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Introduccin

El juego es un espacio y un tiempo de libertad a travs del cual se explora, experimenta y se establecen
nuevas relaciones y vnculos entre objetos, personas y el mundo en general, creando incontables
posibilidades de aprendizaje, ms aun al hablar del juego tradicional.
Por lo que el presente manual es el producto de un amplio trabajo de investigacin dirigido a docentes y
estudiantes del nivel pre-primario de la Unidad Educativa Hortensia Vsquez Salvador y contiene un
sinnmero de juegos tradicionales con el objetivo de contribuir a desarrollar las distintas reas de
la psicomotricidad a travs su prctica, as como tambin ayudaran a fortalecer valores, facilitando
la integracincon su entorno y mantener las races vivas de los juegos ancestrales.
En cada juego se dan las pautas de organizacin, espacio, reglas, material a utilizarse y desarrollo,
facilitando de esta manera su utilizacin.
El disponer de este manual constituye social y humanamente como una herramienta referencial para
orientar principalmente a los docentes que trabajan con nios y nias del nivel pre-primario, considerando
muy importante la prctica del juego tradicional y el desarrollo psicomotriz como base de aprendizajes
futuros como son la lectura, escritura y las matemticas.

A los docentes
Lo que hace funcionar un juego tradicional es el conocimiento de las normas, reglas, y lmites, que tienen
una validez histrica. Para jugar, no puede poner sus propias condiciones; tienen que seguir las reglas
preestablecidas.
Pese a que las reglas sean conocidas porque han sido trasmitidas de generacin en generacin; hay que
tomar muy en cuenta que los materiales a utilizar son de fcil acceso y econmicos, pero deben ser
manejados y examinados por los docentes; no deben ser txicos, ni peligrosos por lo que es importante
hacerle tomar en cuenta al nio las consecuencias del objeto, lo cual evitar riesgos posteriores.
Para la prctica de los juegos tradicionales al igual que cualquier juego en esta etapa de desarrollo
necesitan la participacin y/o la supervisin de adultos que tengan la supervisin de los nios.
Especialmente los docentes que estn como responsables y dirigiendo las actividades propuestas.
Practicar estas actividades les da a los nios pertenencia en la comunidad y es una manera de
identificarse con los pasatiempos de su propia familia.
Juegos para el desarrollo del
Esquema Corporal
"LAS ESTATUAS" "TRES PIERNAS"
Lugar: Patio Lugar: Patio
Material Necesario: Grabadora, CD de msica Material necesario: Cordn
Organizacin: Grupo grande Organizacin: Por parejas
Desarrollo del juego: Desarrollo del juego:
Formamos un crculo y vamos cantando en coro Se trazan dos lneas paralelas, a una
juguemos a las estatuas a la vez que giramos, a la distancia de diez metros.
cuenta de tres el jugador que haya sido destinado Los jugadores estn por pares,
para dar la voz dir ESTATUAS, todos se quedarn amarrndose la pierna izquierda de uno
quietos como estatuas. con la derecha del otro; puede ser un
Si el jugador designado al pasar ve a alguien que se poco ms arriba del tobillo o un poco
mueve, o se re, quien lo hizo pierde y se retira, debajo de la rodilla. A la seal, parten los
gana el que se queda por ms tiempo. pares corriendo hacia la lnea de llegada.
El secreto para correr bien es sincronizar
la partida. El par debe dar el primer paso
con las piernas que le quedan sueltas.
Ser vencedor el par que llegue primero
a la meta.

