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DRAMATURGIA:

Dramaturgia es la manera en que un HECHO ESPECTACULAR se organiza para


producir sentido. (Enciclopedia Oxford del Teatro).

Hoy en da se ha generalizado el empleo del trmino "DRAMATURGIA" para designar


la arquitectura del hecho escnico, y la forma en que este se MUEVE, interrelaciona
sus diversos planos y componentes, y busca producir un efecto en el espectador.

Como es natural, en esta acepcin, el concepto "dramaturgia" NO se refiere slo al texto


de palabras. Por eso se puede hablar, por ejemplo, de la dramaturgia de una obra de
danza (de Julio Boca, por ejemplo)
Ahora, ponemos tambin en la pizarra las dos partes que integran la palabra
"dramaturgia", a fin de indagar sobre su significado original en griego.
Es posible que muchos sepan que drama quiere decir ACCIN... y ERGON quiere decir
TRABAJO (recuerden la palabra ergoterapia = curacin por medio del trabajo)

ENTONCES: DRAMA = ACCIN ---------------ERGON = TRABAJO


La palabra dramaturgia quiere decir, pues, "EL TRABAJO DE LAS ACCIONES".
"La palabra texto, antes de significar texto hablado, escrito, impreso o manuscrito,
significaba 'tejido'. En ese sentido no existe espectculo sin 'texto'. Llamamos
dramaturgia a lo que tiene que ver con el 'texto' (es decir, con el 'tejido') del espectculo.
escrito.
"En un espectculo es ACCIN (y por lo tanto, concierne a la DRAMATURGIA):
- Lo que los actores hacen o dicen.
- Los sonidos, los ruidos, las luces, las transformaciones del espacio.
- Son acciones, a un nivel superior de organizacin, los episodios de la historia o las
diversas fases de una situacin.
- Los espacios de tiempo entre dos acentos del espectculo o entre dos cambios del
espacio.
- Incluso la evolucin autnoma de un material musical, las variaciones de luz, las
modificaciones de ritmo e intensidad que un actor imprime a elementos fsicos precisos
(la marcha, la utilizacin de los objetos, del maquillaje o del vestuario).
- Son tambin acciones las que obran directamente sobre la atencin del espectador,
sobre su comprensin, su emotividad y su sinestesia.
"La lista podra ser tan larga que se volvera intil. Lo que importa no es enumerar la
cantidad y naturaleza de las ACCIONES de un espectculo, sino ms bien observar que:
LAS ACCIONES SOLO FUNCIONAN CUANDO SE ENTRELAZAN UNAS CON
OTRAS; cuando se convierten en intriga, trama, tejido ("texto"). La intriga puede
responder a dos esquemas.
1. El desarrollo de las acciones en el tiempo por medio de un encadenamiento de causas
y efectos, o de la alternancia de acciones diferentes que siguen dos cursos paralelos.
2. La presencia simultnea de varias acciones.
"Encadenamiento y simultaneidad constituyen las dos dimensiones de la intriga.
"No se trata de una opcin esttica, ni de dos mtodos diferentes entre los cuales uno
puede elegir. Se trata de los dos polos que, a travs de su tensin o dialctica,
determinan el espectculo y la vida de este, las ACCIONES EN ACCIN, es decir: la
DRAMATURGIA

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Cada escena, cada secuencia, cada fragmento del espectculo posee una
dramaturgia propia. La dramaturgia es una manera de pensar. Es una tcnica
que nos permite organizar los materiales para poder construir, develar y
entrelazar relaciones. Es el proceso que nos permite transformar un conjunto
de fragmentos en un nico organismo en el cual los diferentes trozos no se
pueden ya distinguir como objetos o individuos separados.

Podemos hablar de una dramaturgia global del espectculo y una dramaturgia


para cada actor, una dramaturgia para el director y una para el autor. Incluso
podemos mencionar una dramaturgia para el espectador, que consiste en el
modo en que cada espectador vincula lo que ve en el espectculo a lo que
pertenece a su propia experiencia y lo llena con sus propias reacciones
emotivas e intelectuales.

La dramaturgia crea coherencia. La coherencia no significa necesariamente


claridad. Es la complejidad que anima una estructura y permite al espectador
llenarla con su propia imaginacin e ideas.

GUIN
QU ES UN GUIN?

EL GUIN ES LA FORMA ESCRITA DE CUALQUIER ESPECTCULO


AUDIOVISUAL.
ACTUALMENTE LO AUDIOVISUAL ABARCA AL TEATRO, CINE, TV Y RADIO.

SYD FIELD LO SINTETIZA: EL GUIN ES UNA HISTORIA CONTADA CON


IMGENES, DILOGO Y DESCRIPCIN DENTRO DE UNA ESTRUCTURA
DRAMTICA

ESCRIBIR UN GUIN ES MUCHO MS QUE ESCRIBIR. EL ESCRITOR


ESCRIBE-------- EL GUIONISTA TEJE, TRAMA, DESCRIBE.

PARA SER CONSIDERADO UN GUIN TIENE QUE CONTENER LOS


SIGUIENTES ELEMENTOS PARTICULARES :

1) LOGOS (DISCURSO-PALABRA)
2) PATHOS (DRAMA)
3) ETHOS.(TICA)

1) LOGOS: LA HERRAMIENTA DE TRABAJO ES LA PALABRA. QUE DAR


FORMA AL GUIN Y LO ESTRUCTURAR. ESA PALABRA ES EL LOGOS, EL
DISCURSO.; LA ORGANIZACIN VEBAL DE UN GUIN.

