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TECNOLOGIA E CULTURA:
UMASOCIEDADE EM REDES
Semestral
1.
77. Arquivos de arte digital
estratgias, metodologias
NATUREZA & CULTURA eparadigmas
Jorge La Ferla
17. Adeus s fronteiras entre
3.
natureza e cultura
Lucia Santaella
CRISE, RESISTNCIA
24. Programas de computador EREINVENO
eimprevisibilidade
Marcos Cuzziol 88. Cultura de redes e polticas
culturais no Brasil
2.
Ivana Bentes
A
cultura digital veio para embaralhar por genealogia como mtodo de trabalho a
todas as cartas do jogo das lingua- busca por fatores que sejam capazes de ilu-
gens, tornando densas, intrincadas minar, do passado, as determinaes do pre-
e hipercomplexas as tramas da cultura. Alm sente. No se trata de sair caa de origens
de incessantes novidades que no param de ou causas explicativas de que o presente se-
surgir, o que mais espanta no mundo digital ria um efeito; portanto, no se trata de seguir
so os passos acelerados de suas transfor- uma linha cronolgica para construir uma
maes e, sobretudo, a naturalidade com que totalidade histrica. Ao contrrio, preciso
elas so absorvidas pela sociedade em todas exercer uma atividade criadora de descober-
as faixas etrias, sobretudo pelos muito jo- tas de pontos luminosos, muitas vezes hete-
vens. Quanto mais jovem, tanto mais rpida rogneos, que vo elaborando um tecido de
e espontaneamente se d a adaptao s emer- analogias e contaminaes entre passado e
gentes paisagens das interfaces interativas de presente com relativa fora explicativa para
acesso informao e comunicao em te- aquilo que nos espanta no presente.
cidos hbridos de linguagem nos quais sons,
rudos, imagens, diagramas, pistas, cones e Linguagem e cultura como
escrita indissoluvelmente se misturam. Qual condiesdo humano
o segredo de tudo isso? Tudo isso para dizer que o universo di-
Para abrir algum caminho de resposta, gital ainda conserva as longnquas mas inde-
preciso abandonar a tendncia corrente de lveis marcas da constituio do ser humano
considerar o universo digital como um fen- como um ser de linguagem. Desde que emer-
meno explicvel no seu isolamento, sem se giu na evoluo, a linguagem impregnou o hu-
preocupar com sua genealogia. Entende-se mano com a conscincia do tempo, da vida e
18 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
se uma era fosse desaparecendo com o surgi- aparecimento de uma cultura do disponvel e
mento da prxima. Ao contrrio, h sempre do transitrio: fotocopiadoras, videocassetes
um processo cumulativo de complexificao. e aparelhos para a gravao de vdeos, equi-
Um novo ambiente vai se integrando ao(s) an- pamentos como walkman e w alkie-talkie,
terior(es), provocando reajustamentos e re- acompanhados de uma remarcvel inds-
funcionalizaes, em uma verdadeira guerra tria de videoclipes e videogames, alm da
e paz em busca de sobrevivncia. Mas certo expansiva indstria de filmes em vdeo para
que, em cada perodo histrico, a cultura fica ser alugados nas videolocadoras tudo isso
sob o domnio da tcnica ou da tecnologia de se somando ao surgimento da TV a cabo, para
comunicao mais recente. Contudo, esse do- atualmente culminar, entre outros exemplos,
mnio no suficiente para asfixiar as forma- no fenmeno da Netflix. Essas tecnologias
es culturais preexistentes. Afinal, a cultura tm como principal caracterstica propiciar
comporta-se sempre como um organismo vivo escolhas e consumos individualizados, em
e, sobretudo, inteligente, com poderes de adap- oposio ao consumo massivo. Foram esses
tao imprevisveis e surpreendentes. processos que arrancaram o ser humano da
Levar as eras em considerao permite inrcia da recepo de mensagens impostas
perceber especificidades importantes e re- de fora, passando a buscar a informao e o
veladoras. Por exemplo: a cultura impressa entretenimento desejados, o que preparou
no nasceu diretamente da oral, mas foi an- sua sensibilidade para a chegada dos meios
tecedida por uma rica cultura da escrita no digitais cuja marca principal est na busca
alfabtica, pictogrfica. A memria dessas dispersa, alinear e fragmentada, mas certa-
escritas traz grandes contribuies para a mente uma busca individualizada da men-
visualidade contempornea. Da mesma for- sagem e da informao.
ma, embora haja uma tendncia de ver a cul-
tura digital como continuidade da de massas, A hipercomplexidade
houve uma fase transitria entre elas, que daculturacontempornea
caracterizo como cultura das mdias. Para Hoje, todas as formas de cultura desde
isso, basta rememorar que, por volta do in- a oralidade at a cultura escrita, a impressa,
cio dos anos 1980, se intensificaram cada a de massas, a das mdias e a cibercultura
vez mais os casamentos e as misturas entre coexistem, convivem e sincronizam-se na
linguagens e meios, misturas essas que fun- constituio de uma mescla cultural hiper-
cionam como um multiplicador de mdias. complexa e hbrida. Tudo isso incrementado
Elas produzem mensagens hbridas como pela potncia do computador, uma verdadei-
as que se podem encontrar nos suplemen- ra metamdia, capaz de absorver, misturar
tos literrios ou culturais especializados de e devolver transmutadas todas as formas
jornais e revistas, nas revistas de cultura, no culturais que lhe precederam e que fora dele
radiojornal, no telejornal etc. continuam coexistindo para a exacerbao
Ao mesmo tempo, surgiram equipa- da densa rede de produo e circulao de
mentos e dispositivos que possibilitaram o bens simblicos dos nossos dias.
20 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
Como se tudo isso no bastasse, na resorts ou, ento, de spots mais modestos
sequncia ininterrupta de suas transfor- para o turismo consumista. Alguns buscam
maes a cultura digital trouxe ao nosso no capitalismo as causas para todas essas
convvio uma inveno notvel: os dispo- avalanches de produes humanas, tidas
sitivos mveis (SANTAELLA, 2007). Eles, como desvirtuadoras da essncia de uma
em muito pouco tempo, reduziram a docu- vida natural. Sem dvida, sem o incremen-
mento histrico obsoleto a trade dos filmes to produtivo do capital, seus rebentos no
Matrix, que encena a separao exacerba- seriam possveis. Todavia, sem negar suas
da entre o mundo virtual e o mundo fsico. evidentes contradies e mazelas, o capi-
Com os equipamentos mveis, portteis, talismo no contm a chave da explicao
os usurios passaram a abrigar, na palma para tudo. No explica, por exemplo, que
das mos, computadores poderosos que os uma pretensa essncia humana s exis-
tm transportado para novas dimenses de tiu para Ado no Paraso, j que o mundo
espao e tempo nas misturas inextricveis ps-admico traz a insgnia da linguagem
entre o virtual (o ciberespao) e os ambien- cujo destino crescer, tanto quanto est no
tes fsicos em que o corpo biolgico circula crescimento o destino da prpria vida. No
(ver SOUZA E SILVA, 2006). por coincidncia, no cerne da vida que as
A emergncia de tecnologias portteis tecnologias de linguagem, miniaturizadas
contribuiu para a possibilidade de estar cons- em chips, esto cada vez mais se infiltrando.
tantemente conectado a espaos digitais e de,
literalmente, levar a internet para todos os O atual estado da arte
cantos, esquinas e recintos do cotidiano. Com Nos ltimos anos, a acelerao na ten-
isso, modificam-se relaes afetivas, sociais e dncia multiplicadora das mdias atinge
de trabalho, impulsionadas no apenas pela nveis desconcertantes e perturbadores.
mobilidade, mas tambm pela incorporao Sob o nome de internet das coisas, big data,
ao computador de plataformas e aplicativos realidade aumentada e tecnologias portteis,
que, nas trocas incessantes de mensagens, vestveis e implantveis, as tendncias tec-
imagens e vdeos pelas redes, esto levando as nolgicas, que se avizinham, levam a prever
relaes sociais ao limite do paroxismo. ambientes de computao em rede globais,
Junto com isso surgem programas de imersivos, invisveis, construdos por meio
computao como realidade aumentada, da proliferao contnua de sensores inteli-
mista, computao ubqua, pervasiva e gentes, cmeras, softwares, bases de dados e
vestvel. Os nomes dados a esses programas centros de dados massivos em um tecido de
so sintomticos do apagamento a que os informao de abrangncia mundial. (FA-
construtos humanos sobre a Terra levaram NAYA, 2014, p. 112-113) O panorama elabora-
a pretensa naturalidade da natureza. Desde do por Fanaya (ibid.) ainda mais eloquente
o sculo passado j se sabia que a natureza no que se segue.
havia se tornado carto-postal, atualmen- Quando as redes da internet envolve-
te incrementado por flderes e sites de rem tambm as coisas, como j comea a
22 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
acontecer, as pessoas estaro usando dispo- comportamento humano. Todas essas ten-
sitivos de conexo que lhes daro feedback dncias que se avizinham transformaro o
sobre suas atividades, sua sade e fitness. gigantesco organismo comunicativo que j
Esses dispositivos sero capazes de moni- hoje a web em um superorganismo planetrio
torar outras pessoas, como filhos e empre- estendido por todas as peas dos ambientes.
gados, tambm munidos de sensores ou ao Alm disso, grupos de cientistas e
entrar e sair de lugares sensorializados. As engenheiros que trabalham com robtica
pessoas podero controlar, remotamente, evolutiva (developmental robotics) esto
um grande nmero de tarefas em suas resi- engajados no desenvolvimento de robs
dncias nelas, os sensores avisaro tudo, capazes tanto de identificar, analisar e in-
indicando desde objetos que precisam de terpretar o ambiente de maneira dinmica
reparo at se o jardim j foi regado. quanto de aprender com essas experincias,
Dispositivos embarcados e aplicativos maneira de um organismo vivo dotado de
para smartphones (ou quaisquer outros inteligncia. Trata-se da busca de desen-
dispositivos que venham a substitu-los) volvimento de uma computao subjetiva
permitiro o transporte mais eficiente de que vise emulao de alguns traos da
cargas e mercadorias. Os sistemas inteli- subjetividade humana como a adaptao
gentes podero fornecer eletricidade e gua e a flexibilidade em ambientes desconhe-
de forma mais eficaz e alertar sobre proble- cidos , da reflexibilidade, da percepo e
mas de infraestrutura. Indstrias e cadeias das relaes entre humanos por meio de
de abastecimento tero sensores e leitores algoritmos capazes de desenvolvimento
que acompanharo de modo mais preciso a mental autnomo [autonomous mental
fabricao e a distribuio de mercadorias, development (AMD)]. Isso significa dotar
de modo a acelerar e suavizar os processos. o agente tecnolgico de uma concepo
Haver leitura em tempo real dos nveis de individual a respeito do ambiente, em um
poluio, umidade do solo e extrao de re- impulso normativo de arbtrio e de abertura
cursos nos campos, nas florestas, nos oceanos s experincias no mundo.
e nas cidades, o que permitir um acompa- Sem entrarmos aqui nas acaloradas
nhamento mais detalhado dos problemas. discusses sobre os perigos iminentes da
Dizem os especialistas que tudo isso se tor- crise ecolgica, as inestimveis perdas ou
nar realidade rotineira at 2025, mas muitas os possveis ganhos para a humanidade,
dessas previses j esto comeando a povoar preciso constatar que o ser humano, desde
as paisagens do mundo e a se insinuar no psi- a sua gnese, foi e continua sendo um ser
quismo e nos comportamentos sociais. inacabado que se metaboliza transforman-
A realidade atual de conexo e comu- do em cultura a natureza de onde emergiu,
nicao entre pessoas ir se expandir at at o ponto de levar completa dissipao
os objetos (mquinas e/ou artefatos) que as fronteiras entre natureza e cultura que
as cercam. Eles iro interagir de maneira o pensamento ocidental to ilusoriamente
inteligente, gerando aes responsivas ao costumava resguardar.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Lucia Santaella 23
Lucia Santaella
professora titular nos programas de ps-graduao em tecnologias da intelign-
cia e design digital e em comunicao e semitica na Pontifcia Universidade Catlica
de So Paulo (PUC/SP), com doutoramento em teoria literria na PUC/SP, em 1973, e
livre-docncia em cincias da comunicao na Escola de Comunicaes e Artes da Uni-
versidade de So Paulo (ECA/USP), em 1993. diretora do Centro de Investigao em
Mdias Digitais (Cimid) e coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos e do Grupo de
Estudos Sociotramas, na PUC/SP. presidente honorria da Federao Latino-Americana
de Semitica e correspondente brasileira da Academia Argentina de Belas Artes, eleita
em 2002, alm de vice-presidente (1989-1999) da Associao Internacional de Semitica
e presidente (2007) da Charles S. Peirce Society, nos Estados Unidos. Recebeu os prmios
Jabuti (2002, 2009, 2011 e 2014), Srgio Motta (2005) e Luiz Beltro (2010). Organizou
13 livros e, de sua autoria, publicou 41 livros e cerca de 300 artigos em livros e revistas
especializadas no Brasil e no exterior.
Referncias bibliogrficas
DONALD, Merlin. Origins of the modern mind. Three stages in the evolution of culture
and cognition. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1991.
MORIN, Edgar. O enigma do homem: para uma nova antropologia. Rio de Janeiro:
Zahar, 1975.
PROGRAMAS DE COMPUTADOR
EIMPREVISIBILIDADE
Marcos Cuzziol
D
es executadas por esse computador era
e um lado, Deep Blue, supercom- simples: avaliar o maior nmero possvel
putador criado pela IBM nos anos de jogadas com base nos dados disponveis
1990, com um programa desen- e escolher a que tivesse maior p robabilidade
volvido especificamente para jogar xadrez. de sucesso. Mas, quando instrues simples
De outro, Garry Kasparov, ento campeo como essas so repetidas muitas vezes por
mundial absoluto de xadrez. Entre 1996 e segundo, algo interessante acontece: o pro-
1997, Deep Blue enfrentou Kasparov em 12 grama passa a exibir capacidades estrat-
partidas de xadrez jogadas segundo regras gicas. No se tratava apenas de avaliar o
internacionais. Apesar da polmica levan- prximo lance; Deep Blue podia avaliar
tada por Kasparov sobre o resultado final longas sequncias de jogadas e escolher a
das partidas de 1997, o fato que Deep Blue melhor delas. Esse volume de processamen-
perdeu a sequncia de seis partidas jogadas to foi fundamental para que o programa pu-
em 1996 (uma vitria, dois empates e trs desse vencer o campeo humano de xadrez.
derrotas), mas venceu a revanche de 1997 De fato, o sucesso de Deep Blue deveu-se
(duas vitrias, trs empates e uma derrota). estratgia de fora bruta, com seu progra-
Para a poca, Deep Blue era um compu- ma tentando avaliar todas as jogadas poss-
tador avanadssimo, com 256 processado- veis entre os dados disponveis para s ento
res especializados, capazes de analisar mais decidir qual movimento fazer. Mas da mera
de 100 milhes de posies por segundo. repetio de instrues em altssima velo-
Alm disso, possua armazenadas em sua cidade emergiu algo novo, pois o programa
memria milhares de partidas de mestres foi capaz de fazer o que seus criadores jamais
enxadristas e as usava para computar as conseguiriam: vencer o campeo mundial de
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Marcos Cuzziol 25
mais alguns anos para alcan-lo e o grfico tem potencial matemtico para avaliar 10500
considera o poder de processamento por mil possibilidades diferentes simultaneamente.
dlares. Supercomputadores atuais j bei- Falamos do nmero 1 seguido de 500 zeros
ram a marca de 1016 instrues por segundo. numa nica instruo. virtualmente im-
Simular integralmente um crebro humano, possvel imaginar um nmero to grande.
pelo menos em termos de poder de proces- Ele no sequer comparvel ao nmero
samento, talvez j seja possvel. estimado de tomos em todo o universo
Mesmo no caso de programas que se conhecido, que de apenas 1 seguido de
utilizem unicamente de fora bruta, com 80 zeros. Para executar tarefa semelhante
as velocidades de execuo projetadas, po- de uma instruo do algoritmo de Shor, o
demos esperar feitos notveis j nos prxi- supercomputador mais rpido de 2015 leva-
mos anos. O que dizer ento de programas ria muito mais tempo que os 13,7 bilhes de
que evoluam e aprendam? Ainda que tais anos da idade estimada do universo.
programas jamais atinjam uma verdadeira Prottipos de computadores qunticos
inteligncia ou conscincia, algo que pode j existem. Mesmo que ainda com um nme-
ser questionado, no deve existir dvida de ro de qubits reduzido (entre 4 e 7, portanto
que eles venham a ter impacto significativo muito longe do potencial previsto matema-
sobre nossa sociedade e nossa cultura, mui- ticamente), esses prottipos demonstraram
to mais do que o demonstrado at aqui por que o algoritmo de Shor funciona e que a ava-
seus antecessores. importante notar que as liao simultnea de possibilidades real. O
possibilidades aqui descritas se desenvolvem que ser ento de programas que hoje pre-
sob a tica bem-comportada da chamada cisam avaliar diversas solues diferentes
computao clssica, de programas que so de forma sequencial? Como um programa
executados linearmente, com uma instru- quntico avaliar diferentes posies de pe-
o aps a outra. Mas h algo surpreenden- as num tabuleiro de xadrez? Ou solues de
temente mais poderoso em plena gestao: uma populao num algoritmo gentico? Ou,
a computao quntica. ainda, estados diferentes de neurnios numa
Um computador quntico trabalha rede neural artificial?
com qubits, que podem assumir diversas Independentemente das eventuais res-
superposies dos valores zero e 1 (em opo- postas a essas perguntas, sensato ter em
sio ao zero ou 1 dos bits clssicos). Devido mente uma possibilidade intrigante: a de
caracterstica do paralelismo quntico, termos de nos relacionar de competir at
um programa escrito para esse novo tipo com entidades artificiais muito diferentes
de computador pode avaliar um nmero de ns mesmos. Com programas de compu-
inimaginvel de possibilidades diferentes tador. Entidades que, pelo menos em alguns
numa nica instruo. O adjetivo inimagi- campos, j so mais competentes que ns. E
nvel no um exagero: o algoritmo qunti- que evoluem em velocidade incomparvel.
co proposto por Peter Shor, em 1994, para a Um cenrio como esse j pode estar
fatorao de nmeros inteiros, por exemplo, acontecendo.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Marcos Cuzziol 31
Marcos Cuzziol
engenheiro mecnico pelo Instituto de Ensino de Engenharia Paulista (IEEP), com
mestrado e doutorado em artes pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade
de So Paulo (ECA/USP). desenvolvedor de games e scio-fundador da Perceptum
Software Ltda., alm de gerente do Ncleo de Inovao/Observatrio Ita Cultural. Atua
principalmente nos seguintes temas: games, realidade virtual, comportamento artificial
e arte e tecnologia.
