser moldado
da forma mais aglomerada
possvel sendo ao mesmo
tempo objetivo e sucinto.

Papanek, Victor.
Existem limites que devam ser
seguidos pela tica no mtodo
ranking ? Obviamente a idia
inicial de agrupar de forma
conceitual permite mostrar
aos usurios atravs de
critrios pr concebidos as
diferenas que levaram a
situar por exemplo alguns
tipos de design em detrimento
de outras em posies

Thiago Chellappa

vantajosas. Entretanto casos


em que alguns pases ou
organizaes tm grandes
percas financeiras oriundas
pela pobre classificao em
um determinado ranbking,
gerando ressentimento por
parte dos que se sentem
prejudicados e levando em
alguns casos extremos a
presena de aes judiciais
contra os ditos rankeadores.
Portanto de vital importncia
queles que designam as
posies explicar de forma
precisa o ranking dos
selecionados e criticar apenas
de forma construtiva, ou seja
a anlise deve ser feita de
cima para baixo, primeiro
elogiando as qualidades em
seguida relatando os pontos
falhos, ao invs de comear
pela forma depreciativa.
Um caso notrio o do grupo
de ranking financeiro Stanley
Morgan org. que alguns anos
atrs criticaram de forma
bastante contundente a
instabilidade econmica
brasileira, advertindo do risco
de investir no pas, levando a
um corte de verbas, havendo
ento um sentimento de
revolta dos acionrios
brasileiros contra essa
organizao, criando um malestar coletivo, sem mencionar
a guerra de vaidade de
designers italianos e franceses
na Europa pelo melhor
ranking. De um lado Gucci,
Dolcci & Gabbana e Armanio
contra Yves St-Laurent,
Givenchy e outros. A tica
infelizmente suprimida em
certos casos quando aspectos
financeiros e egos esto em
jogo, portanto cabe queles
que utilizam o mtodo de
anlise ranking buscarem ser
imparciais e justos na anlise
baseada em parmetros.

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Mtodos de Pesquisa

Ranking
Concluindo a idia por trs do mtodo

Thiago Chellappa

Consideraes

Referncias

Por fim, a partir da anlise da


forma mais pormenorizada
possvel das tendncias,
padres utilizados e possveis
perspectivas, provvel a
partir de ento esperar de
forma positiva a vinda de
inteligentes agrupamentos e
brilhantes prognsticos por
parte dos responsveis
encarregados de fornecer
informaes fundamentais
para rgos empreendedores
ou designers que projetam
produtos ou sistemas.

Ansoff, H.I. Tcnicas de


estratgia, Londres:
Macmillan,1979.

Sendo que a elaborao


desses catlogos de
agrupamentos viria a
fornecer um maior
entendimento de quais so, os
possveis riscos a que
estariam se submetendo
voluntariamente esses
investidores ou a base de pura
curiosidade pessoas ligadas ou
no a questes de mercado,
poderiam observar e comentar
sobre a anlise lgico abstrata
utilizada em modelos e traar
paralelos para situaes
semelhantes de uso.

Baxter, M. Projeto de
produto, guia prtico para o
designer de novos produtos
Vol.2, So Paulo: Edgar
Bluncher, 1998.
Foroohar, R. Design 2004: O
fim do minimalismo pg. 2956 Nova Iorque, 2003.
http://www.portalqualidade.co
m.br, 27/01/04.
March,J.G. & Simon,H.
Organizaes, Nova Iorque:
Willey, 1958.
Miles, R.E. & Snow, C.C.
Organizaes estratgicas ,
estruturas e processos, Nova
Iorque: McGraw-Hill, 1978.
Mintzberg,H. Perspectivas em
tcnicas estratgicas, Boston:
Ballinger, 1990.
Whittington,R. O que
estratgia e qual a sua
importncia?, Londres:
Routledge, 1993.

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Mtodos de Pesquisa

Previso do Futuro
Uma questo de estratgia

O Sol, o genoma e a
internet
do fsico e matemtico
Freeman Dyson,
pesquisador do Instituto
dos Estudos Avanados de
Princenton. O ingls traa
um futuro a curto e longo
prazo em que as
descobertas cientficas
seriam empregadas prara
diminuir desigualdades
socias.

Introduo
Desde pocas muito remotas,
temos notcia da preocupao
dos homens em conhecer seu
futuro. Qualquer pessoa, na
sua mais simples rotina, toma
decises em funo do que
espera que possa acontecer.
Qualquer deciso tomada no
presente baseia-se na
expectativa de realizao
futura. No momento em que
aceitamos que decidir
posicionar-se em relao ao
futuro, tem-se ai a base
racional para o desejo de
conhece-lo com antecedncia.
Esse desejo uma aspirao
natural do ser humano.
O homem, desde cedo,
percebeu que o futuro no
apenas inevitvel, mas
tambm incerto. Porm,
possvel a anteviso de certos
eventos, porque esto sob
certo controle, pois so
conseqncias de atos e de
decises passadas.
Dependendo do conjunto de
conhecimentos de que
dotado o indivduo, agregado
ao prazo disponvel para a
tomada de deciso e da
quantidade de informaes
possveis de obteno nesse
prazo, o decisor estar entre
dois estados: o de certeza e o
de incerteza. No estado de
certeza, sua deciso nica e
tem carter determinstico.
Todavia, no estado de
incerteza sua deciso
pautada em um conjunto de
hipteses, assumindo um
carter probabilstico.
No mundo de hoje o futuro
apresenta-se mais complexo
do que antigamente, mas to
incerto quanto sempre. Com a
velocidade e a amplitude das
mudanas do cenrio mundial,
o conhecimento dos vrios

Gabriela de Medeiros Boeira

futuros se tornou essencial.


O futuro no
necessariamente imutvel, o
homem pode atuar
conscientemente no sentido
de construir seu futuro
desejado. O modo de alcanar
a posio desejada ser
mediante o planejamento.
O estudo do futuro atua como
forma de um sistema
antecipado de sobreaviso,
mediante o qual pode-se obter
a imagem das conseqncias
de uma ao, antes mesmo
que ela tenha sido tomada.
Uso
O futuro foi construdo pelos
homens, mas as mudanas
econmicas e tecnolgicas
introduzem tantas nolinearidades no horizonte de
ao das empresas que
necessria a previso, to
segura quanto possvel, do
sentido das mudanas que
definiro os rumos do
contexto do qual esto.
Organizaes internacionais,
universidades, empresas de
consultoria e engenharia e
numerosos especialistas
ocupam-se, hoje, da anlise
dessas questes utilizando-se
da prospectiva como
ferramenta estratgica.
O mtodo pode ser descrito
nas seguintes etapas:
! Apresentao do problema e
suas interpretao: neste
processo importante manter
o foco, sabendo o que se
procura;
! Deciso do alcance futuro:
interessante definir o alcance
pretendido, o quo longe se
pretende trabalhar, lembrando
sempre que, quanto maior for

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Pesquisa

Previso do Futuro

Fica difcil entender


o que est
ocorrendo
(presente), sem se
ter uma idia
correta do que
aconteceu no
passado
Guilherme Cunha
Lima

Exe m p ol d ea pe se
r nta a o
e m mtriza
A abixo et s um e ex mp lo ed
um a pre vis o od uturo:
f
c o om
se r o umnd o e m
2015 a
p atirr d ed vei rsa s era .s

Uma questo de estratgia

Gabriela de Medeiros Boeira

o horizonte pretendido, menor


a confiabilidade da previso;

mensurao se repete com


o decorrer do tempo,
permitindo a identificao
histrica de seu fluxo.
Refletir sobre o futuro
impossvel sem se referir
ao passado e presente,
pois a partir desses
alicerces so construdas
as linhas mestras do que
h por vir;

! Decomposio do tema em
vrios elementos: quanto
mais especfico o tema for,
mais direta poder ser a
previso;
! Coleta de dados:

! Opinio de peritos
realizar entrevistas,
participar de palestras ou
ler artigos de futurlogos
ou outros profissionais da
rea pesquisada;
! Leitura especializada
ler publicaes da rea em
foco, alm de revistas e
jornais informativos;
! Consultar eventos
participar de eventos da
rea pesquisada
procurando por qualquer
informao sobre o tema;
! Estudo de tendncias
esse estudo baseia-se no
exame emprico de
qualquer fenmeno cuja

! Comparao de idias
nem toda informao a
que se tem acesso
confivel. Muitos textos
trazem informaes
parciais ou seguem uma
doutrina;

! Organizao de dados: uma


forma de representao
simples e a matriz, onde os
dados so colocados que
forma a facilitar o
entendimento.
Quanto mais dados forem
coletados e analisados, mais
confivel a tcnica de previso
ser.

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Mtodos de Pesquisa

Previso do Futuro
Uma questo de estratgia
Aplicabilidade
H trs tipos de empresas: as
que fazem as coisas
acontecerem, as que
observam as coisas
acontecerem e as que se
espantam com o que
aconteceu. As primeiras so
as que, em sua maioria,
trabalham com projees do
futuro. Elas desenvolvem
produto ou servios a partir de
tais projees. Uma forma de
minimizar impactos futuros
realizando esses estudos e
vendo como certos eventos se
comportam no futuro.
Para o design essa tcnica
veio ajudar o profissional a
projetar mais adequadamente
para o futuro. Um profissional
munido de conhecimentos
apropriados consegue indicar
caminhos a serem seguidos,
com boas chances de acerto.
Reflexes

A idia errar
pouco, chegar tanto
prximo da
realidade quanto
possvel Marcelo
Carvalho economista-chefe da
Ita Corretota

As previses no so
perfeitas, pois no somos
capazes de prever todas as
variaes que ocorrero. Por
mais que gostemos de ter
certeza sobre o futuro,
devemos admitir que no
podemos prever tudo,
independente do estudo
prvio que se faa, deve-se
contar tambm com o
imprevisvel. Pois quanto mais
longe se tenta ver, quanto
maior for o perodo de tempo
estipulado, menos a
visibilidade e a confiana das
previses.

Gabriela de Medeiros Boeira

Hostilidades com que se


deparasse seriam melhores
comandadas ou vencidas caso
se encontrasse prevenido para
a situao.
Atualmente, existe a
necessidade progressiva de
uma observao muito mais
abrangente, em que cenrios
desejveis so postulados
primeiramente, em seguida,
os ajustamentos realizam-se
em funo do fim
estabelecido.
O futuro passou a ser
encarado com algo que no
est predestinado, que est
por ser elaborado. Passou-se a
acreditar que o homem tem
condies de mudar o futuro
por meio de aes
desenvolvidas no presente.
A prospectiva pretende
oferecer respostas s
questes sobre os diversos
futuros das sociedades. Exclui
o fatalismo histrico e procura
indicar a que futuro as aes e
omisses, passadas e
presentes, esto nos
conduzindo, de modo a
sugerir mudanas no
presente, que possibilitem a
obteno de um futuro
prefervel, dentro os
provveis. Para isso, deve-se
estar constantemente
construindo projees e
discutindo-as co seus colegas
e colaboradores. Tendo em
mente de que nunca se est
sempre certo sobre o futuro,
mas o que melhor quase
nunca se est errado em
relao a ele.

Concluso
O homem, desde cedo,
mantm como tema das suas
preocupaes o conhecimento
do futuro. As adversidades e

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Mtodos de Pesquisa

Posicionamento
Um mapa de conceitos

Nenhum vento
sopra a favor de
quem no sabe para
onde ir
Sneca

Numa passagem do famoso


conto Alice no Pas das
Maravilhas, de Lewis Carroll,
narrado um dilogo entre a
protagonista e o gato risonho,
onde a garota indaga sobre
qual caminho seguir, mesmo
sem saber onde queria chegar,
o gato responde que naquela
situao, qualquer caminho
serviria.
A importncia de saber qual
a atual posio e para onde ir
no s importava jovem
Alice, mas tambm
pertinente a muitos
profissionais de diversas
reas, incluindo o design.
Conhecer as posies das
marcas, empresas, idias,
pessoas, etc. ajuda bastante
para definir os caminhos que
sero trilhados.
Este modo de posicionar as
idias ajuda a ver como os
elementos participantes esto
dispostos (e at se movendo)
dentro do contexto; permite
ver zonas ainda no
aproveitadas e perceber
nichos saturados.

O GPS o sistema de
posicionamento mais
famoso. Embora seja
geogrfico, usa o mesmo
conceito que pode ser
empregado no design.

Erimar Cordeiro

Como Usar
Fazendo uma analogia com o
mais famoso sistema de
posicionamento, o GPS
(Global Positioning System), a
posio definida por um
aparelho localizador que
reconhecido por satlites e
organizado num plano de
coordenadas geogrficas
atravs dos paralelos e
meridianos, que definem a
latitude e longitude.
O posicionamento consiste,
ento, em marcar pontos num
plano de coordenadas, que
permitem localizar os pontos
de forma simples e prtica,
em funo do valor de cada
coordenada.
Elaborar o plano a ser
trabalhado o procedimento
inicial. Este formado por
dois eixos de mensurao
cruzados em um ngulo reto,
sendo bastante similar ao
conhecido plano cartesiano;
contudo, os eixos abordados
tm outros parmetros de
avaliao. Cada eixo
representa um binmio
antagnico do mesmo
adjetivo: por exemplo, num
eixo de preo, uma
extremidade ir representar
maior custo, a outra, menor
custo.

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Mtodos de Anlise

Posicionamento
Formatao da idia

Mesmo o caf da manh


pode ser objeto de um
posicionamento.
Alto custo
Bacon e ovos

Cereais

Rpido

Lento
Panquecas

Caf com torradas

Baixo custo

Atividades recreativas,
posicionadas quanto ao
desafio que proporcionam.
Mental
Xadrez
Mmica

Coletivo

Gincana

Paintball

Parque de
diverses
Surf

Fsico

Individual

Erimar Cordeiro

Para formar os eixos, pode-se


escolher dois dentre os
diversos atributos cabveis
situao e formar os
antnimos. Uma ferramenta
auxiliar para essa escolha
citada por Kotler e consiste
em defini-las em funo dos
elementos participantes:
depois de efetuar o
levantamento prvio que
indicar quais so os
principais, procede-se um
agrupamento aleatrio em
alguns trios. Destas sries,
escolhe-se os dois que mais
combinam entre si, ou o
mais diferente dos trs; e
assim, perceber que
caracterstica os torna
semelhantes. Ao final desta
rpida avaliao, a escolha
dos eixos tornar-se- mais
fcil.

E nada impede que os pontos


sejam marcados sobre os
eixos. Isso ocorre quando
englobam caractersticas de
ambos os quadrantes.

Com o plano disposto, resta


colocar os pontos que iro
marcar cada participante. A
anlise prvia de cada um
permite avaliar e medir em
que ponto do eixo deve ser
marcado. Com as duas
coordenadas definidas, podese fazer a marcao do ponto
no plano.
Caso os eixos representem
grandezas que possam ser
medidas quantitativamente
(preo, distncia, tempo...)
basta fazer o eixo com escalas
para marcar o ponto. Caso
seja a provvel alternativa de
que sejam grandezas
subjetivas, s se pode fazer
uma avaliao comparativa
entre os pontos. Os que forem
mais compatveis com a
qualidade representada
devem ficar mais prximos
extremidade do semi-eixo; os
que tiverem o aspecto em
menor intensidade, mais
prximos da origem.

Erros comuns na marcao


dos pontos dizem respeito a
pesquisas mal-efetuadas ou a
idias que so marcadas sem
a devida verificao de
autenticidade. Esse tipo de
equvoco leva a situaes de
sub ou superposicionamento,
onde um ponto figura num
patamar errado. Pode-se
exemplificar com uma
pesquisa que posicionou a
joalheria Tiffany & Co como
sendo exclusivamente de alto
custo, quando na verdade
comercializa produtos tambm
a preos mais acessveis.

Uma vez que todos os pontos


tenham sido marcados, notase as reas que tm mais
participantes, e as zonas
mortas, que no tem tantos
concorrentes. Este formato de
macro visualizao permite
tanto um entendimento do
mundo real quanto formatar
uma idia ainda abstrata.
Trabalhando deste modo,
novos horizontes podem ser
contemplados: imaginar quais
atributos sero priorizados,
quais demandas precisam ser
supridas, onde h lacunas no
universo abordado e muitos
outros.

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Mtodos de Anlise

Posicionamento
Entendendo posies

Grfico de precificao.
Normalmente no so
usados esses dois eixos
juntos, por representarem,
muitas vezes, atributos
intrnsecos.
Alta Qualidade
Promoes
Produtos diferenciais
Teste de aceitao
Origem ilcita

Novidades

Caro

Barato
Populares
Segmento de
baixo custo

Propaganada
enganosa

Baixa Qualidade

Uso tpico de computadores


em ambientes de escritrio.
Exemplo de grfico de
rea.
Individual

Coletivo

Certas caractersticas so
subjetivamente relacionadas,
como por exemplo custo e
qualidade. Comumente
quanto maior um, tambm o
outro. Assim, um grfico com
esses dois eixos pode ser
redundante, pois os
quadrantes de alto custo/alta
qualidade e baixo custo/baixa
qualidade correspondem ao
esperado; o de alto
custo/baixa qualidade no
teria aplicao prtica e o de
baixo custo/alta qualidade,
apesar de ser desejvel, seria
considerado duvidoso, por
apresentar vantagens
exacerbadas.
Na leitura desse tipo de
grfico, importante entender
o que as direes significam.
Alm da leitura, os diagramas
deste mtodo perdem sentido
sem a interpretao do seu
contedo. E vlido salientar
que plano de eixos apenas o
formato mais difundido de
organizao, como podem ser
outros que ilustrem a idia.
Variantes

Lazer

Trabalho

Leitura do Diagrama

Este tipo de anlise


momentnea e sujeita a
variaes, conforme os
participantes mudem de
posio. Inclusive, pode ser
interessante elaborar
posicionamentos de diferentes
ocasies, justamente para
acompanhar a mobilidade
dos pontos. em virtude
desta mudana que o mtodo
precisa de acompanhamento,
para avaliar se esta mudana
na disposio dos pontos pode
prejudicar o processo.
Este tipo de monitoramento
mais necessrio quando se

Erimar Cordeiro

aborda empresas, produtos ou


marcas, que esto em
constante mudana.
Outra forma de se efetuar um
posicionamento pela
marcao no de pontos, mas
de reas. Esta modalidade
mais comum quando cada
participante merece uma
anlise mais atenciosa, tendo
cada um deles um plano de
posicionamento. Neste
formato, a marcao pode
estar prioritariamente em um
quadrante e ainda estar
relacionada a outros, atravs
de ramificaes.
No exemplo, o uso tpico de
um computador no local de
trabalho: o maior uso para o
exerccio individual, mas
tambm existe o trabalho
coletivo, geralmente atravs
dos messengers. E embora
seja combatido, sempre h
uso de jogos.
Onde usar
Este modo de entender o
universo de participantes foi
inicialmente disseminado por
Al Ries e Jack Trout,
respeitados pensadores da
rea de marketing.
Originalmente visava
compreender como os
consumidores entendiam os
vrios concorrentes. Depois
passou a ser usado tambm
como guia para o lanamento
de novos produtos.
Para o design, alm das duas
funes descritas, permite
posicionar idias e conceitos,
elementos mais abstratos, de
uma forma sinttica. Em
outras palavras, pode ser
considerado um mapa; e
como tal, no trilha o
caminho, apenas orienta.

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Mtodos de Anlise

Posicionamento
Verso para designers

O objetivo do
designer a
revelao do
complexo
Edward Tufte

Em se tratando de uso
particular, o uso do mtodo
no necessita de nenhum
material especial. Pode-se
usar uma lousa branca ou
um papel de recados. O
importante a idia.

Erimar Cordeiro

Reflexes

Referncias

Talvez pela sua aparente


complexidade, este modo de
entender conceitos, sejam
reais ou abstratos, no faz
parte do cotidiano da maioria
dos designers. Contudo, uma
vez desmistificado, pode ser
de valiosa ajuda no
entendimento e resoluo de
problemas.
Pode-se, por exemplo, usar
diagramas de posicionamento
para ver macroscopicamente o
mercado e localizar para onde
o novo produto ser
direcionado. Uma vez feito
isso, executa-se outro
diagrama para entender como
outros produtos similares
atendem (ou no) as
demandas dos consumidores.
Este mtodo de anlise
permite uma abordagem
ampla, a partir da qual o
designer pode tirar concluses
e at idias que sero
implementadas futuramente.

ALMEIDA, Jos. Quando no


sei onde estou, como saber
para onde vou ? Mujeres De
Empresa. Disponvel em:<
http://www.mujeresdeempres
a.com/portugues/Management
/management020601.htm
>. Acesso em: fev. 2004

Alm dessa ajuda, uma


forma clara e objetiva de
comunicao. Bons diagramas
ajudam a humanizar
informaes complexas.
Concluso
Quando bem executado, este
mtodo pode elucidar
questes importantes e at
rever idias formadas, como
no caso da joalheria citada
anteriormente.
Funcionando como um mapa
estratgico da ocasio,
fornece subsdios para saber
onde concentrar os esforos;
como mapa de idias, mostra
o caminho que ainda no foi
seguido e como anlise geral,
ajuda a ordenar idias, pondo
cada coisa em seu lugar.

FARIA, Carlos. Posicione a sua


empresa! Merkatus.
Disponvel em:<
http://www.merkatus.com.br/
11_artigos/25.htm >. Acesso
em: fev. 2004
KOTLER,Philip.Princpios de
Marketing.7 ed.Rio de
Janeiro.Qualytmark,1995,
p.320-325 e 360-363
PEA, Gianell. En Qu
Consiste el Posicionamiento?
Gestiopolis. Disponvel em:<
http://www.gestiopolis.com/re
cursos/documentos/fulldocs/m
ar/posi.htm
>. Acesso em: fev. 2004
WOODBURY, Henry e
KACZMAREK, Piotr. Why your
ideas need visual explanation.
Dynamic Diagrams, Outubro
2003. Disponvel em:<
http://www.dynamicdiagrams.
com/all_pdfs/dD_visual_expla
nation.pdf >. Acesso em: jan.
2004

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Anlise

Matriz Morfolgica
Conceito
A matriz morfolgica foi
utilizada pela primeira vez na
indstria aeroespacial, para
previso tecnolgica e
concepo de um novo
produto, por Fritz Zwicky,
professor do Instituto
Tecnolgico da Califrnia.
Embora Zwicky tenha
inventado o termo matriz
morfolgica e tenha sido o
primeiro a usa-la nas
aplicaes atuais, a tcnica foi
criada anteriormente a ele por
Ramn Lull e Lucien Gerardin.
A principal funo da matriz
morfolgica, que deriva seu
nome da definio do
dicionrio: pertencendo ao
estudo de um sistema ou de
um formulrio organizado,
sistematizar a procura por
solues de problemas atravs
de tentativas de combinaes
das expresses da matriz,
tambm chamada caixa
morfolgica. Com essas
combinaes surgiro idias
raras e bastante
diferenciadas, que so timos
ingredientes para a
criatividade no processo de
desenvolvimento de um
produto, por isso, tem-se este

Priscila Loureno Godoy

mtodo como ideal em


campos para invenes
organizadas.
A matriz caracteriza-se por ser
uma grade retangular onde na
coluna da esquerda e na
primeira linha estaro
alistados os parmetros de
especulao no processo
essenciais ao produto, isto ,
o que o produto deve ter ou
deve ser. Dependendo do nvel
de complexidade do produto,
as caractersticas ou partes
analisadas podem aparecer
apenas em uma parte da
tabela (na linha ou na coluna),
como na tabela abaixo.
direita de cada elemento na
coluna tem-se uma fileira que
contm as maneiras possveis
de se conseguir este
parmetro particular.
Aplicabilidade e formas de
uso
A matriz morfolgica pode ser
usada para a melhoria de
produtos j existentes e
tambm na criao de novos
produtos, assegurando que os
aspectos e caractersticas
relevantes foram
considerados.

Matriz morfolgica
Tabela usada na criao de
bonecas, onde nota-se
claramente as combinaes
aleatrias feitas para
desenvolvimento final das
bonecas.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Anlise

Matriz Morfolgica
Priscila Loureno Godoy

Mas, ela especialmente til


em reprojetos j que permite
gerar e combinar solues de
funes parciais, onde
unicamente so envolvidas as
partes que pretende-se
mudar, permitindo estabelecer
relaes com as partes que
tero que permanecer, sempre
procurando afetar estas o
mnimo possvel.
Uma anlise morfolgica
implica na realizao de um
mapeamento do produto para
se obter uma vasta perspectiva
de solues existentes e
possibilidades futuras.
Zwicky esboou cinco passos
bsicos no desenvolvimento do
mtodo morfolgico. Estes so:
1 passo: formular e definir os
problemas;
2 passo: identificar e
caracterizar todos os
parmetros voltados para a
soluo (que pontos e
caractersticas sero tidos como
base para a criao de
alternativas, de acordo com os
problemas percebidos no passo
anterior);
3 passo: construir uma caixa
morfolgica (tabela),
posicionando os parmetros e,
posteriormente, desenvolver as
alternativas para cada um e
fazer as combinaes, que tero
todas as possveis solues;
4 passo: avaliao dos
resultados baseado na
visibilidade e descobrimento de
metas desejadas (qual resultado
satisfaz melhor as necessidades
antevistas);
5 passo: analisar
detalhadamente e definir as
melhores solues de acordo
com as possibilidades e
considerando os recursos
disponveis.
Destes, o 2 e 3 passos so os

que caracterizam fielmente a


matriz morfolgica, uma vez
que o 1, 4 e 5 passos so
frequentemente envolvidos em
outros mtodos de anlise.
Como a proposta da matriz
organizar informaes
relevantes e teis que possam
ajudar a resolver o problema
existente em um produto (ou
estimular uma nova forma de
pensamento), um bom
conhecimento sobre o
problema, no entanto,
essencial para o
desenvolvimento de uma
estrutura morfolgica mais
eficiente, j que assim
nenhum aspecto ficar sem
receber a devida importncia.
O mtodo morfolgico quando
utilizado em reprojeto de
produtos, deve seguir os
seguintes passos:
1 passo: determinar a
sequncia de funes do
processo. As funes mais
gerais podem sofrer
desdobramentos quanto
forma em que so feitas, tipos
de dispositivos ou princpios.
O nvel de complexidade do
reprojeto, seja de peas,
partes delas, operaes ou de
produo, ser o que
determina o desdobramento
das funes na matriz;
2passo: preencher a primeira
coluna da matriz com a
sequncia de funes;
3 passo: busca de princpios
de solues alternativas para
cada funo listada na
primeira coluna. As solues
podem ser na forma de
descries literrias ou
representaes grficas. So
preenchidas tantas solues
quanto possvel;
4 passo: busca de solues
ou concepes alternativas
para o problema global do

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Anlise

Matriz Morfolgica
Priscila Loureno Godoy

reprojeto. So estabelecidas
combinaes adotando o
princpio de solues de uma
linha com os princpios das
demais linhas (cruzamento
das diversas possibilidades de
cada parmetro analisado);
5 passo: avaliao e seleo
das concepes (de acordo
com as necessidades e
recursos disponveis);
6 passo: determinar o layout
e descrever a melhor
concepo (fazer o
detalhamento da opo
selecionada).