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UN GUIN PROVOCA , SU HISTORIA PROVOCA IDENTIFICACIN, DOLOR,
TRISTEZA. ESTO SE DENOMINA :

2) PATHOS O DRAMA HUMANO(PUEDE SER COMEDIA O TRAGEDIA)

PATHOS ES EL DRAMA, LO DRAMTICO DE UNA ANCDOTA HUMANA. ES


PUES EL LA VIDA, LA ACCIN , EL CONFLICTO COTIDIANO QUE VA
GENERANDO ACONTECIMIENTOS.
EL PATHOS AFECTA A LAS PERSONAS QUE, ARRASTRANDO SU PROPIA
HISTORIA, NO SON APENAS RESPONSABLES NI DE LO QUE LES PASA - SU
DRAMA- , NI DE LOS QUE LOS DESTRUYE- SU TRAGEDIA-,
CONVIRTINDOS EINCLUSO EN MOTIVO DE DISTRACCIN PARA LOS
DEMS- SU COMEDIA-

3)ETHOS O TICA : ES DECIR QUE SE GUA POR LAS PREGUNTAS: QU


SENTIDO MORAL TIENE LA HISTORIA? CUL ES SU TICA? (TICA Y
MORAL ES LA PARTE DE LA FILOSOFA QUE TRATA EL BIEN Y EL MAL EN
LA CONDUCTA HUMANA- CONJUNTO DE NORMAS QUE REGULAN EL
COMPORTAMIENTO DE LAS PERSONAS DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL
BIEN. LA MORAL O LA TICA (-SINNIMOS AMBOS- ES EL ESTADO DE
NIMO INDIVIDUAL O COLECTIVO CON QUE SE AFRONTA UN RIESGO,
UNA DIFICULTAD. LA MORAL , LA TICA NO CONCIERNE AL ORDEN
JURDICO SINO AL FUERO INTERNO O RESPETO HUMANO)

TODO CONFLICTO TRAE CONSIGO UNA LECTURA TICA; SIEMPRE EN


CADA ACTO POR MS PEQUEO QUE SEA ROZA LA MORAL DE CADA
UNO... SE ME DIR AFEITARSE TAMBIN? CORTARSE LAS UAS? YO LES
CONTESTO QUE S...UNO SE AFEITA PORQUE EST MAL PRESENTARSE
BARBUDO A LA ENTREGA DE LOS PREMIOS NOBEL..SE CORTA LAS UAS
DE LOS PIES PORQUE NO QUEREMOS LASTIMAR A NUESTRO AMADO
/AMADA CUANDO ESTAMOS DURMIENDO... O PORQUE ESTAMOS
CANSADOS DE ROMPER LAS PUNTAS DE LOS CALCETINES Y QUE EL DEDO
GORDO SE NOS ESCAPE...
SIEMPRE ES DESDE NOSOTROS LA PREGUNTA SI EST BIEN O MAL ALGO...
Y SI PASAMOS ESTA PREMISA AL GUIN, CADA PERSONAJE TENDR SU
PROPIA ESCALA DE VALORES, DE MORAL, DE TICA Y ACTUARN EN
CONSECUENCIA...Y CUANDO NO COINCIDAN SER EL PRECISO
INSTANTE QUE NAZCA UN CONFLICTO.

EL MENSAJE LLEVAR SIEMPRE UNA INTENCIN. SE ESCRIBE PARA


PRODUCIR UNA INFLUENCIA.

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EL MODELO DE LAJOS EGRI

Si bien no proviene de un manual estrictamente dedicado a la dramaturgia


cinematogrfica, recoge, en su excelente exposicin, ciertos fundamentos esenciales
comunes a la escritura dramtica.
El punto de partida de la metodologa que este autor propone en su ya clsico texto
titulado The Art of Dramatic Writing lo constituye lo que podramos denominar la
proposicin ideolgica del texto que el escritor construye, aunque formulada de manera
particular. Esta premisa, al decir de Egri, es lo que el autor quiere decir con su obra y
debe ser formulada como una proposicin (en el sentido lgico del trmino). Debe estar
enunciada de tal manera que contenga en s misma al personaje principal (el hroe), al
conflicto principal y al desenlace de la obra.
Un ejemplo basta para aclarar el mecanismo de su formulacin: una proposicin como:
"La drogadiccin conduce a la destruccin", es una premisa en el sentido de Egri, ya
que su sujeto presupone la existencia de un personaje adicto a alguna droga, inmerso en
un conflicto con relacin a esta condicin dominante, y actor de un drama cuyo
desenlace es inevitablemente la autodestruccin. De manera similar, una proposicin
como "Los Estados Unidos siempre vencern al comunismo", presupone la existencia
de un hroe tpica y paradigmticamente norteamericano, que lucha contra la amenaza
marxista y que al final, pedaggicamente, resulta vencedor. Egri proporciona una buena
coleccin de ejemplos: "El gran amor desafa la muerte" (Romeo y Julieta"), "La
ambicin desmedida conduce a la autodestruccin" (Macbeth) y algunos otros.

