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Foices & Feitios

Andr David Sitowski Antnio Henrique Botticelli Ariana Neves


de Souza Bruno Andr Scarpim Bruno Baere Pederassi Lomba
de Araujo Bruno Vicente Carlos Ogawa Colontonio Cesar
Questor Cristiano Alexandre Moretti Daniel Cardoso Portela
Camara Demian Machado Walendorff Edney InterNey Souza
Eduardo Maciel Ribeiro Eduardo Venncio de Almeida Soares
Fabio Vank Barbosa Fabio Cesar de Carvalho Fabio Cremon O.
Rodrigues Felipe Malandrin Fellipe Belli Fernando Guedes
Fernando Henriques Cravo Pires Fernando Vicente Marques Favini
Filipe Angelus Ragazzi Filipe Barreto Gonalves Flavio Rodrigo
Sacilotto Gabriel Fernandes Lopes Gabriely Momesso de Santa-
na Gustavo Moraes Helio Rodrigues Machado Neto Hiran
Haun Iuri Tiago Nobremestre S. de Aguiar Jefferson Breno Lo-
menha Pereira Jefferson Neves Joo Pedro Costa Joo Victor
Ferreira Joo Vitor Santiago Jos Ricardo Kramm Jos Rober-
to Zanchetta Jos Vasquez Juliana Carvalho Larissa Wachulec
Muzzi Laurence C. B. A. de Oliveira Leonardo Arcuri Florencio
Lisa Torrano Mateus Lvia Biancalana Lucas Andr Borges Hla-
vac Lucas Loureiro Lus Guilherme Bonaf Gaspar Ruas
Manoel Neto Marcos da Maia Vicente Jnior Marcos Rafael de
Lima Maxwell Araujo Santiago Tavares Ofidio Nogueira Pablo
Parzanini Paulo H. Dihl Pedro Medeiros Pedro Vedovello Ca-
cavallo Priscila Baeta Caiado Chaves Renan Molina Lopes
Ricardo Augusto Braga Batista Robert Morais Thompson Rober-
to Muller Rubens Mateus Padoveze Tales de Azevedo e
Vasconcellos Talita Weh Thiago Cols Thiago Souto Queiroz
Thomas rick Tony Thiago Celestino Ferreira Vanderlei Bas-
telli Filho Victor Fappi dos Santos Wying Yang Yargo Reis
Marcelo Paschoalin

Foices & Feitios

1 edio

2016
Foices & Feitios
ESCRITO POR MARCELO PASCHOALIN
Reviso: Ofidio Nogueira
Arte da capa: Marcelo Paschoalin
Design da ficha de personagem: Diogo Nogueira
Arte interna: William McAusland, usada com sua permisso
Arte da pgina 88: Marcelo Paschoalin
Antecedentes inspirados pelo trabalho original de Zach Howard, encontrado em
http://zenopusarchives.blogspot.com.br/2015/02/one-page-backgrounds.html e
usado com sua permisso
Sistema de regras inspirado pelo retroclone francs Epes et Sorcellerie,
de Nicolas Dessaux, publicado sob a licena OGL
e traduzido por David Macauley para o ingls
Playtesters: Daniel Sornoski, Gabriele Paschoalin, Giovanna Regina
Melin Casseb, Guilherme Ribeiro e Rosa, Joo Pedro Petrosino Costa
Agradecimentos especiais a Filipe Cunha, Liz Elhaz, Ofidio Nogueira,
Tim Shorts, Thiago Cols, Yargo Reis e Zach Howard

Dedicado a Gabriele, por sempre apoiar cada uma das minhas maluquices

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Bibliotecria responsvel: Daisy Iga Fornaziero, CRB-8: 5921)

P279a

Paschoalin, Marcelo
Foices e Feitios / Marcelo Paschoalin.
Santo Andr, SP : Edio do autor, 2016.
(Aventura e Magia)

ISBN 978-85-908264-8-4

1. Jogos de fantasia 2. Jogos de aventura


3. Roleplaying games I. Ttulo II. Srie
CDD 793.93

ndice para catlogo sistemtico:


1. Jogos de fantasia 793.93

ISBN 978-85-908264-8-4
2016 Marcelo Paschoalin.
Todos os direitos reservados.
Parte 1: Introduo .................................... 7 Movimento ........................................... 25
Sobre o que este livro? ............... 8 Toques finais........................................ 26
O que um RolePlaying Game? ... 8 Parte 3: A Aventura ................................ 27
O que necessrio para jogar? .... 8 Aes .................................................... 27
Sobre os dados ................................. 9 Mecnica .......................................... 27
Uma nota sobre gnero ................. 9 Jogadas de Proteo .......................... 28
Parte 2: Personagens .............................. 11 Princpio geral ................................ 28
Como criar uma personagem ......... 11 Outros usos ................................... 29
Atributos das Personagens .............. 11 Jogadas de Proteo para grupos 29
Mtodo ............................................ 12 Perigos .................................................. 29
Modificadores................................. 12 Veneno............................................. 29
Pontos e Dados de Vida ................... 13 Queda .............................................. 30
Idiomas e Percias ............................... 13 Fogo .................................................. 30
Idiomas ............................................. 13 Fadiga................................................ 30
Percias e habilidades especiais .. 13 Fome, sede e exposio aos
Terreno familiar ............................ 13 elementos........................................ 30
Raas...................................................... 14 Afogamento .................................... 30
Elfos .................................................. 14 Cura natural ................................... 30
Anes ............................................... 15 Encontros ............................................. 30
Halflings ........................................... 16 Atitude inicial ................................. 30
Classes .................................................. 17 Experincia........................................... 31
Guerreiro ........................................ 17 Parte 4: Combate .................................... 33
Sacerdote ........................................ 19 Sequncia de combate ...................... 33
Feiticeiro ......................................... 21 Surpresa........................................... 33
Ladro .............................................. 23 Aes numa rodada...................... 33
Classe de Armadura .......................... 25 Ataque.............................................. 34
Escudos ............................................ 25 Dano ................................................. 35

5
Estilos de combate.........................35 Modifique suas caractersticas ....69
Outras circunstncias ...................36 Combine monstros .......................69
Moral .................................................37 Lista de monstros ...............................69
Equilibrando combates .................37 Lista de monstros por nvel de
Parte 5: Magia ............................................39 dificuldade ........................................83
Princpios gerais ...................................39 Parte 7: Tesouro ......................................85
Preparao das magias ..................39 Tesouro monetrio ............................85
Jogada de Proteo ........................40 Tesouro especial .................................85
Invocao .........................................40 Pergaminhos .........................................86
Efeitos secundrios ........................40 Mapas do tesouro ..........................86
Grimrios ........................................40 Poes ...................................................86
Magias conhecidas ..........................40 Varinhas e cajados ..............................86
Criao de magias ..........................41 Armas e armaduras mgicas .............87
Criando itens mgicos ..................41 Espadas inteligentes .......................87
Parmetros das magias .................42 Outros itens mgicos .........................87
Lista de magias de sacerdotes ....42 Parte 8: Dicas para a Mestra .................89
Lista de magias de feiticeiros ......43 Masmorras ............................................89
Magias em Ordem Alfabtica ......44 Encontros aleatrios .....................90
Parte 6: Monstros ....................................67 Zonas .....................................................91
Descrio ..............................................67 Encontros em zonas hostis .........91
Dados de Vida ................................67 Criando aventuras em masmorras .92
Pontos de Vida................................67 Como chegar l? ............................93
Ataque ..............................................67 Apndice I: Lista de equipamento........94
Dano..................................................68 Apndice II: Dicas para as jogadoras...97
Jogadas de Proteo ......................68 Apndice III: Antecedentes....................99
Poderes especiais ...........................68 Apndice IV: Aventura pronta ........... 102
Movimento.......................................68 O Templo do Deus Esquecido ..... 103
Atributos ..........................................68 Descrio do lugar ..................... 103
Nmero ............................................68 Apndice V: Open Game License ..... 106
Adaptando monstros .........................68 Ficha de personagem ............................ 108
No os nomeie ...............................68

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To logo abrimos a porta, uma lufada de vento apagou nossas tochas. Fiquei
apavorado, brandindo minha foice a esmo contra a escurido, mas nada havia
diante de mim. Percebendo meu desespero, Gayus disse alguma coisa num idioma
que me era desconhecido e uma tnue luz banhou o lugar.
Disponha, disse ele, sorrindo, enquanto guardava a varinha mgica.
verdade que ele no precisava daquele instrumento, mas fazia questo de us-lo
para maravilhar qualquer multido que quisesse ver seus truques mgicos. Con-
tudo, ele no era um charlato: mais de uma vez vi suas magias derrotarem
monstros que seriam imunes lmina que eu carregava.
Pus-me frente, p ante p. Lenora estava logo atrs de mim, maa e escu-
do prontos para qualquer ameaa. Mas quando eu parei, ela quase esbarrou em
mim.
Pelos deuses, o que foi agora?, perguntou ela, recuando um pouco ao ver
minha expresso.
Pisei numa placa de presso, admiti. H uma armadilha aqui, e vai
disparar se eu me mover.
Antes que pudessem dizer qualquer coisa, olhei ao meu redor. Sob a luz m-
gica de Gayus, percebi alguns orifcios na parede da direita. Apontei para eles.
Dardos, resmungou Lenora. Provavelmente envenenados. D-me sua foi-
ce e pegue meu escudo. Quando achar que d, salte para trs. Talvez isso
dispare a armadilha sem que ela o atinja.
Talvez. O melhor que eu tinha era um talvez. Ainda assim, o plano no
era ruim. Fiz como ela disse e, escudo erguido, inspirei fundo e saltei.
No mesmo instante dezenas de dardos tomaram o lugar. O escudo de Lenora
recebeu boa parte deles, mas eu senti a dor quando minha pele foi rasgada por
alguns deles, na altura da perna. Aquilo queimava.
Fique quieto, ordenou ela, enquanto eu gemia de dor. Vai atrair as cri-
aturas! Vamos, espere um pouco...

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Ela imps as mos sobre minha perna e uma luz rosada me banhou. Eu podia
jurar que senti pequenas folhas secas estalando sobre o ferimento, mas aquilo s
podia ser minha imaginao. A nica coisa que eu sabia era que a magia de
cura que ela lanou sobre mim havia dado certo: no doa mais.
Obrigado, sacerdotisa, disse, ao me levantar, devolvendo-lhe o escudo e to-
mando minha arma de volta. Eu...
Shh!, Gayus levou um dedo boca e indicou o fim do corredor com os olhos.
Temos companhia.
Dessa vez, foi a minha vez de sorrir. Os aldees haviam dito que goblins vi-
viam nestes tneis, mas eu no os temia. Ao contrrio, meu desejo era acabar
com aqueles pequenos demnios antes que ferissem mais algum.
Arma em punho, pus-me a correr em direo ao fim do corredor. Aqueles go-
blins jamais saberiam o que os atingiu...

representar todas as outras persona-


gens da trama, apresentar os desafios
Este livro contem regras simples, inspi- a serem enfrentados e resolver quais-
radas nos jogos de RPG clssicos, que quer disputas, interpretando as regras
permitem uma experincia de jogo do jogo). Neste jogo, assim como em
moda antiga. Suas principais fontes de vrios outros, dados so lanados
inspirao so o livro Chainmail (um para determinar o resultado da maior
jogo de miniaturas no qual o primeiro parte das aes das personagens.
RPG criado foi baseado), o clssico Na prtica, uma mistura de tea-
Dungeons & Dragons (criado por tro de improviso e jogo. Cada
Gary Gygax e Dave Arneson), e o personagem tem seus pontos fortes e
retroclone francs Epes et Sorcellerie fracos, assim como suas aspiraes e
(de Nicolas Dessaux, publicado sob a defeitos, e as regras aqui contidas
licena OGL). Em verdade, acredito ajudam a determinar como e de que
que este livro jamais teria sido escrito maneira isso interferir na histria.
se a obra de Nicolas Dessaux no E, dessa maneira, no existe um
tivesse sido traduzida por David Ma- vencedor ou um perdedor, pois a
cauley para o ingls. experincia da narrativa conjunta que
se torna o fruto de cada sesso de
jogo de RPG.
Um RolePlaying Game (RPG) um
jogo social, que envolve geralmente
de duas a seis pessoas que criam per- Se voc representar uma persona-
sonagens fantsticas e as representam, gem, precisar de um lpis, uma
e outra pessoa que coordena a narra- borracha, papel para anotar algumas
tiva conjunta (e responsvel por coisas (como as habilidades de sua

8
personagem), e um par de dados (se houver). Portanto, 2d6 significa
comuns de seis faces. Recomenda-se lanar 2 dados de seis faces e somar o
tambm que se tenha papel quadricu- resultado, e 1d6-1 informa que deve-
lado mo, caso se deseje mapear os se lanar 1 dado de seis faces e sub-
possveis labirintos em que o grupo de trair 1 do valor obtido.
heris desbravaro.
Se voc conduzir a aventura, a-
lm de tudo isso, tambm precisar Diz-se que, estatisticamente, h mais
preparar o jogo previamente (ou im- homens do que mulheres jogando
provisar de acordo com a situao), RPG. Sendo isso verdade ou no, em
estabelecendo o cenrio, os antagonis- respeito no apenas a elas, mas a
tas, os desafios, e assim por diante. todas as pessoas, neste livro flexiona-
Neste livro h uma aventura simples mos para o gnero feminino as
que pode servir como sesso inicial de palavras que se referirem a quem est
jogo para voc e seu grupo. jogando e a quem est conduzindo a
aventura.
No ser isso que far com que
Sero lanados, normalmente, 1 ou 2 haja uma mudana de paradigma
dados de seis faces, podendo a eles para que cheguemos a uma maior
ser acrescidos modificadores positivos igualdade de percepo do mundo,
ou negativos. Para indicar como ser pois no so livros que fazem isso.
feito o lanamento, utiliza-se a no- Mas esperamos que as pessoas que
menclatura Xd6+Y, onde X o tm este livro em mos possam mudar
nmero de dados e Y o modificador o mundo por ns.

9
10
nvel e possui 0 (zero) Pontos de Ex-
perincia (ou XP). interessante
tambm anotar quantos XP sero
necessrios para alcanar o 2 nvel.
Pegue uma folha de papel em branco Lance o Dado de Vida de acordo
(ou, como alternativa, uma ficha de com a Classe escolhida, adicionando
personagem previamente impressa seu Modificador de Constituio ao
para ser preenchida) para escrever os resultado e anote o valor final (que,
detalhes acerca de sua personagem. caso seja igual ou menor do que 0,
Sempre faa as marcaes a lpis, deve ser alterado para 1) como sua
pois esses detalhes sofrero alteraes quantidade mxima de Pontos de
no decorrer da aventura. Vida atuais.
Lance 2d6 para cada Atributo de Com o que lhe restou de dinheiro
sua personagem, como descrito na (aps ter recebido os equipamentos
seo Atributos das Personagens, iniciais de Classe), compre outros
anotando os resultados obtidos na itens que julgar necessrio, de acordo
ordem em que forem lanados. Se a com as tabelas do Apndice I: Lista de
soma de todos os seus Atributos for equipamento.
igual ou menor a 36, altere um deles Agora que sua personagem est
(a sua escolha) para o valor 12. equipada, determine sua Classe de
Anote, junto de seus Atributos, o Armadura (CA). Depois disso, basta
Modificador correspondente. A maior dar um nome personagem e seguir
parte das aes empreendidas pela em frente.
personagem usar um desses Modifi-
cadores.
Escolha uma Raa e uma Classe
para sua personagem, anotando as
habilidades especiais relativas a elas e So seis os Atributos de uma perso-
quaisquer equipamentos iniciais que nagem, e eles formam a base fsica e
elas lhe conferirem. Se a Classe esco- mental sobre a qual ela construda.
lhida puder invocar magias, anote as A Fora representa o poder fsico
magias conhecidas tambm. e muscular. usada para todas as
Como sua personagem acabou de aes que se baseiem em fora fsica,
ser criada, anote que ela est no 1 como erguer algo pesado, atingir

11
algum em combate corporal, ou termos de jogo, o valor mdio para
tentar entortar barras de ferro. um humano adulto.
A Destreza simboliza a agilidade, Se a soma de todos os Atributos
os reflexos e o equilbrio. til em for igual ou menor a 36, a jogadora
quaisquer aes que dependam de pode elevar o menor deles para 12.
furtividade, rapidez ou flexibilidade, Como alternativa, a Mestra pode
alm de ser usada em combates permitir que as jogadoras aloquem os
distncia e para determinar a Classe resultados de seus Atributos na ordem
de Armadura bsica. em que desejarem, a fim de criarem
A Constituio cobre a questo personagens que atendam melhor aos
de resistncia e de sade, assim como seus desejos.
interfere na quantidade de Pontos de
Vida. utilizada quando estiver cor-
rendo ou nadando por muito tempo, Personagens que possuem Atributos
alm de servir contra ataques que muito baixos ou muito altos recebem
enfraqueam ou debilitem o corpo. modificadores, negativos ou positivos,
A Inteligncia mede a capacida- que sero aplicados em situaes em
de cognitiva e racional. usada para que o Atributo relevante puder ser
avaliar o conhecimento e o estudo, usado, de acordo com a tabela abai-
como tambm para analisar uma xo:
situao. Valor do Atributo Modificador
A Sabedoria representa a fora 2-3 -2
de vontade, percepo, bom senso e 4-5 -1
intuio. Mede, portanto, a capacida- 6-8 0
de de notar o perigo iminente e de 9-10 +1
permanecer calmo diante de proble- 11-12 +2
mas. O Modificador de Fora usa-
O Carisma determina o poder de do nos lanamentos de ataque e de
persuaso, magnetismo natural e dano em combate corporal, e afeta a
aparncia fsica. utilizada em todas taxa de movimentao da persona-
as interaes sociais, desde flertes at gem.
intimidao, desde oratria at contar O Modificador de Destreza
mentiras. aplicado nos lanamentos de ataque e
de dano em combate distncia, e
afeta a Classe de Armadura.
O mtodo tradicional de determinar O Modificador de Constituio
os Atributos de uma personagem usado nos lanamentos de Pontos
lanar 2d6 por seis vezes, atribuindo de Vida, sendo aplicado a cada Dado
os resultados a cada um dos Atribu- de Vida rolado.
tos, na ordem em que forem rolados. O Modificador de Inteligncia
Isso permite uma mdia igual a 7 para aplicado nas aes relacionadas ao
cada Atributo, que considerado, em conhecimento.

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O Modificador de Sabedoria tiver um nvel drenado ou perdido,
usado nas aes relacionadas per- ela deve rolar os (novos) Dados de
cepo e intuio. Vida para determinar sua nova quan-
O Modificador de Carisma tidade de Pontos de Vida, mas deve
aplicado na verificao da reao das usar o menor dos valores (entre o
personagens controladas pela Mestra atual e o rolado).
no momento em que forem encontra-
das.

As personagens sabem falar seu idio-


ma nativo automaticamente. Alm
Quando uma personagem se fere, ela disso, para cada ponto de Inteligncia
perde Pontos de Vida (PVs) que so acima de 7, elas tambm conhecero
subtrados do seu total. Note que isso um idioma adicional ou possuiro
reduz a quantidade de PVs atual, mas uma habilidade ou caracterstica es-
no o valor mximo que foi rolado. E, pecfica.
quando ela curada, PVs so adicio-
nados ao seu total atual, mas sem
ultrapassar o valor mximo rolado O Modificador de Inteligncia de uma
anteriormente. personagem, se positivo, indica a
Personagens recm-criados so quantidade mxima de idiomas em
personagens de 1 nvel, o que signifi- que a personagem pode ser alfabeti-
ca que possuem 1 Dado de Vida zada.
(DV). Toda vez que passarem de
nvel, elas tero a oportunidade de
lanar seus Dados de Vida novamen- Uma jogadora pode substituir um
te, mantendo como novo mximo o idioma conhecido por uma percia
valor atual ou o valor rolado (ou seja, especfica, como navegao, histria,
a cada nvel possvel melhorar a herbalismo, ou possuir uma habilida-
quantidade de PVs, mesmo que no de especial, como empatia com
se aumente sua quantidade de DVs). animais, dom para cura e coisas as-
Lembre-se, porm, que o Modificador sim. Quando uma personagem fizer
de Constituio de uma personagem uma ao que tenha relao com
deve ser aplicado a cada DV a ser uma percia ou habilidade especial
lanado contudo, mesmo que o que possuir, ela receber um bnus
valor de um DV seja igual ou inferior de +2.
a 0, ele sempre contar como, ao
menos, 1 PV.
Importante: se, por algum motivo Cada personagem tem bastante fami-
(normalmente fruto de ataques de liaridade com o tipo de terreno similar
certas criaturas) uma personagem ao da regio onde foi criada (monta-

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nhas, florestas, estepes, e assim por po. Sua pele tende a ser ligeiramente
diante). Em locais assim, ela nunca se mais plida, e eles tm orelhas pontu-
perde, sempre consegue encontrar das e caractersticas delicadas.
comida, nunca surpreendida, e
recebe +2 em lanamentos de dados
relacionados sobrevivncia. Apesar de levarem o dobro do tempo
para atingirem a maturidade fsica
(considerando o padro humano),
somente depois de quase um sculo
que passam pela cerimnia de ado-
Assume-se que, em geral, as persona- o de nome (at ento recebem
gens sero humanas, pois a raa apelidos que dependem de augrios
que, com toda a sua variao tnica, na poca de seus nascimentos) e so
acaba se tornando a mais numerosa. considerados adultos. Para determi-
Contudo, existem tambm civilizaes nar a idade inicial de um elfo, lance
de outras raas, como elfos e anes. 9d6+90.
Cabe Mestra decidir se as jogadoras
podem ter personagens dessas raas
ou no. Costumam ser um pouco mais baixos
Personagens humanas no possu- e mais magros do que os humanos:
em regras especiais, alm de no lance 6d6+130 para saber a altura
terem restries. As demais raas, em centmetros.
porm, possuem habilidades e limita-
es especiais.
Elfos no costumam ser muito robus-
tos. Por conta disso, depois do 4
Para determinar a idade de uma per- nvel eles param de ganhar Dados de
sonagem humana, lance 3d6+12. Vida.
Para saber sua altura, em centmetros,
8d6+150.
Elfos enxergam na escurido to bem
quanto na luz do dia, desde que haja
Elfos so criaturas fericas de aparn- ao menos uma pequena fonte de luz
cia humana que costumam viver em (como o luar ou uma vela).
florestas afastadas, sem se prenderem
rigidez imposta pela sociedade do-
minante, dando valor liberdade Em seu ambiente nativo, elfos conse-
individual e convivncia natural. guem se camuflar e andar em silncio
Normalmente vivem em grandes gru- se estiverem usando capas ou mantos
pos familiares ou cls nmades. feitos por seus ancestrais. Quando
Muitos deles tm cabelos escuros, esto escondidos dessa maneira, so
com pouco ou nenhum pelo no cor- considerados invisveis e s podem

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ser encontrados se atacarem algum Seus longos cabelos castanhos ou
ou se fizerem movimentos sbitos. acinzentados costumam ser tranados,
e os homens tm orgulho de suas
barbas. Possuem uma pele aparente-
Elfos possuem uma aptido natural mente mais grossa e de tez
para idiomas. Alm dos idiomas que acobreada.
conhecem normalmente, eles podem
falar outras 4 lnguas a mais (isso no
pode ser convertido em percias espe- Apesar de atingirem a maturidade to
ciais). rapidamente quanto os humanos,
preciso que criem uma escultura de si
mesmos antes de deixarem suas cida-
Por serem geis e rpidos, elfos po- des subterrneas. Tal trabalho
dem disparar flechas durante sua fase costuma levar dcadas, o que faz com
de movimento, ao invs de faz-lo que eles se tornem aventureiros ape-
apenas durante a fase de ataque nas depois de completarem cerca de
distncia em combate. 3d6+40 anos.

Elfos possuem sentidos mais agua- Por sua estatura diminuta, anes
dos dos que as demais raas, e costumam ter uma altura, em cent-
podem observar detalhes que geral- metros, igual a 5d6+120.
mente passam despercebidos Em
aes relacionadas percepo, eles
recebem um bnus de +2 (que tam- Anes so robustos, mas no to
bm se aplica ao procurar por rastros, versteis quantos os humanos. Assim,
armadilhas ou portas secretas) depois do 7 nvel eles param de ga-
nhar Dados de Vida.

Elfos so naturalmente resistentes


paralisia causada por alguns mortos- Anes enxergam na escurido to
vivos. A partir do nvel 4, o simples bem quanto na luz do dia, desde que
toque de um elfo o suficiente para haja ao menos uma pequena fonte de
remover a paralisia de uma criatura. luz (como o luar ou uma vela).

Anes so pequenos e robustos, vi- Anes possuem uma aptido natural


vendo em cidades subterrneas para certas reas do conhecimento
escavadas h geraes. Adaptados prtico. Alm das percias que conhe-
vida longe da luz do sol, eles costu- cem normalmente, eles tm domnio
mam estabelecer sociedades de outras 4 percias especiais a mais
totalitrias.

