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Universidad de Buenos Aires Carrera de Diseo Grco

Facultad de Arquitectura, Ctedra Gabriele, Nivel III


Diseo y Urbanismo

Diseo grco
e informacin visual

Introduccin a los sistemas complejos de diseo de informacin

por Diego Pimentel


Universidad de Buenos Aires Carrera de Diseo Grco
Facultad de Arquitectura, Ctedra Gabriele, Nivel III
Diseo y Urbanismo

Diseo grco
e informacin visual visual

Introduccin a los sistemas complejos de diseo de informacin

por Diego Pimentel


Carrera de Diseo Grco Diseo Grco e informacin visual
Ctedra Gabriele, Nivel III Diego Pimentel

Presentacin del problema. Marco Tomar un comitente real y desarrollar una problemtica. Vamos a denir el marco en
contextual en la carrera de diseo el cual se va a desarrollar este ejercicio. En el marco del nivel tres de diseo grco.
grco. De qu se trata el ejercicio. Diseo uno es el ao destinado a la instrumentacin, es importante tener las herra-
mientas que el diseador necesita para establecer la comunicacin pertinente. Diseo
dos es el nivel que profundiza el lenguaje en la enseanza del diseo grco. Y el nivel
tres es el nivel destinado al sistema.

Los sistemas complejos se abordaban histricamente en el mundo analgico.


A partir del ao 1998 esta ctedra incorpor la problemtica digital. Claro est que
cuando ustedes terminen este ao, muchos se recibirn de diseadores y claro est
que cuando ejerzan la profesin muchos usarn sistemas digitales para trabajar. Y
esta claro tambin que una gran mayora de las cosas que se producen en el mer-
cado actualmente no estn del todo bien. Por eso hay que redoblar la concentracin
puesta en este ejercicio para tratar de registrar cules son las claves de aquello que
podramos considerar efmero dentro de nuestra contemporaneidad y cules son las
cosas que lejos de ser efmeras, resultan permanentes y van a ser necesarias ms all
del sistema operativo con el cual uno trabaje y ms all de los programas que uno,
como diseador, utilice. Este no es un ejercicio de software, no es un ejercicio para
aprender a programar pginas web, es un ejercicio de diseo de informacin.
Es un ejercicio donde hay que entender a la informacin, hay que poder visualizarla
para poder comprenderla y para poder gobernarla.

Marco conceptual, complejidad Nuestra primera intencin es hablar sobre el contexto de base tecnolgica que se
y contemporaneidad. utiliza. Y que no es, ni ms ni menos, que el contexto en el que se desarrolla nuestra
contemporaneidad.

Hoy asistimos a un proceso muy complejo. La humanidad duplica su conocimiento


cada vez ms rpido y los paradigmas de la sociedad mutan de una forma cada
vez ms vertiginosa. A la par, hay un proceso de aceleracin tecnolgica debido a la
cantidad de inversin econmica que se produce sobre los soportes tecnolgicos,
la demanda que se crea y la consecuente necesidad de satisfacer esa demanda. La
computadora cambia ms rpido, cada vez tenemos mayor capacidad de procesar
y almacenar informacin. El tercer punto es el punto de la globalizacin. Nosotros
un da no hace mucho tiempo, de pronto amanecimos en el primer mundo. ramos
parte de un mundo globalizado que muchas veces es una forma ms de exclusin.
Globalizacin es un trmino que se formula muchas veces de una forma a-reexiva.
A m me interesara que nos tomramos un minuto para preguntarnos si esa forma
a-reexiva nos ayud a entender el lugar de la globalizacin y a entender en qu s y
en qu no, nos globalizamos.

Por ltimo arribamos a una instancia que no tiene que ver con la informtica, que no
tiene que ver solamente con el diseo, sino que tiene que ver con la cultura: estamos
entrando en un perodo de la humanidad en donde palpamos un proceso constan-
te de virtualizacin. Cada vez ms, las cosas dejan de ser slidas para pasar a ser
livianas (etreas), entramos a un proceso que Maldonado denomin proceso de
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desmaterializacin, que tiene que ver directamente con la realidad virtual, pero que
lo precede. Maldonado hablaba de esto en el 95, cuando comenz a popularizar-
se la Internet. Sin embargo, no habla de una problemtica que tiene que ver con la
Internet, sino con una problemtica que tiene que ver con la sociedad en trminos
generales. Y por ltimo, acompaando esta virtualizacin, estamos asistiendo a una
sociedad cada vez ms hipertextual. La cultura se construye en valores de hipertexto.
No hay un nico conocimiento, con lo cual no se puede hablar en trminos absolu-
tos, sino que accedemos a diferentes instancias dentro de un discurso de manera
fragmentada. Justamente, una de las razones de la teora del caos es el aprendizaje
fragmentario sobre diferentes cosas. Uno hoy tiene que haber ido a ver las ltimas
pelculas, tiene que ir a las ltimas muestras, y tiene adems de eso, leer los clsicos,
pero adems tiene que alquilarse las pelculas clsicas para poder entender de cine,
Figura 1. Etapas de duplicacin de conocimien- hay que ver y hacer un poco de todo, como en un intento casi imposible de recons-
to humano. Fuente: MIT, 2003. truir ese hombre total del renacimiento.

