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FUNDAMENTOS

DEL AJEDREZ

J.R. Capablanca
12 edicin
Club de Ajedrez
Editorial Fundamentos
Caracas, 15. 28010 Madrid
Telfonos: 419 9619 y 419 55 84

Primera edicin, 1957


Segunda edicin, 1962
Tercera edicin, 1964
Cuarta edicin, 1966
Quinta edicin, 1968
Sexta edicin, 1972
Sptima edicin, 1973
Octava edicin, 1979
Novena edicin, 1982
Dcima edicin, 1984
Undcima edicin, 1987
Duodcima edicin 1.989

I.S.B.N.: 84-245-0339-2
Depsito legal: M- lli577-1989
Impreso en Espaa por Tcnicas Grficas, S. L.
Las Matas, 5. 28035 Madrid
J.R. CAPABLANCA

FUNDAMENTOS DEL AJEDREZ

EDITORIAL FUNDAMENTOS
NOTA DEL EDITOR

Bajo los ausptelos de la revista Ajedrez Espaol


fue ofrecida en el ao 1947 una versin en lengua
castellana de las lecciones qu el gran campen cu
bano Jos Ral Capablanca redactara en ingls. La
traduccin fue realizada cuidadosa y acertadamente
por el seor Csar Utrlla. Posteriormente, este tra
l'Jajo fue presentadd en un modesto y pequeo volx
men para atender los deseos expresados por nume
ro.os ajedrecistas. Esta es la cuarta edicin a partir
de aqulla ofrecida por la RevistaEspaola y el pres
tigio de Capablanca se une al valor pedaggico de
este verdadero tratado de ajedrez, determinando con
ello que sean ya muchas las firmas editoriales que
han lanzado nuevas ediciones de la obra.

En efecto, las ideas de Capablanca, pese a su escasa


extensin terica y analftica, siguen teniendo vigen
cia en el concierto mundial del ajedrez. Sus imgenea
simplistas y llenas de espfritu lgico, constituyen una
poderosa ayuda para el estudiante que se inicia en
los secretos del tablero.

A los jvenes estudiantes va, pues, ofrecido este


trabajo, y confo que el esfuerzo que esta nueva edi
cin supone ser compensado con el buen servicio
en que se inspira.

Quiero destacar, finalmente, la valiosa cooperacin


de Julio Ganzo, quien ha revisad(' detenidamente el
texto, aclarando algunos puntos oscuros y suprimien
do las inevitables .ertatas y ,dems excesos que sue.
len acompaar a los textos de ajedrez.

RICARDO AGUILERA.-
PRIMERA PARTE

LOS PRINCIPI
. OS DEL AJEDREZ

CAPITULO!

PRIMERAS NOCIONES: FINALES, MEDIO


JUEGO Y APERTURAS

El primer cuidado del estudiante ser famil1arlzar.


se con la fuerza de cada pieza. La mejor manera de
conseguirlO' es aprender a dar rpidamente los mates
elementales.

l. ALGUNOS MATIS SENCILLOS

Ejemplo 1.0-Final de rey y torre contra rey .Olo.


La regla es colocar al rq contrario contra la ban
da, en cualquier lado 'ckl tablero.
8 J. R. Capablanca

En la posicin del diagrama la fuerza de la torre


se demuestra por la primera jugada, TIT, que inme
diatamente confina al rey negro en la ltima !!la, y
entonces se da mate rpidamente asf:

1. T1T, RlC 2. R2C,

La accin combinada del rey y la torre es necesaria


para llegar a la posicin en . la cual puede forzarse
el mate. La regla general para los principiantes es
conservar su rey en cuanto sea posible, en la misma
fila o, como en este ejemplo, en la misma columna
que el rey contrario.
CUando el rey ha llegado a sexta tua, como en nues
tro caso, es mejor cqlocarlo no en la misma columna,
sino en la inmediata hacia el centro.

2 ,
... RIA 1 5. R5D, RIA
3. R3A, RIR 1 6. R6D,
4. R4R, RID 1

Y no R6A, porque entonces el rey negro volverla


a la casilla lD y costarfa ms tiempo dar mate. Si
ahora RlD, TST da mate al momento.

