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Die Felder mit dem dunkleren Hintergrund (in den Wenn du eine Einheit aktivierst, hast du Wahl
beiden rechten Spalten des Schlachtplans) knnen zwischen zwei verschiedenen Aktionen: Bewegen
jeweils nur ein einziges Mal pro Spielzug aktiviert und Ausruhen.
werden. Du kannst also in jedem Spielzug nur
einmal den Wrfel (oder die Wrfel) zur Aktivie- Bewegen erlaubt es deiner Einheit, sich ber das
rung der Fhigkeit ausgeben und auch niemals Spielfeld zu bewegen.
mehr Wrfel in das Feld legen, als fr die einmalige
Aktivierung der Fhigkeit erforderlich sind. Ausruhen ermglicht es deiner Einheit, eine Erm-
dungsmarke abzulegen. Wie du spter noch erfahren
Beispiel: Der Spieler der Wikinger legt einen beliebi- wirst, knnen Einheiten in bestimmten Situationen,
gen Wrfel in das Feld Schwurmnner. Wenn er wie etwa Nahkmpfen, Ermdungsmarken ansam-
den Wrfel in seiner Aktivierungsphase von dem Feld meln. Bedenke, dass auch der ausdauerndste Krieger
entfernt, darf er entweder seinen Kriegsherrn oder hin und wieder eine Erholungspause einlegen muss.
Du darfst jede deiner Einheiten in jedem Spielzug NAHKAMPF
beliebig oft aktivieren, solange du die dafr erfor- Bewegt sich eine Einheit in direkten Kontakt mit
derlichen Wrfel zur Verfgung hast. einer anderen Einheit, wird sofort ein Nahkampf
ausgetragen. In einem Nahkampf kmpfen beide
Wenn du alle deine Wrfel in den Aktivierungsfel- beteiligten Seiten gleichzeitig. Jeder Nahkampf
dern verbraucht und damit die Aktivierung deiner unterteilt sich in mehrere Schritte:
Einheiten abgeschlossen hast, endet dein Spielzug.
1. Angreifer und Verteidiger ermitteln die Anzahl
Bewegungsaktivierung ihrer Angriffswrfel.
Eine Einheit darf sich bewegen, wenn sie aktiviert Der Angreifer (der Spieler, der den Nahkampf
wird und sich der kontrollierende Spieler fr eine eingeleitet hat) und der Verteidiger (der Spieler,
Bewegungsaktion entscheidet. Alle Miniaturen bei der die angegriffene Einheit kontrolliert) erhalten
SAGA haben eine Bewegungsreichweite von M. beide eine Anzahl von Angriffswrfeln, die durch
Wenn sich eine Miniatur bewegt, darf sie sich also den Typ ihrer Einheit und die Anzahl der Modelle
bis zu einer maximalen Distanz von M bewegen. bestimmt wird, die nah genug an einem Gegner
stehen, um am Nahkampf teilnehmen zu knnen.
Da sich smtliche Modelle einer Einheit stets
zusammen bewegen, drfen sich alle Mitglieder der Die folgende Tabelle zeigt die Anzahl der An-
Einheit bis zu M weit bewegen und mssen ihre griffswrfel, welche die Modelle jeder Einheit
Bewegung natrlich auch im Einheitenverbund generieren:
beenden.
Einheitentyp Angriffswrfel
Wenn ein Teil der Bewegung einer Einheit durch Krieger 1 proModell der Einheit
schwieriges Gelnde fhrt, wie besipielsweise Wl- Veteranen 2 pro Modell der Einheit
der oder Flsse, reduziert sich die Bewegung der Kriegsherr 5
Einheit bei dieser Aktivierung auf K.
Um Angriffswrfel zu generieren, muss sich ein
Wenn ein Modell seine Bewegung in Basekontakt Modell entweder:
mit einer gegnerischen Miniatur beendet, wird ein in Basekontakt mit einem gegnerischen Mo-
Nahkampf ausgetragen. Dies geschieht sofort, also dell befinden oder
noch bevor der aktive Spieler weitere Einheiten sich innerhalb von SK zu einem gegnerischen
aktiviert (siehe Nahkampf ). Modell befinden, das in Basekontakt mit ei-
nem anderen Modell der eigenen Einheit steht.