2003 dc
1999 dc
1990 dc

1970 dc
1940 dc

1900 dc

1800 dc
1500 dc

1000 dc
0 ac
3.000 ac

10.000 ac

En la gura 1 se muestra una curva que realiz el MIT (Massachussets Institute of Te-
chnology), un centro de conocimiento en donde se viene investigando acerca de las
nuevas tecnologas de la informacin desde los propios orgenes de la grca digital.
A travs de esta curva, se quiere mostrar cada cuanto tiempo la humanidad duplic
sus conocimiento. Y comienza desde el neoltico, con la agricultura, 10.000 aos
antes de Cristo. En un primer momento haba 140 personas trabajando la tierra para
que uno no trabaje. Imagnense una sociedad donde hay 140 personas que trabajan
la tierra para que uno piense. Ese uno que pensaba era el que pensaba en la inno-
vacin tecnolgica. Ahora imagnense el mundo antiguo, Egipto, esas formas de ver
el mundo, esas culturas desde donde comenzamos a tener datos escritos sobre los
cuales entender la historia de la humanidad desde sus rastros simblicos. La agricul-
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tura avanza junto al lenguaje, las guerras y la conformacin de las ciudades luego de
7000 aos. Se vuelva a duplicar el conocimiento cuando el imperio romano estaba
en su apogeo, en el nacimiento de Jesucristo. Porqu? Los romanos entendieron
que para conquistar, adems de tener un ejrcito haba que tener caminos. Haba que
llevar recursos como el agua para que las ciudades pudieran sustentarse. Estos avan-
ces tecnolgicos duplicaron la capacidad de comprender el mundo y el conocimiento
humano. Desde Cristo hasta hoy sucedi todo esto. Hasta el nacimiento de las uni-
versidades, sobre el apogeo de la edad media, universidad de Bolonia que nace para
entender la agricultura. Estas eran universidades en la alta edad media donde el clero
controlaba el conocimiento, piensen en la novela de Humberto Eco El nombre de
la Rosa, imagnense a qu estaba vinculado el conocimiento en ese momento, cul
era el paradigma de la alta edad media, donde Dios era el centro, donde se tardaron
1000 aos para duplicar el conocimiento. En este perodo histrico, el promedio de
vida campesina era de 18 aos. Hasta el renacimiento el hombre tarda 500 aos en
volver a duplicar el conocimiento. En el renacimiento, la imprenta, el mundo tipo-
grco, cambio de paradigma entre la etapa oral y la etapa de la escritura, segn la
denicin de Donald Lowe en historia de la percepcin burguesa.

Curvas de conocimiento, lneas de Desde el renacimiento hasta hoy el hombre duplica muchas veces el conocimiento.
tiempo y dems. 300 aos para la segunda revolucin industrial en algunos pases, representando
la primera en otros. En 100 aos, durante el siglo XIX se vuelve a duplicar, con la
invencin del telgrafo, el ferrocarril, la mquina de vapor, la sociedad industrial en su
apogeo, y desde el siglo XIX hasta hoy se duplic el conocimiento la misma cantidad
de veces que desde que se invent la historia 10.000 aos antes de Cristo hasta el
siglo XIX. En 40 aos se duplica el conocimiento hasta la segunda guerra mundial. Y
ac se produce algo paradjico: las mismas personas que investigan como va a ser
una computadora, John Von Neumann, quien deni que un ordenador iba a tener
una unidad de memoria, una unidad de procesamiento, un lector de informacin y un
elemento para ingresar informacin, particip en la construccin de la bomba atmi-
ca. Con esto, entendemos que la ciencia no es en absoluto una entidad desligada de
la problemtica del poder. La guerra y el conocimiento estuvieron siempre vinculados.
Por lo menos en la segunda guerra mundial qued muy claro. Luego, 30 aos para la
aparicin del primer chip de silicio, y luego 20 aos para la cada del muro de Berln
y la ampliacin de los mercados de occidente a oriente. El muro de Berln se cae y
comienza a existir Internet tal cual como la conocemos hoy. Comienza a haber en las
casas de las personas computadoras como antes haba lavarropas. La gente no sabe
para qu pero la tiene ah. La compra en Coto en cuotas. Es un electrodomstico
ms, y fjense: gracias a Carlos Sal nosotros podemos duplicar nuestro conocimien-
to en nueve aos. Y desde 1999 hasta el 2003 se volvi a duplicar el conocimiento.
Esto quiere decir que si un alumno entr a la Universidad en 1999 y egres en el
2003, muchos de los conocimientos que aprendi ya son obsoletos. Este es un cua-
dro para mostrarle a las instituciones educativas que hay que ensear a pensar en el
problema, no a resolver un problema. Y digamos la verdad, muchas veces se ensea
a resolver un problema y no a pensar globalmente un conjunto de variables que nos
pueden llegar a servir, para que el da de maana podamos manejar un conjunto de
problemas futuros que hoy no nos somos capaces de imaginar.
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Figura 2. Aceleracin tecnolgica. Crecimiento


de la capacidad de procesamiento del chip Intel
en el mercado de las PC, durante 25 aos.