15
(isso no pode ser convertido em no seja raro encontrar tons mais
idiomas). claros, mas no possuem pelso faciais.
De longe, podem ser confundidos
com crianas humanas.
Muito resistentes magia e poderes
sobrenaturais, os anes recebem um
bnus de +2 nas jogadas de proteo Halflings costumam ter um desenvol-
contra tais foras. vimento fsico to rpido quanto os
humanos, mas por conta de seu apre-
o pela calma, raro que se
Ogros, trolls, ciclopes e criaturas simi- aventurem antes de completarem
lares causam apenas metade do dano 4d6+20 anos.
(arredondado para baixo) em anes.

Pequenino um dos apelidos que os


Anes percebem facilmente mudan- humanos do para os halflings, pois
as anormais na arquitetura ou nas costumam ter uma altura, em cent-
caractersticas geolgicas de um local, metros, igual a 4d6+110.
recebendo +2 de bnus para perce-
berem isso.
Halflings so pequenos e no muito
robustos. Assim, depois do 4 nvel
Ursos e lobos no atacaro anes a eles param de ganhar Dados de Vida.
menos que sejam provocados ou
controlados por magia. Essa afinidade
no se aplica a criaturas similares a O tamanho diminuto dos halflings
elas, como worgs. permite que se escondam e se movam
silenciosamente, a ponto de serem
praticamente invisveis quando esto
Possuindo uma robustez natural, a- no meio da grama alta ou arbustos,
nes conseguem trabalhar, andar ou mas apenas se no fizerem movimen-
cavalgar o dobro do que os outros tos bruscos ou ataquem.
julgam normal antes de se cansarem.

Halflings ganham um bnus de +2


Halflings so um povo de tamanho quando atacam com armas de arre-
pequeno, que gosta da tranquilidade messo (mas no de disparo). Usando
e da boa vida, mas isso no os impe- uma funda, sua distncia de disparo
de de serem combatentes formidveis aumentada em 25%.
quando fazem emboscadas.
Costumam ter cabelos curtos e en-
caracolados em tons de terra, embora

16
so especfica, mas sim a um arquti-
po genrico.
Possuindo uma resistncia natural a As personagens comeam no nvel
magia e a poderes sobrenaturais, 1 de sua Classe, e podem evoluir at
halflings recebem um bnus de +2 o nvel 12 ao longo de sua carreira,
em suas Jogadas de Proteo contra atingindo o pice da habilidade. O
tais efeitos. nmero de Pontos de Experincia
necessrios para passar para cada
nvel indicado na tabela da Classe
respectiva.
Quanto maior o nvel, melhores
Cada personagem deve pertencer a so os bnus para atacar, as jogadas
uma Classe. Uma Classe representa de proteo, e os Pontos de Vida.
um conjunto vasto de habilidades e, Alm disso, conforme se evolui numa
em geral, no se limita a uma profis- Classe, habilidades especiais so a-
prendidas.

Um guerreiro uma pessoa acostu- um soldado, um ladro, ou, em geral,


mada a lidar com armas e envergar qualquer tipo de arqutipo que no
uma armadura. Ele pode ser um ban- use magia.
dido, um batedor, um mercenrio,
Nvel XP Bnus de Ataque DV Especial
1 0 +1 1d6+1 -
2 2000 +1 2d6+2 Ataques mltiplos
3 4000 +1 3d6+3 -
4 8000 +2 4d6+4 Coragem
5 16000 +2 5d6+5 -
6 32000 +2 6d6+6 -
7 64000 +3 7d6+7 -
8 120000 +3 8d6+8 Instinto, Presena ameaadora
9 240000 +3 9d6+9 -
10 360000 +4 10d6+10 -
11 480000 +4 11d6+11 -
12 600000 +4 12d6+12 -
armaduras pesas afetarem sua mobi-
lidade).
O treinamento de um guerreiro permi-
te que ele use qualquer tipo de
escudo, arma e armadura (apesar de Um guerreiro ganha 1d6+1 Pontos
de Vida por nvel at alcanar o nvel

17
12. Algumas raas, porm, param de
ganhar Dados de Vida antes disso.
Um guerreiro comea sua vida de
aventuras com:
Em combate corporal, um guerreiro uma mochila;
pode atacar um nmero de advers- itens pessoais (higiene, alimen-
rios igual ao seu nvel a cada rodada, tao e outras coisas menores);
desde que estejam no alcance de sua um cobertor;
arma. Se forem de um nvel maior, raes de viagem para trs di-
ele poder atacar apenas um deles. as;
uma moringa com gua para
um dia;
A partir do nvel 4, um guerreiro uma adaga;
imune a medo, mesmo de origem armadura leve (de couro ou
mgica ou sobrenatural. equivalente), a menos que pre-
fira no usar armadura;
uma arma de combate dis-
A partir do nvel 8, os instintos de um tncia (arco, besta, funda, ou
guerreio permitem que ele percebe algo assim) e munio apropri-
criaturas invisveis ou escondidas que ada;
estiverem prximas. armamento, de acordo com
sua escolha:
o uma arma de uma mo e
A partir do nvel 8, um guerreiro pa- escudo; ou
rece to impressionante que monstros o uma arma de duas mos.
de PdM de nvel 1 devem fazer uma uma troca de roupas;
verificao de moral no incio do as roupas do corpo; e
combate contra ele. 3d6 moedas de ouro.

18
Um sacerdote algum que recebe um xam, um templrio, ou qualquer
suas habilidades de uma divindade, outra pessoa que lute e invoque ma-
demnio ou alguma fora externa. Ele gias de origem divina (ou assim se
pode ser um bardo, um druida, um cr).
exorcista, um monge, um paladino,

Nvel XP Bnus de Ataque DV 1 2 3 4 5 Especial


1 0 - 1d6 - - - - - Fanatismo, Exorcismo
2 1500 - 2d6 1 - - - - Magias
3 3000 - 3d6 2 - - - -
4 6000 - 4d6 2 1 - - -
5 12000 +1 5d6 2 2 - - -
6 24000 +1 6d6 2 2 1 - -
7 48000 +1 7d6 2 2 2 - -
8 96000 +1 8d6 2 2 2 1 -
9 192000 +2 8d6 2 2 2 2 -
10 280000 +2 8d6 2 2 2 2 1
11 340000 +2 8d6 3 3 3 2 2
12 436000 +2 8d6 3 3 3 3 3

O treino de um sacerdote permite que Sacerdotes podem repelir ou destruir


ele utilize armadura, escudo e uma um tipo de criatura ao empunhar seu
arma (normalmente uma que tenha smbolo sagrado: mortos-vivos, lican-
relao com os preceitos religiosos tropos, elementais, ou animais, de
que segue) sem que isso afete sua acordo com a escolha feita durante a
capacidade de invocar magias. criao da personagem.
Esse poder afeta 2d6 criaturas,
mas para que funcione o sacerdote
Um sacerdote ganha 1d6 PVs por precisa obter um resultado igual ou
nvel at chegar ao nvel 8. Algumas maior a 10 acrescido do nvel da mai-
raas, porm, param de ganhar DVs or criatura-alvo ao lanar 2d6 e somar
antes disso. o seu nvel. Caso seja bem sucedido,
as criaturas afetadas procuraro se
afastar do sacerdote (mas contra-
Um sacerdote recebe +1 de bnus atacaro caso forem alvo de golpes)
em todas as jogadas de proteo con- enquanto ele mantiver o smbolo
tra medo, contra magias e contra sagrado em mos agora, caso o
efeitos que afetem a mente. nvel das criaturas seja menor do que

19
um tero do nvel do sacerdote, elas uma moringa com gua para
so destrudas ao invs de repelidas. um dia;
uma adaga;
armadura leve (couro ou equi-
A partir do 2 nvel, um sacerdote valente), a menos que prefira
passa a poder invocar magias. A tabe- no usar armadura;
la de progresso indica quantas armamento, de acordo com
podem ser preparadas esse mesmo sua escolha:
nmero a quantidade de magias o arma de uma mo e escu-
que pode ser invocada no mesmo dia. do; ou
Cada sacerdote possui sua prpria o uma arma de duas mos.
lista de invocaes, escolhidas dentre smbolo sagrado;
as que so permitidas a eles. A joga- livro de oraes ou algo simi-
dora seleciona quais sua personagem lar;
sabe inicialmente, de acordo com o uma troca de roupas;
julgamento da Mestra e com os prin- as roupas do corpo; e
cpios morais e religiosos da 3d6 moedas de ouro.
personagem, limitando-se a uma
magia de 1 Crculo para cada ponto
de Sabedoria que tiver.

Com a permisso da Mestra, um sa-


cerdote pode aumentar a quantidade
de magias que pode invocar a cada
dia de acordo com o Modificador de
Sabedoria da personagem. Esse au-
mento deve ser aplicado para cada
nvel de invocao (ou seja, um sa-
cerdote de 4 nvel com Sabedoria 9
teria acesso a 3 magias de 1 crculo e
2 de 2 crculo).

Um sacerdote comea sua vida de


aventuras com:
uma mochila;
itens pessoais (higiene, alimen-
tao e outras coisas menores);
um cobertor;
raes de viagem para trs di-
as;

20
Um feiticeiro capaz de invocar ma- xo, um mago, ou qualquer outro tipo
gias. Pode ser um conjurador, um de arqutipo que lide com foras
ilusionista, um necromante, um bru- msticas.
Nvel XP Bnus de Ataque DV 1 2 3 4 5 6 Especial
1 0 - 1d6 1 - - - - - Magias, Ler Magias,
Contramagia, Foras
elementais
2 2500 - 1d6 2 - - - - - Lado negro
3 5000 - 2d6 3 1 - - - -
4 10000 - 2d6 4 2 - - - -
5 20000 - 3d6 4 2 1 - - -
6 40000 +1 3d6 4 3 2 - - -
7 80000 +1 4d6 4 3 2 1 - -
8 160000 +1 4d6 4 3 3 2 - -
9 320000 +1 5d6 4 3 3 2 1 -
10 480000 +1 5d6 4 4 3 3 2 -
11 640000 +2 6d6 4 4 4 4 3 -
12 800000 +2 6d6 4 4 4 4 4 1
magias que ele pode invocar no
mesmo dia.
Feiticeiros no so bons combatentes, Cada feiticeiro possui um livro de
e, quando usam armaduras ou carre- magias (um grimrio) no qual esto
gam escudos, sua habilidade mgica gravadas todas as invocaes conhe-
temporariamente anulada. Assim, em cidas por ele. No 1 nvel, um
geral, eles usam apenas uma arma feiticeiro comea com uma quantida-
leve e confiam em suas magias. de de magias igual a sua Inteligncia,
e apenas pode aprender mais ao co-
piar magias de um pergaminho para
Um feiticeiro recebe 1d6 PVs a cada seu grimrio, o que requer tempo e
dois nveis at chegar ao nvel 11. cuidado.
Algumas raas, porm, param de
ganhar DVs antes disso.
Com a permisso da Mestra, um feiti-
ceiro pode aumentar a quantidade de
A tabela de progresso de um feiticei- magias que pode invocar a cada dia
ro indica quantas magias de cada de acordo com o Modificador de
crculo ele pode preparar para uma Inteligncia da personagem. Esse
aventura, que o mesmo nmero de aumento deve ser aplicado para cada
nvel de invocao (ou seja, um feiti-

21
ceiro de 3 nvel com Inteligncia 9 normal), mas que se utiliza do Modifi-
teria acesso a 4 magias de 1 crculo e cador de Inteligncia para o bnus de
2 de 2 crculo). ataque e de dano. O feiticeiro pode
ento usar esse poder para atacar e se
defender em combate (aparando
Todo feiticeiro consegue compreender golpes, inclusive quando sofre ata-
os escritos mgicos, sendo capaz de ques distncia).
ler qualquer pergaminho ou grimrio A arma conjurada dura enquanto
que encontrar automaticamente. o feiticeiro mantiver a concentrao,
mas no pode ser entregue a outra
pessoa.
Um feiticeiro pode tentar cancelar ou
diminuir a intensidade de uma invo-
cao, tanto no momento em que Feiticeiros so criaturas vinculadas s
conjurada como enquanto estiver em sombras, e isso lhes d uma reputa-
efeito. Para ser bem sucedido, preci- o sinistra. A partir do nvel 2, eles
so que ele consiga um resultado igual podem passar a se mover pelas som-
ou maior que 6 + nvel da invocao bras ou pela escurido como se
em 2d6 + Modificador de Intelign- estivessem invisveis, e se tornam
cia. Se falhar, no poder tentar uma capazes de enxergar no escuro. Cria-
segunda vez desfazer a mesma magia turas que enxergam o invisvel podem
at que devote algum tempo de estu- localiz-los, mas aquelas que apenas
do entre aventuras para estudar o enxergam no escuro no
problema.
Se o invocador original for de um
nvel igual ou menor ao do feiticeiro, Um feiticeiro comea sua vida de
a magia cancelada ou interrompida. aventuras com:
Do contrrio, o nvel do invocador uma mochila;
original reduzido pelo nvel do feiti- itens pessoais (higiene, alimen-
ceiro e as caractersticas da magia tao e outras coisas menores);
(durao, distncia e poder) devem um cobertor;
ser recalculadas. raes de viagem para trs di-
as;
uma moringa com gua para
Feiticeiros podem, vontade, usar a um dia;
magia como arma, tanto distncia uma adaga;
ou em combate corporal, usando uma outra arma (de uma mo, le-
das foras elementais (fogo, gelo, ve);
eletricidade, cristal, entre outras). um grimrio;
Em termos de regras, esse efeito uma troca de roupas;
conjura uma arma idntica normal as roupas do corpo; e
(ou dispara um projtil idntico ao 3d6 moedas de ouro.

22
Um ladro um aventureiro furtivo punguista, um espio, ou, em geral,
que raramente se coloca na linha de qualquer tipo de arqutipo que no
combate, mas extremamente habi- use magia nem armaduras e armas
lidoso. Ele pode ser um duelista, um pesadas.
Nvel XP Bnus de Ataque DV Especial
1 0 - 1d6 Habilidades ladinas, Ataque furtivo +2,
Escalar paredes
2 1200 - 1d6+1 Habilidade favorita
3 2400 - 2d6 Compreender idiomas
4 4800 - 2d6+1 -
5 9600 +1 3d6 Ataque furtivo +3
6 20000 +1 3d6+1 -
7 40000 +1 4d6 -
8 60000 +1 4d6+1 -
9 85000 +2 5d6 Ataque furtivo +4, Compreender
escritos mgicos
10 115000 +2 5d6+1 -
11 230000 +2 6d6 -
12 345000 +2 6d6+1 -

O treinamento de um ladro faz com Um ladro possui certas habilidades


que possa usar apenas armas de uma nicas que contam como sua rea de
mo e armas pequenas de combate experincia (como se as tivesse esco-
distncia, sendo-lhe vedado o uso de lhido como percias, de acordo com o
escudos ou armaduras mdias e pe- disposto na pgina 13):
sadas. Abrir fechaduras e outras trancas,
normais ou mgicas. Uma falha
indica que se deve abri-la por ou-
Um ladro ganha 1d6 Pontos de Vida tros meios (fora ou magia,
a cada dois nveis, recebendo tambm normalmente).
um bnus de 1 Ponto de Vida a cada Remover pequenas armadilhas,
outros dois nveis (a partir do 2) at como agulhas envenenadas ou
alcanar o nvel 12. Algumas raas, frascos com gs, normalmente es-
porm, param de ganhar Dados de condidas em bas contendo
Vida antes disso. tesouro (um ladro capaz de no-
t-las ao examinar o item com
cuidado). Uma falha ao tentar re-
mover a armadilha a ativa,

23
atingindo o ladro e os que estive-
rem prximos.
Escutar rudos atravs de uma por- A partir do nvel 3, um ladro capaz
ta fechada. de compreender idiomas, estando
Mover-se em silncio completo. apto a ler mapas de tesouro e outras
Furtar itens usando furtividade ou escritas mundanas.
destreza manual.
Esconder-se nas sombras se nin-
gum o estiver observando e se A partir do nvel 9, um ladro capaz
houver um ambiente propcio para de compreender at mesmo escritos
isso. mgicos, podendo lanar magias ao
usar pergaminhos.

Se estiver escondido ou se movendo


de maneira furtiva, ao atacar um Um ladro comea sua vida de aven-
oponente pelas costas um ladro turas com:
recebe um bnus de +2 em sua joga- uma mochila;
da de ataque e, se acertar, seu dano itens pessoais (higiene, alimen-
ser igual a 2d6. tao e outras coisas menores);
A partir do nvel 5 esse bnus e dano um cobertor;
aumentam para +3 e 3d6, respecti- raes de viagem para trs di-
vamente. A partir do nvel 9, passam as;
a ser +4 e 4d6, respectivamente. uma moringa com gua para
um dia;
uma arma de uma mo leve;
Um ladro capaz de escalar paredes armadura leve (de couro ou
(e delas descer) rapidamente (at equivalente), a menos que pre-
metade de sua movimentao bsi- fira no usar armadura;
ca). uma arma de combate dis-
tncia pequena (arco curto,
besta leve, funda, ou algo as-
A partir do nvel 2, um ladro pode sim) e munio apropriada;
escolher uma das habilidades ladinas um conjunto de ferramentas de
como sua favorita. Ele recebe um ladino;
bnus extra de +1 nas jogadas ao uma troca de roupas;
us-la. as roupas do corpo; e
3d6 moedas de ouro.

24
A Classe de Armadura (CA) determi- peas de armadura. Em termos prti-
na o grau de proteo usado pela cos, a CA o nmero que precisa ser
personagem e sua capacidade de alcanado com 2d6 + modificadores
evitar golpes. Quanto maior seu valor, de combate para atingir um oponente.
maior a proteo conferida pelas
Armadura Classe de Armadura Movimento base
Nenhuma Destreza 4
Leve (couro, pele grossa) 8 3
Mdia (cota de malha) 10 2
Pesada (armadura de placas) 12 1
Toda personagem possui uma CA nmero de metros que a personagem
inicial igual a sua Destreza. Se usar pode se mover numa rodada de com-
armadura, o nmero indicado acima bate.
substitui sua CA. Em outras pala- Esse nmero tambm representa a
vras, uma personagem com Destreza velocidade de marcha, expressa em
baixa se beneficia da proteo de quilmetros por hora. Assim, uma
uma armadura; uma personagem personagem que se mova 3 metros
com Destreza alta, por ser mais rpida por rodada pode andar, na mdia,
e gil, perderia essa vantagem ao 3km/h.
envergar uma armadura. Todas essas taxas de movimenta-
o devem ser reduzidas metade
caso a personagem esteja carregando
Usar um escudo aumenta a CA em coisas demais.
+1, seja ela conferida pelo uso de
uma armadura ou por conta da Des-
treza natural. Uma personagem pode carregar
uma quantidade de itens significativos
igual ao dobro de sua Fora. Cada
item a mais impe um redutor de -1
em todas as jogadas de ataque e de
Algumas vezes importante saber a Proteo.
velocidade de movimento das perso- Itens significativos incluem arma-
nagens, especialmente em combate e duras, armas, livros, poes, tochas,
ao explorar o desconhecido. aljava com flechas ou virotes, perga-
O movimento base determinado minhos, ou ainda um conjunto de
pelo tipo de armadura usada, somado itens similares, como uma centena de
ao Modificador de Fora. Isso indica o moedas, um punhado de pedras pre-

25
ciosas, ou joias. Vestimentas, mochi-
las e sacolas no contam como itens
significativos.
Importante: se o movimento de
uma personagem for igual a 0 ou A parte tcnica da criao de perso-
menos, ela ainda pode se mover, mas nagens terminou. Sabemos j a Raa
no a ponto de interferir em um com- e a Classe da personagem, seus Atri-
bate e essa a razo pela qual butos e suas habilidades. Ainda assim
personagens muito fracas no podem nos falta a essncia: o nome, a perso-
usar armaduras pesadas. nalidade, a histria.
Cabe jogadora decidir
tudo isso, de acordo com
os limites impostos
pela Mestra. Mas
nada muito deta-
lhado precisa ser
feito: o que real-
mente importa o
que vem pela fren-
te, no o que pas-
sou.
Assim, basta de-
terminar qual o hist-
rico cultural da perso-
nagem, o que seus pais
faziam, e ento definir sua
personalidade, pontos fortes
e fracos com alguns adjetivos.
Some-se a isso a descrio fsica
e, ento basta escolher um nome
(que tenha relao com o histrico
cultural) e a personagem estar pron-
ta para comear sua vida de aventu-
ras.

26
nenhuma personagem de 1 nvel
sabe tudo...
Como regra geral, no jogue os
dados para decidir todas as aes. Se
Este jogo no usa um sistema de per- algo no oferecer risco, deixe que d
cias rgido, que determina o que uma certo. Se algo for impossvel, diga que
personagem pode ou no fazer. Isso, falhou. Agora, quando alguma coisa
no entanto, no significa que as per- importante estiver em jogo e o resul-
sonagens podem apenas lutar ou tado for incerto, pegue os dados e
invocar magias: ao contrrio, seus tora para obter nmeros altos.
Atributos, sua experincia e seu bom Cabe Mestra decidir se uma per-
senso so as foras por trs da resolu- sonagem tem conhecimento sobre
o de muitas das situaes. algo e quais as chances de uma ao
Lembrem-se de que as personagens dar certo. Lanar os dados pode re-
no so pessoas ordinrias Como solver as coisas rapidamente, mas a
heris, sabem se esconder, tem ideia Mestra deve se lembrar de que me-
de como se disfarar, podem escalar lhor ter uma alternativa para a
montanhas, nadar em correntezas, resoluo da cena caso a jogada fa-
mover-se furtivamente, cavalgar, e lhe.
assim por diante.
Alm disso, lembre-se de que
guerreiros costumam ter conhecimen- Muitas das aes em aventuras, como
tos marciais, sacerdotes possuem andar furtivamente, escalar e coisas
saberes teolgicos e feiticeiros lidam assim dependem do Atributo apropri-
com ocultismo. Tudo isso parte do ado. Outras aes, sobretudo as
conhecimento esperado de cada Clas- sociais, como as que envolvem inti-
se de Personagem. midao, eloquncia e blefe devem
Considere tambm o histrico cul- levar em conta a performance da
tural da personagem. Se ela foi uma jogadora (que pode conferir um b-
marinheira, no haver dificuldades nus, um redutor, ou mesmo fazer com
em manejar uma embarcao; se foi que o sucesso ou falha se tornem
uma ladra, pode muito bem arrombar automticos).
fechaduras. Mas lembre-se de que

27
Dificuldade Valor a ser atingido
Fcil 5
Mdia 7 Num grupo, apenas uma pessoa lana
Difcil 9 os dados (ou no, se o sucesso ou
Muito difcil 11 falha for automtico) ao tentar uma
O meio mais comum de resolver ao.
uma ao lanar 2d6 e somar o Dependendo da situao, ser a
resultado obtido com o Modificador personagem com melhor chance de
do Atributo em questo e o Modifica- sucesso (as outras podem ajudar, mas
dor de Experincia (a seguir). quem melhor domina o assunto
Atingindo o valor correspondente na quem vai indicar o caminho a seguir).
tabela acima, a ao bem sucedida. Em outras situaes, quem tiver a pior
chance de sucesso que lanar os
dados (a mais lenta e barulhenta, por
Se a ao estiver dentro do escopo da exemplo, chamar a ateno de toda
competncia da personagem (por a patrulha para o grupo).
conta de sua Classe, Raa, experin- Com isso, evitamos mltiplos lan-
cia passada, percias ou habilidades amentos de dado e, ao mesmo
especiais), ela ganha um bnus igual tempo, preservamos a especialidade
a +2. Alm disso, a cada trs nveis, a das personagens, para o bem ou para
partir do nvel 4, ela ganha um modi- o mal do grupo.
ficador extra de +1.
Nvel Bnus
1-3 +0
4-6 +1
7-9 +2 Uma Jogada de Proteo um ltimo
10-12 +3 recurso. Ela representa aquele mo-
mento em que heris enfrentam
situaes extremas e precisam tanto
Quando houver uma oposio ativa de habilidade como sorte para esca-
entre duas personagens ou criaturas, parem: uma magia invocada, o
cabe a quem tiver o maior valor de veneno inoculado, a baforada do
Atributo lanar os dados primeiro. Se drago se aproxima... Em geral uma
for bem sucedida, a outra falha auto- Jogada de Proteo bem sucedida
maticamente (dependendo da anula os efeitos de tal poder se ne-
situao pode-se substituir a dificul- nhum dano for causado, ou diminui o
dade da ao pelo Atributo de quem dano que seria recebido pela metade.
se ope a ela).
Se ela falhar, cabe adversria
tentar e, se conseguir, ela vence a A Jogada de Proteo de uma perso-
disputa. Porm, se ela tambm falhar, nagem igual ao seu bnus de
cabe primeira a vitria. ataque (e eventuais bnus de acordo