"EL ESPEJO MGICO"


Lugar: Patio o Aula "EL BAILE DEL TOMATE"
Material Necesario: Ninguno Lugar: Patio o aula
Organizacin: Por parejas de pie, mirndose de Material necesario: Tomates, grabadora
frente y Cd de msica
Desarrollo del Juego: Organizacin: Por parejas
Situada la pareja de jugadores en la posicin inicial, Desarrollo del juego
uno de ellos representa al protagonista, y el otro Se organiza al grupo en parejas.
nio ser el espejo. El espejo debe imitar Sosteniendo un tomate colocado en la
simultneamente los movimientos y acciones del unin de las frentes, deben bailar al ritmo
protagonista, el cual representa acciones de la msica. Adems los brazos deben
cotidianas, como vestirse, cepillarse los dientes, estar detrs de la espalda y no deben
depilarse, gesticular. Pasado un cierto tiempo, se topar al tomate. Ganan la pareja que
intercambian los roles. logra terminar el baile sin hacer caer el
tomate.

"LAS CINTAS"
Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego
Se deben nombrar tres representantes, uno de ngel, otro de diablo y un jefe para el grupo.
Los dems toman secretamente los nombres de colores que impone el jefe o jefa y se
establece el dilogo:
JEFE: Venga el ngel. NGEL: Pum, pum
GRUPO: Quin es ANGEL: El ngel con su capital de oro
GRUPO: Que desea NGEL: Una cinta
GRUPO: Que color NGEL: El azul u otro que le agrade.
Si no Adivina
JEFE: Vyase cantando
Si Adivina
JEFE: Vyase llevando (entrega el nio de ese color)
JEFE: Venga el diablo
DIABLO: Pum, pum! GRUPO: Quien es
DIABLO: GRUPO: Que desea
El diablo con cien mil cachos
DIABLO: Una cinta GRUPO: Que color
DIABLO: El rojo (u el otro que le agrade)
Si Adivina
JEFE: Vyase llevando (puede correr el grupo)
El juego concluir cuando se haya adivinado el color de todos los nios/as.

"LAS COCINADITAS" "LA VACA LOCA"


Lugar: Aula Lugar: Patio
Material necesario: Ollitas, platos, comida Material necesario: sacos o telas
Organizacin: Grupo grande Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego Desarrollo del juego:
Se disponen las ollas de cermica en un La vaca loca no puede faltar en todas las
pequeo fogn improvisando. fiestas de pueblo, y por supuesto los nios y
Se simula que se cocina todo tipo nias son los que ms disfrutan en la plaza al
de alimentos. Por lo general, se recurre a las son de la banda de msicos en la vspera de la
migas de pan, galletas, o pedacitos de fiesta. Se elige a un jugador que hace las veces
caramelos, empaques vacos. de "vaca loca" sta persigue para embestir al
resto de compaeros; stos torean a la "vaca
loca" improvisando una capa. El que es
embestido por la vaca loca har las veces de
sta. Cada vez que envista la vaca loca a un
compaero todos tendrn que decir en qu
parte del cuerpo lo toc.

"EL ELSTICO"
Lugar: Patio "LA SOGA"
Material necesario: Elstico Lugar: Patio
Organizacin: Grupo pequeo Material necesario: Soga
Desarrollo del juego Organizacin: Grupo pequeo
Organizados en grupos de 3 a 5 jugadores, Desarrollo del juego
bajo una seal saltan el elstico en varias y Dos nios toman de los extremos de la soga
diversas formas: de un extremo a otro, para hacerlo girar, mientras el resto, en turnos y
montando el elstico, pisando el elstico; se ordenadamente, saltaban sobre ella.
debe combinar para estructurar series. Se acompaan los saltos al ritmo de:
Primero deben saltar a la altura de los "Monja, viuda, soltera, casada,
tobillos, luego en las rodillas, despus en la enamorada, divorciada,
cintura, luego axilas, sigue el cuello y luego estudiante, actriz".
por encima de la cabeza. Se supone que si perdi a la pronunciacin de
El nio que no cumple con una serie monja, ella ser religiosa, si coinciden con la
determinada de saltos pierde y contina el pronunciacin de casada, ella se casar, etc. y
siguiente jugador. Gana el jugador que realiza pasa a batir la soga.
sin equivocaciones la serie establecida. Al
momento de saltar en el elstico se puede
aumentar la "mantequillita" para hacer
resbalar el elstico en el suelo.