La premisa es, al decir del autor, una sinopsis en miniatura, cuya prueba es el fin
indeclinable de la obra.
Metafricamente, uno podra pensar la premisa como una suerte de hiptesis cuya
veracidad la obra se encarga de probar, de la misma manera que un teorema garantiza la
veracidad de su hiptesis a travs de la prueba. Egri sustenta su sistema en este hallazgo
bsico para el escritor: la premisa "claramente definida" (clear-cut premise) une as, el
tema escogido por el escritor y los elementos bsicos para la construccin del drama:

El segundo paso en la construccin de la estructura dramtica, lo constituye el diseo


del personaje y del ambiente.
Para lo primero, Egri echa mano de la idea ya comentada de tridimensionalidad. Para la
construccin del ambiente Egri toma en cuenta la medida en que ste determina el
actuar del personaje. Seguidamente, sobre la base de su "enfoque dialctico", Egri
asegura las existencia de motivaciones del personaje y de su capacidad de crecimiento
dentro del drama. La fuerza del carcter, le permitir la construccin del protagonista,

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del antagonista y del resto de los personajes, contrastados todos bajo el principio de
orquestacin.

Es importante remarcar que para Egri el personaje se sita en posicin generadora


respecto a sus acciones. En otros trminos, no es la accin la que precede al personaje-
como sostiene el precepto de la Potica de Aristteles- sino que es la construccin
dialctica del personaje, a la luz de la premisa, la que abre el camino para la
construccin de las acciones.

Una vez diseado el personaje se procede al estudio del conflicto, siempre, de cara a la
premisa. En primer lugar se estudia el origen de las acciones, vale decir, el cuerpo de
circunstancias ligadas a la biografa del personaje que explican, en trminos de causa y
efecto, el desarrollo de las acciones. As, lo que en la superficie del drama aparece como
una confrontacin, incluye en su seno el desarrollo de una lucha gestada desde el
personaje.

Estas acciones, as diseadas, se estructuran en ciclos ternarios comenzados cada uno


por una crisis, seguido por el clmax y que culminan en la resolucin. Cada una de estas
unidades -que uno supondra constituyentes de un esqueleto bsico de acciones o
scaletta- debe ser abordada en un momento estratgico o punto de ataque y deben
disponer un crecimiento gradual de la accin, que evite los saltos y el estatismo y crezca
gradualmente hacia el clmax general de la obra, en el que se manifiesta el ltimo
enfrentamiento de las fuerzas en conflicto y que desemboca, por tanto, en la resolucin.
Una vez ms, si esta estructura as nacida prueba la premisa, se ha obtenido la estructura
de la obra.

LAS CARACTERSTICAS DEL PROCESO CREATIVO

LAS CARACTERSTICAS DEL PROCESO CREATIVO SON:

1) CONCENTRACIN : PUEDE SER DE DOS TIPOS:


A) : INMEDIATA O COMPLETA
B) : LENTA O EN ETAPAS.
GENERALMENTE LA DINMICA PROFESIONAL TE OBLIGA A
TRABAJAR EN ETAPAS. ESTO OBLIGA A ENTRAR Y SALIR VARIAS
VECES DE ESA BURBUJA CREATIVA EN LA CUAL ESTAMOS
ENCERRADOS.

2) INSPIRACIN: ES ALGO MISTERIOSO. ES ESE MOMENTO SUBLIME


EN QUE NOS TOCA UN ANGEL...

ANTES SE LES PIDE A LOS ALUMNOS QUE RECUERDEN ALGO...SEGURO


CONTARN DE UNA IMAGEN. A PARTIR DE ALL PASO AL ITEM 3

3) MEMORIA O LECTURA DE LA MEMORIA: PORQUE HAY QUE


RECURRIR A ELLAS PORQUE HAY QUE PENSAR EN IMGENES. (DOS
TERCIOS DE LA MENTE ESTN OCUPADAS POR LAS IMGENES)
A TRAVS DE LA MEMORIA VAMOS A LAS IMGENES .

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LA IMAGINACIN ES UN EJERCICIO DE LA MEMORIA. POR LO
TANTO HAY QUE TENER CAPACIDAD PARA RECORDAR LAS
IMGENES Y CAPACIDAD PARA HACERLAS APARECER Y
CONVERTIRLAS EN EL PERCUTOR DE LA CREACIN.
TODA CREACIN PARTE DE UNA IMAGEN...A PARTIR DE UNA FLOR
PODEMOS PASAR A UNA TUMBA...

4) AUTOCONFIANZA: SIGNIFICA PONER FE EN LO QUE HACEMOS. ES


IMPORTANTSIMO PORQUE LOS GUIUONISTAS, LOS CREADORES DUDAN
DE LO QUE HACEN, SE SIENTEN INSEGUROS... Y ESTO LOS CONVIERTE EN
VCTIMAS DE LA AUTOCRTICA... OJO: TAMPOCO IRSE AL OTRO EXTREMO
Y CREERSE LA MUERTE: QUIN ES SHAKESPEARE??? SI YO HUBIESE
ESCRITO HAMLET...

5) CAPACIDAD O FLUJO NARRATIVO: ES UN TALENTO NATURAL.

YO CREO QUE CREAR ES UN JUEGO QUE SE JUEGA SOANDO


DESPIERTO...

