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PROGRAMACION
ZIOMARA ISABEL RUELAS NOVELO VLADIMIR
VALDEZ TREJO
AL12501677 FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACION
DS-DFPR-1601S-B1-011
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE:
Con el fin de poner en prctica lo aprendido a lo largo de la presente unidad, la evidencia de aprendizaje
consiste en elaborar un resumen, de los temas abordados en la unidad 1 as como un glosario con los
conceptos que te parecieron relevantes.
1. Qu es una
computadora?............................................................................................... 4
computadora........................................................... 4
4. Ejecucin de programas en la
computadora...................................................................... 4-5
5. Almacenamiento de programas y
datos............................................................................ 5
6. Lenguajes de
programacin............................................................................................... 5
programacin..................................................................... 5
programacin.................................................................. 5
software.................................................................................................. 6
10.
Glosario
. 6-7
1. Qu es una computadora?
Una computadora es un sistema digital con tecnologa microelectrnica capaz de
procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La
estructura bsica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y
dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin
entre ellos. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares,
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como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas
cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.
La naturaleza jerrquica de los sistemas complejos es esencial tanto para s diseo como
para su descripcin. El diseador necesita tratar solo con un nivel particular del sistema
a la vez. En cada nivel del sistema consta de un conjunto de componentes y sus
interrelaciones. El comportamiento de cada nivel depende solo de una caracterizacin
abstracta y simplificada del sistema que hay en el siguiente nivel ms bajo. De cada
nivel al diseador le importan la estructura y el funcionamiento:
Estructura: el modo en el que los componentes estn interrelacionados.
Funcionamiento: la operacin de cada componente individual como parte de la
estructura.
6. Lenguajes de programacin
Los lenguajes de programacin sirven para escribir programas de computadora
orientados a resolver algn problema o necesidad. Cada lenguaje de programacin se
define a partir de un conjunto de smbolos bsicos, llamado alfabeto; un conjunto de
reglas, llamado sintaxis, que definen la forma de manipularlos o combinarlos para
representar instrucciones; y las reglas que especifican los efectos de dichas
instrucciones cuando son ejecutadas por la computadora, conocidas como semntica.
Conclusiones:
Dentro de esta unidad se habla de manera general de lo que consta una computadora y
cmo interactan con el usuario, as como los procesos que se deben hacer dentro de
ella para lograr una buena comunicacin lo que nos permite que los lenguajes de
programacin y los diversos paradigmas que determinen las caractersticas del lenguaje
que se puedan utilizar dentro de un programa, logrando con esto un ciclo de vida.
Glosario:
Binario: "por sus aplicaciones en informtica, es importante el sistema binario; las
sinapsis neuronales configuran un sistema binario en sentido estricto: conexin abierta =
1 y conexin cerrada = 0"
Buses: es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una
computadora o entre varias computadoras. Est formado por cables o pistas en
un circuito impreso, dispositivos como resistores y condensadores adems de circuitos
integrados
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Bytecode: es un cdigo intermedio ms abstracto que el cdigo mquina.
Habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene un
programa ejecutable similar a un mdulo objeto, que es un archivo binario producido por
el compilador cuyo contenido es el cdigo objeto o cdigo mquina
Linker: es un programa que toma los objetos generados en los primeros pasos del
proceso de compilacin, la informacin de todos los recursos necesarios (biblioteca),
quita aquellos recursos que no necesita, y enlaza el cdigo objeto con su(s) biblioteca(s)
con lo que finalmente produce un fichero ejecutable o una biblioteca. En el caso de los
programas enlazados dinmicamente, el enlace entre el programa ejecutable y las
bibliotecas se realiza en tiempo de carga o ejecucin del programa.