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SISTEMAS DE REPRESENTACIN

El dibujo tcnico es el idioma del tcnico y se basa en representar elementos existentes o


no, sobre el papel.
Se necesita un lenguaje grfico que vincule lo que se da en el plano (2 dimensiones) y el
elemento corpreo (tridimensional), y que se entienda en cualquier lugar del mundo. Para eso
existen convenciones que hacen que un plano se pueda leer e interpretar. Hay normas que
hacen que el dibujo sea preciso. En Argentina se trabaja con las Normas IRAM (Instituto
Racionalizador Argentino de Materiales), que se basan en las Normas Internacionales ISO (E)
(International Standarization Organization).

I.-
I.- CONCEPTO DE PROYECCIN

Los planos, son representaciones que se basan en proyecciones. Los objetos son
proyectados sobre pantallas o planos de proyeccin.
Como ejemplo tenemos el cine. Para ver la proyeccin de una pelcula se necesita:
1. Pantalla o teln (plano de proyeccin)
2. Pelcula (objeto)
3. Espectador (observador)
Observador, objeto y plano son los tres elementos de todos los sistemas de proyeccin (en
este orden para ISO (E)).
Por ahora al observador no lo vamos a analizar. Nos quedamos con el plano de proyeccin
y el objeto.
El objeto va a ser un cuerpo (por ejemplo, un prisma) que est constituido por elementos
geomtricos menores: puntos (vrtices), segmentos de recta (aristas), y planos o figuras planas
(caras). El conjunto de estos elementos define el objeto corpreo.

Si se introduce un plano en el espacio, queda dividido en dos semiespacios. En cualquiera


de los semiespacios, o en el espacio total, van a existir infinitos puntos en 2 situaciones: o
pertenecen al plano, o no pertenecen al plano.
Para los infinitos puntos que no pertenecen al plano, tomo uno cualquiera (P), y quiero
hallar la proyeccin del punto sobre el plano de proyeccin que se introdujo.
Pero primero hay que definir en qu sistema quiero trabajar para encontrar esta proyeccin:

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II.-
II.- TIPOS DE PROYECCIONES

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a) PROYECCIN CENTRAL

Es la base para la perspectiva cnica o fugada.


Los elementos son: el centro O, o foco, del cual parten los rayos de proyeccin y el plano .
Uniendo el foco O con el punto P encontramos la proyeccin de P sobre el plano , llamada
P.
Dos rectas que se cortan forman un ngulo llamado ngulo plano y simultneamente
forman un plano al cual pertenecen. Siendo la recta r su proyeccin ser r, recta interseccin
entre y .
Se conoce que una recta es una sucesin infinita de puntos, y que los elementos
necesarios y suficientes para definirla son dos puntos que pertenezcan a ella.
Entonces, para averiguar la proyeccin de r sobre el plano , en vez de buscar y proyectar
todos los puntos que pertenecen a la recta r, se toman dos puntos cualesquiera que
pertenecen a ella, y de la misma manera que antes se proyect el punto P, obtengo la
proyeccin de estos dos, por lo tanto, la proyeccin de la recta r.
Este sistema se usa para la representacin tridimensional de objetos, cuyo nombre es
perspectiva real, cnica o fugada, basado en leyes pticas.

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b) PROYECCIN PARALELA OBLICUA

Sus elementos son: el plano de proyeccin, una direccin de proyeccin d oblicua a , tal
que d forme un ngulo cualquiera con (siempre y cuando sea oblicuo a l).
Para encontrar la proyeccin de un punto P cualquiera del espacio, se traza por ste un
rayo de proyeccin paralelo a la direccin d, hallando P al intersecarse el rayo con el plano.
En el caso de una recta r del espacio, se toman dos puntos que pertenecen a ella y se
proyectan de la misma manera que P (se hacen pasar por estos puntos rayos de proyeccin
paralelos a d, en la interseccin de los rayos con se encuentran las proyecciones de los
puntos de la recta), y encontramos r.
En este sistema se basan los mtodos de representacin tridimensionales conocidos como
proyeccin caballera (o cavallera, debido a su creador, el italiano Cavallieri), normal o reducida;
y militar.