Referncias
Morphological box - Fritz
Zwicky. Disponvel em:
http://innovation.im-boot.org
/modules.php?name=Content
&pa=showpage&pid=20
Modeling complex sociotechnical systems using
morphological analysis.
Disponvel em:
http://www.swemorph.com/itart.html
Matriz morfolgica na gerao
de solues conceituais para
problemas formulados.
Diponvel em:
http://www.eps.ufsc.br/dissert
a96/dufour/cap7/cap7.htm
Relevance tree and
morphological analysis.
Disponvel em:
http://www.futurovenezuela.o
rg/_curso/12-tree.pdf
Morphological matrix.
Diponvem em:
http://www.hcmuns.edu.vn/C
STC/En/Activity/En/TRIZE/En/
TRIZ.html

Matriz Morfolgica
Tabela usada para gerar
solues no reprojeto de
um carrinho de mo.

Matriz Morfolgica
Tabela usada para mostrar
alternativas possveis na
criao de trabalhos da
rea de programao
visual, o que mostra que
seu uso no restrito ao
campo de produtos.

Partes
consideradas

Opo 01

Fundo

ua
g
rca
a
M

Fonte

ifa
ser
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C

Imagem

Estilo

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Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Opo 04

to
gri
Ne

neo
or
p
tem
Con

Mtodos de Anlise

Diferencial Semntico
Teoria dos sistemas nebulosos
Introduzida pelo professor
Lofti A. Zadeh, da
Universidade da Califrnia, em
1965, esta teoria tem como
finalidade processar
informaes subjetivas de
natureza vaga e incerta.
Caractersticas facilmente
encontrada na linguagem
natural dos seres humanos.

Detalhe sobre a imagem


As mscaras do teatro
representando a felicidade
e a tristeza, adjetivos
opostos.

As cincias exatas, tais como


engenharia, qumica e fsica
constrem modelos
matemticos exatos de
fenmenos empricos e
utilizam-se desses modelos
para obter prognsticos

Hugo de Melo Guimares

precisos. Esses modelos


funcionam bem para
fenmenos naturais simples e
isolados ou problemas bem
definidos. Porm, no so
necessariamente adequados
aos nossos problemas reais,
geralmente mal definidos,
devido a sua complexidade e
constante presena de
subjetividades humanas.
Um timo mtodo para medir
o significado conotativo que as
pessoas possuem de alguma
coisa o diferencial
semntico, proposto por
Osgood.

Espao sugerido para imagens grandes

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Mtodos de Anlise

Diferencial Semntico
Tabela e aplicao
O diferencial semntico
consiste numa escala bipolar
de adjetivos cujos valores
extremos so opostos, que
pretende avaliar como as
pessoas entendem
subjetivamente um
determinado problema.
Construo da tabela
Defina os conceitos sociais,
aspectos subjetivos a estudar.
Estabelea as pessoas que
participaro da aplicao do
mtodo. Pode ser um grupo
homogneo, se o objetivo for
entender problemas mais
especficos de uma nica
parcela da populao, ou
heterogneo quando a
questo for mais abrangente.
Escolher, com ateno, os
adjetivos a serem utilizados
no mtodo, para que sejam
realmente teis na anlise do
conceito social a ser estudado.
Deve-se tomar sempre a
precauo de no fazer uso de
algum adjetivo que possa de
qualquer maneira ofender
algum membro do grupo a ser
analisado.
Aps a organizao da tabela,
assegurar que ela no se
apresente sempre na mesma
ordem. Organizar, por
exemplo, a tabela de modo
que todos os adjetivos
negativos se apresentem na
mesma coluna, poder
ocasionar a marcao do teste
Confortvel_______Desconfortvel
Sem importncia_______Importante
Feio_______Bonito
Agradvel_______Desagradvel

Detalhes sobre imagens


Tabela em branco e tabela
preenchida com as mdias
resultantes de cada tpico.

Confortvel_______Desconfortvel
Sem importncia_______Importante
Feio_______Bonito
Agradvel_______Desagradvel

Hugo de Melo Guimares

de forma viciada, o que


obviamente seria prejudicial
avaliao do mesmo.
Prepare as instrues para a
realizao do teste,
lembrando-se de que, assim
como adjetivos simples,
regras claras diminuiro o
nmero de dvidas que
podero surgir durante a
aplicao do teste,
minimizando dessa forma as
chances de voc, o aplicador
do teste, infuenciar direta ou
indiretamente a resposta das
pessoas ao responder suas
dvidas.
Aplicao do teste
Antes da aplicao do teste,
esteja certo de que as pessoas
que iro respond-lo estejam
suficientemente distantes
umas das outras, evitando
que elas se influenciem na
resoluo do mesmo.
Cada tabela deve conter a
identificao de quem a
respondeu. Nome,
escolaridade, profisso, idade,
bem como o que for
necessrio para uma posterior
anlise, agrupamento de
respostas parecidas, etc.
Leia as instrues de como
deve ser respondida a tabela,
ressaltando sempre que
nenhum tpico deve ficar sem
resposta.
Realizao e trmino da
prova.
Avaliao do teste
Atravs de uma mdia
ponderada, avaliar cada tpico
da tabela. Preencher, em uma
tabela em branco, as mdias
resultantes encontradas em
cada tpico, para melhor
visualizao do resultado do
teste, facilitando assim sua
anlise. Caso o grupo utilizado

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Mtodos de Anlise

Diferencial Semntico
Hugo de Melo Guimares

Grande potencial de uso


no processo for heterogneo,
deve-se no apenas preencher
uma tabela com o resultado
final do teste, como tambm
preencher tabelas com as
mdias resultantes de
grupos de pessoas com perfis
semelhantes, possibilitando
que se analise tambm como
indivduos de diferentes
idades, profisses, classes
sociais enchergam o mesmo
problema.
Aplicabilidade

Todo o homem
toma os limites de
seu prprio campo
de viso como os
limites do mundo.
Schopenhauer

A possibilidade do mtodo do
diferencial semntico de
avaliar o conotativo, o faz
bastante til em questes
subjetivas e mal definidas.
Portanto, este mtodo possui
um grande potencial de uso
para o design, tendo em vista
que, cada vez mais para se
projetar melhor, faz-se
necessrio conhecer
profundamente o consumidor
daquilo que se projeta, seus
sentimentos, angstias, o
modo como este v o mundo.
Com a globalizao, a
percepo de uma marca
pelas pessoas deve ser a
mesma em qualquer parte do
planeta. O mtodo do
diferencial semntico possui
grande utilidade na avaliao
e entendimento de como as

marcas so vistas em
diferentes localidades.
Grandes empresas como por
exemplo a Ford, Nokia, CocaCola, utilizando-se do referido
mtodo, poderiam realizar
uma avaliao em pases de
lnguas diferentes, como o
Brasil e a Inglaterra para
entenderem as diferentes
percepes de suas marcas
pelas pessoas. Para que desta
forma, conhecendo mais
profundamente o modo de
pensar de seus usurios,
sejam capazes de projetar
melhor para eles.
Alm do estudo de marcas,
tambm encontramos o uso
do mtodo do diferencial
semntico em projetos
arquitetnicos, projetos de
carros, avaliao de sistemas,
e em mais uma infinidade de
situaes.
Limitaes
O mtodo do diferencial
semntico no demonstra
tanta eficcia, e por isso no
aconselhvel, na resoluo de
problemas objetivos e bem
definidos. Assim como em
questes em que no se faz
necessrio conhecer
profundamente os
sentimentos das pessoas em
relao a algo.
Questes gerais

Detalhes sobre imagens


Gordo e magro, o bem e o
mal. Adjetivos opostos.

Deve-se ter uma ateno


especial com este mtodo
para que, de maneira alguma,
sua aplicao cause
constrangimento ou ofensa
por parte das pessoa que
compem o grupo a ser
analisado. Evitando que o
teste contenha adjetivos que
leve a um esteretipo ou
idias preconceituosas, bem
como realizar um teste
impresso se fizer parte de seu

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Mtodos de Anlise

Diferencial Semntico
Entender o usurio para satisfaz-lo Hugo de Melo Guimares
grupo base para anlise algum
analfabeto ou semianalfabeto. Neste caso, todo o
teste deve ser aplicado
oralmente, mesmo que o seu
grupo base a ser analisado
contenha indivduos letrados.
No caso de se fazer o teste
oral, preciso que se tenha
um extremo cuidado para que
sua intonao de voz no
influencie as respostas de
quem est se submetendo ao
teste.
A realizao do teste oral no
precisa necessariamente ser
apenas nos casos em que
analfabetos e/ou semianalfabetos faam parte do
grupo a ser analisado. O teste
oral pode ser feito, na falta de
papel, de maneira informal,
como por exemplo
conversando com um jovem a
respeito da opinio dele sobre
um programa de computador,
ou com uma criana sobre o
seu brinquedo favorito.
Na realizao de um teste oral
de forma informal, sendo
possvel, deve ser pedida
pessoa que foi submetida ao
teste ou ao seu responsvel
uma autorizao para poder
acrescentar suas respostas
em sua anlise.

cada vez mais difcil. Como se


trata de um mtodo que
pretende entender melhor o
subjetivo das pessoas, a
utilidade e importncia do
diferencial semntico para o
design so bvias. Alm de
possibilitar aos designer
projetarem melhor por
entenderem o subjetivo das
pessoas e assim satisfaz-las
mais plenamente, proporciona
uma imensa economia de
tempo e matria-prima que
seriam desperdiados em
projetos sem futuro pela
simples falta de conhecimento
do modo como pensam os
usurios.
Referncias
www.uv.es
www.um.es
www.2uiah.fi
www.ucm.es
www.bib.uab.es
www.copsa.cop.es
Procurando por diferencial
semntico em sites de busca
com o Google, o Altavista, o
Lycos, ou pesquisando por
fuzzy theory em sites com o
Ask encontra-se uma
infinidade de material
relacionado ao assunto.

Consideraes finais
No mundo em que cada vez
mais as profisses tornam-se
mais especficas e
especializadas, os
cosumidores tambm esto
mudando. Exigindo
atendimento especial e
produtos personalizados,
querendo ser identificados
como nicos no apenas pelo
que pensam, mas tambm
pelo que vestem, assistem,
comem, lem... Projetar para
estas pessoas um desafio

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Anlise

Construo de Diagrama
Origem do Diagrama

Introduo

...antes de mais
nada os diagramas
servem para auxiliar
o olho e a mente
graas a natureza
intuitiva do seu
testemunho...
John Venn , lgico
historiador e ingls .

Diagramas representam
graficamente, por meio de
figuras geomtricas (pontos,
linhas, reas, imagens,
modelos e signos) e
formulaes visuais e verbais,
idias, fatos, fenmenos,
grandezas e / ou as relaes
entre eles.
Pelo atrao visual que
proporcionam aos usurios,
utilizam-se Diagramas para as
mais diversas finalidades, tais
como: visualizao de
comparaes, padres e
tendncias nos dados; viso
geral e instantnea de fatores
complexos; explicao de um
conceito abstrato etc..
Diagramas utilizam-se de
mecanismos como: seleo,
reduo, simplificao e
agrupamento para ressaltar
aspectos importantes de um
fenmeno; para explicar um
conceito; para gerar temas ou
conceitos, como instrumento
do processo de design; para
inventrio dos aspectos
envolvidos; para
transformao de dados em
informao; para
representao grfica de
informao abstrata e
caractersticas estruturais etc.
Diagramas so utilizados
desde tempos imemoriais. O
homem da caverna j se
utilizava de pictografias para
representar paisagens e cenas
do cotidiano.
Com o advento da escrita esse
recurso foi sendo pouco a

Mara Barroso

pouco deixado de lado pela


necessidade de agilidade na
produo e distribuio de
informaes.
O desenvolvimento de
recursos tecnolgicos
desencadeado com a
Revoluo Industrial tornou
novamente vivel a utilizao
de apresentaes visuais.
Em 1880, o lgico e
historiador ingls John Venn
publicou um artigo com o
ttulo "Sobre representao
diagramtica e mecnica de
proposies e raciocnios''.
Neste artigo, Venn, pela
primeira vez, utilizou
diagramas simples para
representar os silogismos, nos
quais se baseava o estudo da
Lgica.
Com o tempo o uso destes
diagramas foi se ampliando
para outros reas, tais como:
lgebra Booleana e Teoria do
Conjuntos.
A idia original de Venn foi
pensar em quaisquer
conjuntos geometricamente.
Ele props representar as
relaes entre conjuntos
atravs de configuraes de
figuras no plano. Seu objetivo
foi plenamente alcanado, j
que at hoje todos os livros
elementares de matemtica
usam este caminho para
introduzir alunos em Teoria de
Conjuntos.
A partir da a utilizao de
diagramas generalizou-se em
todas as reas do
conhecimento, para expor de
forma simples e eficaz idias,
conceitos e relaes.

Silogismo

Como usar esse mtodo

Teoria do Conjuntos

Os diagramas podem ser reais


ou abstratos.
Os reais so representaes
pictogrficas que podem ser

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Mtodos de Anlise

Construo de Diagrama
Organizando Idias

Diagrama de Linha
Mostrando que o
crescimento da economia
brasileira cai ao mesmo
tempo em que a carga
tributria sobe.

Diagrama de Pizza
ilustrando a diviso entre
os pases dos dlares
emprestados pelo FMI.
Diagnstico
interno

Preparao da
organizao

Formao
da equipe

Escolha do
objetivo/tema
Palestra 2 horas
Plano de
Implementao
QDF

Treinamento
Seminrio 2 dias
Coleta de dados
voz do consumidor

Execuo da
1 matriz

Traduo dos requisitos


de qualidade

Priorizao dos
requisitos de qualidade

Diagrama de rvore
e parte de um plano de
implementao do QFD.

Diagrama Seqncial
Diagrama explicativo da
decomposio da cana-deacar.

de etapas de uma ao ou de
um movimento (mgicas,
dana etc.), explicaes do
funcionamento e das partes
que compem um sistema ou
fenmenos da natureza (a
rbita dos planeta, a refrao
da luz, a lei da gravidade
etc.).
Os abstratos podem
representar a estrutura
organizacional de uma
empresa, o crescimento da
populao em uma regio, a
diviso poltica e/ou
administrativa de regio etc..
Um diagrama bem feito expe
a idia global, mas tambm
deixa claros detalhes
importantes para o
entendimento sem expor o
leitor a um excesso de
informaes.
O importante representar
graficamente de forma clara a
idia que se quer transmitir, o
objeto que se quer apresentar
ou o acontecimento que se
quer descrever.
H diversos tipos de diagrama
desenvolvidos de acordo com
as caractersticas do que se
quer representar, com os
recursos tecnolgicos de que
se dispe e com o perfil do
destinatrio da informao.
Cada rea do conhecimento
(matemtica, qumica, fsica,
engenharia, arquitetura,
design, administrao etc.)
possui um repertrio prprio
de diagramas desenvolvidos
ao longo do tempo de acordo
com as necessidades e
possibilidades oferecidas pela
tecnologia e em constante
aprimoramento.
De um modo geral, a
construo de um diagrama
a etapa final de um processo
que envolve a definio do
contexto em que est inserida
a idia a ser explicada, os

Mara Barroso

principais agentes, suas


funes e atuaes, as
relaes de dependncia entre
eles, a hierarquia dos
acontecimentos, o fluxo das
aes ou das funes, a
escolha da tecnologia
disponvel e o repertrio
grfico apropriados.
A ttulo de exemplo,
apresentamos algumas das
principais famlias, tipos e
exemplos de diagramas muito
utilizados.
Diagramas de Linha
Utilizados em diversos campos
do conhecimento para
representar a relao
existente entre duas ou mais
variveis utilizando-se um
sistema de eixos ortogonais
graduados. A linha obtida
atravs da ligao dos pontos
que representam as
ordenadas e as abcissa.
uma das Sete Ferramentas da
Administrao.
Diagramas de Pizza
Ferramenta utilizada para
representar as diferentes
partes que compem um todo
em suas devidas propores.
Utiliza-se de variao das
cores ou texturas para uma
melhor diferenciao.
Diagramas de rvore
Ferramenta da administrao
que facilita a definio clara e
precisa de todas as aes que
sero necessrias para se
atingir determinado fim ou
objetivo. O ponto de partida
ou raiz da rvore ser sempre
o nosso objetivo principal,
expresso atravs de um verbo
de ao mais um
complemento.
Diagramas Sequenciais
Representam as diversas

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Mtodos de Anlise

Construo de Diagrama
Mais que linhas e colunas

Mara Barroso

Etapas de um processo, a
ordem em que ocorrem e
quaisquer outros aspectos
relevantes.
Diagramas Diversos

Comunicar
lembrar como era
quando no se
sabia..
Se tentarmos nos
colocar no lugar de
algum que nada
sabe sobre o que
estamos falando,
poderemos prever
algumas de suas
perguntas e nos
transformar em
melhores
transmissores de
informao."
Richard Saul
Wurman

Este diagrama apresenta a


anatomia do aparelho auditivo
humano e nomeia todas as
partes que o compem.
Este diagrama utiliza-se de
um mapa (outro tipo de
diagrama), auxiliado por uma
legenda explicativa e setas
indicando os fluxos, para
representar a distribuio
geogrfica da produo de
uma empresa.

Este diagrama apresenta as


diversas partes que compem
um produto e, com o auxilio
de legenda, orienta quanto a
sua montagem.
Este diagrama demonstra os
ciclos de uma cadeia
alimentar utilizando-se de
imagens ilustrativas, setas
indicando as possveis
seqncias de acontecimento
e palavras elucidativas.

Este diagrama apresenta a


estratgia de construo de
um site de acordo com o perfil
dos usurios potenciais.
Aplicabilidade

Este diagrama representa as


diversa etapas para execuo
de uma mgica.

Diagramas so uma
importante ferramenta de
trabalho para o designer, pois
auxiliam no esclarecimento de

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Mtodos de Anlise

Construo de Diagrama
Diagramas Dinmicos

suas idias para os clientes e


investidores, alm de facilitar
a comunicao entre os
integrantes da equipe de
desenvolvimento e a
explicitao de eventuais
deficincias de funcionamento
nos produtos.Atravs de
diagramas pode-se apresentar
idias inovadoras, estratgias
de negcios, dados referentes
a um novo produto, um
processo cientfico ou o
contedo de uma biblioteca
on-line, de forma clara e
convincente, pois mostram as
informaes de ngulos
diferentes com clareza,
elegncia e eficincia.
Os diagramas expressam
conceitos para as inovaes
com o respaldo de uma
grande riqueza de detalhes,
sem exagerar na visualizao.
As visualizaes revelam
contextos, conexes, e valores
de todo tipo de informao sem importar quo abstrato
ou complexo.
A representao visual auxilia
a tomada de decises pois
expe todos os dados e suas
relaes de uma vez s
tornando-os muito mais
claros, fato muito importante
para grandes empresas que
possuem produtos e servios
complexos e precisam explicar
com eficcia seu negcio para
funcionrios, investidores e
clientes. Um diagrama claro e
objetivo coloca a empresa na
frente da concorrncia.
Concluso

Diagrama Dinmico
Diagrama que voc pode
manipular para v-lo de
diferentes ngulos.

A importncia da
apresentao visual, ou seja,
da diagramao de dados,
idias ou conceitos j est
bastante firmada. Todas as
reas do conhecimento a
adotam para facilitar a

Mara Barroso

compreenso de sua teorias,


seja na administrao, fsica,
qumica, matemtica e
inclusive no design.
Depois que se aprende a
diagramar, o mundo se torna
mais claro. Tudo passa a fazer
parte de um sistema lgico
que pode ser representado
por diagramas. Um diagrama
bem feito convence
investidores pois no deixa
dvidas sobre a estratgia, j
que expe de uma s vez
todos os dados.
Atravs dos diagramas
percebe-se mais facilmente as
falhas de um sistema e podese expor desde conceitos
simples a complexos com a
mesma clareza de informao.
Serve tanto para analisar
situaes existentes quanto
para simular futuras solues
e observar sua efetividade.
A utilizao de diagramas s
depende da criatividade e da
tecnologia disponvel. Os
diagramas mais utilizados so
os construdos com
ferramentas grficas de at
trs dimenses e estticas.
Para o designer, que necessita
solucionar problemas
complexos de forma criativa e
simples, o digrama pode ser
de grande utilidade, pois
ajuda a ver com clareza.
O avano da tecnologia dos
computadores e da
computao grfica, aliados a
estratgias de design mais
eficientes esto viabilizando o
desenvolvimento de uma nova
classe de diagramas: os
diagramas dinmicos, que
possibilitam a visualizao dos
elementos grficos em
movimento e de diversos
ngulos e os diagramas
interativos que possibilitam a
atualizao dos dados em
tempo real.

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Mtodos de Anlise

Construo de Diagrama
Onde encontrar

Mara Barroso

Referncias
SAPIENT. Disponvel em
<http://www.studioarchetype.
com>. Acesso em 08 mar.
2004.
Web Style Guide. Disponvel
em
<http://info.med.yale.edu/cai
m/manual2/intro/design_strat
egies.html>. Acesso em 08
mar. 2004.
Introduo Visualizao de
Informaes. Disponvel em
<http://www.inf.ufrgs.br/cg/p
ublications/carla/FreitasRITA2001.pdf> Acesso em 09
mar. 2004.
Dynamic Diagrams. Disponvel
em
<http://www.dynamicdiagram
s.com> Acesso em 09 mar
2004.
Diagramas de Venn.
Disponvel em
<http://jurere.mtm.ufsc.br/~
andsol/2.03fun2/node11.html> Acesso
em 12 mar 2004.
Comunicado com a Arte.
Disponvel em
<http://www.lu3.com/cca/arc
hives/00000019.htm> Acesso
em 04 mar 2004.
Design Research. Disponvel
em
<http://www2.uol.com.br/art
ecidade/diagramas_tx01.htm
> Acesso em 04 mar 2004.
TUFTE, Edward R. Visual
Explanations - Images and
Quantities, Evidence and
narrative. Ed. Graphics Press.

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Mtodos de Anlise

Benchmark
O que benchmark?

Benchmark
Avaliao de desempenho
pode acarretar melhoria
nos produtos e servios, e
conseqentemente, nos
lucros

Muito se fala em benchmark,


mas pouco se conhece
realmente e menos ainda se
usa na rea de design. Mas o
que vem a ser isso?
Benchmark uma expresso
comumente utilizada no meio
empresarial para definir
estratgias de comparao e
balizamento entre empresas,
produtos e servios de
sucesso. Em outras palavras,
as empresas utilizam a tcnica
do benchmark para conhecer
quem faz melhor determinado
produto ou servio, e a partir
da aprender com suas
estratgias de sucesso e erro.

Daniel Farias Ferreira

Em marketing, benchmark
uma estratgia que visa
observar a concorrncia,
conhecendo os pontos
positivos e negativos, com a
finalidade de aproveitar os
primeiros e descartar os
ltimos . No se trata de
copiar o que os outros esto
fazendo, mas sim melhorar o
processo em benefcio de um
negcio. Em computao,
benchmark submeter
sistemas a testes de carga
para avaliar desempenho,
podendo-se atribuir notas por
valores que sejam
importantes para os testes.

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Mtodos de Anlise

Benchmark
Definindo prioridades
Em Design, no existe uma
definio especfica do termo,
mas pode-se fazer uma
compilao destes exemplos
que foram citados, pois so
perfeitamente aplicveis. O
importante estar aberto
para reconhecer que existem
bons trabalhos, melhores at
que os que estamos
desenvolvendo, e procurar
conhecer como estes so
feitos, para estar sempre
evoluindo.
Aplicabilidade
Inicialmente, h a
necessidade de selecionar
critrios objetivos que sero
avaliados para determinar
qual prtica, produto ou
servio melhor. A seleo
desses critrios nem sempre
bvia, e requer uma
considerao cuidadosa. Por
exemplo, quando uma prtica
especfica de uma empresa no caso, no ramo de design analisada, parmetros como
custo, qualidade e velocidade
da produo fazem parte da
equao. Para determinar qual
prtica a melhor, o designer
enfrenta decises em relao
a qual desses parmetros
pode ter maior peso na
avaliao. Exemplo: melhor
um processo que reduz custo,

Comparativos de
desempenho
Grficos bem elaborados
podem ser teis como
auxlio no benchmark

Daniel Farias Ferreira

mas mantm a qualidade e a


velocidade ou uma alternativa
que mantm os custos e a
velocidade, mas representa
um ganho na qualidade? Essas
decises so similares
qualquer outra rea que tente
aplicar os princpios do
benchmark.
Etapas do Processo
Para comear, um designer ou
empresa que deseja realizar o
benchmark das suas prticas
tem que comparar seu prprio
desempenho - ou processos com o do lder em seu campo
de atuao. A partir da, se
estabelece uma srie de
metas visando a melhoria do
desempenho. Feito isso, devese verificar at que ponto
essas metas foram atingidas,
e com base na prpria
experincia, avaliar se as
metas eram apropriadas e
atingveis. Desta anlise,
pode-se modificar as metas
existentes, adequando-se s
suas circunstncias, e at
mesmo uma melhor prtica
pode ser aprimorada.
Nunca se esquea de conhecer
solues vencedoras nas mais
diversas reas antes de tomar
decises. Para que um
problema seja resolvido nem
sempre necessrio ter uma
idia indita. Muitas vezes o
prprio mercado oferece
exemplos muito bons que
podem ser usados como
benchmark. Ter flexibilidade
para adaptar novas idias e
novos conceitos muito
importante.
Outros profissionais da rea
tambm podem ser
importantes na hora de fazer
o intercmbio de solues.
Nunca perca contato com
pessoas da rea de tecnologia
de outras empresas. Ter con-

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Mtodos de Anlise

Benchmark
Conhecendo a si mesmo
tato com mercado e estar
par de todas as novidades
importante para a constante
renovao necessria para
essa tcnica.

No Design deve-se
considerar as
caractersticas de
sua empresa, o
mercado em que
atua e os produtos
comercializados.
Comparando-se
estes pontos de
forma clara e
objetiva
potencializa-se a
probabilidade de
sucesso.
Renato Parazo - Publicitrio

Com os resultados em mos


importante documentar o que
foi conseguido.
Catalogar utilizando um
software para benchmark ou
banco de dados uma deciso
a ser considerada, tendo em
vista a quantidade de material
que se deve conseguir com
um trabalho destes. Os dados
podem ser classificados
segundo a natureza das
empresas pesquisadas,
tamanho do negcio, pblico
alvo, ou outros, podendo
ainda correlacionar com
empresas de reas distintas,
mas que possuam pontos em
comum que valham a pena
serem avaliados.
Esse catlogo pode gerar
relatrios que contenham os
dados mais relevantes,
permitindo que cada empresa
compare seus dados com os
obtidos por outras empresas
com caractersticas
semelhantes.
Tudo isso ir variar de acordo
com a realidade ou contexto
de cada empresa ou designer,
e visa levar a prticas que
reduzam custos, aumentem
produo e qualidade de
produtos e servios.
Findo este ciclo, hora de
renovar o procedimento, que
leva a um aprendizado
constante do mercado e a um
melhor conhecimento sobre os
prprios nveis de
desempenho.
Em suma, o mtodo
extenso, mas no h dvidas
de que, se bem
implementado, pode trazer
uma srie de benefcios para
quem o utilizar.