28
com sua Raa, Classe e Atributo) que, quatro falharo e dois conseguiro ser
somado a 2d6, deve atingir 10 ou bem sucedidos.
mais. Alm disso, se uma personagem
Por exemplo, deve-se obter 10 ou estiver montada em combate e preci-
mais em 2d6 + Modificador de Cons- sar fazer uma Jogada de Proteo, a
tituio para evitar os efeitos nocivos montaria usa o mesmo resultado da
de venenos, magias, ou poderes que jogada de quem a conduz. Isso permi-
causem morte instantnea, paralisia, te que um cavaleiro encare um
petrificao, doenas e coisas assim. drago se sair da sela.
De maneira semelhante, o Modifi-
cador de Destreza pode ser usado
quando se tenta saltar para longe dos
efeitos de uma bola de fogo, cone de
gelo, relmpago, baforada de drago, Nesta seo apresentamos alguns dos
ou mesmo para evitar uma armadilha perigos que ameaam as vidas das
que causaria uma queda fatal. personagens, assim como as regras
relacionadas a eles.
Lembre-se de que as regras no
possvel usar as Jogadas de Prote- devem acabar com a diverso: colo-
o de inmeras formas, em especial car as personagens em perigo pode
quando houver uma oportunidade ser emocionante, mas mat-las sem
para evitar a morte certa por conta de razo acaba com a aventura que foi
perigos ou armadilhas. preparada.
Mas como a Jogada de Proteo Assim, pense em algumas surpre-
tambm representa a sorte da perso- sas para quando as personagens
nagem, pode tambm ser usada para falharem. Cair de um precipcio pode
determinar se algo fortuito acontece, lev-las a uma caverna oculta; se
como encontrar algum especfico em forem envenenadas, podem acordar
meio a uma multido, por exemplo. acorrentadas em um navio indo para
algum lugar desconhecido; ao se afo-
garem podem se ver vtimas de
Se um grupo de personagens contro- alguma criatura marinha...
ladas pela Mestra (monstros, Mas, claro, no permita sim-
seguidores ou algo assim) precisar plesmente que os perigos sejam
fazer uma Jogada de Proteo, pode- apenas cosmticos: encontre o equil-
se considerar que, para cada +1 de brio correto e torne alguns de seus
bnus que tenham, uma criatura em perigos realmente letais.
seis automaticamente bem sucedi-
da.
Assim, se seis ogros forem vtimas Um veneno pode ter um efeito espec-
de uma bola de fogo, como possuem fico (sono, doena), ou pode ser fatal
um bnus de +2, assumimos que a menos que algo esteja escrito em

29
contrrio, considere que o veneno (usando o Modificador de Constitui-
fatal, causando um nmero de d6 de o). Se falhar, sofre 1 ponto de
dano igual metade (arredondada dano.
para baixo) do nvel do monstro ou De qualquer maneira, em situa-
do crculo da magia invocada. Esse es assim a personagem
dano reduzido pela metade em caso considerada fatigada (como acima).
de uma Jogada de Proteo bem
sucedida.
J venenos de origem floral aca- Para cada rodada sem ar, a persona-
bam sendo menos letais: considere o gem perde 1 PV e precisa fazer uma
dano padro como 1d6 apenas. Jogada de Proteo (usando o Modi-
ficador de Constituio) para se
manter consciente.
Quedas causam 1d6 de dano a cada
4 metros. Se a queda for amortecida
(gua, vegetao, um monstro grande Se uma pessoa receber cuidados e
e peludo...), reduza o dano em 1d6. puder descansar, ela recuperar 1 PV
Uma Jogada de Proteo bem suce- por dia. Sem cuidado ou descanso,
dida diminui o dano pela metade. seus ferimentos acabam infeccionan-
do e ela perde 1 PV por dia,
independente de seu nvel.
Queimaduras causadas por chamas
infligem 1d6 de dano a cada rodada
de exposio. Fontes de calor mais
quentes, como metal derretido, cau-
sam 2d6 de dano. Durante suas aventuras, as persona-
gens encontraro muitas PdMs
(Personagens da Mestra). No h
Considere que uma personagem pode uma regra geral para determinar co-
andar, navegar ou cavalgar por 8 mo cada um se comportar, pois isso
horas a cada dia. Mais do que isso uma das coisas que a Mestra precisa
causa fadiga, e isso a afeta impondo planejar de acordo com a aventura.
uma penalidade de -1 em todas as Contudo, h algumas coisas que po-
aes, incluindo Jogadas de Proteo, dem ser usadas para orientar a atitude
ataque e dano. das PdMs.

A cada dia que uma personagem Quando as personagens encontrarem


passar sem comer ou beber, ou estiver uma PdM cujo comportamento no
exposta ao frio, neve, chuva in- tiver sido definido pelo cenrio ou
tensa ou ao calor do deserto, pela lgica da situao, podemos
preciso fazer uma Jogada de Proteo determinar sua atitude inicial lanan-

30
do 2d6 e adicionando o Modificador seguem, +1 a cada 4 nveis que ela
de Carisma de quem estiver condu- tiver.
zindo a conversa: Alm disso, ao atingir o nvel 9 e
Resultado Reao inicial construir uma edificao apropriada
2 Hostil (um castelo para um guerreiro, um
3-5 Negativa ou agressiva mosteiro para um sacerdote, uma
6-8 Neutra torre para um feiticeiro), a reputao
9-11 Positiva da personagem atrair 5d610 guer-
12 Amistosa reiros de nvel 1, com um valor de
moral mdio. Podem ser humanos,
mas tambm elfos ou anes, depen-
Uma personagem pode atrair uma dendo da discusso da Mestra com a
quantidade de seguidores que a a- jogadora.
companharo em suas aventuras, Essas regras de seguidores so op-
servindo-a com lealdade enquanto cionais, mas so prticas em
receberem uma parcela do tesouro. aventuras que sejam voltadas para
Aquela que seguida deve equip-los combates em massa, construo de
e garantir seu bem-estar. domnios, criao de guildas de la-
Seguidores comeam no 1 nvel e dres, redes de espies, casa
ento aumentam 1 nvel para cada 2 mercantis e assim por diante. Contu-
nveis que a personagem atingir. do, mltiplas PdMs em jogo podem
So, em geral, guerreiros, mas tornar as coisas bastante lentas.
tambm podem ser monstros, sacer-
dotes ou feiticeiros. Cabe Mestra
decidir o que est disponvel.
Os seguidores nunca podero ser
de um nvel maior do que o de quem
seguem. Alm disso, nunca podem
ser mais do que o valor do Caris-
ma da personagem somado ao
seu nvel. A Mestra pode deixar
que a jogadora controle os se-
guidores de sua personagem
(retomando o controle quan-
do for preciso), especialmen-
te em combate.
Assim como as PdMs,
seguidores esto sujeitos
a verificaes de moral.
Eles adicionam o Mo-
dificador de Carisma
da personagem que

31
que o dos monstros, aplica-se uma
razo equivalente: por exemplo, se 3
personagens de nvel 3 derrotam 6
orcs (ou seja, 9 nveis contra 6), elas
Ao fim da sesso de jogo, a Mestra recebem apenas 2/3 dos 600 XP, o
conceder uma quantidade de Pontos que d 400 XP, ou 133 XP para cada.
de Experincia (XP) baseado no que Se a campanha tambm for base-
o grupo conseguiu fazer. ada em saquear templos antigos e
Cada monstro derrotado vale 100 caada de tesouros perdidos, pode-se
XP por nvel. tambm conceder 1 XP para cada
Derrotado, nesse caso, no signifi- moeda de ouro saqueada e gasta de
ca morto: persuadi-lo a deixar o maneira frvola, em banquetes, bebi-
grupo passar, fazer com que debande das, festanas, doaes etc.
ou fuja desesperadamente, deix-lo Alm disso, boa representao de
inconsciente, e coisas do tipo so personagem tambm deve conferir
tambm meios vlidos para obter o um prmio em Pontos de Experin-
prmio. cia. De maneira geral, conceda 100
Esse total ento dividido entre as XP por nvel de personagem toda vez
personagens. Contudo, se o nvel que uma ocasio assim acontecer.
mdio das personagens for maior do

32
As regras a seguir so usadas em
situaes de combate. Elas no visam
um grau significativo de realismo, mas Uma batalha acontece de maneira
sim procuram estimular a imaginao simultnea (os combatentes no ficam
da Mestra e das jogadoras, permitindo alternando os golpes, esperando por
um conflito rpido, eficaz e emocio- sua vez de atacar), mas a ordem em
nante. Um dos pontos chave que que as aes acontecem nela segue
todas as armas causam o mesmo algumas regras.
dano a ideia possibilitar s jogado- A durao de uma rodada um
ras equipar suas personagens de tanto flexvel, pois consiste de uma
acordo com seu prprio estilo, ao srie de movimentos e manobras com
invs de se preocuparem com qual armas variadas. Em teoria, uma ro-
arma a que causa mais dano ou dada deve durar 10 segundos,
algo assim. havendo ento 6 rodadas por minuto
e 60 rodadas por turno.
A ordem de aes numa rodada
a seguinte:
1. Movimento
2. Magias
3. Ataques distncia
Um grupo ou uma criatura surpresa 4. Ataques corporais
no pode se mover ou atacar durante 5. Moral
a primeira rodada e, se no tiverem
armas empunhadas, no podero
atacar na segunda rodada tambm. Os combatentes podem se mover
Em todo caso eles podem se defender uma distncia igual taxa de Movi-
sem problemas. mento normal, ou o dobro disso se
Se houver dvidas quanto sur- no estiverem em combate direto
presa, considere que um combatente contra algum. Elfos podem atirar
est surpreso num encontro inespera- flechas nesta fase (e podero faz-lo
do se obtiver 1 ou 2 em 1d6. novamente na fase 3 se no se move-
rem).

33
combate corporal) ou Modificador de
Destreza (se estiver em combate
Invocaes e contramagias so feitas distncia).
e acontecem de imediato. Se dois Ambos os combatentes lanam os
invocadores lanarem suas magias ao dados simultaneamente, mas apenas
mesmo tempo, ambos os efeitos ocor- aquele que obtiver o maior resultado
rem simultaneamente. atinge o oponente.
Um invocador ferido na fase ante- Se ambos os combatentes obti-
rior no pode lanar uma magia. verem o mesmo valor em suas
aes de ataque, nenhum dano
ser causado nesta rodada. Se
Ataques distncia so feitos. Com- estirem em combate distn-
batentes que no se moveram na fase cia, nada acontece, mas se
1 podem atacar novamente. No estiverem em combate corpo-
possvel atacar com arcos ou bestas se ral, preciso fazer um
um combatente estiver em combate lanamento dos danos de suas
direto com algum. armas: o que causar o maior
dano quebra a arma ou o es-
cudo do oponente (escolha do
Se um combatente no tiver uma perdedor); se os danos forem
arma de combate corporal em mos, iguais, as armas de ambos se
ele pode abdicar de todos os seus quebram. Armas mgicas, po-
ataques para sac-la. rm, so imunes a isso e nunca
Todos os ataques diretos so fei- se quebram.
tos. Caso um combatente possua mais Se o ataque que atingiu o opo-
de um ataque, os ataques extras sero nente for maior do que a
executados depois que todos tiver Classe de Armadura do defen-
agido nesta fase (e um eventual ter- sor, dano causado.
ceiro ataque s ocorrer depois que Se o ataque que atingiu o opo-
todos os que puderem atacar pela nente for igual Classe de
segunda vez o fizerem). Armadura do defensor, o alvo
no ferido pelo ataque, mas
forado a recuar ou jogado
Se for necessrio, este o momento no cho ou sofre qualquer des-
em que verificaes de moral so vantagem similar: na rodada
feitas. Se a luta continuar, basta voltar seguinte, o atacante receber
para a fase 1. +1 em suas aes e o defensor
receber -1.
Se o ataque que atingiu o opo-
Ao atacar, o combatente lana 2d6 + nente for menor do que a
modificadores de ataque eventuais + Classe de Armadura do defen-
Modificador de Fora (se estiver em sor, nada acontece.

34
Se um dos combatentes tiver j absorve bem o impacto) e 1 ponto de
usado todos os seus ataques numa dano a mais ao atingir uma armadura
rodada ou no quiser causar dano pesada (a placa de metal transfere o
neste momento por qualquer motivo, impacto ao usurio). Por outro lado,
ele se comportar de maneira defen- armas de perfurao (lana, flecha,
siva: continuar fazendo suas jogadas virote) causaro 1 ponto de dano a
de ataque mas no causar dano mais contra armaduras leves (facil-
algum, apenas se defender dos ata- mente perfurveis) e 1 ponto de dano
ques contudo, o risco de quebra de a menos ao atingir uma armadura
armas o mesmo. pesada (que desvia o golpe). Armas
cortantes, porm, no sofrem esse
tipo de alterao de dano.
Se um ataque for bem sucedido e
causar dano, lance 1d6, some o Mo-
dificador de Fora do atacante
(acrescido de +1 se ele estiver usando
uma arma de duas mos) se ele esti- Alm do +1 que um escudo confere
ver em combate corporal, ou o CA, um combatente pode usar seu
Modificador de Destreza do atacante escudo para aparar um ataque dis-
se estiver em combate distncia. O tncia com seu escudo (o nico seno
mnimo de dano que pode ser causa- que ele no pode causar dano ao
do 0. outro dessa maneira). Em caso de
A quantidade de dano causada sucesso, o projtil atinge o escudo.
subtrada dos Pontos de Vida do de- Outro ponto importante que, se
fensor. uma personagem receber dano mor-
Chegar a 0 PVs causa inconscin- tal, ela pode usar o escudo para
cia; danos maiores causam morte absorver todo o golpe, o que destri o
imediata. Ao fim de um combate, item (mas a salva).
uma personagem inconsciente que
no for tratada precisa fazer uma
Jogada de Proteo (usando o Modi- Se um combatente quiser usar duas
ficador de Constituio) para retomar armas ao mesmo tempo em combate
a conscincia e voltar a ter 1 PV; se corporal (como um par de adagas ou
falhar, ela morre. uma espada e um punhal), ele deve
escolher us-las de maneira ofensiva
ou defensiva.
Armas possuem eficcia variada de- O estilo defensivo permite que
pendendo do tipo de armadura que uma das armas se comporte como um
atingem. Uma arma de contuso (ma- escudo (+1 de CA e pode se partir
a, martelo, basto, porrete) causar para absorver todo o dano de um
1 ponto de dano a menos quando ataque, como acima).
atingir uma armadura leve (couro

35
O estilo ofensivo permite que ele Arma Alcance efetivo
ataque com ambas as armas ao mes- Adaga 3
mo tempo, como se utilizasse uma Arco curto 15
arma de duas mos (1d6+1 de da- Arco longo 21
no), rolando o ataque uma nica vez. Besta leve 18
Besta pesada 24
Dardo 6
Se um combatente atacar com as Funda 12
prprias mos (ou ps, cotovelo, joe- Lana 3
lho, cabea etc.), o dano causado no Machado de arremesso 3
ser fatal: mesmo que reduza o opo-
nente a menos de 0 PVs, ele estar
apenas inconsciente.
Alternativamente, ao invs de cau-
sar dano, um atacante pode escolher Se um combatente estiver em uma
derrubar, arremessar ou imobilizar seu situao favorvel comparada a de
oponente, mas isso deve ser anuncia- seu oponente, ele receber +1 em
do antes da jogada de ataque que, se suas jogadas de ataque e de dano.
for bem sucedida, atinge seu intento Por outro lado, se estiver em uma
isso, porm, s afeta criaturas de ta- situao desfavorvel, receber -1 em
manho similar ou menor, de mesmo suas jogadas de ataque e de dano.
nvel ou de nvel inferior. Esses bnus e penalidades tambm se
Se o ataque desarmado visar um aplicam s Jogadas de Proteo e
oponente armado ou uma criatura verificaes de moral.
no-humana, todo ataque e dano Situaes favorveis incluem ata-
sofre um redutor de -1 (por se tratar car um oponente pelas costas, ou
de uma circunstncia desfavorvel). atacar algum que j esteja envolvido
em um combate, ou algum que este-
ja cado no cho, o que tiver
A tabela abaixo mostra o alcance movimentos restritos etc.
normal em metros de algumas armas, Situaes desfavorveis incluem
mas no seu alcance mximo: toda ter sua movimentao impedida,
vez que a distncia dobrar subtraia 1 dificuldades visuais, fugir de um ini-
das jogadas de ataque e de dano. migo, e assim por diante.
Usar uma arma de combate dis- Se uma ao for inevitvel (matar
tncia visando um alvo envolvido em um oponente inconsciente ou dor-
combate corporal perigoso: se errar mindo) ou impossvel, no
o alvo, a Mestra escolher outro pr- necessrio lanar os dados: apenas
ximo e pedir um novo ataque que, diga o resultado.
se for bem sucedido, causar dano
normal.

36
Uma verificao de moral dever
ser feita quando uma das circunstn-
Se um defensor estiver camuflado ou cias a seguir ocorrer e, caso uma
parcialmente protegido por uma pa- criatura precise fazer outras verifica-
rede, rvore ou qualquer outro es de moral no mesmo combate,
obstculo, ele s ser atingido se o aumente a dificuldade em 2 (ou seja,
atacante lanar um nmero par em na terceira verificao de moral de
sua jogada de ataque, no importan- uma PdM no mesmo combate, ser
do o tipo de ataque usado (mesmo necessrio obter 11 ou mais).
ataques mgicos).

1. O combate se mostra bem de-


Nem sempre fcil impor seus nme- sigual (inferioridade numrica
ros contra um nico oponente. Em ou de armamento);
tese, at seis conseguem lutar contra 2. O lder do grupo (ou criatura
um nico alvo de tamanho humano, mais poderosa) for derrotado;
mas raro que consigam todos ata- 3. Metade do seu grupo j estiver
car: lance 1d6 para ver quantos fora de combate; ou
realmente conseguem. Ainda assim, a 4. Uma magia de 5 ou 6 crculo
Mestra deve ter cuidado e adaptar for invocada pelos oponentes.
esta regra de acordo com a situao Algumas criaturas (fanticas ou
na mesa de jogo (tamanho dos envol- sem inteligncia) nunca precisam
vidos, topografia, e coisas assim), e verificar a moral. Se, de acordo com o
tanto as personagens das jogadoras cenrio, as circunstncias favorecerem
como as da Mestra podero tentar as PdMs ou os monstros, suas jogadas
aproveitar o terreno para que melhor de moral recebem um bnus de +1.
as sirva.

Falhar uma verificao de moral no


Cabe s jogadoras decidir quando significa uma fuga desordenada, mas
suas personagens tentaro recuar ou sim que as criaturas envolvidas procu-
fugir de uma luta. raro recurar para uma posio mais
J as PdMs e demais criaturas se- segura ou tentaro negociar. Isso
guem regras para decidir se faro isso depende da escolha da Mestra, base-
ou continuaro lutando. Isso decidi- ada na inteligncia das criaturas, sua
do por uma verificao de moral. experincia de combate, disciplina e
Uma verificao de moral uma assim por diante. Falhar por uma
jogada de 2d6 + nvel da criatura (ou segunda vez, porm, pode levar a
PdM aliada mais poderosa). Se o uma fuga desordenada.
resultado for igual ou maior a 7, ela
continua combatendo.

37
tura igual a metade do seu. Ainda
assim, personagens de nveis maiores
Tenha em mente que uma podem lutar contra um maior nmero
criatura de nvel igual ao de adversrios poderosos.
de uma personagem tem Numa aventura, importante ga-
uma chance em duas de rantir que a primeira luta no seja
mat-la. Como isso poderia nem muito difcil nem muito fcil,
rapidamente aca- deixando livre o caminho para que as
bar com uma personagem fujam se as coisas estive-
aventura, reco- rem ruins. Isso permite avaliar as
mendado que as condies de cada um e adaptar a
personagens situao de acordo, principalmente se
lutem contra um as personagens recentemente subiram
total de nveis de de nvel (e as jogadoras no tm o
cria- domnio completo das novas habili-
dades) ou se h muito tempo no h
jogo (e algumas das tcnicas de com-
bate podem ter sido esquecidas).

38
(dependendo da escolha da jogadora
no momento da criao da persona-
gem), a magia se torna disponvel
para uma nova invocao.
Apesar da magia ser extremamente Isso, porm, no permite que um
variada, tanto em efeito como em sacerdote ou feiticeiro mude sua lista
forma, h alguns princpios que se de magias: para faz-lo, preciso um
aplicam tanto para sacerdotes como novo longo perodo de preparao
para feiticeiros. em um templo ou laboratrio.
Importante: magias que possuem
variaes (indicadas por um nome
O nmero de magias por nvel, indi- alternativo entre parnteses) so efeti-
cado na tabela de cada Classe de vamente duas magias diferentes para
Personagem, representa as magias fins de preparao. Isso significa que
que a personagem pode preparar um invocador que saiba, por exem-
para sua aventura. Isso requer real- plo, Coragem (Medo) aprendeu duas
mente um longo perodo de magias de uma s vez, uma que im-
preparao num lugar silencioso, bui o alvo com coragem e outra que
como um local de prece e meditao imbui o alvo com medo. Cabe a ele,
ou uma biblioteca ou ainda um labo- no momento em que prepara as ma-
ratrio recluso. Muitas vezes preciso gias a que tem direito, escolher qual
tambm componentes msticos raros, das duas estar pronta para ser usada
livros antigos, ou at sacrifcios com a (mas nada impede que ele, caso pos-
ajuda de assistentes. sa preparar mais magias, tambm
Geralmente se considera que a escolha a verso alternativa).
preparao de uma magia propor-
cional ao seu poder: um dia para uma
magia de 1 crculo, dois dias para Um sacerdote ou feiticeiro pode esco-
uma magia de 2 crculo, e assim por lher magias de um crculo inferior
diante. Assim, essa magia estar pron- desde que a quantidade total de ma-
ta para ser invocada no momento gias conhecidas no mude. Assim, por
desejado, rapidamente e sem maiores exemplo, um feiticeiro de 4 nvel
complicaes. E, depois de invocada, pode escolher 5 magias de 1 crculo
pela manh ou na calada da noite

39
e 1 de 2 crculo ao invs das usuais 4 especificar esses aspectos nicos du-
e 2, respectivamente. rante a criao da personagem e
Escolher magias de crculos supe- aplic-las a todas as suas magias co-
riores no permitido. mo uma espcie de assinatura. Alm
disso, quando uma magia estiver
preparada, seu invocador pode usar
A menos que a descrio da magia pequenos efeitos baseados nela, des-
diga o contrrio, possvel que seu de que no causem dano assim,
alvo faa uma Jogada de Proteo algum que tenha preparado uma
para evitar os efeitos de uma magia bola de fogo pode acender um ca-
ou para reduzir o dano sofrido pela chimbo com um estalar de dedos, e
metade. algum que tenha preparado uma
Essa Jogada de Proteo , em magia de invocao pode fazer com
verdade, a esquiva da vtima ou sua que um grilo aparea. Esses efeitos
resistncia sendo colocada em prtica. podem ser os mais variados os poss-
Assim, ela no pode atacar nessa veis, desde que haja anuncia da
rodada, pois se ocupa de se proteger, Mestra.
mas pode se defender normalmente.

Grimrios, ou livros de magia, so a


Lanar uma magia algo muito rpi- maneira mais prtica de guardar o
do, pois o simples ato de tornar real conhecimento mstico de um invo-
algo que j estava preparado h mui- cador. Mas no so restritos a livros:
to tempo. E isso implica no uso de podem ser pergaminhos, tbuas de
uma palavra ou frase mgica, que barro, tatuagens ritualsticas, ou qual-
precisa ser verbalizada (nem que seja quer outra maneira, de acordo com o
por um sussurro). histrico cultural do invocador.
Magias que visem alvos diferentes De qualquer maneira, so objetos
em uma rea, preciso que o invoca- extremamente valiosos, pois contm
dor aponte ou olhe fixamente para todas as frmulas necessrias para a
cada um dos alvos, a menos que preparao das magias. Sempre bem
esteja lanando a magia de maneira protegidos, quase nunca so levados
aleatria. em aventuras pelo risco de serem
perdidos.
Copiar uma magia para um grim-
Cada invocador tem seu prprio esti- rio leva uma semana inteira de
lo, e isso se reflete em suas magias. dedicao, sem que haja espao para
Mesmo que as caractersticas tcnicas outras atividades a no ser se alimen-
sejam as mesmas, os efeitos secund- tar e descansar.
rios, como cores, sons e efeitos
visuais, dependem de cada sacerdote
ou feiticeiro. A jogadora deve, ento,

40
Durante a criao de personagem, um
feiticeiro tem em seu grimrio uma
magia para cada ponto de Intelign-
cia, e um sacerdote tem conhecimen-
to de uma magia para cada ponto de
Sabedoria. Essas magias devem ser
escolhidas dentre as de 1 crculo.
Depois disso eles estaro livres para
descobrir outras magias por si mes-
mos ou at invent-las no decorrer de
suas carreiras.

