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NOUVEAUX POUVOIRS

NOUVEAUX POUVOIRS
Vous trouverez dans cette aide de jeu un
florilge de nouveaux pouvoirs issus de Shaintar, immortals legends, Hellfrost, et Advanced
Dugeons & Savages.
Le but est de proposer un choix de sorts plus
vaste, destin lorigine Savage Greyhawk,
mais tout fait susceptibles dtre utiliss dans
nimporte quel univers Savage Worlds.

Adhrence
Rang : Novice
PP : 2
Porte : Toucher
Dure : 1 minute (1/minute)

Ce pouvoir octroie larcaniste la capacit


monstrueuse Adhrence. Il peut se dplacer
sur les surfaces verticales son Allure normale et peut y courir normalement.

Aveuglement
Rang : Novice
PP : 2
Porte : Int
Dure : Instantane

SAVAGE WORLDS
Larcaniste provoque une intense lumire
dans Gabarit Moyen, ce qui aveugle les personnes qui sy trouvent ne russissant pas un
jet dAgilit -2 (ou -4 en cas de Relance sur
le jet dArcane). Les victimes sont aveugles
pour 3 rounds. Pour 2PP supplmentaires, le
pouvoir affecte une zone correspondant un
Grand Gabarit.
Les personnages aveugls subissent un malus
de -6 pour toutes les actions ncessitant la
vue. En outre, les personnes qui les attaquent
bnficient dun bonus de +2.

Bouclier darcane
Rang : Novice
PP : 1
Porte : Toucher
Dure : 3 (1/round)

Larcaniste octroie lAtout Rsistance aux


Arcanes la cible du sort, ou lAtout Grande
Rsistance aux Arcanes avec une Relance.

Changement de taille

peut faire un jet dme oppos contre le jet


dArcane du lanceur de ce pouvoir. Les effets
du changement de taille se basent sur les aptitudes monstrueuses Taille et Petit/Grand/
Enorme du livre de rgles Savage Worlds.
Le cot en Points de pouvoir est bas sur la
taille atteindre, et les possibilits sont limites par le rang de larcaniste.

Clairvoyance
Rang : Aguri
PP : 3
Porte : Variable
Dure : 3 (1/round)

Clairvoyance permet au lanceur de voir des


personnes ou des lieux se trouvant au del de
ce quil pourrait normalement voir. La porte varie en fonction du jet dArcane. Avec un
succs, la porte est de Int x 2, chaque Relance
doublant cette distance. Les murs, portes, et
autres barrires ne bloquent pas ce sortilge,
mais le MJ peut dcider que des barrires

Rang : Special
PP : Special
Porte : Toucher
Dure : 3 (1/round)

Ce pouvoir permet larcaniste daltrer la


taille dune crature et de tout son quipement. Dans le cas des armes, il est probable
que le changement de taille alte galement
ses statisiques (le MJ dterminera les effets).
Si leffet du sort nest pas souhait, la cible

CHANGEMENT DE TAILLE
Cot

Rang

Tailles

Aguerri

Petit (Rsistance -2, -2 aux attaques contre la cible)

Vtran

Enorme (Rsistance +6, +3 aux attaques contre la cible)

10

Hroque

Minuscule (Rsistance -2, -2 aux attaques contre la cible)

Grand (Rsistance +4, +2 aux attaques contre la cible)

Gigantesque (Rsistance +8, +4 aux attaques contre la cible)

NOUVEAUX POUVOIRS
magiques ou faites de matriaux spciaux (comme du plomb) empchent
son bon fonctionnement.
Clairvoyance ne permet pas de distinguer avec la mme acuit que la
vision normale, et les jets de Perceptions se font avec un malus de -2.
Pour 3 PP supplmentaires, larcaniste peut rajouter le sens de loue
(avec les mme malus), ou tout autre
sens avec laccord du MJ.

Divination
Rang : Vtran
PP : 10
Porte : 0
Dure : Spciale

Ce pouvoir ncessite un rituel durant une


heure complte la fin de laquelle larcaniste
fait un jet de Arcane. Il peut alors poser une
question simple de type oui-non une entit
suprieure en cas de succs, et une question
supplmentaire par Relance sur le jet dArcane. Le MJ peut choisir de ne pas rpondre,
ou de rpondre par des phrases nigmatiques.
Larcaniste ne peut pas lancer plus dune fois le
pouvoir de Divination plus dune fois par jour.

Dpeage
Rang : Vtran
PP : 5
Porte : Int
Modificateur : -2
Dure : Instantanne

Cet horrible pouvoir utilise la force brute


pour lacrer les organes internes et les os
dune cible. Ce pouvoir est susceptible de tuer
dun seul coup, ne laissant quune pile de chair
sanguinolante sur le sol. Larcaniste doit russir un jet dArcane oppos un jet de Vigueur
de sa cible. Ce sort fonctionne moins bien
contre les mort-vivants et les entits non vivantes et subit un malus de -2 supplmentaire.