Daniel Farias Ferreira

Reflexes gerais
Enquanto o uso de tcnicas de
benchmark se tornou uma
prtica relativamente comum
em alguns campos da
administrao, publicidade,
marketing e at em
instituies bancrias, no
design elas ainda so pouo
aplicadas. Estudos de
benchmark poderiam ser
realizados para determinar,
por exemplo, que prticas
conduzem maior durao de
materiais nos processos
industriais; para reduzir
custos e melhorar os
resultados no mercado; para
melhoria dos processos de
produo; para aumento do
nvel de satisfao dos
clientes, entre tantas outras.
O benchmark encorajaria as
empresas a avaliarem seus
desempenhos em uma
variedade de nveis,
fornecendo uma srie de
parmetros para se fazer
comparaes com os lderes
do seu segmento. Alm disso,
esses mesmos dados podem
ser empregados para que as
empresas avaliem seu
desempenho histrico, em um
processo conhecido como
benchmarking interno. As
limitaes desse tipo de
processo esto obviamente no
quanto o designer ou empresa
conhece da concorrncia, e no
problema que passa a ser
deixar de lado todo o processo
criativo e passar a ser apenas
um profissional ou empresa
clone daqueles que so
lderes, ou de vanguarda, nos
campos pesquisados. Alm de
toda a implicao tica que
um procedimento de simples
cpia pode trazer, h de se
mencionar as questes
jurdicas, que pesam em
muito para as empresas.

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Mtodos de Anlise

Benchmark
Daniel Farias Ferreira

Concluso

Referncias

Como toda ferramenta de


anlise, o benchmark serve
apenas como pontap para
que se possa efetuar
comparaes com objetivo de
efetuar melhorias nos
produtos ou servios
desenvolvidos por ns,
designers.

Revista ARC Design


Revista Exame
Revista Info Exame
Revista Voc S.A.
Instituto Ethos - Indicadores
Ethos de Responsabilidade
Social Empresarial
www.ethos.org.br

Deve prevalecer o bom senso


no uso de tais ferramentas,
pois de modo algum ela deve
se transformar em objetivo
final, ao invs de um meio
para o desenrolar do processo
de criao. Caso contrrio, o
designer passa a ser mero
coadjuvante de um processo
em que ele deveria ser a pea
principal.

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Mtodos de Anlise

Anlise de Meios e Fins


Quebrando o problema
Atingir uma meta requer
pequenas tomadas de deciso
e o cumprimento de etapas
relacionadas ao objetivo.
Problemas de dimenses
aparentemente enormes
podem ser melhor entendidos
se forem quebrados em
pequenas partes. Questes
complexas podem ser
estudadas modulando-as em
grupos menores de questes
de nvel mais superficial.

Atingindo metas
necessrio dividir um
objetivo maior em outros
objetivos sucessivos.

A Cincia da Computao
adota, dentre outras, esta
abordagem para chegar
soluo de um problema
atravs do computador. Usado
pelo menos desde 1950, o
mtodo Means/Ends Analysis,
como originalmente
chamado, consiste em reduzir
a distncia entre o estado
inicial do problema e a soluo
final. Newell & Simon (1963)

Tmara Baa

foram os criadores do GPS


(General Problem Solver),
programao desenvolvida
para usar o mtodo
Means/Ends Analysis.
Charles Owen, em sua cadeira
Systems and Systematic
Design do Illinois Institute of
Technology, aplica em seus
projetos uma metodologia que
faz uso de Means/Ends
Analysis, dispondo
informaes em nveis de
maior ou menor descrio.
A Anlise de Meios e Fins
uma adaptao do mtodo
original Means/Ends Analysis.
Esse novo mtodo tambm
uma estratgia de resoluo
de problemas, s que numa
forma simplificada e bastante
til. Serve para um designer
entender um problema como
um conjunto de problemas
menores a serem

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Mtodos de Anlise

Anlise de Meios e Fins


Quebrando o problema

Tmara Baa

solucionados, o que facilitar


a tomada de decises em
direo soluo. Visualizar
os possveis caminhos (meios)
de forma esquemtica o
ponto chave deste mtodo.

um meio, no mnimo.
Podem existir dois ou mais
similares, que cumprem a
mesma funo. Ou podem
ser meios correlatos, em
que um no se sobrepe ao
outro, os dois so
necessrios e funcionam
juntos.

Como construir a Anlise


de Meios e Fins
Os passos menores para
chegar soluo final do
problema so visualizados em
uma tabela que cruza os fins
com os meios necessrios.
Desta forma mais fcil
entender a decomposio do
problema em partes menores.
H um passo-a-passo que
deve ser seguido para chegar
a uma tabela de Anlise de
Meios e Fins.
Primeiro, os meios e fins so
reconhecidos levando em
considerao a seguinte
ordem:
!

Exemplo de Means/Ends
Analysis usado em
computao para resolver
problemas - The State
University of New Jersey

Reconhecer fins. So as
partes menores do
problema, que quando
consumadas levam
resoluo do problema.
Podem aparecer em ordem
de sucesso ou ocorrer
simultaneamente.

Avaliar a disponibilidade dos


meios. De nada adianta ter
na tabela um recurso que
no poder ser utilizado.
Analisar os resultados
decorrentes das escolhas.
No caso em que h um meio
que se sobrepe a outro,
preciso tomar deciso sobre
qual caminho adotar e em
que este caminho implicar.

Uma vez definidas, estas


informaes so dispostas da
seguinte maneira:
!

Para cada fim, reconhecer

Os meios podem ser


dispostos em colunas e os
fins, em linha. O inverso
tambm possvel, desde
que se mantenha separao
entre meios e fins.
Com a tabela organizada,
so marcadas as clulas que
surgem na juno
linha/coluna do fim e do(s)
meio(s) respectivos.

A tabela est pronta para


servir como instrumento de
deciso para o problema em
estudo.
Aplicabilidade
Um exemplo de como foi
usado originalmente este
mtodo pode auxiliar na
compreenso.
A imagem ao lado ilustra
como o Means/Ends Analysis
foi usado no General Problem
Solver. O problema em
questo era sair de casa em

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Anlise

Anlise de Meios e Fins


Quebrando o problema
News Brunswick para a casa
da sua tia em Los Angeles.
Foram, ento, definidas as
distncias a percorrer (fins):
mais que 1000 milhas, entre
100 e 1000 milhas, entre 1 e
100 milhas e menos que 1
milha. Os meios foram
selecionados: avio, trem,
carro, nibus e caminhada.
Para cada trecho do percurso
foram avaliados quais os
meios mais adequados para
percorr-los. Tambm foram
estabelecidas condies
necessrias para que a adoo
de determinado meio fosse
possvel: estar no aeroporto,
estar na estao de trem,
estar no carro, estar na
parada de nibus.

O design no reside
nos produtos
acabados, mas no
ato de faz-los. No
no resultado, mas
no processo.
Andrea Branzi

A tabela mostra como estas


informaes foram cruzadas.
O resultado mostra que trem
e carro aparecem como opo
para um mesmo fim, assim
como carro e nibus. o que
chamamos de sobreposio de
meios.
Este exemplo ilustra o que o
GPS faz usando o mtodo
Means Ends Analysis. A
tomada de deciso, porm,
requer maior anlise, que
pode envolver outras variveis
subjetivas, por exemplo. A

Tabela para Anlise de


Meios e Fins
Um problema quebrado em
fins menores que a soluo
geral, relacionados a um ou
mais meios para ating-los.

Tmara Baa

tarefa dos designers dar


prosseguimento a esta
anlise. Este mtodo pode
auxiliar a visualizar as partes
do problema e como elas se
relacionam.
Se este exemplo fosse o
problema em estudo, o
designer precisaria decidir
qual o veculo mais adequado
ao trecho levando em
considerao a disponibilidade
de tempo na ocasio, o
conforto desejado pelo
passageiro, entre outros
fatores subjetivos.
Mas se o problema for, por
exemplo, a elaborao de uma
proposta de projeto de
graduao para a concluso
do curso superior, as decises
baseadas em critrios
subjetivos so mais facilmente
percebidas.
Reconhecimento dos fins:
!

Reconhecimento dos meios:


!

pe
sq
.b
ib
pe
lio
sq
. n gr
ta
fic
re a in
a
fa
te
rn
te s a
m
et
po cu
m
ne
p
ce rir
ss
r
io

Elaborao de uma Proposta de Projeto de Graduao


!

lis
ta

Meios

Fins
Definir rea de interesse

Escolher tema

Definir metodologia

Definir cronograma

Definir rea de interesse,


Escolha de tema, Definir
metodologia a ser utilizada
e Definir cronograma. Estas
foram as etapas
consideradas para chegar ao
projeto.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Para conhecer as reas de


interesse no
desenvolvimento do projeto,
elaborar uma lista de
preferncias pessoais.
Para escolher o tema
especfico, fazer pesquisa
bibliogrfica e na internet
(meios semelhantes, mas
no sobrepostos).
Para definir a metodologia,
usar os mesmos meios
anteriores.
Para definir o cronograma,
estipular as tarefas a
cumprir e o tempo
necessrio/disponvel para

Mtodos de Anlise

Anlise de Meios e Fins


Quebrando o problema
cada uma delas.
A rea de interesse, o tema a
ser desenvolvido e os outros
fins, agora so facilmente
visualizados e as decises
podem ser tomadas
entendendo um processo de
causa e efeito, com metas e
recursos.
Reflexes gerais

O ato mais criativo


no processo de
atingir qualidade
conceitual achar o
problema, no a
soluo.*

Em primeiro lugar, este


mtodo ajuda a entender um
problema, mas no o define
por si s. preciso que o
problema seja conhecido e
que esteja bem formulado
para que a decomposio em
etapas seja possvel.
Aqui foi apresentada uma
decomposio em apenas um
nvel de fins. Quando os meios
so postos em prtica e os
fins so atingidos, no h
mais etapas a cumprir.
Porm, possvel decompor o
problema de forma mais
minuciosa. Assim mais nveis
sero necessrios.
Nesse caso, h o fim principal
(resoluo do problema), fins
imediatamente anteriores,
meios para estes fins, meios
para esses meios e assim por
diante, de forma que cada
meio torna-se o fim do meio
anterior.

Tmara Baa

adequando-se ao nvel de
especializao que pede o
problema. As diretrizes gerais,
contudo, permanecero as
mesmas.
Este um mtodo de
procedimentos prticos e de
grande relevncia para os
designers na anlise de
problemas. Us-lo como uma
ferramenta de decomposio
ajudar a entender o
problema e tornar a soluo
acessvel.
Referncias
Bezerra, Charles e Owen,
Charles, Managing
Complexity in Design*
<http://www.id.iit.edu/~bezer
ra> Acesso em 17.03.2004
What makes a good
Means/Ends Analysis?
<http://www.judgelink.org/a2
j/planning/Structured_Plannin
g/MeansEnds.cfm> Acesso em
17.03.2004
Example of Means/Ends
Analysis
<http://www.rci.rutgers.edu/
~cfs/472_html/Planning/GPS_
472.html> Acesso em
17.03.2004

Concluso
Este mtodo pode ser muito
simples, como visto nos
exemplos adotados. Mas
tambm pode assumir um
grau de complexidade,
apresentando vrios nveis de
etapas a cumprir.
A simplicidade ou
complexidade fica a critrio do
usurio do mtodo,

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Mtodos de Anlise

Anlise de geraes
Entendendo geraes

Detalhe sobre a imagem


Tabela mostra ndice
polpulacional do Brasil.

A humanidade est em
contante evoluo, esta
evoluo causada
principalmente pelas
inovaes tecnolgicas, pelas
variaes na cultura, e pela
globalizao. Essas evolues
provocam uma srie de
variaes comportamentais
que podem ser detectadas em
um determinado grupo a
medida que o tempo passa.
a esses grupos de pessoas
que se diferncia uns dos
outros por difernas culturais
e comportamentais causadas
pela diferna de pocas que
chamamos de geraes.

Ivan Figueiredo Barreto

Estudar essas geraes pode


vir a ser muito til para o
design, pois assim podemos
detectar padres de
comportamento e cultura.
Portanto, para o design a
anlise de geraes nada mais
do que decompor e estudar
as partes de uma gerao,
para assim entender esse
grupo de pessoas com a
finalidade de obter idias para
um projeto em que eles sero
os usurios.

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Mtodos de Anlise

Anlise de geraes
Conhecendo as geraes
Para entender as diversas
geraes imprescindivel
entender o conceito de
valores. Valor algo que tem
grande importncia, no caso
de geraes, esses valores se
referem a conhecimento,
comportamento e costumes.
Cada gerao possui valores e
caractersticas que as diferem
das demais geraes.
Entender esses valores e
caractersticas
extremamente fundamental
ao se estudar uma gerao.
Pois atravs deles que
possivel haver interao entre
o design e a gerao em
questo, e atravs dessa
interao que o designer
consegue desinvolver insights.
Atualmente as principais
geraes so:
- Baby boomers; Nascidos
na poca do ps guerra
(1943-1965) e possuem
idades que variam de 39 a 61
anos. Nos anos 60 os
individuos nascidos no baby
boom haviam crescido e
formado um poderoso exrcito
de consumidores. Tonavam-se
adultos numa poca de
otimismo e autoconfiana
inigualveis e incontidos:a
guerra e a austeridade do
ps-guerra haviam acabado;
os homens viajavam pelo
espao e logo iriam chegar
Lua. Os baby boomers do
valor a hierarquia e, agora na
meia idade, so um dos
principais alvos dos
profissionais de marketing.

Detalhes sobre imagens


Imagens retratam baby
boomers e derao X
respectivamente.

Ivan Figueiredo Barreto

- Gerao X; Nasceram nos


anos 60 e na primeira metade
da dcada de 70, tendo, hoje,
idades entre 25 e 45 anos.
Como salientaram os
pesquisadores, eles vivem em
um mundo de incertezas, em
que os padres sociais,
econmicos e tecnolgicos
sofrem radicais
transformaes e exigem das
pessoas grande capacidade de
realizar rpidas adaptaes.
Incapazes de influenciar os
acontecimentos em seu
ambiente externo, eles
buscam, permanentemente,
adquirir maior segurana
individual. Dirigem esforos
para elevar suas capacitaes
profissionais, para aproveitar
as oportunidades e obter
sucesso financeiro. Na
verdade, desta forma que
lidam com o medo do
insucesso, do desemprego, de
se tornarem descartveis.
Seus valores so medidos pelo
consumo e pela competio.
Eles esto acostumados a
viver em ao e estimulados
por atividades.

- Gerao Y; Eles no tm
empregos fixos, vivem com os
pais, ganham mesadas, mas
tambm recebem algum
dinheiro extra por trabalhos
eventuais. Isoladamente no
despertam maiores atenes,
mas quando analisados em
conjunto ostentam um poder
de compra capaz de
impulsionar ou destruir
grandes marcas comerciais.
a Gerao Y, assim batizada

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Mtodos de Anlise

Anlise de geraes
Construo e aplicbilidade

Conhecer e
entender os valores
de uma gerao a
chave para o
desenvolvimento de
uma idia para o
mesmo.

a parcela da populao
reunida na faixa etria que vai
dos 8 anos aos 21 anos. Tm
aspiraes claras e um grau
de otimismo com relao ao
futuro superior ao de qualquer
outra faixa etria. Gastam
rpido mas ainda assim
cuidam de economizar quase
20% da renda para compras
futuras. Os Ys dirigem e
influenciam a deciso de
adultos e literalmente
representam o mercado futuro
para a maioria das marcas. O
lado negativo de uma infncia
privilegiada, programada,
emerge no trabalho. A
"Gerao Y" no quer realizar
as tarefas subalternas dos
empregos de incio de carreira
e sente-se vontade para
expressar seu
descontentamento. Ela est
acostumada a conseguir o que
quer. Mimada desde muito
nova, a "Gerao Y" parece se
espantar quando recebe
algum projeto para realizar. A
iniciativa no foi estimulada
por pais que apelaram para a
permissividade para
atravessar seus dias
atarefados.

Detalhes sobre imagens


Imagem retrata gerao Y.

Construo do mtodo:
Para se fazer uma anlise de
geraes presciso coletar
uma srie de informaes.
Uma pesquisa histrica uma

Ivan Figueiredo Barreto

boa fonte de informaes pois


nela possivel identificar a
formao cultutal e valores de
uma gerao alm de poder
entender tambm o contexto
(o porque) desses valores.
Outra fonte de informaes
bastante til procurar
conhecer o modo de vida
dessas geraes atualmente,
detectar quais so seus
valores hoje, o que mudou.
Estas informaes podem ser
recolhidas em diversas fontes:
como jornais e livros da
poca, filmes que se passam
no contexto em que se
enquadravam essas
geraoes. Outra maneira de
se conhecer uma gerao
entrevistar algumas pessoas
dessa gerao, saber como
vivem, o que fazem e quais os
seus valores, etc. Como j foi
dito antes conhecer e
entender os valores de uma
gerao a chave para o
desenvolvimento de idias
para o mesmo.
Potenciais do mtodo:
Descobrir os costumes e
cultura de uma gerao pode
ajudar a ter sacadas/idias
para o desenvolvimento de
um projeto para os mesmos,
pois assim conhecemos suas
preferncias e valres,
conhecemos o que eles
gostam. Uma anlise de
geraes de grande utilidade
tanto para se desenvolver um
produto para uma gerao
especfica como para um
produto onde os usurios
sejam de diversas geraes,
pois conhecendo as geraes
o produto pode ser
desenvolvido contendo
peculiaridades para cada uma
delas. vlido ressaltar
tambm que quando

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Mtodos de Anlise

Anlise de geraes
Consideraes finais
analisarmos uma gerao,
essa anlise vai servir no
apenas para um nico projeto,
mas poder ser usada em
qualquer projeto voltado para
a gerao analisada.
Limitaes do metodo:
A anlise de geraes
eficiente em divrsos
aspctos, entretanto, algumas
limitaes devem ser
ressaltadas. Ao analisarmos
uma determinada gerao,
ns estudamos uma srie de
fatores histricos e culturais
que revelam apenas uma
tendncia dessa gerao a
seguir certos valores e
comportamentos, o que
significa que nem todos os
indivduos dessa gerao iro
possuir as mesmas
caracersticas e valores.

Ivan Figueiredo Barreto

Referncias:
- Instituto MVC:
www.institutomvc.com.br/Fut
uro/Temporaria/soc_conceitos.
htm
- Correio da Bahia:
www.correiodabahia.com.br/2
002/10/27/noticia.asp?link=n
ot000063829.xml
- Ric.com.br:
www.ric.com.br/dicionario_b.a
sp
- Contexto histrico:
www.geocities.com/Athens/Ol
ympus/7979/contexto.htm
- Estadao.com.br:
http://busca.estadao.com.br/t
ecnologia/coluna/robsonpe/20
04/fev/17/172.htm
- Aprendiz-guia de empregos:
www2.uol.com.br/aprendiz/gu
iadeempregos/executivos/info
/artigos_121201.htm

Concluses:
A anlise de geraes um
muito til para se conhecer
um grupo de usurios Esta
anlise, no entanto, mostra
apenas as caractersticas
gerais de um grupo de um
grupo de pessoas muito vasto.
Dentro desse grupo pode
haver uma grande
diversidade, o que pode
acabar sendo uma armadilha
para o designer que utilisar
este mtodo, caso ele utilize
esse mtodo como nico
mtodo para anlise de
usurio. Fica claro ento que
esse mtodo tem como
finalidade conhecer as
tendncias de comportamento
de um grupo e que no deve
ser utilizado como nico
mtodo de anlise de
usurios.

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Mtodos de Anlise

Checklists
Uma lista de questes

Checklists
Uma questo est sempre
relacionada com as outras
como em uma fila de
domin.

O design uma atividade


multidiciplinar. Pois projeta
solues para diversas reas.
Contudo, o objetivo do design
sempre criar condies que
melhorem as caractersticas
funcionais do produto ou
servio, olhando sempre para
as necessidades humanas. E
para obter este resultado. o
processo de design passa por
uma etapa de anlise. Uma
das tcnicas utilizadas pode
ser o check-lists. O
Checklists consiste em uma
lista de questes previamente
baseadas em pontos chaves
que, obviamente, tem a

Romero de Deus

finalidade de controlar e
avaliar de um modo mais
eficiente o processo. Desse
modo, minimizando os riscos
do projeto e maximizando as
oportunidades de sucesso. As
questes a serem abordadas
so essenciais para que uma
determinada ao seja
executada de modo mais
seguro.
Aplicabilidade
O checklists consiste em um
questionrio, onde o designer
pode responder algumas ou
todas as questes,
disponibilizando assim

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Mtodos de Anlise

Checklists
Romero de Deus

informaes essncias para


poder manipular o projeto
antes que ele seja totalmente
executado.Existem basicamente 6 eixos considerados
necessrios para a realizao
do design. So eles Homem,
Forma, Utilidade, Material,
Tempo e Custo. O Checklists
pode ser produzido de forma
direcionada a cada um,
garantindo assim uma maior
eficincia na anlise.

Eixos
Homem
Quanto aos consumidores
importante a compreenso
dos seguintes aspectos:
- quem so
- onde esto
- qual a renda pessoal
- como compram
- como se comportam
- quais so seus hbitos
- conhecer o repertrio do
usurio
O Design estabelece uma
relao fsica direta com o
homem. Para o design, o
homem um usurio. O
produto do design visa
atender as necessidades do
homem. O objetivo da

O homem est para o


design assim como o
design est para o
homem.

questo ser entender e


conhecer o usurio.
Forma
O designer, nesta parte do
questionrio, ir analisar
basicamente a funcionalidade
e a esttica da forma. As
perguntas montadas sero
direcionadas em relao ao
grau de legibilidade,
visibilidade e ao anlise da
compreensibilidade,ou seja, o
nvel de mensagem emitida e
entendida pelo receptor.
Questes como unidade e
ritmo tambm so essenciais
para um bom design.
A forma o meio de expresso do designer. A concretizao material de seu trabalho.
Para o design, o homem entra
em contrato com a forma
atravs da percepo visual. A
forma determina componentes
estticos no design. A forma
trasmite informao. O Checklists ter que analisar a linguagem da informao atravs da forma e sua eficincia.

Utilidade
A utilidade a parte do
projeto que conta o
entendimento da relao do
homem com o objeto.
Questes com a ergonomia
deve ser fortemente levantada
,juntamente, com a usabilidade. Fatores que infunciam
no resultado funcional como
facilidade e complexidade de
enten-dimento e uso pode
aperecer na lista tambm.
Atravs do design, o homem
procura produzir aquilo que
lhe de utilidade, implicando
assim a funcionalidade. O
checklist ser baseado no
produto em sua realidade de
uso.

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Mtodos de Anlise

Checklists
Romero de Deus

Material
O material em design a
concretizao do projeto. Por
isso importante entender as
variades de cada material, a
resistncia, o peso, a textura,
a praticidade e a aplicao. O
checklists ,nesta fase, pode
ajudar o designer a ressaltar o
efeito do projeto com o uso do
material ideal e no alterar o
custo final.

Aqueles que
utilizam o seu tempo
da pior maneira so
os primeiros a se
queixar de sua
brevidade.

Tempo
Tempo para design esta
relacionado ao prazo e o
tempo operecional.O prazo
pode ser a curto, mdio e
longo prazo. J o tempo
operacional tem que ser
o suficiente para poder
realizar todas as etapas
necessrios para realizar o
design efeciente. Por isso que
o tempo tem que ser algo
bastante planejado. Pois
existe muito trabalhos com
pedidos urgentes e o design
tem que est preparado para
poder desenvolver estes
pedidos quando forem
interessantes.
Em relao ao planejamento
do tempo importante fazer
um checklists que contenha
uma agenda que controla as
atividades e o tempo gasto, e
tambm certificar se existe
uma hierarquia de funo e
complexidade em cada
projeto. Observar tarefas que
esto sendo sempre adiadas e
entender o porque. E por
ltimo, fazer um levantamento do tempo gasto em
todo o projeto e relacionar
com cada tarefa para verificar
se o tempo gasto era
realmente o necessrio pela
complexidade de cada etapa.

Custo
No processo industrial, o custo
um parmetro constante
para a orientao do design. A
racionalizao da produo
permite reduzir o custo do
produto depende de sua
produtividade. Para o design,
custo economia.
Questes que podem influenciar no custo do projeto e que
devem ser levantados no
checklists. A Produtividade da
equipe, a racionalidade da
execuo de tarefas, a
experincia da equipe, a
estrutura utilizada, os materias utilizados e o tempo
necessrio.
Consideraes
Neste paper, foi apresentado
os eixos bsicos para a
montagem do checklists.
Verificou-se que este
questionrio bem projetado e
respondido pode proporcionar
ao designer informaes
bsicas para comear a
direcionar seu projeto. muito
importante que o
desenvolvimento do checklists
consolide as respostas dos
diversos eixos, gerando,
assim, uma situao de
concretizao de idias
comuns, pois somente desta
forma existir uma
concentrao de esforos e
recursos para resultados
otimizados a serem
alcanados no projeto. Este
anlise, deve ser efetuado da
forma mais real possvel, pois
qualquer tomada de posio,
nesta fase, pode prejudicar o
resto do processo de
desenvolvimento e sntese do
projeto.
Concluses
O ckecklist uma forma bas-

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Mtodos de Anlise

Checklists
Romero de Deus

Aqueles que
utilizam o seu tempo
da pior maneira so
os primeiros a se
queixar de sua
brevidade.

tante eficaz de conferir o resultado final da tarefa. Porm


uso do checklists de forma
desasjustada, ou seja, sem
um cuidado no equilbrio dos
eixos pode dificultar a execuo da tarefa. Acontece
casos de sugirem problemas
relevantes, de encarecer o
trabalho, de se atrapalhar
com a quantidade de
informao e entre outros. O
Checklists deve ser montado
de acordo com o tamanho do
projeto, em relao a equipe
que vai ser montada, o
investimento a ser feito, o
prazo de entrega. A ligao
que os eixos pos-suem algo
de extrema an-lise que deve
ser feito. Pois o custo tem
haver com o ma-terial, a
linguagem depende de cada
usurio e assim por diante.O
design tem a fer-ramenta de
saber conferir alguns
resultados antes da
finalizao do projeto, basta
apenas montar o checklists
bem direcionado.

Referncias
GLEESON, Kerry. Como se
organizar para produzir mais
em menos tempo.
RAMIREZ, Carlos. Desenho
Industrial.
JONES, J.Christopher. Design
Methods.
Revista Designer Grfico - n
49

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Mtodos de Anlise

Social Network Analysis


Lidando com dados relacionais
A Anlise de Redes Sociais
(Social Network Analysis)
surgiu como um conjunto de
mtodos para a anlise de
estruturas sociais. Constituda
como uma maneira de
conceitualizar, descrever e
modelar coletividades sociais
como entidades (pessoas e
grupos) ligadas umas s
outras por caractersticas
especficas, permite uma
investigao dos aspectos
relacionais dessas estruturas.
Desenvolvida, inicialmente,
numa forma no tcnica vinda
de preocupaoes estruturais,
nos anos 30, foca nos padres
de relao entre pessoas,
organizaes, etc, e visa
descobrir os efeitos dessas
relaes e redes nas pessoas
e organizaes. Nos anos 70,
com uma avalanche de
trabalhos tcnicos e aplicaes
especializadas, emergiram
conceitos-chave da anlise de
redes sociais.