Um invocador pode criar uma nova


magia, mas tanto a jogadora como a
Mestra devem concordar acerca de
suas caractersticas e crculo (que
deve ser um que o invocador seja
capaz de conjurar), comparando-as
com magias j existentes. A criao
de uma magia leva um ms por crcu-
lo e custa 1000 moedas de ouro por
crculo que sero gastas com
componentes msticos es-
tranhos, cerimnias, sacri-
fcios e coisas assim.
Note que, na prtica,
nada impede que um sacerdote crie
uma magia para replicar os efeitos de
uma invocao de um feiticeiro, ou
vice-versa. As listas iniciais de magia Um sacerdote ou um feiticeiro podem
so, ento, mais sugestes do que criar itens mgicos baseados nas ma-
regras rgidas, que podem ser altera- gias que conhecem. O tempo de
das de acordo com as necessidades criao e o custo por crculo da magia
da aventura. dependem do tipo de objeto.
Item Tempo/crculo Custo/crculo
Pergaminho 1 semana 100 moedas de ouro
Poo 2 semanas 200 moedas de ouro
Varinha 1 ms 1000 moedas de ouro
Item permanente 1 ano 10000 moedas de ouro

41
Considere tambm o custo do item,
que deve ser pago separadamente ou
encontrado, e precisa ser uma criao
de extrema qualidade.
Uma varinha, quando criada, pos- Coragem
sui 5d62 cargas, que representa Curar (Ferir)
quantas vezes ela pode ser usada at Detectar o mal
acabar sua munio mgica. Diminuir (Agigantar)
Encantar
Fora descomunal
Na descrio de cada magia, a dura- Mover silenciosamente
o e a distncia (ou rea de efeito) Proteo contra mortos-vivos
dependem do nvel do invocador, Proteo contra o mal
conforme abaixo. Saltar
Santurio
Sono
Rodadas: 10 segundos por nvel
do invocador.
Turnos: 10 minutos por nvel do Abenoar
invocador. Deslocar
Horas: 1 hora por nvel do in- Detectar o invisvel
vocador. Falar com animais
Dias: 1 dia por nvel do invo- Fora titnica
cador. Fraqueza
Galopar
Invisibilidade
Toque: Contato direto fsico. Em Ler pensamentos (Proteger pen-
combate, requer uma samentos)
jogada de ataque bem Paralisar (Libertar)
sucedida com bnus de Regenerar
+2. Resistir ao calor
1: 1 metro por nvel do
invocador.
10: 10 metros por nvel do Conjurar monstros
invocador. Controlar animais
100: 100 metros por nvel do Controlar mortos-vivos
invocador. Curar doenas (Causar doenas)
A distncia pode ser linear, ou Falar com os mortos
formar uma rea de efeito, de acordo Forma gasosa
com a descrio da magia. Quando Herosmo
em dvida, cabe Mestra dizer o que Pnico
mais apropriado caso a caso. Rapidez (Lentido)

42
Remover maldio (Lanar maldi-
o)
Respirar gua
Sugesto
Alarme
Aura mgica
Apostasia (Perdo) Consertar
Crculo de proteo contra mortos- Detectar magia (Ocultar magia)
vivos Detectar tesouro
Crculo de proteo contra o mal Esfera de fumaa
Confuso Luz (Trevas)
Crescimento de plantas Patas de aranha
Encantar monstros Purificar alimentos (Contaminar a-
Exrcito secreto limentos)
Infraviso (Extraviso) Queda suave
Neutralizar venenos (Envenenar) Superfcie escorregadia
(Imunizar) Trancar portal
Proteo contra elementais
Resqucio de vida
Transformao Ampliar armazenamento
Aquecer metais (Esfriar metais)
Detectar armadilhas (Esconder
Controlar drages armadilhas)
Crescimento de animais Esfera flamejante
Debilitar Estilhaar
Destruir o mal Iluso
Envelhecer (Longevidade) Levitar
Enxame (Proteo contra enxa- Poder
mes) Raio lampejante
Mensagem divina Redirecionar
Misso Teia
Paralisar mortos-vivos Trancar (Destrancar)
Ressurreio
Servos mortos-vivos
Transferncia Basto radiante
Bola de fogo
Chicote venenoso
Cone de frio
Dissipar magia
Localizar objeto (Esconder objeto)
Lufada de vento
Luz contnua

43
Proteo contra projteis Muralha de pedra
Raio Nuvem venenosa (Imunidade a
Rajada de meteoros venenos)
Runas explosivas Respostas
Rocha em lama (Lama em rocha)
Santurio particular
Arco eltrico Tela de dissipao
Criar alimentos Telecinese
Encantar arma Teleporte
Esfera de invulnerabilidade
Muralha de chamas
Olho arcano Caador invisvel (Esprito guardi-
Portal dimensional o)
Rajada negra Conjurar gnio
Redirecionar magia Controlar o clima
Runa de proteo Desintegrar
Terreno ilusrio Esttua
Vidncia (Proteo contra vidn- Globo antimagia
cia) Morte instantnea
Onda
Priso eterna
Atravessar paredes Projetar imagem
Conjurar elemental Repulso
Destruio Tela de diamante
Dispensar (Convocar)


Confere um bnus de +1 nas jo- Qualquer criatura fsica maior do
gadas de ataque e em verificaes de que um rato (exceto mortos-vivos)
moral aos alvos da magia, que precisa que entrar na rea de efeito da magia
ser invocada antes do combate come- soar um rudo alto que acordar
ar. todos os que estiverem a at 20 me-
Sua verso reversa, Amaldioar, tros do local.
d aos alvos o efeito oposto.

44

O objeto tocado (mochila, sacola, Esta magia afeta todo o metal u-
barril etc.) tem sua capacidade de sado por uma criatura por nvel do
armazenamento ampliada em 25 invocador. Na primeira e na stima
quilogramas (para itens slidos) ou 25 rodadas da magia, o metal fica quente
litros (para lquidos) por nvel do in- e desconfortvel ao toque. Na segun-
vocador. da e na sexta rodadas, o contato com
Quaisquer itens colocados no ob- o metal causa 1 ponto de dano e
jeto podem ser recuperados bolhas comeam a se formar. Na
diretamente pelo invocador. Outros, terceira, quarta e quinta rodadas, o
porm, precisam dizer uma frase es- contato com o metal causa 1d6 pon-
pecfica (definida pelo invocador no tos de dano e causa problemas mais
momento em que lanar a magia) e srios, de acordo com a parte do
tero de esvaziar todo o contedo corpo afetada (se for na cabea, 1d6
para encontrar algo. turnos de inconscincia; se for no
Se um ser vivo entrar no objeto, tronco, 1d6 dias sem poder usar ar-
ver que sua capacidade de armaze- maduras e movendo-se pela metade
namento no foi alterada, e, se tentar da taxa de movimento normal; se for
encontrar algo l dentro, nada achar. nas mos ou nos ps, 2d6 dias sem
poder us-los). Roupas, couro e ma-
deira inflamvel podem pegar fogo de
acordo com o tempo de exposio ao
calor.
O alvo adota os dogmas, crenas e Em sua forma reversa, Esfriar
convices do invocador, mas os metais, todo o dano causado redu-
entende de maneira vaga e os inter- zido pela metade, mas durante a
preta a sua maneira (Jogada de terceira, quarta e quinta rodadas a
Proteo nega o efeito). Ele se torna vtima precisa ser bem sucedida numa
um aliado do invocador e passa a Jogada de Proteo para no ter
defender sua nova f com bastante dedos, nariz e/ou orelhas amputados.
entusiasmo.
Em sua verso reversa, Perdo, o
alvo se torna livre de uma magia de
Apostasia, retornando s convices e
crenas originais. O invocador conjura um raio a
cada trs nveis, e escolhe alvos dife-
rentes: cada um dos alvos sofrer
1d6+1 pontos de dano por nvel do

45
invocador (uma Jogada de Proteo e neutraliza venenos ao invs de cau-
reduz isso pela metade). sar dano), azul (+10 de dano contra
criaturas metlicas ou usando arma-
duras predominantemente de metal),
ndigo (apenas fere mortos-vivos), ou
violeta (apenas fere vegetao).
Faz um buraco em qualquer pare-
de, com 1 metro de dimetro para
cada dois nveis do invocador, que
pode escolher fech-lo logo que atra-
vessar ou deix-lo aberto Uma bola de chamas disparada
permanentemente pela mo do invocador, explodindo
no alvo, causando 1d6 pontos de
dano por nvel do invocador. Criatu-
ras dentro de uma rea igual a 1
metro por nvel do invocador tambm
Confere uma aura mgica a um so afetadas e recebem metade desse
objeto ou lugar comum, sem lhe dar dano. Em todo caso, uma Jogada de
poderes de verdade. Esse objeto en- Proteo bem sucedida reduzir o
to passa a ser detectvel com uma dano sofrido pela metade.
magia, e pode fazer com que uma Objetos inflamveis so destru-
pessoa acredite que esteja se benefici- dos, e a exploso pode comear um
ando de um efeito mgico (uma incndio numa floresta ou numa
Jogada de Proteo revela a verda- construo de madeira. Bolas de fogo
de). ricocheteiam em paredes, explodindo
apenas ao atingir seu alcance mximo
ou uma vtima viva. Em geral acon-
selhado no usar esta magia em
lugares fechados pois a exploso ten-
O invocador conjura um basto de a preench-los com resultados
multicolorido e faz com que uma das inesperados.
cores se firme como principal at o
fim da magia. Atacar com o basto
causa 1d6+2 de dano, mas isso
alterado de acordo com a cor escolhi-
da: vermelha (+1 de dano contra Conjura um esprito demonaco
criaturas de fogo, nenhum dano con- praticamente invisvel, cuja misso
tra criaturas de gelo), laranja (+1 de ser matar uma pessoa. Ele se move
dano contra criaturas de gelo, ne- rapidamente enquanto voa, capaz
nhum dano contra criaturas de fogo), de se passar atravs de espaos pe-
amarelo (Jogada de Proteo para quenos (mas no atravessa paredes) e
evitar todo o dano), verde (cura 1 PV

46
muito quieto. Ele s desaparecer queles que estiverem no raio de efeito
quando cumprir sua misso. da magia e ali permanecerem.
Em sua verso reversa, Esprito Se o invocador traar o crculo de
guardio, a magia invocar um esp- proteo no cho, sua durao passa
rito que combater caadores a ser contada em horas. Se o crculo
invisveis ou elementais, permanecen- for pacientemente entalhado na pe-
do ao lado do invocador at que seja dra, torna-se permanente.
destrudo ou destrua um caador
invisvel.


Cria um cone de gelo glacial, cau-
sando 1d6 de dano por nvel do
A arma tocada se transforma em invocador (uma Jogada de Proteo
um chicote feito do mesmo material, reduz isso pela metade). Se o cone se
mas incrivelmente flexvel, que pode chocar contra uma parede ou outro
ser usado com bnus de +1 para obstculo rgido, ele ricocheteia em
atacar e causar dano. Alm disso, o 90 at seu alcance mximo. Insetos e
golpe inflige um veneno poderoso, plantas so mortos imediatamente por
que causa 2d6 de dano (uma Jogada esta magia.
de Proteo reduz isso pela metade)
em quem for atingido.


Cria confuso nas fileiras inimigas.
Cada criatura na rea afetada (Joga-
Funciona como a magia Proteo da de Proteo nega o efeito) ataca a
contra mortos-vivos, mas protege criatura mais prxima, seja aliado ou
todos aqueles que estiverem no raio adversrio, at morrer ou a magia
de efeito da magia e ali permanece- terminar.
rem.
Se o invocador traar o crculo de
proteo no cho, sua durao passa
a ser contada em horas. Se o crculo
for pacientemente entalhado na pe- Conjura uma criatura elemental
dra, torna-se permanente. feita de fogo, gua, ar ou terra,
escolha do invocador, mas ele precisa
estar num ambiente propcio para a
conjurao (um vulco para um ele-
mental do fogo ou um rio para um
Funciona como a magia Proteo elemental da gua, por exemplo). A
contra o mal, mas protege todos a- criatura obedecer ao invocador por

47
que se sente obrigada, e nem sempre
agir exatamente como esperado,
exceto com relao a combates.

Repara objetos no-mgicos ins-


tantaneamente, tornando-os como
novos.
Conjura um gnio para servir ao
invocador no sem antes negociar
detalhadamente os termos de servio.
Ele o servir por, no mximo, um
ano e um dia, perodo no qual o in- Animais com uma quantidade de
vocador no pode conjurar outro DVs igual ou menor do que o nvel do
gnio, mas deve haver uma clusula invocador iro obedec-lo. O nmero
nos termos de servio que permita ao mximo de animais que pode ser
gnio ser liberto antes do prazo final. controlado simultaneamente igual
ao nvel do invocador. Os animais
mantm sua personalidade, obede-
cendo apenas a comando simples, e
devendo fazer uma verificao de
O invocador faz com que uma moral caso sejam ordenados a atacar
quantidade de monstros apaream algum.
para servi-lo. Ele pode escolher o
tipo, desde que possuam at metade
de seu nvel em DVs.
Aparecero uma quantidade de
criaturas igual a 2d6 menos o DV Drages, hidras ou quimeras com
delas. As criaturas serviro ao invoca- DVs menores do que o do invocador
dor, mas mantero sua personalidade o obedecero, mas nem sempre fica-
e nem sempre executaro as tarefas ro satisfeitos com isso. O invocador
exatamente como o invocador gosta- pode controlar um mximo de criatu-
ria que o fizessem, especialmente se ras igual ao seu nvel.
forem enviados para longe de suas
vistas. Criaturas assim conjuradas no
podem entrar numa rea sob os efei-
tos da magia Proteo
contra o mal. Mortos-vivos com uma quantidade
de DVs igual ou menor do que o nvel
do invocador iro obedec-lo. O n-
mero mximo de mortos-vivos que
pode ser controlado simultaneamente
igual ao nvel do invocador. Os

48
mortos-vivos obedecero os coman- nvel do invocador so afetados (sem
dos do invocador, mas os que ainda Jogada de Proteo), e sua quantida-
possuem inteligncia nem sempre de mxima igual ao nvel do
ficaro felizes ao faz-lo. invocador.


Muda o clima de acordo com os A vegetao cresce e se torna mais
desejos do invocador (chuva, sol, densa at formar uma massa impene-
tempestade, tornado, neve, seca etc.) trvel de arbustos, espinhos e galhos
na rea de efeito da magia. A cada na forma de uma cerca viva ou super-
dia, o invocador pode alterar o tipo fcie contnua. A rea cobre 100m
de clima. por nvel do invocador, at 100 me-
tros de comprimento por 1 metro de
largura no caso de uma cerca viva.


At 1d6 alvos por nvel do invoca-
dor se sentem subitamente corajosos.
Eles passam a no sofre os efeitos de Cria comida e gua suficiente para
medo natural, mgico ou sobrenatural 10 criaturas por nvel do invocador.
e no precisam mais fazer verificaes Os ingredientes, sabor e utenslios so
de moral. de escolha do invocador, e a quanti-
A verso reversa, Medo, faz com dade se adapta ao tamanho das
que 1d6 alvos por nvel do invocador criaturas.
debandem (um sucesso em uma Jo-
gada de Proteo evita isso), sem
retornar at que os efeitos da magia
terminem. Apenas criaturas de um
nvel igual ao menor do que o invo- Cura 1d6 PVs a cada 3 nveis do
cador so afetadas. invocador.
Pode tambm ser invocada antes
de um combate, absorvendo o dano
recebido de maneira geral, at um
limite de 1d6 pontos de dano a cada
Os animais indicados pelo invoca- 4 nveis do invocador, dissipando-se
dor dobram de tamanho e ficam sob ao fim de um turno.
seu controle. Seus DVs e PVs so Em sua verso reversa, Ferir, cau-
dobrados, e seus ataques passam a sa a mesma quantidade de dano mas
causar 2d6 de dano. Apenas animais requer uma jogada de ataque bem
com total de DVs menor do que o sucedida.

49

Cura todas as formas de doena, Com um rugido terrvel, as cons-
natural ou mgica. trues na rea de efeito vo abaixo,
Em sua verso reversa, Causar muralhas caem, e todas as criaturas
doenas, inflige uma infeco que sofrem 2d6 pontos de dano e ficam
impe uma penalidade de -2 em to- surdas por um turno (Jogada de Pro-
dos os lanamentos de dados por 2d6 teo reduz o dano metade e anula
dias (uma Jogada de Proteo bem o efeito da surdez).
sucedida nega os efeitos), mas requer
uma jogada de ataque bem sucedida.


Devolve para seu local de origem
uma criatura maligna que tenha sido
Esta maldio reduz a Inteligncia, conjurada. Alm disso, interrompe os
a Sabedoria ou o Carisma (escolha do efeitos malignos de um lugar ou de
invocador) do alvo para 2 (uma Jo- um objeto por uma quantidade de
gada de Proteo nega os efeitos). turnos igual ao nvel do invocador.


Completamente desintegra uma Permite ao invocador detectar ar-
criatura (uma Jogada de Proteo madilhas, alapes e reas perigosas
nega o efeito) ou uma rea igual a dentro do alcance da magia e deter-
1m por nvel do invocador. minar seu risco potencial. Esta magia
tambm pode ser usada para analisar
uma armadilha em particular e des-
cobrir como evit-la ou desativ-la,
ou para encontrar portas secretas e
O alvo se move rapidamente em mecanismos similares.
combate, mas aparenta estar agindo Em sua verso reversa, Esconder
lentamente, criando uma mancha armadilhas, a magia faz com que
visual. Isso lhe confere um bnus de uma armadilha especfica no possa
+2 em sua CA e em Jogadas de Pro- ser detectada por meios naturais ou
teo relacionadas Destreza. mgicos.

50

Detecta a presena e a potncia de O alvo da magia encolhe at me-
magias, monstros e objetos mgicos tade de seu tamanho original. Suas
dentro da rea de efeito. habilidades no se alteram, mas ele
Em sua forma reversa, Ocultar pode se esconder mais facilmente e
magia, ela esconde a aura mgica de conseguir se esgueirar por passagens
um objeto ou de uma magia para que estreitas.
no seja detectada. A verso alternativa, Agigantar,
faz com que o alvo cresa a at 1,5 do
seu tamanho original. Suas habilida-
des tambm no se alteram, mas ele
se torna mais imponente, correndo
O invocador passa a enxergar cria- mais rpido e saltando mais longe.
turas invisveis de maneira translcida
em um raio igual ao alcance da magi-
a.

Por meio desta magia, se o invo-


cador souber o nome completo de
uma criatura extraplanar, ele poder
Esta magia usada para detectar a envi-la ao seu local de origem. Se a
presena de criaturas, locais ou obje- criatura quiser resistir, ela precisa ser
tos hostis ou perigosos dentro da rea bem sucedida numa Jogada de Prote-
de alcance da magia, indicando sua o com um modificador igual
periculosidade com certa preciso. diferena de seus DVs para o nvel do
Note que mal, para fins desta magia, invocador.
algo bem genrico, apontando Em sua verso reversa, Convo-
qualquer perigo ao invocador sem car, o invocador pode trazer uma
julgamento moral. criatura extraplanar desde que saiba
seu nome completo. Cabe a o mes-
mo modificador na Jogada de
Proteo caso a criatura no queira
vir, mas independentemente disso, a
O invocador detecta grandes criatura convocada no estar sob
quantidades de cristal ou metal, mes- controle do invocador.
mo na forma de pedras preciosas ou
veios de minerao, mas facilmente
direcionada para qualquer grande
massa de metal.

51

Dissipa todos os efeitos mgicos Funciona como a magia Encantar,
dentro da rea de efeito, ou apenas mas em qualquer criatura de um nvel
uma magia especfica escolhida pelo menor do que o do invocador, hu-
invocador no momento de lanar a manoide ou no.
magia, desde que quem a invocou
originalmente seja de nvel igual ou
menor. Itens mgicos deixam de fun-
cionar por uma quantidade de turnos
igual ao nvel do invocador, e poes O alvo envelhece 4d6 anos (uma
e pergaminhos so imediatamente Jogada de Proteo bem sucedida
destrudos. reduz esse tempo pela metade). Para
cada 10 anos perdidos, o alvo reduz
sua Fora, Destreza e Constituio em
1, e pode morrer se ficar velho de-
mais.
A vtima (humanoide, com nvel Em sua verso reversa, Longevi-
igual ou menor ao do invocador) se dade, o alvo rejuvenesce 4d6 anos,
torna amiga do invocador e procurar recuperando eventuais pontos de
ajud-lo e defend-lo, desde que isso Atributo perdidos por envelhecimento
no lhe cause grandes perigos ou seja (natural ou no).
contra suas prprias convices (Jo-
gada de Proteo nega os efeitos). Ela
no necessariamente obedecer or-
dens e qualquer risco de morte pode
dissipar a magia. Ao fim da magia, a Esta maldio poderosa invoca
pessoa encantada poder descobrir um enxame de insetos voadores ou
que foi vtima de uma magia, mas rastejantes que destroem todas as
no ser hostil ao invocador se ele plantaes e toda a vegetao em seu
no abusou muito da situao. caminho. A largura do enxame de
dez metros por nvel do invocador, e
se move constantemente buscando
mais alimento.
O invocador capaz de controlar
Encanta temporariamente uma a rota do enxame, mas no seu cami-
arma para que confira +1 em jogadas nho preciso. As pessoas pegas em
de ataque e possa afetar criaturas meio a um enxame so incapazes de
que, normalmente, s podem ser agir (uma Jogada de Proteo bem
atingidas por magia. sucedida nega esse efeito).

52
Em sua verso reversa, Proteo
contra enxames, a magia repele
enxames naturais ou mgicos, ou
protege plantaes em um raio de
1,5km por nvel do invocador. Cria uma esfera de chamas de 2
metros de dimetro em um lugar
vazio dentro da rea de alcance da
magia. De acordo com a vontade do
invocador, essa esfera pode se mover
Cria uma esfera de fumaa acin- 4 metros por rodada, conseguindo at
zentada dentro da rea de alcance. subir rampas e passar por cima de
Todas as criaturas afetadas precisam paredes e outras barreiras baixas
ser bem sucedidas em uma Jogada de (com at 1 metro de altura). Se uma
Proteo para no serem afetadas criatura estiver em contato com a
com tosses fortes e olhos lacrimejan- esfera ou ficar em um espao adja-
tes, recebendo uma penalidade de -2 cente a ela, precisar ser bem
em todas as suas jogadas. Qualquer sucedida numa Jogada de Proteo
um que esteja sob seus efeitos e quei- ou sofrer 1d6 de dano (uma vez que
ra invocar uma magia precisa fazer haja sucesso, a criatura no mais ser
uma nova Jogada de Proteo (que afetada pela esfera se estiver num
no anular os efeitos da fumaa) espao adjacente a ela).
para que a magia saia como deseja-
do.


Transforma a vtima em uma est-
tua de pedra ou de sal (uma Jogada
Quando esta magia invocada, de Proteo nega isso).
um globo plido se forma ao redor
dos alvos (uma Jogada de Proteo
nega a magia). Enquanto estiverem
dentro do globo, eles no podero ser
afetados por nada externo, mas tam- Todos os objetos no mgicos de
bm no podero afetar o que estiver cristal, vidro, cermica ou porcelana
ao redor deles, mas os alvos podem dentro da rea de efeito se estilhaa-
se movimentar (fazendo com que o ro em dezenas de pedaos, a menos
globo se mova) e respirar normalmen- que valham 100 moedas de ouro ou
te. Magias como Desintegrar afetam mais.
apenas o globo (encerrando a magia),
mantendo as criaturas ali dentro ain-
da ss e salvas.

53
com quaisquer bnus de Fora j
existentes.

O invocador transforma em rvo-


res similares s que existem na regio
uma quantidade de voluntrios igual O alvo da magia passa a ter sua
a 10 por nvel. Eles retornaro for- Fora comparada a de um gigante:
ma original to logo o invocador seus ataques desarmados passam a
deseje ou quando a magia terminar. causar 2d6 de dano e ele pode arre-
messar rochas a uma distncia de at
30 metros causando 1d6 de dano.