En cas de succs, ce sort inflige 1d10 de


dgts, plus 1d10 supplmentaire par Relance
(avec un maximum de dgts de 5d10). Seules
les armures magiques protgent contre ce
pouvoir.

Fantasmes
Rang : Novice
PP : 2
Porte : Int
Dure : 3 (1/round)

Larcaniste peut crer des images illusoire


capable daffecter un sens, et susceptible daffecter toute personne se trouvant proximit.
Pour chaque PP supplmentaire investi lors
de lincantation, un sens supplmentaire peut
tre ajout lillusion. Une illusion affectant le
sens du toucher na pas de force relle et sera
dissipe par toute attaque. Contrairement au
pouvoir Illusion, ce pouvori cre une image
holographique visible par tous ceux qui se
trouvent proximit, et ne peut rendre une
cible Secoue.
Un fantasme ne dpasse habituellement pas
la taille dun humain. Toutefois, pour 2PP de
plus, ce pouvoir peut crer une zone correspondant un Gabarit Moyen, et un Grand
Gabarit pour un surcot de 3PP.

SAVAGE WORLDS
Toute personne voyant un fantasme peut
faire un jet de Perception oppos au jet dArcane du lanceur afin de percer lillusino jour.

Forme thre
Rang : Hroique
PP : 10
Porte : Personnelle
Dure : 1 minute (1/minute)

Larcaniste devient Immatriel (comme la


capacit monstrueuse du livre de rgles Savage Worlds). Il ne peut se rendre visible que
sil a obtenu une Relance sur son jet dArcane,
et ne peut affecter le monde physique que sil
a obtenu deux Relances.

Illusion
Rang : Novice
PP : 3
Porte : Spirit
Dure : 3 (1/round)

Illusion permet une cible unique de voir


quelque chose qui nest pas l, ou de voir les
chose diffrement de ce quelles sont vraiment.
Larcaniste doit russir un jet dArcane oppos
lme de la cible. En cas de succs, cette dernire peroit lillusion comme relle par lun
de ses cinq sens (au choix du lanceur). Aprs
un examen approfondi via un de ses autres
sens, lillusion seffondre. Si larcaniste abtient
une Relance lors du jet dArcane, les cinq sens
de la cible sont affects.
Les attaques illusoires ne peuvent jamais
provoquer une blessure chez la cible. Cette
dernire peut se retrouver Secoue (de telles
attaques sont faites avec la Comptence Arcane de larcaniste, mais rsolues exactement
comme un jet de Combat, Tir, Lancer ou
autre).
Les illusions passives, comme un mur, sont
faciles maintenir et ncessitent peu defforts.
Les PP sont dpenss normalement, mais la

NOUVEAUX POUVOIRS

seule consquence est le malus de maintient


habituel. Pour ce qui est des illusions actives
par contre, une concentration constante et
totale est requise.
Ce pouvoir ne fonctionne que sur les tres
vivants et dous de pense. Il est sans effet
sur les animaux, les esprits et autres mortsvivants.

Avec une seconde Relance, il est mme possible de faire ressortir des penses oublies ou
mme supprimes.

Lecture des penses

Certains lanceurs de sorts peuvent dchainer de terribles maldictions sur ceux qui ont
le malheur de croiser leur route.
Pour ce faire, larcaniste fait un jet oppos
dArcane oppos un jet dme de la victime.
En cas de succs, la victime devient malade et
peut mme en mourir. Elle perd immdiatement un niveau de fatigue. Elle doit russir un
jet de Vigueur chaque jour ou perdre nouveau un niveau de Fatigue. Une fois quelle est
Incapacite, elle doit chaque jour russir un
jet de Vigueur ou mourir.
Une maldiction peut causer un des handicaps suivant au lieu de provoquer maladie et

Rang : Novice
PP : 3
Porte : me
Dure : 3 (1/round)

Ce pouvoir permet de pntrer lesprit dune


cible. Larcaniste doit russir un jet dArcane
oppos lme de la cible. Sur un Succs, il
peut lire les penses de surface et les motions. Avec une Relance, il peut creuser plus
profondment dans la mmoire de sa cible,
bien quun jet dArcane soit ncessaire pour
rcuprer une information particulire, et ce
une fois par round.