EN SU TRABAJO SOBRE LA CREATIVIDAD FREUD HABLA DEL SUEO


DIURNO O CAPACIDAD DE SOAR DESPIERTO.
EL SOADOR TIENE MS CAPACIDAD DE ABSTRAERSE...TODAS LAS
PERSONAS IMAGINATIVAS TIENEN LA CAPACIDAD DE QUEDARSE EN
SU PROPIO PENSAMIENTO Y SENTIRSE BIEN... A ESTA CLASE DE
PERSONAS SE LAS LLAMA OUTSIDER, AQUEL QUE JAMS EST EN
SU SITIO.

DE GUAGUAS VIVIMOS JUGANDO...EN ESA ETAPA EL JUEGO ES PARA EL


NIO UN PUENTE HACIA LA REALIDAD... DESDE LO LDICO SE
ACERCA A LO REAL Y COTIDIANO... JUEGA A SER BOMBERO Y SE
ACERCA A UN INCENDIO...
SE ME DIR Y SI JUEGA A SER SUPERMAN...LES CONTESTAR : SE
ACERCA A LA REALIDAD DE LA DELINCUENCIA Y A LA NECESIDAD DE
HACER JUSTICIA.

EL ADULTO SUEA PARA HUIR DE LA REALIDAD. LA NECESIDAD DE


ESTAR MEJOR LOS LLEVA A MEJORAR A TRAVS DE UN SUEO.
EJEMPLO: ME GANO EL LOTO Y MANDO TODO AL DIABLO... A MI
MUJER TAMBIN?

DE ESTA CAPACIDAD DE SOAR DESPIERTO SE NUTRE EL GUIONISTA,


EL CREATIVO... PODER SALIR DEL MUNDO REAL Y METERSE EN UN
MUNDO DE FANTASAS ES PODER SER PARTE ACTIVA DE UN UNIVERSO
INFINITO.... QUE VA MS ALL DE LAS GALAXIAS... UNA CAPACIDAD
QUE HACE QUE TRANSPORTEMOS A LOS DEMS A ESOS UNIVERSOS....

JUNG CREA QUE SI QUEREMOS ENTENDER LA JUNGLA, NO NOS


PODEMOS CONTENTAR CON SOLO DESPLAZARNOS POR SUS

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ALREDEDORES. DEBEMOS ENTRAR EN ELLA, NO IMPORTA CUN
EXTRAA O ATERRADORA PUEDA VERSE.

NORMALMENTE NO DAMOS A LA REALIDAD DE LA IMAGINACIN LA


IMPORTANCIA QUE TIENE. CONVENCIONALMENTE COMPARAMOS LA
IMAGINACIN CON LA REALIDAD, EN VER DE VERLA COMO UNA
REALIDAD INDEPENDIENTE, NO-LITERAL Y NO-OBJETIVA POR
DERECHO PROPIO. ESTO SIGNIFICA QUE ES MS QUE ALGO QUE
NOSOTROS INVENTAMOS (AUNQUE TAMBIN PODEMOS HACER ESO)
COMO DECISIN DEL EGO, COMO UN JUGUETE. O INCLUSO COMO UNA
HERRAMIENTA PODEROSA
ESTOS SON UNOS USOS VALIOSOS DE LA VISUALIZACIN, COMO SI
FUERA UN ANIMAL DOMSTICO QUE TE AYUDARA, UNA MULA O UN
PERRO DE CIEGO. PERO ESA VISUALIZACIN MS PROFUNDA EN LA
QUE PIENSO ES ESPONTNEA VIENE A TI COMO UN ANIMAL
SALVAJE, O UN PODER ANIMAL.

ETAPAS DEL GUIN

LA ESCRITURA DE GUIONES EXIGE UNA DISCIPLINA ESPECFICA. DEBE


AVANZARSE POR PARTES. SE TRATA DE UNA CONSTRUCCIN QUE
OBEDECE A UNA ESTRUCTURA LGICA .
OBVIAMENTE NO EXISTEN RECETAS MAGISTRALES, SLO EL TALENTO Y
EL TRABAJO. VAMOS A PROPONERNOS CUBRIR 6 ETAPAS DE UN PROCESO
QUE NOS VAN A LLEVAR AL GUIN FINAL.

1) IDEA
2) CONFLICTO
3) PERSONAJES
4) ACCIN DRAMTICA
5) TIEMPO DRAMTICO
6) UNIDAD DRAMTICA
ESTE PROCESO EST PLANTEADO EN BASE A CONCEPTOS DRAMTICOS.

TAMBIN SE PUEDE ENFOCAR ESTE PROCESO DESDE UN PUNTO DE VISTA


MS LABORAL:
1) IDEA
2) STORY LINE
3) SINOPSIS
4) ESTRUCTURA
5) PRIMER GUIN
6) GUIN FINAL

SIN EMBARGO HAY UNA CORRESPONDENCIA ENTRE ESTAS 2 ETAPAS:


CONSTRUIR LA STORY LINE ES DETERMINAR EL CONFLICTO
ESCRIBIR UNA SINOPSIS ES DESCUBRIR A LOS PERSONAJES
ESTRUCTURAR ES ORGANIZAR UNA ACCIN DRAMTICA
ELABORAR EL PRIMER GUIN ES LLEGAR A LOS DILOGOS Y AL

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TIEMPO DRAMTICO.
TRABAJAR EL GUIN FINAL ES MANEJAR LAS ESCENAS, ESTO ES LA
UNIDAD DRAMTICA