Referncias bibliogrficas
BROWN, Julian. The quest for the quantum computer. New York: Touchstone, 2001. 400 p.
HOLLAND, J. H. Adaptation in natural and artificial system. Ann Arbor: The University
of Michigan Press, 1975. 228 p.
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New York: Scribner, 2001. 288 p.
KURZWEIL, Ray. The singularity is near. New York: Penguin Books, 2006. 672 p.
MCCORMACK, Jon. Arte evolucionista: piramides cosmicas de baixo para cima. In:
ITAULAB (Org.). Emocao Art.ficial 5.0: autonomia cibernetica. Sao Paulo: Itau
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SIMS, Karl. Evolved virtual creatures. In: ITAULAB (Org.). Emocao Art.ficial 5.0:
autonomia cibernetica. Sao Paulo: Itau Cultural, 2010. p. 71-97.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES 33
2. SISTEMAS DE
PRODUO EM REDE
Uso as redes complexas como meio criativo e crtico no meu trabalho h muitos anos.
Comeo este artigo explicando por que a rede lgica hoje significativa em relao ao que
chamado de big data; em seguida, examino estratgias criativas por meio de meus trabalhos
recentes MyPocket (2007), Artist Collector Network (2011-) e Monovacation (2013); por fim,
percorro a Graph Commons, plataforma colaborativa de mapeamento em rede.
Para entender as redes complexas sistemas que podem diferir em sua nature-
A
za, em sua aparncia ou em seu escopo. Por
s redes complexas so uma rea de exemplo: trs sistemas bem diferentes al-
estudo dos sistemas complexos, guns atores que atuaram nos mesmos filmes,
geralmente descritas como com- organizaes conectadas por meio de parce-
posies de muitas partes autnomas inte- ria e dispositivos que enviam mensagens uns
ragindo umas com as outras. Sinalizao no aos outros poderiam, em tese, ter estrutu-
nosso sistema neural, transmisso de dados ras de rede similares. A natureza dos ns e
entre os dispositivos de sistemas de teleco- das conexes difere muitssimo, ao passo que
municao, atividades comerciais em merca- cada rede pode ter a mesma representao de
dos, formaes sociais em comunidades so rede. Podemos usar esse mtodo simples de
alguns exemplos genricos dessas interaes mapeamento de rede para comear a estudar
de massa. Para entender um sistema comple- toda uma srie de sistemas complexos.
xo, primeiro precisamos de um mapa de seu
diagrama de relaes, que composto de ns Por que a lgica de rede hoje
e conexes, ou pontos e linhas. significativa?
O diagrama de rede oferece uma lin- Vamos ver por que as redes hoje tm
guagem comum que tanto visual como importncia, embora tenham existido em
matemtica. A partir de um mapa de rede, todas as sociedades da histria. Sabe-se
podemos inferir informaes qualitativas que, 3 mil anos atrs, as colnias de fen-
lendo seus atores e suas relaes, bem como cios e gregos criaram suas rotas comerciais
fazer anlises quantitativas calculando sua e construram redes de portos no Mediter-
estrutura de conexo. Na verdade, podemos rneo1. Hoje, contudo, na mesma geografia,
usar essa linguagem comum para estudar cabos submarinos conduzem mensagens e
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Burak Arikan 35
possibilitam um sistema global de comuni- um bem global; outras vezes somos pessi-
cao2. O que temos atualmente no so ape- mistas, sabendo que estamos sob vigilncia
nas redes analgicas ou eventos cotidianos, contnua. Neste mundo contraditrio, que ao
mas redes digitalizadas, assim como muitos mesmo tempo plano, catico, livre e confina-
aspectos da vida so digitalizados. do, mais uma vez se coloca a pergunta: onde
Hoje as redes so importantes porque os est e por onde circula o poder?.
sistemas de comunicao eletrnicosbasea- Uma das respostas questo do poder
dos em software tornaram as redes mensur- nas redes reside na prtica da mensurao.
veis. S em nosso tempo as redes so capazes Mais particularmente, na concordncia vo-
de atingir uma escala global e infiltrar-se luntria em ser o sujeito da mensurao
em todos os aspectos de nossa vida. Com as em vez de o observador que mede. Se voc
atuais tecnologias avanadas de informao, fizer uma pesquisa em um campus univer-
as mtricas do efeito de rede tornaram-se sitrio pedindo aos estudantes que listem
rastreveis e mensurveis inclusive em nossa seus melhores amigos e depois r eunir essas
vida diria, estruturando, ao mesmo tempo, listas e cruzar os nomes, poder simples-
o mundo social como tal. mente construir um mapa de uma rede so-
Na verdade, todos ns experimentamos cial no campus. Isso no novidade depois
o efeito de rede do e-mail ao e-commerce, do Facebook e tudo mais. Contudo, menos
das redes sociais ao banco pela internet, das conhecido o fato de que, uma vez tendo o
telecomunicaes ao transporte. Todos ns mapa de uma rede social, voc pode come-
reconhecemos o fato de que o mundo est ar a explorar atores centrais, atores perif-
mais complexo do que nunca. Parece-nos ricos, conexes indiretas e grupos orgnicos
tanto plano podemos alcanar qualquer um tecido social que de outra maneira lhe
pessoa em qualquer momento quanto ca- seria invisvel. Alm disso, podem-se fazer
tico nossa caixa de entrada de e-mails clculos baseados no diagrama da rede e
inundada por informaes vindas de todas predizer futuras conexes possveis entre
as direes. Desde sua infncia, a internet os includos no mapa.
mostrou sua natureza contraditria ao Mas veja: o mapa da rede social do cam-
evoluir de redes para redes. Dependendo pus s poderia ser criado se os estudantes
de como a usa, voc pode ser extremamen- concordassem em declarar suas relaes,
te livre e annimo ou controlar e vigiar as e de forma exata. Se algum estudante se re-
populaes. s vezes somos oportunistas cusasse a listar seus amigos ou se levasse a
em relao internet, apregoando que ela pesquisa na brincadeira e declarasse sem
36 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
exatido, ele bloquearia o que o mapa pode Moreno usa esse mtodo para observar e
capturar e afetaria sua estrutura. claro medir a atividade em escolas; demonstra
que, no mundo real, o controle protocol- que as crianas do jardim de infncia for-
gico, como diz Alexander Galloway (2004), mam grupos aleatrios, ao passo que as da
gera consentimento para seguir certas re- 3a srie se renem entre meninos e meninas.
gras convencionadas, ou protocolos, que Bem, as prprias crianas, seus professores
regem o conjunto de padres possveis de e seus pais podem estar conscientes dessa
comportamento em um sistema heterog- estrutura social; depois de mapeada, con-
neo. Assim, por exemplo, todos desejamos tudo, a informao passa a estar disponvel
clicar o boto Adicionar aos amigos, o que e a ser til para qualquer terceiro. Moreno
resulta na gerao de um mapa de rede so- inventou na dcada de 1930 essas tcnicas
cial. Voc pode fazer download de toda a sua de mapeamento de relaes, cujas verses
lista de contatos, mas no das informaes digitalizadas e mais avanadas hoje esto
sobre as relaes entre eles, que so de pro- nas mos de corporaes e agncias go-
priedade do Facebook Inc. e seus parceiros. vernamentais. Assim, quando um setor de
Hoje sabemos que os dados de forma co- nossa vida sensoriado e capturado como
nectada, como em grficos, so informaes dado, ele ligado a outras pessoas, aconteci-
valiosssimas. por isso que toda atividade mentos e coisas e passa a fazer parte de um
humana est sendo continuamente captu- grande grfico proprietrio, comoditizado
rada como dado e mapeada sob a forma de como todo o resto, aberto a interminveis
grficos proprietrios, tambm chamados inferncias dos poderosos.
de grficos sociais, grficos de conhecimento A questo do direito privacidade dos
ou grficos de interesse, que contm relaes dados pessoais amplamente discutida, mas
capturadas em escala e visveis apenas para so igualmente importantes tpicos como a
quem as captura. gerao de dados sob o ponto de vista do tra-
As tcnicas usadas para capturar e balho, a economia poltica da coleta massi-
medir as relaes como dados j foram va de dados e o uso dessas tcnicas de forma
bem explicadas no livro publicado em 1934 crtica e criativa no s pelos que esto no
por Jacob Levy Moreno, fundador da so- poder, mas tambm pelas pessoas comuns.
ciometria, da psicoterapia de grupo e do Uma fora motora clara para os negcios mo-
sociodrama3. O livro explica o uso de um vidos a dados o fato de que, se voc capturar
grfico X-Y para capturar uma atividade uma atividade, medi-la e mape-la, poder
social, colocando as pessoas como filei- formul-la matematicamente e a modelar; se
ras e o tempo como colunas, fazendo uma puder model-la, poder predizer seu futuro;
marca cada vez que uma pessoa fala com se puder predizer seu futuro, poder contro-
outra. Se duas ou mais pessoas falarem em l-lo. Quando a captura e o mapeamento de
determinada coluna de tempo, emerge um dados so aplicados apenas por um pequeno
padro vertical. Ao cruzar fileiras e colunas, nmero de instituies s demais pessoas,
gera-se um mapa relacional. Por exemplo: comea a aumentar a desigualdade de poder.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Burak Arikan 37
As redes complexas como meio York, mas a obra foi considerada inadequa-
criativo e crtico da pelos gestores do museu e a exposio
Agora, vamos examinar exemplos do foi cancelada porque os grficos continham
meu trabalho sobre o uso criativo e crtico o nome de um truste do Guggenheim4.
das redes complexas. A discusso ser feita Esses artistas usaram diagramas e da-
de acordo com trs estratgias: dos de maneira crtica e criativa em seu tem-
po. Minha obra impelida por sua influncia,
1. predio gerada pela anlise de da- mas utiliza tcnicas contemporneas de tra-
dos conectados, como nos trabalhos balho com software e dados e focada nas
MyPocket e Artist Collector Network; condies sociais e polticas do nosso tempo.
no. Cada vez que eu usava meu carto, os as informaes nicas sobre eles, data com
dados da transao iam para a minha conta detalhes de segundos e identidade nica, os
bancria e eram automaticamente includos recibos se tornaram o que chamo de objetos
na base de dados do MyPocket, ento anali- preditos. A existncia dessas evidncias
sada e transformada em predies. Essa fsicas de um evento nico era predita por
pode ser considerada uma primeira crtica meio de anlise e vivncia deliberadas. Eles
ao fenmeno do eu quantificado. Vejamos so readymades, como os objetos ordinrios
seu material. O trabalho um sistema e tem apropriados por artistas contemporneos.
trs instncias que manifestam as ideias: o No entanto, esses readymades so encon-
grfico de transaes, o feed de transaes e trados no futuro, e no no passado, dife-
os objetos preditos, que so exibidos juntos. rentemente dos readymades que Duchamp
O grfico de transaes o mecanismo inventou no incio do sculo XX.
central de predio do modelo em rede, no
qual os ns so os eventos de transaes in- Artist Collector Network (2011)
dividuais e as conexes so similaridades, Outro exemplo de estratgia de predi-
criadas se dois gastos pertencerem mesma o no uso de redes complexas o projeto
categoria ou acontecerem no mesmo dia da Artist Collector Network [Rede Colecionador-
semana. As cores das bordas mudam com Artista], que iniciei em 20116.
base na intensidade da fora: so mais cla- Em 2010, morando em Istambul, na
ras quando maiores, mais escuras quando Turquia, me envolvi com mais intensidade
mais fracas. Com o uso desse modelo de rede no ecossistema artstico, percebendo que o
e com a ajuda das regras personalizadas, o mercado de arte em expanso em Istambul
programa foi capaz de fazer predies corre- tem bastante influncia sobre a produo
tas a respeito de meus gastos dirios. artstica. Senti a necessidade de examinar a
O feed de transaes informa se mi- forma desse mercado, mais particularmente a
nhas compras haviam sido postadas publi- influncia dos colecionadores no sistema. As-
camente na internet. Qualquer um podia sim, comecei a pesquisa que chamo de Artist
ver o que eu tinha comprado no passado e Collector Network, um mapa exploratrio de
o que compraria no futuro. Aqui, os verme- colecionadores e artistas baseado na relao
lhos i ndicam predies atuais, os verdes que implica estar em uma coleo de arte.
compras corretamente preditas e os bran- claro que o artista pode estar em
cos compras no preditas. Como resultado, vrias colees e que o colecionador pode
os dados relativos aos meus gastos deixaram ter muitos artistas em sua coleo. Alguns
de ser exclusividade de bancos e empre- colecionadores renem, em profundidade,
sasde marketing. muitas peas de poucos artistas, ao passo que
Por fim, os recibos coletados eram or- outros fazem colees laterais, com poucas
denados em uma caixa; cada vez que eram peas de cada artista. Essa intensidade re-
corretamente preditos, eu marcava sua pro- presentada como o peso das bordas, que guia
babilidade com um carimbo verde. Junto com a organizao do layout desse grfico.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Burak Arikan 39
Tailndia s da Turquia, aqui vem uma fan- Estados Unidos], entre outras situaes,
tasia extrada de frias7 tambm atraram nossa ateno para uma
Esses comerciais oficiais comparti- ferramenta inacessvel, porm bastante
lham temas mais ou menos comuns. Por mgica, usada para saber e predizer o que as
exemplo, nos Emirados rabes Unidos e no pessoas querem. Isso foi possvel ao entender
Egito as pessoas cavalgam como esporte; a estrutura inter-relacionada ou conectvel
na Turquia, o cavalo um objeto mitolgico; da informao gerada por muitos, mas, como
em Portugal e na Espanha, pode-se treinar foi dito, aberta s a poucas instituies.
cavalos... Os pases do Sudeste Asitico se Em outras palavras, a lgica de rede foi
anunciam como lugares msticos; a regio do mistificada aos olhos do pblico. Apenas os
Mediterrneo se concentra em gastronomia, especialistas em determinados campos tm
vinho e vida noturna; a Europa Meridional agregado grandes quantidades de dados e
quer ser a vizinha onde voc descansa, e as- usado ferramentas cientficas para visuali-
sim por diante. Cada sequncia recortada z-los e analis-los em base relacional. Nem
codificada com tags descritivas, reflexivas os dados relacionais nem as ferramentas de
e conceituais. Quando se unem as tags, as visualizao e anlise so acessveis s pes-
tags compartilhadas nos clipes fazem um soas comuns. Contudo, um mito dizer que
mapa de similaridade. Ao rodar o diagrama as pessoas comuns no tm acesso a dados.