Pentium IV (2003 / 3.06 Ghz)

Pentium III
Pentium II
Pentium Pro (12 / 1995)
Pentium (09 / 1995)

Overdrives (1991)
80486DX2, 80486DX4, 80486SX2, (1990)

80486DX, 80486SX (1989)


80486DX, 80486SX (1989)
80386DX, 80486SX (1985)
80286 (1984)

8088 / 8085 (1978 - 5 Mhz)

Tomando la misma curva, de manera casi arbitraria por una decisin morfolgica,
estamos viendo ac cada cunto tiempo Intel (la empresa que fabrica los micropro-
cesadores) cambi y lanz un nuevo modelo al mercado informtico. Esto nace en el
78. El primer procesador Intel era de 5 MHz, en 1984 sale la 286. Muchas de las
personas que estamos ac que pertenecemos a una generacin que no es tan joven
tuvieron una 286. Despus pasamos a la 386 que permita usar programas como el
autocad, gracias a tener en su interior un un microprocesador matemtico. La primer
Pentium aparece en el ao 1995. Luego vienen la Pentium pro, Pentium 2, Pentium 3
y Pentium 4. La Pentium 4 que es el actual procesador se dene en el ao 2003 con
una velocidad de procesamiento de 3,06 Ghz. O sea que en 25 aos, la capacidad
de procesamiento aument 600 veces. Esta es una de la causas por las cuales al
hombre se le descontrolan las herramientas y se aproxima de una manera fragmen-
taria a la realidad. Y todo ello constituye una nueva forma de ver el mundo.

Esta es la globalizacin (gura 3), esta es la imagen del mundo de noche, una imagen
que algunos de ustedes deben haber recibido va mail. Alguien se tom el trabajo de
intentar gurar cmo sera la tierra de noche. Que es ni ms ni menos que mostrar
donde hay civilizacin y donde no. Qu es la globalizacin? Cuando nace la teora
de la globalizacin nace junto a la teora de Fukuyama del n de la historia. Dnde
no hay ms, supuestamente, ideologas ni fronteras donde conseguir la visa de EE
UU es tan sencillo, no? Como no hay ms fronteras, un cientco de Argentina puede
colaborar va Internet con uno de Francia, para tratar de curar una enfermedad en la
India y ese medicamento se puede producir en Blgica ... Esto es lo que se vende
como globalizacin. Saben cuntas investigaciones internacionales existen sobre el
mal de Chagas: cero. Porque el mal de Chagas es un mal de gente pobre del norte
de la Repblica Argentina. La Cruz Roja aconseja de cuidarse en el norte argentino
porque te pica un bicho y te mors.
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Figura 3. El mundo de noche. Esta foto se dis-


tribuy en una cadena de mails, entre marzo y
abril de 2004. Autor desconocido.

Globalizacin? La globalizacin es este mapa que est ac. En relacin con su poblacin, en EE UU
hay 113% de lneas telefnicas. Es decir, cada 100 habitantes hay 113 lneas dis-
ponibles. Por otro lado, a escala mundial slo el 7% de la poblacin tiene acceso a
la Internet. Qu globalizacin podemos interpretar y comprender en una sociedad
mundial donde slo el 7 % tiene acceso a un avance tecnolgico de las caractersti-
cas de la Internet? Por eso sostenemos que nosotros consumimos la globalizacin de
una manera a-reexiva, porque la mayora de los que estamos ac tenemos acceso
a Internet y muchos a banda ancha y muchos podemos convivir con una inundacin,
pero: por favor que no se caiga la conexin.
Antes no era importante y ahora es indispensable que nos podamos conectar sa-
tisfactoriamente a la Internet. Esto se da porque formamos parte de una sociedad
donde se ha globalizado la economa y la comunicacin. No la salud y la educacin.
La Argentina puede convivir con el clera y la banda ancha.
Me gusta esta denicin de Habermas que toma de Marcuse de la escuela de
Frankfurt del ao 68, de una denicin de la tcnica, que es una visin contrapuesta
y paralela porque es una visin marxista crtica de la tcnica y dice: La tcnica es
en cada caso un proceso histrico social en la que se proyecta lo que la sociedad y
los intereses en esta dominante tienen el propsito de hacer con los hombres y con
las cosas. Esto quiere decir que la tcnica no es ingenua. El laboratorio donde se
produce la investigacin cientca no est aislado y no es actico de la problemti-
ca social. Pero no slo de la problemtica social sino de los que hacen posible que
la investigacin exista como tal. Es posible curar el mal de Chagas, si una empresa
llamada laboratorio fabrica la droga. Entonces ac hay otra mirada que enriquece una
obra y que muchas veces no miramos y que por contraposicin son interesantes de
observar. Personalmente yo no me inclino por ninguna de las dos, pero tengamos en
cuenta los dos puntos de vista de dos teoras opuestas. Esto sirve para pensar un
mismo problema desde una perspectiva diferente.
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Virtualizacin: A principios de siglo XX asistimos a un proceso muy importante que es el proceso