IDEA

UN GUIN SIEMPRE TIENE SU GNESIS EN UNA IDEA, UN HECHO, UN


SUCESO QUE GENERA EN EL ESCRITOR EL DESEO DE RELATAR, DE
CONTAR.
REFLEXIONES SOBRE LA IDEA:

EL HOMBRE ES UN SER CURIOSO QUE INDAGA; NUNCA QUEDA


SATISFECHO CON LAS RESPUESTAS Y DE ESTA FORMA, EVOLUCIONA.
TAN PRONTO SE PLANTEA CUESTIONES A S MISMO COMO INVENTA
RESPUESTAS; Y AS CREA.
HAY VARIAS TEORAS SOBRE LA CREATIVIDAD FORMULADAS EN LOS
MS DIVERSOS CAMPOS DE LA ACTIVIDAD HUMANA; PERO NINGUNA
CLARA GRAN COSA.
SABEMOS QUE EXISTE UN FACTOR GENTICO QUE PREDISPONE A
ELLO, JUNTO A FACTORES AMBIENTALES, CULTURALES,
ALIMENTICIOS, ETC. SABEMOS TAMBIN QUE UN INDIVIDUO NACIDO
DE MADRE DESNUTRIDA Y QUE NO RECIBE ALIMENTACIN U
EDUCACIN ADECUADA, PUEDE TENER LA INTELIGENCIA
SERIAMENTE AFECTADA. TAMBIN SABEMOS QUE UN TIPO EN
CONDICIONES FAVORABLES , BIEN ESTIMULADO TIENDE A
DESARROLLAR SU CREATIVIDAD POTENCIAL.
PERO EL SABER POPULAR NO EST DE ACUERDO NI SIQUIERA CON
ESTO. LAS FRASES POPULARES DICEN: EL HAMBRE AGUDIZA EL
INGENIO O QUE ALGUIEN ES MS LISTO QUE EL HAMBRE.
AS PUES LA INTELIGENCIA, LA CREATIVIDAD NO ES UNA CUSTIN DE
CLASE. SI BIEN ES CIERTO QUE CRECER EN UN AMBIENTE FAVORABLE
ES MEJOR, NO GARANTIZA QUE DE ALL SURGA UN GENIO.
IMAGINEMOS UN MUNDO UTPICO DONDE TODOS VIVIERAN EN LAS
MISMAS CONDICIONES, BUENAS CONDICIONES....SERAN TODOS
IGUALMENTE CREATIVOS? CREO QUE NO... Y LA PREGUNTA QUEDA
PLANTEADA: POR QU NO?...AQU COMIENZA EL MISTERIO DE
DE LA DIFERENCIACIN...Y ME GUSTARA DIVAGAR SOBRE
ELLO...PERO ANTES ACLAREMOS LO QUE SE ENTIENDE POR IDEA,
CREATIVIDAD Y ORIGINALIDAD APLICADAS A LA DRAMATURGIA.

PARA ESCRIBIR UN GUIN HACE FALTA UNA IDEA, ALGO TAN SIMPLE,
OBVIO Y COMPLEJO COMO ESO...
QU ES LA IDEA? ES UN PROCESO MENTAL FRUTO DE LA
IMAGINACIN... DE LA CONCATENACIN DE IDEAS SURGE LA
CREATIVIDAD. IDEA Y CREATIVIDAD ESTN EN LA BASE DE LA
CONFECCIN DE LA OBRA ARTSTICA.

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ORIGINALIDAD ES LO QUE HACE QUE UN TEXTO SEA DIFERENTE DE
OTRO: ES LA MARCA INDIVIDUAL, SU ESTILO.
LOS DRAMAS Y LAS COMEDIAS EXPLICAN BSICAMENTE LA MISMA Y
VIEJA HISTORIA DEL HOMBRE Y SUS PROBLEMAS. LA DIFERENCIA
ESTRIBA EN LA MANERA COMO EL ARTISTA EXPLICA ESTA MISMA Y
VIEJA HISTORIA.
UN PROBERBIO SALOMNICO DICE: NADA NUEVO BAJO EL
SOL....PERO AL PARECER DE WILLIAM JAMES , EL GENIO ES AQUEL
QUE TIENE LA FACULTAD, EL DON DE PERCIBIR DE UN MODO INUSUAL
O DE ADELANTARSE A LOS TIEMPOS... DICE LOUIS ARAGON: LO
PROPIO DEL GENIO ES PROVEER DE IDEAS A LOS CRETINOS 20 AOS
MS TARDE

CONECTIVIDAD

ENTRE LAS CARACTERSTICAS DE LA CREATIVIDAD EST LA


CONECTIVIDAD : PARA QUE PUEDA DARSE LA CREATIVIDAD, PARECE
INDISPENSABLE QUE HAYA ALGUNA FORMA DE ACTIVIDAD
COMBINATORIA. COMO EL HOMBRE NO PUEDE CREAR A PARTIR DE LA
NADA, SLO PODR HACERLO ESTABLECIENDO UNA RELACIN
DISTINTA ENTRE ELEMENTOS PREVIAMENTE EXISTENTES, POR
CONSIGUIENTE, SE TRATA ES DE ESTABLECER O PRODUCIR NUEVAS
RELACIONES (NO ENCONTRARLAS)

RECUERDEN EL EJERCICIO HECHO EN CLASE : LA INVENCIN DE UN


ANIMAL...o DE UNA NAVE ESPACIAL...