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c) PROYECCIN PARALELA ORTOGONAL

Es un caso particular de la proyeccin paralela oblicua. La diferencia es que la direccin d


es perpendicular al plano y por lo tanto no se proyecta de forma oblicua, sino que los rayos
de proyeccin son normales al plano.
Se opera de modo similar. Por el punto P del espacio se hace pasar un rayo de proyeccin
paralelo a la direccin d, hasta que interseca al plano , all se encuentra la proyeccin de P
sobre el plano , es decir, P.
Los mtodos representacionales que se basan en este sistema son:
1. Proyecciones acotadas: se usan en cartografa, topografa, siendo de aplicacin en
ciertos planos especiales como los de obras sanitarias.
2. El mtodo tridimensional denominado Proyeccin axonomtrica en cualquiera de sus
formas, isomtrica, dimtrica o trimtrica.
3. El mtodo bidimensional conocido como Sistema didrico, o Monge, o de las vistas
mltiples. En ste se basa todo lo que habitualmente se denominan planos, ya sea tanto en
el dibujo de construcciones mecnicas como en el de construcciones civiles.

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III.-
III.- CONCEPTO DE PROYECCIN DE UN PUNTO SOBRE UN PLANO

A partir de ahora vamos a trabajar con el Sistema de Proyeccin Paralela Ortogonal.


Se acuerda:
- Si bien los ojos emiten rayos visuales en forma cnica, para unificar
interpretaciones, la forma de ver del ojo ser perpendicular al objeto como si se tratara
de un nico rayo visual.

Se define como rayo visual al vector que parte del ojo del observador hacia el
plano.

- Los puntos se designan con letras maysculas.


- Las rectas se designan con letras minsculas.
- Los planos se designan generalmente con letras griegas minsculas.

Todos los objetos, an los ms complejos, son factibles de representar en el plano. Ellos
pueden dividirse en vrtices (puntos), aristas (rectas, o segmentos de recta), y caras (planos).
Se comienza por el elemento bsico de la geometra, el punto.
Si se tiene un plano cualquiera y en el espacio infinitos puntos, algunos de ellos
pertenecern al plano y otros sern exteriores al mismo. Vamos a proyectar estos puntos de
forma ortogonal.
Si el punto P del espacio se proyecta con un rayo de proyeccin perpendicular al plano, se
obtiene la proyeccin de P en el plano , es decir, P.
P es un punto perteneciente al plano, y el rayo de proyeccin es una semirrecta
perpendicular al plano , con origen en el punto P.

En el dibujo estn
representados dos puntos P y
Q. Uno de ellos no pertenece
al plano, es externo (P), y el
otro si pertenece al plano (Q).
Por lo tanto la proyeccin
de Q sobre el plano (Q)
coincide con el punto.
Q Q Q

P
P

Siempre la proyeccin de un punto en un plano cualquiera, es un punto.

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IV.-
IV.- CONCEPTO DE PROYECCIN DE UNA
UNA RECTA SOBRE UN PLANO

En jerarqua, el elemento que le sigue al punto es la recta.


La recta es una sucesin infinita de puntos. Una definicin ms primitiva sera: un montn
de puntos pegados entre s.
Para encontrar la proyeccin de la recta sobre el plano, hay que pasar por los infinitos
puntos de la recta rayos de proyeccin (recordar que por ahora se trabaja en proyeccin
paralela ortogonal). Donde se intersectan con el plano , se obtienen los puntos proyectados,
que tambin estn pegados entre s.

Todos los rayos de proyeccin forman un plano . Este plano, al estar constituido por los
infinitos rayos perpendiculares al plano pegados entre s, es un plano perpendicular al de
proyeccin.
es proyectante a

Se puede pensar de esta manera: en la recta del espacio tomo un punto P, y pasando un
rayo de proyeccin se determina P sobre el plano . Si por cada punto de la recta se pasan
rayos de proyeccin, los infinitos puntos de la recta van a estar representados en r. Por lo
tanto, puedo tomar un punto de la proyeccin de la recta (Q) y, haciendo el camino inverso, se
traza un rayo de proyeccin en direccin opuesta transitando por , para encontrar Q en la
recta r, es decir, para obtener el punto que da origen a la proyeccin.
Si se pasa por P un rayo de proyeccin, se obtienen dos rectas que se cortan: el rayo de
proyeccin y la recta r. Estas dos rectas que se cortan forman un plano al que pertenecen
ambas. En consecuencia las rectas determinan un plano al que pertenecen. es
perpendicular al plano de proyeccin porque contiene al rayo de proyeccin perpendicular a .
es proyectante (quiere decir, perpendicular) y corta al plano en una recta, que es r (la
proyeccin de r en el plano ).