Du darfst Einheiten auch mehrmals in einem
2. Der Verteidiger darf seine Angriffswrfel
Spielzug aktivieren, was sie aber ermden lsst.
umwandeln
Am Ende jeder Bewegung nach der ersten erhlt
An dieser Stelle hat der Verteidiger die Mg-
die Einheit eine Ermdungsmarke. Wenn sich eine
lichkeit, die Anzahl seiner Angriffswrfel zu
Einheit in einen Nahkampf bewegt hat, erhlt sie
reduzieren, um sich mehr auf seine Verteidigung
diese Ermdungsmarke, noch bevor der Nahkampf
zu konzentrieren. Wenn er sich fr diese Option
ausgetragen wird (siehe Ermdung).
entscheidet, legt er die Hlfte seiner Angriffs-
wrfel ab (aufgerundet). Fr je zwei abgelegte
AUSRUHEN Angriffswrfel erhlt er einen zustzlichen Vertei-
Die erste Aktivierung einer Einheit in jedem digungswrfel (aufgerundet; 3 abgelegte Angriffs-
Spielzug darf Ausruhen sein. Wenn eine Einheit wrfel erzeugen also 2 zustzliche Verteidigungs-
ausruht, darf sie eine Ermdungsmarke ablegen. wrfel). Leg die Wrfel zunchst beiseite, denn sie
Jede Einheit darf in jedem Spielzug nur einmal zum kommen erst in Schritt 5 des Nahkampfes zum
Ausruhen aktiviert werden. Einsatz.
3. Angreifer und Verteidiger aktivieren Fhigkeiten die Einheit kontrollierende Spieler entscheidet,
Nachdem die Anzahl der Angriffswrfel fest- welche Miniaturen seiner Einheit er entfernt.
steht, darf der Angreifer beliebige Fhigkeiten Es kann sich dabei um beliebige Modelle der
von seinem Schlachtplan einsetzen, die den Einheit handeln, selbst wenn die Modelle nicht
Nahkampf beeinflussen knnen. Diese Fhigkei- direkt im Nahkampf gebunden waren oder keine
ten sind durch das Wort Nahkampf unter dem Angriffswrfel beigetragen haben. Das Entfernen
Namen der Fhigkeit gekennzeichnet. von Verlusten darf jedoch nicht den Einheiten-
verbund auflsen. Beachte, dass immer mindes-
Der Angreifer ist nicht auf eine einzelne F- tens ein Modell in direktem Kontakt mit einem
higkeit beschrnkt, sondern darf beliebig viele gegnerischen Modell bleiben muss.
Fhigkeiten aktivieren, die den Nahkampf beein-
flussen. Zu diesem Zeitpunkt darf der Angreifer 7. Ermdung
auch die Ermdungsmarken der gegnerischen Nach dem Entfernen der Verluste erhlt jede in
Einheit verwenden (siehe Ermdung). den Nahkampf verwickelte Einheit eine Erm-
dungsmarke. Dies stellt die Erschpfung dar, die
Nachdem der Angreifer alle Fhigkeiten akti- das wilde Handgemenge bei allen Beteiligten
viert hat, die er in diesem Nahkampf verwenden verursacht. Im Kapitel Ermdung erfhrst du
mchte, darf nun der Verteidiger seinerseits mehr ber diese Ermdungsmarken.
Fhigkeiten aktivieren. Zu diesem Zeitpunkt darf
der Verteidiger auch die Ermdungsmarken der 8. Rckzug
gegnerischen Einheit verwenden (siehe Erm-
Abschlieend zhlen beide Spieler die Anzahl
dung).
der Verluste, die ihr Gegner am Ende von Schritt
5 verursacht hat. Der Spieler, der die meisten
4. Angriffswurf
Verluste verursacht hat, ist der Sieger dieses
Nun werfen sowohl Angreifer als auch Vertei-
Nahkampfes, und die geschlagene Einheit muss
diger ihre Angriffswrfel und vergleichen ihre
sich sofort zurckziehen. Wenn beide Seiten die
Wurfergebnisse mit dem Rstungswert der geg-
gleiche Anzahl von Verlusten verursacht haben
nerischen Einheit. Jedes Wurfergebnis, das gleich
(oder wenn gar keine Verluste verursacht wur-
hoch oder hher als der Rstungswert der gegne-
rischen Einheit ausfllt, ist ein Treffer. Angaben den), muss sich der Angreifer zurckziehen.