de rede como simulao por software, foram Ns somos, no entanto, os dados para gover-
encontradas suas posies no layout da rede. nos e corporaes, que fazem sensoriamen-
Depois, comeando de uma periferia, o n to contnuo de nossas atividades.
barco a remo na parte inferior, roda-se Na verdade, a interconexo de pontos
um algoritmo transversal, pulando de um n de dados ao nosso redor e o mapeamento co-
para o mais prximo, seguindo o caminho letivo de relaes que podemos observar de
dos ns mais centrais. O que vemos como re- fato tornariam estruturas complexas visveis
sultado desse grfico transversal um novo e, assim sendo, discutveis. Juntos podemos
tipo de montagem cinematogrfica, que se mapear relaes e desdobrar as questes que
move por meio de morfos de conceitos, e no tm impacto sobre ns e sobre nossas comu-
de morfos de imagens. nidades. Todos ns deveramos ser capazes
de mapear conscientemente as redes que nos
Graph Commons e uso coletivo de interessam e nossas relaes, entender sua
redes complexas complexidade, apropriar-nos de nossos big
Agora, como estratgia final, vamos data pessoais ou coletivos, controlar seu uso
examinar o mapeamento coletivo. A ttica e agir sobre eles para compreender e adminis-
do Estado, em parceria com certas corpora- trar futuros possveis (CASTELLS, 2004).
es, para monitorar os prprios cidados Para usar a inteligncia de rede e ir alm
por meio do que foi chamado de big data e das metas que ela pretende alcanar, preci-
os vazamentos da National Security Agency samos de ferramentas acessveis e fceis de
(NSA) [Agncia de Segurana Nacional, nos utilizar, com muitos exemplos, e de meios
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Burak Arikan 41
para colaborar em mapas. Por meio de uma Commons International 4.0. Se nossas re-
espcie de alfabetizao em redes, os no es- laes e nossa conectividade criarem uma
pecialistas poderiam penetrar na mais fina espcie de bem imaterial, um grfico forma-
complexidade e desfrutar de seus mritos. A do por essas conexes constituir uma pro-
ideia da plataforma Graph Commons nasceu priedade imaterial, que pode ser criada por
dessas intenes em 2011. meio do fazer coletivo, da propriedade cole-
Graph Commons uma plataforma co- tiva e do controle coletivo. Assim sendo, os
laborativa de mapeamento de rede baseada grficos tornam-se bens comuns como parte
na web e que tambm atua como base de do conhecimento emcomum da era da rede.
conhecimento diagramtico de relaes8. Ao se envolver no processo de mapea-
Na Graph Commons, voc entende redes mento de rede e visualizar muitos exemplos
complexas ao transformar os seus dados em de grficos, voc comea a se conectar com
mapas de redes interativas, descobrir novas um pensamento racional contra o que era m-
relaes e compreender questes complexas tico, pode entender quanto valor gera quan-
a partir de uma interface simples. Pode-se do o seu grfico capturado e ver o quanto
compilar coletivamente dados sobre os t- visto sobre voc. No se assume mais uma
picos que o interessam, definir e categorizar posio submissa voc no mais o objeto:
relaes e mapear as questes que tm im- agora o prprio sujeito da ao.
pacto sobre voc e sua comunidade e, assim,
experimentar coletivamente o ato de mapear
como prtica em andamento. Faa um power
search em diversos grficos, convide pessoas
para colaborar no seu trabalho e pea para
contribuir no delas, envolva-se em profun-
dacolaborao.
Ao usar a interface baseada na web,
qualquer indivduo pode comear a mapear
redes, a aprender o vocabulrio de anlise
de rede e a utilizar a inteligncia de rede.
Os membros da Graph Commons tm usa-
do a plataforma para investigar questes de
reas como jornalismo, pesquisa de dados,
ativismo cvico, estratgias, anlise organi-
zacional, design de sistemas, explorao de
arquivos e curadoria de arte.
Todos os pontos de dados ns e bor-
das da Graph Commons so de propriedade
dos membros que os criaram e licenciados
para seus autores com a licena Creative
42 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
Burak Arikan
um artista que divide seu tempo entre Nova York (Estados Unidos) e Istambul
(Turquia) e trabalha com redes complexas. Usa as questes sociais, econmicas e polticas
bvias, como o input, e passa por um maquinrio abstrato que gera mapas de rede e
interfaces algortmicas, resultando em performances e procriando predies para tornar
visveis e, assim, discutveis relaes inerentes de poder. Seus softwares, suas gravuras,
instalaes e performances j foram apresentados em vrias exposies internacionais.
fundador da Graph Commons, plataforma colaborativa de mapeamento de rede. J
exps em instituies como o Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA) e as bie-
nais de arquitetura de Veneza (Itlia), So Paulo, Istambul, Berlim (Alemanha), Sharjah
(Emirados rabes Unidos) e Marrakesh (Marrocos), alm de Ashkal Alwan (Lbano), Ars
Electronica (ustria), Sonar (Espanha), Demf, Museu de Arte de Neuberger (EUA), Ins-
tituto KW de Arte Contempornea (Alemanha), Borusan Contemporary, Depo, Arter e
Salt (Turquia). Tambm exps em locais independentes, como Art Interactive (EUA),
Knstlerhaus Bethanien (Alemanha), Hafriyat (Turquia) e Turbulence (on-line). Ministrou
e realizou workshops em instituies como o Instituto de Tecnologia de Massachusetts
(MIT, na sigla em ingls), a Escola de Design de Rhode Island, o Programa de Telecomu-
nicaes Interativas da Universidade de Nova York, The New School (todos nos EUA), a
Universidade Tcnica de Istambul, a Universidade Bogazici, a Universidade Sabanci e a
Universidade Istambul Bilgi (as quatro na Turquia). Concluiu mestrado no Laboratrio de
Mdia do MIT, no Workshop de Linguagem Fsica (PLW, na sigla em ingls), sob a direo de
John Maeda. No MIT, tambm realizou pesquisas explorando sistemas em rede que tratam
da transio da conectividade para a coletividade no contexto da expresso criativa.
mestre em comunicao visual pela Universidade Istambul Bilgi (2004) e bacharel em
engenharia civil na Universidade Tcnica Yildiz (2001), tambm na Turquia.
Referncias bibliogrficas
CASTELLS, Manuel. Posfcio: why networks matter. In: MCCARTHY, H.; MILLER, P.;
SKIDMORE, P. (Ed.). Network logic. London: Demos, 2004. p. 221-225.
Notas
3 MORENO, Jacob Levy. Who shall survive? 2nd ed. 1953. Disponvel em:
<http://www.asgpp.org/docs/wss/wss.html>. Acesso em: 31 ago. 2015.
GAMES:
uma linguagem emdescoberta
Arthur Protasio
J
ogo eletrnico. Experincia intera- trs dias aps seu lanamento , tambm foi
tiva digital. Ou simplesmente game. intensamente acusada de estimular os joga-
No importa a denominao usada; dores a cometer crimes na vida real. Contu-
falar sobre videogames sempre um desa- do, pouco se conhece ou se discute a respeito
fio. Felizmente, significa que a pauta dever dos desdobramentos culturais e narrativos
abordar pelo menos um destes trs itens: tec- dos games e, consequentemente, dessa srie
nologia, cultura, engajamento. A questo, no que tem como base a stira da histria cultu-
entanto, que, apesar da presena desses trs ral da Amrica do Norte.
elementos, a mdia do jogo ainda enfrenta obs- Isso nos leva curiosa constatao
tculos para conseguir ser aceita como uma de que o contexto global em que os jogos
das unies dessa trindade. eletrnicos se encontram peculiar. Em-
A comear pelo fato de que, se reparar- bora sua origem remeta ao fim da dca-
mos na repercusso dos jogos eletrnicos na da de 1950, e desde a dcada de 1970 eles
atualidade, aparentemente nenhuma outra existam como produtos comercializados,
mdia to comentada quando se fala em esses jogos ainda representam uma mdia
sucesso comercial e deturpao de valores. relativamente jovem. Afinal, jogos digitais
Um dos jogos que melhor exemplificam essa so produtos tecnolgicos que se valem de
polmica a srie Grand Theft Auto (GTA), uma plataforma para transformar coman-
criada em 1997 e com o lanamento mais re- dos de programao em uma experincia
cente em 2013. Embora seja conhecida por interativa. No entanto, qualquer que seja a
ter quebrado diversos recordes da indstria atividade criada em um game, ela ser um
do entretenimento, conforme os registros reflexo do intelecto de seu criador e dever
mundiais do Guinness World Records afi- prender a ateno do pblico se quiser ser
nal, arrecadou 1 bilho de dlares em apenas bem-sucedida.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Arthur Protasio 45
Foi assim que os jogos eletrnicos Provando que os games so uma mdia em
nasceram como experimento em um am- ascenso, o Guinness registra os seguintes
biente universitrio. Em 1958, William recordes mundiais: Grand Theft Auto IV
Higinbotham criou, com o intuito de entre- (Rockstar Games), em 2008; Call of Duty
ter os visitantes do Laboratrio Nacional Modern Warfare 2 (Activision), em 2009;
Brookhaven (Nova York, Estados Unidos), o Call of Duty: Black Ops (Activision), em 2010
jogo Tennis for Two, utilizando um oscilos- (CTS GAME STUDIES, s.d.); Call of Duty
cpio e um computador analgico. Embora Modern Warfare 3 (Activision), em 2011
no seja um ponto pacfico de discusso, (FIGUEIREDO, 2011); Call of Duty: Black
Kent (2001) afirma que diversos historia- Ops 2 (Activision), em 2012 (MONTEI-
dores identificam esse momento como a RO, 2013); e Grand Theft Auto V (Rockstar
criao do primeiro jogo eletrnico. Na se- Games), em 2013 (PITCHER, 2013).
quncia, o primeiro game a ser considerado Ainda assim, se o jogo visto apenas
comercialmente vivel foi Computer Space, no mbito comercial, seu potencial como
uma adaptao do jogo Spacewar! lanada obra cultural desperdiado, o que nos
em 1971, fixando os alicerces para o apare- leva ao questionamento sobre o que de-
cimento de uma nova indstria no setor do fine um game. Com base nos estudos de
entretenimento. Pac-Man, Pong e Asteroids Huizinga (2008), Parlett (1999), Caillois
so outros nomes que se tornaram popula- (1962 apud SALEN; ZIMMERMAN, 2003)
res nessa fase. e Juul e C rawford (2002 apud SALEN;
Desde ento, o sucesso comercial dos ZIMMERMAN, 2003), Salen e Z immerman
jogos eletrnicos permitiu uma gradual acei- (2003) acreditam que um jogo pode ser mais
tao tanto no mbito de polticas pblicas bem definido considerando-se alguns ele-
quanto na forma como so percebidos pelos mentos norteadores. Ambos promoveram
meios acadmicos e de comunicao. Mais uma definio a partir da sntese das carac-
de 40 anos depois, em 2015, esse mercado tersticas mais comuns identificadas em di-
continuamente fatura bilhes de dlares, versas definies de jogos (eletrnicos ou
superando, inclusive, os nmeros da inds- no). Para eles, jogos so (1) uma atividade,
tria cinematogrfica e conferindo destaque um processo ou um evento que (2) possuem
econmico ao segmento. No coincidente- regras que limitam os jogadores; (3) pos-
mente, desde 2008 o recorde anual de maior suem objetivos; (4) estabelecem conflitos ou
lanamento da indstria do entretenimento competies; (5) envolvem tomada de deci-
tem sido conquistado por jogos eletrnicos. ses; (6) so artificiais e (7) e voluntrios.
46 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
Portanto, impossvel falar sobre jogos o pensamento crtico por parte do jogador e
digitais sem perceber que sua formao se caracterizar o jogo como uma mdia ideal para
inspirou em tantas outras formas de arte e discutir e explorar questes pessoais e sociais.
comunicao para se consolidar, bem como Reiterando esse entendimento, pos-
indiscutvel reconhecer que em todas as svel observar uma relao entre os jogos e o
experincias criadas pelos jogos h discursos ato de contar histrias que acompanha essa
sendo proferidos e histrias sendo contadas. mdia desde sua origem. Como todo processo
Dessa maneira, cria-se uma conexo direta criativo que se fundamenta em alguma ins-
com os jogos e a narrativa. pirao, natural que os jogos eletrnicos
Enquanto uma histria compreendi- sempre tenham sido influenciados por ou-
da como uma sequncia especfica de even- tras linguagens, como a literatura, o cinema
tos com personagens, a narrativa, por sua e os role-playing games (RPGs). Exemplos
vez, se revela como o gnero, ou seja, a forma desse cenrio e sua evoluo so percebidos
pela qual essa sequncia de eventos narra- desde o surgimento dos jogos Colossal Cave
da de acordo com a perspectiva subjetiva do Adventure, lanado em 1976, e The Bards
narrador. Essa distino nos permite perce- Tale, de 1985. Embora haja um espao de
ber que cada linguagem, e especificamente nove anos entre a data de lanamento de um
cada jogo, adota uma forma particular de e a de outro, ambos os jogos fazem parte de
contar sua histria. A seleo dos elementos um mesmo paradigma tecnolgico, promo-
(que sempre ocorre no momento da estru- vendo uma relao textual com seu usurio
turao das regras) determina a quantidade de forma que toda a atuao do jogador seja
e a qualidade de eventos a ser narrados e, dependente de frequentes e muitas vezes
portanto, afeta o todo. extensas leituras.
Sob essa tica, Frasca (1999) enxerga os Ainda que os jogos sejam distintos, pois
jogos como detentores de elementos narrati- o primeiro se assemelha a um livro-jogo, en-
vos e encoraja a experimentao. O pesqui- quanto The Bards Tale parte integrante do
sador afirma que as regras do jogo devem ser gnero RPG e contm ilustraes, o funcio-
abertas o suficiente para que diferentes abor- namento e a representao do contedo so
dagens sejam permitidas ao jogador, diferen- muito parecidos: longas leituras descritivas
temente de uma narrativa tradicional, em que sobre ambientes ficcionais e nfase na in-
a intriga fechada e imutvel. Assim, os jogos terao com um espao imaginrio criado
tm potencial para deixar que o jogador deter- por meio de textos, e no de imagens. A in-
mine a forma como quer participar da expe- fluncia do texto e da literatura na produo
rincia e, apesar de ele no se tornar autor dessas obras digitais evidente.
da estrutura, a liberdade oferecida lhe confere Nas dcadas seguintes, em razo da
a autoria das aes realizadas. Para Frasca, a evoluo tcnica, os recursos grficos pas-
narrativa complementa o jogo na medida em saram a ser mais abundantes. Muitos jogos
que, ao apresentar elementos crveis e identi- exploraram diferentes possibilidades vi-
ficveis em suas histrias, permite estimular suais, tornando-se visvel uma transio da
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Arthur Protasio 49
Arthur Protasio
scio-fundador e diretor criativo da Fableware, produtora especialista em criar
histrias para diferentes plataformas e projetos transmdia. mestre em design, autor
dos livros Negra Cicatriz e Jogador de Mil Fases e roteirista da atrao Xpirado, no Hot
Park (Rio Quente/GO), e dos jogos Sword Legacy: Omen, Cavaleiros do Zodaco: Cards,
Ballistic e Spy of Us. conhecido por ter criado o canal on-line de crtica de jogos Ludo-
Bardo e foi consultor da TV Globo na novela Gerao Brasil, indicada ao Emmy Digital.
Referncias bibliogrficas
FIGUEIREDO, Arthur. Call of Duty: Modern Warfare 3 gerou US$ 1 bilho mais rpido
que filme Avatar. TechTudo, 13 dez. 2011. Disponvel em: <http://www.techtudo.
com.br/jogos/noticia/2011/12/call-of-duty-modern-warfare-3-gerou-us1-bilhao-
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HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Traduo Joo
Paulo Monteiro. 5. ed. So Paulo: Perspectiva, 2008.
KENT, Steven L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokemon and
beyond the story behind the craze that touched our lives and changed the
world. New York: Three Rivers Press, 2001.
KOSTER, Raph. A theory of fun for game design. Scottsdale: Paraglyph Press, 2005.