A partir del concepto de proyeccin de un punto, puedo conocer cmo se proyecta una
recta. Slo hay que tomar dos puntos cualesquiera de la recta, y hallar sus proyecciones sobre
el plano . Uniendo los dos puntos proyectados se obtiene la proyeccin de la recta r.

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V.-
V.- POSICIONES DE RECTAS DEL ESPACIO RESPECTO A UN PLANO DE
PROYECCIN CONCEPTO DE VERDADERA MAGNITUD

Del conjunto de rectas que existen en el espacio: cules son las posiciones que pueden
tener con respecto a un plano de proyeccin?
Se pueden dar tres casos de posiciones de recta respecto a un plano:
a) Oblicua
b) Perpendicular
c) Paralela, con su caso particular, la pertenencia

a) RECTA OBLICUA

Una recta oblicua es aquella que forma con el plano un ngulo cualquiera, excepto 90 y
180.

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Reflexiones:
1.- Al ser oblicua al plano, la recta corta a en un punto, que es un punto de interseccin
que pertenece tanto a la recta como al plano. Se lo denomina punto traza de la recta, y se le
asigna el mismo nombre (la misma letra) que a la recta (pero con mayscula por ser un punto).
Por ejemplo, si se nombra a la recta con la letra r, al punto traza se lo denominar R. Como el
punto traza tambin pertenece al plano, coincide con su proyeccin (R R). Tambin la recta
del espacio y su proyeccin en el plano forman un ngulo, que se llama ngulo de inclinacin
de la recta respecto al plano, o pendiente de la recta ().
2.- Si de la recta r se toma un segmento PR y se encuentra su proyeccin PR: respecto a
sus medidas cul es ms grande, el segmento en el espacio o su proyeccin? A simple vista
se ve que el segmento del espacio es ms grande.

PR > PR
r > r

b) RECTA PERPENDICULAR

Reflexiones:
1.- La recta corta al plano en un punto, que es un punto, por lo tanto existe punto traza
de la recta (R). Como la recta es perpendicular al plano no tiene ngulo de inclinacin.
2.- Si de la recta r se toma un segmento PQ y se encuentra su proyeccin PQ, se ve que
la recta y todos sus puntos se proyectan en el plano como un punto, ya que la recta coincide
con los rayos de proyeccin.
PQ > PQ
r > r

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c) RECTA PARALELA

Reflexiones:
1.- La recta, al ser paralela, no corta al plano , por lo tanto no tiene punto traza ni ngulo
de inclinacin.
2.- Si de la recta r se toma un segmento PQ y se encuentra su proyeccin PQ, se ve que
ambos son iguales. La figura que queda comprendida entre los segmentos y los rayos de
proyeccin es un rectngular (el rectngulo tiene los lados opuestos paralelos e iguales), por lo
tanto el segmento es igual a su proyeccin. Cuando sucede esto se dice que la proyeccin del
segmento est en VERDADERA MAGNITUD.

PQ = PQ
r = r

Caso Particular: PERTENENCIA

La recta est contenida en el plano. La distancia de los puntos de la recta al plano es 0. En


este caso la recta y el segmento proyectados estn en VERDADERA MAGNITUD.

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VI.-
VI.- VERDADERA MAGNITUD DE NGULOS PLANOS

Dos rectas que se cortan determinan un ngulo plano.

a y b: rectas que se cortan


: plano que determinan las rectas a y b.
: ngulo plano determinado por las rectas a y b.

1.- Si los dos lados


del ngulo estn
paralelos al plano , la
proyeccin del ngulo
aparece en V.M.
tambin.