"AL PRIMO"
Lugar: Espacio amplio, de preferencia al aire libre
Organizacin: 30-40 mximo, divididos en subgrupos
Desarrollo del Juego:
Organizados en subgrupos de 6 5 alumnos, en cada uno de stos se escoge a uno que se lo
denomina primo al que sigue el resto de compaeros encolumnados.
El primo realizar movimientos y recorridos a su voluntad, todos deben imitarlo.
Cada primo podr dirigir a su grupo 2 3 minutos, luego se cambia con otra persona. Aquellos
que no ejecutan los movimientos imitando al primo sern multados con entrega de una prenda.
Para recuperarla cumplirn una penitencia impuesta por el grupo.

Juegos para el desarrollo del


Control Tnico
"ASERRN ASERRAN" "SAN BENEDITO"
Lugar: Patio o aula Lugar: Patio
Material Necesario: Material necesario: Ninguno
Organizacin: Por Parejas Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego: Este juego es de Desarrollo del juego
colaboracin e imitacin se realiza en un Los nios se sientan uno junto a otro en
espacio ilimitado con 30 o 40 personas. cadena sobre una grada. Se designa a
Organizados en parejas uno carga al compaero uno de los participantes para que
y lo balancea en las piernas. Durante el representen a San Benedito y a otro para
balanceo se debe coordinar con el siguiente "diablito". San Benedito va a dar un paseo,
estribillo. pero con anterioridad aconseja a los nios
Aserrn aserrn que no se muevan y nombra a un vigilante.
Los maderos de San Juan. Desea a su regreso, encontrarlos en el
Piden pan no les dan. mismo lugar y a todos.
Piden queso, les dan hueso. El diablo aprovecha la ocasin y comienza
Y le cortan el pescuezo. a preguntarles:
Piden vino si les dan, Quieren pan? Quieren helado?
Se marean y se van. Quieren fruta?, etc.
Luego se procede a cambiar los roles. Las preguntas las hace a todos y los nios
El juego termina cuando los estudiantes deben responder No! el diablito se cansa
pierden inters. de largo interrogatorio y selecciona a uno
de los nios para sacarlo del grupo
entonces en coro gritan los nios:
San Benedito, San Benedito, me coge el
diablito!
San Benedito avanza despacito, cojeando
y en este tiempo el diablito lleva uno a uno
a los nios o nias. Al final "carga" tambin
a San Benedito.
"LAS OLLITAS"
Lugar: Patio o aula
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego
Las ollitas, consiste en balancear a una persona que se pone en posicin de cuclillas
agarrando sus manos entre las piernas.
A cada nio nia se le pone el nombre de un objeto de cocina.
Se escogen dos personas, un vendedor y un comprador, se establece el siguiente dilogo:
COMPRADOR: Pum, pum VENDEDOR: Quin es?
COMPRADOR: Yo VENDEDOR: Qu desea?
COMPRADOR: Un sartn VENDEDOR: Mire esta nuevito
COMPRADOR: Cunto cuesta? VENDEDOR: 15 dlares
COMPRADOR: Le doy diez VENDEDOR: Bueno lleve
Entonces el vendedor y el comprador se encargan de balancearlo cantando los meses del
ao (enero, febrero, marzo,..., etc.) hasta cuando resista el objeto de cocina y as se sabe
que tan bueno es.
Una vez que ha terminado con los objetos de cocina el vendedor y comprador se van a
misa.