6. . . . , RIC 1 9. R6C, RIT


7. T7AD, RIT 1 10. TSA, Mote.
8. R6A, RIC 1

Se han necesitado exactamente diez jugadas a par


tir de la posicin inicial. En la jugada quinta las ne
gras podan jugar RlR y, de acuerdo con la regla
gen'eral, las blancas cont!nuarian asi: 6. R6D, RlA (el
rey negro se ver forzado a jugar finalmente enfrente
del rey blanco, y entonces TST mate); 7. R6R, RlC;
8. R6A, RlT; 9. R6C, RlC; 10. T8T mate.

Ejemplo 2.0

(Ver diagrama slgulnte.)

Estando el rey negro en el centro del tablero lo


mejor es avanzar vuestro propio rey asf: l. R2R, R4D;
2. R3R. Como la torre no ha entrado en juego to
dava es mejor avanzar el rey directamente hacia el
centro del tablero y colocarlo no enfrente, sino a un
.lado del rey contrario. Si las negras juegan R4R, la
Fundamentos del Aje!drez 9

torre se mueve en S'lr+, y le obliga a retroceder. Por


otra parte, si 2. ... , liSA, tambin 3. T5T. Y s1 ahora
3. . . ., RSC, seguirla f. R3D; pero s1 3. . .., R6A; 4. T4T,
obligando al rey a <:Onfinarse en el menor nmero
de casillas posil;>le.
El final puede continuar asf: 4.... , R7A; 5. T4A+,
R6C; 6. R3D, R7C; 7. T4C+, R6T; 8. R3A, R7T. Debe
observarse que el rer blanco se ha movido a menudo
junto a la torre, no solamente para defenderla, slnQ
tambin para restrintgir la movilidad del rey negro.
Ahora las blancas dan mate en tres jugadas de la
manera siguiente: 9. 'T4T+, R8C; 10. T a cualquier ca
silla en. la columna de la torre, para forz:ar al rey
negro a colocarse enfrente del blanco, R8A; 11. TlT
mate. Se han necesitado once jugadas para llegar ILl
mate, y yo creo que en cualquier posicin pued
darse en menos de v einte. Aunque resulta montono,
el principiante .debe practicar esta clase de finales,
que le ensefiarn el :adecuado manejo de sus piezas.

Ejemplo 3.0-Dos files y rey contra rey.


Puesto que el rey negro est en el rincn, las blan
cas pueden jugar asf: 1. A3D, R2C; 2. A5CR, R2A; 3.
ASA. Y ahora el rey negro est confinado en muy
p6cas casillas. Si en la posicin. Inicial el rey negro
estuviese en el centro del tablero o fuera de la l
.Uma flla, las blancas deben avanZar su rey, y, con
10 J. B. CapabZlmciJ

la ayuda de sus alfiles, reducir los movimientos del


rey al menor nmero posible de casillas.
Ahora podemos continuar asi: 3 .. , R2C; 4. .
. .

En este final hay que llevar al rey negro no aol&

mente a una banda, stno forzarlo adem a un rin


en. colocando el rey blanco en la 8e%ta fila y en
una de las dos \lltimas columnas. En nuestro ejem
plo, en cualquiera de las 'posiciones R6T R6C, R7A,
,

R8A, y como R6T y R6C son las cas111as ms prn


masr. en una de ellas es preciso colocar el rey, 4.... ,
R2A; 5 . R3C, R2C; e. R4T, R2A; 7. RST, R2C; 8. A6C,
RlC; 9. R6T, R1A Las blancas tienen ahora que mar
car tiempos jugando uno de los alfiles, obligando al
rey ngro a retroceder; 10. A5T, RlC; 11. A7R, R1T.
Ahora el alfll blanco debe tomar una posicin tal
que pueda dar jaque a la jugada siguiente en la da
gonal blanca cuando el rey negro est en la casilla
1C. 12. A4CR, R1C; 13. A6R+, RlT; 14.ASA mate.
Hemos necesitado catorce jugadas para forzar el
mate, y debe darse en menos de treinta en cualquier
posicin.
En todos estos finales debe tenerse cuidado de
no ahogar al rey.
En el final que nos ocupa debe recordarse que
hay que llevar al rey negro no solamente a la banda,
sino a un rincn; pero es indiferente encerrarlo en
Fundamentos del .hjedrez

una de las ltimas filas o en una de las columnas


laterales: R5T o 4TD, lR u 80.

Ejemplo 4.0-Est.ldiemos ahora el final de dama


y rey contra rey solo.