Permite a conversa com animais
de tamanho normal ou gigantesco.
Essas criaturas tm seu prprio meio O alvo da magia assume a forma
de argumentar e possuem reas de de uma fumaa acinzentada. Ele pode
interesse nicas, ento as respostas voar a alguns centmetros do cho,
nem sempre sero as esperadas. em velocidade de caminhada, e atra-
vessar qualquer vo. Ele tambm se
torna invulnervel armas normais,
mas pode ser afetado por armas m-
gicas e magias. Um vento forte ir
Permite que o invocador faa trs dispers-lo por 24 horas at que ele
perguntas a um corpo que tocar, des- volte a ficar inteiro (quando ento a
de que esteja ao menos parcialmente magia cessar de imediato). Se, a
preservado (esqueleto, cadver, m- qualquer tempo antes do fim da ma-
mia etc.). O morto responder o mais gia ele escolher voltar para a forma
sinceramente possvel, mas poder normal, a invocao terminar.
omitir detalhes. Aps as trs pergun-
tas, o morto jamais responder
novamente ao chamado de quem j o
questionou.
O alvo sofre uma penalidade em
suas jogadas de ataque, comeando
com -1 e piorando a cada rodada at
chegar ao nvel do invocador (uma
O alvo da magia passa a ter sua Jogada de Proteo anula os efeitos).
Fora ampliada para 12 (adicionando
+2 em suas jogadas de ataque e de
dano). Esse bnus no cumulativo

54

O alvo da magia passa a ter a ve- Cria uma iluso visual e auditiva
locidade de um cavalo galopante. Ao crvel (uma Jogada de Proteo faz
fim da magia, o alvo precisar des- com que a iluso se dissipe para
cansar pelo dobro de tempo passado quem for bem sucedido), que se mo-
em galope. ve, fala e age sob o controle do
invocador. Pode at fingir lutar, mas
imune a golpes.
To logo uma vtima compreenda
que aquilo era uma iluso, ele no
Cria um campo de fora que pro- mais estar suscetvel aos seus efeitos.
tege contra qualquer magia ou Alm disso, dano causado por uma
criatura conjurada. Esse campo de iluso imaginrio, e uma persona-
fora pode se mover com o invoca- gem morta acordar quando a iluso
dor, mas apenas a 1 metro por deixar de existir.
rodada.

Os alvos da magia (1 por nvel do


Se o alvo da magia for uma criatu- invocador) passam a enxergar na
ra cujo nvel for inferior a 4, ele lutar escurido absoluta.
como um guerreiro de 4 nvel. Se Uma variante desta magia, Extra-
estiver dentre o 4 e o 7 nvel, lutar viso, permite que vejam atravs de
como um guerreiro de nvel 8. E, tecido, sacolas, madeira fina e coisas
finalmente, se estiver dentre o 8 e o do tipo, mas no atravs de metal.
11 nvel, lutar como um guerreiro
de 12 nvel.
O alvo ganhar temporariamente
os PVs necessrios, assim como os
bnus de ataque, o nmero de ata- O alvo da magia se torna comple-
ques por rodada, e todos os poderes tamente invisvel, mas ainda produz
especiais de um guerreiro. sons e suas pegadas podem deixar
rastros. A magia terminar antes do
prazo normal caso o alvo entre em
batalha, seja ferido, ou fique sobre
influncia de uma magia hostil.

55

Esta magia usada para determi-
nar a direo e distncia aproximadas
Permite ler os pensamentos super- de um objeto especfico (caso o invo-
ficiais do alvo (Jogada de Proteo cador o conhea) ou de algo similar
nega o efeito). Esta magia no permi- caso o invocador saiba como se pare-
te acessar as memrias, mas pode dar ce, ou a que tipo pertence, ou o
uma ideia dos sentimentos e daquilo material de que feito.
que estiver oculto em meio a uma Em sua verso reversa, Esconder
mentira que est sendo contada. objeto, a magia faz com que um item
A verso reversa, Proteger pen- se torne indetectvel por meios nor-
samentos, protege o alvo contra os mais ou mgicos (as pessoas
efeitos ou poderes que busquem pe- simplesmente no percebem que ele
netrar na mente de algum. est ali).
H ainda uma verso alternativa,
chamada Detectar pensamentos,
que visa encontrar criaturas racionais
dentro do alcance da magia contu-
do, se houver vrias, o invocador Uma ventania forte comea a so-
precisa ser bem sucedido numa Joga- prar do invocador para a frente, de
da de Proteo de Sabedoria para acordo com a direo em que estiver.
no ficar atordoado por um turno. Essa ventania apagar chamas at o
tamanho de tochas e far com que
labaredas maiores sigam a direo do
vento. Alm disso, pequenos animais
voadores e objetos sero jogados ao
O alvo da magia pode levitar nas cho, e animais maiores no conse-
direes vertical ou horizontal, de- guiro se aproximar do invocador
pendendo da escolha do invocador pela fora dos ventos.
ao lan-la, como se andasse nor-
malmente. Ele pode deixar de levitar
e voltar a faz-lo enquanto a magia
durar. A levitao bem estvel, o
que torna qualquer tipo de combate Cria uma luz mgica que ilumina a
possvel. rea de efeito. Essa luz pode ser fixa
em uma rea, pessoa ou objeto, sen-
do sua cor e aparncia escolhidas
pelo invocador.

56
Em sua verso reversa, Trevas, ativamente cumprir sua misso, todos
ela cria uma rea de escurido ou de os seus Atributos sero reduzidos em
nvoa. Lutar numa rea assim impe 1 (uma Jogada de Proteo adiar os
um redutor de -1 nas jogadas de ata- efeitos por uma semana).
que e de dano, e torna o combate
distncia impossvel.


Todas as criaturas dentro da rea
de efeito da magia morrem instanta-
Cria uma rea de luz igual magia neamente (uma Jogada de Proteo
de mesmo nome, mas de maneira nega isso) se tiverem uma quantidade
permanente. Esta magia, porm, so- de DVs menor do que a do invocador
mente pode ser invocada sobre uma do contrrio, elas perdem metade
rea, nunca sobre uma pessoa ou de seus PVs. O invocador no
objeto. afetado por sua prpria magia, mas
Em sua verso reversa, Trevas seus aliados sim.
contnuas, a magia cria uma rea de
escurido permanente, agindo igual
magia Trevas.

O alvo da magia pode se mover


sem produzir o menor som, no im-
portando o ambiente em que estiver.
Permite ao invocador perguntar Isso no afeta sua fala, mas mesmo o
trs coisas a uma divindade. Ele obte- rudo de aes violentas, como com-
r as respostas, mas geralmente de bate, diminui.
uma maneira indireta, enigmtica ou
obscura, dependendo da importncia
das perguntas. Se a divindade se
ofender, o invocador se tornar com-
pletamente insano (sem direito a uma Uma muralha ou crculo de cha-
Jogada de Proteo). mas aparece na rea designada pelo
invocador. Para cada nvel, ela possui
4 metros de altura por 1 metro de
largura. Qualquer um que tente pas-
sar pelas chamas precisa ser bem
O invocador impe ao alvo uma sucedido numa Jogada de Proteo
misso pode ser algo demorado, para conseguir e, independentemente
mas deve ser, em princpio, possvel do resultado, sofrer 2d6 de dano.
de ser realizado. A cada ms que
passe sem que o alvo tenha buscado

57

Uma muralha de pedra (ou de me- Uma nuvem venenosa se espalha,
tal) aparece, possuindo 5 metros de fazendo com que todas as criaturas
altura e 10 metros de comprimento em sua rea de efeito sofram 5d6 de
por nvel do invocador, em linha reta dano (uma Jogada de Proteo dimi-
ou em crculo. Ela se adapta topo- nui isso metade). A nuvem se move
grafia e pode ser invocada com uma 5 metros por rodada, mas ventos
escadaria, uma plataforma e ameias. fortes a dispersam imediatamente.
Na variao Imunidade a vene-
nos, a magia protege os alvos que
estiverem dentro de sua rea de efei-
to, tornando-os imunes a qualquer
Neutraliza os efeitos de um veneno veneno por uma rodada por nvel do
em uma pessoa, um objeto ou uma invocador.
armadilha, ou at trata a vtima de
um veneno (neutralizando o dano ou
os efeitos). Se a vtima estiver morta a
at uma hora por nvel do invocador,
ela retorna vida se, ao lanar 2d6, o Um olho flutuante surge e se move
resultado obtido for menor ou igual a de acordo com a vontade do invoca-
sua Constituio. dor, at o limite da rea de efeito da
Em sua verso reversa, Envene- magia, ao mesmo tempo em que
nar, a magia passa a envenenar um permite que enxergue por meio dele.
objeto, um lquido, ou uma pessoa O olho do mesmo tamanho de um
tocada, tanto para causar inconscin- olho humano, mas no imaterial,
cia ou matar (nesse caso, o veneno sendo obstrudo por paredes e portas.
causa 1d6 de dano por nvel do invo- Se for localizado, pode ser alvejado
cador, reduzindo esse valor metade (CA 10, 1d6 PVs), e todo dano que
caso a vtima seja bem sucedida nu- sofrer compartilhado com o invoca-
ma Jogada de Proteo). dor.
Como alternativa, a magia Imuni-
zar protege contra os efeitos de
venenos durante um turno para cada
nvel do invocador.
Move grandes quantidades de -
gua, tanto para abaixar seu nvel,
empurr-la de lado, ou at causar
uma onda terrvel na costa.

58

Fora um alvo por nvel do invo- O alvo da magia pode se mover li-
cador a fugir em pnico. Criaturas de vremente pelas paredes ou teto, mas
um nvel menor do que o do invoca- no conseguir lanar outras magias
dor so acometidas imediatamente, se estiver de lado ou de ponta cabea.
mas aquelas de nvel igual ou maior
podem fazer uma Jogada de Proteo
para evitar os efeitos. Somente com o
fim da durao da magia podem as
vtimas se aproximar do invocador Adiciona 1d6 de dano extra a uma
novamente. arma.


Paralisa uma quantidade de alvos Uma forma limitada de teleporte
cuja soma de DVs ou nveis seja igual que permite o invocador (mais 1 pes-
ou inferior ao nvel do invocador soa por nvel) se mova para qualquer
(Jogada de Proteo nega o efeito). ponto dentro da rea de efeito, inde-
Os alvos precisam ser humanoides pendente de eventuais obstculos. Se
(ao menos em parte), e no podem o local desejado no estiver acessvel,
ser mortos-vivos. as pessoas teleportadas aparecem no
A verso reversa, Libertar, cance- ponto mais prximo dali.
la os efeitos de magias ou efeitos que
paralisem ou que causem inconscin-
cia temporria.

Cria uma priso localizada num
espao no dimensional. O invocador
pode colocar uma criatura ali (uma
Paralisa uma quantidade de mor- Jogada de Proteo impede isso) ou
tos-vivos cuja soma de DVs ou nveis liberar alguma que j esteja presa com
seja igual ou inferior ao nvel do invo- uma palavra de comando. Ele pode
cador (em caso de mortos-vivos aprisionar uma pessoa por nvel.
inteligentes, uma Jogada de Proteo Invocador e presos podem se co-
nega o efeito). municar entre si, aparecendo como
seres translcidos capazes de fazerem
gestos visuais que apenas eles enxer-
gam. Se o invocador for morto e

59
ainda houver criaturas aprisionadas, e impe uma penalidade de -1 aos
elas ficaro ali por toda a eternidade, ataques recebidos.
no precisando comer, beber ou Note que mal, para fins desta ma-
dormir. gia, algo bem genrico, sem
conotao moral alguma.


O invocador cria uma imagem ilu-
sria de si mesmo, podendo control- O invocador e todos dentro do al-
la distncia (10 metros por nvel). cance da magia so imunes a ataques
Ela fala, invoca magias e pode atacar distncia lanados de fora de sua
fisicamente, e se fere quanto atacada. rea de efeito. Armas mgicas e ma-
O dano que causa com ataques nor- gias os atingem normalmente, mas
mais ilusrio, mas as magias que causam apenas metade do dano.
conjura so reais. O invocador pode
ver e ouvir atravs da imagem se ele
se concentrar.

Faz com que toda comida estraga-
da ou gua envenenada dentro do
alcance da magia volte a ser prpria
Elementais (e gnios) no podem para consumo.
entrar na rea de efeito da magia. Em sua verso reversa, Contami-
nar alimentos, a magia torna toda
comida e gua dentro do alcance da
magia imprpria para consumo, e
todo aquele que o fizer sofrer de
Mortos-vivos no podem se entrar dores e mal-estar por 1d6 dias (uma
na rea de efeito da magia. Jogada de Proteo nega o efeito),
durante o qual receber um redutor
de -2 em todas as suas aes.

Protege contra criaturas conjura-


das (elementais, demnios e outras
entidades), impedindo-as de atacar o Uma criatura ou projtil por nvel
alvo da magia diretamente (mas po- do invocador passa a ter sua veloci-
dem encontrar meios de atac-lo dade de queda livre igual a de uma
indiretamente). pena, no sofrendo danos por queda.
Esta magia tambm confere um Se a magia acabar antes de chegarem
bnus de +1 em Jogadas de Proteo

60
ao cho, elas passam a ter sua veloci- ao seu nvel. Essas rochas atuam co-
dade de queda normal. mo armas de arremesso, e causam
1d6 pontos de dano, alm de fazerem
com que materiais inflamveis pe-
guem fogo.

Cria um raio eltrico mortal. No
total, o raio causa 1d6 de dano para
cada nvel do invocador, mas pode
ser dividido em vrios raios menos Todas as criaturas dentro da rea
poderosos enquanto a magia durar. de efeito sofrem 1d6+1 pontos de
Uma Jogada de Proteo pode ser dano por nvel do invocador e tam-
feita para cada raio com intuito de bm os efeitos da magia Lentido
reduzir o dano metade. (forma reversa de Rapidez) por 1d6
Quando um raio atinge uma pare- rodadas (uma Jogada de Proteo
de ou outro objeto rgido, ele bem sucedida reduz o dano pela me-
ricocheteia at atingir seu alcance tade e evita os efeitos de Lentido).
mximo ou uma vtima viva. Contudo, esta magia no afeta mor-
tos-vivos.
Ao fim da rodada, lance 1d6: se
obtiver um 6, o invocador tambm
sofre os efeitos da magia.
Um raio luminoso atinge uma cria-
tura dentro do alcance da magia. Se a
criatura falhar numa Jogada de Prote-
o, ela ficar cega por 1d6+2
rodadas e sofrer um redutor de -2 O alvo da magia se move duas ve-
em suas jogadas de ataque e em sua zes mais rpido e recebe um ataque
CA. Se ela for bem sucedida, ficar extra por rodada.
atordoada por 1d6 rodadas e sofrer Em sua verso reversa, Lentido,
um redutor de -1 em suas jogadas de a magia faz com que as vtimas que
ataque e em sua CA. estejam dentro do raio de alcance (ao
Se um morto-vivo for o alvo da redor do invocador) tenham sua velo-
magia, ele sofrer 4d6 de dano, sem cidade diminuda pela metade,
direito a uma Jogada de Proteo. atacando uma vez a cada duas roda-
das e automaticamente perdendo a
iniciativa.


O invocador pode arremessar 1 ou
2 pequenas rochas flamejantes por
rodada at um limite de rochas igual

61
permanente de -2 em todas as joga-
das de ataque, Jogadas de Proteo,
ou que dependam de um Atributo, de
acordo com a escolha do invocador
Se uma magia de deteco (como (em combate, preciso uma jogada
Detectar magia ou Detectar o mal) de ataque bem sucedida para tocar o
tiver como alvo o mesmo desta magi- alvo da maldio).
a, seu invocador precisar ser bem
sucedido numa Jogada de Proteo
ou identificar erroneamente o que
busca, acreditando que a deteco
recai sobre outro objeto ou pessoa. Esta magia faz com que todas as
criaturas dentro da rea de efeito so
compelidas a se afastar do invocador.
Elas caminharo o mais rpido que
puderem at chegarem a 10 metros
Qualquer magia de 3 Crculo ou ou mais do invocador.
menor invocada nesta rodada atinge
o prprio invocador. Se o invocador
original for de um nvel maior, a dife-
rena de nveis atinge normalmente (o
restante redirecionado). O alvo da magia se torna invulne-
rvel a chamas normais. Caso seja
alvo de fogo mgico ou sobrenatural,
ele receber +2 de bnus em sua
Jogada de Proteo e sofrer 1 ponto
O alvo regenera 1 PV por rodada a menos de dano por dado.
enquanto tiver zero ou mais PVs.
Caso sofra ferimentos causados por
fogo ou queimaduras, a magia se
encerra imediatamente.
O invocador, e at mais uma pes-
soa por nvel, pode respirar sem
dificuldades embaixo dgua, poden-
do se mover facilmente nas
Remove a maldio de uma pes- profundezas sem sofrer os efeitos da
soa ou de um objeto, desde que presso.
aquele que lanou a maldio origi-
nalmente seja de um nvel igual ou
menor do que o invocador.
Em sua verso reversa, Lanar
maldio, ela causa uma penalidade

62
naturais ou doenas no podem ser
alvo desta magia.


O invocador entra em transe por
24 horas. Durante esse perodo, ele
pode fazer quantas perguntas quiser. Transforma o solo ou rochas na
Para cada questo, a Mestra lana- rea de efeito em lama pegajosa com
r 1d6 cumulativamente (1d6 para a 1 metro de profundidade. Isso pode
primeira, 2d6 para a segunda, e assim acabar com uma construo ou mes-
por diante). Se o resultado for menor mo causar desabamentos.
ou igual Sabedoria do invocador, Em sua forma reversa, Lama em
ele ter sua resposta. Se for maior, ele rocha, pode solidificar cho lamacen-
perder um ponto permanente de to ou pantanoso a ponto de deix-lo
Sabedoria e passar a ter uma fobia seco e firme o bastante para ser atra-
relacionada ao que for perguntado vessado.
por um nmero de semanas igual
quantidade de perguntas feitas.

O invocador traa uma runa e en-


to coloca nela uma magia de 1 ao
Qualquer magia ou efeito que 3 Crculo, adicionando uma frase
cause morte imediata ir, ao invs que sirva de gatilho, at um mximo
disso, recuperar 1d6 PVs para o invo- de 3 palavras por nvel. No momento
cador. Se uma arma causar sua em que o gatilho acontecer, o que
morte, ele ficar apenas inconsciente. pode ser imediatamente ou dentro de
1000 anos, a magia armazenada ser
lanada. Esta magia s pode ser invo-
cada sobre uma parede de pedra,
rocha ou outro material grande e
Ressuscita uma pessoa que tenha slido.
estado morta por uma quantidade de
dias igual ou menor que o nvel do
invocador, desde que o corpo esteja
presente (quaisquer membros perdi-
dos precisam estar tambm presentes Ao traar certas runas em um livro,
para que a ressurreio os reimplante mapa, pergaminho ou qualquer outro
no corpo). No incomum que pes- objeto onde se escreve, o invocador
soas trazidas de volta vida sofram guardar o objeto com fogo mstico,
de problemas psicolgicos dos mais protegido por uma palavra mgica.
diversos. Pessoas mortas por causas Um feiticeiro ou um sacerdote tm

63
uma pequena chance de notar tais vidncia e coisas assim). De dentro
runas (precisa obter um resultado possvel enxergar normalmente tudo o
menor que seu nvel em 2d6). que acontece do lado de fora, e o
Ao ler o contedo sem pronunciar invocador pode deixar o local e retor-
a palavra mgica, a criatura receber nar depois sem que a magia seja
4d6+6 pontos de dano (sem direito a dissipada.
uma Jogada de Proteo), assim co-
mo as criaturas ao seu redor (que, em
caso de sucesso em suas Jogadas de
Proteo, sofrero apenas metade do
dano) se o objeto for vulnervel ao 1d6 corpos so transformados em
fogo, ele ser destrudo na exploso. esqueletos (se estivem bem decom-
Somente o invocador ou algum que postos) ou zumbis (se ainda tiverem
lance Dissipar magia podem remover carne em seu corpo) que serviro o
as runas explosivas de um objeto. invocador. O nmero mximo de
criaturas que podem ser controlados
por um invocador igual a 5 vezes o
seu nvel. Como lhes falta inteligncia,
esses mortos-vivos continuaro a
O alvo da magia pode saltar gran- executar as tarefas que lhe forem
des distncias (1 metro por nvel na impostas at serem destrudos.
vertical, o dobro disso na horizontal)
sem precisar pegar impulso.


Faz com que 1d6 nveis ou DVs de
criaturas por nvel do invocador dur-
O alvo da magia recebe +1 de mam (Jogada de Proteo nega o
bnus em sua CA e em Jogadas de efeito). Criaturas com 5 ou mais nveis
Proteo. A partir do 5 nvel esse ou DVs no so afetadas.
bnus sobe para +2; no nvel 9, +3.


O invocador pode implantar uma
Esta magia garante a privacidade sugesto na mente do alvo da magia
completa em um aposento, fazendo (uma Jogada de Proteo nega o
com que eventuais janelas fiquem efeito), mas precisa formul-la cuida-
opacas e, assim como as paredes, dosamente, pois precisa ter, no
bloqueiem todo e qualquer tipo de mximo, uma palavra por nvel do
viso de fora para dentro (incluindo invocador, sem explicaes adicio-
infraviso, viso no escuro, magias de nais. A sugesto permanente at

64
que o alvo a realize, mesmo que falhe
ao faz-lo e sempre procurar agir
com cuidado e no se colocar em
risco em hiptese alguma.
O invocador cria uma tela arroxe-
ada no formato que desejar (sujeito
ao tamanho mximo do alcance da
magia). Toda criatura que atravessar
Esta magia cobre uma rea igual essa tela estar sujeito a uma invoca-
ao seu alcance com algo extrema- o Dissipar magia, como se tivesse
mente escorregadio, requerendo uma sido lanada de imediato pelo invo-
Jogada de Proteo para se mover cador desta magia.
atravs dela sem cair (uma vez que
passe nessa Jogada de Proteo, ela
no mais afetada).

O invocador pode mover, com o
poder de sua mente, uma carga igual
a 1 tonelada por nvel, ou arremessar
Todas as criaturas dentro da rea qualquer objeto ou pessoa dentro do
de efeito da magia so pegas numa alcance da magia (1d6 pontos de
teia, to forte quanto a de uma aranha dano, sem Jogada de Proteo).
gigante. Elas podem se mover a uma
taxa de 1 metro por rodada toda vez
que forem bem sucedidas numa Joga-
da de Proteo (usando o Modificador
de Fora). Alm disso, possvel usar a Leva o invocador e um nmero de
teia para outros propsitos (como pessoas igual ao seu nvel a um lugar
forma de restringir os movimentos de qualquer lugar, independentemente
algum ou como forma de escada da distncia. O teleporte ocorre sem
improvisada, por exemplo). risco se o invocador conhecer o local
pessoalmente. Por outro lado, se ele
nunca esteve l, apenas conhecendo-
o por nome, descrio vaga ou ma-
pas, ele chegar a 94+1d6% da
O invocador cria uma tela cristali- distncia total, num lugar firme e no
na no formato que desejar (sujeito ao nvel do cho.
tamanho mximo do alcance da ma-
gia). Toda criatura que atravessar essa
tela sofrer 5d62 pontos de dano
(uma Jogada de Proteo reduz isso
metade).

65
poder utilizar suas habilidades fsicas
(mas mantm seus poderes mgicos,
sem ter acesso aos da vtima). Se o
corpo do invocador for ferido, os feri-
Transforma, de maneira ilusria, o mentos tambm atingem o alvo e, se o
terreno ao redor ou o local dentro da corpo do invocador for morto, ele
rea de efeito da magia A iluso morre, liberando a vtima do controle.
visual, auditiva, ttil e olfativa, o que Por outro lado, se o corpo da vti-
a torna bastante crvel. ma morrer, o invocador retorna ao
seu prprio corpo 24 horas depois.
Alm disso, possvel transferir sua
essncia para um objeto ou local,
para ento possuir o corpo de quem
Tranca uma porta, janela ou arca se aproximar dali.
permanentemente, podendo apenas
ser aberta por quem souber uma pa-
lavra secreta definida pelo invocador
ao lanar a magia.
Em sua verso reversa, Destran- O alvo assume a aparncia de
car, a magia abre qualquer fechadura. uma criatura de sua escolha, cujo
nvel no pode ser maior do que o
seu (Jogada de Proteo nega os
efeitos). Ele passa a ter todas as habi-
lidades (CA, movimento, ataques
Uma porta, janela, ou arca no especiais etc.) da criatura, mas man-
mais pode ser aberta por meios co- tm seus PVs e no pode invocar
muns e resiste a tentativas de magias enquanto transformado.
arrombamento (por habilidade ou
fora). Somente o invocador poder
abri-la livremente, ou algum que use
a magia Destrancar.
O invocador, por meio de um es-
pelho, bola de cristal ou guas
calmas, pode observar uma pessoa ou
um lugar a sua escolha distncia. A
O invocador transfere sua mente viso muito rpida.
para o corpo de outra pessoa, toman- Em sua verso reversa, Proteo
do controle do alvo (uma Jogada de contra vidncia, a magia bloqueia
Proteo nega tal efeito). Seu prprio os efeitos de Vidncia em um aposen-
corpo entra em coma. Ele tem acesso to ou em uma pessoa por uma
s memrias da vtima e pode imitar quantidade de dias igual ao nvel do
todos os seus maneirismos, alm de invocador.