"LA CEBOLLITA" "EL GATO Y EL RATN"


Lugar: Patio Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego
Los nios y nias forman un crculo
Material necesario: una pilastra o poste de luz tomados de las manos. Se escoge a un
Organizacin: Grupo pequeo nio como el ratn, se coloca dentro; y el
Desarrollo del juego otro nio seleccionado, el gato, fuera.
Los participantes se sientan uno tras otro Luego sigue este dilogo:
sujetndose con las manos en la cintura. Ratn, ratn!
El primero se asegura fuertemente al poste Qu quieres gato ladrn?
de luz o a la pilastra del corredor de su casa. Comerte quiero!
La persona que queda libre ser quien debe ir Cmeme si puedes! Estas gordito!
arrancando las cebollas una por una. La idea es Hasta la punta de mi rabito!
no soltarse, ni permitir ser arrancada. El gato persigue al ratn, rompiendo la
Variante: Tambin pueden jugar de pie. cadena del crculo o filtrndose entre los
nios. El otro huye. La cadena lo defiende.
Cuando es alcanzado el ratn termina el
juego que se reinicia con otro "ratn" y otro
"gato".

"LA CARRETILLA" "EL JUEGO DE LAS FRUTAS"


Lugar: Patio Lugar: Patio
Material necesario: ninguno Material Necesario: Ninguno
Organizacin: Por parejas Organizacin: Individual
Desarrollo del juego Desarrollo del juego:
Agrupados en parejas y tras una lnea de salida A cada uno de los nios se le asigna el
donde se ubican uno tras otro, el de adelante se nombre de una fruta.
pone en posicin plancha y el de atrs le toma Acto seguido el director del juego se queda
de las piernas. sentado en un lugar llama a un nio y lo
A la voz del profesor todos parten hasta coloca sobre sus piernas boca abajo
una marca preestablecida, donde se cambian diciendo. Venga la manzana pegue un
de funcin y regresan. golpe y vyase, y se retira.
No pueden desplazarse si no sostienen las Si adivina el nio que esta boca a bajo el
piernas de su compaero. nombre del nio que hace de manzana
Gana aquella pareja que llega primero. pasa a su lugar.
De lo contrario el director del juego, dice
otro nio, venga la frutilla pegue un golpe y
vyase, y as sucesivamente.
Juegos para el desarrollo del
Control postural
"EL REY MANDA"
Lugar: Patio
Material Necesario: Corona de rey elaborado en cartulina o fomix
Organizacin: Formar Equipos
Desarrollo del juego:
Quien dirige el juego, hace las veces del rey todos los dems formaran dos equipos
Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego. Con una barra o
hinchada a su favor.
Cada equipo elige un paje, este ser el nico que servir al rey acatando sus rdenes.
El rey pide en voz alta, por ejemplo un zapato de color caf.............
El paje de cada equipo trata de conseguir el zapato de color caf en su equipo, a fin de
llevar prontamente al rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue.
Al final los aplausos, se los ganarn el equipo que haya suministrado ms objetos.
"POLICIAS Y LADRONES"
Lugar: Patio o aula
Material necesario: Ninguno
"PERROS Y VENADOS" Organizacin: Grupo grande
Lugar: Patio o aula Desarrollo del juego:
Material necesario: Ninguno Del grupo se escoge 6 o 7 nios y se les
Organizacin: Grupo grande denomina policas, a los restantes,
Desarrollo del juego: ladrones.
Del grupo se escoge 6 o 7 nios y se les Los policas persiguen a los ladrones hasta
denomina perros, a los restantes, venados. tocarles; al momento que son tocados se
Los perros persiguen a los venados hasta les lleva a la crcel que ser un lugar
tocarles; al momento que son tocados debe designado anteriormente; los ladrones que
sentarse y ponerse en posicin cuadrpeda; los se encuentran dentro esperan ser salvados;
venados que se encuentran en esta posicin esto se logra cuando otro ladrn le da la
esperan ser salvados; esto se logra cuando mano y lo libera.
otro venado salta sobre l. Se consideran ganadores los policas,
Se consideran ganadores los perros, cuando cuando mete presos a todos los ladrones.
eliminan a todos los venados. Los venados Los ladrones ganan si no son atrapados
ganan si no son atrapados dentro del tiempo dentro del tiempo convenido.
convenido.

