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Instruction sur le jeu de la

guerre du capitaine Meckel /


traduit de l'allemand par M.
Epstein

Source gallica.bnf.fr / Bibliothque nationale de France


Meckel, J.. Instruction sur le jeu de la guerre du capitaine Meckel
/ traduit de l'allemand par M. Epstein. 1875.

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PUBLICATION DE LA RUNION DES OFFICIERS
MLANGES' MILITAIRES
($ SRIE)
LX

INSTRUCTION
SUR ',E

JEU DE LA GUERRE
DU CAPITAINE MECKEL

traduit de l'Allemand ;

PAR M. EPSTEIN

CHi;TANiU, DITEUR
LIBBAIRB POUR L'ART MILITAIRE ET LES SCIENCES
Rue de Savoie, 6
:;;>v '/ .- '" 1875 ~:"
LE JEU DE LA GUERRE
DU

CAPITAINE MECKEL,
EN VENTE A LA MME LIBRAIRIE

MELANGES MILITAIRES
PREMIRE ET DEUXIME SRIE

CONTENANT

LES PRINCIPAUX ARTICLES PUBLIS

DANS LE

BULLETIN DE LA RUNION DES OFFICIERS

EN 1871, 1872 ET 1873

iO VOLUMES PETIT IN-8<>

Prix t 50 fr.

H ne reste qu'un trs-petit nomore de collections compltes

389 Paris, imp. A. Dutemple, 7, rue des Canettes.


LE JEU DE LA GUERRE
DU

CAPITAINE MECKEL,

L'auteur de cette brochure a dj publi en 1873 une pre-


mire tude (1) dans laquelle il dmontrait la ncessit de
perfectionner la mthode du Jeu de !a guerre allemand. Les
principes exposs dans cette tude furent approuvs par des
officiers suprieurs de l'arme prussienne, et notamment
par le colonel Yerdy du Vernois, qui renona l'intention,
manifeste dans le troisime fascicule de ses tudes sur l'art
de conduire les troupes, d'laborer lui-mme un nouveau
trait du Jeu de la guerre, et pria M. Meckel de se charger
de ce travail. La brochure dont nous rendons compte en
forme la premire partie et contient les rgles du jeu ; la
seconde partie se composera d'exemples.
Le Jeu de la guerre allemand, imagin au commencement
de ce sicle par M. de Reisswitz, qui n'appartenait pas
l'arme, a t dot par son inventeur d'un ensemble trs-
compliqu de rgles ne rpondant que fort imparfaitement
celles de la tactique et ne laissant l'initiative du directeur,
des arbitres et des joueurs qu'une libert d'action trs-res-
treinte. Les perfectionnements introduits dans les rgles pri-
mitives par le lieutenant de Reisswitz, fils de l'inventeur, et

(t) Studim&ber das Kriegstpiel. Berlin, Mittler et fils.


0 LE JEU DE LA GUERRE
mme les recommandations et l'appui du commandement,
ne russirent pas vulgariser le Jeu de la guerre, qui eut
pendant longtemps, en Allemagne, plus d'adversaires que de
partisans. C'est aux circonstances exceptionnellement favo-
rables de ces derniers temps qu'il a d sa propagation rapide
dans tous les rgiments de l'arme allemande; mais ce r-
sultat n'a pu tre obtenu, dans la plupart des cas, qu'en re-
nonant la stricte application des rgles du jeu, qui ne
rpondent pas leur but.
Les nouvelles rgles proposes par M. Meckel doivent com-
bler ces lacunes. L'auteur divise le Jeu de la guerre en Jeu
tactique et Jeu stratgique, et le Jeu tactique en Jeu de d-
tachements et Grand jeu de la guerre. Ses rgles pour le
Jeu de dtachements ne diffrent pas essentiellement de celles
qui ont t adoptes dans le Jeu de la guerre publi en
France par la Runion des officiers; celles qu'il pose pour
le Grand jeu lactique et pour le Jeu stratgique offrent un
plus grand intrt do nouveaut. Le Jeu de la guerre fran-
ais contient, il est vrai, des indications gnrales, o se
trouvent compris implicitement les points essentiels de la
mthode dveloppe par M. Meckel ; mais celle-ci a l'avan-
tage d'tre un expos complet des rgles suivre pour cha-
cune des trois espces de jeux; elle contient de plus des
observations dignes d'attention sur les moyens les plus pro-
pres vulgariser cet exercice dans les corps d'officiers.