Si se hacen
pertenecer
(pertenencia: caso
particular de
paralelismo) las dos
rectas que determinan
el ngulo al plano de
proyeccin , el ngulo
y su proyeccin
coinciden, por lo tanto
aparece en V.M.
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2.- Si los lados del
ngulo son oblicuos al
plano , su proyeccin no
aparece en V.M. (el ngulo
se proyecta ms chico).

3.- Si se ubica el
ngulo en forma
perpendicular al plano ,
su proyeccin aparece
expresada como
segmento. No hay V.M.

Un ngulo plano cualquiera aparecer proyectado en VERDADERA MAGNITUD (V.M.)


cuando sus dos lados son paralelos al plano de proyeccin. Estn incluidos todos los
ngulos, tambin el recto.

Caso Particular: NGULO RECTO

Para que un ngulo


recto se proyecte sobre un
plano en V.M., es
necesario que uno solo de
sus lados sea paralelo al
plano de proyeccin.

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VII.-
VII.- VERDADERA MAGNITUD DE FIGURAS PLANAS

Las figuras planas son porciones de planos (consideramos al plano como infinito).
Para que una figura plana se proyecte en V.M., la proyeccin tiene que ser idntica a la
figura del espacio. Es decir, debe mantener iguales: su forma, sus lados (las medidas), y sus
ngulos interiores.
1.- Figura paralela al plano de proyeccin: la proyeccin de la figura aparece en V.M. (lo
mismo que en el caso particular de pertenencia).
2.- Figura perpendicular al plano de proyeccin: la proyeccin de la figura aparece como
segmento (no hay V.M.).
3.- Figura oblicua al plano de proyeccin: la proyeccin de la figura aparece con su misma
morfologa, pero no igual a la original (no hay V.M.).

VIII.-
VIII.- CORRESPONDENCIA UNVOCA Y BIUNVOCA

La proyeccin sobre un plano, como se


estudi hasta aqu, no es suficiente para lograr
un lenguaje grfico que permita expresar las
ideas sin ambigedades.
Si hay un punto P del espacio, se obtiene un
nico punto de proyeccin sobre el plano . Es
absolutamente preciso.
Pero un plano sirve para que otra persona lo
pueda leer, lo pueda entender, lo pueda ejecutar.
Por lo tanto, si slo se tiene la proyeccin de
un punto Q, y se quiere saber dnde est
ubicado el punto Q en el espacio (se debe
realizar el camino inverso), se ve que puede ser
cualquiera de los puntos que pertenecen al rayo
de proyeccin: no hay correspondencia, no es
preciso.
Lo mismo sucede con una recta.
Esto se llama correspondencia unvoca.
No sirve para operar con un plano, ya que lo
que se busca es la correspondencia biunvoca y
no se establece.
Este era el problema que exista hasta que
apareci Gaspard Monge (1746-1818), que
estableci las bases de la Geometra Descriptiva.
Monge resuelve el problema proyectando sobre
dos planos en lugar de uno.
As se establece la correspondencia
biunvoca desde el punto de vista matemtico.
Se puede obtener la recproca, es decir, se
puede obtener el punto, o la recta, en el espacio.

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IX.-
IX.- SISTEMA MONGE, DIDRICO O DE VISTAS MLTIPLES

El Sistema Monge se basa en un sistema de dos planos de proyeccin que son


perpendiculares entre s (forman un diedro recto).
Se pueden seguir agregando nuevos planos de proyeccin, pero deben ser
perpendiculares, por lo menos, a uno de estos dos planos originales.

Elementos:
1.- 2 planos: Horizontal o I, y Vertical o II.
2.- Los dos planos se intersectan en una recta: Lnea de Tierra (L.T.)
3.- El sistema divide al espacio en cuatro partes: Cuadrantes I, II, III y IV.
La presencia del observador en uno de los cuadrantes es lo que define al I cuadrante: se
llama Cuadrante Real (siempre es uno de los de arriba).
Se trabaja en el cuadrante I, esto es segn las Normas IRAM y la ISO (E).
Se proyecta perpendicularmente en cada uno de los planos. El observador va a mirar segn
una direccin perpendicular a los planos de proyeccin (no con la visin cnica del ser
humano).