NO SE PUEDE INVENTAR NADA DE LA NADA... NO HAY CREACIN SI NO


HAY CONOCIMIENTO...

EL ACTO DE ESCRIBIR, ES UNA RECOPILACIN DE PALABRAS QUE SE


REVELAN EN TU IMAGINACIN? POR SUPUESTO QUE NO!
...HABITUALMENTE VEMOS IMGENES Y TENEMOS SENSACIONES....
LUEGO INTERPRETAMOS ESO A TRAVS DE PALABRAS....
PARA EL GUIONISTA PENSAR EN IMGENES ES ESENCIAL...
ES FUNDAMENTAL VER Y SENTIR LA ESCENA...NUESTRA IMAGINACIN
DEBE ESTAR ENTRENADA PARA VER ESCENAS MENTALMENTE .
COMO NUESTRA MENTE TIENE UN LMITE , Y ESE EJERCICIO PUEDE
RESULTAR REPETITIVO, DEBEMOS PROCURAR VER TAMBIN A TRAVS DE
OTROS OJOS Y OTRAS MENTES.

UNA IMAGEN VALE MS QUE MIL PALABRAS....


ES NECESARIO LOGRAR LA GIMNASIA DE PENSAR ACOMPAADOS DE
IMGENES...
PINTAR CON PALABRAS EN UN PAPEL LA IMAGEN QUE VIMOS EN LA
MENTE.

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A PARTIR DE UNA IMAGEN SE PUEDE COMENZAR A TEJER UNA
HISTORIA...A VECES UNA IMAGEN ES LO SUFICIENTEMENTE CLARA Y
CONTUNDENTE PARA CONVERTIRSE EN EL PERCUTOR DE UN PROYECTO.
POR EJEMPLO: TENER LA IMAGEN DE UNA MUJER BELLSIMA Y LA DE UN
HOMBRE HACINDOLE UN CHEQUE A OTRO DA PIE PARA CREAR
PROPUESTA INDECENTE

ALGUNA IMGENES QUE PROPONEN TIENEN PUNTOS DINMICOS, PERO


OTRAS PARECEN FOTOS.
LAS IDEAS RESULTAN MUY POBRES , QUEDAN REDUCIDAS SI
NICAMENTE SE DIRIGEN A NUESTRO PROPIO MUNDO INTERIOR.
SIEMPRE TENDEMOS A BUSCAR LA IDEA EN NUESTRO UNIVERSO NTIMO,
QUE NO TIENE QUE VER CON EL UNIVERSO INSTROSPECTIVO
(OBSERVACIN QUE ALGUIEN HACE DE SUS PROPIOS ACTOS, ESTADOS DE
NIMO O CONCIENCIA) Y QUE S SIRVE COMO PARMETRO, COMO MEDIO
PARA PONERSE EMPTICO O ENFRENTADOS A OTRO.
SIEMPRE TENDEMOS A BUSCAR AL IDEA EN NUESTRO MUNDO O EN
NUESTRAS PROPIAS NECESIDADES U OBJETOS DE DESEO.
NO EST MAL, PERO NOS LIMITA... EL GUIONISTA NECESITA ROMPER CON
ESTE VICIO E IR MS ALL...SALIR Y BUSCAR LA NECESIDAD , EL DESO DE
OTRO QUE NO SEAMOS NOSOTROS...
SE PUEDE CONTAR NUESTRA HISTORIA, O LA DE UNA ABUELA O LA DE UN
PADRINO...PUEDE SER DIVERTIDA..PERO EL CUENTO ESTAR TEIDO DE
UN COLOR AUTIOBIAGRFICO Y POR ENDE PARCIAL...
PERO SI ES CONTADA DESDE EL LUGAR DEL OTRO, PERMITINDONOS SER
VULNERABLES O ACEPTANDO NUESTRAS DEBILIDADES , VICIOS Y
MISERIAS LA HISTORIA SE HACE INTERESANTE Y GANA EN POTENCIA.

TIPO DE IDEAS :

LA IDEA SELECCIONADA.ESTA IDEA PROVIENE DE NUESTRA MEMORIA


O VIVENCIA PERSONAL, SURGE DE NUESTRAS VIVENCIA Y PASADO.

EL SEGUNDO TIPO DE IDEA ES LA IDEA VERBALIZADA: AQUELLA QUE


SE DICE Y QUE ESTIMULA EN EL AUDITOR LAS GANAS DE ESCUCHAR Y
PARTICIPAR. POR EJEMPLO ALGUIEN TE CUENTA UNA HISTORIA. POR
EJEMPLO TE PREGUNTAN: CONOCES LA HISTORIA DE HARRISON FORD?

LA TERCERA ES LA IDEA TRANSFORMADA : CONSISTE EN ELEGIR LA


IDEA DE UN PROGRAMA AUDIOVISUAL, UNA PELCULA O LA PGINA DE
UN LIBRO Y TRANSFORMARLA. ESTO NO ES PLAGIO. ES ENCONTRARLE
OTRO VEHCULO PARA CONTAR.
POR EJEMPLO TRANSFORMAR UN DOCUMENTAL DE NERN EN UNA SERIE
DE FICCIN ES CONTAR OTRA COSA BASADO EN UN MISMO PERSONAJE.
LAS IDEAS TRANSFORMADAS SON GENERALMENTE LAS MS
ELABORADAS.