Social Network Analysis:


Anlise de Redes Sociais
(estudo de dados relacionais)

Constituindo hoje uma


especialidade interdisciplinria
com crescente interesse em
seus mtodos e tcnicas,
ainda tem sido vista como
algo inatingvel por muitos,
devido linguagem tcnica e
matemtica que envolve. Faz-

Erika Ferreira

se necessrio, portanto,
translatar essa linguagem em
algo mais simples, a fim de
cobrir a lacuna existente entre
a teoria e a prtica.
Uso/Convenes
A anlise de redes sociais
cobre reas como parentesco,
estrutura comunitria,
conexes corporativas,
relaes de poder...
apropriada para dados
relacionais, interdependentes
(em contraposiao aos dados
de atributos, relacionados s
atitudes, opinies e
comportamento dos agentes).
Assim, dados relacionais so
os contatos, laos e ligaes
que relacionam um agente ao
outro; as relaes no so
propriedades dos agentes,
mas do sistema de agentes, e
os mtodos apropriados para
sua anlise so os da Anlise
de Redes (Network Analysis).
No entanto, no h nada que
distinga mtodos para coleta
de dados de atributos
daqueles para dados
relacionais, sendo que
questionrios, entrevistas,
observao e recursos
documentais podem ser
consultados a fim de ger-los.

Consideraes sobre a
sociograma (figura ao lado):
Susan um elemento
conector", com 6 ligaes
diretas a outros elementos.
Cludia tem apenas 3
conexes, mas abraa uma
posio crucial, como
expansora de limites entre
grupos diferentes.
Sarah e Steven tm os laos
mais prximos com todos os
outros. Eles tm uma
excelente viso do que
acontece.

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Mtodos de Anlise

Social Network Analysis


Lidando com dados relacionais

Associaes

Casos
A

Casos

Casos
B

Associaes

Associaes
C

Exemplo 1: Matrizes para


Anlise de Redes Sociais.
1A - Matriz de Incidncia

Os dados, uma vez coletados,


precisam ser postos em uma
matriz, tabela na qual podem
ser organizados de maneira
mais eficiente. Nela, refere-se
primeiro s linhasm, depois
s colunasn (matriz m x n),
e se usa a letra a para fazer
referncia ao valor contido na
clula. Linhas individuais so
i, e colunas so j. Assim,
a forma geral para o contedo
da celula a(i,j).
A matriz usada para dados
relacionais consiste na matriz
"caso-por-associao"
(chamada comumente de
Matriz de Incidncia), onde os
casos so os agentes
particulares que formam as
unidades de anlise (linhas), e
as associaes so as
organizaes, eventos ou
atividades nas quais esses
agentes esto envolvidos
(colunas). A representao da
presena ou ausncia das
conexes binria, sendo
indicadas por 1 e 0,
respectivamente (exemplo 1A)
Dessa matriz bsica, derivam
duas outras matrizes (de
adjacncia), cada uma delas
relativa a um de seus
aspectos. Uma delas diz
respeito s linhas da original
(casos), e a outra s colunas
(associaes), numa maneira
equivalente de representar o

Erika Ferreira

mesmo dado relacional


(exemplos 1B e 1C).
Uma dessas matrizes de
adjacncia a "associaopor-associao", com celulas
mostrando se os pares
particulares de associaes
so ligados atravs de
agentes comuns.(1C)
Na outra,"caso-por-caso"(1B),
as clulas individuais vo
mostrar se os pares de
indivduos so ou no
relacionados atravs de uma
associao comum. Mostra as
relaoes ou laos entre os
agentes; considerando a
informao que contm,
equivalente ao sociograma (ou
grafo - exemplo 2).
Sociogramas constituem
maneiras fceis e intuitivas de
modelar os dados das
matrizes, relativos anlise
de redes sociais. composto
por ns (atores, agentes ou
pontos), que so conectados
por linhas (representando
relaes ou vnculos entre
esses ns/agentes).
Em poder destes
conhecimentos, partimos
agora para o processo da
anlise propriamente dito,
considerando etapas e
especificando procedimentos.

1B,1C -Matrizes Adjacentes

Exemplo 2: Matriz de
adjacencia caso-por-caso,
com sua respectiva
representaao binria, e o
sociograma correspondente

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Mtodos de Anlise

Social Network Analysis


Lidando com dados relacionais

Diretores
1

Antes da anlise

construir os sociogramas
correspondentes para uma
melhor visualizao da
relao, levando em
considerao suas foras

definir limites da
amostragem e grupo alvo
(uma sala de aula, uma vila,
um grupo de trabalho..)

Companhias

(relacionando-as espessuras
de linha correspondentes)

conhecimento e preparao
da parte do pesquisador
sobre o que vai ser
pesquisado (um pesquisador

Matriz de Incidncia

Companhias

Considerar todos os
aspectos da organizao
dos dados obtidos, fazendo
uso de suas associaes e
analisando-os

bem preparado)
-

definir nomes de agentes


e/ou eventos (a fim de gerar
listas que possam ser
analizadas por suas conexes)

Companhias

coletar dados sem


direcionar respostas

Matriz caso-por-caso
3

evitar problemas
metodolgicos na coleta de
dados, nao usando
questes de escolha
ilimitada.(ao invs de

"nomeie quatro colegas mais


proximos", usar mtodo de
lista de escolha: "qual dos
seguintes voc consideraria
amigo?")

3
2

4
1
3
Sociograma: companhias

Adquirir conhecimentos
sobre convenes de
construo de matrizes e
sociogramas (conhecimentos

Diretores
-

bsicos de sua construo,


alguns dos quais relacionados
em item anterior e de acesso
geral fciL)

verificar a Natureza dos


dados relacionais, definindo
o uso da matriz (verificar se
o que importa so os dados
expostos com valor assumindo-os como
indicadores de fora-, ou se
suficiente o indicativo de sua
presena -dgitos binrios).

Diretores
associao-por-associao
A

2
1

1
1

Durante a anlise

C
2
D
Sociograma: diretores

Exemplo 3: diretorado
interligado

construir a matriz de
acordo com a qual os dados
coletados se adequam
(escolhas de amizades feitas
num grupo pequeno, por
exemplo, levando em
considerao apenas os
indivduos, seria uma matriz
"caso-por-caso")

Erika Ferreira

Exemplificando...
Caso:diretorado interligado
(diretoria de um ou mais
indivduos que tambm so
diretores de empresas
concorrentes.) - exemplo3
Aqui, temos que a presena de
um diretor em 2 ou mais quadros
estabelece uma relao entre as
companhias (sendo consideradas
como os casos); como suas
associaes correspondentes (as
colunas), temos os diretores.
Cada clula da matriz tem um
dgito binrio, 1 ou 0, que
indica a presena ou ausncia de
cada diretor em cada companhia.
A matriz de adjacncia mostra as
interaes que existem entre as
companhias. Nela, cada clula
mostra o numero de diretores em
comum entre um par de
companhias, em valores reais.
Temos aqui, como tipo mais
simples de anlise, a sugesto de
que a fora de uma relao pode
ser medida pelo nmero de
conexes que ela envolve.
As mais fortes, ento, existem
entre as companhias 1 e 2, e
entre as 1 e 3, e as mais fracas
seriam aquelas com apenas 1
diretor.
O sociograma correspondente das
companhias indica a estrutura da
matriz, com os nmeros
vinculados s linhas, indicando a
fora ou valor das mesmas.
Ilustra idias sociomtricas como
as de que D e F so relativamente
mais perifricos rede que os
outros: possuem menos
conexes, e estas so geralmente
mais fracas.

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Mtodos de Anlise

Social Network Analysis


Lidando com dados relacionais
Depois da anlise
Organizar as informaes
obtidas atravs das
anlises, anotando as
concluses derivadas da
observao dos dados
devidamente organizados
nas matrizes e
representados nos
sociogramas.
Variantes do mtodo
Quando o tamanho da rede
social a ser analisada
grande, o processo de
organizao dos dados em
matrizes e sociogramas tornase difcil (se no impossvel,
dependendo da amostragem)
de serem feitos mo,
fazendo-se necessrio o uso
de um computador (que
permite a execuo de certas
anlises que simplesmente
no seriam possveis sem ele).
Para isso, existem programas
de anlise de redes sociais
como o UCINET (com
download disponvel na
internet), onde dados para
anlise podem ser importados
e invisivelmente convertidos
numa matriz de incidncia,
constituindo tambm num
sistema bsico de estoque e
manipulao para anlise de
redes sociais.
O princpio da anlise, no
entanto, o mesmo, sendo
que oque difere o suporte
empregado.
Consideraes
Se tratando de Anlise de
Redes Sociais, foram
identificadas algumas
dificuldades. Apesar da
facilidade do uso do softwares
para anlise, h pouco guia
prtico sobre seus usos e
aplicaes. importante que
os pesquisadores entendam os

Erika Ferreira

Conceitos que usam, pois a


matemtica, por si s, no
pode prover todas as
respostas; a anlise de redes
sociais algo muito complexo,
sob a qual h ainda muitos
conceitos a serem
considerados e assimilados.
Fazendo uso desses conceitos,
os dois pacotes mais
amplamente usados em
anlise de redes sociais so o
j citado UCINET e o
STRUCTURE. Existe tambm o
GRADAP (considerado dos
melhores), que usa arquivos
de formato menos intuitivo
que a matriz de dados e
requer um maior
conhecimento matemtico.
Alm disso, objetivando uma
completa translao de dados
relacionais na terminologia da
Teoria dos Grafos, uma
considervel quantia de
processamento manual
requerida para todos os seus
arquivos.
Referncias
Scott, John., Social Network
Analysis, Sage Publications,
London, 1991.
www.sfu.ca/~insna/
www.analytictech.com/downlo
aduc6.htm
www.orgnet.com/sna.html
www.public.asu.edu/~corman
/jsocnet/whats.htm
www.ascusc.org/jcmc/vol3/iss
ue1/garton.html#Abstract
Revistaredes.rediris.es/webredes/text
os/cap3.pdf
http://semanticstudios.com/p
ublications/semantics/000006.
php
Http://www.uoregon.edu/~vb
urris/whorules/network.htm

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Mtodos de Anlise

Mtodos de Sntese

Sketch
Rascunho, no!

Sketchs
A indstria automobilstica
apenas um dos ramos do
design que se utiliza das
tcnicas de sketch para
representao inicial dos
produtos

Ao contrrio do que o prprio


nome possa sugerir, o
desenho e sketchs passa
longe do termo rascunho. No
um desenho sem finalidade.
preciso mergulhar naquilo
que se quer fazer, para
desenvolver o que seria mais
apropriado chamar de
desenho preliminar, ou uma
forma preliminar de
representao de algo que vai
tomar uma forma mais
aprimorada. O uso de sketchs
amplamente difundido em
reas como cinema,
quadrinhos, publicidade e at
em reas mais tcnicas como

Daniel Farias Ferreira

a indstria automobilstica.
Tcnicas de sketch so tantas
e to variadas como
assinaturas, e de muitas
maneiras, so tomadas como
tal. A maneira com que um
sketch feito pode definir
quem fez o trabalho, pela
particularidade da tcnica e
pelo estilo do artista. No
design, o sketch est
associado a uma
representao artstica de algo
que vai ter posteriormente
uma dimenso tcnica.
como uma licena potica,
onde o designer pode usar no
seu trabalho nuances que no

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Mtodos de Sntese

Sketch
D um molho ao trabalho
seriam permitidas ou possveis
no desenho tcnico. Por isso
temos, por exemplo,
automveis to arrojados e
fantsticos em sketchs, que
posteriormente transformamse em carros possveis de
serem produzidos. Esse
molho um ingrediente
importante para esse tipo de
tcnica.
Uso
Existem diferentes tipos de
ferramentas de desenho, e
elas podem mudar o estilo do
artista, em um grau maior ou
menor. A habilidade em
desenvolver sketchs pode vir
facilmente, to logo dois
processos importantes sejam
implementados: a observao
e a prtica, muita prtica.
Em todo processo de
aprendizado ou
desenvolvimento de uma
tcnica, esses dois passos so
extremamente importantes, e
no diferente com sketchs.

Diferena de Pesos
Ilustrao de Dave BIG
Deal, mostrando a
importncia da diferena de
pesos nas linhas de um
Sketch

Daniel Farias Ferreira

Logicamente todo mtodo


possui suas variaes, e esses
passos so apenas sugestes
que podem ser usadas de
acordo com a vontade de
quem est iniciando o
desenho de sketchs.
Usa-se aquilo que puder ou
quiser, e pode-se tentar
adaptar algumas sugestes e
informaes ao prprio estilo
de desenho.
Mtodo e variaes
Em alguns casos, pode no
parecer um conselho a seguir,
mas de todo modo, a vai:
procure se divertir enquanto
desenha.
O objetivo principal aliar o
seu divertimento ao trabalho
quando se desenha sktechs. O
desenho parece receber esta
carga combinada de
divertimento e trabalho, e
consegue passar a sua
mensagem de maneira mais
fluida.
Uma mo livre e relaxada,
desenhando a partir de seu
brao inteiro - at do corpo
inteiro - ao invs de ataques
rpidos do pulso, ajuda a
manter um bom curso para
seus desenhos e resultam em
linhas mais harmoniosas, mais
fceis de serem controladas.
Existe uma variao, um estilo
de sketch, conhecido como
chicken scratch, que consiste
em pinceladas e cutuces
rpidos e curtos, como se
estivesse atacando o papel.
Observaes e prtica de
especialistas, indicam que
este tipo de desenho pode ser
distrativo e menos
profissional. Voc pode querer
prestar ateno em particular
ao jeito como as linhas so
delineadas, e tambm aos
seus pesos e nfases.
Pesos (ou importncia) das

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Mtodos de Sntese

Sketch
Detalhes fazem a diferena

Produto Final
Sketchs ajudam no
desenvolvimento de
modelos tridimensionais, e
de produtos finalizados,
como o que vemos a seguir

linhas, so as linhas grossas e


finas que se v por todo o
sketch. Variaes no peso das
linhas mantm a sua ateno
pode mais tempo e so muito
mais interessantes de apreciar
do que linhas que tm a
mesma consistncia. Do ponto
de vista dos artistas,
desenhos assim so tambm
mais divertidos de criar e
provavelmente mais fceis de
fazer do que um desenho com
linhas de pesos semelhantes e
repetitivas por todo o sketch.
Tipicamente, voc d mais
nfase ou peso a uma linha
que est mais prxima a voc,
uma linha que ajuda a
representar um ponto que
est definindo algo ao seu
redor, ou simplesmente, parte
de um desenho que clama por
uma presso extra.

Daniel Farias Ferreira

Observaes
Dave Big Deal, o autor do
desenho que vemos na pgina
2, um dos mais premiados
cartunistas norte-americanos.
Este Lotus 7 da ilustrao
mostra o motivo. Veja todas
as variaes nos pesos das
linhas e como Deal ataca
certas reas para criar
movimento, enquanto outras
foram tratadas para criar
detalhes. Uma fileira completa
de valores de preto e branco
esto a, para tornar o sketch
mais interessante.
Isso impulsiona voc a ver
mais, mesmo se voc no est
tentando aprender tcnicas de
desenho. esse tipo de
detalhe que faz os trabalhos
de artistas como Big Deal
fazerem a diferena.

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Mtodos de Sntese

Sketch
Daniel Farias Ferreira

Consideraes Finais

Referncias

Um bom sketch contm


muitas diferenas nos pesos
das linhas, que contribuem
para sua qualidade.

Hallawell, Philip, Mo
Livre, 2 edio, Ed.
Melhoramentos.

No afunde seu trabalho com


linhas de mesmo peso. D a
seu desenho mais interesse,
variando estes pesos.
Voc vai poder notar a
diferena em pouqussimo
tempo.
No fim das contas, o trabalho
no qual baseado o desenho
de sketchs tanto uma
experincia visual quanto ttl.

O aprendizado do
Sketch baseia-se em
conhecer e dominar
a gramtica e a
sintaxe de sua
linguagem visual,
empregada na
representao, ou
seja, conhecer e
dominar os
elementos que se
utiliza quando se faz
um trabalho visual.

Combine esses elementos e


voc ter um desenho de
qualidade.

Leggitt, Jim, Desenho de


Arquitetura, Ed. MBI
Taylor, Thom, How To Draw
Cars Like a Pro, Ed. MBI.
www.greatbuildings.com
www.bubbagump.blogger.com
.br
www.noogy.com
http://fabricadequadrinhos.vir
gula.terra.com.br
http://esboco.web1000.com
Apostilas de desenho de
Watson Portela

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Mtodos de Sntese

Realidades Virtuais
Teste as possibilidades
Imagine-se envolvido num
projeto complexo, como
projetar um novo carro. Ao
chegar fase prototipagem,
voc necessita de informaes
sobre como o usurio daquele
carro vai ter a experincia que
voc planejou. Esse projeto
no conta com a possibilidade
de produzir vrias alternativas
para testes para depois
selecionar a mais adequada. O
produto final, porm, deve ser
impecvel. Esse projeto, em
especfico, mais que todos os
outros projetos de design,
exige racionalizao de
materiais, dinheiro e tempo
investidos.
Qualquer falha colocaria todo
o projeto em risco. Se o carro,
depois de posto na linha de
montagem, apresentar
defeitos, todo o projeto fica
invalidado. Como prever
defeitos antes que tomem
propores maiores? Como
fazer com que a experincia
que o usurio ter com o
produto seja ideal?

Tmara Baa

Para que estas perguntas


sejam respondidas que a
realidade virtual tem sido
aperfeioada, tornando
acessvel experimentar novos
produtos, servios e situaes
geradas em um processo de
design sem que eles de fato
existam na fase de testes.
O que Realidade Virtual?
A Realidade Virtual um
recurso para simular a
realidade, estimulando, parcial
ou completamente, os
sentidos humanos em um
ambiente virtual, concebido e
projetado com auxlio de
sistemas informatizados.
Ela faz uso de computadores
com grande poder de
processamento, culos para
tridimensionalizao, luvas,
joysticks especiais e outros
equipamentos que criam a
iluso de tridimensionalidade,
simulam leis fsicas do
ambiente natural e
proporcionam uma

Simulao de direo
O usurio interage com o
ambiente virtual, que
responde aos comandos
enviados por meio de
dispositivos especiais, como
esta luva que transmite os
movimentos ao sistema.

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Mtodos de Sntese

Realidades Virtuais
Liberdade para inovar
experincia similar do
mundo real.
A experincia pode ser
classificada de acordo com o
grau de interao que o
sistema produz e o quanto ela
estimula os sentidos. Pode ser
atravs de:
!

Interface. O usurio
recebe estmulos para um
ou dois sentidos na
interao com o ambiente
virtual. Pode receber os
estmulos atravs de uma
tela, usando apenas a viso
(ou tambm a audio) para
perceber a realidade virtual,
e dar entrada no sistema
atravs de dispositivos
como o joystick, como
numa corrida de carros de
jogos eletrnicos. Ou pode
usar o mouse para navegar
num ambiente
tridimensional exibido em
um monitor.

Existem diversas tecnologias


disponveis para simular estes
ambientes virtuais no
computador. O QuickTime VR
Authoring, da Apple, simula

CAVE
Simulao que proporciona
ao usurio a iluso de estar
em um ambiente
tridimensional real.

Tmara Baa

lugares, dando um aspecto de


realismo s imagens
bidimensionais. VRML (Virtual
Reality Modeling Language)
traz um novo conceito para
criar ambientes virtuais
navegveis na web e
compatvel com HTML.
!

Imerso. Estimula vrios


sentidos ao mesmo tempo.
O usurio realiza uma
imerso em um ambiente
sinttico tridimensional e
interage com os
componentes desse sistema
atravs de dispositivos
especficos (como as luvas e
os culos para
tridimensionalizao). Os
estmulos sensoriais
provocados pelos
equipamentos fazem com
que o usurio tenha uma
percepo mais prxima da
realidade.

O CAVE (Cave Automatic


Virtual Environment),
concebido na University of
Illinois at Chicago e produzido
pela FakeSpace Systems, cria
a iluso de imerso
projetando imagens nas
paredes e no cho de um
cubculo. Vrias pessoas
podem entrar e andar
livremente dentro deste
ambiente. Os usurios podem
enxergar atravs de culos
especiais e interagir com
objetos virtuais atravs de
outros equipamentos.
Usos
A NASA vem usando uma
interface de realidade virtual
para lidar com dados de
anlise computacional. Por
exemplo, um modelo da asa
da aeronave colocado num
tnel de vento virtual. Num
campo de fluxo pr-calculado

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Mtodos de Sntese

Realidades Virtuais
Velocidade e preciso nos testes
so liberadas partculas.
Observando o movimento
dessas partculas, pode-se
entender caractersticas de
elevao de uma mesma asa
em diferentes projetos.

NeoWand
Similar a um controle
remoto, ele permite que o
usurio interaja com
objetos virtuais presentes
no ambiente de imerso.

V-Wand
Uma espcie de joystick
para navegao e interao
virtuais. Informa ao usurio
a sua localizao no
ambiente.

produto no chegou a ser


de fato produzido, qualquer
alterao no resultar em
perda de materiais
previamente utilizados.
!

So muitas as vantagens
desse modelo em relao aos
testes de elevao num tnel
de vento real: diferentes
projetos de asas podem ser
explorados sem que seja
necessrio fabric-las. O tnel
de vento virtual muito mais
barato e a visualizao pode
ser feita de vrios ngulos.
A Realidade Virtual tambm
bastante usada para simular
cidades na tela de um
monitor, em que o usurio
pode passear pelas ruas
usando o mouse. Muito til
para visualizar a disposio
dos prdios e o planejamento
urbano da cidade.
Outro caso bastante
recorrente o uso de
Realidade Virtual para
simulaes de pilotagem na
indstria aeroespacial e testes
de reao e dirigibilidade.
Desta forma, a vida dos
pilotos no posta em risco,
mas eles podem passar por
um treinamento em condies
similares s reais.

Benefcios
Usar a Realidade Virtual para
testar solues de um projeto
pode ser til para:
!

Detectar rpida e
facilmente possveis
falhas no projeto. Com o
gasto de tempo reduzido, os
testes que apontarem
necessidade de correo
sero muito mais eficazes.
Corrigir imediatamente a
um baixo custo. Como o

Tmara Baa

Ter facilidade na
apresentao da soluo
a outros grupos no
especialistas, mas que
podem colaborar com o
parecer final. Demonstrar
como funcionar o produto
(que pode ser um produto
de fato ou um servio)
facilita a compreenso de
outros profissionais que no
lidam com tcnicas de
projeto.
Ter velocidade de
execuo nas tarefas.
Eliminando o tempo
necessrio para produzir,
testar, corrigir e produzir
novamente a soluo, sobra
muito mais tempo para criar
virtualmente vrias solues
e test-las, uma a uma.
Planejar a experincia do
usurio com o produto.
Quando colocado em
contato com a Realidade
Virtual, o usurio pode
fornecer informaes
bastante relevantes ao
projeto. Nesse momento
que a equipe pode saber
como o usurio se comporta
diante da soluo
apresentada e decidir se h
outras mudanas
necessrias para que o
resultado seja centrado no
usurio.

Consideraes
Ao decidir sobre o uso de
Realidades Virtuais num
projeto, preciso levar em
considerao os seguintes
aspectos:

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Mtodos de Sntese

Realidades Virtuais
Decises baseadas em concluses reais

Ambientes Urbanos
Virtuais
O espao projetado no
computador e exibido no
monitor possibilita ao
usurio passear pela cidade
virtual.

Avalie a necessidade de
usar a Realidade Virtual.
Esta tcnica representa um
volume de custos maior
para o projeto. necessrio
saber se o retorno
compensa o gasto. Em
projetos de maior
complexidade, as decises
feitas tomam propores
maiores ao longo do
desenvolvimento. A
simulao de realidade pode
ajudar a prevenir que erros
se alastrem e se tornem
irreparveis num projeto de
alto custo. J em projetos
mais simples, o gasto com
as simulaes pode ser
muito superior aos gastos
com os possveis reparos.
Defina qual a forma mais
adequada. Nem sempre
necessria uma completa
imerso no ambiente.
Dependendo de quais
resultados se deseja atingir,
o uso de uma interface pode
ser o bastante para
identificar as solues em
questo. Equipamentos
sensoriais de imerso
tambm representam um
custo alto para a simulao.

Tmara Baa

Referncias
Virtual Reality Lab University
of Michigan <http://wwwvrl.umich.edu/>
QuickTime VR Authoring
<http://www.apple.com/quick
time/qtvr/index.html>
Virtual Reality Future
Applications - Urban Design
<http://www.fbe.unsw.edu.au
/research/student/VRArch/fut
urban.htm>
Interactive Design-Decision
Making in a Virtual Urban
World Visual Simulation and
GIS
<http://www2.aud.ucla.edu/r
obin/esripaper/p308.html>
Fakespace and University of
Illinois to develop Digital Cave
<http://www.hoise.com/prime
ur/01/articles/monthly/AE-PR09-01-43.html>
FakeSpace Systems Inc.
<Http://www.fakespace.com>

Adapte a experincia aos


usurios. O ambiente
virtual pode ser usado para
apresentar uma possvel
soluo para outra equipe
envolvida no projeto ou
para testar com os futuros
usurios o produto em
desenvolvimento. Cada um
deles tem necessidades
especficas para entender a
soluo.

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Mtodos de Sntese

Story board
Desenhos que se movem

Story board do filme


Matrix
Todas as cenas do filme
Matrix foro desenhas
antes do processo de
gravao.

Story board a representao


grfica de uma idia colocada
no papel. Em produtoras de
vdeos, a palavra rotina. A
maioria dos trabalhos de
gravao fundamental que
se faa um story board. Este
tipo de desenho auxilia na
visualizao de imagens
sequenciadas, que seguem
uma ordem e indica ao e
movimento. Uma outra funo
de ajudar na gravao do
vdeo, devido o produtor ter a
facilidade de esboar no story
board os ngulos das
cmeras, os efeitos visuais
que sero necessrio, o tempo

Romero de Deus

de cada cena e at mesmo ter


a previso do material
necessrio e o tamanho da
equipe que ser necessria.
Hoje em dia a utilizao do
storyboard uma ferramenta
essencial para determinar o
ritmo e planejar os efeitos
especiais, os valores de
produo, a complexidade da
produo e o prplanejamento de longas
metragens,documentrios e
filmes publicitrios.O story
board a primeira interpretao visual do roteiro e necessrio para unificar a equipe
de produo e artstica.