JEU DE LA GUERRE DE DTACHEMENTS. Dans ce jeu, les


parties sont engages entre des effectifs restreints, dans le
but de reprsenter tous les dtails de l'emploi tactique des
troupes. M. Meckel remplace les cartes du terrain l'chelle
de 1/8000, usites en Allemagne et qui ne sont pas assez
dtailles, par des cartes l'chelle de 1/6250. Les cartes du
jeu franais, l'chelle de 1/5000, lui paraissent donner une
DU CAPITAINE MECKEL 7
trop grande tendue au champ d'opration, mme lorsqu'on
opre sur de faibles dtachements. Les cartes d'ensemble
sont l'chelle de 1/25000 et de 1/50000, comme dans le jeu
franais.
Le nombre des pices servant reprsenter les diffrentes
units tactiques et leurs fractions est plus grand que dans
notre jeu ; il permet de reprsenter non-seulement les for-
mations en colonne de marche et en bataille, mais aussi les
autres formations de combat, et de figurer trs-exactement
tous les dtails de l'action des troupes. Ainsi qu'on le verra
plus loin, il y a une srie spciale de pices pour chacune
des trois espces de jeux.
M. Meckel fixe la dure d'un temps deux minutes et de-
mie; elle est de deux minutes dans le jeu franais.
Parmi les accessoires qu'il emploie, nous remarquons un
compas-rapporteur en laiton d'une forme particulire, qui
permet de mesurer avec facilit les dislances parcourues
pendant un temps ou un demi-temps, au pas, au trot et au
galop. Des petites flches en mtal, de deux grandeurs, qu'on
place contre les pices reprsentant les troupes en marche,
servent indiquer l'allure et la direction de leur mouve-
ment. Les flches du plus petit modle indiquent la marche
au pas; les grandes flches la marche au trot; deux grandes
flches juxtaposes la marche au galop. La longueur de ces
flches correspond aux distances parcourues l'chelle des
cartes, ce qui dispense de l'emploi des chelles ou du com-
pas.
Relativement aux dcisions remises au sort par les arbitres,
l'auteur est d'avis que l'usage des ds doit tre aussi limit
que possible lorsque les arbitres possdent des connaissances
et un jugement tactiques qui leur assurent une autorit mo-
rale suffisante sur les joueurs. Pour que la partie soit srieu-
sement instructive, il faut que les fautes commises produi-
8 LE JEU DE LA GUERRE
sent toutes leurs consquences et que la succession logique
des vnements ne soit pas contrarie par l'intervention du
hasard. Sans nier l'influence de l'imprvu dans les combats,
on doit admettre que le succs appartiendra gnralement
celui qui aura su s'en assurer la probabilit par des mesures
sagement prises. Or le hasard peut faire russir une manoeu-
vre mauvaise en elle-mme, une entreprise par trop tm-
raire; l'auteur admet bien qu'on favorise la bravoure, mme
dans les exercices faits en temps de paix, mais il croit qu'on
ne doit pas encourager chez les officiers la tendance qu'ils
pourraient avoir risquer les troupes d'une manire incon-
sidre.
L'usage des ds ne serait donc d'une ncessit absolue que
lorsque les arbitres n'ont pas le degr voulu d'exprience et
d'autorit.
Les tableaux que M. Meckel prconise pour attnuer les
anomalies du hasard sont analogues ceux du jeu franais;
mais ils sont plus compliqus et peut-tre plus complets.
Son tableau des champs de probabilit permet onze combi-
naisons ou gradations de chance pour les dcisions remises
au sort par les arbitres. Le jeu franais n'en comporte que
six, mais on peut en augmenter le nombre sans rien changer
la confection matrielle de notre tableau; il suffira d'ad-
mettre que les cases bleues peuvent tre, suivant la dcision
des arbitres favorables ou dfavorables au parti le plus fort,
et l'on obtiendra ainsi les onze champs de probabilit propo-
ss par M. Meckel. Cependant il y a peut-tre lieu de se de-
mander si cette complication est compense par des avan-
tages bien rels?
Les causes multiples qui influent sur l'efficacit des feux
ont conduit l'auteur dresser pour les feux d'infanterie et
d'artillerie des tableaux plus dtaills que ceux que nous
employons. Ces tableaux admettent cinq gradations dans
DU CAPITAINE MECKEL 9
l'effet produit par les feux : effet minimum, effet mauvais,
effet moyen, bon effet, effet maximum.
Le tableau des feux d'infanterie donne les perles infliges
l'ennemi par un peloton pendant un temps (de deux mi-