MONTEIRO, Rafael. GTA 5 entra para o Guinness aps quebrar sete recordes mundiais.
Techtudo, 10 out. 2013. Disponvel em: <http://www.techtudo.com.br/noticias/
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TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Arthur Protasio 51
PARLETT, David. The Oxford history of board games. Oxford: Oxford University
Press, 1999.
PITCHER, Jenna. Grand Theft Auto 5 smashes 7 Guinness World Records. Polygon, 9
out. 2013. Disponvel em: <http://www.polygon.com/2013/10/9/4819272/grand-
theft-auto-5-smashes-7-guinness-world-records>. Acesso em: 6 ago. 2015.
CROWDFUNDING BASEADO
EMBLOCKCHAIN:
qual seu impacto sobre a produo artstica eoconsumo
de arte?
Primavera De Filippi
D
esde o incio da civilizao, a produ- do manuscrito pelos escribas que, poca,
o artstica foi financiada e, por- eram quase sempre contratados pela Igreja
tanto, tambm gerida por alguns ou por rgos do governo. Da mesma forma,
intermedirios: de universidades pblicas no mbito das belas-artes, a produo ar-
e instituies religiosas na Idade Mdia aos tstica era majoritariamente constituda de
patronos pblicos e corporativos dos pri- peas nicas, tais como obras de escultura
meiros anos do Renascimento (KEMPERS, e pintura, destinadas, sobretudo, a decorar
1994); das primeiras guildas de editores no edifcios pblicos, igrejas e residncias
Reino Unido a seus modernos representan- particulares, sem nenhuma expectativa de
tes, como grandes editoras, gravadoras e pro- retorno financeiro.
dutoras cinematogrficas, que se tornaram Foi s com o advento da imprensa e
poderosos guardies das indstrias criativas de outros dispositivos mecnicos para a
(LESSIG, 2004a). produo em massa de informao que
claro que as mudanas na produo aproduo artstica adquiriu valor mais
e no financiamento das obras criativas es- comercial e o resultado dessas prticas
to intrinsecamente ligadas ao desenvolvi- criativas acabou sendo considerado ver-
mento tecnolgico (ROSE, 1995). Antes do dadeiro objeto de comrcio (BENJAMIN,
advento da imprensa, a produo (e a repro- 2008). Essa mudana na percepo se re-
duo) de obras literrias era um esforo r- fletiu imediatamente em modificaes na
duo que exigia muitas horas de preparao lei (GRACZ; DE FILIPPI, 2014). Embora
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Primavera De Filippi 53
digitalizado, como tambm permitiram que que recordam os primeiros tempos da in-
qualquer pessoa divulgue esse contedo em ternet (DE FILIPPI; MAURO, 2014). Como
escala global em tempo praticamente zero livro-razo pblico descentralizado colo-
e a custos muito baixos , por meio da inter- cado sobre uma rede de pares, o blockchain
net. Portanto, com o advento das modernas pode ser usado para armazenar informa-
tecnologias de telecomunicao, o processo es sem recorrer a nenhum servidor ou
de desintermediao comeou tanto na pro- intermedirio centralizado, baseando-se
duo quanto na distribuio de contedo apenas na contribuio de cada partici-
(GELLMAN, 1996). pante da rede para desenvolver um banco
No entanto, mesmo que hoje seja mui- de dados totalmente descentralizado cuja
to mais fcil (e barato) para os indivduos segurana e integridade so garantidas por
produzirem o prprio contedo e torn-lo algoritmoscriptogrficos.
disponvel para o pblico pelos prprios Paradoxalmente, a confiana e a trans-
meios, as pessoas ainda recorrem a um pe- parncia aumentam ao eliminar-se a ne-
queno nmero de intermedirios (ou in- cessidade de terceiros e de intermedirios
fomedirios) para acessar a maior parte confiveis. Modernos desenvolvimentos nas
do contedo on-line: de redes sociais, como tecnologias blockchain tambm implemen-
Google+, Facebook e Twitter, a lojas de m- tam caractersticas adicionais que possibili-
sica on-line do estilo do iTunes, plataformas tam a execuo de cdigo computadorizado
de streaming, como Spotify, SoundCloud e sobre esse repositrio de dados distribudo,
Pandora, no caso da msica, e YouTube, assim permitindo o desenvolvimento das
Netflix e Hulu, para vdeos. Apesar das no- chamadas aplicaes descentralizadas, que
vas oportunidades de desintermediao e no esto em determinado servidor, mas so
emancipao individual que a internet e as rodadas, de maneira descentralizada, por
tecnologias digitais oferecem, a maior parte cada participante da rede.
do contedo hoje produzido tanto por ar- Portanto, assim como a internet incen-
tistas amadores quanto por profissionais tiva o desenvolvimento de comunicaes
armazenada, gerenciada e comunicada entre pares marcando uma virada que os
ao pblico por alguns poucos operadores afastava do modelo tradicional de radiodifu-
centralizados, que se apresentam como os so da mdia de massas (de um para muitos)
novos intermedirios da sociedade da in- e os levava a canais de comunicao mais
formao (SCOTT, 2000). interativos e distribudos (de muitos para
Foi s em 2009, com o advento do muitos) , o blockchain permite o desenvol-
B itcoin e a subsequente emergncia de vimento de uma srie de transaes (finan-
novas aplicaes descentralizadas basea- ceiras e de outros tipos) entre pares que no
das na mesma tecnologia subjacente o so reguladas nem regidas por nenhuma au-
blockchain , que comeou uma nova onda toridade centralizada e confivel, como um
de descentralizao, revitalizando promes- banco central ou qualquer outro operador
sas de liberdade individual e emancipao centralizado (DE FILIPPI, 2014).
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Primavera De Filippi 55
De fato, uma das caractersticas mais nem cobre os custos da produo artstica
importantes do blockchain oferecer s (o Spotify, por exemplo, paga aos artistas
pessoas a possibilidade de fazer transa- uma mdia de 0,0007 dlares; e o YouTube,
es diretas umas com as outras sem pas- 0,0018 dlares)1.
sar por intermedirio algum. Isso significa Como reao ao sentimento generali-
que escritores e artistas podem no s se zado de explorao por grandes gravadoras
comunicar com as pessoas de maneira di- e operadores on-line, um nmero crescente
reta para criar uma relao de artistas tem experimenta-
mais forte com seu pblico, Uma das caractersticas do meios alternativos de dis-
mas tambm fazer transa- mais importantes do tribuir seu trabalho e financiar
blockchain permitir
es diretamente com elas, sua criao de forma mais in-
que as pessoas faam
sendo recompensados por dependente (LESSIG, 2004b;
transaes diretas umas
seu trabalho com base em com as outras sem passar GEITH, 2008; ZIMMERMAN,
uma relao entre pares e por intermedirio algum. 2009). Em vez de se basearem
no por meio de um opera- na exclusividade que a lei de
dor intermedirio encarregado de receber direitos autorais proporciona no intuito de ob-
o dinheiro e redistribu-lo aos artistas per- ter remunerao com o mero consumo de seu
tinentes. Esses novos avanos tecnolgi- trabalho, alguns artistas (inclusive bandas e
cos podem ter impacto considervel tanto msicos famosos, como Radiohead, Nine Inch
sobre a produo artstica quanto sobre o Nails e David Bowie) experimentaram usar
consumo de arte. esquemas alternativos de licenciamento tais
Hoje h dois modelos predominan- como o proposto pela Creative Commons2
tes para a distribuio de contedo digital destinados a promover e a facilitar a livre
on-line. Um o de assinatura (como Spotify reproduo e difuso de trabalhos criativos
e Netflix), no qual o usurio paga ao ope- (FITZGERALD, 2004; ELKIN-KOREN,
rador da plataforma uma taxa fixa ou um 2006). Ao eliminar o intermedirio, esses ar-
montante do tipo pay-per-view para poder tistas conseguiram criar uma relao muito
acessar obras criativas. O outro o modelo mais direta e pessoal com seu pblico, que os
baseado em publicidade, no qual o contedo recompensa por livre e espontnea vonta-
grtis para o usurio, mas os anunciantes de com doaes.
pagam uma taxa ao operador da plataforma Hoje, contudo, a maior parte dessas doa-
cada vez que seu anncio divulgado nela. es passa pela mediao de uma autoridade
Assim, os operadores da plataforma rece- central (por exemplo, o PayPal), que recebe
bem todo o dinheiro e depois o redistribuem uma comisso por cada transao (CAR-
(normalmente uma parte muito pequena) ROLL, 2006). Incentivados pelas baixas taxas
aos artistas pertinentes. Ambos os modelos cobradas por transao pelos sistemas des-
de negcios so altamente lucrativos para centralizados de pagamento, como Bitcoin e
os operadores das plataformas on-line, mas outras aplicaes baseadas em blockchain, os
a remunerao dos artistas muitas vezes artistas agora podem ser pagos diretamente
56 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
por seu pblico, sem ter de recorrer aos ser- financiamento corporativo, proveniente de
vios de nenhuma instituio intermediria. grandes editoras, gravadoras e produtoras de
Novos modelos de negcios podem acabar cinema (COBB, 1996; WU, 2003; KLAMER;
surgindo com base na execuo de um gran- MIGNOSA; PETROVA, 2010).
de nmero de micropagamentos efetuados Recentemente surgiu um novo meca-
por uma elevadssima quantidade de pessoas nismo para a produo artstica, denomi-
(SWAN, 2015)3. De fato, dado o baixo custo da nado crowdfunding (como as plataformas
transao nesses sistemas descentralizados, Kickstarter e Indiegogo) e que consiste em
as pessoas podem ter contato mais direto com reunir um grande nmero de contribuies
seus artistas favoritos enviando-lhes micro- financeiras de uma quantidade significativa
gorjetas ou microdoaes. O que talvez seja de pessoas que muitas vezes no se conhecem
mais importante j que as (BRABHAM, 2008). Os que
modernas tecnologias block- Crowdfunding consiste contribuem financeiramente
chain permitem a incorpora- em reunir um grande para um projeto os apoiado-
nmero de contribuies
o de fragmento de cdigo res costumam ser recom-
financeiras de uma
em qualquer transao (os pensados com um benefcio
quantidade significativa
contratos inteligentes) de pessoas que muitas (perk), cujo valor depende do
a possibilidade de incorporar vezes no se conhecem. valor global de sua contribui-
termos e condies especficas o (por exemplo, podem obter
diretamente na instanciao blockchain de acesso ao pr-lanamento da obra em condi-
um ativo digital (FAIRFIELD, 2015). Assim, es preferenciais ou receber uma camiseta
os artistas podem disponibilizar seu trabalho ou outro tipo de merchandising).
publicamente com certas restries, que s Apesar de darem a impresso de ser
sero removidas aps o pagamento de uma mais descentralizadas (em comparao com
taxa num esquema semelhante ao de sis- modelos de financiamento tradicionais),
temas de gerenciamento de direitos digitais, essas iniciativas, em sua maioria, so coor-
embora desenvolvido de forma totalmen- denadas e, portanto, reguladas por grandes
tedescentralizada. intermedirios, que atuam como terceiros
No entanto, todos esses mecanismos s confiveis responsveis por cobrar e redis-
so teis para recuperar os custos de produ- tribuir o dinheiro. As tecnologias blockchain
o depois de feito o trabalho. Alguns artis- eliminam a necessidade desses intermedi-
tas especialmente os que se encontram rios, pois permitem a criao de plataformas
em situao econmica precria , contudo, descentralizadas de crowdfunding que ope-
talvez s tenham condies de produzir um ram de maneira autnoma sobre uma rede de
trabalho se conseguirem uma fonte exter- pares. Embora a tecnologia ainda seja mui-
na de financiamento. Exceto por subsdios to experimental e no totalmente madura,
pblicos e de patronos privados com base vrias dessas plataformas j esto funcio-
em compromissos filantrpicos, a produo nando, como o caso de Swarm, Koinify e
artstica hoje depende essencialmente de Lighthouse, para citar apenas algumas.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Primavera De Filippi 57
Primavera De Filippi
pesquisadora permanente do Centre dtudes et de Recherches de Science
Administrative/Centre National de la Recherche Scientifique (Cersa/CNRS), da Universi-
dade Paris II (Frana). docente associada ao Berkman Center for Internet & Society, na
Harvard Law School (Estados Unidos), onde est pesquisando o conceito de governana
por projeto em suas relaes com arquiteturas on-line distribudas, tais como Bitcoin e
Ethereum. Obteve Ph.D. pelo European University Institute, de Florena (Itlia). membro
do Conselho da Agenda Global sobre o Futuro dos Servios de Software & TI do Frum
Econmico Mundial, alm de fundadora da coalizo dinmica do Frum de Governana
da Internet sobre Neutralidade da Rede e Responsabilidade pela Plataforma. Alm de
sua pesquisa acadmica, atua como perita jurdica para o Creative Commons na Frana
e na Fundao P2P.
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TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Primavera De Filippi 63
Notas
2 Creative Commons uma organizao sem fins lucrativos que produz licenas
destinadas a reduzir as restries-padro previstas pela lei de direitos autorais.
Essas licenas visam abandonar o conceito de todos os direitos reservados
doregime de direitos autorais para adotar um regime mais permissivo, em que
salguns direitos so reservados. Ver mais detalhes em:
<http://creativecommons.org>. Acesso em: 31 ago. 2015.
4 Por exemplo, nem a Swarm nem a Koinify vendiam capital diretamente. Vendiam,
antes, tokens para uso de sua plataforma enquanto ela ainda estava sendo
construda. De certa forma, esse modelo pode simplesmente ser encarado como
uma forma particular de pr-venda, na qual as pessoas investem em determinada
quantidade de tokens que mais tarde lhes permitiro usar a plataforma. Para
mais detalhes sobre as vrias maneiras de lidar com tokens criptogrficos no
regime regulatrio dos Estados Unidos, ver: DIETZ et al, 2014.
5 Ver, por exemplo, nos Estados Unidos, onde a nova iseno determinada no
Ttulo IV da Lei Jumpstart Our Business Startups (Jobs) permite que pequenas
empresas ofeream e vendam at 50 milhes de dlares em ttulos em um
perodo de 12 meses sem ser submetidas a registro e qualificao decorrentes
da Lei de Ttulos.
UM SER DE SENSAO
Edilamar Galvo
Este artigo uma verso reduzida, com as adaptaes necessrias, do segundo captulo
da tese de doutorado A Insuficincia da Linguagem Fundamentos para uma Esttica da
Arte Tecnolgico-Digital (Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo, 2006),
ainda indita. O artigo centra-se na reflexo do ser da obra de arte tecnolgico-digital in-
serida no desenvolvimento da categoria que funda e define a arte: a experincia. A aisthesis,
o ser de sensao que se origina na experincia ritualstica e mtica antes de ser arte, como
imitao de uma experincia.
P
aradoxalmente, a arte , ao mesmo Ns somos os propositores: ns somos
tempo, filiao e rompimento da o molde, cabe a vocs soprar dentro dele o
experincia forte e original do rito. sentido de nossa existncia.
Experincia que dessacraliza o mito fun- Ns somos os propositores: nossa
dador, talvez para investigar a experincia proposio o dilogo. Ss, no existimos.
mesma em todas as suas faces. Por isso, a Estamos sua merc.
pergunta mais adequada para a obra de arte Ns somos os propositores: enterra-
em geral talvez seja: Que tipo de experin- mos a obra de arte como tal e chamamos
cia voc instaura?. Inserir-se na experincia voc para que o pensamento viva dentro
proposta tambm parece ser a forma corre- de sua ao.
ta de compreender a arte para, na verda- Ns somos os propositores: no lhe
de, sentir a experincia que ela instaura. propomos nem o passado nem o futuro,
Comonospede Lygia Clark em seu famoso mas o agora.