66
Chamamos de monstros, de maneira peciais quando isso ocorrer, o nvel
geral, quaisquer criaturas que as per- adaptado ser indicado entre colche-
sonagens possam encontrar em suas tes depois da quantidade de DVs.
aventuras. Eles podem ser animais Assim, um monstro que tenha 4[6]
(normais, gigantes ou pr-histricos), possui 4 DVs, mas considerado um
humanoides, gigantes, mortos-vivos, monstro de nvel 6.
hbridos, ou mesmo humanos, elfos Lembre-se de que se ganha 100
ou anes com caractersticas especfi- XP por nvel de monstro derrotado.
cas. A lista de monstros aqui
apresentada no restritiva nem
completa, e a Mestra dever criar prefervel definir quantos PVs pos-
novos monstros que se encaixem sui um monstro na hora em que ele
melhor em suas aventuras. aparecer, pois isso permite surpresas
interessantes no decorrer da aventura.
Alternativamente, ao invs de rolar
os PVs de um monstro, pode-se defi-
ni-los de acordo com a idade e o
Aqui explicamos as caractersticas vigor dele, chegando a um nmero
gerais contidas nas descries de cada entre 1 e 6 que dever ser multiplica-
monstro e as regras especiais que se do pela quantidade de DVs que tiver.
aplicam a eles. Idade/Vigor PVs por DV
Criana ou muito velho 1
Jovem ou velho 2
Os Pontos de Vida de um monstro Adulto 3
so iguais a 1d6 por Dado de Vida. Adulto vigoroso 4
Alguns monstros possuem um bnus Adulto muito vigoroso 5
ou penalidade para seus DVs, que Adulto poderoso 6
deve ser aplicado a cada dado (assim
como o Modificador de Constituio
o para as personagens das jogado- Salvo definio em contrrio, mons-
ras). tros adicionam metade de seus DVs
O nvel de um monstro normal- (arredondado para baixo), mais
mente igual a sua quantidade de DVs, quaisquer bnus que tiverem para
a menos que ele possua poderes es- seus DVs, em todas as suas jogadas

67
de ataque. Em outras palavras, um maneira diferente para monstros e
monstro com 4 DV possui um bnus para personagens das jogadoras).
de ataque igual a +2, e um monstro Para comparar a Fora ou a Cons-
com 4+1 DVs possui um bnus igual tituio dos monstros com a de uma
a +3. personagem, adicione seu DV ao
O nmero de ataques de um resultado obtido.
monstro por rodada igual ao de Se um monstro for descrito como
guerreiros de mesmo nvel, o que possuindo uma inteligncia compara-
significa que podem atacar uma da a de um animal, considere que sua
quantidade nveis de oponentes numa Inteligncia igual a 1 (sua Sabedoria
rodada igual ao seu prprio nvel. que define seus instintos).

Em geral, monstros causam 1d6 de O nmero de monstros que aparecem


dano por ataque bem sucedido. deve ser definido pela Mestra, de
acordo com as necessidades do cen-
rio. Contudo, se ela desejar que o
Via de regra, monstros possuem um acaso escolha, pode-se usar a tabela
bnus para Jogadas de Proteo igual abaixo:
ao seu bnus de ataque. Eles tambm Tipo Nmero
precisam de 10 ou mais em sua joga- Grupo 1d6
da para serem bem sucedidos. Patrulha 2d6
Bando 5d6
Tribo 5d610
Algumas criaturas possuem poderes Vila 5d6100
especiais, explicados na prpria des- Cidade 5d61000
crio.

O nmero indicado sua movimenta-


o em combate. Se um segundo Como no h muitas caractersticas
nmero for apresentado, representa que definem um monstro, eles so
sua velocidade de voo ou de nado, de fceis de adaptar ou transformar,
acordo com a criatura. tanto durante a criao do cenrio
como de maneira improvisada no
decorrer da aventura.
Os Atributos no so apresentados.
Quando se fizerem necessrio, pode-
ro ser definidos com o lanamento Eles so mais impressionantes quan-
de 2d6, sem se preocupar com modi- do so descritos, ao invs de
ficadores (uma vez que funcionam de nomeados. Quando as jogadoras
comearem a se acostumar com os

68
monstros usados, hora de criar no-
vos ou adaptar os existentes.
Imagine um troll cavalgando uma
aranha gigante. E isso s o comeo:
Aumente seus DVs, mude sua CA, todas as combinaes de cavaleiro e
mexa no dano que causam. melhor montaria podem ser aplicadas, inclu-
que as jogadoras no saibam todas as indo a criao de variantes de
caractersticas de um monstro, mas criaturas semi-humanas, como cen-
cedo ou tarde isso ser inevitvel. tauros ou minotauros. Escolha dois
Alterar alguma coisa far um monstro monstros ao acaso e os uma, fazendo
especfico se tornar nico na aventu- com que sejam do nvel adequado
ra. aventura, e ver como isso funciona
bem.

Dados de Vida: 1 Dados de Vida: 10 [11]


Ataque: +2 Ataque: +5
Classe de Armadura: 7 Classe de Armadura: 8
Movimento: 4/4 [nado] Movimento: 2
Abissais so humanoides de pele Um amorfo negro uma massa
azul-acinzentada que possuem esca- gelatinosa e escura vagamente inteli-
mas ao redor dos olhos e guelras no gente. De textura emborrachada,
pescoo, sendo bem adaptados vida capaz de mudar sua forma para atra-
aqutica. Eles podem passar muitas vessar vos estreitos e reentrncias na
horas sobre a gua para ento mergu- rocha. H relatos de variaes acin-
lharem para voltar a respirar, e zentadas desses monstros.
costumam construir comunidades Sua superfcie como um cido
prximas superfcie, protegidas por que afeta materiais orgnicos (madei-
rochas e ilhas. ras so afetadas mas at mesmo metal
Eles podem sobreviver na terra, pode ser corrodo dado o devido
mas sua pele seca rpido e raramente tempo). Seus ataques causam, por
conseguem encontrar alimento prop- conta disso, 3d6 de dano.
cio a eles. Em combate, nunca usam Magias em geral e golpes de armas
armadura, mas so guerreiros formi- simplesmente os dividem em amorfos
dveis (+2 em seu ataque, j menores (cada um com 1 DV), mas
indicado acima) e valentes (+1 em no os mata. Por outro lado, calor e
verificaes de moral). frio os afetam normalmente.

69
Dados de Vida: 4 [5] Dados de Vida: 3 [4]
Ataque: +2 Ataque: +1
Classe de Armadura: 8 Classe de Armadura: 8
Movimento: 4/8 [voo] Movimento: 3
Aparies so mortos-vivos parci- Aparies menores so mortos-
almente espectrais, normalmente vivos antigos, que assombram e pro-
envergando mantos ou armaduras tegem sepulcros cerimoniais. Eles se
antigas, mas sempre se apresentando parecem com corpos exangues pli-
incorpreos e sem rosto. dos e trajados em vestes antigas, s
No escuro enxergam normalmen- vezes surgindo em grupos sob contro-
te, mas luz forte lhes impe uma le do mais poderoso entre eles.
penalidade de -1 em jogadas de ata- No escuro enxergam normalmen-
que, dano, de Proteo e de te, mas luz forte lhes impe uma
verificao de moral. Eles tambm penalidade de -1 em jogadas de ata-
veem criaturas invisveis. que, dano, de Proteo e de
Flechas e outras armas de comba- verificao de moral. Eles tambm
te distncia no os atingem, mas veem criaturas invisveis.
armas mgicas causam automatica- Flechas e outras armas de comba-
mente o dano mximo. Contudo, te distncia no os atingem, mas
efeitos mgicos baseados na mente, armas mgicas causam automatica-
no sono e em venenos no os afetam. mente o dano mximo. Contudo,
Aparies tambm drenam a e- efeitos mgicos baseados na mente,
nergia vital de seus oponentes. A cada no sono e em venenos no os afetam.
ataque corporal bem sucedido, quer Aparies menores tambm dre-
seja com armas ou mos nuas, um nam a energia vital de seus
nvel drenado de sua vtima (Jogada oponentes. A cada ataque corporal
de Proteo nega isso). Todos os bem sucedido, quer seja com armas
benefcios desse nvel (bnus de ata- ou mos nuas, um nvel drenado de
que, pontos de vida, magias etc.) so sua vtima (Jogada de Proteo nega
perdidos para sempre. Uma criatura isso). Todos os benefcios desse nvel
que perca seu ltimo nvel para uma (bnus de ataque, pontos de vida,
apario se erguer depois como magias etc.) so perdidos para sem-
uma, sob controle de quem a matou pre. Uma criatura que perca seu
(at um limite de quatro crias por ltimo nvel para uma apario menor
apario). se erguer depois como uma, sob
controle de quem a matou (at um
limite de trs crias por apario me-
nor).

70
Dados de Vida: 1 [3] Dados de Vida: 8+1 [11]
Ataque: +0 Ataque: +5
Classe de Armadura: 6 Classe de Armadura: 14
Movimento: 5 Movimento: 4/8 [voo]
A mordida da aranha gigante Balor um tipo de demnio alado
venenosa (1d6 de dano, Jogada de com dois metros de altura e grande
Proteo reduz metade) e sua teia crueldade. Ele irradia uma aura de
pegajosa (uma jogada de Fora, com chamas capaz de incendiar tudo o
dificuldade mnima igual a 9, neces- que estiver a at 1 metro dele (cau-
sria para romp-la). sando 1d6 de dano) e pode se
transformar em fogo puro, alm de
ser capaz de enxergar perfeitamente
Dados de Vida: 8 na escurido mesmo nessas condi-
Ataque: +4 es. Geralmente est armado com
Classe de Armadura: 11 uma espada ou chicote de chamas
Movimento: 3 que causa 2d6 de dano ao atingir seu
A armadura viva uma poderosa alvo. Apenas armas mgicas e magias
criatura de metal, cuja origem remon- no relacionadas so fogo podem afe-
ta a uma magia antiga e perdida (de t-lo.
4 Crculo) tornada permanente como
item mgico.
Normalmente se apresenta como Dados de Vida: 6+1 [7]
uma armadura completa (podendo Ataque: +4
possuir poderes ou armas mgicas) Classe de Armadura: 11
que poderia muito bem servir em um Movimento: 2
ser to grande quanto um ogro, mas O basilisco um lagarto gigante
h variaes menores. Ela obedece com bico de ave e cauda serrilhada,
seu criador mas possui inteligncia capaz de petrificar com o olhar (Joga-
limitada, o que pode lev-la a inter- da de Proteo evita isso). Possuindo
pretar erroneamente algumas ordens. inteligncia animal, vive em cavernas
Quando seu criador morre, ela conti- profundas, com 2d6-7 filhotes. Ele
nua obedecendo a ltima ordem vulnervel ao prprio reflexo, mas
recebida. imune ao olhar de outros basiliscos.
Capaz de lutar com seu bico e com
sua cauda ao mesmo tempo, torna-se
muito feroz se atacado, mas prefere
fugir se a situao assim permitir.

71
Carniais enxergam no escuro,
mas luz forte causa uma penalidade
Dados de Vida: 4 de -1 em suas jogadas de ataque e de
Ataque: +2 dano. So imunes a magias baseadas
Classe de Armadura: 12 na mente, no sono, e em venenos.
Movimento: 2/4 [voo]
Com mais de 2 metros de com-
primento, o besouro gigante ataca Dados de Vida: 6 [8]
com suas mandbulas enormes em Ataque: +3
formato de pinas. Classe de Armadura: 12
Movimento: 5/8 [montado]
Cavaleiros negros so mortos-
Dados de Vida: 8 [9] vivos semicorpreos, como aparies.
Ataque: +4 Eles no possuem face, mas usam
Classe de Armadura: 11 armadura, armas e uma grande capa
Movimento: 4 [voo] preta. Normalmente montam cavalos
O caador invisvel uma criatura ou wyverns, mas esses no temem
conjurada por uma magia poderosa. sua presena e demonstram ser muito
totalmente invisvel, mas sua pre- obedientes. Cavaleiros negros podem
sena translcida pode ser percebida enxergar no escuro, mas a luz lhes d
depois do primeiro ataque. Silencio- uma penalidade de -1 em jogadas de
sos, nunca dizem palavra alguma. ataque, dano, de Proteo e moral.
Eles no podem ser atingidos por
armas normais, a menos que sejam
Dados de Vida: 2 [3] empunhadas por personagens de
Ataque: +1 nvel 5 ou maior. Alm disso, magias
Classe de Armadura: 8 relacionadas mente e ao sono no
Movimento: 3 os afetam.
Carniais so mortos-vivos que se Cavaleiros negros drenam a ener-
alimentam de carne humanoide. Pa- gia vital de seus oponentes. A cada
recem como cadveres ambulantes, golpe bem sucedido, seja com as
com unhas e caninos pronunciados, mos ou com armas, dois nveis so
mas so capazes de se disfarar para drenados de sua vtima (Jogada de
enganar suas vtimas. Em geral, vivem Proteo evita isso). Todos os benef-
em grupos em cemitrios e locais cios desses nveis (bnus, magias,
similares. pontos de vida) so perdidos para
Sua mordida venenosa e causa sempre. Se uma criatura perder todos
paralisia (Jogada de Proteo nega os seus nveis para um cavaleiro ne-
isso). Um humano ou ano morto gro se torna uma apario menor sob
mas no devorado por um carnial se seu controle.
erguer como um na noite seguinte.

72
paralisia (Jogada de Proteo nega o
efeito) alm do dano, e so imunes a
Dados de Vida: 13 ataques base de frio e de eletricida-
Ataque: +6 de, alm de magias em geral.
Classe de Armadura: 12
Movimento: 8
Um ciclope um gigante com Dados de Vida: 7 [9]
quase quatro metros de altura, mas Ataque: +3
que possui um nico olho. capaz de Classe de Armadura: 12
arremessar pedras a uma grande dis- Movimento: 3/8 [voo]
tncia (1d6 de dano), mas com baixa Ligado ao elemento terra, o dra-
preciso (-3 na jogada de ataque). go negro um lagarto alado gigante
Em combate corporal, um ciclope de grande inteligncia e dotado de
causa 2d6 de dano com suas armas. fala, capaz de viver por mais de um
Costuma viver sozinho, caando sculo. Ele vive normalmente em
ou colhendo o fruto do seu trabalho regies pantanosas, e usa uma bafo-
em regies cavernosas. rada de cido em combate que causa
7d6 de dano a at uma distncia de 6
metros, alm de atacar com suas gar-
Dados de Vida: 2 ras (1d6 de dano), asas (1d6 de dano)
Ataque: +1 e mordida (2d6 de dano). Depois de
Classe de Armadura: 7 usar sua baforada por trs vezes, ele
Movimento: 3/5 [nado] precisa de ao menos um turno inteiro
Um crocodilo prefere atacar de (10 minutos) para voltar a us-la.
surpresa, mantendo-se escondido em O drago negro tambm sempre
guas turvas ou coberto com vegeta- bem sucedido em suas Jogadas de
o, para ento usar suas mandbulas Proteo, mas magias o afetam nor-
terrveis. malmente, com exceo daquelas
relacionadas a cristais ou cido. Alm
disso, ele pode ver perfeitamente na
Dados de Vida: 4 [5] escurido total e seus sentidos agua-
Ataque: +2 dos permitem que saibam onde esto
Classe de Armadura: 6 criaturas invisveis sem problemas.
Movimento: 3 Alm disso, o drago negro to
Cubos gelatinosos so criaturas terrvel que todo PdM que o vir preci-
translcidas que conseguem se amol- sa fazer uma verificao de moral ao
dar em formas cbicas e similares. v-lo. PdJs, porm, podem evitar o
So capazes de digerir qualquer mate- desejo de fugirem caso passem numa
rial orgnico e, com o tempo, tambm Jogada de Proteo.
metais, mas aquilo que no conse-
guem destruir fica preso em seu
interior. Seu toque anestesiante causa

73
das memrias e caractersticas da
vtima, podendo tomar o seu lugar.
Dados de Vida: 2 [3] So imunes a magias de encanta-
Ataque: +1 mento e de sono, e recebem um
Classe de Armadura: 9 bnus de +4 em todas as suas Joga-
Movimento: 4 das de Proteo.
Drades parecem ser jovens elfas,
mas so, em verdade, espritos da
floresta. Cada uma ligada a uma Elementais so criaturas formadas por
rvore e no pode se mover mais do um nico elemento, podendo se ma-
que 25 metros de distncia dela sem nifestar por meio de invocaes ou de
comear a sofrer 1d6 de dano por falhas em portais naturais. Apenas um
rodada. Elas vivem ss ou em peque- elemental de um determinado tipo
nos grupos e possuem uma relao pode ser conjurado em uma regio:
emptica entre si e com a floresta, o possvel tentar tomar o controle dele,
que permite que saibam o que est mas no conjurar um segundo ele-
acontecendo na mata rapidamente. mental.
Cada uma capaz de lanar uma Apenas personagens de nvel 8 ou
magia encantar pessoas com efeito mais, alm de armas mgicas e magi-
permanente (Jogada de Proteo as, podem afetar elementais, mas eles
nega o efeito, e a criatura no pode so invulnerveis ao prprio elemen-
ser encantada novamente enquanto to.
estiver sob esse poder), o que geral-
mente faz com que alguns incautos
jamais sejam vistos novamente. Elas Dados de Vida: 12
nunca usam armas ou meios violentos Ataque: +6
diretamente, mas podem usar suas Classe de Armadura: 12
vtimas encantadas para lutar no lugar Movimento: 2/6 [nado]
delas. Elementais da gua so formados
de um turbilho de ondas, mas no
podem se afastar mais do que uma
Dados de Vida: 4 [5] dezena de metros de um corpo
Ataque: +2 dgua. Como turbilho, podem lan-
Classe de Armadura: 9 ar para longe criaturas com 2 DVs ou
Movimento: 4 menos e causam 2d6 de dano em
Duplos so transmorfos humanoi- ataques quando estiverem na gua
des com faces lisas e sem (1d6 quando fora dela).
caractersticas nicas. Eles podem
adotar a aparncia de qualquer criatu-
ra humanoide, replicando at mesmo
suas roupas. Alm disso, quando
matam uma criatura, absorvem parte

74
Dados de Vida: 12 [13]
Ataque: +6
Classe de Armadura: 12 Dados de Vida: 2
Movimento: 2 Ataque: +1
Elementais da terra so formados Classe de Armadura: 7
por rochas. Eles podem se transfor- Movimento: 6
mar em um monolito de pedra, Essas caractersticas correspondem
causando 3d6 de dano para ferir ou a cavalos de montaria, de carga e a
destruir muralhas e outras constru- grande pneis.
es.

Dados de Vida: 3
Dados de Vida: 12 [13] Ataque: +1
Ataque: +6 Classe de Armadura: 7
Classe de Armadura: 12 Movimento: 4
Movimento: 12 [voo] Essas caractersticas correspondem
Elementais do ar so formador por a cavalos de batalha, treinados para o
ventos violentos. Eles podem se trans- combate.
formar em um rodamoinho, capaz de
jogar para longe quaisquer criaturas
com 2 DVs ou menos, e causam Dados de Vida: 2+1
1d6+1 de dano por ataque. Ataque: +2
Classe de Armadura: 7
Movimento: 4
Dados de Vida: 12[13] Essas caractersticas correspondem
Ataque: +6 a mulas, burros e pequenos pneis,
Classe de Armadura: 12 capazes de atravessar os mais varia-
Movimento: 4 dos terrenos.
Elementais do fogo so formados
de chamas e magma. Eles podem se
transformar numa pira ambulante, Dados de Vida: 4 [5]
queimando tudo em seu caminho, Ataque: +2
causando 2d6 de dano (metade disso Classe de Armadura: 11
contra criaturas feitas de fogo), mas Movimento: 4
so incapazes de cruzar rios. Com mais de dois metros de com-
primento, o escorpio gigante ataca
com suas garras (1d6 de dano) e sua
cauda venenosa (2d6 de dano, Joga-
da de Proteo diminui isso pela
metade).

75
te podem ser atingidas por magias,
armas mgicas, ou por personagens
Dados de Vida: de nvel 4 ou maior.
Ataque: +0
Classe de Armadura: 7
Movimento: 2 Dados de Vida: 7+1 [9]
Esqueletos so criaturas animas Ataque: +4
por magias antigas. Sem fora de Classe de Armadura: 9
vontade alguma, eles buscam cumprir Movimento: 3/8 [voo]
suas ordens simples originais por toda Gnios so seres capazes de voar,
a sua ps-vida. So imunes a efeitos ficar invisvel, e criar comida e gua
mgicos que se baseiem em mente, vontade. Tambm so capazes de
sono ou venenos. criar objetos de madeira, tecido ou
metal, mas quanto mais valiosos, mais
rpido eles desaparecero. Ouro de-
Dados de Vida: - saparece em um dia, por exemplo.
Ataque: - Ilusionistas excelentes, no preci-
Classe de Armadura: - sam se concentrar para manter suas
Movimento: 0 iluses, podendo at combater sem
O fungo amarelo costuma crescer problemas. Eles tambm podem se
em regies subterrneas, cobrindo transformar em um violento rodamoi-
paredes ou parte do cho. Quando nho e, por conta de sua fora, causam
tocado, explode liberando esporos 2d6 de dano por ataque.
venenosos (2d6 de dano, metade
disso com uma Jogada de Proteo
bem sucedida). Dados de Vida: 2
Ataque: +1
Classe de Armadura: 9
Dados de Vida: 5 [6] Movimento: 3
Ataque: +2 Gnolls so criaturas humanoides
Classe de Armadura: 10 com aparncia de hienas, com longas
Movimento: 3/5 [voo] orelhas pontudas, garras e presas. Por
Grgulas so criaturas reptilianas sua mentalidade feroz, possuem um
com pele to dura quanto rocha que bnus de +2 em suas verificaes de
possuem garras, chifres e asas como moral.
as de um morcego. Bastante agressi-
vas, geralmente atacam ao ver sua
presa, mas so espertas o bastante
para escolher a maneira certa de faz-
lo, aproveitando sua habilidade em
ficarem imveis como esttuas se
assim for necessrio. Grgulas somen-

76
Dados de Vida: 1-1 Dados de Vida: 1+1
Ataque: -1 Ataque: +1
Classe de Armadura: 8 Classe de Armadura: 9
Movimento: 2 Movimento: 3
Humanoides pequenos, de pele Maiores e mais robustos do que os
escamosa, orelhas longas e pelos goblins, essas criaturas possuem laos
faciais, goblins vivem em locais sub- de sangue com aquelas e falam o
terrneos, em tribos com centenas de mesmo idioma, vivendo tambm em
indivduos regidos por um rei ou uma tribos de at 200 membros, tanto na
rainha. superfcie como no subterrneo. Con-
fiantes em sua fora, recebem um
bnus de +1 em verificaes de mo-
Dados de Vida: 2 ral.
Ataque: +1
Classe de Armadura: 7
Movimento: 4 Dados de Vida: 2
Essas caractersticas se aplicam a Ataque: +1
javalis, cervos e outros grandes mam- Classe de Armadura: 7
feros que habitam florestas. Movimento: 4
Com mais de trs metros de com-
primento, os lagartos gigantes podem
Dados de Vida: 2 subir em qualquer superfcie, incluin-
Ataque: +1 do paredes e tetos.
Classe de Armadura: 7
Movimento: 5
Essas caractersticas tambm po- Licantropos so criaturas capazes de
dem ser usadas para lees, panteras, mudar sua forma, voluntariamente ou
pumas e animais similares. no, de humanoide para uma forma
hbrida animal. Em qualquer das for-
mas enxergam sem dificuldade em
Dados de Vida: 7 locais escuros.
Ataque: +3 Quando no habitat natural do a-
Classe de Armadura: 11 nimal com o qual tm relao, eles
Movimento: 4/10 [voo] causam dano dobrado (2d6). Alm
Grifos so lees alados com cabe- disso, quando esto em sua forma
a de guia que vivem em pequenos hbrida, s podem ser atingidas por
grupos de 3d6 indivduos. So selva- armas de prata, armas mgicas, ma-
gens, perigosos, e adoram carne de gias, ou por personagens com 4 ou
cavalo. mais nveis, alm de regenerarem 1
ponto de vida por rodada.

77
Algumas vivem de maneira solit-
ria, mas outras preferem a companhia
de outros seres afligidos pela mesma Dados de Vida: 4+1
maldio. Quando em perigo, pro- Ataque: +3
vvel que 2d6 licantropos atendam ao Classe de Armadura: 10
chamado. Movimento: 4
Qualquer um que perca mais da
metade de seus pontos de vida em
ferimentos causados por um licantro- Dados de Vida: 4 [5]
po precisa fazer uma Jogada de Ataque: +2
Proteo a cada ferimento a mais Classe de Armadura: 9
sofrido. Em caso de falha, a vtima se Movimento: 5
transformar em um licantropo na
prxima lua cheia, a menos que seja
alvo de uma magia de curar doenas Dados de Vida: 2+1 [3]
nesse nterim. Ataque: +2
Nas noites de lua cheia, licantro- Classe de Armadura: 8
pos assumem sua forma hbrida Movimento: 4
automaticamente, e so tomadas da
mentalidade do caador, atacando
suas presas (tornam-se, efetivamente, Dados de Vida: 7 [8]
PdMs que querem caar e matar). Ataque: +3
Porm, depois da primeira transfor- Classe de Armadura: 12
mao automtica, um licantropo Movimento: 3
aprende a controlar sua maldio e
pode tambm se transformar volunta-
riamente uma vez por dia, mas Dados de Vida: 1
precisa ser bem sucedido em uma Ataque: +0
Jogada de Proteo para manter o Classe de Armadura: 6
controle do seu lado animal (uma Movimento: 5
nova Jogada de Proteo deve ser A menos que estejam sendo con-
feita a cada hora para ver se o lado trolados por magia, ou sejam
animal est no controle ou o lado montaria de goblins, lobos s atacam
racional). quando famintos e junto de suas mati-
Em sua forma humana, licantro- lhas.
pos so considerados guerreiros de
nvel 4 e so vulnerveis a armas
normais.