nutes et demie), pour les distances de 100 mtres en 100 m-
tres jusqu' 1,000 mtres, et cela pour chacun des cinq de-
grs d'efficacit, dont le choix est laiss aux arbitres. En
outre, le tableau donne directement les pertes infliges, sui-
vant que le feu est dirig sur l'infanterie en tirailleurs, sur
Vinfanterie en ordre serr, sur la cavalerie ou sur l'artille-
rie. Par contre, les units du tableau ne reprsentent pas le
nombre d'hommes mis hors de combat : soixante de ces uni-
ts quivalent un peloton d'infanterie, ou un escadron
de cavalerie, ou une section de deux pices d'artillerie.
Le tableau des feux d'artillerie donne les perles infliges
par une section de deux pices, pendant un temps de deux
minutes et demie, suivant qu'elle tire :
mitraille pour dislances jusqu' 500 mtres et au del;
obus balles 1800
obus ordinaires 3000
et cela pour chacun des cinq degrs d'efficacit et suivant la
nature du but, c'est--dire suivant que le feu est dirig sur
Vinfanterie en tirailleurs ou en ordre serr, sur la cavalerie
ou sur l'artillerie.
Comparativement aux tableaux du jeu franais, il y a l
comme on voit, une simplification dans l'usage des tableaux
et une complication pour les arbitres dans le choix de l'un
des cinq degrs d'efficacit des feux. Cette complication est
peut-tre plus apparente que relle; en tout cas, elle ne sa-
tisfait pas l'esprit mticuleux de M. Meckel, auquel ces cinq
gradations ne suffisent pas et qui donne le moyen de porter
leur nombre quinze. On est en droit de se demander si les
10 LE JEU DE LA GUERRE
arbitres, mis en demeure de choisir entre quinze degrs
d'efficacit des feux, n'prouveront pas quelque indcision et
quelque embarras.
En parlant de l'organisation de la partie, l'auteur admet
que la composition du thme gnral soit faite par le direc-
teur du jeu lorsque la situation de celui-ci vis--vis des
joueurs est celle d'un professeur envers ses lves, et que la
partie a un but d'instruction dfini. Dans le cas contraire, il
conseille de charger de ce soin les officiers qui assistent au
jeu, pour les exercer tour de rle formuler des problmes
tactiques et pour viter que les dcisions arbitrales soient
souponnes de subit l'influence d'une ide prconue.
Les thmes doivent tre poss de manire donner lieu
des situations de combat aussi varies que possible; on vi-
tera seulement les combats de nuit, qui ne peuvent tre ren-
dus fidlement dans le Jeu de la guerre. Aussi, si des enga-
gements de nuit imprvus venaient se produire dans le
courant d'une partie, les arbitres dcideront de leur rsultat
en faisant natre des circonstances qui rattachent les vne-
ments de la nuit une action devant avoir lieu dans la jour-
ne du lendemain.
L'effectif des troupes mises en ligne dpend de la manire
plus ou moins dtaille dont on veut reprsenter leurs op-
rations. Avec des dtachements d'un deux bataillons d'in-
fanterie, pourvus de la cavalerie et de l'artillerie correspon-
dantes, on pourra dtailler le combat trs-minutieusement.
M. Meckel avoue nanmoins que si l'on se sert de ses tableaux
pour valuer l'effet des feux, les dtachements ne devront
pas dpasser Pcffeclif correspondant un bataillon d'infan-
terie. Les lenteurs dues la complication des tableaux de
M. Meckel nous paraissent tre constates ici par l'auteur
lui-mme. Ajoutons d'ailleurs qu'il ne considre pas l'usage
DU CAPITAINE MECKEL 11
de ces tableaux comme indispensable, pourvu que les arbi-
tres aient l'exprience et l'autorit voulues.
En tout cas, le Jeu de dtachements ne permet pas de
porter l'effectif de l'infanterie au del d'un rgiment, sauf
lui adjoindre une proportion relativement plus forte de cava-
lerie et d'artillerie, qui engendrent moins de lenteurs dans
le jeu que l'infanterie.
La dure d'une partie ne doit pas dpasser deux heures et
demie si l'on veut procder sans fatigue une discussion-
instructive la fin de la sance.
GRAND JEU TACTIQUE.
Les caries du terrain sont
l'chelle de 1/12500, et le temps correspond une dure de
cinq minutes.
L'effectif le mieux appropri ce genre de jeu est la divi-
sion.
Les pices permettent de reprsenter :
1 Pour l'infanterie : les patrouilles, pelotons, compagnies,
bataillons, rgiments et brigades;
2 Pour la cavalerie : les flanqueurs, patrouilles, escadrons
et deux escadrons ;