Livro-Obra, de 1968:
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Edilamar Galvo 65
Artista como propositor. Arte como fazendo-o conceber entradas, senhas, pala-
molde. A relao entre artista-obra e seu vras, escolhas que sero a prpria condio
leitor-receptor como dilogo. Como dilogo, de existncia da obra.
a forma primeira da filosofia. O dilo- Tal condio pode nos fazer pensar que
go como forma de ao e de existncia do um livro fechado tambm um dispositivo
leitor-receptor na obra. desligado. A ampliao da exigncia de au-
A palavra recepo sofreu uma es- tonomia e ao por grande parte das obras
pcie de preconceito semntico diante das de arte tecnolgico-digitais nos leva a pensar
novas experincias estticas. Com o com- no somente na condio de recepo a elas,
preensvel desejo de reforar mas tambm que a recepo
a necessidade de ao do re- Artista como propositor. ideal de toda obra de arte
ceptor, palavra foi atribuda Arte como molde. a completa entrega ao uni-
uma passividade. Devemos, Arelao entre artista-obra verso proposto por ela. Re-
e seu leitor-receptor como
porm, nos lembrar de Jorge visitemos Dom Quixote hoje
dilogo. Como dilogo, a
Luis Borges no conto Pierre forma primeira da filosofia. e verifiquemos se no isso
Menard: Autor de Dom Qui- O dilogo como forma de que o livro pede de ns. Pois,
xote: O autor autor da sua ao e de existncia do quando h o apagamento ou
obra, o leitor autor da sua leitor-receptor na obra. a transformao das condi-
leitura. bastante com- es materiais de produo
preensvel que o tipo de recepo instaurado e existncia das obras, elas entram em uma
desde a arte moderna tenha feito crescer o nova opacidade e preciso reconstitu-las
estranhamento e que, justamente a, exista a de alguma forma para redescobrir sua
necessidade de um deslocamento e de uma linguagem, seu frescor, sua atualidade. A
autonomia cada vez maiores por parte dos recepo sempre tambm uma ao, e re-
receptores. Sem isso, a obra fica cada vez ceber aqui aceitar a proposio de soprar
mais opaca. Eis o motivo de a palavra inte- a existncia na obra.
rator ganhar a preferncia de pesquisadores Ser possvel existir a obra, como arte,
e crticos das novas formas de manifestao fora da experincia? No se define a aisthesis
artstica: ela torna mais precisa e enftica a como a experincia por meio dos sentidos?
ampliao da exigncia aos receptores con- Fernando Pessoa j no nos ensinou que, no
temporneos, alm de a recepo das obras poeta, o que pensa est sentindo? Qual o
de arte tecnolgico-digitais muitas vezes lugar da experincia seno o agora? O pen-
mover o processo de leitura para todo o cor- samento e as obras podem ser eternos, mas
po, fazendo-o agir na experincia corprea s acordam da sua eternidade pela expe-
mesma pela interao com as obras ou, ento, rincia, quando vm existncia num agora.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Edilamar Galvo 67
artstica que altera o prprio modo como a O meio aqui uma necessidade. De ma-
arte pensada, assim como os materiais e os neira anloga, em carta a Oliver Grau, Char-
procedimentos artsticos modificaram, cada lotte Davies reflete sobre a acessibilidade e a
um a seu tempo, o prprio conceito de arte. necessidade do uso da tecnologia:
Walter Benjamin deixou isso claro ao refletir
sobre a mudana provocada pelo advento da Uma das coisas que estamos fazendo
reprodutibilidade tcnica: com Osmose apont-la para novas tecno-
logias medida que a tecnologia aparece,
J se haviam gasto vs sutilezas em talvez no final das contas cheguemos com
decidir se a fotografia era ou no arte, mas, ela a algo relativamente pequeno. E espe-
preliminarmente, ainda no se perguntara ramos fazer isso tambm com o novo tra-
se essa descoberta no transformava a na- balho, Ephemere. a minha insistncia em
tureza geral da arte; os tericos do cinema transparncia (em tempo real) que nos faz
sucumbiriam ao mesmo erro. (BENJAMIN, necessitar desse equipamento to de ponta.
1989, p. 233) Se pudesse faz-lo apenas com um pincel de
madeira e pigmento eu o faria mas ento
Alis, no seria interessante perguntar voc no poderia ser envolvido no espao
se o erro no vem sendo cometido suces criado, que foi o que me levou a esse meio
sivamente? em primeiro lugar e pode me manter aqui,
Uma reflexo que parta do objeto arts- apesar de todas as complexidades tcnicas.
tico foi tambm a preocupao apresentada (DAVIES apud GRAU, 2003, p. 210)
por Herbert Read no clssico A Arte de Agora
Agora. No primeiro captulo, o autor critica Podemos usar algumas obras de arte
toda a tradio esttico-filosfica pelo seu tecnolgico-digital como exemplo, dando
idealismo, pelo seu descolamento da arte, a nfase sua materialidade e s sensaes
fim de, por outro lado, defender uma meto- delas resultantes. As aqui citadas so todas
dologia emprica para construir o discurso anteriores a 2004, mas mantm sua atualida-
esttico. Poderamos dizer que Read defen- de e sua fora em relao aos princpios te-
de que a esttica parta da materialidade da ricos propostos em minha tese de doutorado,
obra de arte, dos seus aspectos constituti- estes ainda adequados a obras mais recentes,
vos, daescuta do prprio discurso no mo- tais como as apresentadas nas cinco edies
mentode sua mudana, e que no parta das do Emoo Art.ficial, do Ita Cultural, e no
regras deuma arte anterior para construir Festival Internacional de Artes Eletrnicas
uma verdadeira cincia da arte: O artista (File), ambos realizados em So Paulo (SP).
fala em pedra, em madeira, em bronze, em Em The Legible City (1988-1991), do
cor, exatamente como o poeta fala em pa- artista e terico Jeffrey Shaw1, o interator
lavras: o artista torna o pensamento visvel, precisa pedalar numa bicicleta ergomtrica
sem o intermedirio dos conceitos verbais, conectada a um computador que simula o es-
diz Read (1981, p. 25, grifo nosso). pao fsico de uma cidade baseada nos seus
70 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
prprios mapas. No lugar de prdios, textos cidade surge na conjuno de sentidos que es-
edificados nas mesmas propores dos edi- sas palavras geram enquanto surgem ao lon-
fcios da cidade. O ciclista imerge na cidade go do trajeto da bicicleta. (SHAW e STILES
por meio de um avatar e l esses textos con- in SELZ, 1996, p. 487)
forme passeia pelas ruas dessa cidade legvel.
Nas verses Amsterdam (1990) e Karlsruhe No trabalho de Sommerer e Mignonneau,
(1991), os textos so reunidos com base em a mesma tenso percebida. Em sua primeira
arquivos de documentos que descrevem a instalao interativa por computador, Interac-
realidade histrica de cada lugar. Na verso tive Plant Growing (1993), os autores integram
Manhattan (1989), computadores ligados em a bioarte plataforma computacional inte-
diferentes lugares permitem, ainda, que os in- rativa. Ao tocarem plantas reais, os usurios
teratores se encontrem em tempo real no espa- podem controlar o crescimento de plantas
o simulado. Aqui os textos produzidos partem virtuais geradas por computador.
de monlogos ficcionais de oito moradores de
Manhattan, entre eles um motorista de txi e As tenses do corpo dos usurios so
o magnata Donald Trump, que se distinguem captadas pelas plantas vivas e usadas para
em palavras construdas em oito diferentes controlar o crescimento de vrios algorit-
cores. Ou seja, cada interator-ciclista define mos de plantas artificiais. Ao tocarem ou
sua rota e sua velocidade pela cidade virtual, simplesmente se aproximarem das plantas
construda a partir de seu espao, de sua his- vivas, os usurios podem cultivar e criar
tria e de personagens reais. Essa experincia coletivamente plantas artificiais sempre
esttica pode proporcionar uma redescoberta diferentes que so expresses diretas e inter-
do espao citadino, mas ela construda de um pretaes de suas interaes com as plantas
modo extremamente individual. O interator reais. (SOMMERER e MIGNONNEAU in
pode se sentir no espao observado, trans- DOMINGUES, 1997, p. 200, grifos nossos)
formado em espao verbal tridimensional. O
discurso mistura-se com estar no espao fsi- Os artistas declaram seu interesse numa
co, o espao fsico transforma-se em espao arte orientada para o processo ante uma arte
verbal. A leitura, por sua vez, transforma-se orientada para o objeto. A reflexo sobre o
num caminhar deriva, num construir rotas darwinismo e a vida artificial marcam o tra-
possveis, alternativas, num ir ou voltar, atua- balho da dupla, bem como as mais variadas
lizando mesmo a concepo peripattica de interseces com a tecnologia digital e o co-
construo discursiva de Aristteles. nhecimento cientfico sobre a evoluo das
espcies. No trabalho A-Volve (1994), os ar-
Andar de bicicleta nesta cidade de pa- tistas permitem ao pblico criar de fato vidas
lavras , consequentemente, uma viagem de artificiais. Numa tela de toque 2D, os usu-
leitura. A escolha da direo, a escolha de rios desenham uma figura qualquer que ser
onde fazer uma curva, uma escolha de tex- traduzida como um cdigo gentico. Desse
tos e sua sobreposio, e a identidade dessa cdigo nasce uma vida artificial que viver
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Edilamar Galvo 71
numa piscina com gua. Esses seres virtuais numa vidraa de vidro opaco. A solido do
adquirem uma visualidade e uma plastici- interator intencional, pois ela intensifica
dade parecidas com as de guas-vivas. Eles a experincia individual do lugar virtual. A
interagem entre si na gua segundo uma lei estrutura da instalao, uma combinao de
darwinista. Caam, se acasalam, se reprodu- sistema independente e de um auditrio s
zem ou podem at mesmo evoluir de acordo escuras com uma tela, faz lembrar um est-
com as mutaes provocadas pelo ambiente dio de teatro ou de cinema.
no seu algoritmo gentico. Os usurios podem Como um mergulhador solitrio e sem
criar mais vidas e tocar nesses seres virtuais, peso, o interator primeiro desliza para fora de
produzindo, assim, alterao no ambiente uma grade de coordenadas cartesianas para
ou criando energia vital para sua subsistn- os cenrios virtuais: um abismo ocenico
cia. Segundo Grau, o usurio brinca de Deus sem limites com nuvens tremeluzentes de
(GRAU in DOMINGUES, 2003, p. 291). insetos gerados por computador at a densa
vegetao rasteira de uma floresta escura.
Osmose uma simulao tecnicamente A passagem de um cenrio para o seguinte
avanada e visualmente impressionante de suave e fluida. Enquanto os primeiros meios
uma srie de espaos textuais e visuais que virtuais utilizavam portais que tornavam as
se dividem de muitas formas: uma esfera mi- transies abruptas, no mundo de imagens
neral/vegetal intangvel. Nada faz lembrar de Osmose o observador vivencia transies
as imagens granuladas, sobressaltadas e po- osmticas de uma esfera para outra, vendo-a
ligonais dos primeiros anos da arte virtual; desaparecer gradualmente antes de se amal-
no espao de dados da canadense Charlotte gamar seguinte. Naturalmente, isso signi-
Davies, pontos de luz fosforescentes brilham fica que dois espaos de imagens tm de ser
na escurido com foco suave. Osmose um gerados simultaneamente. O monitor estreo
ambiente interativo imersivo, que envolve HMD em frente aos olhos permite ao intera-
um equipamento que colocado na cabea tor passar imediatamente ao interior do solo,
[head mounted display, ou HMD], grafismos onde ele encontra rochas e razes vvidas, e,
em computadores 3D e som interativo, que finalmente, entrar no microcosmo cintilante
pode ser explorado sinesteticamente. No e opalescente de uma folha de rvore.
segundo nvel, a instalao oferece aos vi- No centro desse espao de dados encon-
sitantes a oportunidade de seguir a viagem tra-se uma rvore sem folhas numa clareira,
de imagens do interator individual atravs representativa e isolada. Seu tronco e seus
desse simulacro de natureza. Com ajuda galhos brilham como cristal, inteiramente
de lentes polarizadoras, eles assistem sua transparentes e permeveis at o seu centro.
perspectiva de mundos tridimensionais Osmose uma esfera ao mesmo tempo feita
em constante mudana numa grande tela de mineral slido e fluida e intangvel, um
de projeo. As imagens so geradas exclu- espao no cartesiano. [] Olhado de cima
sivamente pelo interator, cuja silhueta em para baixo do alto da rvore digital, na qual o
movimento pode ser vagamente distinguida processo biolgico da osmose mistificado,
72 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
aureolado e mesclado s imagens tcnicas, O fato que as obras de arte voltam a particu-
o emaranhado de razes lembra uma galxia larizar a experincia em si. Na diversidade de
distante; no entanto, medida que o observa- sua experincia, os caminhos so inmeros e
dor se aproxima, evoca um microcosmo. Dois a cada artista dever ser dedicada a reflexo
mundos textuais servem como parnteses que lhe seja prpria e particular. Isso ainda no
desse simulacro de natureza. As 20 mil linhas deixar de ser uma construo que se distin-
de cdigos de programa da obra so visveis gue da obra de arte como experincia, mas, ao
no ambiente virtual, organizadas em colunas mesmo tempo, constitui-se na experincia de
colossais; e um espao cheio de fragmentos de viver e pens-la sem distino.
textos conceitos de natureza, tecnologia e No se pode, assim, determinar um ca-
corpos, todos escritos por pensadores, como minho ou uma direo comum para a diversi-
Bachelard, Heidegger e Rilke, cujas ideias dade das prticas artsticas. Possivelmente, o
no foram tocadas pelos pano de fundo comum em
desenvolvimentos revo- A experincia proporcionada que elas se projetam a pro-
lucionrios recentes em por Osmose parece colocar posio do debate contem-
relao imagem. Que o o indivduo em completa porneo sobre o indivduo,
programa de computador imerso no ambiente o corpo, o conhecimento, a
esteja visvel no diminui simulado. Tal simulao tecnologia, a tica na forma
tambm parece conferir
substancialmente a expe- de uma experincia. A expe-
ao participante a sensao
rincia imersiva; ele reve- rincia por meio da interati-
de corporeidade no e do
la em parte as fundaes
ambiente, alm da prpria vidade que exige do outro a
binrias dos espaos de experincia ultraindividual. ao na obra e uma conse-
imagem e, dessa maneira, quente alterao da obra e
torna o observador consciente das origens da do discurso nessa ao. Se pela obra como
iluso. (GRAU, 2003, p. 195-196, grifo nosso) processo se constri o compartilhamento
da autoria, os resultados temporrios desse
A experincia proporcionada por Osmo- processo e o prprio processo em andamento
se parece colocar o indivduo em completa so sempre alterados e alterveis pela ao
imerso no ambiente simulado. Tal simula- individual e coletiva.
o tambm parece conferir ao participante Eu entendo interatividade, nesse con-
a sensao de corporeidade no e do ambiente, texto, como o potencial para poder influenciar
alm da prpria experincia ultraindividual. intencionalmente o desempenho de um arte-
Esteticamente, como quer Ortega y fato tecnolgico, diz Felix Stalder (STALDER
Gasset em A Desumanizao da Arte, procu- apud CZEGLEDY in DOMINGUES, 2003,
ramos um pano de fundo comum no qual a p.143). Na reflexo sobre seu trabalho como
diversidade das manifestaes artsticas se artista e curadora, Nina Czegledy afirma
encontra ou, como quer Deleuze, tentamos que seus projetos tm a inteno de suscitar,
construir uma gigantesca aluso que evapora de modo esttico, questes relativas cul-
e se distingue da realidade do acontecimento. tura contempornea: o corpo, a cincia, as
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Edilamar Galvo 73
Edilamar Galvo
poeta, jornalista e professora. Graduada em comunicao social com habilitao
em jornalismo pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (Unesp) em
1993, defendeu o mestrado Poesia (em) Traduo (1999) pela Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo (PUC/SP), sob a orientao de Arthur Nestrovski, e o doutorado
pela mesma instituio com a tese A Insuficincia da Linguagem Fundamentos para
uma Esttica da Arte Tecnolgico-Digital (2006), sob a orientao de Srgio Bairon. Na
rea da educao, concluiu o mster em tecnologia educacional pela Fundao Arman-
do Alvares Penteado (Faap) em 2004. coordenadora do curso de ps-graduao em
jornalismo cultural na Faap, onde tambm professora de esttica nos cursos de gradua-
o e ps-graduao das faculdades de comunicao e artes plsticas. Como jornalista,
foi reprter, apresentadora e diretora, em 1994 e 1995, na TV Cultura do Amazonas e
colaboradora do jornal Folha de S.Paulo entre 1997 e 1999. autora do livro de poemas
DUVIDA DIVIDA DADIVA (2009). Entre 2009 e 2010, assinou uma coluna sobre cinema
e filosofia na revista Beta. Atuou tambm como crtica de artes visuais na revista Bravo!.