78
nena (2d6 de dano, metade ao con-
seguir uma Jogada de Proteo).
Dados de Vida: 3
Ataque: +1
Classe de Armadura: 8 Dados de Vida: 3
Movimento: 5 Ataque: +1
Lobos assassinos so ainda maio- Classe de Armadura: 6
res do que lobos sangrentos, e Movimento: 1
tambm so capazes de compreender O muco cinzento se parece com
ao menos um idioma, normalmente pedra molhada, tornando-o difcil de
relacionado aos goblins ou orcs. ser percebido se houver gua por
perto. Sua superfcie cida, afetando
matria orgnica e at metal (dado o
Dados de Vida: 2 devido tempo). Altamente corrosivo,
Ataque: +1 causa 2d6 de dano num ataque bem
Classe de Armadura: 7 sucedido, mas vulnervel a armas
Movimento: 5 cortantes e a magias.
O lobo sangrento maior, mais
amedrontador e mais perspicaz do
que um lobo normal. Dados de Vida: 2 [3]
Ataque: +1
Classe de Armadura: 5
Dados de Vida: 4 [6] Movimento: 0
Ataque: +2 O muco esverdeado uma criatu-
Classe de Armadura: 6 ra em estado lquido capaz de aderir a
Movimento: 3 paredes e a tetos. Ela no se move,
Medusas so criaturas de torso mas pode se soltar, caindo sobre sua
humano e metade inferior do corpo vtima. Aqueles que tocam essa criatu-
como a de uma grande serpente, com ra sofrem dano a cada rodada
cabelos como uma massa de peque- enquanto ela adere ao corpo da vti-
nas serpentes vivas. Seu olhar pode ma. Fogo pode ser usado para
petrificar (Jogada de Proteo nega o destruir um muco esverdeado (prova-
efeito), mas ela pode controlar seu velmente causando dano vitima
poder. tambm), mas uma magia de curar
5 em cada 6 medusas so fmeas. doenas o destri imediatamente.
Bastante inteligentes, so capazes de
esconder sua verdadeira natureza ao
se disfarar, alm de usarem de sedu-
o e diplomacia quando necessrio.
Apesar de poderem usar armas, sua
mordida ou a de suas serpentes enve-

79
estreitos, possuem certa relao com
goblins e hobgoblins. Seu sangue
Dados de Vida: 5 escuro, quase preto, e muitas vezes
Ataque: +2 eles o usam como forma de pintura
Classe de Armadura: 6 de guerra.
Movimento: 1 Vivem em grandes comunidades
O muco ocre como uma ameba que costumam ter at 300 adultos,
gigante coberta por um cido que normalmente bem defendidas como
afeta material orgnico, mas no pequenas fortalezas (subterrneas ou
metal ou pedra. Muito malevel, no). So bastante ligados honra, e
capaz de se esgueirar por qualquer costumam resolver as coisas na base
abertura. da violncia. Mesmo tribos vizinhas
Dano causado por magia em geral costumam ser rivais em algo.
ou armas no ferem um muco ocre: Como criaturas de hbitos notur-
apenas o dividem em criaturas meno- nos, enxergam perfeitamente na
res (com 1 DV cada). Danos causados escurido, mas sofrem -1 de penali-
por fogo (natural ou mgico), porm, dade em jogadas de ataque, dano, de
afetam-no normalmente. Proteo e de verificao de moral
quando expostos luz forte.

Dados de Vida: 4+1


Ataque: +3 Dados de Vida: 1 [2]
Classe de Armadura: 9 Ataque: +0
Movimento: 3 Classe de Armadura: 8
Esses humanoides enormes, com Movimento: 3/6 [voo]
mais de 3 metros de altura e quase Pixies so pequenas fadas (com
um quarto de tonelada de peso, so cerca de 60 centmetros de altura)
fortes (1d6+2 de dano) mas um tanto com orelhas pontudas e asas como as
desajeitados, e conseguem enxergar de uma liblula. So naturalmente
perfeitamente no escuro. Vivem nor- invisveis, mas podem ficar visveis
malmente em grupos familiares (3d6 vontade se assim o quiserem. Contu-
indivduos). Sua dieta preferida do, em combate, o zunido de suas
carne, especialmente a de outros asas faz com que suas posies sejam
humanoides. notadas depois da primeira rodada de
combate. O esforo para voar, porm,
faz com que no possam manter-se
Dados de Vida: 1 no ar por mais de trs turnos sem que
Ataque: +0 precisem descansar.
Classe de Armadura: 8 Os pixies vivem em pequenas vilas
Movimento: 3 com at cem indivduos, normalmente
Esses humanoides com pele grossa nas copas das grandes rvores.
como couro, bocarras largas e olhos

80
Dados de Vida: 9 [10] Dados de Vida: 2
Ataque: +4 Ataque: +1
Classe de Armadura: 10 Classe de Armadura: 8
Movimento: 4/6 [voo] Movimento: 1/6 [nado]
Uma quimera possui o corpo de Com quase dois metros de altura,
um leo, patas traseiras de bode, asas o sapo gigante pode atingir a distn-
de drago e trs cabeas: de bode, de cia de 6 metros com um salto.
drago e de leo. capaz de atacar
com o chifre do bode e com as presas
do leo simultaneamente, e a cabea Dados de Vida: 2+2 [3]
de drago pode soltar uma baforada Ataque: +3
de fogo (3d6 de dano, alcance de 5 Classe de Armadura: 7
metros), sendo a nica dotada de fala. Movimento: 4
Sombras so criaturas incorpreas
formadas de trevas. Podem passar
Dados de Vida: 1 despercebidas em ambientes com
Ataque: +0 muitas sombras, e podem se esconder
Classe de Armadura: 6 na sombra de uma pessoa. Seu ata-
Movimento: 3 que no causa dano, mas drena um
O rato gigante mede cerca de um ponto de Fora a cada acerto, por um
metro (alm de possuir uma cauda perodo de uma hora. Uma criatura
desse mesmo tamanho). Sua mordida humanoide que perca todos os seus
tambm causa um doena (Jogada de pontos de Fora se transformar em
Proteo nega o efeito) que enfraque- uma sombra imediatamente. Apenas
ce a vtima (-2 em todas as jogadas de aqueles com 4 ou mais nveis, ou que
dados por 2d6 dias). usem armas mgicas ou magias po-
dem feri-las.

Dados de Vida: 2 [3]


Ataque: +1 Dados de Vida: 6+3 [7]
Classe de Armadura: 8 Ataque: +6
Movimento: 2 Classe de Armadura: 10
A sanguessuga gigante gruda em Movimento: 4
sua vtima para beber seu sangue. Com pele escamosa coberta de
Depois do primeiro ataque, causa 1d6 pstulas, essas criaturas com cerca de
de dano a cada rodada, recuperando trs metros de altura so incrivelmen-
um tero desse dano em pontos de te perigosas e conseguem regenerar
vida. ferimentos (3 pontos de vida por ro-
dada) mesmo se seus PVs ficarem
abaixo de zero, ao retornarem a 6

81
PVs ou mais um troll pode voltar a no. Quando perdem todos os seus
combater. Apenas dano causado por pontos de vida, eles se transformam
fogo no regenera assim to rpido em uma nuvem de fumaa mas no
(e, se fogo for aplicado enquanto um morrem, recuperando seus poderes
troll tiver PVs negativos, um troll mor- na noite seguinte. Alm disso, regene-
re). Suas garras causam 1d6+2 de ram 3 PVs por rodada quando
dano, e seus olhos escuros permitem feridos.
que enxerguem perfeitamente no Cada vampiro possui apenas uma
escuro. nica forma de morrer (definida alea-
toriamente): exposio solar,
afogamento em gua corrente, ou
Dados de Vida: 3 uma estaca em seu corao. Fora
Ataque: +1 isso, cada vampiro sente repulsa ex-
Classe de Armadura: 8 trema a um determinado item que ele
Movimento: 4 odeia: um smbolo religioso, seu refle-
Essas caractersticas se aplicam a xo, uma planta especfica, e assim por
ursos pr-histricos e tambm a ursos diante.
cinzentos. Vampiros drenam a energia vital
de seus oponentes: com cada golpe
bem sucedido (desarmado ou com
Dados de Vida: 2 alguma arma de combate corporal)
Ataque: +1 dois nveis so drenados (Jogada de
Classe de Armadura: 7 Proteo evita isso), e todos os bene-
Movimento: 3 fcios desses nveis (bnus de ataque,
Predador comum que hiberna por magias, e coisas assim) so perdidos
uma estao inteira. para sempre. Uma criatura que perder
todos os seus nveis para um vampiro
se torna um carnial (se originalmente
Dados de Vida: 9 [11] era uma criatura de 4 nvel ou inferi-
Ataque: +4 or) ou um novo vampiro (se era de 5
Classe de Armadura: 12 nvel ou maior) sob controle de quem
Movimento: 4/6 [voo] a drenou. Um vampiro pode controlar
Vampiros so mortos-vivos pode- at 9 crias dessa maneira e se uma
rosos que se alimentam da energia morrer, ele pode gerar uma nova.
dos vivos. Quanto mais vigorosos Vampiros tambm podem invocar
esto, mais se parecem com quem ratos (2d610), morcegos (2d610)
eram em vida, mas vo assumindo ou lobos (3d6) para ajud-los, mas
formas monstruosas caso enfraque- cada vampiro s consegue invocar
am. um desses tipos de animais. Alm
No podem ser atingidos por ar- disso, podem se transformar no mes-
mas normais, e so imunes a magias mo tipo de animal que invocam ou
de controle da mente, sono ou vene-

82
assumir uma forma de nvoa von-
tade.
O olhar hipntico de um vampiro Dados de Vida: 1
pode encantar uma pessoa (como a Ataque: +0
magia, mas apenas uma por vez; uma Classe de Armadura: 6
Jogada de Proteo com -2 de pena- Movimento: 3
lidade nega isso). Fora isso, preciso Zumbis so mortos-vivos anima-
que um vampiro retorne para seu dos por magias antigas. Sem vontade
caixo ou tumba durante o dia, ou prpria, seguem a ltima ordem que
perdem temporariamente sua habili- lhes foi dada por quem os invocou,
dade de regenerar. normalmente guardando um local.
Atacam com suas garras e inoculam
um veneno paralisante (Jogada de
Dados de Vida: 7 [8] Proteo nega o efeito) que atua ao
Ataque: +3 fim da rodada seguinte. No escuro
Classe de Armadura: 11 enxergam normalmente, mas luz forte
Movimento: 3/8 [voo] impe a eles um redutor de -1 em
Wyverns se parecem com drages jogadas de ataque e de dano. Por sua
de escamas prpuras, mas possuem condio, so imunes a efeitos mgi-
asas no lugar dos braos e tm inteli- cos baseados na mente, no sono, e
gncia limitada. Sua cauda venenosa em venenos.
causa 3d6 de dano (Jogada de Prote-
o reduz o dano metade).

Grandes felinos
Lagarto gigante
Abissal Lobo sangrento
Esqueleto Mula
Fungo amarelo Pixie
Goblin Sapo gigante
Hobgoblin Urso marrom
Lobo
Orc
Rato gigante Aranha gigante
Zumbi Carnial
Cavalo pesado
Drade
Cavalo leve Homem-rato
Crocodilo Lobo assassino
Gnoll Muco cinzento
Grandes animais de caa Muco esverdeado

83
Sanguessuga gigante
Sombra
Urso da caverna Grgula
Medusa

Apario menor
Besouro gigante Basilisco
Homem-javali Grifo
Ogro Troll

Apario Armadura viva


Cubo gelatinoso Cavaleiro negro
Duplo Homem-urso
Escorpio gigante Wyvern
Homem-lobo
Muco ocre
Caador invisvel
Drago negro
Gnio

Quimera

Amorfo negro
Balor
Vampiro

Elemental da gua

Ciclope
Elemental da terra
Elemental do ar
Elemental do fogo

84
Com exceo de animais comuns e J monstros solitrios possuem
outras feras mais normais, monstros 4d650 moedas de ouro por nvel em
podem ter tesouros. Normalmente seu covil.
ser algo guardado em seu covil pois,
fora de l, apenas humanoides e gi-
gantes costumam carregar algo
consigo. As sugestes aqui apresenta-
das servem apenas para instigar a No covil de um (grupo de) monstro(s)
imaginao da Mestra. pode haver algum item mgico. Para
saber se h algum, lance 2d6 e com-
pare o resultado com o nvel mdio
dos habitantes do lugar: se o resulta-
do for igual ou menor, h algo de
O tesouro acumulado dos monstros especial ali.
que vivam num grupo pequeno ser Para saber o qu, utilize os valores
em torno de 1d6 moedas de ouro por dos dados lanados, role um dado
indivduo por nvel. adicional, e compare cada um com a
O tesouro de um grupo maior ou tabela abaixo:
de uma tribo igual a 4d65 moedas
de ouro por membro e por nvel.
Valor do dado Tipo de tesouro
1 ou 2 Joias (1d610 moedas de ouro)
3 ou 4 Pedras preciosas (1d610 moedas de ouro)
5 Obra de arte (1d610 moedas de ouro)
6 Item mgico

85
Um item mgico algo fabuloso e
extremamente raro de se encontrar
em covis de monstros. Para saber o Mapas do tesouro indicam a localiza-
tipo de item, lance 2d6 e consulte a o de algo valioso, normalmente em
tabela a seguir: algum lugar prximo (2d6 dias de
2d6 Tipo de item mgico distncia em mdia). Pode ser um
2 Armadura mgica tesouro propriamente dito, ou algo de
3 Arma mgica extremo valor que, normalmente, fica
4 Cajado escondido.
5 Varinha
6 Poo
7 Pergaminho
8 Poo
9 Varinha Todas as magias cujo alcance for
10 Arma mgica limitado ao prprio invocador ou que
11 Armadura mgica possuem alcance de toque podem
12 Outros itens existir na forma de poo, mas afetam
somente quem as bebe. Sua durao
sempre limitada ao nvel mnimo
possvel para invocar a magia.

Varinhas podem conter qualquer


magia cujo alcance no seja restrito
ao invocador, desde que sejam de 1
Pergaminhos contm geralmente 1d6 a 3 crculo. O nmero mximo de
magias dos crculos 1 ao 6. Lance cargas 60, mas s vezes algumas
um dado para saber o crculo da ma- delas j foram utilizadas (lance
gia, mas nunca ser maior do que 1d610 para saber quantas cargas
metade do nvel do monstro que a ainda restam).
carrega. Assim, uma criatura de 4 DVs Cajados podem conter quaisquer
nunca possuir um pergaminho com magias de qualquer crculo, mas seu
magias mais poderosas do que aque- nmero de usos limitado a uma vez
las de 2 crculo. Metade dos por dia por magia. preciso saber
pergaminhos (1-3) so destinados a uma palavra de comando (geralmente
feiticeiros, e um tero (4-5) a sacerdo- secreta) e ser da mesma Classe que
tes, mas h tambm um sexto (6) seu criador para us-los. Os mais
deles que, na verdade, so mapas do poderosos cajados possuem um no-
tesouro. me, uma histria e uma lenda.

86
Algumas espadas forjadas por pode-
res supremos so imbudas com
Armas mgicas podem possuir muitas inteligncia, personalidade e um obje-
propriedades diferentes, mas o poder tivo claro. Alm de quaisquer bnus,
de uma encontrada ao acaso sempre magias e caractersticas que tiverem,
ser limitado, geralmente pertencendo cabe a Mestra determinar seu nome,
a uma das duas primeiras categorias seu valor de Inteligncia, Sabedoria e
abaixo descritas. Carisma, e a razo pela qual foi cria-
A mais comum no adiciona ne- da. Se a soma desses trs Atributos for
nhum modificador em combate, mas maior do que a soma dos mesmos
efetiva contra criaturas que s po- Atributos de quem a empunha, a
dem ser atingidas por armas mgicas. espada tentar dominar o usurio
Algumas adicionam um bnus de para arrumar um meio de cumprir seu
ataque quando usadas pelos mem- objetivo, ou se livrar dele para en-
bros de uma Classe ou de uma Raa. contrar um portador mais
Assim, um martelo dos anes uma interessante.
arma mgica para qualquer um, mas
na mo de um ano uma arma
mgica que confere um bnus de +1
para jogadas de ataque e dano quan-
do empunhada por um ano. Qualquer magia pode, em teoria, ser
Outras adicionam um modificador a base de um item mgico: tapete
de ataque e dano contra certas criatu- voador, bola de cristal, anel de invisi-
ras. Uma espada matadora de bilidade, trompa da destruio... Mas
drages, por exemplo, poderia adi- tais itens so extremamente raros.
cionar +2 contra drages, mas contra
outras criaturas seria apenas uma
arma mgica comum.
E, por fim, algumas armas adicio-
nam um bnus de ataque e dano
permanentes, ou possuem as caracte-
rsticas de uma magia especfica.
J as armaduras mgicas seguem
o mesmo princpio e, alm disso, no
atrapalham o usurio quando esse
tenta se mover em silncio ou fazer
manobras acrobticas, por exemplo.

87
88
Nesta seo apresentaremos algumas Cada nvel de uma masmorra pos-
dicas para a Mestra conduzir a aven- sui aposentos e passagens. Salas
tura. No se tratam de regras, mas podem ser salas, cmaras, ou qual-
sim de orientaes. No fim das con- quer coisa que identifique o lugar
tas, no h jeito certo ou errado de como uma frao separada do todo.
jogar, desde que todos estejam se As passagens, por sua vez, podem ser
divertindo. corredores, escadarias, ou qualquer
outro meio de ligao entre os apo-
sentos.
E o que h nesses aposentos? Em
geral, eles contm monstros, tesouros,
Chamamos de masmorra qualquer armadilhas, ou uma combinao
espao isolado que contenha perigos disso tudo, ou ainda nada. Mesmo
a serem enfrentados. Pode ser um aposentos vazios possuem sua fun-
castelo, uma torre, uma caverna, uma o: podem servir como um local de
masmorra mesmo... O importante descanso para um grupo de persona-
que seja um ambiente isolado do gens que tenha avanado demais, ou
exterior, como um microuniverso a podem ser apenas uma distrao,
ser explorado. criando tenso sobre o que vem em
Normalmente uma masmorra pos- seguida.
sui nveis, normalmente na forma de A fim de auxiliar a Mestra a preen-
andares. O nvel trreo o primeiro cher os aposentos de sua masmorra,
nvel da masmorra, e a cada andar apresentamos uma maneira rpida de
(para cima ou para baixo) esse nvel faz-lo: basta lanar 2d6 a cada apo-
aumenta. Assim, se falamos de uma sento e conferir a prxima tabela.
torre com trs andares, o primeiro
nvel o trreo, o segundo nvel o
primeiro andar, o terceiro nvel o
segundo andar e assim por diante. De
forma similar, ao falarmos de uma
caverna, o nvel da entrada o pri-
meiro, e a cada andar subterrneo
que houver esse nvel aumenta em
um.

89
2d6 O que h no aposento? Armadilha e tesouro: O aposen-
2 Armadilha to contm algum tipo de armadilha
3 Tesouro que, via de regra, protege um tesouro.
4 Especial Monstro e tesouro: O aposento
5 Especial contm algum monstro que, via de
6 Nada regra, protege um tesouro.
7 Monstro Especial: O aposento contm al-
8 Monstro e tesouro go nico, que o torna diferente dos
9 Nada demais. Este um bom lugar para
10 Especial mostrar um pouco da histria do
11 Armadilha e tesouro lugar ou dos mistrios da aventura
12 Monstro e tesouro como um todo.
Nada: O aposento no contm
nenhum perigo e nenhuma recom-
Armadilha: O aposento contm pensa, podendo estar vazio ou apenas
algum tipo de perigo em forma de abandonado, possuindo mobilirio
armadilha. Podem ser dardos que incidental ou entulho.
saem de uma parede, ou uma guilho-
tina que desce quando a porta
aberta, um alapo que se abre para Alm dos monstros que so colocados
um fosso com lanas, uma nuvem de na masmorra, h outro perigo: aque-
gs venenoso... Em geral, deve-se les que vagam pelo lugar. Isso garante
permitir uma Jogada de Proteo a tenso durante a explorao, pois
para evitar (ou minimizar) os efeitos apresenta um risco a mais caso as
de uma armadilha, cujo dano costu- personagens das jogadoras se demo-
ma ser igual a 1 ou 2 dados por nvel rem demais em algum lugar.
da masmorra. Para verificar se um encontro alea-
Tesouro: O aposento contm al- trio acontece, lance 2d6 a cada
gum tipo de tesouro. Pode ser um turno: se o resultado for igual a 2 ou
ba com moedas, um suporte com 12, algum monstro se aproxima (ele
armaduras, uma alcova com vinhos no surge do nada, mas vem de al-
raros... Em geral, o valor do tesouro gum lugar na masmorra).
igual a dez vezes o nvel da masmorra interessante que cada nvel de uma
multiplicado por 2d6. masmorra possua seu prprio rol de
Monstro: O aposento um local monstros que podem surgir e, para
onde normalmente se encontram isso, recomenda-se que a Mestra crie
monstros. Pode ser um dormitrio, uma tabela que contenha os monstros
um pequeno covil, um posto de guar- geralmente encontrados ali.
da... Em geral, ali se encontram 1d6 Para facilitar o trabalho, apresen-
monstros de nvel igual ao da mas- tamos algumas tabelas, ordenadas de
morra. acordo com o nvel da masmorra, com
monstros que podem ser encontrados.