SE PUEDE HACER UNA TELESERIE O UNA PELCULA DE RUSIA SIN HABER


ESTADO ALL NUNCA, AL FIN DE CUENTAS SHAKESPEARE INSTAL

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OBRAS EN DINAMARCA O LIBIA SIN HABERLAS CONOCIDO NUNCA
PERSONALMENTE. OY HABLAR, LEY, VIO PINTURAS Y A PARTIR DE
ALL INSTAL ALL LAS HISTORIAS. TUVO CAPACIDAD PARA VOLAR
HACIA MUNDOS LEJANOS VIAJANDO SUBIDO A SU IMAGINACIN.
LO FANTSTICO DE ENFRENTAR UNA IDEA ES PODER PROYECTARLA,
HACERLA CRECER, DARLE UN DESARROLLO, TRANSFORMARLA EN UNA
HISTORIA.

LA IDEA SOLICITADA : ES LA IDEA CLSICA DE LOS QUE TRABAJAN


PARA UN PRODUCTOR, O UNA AGENCIA DE PUBLICIDAD, O UNA
PRODUCTORA DE CINE O TELEVISIN. TE PIDEN QUE ESCRIBAS SOBRE
UNA IDEA QUE ELLOS TE DAN.

LA IDEA INVESTIGADA: REQUIERE UNA INVESTIGACIN PREVIA. POR


EJEMPLO PARA ESCRIBIR TROYA ES NECESARIO ESTUDIAR LA POCA,
LOS CONFLICTOS, LA SITUACIN POLTICA Y ECONMICA.

LA IDEA ORIGNAL: PUEDE SALIR DE ALGUNA DE LAS OTRAS IDEAS O


SER UNA MEZCLA DE TODAS.
CUANDO HABLAMOS DE IDEAS , HABLAMOS DE PENSAMIENTOSDE
PALABRAS QUE LUEGO HABRN DE PLASMARSE EN UN PAPEL.
POR ESO HAY QUE TENER CLARO EL CMO PONER AFUERA LA IMAGEN
QUE TENEMOS EN LA CABEZA... LA CUESTIN ES SABER CONTAR...QUE SE
ENTIENDA LO QUE QUIERES DECIR, LO QUE QUIERES MOSTRAR...

DETRS DE CADA IDEA HAY UNA IMAGEN... Y ESTA IMAGEN ESPERA DE


UNA PALABRA QUE LA ABARQUE....

CONFLICTO

ES EL QU DE UNA HISTORIA

LA IDEA AUDIOVISUAL Y DRAMTICA DEBE SER PRECISADA A TRAVS


DE UN CONFLICTO ESENCIAL. POR SER STE LA BASE DEL TRABAJO
DEL GUIONISTA LO LLAMAREMOS CONFLICTO MATRIZ.
SI BIEN LA IDEA ES ALGO ABSTRACTO, EL CONFLICTO MATRIZ DEBE
SER CONCRETADO POR MEDIO DE PALABRAS

EL CONFLICTO ES EL ENFRENTAMIENTO ENTRE FUERZAS Y


PERSONAJES A TRAVS DEL CUAL LA ACCIN SE ORGANIZA Y SE VA
LLEVANDO HASTA EL FINAL. ES LA ESENCIA DEL DRAMA.
(RECORDAR: DRAMA: SIGNIFICA ACCIN).

SIN CONFLICTO, SIN ACCIN NO HAY DRAMA.

POR ESO, PARA COMENZAR A ESCRIBIR CUALQUIER HISTORIA ES


FUNDAMENTAL, IMPRESCINDIBLE TENER ELABORADO EL CONFLICTO .

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ES LO PRIMERO: SABER CUAL ES... DONDE EST ...PORQUE EL CONFLICTO
ES LO QUE CONSTRUYE LA DRAMATURGIA.
OBVIAMENTE HABR EN TODA OBRA UN CONFLICTO CENTRAL , PERO
TAMBIN EXISTIRN CONFLICTOS SECUNDARIOS.

EL SER HUMANO ES DIALCTICO....VIVE EMPLEANDO LA DIALCTICA


QUE ES EL ARTE DE DISCUTIR O DIALOGAR PARTICULARMENTE
EMPLEANDO PREGUNTAS Y RESPUESTAS...EL ARTE DE PENSAR
LGICAMENTE....SE DESARROLLA A PARTIR DE ANTAGONISMOS Y
CONTRADICCIONES. SI EL HOMBRE NO MANTUVIERA LUCHAS INTERNAS
Y EXTERNAS, SIN NO TUVIESE PROBLEMAS EN LA VIDA, NO HABRA
DRAMA POSIBLE. PROBLABEMENTE AN ESTARAMOS EN EL PARASO.
POR LO TANTO EL CONFLICTO ES CONSUSTANCIAL CON EL INDIVIDUO :
EL ESPEJO DE SU VIDA EN RELACIN.