Hombre - Mquina de la mecanizacin. La mecanizacin no era el reemplazo de mquina por el hombre
Hombre - Informacin sino de la mquina ayudando al hombre. Sin embargo hubo otro proceso que fue
la robotizacin donde se remplazaba totalmente al hombre. Este fue el primer pro-
ceso de virtualizacin del trabajo. Las herramientas que podan producir cosas por
s mismas. Pero hoy asistimos a otro proceso de virtualizacin en donde el hombre
se relaciona con informacin. El ms claro ejemplo es la arquitectura. Por ejemplo,
la arquitectura bancaria. Acurdense ustedes como eran antes los bancos hace un
siglo. Piensen en el Banco Nacin. Paredes altas, una nica entrada, una nica caja
de seguridad, lo que importaba era la seguridad y el respaldo. El banco hoy cambi.
El sentido de un banco hoy no est dado en el grosor de sus paredes sino en sus
sistemas de clearing y sus cajeros automticos. La gente ya no saca plata del banco,
va a los cajeros automticos. Funcionan con un plstico magnetizado y ste pide una
contrasea. Nosotros accedemos al algo que nos permite comprar lo slido, como
es el dinero, a travs de algo tan virtual como una tarjeta magntica con la cual se
accede a un cajero a travs de una clave. No importa ms la solidez, sino que hoy en
da, lo leve se apoder de los viejos atributos de lo slido, atributos de la vieja moder-
nidad.

Lo efmero y lo permanente. Llega un momento que hay que ponerse a pensar qu es lo importante y qu no es
tan importante, dentro de nuestra contemporaneidad. Para saber a qu debe ir ms
inters y a que debe ir menos inters en nuestra bsqueda. Que algo sea efmero no
quiere decir que no sea importante, sin embargo es algo accesorio a lo importan-
te. Nosotros convivimos con un conjunto de elementos que consideramos muchas
veces como principales cuando en realidad no lo son. Es efmera la moda. Pero los
productos de la tcnica tambin lo son: los sistemas operativos tambin son efme-
ros. No importa ser especialista en Windows XP. La cosa no est ah, no est en los
sistemas operativos. Trabajar en Flash o no, tambin es una cuestin accesoria. Es
una herramienta y como tal, es accesoria. Un navegador es algo que cambia en poco
tiempo. Esas cosas no son tan importantes.

Lo importante: 1) La arquitectura de la informacin. Tenemos que ser capaces de


estructurar la informacin de una manera tal que la gente puede llegar a lo que est
buscando. Parece una tontera y uno cree que con el diseo uno hace automtica-
mente una arquitectura de la informacin y no es as. Uno por el diseo refuerza o
debilita un esquema de arquitectura de la informacin. Pero es importante entender
que el primer proceso para disear cualquier hipertexto ya sea una web o un pro-
ducto multimedia son problemas de arquitectura de informacin, donde hay muchos
usuarios. 2) El diseo es evidentemente uno de los valores permanentes y no efme-
ros, sino no estaramos ac. Y esta es una de las cuestiones que hay que hacerles
entender a la gente, que muchas veces piensa que la tecnologa es lo ms importante
sobre el diseo. Ms adelante vamos a profundizar en el tema del diseo y desde
donde me parece a m que es importante entenderlo. 3) Por ltimo el proceso de
virtualizacin y el proceso de hipertextualidad al cual asistimos. Y que son procesos
que conforman la sociedad tal cual es. Y que no tienen que ver con la existencia de
las computadoras. De la virtualizacin hablan autores desde una perspectiva antropo-
lgica vinculndola al propio proceso a travs del cual el hombre se hace hombre. En
el caso del hipertexto hay un autor que desde la literatura es el mximo exponente,
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ste autor es un argentino llamado Jorge Luis Borges. Cuando uno lee a Borges,
uno entiende su cabeza hipertextual. Borges con sus cuentos cortos da cuenta de
personajes que siempre tienen que ir a ser buscados a otros textos. Hay que necesa-
riamente leer a Homero, a Voltaire, a Platn, para entender a Borges.