Como la dama combina el movimiento de la torre


y del alfil, resulta el mate ms fcil de todos, y debe
darse siempre en menos de diez jugadas. Veamos la
siguiente posicin. Es bueno empezar con una ju
gada de la dama para limitar la movilidad del rey
negro todo lo posible: 1. D6A, R5D; 2. R2D. El negro
ya tiene una sola casilla disponible. 2. :.., R4R; 3.
R3R, R4A; 4. D6D; R4C <si las negras jugasen RSC,
entonces D6C+ ); 5. D6R, RST (si R4T, R4A y mate a
la siguiente); 6. D6CR,. R6T; 7.. R3A, el rey juega; 8.
dama mates varios.
En este final, como en el de la torre, hay que llevar
al rey negro a la banda, con la diferencia de que
siendo mucho mayor la fuerza de la. dama que la
de la torre, la maniobra es mucho ms fell y rpida.
Estos son los tres finales elementales, y en todos
ellos el principio es el mismo, Es necesaria la co
operacin del rey. Para !orzar el mate sin la ayuda
del rey se necesitan, por lo menos, las dos torres.
12 J. R. Capablanca

2. U PROMOCION DEL PEON


La ganancia de .un pen es la mnima ventaja ma
terial qtle puede obtenerse en una partida, y muchas
veces es suficiente para ganar, aunque sea el pen
la nica pieza que quede, aparte de los reyes. En
trminos generales, es esencial que el rey est en
frente de su pen con una casilla intermedia, por
lo menos.
Si el rey contrario est directamente enfrente del
pen, no se puede ganar el ju-ego. Lo explicaremos
en los siguientes ejemplos.

Ejemlo 5.0

La posicin es tablas, y la tctica de las negras


consiste en man.tener siempre su rey en la casilla in
mediata.al pen, y cuando esto no sea posible, como
en la posicin del diagrama, a causa del rey blanco,
se colocar el rey negro frente al blanco. He aqui
el procedimiento: l. P3R, R4R; 2. R3D, R4D. Una ju
gada muy importante; cualquiera otra perdera, como
se ver ms adelante. Como el rey negro no puede
colocarse en contacto con el pen, debe adela,.ntarse
todo lo posible, y, al mismo tiempo, enfrente del
rey blanco.
Fundamentos del Ajedrez 13

3. P4R+, R4R; 4 E3R, R3R; 5. R4A, 'R3A. Estamos


en el mismo caso. A medida que ava el rey blan
co, el negro debe co,locarse frente a l, puesto que
no puede situarse inmediato al pen.
6. P5R+, R3R; 7. R4R, R2R; 8. R5D, R2D; 9. P6R+.
R2R; 10. R5R, RlR; 11. R6D, RlD. Si ahora avanza
el pen, el rey negro se coloca delante de l, obli
gando a las blancas a entregar su pen o a jugar R6R,
ahogando al rey. Si, 'en lugar de avanzar el pen, las
blancas retroceden con su rey, las negras se colocan
delante del pen, y, al verse forzads a retroceder,
mueven el rey enfrente del pen, dispuesto a colo
carse delante otra vez o a moverse frente al rey
blanco si ste avanz:a, como vimos antes.
El conjunto de las maniobras es muy importante,
y el estudiante deb1e familiarizarse completamente
con todos los detaUes de este final, pues envuelve
algunos principios q1ue se aplicarn despus, y por
que muchos principiantes han perdido 1. partida en
posiciones idnticas por falta de los conocimientos
adecuados. En este liUgar del libro no puedo insistir
demasiado en su importancia.

Ejemplo 6.0-En esta posicin ganan las blancas,


pues el rey st delante de su pen con una casilla.
intermedia.
14 J. B. Capablanca

El mtodo a seguir consiste en avanzar el rey hasta


donde sea compatibi!e con la seguridad del pen 11
no avanzar jams s:te mientras no sea esenc:l para
su propia seguridad. As:
t. R4R, R3R 1

Las negras no permiten el avance del rey blanco


y, por tanto, las blw1cas se ven obligadas a avanzar
su pen, forzando la:s negras a desplazar su rey.