Maldiction
Rang : Heroque
PP : 10
Porte : Vue
Dure : Permanent

SAVAGE WORLDS
mort : aveugle, sourd, muet, affreux (comme le
Handicap Moche, mais le malus au Charisme
est de -4), maladroit (lAgilit est rduite dun
d, ne peut tre amliore tant que la maldiction est en place, et toutes les comptences
lies lAgilit subissent un malus de -2) ou
malchanceux (comme lAtout Malchanceux,
avec en plus un malus de -1 tous les jets de
Traits).
La Maldiction peut tre annule par un
arcaniste utilisant le pouvoir de Dissipation.
En outre, de nombreuses maldictions comportent une close qui permet dannuler le
sortilge en ralisant une tche prcise. Si
larcaniste nonce clairement les conditions
pour lever la maldiction lorsquil incante son
sortilge, il bnficie dun bonus de +2 son
jet dArcane.

Paralysie
Rang : Novice
PP : 3
Porte : me
Dure : 3 (1/round)

Larcaniste choisit une crature humanode


ne faisait pas une Taille suprieure +1 et doit
russir un jet dArcane oppos un jet dme
de la cible. En cas de succs, la cible est immobilise et considre sans dfense pour la durre du pouvoir.

Postcognition
Rang : Heroic
PP : 3
Porte : 2km de rayon ou moins
Dure : Variable

En ouvrant son esprit aux flux dnergie


psychiques, lutilisateur de ce pouvoir peut
entrevoir les vnements passs. Il peut choi-

NOUVEAUX POUVOIRS
sir de rduire laire deffet un rayon de 100m
en subissant un malus de -2, et un Grand
Gabarit avec un malus de -4.
Avec un succs, le personnage est tmoins
dun dchainement de mmoires rmanentes
des vnements importants couls dans les
10 dernires annes. Chaque Relance permet
larcaniste de remonter plus loin dans le
pass ( lapprciation du MJ). A noter quun
vnement majeur, dramatique ou charg
dmotion ressortira toujours en premier, peu
importe lanciennet de lvnement, et sera
visible avec un simple Succs.
Aprs une telle lecture, larcaniste peut faire
un jet dIntellect pour tenter dextraire des
informations pertinentes de ces mmoires.
Chaque Relance permet dobtenir une information supplmentaire. Avoir rduit laire
deffet du pouvoir lors de lincantation permet
de bnficier dun bonus de +2 ou +4 au jet
dIntellect.

Rcupration
Rang : Novice
PP : 1
Porte : Toucher
Dure : Permanent

Ce pouvoir annule un niveau de Fatigue,


ou deux en cas de Relance. Il annule galement un tat Secou. Il permet de redonner
conscience un personnage Incapacit, bien
quil nannule aucune Blessure. Il ne stoppe
pas les hmoragies, et nempche pas les
blessures mortelles de sagraver. Il est impossible larcaniste dutiliser ce pouvoir sur luimme.

Rparation
Rang : Veteran
PP : Spcial
Porte : Toucher
Dure : Instantann

Ce pouvoir permet de rparer les dgts infligs aux objets et aux structures faits de bois,
mtal ou pierre. Larcaniste doit se concentrer
durant une action complte, puis lance le sort
durant laction suivante, avec pour malus au
jet dArcane le nombre de Blessures de lobjet.
Le cot en PP est gal la moiti de la Rsistance de base de lobjet (sans tenir compte
de lArmure et des bonus magiques). Si ces
valeurs ne sont pas connues, le MJ attribuera
un cout approximatif (1-3 pour la plupart des
objets, 4-6 pour les structures et btiments en
bois, 7-10 pour les btiments en pierre, 11-15
pour les chteaux).
Un Succs permet de rparer une Blessure,
une Relance deux.

Sanctification / Dsacralisation
Rang: Novice
PP : 10
Porte : Special

SAVAGE WORLDS
PP : 2
Porte : Personnelle
Dure : 3 (1/round)

Dure : Permanent

Ce pouvoir permet larcaniste de sanctifier une zone, provoquant une grande douleur toute crature surnaturelle malfique y
pntrant. De la mme manire, un arcaniste
malfique peut dsacraliser une zone, pour
affecter les cratures du Bien.
Lancer ce pouvoir ncessite un rituel dune
semaine, durant laquelle larcaniste doit rester
dans la zone en permanence. La taille de la
zone est dtermine par le MJ, mais se cantone gnralement une zone ayant une importance spirituelle, quil sagisse dune glise,
dun champ de bataille ou dun cimetire. Si
une telle zone nest pas clairement dfinissable, la zone fait un diametre de 5 fois lme
de larcanistes (en mtres).
A la fin du rituel, le lanceur fait un jet dArcane. En cas de succs, la zone est consacre.
En cas dchec, il doit recommencer tout le
rituel. Il est impossible de faire se chevaucher
des zones de Sanctification et de Dsacralisation. Un rituel tent dans ce sens chouera
automatiquement. De plus, il est impossible
de sanctifier une zone moins de 15km dune
autre zone sanctifie. Une crature malfique
surnaturelle pntrant dans une zone sanctifie doit russir un jet dme chaque round ou
subir une blessure.