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Nota
1 Descrio feita com base em Christiane Paul e Jeffrey Shaw (The Legible City) em
SELZ; STILES, 1996, p. 487.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Jorge La Ferla 77
Jorge La Ferla
Um percurso sobre a situao da obra de arte digital e sua conservao a partir de sua
especificidade, considerando a concepo de arquivos programados. Uma problemtica que
abarca a ampla gama das artes tecnolgicas, incluindo a simulao numrica dos suportes
analgicos. Desenvolve-se o conceito de arquivo como produto cultural e sua concepo a partir
da criao de algoritmos de compilador. As primeiras obras interativas na Amrica Latina
so comparadas com produes recentes, considerando sua preservao e a constituio de
acervos inteligentes da histria da arte digital no continente.
O
desafio da conservao da arte digital suas implicaes pode ser til para fazer
faz parte de um tema transcendente: um balano mais amplo.
a preservao de todas as artes au- A reflexo sobre a arte tecnolgica ex-
diovisuais convertidas em processo de digi- pande a problemtica do acervo para sua
talizao, em que a constituio de arquivos materialidade original e, portanto, para
ocupa lugar central. A digitalizao de mdias suaconservao, para os usos criativos e
e de comunicaes modificou a concepo para uma interpretao crtica da constitui-
clssica de arquivo de obras em sua varia- o de arquivos de artes digitais no mbito da
da materialidade e dispositivos. A aparente cultura. importante remeter-se origem e
homogeneidade da converso numrica histria do arquivo ao longo do tempo e a
relativa para uma problemtica que se ve- seu valor de memria cultural, cujo sentido
rifica em todo o campo da cultura e, parti- tem variado de acordo com a histria dos
cularmente, no campo das artes, sendo um meios de comunicao, seu uso em massa e
disparate restringir o problema unicamente as prticas artsticas. a documentao que
ao campo das artes tecnolgicas programa- outorga o sentido de pertencimento, pois
das. O simulacro numrico do audiovisual vincula os indivduos a uma cultura regida
analgico a partir da mdia digital parte de pela economia de dados.
um debate que ainda no alcanou toda a sua A questo do arquivo de artes digitais
amplitude no que diz respeito preservao. est relacionada ao colecionismo, ou seja,
Por isso, revisar algumas variveis sobre o aquisio, ao armazenamento, conser-
conceito de arquivo como produto cultural vao e restaurao de obras com base
em suas particularidades, sua ideologia e em critrios curatoriais que determinam
78 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
sua circulao e sua exibio processos usam as mesmas mquinas baseadas no pro-
operacionais e conceituais que remetem a cessamento de informao de dados num-
uma srie de saberes que vo do tecnolgi- ricos e na mdia digital.
co ao ideolgico. A histria da arte digital Podemos considerar alguns casos
constituda de uma questo essencial, e emblemticos de obras histricas da arte
especfica, que implica considerar o prprio digital na Amrica Latina que servem de
estatuto do processamento matemtico de exemplo particular e de dificuldades no to-
dados e seus dispositivos, desde a mquina cante sua preservao. Uma dessas obras
de calcular at o computador, no mbito de o antolgico J. S. Bach2 (1988) do artista
sua ontologia, sua histria, sua materiali- chileno Juan Downey laser disc tido como
dade e seus usos1. Tal problemtica envolve referncia por se tratar de um dos primei-
os variados campos da produo artstica, a ros desse tipo, na histria do audiovisual no
academia e o museu contemporneo. continente, a ser interativo. Devido nobreza
Estabelecer um panorama comparado do suporte, a obra pode ainda ser vista por
e abrangente da conservao da arte digi- aqueles que possuem o hardware necessrio.
tal uma tarefa ainda por realizar, devido O Electronic Arts Intermix3, por sua vez, no
falta de critrios para a criao de colees tem tal obra em seu catlogo, embora ofere-
completas, nacionais e regionais. Essa difi- a a verso digital do vdeo linear de mesmo
culdade um desafio que se coloca diante da nome4, tambm de Downey. Outras institui-
quantidade de centros, fundaes, festivais, es fazem-na figurar em seus arquivos, mas
museus, escolas e universidades dedicados apenas possibilitando sua visualizao no lo-
arte tecnolgica, os quais, invariavelmen- cal, sem a opo de emprstimo5. Na maioria
te, evitam o assunto, considerando apenas a desses acervos, aparece o vdeo homnimo,
diversidade de mquinas e programas cujas mas so poucos os que registram e catalogam
principais caractersticas so sua difcil essa obra interativa de referncia.
compatibilidade e sua rpida obsolescncia. O vdeo, por sua vez, prope um relato
A uniformidade computacional aparente de- sobre a obra de Bach por meio de uma nar-
vido impossvel padronizao de formatos de rativa baseada em uma esttica imposta pela
hardware e de sistemas operacionais, evitada videoarte com a superposio de imagens em
pelas empresas que dominam o mercado. As quadro, configurando vrias interpretaes,
alternativas disponveis, desde o software nas quais se destacam a voz e o pensamen-
livre at os programas de autor, oferecem as to de Downey. J o laser disc se articula por
mesmas caractersticas, ou seja, so incompa- meio do projeto de uma interface que prope
tveis exceto por sua rpida obsolescncia. A intervenes sobre a estrutura composicio-
produo, a exibio e a preservao de obras nal de Fuga 24 em Si Menor, de Bach, na
digitais encontram-se em uma conjuntura opo de diversas variveis para sua execu-
paradoxal, considerando que um fotgrafo, o. Lembremos que Downey, juntamente
um videoartista, um cineasta, um diretor com Woody Vasulka e Nam June Paik, fez
de TV ou um artista de novas tecnologias parte da saga de autores de vdeo que muito
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Jorge La Ferla 79
Da mesma forma como fazemos aluso que, de modo pioneiro, vincula trajetos a
s obras de Downey e Meyer, que nos reme- partir de um mapa imaginrio cuja leitura
tem aos primrdios da arte digital no conti- da paisagem envolve a descoberta de luga-
nente, h exemplos recentes que servem de res e suas mitologias. Para recuperar a obra,
referncia devido a seu processo de preser- cuja verso original de programao no
vao. Foi em 201410 que se voltou a expor funcionava mais, foi necessrio reformular
Desertesejo (2000), de um artista-chave seu programa, o display e a interface ope-
como Gilbertto Prado, pioneiro no campo racional para uma nova verso, que incluiu
das artes tecnolgicas. Desertesejo, desen- novos trajetos em seu hipertexto cartogr-
volvido na poca como integrante do pro- fico e conceitual isso colocou novamente
grama Rumos Ita Cultural Novas Mdias, em funcionamento uma obra cuja proposta
j no estava em operao. Essa instalao continua atual, mas que, sem o respectivo
interativa imersiva, multiusuria na poca restauro11, teria desaparecido.
e construda na linguagem VRML, prope Outro caso emblemtico, sempre na
uma ao de navegao ldica e inteligente complexa prtica das instalaes intera-
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Jorge La Ferla 81
tivas imersivas associadas a aes per- Sem dvida, essa problemtica excede
formativas, OP_ERA, de Rejane Cantoni qualquer contexto nacional, sendo relevante
eDaniela Kutschat (2001-2010). Essa ver- em um mbito mais amplo. Deparamo-nos
so da extensa srie foi realizada na caver- com a questo central de como constituir ar-
na digital12 da Universidade de So Paulo quivos de obras de arte digital (HOFMAN;
(USP). Hoje sua recuperao bastante ROZO, 2009), considerando a situao de seu
complexa, devido dificuldade em dispor de estado computacional nas suas possibilida-
uma caverna virtual e dos programas e das des especficas de conservao, circulao e/
interfaces que foram projetados especial- ou exposio, mas que deveriam responder a
mente para esse projeto. Trata-se de uma uma tarefa prvia da constituio da docu-
das obras que marcam a histria da arte mentao compilatria. Enquanto h vrios
digital na Amrica Latina, e dela restam rgos e organizaes dedicados cataloga-
vestgios baseados em uma incisiva docu- o de obras de arte digital tendo em vista
mentao13 produzida por ambas as artistas sua conservao , a imensa quantidade, a
como parte do processo. variedade e a hibridao de gneros tornam
82 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
Esse processo talvez seja o aspecto mais a obras e autores costuma ser desprovida
importante a levar em considerao antes de de uma leitura interpretativa do conjunto.
qualquer restaurao, ou seja, estabelecer Uma programao algortmica inte-
um conjunto comparativo de obras funda- ligente implicaria recriar a base de dados,
mentado em diversos critrios de classifi- mas traduzida de diferentes lugares de an-
cao dados pela mesma condio digital lise comparativa. a partir da linguagem
do arquivo e pela elaborao de um cdigo de compilao, de acordo com o significado
de programao pertinente. Ante a impos- do termo computacional, que se poderiam
sibilidade de restaurar toda a histria da gerar diferentes cotejos e assimilaes dos
arte digital e a irreversvel obsolescncia de dados armazenados. Os prprios sites des-
sua prpria conservao, torna-se impres- ses centros dedicados s artes e ao meio
cindvel catalogar, classificar e pesquisar os digital se limitam a fornecer informaes
conjuntos de obras, sua tipologia genrica lineares sobre esses arquivos, suportados
e sua possvel simulao para, por fim, ava- por uma resoluo grfica que geralmente
liar uma deciso de preservao sob critrios tem a forma de banners 2D um modelo
possveis de restaurao para uma exposio de implementao de pgina controverso,
operacional que sempre ser efmera. pois no realiza nenhuma comparao sob
A maioria das instituies dedicadas nenhum aspecto da coleta de patrimnio.
s tarefas de conservao e promoo vem Informaes que, interpretadas a partir de
favorecendo os processos de arquivamento sua base de dados numrica, possam ser
de suas obras de arte digital com variados analisadas e explicadas, sofrer interveno
critrios, que sempre partem de cada expo- e ser percorridas de maneiras diferentes.
sio, pea ou autor. A mesma categoria de Refletir sobre a formao de acervos de
arte digital ainda uma entelquia, mas, de obras digitais nos leva a recuperar conceitos
qualquer forma, falamos de obras de cine- transcendentes enunciados no ltimo scu-
ma, vdeo, instalaes, multimdia digital lo, como o Atlas Mnemosyne (WARBURG,
(net.art, interativos fechados, instalaes 2010), o museu imaginrio (MALRAUX,
imersivas, videogames de autor, entre 1947), o anarquivo14 e o arquivo vivo15. So
muitos outros exemplos) que respondem propostas de interpretao sobre as artes
a determinado hardware que est longe de visuais baseadas em mapeamentos e siste-
ter sido padronizado e de cuja atualizao mas de classificao comparados como um
se produzir uma verso simulada. uma passo essencial para a preservao de todo
escolha generalizada que os conjuntos acervo de arte digital.
desses acervos sejam apresentados como A posse de obras e acervos representa o
informao sob a forma do conhecido site desafio da conservao, comeando por sua
corporativo. Esses catlogos geralmente catalogao como arquivo digital interativo
no aproveitam sua materialidade digital comparado, o primeiro passo para uma pos-
nem seu carter programtico hipertex- svel preservao como forma de pensamento
tual. A ordem clssica estabelecida quanto baseada em sua compilao programada.
84 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
Jorge La Ferla
pesquisador, curador e programador em artes audiovisuais. Professor da Fun-
dao Universidade do Cinema (FUC) e da Universidade de Buenos Aires (UBA), onde
chefe de ctedra. Foi curador de mostras de cinema, vdeo, multimdia e instalaes
nos Estados Unidos, na Amrica Latina, na Europa e no Oriente Mdio. Organizou mais
de 40 publicaes de arte e mdia na Argentina, no Brasil e na Colmbia. Seu ltimo
livro Cine (y) Digital.
Referncias bibliogrficas
FARKAS, Solange; MARTINHO, Tet (Org.). Videobrasil: trs dcadas de vdeo, arte,
encontros e transformaes. So Paulo: Edies Sesc: Associao Cultural
Videobrasil, 2015. Disponvel em: <http://site.videobrasil.org.br/acervo>. Acesso
em: 22 ago. 2015.
Notas
2 DOWNEY, Juan. J. S. Bach: Fugue #24 in B Minor, laser disc, Estados Unidos, 1988.
7 MEYER, Pedro. Truths & fictions. CD-ROM, Mac System 7, Nova York, Voyager, 1995.
11 Caso exposto por Marcos Cuzziol em: Arte, preservao e banco de dados.
In: SEMINRIO INTERNACIONAL DILOGOS TRANSDISCIPLINARES: ARTE
EPESQUISA. So Paulo: Pao das Artes, 2015.
3. CRISE, RESISTNCIA
E REINVENO
A cultura no pode mais ser pensada como um setor, e sim como um processo transversal
e decisivo em um capitalismo que cultural e cognitivo. Partindo da cultura tambm se criam
formas de resistncia e inveno, processos e linguagens, cosmovises que apontam para outro
modelo de desenvolvimento, baseado no na escassez, mas na abundncia. No capitalismo
cognitivo que tem como valor a informao, a comunicao, os afetos , o modo da produo
cultural (que engloba a precariedade, a informalidade, a autonomia) a prpria forma do
trabalho contemporneo, a forma geral de trabalho, e no mais uma exceo. Essas novas
dinmicas so um desafio e uma oportunidade para as polticas culturais.
A
cultura est no centro de um em- Em um mundo em crise de postos e
bate em torno de outro modelo de empregos, em crise narrativa, a cultura in-
desenvolvimento e radicalizao venta novas formas de atuao, fabulao e
da democracia, como um campo expandi- sustentabilidade. A cultura emerge no como
do, que a porta de entrada para os direitos luxo nem como exceo, mas como modelo
sociais. Hoje, trata-se de entender a cultura de mutao do trabalho precrio em potncia
como estruturante de mudanas decisivas e vida, o que impacta as formas de produo
j em curso. que a cultura no mais um de valor em todos os campos.
setor ela um processo transversal e de- Colocar a cultura no centro de um novo
cisivo. O capitalismo cultural e as formas modelo econmico significa que podemos, par-
de resistncia e inveno so processos e tindo da cultura, repensar questes decisivas
linguagens, cosmovises que apontam para, no campo social, articulando o campo das ar-
inclusive, outra cultura poltica. A cultura tes e das linguagens ao campo sociocultural.
decisiva porque no semiocapitalismo, o Estamos falando de polticas de valorizao,
capitalismo cognitivo que tem como valor apoio, sustentabilidade e ampliao dos Pon-
a informao, a comunicao, os afetos , o tos de Cultura, como o reconhecimento da
modo da produo cultural (que engloba a cosmoviso indgena, as aes voltadas para os
precariedade, a informalidade, a autono- movimentos urbanos, as novas redes de produ-
mia) a prpria forma do trabalho contem- o cultural, audiovisual e de mdia dos p ovos
porneo, a forma geral do trabalho, e no tradicionais, remixando a cultura digital com
mais uma exceo. atradio oral, as linguagens urbanas e as artes.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Ivana Bentes 89
literatura, artes visuais e performticas to- desejos de uma democracia em tempo real
das essas reas sinergizadas com o campo e on-line, conectada, em que as posies e
comunitarista e sociocultural, com os Pontos as decises polticas so monitoradas, co-
de Cultura, com as linguagens indgenas, de mentadas e criticadas ao vivo. Vemos ain-
matriz africana, de tradio oral. Emergncia da o descrdito e o no funcionamento de
das vidas-linguagens em que a esttica nasce sistemas tradicionais de governana: con-
dos territrios e das lutas. ferncias, conselhos de cultura estaduais e
Aqui temos uma oportunidade histrica municipais, conselhos que no funcionam
de juntar os artistas do circuito tradicional ou que no tm incidncia real; planos na-
das artes das galerias e dos museus com a cionais, estaduais e municipais de cultura
experincia, a esttica e as linguagens vindas que no saram do papel.
das bordas, das periferias, das tribos. Essa O pnico da participao social vocali-
inclusive uma tendncia internacional, a de zado em muitos setores (mdia, corporaes,
uma conexo territorial-global, de um encon- Estado) nos seus diferentes nveis impede a
tro de geraes de grandes artistas de todas construo de um Estado-rede, poroso e aber-
as linguagens com esse campo alargado da to cogesto com a sociedade civil e com os
cultura no sentido antropolgico. agentes culturais. Trata-se de superar o fosso
entre o Estado e a sociedade civil, em um novo
Participao e governana arranjo de governana.