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Los tres elementos bsicos de la representacin quedan ordenados as:
1.- Observador
2.- Objeto
3.- Plano de proyeccin
Se toma un punto P del primer cuadrante. Se proyecta pasando por P un rayo de
proyeccin perpendicular a H y un rayo de proyeccin perpendicular a V. Donde se intersectan
a los respectivos planos de proyeccin obtengo las proyecciones del punto P (P y P). De
todos los objetos, en principio, se van a obtener dos proyecciones (como mnimo).

Los rayos de proyeccin son rectas: las dos rectas se cortan en un punto (P), y forman un
plano .
es perpendicular a ambos planos de proyeccin. Corta a los planos de proyeccin (P y
P), y tambin a la L.T. (por ahora lo nombramos P0, luego no se va a utilizar ms).
Elementos:
COTA: distancia entre el punto P y el plano H: segmento P P (elemento espacial).
APARTAMIENTO: distancia entre el punto P y el plano V: segmento P P (elemento
espacial).
SEGMENTO REPRESENTATIVO DE LA COTA: proyeccin de la cota en el plano vertical:
segmento P P0 (elemento proyectado).

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SEGMENTO REPRESENTATIVO DEL APARTAMIENTO: proyeccin del apartamiento en
el plano horizontal: segmento P P0 (elemento proyectado).
La figura plana que queda determinada es un rectngulo (o podra ser un cuadrado, como
caso particular): el segmento cota est representado en V.M. por P P0 (segmento
representativo), y el segmento apartamiento est representado en V.M. por P P0 (segmento
representativo).

Todava se est trabajando


tridimensionalmente. Cmo pasar de la
tridimensin a la bidimensin de la hoja de
papel? Monge propone desechar el punto P del
espacio y los dems elementos espaciales, y
quedarse slo con la proyeccin. Slo la
representacin pura. Pero todava no se
resuelve el problema de la tridimensin. Monge
lo resuelve manteniendo fijo el plano Vertical
(II), y girar o abatir el plano Horizontal (I) con
todos sus elementos por la L.T. hasta que
quede en el mismo lugar que el plano
Horizontal.

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En el abatimiento los elementos que pertenecen al plano H tambin giran.
Se pasa de la tridimensionalidad a la bidimensionalidad.
Una vez detenido el abatimiento, el sistema quedara como muestra el primer dibujo
ubicado en esta hoja.
Si se gira y se incorpora al plano de dibujo (la hoja), quedara como el segundo dibujo.
Los segmentos representativos de la cota y del apartamiento, quedan representados por
una lnea (un segmento) perpendicular a la L.T. Esta lnea (segmento representativo de la cota
ms segmento representativo del apartamiento) se llama Lnea de Enlace y vincula las dos
proyecciones del punto P (P y P).
Ahora, las hojas de dibujo son los planos de proyeccin: qu sentido tiene darle extensin
a las hojas? Por lo tanto, se sacan los lmites (tercer dibujo).
Para ello se opera as:
1.- se traza la L.T. (luego se va a eliminar).
2.- se traza la lnea de enlace, y se toman las medidas de los segmentos representativos de
la cota y del apartamiento.

Las lneas de enlace siempre son perpendiculares a la lnea de tierra.

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Monge resolvi la ambigedad en la representacin. Ahora aparece la reversin: las dos
proyecciones del punto dan una sola respuesta. Se establece la correspondencia biunvoca
entre los elementos del espacio y su representacin (las proyecciones).

ANLISIS DE LAS PROYECCIONES EN LOS CUADRANTES RESTANTES

La forma de trabajo descripta (en el cuadrante I), est de acuerdo a las Normas IRAM, que
siguen a las internacionales ISO (E).
En ISO (E), los 3 elementos bsicos de todo sistema de representacin se ordenan as: 1.-
observador, 2.- objeto, 3.- plano.
Se va a analizar qu pasa en los otros 3 cuadrantes.
Se definen:
COTAS: Positivas (+) por arriba del plano H
Negativas (-) por abajo del plano H
APARTAMIENTOS: Positivos (+) por delante del plano V
Negativos (-) por detrs del plano V

II Cuadrante:

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III Cuadrante:

IV Cuadrante:

De los cuatro cuadrantes, slo se trabaja donde hay concordancia de smbolos (en el
cuadrante I y el III).

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