Seconde vue
Rang : Aguerri

Larcaniste obtient la possibilit de voir parfaitement dans les tnbres, tout autant que
de voir les cratures invisibles ou thres. il
ignore les malus lis lObscurit et lInvisibilit.
Avec une Relance sur le jet dArcane, il est
mme possible larcaniste de voir travers
les portes et les murs qui ne sont pas protgs
magiquements.

Secousse
Rang : Veteran
PP : 5
Porte : Int x 3
Dure : Instantann

Secousse provoque un puissant tremblement de terre dans un espace limit, capable


densevelir des cibles ou de dtruire des btiments. Il ne fonctionne que sur la terre ferme,
et non sur du sable, de leau ou du bois.
Le pouvoir affecte une zone correspondant
un Grand Gabarit centr en un point choisi
par larcaniste dans les limites de la porte.
Les victimes potentielles doivent russir un
jet dAgilit ou tomber dans une faille ouverte
par le pouvoir, crass par la terre et la roche
pour 2d10 de dgts. En cas de succs sur le
jet dAgilit, la victime est parvenue sagripper aux bord de la faille et peux remonter lors
de son action suivante. Avec une Relance, la
cible vite les effets du pouvoir et peut agir
normalement lors de son action suivante.
Les murs seffritent et sont briss par ce sort,
qui ouvre des brches dans les constructions
sur lensemble de la zone.

Silence
Rang : Novice
PP : 2
Porte : Int

NOUVEAUX POUVOIRS
Dure : 3 (1/round)

Ce pouvoir cre une zone de silence absolu


sur un Grand Gabarit. Aucun son ne peut tre
mis ou peru dans cette zone. Il est impossible dutiliser une arcane ncessitant la parole
dans ces conditions.

Tempte
Rang : Vtran
PP : 8
Porte : zone de 10km de diamtre
Dure : 2d6 heures

Ce pouvoir provoque une violente tempte


dans laire deffet, susceptible de faire perdre
leur route aux navires, ou mme de les couler,
mais aussi de causer de trs importants dgts
sur la terre ferme. Le temps dincantation est
de 4 rounds complets, temps durant lequel les
nuages samoncellent au dessus de larcaniste
et dans toute la zone. En cas de succs, une
tempte se dclenche ds la fin de lincantation, avec pluies torrentielles, clairs et vents
violents.
Les effets dune telle tempte sont considrs comme un danger : pour 10 minutes
passs dans la tempte, un personnage doit
faire un jet de Vigueur ou perdre un niveau de
Fatigue. De plus, la visibilit est extrmement
rduite, et les batiments en bois, champs et
navires sont srieusement endommags.
Ce pouvoir peut tre utilis pour limiter ou
annuler les effets dune tempte naturelle.

Tour de magie
Rang : Novice
PP : 1
Porte : Int
Dure : 1 minute (1/minute)

Ce sort permet de crer des effets magiques


mineurs et simples, comme par exemple nettoyer ou repriser des vtements, soulever de
petites charges, saler de la nourriture, faire
crire une plume, sonner des clochettes, faire
ternuer quelquun, changer les couleurs dun
objet, ouvrir une porte (mais pas la dvrouiller), etc...

Tlpathie
Rang : Novice
PP : 2
Porte : voir texte
Dure : 3 (1/round)

Le pouvoir de Tlpathie permet de communiquer mentalement avec dautres personnes. Si la cible est au courant et accepte la
communication, seul un jet dArcane est ncessaire. Dans le cas contraire, il sagit dun jet
dArcane oppos un jet dme de la cible. En
cas de succs, une communication mentale
sinstaure entre larcaniste et la cible. Seules les
penses et les images que les participants souhaitent partager sont accessibles. Aller au del
ncessite le pouvoir de Lecture des penses.
Si larcaniste ne voit pas sa cible, il doit bien
la connaitre, et le jet se fait avec un malus
de -2 si la personne se trouve moins de 2

SAVAGE WORLDS
kilomtres, et -4 au dela. Atteindre des personnes se trouvant sur dautres plans dexistance nest accessible quaux arcanistes Lgendaires, et reste soumis lapprobation du MJ.
Ce pouvoir peut tre utilis pour communiquer avec des entits dont larcaniste ne
connait pas la langue, mais les ides changes resteront automatiquement simples.

Voies de la nature
Rang : Novice
PP : 1
Porte : Toucher
Dure : 1 heure (1/heure)

Ce pouvoir permet de se dplacer en extrieur en silence et sans laisser de trace. La


magie attnue les bruits de pas de la cible,
occtroyant un bonus de +2 aux jets de Discrtion, et camoufle les traces, rendant impossible toute tentative de Pistage. Ce pouvoir

nest daucune utilis dans un environnement


urbain.

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