Espao sugerido para imagens grandes

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Mtodos de Sntese

Story board
Design em movimento
Aplicabilidade
O story board uma tcnica
de representao, como foi
visto, usada apenas em
produtoras. O que se nota
que vrios elementos que
fazem parte do story board
so ,amplamente, utilizados
no design. Vejamos os
principais como layout,
composio, postura
ergomtrica, pers-pectiva,
msica, cor, gestos e story
sketch. A partir deste
relacionamento, pode se fazer
possvel que toda a tcnica
utilizada pelas produtoras seja
adpata para situaes de
design que se faz necessrio a
simulao de movimento.
Variantes do mtodo
Com o uso deste processo, o
design pode visualizar os seus
projetos de forma espacial e
sequenciada. Os projetos,
como os de web design, que
necessitam de interatividade,
o story board oferece a
liberdade e a noo de
movimento e ao com o
usrio, simulando a diversas
formas de caminhos que o
usuario tomaria em
determinadas situao e as
cenas visualizariam os

Romero de Deus

resultados. Os projetos de
produtos, pode ter a
representao de forma
rpida, mostrando a sequncia
de seu funcionamento e at
mesmo um exemplo de uso
com um tipo de usurio. A
relao bem prxima dos
designer e os produtos,
quando produzimos
apresentaes de idias
atravs de animaes. E com
os conhecimentos das tcnicas
do story board o design pode
aprimorar na montagem de
cada cena e transmitir a
mensagem de forma mais
profissional.
Variveis
O metodo de sntese do story
board abrange o campo do
web design, do projeto do
produto e projetos de
animao. A rea que no se
faz necessria a utilizao
deste processo a do design
grfico. Esta parte, utiliza-se
tambm de desenhos rpidos,
mas no sequenciados, que
so chamados de rough.
Etapas do processo

! Crie um ttulo
! Defina o tipo de desenho
que ser utilizado. Existem
designers com maior
aptido para o desenho.
Mas, a representao do
desenho de forma perfeita
no primordial. O
importante, ter a noo
de proporo, perspectiva e
sombra, para utilizar de
forma eficiente efeitos de
composio, tamanho,
posio e iluminao.

Story board detalhados


Tipo no muito comum de
desenhos utilizado em story
board.

! Defina o objetivo da
mensagem, a linguagem e o
pblico.

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Mtodos de Sntese

Story board
Desenhos quadro a quadro

Romero de Deus

! Rabisque toda a idia da


estria seguindo um roteiro
cena por cena.

! Defina o tempo que ser


necessrio para a
concretizao da idia e
consequentemente a
quantidade de cenas.

! Se a apresentao for
utilizar de audio, crie uma
legenda do texto em cada
cena.

! Depois do story board

O vdeo trouxe ao
mundo a
possibilidade de ver
e ouvir ao mesmo
tempo, deixando o
homem com a
condio de simular
cenas que trasmitem
sentimentos
prximos ao do real.

pronto pode se utilizar de


programas de animao
como o Flash e representar
a idia das sequncias no
computador.
Consideraes
O story board uma maneira
at de um certo ponto
extensa, para a representao
de uma idia. Existem
diversos elementos que so
utilizados neste processo. O
que se deve ressaltar, que
se um projeto tem a
necessidade de uma noo
espacial e de recursos visuais
, o story board
extremamente eficiente, pois
consegue visualizar todo este
atravs de quadros
sequenciados. Para simplificar
a idia, story board pode se
resumir em desenhos rpidos,
realsticos e objetivos.
Referncias
NIEMEYER,Carla. Marketing no
design grfico.
FRUTIGER, Adrian. Sinais e
Smbolos.
CESAR, Newton. Direo de
arte em propaganda.

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Mtodos de Sntese

Road map
Tomando decises
Introduo
Na realizao de um trabalho
de design, ter os objetivos e
metas bem delimitados
essencial para garantir o
sucesso do projeto.

Analogia com o
arqueirismo
Para o arquierismo zen,
conhecer e sentir o alvo a
base para o tiro certeiro.

Conhecer o destino de um
processo a base para que
sejam estabelecidas as aes
que compem o projeto.
Deve-se evitar o desperdcio
das inmeras decises
tomadas no decorrer do
trabalho, o bom
esclarecimento acerca dos
objetivos e metas a serem
alcanados, por parte do

Luiz Henrique Costa

tomador de decises, evita


uma serie de problemas para
o projeto assim como as
perdas de recursos
financeiros, horas de trabalho
e mo de obra. Voltar atraz
em uma deciso projetual
acarreta desprendimento de
uma grande quantidade de
recursos e pode ser
determinante para a falha do
produto.
O road map uma tcnica
que visa a representao mais
adequada e clara dos
objetivos e metas de um
projeto , atravs de recursos
grficos que explicitem os

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Mtodos de sntese

Road map
Termos e definies

Luiz Henrique Costa

nveis de prioridade e
relevncia de cada etapa.

vendas e manter a atual


participao de mercado
diante de seus
concorrentes.

Objetivo, meta e desafio


Antes de tratarmos
objetivamente da tcnica do
road map necessrio
esclarecermos o uso de alguns
termos a serem utilizados.
Compreender o significado dos
termos objetivo, meta e
desafio primordial:
Segundo oliveira (2001; pg
160) os objetivos podem ser
conceituados como o estado,
situao ou resultado futuro
que se pretende atingir. O
termo relaciona-se a tudo que
implica a obteno de um fim
ou resultado final. Para nos,
utilizaremos uma sntese
desta definio.
Objetivo: o alvo ou ponto
que se pretende atingir.
necessrio aqui alertar para
o fato de o objetivo poder ter
dois tipos bsicos de valor:

! Instrumental: permite a
obteno ou reteno de
algo de valor. Como
exemplo, pode-se citar a
situao da empresa que
tem como objetivo
aumentar o volume de

Sobre imagens
Simbolicamente, o alvo
representa os objetivos
enquanto as setas so as
etapas de ao.

! Estilstico: tem valor por si


mesmo. Como exemplo
pode-se ter o objetivo de
diversificao, que reflete
um estilo de administrao.
Uma vez compreendido o
conceito de objetivo, devem
ser estabelecidos os conceitos
de desafio e meta,
relacionados diretamente a
este.
Desafio: a quantificao,
com prazos definidos, do
objetivo estabelecido. E, para
serem alcanados, exigem o
dispndio de esforo extra,
seja financeiro ou quantidade
de trabalho.
Meta: a etapa ou passo
intermedirio para se alcanar
determinado objetivo.
Com estas definies fica
simples definir o conceito do
que road map. Definir e
organizar de forma clara as
metas do projeto de modo a
vencer os desafios e atingir os
objetivos pretendidos.
Construo e uso
Para construo de um road
map deve-se, primeiramente,
definir o objetivo a ser
alcanado e identificar quais
os desafios impostos por este.
Uma vez identificados estes
desafios deve ser feita uma
avaliao para que seja
estabelecida uma escala de
prioridades que ser utilizada
posteriormente para a
definio das metas (etapas).
Para tornar mais eficiente esta
escala, aconselhvel
constru-la levando em conta
a viabilidade de conquista de

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Mtodos de sntese

Road map
Definindo metas
cada desafio e sua prioridade
de resoluo quanto ao
tempo. Constru-la levando
em conta a viabilidade de
conquista de cada desafio e
sua prioridade de resoluo
quanto ao tempo.

Para se chegar,
onde quer que seja,
no preciso
dominar a fora;
basta controlar a
razo.
Amir Klink

Tendo em maos esta


organizao temporal dos
desafios, chega a hora de
estabelecer as metas a serem
seguidas para a conquista de
cada um destes.
Para o estabelecimento mais
adequado destas metas
(etapas) a serem cumpridas
necessrio um conhecimento
prvio do projeto e do cenrio
de atuao deste. Conhecer os
pontos fortes e fracos do
produto, as carncias e
condies favorveis para o
alcance dos objetivos que
sejam naturais ao projeto. Por
exemplo, a falta de certos
recursos e competncias
podem gerar dificuldades na
conquista de certos desafios
mesmo sendo fatores naturais
do projeto e no dos desafios
em si.
Estas carncias podem gerar
novos desafios ou limitar-se a
apenas uma meta primaria de
um desafio especifico.
Definir as metas para soluo
de um desafio nada mais do
que decompor este problema
em situaes e apresentar
atividades que supram ou
corrijam estas situaes. Por
exemplo:

Exemplo.
Programa de aulas da
Bauhaus, um bom exemplo
de road map.

Luiz Henrique Costa

Um recm desempregado
decide utilizar seu dinheiro
para abrir seu prprio negocio
e vender sanduches
naturais.levando em conta
que os recursos so
suficientes e o individuo
possue conhecimento acerca
da atividade, temos:
Objetivo: obter lucro na venda
de sanduches.
Desafios: 1.montar a
estrutura; 2.produzir o
produto de venda; 3.formar
clientela.
Metas para desafio 1: aluguel
de ponto de venda; compra de
equipamento; compra de
utencilios(aqui incluem-se
mesas, canudos, saquinhos
plsticos, etc...,); compra de
insumos; seleo de
auxiliares.
Metas para desafio 2:
definio de cardpio;
treinamento de pessoal;
obteno de licena.
Metas para desafio 3: iniciar
vendas; promover o
produto(ressaltando seus
pontos fortes); estabelecer
vinculo de satisfao com o
cliente(controle de qualidade)
Ao final do cumprimento de
todas as metas deve ser feita
uma avaliao dos desafios e
do objetivo, uma vez que os
desafios foram vencidos o
objetivo torna-se acessvel e
vivel. No caso acima, uma
vez estabelecido o negocio e
formada a clientela deve ser
feita uma avaliao financeira
para constatar a margem de
lucro. No caso de constatao
negativa (o negocio no da
lucro) deve ser feita uma

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Mtodos de sntese

Road map
Como representar.
reavaliao dos desafios para
garantir seu cumprimento.
Como foi dito acima , possuir
um entendimento adequado
do cenrio de atuao
essencial para o
estabelecimento correto das
metas pois metas mal
definidas no proporcionaro
conquista do desafio. Ainda
quanto ao exemplo, caso os
recursos ou conhecimento
prvio do negocio fosse
inexistente, sua obteno
poderiam ser encaradas como
novos desafios ou includos
como metas de desafios j
existentes.

Luiz Henrique Costa

Concluso
Por fim valido ressaltar que
o road map uma tcnica de
representao, sua funo
organizar as decises de
forma clara e compreensvel
para auxiliar na realizao do
projeto e orientar as
avaliaes deste.
Projetualmente, Seu uso deve
ser tratado como uma forma
de confirmar o cumprimento
adequado das etapas de
trabalho. Funcionalmente, o
documento serve como mapa
para a implantao do projeto.
Referncias

Representao
A forma de representao de
um road map pode se dar de
diversas formas, o principal
critrio para a escolha da
forma do diagrama sua
adequao ao problema.
Etapas subseqentes em geral
so representadas atravs de
formas de escadas mas o uso
de crculos ou organogramas
no incomum, o programa
de aulas do curso da Bauhaus
,por exemplo, representado
atravs de crculos
concntricos subdivididos
onde cada esfera representa
um nvel(desafio) para a
formao do aluno e cada
segmento uma etapa(meta)
para o cumprimento deste
nvel.

OLIVEIRA, Djalma de Pinho


Rebouas de, planejamento
estratgico, So Paulo, 2001
ITTEN, Johannes, Design and
form: the basic course at the
bauhaus, captado em
04/04/04
DOLABELA, Fernando,
empreendimentos em
informatica, captado em
04/04/04
WOODBURY,Henry &
KACZMAREK, Why your ideas
need visual explanation,
captado em 04/04/04

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Mtodos de sntese

Modelagem em gesso
Priscila Loureno Godoy

O gesso utilizado para a


execuo de modelos
volumtricos.
Apesar da tecnologia ter
desenvolvido poderosos
softwares 3D, que possibilitam
desenvolver peas
volumtricas com uma boa
preciso nos detalhes, os
modelos volumtricos feitos
em gesso ainda so muito
utilizados.
Com eles, possvel testar a
manuseabilidade da pea,
questes ergonmicas podem
ser melhor analisadas, suas
propores podem ser melhor
definidas j que se estando
em contato com a pea fica
mais fcil testar e prever seu
desempenho em relao a
aspectos deste tipo.
Com a pea em mos tambm
possvel fazer testes diretos
de aceitao do produto com o
possvel consumidor, bem
como sua anlise no mercado,
testando-se diretamente sua
atuao em relao s outras

marcas atuantes no mercado.


Alm disso, o gesso um
material fcil de fcxil
preparao e acabamento,
pode ser feita mesmo sem
mquinas especficas como o
torno e um material bem
acessvel.
H empresas prestadoras de
servio que desenvolvem a
chamada prototipagem rpida,
que refere-se a tecnologias
que podem automaticamente
cosnstruir modelos fsicos a
partir de modelos
matemticos (CAD). Elas
dispem de mquinas
chamadas de
impressoras 3D que criam o
modelo com base no desenho
e facilitam a visualizao do
produto final, facilitando a
comunicao com o cliente.
Apesar do gesso ser de fcil
manuseio e modelagem, com
a prototipagem virtual o
tempo de desenvolvimento do
produto menor, os
problemas de engenharia

Prototipagem rpida
Fotos de etapas do
acabamento de peas de
gesso feitas por mquinas
de impresso na
prototipagem rpida.

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Mtodos de Sntese

Modelagem em gesso
Priscila Loureno Godoy

como montagens e encaixes


so reduzidos e o tempo de
construo bem reduzido
comparado ao do prottipo
convencional.
Na prototipagem rpida o
processo dividido em criao
do modelo CAD, converso
para malha triangular
(formato Stl), impresso do
modelo e acabamento da
pea. A mquina funciona
usando um aglomerante, onde
cada camada do substrato
(em p) depositada sobre o
modelo. A impresso pode ser
feita, alm do gesso, em
peas de poliamida, porm as
de gesso apresentam um
acabamento de melhor
qualidade .
Antes
Para peas de maior
simplicidade, h tcnicas que
possibilitam a execuo de
uma pea sem necessidade de
estrutura fsica especfica e
com uso de materiais e
equipamentos de fcil acesso.
Antes de comear o processo
para a preparao da pea,
preciso fazer a separao do
material a ser utilizado. Eles
so: gesso; depsito plstico
ou de ferro esmaltado para a
preparao do gesso; uma
peneira plstica; desmoldante,
que pode ser cera para
assoalho, sabo em pasta ou
margarina e aplicada ao
molde; atadura gessada;
arame galvanizado; material
de desenho e estilete; plstico
e jornal velho.
Tcnica
Antes de preparar o gesso,
necessrio calcular o volume
aproximado da pea a ser

reproduzida, para evitar a


falta ou desperdcio do
material.
A
X

B
2/3 X

= D

3/3 X

A - volume da pea a ser feita


B - volume de gua
C - volume de gesso
D - volume total da mistura
necessria
Obs.: A quantidade de gua
na mistura influencia sobre o
tempo de endurecimento,
sobre a dureza, a porosidade
e a resistncia mecnica da
pea. Quanto mais gua, mais
demorada a secagem, mais
porosa e absorvente ficar a
pea e, portanto, com menor
resistncia mecnica.
Feitos os clculos, coloca-se
em um recipiente a
quantidade correta de gua.
Vai-se peneirando o gesso por
toda a superfcie da gua.
Aps colocar toda a
quantidade necessria de
gesso, mexe-se
moderadamente a mistura
com as mos at que se torne
um creme fluido e sem
bolhas. Assim, a mistura est
pronta para ser colocada no
molde, feito em papelo
pinheiro, madeira, isopor ou
outros materiais, que deve ser
previamente coberto por uma
demo de desmoldante.
O tempo de endurecimento do
gesso pode ser alterado pela
adio de aceleradores ou
retardadores. Para acelerar o
endurecimento, usa-se gua
quente na mistura com o
gesso e pe-se uma
quantidade maior de gesso.
Para retardar o endurecimento
costuma-se adicionar cola

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Mtodos de Sntese

Modelagem em gesso
Priscila Loureno Godoy

branca (25 g para cada litro


de gua), sulfato de sdio,
acar ou lcool. O gesso
preparado da mesma maneira,
porm sem misturar,
deixando-o em repouso por
aproximadamente 10 minutos.
Desenvolvimento das
tcnicas de modelagem
Caso se tenha uma estrutura
fsica melhor para a execuo
da pea, h tcnicas
desenvolvidas com o uso do
torno, como a explicada a
seguir que para a
reproduo de peas com
superfcie de revoluo
atravs de gabaritos com o
uso do torno vertical.
Para o desenvolvimento desta
tcnica preciso definir e
planejar bem a pea, fazendo
o gabarito em eucatex ou algo
similar sendo no formato do
contorno da pea. A pea
ento moldada por etapas,
atravs da deposio do gesso
no torno, girando no sentido
horrio o qual tomar o
formato do gabarito.
Depois
Feita a pea, preciso dar o
acabamento. Para o
acabamento preciso: lixa

Modelagem
Imagem de um modelo de
vidro de perfume feito
mo, seguindo-se a tcnica
aqui ensinada .

dgua n 80, 120, 220, 320 e


400; l de ao; ferramentas
tipo alicate, martelo, chave de
fenda e formes (para fazer
algum detalhe na pea);
fundo preparador de paredes
ou primer; tinta spray
automotiva ou sinttica;
mscara contra p e luvas de
borracha.
A partir dos detalhes da pea,
usa-se as ferramentas e
utenslios que mais se
apropriem. Depois de feito os
detalhes (baixo relevo, etc.),
deve-se lixar bem a pea.
Sempre comece lixando com a
lixa mais grossa e v
passando para as mais finas
gradativamente at que a
pea esteja bem lisinha e sem
arranhes. O lixamento pode
ser feito com a pea sob a
gua, que pode facilitar.
Depois de completa e
perfeitamente lixada, deixa-se
a pea secar por completo.
Com ela completamente seca,
retira-se todo o p restante
com um pano e aplica-se o
primer ou o fundo preparador
de paredes. Aplicar duas
demos, que geralmente so
suficientes, quando a pea
bem lixada.
Aps a secagem total do
primer, aplicar a tinta spray
em finas camadas at que se
chegue ao acabamento
desejado. Caso a pea no
seja toda da mesma cor,
cobrir as partes que no
devero ser pintadas com fita
crepe (antes de colar a fita na
pea, cole-a e descole-a
algumas vezes em outra
superfcie para que perca um
pouco de sua cola e no
prejudique a pea quando for
retirada).
Deixar secar bem a pintura
(ler instrues do fabricante

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Mtodos de Sntese

Pesquisa em Folclore
Priscila Loureno Godoy

da tinta quanto ao tempo de


secagem) para poder
manuse-la sem risco de
deixar marcas na pintura.

Referncias
Tcnicas de modelagem.
Apostila de Modelagem:
materiais e tcnicas - modelos
voluntricos. Parsio, Clvis.
Prototipagem rpida.
Disponvel em: <http://
www.seacam.com.br/asp/prot
otipacao.asp>

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Mtodos de Sntese

Modelagem em Papel
Origame

Introduo
O papel foi inventado no ano
de 150 d.C. na China. Naquela
poca, utilizava-se caules de
amoreiras, pedaos de roupas
velhas entre outras coisas.
Picavam tudo, adicionavam
gua e batiam bastante at
que se transformasse em uma
pasta. Esta era colocada em
peneiras para a gua escorrer
e depois de algum tempo,
secar ao sol. Estava feita uma
folha de papel.
Dessa poca at os dias
atuais, muitos tipos de papis
foram desenvolvidos e muitas
utilidades para eles
descobertas.
A arte de dobrar o papel,
Origami (ori=dobrar,
kami=papel ou Deus), surgiu
no Japo e se tornou universal
devido ao fascnio
proporcionado pela
transformao de um simples
pedao de papel nas mais
variadas figuras e tambm por
se tratar de um material

Tsuru
Passo-a-passo da
construo do Tsuru.

Mara Barroso

muito barato e de uma tcnica


que pode ser feita em
qualquer lugar, sem
necessidade de qualquer
equipamento prprio.
A figura do Tsuru (pssaro)
uma das mais populares e
belas dentro do Origami.
Surgiu h seculos e ainda hoje
bastante admirada pelo seu
valor simblico. Representa a
paz,a sade,a longevidade e a
fortuna, motivo pelo qual
bastante utilizada em
comemoraes festivas,
fazendo-se presente nos
enfeites e embalagens.
O processo de modelagem em
papel, no design de produto,
passa por vrias estapas
desde o estudo das
necessidades do produto at o
acompanhameto da sua
utilizao, passando pela
identificao dos materiais,
dos mtodos mais apropriados
e pelo planejamento da sua
execuo.
Etapas da modelagem
Antes
1- Deve-se avaliar o tipo de
objeto que se pretende
reproduzir para poder definir o
papel mais adequado para a
modelagem. Alguns tipos so:
carto duplex, papelo
ondulado, papelo pinheiro,
papel ofcio, papel de revista.
Para cada aplicao utiliza-se
um papel diferente de acordo
com suas caractersticas, tais
como tesistncia, espessura,
maleabilidade etc.
2- Em seguida definir, de
acordo com a escolha anterior,
quais so os demais materiais
necessrios para a execuo,
como por exemplo: cola Super
Bonder para colar o papelo
pinheiro, arame galvanizado e
massa plstica para formar
uma estrutura, furadeira, fita

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Mtodos de Sntese

Modelagem em Papel
Precaues importantes

Incorreto

Correto

Traado
Planejamento das medidas
para evitar desperdcio.

30

ngulo de corte
de 30 e lmina

formando um angulo
reto com a base.

Papel-mach
Miniatura de mesa

crepe, cola branca, cola


plstica, cola base de
benzina (norflex) e lixas
d'gua para tirar algumas
imperfeies de colagem,
entre outros.
3- Deve-se tambm preparar
o material de desenho que ir
auxiliar o traado e o corte.
So estes: grafite 0.5 (HB),
par de esquadros, escala,
compasso, borracha, estilete,
prancha de corte (em papelo
pinheiro n 30 ou 40), rgua
ou esquadro de corte, moldes
e gabaritos, pincel chato etc.
4- muito importante
comear traando todas as
partes do modelo de forma
planejada para evitar o
desperdcio de tempo e de
material. S depois disso que
se deve fazer os cortes.
Durante
Durante a execuo deve-se
tomar alguns cuidados
relacionados forma de corte
do material. So estes:
1- Os cortes devem ser feitos
utilizando-se estilete com
lmina nova ou em bom
estado (sem ferrugem).
2- Os cortes devem ser feitos
passando-se a lmina mais de
uma vez na regio desejada,
at a separao completa do
material.
3- O ngulo de corte deve ser
em torno de 30 graus e a
face da lmina deve
permanecer 90 graus em
relao a base.
4- A lmina no deve
ultrapassar do cabo mais de
trs marcaes de quebra,
para evitar acidentes.
5- Na operao de corte, a
rgua ou esquadro de corte
deve estar do mesmo lado da
pea a ser cortada, evitando
danificar a mesma, caso haja
um desvio da lmina.

Mara Barroso

6- No se deve usar fora em


excesso na operao de corte,
para evitar a inclinao da
lmina e conseqentemente
do corte.
7- Os cortes em forma de
crculos, preferencialmente,
devem ser feitos com
compasso de corte ou
compasso comum de tiralinhas adaptados com um
pedao de lmina.
8- Os cortes curvos
irregulares so feitos a mo,
com ou sem o uso de
gabaritos, utilizando estilete
ou tesoura.
Depois
Aps terminada a modelagem,
importante trabalhar a
superfcie da estrutura para
dar um aspecto mais bonito,
utilizando-se de alguns tipos
de acabamento, de acordo
com a aplicao que ser
dada. Estes podem ser: tinta
spray para um acabameto
brilhante, papel color plus que
possui diversas cores e de
fcil aplicao, primer ou
massa corrida para retirar
algumas imperfeies antes
da tinta, tinta automotiva,
tinta guache para trabalhos
que no precisem de um
acabamento refinado, tinta
acrlica etc..
Aplicabilidade
A aplicao varia muito, de
acordo com o tipo de papel
usado, com a forma que
utilizado e com os materiais a
ele adicionados. Algumas
tcnicas de modelagem:
Papel Mach
resultado de papel molhado
misturado cola que, com a
ajuda de moldes e decalques,
ou simplesmente com as
mos, pode ser trabalhado

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Mtodos de Sntese

Modelagem em Papel
Variaes

Papelo Pinheiro
Cinzeiro antes e depois do
acabamento com papel
color plus.

Planos seriados
Fruta feita com papelo
pinheiro e massa plstica.

Papelo Triplex
Relgio feito de camadas,
pintado com tinta spray e
aplicao de papel
impresso.

Papel Coller
Boneca pintada com tinta
automotiva

Mara Barroso

dando-lhe a forma que se


desejar. adequado para
modelar objetos volumtricos,
substituindo a massa de
modelar ou o gesso.

resistncia do que o papelo


ondulado e, com a adio de
lcool, pode-se utiliz-lo para
fazer curvas fechadas com
perfeio.

Papier Coller
Consiste em aplicar camadas
de papel picotado e umidecido
sobre uma superfcie,
intercalando-os com camadas
de cola, formando assim uma
crosta com o formato da
superfcie moldada.
adequado para modelar
mscaras e carcaas de
produtos que possuam
superfcies irregulares, pois
possui uma boa adaptao.

Planos seriados com massa


plstica
utilizada para reproduo de
slidos que tenham um alto
grau de dificuldade de
execuo em outras tcnicas e
que possuam superfcies
irregulares. Consiste em
formar planos seriados com
papelo pinheiro e prencher
os espaos com massa
plstica. Sua vantagem em
relao tcnica de papelmach a preciso e
resistncia superior.

Carto Duplex ou Triplex


Utiliza-se da superposio de
camadas de carto duplex ou
triplex. Possui a vantagem de
poder modelar objetos de
diferentes espessuras apenas
variando a quantidade de
camadas. ideal para
trabalhos que apresentem
regies planas ou curvilneas.
Papelo Ondulado
Muito utilizado pelo baixo
custo e boa modelagem para
construir mock-ups, modelos
tridimensionais em escala
natural. Ideal para estudos e
simulaes do projeto do
produto, pois auxilia na
avaliao de aspectos
ergonomicos, operacionais ou
de manuseio.
Papelo Pinheiro
Consiste em construir objetos
de forma quadrada ou
retangular (tipo caixas) tendo
como paredes o papelo
pinheiro. muito utilizado
para fazer mock-ups de
projetos de pequeno porte,
como por exemplo um portadurex. Possui maior

Uma aplicao
Modelagem de Boneca em
Papier Coller
1- Picotar o papel em tiras de
larguras diversas. A
picotagem deve ser manual,
rasgando o papel para deixar
as fibras soltas para uma
aderncia melhor.
2- Colocar o papel picotado de
molho na gua por
aproximadamente 10 minutos.
3- Obter o molde da boneca e
encer-lo com cera para
assoalho, vaselina ou
margarina. 4- Revestir o
molde com uma camada de
papel picotado, superpondo os
picotes uns aos outros.
5- Esperar alguns minutos at
diminuir a umidade.
6- Aplicar uma demo de cola
pura ou ligeiramente diluda
com gua.
7- Colocar o papel picotado
sobre uma folha de jornal,
para etirar o excesso de gua.
8- Revestir o molde com uma
segunda camada de papis
picotados.

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Mtodos de Sntese

Modelagem em Papel
Projetando

Gosto muito de
trabalhar com
papier-mach, no
s por sua textura,
como por sua
leveza. Afinal, as
peas que fao no
so nada pequenas,
tmidas. Ao
contrrio, so
grandes e oloridas
como quer o vero,
pois esto bem
dentro do esprito
exuberante da mlher
brasileira. Rose
Benedetti, a rainha
das bijoux.

Carrinho de sorvete
mock-up feito com papelo
ondulado e o produto
orginal.

