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El juego es un espacio y un tiempo de libertad a travs del cual se explora, experimenta y se establecen
nuevas relaciones y vnculos entre objetos, personas y el mundo en general, creando incontables
posibilidades de aprendizaje, ms aun al hablar del juego tradicional.
Por lo que el presente manual es el producto de un amplio trabajo de investigacin dirigido a docentes y
estudiantes del nivel pre-primario de la Unidad Educativa Hortensia Vsquez Salvador y contiene un
sinnmero de juegos tradicionales con el objetivo de contribuir a desarrollar las distintas reas de
la psicomotricidad a travs su prctica, as como tambin ayudaran a fortalecer valores, facilitando
la integracincon su entorno y mantener las races vivas de los juegos ancestrales.
En cada juego se dan las pautas de organizacin, espacio, reglas, material a utilizarse y desarrollo,
facilitando de esta manera su utilizacin.
El disponer de este manual constituye social y humanamente como una herramienta referencial para
orientar principalmente a los docentes que trabajan con nios y nias del nivel pre-primario, considerando
muy importante la prctica del juego tradicional y el desarrollo psicomotriz como base de aprendizajes
futuros como son la lectura, escritura y las matemticas.
A los docentes
Lo que hace funcionar un juego tradicional es el conocimiento de las normas, reglas, y lmites, que tienen
una validez histrica. Para jugar, no puede poner sus propias condiciones; tienen que seguir las reglas
preestablecidas.
Pese a que las reglas sean conocidas porque han sido trasmitidas de generacin en generacin; hay que
tomar muy en cuenta que los materiales a utilizar son de fcil acceso y econmicos, pero deben ser
manejados y examinados por los docentes; no deben ser txicos, ni peligrosos por lo que es importante
hacerle tomar en cuenta al nio las consecuencias del objeto, lo cual evitar riesgos posteriores.
Para la prctica de los juegos tradicionales al igual que cualquier juego en esta etapa de desarrollo
necesitan la participacin y/o la supervisin de adultos que tengan la supervisin de los nios.
Especialmente los docentes que estn como responsables y dirigiendo las actividades propuestas.
Practicar estas actividades les da a los nios pertenencia en la comunidad y es una manera de
identificarse con los pasatiempos de su propia familia.
Juegos para el desarrollo del
Esquema Corporal
"LAS ESTATUAS" "TRES PIERNAS"
Lugar: Patio Lugar: Patio
Material Necesario: Grabadora, CD de msica Material necesario: Cordn
Organizacin: Grupo grande Organizacin: Por parejas
Desarrollo del juego: Desarrollo del juego:
Formamos un crculo y vamos cantando en coro Se trazan dos lneas paralelas, a una
juguemos a las estatuas a la vez que giramos, a la distancia de diez metros.
cuenta de tres el jugador que haya sido destinado Los jugadores estn por pares,
para dar la voz dir ESTATUAS, todos se quedarn amarrndose la pierna izquierda de uno
quietos como estatuas. con la derecha del otro; puede ser un
Si el jugador designado al pasar ve a alguien que se poco ms arriba del tobillo o un poco
mueve, o se re, quien lo hizo pierde y se retira, debajo de la rodilla. A la seal, parten los
gana el que se queda por ms tiempo. pares corriendo hacia la lnea de llegada.
El secreto para correr bien es sincronizar
la partida. El par debe dar el primer paso
con las piernas que le quedan sueltas.
Ser vencedor el par que llegue primero
a la meta.
"LAS CINTAS"
Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego
Se deben nombrar tres representantes, uno de ngel, otro de diablo y un jefe para el grupo.
Los dems toman secretamente los nombres de colores que impone el jefe o jefa y se
establece el dilogo:
JEFE: Venga el ngel. NGEL: Pum, pum
GRUPO: Quin es ANGEL: El ngel con su capital de oro
GRUPO: Que desea NGEL: Una cinta
GRUPO: Que color NGEL: El azul u otro que le agrade.
Si no Adivina
JEFE: Vyase cantando
Si Adivina
JEFE: Vyase llevando (entrega el nio de ese color)
JEFE: Venga el diablo
DIABLO: Pum, pum! GRUPO: Quien es
DIABLO: GRUPO: Que desea
El diablo con cien mil cachos
DIABLO: Una cinta GRUPO: Que color
DIABLO: El rojo (u el otro que le agrade)
Si Adivina
JEFE: Vyase llevando (puede correr el grupo)
El juego concluir cuando se haya adivinado el color de todos los nios/as.
