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FUNDAMENTOS DE

PROGRAMACION
ZIOMARA ISABEL RUELAS NOVELO VLADIMIR
VALDEZ TREJO
AL12501677 FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACION
DS-DFPR-1601S-B1-011
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE:

Con el fin de poner en prctica lo aprendido a lo largo de la presente unidad, la evidencia de aprendizaje
consiste en elaborar un resumen, de los temas abordados en la unidad 1 as como un glosario con los
conceptos que te parecieron relevantes.

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NDICE

1. Qu es una

computadora?............................................................................................... 4

2. Estructura y funcionamiento de una

computadora........................................................... 4

3. Modelo de Von Neuman....................................................................................................

4. Ejecucin de programas en la

computadora...................................................................... 4-5

5. Almacenamiento de programas y

datos............................................................................ 5

6. Lenguajes de

programacin............................................................................................... 5

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7. Evolucin de los lenguajes de

programacin..................................................................... 5

8. Paradigmas de los lenguajes de

programacin.................................................................. 5

9. Ciclo de vida del

software.................................................................................................. 6

10.

Glosario

. 6-7

1. Qu es una computadora?
Una computadora es un sistema digital con tecnologa microelectrnica capaz de
procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La
estructura bsica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y
dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin
entre ellos. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares,
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como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas
cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.

2. Estructura y funcionamiento de una computadora


Un computador es un sistema complejo; Un sistema jerrquico es un conjunto de
subsistemas interrelacionados cada uno de los cuales, a su vez, se organiza en una
estructura jerrquica hasta que se alcanza el nivel ms bajo del subsistema elemental.

La naturaleza jerrquica de los sistemas complejos es esencial tanto para s diseo como
para su descripcin. El diseador necesita tratar solo con un nivel particular del sistema
a la vez. En cada nivel del sistema consta de un conjunto de componentes y sus
interrelaciones. El comportamiento de cada nivel depende solo de una caracterizacin
abstracta y simplificada del sistema que hay en el siguiente nivel ms bajo. De cada
nivel al diseador le importan la estructura y el funcionamiento:
Estructura: el modo en el que los componentes estn interrelacionados.
Funcionamiento: la operacin de cada componente individual como parte de la
estructura.

3. Modelo de Von Neuman


Es un sistema de programa almacenado, pero tiene un conjunto dedicado de direcciones
y buses de datos para leer datos desde memoria y escribir datos en la misma, y otro
conjunto de direcciones y buses de datos para ir a buscar instrucciones.
Los elementos que componen esta arquitectura son: la unidad central de procesamiento
integrada por la unidad aritmtica-lgica y la unidad de control, la memoria y los
dispositivos de entrada/salida.

4. Ejecucin de programas en la computadora


A un programa en ejecucin se le suele llamar tambin proceso
El proceso de ejecucin de un programa escrito en un lenguaje de programacin y
mediante un compilador tiene los siguientes pasos
1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una
computadora actuar de modo similar a una mquina de escribir electrnica) y guardarlo
en un dispositivo de almacenamiento
2. Introducir el programa fuente en memoria
3. Compilar el programa con el compilador
4. Verificar y corregir errores de compilacin
5. Obtencin del programa objeto

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6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable
7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendr la salida del programa

Se denomina tiempo de ejecucin (runtime en ingls) al intervalo de tiempo en el que


un programa de computadora se ejecuta en un sistema operativo. Este tiempo se inicia
con la puesta en memoria principal del programa, por lo que el sistema operativo
comienza a ejecutar sus instrucciones. El intervalo finaliza en el momento en que ste
enva al sistema operativo la seal de terminacin, sea sta una terminacin normal, en
que el programa tuvo la posibilidad de concluir sus instrucciones satisfactoriamente, o
una terminacin anormal, en el que el programa produjo algn error y el sistema debi
forzar su finalizacin

5. Almacenamiento de programas y datos


La computadora slo entiende seales binarias: ceros y unos, encendido y apagado, ya
que todos los dispositivos de una computadora trabajan con dos nicos estados: hay
corriente elctrica y no hay corriente, respectivamente. Por tal motivo, los datos y
programas almacenados en la memoria estn codificados como cadenas de 1s y 0s
para que la unidad de control pueda interpretarlos. A esta codificacin se le llama
lenguaje de mquina.

6. Lenguajes de programacin
Los lenguajes de programacin sirven para escribir programas de computadora
orientados a resolver algn problema o necesidad. Cada lenguaje de programacin se
define a partir de un conjunto de smbolos bsicos, llamado alfabeto; un conjunto de
reglas, llamado sintaxis, que definen la forma de manipularlos o combinarlos para
representar instrucciones; y las reglas que especifican los efectos de dichas
instrucciones cuando son ejecutadas por la computadora, conocidas como semntica.

