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EXEMPLO 1: Marcenaria
Uma marcenaria produz dois produtos: mesa e armrio. Para
produzir uma mesa so gastos 2 m2 de madeira e 2 H.h de mo
de obra e para produzir um armrio so gastos 3 m2 de madeira
e 1 H.h de mo-de-obra. Sabendo que a disponibilidade de
madeira de 12 m2 e a disponibilidade de mo de obra de 8
H.h.. Determinar quanto deve ser produzido de cada um dos
produtos para maximizar a margem de contribuio total (lucro)
da empresa, sabendo que cada mesa vendida a margem de
R$ 4,00 e que cada armrio vendido fornece uma margem de
R$ 1,00.
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Soluo
Vamos formular esse problema matematicamente (construir o
modelo matemtico).
A quantidade de mesas a serem produzidas x1.
A quantidade de armrios a serem produzidos x2.
Como a mesa fornece um lucro unitrio de R$ 4,00 e o
armrio um lucro unitrio de R$ 1,00, o lucro total obtido z
(em reais) ser
= 4,001 + 1,002
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Cada mesa produzida utiliza 2 m2 de madeira e cada
armrio produzido utiliza 3 m2 de madeira. A quantidade
total de madeira utilizada :
21 + 32
21 + 12
5
J que o fabricante s pode usar, no mximo, 12 m2
de madeira e 8 H.h de mo de obra, ns devemos ter:
21 + 32 12
21 + 12 8
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Encontrar valores de 1 e 2 que maximizam
= 4,001 + 1,002
sujeito a
21 + 32 12
21 + 12 8
1 0
2 0
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EXEMPLO 2 Maximizando o Lucro de Vendas
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Soluo
Vamos formular esse problema matematicamente (construir o
modelo matemtico).
Chamamos de A a mistura com metade cereja e metade
menta e o nmero de quilos desta mistura que dever ser
preparada x1.
Chamamos de B a mistura com um tero de cereja e dois
teros de menta e o nmero de quilos desta mistura que
dever ser preparada x2.
Como a mistura A vende por R$ 20,00 e a mistura B vende
por R$ 12,50 por quilo, o total z de vendas (em reais) ser
= 20,001 + 12,502
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Cada quilo da mistura A contm meio quilo de bombons de
cereja e cada quilo de mistura B contm um tero de quilo de
bombons de cereja, o nmero total de quilos de bombons de
cereja usados em ambas as misturas
1 1
+
2 1 3 2
1 2
+
2 1 3 2
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J que o fabricantes s pode usar, no mximo, 130 kg
de bombons de cereja e 170 kg de bombons de menta,
ns devemos ter:
1 1
1 + 2 130
2 3
1 2
1 + 2 170
2 3
= 20,001 + 12,502
sujeito a
1 1
1 + 2 130
2 3
1 2
1 + 2 170
2 3
1 0
2 0
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EXEMPLO 3 Maximizando o Rendimento Anual
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Soluo
Para formular o problema matematicamente, sejam 1 a
quantia investida no ttulo A e 2 a quantia investida no
ttulo B.
Como cada real investido no ttulo A rende R$ 0,10 por
ano e cada real investido no B rende R$ 0,07 por ano, o
total do rendimento anual z (em reais) de ambos os
ttulos dado por:
= 0,101 + 0,072
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Os vnculos (restries) impostos podem ser formulados
como segue:
Investir no mximo R$ 10.000 1 + 2 10.000
Investir no mximo R$ 6000 em A 1 6.000
Investir no mnimo R$ 2000 em B 2 2.000
Investir no mnimo tanto em A como em B 1 2
Alm disso, estamos supondo implicitamente que ambos
1 e 2 so nmeros no-negativos:
1 0 2 0
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Assim, uma formulao completa do problema (modelo)
como segue:
Encontrar os valores de 1 e 2 que maximizam
= 0,101 + 0,072
sujeito a
1 + 2 10.000
1 6.000
2 2.000
1 2
1 0
2 0
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EXEMPLO 4 Minimizando o Custo
Um estudante quer projetar um desjejum com flocos de milho e leite que seja o
mais econmico possvel. Levando em conta o que ele consegue comer nas
suas outras refeies, ele decide que seu caf da manh deveria supri-lo com 9
gramas de protenas, pelo menos uma tera parte da necessidade diria
recomendada (NDR) de vitamina D e pelo menos uma quarta parte da NDR de
clcio. Ele encontra as seguintes informaes nutricionais nas embalagens do
leite e dos flocos de milho:
Leite (meio copo) Flocos de milho (1 xcara
Custo 7,5 centavos 50 centavos
Protena 4 gramas 2 gramas
Vitamina D 1/8 de NDR 1/10 de NDR
Clcio 1/6 de NDR Nada
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Assim, a formulao matemtica completa do problema
como segue:
Encontrar valores de 1 e 2 que minimizam
= 7,51 + 502
sujeito a
41 + 22 9
1 1 1
1 + 2
8 10 3
1 1
6 1 4
1 22 0
31 22 0
1 0
2 0
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Uma soluo geomtrica para Problemas de Programao Linear
Cada um dos trs problemas precedentes um caso especial do seguinte problema:
Problema. Encontrar valore de 1 e 2 que ou maximizam ou minimizam
= 1 1 + 2 2 (1)
sujeito a
11 1 + 12 2 1
21 1 + 22 2 2
.