9- Repetir as etapas para cada


camada aplicada.
O nmero de camadas
necessrias depende de uma
srie de fatores como:
dimenso da pea, resistncia
desejada, espessura
programada da parede da
pea.
10- Aps a secagem total da
pea, desmoldar e aplicar uma
demo de cola na superfcie
que estava em contato com o
molde.
11- Aplicar uma camada de
massa corrida ou acrlica na
face externa da pea.
12- Aps a secagem da
massa, lixar e remover o p,
verificar o estado da superfcie
e voltar, se necessrio, para a
etapa 11.
13- Aplicar uma demo de
selador e repetir, se
necessrio.
14- Aps a secagem do
selador, pintar com tinta spray
automotiva.
Concluso
A modelagem em papel uma
forma relativamente simples
de representar idias, pois
envolve materiais comuns
maioria das pessoas e de
baixo custo. Sua diversidade
de utilizaes e de tipos
proporciona uma boa
variedade de construes e,
com a adio de outros
materiais, supera-se algumas
limitaes do papel.
Para o designer,
principalmente de produto,
aprender e utilizar este tipo de
modelagem importantssimo
pois possibilita a
representao rpida e
eficiente das solues
tridimensionais de suas
criaes, esclarecendo dvidas
durante o processo projetual
que nem sempre so

Mara Barroso

resolvidas nos programas de


representao 3D, sem que
seja preciso dispor de muitos
recursos. Serve tambm para
representar a soluo final
desses projetos atravs de
mock-ups, quando a relizao
de prottipos for muito
dispendiosa.
Questes Gerais
Pode-se pensar que a
utilizao deste tipo de
modelagem possui uma
desvantagem que seria
estimular o desmatamento,
porm no . sim, um
incentivo reciclagem e ao
plantio de rvores prprias
para este fim, preservando a
mata virgem. muito
importante que as empresa
produtoras de papel adotem
uma poltica ambiental que
proporcione um manejo
florestal para a produo
sustentada de matria-prima
renovvel, utilizando-se de
tcnicas que compatibilizem
ganhos de qualidade e
produtividade com o uso
racional dos recursos naturais.
Referncias
Jackson, Paul e ACourt,
ngela, Origami e Artesanato
em Papel, 2 edio,
Ed. Edelbra.
Apostila Tcnica de Papier
Coller do Prof. Clvis Parsio
Apostila Materiais e tcnicas
utilizadas na execuo de
modelos tridimensionais em
papelo pinheiro do Prof.
Clvis Parsio
Rigesa Solues em
embalagem MeadWestvaco.
Disponvel em:
<Http://www.rigesa.com.br>.
Acesso em 06 abril 2004.
Nihonsite. Disponvel em:
<Http://www.nihonsite.com/o
rig/index.cfm>. Acesso em 03

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Mtodos de Sntese

Modelagem em Papel
Onde encontrar

Mara Barroso

abril 2004.
Papel Mach. Disponvel em:
<http://www.manualmente.co
m.br/rizevedo/pags/papierma
che.htm>. Acesso em 01 abril
2004.
Ayer Papierl Mache. Diponvel
em:<http://www.manualment
e.com.br/ayer>. Acesso em
03 abril 2004.
Ripasa. Disponvel em:
<http://www.ripasa.com.br>.
Acesso em 02 abril 2004.

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Mtodos de Sntese

Desenho em Guardanapo
Soluo na mesa de bar

Sobre a imagem
Exemplo de uso.

Um executivo acorda cedo,


toma apressadamente seu
caf e vai trabalhar, passa o
dia fechando negcios em
meio a conferncias e
reunies inacabveis. O prazo
de entrega de um projeto
aparentemente sem soluo
est acabando, o executivo j
no sabe mais o que fazer
aps semanas de intenso
trabalho nesse projeto. O
expediente acaba, ele e seus
colegas vo para um barzinho
ali perto da empresa para o
famoso happy hour. O
executivo, aps algumas
cervejas, relaxa e

Hugo de Melo Guimares

subtamente, como num passe


de mgica, toda a soluo dos
problemas do seu projeto
aparece esquematizada, de
forma clara e lgica em sua
mente. Para no esquec-la,
ele interrompe a conversa que
est tendo com o seu colega,
pega um guardanapo, sua
caneta e anota no mesmo, de
forma simplificada, a resposta
para seu problema.
O que aconteceu com nosso
fictcio executivo, frente a um
problema, que inicialmente
parecia no fazer grande
progresso e de repente

Espao sugerido para imagens grandes

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Mtodos de Sntese

Desenho em Guardanapo
O mtodo na histria

Sobre imagens
Descobertas de Newton,
Arquimedes e Galileu.

Hugo de Melo Guimares

passou a ver a essncia da


questo, saltando de um baixo
nvel de adequao para uma
soluo completa ou quase
completa do problema, sem
eliminao gradual de
respostas incorretas, a
psicologia chama de insight
ou discernimento.

Brincando com um pndulo,


teve a maravilhosa intuio de
explorar aquele movimento
para medir o tempo, anunciou
a lei do isocronismo do
pndulo e desenhou, ele
mesmo, um modelo de relgio
a pndulo.

A histria est repleta de


exemplos de grandes
conceitos da cincia que
nasceram a partir de um
insight. Entre as mais
conhecidas esto a histria de
Newton que enunciou o
princpio da gravidade aps
ver uma maa caindo,
Arquimedes que, enquanto
tomava banho de banheira,
descobriu o princpio do peso
especfico dos corpos e
entusiasmado saiu n pelas
ruas gritando Eureka, que
significa descobri em grego.
E a histria de Galileu que
estava no Duomo de Pisa,
quando sua curiosidade foi
atrada pelo movimento
pendular de uma lmpada.

Estes exemplos evidenciam de


forma clara a importncia do
mtodo desenho em
guardanapo, que consiste
basicamente em tomar nota
de maneira concisa de uma
idia ou soluo para um
determinado problema, a qual
tenha surgido fora do local de
trabalho e de forma
expontnea.

Mtodo e precaues

A utilizao desse mtodo


simples, contudo exige
algumas precaues. A
primeira diz respeito ao
tamanho do guardanapo.
Devido a sua diminuta
extenso, no ser possvel se
extender na explicao de
como o problema em questo
ser resolvido, escrevendo
muito. Deve-se, portanto,
fazer uso de tcnicas como
grficos, diagramas, matrzes,
smbolos, palavras-chave,
bem como qualquer artifcio
que seja capaz de resumir a
informao sem lhe perder a
essncia.
Se mesmo fazendo uso dessas
tcnicas de resumo ainda
assim sua idia ou soluo
no couber em apenas um
guardanapo e se fazer
necessrio o uso de outros,
tome o cuidado de numer-los
para que depois voc possa
perfeitamente reorganizar os
guardanapos na ordem e,
assim, no correr o risco de
perder a lgica da sua idia.

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Mtodos de Sntese

Desenho em Guardanapo
Guardanapo e tecnologia
O papel bsico do guardanapo
neste mtodo o de
mensageiro. Ele responsvel
por levar com segurana a sua
brilhante soluo de onde
voc est at sua casa ou de
volta ao trabalho, por isso
lembre-se de guardar o
guardanapo logo aps
escrever nele a soluo de seu
problema para no correr o
risco de esquec-lo sobre a
mesa.

Eureka
Arquimedes

Tambm imprecindvel
guardar o guardanapo em
local seguro logo que voltar
para o trabalho ou chegar em
casa, ou ainda passar a
informao contida nele para
um lugar mais apropriado,
uma agenda por exemplo,
para no acabar colocando
para lavar a camisa em que o
guardanapo estava guardado
e, desta forma, perder sua
brilhante idia por pura e
simples distrao.
Variaes
Devemos nos lembrar, claro,
de que no teremos insights
brilhantes apenas em bares,
lanchonetes ou restaurantes.
Nossas idias podem
acontecer em qualquer lugar e
que, portanto, nem sempre
teremos mo um
guardanapo para nos servir de
mensageiro ou como quadro

Sobre imagens
Exemplos de variaes:
gravador e palm.

Hugo de Melo Guimares

negro para mostrarmos nossa


idia a um colega de trabalho.
Devido a isso precisamos
estar sempre preparados a
fazer uso de qualquer outro
mecanismo, que no um
guardanapo, para armazenar
ou poder explanar nossa
soluo a outra pessoa. Este
mecanismo pode ser desde
um bloco de notas, um
caderno, um gravador, um
palm, um lembrete no celular,
escrever na palma da mo, ou
at mesmo, porque no,
escrever na areia da praia.
Consideraes finais
O mtodo desenho em
guardanapo exige do seu
usurio a humildade de nunca
confiar em sua memria. Por
mais prodigiosa que ela seja,
no custa nada anotar suas
idias e assim eliminar a
possibilidade de esquec-las
total ou parcialmente devido a
um excesso de confiana.
De nada adiantar uma
soluo maravilhosa para um
problema se voc no tem
como anot-la, nem na palma
da mo, por falta de uma
caneta. Portanto, tenha
sempre uma caneta mo
para evitar surpresas
desagradveis.
A questo mais importante
que o mtodo desenho em
guardanapo nos ensina que
devemos dar muito valor aos
momentos de descanso da
nossa mente. Estes momentos
podem ser desde simples
instantes de descontrao
aps um exaustivo dia de
trabalho, o ato indispensvel
de se dormir bem, at
atividades mais completas
como exerccios de
relaxamento ou a prtica da
ioga. Saber exercitar a mente
muito importante, contudo

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Mtodos de Sntese

Desenho em Guardanapo
Relevncia do mtodo
saber faz-la relaxar pode ser
ainda mais.
Segundo a psicologia, a
aprendizagem por insight ou
discernimento apresenta
vantagens sobre outros tipos
de aprendizagem. Como j
ficou experimentalmente
estabelecido, a rapidez na
aprendizagem inversamente
proporcional ao grau de
esquecimento. Em outras
palavras, quem aprende
depressa, esquece devagar.
Portanto, sendo o insight
uma aprendizagem sbita,
apesar de decorrente de
aprendizagens anteriores, o
tipo de aprendizagem que
proporciona melhor reteno.
Alm disso, o que se aprende
por discernimento
prontamente transferido para
outras situaes. Tendo
compreendido o princpio
geral, este poder ser usado
em uma grande diversidade
de problemas semelhantes.

Hugo de Melo Guimares

Referncias
Braghirolli, Elaine Maria; Bisi;
Rizzon & Nicoletto, Psicologia
Geral. Porto Alegre: Editora
Vozes, 1990. Pginas 131132.
www.fisicanet.terra.com.br/
cursos
www.revistagalileu.globo.com
www1.uol.com.br/folha/
educao
Www.members.tripod.com
www2.uol.com/cienciahoje

Depois dos exemplos de


Newton, Arquimedes e Galileu
e das consideraes da
psicologia cognitiva a respeito
da aprendizagem por insight
ou discernimento, est mais
do que clara a relevncia do
mtodo desenho em
guardanapo e o quanto este
no deve ser subestimado.

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Mtodos de Sntese

Desenho 3D
O que desenho 3D
O desenho 3D uma
ferramenta da computao
grfica que, como o prprio
nome diz, simula um objeto
em uma perspectiva
tridimensional. Esta tecnica
pode mostrar desde uma
simples representao
volumtrica at uma imagem
bem fiel de como um objeto
ser quando construdo.
Detalhe sobre a imagem
Imagem mostra um
desenho 3D de um
projetor de DVD. A
esquerda est a imagem
renderizada e direita as
perspectivas em wireframe.

Ivan Figueiredo Barreto

texturas e iluminao com as


ferramentas de renderizao
para parecerem mais reais
(veja figura abaixo).
Existe uma diversidade de
softwares utilizados neste
mtodo, cada um com suas
vantgens e desvantgens em
relao aos demais. Estes
softwares sero apresentados
e comentados a seguir.

A montagem dos objetos


funciona atravs do sistema
de wiraframe (armao de
arame). Depois de montado o
wireframe, a pea recebe um
tratamento com cores,

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Mtodos de Sntese 1

Desenho 3D
Utilizando o desenho 3D
Vantgens do mtodo
O desenho 3D um mtodo
bastante utilizado pelo design
atualmente. Muitas vezes os
designers formam
mentalmente um conceito
visual para um produto e
quando este produto
produzido ele acaba no
saindo como era esperado.
neste ponto que o desenho 3D
vem a ser til. Ele permite
que o designer tenha uma
visualizao bem pxima de
como este produto ficar
quando concretizado.
O desenho 3D possui diversas
outras utilidades, como
facilitar a modificao de um
produto j desenhado, pois o
designer s ter de fazer as

Ivan Figueiredo Barreto

alteraes no desenho ao
invs de desenhar o produto
do incio, mostrar um produto
aos clientes antes mesmo de
produzi-lo, alm de o modelo
de wireframe (ver fotos
abaixo) servir como desenho
tcnico para a fabricao do
produto.
Discusses do mtodo
Apesar de todas as vantgens
e at mesmo da facilidade de
uso deste mtodo, vlido
lembrar-se de que ele
ressalta apenas a sntese
visual de um objeto. Portanto
este mtodo no se trata de
um mtodo de teste e sim de
construo de formas para um
produto. importante
ressaltar que o desenho 3D
deve ser utilizado no final do
processo de sntese, pois o
usurio desse mtodo deve
ter em mente o que ele vai
passar para a tela do
computador antes de por a
mo na massa. importante
tambm lembrar-se de que o
desenho 3D no d uma
representao perfeita do
produto, pois uma coisa ver
uma imagem criada por
computao grfica (com
escala diferente da realidade)
e outra coisa ver um
produto real. Alm disso
alguns materiais podem no
ficar to bem representdos
em um desenho feito no
computador.
Esconha seu software

Detalhes sobre imagens

A prxima parte deste


trabalho se destina a conhecer
e carcterizar os softwares
utilizados no desenho 3D.

Trs vistas de uma camera


fotogrfica em wireframe e
perspectiva renderizada.

Para melhor compreenso dos


softwares iremos dividir o
processo de desenho 3D em

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Mtodos de Sntese 2

Desenho 3D
Conhecendo os softwares
duas etapas: a de modelagem
(referente construo dos
wireframes) e a de
renderizao (texturizao,
colorao e iluminao do
objeto).
Existem diversos softwares
utilizados para o desenho 3D
no mercado, os principais so:
- 3D Studio; este software
no to preciso no que se
refere ao processo de
modelagem, entretanto o 3D
studio o software que possui
as melhores ferramentas de
renderizao. Muitas pessos
utilizam o 3D studio apenas
para renderizar produtos,
modelando-os anteriormente
com o auxlio de outros
softwares.

Detalhes sobre imagens

- Rhinoceros; este software


possui boas ferramentas para
modelagem, eficientes e fceis
de usar. J suas ferramentas
de renderizao so muito
precrias. Este software
bastante utilizado em
conjunto com o 3D Studio. As
peas so modeladas no
Rhinoceros e renderizadas no
3D Studio.

Ivan Figueiredo Barreto

- Solid Edge; este software


um bocado mais complexo
que o rhinoceros, pois possui
mais ferramentas. Uma
vantgem desse software
que ele se divide em vrias
softwares, uma para modelar
peas , outra para montar
peas, outra para renderizar,
etc. Isso bom porque deixa
o software bem menos pesado
e faz com que ele trabalhe
mais rpido. uma boa opo
para um PC mais antigo.

- AutoCAD; este o software


mais conhecido dentre os
softwares citados, o mais
fcil de encontrar material a
respeito como tutoriais, livros,
cursos, etc. Por isso ele se
torna o mais fcil de aprender.
O AutoCAD possui uma
usabildade na montagem um
pouco trabalhosa e sua
renderizao bem menos
eficiente que a do 3D Studio,
porem bem mais eficiente que
a do Rhinoceros.

Fig.1 - Desenho 3D feito no


3D Studio Max.
Fig.2 - Desenho modelado
no Rhinoceros e
renderizado no 3D Studio.
Fig.3 - Desenho 3D feito no
Solid Edge.
Fig.4 Desenho feito no
AutoCAD.

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Mtodos de Sntese

Desenho 3D
Consideraes finais

Ivan Figueiredo Barreto

Aprendendo modelar

Concluso

Depois de escolher o(s)


software(s) vem a parte mais
complicada, aprender a usalo(s).

Como j foi dito antes,


odesenho 3D serve para que o
designer tenha uma viso
mais real do produto que ele
imagina. Este mtodo muito
utilizado por designers
atualmente e dependendo de
como ela usada e
dependendo tambm do
produto, esse mtodo pode vir
a representar um objeto de
forma bem realista.

Existem quatro formas de se


aprender a utilizar um
software.
- Cursos de informtica: Os
cursos de informtica so o
caminho mais fcil para se
aprender a utilizar um
software. O problema que
alm de caros, difcil uma
escola de informtica colocar
cursos de softwares mais
incomuns no mercado. Os
corsos mais provveis de
achar no mercado so 3D
Studio e AutoCAD.

Referncias
http://www.solid-edge.com
http://www.rhinoceros.com
http://usa.autodesk.com
http://www.discreet.com

- Livros: Existem algumas


obras que ensinam a utilizar
um software. Porm estas
obras possuem os mesmos
problemas dos cursos de
informtica. So caros e
difceis de achar.
- Tutoriais: A maioria desses
programas citados
anteriormente possuem
tutotiais bsicos, que
permitem que o usurio fique
parcialmente por dentro do
que o software pode fazer.
Tutoriais mais avanados
podem ser encontrados na
internet com auxlio de sites
de busca como Google, Ask
Jeeves, Altavista, etc.
- Autodidtica: Outra
meneira de aprender a
utilizarum software utiliza-lo
aleatoriamente, e com o
tempo ir conhecendo suas
ferramentas. Porem este
processo bastante demorado
e nem sempre eficiente.

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Mtodos de Sntese

Animaes 3D
Relatando sobre as questes do mtodo

"... Parece to livre


e vivo e to distante
de qualquer objetivo
consciente como a
chuva que cai sobre
um jardim, ou s
luzes do entardecer,
revela-se o discurso
rtmico de uma
emoo
incomunicvel de
outro modo, pelo
menos to
adequadamente".
Joyce, James

As animaes 3D so
derivadas de um conjunto de
algoritmos, tcnicas e
metodologias para o
tratamento e a representao
grfica de informaes atravs
da criao, armazenamento e
manipulao de figuras,
utilizando-se de PC,s e
dispositivos perifricos
grficos.
A computao grfica
(animao de imagens
geradas por
microprocessadores) "nasceu"
junto s primeiras mquinas
prototipadas de
computadores, uma vez que
pelos idos da dcada de 50 foi
utilizado de forma indita um
display para a gerao de
imagens grficas simples, no
Instituto tecnolgico de
Massachusetts, Estados

Thiago Chellappa

Unidos. Logo surgiu ento


um ramo da informtica de
crescente importncia, a
animao tridimensional.
Com o advento das novas
tendncias progressistas na
informtica e sua direta
aplicabilidade no design
visando a soluo de
problemas de diferentes
naturezas, a animao 3D
prope atravs do uso da
sntese criar alternativas
criativas e de fcil
compreenso (representada
nas telas de monitores) para
designers virem a utilizar esse
mtodo para conclurem idias
e mostrarem de forma
palpvel clientes ou
representantes de mercado
como a soluo pode estar ao
alcance da viso dos prprios
designers, atravs da
prototipagem em movimento.

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Mtodos de Pesquisa

Animaes 3D
Demonstrando um procedimento
Uso
Quando so utilizadas tcnicas
3D, o usurio constri um cenrio
virtual em que os possveis
personagens e (ou) objetos
movem e interagem. Este cenrio
de animao 3D precisa de alguns
aspectos ou etapas de
desenvolvimento:
Com o auxlio de programas
grficos 3D, so criados modelos
3D. Estes modelos
computacionais descrevem a
forma geral do objeto, bem como
os controles que os usurios iro
utilizar para mover personagens
ou produtos.
Utilizando uma das tcnicas
(abordadas mais detalhadamente
na metodologia) de animao
para criar um seqenciamento
pictrico de frames.
Criar efeitos de sombra
usufruindo de shaders" para
simular grandes variedades de
aparncias, de acordo com o
cenrio, para trazer mais
caractersticas aos objetos do
cenrio usando: texturas,
acabamentos, cores, entre
outros.
Realar os frames usando "luzes
digitais" para tornar ambientes
mais visualmente reais ao usar
padres de sombra e luz.
Renderizar a imagem final,
calculando os pixels de forma
minuciosa para os itens
mencionados gerando uma
imagem rica (em tese) e pronta
para ser transferida para CDRoms, vdeos e filmes.
Um ponto a ser observado que
antes da modelagem
tridimensional possvel criar
storyboards para auxiliar no
processo de desenvolvimento
criativo. O prximo passo trata de
uma viso pormenorizada de
quais so e como utilizar
ferramentas essenciais no mtodo
animaes 3D.

Thiago Chellappa

Partindo de um pressuposto que a


gerao de uma animao tm
como passos decisivos a
modelao, animao e
renderizao, foi resolvido dividir
em 3 partes intitulados antes,
durante e depois do mtodo.
Embora deva ressaltar-se que
todas fazem parte do processo
metodolgico das animaes
tridimensionais.
Antes do Mtodo
Para poder criar movimento, o
usurio necessita tanto de uma
descrio esttica como de uma
descrio dinmica do objeto.
Uma forma comum de especificar
esta informao adicional a de
usar um modelo articulado, que
consiste em uma coleo de
objetos conectados atravs de
justaposies que se encontram
localizados em uma estrutura
hierrquica. Logo a localizao de
um objeto determinada pela
localizao dos objetos
diretamente acima deste na
cadeia hierrquica.
Um segundo tipo de modelo
utilizado na animao um
sistema baseado em partculas ou
uma coleo de pontos sendo que
essas partculas pelo espao so
determinadas por conjuntos de
regras.
Objetos deformveis so o
terceiro tipo de modelo, e incluem
objetos que no possuam junes
articuladas bem definidas, no
entanto, so constitudos por uma
estrutura demasiado densa para
serem representados por um
sistema de partculas.
Qualquer um destes modelos
pode ser utilizado para descrever
uma grande variedade de
objetos, no entanto, sistemas
complexos requerem modelos
hbridos que combinem dois ou
mais dos modelos referidos
anteriormente. Esta aproximao
permite que cada parte do
sistema seja moldado tcnica
mais apropriada.

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Mtodos de Pesquisa

Animaes 3D
Explicando o processo
Durante o Mtodo
Assim como a modelagem a parte
da animao pode ser realizado
utilizando trs recursos
denominados: Keyframing,
motion capture e simulao. Estes
tm como principais
caractersticas respectivamente:
O fato de um usurio especificar
um conjunto de posies chave
para objetos que ainda vo ser
animados. O computador
interpola para determinar as
frames que se encontram entre as
frames chave. A especificao dos
keyframes pode ser mais fceis
com tcnicas tais como a
cinemtica inversa, que ajudam a
colocao dos modelos articulados
permitindo ao usurio especificar
a posio de um objeto e ter
assim as posies dos objetos,
acima de si na hierarquia.
Embora estas tcnicas facilitem a
animao, o keyframing necessita
de um usurio que conhea bem
os comportamentos do objeto.
A motion capture diferente do
processo de criao de animao
por observao. Distingue-se por
ter uma variedade de utilidades
para alm da animao, tais como
anlises biomdicas, vigilncia,
anlise de performances
desportivas, ou at como um
mecanismo para a interao entre
o computador e o ser humano. O
on-line motion capture nico na
sua rea. Para a produo off-line
de aes este mtodo apenas
uma de vrias formas de criao
de movimento para fins de
animao. A forma de captao
a de utilizar sensores especiais
designados por trackers. Estes
trackers registram o movimento e
os dados gravados so depois
usados para gerar a animao.

Thiago Chellappa

para construir um sistema de


controle apropriado.
Outra dificuldade a de adaptar
sistemas de controle
preconcebidas e adapta-las a
diferentes situaes de uso.
Depois do Mtodo
A renderizao um processo
que o computador utiliza para
criar uma imagem de um banco
de dados. As maiorias dos
programas grficas 3D no so
capazes de desenhar uma cena
inteira com cores, texturas, luzes
e sombras enquanto esse est
ativado. Ao invs disso o usurio
trata da malha do objeto e
quando der-se por satisfeito com
a malha comea a renderizar a
imagem. Alguns exemplos de
renderizao interessantes so:
Wire frame, Flat shading, Gourad,
Phong, Ray tracing e Radiosity.
Cujos atributos respectivos so:
Colorir com uma cor mediana da
textura, para auxiliar na aplicao
de efeitos visuais; No aplicao
de textura, ganhando em tempo;
calcular os valores da cor nos
vrtices de uma face e aplicar o
gradiente para efeito de
sombreado; Determinar uma cor
para cada pixel levando em
considerao luzes e texturas;
Renderizao total e atribuir um
valor fsico luz (melhor para a
renderizao) ; Descobrir a
relao entre o cenrio e todos os
objetos presentes.

Ao contrrio do keyframing e do
motion capture, a simulao
utiliza as leis da fsica para gerar
o movimento de figuras e outros
objetos. A simulao pode
calcular o movimento levando em
conta a gravidade, por exemplo, e
foras como a frico ou choques.
Um aspecto negativo da
simulao o conhecimento e a
quantidade de tempo necessrio

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Mtodos de Pesquisa

Animaes 3D
Concluindo a idia por trs do mtodo
Variantes do Mtodo
As variantes encontradas no
mtodo esto relacionadas s
reas de aplicao das animaes
3D, levando em considerao que
h algum tempo atrs era
praticamente impossvel estudar
certos tipos de fenmenos que
fugiam a percepo humana.
Com o advento da computao
grfica e o aperfeioamento de
tcnicas e mtodos
computacionais, estes podem ser
visualizados, modelados e
estudados. Com esta
potencialidade, a animao 3D
ser acoplada as diversas reas
tais como: Publicidade, o uso
desse mtodo nessa rea muito
freqente, Arqueologia, os
arquelogos podem atravs de
uma digitalizao construir
cenrios passados ao ter em
mos algum tipo de achado,
Arquitetura, e a anteviso de um
projeto sem estar finda e com
mais rapidez que o mtodo
tradicional (mock-up), sem
mencionar a arte, engenharia,
cinematografia, cincia forense,
medicina, qumica e outros
tantos. Sempre levando em
considerao que o mtodo
proporciona solues para
problemas sendo sinttico e logo
vem da seu correlacionamento
direto com o design.
Consideraes
A sntese de grficos foi uma das
primeiras aplicaes da
computao grfica na poca em
que a informtica significava
essencialmente clculos
cientficos. As animaes 3D tm
como caracterstica a

Thiago Chellappa

possibilidade de comunicar
utilizando recursos visuais
grficos, atravs da sntese de
imagens em dispositivos de sada
apropriados. No processo da
sntese, as imagens so criadas a
partir do modelo de um objeto ou
de uma cena constituda por
diversos objetos.
Dada a versatilidade das
aplicaes para solues de
diversos problemas h um
correlacionamento importante
com o design, e sua natureza
multimodal, culminando na
paulatina evoluo de novos
softwares (3D Max Studio, Alias,
Wavefront) e tcnicas no
processo sinttico do
seqenciamento de imagens s
quais derivam de modelos que
possibilitam haver uma maior
interatividade entre usurios
devido aos fceis mecanismos ou
dispositivos de uso e o grande
poder de expresso desse mtodo
Referncias
Bonsiepe, G. "Design - Do
material ao digital", Florianpolis:
Sebrae,1997.
Denis, R.C. "Uma introduo
histria do design", So Paulo:
Edgar Blncher, 2000.
Gomes, J. "Gestalt do objeto:
sistema de leitura visual da
forma", So Paulo: Escituras,
2000.
http://www.animaes3D.com.br.
27/03/04.
http://www.3Dcaf.com 29/03/04
Mintzberg, H. "Perspectivas em
tcnicas estratgicas", Boston:
Ballinger, 1990.