7. Evolucin de los lenguajes de programacin


Con las primeras computadoras surgi el primer lenguaje de programacin que como es
de imaginarse fue el lenguaje de mquina, el cual es considerado el lenguaje de primera
generacin. Las instrucciones en lenguaje de mquina dependan de las caractersticas
de cada equipo, por lo que dada la dificultad de desarrollar programas en unos y ceros,
los investigadores de la poca desarrollaron el lenguaje ensamblador, cuyo conjunto de
instrucciones consta de palabras nemotcnicas que corresponden a las operaciones
bsicas que una computadora puede ejecutar.

8. Paradigmas de los lenguajes de programacin

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Un paradigma de programacin representa un enfoque particular o filosofa para disear
soluciones. Los paradigmas difieren unos de otros en los conceptos y la forma de
abstraer los elementos involucrados en un problema, as como en los pasos que integran
su solucin del problema, en otras palabras, el cmputo.
Los paradigmas ms importantes son: Paradigma imperativo o procedural y Paradigma
declarativo

9. Ciclo de vida del software


Independientemente del paradigma que se siga y del lenguaje que se utilice para
programar, existe un conjunto de fases que deben seguirse para realizar un programa de
computadora, al cual se le conoce como ciclo de vida del software.

Planteamiento del problema


Anlisis del problema
Diseo del algoritmo
Implementacin o codificacin
Pruebas y validacin
Documentacin del programa
Mantenimiento

Conclusiones:
Dentro de esta unidad se habla de manera general de lo que consta una computadora y
cmo interactan con el usuario, as como los procesos que se deben hacer dentro de
ella para lograr una buena comunicacin lo que nos permite que los lenguajes de
programacin y los diversos paradigmas que determinen las caractersticas del lenguaje
que se puedan utilizar dentro de un programa, logrando con esto un ciclo de vida.

Glosario:
Binario: "por sus aplicaciones en informtica, es importante el sistema binario; las
sinapsis neuronales configuran un sistema binario en sentido estricto: conexin abierta =
1 y conexin cerrada = 0"

Buses: es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una
computadora o entre varias computadoras. Est formado por cables o pistas en
un circuito impreso, dispositivos como resistores y condensadores adems de circuitos
integrados
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Bytecode: es un cdigo intermedio ms abstracto que el cdigo mquina.
Habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene un
programa ejecutable similar a un mdulo objeto, que es un archivo binario producido por
el compilador cuyo contenido es el cdigo objeto o cdigo mquina

Compilador: es un programa informtico que traduce un programa escrito en


un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin. Usualmente el segundo
lenguaje es lenguaje de mquina, pero tambin puede ser un cdigo intermedio
(bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traduccin se conoce
como compilacin

Lenguaje Ensamblador: es un lenguaje de programacin de bajo nivel para los


computadores, microprocesadores, microcontroladores y otros circuitos integrados
programables.

Linker: es un programa que toma los objetos generados en los primeros pasos del
proceso de compilacin, la informacin de todos los recursos necesarios (biblioteca),
quita aquellos recursos que no necesita, y enlaza el cdigo objeto con su(s) biblioteca(s)
con lo que finalmente produce un fichero ejecutable o una biblioteca. En el caso de los
programas enlazados dinmicamente, el enlace entre el programa ejecutable y las
bibliotecas se realiza en tiempo de carga o ejecucin del programa.

Paradigma: Conjunto de unidades que pueden sustituir a otra en un mismo contexto


porque cumplen la misma funcin.

Runtime: Se denomina tiempo de ejecucin (runtime en ingls) al intervalo


de tiempo en el que un programa de computadora se ejecuta en un sistema operativo.
Este tiempo se inicia con la puesta en memoria principal del programa, por lo que el
sistema operativo comienza a ejecutar sus instrucciones. El intervalo finaliza en el
momento en que ste enva al sistema operativo la seal de terminacin, sea sta una
terminacin normal, en que el programa tuvo la posibilidad de concluir sus instrucciones
satisfactoriamente, o una terminacin anormal, en el que el programa produjo algn
error y el sistema debi forzar su finalizacin.

Arquitectura Von Neumann: tambin conocida como modelo de Von


Neumann o arquitectura Princeton, es una arquitectura de computadoras basada en la
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descrita en 1945 por el matemtico y fsico John von Neumann y otros, en el primer
borrador de un informe sobre el EDVAC. Este describe una arquitectura de diseo para
un computador digital electrnico con partes que constan de una unidad de
procesamiento que contiene una unidad y registros del procesador, una unidad que
contiene un registro de instrucciones y un contador de programa, una memoria para
almacenar tanto datos como instrucciones, almacenamiento externo, y mecanismos de
entrada. El significado ha evolucionado hasta ser cualquier computador de programa
almacenado en el cual no pueden ocurrir una extraccin de instruccin y una operacin
de datos al mismo tiempo, ya que comparten un bus en comn. Esto se conoce como el
cuello y muchas veces limita el rendimiento del sistema.

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