zu den Rstungswerten von Einheiten findest du
auf den Schlachtplnen. Der Spieler, der die sich zurckziehende Einheit
kontrolliert, fhrt nun die Rckzugsbewegung
5. Verteidigungswurf seiner Einheit durch. Jedes Modell der Einheit be-
Nun erhalten beide am Nahkampf beteiligten wegt sich bis zu K weit aus dem Nahkampf
Spieler fr jeden vom Gegner erzielten Treffer heraus. Die Modelle der Einheit
einen Verteidigungswrfel und addieren jegliche drfen ihre Rckzugsbewe-
Verteidigungswrfel hinzu, die sie durch das gung nicht innerhalb von SK
Ausspielen von Fhigkeiten in Schritt 3 erhalten um ein beliebiges gegneri-
haben (und, im Falle des Verteidigers, durch sches Modell beenden und
das Umwandeln von Angriffswrfeln in Schritt mssen ihren Einheitenver-
2). Beide Spieler werfen diese Wrfel, und jedes bund beibehalten. Auer-
Wurfergebnis von 5 oder mehr verhindert einen dem mssen sich die Modelle
Treffer. durch die Rckzugsbewegung
so weit wie mglich von den
6. Verluste entfernen Modellen der gegneri-
Anschlieend verlieren beide Seiten, beginnend schen Einheit, gegen
mit dem Verteidiger, fr jeden nicht verhinder- die sie gekmpft
ten Treffer ein Modell aus ihrer Einheit. Der haben, entfernen.
ERMDUNG eines Spielzugs erzeugt also keine Ermdung,
In SAGA verwenden wir Ermdungsmarken (oder aber jede weitere Bewegung lsst die Ermdung
auch einfach Ermdung), um die zunehmende der Einheit um 1 ansteigen. Wenn die zweite
Erschpfung der Kmpfer whrend eines Kampfes (oder eine weitere) Bewegung der Einheit zu
darzustellen. Diese Marken reprsentieren nicht einem Nahkampf fhrt, erhlt sie die Erm-
nur die krperliche Belastung, sondern auch die dungsmarke direkt nach der Bewegung, aber
Anspannung, die jeder Mensch versprt, wenn er noch vor dem Beginn des Nahkampfes.
wei, dass sein Leben in Gefahr ist. Eine Einheit erhlt eine Ermdungsmarke am
Ende jedes Nahkampfes, an dem sie als Angrei-
Steigende Ermdung fer oder Verteidiger teilgenommen hat.
Einheiten ermden durch die Aktionen, die sie Eine Einheit erhlt eine Ermdungsmarke,
durchfhren. Jedes Mal, wenn die Ermdung einer wenn eine befreundete Einheit innerhalb von K
Einheit steigt, legst du eine Ermdungsmarke hin- im Nahkampf vollstndig vernichtet wird (wenn
ter oder in die Nhe der Einheit auf das Spielfeld. also das letzte Modell der Einheit als Verlust
entfernt wird). Miss die Distanz bevor Verluste
Die Ermdung einer Einheit steigt in den folgenden entfernt werden.
Situationen:
Es gibt kein Maximum fr die Anzahl der Erm-
Eine Einheit erhlt eine Ermdungsmarke dungsmarken, die eine Einheit ansammeln kann,
am Ende einer Bewegungsaktivierung, der im aber ab einer bestimmten Anzahl von Ermdungs-
gleichen Spielzug bereits eine Bewegungsakti- marken leidet die Einheit unter Erschpfung (dazu
vierung vorausgegangen ist. Die erste Bewegung spter mehr).
Ermdungsmarken einsetzen Erschpfung
Zunchst ist es wichtig zu verstehen, dass nicht du Jede Einheit kann nur eine bestimmte Anzahl von
selbst, sondern dein Gegner die Ermdungsmarken Ermdungsmarken ansammeln, bis sie zu erschpft
einsetzt, die deine Einheiten ansammeln, und du ist, um weiter zu agieren. Eine Einheit gilt als er-
selbst die Ermdungsmarken der gegnerischen schpft, wenn die Anzahl ihrer Ermdungsmarken
Einheiten verwendest. ihre Erschpfungsgrenze erreicht. Die Erschp-
fungsgrenzen der unterschiedlichen Einheitentypen
Um dir die Ermdung des Gegners zunutze zu findest du in der folgenden Tabelle:
machen, entfernst du eine der Ermdungsmarken
von der gegnerischen Einheit und legst sie ab. Wir Erschpfungsgrenzen der Einheitentypen
nennen dies die Ermdungsmarke (oder einfach Krieger 3
nur die Ermdung) verwenden. Veteranen und Kriegsherr 4