EL HOMBRE SIEMPRE SE ENCUENTRA ENTRE UNA COSA Y OTRA. Y HA DE


BUSCAR Y ENCONTRAR SOLUCIONES A LOS CONFLICTOS PARA QUE SUS
CONTRADICCIONES SE RESUELVAN.
LA AUSENCIA DE ANTAGONISMOS SERA LA TAN FAMOSA PAZ INTERIOR,
EL NIRVANA...PERO LA PAZ NO DURA PARA SIEMPRE, DE HECHO ES UN
IDEAL Y POR LO TANTO ES INALCANZABLE.
TODO EN CONJUNTO HACE QUE VIVAMOS DUDANDO, DEBATIENDO
ENTRE SER Y NO SER...ESTAR O NO ESTAR, QUERER O NO QUERER,
PODER O NO PODER, HACER O NO HACER....
EN TODA OBRA TIENE QUE HABER UN CONFLICTO, HAY QUE BUSCARLO,
ENCONTRAR LAS EMOCIONES DE CADA UNO DE LOS PERSONAJES, LA
SENSACIN QUE EL CONFLICTO TRANSMITE. SI TRANSMITE ALGO
SIEMPRE ES A TRAVS DE UN CONFLICTO...

A PARTIR DE ENCONTRAR UN CONFLICTO ES DONDE EMPIEZA EL


TRABAJO DE ESCRIBIR....
EMPEZAMOS A IMAGINAR LA HISTORIA TENIENDO COMO PUNTO
DE PARTIDA EL CONFLICTO MATRIZ... AQUEL QUE SEA CAPAZ DE
SOSTENER LA HISTORIA.... A ESTE CONFLICTO LE DAMOS UN
COMIENZO, UN DESARROLLO Y UN FINAL....

A ESTO LO LLAMAREMOS :

STORY LINE

AS LA STORY LINE ES LA CONDENSACIN DE NUESTRO CONFLICTO


BSICO CRISTALIZADO EN PALABRAS.

LA STORY LINE ES EL TRMINO QUE USAMOS PARA DESIGNAR CON EL


MNIMO DE PALABRAS POSIBLES EL CONFLICTO MATRIZ DE UNA
HISTORIA.
HA DE TENER NO MS DE 5 LNEAS PORQUE ES LA SNTESIS DE LA
HISTORIA.

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NORMALMENTE EN LAS 5 LNEAS DE LA STORY LINE HAY 3
MOVIMIENTOS :

1) PRIMER ACTO: PRESENTACIN DEL CONFLICTO.


2) SEGUNDO ACTO: DESARROLLO
3) TERCER ACTO: SOLUCIN DEL CONFLICTO.

ES DECIR: DEBE CORRESPONDERSE CON LOS ELEMENTOS DE LA


NARRATIVA TRADICIONAL: EXPOSICIN, NUDO ( O NUDOS
DESARROLLADOS) Y DESENLACE. SON LOS PUNTOS CLAVE DE LA
HISTORIA DURANTE LOS CUALES:
1)PASA ALGO
2)HAY QUE HACER ALGO
3)SE HACE ALGO.

EL DISEO DEL CONFLICTO DEBE SER MUY CONCISO Y MUY CLARO,


DEBE SER UNA HISTORIA SENCILLA DE ENTENDER PARA EL QUE LA
LEE O LA ESCUCHA Y RESPONDER A 5 PREGUNTAS.

1) ES UNA STORY LINE O NO LO ES?


2) CUL ES EL CONFLICTO?
3) QU PRODUCTOS AUDIOVISUALES HEMOS VISTO QUE
CONTENGAN ESTE MISMO CONFLICTO?
4) CULES SON LAS POSIBILIDADES DRAMTICAS DEL NUESTRO EN
COMPARACIN CON EL OTRO?
5) CUL ES LA TESIS Y QU QUIERE DECIR?(TESIS: OPININ O
CONCLUSIN QUE SE SOSTIENE SOBRE ALGN TEMA POR MEDIO
DE RAZONAMIENTOS/ LA TICA, LA MORAL)

SI LA HISTORIA PRESENTADA NO TIENE UNA CURVA DRAMTICA NO


VENDE...NO RESULTA DE INTERS NI AL ESPECTADOR NI AL QUE LE
OFRECEMOS VENDERLE LA IDEA.

DESDE EL PUNTO DE VISTA DIDCTICO HAY 3 TIPOS DE


CONFLICTOS:

1) FUERZA HUMANA CONTRA FUERZA HUMANA: HOMBRE / MUJER;


POLICA /LADRN; ENFERMO / MDICO

2) FUERZA HUMANA FRENTE A LAS FUERZAS DE LA NATURALEZA


O LO DESCONOCIDO :Ej. Terremoto, inundacin. Extraterrestres.

3) HOMBRE CONTRA S MISMO: EL CONFLICTO DENTRO DEL


INDIVIDUO. Ejemplo: Psicosis.

UNA OBRA PUEDE TENER TODOS ESTOS CONFLICTOS MEZCLADOS.

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CUALIDADES DEL CONFLICTO

1) CORRESPONDENCIA: TODOS CONOCEMOS UNA SITUACIN


DETERMINADA; INCLUSO UN NIO RECONOCE LA MUERTE Y LA
ALEGRA. CUANDO HAY CORRESPONDENCIA ENTRE LA FICCIN Y
EL ESPECTADOR HAY EQUILIBRIO EN EL CONFLICTO.

2) MOTIVACIN: EL CONFLICTO SIEMPRE DEBE TENER UN MOTIVO,


UNA CAUSA.

SI ESTAS DOS CUALIDADES ESTN PERFECTAMENTE MARCADAS


QUEDAR UNA BUENA HISTORIA Y HABR PUNTO DE
IDENTIFICACIN CON EL ESPECTADOR.

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