firmitas

venustas

utilitas

Utilitas / Firmitas / Venustas El diseo es una de las cuestiones permanentes e importantes y vamos a explicar por
qu. En el siglo I existi un tratadista del arte de la arquitectura que se llam Vitrubio.
Quin trat en esa poca de denir qu era arte y qu no lo era, qu era arquitectura
y qu no, y lleg a la conclusin que haba tres ejes fundamentales para estudiar cual-
quier obra de arte y cualquier obra de arquitectura: La utilitas, la rmitas y las venus-
tas. La utilitas es la funcin, la rmitas es la forma en la que se va a producir el objeto,
y las venustas es la belleza. Hace poco le un libro de diseo de la informacin de
Paul Mijksenaar y me encuentro que en el ao 2002 este autor analizaba productos
de diseo industrial y productos de diseo grco desde estos tres ejes. Estos siguen
siendo valores esenciales en la produccin del diseo. Porque si no hay funcin, no
hay diseo. Porque si no hay una forma de construir esa funcin, no hay diseo, por-
que si tengo ideas brillantes quiz sea un excelente lsofo, si soy incapaz de bajar
las ideas al mundo virtual del diseo digital o al mundo fsico del diseo industrial, del
diseo grco tradicional o del diseo arquitectnico, no voy a poder construir un
objeto de diseo. El tema de la venustas es absolutamente subjetivo, cuando es bello
y cuando no es bello algo es ya una cuestin losca en discusin. Para el mundo
griego la belleza era una, haba un canon. Haba que ir en la bsqueda de ese canon.
Hoy, resulta imposible ponernos de acuerdo en este punto de la venustas, sin embar-
go me pregunto si hacer algo que tenga funcin y se pueda construir, pero que no
aporte ningn valor bello puede constituirse de por s en un producto de diseo. Es
discutible y da para la polmica.
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El diseo y sus disciplinas relacionadas. Inuen-


cias que confortan la cultura digital.
arte
cultura

diseo
planificacin

usabilidad
economa
semiologa
ergonoma
sociologa

tecnologa accesibilidad

De qu hablamos cuando hablamos El diseo hoy tiene distintas instancias que se van solapando, que vemos en este
de diseo. esquema con diferentes valores tipogrcos, en donde podemos llegar a visualizar
cuales son desde un punto de vista totalmente subjetivo, las cosas que hoy en da
ms intervienen en el proceso de diseo. Y, fundamentalmente, en el diseo digital.
El diseo es algo que se nutre de la cultura y de la tecnologa contempornea. Hay
un diseo del medioevo, hay un diseo del renacimiento, hay un diseo de la moder-
nidad, hay un diseo de la posmodernidad. Esto se da porque hay diferentes valores
tecnolgicos, culturales y artsticos en cada instancia.
Pero el diseo no es solamente cultura, ni arte, ni tecnologa. La semiologa es uno
de los valores ms importantes que intervienen en el diseo comunicacional, que
es nada ms y nada menos que el eje central de la carrera que ustedes cursan. Y la
semiologa enriquece al diseo desde la ciencia social. Pero no es la nica ciencia
social que enriquece al diseador. La sociologa y la economa tambin lo enriquecen.
La economa ya es un valor en Grecia, eikonon, cuando luego se habla de la econo-
ma de recursos en las vanguardias, se vuelve sobre el tema, en un sentido material,
pero tambin en un sentido esttico. Menos es ms. A la economa de los recursos
estticos se le suma el valor de la planicacin, propio de la economa como ciencia
social. Sin planicacin no hay un buen producto de diseo. En el sentido tecnolgico
hay una palabra desde el diseo industrial que le otorga particularidades al diseo:
la ergonoma. Que es la ciencia y la tcnica que estudia la relacin del cuerpo huma-
no con el objeto. En el mundo digital la ergonoma produce dos nuevas palabras: la
usabilidad y la accesibilidad. Tenemos que hacer de nuestro diseo un producto que
sea accesible y usable. Dentro de la usabilidad existen muchos gures, algunos de
los cuales hablan de ella en un sentido recetario cerrado o bajo pticas meramente
cuantitativas. A nosotros, lo que nos va a interesar de estos conceptos es tender a
que lo que diseamos sea amplio, en un sentido social, en un sentido democratizador
de la informacin.
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Como sntesis: el diseo, que forma parte del campo de lo permanente, es un diseo
til que tiene dimensin social, que tiene que entenderse, que tiene que ser para la
gente y que adems tiene que ser lo ms econmico posible. Esta, evidentemente,
es una visin totalmente subjetiva del diseo.

De qu se trata el diseo Vamos a ver de qu se trata este ejercicio que tenemos que realizar. Este ejercicio
de informacin. tiene que ver con un concepto: sistema. En la primera parte de la charla se haba
explicado los tres niveles de diseo grco de esta Carrera, donde en tercer nivel
tena que ver con el sistema. Qu implica esto? Sabemos que el conocimiento se
duplica cada vez ms rpido. Con lo cual tenemos otros problemas de diseo. Si el
primer trabajo de diseo digital lo hicimos en la ctedra en el ao 1998, ya la socie-
dad ha cambiado dos veces de paradigma. Entonces, resulta necesario plantear un
ejercicio experimental de diseo de la informacin. Vamos a tomar algo que ya existe
y de-construirlo en trminos de informacin. Ese algo va a ser una pelcula, un pro-
ducto audiovisual. Y vamos a producir un hipertexto para que la gente entienda esta
pelcula. Hoy en da, desde los sitios web de pelculas que existen, accedemos a una
forma obvia del lm, al reparto, la biografa del director, los actores. Esto no es lo que
pretendemos. Pretendemos entender las pelculas. O por lo menos reejar el clima de
esa pelcula.