Juegos para el desarrollo


Organizacin Espacio Temporal
"LA RAYUELA" "LOS AVIONES"
Lugar: Patio Lugar: aula
Material necesario: Tiza, pedazo de ladrillo Material necesario: Papel
o carbn, una ficha (piedra u objeto pequeo) Organizacin: Individual
Organizacin: Individual Desarrollo del juego
Desarrollo del juego: Consiste en fabricar aviones de papel y
Hay distintas formas y estilos como la tan lanzarlos al aire para que vuelen como si
tradicional rayuela de la semana, con siete tuviesen motor, diversas son las formas,
cuadros, dibujados en el suelo, tamaos y modelos.
representados en cada uno de ellos los das Solo vuelan con el impulso que se les da con
de la semana. las manos haca arriba formando piruetas para
Se traza una cuadricula en forma de cruz con luego aterrizar en los diferentes sitios de dnde
una tiza o carbn. Se tira la ficha, esta debe se los lanzaba.
caer en el casillero correcto.
Si el lanzamiento no ha sido correcto, pierde
y cede el turno.
El participante debe saltar en un pie por los
diferentes cajones, a excepcin del que tiene
el objeto arrojado. Gana quien concluye
primero.

"LAS COMETAS"
Lugar: Espacio abierto
Material necesario: Papel cometa, sigses o carrizo, piola, tira de tela, tijera y goma
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego:
Los nios se esmeran en confeccionar sus cometas de la mejor manera. El material utilizado
es el sigse o el carrizo para su armazn; el papel cometa, de empaque o papel peridico;
tiras de tela para hacer la cola y por ltimo hilo grueso o piola para hacerlas volar. Antes se
utilizaba el engrudo o la goma con lechero, este ltimo se extraa de un rbol de la serrana
ecuatoriana (muy consistente como cualesquier otro pegamento). La cola de la cometa se la
haca uniendo pedazos de tela usada, medias viejas, y con las manos se las guiaba como si
fuese un timn para hacerlas volar.
Luego de terminar con la elaboracin de la cometa se proceda a hacerla volar lo ms alto que
se pueda y cuando haya un buen viento.
"LAS ESCONDIDAS" LA GALLINA CIEGA
Lugar: Patio o aula Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno Material necesario: Pauelo
Organizacin: Grupo pequeo. Organizacin: Grupo
Desarrollo del juego DESARROLLO DEL JUEGO
Por sorteo se designa al nio encargado de Se elige a suerte el jugador que ser la gallina
buscar a los compaeros escondidos. ciega. Con el pauelo se le tapa los ojos. Los
El escogido se queda junto al profesor/a y el dems jugadores forman un crculo. El jugador
resto se esconde en cualquier lugar dentro que hace de gallinita se coloca en el medio.
del campo de juego. Empieza cuando la gallinita pregunta:
A la seal establecida, inicia la bsqueda, DNDE ESTAS Los jugadores responden
encontrados uno o varios escondidos, "DATE TRES VUELTITAS Y ME
retornan todos al sitio de partida. ENCONTRARAS"
El nio/a que fue encontrado en primer lugar La gallina se da las tres vueltas y todos los
ser el encargado de buscar. dems compaeros caminan
Se repite el juego tantas veces como persista a su alrededor. La gallina tocndolo debe
el inters de los participantes. averiguar quin es y da su nombre.
Si adivina el nombre la persona hace el papel
de gallinita. Y as sucesivamente continua el
juego.
"EL LOBITO"
Lugar: Patio
Material necesario: Orejas de lobo elaboradas en cartulina o fomix.
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se inicia el juego formando un crculo enlazados las manos.
Se elige a un nio quien desempeara el papel del lobo.
Los dems participantes dando vueltas repetirn el siguiente estribillo:
Juguemos en el bosque
Hasta que el lobo est
Si el lobo aparece
Entero nos comer.
Qu ests haciendo lobito?
El lobo responde.
Levantndome de la cama!
Y as sucesivamente sigue el juego los participantes del crculo repitiendo el estribillo. El lobo
contestando las actividades que realizan en la maana o a lo que el director le indique. Hasta
que llega el momento en la que el lobo DICE. Listo para comer. Los participantes del crculo
salen corriendo. El lobo coger al mayor nmero de participantes y quienes se convierten en
lobos y ayudan a coger a los que faltan y as termina el juego.
"PATIO DE MI CASA"
Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Formar un crculo con los nios /as. Caminar repitiendo lo siguiente.
El patio de mi casa es muy particular.
Cuando llueve se moja como los dems
Agchate, y vulvete a agachar
Y las agachaditas saben jugar.
H, I, J, K, L, M, N, A
Si usted no me quiere otra nia me querr.
Ejecutar los movimientos que indica la frase