3 Pour l'artillerie : une batterie et trois batteries.
Le Grand Jeu tactique ayant pour but de reprsenter l'en-
semble d'une bataille, l'emploi tactique des troupes n'y sera
figur qu' grands traits et non dans tous ses dtails. Les d-
cisions des arbitres porteront sur les diffrentes phases ou
priodes de la bataille, sur des combats partiels ; mais elles
ne s'arrteront pas aux dtails de l'action de chaque unit
tactique.
JEU STRATGIQUE. Les caries du terrain sont celles de
l'lal-major allemand, l'chelle de 1/100000.
Les pices permettent de reprsenter :
1 Pour l'infanterie : les patrouilles, les petits dtache-
12 LE JEU DE LA GUERRE
ments de quelques compagnies, le rgiment ou un dtache-
ment mixte d'une valeur correspondante, la brigade, la bri-
gade indpendante pourvue de cavalerie et d'artillerie, la
division, la division indpendante pourvue de cavalerie et
d'artillerie et de son train d'quipages;
2 Pour la cavalerie : les patrouilles, l'escadron, le rgi-
ment, la brigade, la brigade pourvue de son artillerie, la
division;
3 Pour l'artillerie : l'artillerie d'un corps d'arme.
Le Jeu stratgique ayant pour but d'exercer les joueurs
dans l'art de diriger les masses sur les thtres d'opration,
les combats proprement dits ne seront examins que sous le
rapport de l'influence qu'ils peuvent avoir sur les situations
stratgiques ultrieures.
Les commandants des corps de troupes auront remplir
ici des fonctions semblables celles qui incombent pendant
la guerre aux officiers de l'lat-major gnral. Les disposi-
tions et les ordres pour les combats, les marches, les cam-
pements, les avant-postes, les travaux de fortification, la
concentration et le dploiement des armes, l'organisation
du service des tapes, des chemins de fer, des tlgraphes,
les reconnaissances, etc., peuvent fournir l'objet des thmes.
Ces sortes de travaux devront tre prpars d'avance et par
crit par les officiers qui prennent part au jeu. Dans le Jeu
stratgique, les partis ne se runissent que pour soumettre
leurs travaux au directeur et aux arbitres, pour apprendre
d'eux celles des dispositions prises par l'ennemi que l'on
juge opportun de leur communiquer, pour connatre le rsul-
tat des combats ventuels, pour modifier les ordres donns
ou en donner de nouveaux, en un mot, pour faire avancer
les oprations de manire pouvoir aborder une nouvelle
srie de travaux crits. On arrive ainsi reprsenter les
principaux traits d'un pisode de campagne pouvant fournir
DU CAPITAINE MECKEL 13
matire plusieurs runions et une suite de travaux crits.
Les runions des deux partis peuvent avoir lieu simulta-
nment, mais elles ne sont pas communes; chaque parti
tient sance dans un local spar, communiquant avec le
cabinet du directeur. Celui-ci peut runir les commandants
en chef des deux camps devant une carte commune pendant
une bataille; dans le cas d'une action importante et dcisive,
tous les joueurs pourront tre runis si le directeur le trouve
opportun.
Les divisions d'infanterie et de cavalerie tant les corps
d'opration les plus indpendants dans la guerre actuelle,
M. Meckel recommand de subordonner l'effectif des armes
au nombre de joueurs disponibles, de telle sorte qu'il soit
pourvu chaque commandement, jusques et y compris les
commandements de division ; il convient, en outre, de r-
server quelques joueurs pour le commandement du service
des tapes et des dtachements nouveaux qu'il peut tre n-
cessaire de former dans le courant de la partie.
L'auteur conseille de distribuer les divers commande-
ments en tenant compte du grade et mme de l'anciennet
des joueurs, pour faciliter au commandant ,en chef l'appr-
ciation critique des travaux de ses sous-ordres au commen-
cement de chaque sance.
Chaque parti a un arbitre pour seconder le directeur du
jeu. Lorsque la partie a de vastes proportions, un chef d'lat-
major gnral est adjoint au commandant en chef de chaque
camp.
Les travaux crits sont adresss quelques jours avant la
sance au chef d'tat-major gnral, qui les transmet au
commandant en chef, et celui-ci les fait parvenir l'arbitre
de son parti. Les deux arbitres en confrent avec le direc-
teur, annotent les manuscrits et les retournent respective-
ment aux chefs d'tat-major gnral. Aprs les runions, ces
14 LE JEU DE LA GUERRE