A democracia brasileira vive, entre tan- Mais uma vez o desafio fazer emergir
tas crises, uma crise de representao, com uma cultura de redes que apoie e reforce a
experincias cotidianas de participao e criao de novas institucionalidades e in-
expresso de milhares de cidados nas re- duza a isso com redes especficas de cogesto
des sociais, o que faz emergir uma cultura com o sistema MinC em todos os nveis. O sis-
plebiscitria de sociabilidade em tempo real. tema de participao vai desde a ativao de
Essa ertica da comunicao recm-ex- Pontos de Cultura, agentes territoriais locais,
perimentada produz, por parte do Estado e de redes e arranjos nacionais, conferncias,
parlamentares tradicionais, um pnico da teias, fruns e encontros at plataformas,
participao, sintoma da crise dos interme- gabinetes digitais, consultas pblicas e fer-
dirios, quando milhares de pessoas passam ramentas de participao virtuais, em escala
a exercitar a governana e a ruidocracia nas e modulao distintas mas complementares.
redes sociais e nas ruas, da mesma forma Nessa arquitetura, a poltica de partici-
como buscam processos sem intermediao pao social polifnica, digital, nas redes
na produo cultural (provocando a crise de e nas ruas torna-se a base do que estamos
gravadoras e editoras, por exemplo) com a chamando de movimento social das cultu-
ascenso da cultura do faa voc mesmo. ras, que se constituiu nas conferncias, nos
Trata-se tambm de uma crise de ve- fruns e nos debates a partir da era Lula, mas
locidade: governos, Congresso, parlamen- cujo sistema de participao se tornou insu-
tares so lentos demais para responder aos ficiente e est em disputa.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Ivana Bentes 95
Ivana Bentes
pesquisadora de comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
e secretria de Cidadania e Diversidade Cultural do Ministrio da Cultura (MinC). Dou-
tora em comunicao pelo Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura da
UFRJ e ensasta do campo da comunicao, da cultura e de novas mdias. Desenvolve a
pesquisa Estticas da Comunicao: Novos Modelos Tericos no Capitalismo Cognitivo
e Periferia Global, sobre o imaginrio e as aes vindas das favelas e das periferias na
cultura brasileira e no cenrio global, bem como suas redes de articulao.
Referncias bibliogrficas
BENTES, Ivana. Redes colaborativas e precariado produtivo. In: Caminhos para uma
comunicao democrtica. So Paulo: Le Monde Diplomatique: Instituto Paulo
Freire, 2007.
HARDT, M.; NEGRI, A. Multido: guerra e democracia na era do imprio. Rio de Janeiro:
Record, 2005.
G
abriella Coleman antroploga e uma das maiores especialistas do
planeta nas novas formas de ativismo, em cultura hacker e grupos de
ativistas digitais, como o Anonymous1. Mas como algum se torna es-
pecialista em temas to fugidios e de acesso to restrito? Gabriella mergulhou
por anos nesse universo, ganhando a confiana de muitos de seus integrantes,
participando de seus canais de discusso (todos criptografados, alis) e fazendo
um mapeamento amplo das formas como esses grupos se organizam e atuam.
Seu trabalho uma aula de etnografia no mundo digital, que revela o ethos de
um dos protagonistas mais importantes dos nossos tempos: o hacker-ativista.
Biella (como chamada pelos amigos) nasceu em Porto Rico, g raduou-se
naUniversidade Columbia e obteve mestrado em antropologia sociocultu-
ralna Universidade de Chicago, ambas as instituies nos Estados Unidos.
hoje professora da Universidade McGill, com sede em Montreal (Canad),
cidade onde vive desde 2011. Em seu trabalho, Gabriella j explorou temas
como a esttica da programao e dos cdigos de computador, as dinmicas
do movimento do software livre e das licenas Creative Commons e a questo
da tica entre os hackers. Nos ltimos anos, vem se dedicando compreenso
das novas formas de ativismo digital, o que a levou a conviver de perto com
grupos como o Anonymous.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Lemos entrevista Coleman 97
COMO VOC ACHA QUE OS AVANOS DAS L- de dentro, no preciso trabalhar na empresa,
TIMAS DUAS DCADAS DA TECNOLOGIA NA no preciso ser um informante interno. Isso
MDIA MUDARAM O PAPEL DO ATIVISTA E O significa realmente uma mudana profunda e
PAPEL DO ARTISTA? importante e s est comeando agora.
Acho que grandes movimentos sociais e Por ltimo, os movimentos de protesto
polticos no precisam da internet para se es- sempre contaram, em grande medida, com a
palhar rapidamente e mundo afora. Sabemos arte e o imaginrio, com cartazes, zines e coisas
disso [pela experincia] da dcada de 1960, dessa natureza. Contudo, o tipo de rico vocabu-
quando houve movimentos de protesto que lrio visual que possvel por causa de mdias
eram realmente robustos. A internet, porm, on-line, como vdeos, imagens e memes, no
certamente reduz o tempo que os movimentos traz necessariamente uma mudana que seja
sociais podem levar para se espalhar. Outro radicalmente nova. mais como um aprofun-
elemento est muito relacionado s novas damento das formas de participao artstica
formas de ao direta que so possveis com que podem acontecer devido existncia de
o hacking. Por um lado, h melhores condi- muitos outros canais para a expresso artstica.
es para nos vigiar com as novas tecnolo-
gias, mas, por outro, tambm h melhores
condies para invadir as empresas e roubar
dados. Creio que estamos apenas no incio
disso. Acho que os ativistas esto somente
aprendendo agora o que significa participar de
aes digitais diretas, quebrando a segurana
de governos e empresas para pegar dados em
situaes nas quais no preciso ser algum
98 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
VOC ACHA QUE, DE CERTA FORMA, H UMA VOC ESTUDOU O TRABALHO DO ANONYMOUS
FUSO DE ATIVISMO E PERFORMANCE-ARTE? POR BASTANTE TEMPO. COMO ACHA QUE
Bem, repetindo, acho que a performance ELESFIZERAM OS DEBATES POLTICOS AVAN-
sempre teve um papel no ativismo. H vrios AR? E TAMBM NOES COMO AUTORIA?
exemplos da dcada de 1960 at o presente, Essa uma tima pergunta. Acho que
como os hippies, que eram bastante performa- uma das mais fascinantes e importantes
tivos. Creio, porm, que a diferena e isto intervenes relacionadas ao Anonymous
o que importa que esses esforos tendiam diz respeito autoria coletiva. A ideia no
a ser de pequenos grupos de pessoas muito ganhar prestgio nem fama pelo que se faz.
fechados que realmente tinham os recursos, verdadeiramente por uma causa coletiva.
os quais verdadeiramente [os] identificavam Isso to importante, porque h uma manei-
como artistas e ativistas. O Anonymous o ra pela qual as intervenes ativistas formam
exemplo perfeito dessa diferena. Trata-se uma corrente por meio da mdia dominante,
apenas de indivduos que no necessariamen- e apenas um punhado de pessoas. Os lde-
te se identificam como artistas, no entanto res que se transformaram em cones para o
usam os meios artsticos para o seu ativismo. movimento. Isso um verdadeiro problema
Admitindo isso, algumas das pessoas que so para um movimento envolvendo muitas pes-
os melhores media makers do Anonymous, soas. O Anonymous um entre alguns grupos
em algum momento, tero de se considerar que realmente afirmaram com xito: Olha, o
artistas. Eles so um tanto geeks. Esse o su- nosso negcio o coletivo, no o individual,
porte deles, isso o que eles fazem. Esse tipo e eles conseguiram efetivamente fazer isso.
de acesso est realmente disponvel a uma uma tica viva. Pede-se que uma pes-
parcela muito maior da populao. soa leve a vida de acordo com essa tica e, se
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Lemos entrevista Coleman 99
ela a violar, ser punida dentro do coletivo. VOC ACHA QUE, APESAR DE TUDO ISSO,
importante ter espaos onde se faz algo EXISTE UM SISTEMA DE REPUTAO ENTRE
para o bem do coletivo, no para reconhe- OS MEMBROS DO ANONYMOUS NESSE SEN-
cimento individual, e muito difcil criar TIDO? VOC ACHA QUE ELES AINDA BUSCAM,
tal espao onde essa coletividade acontea. DE CERTA FORMA, O RECONHECIMENTO
O Anonymous conseguiu fazer isso. Ago- DOS SEUS PARES OU DE ESTRANHOS PARA
ra, uma das razes pelas quais eles ainda O TRABALHO DELES?
atuam na esfera pblica o fato de serem Definitivamente, dentro do coletivo h
realmente bons em gesto de marca e em uma reputao que acumulada, e alguns
criar uma histria rica, que no meramen- membros tm mais autoridade porque as pes-
te o ato de fazer ataques de denial of service2 soas confiam mais neles do que em outros. Dito
ou hacking. Eles tm os seus vdeos, os seus isso, se algum conta vantagem e fica se mos-
suportes. Eles so muito performativos. trando, a reao ser apenas: Ns vamos eli-
Isso s vem mostrar a importncia de min-lo. Isso no se faz existe, mas tambm
ter certo elemento que seja forte, perfor- ajustado. Essa uma das grandes tenses na
mativo, narrativo, artstico para qualquer histria do Anonymous. Existem certas contas
mensagem que se queira transmitir l fora, de Twitter com pseudonomes, como Topiary
porque se atrai mais ateno assim. Eles so ou Sadu, que se tornaram famosas. Por um lado,
simplesmente fantsticos em gerar o tipo de ter essas personalidades foi til, porque as pes-
espetculo que chama ateno. soas podem se relacionar com elas, querem se-
gui-las; por outro, isso se tornou um ponto fraco
do movimento, na medida em que, uma vez que
se persistente, possvel ser apanhado.
100 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
Uma das coisas interessantes, acho eu, UMA PERGUNTA SOBRE O MOVIMENTO OCU-
que tm acontecido no ltimo ano no algo PAR WALL STREET. INTERESSANTE OBSER-
[feito] por um Anonymous com A mais- VAR QUE ELE FOI INICIADO PELA REVISTA
culo, mas sim por um anonymous com a CANADENSE ADBUSTERS, QUE FAZ PARTE
minsculo Phineas Fisher3, que invadiu o DO MUNDO DA PUBLICIDADE, FAZ PARTE DO
sistema de duas empresas, Gamma e H acking SISTEMA. COMO VOC V ESSA CONFUSO
Team4. Quando invadiu a Gamma, ele divul- DE PAPIS?
gou o acontecimento no Twitter, ficou ron- Sim, so muito confusos esses papis,
dando e depois desapareceu. Agora, ele est porque no h um que seja puramente ati-
mais uma vez de volta para atacar a Hacking vista. muito difcil ver alguns formatos
Team e desapareceu novamente. Para mim, puros de ativismo em atividade. Est tudo
isso no sob o nome do Anonymous, mas ligado. Acho que foi apenas um erro imagi-
este foi um dos primeiros grupos a invadir as nar que alguma vez poderia haver uma po-
empresas de segurana e, assim, eles defini- ltica pura. fato que alguns dos ativistas
tivamente deram vida a essa forma de ao. tecnolgicos mais radicais que conheo so
Ento essa pessoa est adotando os princ- de esquerda, vistos como anticapitalistas,
pios do Anonymous e executando-os de uma mas, mesmo assim, trabalham no Google.
forma mais cirrgica e limpa, o que, a meu Eles no necessariamente gostam do Goo-
ver, realmente interessante. gle, mas l que ganham o dinheiro de que
precisam para conseguir praticar o seu ati-
vismo. Acho que parte do problema uma
expectativa de pureza, que, para comear,
falsa. Nunca deveramos buscar essa pure-
za. Dito isso, penso realmente que existem
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Lemos entrevista Coleman 101
formas mais ou menos radicais de ativismo. encontrar pureza, na verdade o que se estaria
No fim da dcada de 1990, o Indymedia era fazendo seria prejudicar o impacto do projeto.
o lugar onde todos esses ativistas desenvol- Por outro lado, movimentos polticos
viam o que se transformou nas tecnologias podem ser identificados por alguns atores
da web 2.0. Muitos dos que faziam parte do atores empresariais como sendo legais e
Indymedia foram contratados no Vale do podendo ser cooptados. O melhor aspecto do
Silcio, em 2000, 2001, por empresas como Anonymous que isso no acontece, por dois
Flickr e Yahoo!. A tecnologia ativista foi a motivos. O primeiro que eles so annimos
base para o surgimento da web 2.0. Isso e o segundo que so impiedosos ao atacar
surpreendente. Pense a respeito exata- as empresas diretamente. Eles s fazem as-
mente o que voc est falando. sim: Ah, ns os odiamos. No queremos ter
Acho que [o software] Tor5 um timo nenhuma espcie de ligao com eles. Eles
exemplo disso. O Tor ganha bastante dinheiro esto relativamente protegidos. Acho que
do governo norte-americano e isso incomoda ativistas tm de ser inteligentes e saber que
muita gente. No tenho tanta certeza se o fato no deveriam estar necessariamente bus-
de aceitar esse dinheiro est diluindo o projeto cando a pureza o tempo todo, mas tambm
ou tornando-o algo politicamente suspeito. tm de ser realmente tticos para saber de
O que ele permite, na verdade, ter pessoas quem vo pegar dinheiro e com quem se rela-
radicais que se comprometeram com a pri- cionam. Acho que o Tor tem feito, na verdade,
vacidade para trabalhar em tempo integral um grande trabalho em no ter a abordagem
porque tm bons salrios. Se elas estivessem na linha de Ns no vamos pegar nenhum
conseguindo sobreviver sem dinheiro, ento dinheiro pblico. Eles levam toneladas
o projeto estaria avanando com dificuldade. dedinheiro do governo e, consequentemente,
Isso um caso perfeito. Se a tentativa fosse de constituem um projeto muito forte.
102 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
COLETIVOS COMO O ANONYMOUS USAM o ativismo por meio da arte, no mesmo nvel
MUITO HUMOR, COMO MEMES E PIADAS. OS de importncia, sempre poder ser coopt-
POLTICOS ESTO, CURIOSAMENTE, APRO- vel. Se arte e ao mesmo tempo tambm se
PRIANDO-SE DESSA LINGUAGEM BARACK atua no vazamento, na delao e no hacking,
OBAMA, POR EXEMPLO. CONVERSEI RECEN- o governo no pode se apropriar disso. Na
TEMENTE COM IVAN KRASTEV, UM ESPECIA- verdade, e isto uma coisa completamente
LISTA EM DEMOCRACIA BEM CONHECIDO. diferente, o que preciso tomar cuidado
ELE ME DISSE: ISSO MUITO PERIGOSO. NA para o governo no marcar a pessoa como
OPINIO DELE, SEMPRE QUE O PODER USA O terrorista. Recentemente, o Anonymous
HUMOR DESSE JEITO, TORNA-SE PERIGOSO. escapou do rtulo de terrorismo, mas por
O QUE ACHA DE HUMOR E POLTICA? muito, muito pouco.
Acho que isso mostra como se pode fa- Isso ocorreu, em parte, por causa da
cilmente cooptar algo que, em um momento, arte e do humor. Isso realmente impor-
era muito contracultural ou independente das tante para garantir que eles no sejam vis-
formas dominantes de poder. S acho que isso tos como loucos extremistas ou algo assim,
no vai sumir. Trata-se de um processo que o que um perigo enorme para qualquer
vai acontecer invariavelmente, e os ativistas movimento radical. Penso justamente que,
precisam assegurar-se de estar constante- uma vez que aqueles no poder passam a
mente diferenciando a sua posio, se fizer apropriar-se do imaginrio e do humor, de
sentido, daquela do poder dominante. nes- material visual, preciso continuar a garan-
se ponto que acho que a ao direta faz com tir que se est agindo, e no simplesmente
que certos tipos de poltica sejam incoopt- divulgando uma causa, porque depois ser
veis. Se somente uma questo de expressar muito mais difcil dilu-la ou coopt-la.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Lemos entrevista Coleman 103
Sim, acho que a trollagem pode real- QUAL O FUTURO DO ANONYMOUS E DA SUA
mente atrapalhar a liberdade de expresso. TTICA? VO SOBREVIVER FREQUENTE
Contudo, tambm acho que seja um grande REAO VIOLENTA CONTRA ELES?
teste. Por exemplo, a Nova Zelndia acaba de A reao muito grande. H represso
bani-la. melhor procurar pessoas especfi- de governos na Europa e nos Estados Uni-
cas que estejam assediando, digamos, um in- dos, e em menor grau na Amrica Latina,
divduo com muita persistncia. No se pode mesmo que algumas pessoas tenham sido
simplesmente dizer Ah, nada possvel, certamente pegas. Acho que h alguns as-
mas proibir toda a vontade de fazer t rollagens pectos a considerar. Na verdade, acho que
repentinamente... O que o A nonymous faze havia um inacreditvel volume de atividade
que talvez no seja trollagem poderia em 2011 e 2012, e ns nunca vamos voltar
sercategorizado comotrollagem e, depois, a ver esse nvel de atuao. A atividade que
subitamente, considerado ilegal. Acho estamos vendo hoje executada de uma for-
que isso um precedente muito assustador ma mais precisa, menos desleixada e com
em alguns aspectos. Grandes ataques de maior segurana. Para dar um bom exem-
trollagem podem ser muito, muito difceis plo, houve na verdade um grande ataque de
de controlar na internet. denial of service no Canad contra um proje-
to de lei sobre vigilncia ou antiterrorismo.