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Mtodos de Pesquisa

Construo de Cenrios
Criando Contextos

Tirinhas de cartoons
Este uma das maneiras de
se criar um cenrio. No
caso especfico da tirinha
abaixo, o cenrio criado
tambm pela histria que a
cartomante conta a Magali
sobre seu futuro.

Seu Asdrbal acorda de


manh, fala com sua mulher,
levanta-se, cala suas
sandlias e vai preparar o
caf. Abre o ltimo pacote de
acar da despensa e despeja,
no caf recm-tirado da
cafeteira, as ltimas
colheradas do contedo do
pacote. Do outro lado da
cidade, seu Chico j est
acordado dentro de um nibus
cheio, preso no
engarrafamento. Ele sabe que
vai se atrasar, mas ele j
conhece bem o patro que se
importar muito se Chico se
atrasar (...). Algumas horas
depois, Arlindo olha o relgio
e fica preocupado com a
demora dos caminhes que j
deveriam ter chegado a seu
supermercado (...). No
entanto, seu Arlindo fica logo
aliviado vendo que seu Chico
acaba de chegar com o
carregamento (...). Menos de
meia hora depois, o
movimento no supermercado
aumenta, pois j quase hora
do almoo (...). Seu Arlindo
est muito satisfeito com o
movimento, o que no o
caso de Asdrbal que comprou
apenas dois pacotes de acar
e uma lasanha congelada e
que agora est enfrentando

Danielle Brunini

uma fila no muito grande,


porm muito chata quando se
est com fome. Ao sair, seu
Asdrbal esquece a fome e
fica mais mal humorado do
que antes: seu Chico acabe de
bater em seu carro no
estacionamento. dessa
maneira que Pedro Alessio
explica em seu Projeto de
Graduao a complexa rede
de ligaes de uma sociedade.
Ele cria um cenrio, para criar
um contexto e explicar seu
ponto.
No dicionrio Aurlio (1985), a
palavra cenrio descrita
como lugar onde decorre a
ao, ou parte da ao, de
pea, romance, filme, etc. Em
termos de design, a
construo de um cenrio
envolve muito mais do que
apenas um lugar ou um
espao fsicos. Diferentemente
do teatro ou do cinema, para
o Design, ela uma
ferramenta de sntese muito
til para ilustrar contextos,
sejam eles fsicos ou
abstratos. Trata-se de um
contar de histrias; de uma
descrio de uma situao,
lugar, produto, sentimento,
etc.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Sntese

Construo de Cenrios
Dicas Gerais
Muitas vezes, no
conseguimos passar para o
cliente, ou mesmo para o time
de Design, o que se passa em
nossa cabea. Mesmo com
toda a tecnologia, como o
caso dos ambientes virtuais
que simulam a realidade, no
conseguimos passar ao outro
uma idia completa do que
imaginamos. Ao contrrio do
que comumente costuma-se
dizer, s vezes, uma histria
bem contada, pode valer mais
do que mil imagens.

Construir cenrios
para decises
estratgicas requer
uma habilidade e
sofisticao
considerveis. Para
adiquirir tais
qualidades, o
designer necessita
de tempo e
experincia.
Ian Wilson.

A Construo de Cenrios
uma ferramenta que tem sido
largamente utilizada no
mundo todo. Ela procurada
por empresas que necessitam
de uma visualizao temporal
ou espacial para desenvolver e
testar produtos, servios ou
estratgias dentro de um
contexto nebuloso ou de
incerteza.
Estes cenrios podem ser
implementados atravs de
encenaes, animaes
videogrficas, textos e at
mesmo atravs de jogos de
computador.Por apresentar
uma ilustrao mais ampla e
detalhada de uma idia
abstrata, ela se mostra
vantajosa para o time de
Design, na medida em que
permite checar se a coeso do
time como um todo e cria uma
linguagem comum entre
designers e clientes.
Diferenas entre
construo de cenrios e
projees de futuro
importante no confundir a
construo de cenrios com as
projees do futuro, tcnica
criada e desenvolvida pela
Royal Dutch Shell Company
para antecipar e planejar
choques do petrleo na

Danielle Brunini

dcada de 70. A construo


de cenrios muito mais
ampla e, portanto, independe
de categorias comuns de
espao e tempo. Pode ser
usada tanto para o passado, o
presente e o futuro e,
dependendo do projeto, ela
pode, inclusive, ser feita com
tempos ou ambientes
imaginrios, que fogem aos
nossos padres.
Dicas Gerais

!Mesmo na descrio de um
projeto altamente fora dos
padres, procure sempre criar
cenrios plausveis, lgicos e
coerentes.

!No se prenda a uma


possibilidade apenas. Esteja
aberto a outras possibilidades.
O contrrio tambm deve ser
feito de forma cautelosa.
Apresentar um nmero grande
de cenrios pode desvirtuar o
projeto de seu foco.
!A construo de cenrios
depende muito da habilidade
da pessoa que o apresenta. A
chance de ms interpretaes
relativamente grande.
Portanto, atores ou
contadores de histrias
profissionais podem ser
contratados para criar
imagens de uma forma mais
tangvel.
!Esteja sempre atento a
outras reas de conhecimento.
Para criar cenrios, alm de
possuir uma imaginao e
criatividade aguadas, voc
precisa ter uma boa noo de
histria, antropologia,
filosofia, psicologia, entre
outros.
!No desenvolva uma
estratgia completa para cada
cenrio e s ento selecione
uma que parea ser mais

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Mtodos de Sntese

Construo de Cenrios
Dicas Gerais
promissora. O objetivo mais
importante desenvolver uma
estratgia flexvel o suficiente
para encaixar-se em vrios
tipos de cenrios.

!Quanto mais longo o


timeframe, maior se torna o
nvel de incerteza. Portanto,
restrinja seu perodo de
tempo.

!A chance de um cenrio
falhar por falta de impacto na
estratgia e nas tomadas de
decises maior do que a de
ter sido feito de maneira nocriativa (Ian Wilson).
Concluso
O uso de cenrios para ilustrar
mais vividamente alguma
informao tem sido feito
desde o incio da humanidade.
Porm, estas tcnicas
evoluram bastante, desde
estrias em volta do fogo at
simulaes interativas em
ambientes virtuais. O
importante achar a melhor
forma de comunicao para
cada problema e para cada
cliente.

Danielle Brunini

Referncias
Alessio, Pedro Martins;
Bezerra, Charles; Neves,
Andr. Designing Game
Design: Uma nova abordagem
em jogos eletrnicos,
Trabalho Apresentado como
requisito para a obteno do
grau de Bacharel em design,
Recife, 2003.
Sites visitados em maro de
2004.
http://horizon.unc.edu/project
s/seminars/futurizing/action.a
sp
http://earthpace.com/oilspill/t
emplateinfo.html
Http://www.cbs.curtin.edu.au/
index.cfm?objectid=2D6C253
7-FFF8-F7F08761F60069EF0171

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Mtodos de Sntese

Brainwriting Digital
Reunies digitais

O que escrito sem


esforo, em geral,
lido sem prazer
Samuel Johnson

A Internet tornou possvel


a comunicao rpida
atravs do mundo. Essa
imensa rede pode ser usada
para esforos colaborativos
para resoluo coletiva de
problemas.

Dos mtodos de sntese


empregados em design,
possivelmente o brainstorming
o mais conhecido e aplicado.
O processo consiste na
gerao quantitativa de
idias em grupo, que ocasiona
o lanamento de solues
bvias e aps algum tempo,
de solues mais viveis e
inovadoras.
Deste apanhado de idias,
normalmente surgem boas
solues, inclusive com
participantes percebendo uma
opo interessante no meio da
tempestade e dando-lhe um
novo formato, o que se
chama de inspirao. um
mtodo muitas vezes
aplicados na fase de sntese
do processo de design.
O brainwriting a variao
por escrito do brainstorming,
difundida na Alemanha dos
anos 70, e segundo Arthur
VanGundy, capaz de, com o
mesmo tempo disponvel e
grupo com igual nmero de

Erimar Cordeiro

participantes, obter sempre


mais idias que o
brainstorming. Isso deve-se
no introspeco de falar a
idias, mas que na verso
oral, apenas uma idia
processada por vez, e na
escrita, vrias (igual ao
nmero de participantes).
O advento da internet tornou
possvel uma variante digital
do mtodo, somando os
pontos fortes e minimizando
as deficincias. Este o
brainwriting digital.
Charles Browder disse que as
melhores idias partem de
indivduos, no de grupos;
Charles Darwin, que o meio
seleciona os mais capacitados.
Partindo dessas premissas,
pode-se considerar a
avaliao das idias por cada
participante de grupos de
brainwriting, como uma
seleo, na qual as idias
mais adequadas tendem a
prosseguir.

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Mtodos de Sntese

Brainwriting Digital
Soma de esforos

O todo mais que


a soma das partes
Annimo

O cabo de guerra um
exemplo de soma de
esforos para atingir uma
meta comum. Cada um
contribui de acordo com
suas capacidades para
ajudar a equipe.

Usando
Como a maioria dos mtodos
em grupo, este tambm
necessita da figura de um
coordenador do trabalho, um
facilitador do processo. dele
a responsabilidade de contatar
as pessoas que iro participar
do grupo, de encaminhar o
que for produzido e fazer
alguns julgamentos. Logo no
incio do trabalho, deve definir
o problema a ser tratado, seja
para deix-lo explcito ou
deliberadamente vago, para
gerao de idias mais
abrangentes; a escolha de que
modo ser apresentado
delicada, afinal, a escolha ir
guiar todo o processo. E a
atribuio desse coordenador
tambm inclui a estipulao
do tempo que cada
participante ter para
escrever suas idias.
Com o grupo pronto a
trabalhar, o primeiro membro,
que pode ou no ser o
facilitador, l o problema a ser
trabalhado e gera uma lista de
solues possveis, sem o
rigor de que as idias
resolvam o problema por
completo e da melhor maneira
possvel. Esta lista ento
submetida ao segundo
participante, que ir adicionar
as suas idias, sugerir
alteraes nas j presentes,
ou simplesmente encaminhar
para o prximo membro.
Tambm deve pontuar as
idias, colocando nas que
julgar mais apropriadas um
sinal, acusando sua aprovao
ou rejeio. Este ciclo
continua at que todos
tenham tido a oportunidade
de ler e escrever na lista.
Uma restrio importante
que no se pode apagar ou

Erimar Cordeiro

modificar o contedo da lista,


apenas fazer comentrios,
acusando pontos falhos ou
sugerindo melhorias.
Quando a lista enfim retorna
ao coordenador, este
incumbido de analisar se com
as solues geradas possvel
ir para a fase de prototipagem
ou se as idias precisam de
melhorias. De qualquer forma,
prudente fazer pelo menos
uma nova rodada, pois neste
perodo, h incubao de
pensamento, aps a qual
novas e interessantes idias
podem ser reveladas.
Ao trmino de cada rodada, o
facilitador deve fazer uma
limpeza na lista: agrupar os
comentrios e sugestes s
idias, e talvez descartar as
que no se mostraram aptas e
nem receberam sugestes
para tal. Caso sinta
necessidade, pode reformular
a definio do problema, a fim
de obter idias diferentes.
Dado o aspecto digital da lista,
esta pode percorrer enormes
distncias em um tempo
mnimo, aglutinando idias de
diferentes locais, sejam
andares da mesma empresa
ou escritrios espalhados pelo
mundo.
Tais circunstncias permitem
mltiplas vises sobre o
problema, tornando as
diferenas scio-culturais de
cada participante em
vantagem. Esta variao de
vises, que poderia
comprometer o resultado, no
afeta negativamente, uma vez
que o autor do problema
quem ir avaliar as
participaes e quais idias
so apropriadas.

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Mtodos de Sntese

Brainwriting Digital
Em tempo real. Ou no.

Todas as boas
idias so forjadas
na agonia individual,
no vomitadas por
grupos
Charles Browder

recomendvel que a lista


seja encaminhada de forma
que os autores permaneam
annimos, pois como diz
Victor Mirshawka, o
anonimato permite idias mais
criativas, o que no acontece
numa sesso verbal de
brainstorming, onde
claramente se identificam os
autores.
Variaes

Algumas das opes para a


troca de mensagens. Desde
a simples troca de e-mails,
passando por mensageiros
instantneos, como o MSN
ou ICQ, ou ainda sob a
forma de frum de
discusso.

Os encontros neste formato


podem ser de dois tipos
bsicos: sncronos ou
assncronos. No primeiro caso,
as reunies podem ocorrer em
poucas horas, com todos os
participantes atuando ao
mesmo tempo. til quando as
pessoas tm horrios
semelhantes e/ou quando h
urgncia de resultados. A
reunio assncrona demanda
mais tempo, porm, permite
que os participantes
trabalhem cada um no seu
ritmo e respeita as possveis
diferenas de fuso horrio, no
caso de envolver regies
geograficamente distantes.
No ambiente de design,
justo haver o reconhecimento
da capacidade criativa, e com
o anonimato sugerido, tornase impossvel identificar o
autor das boas idias. Uma
possvel alternativa, que a
lista passe sempre pelo
facilitador, que pode identificar
o autor de cada soluo e
manter sigilo enquanto for
necessrio.
Na prtica

Erimar Cordeiro

escolha e otimizao, onde


as decises que iro compor o
produto final realmente
mostram seu valor, da o peso
e responsabilidade nesta
etapa.
Logo, pensar em uma equipe,
ou mais precisamente, uma
rede de contatos disposta a
ajudar seria uma boa
ferramenta. Colegas e amigos
de diferentes reas podem dar
contribuies, a exemplo do
que ocorre em sesses de
Synectics ou de Analogias.
Essa rede de contatos precisa
ser avisada e consentir a
participao, mas uma vez
participando do processo,
uma alternativa que pode
acontecer assincronamente e
em paralelo com outros
processos de sntese. E se for
constituda por pessoas de
diferentes formaes
acadmicas e pessoais, pode
ampliar enormemente a
capacidade criativa, o que
inclui a perspectiva de nodesigners na resoluo de
problemas.
A plataforma usada para a
troca de informaes pode ser
um completo formulrio em
Flash, html ou Javascript, um
frum em CGI, uma lista de
discusso, um wiki ou uma
simples troca de e-mail. Ou o
uso de messengers ou chats,
se for uma sesso sncrona.
Tudo depende do sigilo e da
segurana digital que se
precisa e do tempo disponvel
para montar essa plataforma.
Em qualquer caso, podem ser
usados apelidos para garantir
o anonimato.

A gerao de alternativas
passo tradicional do processo
de design lecionado e
aplicado. Antecedente da

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Brainwriting Digital
Otimizao do pensamento

"Jogar idias fora


muito cedo como
abrir um pacote de
sementes de flores e
descart-las, porque
ainda no so belas
Arthur VanGundy

Erimar Cordeiro

Concluso

Referncias

O brainwriting digital procura


aliar os pontos fortes do
brainstorming (gerao
massiva de idias) e
minimizar os pontos fracos
(inibio de falar idias que
podem no ser aceitas), alm
de novos fatores, como a
possibilidade dos participantes
trabalharem em ritmos e
locais diferentes. De um modo
geral, a mesma idia bsica
do brainstorming ganhando
uma nova roupagem para se
adequar s possibilidades
tecnolgicas e necessidades
atuais, aplicada ao design.

BAXTER, Mike. Projeto de


Produto: guia prtico para o
desenvolvimento de novos
produtos. Trad. Itiro Iida. So
Paulo, Editora Edgard Blucher
Ltda., 1998, p. 66-71.
MIRSHAWKA, Victor. O
princpio do anonimato. Lumni
Corporate, 1999. Disponvel
em:<http://www.lumni.com.b
r/arquivo/LUMNI_CORPORATE
19.asp>. Acesso em: abr.
2004
VANGUNDY, Arthur.
Brainwriting. Creativity at
Work, 1999. Disponvel
em:<http://www.creativityatw
ork.com/articlesContent/brain
wri.htm>. Acesso em: abr.
2004
BrainWriting. Mycoted, 2003.
Disponvel em:
<http://www.mycoted.com/cr
eativity/techniques/brainwrite.
php>. Acesso em fev. 2004

Reunies presenciais
demandam um tempo
comum a todos os
participantes. Isto pode ser
minimizado com o uso das
telecomunicaes e um
mtodo de pensamento
coletivo. Ganha-se tempo e
a participao de pessoas
distantes geograficamente.

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Mtodos de Sntese

Brainstorming
Introduo

Criatividade no se
ensina.
Todos nascemos criativos,
mas algumas pessoas
desenvolvem esse potencial
mais do que outras.

"No se pode
ensinar alguma
coisa a algum;
pode-se ajudar a
descobrir por si
mesmo." Galileu

Introduo
Como nunca antes visto em
outras pocas, vivemos hoje
um momento de aceleradas
transformaes de uma
acumulao de
conhecimentos, que conduzem
a mudanas rpidas e
profundas nos diferentes
aspectos da cultura e
organizao mundial.
Tais mudanas refletem-se no
gerenciamento empresarial,
em especial nas organizaes
que lidam em ambientes
competitivos, e sua adaptao
rpida a essas mudanas
uma questo de
sobrevivncia. Neste contexto
o papel do pensamento
criativo se apresenta de
fundamental importncia para
a soluo das diversas
questes que atualmente
esto se tornando impossveis
de solucionar com as regras
estabelecidas anteriormente,
pois se tratam de problemas
totalmente novos e com
conotao originais.
Esse processo de formao
gerencial tirando proveito de
recursos criativos, implica no
apenas em um nova forma de
pensar, mas numa mudana
mais profunda marcada pela
coragem de correr riscos,
experimentar e criar.
Criatividade uma qualidade
admirvel e atualmente tem
sido desejada e perseguida
por todos. Desde profissionais
que tm no uso dela a
essncia da sua profisso
como publicitrios, designers
e artistas, at o operador de
uma mquina numa indstria
automobilstica. A chamada
transformao do mundo do
trabalho contribui para que as
organizaes requeiram de
seus profissionais,
independente da sua
atividade, a criatividade.

Gabriela de Medeiros Boeira

Apesar de ser extremamente


fcil identificar a importncia
da criatividade, atingir essa
habilidade um desafio. O
conceito de criatividade
envolve diversas dimenses.
Na realidade, pode-se
constatar que no h uma
definio de criatividade
unanimemente aceita. Criar ,
portanto, organizar,
recombinar, determinar novas
configuraes. Esse processo
bastante instvel e exige o
conhecimento de elementos
indispensveis: a natureza do
processo criativo, motivao,
alm de tcnicas e
ferramentas especficas.
Uso
A criatividade um termo
muito discutido atualmente e
de grande importncia em
todos os nveis da atividade
humana. Em nenhum outro
momento da histria, a
criatividade despertou tanto
fascnio como nos dias atuais,
embora a origem da
inspirao sempre tenha sido
alvo da curiosidade humana
ao longo dos sculos.
H uma teoria psicolgica que
define criatividade como
sendo um contexto de idias
anteriores, que se combinam
com idias novas para formar
algo novo, nico e original.
Boa parte das idias
inovadoras acontecem quando
a pessoas j est envolvida
com o tema em questo. A
habilidade criativa torna
possvel visualizar, prever e
gerar idias e s possvel
quando o crebro detm uma
enorme variedade de
informaes, permitindo a
associao de idias, ou seja,
para criar o indivduo
necessita de uma fonte ou
forma anterior como artefato
de inspirao.

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Mtodos de Sntese

Brainstorming
Passo a passo

Brainstorming
O grupo deve estar
integrado e o ambiente
deve ser tranquilo e
informal para que a tcnica
possa ser bem empregada.

" o processo de
produo, pelo qual
uma pessoa produz
um maior nmero
de idias, pontos de
vista, hipteses,
solues, opinies
originais e eficazes
do que as demais
pessoas, num
espao mais curto
de tempo" Osborn

A criatividade est dentro de


cada um de ns e pode, sim,
ser despertada, treinada,
melhorada. Depende,
basicamente, de quanto
esforo pessoal voc est
disposto a aplicar para
desenvolv-la.
Existem tcnicas que garantes
a capacidade criativa, embora
manter esse potencial e
utiliz-lo corretamente seja
responsabilidade individual de
cada um.
Uma tcnica de criao muito
utilizada o brainstorming.
O objetivo principal produzir
um maior nmero de idias
possveis sobre um problema.
Este dever ser simples, e se
aplicado a uma questo
complexa esta dever ser
decomposta, desta forma
poder ser aplicado o
brainstorming em cada uma
das partes.
Antes
Numa sesso de
brainstorming o grupo dever
ser de quatro a doze pessoas,
sendo o nmero ideal de seis
participantes.

Gabriela de Medeiros Boeira

Um passo preliminar a
escolha de um coordenador.
Esta escolha crucial, porque
pode facilitar a sesso ou
simplesmente destru-la.
prefervel que seja um
facilitador do processo
criativo.
Em seguida, deve-se escolher
um ou dois escribas, conforme
o tamanho do grupo, para
anotar as idias. Como
fundamental ao brainstorming
que haja velocidade, um
grupo de seis participantes j
exige dois escribas.
Outra precauo deve ser o
ambiente que deve ser o mais
tranqilo e o menos formal
possvel. Prevenir que no
ocorram interrupes durante
a sesso.
Na escolha dos participantes,
sempre bom ter um grupo
misto. proveitoso tambm
incluir membros que no
estejam demasiado envolvidos
com o problema. Parece que
esse menor envolvimento
torna-os mais isentos de
idias preconcebidas.
No comeo da sesso, antes
mesmo de entregar o tpico

Criatividade
um contexto de idias
anteriores que se
combinam para formar algo
novo.
Qaunto mais informao
possui o indivduo, mais
favorvel a criao ele ser.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Sntese

Brainstorming
Aplicabilidade

A questo no
descobrir se a idia
louca, mas se
louca o suficiente
para ser verdade.
Bohr

Acreditamos que,
dando aos
funcionrios a
liberdade de
encontrar novos
caminhos e novas
solues, estaremos
promovando a
criatividade deles
Vice-presidente da
3M

que vai ser trabalhado, cabe


ao coordenador lembrar ao
grupo as atitudes da sesso
de brainstorming:

! Adiar o julgamento - uma a


uma as idias vo sendo
pronunciadas e anotadas, mas
a crtica (positiva ou negativa)
adiada para uma outra
etapa. Esta a principal regra
a ser observada durante uma
sesso. No se elogia, nem se
critica, no se zomba, nem se
faz caretas de julgamento
diante nenhuma idia. Apenas
tenta-se tomar carona ou
mesmo reconstruir a idia do
outro, sem, porm lhe fazer
qualquer referncia.

! Roda livre - vale tudo,


idias loucas ou cheias de
humor so bem vindas, no se
deve temer qualquer idia que
venha a cabea por mais
ridcula que possa parecer.
Esta liberdade estimula a
gerao de idias no
somente em quantidade mas
tambm com maior
diferenciao.

! Procurar a quantidade - no
brainstorming no se est em
busca de qualidade, mas sim
da quantidade de idias.
Quanto maior o nmero de
idias, maiores sero, depois,
as chances de encontrar idias
boas.
Durante

Resultados Obtidos pela


organizao:
A 3M adota metas a serem
atingidas e para isso utiliza
polticas de motivao para
que seus
funcionriosgostem de ser
criativos.

Enuncie o problema em seus


termos bsicos, concentrandose em um nico ponto focal.

! Determine um prazo administrar o tempo um dos


desafios de nosso tempo. E o
prazo, que normalmente
visto como vilo, pode tornar-

Gabriela de Medeiros Boeira

!No procure falhas em


qualquer idia, nem deixe de
explor-la.
!Procure gerar qualquer tipo
de idia, mesmo que, em um
primeiro momento parea
remota ou ridcula.
!D apoio e estmulo aos
demais participantes, o que
far com que o grupo v
assumindo atitudes mais
livres.
Depois
Avaliao das idias
propostas, separando as mais
propcias das menos propcias
para o problema apresentado.
Aplicabilidade
A criatividade requisito em
praticamente todas as
profisses que envolvem
raciocnio e desenvolvimento,
porm, no design podemos
dar um maior destaque a esta
qualidade que todo ser
humano dispe.
Para poder estar sempre
inovando preciso adotar
uma poltica de incentivo
criatividade, permitindo
assim, estar sempre um passo
a frente de seus concorrentes.
E inovao a principal
estratgia da 3M.
Para que seus produtos
permaneam no topo do
mercado, a empresa optou
por manter um fluxo contnuo
de novos produtos,
identificando os problemas
dos clientes, prevendo suas
necessidades e oferecendo
solues inovadoras. Isso faz
com que a empresa quebre
seus prprios recordes a cada
ano, aumentando o percentual
de vendas de produtos novos,
inovadores no mercado.
Para chegar a esses objetivos,
a empresa parte para um

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Mtodos de Sntese

Brainstorming
Concluso

O desestmulo que
mais prejudica a
criatividade provm
das pessoas a quem
se ama" OSBORN

Estmulo familiar:
O incentivo familiar ajuda
no estmulo da criatividade.