travaux sont coordonns et brochs pour tre conservs. Ils


formeront la longue un ensemble de documents prcieux,
tant pour l'apprciation des personnalits qui les auront la-
bors que pour les ludes sur la conduite des troupes en
gnral.
Lorsqu'il s'agira d'oprations trs-tendues, une seule
carte gnrale ne suffira pas chaque parti; chaque com-
mandant divisionnaire devra avoir les caries d'ensemble et
les cartes d'lat-major ncessaires. La carte commune ser-
vira nanmoins pour y marquer, l'aide des pices, les po-
sitions occupes par les troupes du parti, ainsi que celles des
troupes ennemies dont on aura connaissance par les commu-
nications de l'arbitre.
Le directeur et les arbitres peuvent communiquer avec
les deux camps par crit ou, ce qui est prfrable, verbale-
ment.
Les dcisions des arbitres portentj en gnral, sur les
mmes circonstances que dans le jeu tactique; mais au jeu
stratgique, leurs fonctions, les plus importantes et les plus
dlicates, consistent donner aux partis des renseignements
sur l'ennemi. En.effet, le succs des oprations de guerre
dpend, en grande partie, des renseignements plus ou
moins complets et exacts qu'on a su se procurer sur l si-
tuation, les forces et les projets de l'ennemi ; l'exprience
prouve que les renseignements contradictoires, les fausses
nouvelles jettent souvent de l'incertitude sur les points qu'il
importe de connatre. Cette incertitude doit se traduire
d'une manire analogue dans le Jeu de la guerre, et les ar-
bitres devront s'inspirer de ce principe en donnant des
nouvelles de l'ennemi. D'un autre ct, ils devront tenir
compte des mesures prises par chaque parti pour obtenir
des renseignements et les contrler, et ils proportionneront
les renseignements qu'ils donnent l'efficacit que ces me-
DU CAPITAINE MECKEL 15
sures peuvent avoir. L'exprience acquise dans les grands
tats-majors et une certaine vivacit d'imagination sont in-
dispensables aux arbitres pour reproduire au jeu une image
fidle de ce qui se passe la guerre, et pour garder une
juste mesure dans les renseignements sur l'ennemi.
Les dcisions des arbitres relatives aux combats porteront
sur les dispositions stratgiques et sur tout ce qui peut in-
fluer sur les oprations ultrieures; les dtails purement
lactiques ne seront pas approfondis. Elles dtermineront la
dure et le rsultat des engagements, la situation des
partis aprs la bataille, les conditions dans lesquelles s'op-
rera la retraite du vaincu, les poursuites, etc., tout en lais-
sant aux commandants la libert d'engager ou d'viter la
bataille, de l'interrompre ou de la poursuivre, dans les
limites de la possibilit relle. Voici d'ailleurs la marche
que M. Meckel recommande de suivre pour les dcisions
prendre sur les combats : chaque parti tant renseign sur
l'ennemi par son arbitre, celui-ci est inform son lour des
projets du commandant en chef et renseign sur les troupes
qui vont tre engages. Aprs s'tre enlendu avec l'arbitre
des adversaires, sous la prsidence du directeur, l'arbitr
expose ensuite successivement son parti les diffrentes
phases du combat; il provoque ainsi, aprs chaque commu-
nication, de nouveaux ordres de la part du commandant et
continue ainsi jusqu' la fin ou jusqu' l'interruption de la
bataille. Il dpeint ensuite la situation des deux partis, d-
cide de la possibilit de poursuivre ou de couvrir la retraite
et apprcie les consquences des faits sur les oprations
subsquentes. On aura soin de ne faire connatre chaque
parti que les rsultats qu'il ne pourrait ignorer en vertu de
la marche mme des vnements, et de lui taire ceux qui
n'en dcoulent pas d'une manire vidente pour lui.
Les dcisions peuvent tre bases, suivant les cas, sur la
16 LE JEU DE LA GUERRE
simple apprciation des arbitres et du directeur ou amenes
au moyen de ds, avec un champ de probabilit choisi par
eux.
Lorsqu'il s'agit d'une grande bataille ou d'une journe o
plusieurs combats se succdent, on divise l'action en temps
d'une demi-heure une heure, et l'on rsume la situation
respective des partis l'issue de chaque temps.
En terminant l'expos des rgles du Jeu de la guerre,
M. Meckel insiste sur la difficult des fonctions de directeur
du jeu, qui exigent une exprience et une connaissance ap-
profondies des choses de la guerre, de l'habilet et de la
prudence. Toutes ces qualits lui semblent d'autant plus d-
sirables que celui qui remplit ces fonctions est moins sou-
tenu par la supriorit de son grade ou par son autorit mo-
rale. Il croit nanmoins que tout officier ayant acquis des
vues justes sur la guerre et les combats peut faire un bon
directeur, pourvu qu'il possde ces deux qualits indispen-
sables : un grand tact militaire et le degr d'imagination
ncessaire pour reproduire au jeu l'image vivante et vraie
de la guerre relle. Il ne suffit nullement que ses dcisions
soient promptes et impartiales, exactes et justes; il doit
voir les vnements dans l'espace et tre en tat de les d-
crire tels qu'ils se passeraient en ralit. C'est lui qu'il
appartient de transformer aux yeux des joueurs la carte en
un terrain vritable, de faire vivre et agir les pices qui re-
prsentent les troupes; en un mot, de donner au jeu une
vraisemblance, une ralit telle que les joueurs y prennent
autant d'intrt qu' un combat vritable.