clmax

plot points

Figura 3. Curva cinematogrca, estructura de


plot points y secuencia temporal.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
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Aristteles y el tiempo. Vamos a partir de una lgica que hay que entender para entender una pelcula, para
poder descifrarla desde el lugar del hipertexto. La primera persona que habl de cine
fue Aristteles, cuatro siglas antes del nacimiento de Cristo, cuando escribi un libro
que se llam Potica. Aqu Aristteles dene qu es un todo. Nadie haba pensa-
do hasta ese momento qu es un todo. Y un todo es algo que tiene un principio, un
medio y un n. Toda cosa o ser vivo, para ser bello deben ser entidades compuestas
por estas tres partes, poseer una secuencia ja y una magnitud denida. Piensen en
la escuela primaria cuando tenan que hacer una composicin con una introduccin,
un nudo y un desenlace. En el nudo haba un clmax. Un principio es algo que nece-
sariamente antes no tena nada, y luego pasa algo. Un medio es algo precedido de
una cosa y despus de la cual, tiene que pasar algo. Y un nal es algo que despus
no pasa nada.

Si lo pasamos a la teora cinematogrca, el cine est compuesto de una curva. Para


poder entender el 95% de las pelculas, hay que verlas como una curva con princi-
pio, medio y n. Comienza por un lugar donde no hay tensin y termina por un lugar
donde no hay tensin, y llega a un punto mximo, que es el clmax. En este clmax
uno pas por diferentes sucesos, donde hay un personaje que se pelea por la vida,
que tiene que ir superando problemas, y en cada uno de estos sucesos se llaman
plot points. A se personaje, Aristteles lo llama hroe. Se le presenta un problema
a alguien que lo tiene que resolver, y avanza a cada vez un punto ms complicado
hasta una mayor tensin que en algn momento se resuelve. Cuando se resuelve, la
tensin cae automticamente. Si uno se pone a dividir esta curva en partes se queda
con una sucesin. Esto garantiza belleza. Y hay un 5% de pelculas que no se pueden
analizar as. Memento no es as, Pulp Fiction no es as . El Padrino es as. Fjense que
en el Padrino hay un personaje que tiene que ser bueno en la sociedad, porque viene
de la maa y tiene que limpiarse, le pasa de todo hasta que llega a un punto mxi-
mo donde liquida a sus oponentes y la tensin automticamente cae. Cuando en el
padrino III matan a la hija de Don Corleone, no hay ms pelcula. En cambio Memento
es una pelcula netamente hipertextual. Cuando comienza? Cundo termina? Cul
es el principio? Cul es el n? Es abierta? Hay otra manera de hacer cine que no
es la manera aristotlica. Sin embargo, el 95% de las pelculas (y muchas de las que
estn en la lista de pelculas sugeridas para este ejercicio) tienen este formato y esta
estructura. Para que haya un discurso, un relato, una historia, un guin, tiene que ha-
ber un espacio-tiempo, un personaje y una accin. Si no hay estos tres elementos, es
imposible que exista una historia. Aristteles agrega: puedo prescindir de un persona-
je. Por ejemplo Primavera, otoo, invierno, verano y primavera otra vez. Aqu no
hay personaje. Pero hay un personaje implcito: la naturaleza. Lo que genera el desen-
cadenamiento de cada escena el comportamiento de la propia naturaleza. A veces no
hay personajes pero siempre tiene que haber accin. No la accin entendida como la
de Duro de Matar, sino accin entendida como algo que pasa. Por qu la nocin
de tiempo? Porque la pelcula pasa en un tiempo. Lo que debemos entender es que
el hipertexto tiene su propia lgica. El hipertexto rompe con la lgica aristotlica. ste
rompe con la estructura de principio, medio y n. Porque en un hipertexto no hay
secuencia ja, ni magnitud denida. Puedo entrar por el medio y el nal, porque no
existen como secuencia.
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En el cine, uno se convierte en un sujeto espectador, sin interactividad, en cambio en


un hipertexto yo puedo hacer clic en donde me plazca. Y muchas veces, hago clic
en el lugar equivocado pero no importa, porque puedo volver rpidamente al lugar
que buscaba. Antes que nada, hay que entender el problema y el problema est en la
pelcula. Hay que verla una y otra vez para entenderla. Si no, voy a hacer cosmtica.
Voy a hacer un clima, de una pelcula que no es la idea.