Conceito de manter uma


cultura que encoraje a criao
e a inovao e aumente a
oportunidade de sucesso.
O incentivo para que os
funcionrios sejam criativos e
exercitem a previso. Todo o
pessoal tcnico pode dedicar
15% do seu tempo para
trabalhar em projetos que eles
mesmos escolhem. No
necessitando aprovao,
apenas comunicam a
respectiva gerncia.
Estimular a criatividade dentro
da empresa significa encontrar
solues para problemas e
inventar novos problemas,
sempre visando a otimizao
dos lucros.
Soluo de problemas
promove o ser humano
atravs de motivao e das
habilidades dos membros da
organizao.
Para a pessoa ser criativa ela
deve ter a mente aberta e
estar sempre em busca de
algo novo.
Apesar de todos termos,
comprovadamente, um
potencial criativo, normal
termos tambm dificuldades
em desenvolver pensamentos
criativos.
A falta de estmulo condena o
indivduo a uma vida
comportada e montona. A
estimulao, a cordialidade, a
receptividade e a
complacncia cultivam a
ideao. Todos produzem mais
e melhor quando so
apreciados os esforos. O
reconhecimento de um esforo
uma compensao
psicologia.
O louvor a maior
recompensa que uma criatura
pode receber de sua famlia e
de seus entes queridos. A
falta de estimulao positiva
dos pais e familiares acarreta
um enfraquecimento

Gabriela de Medeiros Boeira

da futura capacidade criativa


do indivduo.
Concluso
Jamais diga que voc no
criativo, pois na verdade se
voc no consegue criar
porque no possui um preparo
tcnico para isso, afinal, todos
nascem criativos, mas nem
todos desenvolvem esse
potencial.
Para que voc desenvolva seu
potencial criativo, necessrio
possuir todo tipo de
informao, de diversos
gneros.
Acredite profundamente
naquilo que voc pensa,
mesmo que parea tolice ou
que lhe digam que tolice.
Referncias
http://www.grito.com.br/artigos/
kazuto006.asp
http://www.perspectivas.com.br/
achegou.htm
http://www.cce.ufsc.br/~criativ/i
ntroducao39.htm
http://www.cce.ufsc.br/~criativ/i
ntroducao26.htm
CORDEIRO, Svio. A Criatividade
na Pesquisa Cientfica;
metodologia desmistificada.
Universidade Regional do Cariri,
1998
RAUDSEPP, Eugene. Arte de
Pensar Idias Novas. Fundao
Getlio Vargas. Rio de Janeiro,
1975
ZINGALES, Mario. A Organizao
da Criatividade. Universidade de
So Paulo. So Paulo, 1978

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Mtodos de Sntese

Analogias e metforas
Estimulando o processo criativo
A analogia um dos
procedimentos mais utilizados
pelo raciocnio; podemos
defini-la como sendo uma
relao de semelhanas entre
diferentes elementos. Por
exemplo: um avio anlogo
a um pssaro, pois ambos
voam, tm asas, so capazes
de viajar por um longo
caminho sem pousar no
entanto, diferem quanto aos
meios de propulso,
diferena na constituio
material, etc.. J a metfora,
funde num s os dois termos
da analogia. Avio e pssaro,
A e B, anlogos, se
transformam em A=B. Pode
ser definida como uma
transferncia de significado
que tem como base uma
analogia; ou como
comparao de ordem
subjetiva na qual faltam os
elementos de ligao. Assim,
muitas vezes, analogia e
metfora se completam e se
confundem.
A metfora, antes tida como
escassa na linguagem e
pensamento, comea a ser
vista no mais como um
simples ornamento do
discurso; mais do que uma
figura de linguagem,
considerada metfora de
pensamento, podendo ser
entendida por duas vertentes
principais: a metfora
lingstica (materializada
verbalmente), e a metfora
conceitual (estruturada no
pensamento humano).
Sendo assim, falar e entender
metforas s possvel
porque as mesmas existem no
sistema conceitual humano,
fazendo de seu uso e
entendimento algo
automtico. Pensamos
metaforicamente. Existem as

Erika Ferreira

semelhanas, que surgem


como resultado de metforas
conceituais (as caractersticas
so interacionais, portanto, e
no inerentes), e so essas
metforas conceituais que so
externalizadas de diversas
maneiras, estendendo as
capacidades de comunicao e
conceitualizao do ser
humano. Ajudando a
recombinar o conhecimento
disponvel; gerando novas
idias.
Uso|Convenes
Essencialmente, a funo de
analogias e metforas
comunicar... Podem simplificar
uma idia ou comportamento,
enfatizando certos elementos
mais que outros. Podem
assim, ser encaradas como
uma espcie de filtro. Na
verdade, fornecem um
sistema de referncia para o
pensamento, organizando
nossa viso sobre o contexto;
freqentemente, reestruturam
um problema de uma nova
maneira que rompe idias e
comportamentos previamente
sustentados.
Assim, analogias e metforas
apresentam importantes
aplicaes em diversas reas
do conhecimento. No
pensamento cientfico, temos
como exemplo de analogia o
raciocnio do economista
ingls Thomas Malthus de que
as populaes tendem a
crescer mais do que os meios
de sua subsistncia, teoria
que inspirou a Charles Darwin
a hiptese evolucionria da
seleo natural.
Como mtodo em design,
um pensamento combinatrio
que realiza novas snteses,
pessoais ou de grupo. a
integrao de elementos

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Mtodos de Sntese

Analogias e metforas
Estimulando o processo criativo
Fragmentrios e informaes
dispersas numa combinao
nova. Para isso, preciso ter
uma atitude aberta a diversos
estmulos para ter a mxima
escolha possvel.
Com o objetivo de abrir
espao para novas
possibilidades, o mtodo aqui
relacionado pode, assim, ser
tomado como uma etapa
inicial para demais mtodos
de sntese (como o
brainstorming, por
exemplo), sendo considerado
uma preparao, que tem
como finalidade inserir
conceitos, contedo...
possibilidades.

Erika Ferreira

Conceber cenrios para o


futuro uma das tcnicas
atravs das quais pode ser
praticado e desenvolvido o seu
pensamento
sinttico/analgico, por
exemplo. Raciocinemos o
processo como um mtodo.
Antes do mtodo
Conhecimento prvio (ter
em mos resultados das
anteriores pesquisa, e
anlises, a fim de guiar o
mtodo)
Compartilhar conhecimento
(tornar todas as pessoas
envolvidas no projeto cientes
dos resultados da pesquisa e
anlise. Inseri-las no contexto)

Estabelecer ferramentas a
serem utilizadas, e
organiz-las (material

Analogias podem ser diretas,


fantasiosas (imagem vem
mente na hiptese de
solucionar o problema
considerando condies onde
tudo possvel), remotas,
surpreendentes, pessoais
(com insero no processo,
como componente do
sistema). Algum que j
produziu muitas analogias,
desenvolve uma grande
capacidade em encontrar
solues inovadoras.

relativo ao assunto abordado e


tambm material aleatrio.
Fotografias, post-it, revistas,
quadro..)

Definir um coordenador
para o processo (a fim de
ordenar, guiar, proporcionar
bom fluxo da atividade).

Identificar objetivos,
estabelecendo sentenas
que capturem a sua
essncia (como fazer X?,
como prevenir Y?, como
melhorar A?)

Durante o mtodo
Para cada sentena
previamente elaborada,
gerar lista de tens (pessoas,
situaes, processos, aes..)
que se relacionam a ela de
alguma maneira ex.:
analogias para fazer X (ter
um beb, fazer um pudim..).
Selecionar algumas

analogias que parecem


interessantes...
preferencialmente quando a
sentena e a analogia so
de domnios diferentes (ex:

Analogias e metforas:
compartilhando
conhecimentos prvios, e
determinando um
coordenador.

uma analogia biolgica para


um problema mecnico).

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Mtodos de Sntese

Analogias e metforas
Estimulando o processo criativo
Descrever o anlogo,
incluindo aspectos ativos (o
que faz, como funciona, que
efeitos tm, como usado...)
bem como aspectos passivos
(tamanho, posio, etc.)

Destacar pontos
importantes e de interesse.
Manter atitude aberta a

diversos estmulos para ter


a mxima escolha possvel.
Buscar combinar

conhecimentos da equipe..
Externalizar
percepes/metforas/analogi
as, atravs dos meios fsicos
disponveis (anotaes,
colagens, desenhos...)

Usar essa descrio para


sugerir idias relevantes
para o seu problema. O
exemplo anlogo apresenta
caractersticas que podem
ser usadas diretamente? As
diferenas sugerem outras
maneiras que podem ser
usadas diretamente? As
diferenas sugerem outras
maneiras de se olhar para o
seu problema?
Depois do mtodo
Discutir resultados
Organizar e transferir
conhecimentos/possibilidad
es (A re-configurao das
informaes atravs da
classificao, acrscimo,
combinao, categorizao do
conhecimento explcito leva a
novos conhecimentos).

Variantes do mtodo

Analogias e metforas:
estabelecer sentenas,
utilizar fotos, colagens,
post-it, e discutir resultados
em grupo

Existem diversas maneiras de


trabalhar com metforas e
analogias, devido tambm a
suas diversas aplicabilidades.
Como mtodo de sntese, de
gerao de idias, apresenta
como variantes os materiais
empregados para a sesso e a
questo do trabalho em grupo
ou realizado individualmente.

Erika Ferreira

Considerando materiais
empregados, podem ser
desenvolvidas atravs de
colagens com imagens, frases
e fotos do processo... Bem
como com colagens, frases e
fotos aleatrias...
Relacionando-as, expandindo
possibilidades, ampliando
solues, combinando.
Anotaes em post-it, em
quadros, paredes.. Dinmicas
de grupo, ou trabalhos
individuais a serem
apresentados e observados,
discutidos, re-feitos. Ou ainda
trabalho realizado
individualmente, quando no
se dispe de uma equipe.
Nesse caso, perde-se um
pouco em relao ao que a
discusso proporciona, ao
fluxo e troca de
conhecimentos, alm do
estmulo. No entanto, a
deficincia no impede que a
atividade seja realizada e no
deixa de trazer benefcios
quanto ao objetivo de gerar
idias e sintetizar contedo.
Criar um plano de fundo na
mente. Contextualizar. Ser
inserido mais profundamente
no processo. Vivenciar.
Consideraes
Metforas e analogias no so
apenas uma questo palavras.
Ao contrrio, o pensamento
humano fortemente
metafrico e analgico, com
sua essncia sendo a de
experienciar uma coisa em
termos de outra. Assim, como
mtodos inerentes ao ser
humano, fazemos uso
direcionado em busca de
maior conhecimento.
Transmutando o abstrato em
forma conceitos; em algo real.
Como tcnicas criativas
bastante exploradas no
desenvolvimento de conceitos,

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Mtodos de Sntese

Analogias e metforas
Estimulando o processo criativo
Constituem a base da Sintica
(Synectics, um dos mtodos
do pensamento criativo mais
complexos, desenvolvido
como um aperfeioamento do
mtodo brainstorming, e que
tem como objetivo evitar
percursos tradicionais e
solues imediatas e
conhecidas).
Tambm como mtodo de
pensamento criativo, temos o
brainstorming (o mais
aplicado e utilizado), onde
tambm h incentivo ao fluxo
de idias espontneas e
naturais, bem como
flexibilidade e a originalidade
do pensamento (mtodos que
se complementam). Nesse
caso, uma sesso anterior de
analogias e metforas
poderia ser til,
proporcionando a
originalidade e fluxo de idias
requeridos desde o princpio.
Partindo de um prvio
trabalho criativo para outro,
com a mente j aberta a
novas possibilidades...
Mostrando a grande a
importncia dessa troca de
idias, do incentivo mtuo; da
combinao e transferncia de
conhecimentos.

Erika Ferreira

Referncias
Carvalho, Srgio N. de A
METFORA CONCEITUAL: UMA
VISO COGNITIVISTA,
disponvel em
http://www.filologia.org.br/vii
cnlf/anais/caderno12-04.html
Gramtica de Faraco e Moura
(Editora tica, 11 edio
revista e ampliada, 1992),
Eco, Umberto, Interpretao
e Superinterpretao, Ed.
Martins Fontes, 1993, pg73
Rocha Pombo, M.C., Criao
do conhecimento
organizacional parte 2,
disponvel em
http://www.pr.gov.br/batebyte
/edicoes/2002/bb125/criacao.
htm
Tschimmel, K., O Pensamento
Criativo em Design - Reflexes
acerca da formao do
designer, disponvel em
http://personal.telefonica.terr
a.es/web/crearmundos/artigo
%20katja%20o_pensamento_
criativo_em_design.htm
Techniques of Structured
Problem Solving, Van
Nostrand Reinhold;
http://www.mycoted.com/cre
ativity/techniques/analogy.php

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Mtodos de Sntese

Synetcs
Guiando uma exploso
Introduo

"encoraja a
habilidade de viver
com complexidade e
aparente
contradio, estimula
o pensamento
criativo, mobiliza os
dois lados do
crebro, o direito
(sonhador) e o
esquerdo (racional),
catalisa novos
pensamentos idias
e invenes"

Imagine que voc tem que


selecionar 3 caracteristicaschave para um novo produto e
para isso voc tem a sua
disposio uma lista com 5
delas. Quase no h o que
escolher, no ? Sua resposta
esta limitada a este universo e
conseqentemente a
qualidade final de seu
produto. Agora imagine que
voc pode escolher suas
caracteristicas-chave num
universo de 50 respostas? ou
100?? bem provvel que
voc possa escolher opes
mais adequadas e gere
conseqentemente um
produto bem melhor.
Esta a funo bsica do
mtodo 'Synetics': gerar uma
infinidade de respostas
alternativas para um mesmo
problema, culminando com
uma melhor resposta final.
Synetics vem do grego
Synectikos e significa 'juntar
coisas diferentes numa
soluo unificada'. Nosso
crebro tem tendncia natural
a juntar coisas e com a ajuda
do mtodo podemos fornecer
o material que precisamos
para produzir solues
extraordinrias.
O mtodo consiste em utilizar
uma lista de verbos e
perguntas para guiar o foco do
pensamento em diferentes
direes.
Estes verbos so chamados de
'Verbos de Mutao' e so
verbos que nos 'obrigam' a
olhar sobre ticas diferentes
para o problema que temos
em mos, so verbos como:
Subtrair, Animar, Fragmentar,
Distorcer, Simbolizar, etc. As
perguntas so chamadas
'Perguntas-Gatilho', e so
perguntas feitas com esses

Artur Mittelbach

verbos aplicados situao


em questo.
Vantagens
Para designers o mtodo
promove uma estrutura
formalizada sobre a qual
podemos rever nossas idias e
transform-las, de maneira a
conseguir ver o problema por
outros pontos de vista e gerar
solues mais diversificadas e
originais.
Synetics 'encoraja a
habilidade de viver com
complexidade e aparente
contradio, estimula o
pensamento criativo, mobiliza
os dois lados do crebro, o
direito (sonhador) e o
esquerdo (racional), catalisa
novos pensamentos idias e
invenes'
Aplicaes
O mtodo de sntese synetics
geralmente utilizado quando
algum tempo j foi gasto na
fase de sntese do projeto.
Sempre bom iniciar o
mtodo com algumas presolues criadas, assim essas
solues podem ser
'evoludas'.
Conduzimos o mtodo da
seguinte forma:
1) Reunir os participantes
Primeiramente reunimos as
pessoas que vo participar da
reunio. Alem das pessoas
tipicamente envolvidas nas
tarefas de criao podemos
contar com a participao de
pessoas de outras reas,
engenheiros do projeto,
pessoas de marketing,
artistas, todos eles com o
auxilio do mtodo podem
contribuir ricamente para a
melhoria das solues.
Lembre-se que synetics
envolve 'juntar coisas

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Mtodos de Sintese

Synetcs
Mudando o ponto de vista

Artur Mittelbach

diferentes'.

5) O Registro.

Obs. Apesar de ser valioso se


realizado em grupo synetics
tambm funciona muito bem
individualmente.

Algum que tenha uma viso


mais ampla do projeto deve
ficar encarregado de registrar
as idias mais promissoras
para o projeto.

2) Brieffing
O responsvel pelo projeto
explica o motivo da reunio o
mtodo que ser utilizado e
depois explica o projeto
propriamente dito de forma a
que todos saibam do que esta
sendo falado e onde se quer
chegar. Geralmente so
apontadas as solues atuais
e alguns motivos pelos quais
essas no foram aceitas. Feito
isso o problema deve ser
escrito de forma sucinta num
lugar visvel para todos (um
quadro, por exemplo)
3) Duvidas
Aqui so tiradas as ultimas
duvidas que possam existir
quanto ao ponto onde se
encontra o projeto e onde se
quer chegar.
4) Synetics
Encerradas as explicaes
iniciais, algumas idias
naturalmente j se formam,
reserve uns 5 minutos para
essa rodada de idias livres,
depois foque o grupo para
utilizar os verbos e comece a
propor os verbos e perguntas
gatilho de forma que as
pessoas participem e possam
debater sobre suas respostas.
Tente manter a atmosfera
criativa e positiva, bom humor
sempre bem vindo, mas no
deve ser exagerado para no
perder o foco da reunio.
Procure no passar mais de 7
minutos em cada verbo.
Alguns deles naturalmente
tendem a serem mais
explorados que outros, saiba
ser malevel com isto.

6) Seleo das idias.


Em posse do registro e tendo
participado da reunio o
responsvel pelo projeto pode
selecionar as solues que
melhor resolvem a equao do
projeto. aconselhvel se
criar tambm um arquivo de
idias, assim as que no
forem utilizadas possam ser
facilmente acessadas para
resolver problemas parecidos
em outra ocasio.
Procure mudar a seqncia
dos verbos sempre que for
fazer uma reunio, de forma
que eles no sejam
favorecidos ou prejudicados
por sua posio na 'ordem de
chamada'.
Exemplo
De forma pratica, digamos
que quisssemos criar um
novo modelo de aparelho
celular para entrar no
mercado, depois de toda a
pesquisa e analise das
variveis terem sido
realizadas poderamos iniciar
um processo de Synetics para
gerar solues:
Conceito inicial: Um celular
novo com diferencial para o
publico jovem.
SUBTRAIR
O que pode ser reduzido ou
disposto dum celular
tradicional? O teclado? A
antena? Fazer um sem
bateria?
Que regras podemos quebrar?
Que no precise das mos
para operar?

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Mtodos de Sintese

Synetcs
Focando em varios lugares
Como simplificar? Podemos
acessar todas funes com 2
cliques?
ADICIONAR
Que mais pode ser adicionado
a sua idia, imagem, objeto ou
material? Podemos fazer vdeo
conferencias nele? Faz-lo
aprova d'agua salgada?
TRANSFERIR
Como um celular pode ser
convertido, traduzido,
transfigurado?Por que no
fazemos um em forma de
carto de credito, que caiba na
carteira?
EMPATIZAR
E se o celular tiver qualidades
humanas? Ele pode ser calmo?
Agitado? Rpido? Punk?
SUBSTITUIR
Que idia, imagem, ou
material podemos substituir?
D pra fazer um de madeira?
Alumnio?
Responder essas perguntas
uma forma estruturada de
forar nossa mente a no
manter uma linha nica de
respostas mas vagar de forma
no linear entre solues
diferentes. A forma como
decorre uma reunio de
synetics semelhante a um
brainstorm guiada pelas
'perguntas-gatinho'.
Verbos de Mutao e
Perguntas Gatilho
A seguir segue uma lista
clssica de verbos de mutao
com algumas perguntas
gatilho. Com a pratica do
mtodo voc comear se
sentir livre para criar suas
prprias 'Perguntas Gatilho' e
selecionar as que funcionam
melhor para voc ou para os
membros de sua equipe.
Procure sempre reforar que

Artur Mittelbach

as perguntas no precisam ser


respondidas ao p da letra,
elas podem ser distorcidas em
pro da gerao de idias.
Verbos de Mutao
subtrair, adicionar, transferir,
empatizar, animar, sobrepor,
mudar a escala, substituir,
fragmentar, isolar, distorcer,
disfarar, contradizer, parodiar,
prevaricar, criar analogias,
hibridizar, metamorfosear,
simbolizar, tornar mitolgico,
fantasiar, repetir, ligar.
Perguntas Gatilho
TRANSFERIR
Coloque o assunto em uma
situao nova
Adapte, transponha, reloque,
desloque
Adapte o assunto a uma
referencia diferente
Coloque o assunto fora de seu
ambiente normal
Transponha para um cenrio
histrico, social, geogrfico
diferente
Adapte um modelo da asa do
pssaro para projetar uma
ponte
Como o assunto pode ser
convertido, traduzido,
transfigurado?
EMPATIZAR
Simpatize com o assunto
Ponha-se no lugar dele
E se o assunto objeto tiver
qualidades humanas?
Crie relaes emocionais,
subjetivas com o objeto
ANIMAR
Mobilize as tenses visuais e
psicolgicas
Controle os movimentos e as
foras pictricas
Aplique fatores de repetio e

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Mtodos de Sintese

Synetcs
Tirando frias
de progresso
Que qualidades humanas o
objeto tem?
Para uma lista completa de
Perguntas Gatilho veja a as
referencias no final do texto.
Variaes
Ferias do Problema
Uma forma bastante divertida
e diferente de aplicar o
mtodo chamado de 'frias
do problema'. Nesta variao
aps explicar o problema a
todos da equipe o problema
esquecido durante 30 minutos.
Neste perodo as pessoas
comeam a descrever uma
viagem coletiva que gostariam
de realizar. Esta viagem no
precisa seguir regras de tempo
nem espao.
Voltando ao exemplo do
celular: aps a explanao do
problema os integrantes
seriam convidados a 'tirar
ferias do problema'
Algum dos integrantes
comearia a 'criar uma viagem
ao Hava, na qual todos
ficariam em bangals dentro
da gua, a festa de recepo
seria realizada com todos
caracterizados de havaianos, e
a meia noite teramos um
concurso de 'estirar de lngua',
que segundo a crena local
expressa seu desprezo pelo
seu adversrio...
Depois de 30 minutos nessa
'viagem', a equipe voltaria a
seu problema e comearia
juntar os universos do
problema com o da 'viagem':
Poderamos usar 'cores de
praia' para a criar nossos
celulares, poderamos usar
fibra de vidro e parafina nos
prximos modelos. E se
utilizssemos pinturas tribais
como motivos para a nova

Artur Mittelbach

campanha. Eu gostaria de
saber se algum dos outros
bangals pode ser meu amigo,
e se os celulares pudessem
indicar quem esta nas
proximidades que tem o
mesmo perfil que voc.
As Perguntas Gatilho podem
ser usadas para direcionar a
sesso.
Dividindo os Verbos
Outra variao do mtodo
consiste em dividir os 'verbos
de mutao' sorteando 4 ou 5
por pessoa. As pessoas
comeam a pensar nos
problemas usando os verbos
que receberam, ento, aps
15 minutos elas param e
comeam a ler e comentar
suas idias.
Concluso
Synetics pode promover uma
verdadeira exploso de idias,
esteja preparado para
registrar, filtrar e selecionlas. Com o tempo voc
percebera que o mtodo vai
sendo interiorizado e passar
a fazer parte de sua maneira
de resolver problemas, lhe
dando mltiplas vises e
insight.
Referncias
Lista completa de Perguntas
Gatilho (ingls)
http://www.lovinlearning.org/
videodirector/Synectics/Trigge
r_Questions.htm

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Mtodos de Sintese

Cartoon
Informalidade
Os processos de Sntese
em sua maioria, so regidos
por uma srie de normas
formais, que aplicam
demonstrao do objeto, sua
real forma, assim como
escalas de suas reais
dimenses.
Nesse processo
apresentado, pode-se
tranqilamente romper o
compromisso com as
estruturas da forma.

Imagem 1
Concepo de Personagem
e Proporo

Danilo Flber

funo est na apresentao


do objeto de sntese somente,
revelando suas utilidades e
maneiras de usar.
O principal objeto
prender a ateno do
espectador, e para isso, o
Cartoon se utiliza de
ferramentas ldicas, como o
bom uso das cores, e a
atratividade do desenho.

O Cartoon, ao contrrio da
maior parte dos mtodos de
sntese, quebra a formalidade
da apresentao, pois sua

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Mtodos de Sntese

Cartoon
Como Fazer
Estrutura

O Movimento

Quando se pensa em fazer


um Cartoon, deve planejar
bem como ele abordar de
modo mais eficiente o que se
deve apresentar, desse modo,
ele pode ser dividido em
etapas:

Na Etapa de concepo das


figuras, no se deve esquecer
que o Cartoon um desenho,
e portanto, seus movimentos
no so regidos pelas nossas
leis de fsica.

- O Trao;
- O Movivento;
- Os Personagens;
- Os Objetos;
- A Animao.
O Trao

Figura 2
Projeto de personagens
em curvas e retas

Danilo Flber

Nenhum objeto, nenhum


personagem, e nem mesmo
as figuras que compem o
cenrio, so realmente
slidos, seu movimento
fluido e tem total liberdade
para ser amassado ou
esticado, as figuras se
deformam dependendo da
ao realizada.

Tendo em mente que o


Cartoon um desenho
exagerado, importante
lembrar que o trao tambm o
deve ser. A curva em "S"
largamente usada, e o mais
bsico.

A exceo para a
deformao fica quanto ao
objeto de sntese, pois ele
deve ser melhor visualizado,
ento preciso manter uma
forma fixa.

Um Cartoon pode ser feito


tambm com aplicaes de
curvas e retas, mas exige a
ateno para que no torne a
cena difcil de visualizar.

Os Personagens
Durante o planejamento e
construo dos personagens,
a proporo um fator
fundamental. Como fator de
medida, o personagem
costuma ser dividido em
"cabeas", ou seja, seu corpo
possui o comprimento igual a
determinado nmero de vezes
o comprimento de sua cabea.
Um personagem simptico
tpico, costuma ter em mdia
3 cabeas de altura, enquanto
um grandalho teria um
nmero maior.
Para a aplicao no processo
de design, os personagens
no devem possuir muitos
detalhes, pois no a eles
que se quer voltar a ateno.

Figura 3
Finalizao dos
personagens

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Mtodos de Sntese

Cartoon
A Seqncia

Danilo Flber

Os Objetos
Os objetos da cena devem
ser desenhados divididos em
blocos slidos, como peas
que se encaixam, isso ajuda a
ter uma viso mais prtica de
sua estrutura.

"Eu prefiro ser


essa
metamorfose
ambulante, do
que ter aquela
velha opinio
formada sobre
tudo.

Uma interessante medida


de consulta manter em
paralelo desenhos separados
dos objetos, assim como
anotaes sobre suas
dimenses, isso garante a
fidelidade da demonstrao
quadro a quadro.
A Animao
Quando estiver na etapa de
animao, deve-se manter
esboos rpidos sobre a cena,
captando apenas a construo
bsica dos personagens e
objetos, os detalhes devem
ser adicionados depois.
Antecipar a ao uma
medida de concepo geral da
cena, desenhando a primeira
e a ltima cena da seqncia.
Se a cena pensada for
esttica, com apenas
movimentos separados na
cena, deve-se fazer
animaes prprias para cada
uma. Por exemplo, um celular
tocando poderia vibrar,
enquando o personagem da
ao permanece parado por
alguns quadros.

Figuras 4 a 10
O conjunto dessas
figuras corresponde a
uma animao contnua
tpica.

Mantenha uma perspectiva


exagerada na animao, e
adiciona detalhe cena. Por
exemplo, quando um objeto
estiver mais perto do
expectador, faa a parte mais
perto aparecer maior e a parte
oposta, menor.
Desenhe primeiramente os
quadros mais importantes da
animao, e s ento faa os
quadros de juno das cenas,

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Mtodos de Sntese

Cartoon
Consideraes
isso ajuda a manter o ritmo e
a seqncia planejada de
determinada cena.

Danilo Flber

Referncias
Http://www.curtoons.com/
Cartoon-creation.htm

Finalizao
O Cartoon como um
mtodo de sntese bastante
eficiente para apresentaes
informais de um produto em
questo, a exemplo disso
pode-se observar que de
tempos em tempos vai ao ar
nas emissoras de televiso
algum anncio publicitrio
baseado no Cartoon.

www.leebullen.com
www.cartoonnetwork.com.b
r
BRUCE BLITZ, Drawing
Cartoons, California, Walter
Foster, 1989

Quando se opta por fazer


um cartoon, deve-se estar
apto a fazer um, no referente
a mentalizao da idia,
visualizar uma apresentao,
e manter em mente o tipo de
ferramentas que se pode
utilizar.
Outro cuidado a ser
tomado, quanto ao pblico a
quem se pretende apresentar
o produto de sntese. A
depender do objeto, uma
apresentao em cartoon
pode ser inadequada, e se for
esse o caso, o produto estaria
muito mal representado.

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Mtodos de Sntese

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