Juegos para el desarrollo


de la Lateralidad
"LAS RUEDAS" "ZAPATITO COCHINITO"
Lugar: Patio Lugar: Patio o aula
Material necesario: Neumticos viejos, palo
en forma de horcn
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego
Se llama el juego de las ruedas o de las Material necesario: ninguno
llantas porque se utilizaba material de Organizacin: Grupo pequeo
neumticos viejos y por lo tanto haba Desarrollo del juego
variedad de tamaos y grosor. Se debe Los nios se disponen en crculo con el pie
impulsarla y debe ir rodando por las calles o derecho adelantado. El que dirige el juego va
en un lugar abierto. Se puede utilizar con la sealando los pies mientras canta:
mano o con un palo en forma de horcn en Zapatito cochinito, cambia de piecito, pero mi
un extremo, esa es la parte que empuja a la burrito dijo que mejor lo cambiaras t
rueda. El juego consiste en hacerlo rodar sin El nio cuyo pie seale al final de la cancin,
que se caiga, si se encuentran en grupo de debe adelantar el pie izquierdo en lugar del
nios se puede realizar carreras, el nio que derecho. Cuando le vuelve a tocar a un nio con
llegue primero a la meta, gana. Si no se el pie izquierdo adelantado, pierde y sale de la
encuentran neumticos, se puede jugar con ronda. El ganador ser el ltimo nio que quede
ulas. en el crculo.

"EL SAPO" . "AL FON FIN"


Lugar: Aula o patio Lugar: Patio o aula
Material necesario: Un objeto que parezca Material necesario: Ninguno
boca arriba de un sapo,10 tillos o fichas por Organizacin: Grupo grande
nio Desarrollo del juego
Organizacin: Individual Todos los participantes se sientan en crculo y
Desarrollo del juego se toman de las manos, una palma sobre la otra
Este juego tambin es jugado por los con sus vecinos.
adultos, quienes organizaban campeonatos Inicia un participante dando la primera palmada
interesantes de sapo. En este caso se utiliza a su vecino, as se pasarn de palmada a
un cajn especial con varios casilleros, con palmada con la siguiente cancin:
el sapo en la parte superior. "Al fon fin fon fin colorado, al fon fin colorn,
A una distancia prudencial los jugadores academia de zafari, fas fes fis fosfus."
arrojan ordenadamente, la ficha o tillo, dentro Cada slaba tiene que coincidir con cada
de la boca del sapo. palmada que den los participantes.
Gana el jugador que introduce ms fichas o Cuando se termine la cancin, a quien le toque
tillos dentro de la boca del sapo, y ingresa en el fus, deber lograr dar la palmada al otro
la cantidad ms alta de los casilleros. compaero, si lo toca, sale del juego, si no lo
toca continua en el crculo.
EL FLORON FLORN
Lugar: Patio
Material necesario: Ficha o prenda pequea
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Sentarse los nios formando una media luna, buscar una prenda pequea dar a conocer a los
participantes, unir las palmas de las manos.
El que dirige el juego repite la siguiente frase, dejando la prenda en cualquiera de los
participantes con las palmas bien cerradas:
El florn est en mis manos, De mis manos ya pas,
Las monjitas Carmelitas, Se fueron al Popayn,
A buscar lo que han perdido, Debajo del arrayan.
Dnde est el florn?
Lo tiene ()Lo tiene ()A lo mejor ()
Una vez encontrada la prenda se volver a repetir el juego con el nio /a que lo tena.