comunicacin
Figura 4. Bruno Munari e Italo Calvino. Proyec-
proceso proyectual
tar como actividad mental y proyectar la imagi-
nacin. objeto
espacio
Bruno Munari
clorindo testa

problema - solucin
Italo Calvino

Dante Alighieri Borges

alta fantasa = imaginacin


Coleridge flor

luz = belleza
Santo Toms
sueo

Voy a citar a dos autores. Voy a tener que poder cambiar de lenguaje. De un lenguaje
cinematogrco a un lenguaje hipertextual. Y en este cambio va a haber un proceso
mental, y en ese proceso ustedes van a comenzar a ver. Italo Calvino escribi un libro
muy bueno que se llama seis propuestas para el prximo milenio, donde habla de
un concepto que es el de la visibilidad. La visibilidad es un concepto que no tiene
que ver con la capacidad de conocer a travs de lo que observamos de los objetos,
sino a la capacidad de imaginar. Imaginar qu. Me gusta confrontar y completar este
pensamiento con el de Bruno Munari. En el texto de Italo Calvino, l parte de dos re-
ferentes contextuales que son el Dante y Borges, para establecer la relacin que hay
entre la palabra y la imagen. En la literatura hay palabra que se convierte en imagen.
En la pintura hay imagen que puede transformarse en palabra. La crtica de pintura,
cuando alguien le cuenta a otro, estamos convirtiendo en palabras lo que antes eran
imgenes. La dialctica que hay entre la palabra y la imagen es un problema directo
de la comunicacin visual. Muy bien denido por Italo Calvino. La imagen deviene en
verbo y viceversa. Por otro lado elige un ejemplo de dante que es la Divina Comedia,
donde Dante estaba convencido que hablaba con Dios.
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Ctedra Gabriele, Nivel III Diego Pimentel

O imaginativa che ne rube


Talvolta s di fuor, chom non saccorge
Perch dintorno suonin mille tube,
chi move te, se l senso non ti porge?
Moveti lume che nel ciel sinforma
per s o per voler che gi lo scorge.
[Oh fantasia que, de cuando en cuando, / arrebatas al hombre
de tal suerte / que no oyera mil tubas resonando, / Quin, si
no es el sentido, ha de moverte? / Muvete aquella luz que el
Dante Alighieri, La Divina Comedia. cielo sella, / por s o por el querer de quin la vierte. ]

Dios le contaba al Dante como era el cielo, el inerno y l as pudo escribir la Divina
Comedia. Haba una luz que bajaba de un lugar, idea de santo Toms, idea de belle-
za. Y dene lo que es la Alta fantasa, la imaginacin. Es un valor que se arrastra en la
literatura desde por lo menos el siglo XIV. Y que tiene que seguir existiendo para que
exista la literatura. Borges tiene una serie de cuentos muy interesantes en el Aleph,
Poi piovve dentro son cuentos que hablan de los fundadores del romanticismo en Inglaterra, especial-
a lalta fantasia mente: Coleridge . ste cuenta que suea cuando se va a dormir que est en un
[llovi despus jardn, con una or y se despierta con la or en la mano. Qu es lo que pas entre la
en la alta fantasa] realidad y la irrealidad de ese sueo. El sueo se mete con la creacin de la literatura.
Esta historia es muy previa a la existencia del surrealismo, donde el tema principal es
el sueo y muy previo a la existencia del psicoanlisis de Freud. La alta fantasa es un
lugar en donde llueve.

En el arte de la edad media y el arte del renacimiento, aparecen procesos que eran
lo ms parecido al diseo. Porque en esos tiempos, se tena que resolver problemas.
Haba una cosmovisin y haba una temporalidad y haba un sentido. La obra de arte
tena que tener sentido. Yo me pregunto si puede existir diseo sin un sentido propio.
Esto nos habla de un espacio de irrealidad, onrico.

Figura 5. Ren Magritte,


ceci nest pas une pipe.
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Figura 6. El renacimiento introduce con la


perspectiva la profundidad. Este cambio,
fundamental en la percepcin del hombre del
renacimiento, se arrastra hasta la actualidad.

Con lo cual hay que denir que es lo real: Esta imagen que dice esto no es una pipa
es correcta porque lo que vemos es la representacin de la pipa. Esta dialctica entre
las cosas que son y su representacin es el trabajo, el ejercicio. Ustedes tienen que
presentar la pelcula como una representacin . La forma de ver la realidad del renaci-
miento tiene que ver con la forma de entender el espacio (gura 6). Nosotros estamos
constituidos por esta forma de ver. Por que el espacio de la perspectiva es una forma
de ver tan arbitraria como cualquier otra, la forma de representar era tan virtual, se
vuelve a Nazaret pero en un espacio y tiempo orentino. Uno vea a Cristo con esta
imagen, en donde Mara tena un aspecto orentino o romano. El grito de Munch
es una de las obras del expresionismo que ms claramente habla de la problemtica
social de la opresin (gura 7). Del trabajo como control del hombre. Espacio previo al
surrealismo. Una imagen de la realidad que no era la de Dante, o la del renacimiento,
una imagen de la realidad que era la del expresionismo pero que nadie puede negar
que fue una representacin de una realidad tambin posible.