PROPAGATION DU JEU DE LA GUERRE DANS LES CORPS


D'OFFICIERS

M. Meckel considre le Jeu de la guerre comme le moyen


DU CAPITAINE MECKEL 17
le plus efficace de parfaire l'ducation militaire des officiers
de troupe. Il consacre donc l'organisation du jeu dans les
rgiments un chapitre spcial que nous rsumons ici, en
laissant au lecteur le soin d'apprcier dans quelle mesure
ces observations pourraient nous tre utiles.
Le Jeu de la guerre est appel, selon l'auteur, devenir
un des moyens rglementaires d'instruction pour les offi-
ciers; il a dj droit de cit dans presque tous les rgiments
de l'arme allemande, et notamment dans l'artillerie, o il
est considr comme un exercice en quelque sorte indispen-
sable. Ce n'est pas dire que l'on doive en faire un tour
obligatoire de service; il suffit que l'initiative des chefs de
corps s'attache veiller l'intrt que tout officier doit trou-
ver au Jeu de la guerre ds qu'il en aura apprci les avan-
tages. Les officiers qui ne sont pas initis ce jeu craignent
parfois de l'aborder par manque de confiance en eux-mmes,
pour ne pas s'exposer commettre quelque faute ou quel-
que maladresse; les chefs doivent les aider surmonter ces
questions d'amour-propre. Si le directeur sait rendre le jeu
intressant, viter les lenteurs et la fatigue, et remplir son
mandat avec quit et sans dcourager personne, le Jeu de
la guerre se rpandra rapidement, sans qu'il soit ncessaire
de l'imposer.
Le directeur doit viter avec soin de donner au jeu le ca-
ractre ennuyeux d'un examen ou d'une interrogation. Il ne
sacrifiera rien de ses apprciations sur les fautes commises,
mais il les critiquera avec mesure, avec tact, et plutt en
camarade que comme suprieur.
Si le chef de corps n'assiste la partie qu'en simple spec-
tateur, sa seule prsence sera un encouragement pour les
officiers; elle aura une grande utilit si l'officier suprieur
expriment exprime, la fin de la sance, son opinion mo-
tive sur les dcisions et les critiques des arbitres.
18 LE JEU DE LA GUERRE DU CAPITAINE MECKEL
Le Jeu de la guerre offre d'ailleurs aux chefs de corps un
des meilleurs moyens d'apprcier et de connatre fond les
officiers qu'ils ont sous leurs ordres.
M. Meckel recommande de consacrer une soire par se-
maine au Jeu de la guerre pendant la saison d'hiver, et de
confier l'organisation du jeu dans chaque rgiment une
commission, prside par le colonel; dans les corps dta-
chs, le jeu serait organis par le commandant.
Le Jeu de dtachements est celui qui sera le plus utile et
le mieux appropri aux runions des officiers d'un rgi-
ment. Le Grand Jeu tactique s'y joindra de temps -autre
les officiers plus anciens. Le Jeu strat,g%qu^h plus,
pour
spcialement destin aux officiers d'tat-ma/qf'.;e aux offi-
ciers suprieurs. f^: t \
-