"EL ELSTICO"
Lugar: Patio "LA SOGA"
Material necesario: Elstico Lugar: Patio
Organizacin: Grupo pequeo Material necesario: Soga
Desarrollo del juego Organizacin: Grupo pequeo
Organizados en grupos de 3 a 5 jugadores, Desarrollo del juego
bajo una seal saltan el elstico en varias y Dos nios toman de los extremos de la soga
diversas formas: de un extremo a otro, para hacerlo girar, mientras el resto, en turnos y
montando el elstico, pisando el elstico; se ordenadamente, saltaban sobre ella.
debe combinar para estructurar series. Se acompaan los saltos al ritmo de:
Primero deben saltar a la altura de los "Monja, viuda, soltera, casada,
tobillos, luego en las rodillas, despus en la enamorada, divorciada,
cintura, luego axilas, sigue el cuello y luego estudiante, actriz".
por encima de la cabeza. Se supone que si perdi a la pronunciacin de
El nio que no cumple con una serie monja, ella ser religiosa, si coinciden con la
determinada de saltos pierde y contina el pronunciacin de casada, ella se casar, etc. y
siguiente jugador. Gana el jugador que realiza pasa a batir la soga.
sin equivocaciones la serie establecida. Al
momento de saltar en el elstico se puede
aumentar la "mantequillita" para hacer
resbalar el elstico en el suelo.
"AL PRIMO"
Lugar: Espacio amplio, de preferencia al aire libre
Organizacin: 30-40 mximo, divididos en subgrupos
Desarrollo del Juego:
Organizados en subgrupos de 6 5 alumnos, en cada uno de stos se escoge a uno que se lo
denomina primo al que sigue el resto de compaeros encolumnados.
El primo realizar movimientos y recorridos a su voluntad, todos deben imitarlo.
Cada primo podr dirigir a su grupo 2 3 minutos, luego se cambia con otra persona. Aquellos
que no ejecutan los movimientos imitando al primo sern multados con entrega de una prenda.
Para recuperarla cumplirn una penitencia impuesta por el grupo.
"LAS COMETAS"
Lugar: Espacio abierto
Material necesario: Papel cometa, sigses o carrizo, piola, tira de tela, tijera y goma
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego:
Los nios se esmeran en confeccionar sus cometas de la mejor manera. El material utilizado
es el sigse o el carrizo para su armazn; el papel cometa, de empaque o papel peridico;
tiras de tela para hacer la cola y por ltimo hilo grueso o piola para hacerlas volar. Antes se
utilizaba el engrudo o la goma con lechero, este ltimo se extraa de un rbol de la serrana
ecuatoriana (muy consistente como cualesquier otro pegamento). La cola de la cometa se la
haca uniendo pedazos de tela usada, medias viejas, y con las manos se las guiaba como si
fuese un timn para hacerlas volar.
Luego de terminar con la elaboracin de la cometa se proceda a hacerla volar lo ms alto que
se pueda y cuando haya un buen viento.
"LAS ESCONDIDAS" LA GALLINA CIEGA
Lugar: Patio o aula Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno Material necesario: Pauelo
Organizacin: Grupo pequeo. Organizacin: Grupo
Desarrollo del juego DESARROLLO DEL JUEGO
Por sorteo se designa al nio encargado de Se elige a suerte el jugador que ser la gallina
buscar a los compaeros escondidos. ciega. Con el pauelo se le tapa los ojos. Los
El escogido se queda junto al profesor/a y el dems jugadores forman un crculo. El jugador
resto se esconde en cualquier lugar dentro que hace de gallinita se coloca en el medio.
del campo de juego. Empieza cuando la gallinita pregunta:
A la seal establecida, inicia la bsqueda, DNDE ESTAS Los jugadores responden
encontrados uno o varios escondidos, "DATE TRES VUELTITAS Y ME
retornan todos al sitio de partida. ENCONTRARAS"
El nio/a que fue encontrado en primer lugar La gallina se da las tres vueltas y todos los
ser el encargado de buscar. dems compaeros caminan
Se repite el juego tantas veces como persista a su alrededor. La gallina tocndolo debe
el inters de los participantes. averiguar quin es y da su nombre.
Si adivina el nombre la persona hace el papel
de gallinita. Y as sucesivamente continua el
juego.
"EL LOBITO"
Lugar: Patio
Material necesario: Orejas de lobo elaboradas en cartulina o fomix.
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se inicia el juego formando un crculo enlazados las manos.
Se elige a un nio quien desempeara el papel del lobo.
Los dems participantes dando vueltas repetirn el siguiente estribillo:
Juguemos en el bosque
Hasta que el lobo est
Si el lobo aparece
Entero nos comer.
Qu ests haciendo lobito?
El lobo responde.
Levantndome de la cama!
Y as sucesivamente sigue el juego los participantes del crculo repitiendo el estribillo. El lobo
contestando las actividades que realizan en la maana o a lo que el director le indique. Hasta
que llega el momento en la que el lobo DICE. Listo para comer. Los participantes del crculo
salen corriendo. El lobo coger al mayor nmero de participantes y quienes se convierten en
lobos y ayudan a coger a los que faltan y as termina el juego.
"PATIO DE MI CASA"
Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Formar un crculo con los nios /as. Caminar repitiendo lo siguiente.
El patio de mi casa es muy particular.
Cuando llueve se moja como los dems
Agchate, y vulvete a agachar
Y las agachaditas saben jugar.
H, I, J, K, L, M, N, A
Si usted no me quiere otra nia me querr.
Ejecutar los movimientos que indica la frase