Tambin se dan en la vanguardia del siglo XX casos notables de bsqueda contes-


tataria frente a lo que se dena como realidades. Franz Marc fue un pintor que se
dedic a contradecir a Hegel. Hegel deni qu es la realidad y sostuvo que la reali-
dad es todo aquello proyectado por el sujeto. Es decir, todo lo que nosotros vemos
y pensamos es la realidad. Y Mark dijo Yo voy a hacer una representacin de cmo
los animales ven la realidad. Visin de cmo el animal ve. Mondrian, por su parte, co-
menz a pintar rboles, hasta un momento donde comenz a generar ngulos cada
vez ms rectos, hasta que lleg a composiciones rectas, ortogonales, perfectas. Esto
no es para Mondrian una representacin subjetiva. Hay una instancia de represen-
tacin objetiva de la ciudad de Nueva York. Esto quiere decir que la denicin de la
realidad, de la relacin que hay entre los sueos y la conciencia, puede ser analizada
desde muchos autores. Para este ejercicio uno puede ser surrealista o adjuntarse a
alguna corriente artstica. Ser experimental y en este sentido se debe ser imaginativo.

Figura 7 (abajo) Munch, fragmento de El Grito.


Figura 8 (abajo derecha) Franz Mark, fragmento
de obra.
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problema
definicin del problema

elementos del problema

recopilacin de datos

anlisis de datos

creatividad
Figura 9. Diagrama del proceso proyectual, Bru-
no Munari, del libro Cmo nacen los objetos.
materiales / tecnologa

experimentacion

muestra
Bruno Munari verificacin

dibujos constructivos

solucin
Proceso proyectual (gura 9). Problema creatividad y solucin. El problema y la solu-
cin son lo ms importante. En el problema est la solucin y uno tiene que operar
con cierta creatividad para encontrar la solucin. Bruno Munari le da una importan-
cia mayor al problema y la solucin. Uno puede de-construir un problema de forma
cartesiana pero para entender el problema se debe trabajar mucho. Hay que re-ver
la pelcula, reconstruirla.Hay materiales y tecnologas que me permiten llenar una
experimentacin con un producto, esa experimentacin va a generar una muestra. A
esa muestra vamos a vericarla con los clientes y luego de la vericacin aparece el
espacio para poder construir la obra. Esta lgica proyectual de Bruno Munari que ha
cambiado con el diseo digital, hay que entenderla pero hay que complementarla con
lo que dice Calvino, es decir, con la capacidad de visualizar. Visualizar informacin
etrea, del mundo virtual, en nuevos problemas.

Figura 10. Metro de Londres, diseo de Harry


Beck. Figura 11, Metro de Tokio, diseo de
Richard Saul Wurman.
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En el diseo del metro de Londres (Figura 10) se presenta un esquema muy claro de
diseo de informacin. No tiene que ver con el mapa real de Londres. Abstraccin del
mapa de Londres. Sin embargo sirve para entender muy claramente como llegar a
algn destino de la ciudad muy compleja. Esto no est hecho por un diseador sino
por un ingeniero.

En el mapa del metro de Tokio tenemos un ejemplo de un mapa hecho por un arqui-
tecto, pero devenido en arquitecto de informacin: Richar W. S. Wurman (gura 11).
Y es un ejemplo ms abstracto an de cmo representar una ciudad. Vinculado a dos
lneas, una perimetral y una transversal. Ninguno de los dos mapas de ciudad, tienen
que ver literalmente con estas representaciones.

En la dcada del 30 comenzaron a proyectarse cmo iban a construirse los aero-


puertos (1933). Y cmo iban a operar en Europa las lneas areas. Este es un esque-
ma hecho a mano, que genera crculos ms grandes en donde iba a haber ms tr-
co areo, son reinterpretaciones de las redes de comunicaciones entre las ciudades
en la dcada del treinta.

En el caso del proyecto Van Gogh se presenta el mundo del artista tomando una serie
de elementos referenciales, no literales y de una manera profunda (gura 13). Forma
clara de representacin y presentacin. Lneas de tiempo. Volmenes de informacin,
Figura 12. Planeamiento de los aeropuertos de en donde terminamos entendiendo la vida, la obra y el tiempo del artista. Esto es lo
la lnea checa de aviacin , 1933. que hay que hacer con el trabajo. Hay que llegar a un nivel de interpretacin de la
pelcula que no es lineal, no es obvio. Que nos es solamente el clima visual de esa pe-
lcula. Si no que puede ser cualquier otro esquema que a ustedes se les ocurra. Para
poder contarle a otros esta pelcula. Esta es la idea central de este proyecto.
El diseo de informacin se nos presenta de esta manera como un lugar al cual nos
resta mucho por explorar, entendiendo las demandas del nuevo hombre, hipertextual
y superconectado.
Figuras 13 y 14. Proyecto Van Gogh, del libro
Informationen Gestalten, de Hartmuth Brckner.
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Bibliografa Arnheim, R: Pensamiento visual. Editorial Eudeba, Buenos Aires, 1985. Del original en
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Montagu, A. / Pimentel, D. / Groisman, M. : Cultura digital. Comunicacin y sociedad.
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