Atingiram os sites do governo e derrubaram
a maioria deles, tambm deixando inaces-
svel o e-mail do governo. Eles na verdade
arquitetaram durante meses essa operao,
que foi realmente bem executada. A re-
gra nmero 1 deles: sem danos colaterais.
Ningum ser preso por isso.
Isso foi muito diferente de seus ata-
ques distribudos de negao de servios
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Lemos entrevista Coleman 105
anteriores, quando diziam: Vamos fazer um Vamos ver mais disso. Se as pessoas
ataque de DDoS [sigla em ingls para esse se autodenominam Anonymous ou no, o
tipo de ataque]. Venha a bordo. apenas Anonymous as ajudou a ter uma existncia,
catico e confuso. Trata-se de uma mudana aquele tipo de desejo de usar o hacking para
completa por causa das prises. De fato, nin- vazar informaes, principalmente contra
gum foi preso. Na Itlia, eles foram detidos. empresas de segurana e coisas assim. A
Contudo, nos Estados Unidos e no Canad, invaso da Hacking Team enorme. Pro-
por exemplo, ningum foi preso e, em parte, vavelmente foi uma operao poltica muito
acho que tambm porque a questo ilegal ir bem articulada. Pelo que entendo, Phineas
acontecer em lugares como a Amrica La- Fisher vai explicar como fez isso, mas os da-
tina e o Oriente Mdio, onde mais difcil dos, creio eu, foram retirados muito lenta-
pegar as pessoas. De fato, acho realmente que mente durante um longo perodo de tempo,
continuaremos a ver ao. Talvez no tanto para que no se percebesse que estava tudo
quanto antes, mas isso tambm ser devido a indo embora. Outras pessoas vo imitar essa
um planejamento mais cuidadoso. O segundo invaso, e ela deve a sua concretizao ao
ponto que j vimos isso antes os hackers que o Anonymous fez antes. um novo am-
esto indo direto para as empresas em busca biente que foi criado. Tambm acho que, se
de informaes, o que no o mesmo que fez virmos o suficiente disso, as empresas final-
Bradley/Chelsea Manning6. Ela trabalhava mente levaro sua segurana muito mais a
para o Exrcito, era uma pessoa de dentro. srio. Haver, porm, uma janela de tempo
Edward Snowden era um funcionrio da durante a qual elas no podero melhorar
empresa. Jeremy Hammond7 no era uma a sua segurana a fim de atingir os padres
pessoa da casa. A ntiSec8 no era algum da necessrios para evitar acontecimentos
casa. Phineas Fisher, que organizou as aes dessa natureza. Acredito, portanto, que ve-
contra a Gamma e a Hacking Team, provavel- remos vrias situaes assim nos prximos
mente no era de dentro e, se for, o que ele fez dois a quatro anos.
foi muito inteligente.
106 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
VOC ACHA QUE A ESTTICA DO ANONYMOUS a revolucionrio, acho que possvel esse
VAI DESAPARECER? MINHA OPINIO QUE J movimento de vai e vem.
EST DESAPARECENDO. H ALGUMA OUTRA Quero dizer, acredito que existe a fadiga
ESTTICA PARA OS MOVIMENTOS SOCIAIS da marca e h uma maneira pela qual o po-
NO HORIZONTE? der tanto do DDoS quanto do cone deveria
interessante, porque Guy Fawkes9 recuar e depois aparecer inesperadamente.
est a h bastante tempo, desde o sculo Uma presena demasiadamente persistente
XVII. Isso vai e vem. interessante tam- vem acompanhada de uma espcie de fadiga
bm porque antigamente a associao que da marca. Agora, o que fica claro em relao
se fazia era somente negativa. Foi no incio invaso do Phineas Fisher que no exis-
do sculo XX que comeou a haver uma as- te gesto de marca nem um movimento.
sociao positiva. Ele comeou a ser retra- a ao de um indivduo. Repetindo, isso vai
tado como um heri em livros infantis e isso inspirar outros, mas tambm possvel ver
no acontecia antes, at [aparecer] nosso os seus limites. Quando se tem todo um uni-
romance mais litogrfico, o que realmen- verso simblico, pode-se realmente abri-lo
te o tornou um verdadeiro tipo de heri. a uma participao ampla, e isso no vai ne-
Mais tarde, com o filme de Hollywood [V cessariamente acontecer com as pequenas
de Vingana], as massas falavam Ah, Guy invases isoladas. A arte um meio pelo qual
Fawkes um cara legal, em vez de Nossa, se pode realmente inscrever pores maiores
ele um terrorista horrvel ou qualquer da populao. Mas no estou certa de qual
outra coisa. Eu o considero um personagem ser o tipo de imaginrio ou iconografia do
muito interessante porque, diferentemente futuro em alguns aspectos. Eu diria, contudo,
do smbolo de paz, qual a causa de Guy que o anonimato ideal no desaparecer, e isso
Fawkes? Se ele pode passar de terrorista tambm um aspecto poderoso.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Lemos entrevista Coleman 107
Ronaldo Lemos
professor e pesquisador brasileiro respeitado internacionalmente. diretor do
Instituto de Tecnologia e Sociedade do Rio de Janeiro (ITSrio.org) e professor da Uni-
versidade Estadual do Rio de Janeiro (Uerj). pesquisador e representante para o Brasil
do MIT Media Lab. Fez mestrado na Universidade Harvard (Estados Unidos) e doutorado
na Universidade de So Paulo (USP). especialista em temas como mdia, inovao e
tecnologia. Foi professor visitante nas universidades de Princeton (EUA) e Oxford (Rei-
no Unido). membro do conselho de administrao de vrias empresas de tecnologia,
incluindo a Mozilla, que faz o browser Firefox. Foi curador de vrios festivais de msica,
arte e tecnologia, entre eles o Tim Festival e o Festival Hipersnica. Foi responsvel pela
concepo e pela curadoria do Laboratrio de Atividades do Amanh, do Museu do
Amanh, no Rio de Janeiro. Foi eleito pelo Frum Econmico Mundial, em 2015, um dos
jovens lderes globais.
Gabriella Coleman
Ocupa a ctedra Wolfe em Alfabetizao Cientfica e Tecnolgica na Universidade
McGill (Canad). formada em antropologia cultural e seu trabalho de pesquisa, redao
de artigos e ensino versa sobre os hackers de computador e o ativismo digital. Seu pri-
meiro livro sobre software livre, Coding Freedom: the Ethics and Aesthetics of Hacking, foi
publicado pela Princeton University Press. Seu novo livro, Hacker, Hoaxer, Whistleblower,
Spy: the Many Faces of Anonymous, publicado pela Verso, foi indicado na categoria de
Melhor Livro de 2014 do Kirkus Reviews.
Notas
POLTICA DE EXPERIMENTAO:
nas redes e nas ruas
T
homas Mann, escritor alemo, em- mundo como uma espcie de tbua de salva-
preende uma viagem de navio, em o. Na perspectiva do uno, o futuro s pode
1934, da Holanda aos Estados Uni- ser concebido como uma cruel repetio do
dos. Na travessia vai acompanhado de Dom presente. Avanamos num mar de surpresas
Quixote escrito por Miguel de Cervantes, e incertezas, lembra Favaretto (2012), o que
que, segundo o alemo, o livro justo para uma nos coloca diante da indeterminao, de uma
viagem pelo mundo: [...] escrev-lo foi uma paisagem desconhecida que preciso confi-
aventura ousada, e a aventura receptiva que se gurar e decifrar. Ante tal desafio, e na impos-
cumpre ao l-lo est altura das circunstn- sibilidade de dar respostas seguras, cabe-nos
cias, anota Mann. A experincia da viagem, a tarefa de problematizar a respeito do novo
tramada com a leitura, registrada em dirio. contexto em que estamos inseridos.
Em um dos seus apontamentos l-se que Um eixo fundamental dessa problema-
tizao diz respeito ao fato de que, nas socie-
preciso acolher o presente em toda a dades em que a democracia est instalada, h
sua complexidade, em todas as suas contra- uma disjuno crescente entre o Estado e a
dies, pois o futuro nasce do que mltiplo, sociedade civil que tem se tornado visvel em
no do que nico. (MANN, 2014, p. 117) vrias esferas, sobretudo nas polticas pbli-
cas, que parecem andar a reboque da dinmica
O preceito de Mann parece encontrar social, dia a dia mais complexa em decorrn-
resistncia ainda hoje, quando o acolhimen- cia do prprio processo democrtico. A socie-
to ao mltiplo, ao desconhecido e ao incerto dade civil ator-chave da dinmica atual.
desconcerta e muitos ainda anseiam por um O filsofo Jacques Rancire, em seu li-
amplo relato que organize a diversidade do vro dio Democracia, busca compreender
112 OBSERVATRIO ITA CULTURAL
de que forma, no interior das supostas so- esse processo de ampliao pelos desejos, essa
ciedades democrticas, uma intelligentsia permanente condio de desejo. A multiplici-
dominante, que no deseja viver sob outro dade de vozes que buscam espao na arena
regime, acusa diariamente os males causados pblica inerente ao exerccio democrtico.
pela democracia, a catstrofe da civilizao A continuidade e o alargamento do processo
democrtica. Em outras palavras, a expan- de democratizao levam a sociedade a exigir
so da democracia incomoda, sobretudo pelo uma participao cada vez maior e mais ativa
princpio segundo o qual seu cerne o poder na esfera pblica e na tomada de decises.
de qualquer um para governar, para adentrar A disjuno entre a sociedade civil e o
em esferas antes reservadas a poucos. A in- Estado tem evidenciado o esgotamento de
tensidade da vida democrtica, sua ingover- instituies tradicionais das democracias
nabilidade advinda da constante e conflituosa representativas, que no conseguem dar res-
expanso que opera em seu interior, funda- postas satisfatrias sociedade nem dar vazo
menta seu governo. Nas palavras do autor, multiplicidade de desejos e de voz pblica,
no mais passveis de conteno nos espaos
o processo democrtico o processo delimitados pelas instituies tradicionais. A
desse perptuo pr em jogo, dessa inveno legitimidade do Estado tem sido abalada pela
de formas de subjetivao e de casos de verifi- dificuldade em acompanhar as transforma-
cao que contrariam a perptua privatizao es da sociedade, o que se traduz na tenso
da vida pblica. (RANCIRE, 2014, p. 81) constante entre as suas instituies e as novas
dinmicas sociais, trazendo reflexos diretos
A razo de ser da democracia o reco- nas polticas pblicas. Estas parecem se guiar
nhecimento do outro, o permanente exerc- por modelos e sistemas antes legitimados, mas
cio de reconhecimento, e tem como princpio que no fazem face indeterminao contem-
fundamental a ampliao dos direitos, cuja pornea, s mltiplas dinmicas que consti-
matria-prima o desejo, na bela formulao tuem sua paisagem. As lentes parecem apontar
de Renato Janine. o desejo dos sujeitos, com para a criao de relatos parciais de sujeitos
novas lgicas e novas sensibilidades na are- e grupos que buscam construir espaos no
na pblica, que lutam por reconhecimento. mundo, abrir fendas, mesmo que temporrias.
Vivemos, portanto, um fenmeno prprio do A poltica toma a forma de uma batalha entre
desenvolvimento democrtico, que a cons- diferentes mbitos de visibilidade. Os corpos
tante busca pela ampliao do espao na arena esto saindo s ruas. A perspectiva empreendi-
pblica, a qual advm da multiplicidade de de- da por Paul B. Preciado para a compreenso de
sejos. A administrao dessa diversidade algo movimentos como os Indignados na Espanha
prprio da dinmica da democracia e um dos e a vitria de Ada Colau em Barcelona foca a
grandes desafios da gesto democrtica. Tra- passagem de uma poltica de representao para
ta-se da compreenso de que a democracia no uma poltica de experimentao, em que a ao
chegar a um momento em que estar consoli- e a narrao remetem construo de mltiplos
dada, na medida em que ela tem, por princpio, significados por corpos indisciplinados.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES Lcia Maciel Barbosa de Oliveira 113
culturais respondem s inquietaes, aos elas devem criar condies e facilidades, ha-
desejos e s necessidades do emergente que, bilitar canais, negociar de maneira pactuada
segundo Raymond Williams, se transmu- para adquirir legitimidade. A cultura o fle-
taro em dominantes no futuro? Citando xvel, falando novamente com De Certeau, e
Martn-Barbero (ibid., grifos nossos): a poltica e a gesto cultural devem assumir
tal perspectiva, criando fendas para que seja
A convergncia digital introduz nas po- possvel respirar, abrindo possibilidades
lticas culturais uma profunda renovao do para interaes e intercmbios. A cultura
modelo de comunicabilidade, pois do unidire- sempre ser um campo de incertezas.
cional, linear e autoritrio paradigma da trans-
misso de informaes, passamos ao modelo da
rede, isto , ao da conectividade e da interao
que transforma o modo mecnico da comu-
nicao a distncia pelo modo eletrnico da
interface de proximidade. Novo paradigma tra-
duzido em uma poltica que privilegia a siner-
gia entre muitos projetos pequenos acima da
complicada estrutura dos grandes e pesados
aparatos tanto na tecnologia como na gesto.
Referncias bibliogrficas
MANN, Thomas. Travessia martima com Dom Quixote. Rio de Janeiro: Zahar, 2014.
COLEO OS LIVROS
DO OBSERVATRIO
Identidade e Violncia: a Iluso do Destino
Amartya Sen
Nesta obra, Amartya Sen trata da violncia relacionada iluso iden-
titria e s confuses conceituais. Ele problematiza a identidade apon-
tando que, ao mesmo tempo que ela pode trazer conforto ao indivduo
que se sente representado em uma cultura, pode impedir a identificao
das pessoas com a humanidade, abordando para isso as questes rela-
cionadas diviso dos indivduos por raa, classe, religio ou partido
a que pertencem.
Arte e Mercado
Xavier Greffe
Este ttulo discute as relaes da arte com a economia de mercado e
a atual tendncia de levar a arte a ocupar-se mais de efeitos sociais e
econmicos incluso social, o atendimento das exigncias do turismo
e as necessidades do desenvolvimento econmico em geral do que de
suas questes intrnsecas. Conhecer o sistema econmico o primeiro
passo para colocar a arte em condies de atender realmente aos direi-
tos culturais, que hoje se reconhecem, como seus.
Cultura e Educao
Teixeira Coelho (Org.)
Esta publicao remete ao Seminrio Internacional da Educao e Cul-
tura realizado no Ita Cultural em setembro de 2009. Os participantes
latino-americanos (inclusive brasileiros) e espanhis comparam e re-
fletem prticas capazes de culturalizar o ensino, por meio de iniciativas
administrativas e curriculares e de aes cotidianas em sala de aula.
Saturao
Michel Maffesoli
O ttulo rene os textos Matrimonium e Apocalipse, de Michel Maf-
fesoli. Neles o autor estende a discusso sobre a ps-modernidade para
alm do domnio das artes e analisa os fatos e os efeitos ps-modernos
na vida social. A partir desse debate, Maffesoli questiona valores como
indivduo, razo, economia e progresso pedras fundamentais da so-
ciedade ocidental moderna, que est em crise, saturada.
Cultura e Economia
Paul Tolila
Durante muito tempo os economistas negligenciaram a cultura e por
muito tempo o setor cultural tambm se desinteressou da reflexo eco-
nmica. Vivemos o fim dessa poca. Para os atores do setor cultural, as
ferramentas econmicas podem se tornar uma base slida de desenvol-
vimento; para os tomadores de decises, a contribuio da cultura para
a economia do conhecimento abre oportunidades originais de ao; para
os cidados, trata-se de ter os meios para compreender e defender um
setor cujo valor simblico e potencial de riqueza humana e econmica
no podem mais ser ignorados.
TECNOLOGIA E CULTURA: UMA SOCIEDADE EM REDES 123
AS REVISTAS DO
OBSERVATRIO