90
1d6 Nvel 1 Nvel 2
1 1d6 ratos gigantes 2d6 zumbis
2 1d6 esqueletos 1d6 ursos marrons
3 1d6 hobgoblins 2d6 orcs
4 1d6 goblins 1d6 gnolls
5 1d6 orcs 2d6 hobgoblins
6 1d6 zumbis 1d6 lagartos gigantes
1d6 Nvel 3 Nvel 4
1 1d6 sombras 1d6 aparies menores
2 1d6 aranhas gigantes 1d6 homens-javali
3 1d6 carniais 1d6 ogros
4 1d6 homens-rato 1d6 besouros gigantes
5 1d6 sanguessugas gigantes 1 cubo gelatinoso
6 1d6 ursos da caverna 1 apario
mas nada que possa causar a destrui-
o total e imediata.
Zonas hostis, por fim, so aquelas
em que muito ainda no foi desbra-
Uma masmorra no existe num v- vado, contendo toda a sorte de
cuo. Nem mesmo uma vila. Mas monstros em seus covis. Atravessar
quando as personagens das jogadoras uma zona hostil uma tarefa para
deixam a segurana dos vilarejos para verdadeiros aventureiros, pois fortuna
trs e saem em rumo a uma masmor- e glria se escondem em meio a tanto
ra, h perigos a serem enfrentados. perigo.
H trs tipos de zonas abertas: zo-
nas civilizadas, zonas intermedirias e
zonas hostis. Atravessar uma zona hostil perigoso:
Zonas civilizadas so aquelas nas a cada seis horas a Mestra deve verifi-
quais se encontram as habitaes car se algum encontro com monstros
civilizadas, como cidades, vilas, gran- ocorre. Isso se traduz em duas verifi-
des castelos, estradas... Ao sair desses caes durante o dia e outras duas
locais, possvel encontrar mercado- durante a noite.
res, viajantes, animais de fazenda, Para isso, a Mestra deve lanar
mas nada muito perigoso. 2d6: caso obtenha 2, 3 ou 4 como
Zonas intermedirias so as de resultado, um encontro ocorrer.
fronteira, normalmente com fortifica- Cabe ento a ela definir a natureza do
es ou pequenos vilarejos que encontro, lembrando que, em regies
conseguem se manter por conta de assim, tudo possvel deve-se pen-
alguma posio defensiva, ou trilhas sar tambm nas circunstncias do
que so razoavelmente cuidadas. encontro, fazendo verificao de sur-
Perigos maiores rondam esses lugares, presa para ambos os lados (algum

91
que no seja surpreendido pode ter Regies hostis diferentes pedem
percebido o adversrio com certa monstros diferentes tambm. Para
antecedncia, podendo at mesmo facilitar o trabalho da Mestra, apre-
embosc-lo), e decidindo se o covil sentamos algumas tabelas de
do monstro foi encontrado ou no. monstros a serem encontrados de
acordo com o terreno:
1d6 Deserto Plancie
1 1d6 lagartos gigantes 1d6 goblins
2 1d6 besouros gigantes 1d6 orcs
3 1 medusa 1d6 homens-rato
4 1d6 escorpies gigantes 1d6 lobos
5 1 ciclope 1d6 homens-lobo
6 1 gnio 1d6 ogros
1d6 Floresta Montanhas
1 1d6 ratos gigantes 1d6 ogros
2 1d6 lobos 1d6 ursos da caverna
3 1d6 ursos marrons 1 medusa
4 1 drade 1d6 grifos
5 1d6 besouros gigantes 1d6 ciclopes
6 1d6 homens-javali 1 troll
1d6 Pntano Sepulcros
1 1 troll 1d6 grgulas
2 1 wyvern 1 cavaleiro negro
3 1d6 sanguessugas gigantes 1d6 aparies
4 1d6 crocodilos 1d6 zumbis
5 1d6 crocodilos 1d6 esqueletos
6 1 drago negro 1d6 carniais
Mas que tipo de masmorra essa?
Uma masmorra de um castelo dife-
rente de uma torre de um mago, e
ambas so diferentes de uma caverna
As personagens das jogadoras preci- natural... Numa voc pode encontrar
sam de uma razo para se arriscar em guardas humanos, noutra seres mgi-
uma masmorra. Qual ela? Explorar cos, e numa terceira animais
o desconhecido? Derrotar algo malig- monstruosos. O tipo de masmorra e
no que exista ali? Resgatar algum? seus ocupantes faz com que cada uma
Encontrar um item especfico (geral- se torne nica.
mente a mando de algum)? Saquear Por fim, preciso mapear a mas-
tesouros? De acordo com esse objeti- morra. Um mapa pode ser to
vo, a aventura pode ser preparada. detalhado quanto necessrio, assu-
mindo tanto a forma de um

92
fluxograma (linhas so passagens, zona hostil, todo o cuidado se torna
retngulos so aposentos, um losango pouco. Ser que precisaro atravessar
pode identificar um item especial...) um vale onde toda construo est
como de uma planta baixa, em papel em runas? Ou uma cadeia de monta-
quadriculado (cada quadrado pode nhas para chegar ao outro lado?
representar um metro de distncia). O Assim como se faz necessrio um
importante ter um mapa que seja de mapa para masmorras, as regies
fcil utilizao pela Mestra para uso onde elas se encontram precisam
durante o jogo. tambm de um mapa. Pode ser algo
simples, contendo apenas as caracte-
rsticas geogrficas maiores, ou algo
Para deixar a segurana de uma vila e mais detalhado, mostrando cada cur-
alcanar uma masmorra, preciso va do caminho.
passar por uma variedade de terre- Uma alternativa para isso o uso
nos. a que as zonas entram. Mas de mapas hexagonais. Neles, a princi-
alguns tipos de aventura no depen- pal caracterstica do terreno
dem nem mesmo de uma masmorra: apresentada (e, de acordo com a
dependendo dos perigos, escoltar escala usada, isso pode representar
uma caravana por territrio hostil ou toda a extenso do lugar ou apenas o
simplesmente desbravar uma trilha que predominante ali).
perdida em busca de uma vila remota Por fim, pense em que tipo de
pode ser o cerne de uma aventura. monstros pode ser encontrado ali.
Assim, que tipo de terreno deve Uma floresta famosa por ser o lar de
ser desbravado? Numa zona civilizada aranhas gigantes bem diferente de
as personagens podem usar estradas uma habitada por lobos. Quando
mas, ao chegarem a uma zona inter- cada lugar tem sua caracterstica ni-
mediria, talvez precisem se guiar por ca, as escolhas das jogadoras acerca
pontos de referncia (circundando do caminho que suas personagens
uma floresta ou seguindo o curso de decidem tomar se torna ainda mais
um rio). Por fim, ao adentrarem uma importante.

93
Os equipamentos a seguir possuem Como alternativa ao equipamento
seus valores expressos em peas de inicial descrito em cada Classe de
ouro (po), prata (pp) e cobre (pc). personagem, a Mestra pode permitir
Uma pea de prata equivale a dez que as jogadoras lancem 3d610
peas de cobre, e uma pea de ouro para determinar a quantidade inicial
equivale a dez peas de prata ou cem de peas de ouro que comearo e, a
peas de cobre. partir da, comprem os equipamentos
que desejarem.

Item Preo Grimrio em branco 25 po


gua benta, frasco 10 po Lamparina coberta 8 po
Algibeira 1 po Lamparina 5 po
Aljava, para flechas ou virotes 1 po Mochila 4 po
Apito 1 po Odre, 1 litro 1 po
Barraca grande, 10 pessoas 25 po leo, frasco 1 po
Barraca pequena, 1 pessoa 5 po Papel, folha 1 po
Basto de sondagem, 3 metros 1 po Pederneira 3 po
Cadeado, com 2 chaves 12 po Pedra de amolar 1 po
Capa 2 po Pena de escrita 1 pp
Coberta grossa 1 po Pergaminho, folha 8 pp
Corda de cnhamo, 15 metros 1 po Porta-mapas 1 po
Corda de seda, 15 metros 10 po Raes de viagem, por dia 1 po
Escada, 3 metros 1 po Saco grande 1 po
Espelho de metal, pequeno 7 po Saco pequeno 5 sp
Espiges, dzia 1 po Smbolo sagrado 25 po
Ferramentas de ladino 25 po Tinta, frasco 8 po
Gancho de escalada 2 po Tocha 2 pp
Garrafa ou frasco de vidro 1 po Velas, dzia 1 po
Giz, dzia 2 po Vesturio comum 4 po

94
Arma Preo Espada curta 6 po
Adaga de prata 25 po Espada de duas mos 18 po
Adaga 2 po Espada longa 10 po
Alabarda 9 po Foice 5 po
Arco curto 25 po Funda 1 po
Flecha, arco curto, comum 1 pp Lana 5 po
Flecha, arco curto, prata 2 po Maa 6 po
Arco longo 60 po Machado de arremesso 5 po
Flecha, arco longo, comum 2 pp Machado de batalha 7 po
Flecha, arco longo, prata 4 po Machado de duas mos 14 po
Basto 2 po Machado de mo 4 po
Besta leve 30 po Malho de duas mos 10 po
Virote, besta leve, comum 2 pp Martelo de combate 4 po
Virote, besta leve, prata 5 po
Besta pesada 50 po Armadura Preo
Virote, besta pesada, comum 4 pp Leve 20 po
Virote, besta pesada, prata 10 po Mdia 60 po
Cajado 2 pp Pesada 300 po
Cimitarra 11 po Escudo 7 po
Ferramentas de ladino: conjun-
to de gazuas, alicates, tesouras e
gua benta: um frasco de gua outras coisas teis para arrombar
benta pode ser arremessado contra fechaduras e desarmar armadilhas.
um morto-vivo para causar 1d6+2 de Giz: til para marcar o caminho
dano. em masmorras.
Aljava: pea de couro para trans- Lamparina: ilumina um raio de 9
portar at 20 flechas ou virotes; seu metros, com uma luz fraca que chega
comprimento depende do tipo de a 6 metros a mais, consumindo um
munio carregada (flechas para ar- frasco de leo a cada 1d6+18 turnos;
cos longos so maiores do que flechas a variante coberta permite que a luz
para arcos curtos, por exemplo). seja ofuscada quando necessrio.
Corda: a feita de cnhamo pe- Mochila: comporta uns 20 kg de
sada, mas a de seda bem leve; equipamento, e possui alas para que
ambas aguentam at 800 quilogramas se prendam outros itens nela.
sem se quebrar. Odre: feito de couro, pode arma-
Espelho: til para ver coisas indi- zenar um litro de gua para uso
retamente e para se comunicar ao futuro.
refletir a luz. Pederneira: ferramenta til para
Espiges: teis para manter por- atear fogo em algo, produzindo fagu-
tas abertas (ou fechadas, de acordo lhas quando usada corretamente.
com o uso) e como pregos de escala- Pedra de amolar: til para man-
da improvisados. ter armas cortantes afiadas.

95
Porta-mapas: utilizado para Saco: o de tamanho grande compor-
guardar mapas, pergaminhos, outros ta at 20 quilogramas, o pequeno
papis, e at pequenas pedras precio- apenas metade disso.
sas, sendo resistente gua (mas no Tocha: ilumina um raio de 9 me-
pode ser submerso); costuma compor- tros, com uma luz fraca que chega a 6
tar at dez folhas. metros a mais, sendo consumida em
Raes de viagem: comida pre- 1d6+2 turnos.
servada para viagem, geralmente Vela: ilumina um raio de 2 me-
composta de carne seca, po e queijo, tros, com uma luz fraca que chega a
ou qualquer outra coisa que no es- um metro a mais, derretendo trs
trague to facilmente. centmetros por turno.

96
Eu sobrevivi s incurses dos inimigos, mas sou o ltimo que resta em p. Meu
grupo no existe mais. Uns foram mortos. Outros, capturados, destinados a um
fim pior do que a morte.
Sozinho, no conseguirei salv-los. Pelos deuses, provvel que eu mesmo
no consiga me salvar. Mas, se eu for capturado, talvez algum encontre este
pergaminho... Que Gayus me perdoe, mas no ligo a mnima para as magias
dele, ento vou escrever tudo aqui no verso deste pergaminho mgico mesmo.
Aqui esto algumas coisas que aprendi at agora. Espero que sirva a quem
vier depois de mim. E, se tudo der errado, lembre-se de que no anverso deste h
uma magia capaz de lanar uma bola de fogo. Use-a, se assim for preciso, mas
somente depois de honrar este meu ltimo desejo e guardar minhas palavras
consigo.
Em primeiro lugar, nunca divida o grupo. Todos somos mais fortes juntos, e
muitos dos desafios podem ser mais facilmente enfrentados se todos pensarem
como um s. Alm do mais, quando monstros vm na direo de vocs, melhor
que no tenham superioridade numrica.
Outra coisa importante: tenha sempre um plano em mente. Voc no entra
aqui para passear e ver o que existe aqui embaixo. No, voc tem de ter um
plano se quiser sobreviver. Pode ser algo simples, como encontrar o chefe dos
goblins e exigir que parem o ataque s vilas ou apenas encontrar a escadaria
que leva ao prximo nvel deste lugar maldito, mas tenha um plano. E siga o
plano se quiser sobreviver. Tenha foco e sorte, mas tenha tambm um objetivo.
Por falar nisso, lembre-se de que quanto mais longe estiverem da entrada,
mais perigoso ser. Isso se torna ainda mais verdadeiro quando vocs chegam a
um novo nvel (sem mencionar quando vocs acionam uma armadilha que lana o
grupo dois ou trs nveis abaixo de uma s vez).
Assim, tenham um bom mapa em mos. Encontrem um ou faam as anotaes
em algum lugar enquanto desbravam o desconhecido. Sem um mapa, vocs pode-
ro ficar presos num lugar como este por muito mais tempo do que o esperado.

97
Alm disso, tenha habilidades complementares no grupo. Um sacerdote, um
feiticeiro e um guerreiro o mnimo necessrio para enfrentar estes perigos, mas
recrute mais se for possvel. Isso inclui aqueles aventureiros que vocs encon-
tram em tavernas: por algumas moedas de ouro, vocs podem ter outra espada
para lutar contra as criaturas que vivem aqui, ou ao menos algum para carre-
gar suas tochas e mochilas enquanto vocs lutam.
E, pensando nisso, saiam daqui antes que no possam mais. Ns erramos des-
ta vez. Achamos que conseguiramos lutar contra aquele grupo de orcs e
estvamos certos... mas esquecemos que estvamos longe demais da sada e preci-
saramos atravessar todo o caminho de volta. Foi essa a nossa derrocada.
Ento, lembrem-se de ir at metade de onde aguentam... e depois voltem.
Quando voltarem, comprem tudo o que precisam antes de entrarem aqui de
novo. No h desculpa para faltar cordas, espiges, espelhos, bastes de sonda-
gem, raes de viagem... Ter tais itens pode ser a diferena entre a vida e a
morte num lugar como este. E no coloquem tudo na mochila de um de vocs: se
um monstro surgir das sombras e levar seu carregador embora, vocs ficaro sem
nada.
Falando em monstros, no sejam tolos a ponto de querer lutar contra tudo o
que aparece pela frente. Alguns dos monstros sero difceis demais para vocs,
outros nem vo querer lutar e podero ser facilmente ignorados se no forem
incomodados. Usem diplomacia quando possvel. Sejam furtivos. E, quando
tudo o mais falhar, saibam correr.
E, por fim, consigam toda a informao que puderem antes de entrarem em
um lugar maldito como este. Este pergaminho que vocs tm em mos vai ajud-
los, mas h outras coisas que poderiam ter feito tambm, como pesquisar acerca
dos perigos em bibliotecas, ou mesmo dar algumas moedas para um bardo lhes
contar as lendas deste lugar. Saibam aonde vo se enfiar e, espero, isso os aju-
dar a sair.
Mas o mais importante ... Droga, eles esto chegando. No importa.
preciso que saibam. O nico jeito de...
(a ltima palavra termina com um garrancho e
um furo, provavelmente causado pela ponta da
pena usada para escrever isso)

98
A fim de tornar uma personagem
mais bem caracterizada, possvel,
com a permisso da Mestra, que as Pode invocar sua deusa de devo-
jogadoras escolham (ou deixem a o uma vez por dia, permitindo
escolha a cargo dos dados, lanando lanar os dados novamente ao fa-
2d6, um de cada vez, para descobrir lhar em uma jogada, desde que
qual foi selecionado) um antecedente esteja usando armadura mdia, le-
para suas personagens. Esses antece- ve, ou nenhuma
dentes conferem habilidades e Armadura de bronze (mdia),
percias adicionais, alm de oferecer escudo de bronze, espada de
alguns itens extras. bronze, arco longo, 20 flechas, 2
Importante: um bnus de +2 na frascos de leo
verificao de atitude inicial (pgina
27) das PdMs deve ser conferido caso
a conversa seja conduzida por uma Pode, se no de mover, disparar
personagem de uma jogadora com o um arco na fase de movimento,
mesmo antecedente que a PdM. assim como os elfos
Alm disso, caso o antecedente Arco longo, aljava, 15 flechas, 15
confira uma vantagem que a perso- flechas de prata
nagem j possua (por exemplo: um
elfo com antecedente arqueiro), rece-
be-se no lugar disso um bnus de +1 Pode recuar em combate (com
nas jogadas em que essa vantagem intuito de fugir) sem ser atingido se
tiver influncia. estiver usando armadura leve ou
nenhuma
Capa com capuz, armadura de
Pode criar uma Poo de Cura couro (leve), escudo, arco curto,
(que restaura 1d6 PVs) ao dedicar aljava, 20 flechas, mapa de tesou-
uma semana de trabalho e investir ro em uma runa prxima
125 po
1 Poo de Cura, pilo de mo
Pode, se no estiver usando ar-
madura, entrar em estado de fria
(+2 em jogadas de ataque at o

99
fim do combate, no pode lanar 2 adagas (uma escondida na bota)
magias, nem fugir, nem se render);
recebe +1 PV no 1 nvel
Manto de pele de urso (no conta Pode criar armas e armaduras de
como armadura), escudo marcado metal gastando apenas metade do
com mordidas de animais preo normal delas; resistente a
fogo (cada dado causa 1 ponto de
dano a menos)
Recebe +2 na verificao de ati- Cota de malha (armadura mdia),
tude inicial de PdMs da nobreza; escudo, martelo, tenaz, 12 espi-
possui habilidades em etiqueta, ges de ferro, p-de-cabra
trato social e burocracia
Roupas finas, anel com sinete,
perfume Possui habilidades em avaliao
de pedras preciosas e joias, e em
lapidao (3+ em 1d6 aumenta o
Possui o senso prtico (pgina 16) valor de uma pedra em 10%)
dos anes e a percepo arguta Lupa, p de diamante (vale 50 po;
(pgina 15) dos elfos 10 po so usados ao tentar lapidar
Lanterna, pequeno espelho de uma pedra)
metal, uma dzia de gizes, basto
de medio (2 metros, graduado,
firme o bastante para servir como Fica surpreso apenas se obter 1
alavanca) em 1d6
Cota de malha (armadura mdia),
escudo, adaga, espada, besta leve,
Possui habilidades em herbalismo aljava, 20 virotes de besta
e cura (pessoas sob seus cuidados
restauram 1 PV extra por dia)
Porta-mapas contendo um perga- Recebe +1 de movimentao ao
minho com rascunhos de seus empreender jornadas (e concede
estudos sobre plantas, faca peque- esse mesmo bnus aos demais
na, pilo de mo, cobertor de membros do grupo)
peles Cajado resistente, relquia sagrada
(possui habilidade de exorcizar
mortos-vivos como um sacerdote
Recebe +2 na verificao de ati- de 3 nvel, conforme disposto na
tude inicial de PdMs, possui pgina 18; funciona apenas 2d6
habilidades em disfarce e conhece vezes, tornando-se um item co-
o dobro de idiomas normalmente mum aps isso)
possvel (isso no pode ser conver-
tido em percias especiais)

100
ber automaticamente 1d6+2 ru-
mores sobre o lugar
Possui habilidades de natao, Garrafa com boa bebida (vale 50
manuteno e conduo de em- po, comporta 10 doses de bebida;
barcaes, e uso de cordas recebe um bnus de +2 em uma
Cimitarra (ou arma similar), lune- verificao de atitude inicial se
ta, mapa de tesouro em uma ilha uma dose for oferecida)
prxima, pequeno animal de esti-
mao (papagaio ou macaco, com
1 PV), 15 metros de corda de c- Recebe um bnus de +4 na verifi-
nhamo com gancho de escalada cao de atitude inicial ao lidar
com animais normais
Mula, co de guarda (com as
Pode identificar uma das proprie- mesmas estatsticas de um lobo)
dades de um item mgico ao
dedicar uma semana de
trabalho e investir 100 po;
conhece 2 idiomas ou pe-
rcias a mais
Livros de pesquisa, livro
em branco com 50 pgi-
nas, pena e frasco de tinta

Enxerga normalmente na
escurido, mas tem
uma penalidade de -
1 em jogadas de
ataque sob luz for-
te; recebe +1 PV
no 1 nvel
Armadura de couro,
escudo, machado
de mo

Ao entrar em
uma rea civili-
zada e passar o
dia conversando
com a populao
local, passa a sa-

101
Ryhen chegou h algum tempo no
vilarejo de Fadona. Disse ser um via-
jante de outras terras e tinha boas Caso conversem com o povo do vila-
histrias para contar. Parecia ser uma rejo, possvel descobrir os seguintes
boa pessoa... rumores, indicados como (F)alsos,
...at que gritos foram ouvidos de (V)erdadeiros ou (+/-) parcialmente
seu quarto na estalagem. Ao chega- verdadeiros:
rem l, encontraram uma mulher 1 Quem profanar o templo ter
morta e a janela escancarada. Mas seu corpo carbonizado antes de
nenhum sinal de Ryhen. sair de l. (+/-)
Dois caadores do vilarejo procu- 2 As esttuas do Deus Esquecido
raram por rastros, finalmente so mgicas e atacaro quem
descobrindo que o assassino havia se aproximar delas. (F)
buscado proteo num lugar amaldi- 3 Goblins s vezes se refugiam
oado: o Templo do Deus Esquecido. no templo. (V)
Ningum do vilarejo ousa entrar l, 4 Ryhen um feiticeiro capaz de
pois as lendas dizem o fogo tomar o assumir outras formas. (+/-)
corpo dos infiis que 5 Os corpos dos antigos
profanarem o lugar. seguidores do Deus Esque-
Contudo, se um cido se levantam para
grupo de aventu- atacar intrusos. (F)
reiros passar por 6 As lendas di-
Fadona, pos- zem que feiticeiros
svel que no devem ser os lti-
saibam da mal- mos a se servirem
dio e aceitem nas cerimnias
ir atrs do sagradas ocorridas
assassino... naquele templo.
(V)

102
outro dado e consulte a tabela a se-
guir para ver o que ser encontrado:
1d6 Encontro
1 1d6 goblins (pgina 76)
O lugar fica a cerca de trs horas a p 2 1d6 ratos gigantes (pgina 81)
de Fadona, beira do Monte Rafarat. 3 1d6/2 hobgoblins (pgina 77)
A regio no chega a ser inspita, 4 2d6 goblins (pgina 76)
mas muitos evitam o lugar por conta 5 1d6 lobos (pgina 78)
da maldio que dizem haver ali. 6 1d6/2 orcs (pgina 80)
Mesmo um guia no se aproximar
mais do que o necessrio para mos-
trar onde fica a entrada do templo. 1. Este aposento est cheio de en-
tulho acumulado ao longo dos anos
por aqueles que buscaram refgio nos
Iluminao: no h luz no local, dias frios e tempestuosos. O teto tem
ento ser necessrio que o grupo de mais de 5 metros de altura, e as pare-
aventureiros traga sua prpria fonte des esto cobertas de imagens de
de luz. uma divindade humanoide, mas todo
Construo: as paredes so de o texto foi raspado.
placas de pedra, mas todas as men- 1.1. Esttua do Deus Esquecido: a
es a qualquer divindade que esttua de um humanoide (tambm
poderia haver ali esto desgastadas, representado nas paredes do lugar)
como se tivessem sido danificadas de sem a cabea se ergue numa alcova.
propsito. Ela possui dois metros e meio de
Teto: a menos que se diga algo altura e parece envergar uma arma-
em contrrio, o teto possui cerca de dura de pedra, nela entalhada. Se a
trs metros de altura, com arcos de esttua for observada de perto, quem
sustentao a cada quatro metros. ali estiver sofrer um ataque surpresa
Portas: todas as portas do lugar de um muco esverdeado (pgina 79).
so feitas de um metal escuro, mas 2. Um ninho com 2d6 ratos gigan-
sem sinais de desgaste; nenhuma est tes (pgina 81) famintos existe junto
trancada, e qualquer dano direciona- parede. H restos de mveis de ma-
do a elas deve ser reduzido em 2 deira pelo lugar.
pontos por golpe ou magia. 2.1. H um fosso escondido ali.
Qualquer um que tente passar pelos
escombros nessa parte ativar o ala-
Ao entrar no templo, uma vez por po sob eles, que se abre para um
turno, a Mestra deve lanar 2d6 se as fosso com 5 metros de profundidade
personagens das jogadoras estiverem (1d6 de dano pela queda, metade
nas reas 1 ou 2 do templo. Ao obter disso num sucesso numa Jogada de
um resultado igual a 2 ou 12, lance Proteo).

103
2.2. Pilhas de entulho e pedras ca- Caso a troca ocorra, a sombra no
das ocupam o espao marcado. No atacar nenhuma das personagens e
h perigo em princpio, mas passar sair do templo. Se isso vai causar
pelos escombros incmodo e dificul- problemas futuros ou no cabe
toso. Mestra.
2.3. Mais entulho e escombros. 5. Ryhen est ao lado de outra es-
3. Uma fonte de gua avermelha- ttua do Deus Esquecido (vandalizada
da, com dois metros de dimetro, como a primeira). Se as personagens
ergue-se no centro do aposento. das jogadoras se aproximarem com
Quem dela beber recuperar 1 ponto armas em punho ou manifestadamen-
de vida, mas isso s funciona uma vez te com violncia, ele revelar sua
por dia para cada um. Porm, se um verdadeira forma (homem-rato, con-
feiticeiro tomar daquela gua ele re- forme pgina 78), o que forar uma
cuperar tambm todas as magias verificao de surpresa para elas, e
que tiver lanado at ento, mas a atacar.
fonte secar imediatamente apenas Se agirem de maneira diplomtica,
para se repor sozinha ao raiar do dia ele pedir para ser deixado em paz
seguinte. ali, jurando que jamais pisar em
3.1. Uma vez que uma das placas territrio civilizado de novo, passando
no cho for pressionada, jatos de fogo a viver com sua maldio como caa-
preenchero o corredor por seis tur- dor para sempre. Ele afirma que a
nos (uma hora). Qualquer um que morte que causou foi um acidente,
tenha tomado da gua rubra estar provocado pela transformao invo-
imune s chamas. luntria durante a ltima lua cheia,
4. Esse aposento est iluminado mas que jamais teria agido com vio-
por uma cortina de luz que o divide lncia se pudesse evitar.
ao meio. Ao fundo, uma criatura feita 5.1. Trancado em uma caixa de
de pura penumbra (uma sombra, metal (o mesmo das portas), sob o
conforme pgina 81) aguarda, silen- altar, est um clice de bronze e top-
ciosamente. Se questionada (antes de zio que irradia magia para quem pode
cruzarem a cortina de luz), ela explica- v-la. um clice mgico que se en-
r que foi aprisionada pelos antigos che sozinho de gua ao nascer do sol,
sacerdotes, mas deseja sair. Em troca, e aquele que tomar toda aquela gua
ela pode oferecer uma foice de prata se sentir saciado e no precisar
(escondida atrs de uma das placas mais de gua at o dia seguinte. A
de pedra da parede). caixa de metal est protegida por uma
Caso algum cruze a cortina de luz armadilha que lana a magia esfriar
antes da troca, a sombra deixar sua metal (forma alternativa de aquecer
priso e lutar contra as personagens, metais, conforme pgina 45) em
acreditando que so descendentes quem a tocar sem desarm-la antes.
dos que a aprisionaram.

104
105
INTRODUCTION guages), potation, modification, correction, addition,
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106
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