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liN VENTE A LA MME LIBRAIRIB

KNTRKTIENS MIDlTAipES tf^


CRATION DE MANUTENTIONS ROUCANTES pour, les quartiers^
gnraux et ls, divisions en campagne, par M..Antol^.;,
araticr,sousMnlcndantmilitaire. Br. in-12, . . .; Ifr. 6
Derrcagix, . capitirii
Du SERVICE DES TATS-MAJORS, par M,
d'tt-major. Br. iri-12* V. . '^'v %'.
.
ViriVr^lB^I;
DES COMPAGNIES DE PARTISANS- formation d^in compagnie^
de partisans dans chaque rgiment de ligne, par M. Girard,
capitaine au 91* rgiment de lign. Br^in-12i: . f 7{J;.|
DES SOUTIENS D'ARTILLERIE, par M. ilerbingef, ^apiline.adjui-v
1 dant-major au 101* deigne.Br. in>i * ...>>.;7b^:
Du MATRIEL ET DE LA TACTIQUE DE L'ARTILLERIE:DB &*&>

PAGNE,. propos ds manolUvres d*ul6mne de l'arme:^


anglaise en 1872, par M. de Grandry, chef-d'csadroja'*;
d'artillerie. Bf. iri-12.
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LES NOUVELLES BOUCHES A FEU DE LA^MRNBVRNAisB^\f$tj$
M. Scbert,.capitained'artillerie 4 marine.\firw>in^l! vc^
planchs. .\. ,\'. .
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t)E LA TACTIQUE DE COMBAT ET DE L'EMPLOI DES'tltltLBJklV?
pr.M. Sacrest', lieut. au90*de lign. Bjr. 1n^l2>V 7$:$>/$
DES SPCIALITS DANS L'INFANTERIE, par M. Issatne, Tcm^".-i
laine au 67 dp ligne. Br. in-12. ;^;,:; v>;V i*f>^
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considre .
dan sos^;,
ETUDE sua LA .CONVENTION DE GENVE,
principes cl son application,par le docteur Jules ArTiO)dj ^
-.-; mdecin-major de i classe. Br, in-12.. .:. ;. Jfr. 60""
CbciiiNcniNE" FRATy'CAtsE,' par.M. BovctV
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lieutenanVcblbneJ,
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du gnibBr, in-12, avec rle.. . . . . v . . .;4; frY 25 >
DB L'ALCOOL considr comme source de force,: et du parti
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que l'on peut en* li rcr dans la pratique de la guerrej par


Br. in-12. . .,.
SUR LE RLE DES.
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le docteur Jules ARNOLD, mdecin-majorde trt cla$se>-
.PLACS
I- RANAISBS DE L'EST PENDANT LA ;
75 c. <

DERNIERS INVASION, par M. Ed. TIIIBRS/capitaine du gnie.


Br. in^-12 avec carte. . . '.',
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. RORGANISATION, . . de Mandat? *
L'ARMFE ANGLAISE AVANT SA par
' Granccy, capitaine decavalerie..;.. . . . X fr.tfQ
DES
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MOYENS D'AUGMENTER LA PRODUCTION ET DE PROLONGER
' LA CONSERVATION DU CHEVAL DE GUERRE,, par pecroix, vr
t ri n aire militaire. . . . . . . . . . . . .
. .... 75 c.

fnris. - lmp. A. Dutemple, 7* rue des Canellei, ;


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