. (2)
.
1 1 + 2 2
1 0 2 0 (3)
Em cada uma das m restries de (2), pode ser usado qualquer um dos smbolos , ou =.
O problema acima chamado problema geral de programao linear em duas variveis.
A funo linear z em (1) chamada funo-objetivo. As equaes (2) e (3) so chamadas
restries ou vnculos; em particular, as equaes em (3) so chamadas restries de no-
negatividade das variveis 1 e 2 .
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Vamos ver agora como resolver graficamente um problema de
programao linear em duas variveis. Um par de variveis (1 , 2 )
que satisfaz todas as restries chamado de soluo vivel. O
conjunto de todas as solues viveis determina um subconjunto do
plano 1 2 chamado regio vivel.
Nosso objetivo encontrar uma soluo vivel que maximize a
funo objetivo. Uma tal soluo chamada soluo tima.
Para examinar a regio vivel de um problema de programao
linear, observamos que cada restrio do tipo
1 1 + 2 2 =
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Por exemplo, as quatro restries
1 1
+ 130
2 1 3 2
1 2
1 + 2 170
2 3
1 0
2 0
Do exemplo 1 definem os semiplanos indicados nas partes (a),
(b) e (c) da figura abaixo:
Figura 2
Figura 3
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Se a regio vivel vazia (ou seja, no contm pontos), ento
as restries so inconsistentes e o problema de programao
linear no possui soluo.
Os pontos de fronteira de uma regio vivel que so
interseces de dois segmentos de retas de fronteira, so
chamados pontos extremos, tambm chamados de pontos de
esquina ou vrtice. Por exemplo, pela figura 2, a regio vivel do
Exemplo 1 tem quatro pontos extremos,
(0, 0), (0, 255), (180, 120), (260, 0) (4)
A importncia dos pontos extremos de uma regio vivel
mostrada pelo seguinte teorema:
TEOREMA: Valores Mximos e Mnimos
Se a regio vivel de um problema de programao linear no-vazia e limitada,
ento a funo objetivo atinge tanto um valor mximo quanto um valor mnimo e
estes ocorrem em pontos extremos da regio vivel. Se a regio vivel
ilimitada, ento a funo pode ou no atingir valor mximo ou mnimo; contudo,
se atingir, um valor mximo ou mnimo, este ocorrer em pontos extremos.
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A figura abaixo sugere a ideia por trs da prova do teorema. Como a
funo-objetivo
= 1 1 + 2 2
De um problema de programao linear uma funo linear de 1 e
2 , suas curvas de nvel (as curvas ao longo das quais z tem um valor
constante) so retas. medida que nos deslocamos
perpendicularmente a essas retas, a funo-objetivo cresce ou
decresce monotonamente. Dentro de uma regio vivel limitada, os
valores mximos e mnimos de z devem ocorrer, portanto, nos pontos
extremos.
Figura 4
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A seguir vamos usar o Teorema 1 para resolver vrios problemas de
programao linear e ilustrar as variaes na natureza das solues
que podem ocorrer.
Exemplo 5 De volta ao Exemplo 2
Da figura 2 ns vemos que a regio vivel do Exemplo 2 limitada.
Consequentemente pelo Teorema 1 a funo-objetivo
= 20,001 + 12,502
Atinge tanto um valor mximo quanto um mnimo em pontos
extremos. Os quatro pontos extremos e os correspondentes valores
de z so dados na tabela seguinte:
Ponto extremo (x1, x2) Valor de = 20,001 + 12,502
(0, 0) 0
(0, 255) 3187,50
(180, 120) 5100,00
(260, 0) 5200,00
Ns vemos que o maior valor de z 5200,00 e a correspondente soluo
tima (260, 0). Assim, o fabricante de balas atinge um valor mximo de
R$ 5.200,00 quando ele produz 260 quilos da mistura A e nada da mistura
B.
Soluo:
na figura abaixo desenhamos a regio vivel deste problema. Por ser
limitada, o valor mximo de z atingido em um dos pontos extremos. Os
valores da funo-objetivo nos cinco pontos extremos so dados na tabela
seguinte.
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Figura 5
28
Obrigado
Pericles do Prado
pericles.prado@mackenzie.br
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