Juegos para el desarrollo


Coordinacin Motriz Gruesa
"LOS HUEVOS DE GATO" "LOS ENSACADOS"
Lugar: Patio Lugar: Patio
Material necesario: Pelotas pequeas Material necesario: costales
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego
Consiste en hacer un nmero de huecos u
hoyos en el suelo, de acuerdo al nmero de
participantes (de tres en adelante), con una
profundidad de 15 cm. y el ancho suficiente Organizacin: Individual
para que entre la pelota (del tamao de una Desarrollo del juego
de tenis). La maestra/o dirige el juego.
Cada hueco tiene su dueo, y desde una Los participantes se colocan un saquillo o
distancia de cinco pasos o ms, se lanza la funda de cabuya; se atan a la cintura y, dada
pelota y el dueo del hueco donde ingresa la seal, saltan. Gana quien llegue primero a
tiene que ir por ella, recogerla y golpear a los la meta sealada.
dems jugadores, quienes tienen que correr
por todos los lados para no ser alcanzados.
La persona que es tocada con la pelota se
retira del juego o se le impone una prenda.
Luego se procede nuevamente a lanzar de
nuevo la pelota al hoyo para continuar el
juego.

"BAILE DE LA ESCOBA" "EL HOMBRE NEGRO"


Lugar: Patio o aula Lugar: Patio
Material necesario: Escoba, grabadora, cds Material necesario: Ninguno
de msica Organizacin: Grupo grande
Organizacin: En pareja Desarrollo del juego
Desarrollo del juego Un nio designado por sorteo ser
Los participantes bailarn en parejas, a el hombre negro. Este se ubicar a prudencial
excepcin de uno que lo hace con la escoba distancia del grupo que est en fila.
o el bastn, El juego se inicia con dilogo entre el grupo y
El participante que baila con la escoba el hombre negro.
puede botarla en el momento que desee, en Hombre negro: Quin quiere al hombre
ese instante, todos los participantes deben negro? Nios: Nadie!
cambiar de pareja, el que no consiga coger Hombre negro: Por qu? Nios: Porque es
la escoba y as prosigue el jugo hasta negro!
cuando se cumpla el tiempo establecido. Hombre negro: Qu come? Nios: Carne!
Las personas que al momento que termine la Hombre negro: Qu bebe? Nios: Sangre!
msica tiene en su poder la escoba debe dar Al pronunciar la palabra "sangre", los nios se
una prenda, para recuperarla cumplir una dispersan en carrera y el hombre negro los
penitencia impuesta por el grupo. persigue, el que es atrapado, se convierte en
hombre negro y reinician el juego.
LA GUARACA
Lugar: Patio
Material necesario: Guaraca
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Unos 20 nios se colocan en crculo con los brazos atrs, todos mirando hacia el centro. Un
nio que ha quedado afuera gira alrededor del crculo, con la guaraca en sus manos (un
cinturn, una correa), diciendo en voz alta el siguiente estribillo:
"Nadie mire por atrs
que aqu anda la guaraca" (dos o tres veces)
El momento menos pensado entrega la guaraca a un nio, debiendo el que est a su lado
derecho correr fuera del crculo perseguido por la guaraca.
Si es alcanzado por la guaraca, este nio reinicia el juego recitando el estribillo.

Juegos para el desarrollo


Coordinacin Motriz Fina
Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos101/manual-juegos-tradicionales/manual-juegos-
tradicionales.shtml#ixzz4WieKTAR5

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