2. P3R, IRJA 1 3. RSD, RlR


Si las negras jugnsen 3. ..., R4A, las blancas se
veran obligadas a avanzar su pen a la casllla .m,
puesto que no podr11an avanzar su rey sin dejar a
las negras la oportu:J!lidad de jugar R5R, ganando el
pen. Como no han jugado asf, .es mejor para la:s
blancas no avanzar el pen todavla, puesto que no
lo requiere su prpin seguridad, tratando en cambio
de proseguir el avaxnce con su rey:
4. RSR, IRlD 1 S. R6A, RtR

El pen se ha qutedado muy atrs y es preciso


aftllZBl'l o para protlgerlo con el rey.
6. P4R, IRlD 1

No servirla ahora Jugar R7A, porque las negras


responderfan R3D, obligando al rey blanco a retro
ceder para proteger :ru pen. Por eso es preciso con
,tinuat asf:

7. P5R, RtR 1 ...

A otra jugada cualtqulera las blancas Jugarian -R7A,


seguido del avance dial pen a 6R, 7R, SR, puesto que
el rey controla todas estas casillas. Como las negras
tratan ahora de evibl1r aquella maniobra, las blancas
les obligan a colOC81'1se a un lado, conservando siem
pre su rey delante dial pen:
8. R6R, ... 1
P6R seria tablas, p1ues las negras jugarlan RlA, ob
tenindose una posicin slm11ar a la que se exp11c6
en el ejemplo 5.
Fundamentos del Ajedrt2 15

8. ...
, R1A 9. R7D,

El rey negro juega, y entonces el pen blanco OCU


pa la casUla SR, transformndose en dama, y no hay
nada que hacer.
Este final tiene semejanza con el anterior, y, por
las mismas razones, debe estudiarse a fondo antes
de seguir adelante.

3. FINALES DE PEONES

Vamos a presentar a continuacin un par de fina


les sencillos de dos peones contra uno, o de tres
'Contra dos, para que el lector se d cuenta de cmo
puede ganarse. Daremos pocas explicaciones, pues lo
ms conveniente para el estudiante es resolver las
cosas por si mismo. Nadie puede aprender a Jugar
bien por el mero estudio de un libro, que s6lo sirve
de guia, dejando el resto al cuidado del profesor,
cuando lo hya. Si falta aqul el estudiante deber
comprobar la aplicacin a la prctica de muchos prin
cipios expuestos en este libro mediante larga y mlar
ga experiencia.

Ejemplo 7.
16 J. R. Capablanca

En esta posicin las blancas no pueden ganar ju


gando P6A, porque las negras no contestaran PxP,
que pierde, sino l. ... , RlC, y si 2. PxP, RxP tablas,
como vimos en el ejemplo anterior. Si 2. P7A+, RlA,
y las blancas no podrn coronar su pen sin per
derlo. Si 2. R7R, PxP; 3. RxP, RlA tablas. Sin em
bargo, en la posicin del diagrama las blancas pu&o
den ganar jugando:
l. R7D, RlC; 2. R7R, RlT; 3. P6A, PxP. (51 3 . . . ,
.

RlC; 4. P7A+, RlT; 5. PSA (dama) mate).


4. R7A, P4A; 5. P7C+, R2T; 6. PSC (dama)+, R3T;
7. D6C, mate.
EJempLO 8.0
En la posicin del siguiente diagrama, las blancas
pueden ganar jugando P5A. La mejor respuesta de
las neg es P3C. (El estudiante debe comprobarlo _t
por si mismo.) No se puede ganar jugando P5C, por
que P3C y tablas. (Esto a causa del principio de la
oposicin que rige este y todos los dems finales de
peones, y que se desarrollar ampliamente ms ade
!ante.)

Las blncas pueden pnar uf: 1. IUR, R3R. (81 1

RW, R3R; 3. RSA, R3A; f. R6D, RU; 5.


. .., P3C; 2.
P5C, R2C;. 6. R7R, RlC; 7. RGA, R2'1'; 8. R74. y las
blancas pnan el pen.>
Fundamentos del Ajedrez 17

2. PSA + , R3A; 3. R4A, P3C. (Si este pen se man.


tiene atrasado se llega al final que vimos e n el ejem
plo 7.0) 4. PSC+, R2A; 5. P6A, R3R; .6. R4R, R2A; 17.
7. R5R, RlA. Las blancas no pueden conducir su PA
a dama (estdiese cmo); pero entregando su pen
pul:!den ganar el otro pen y la partida. De la manera
siguiente:
8. P7A, RxP; 9. R6D, R1A; 10. R6R, R2C; 11. R7R,
R1C; 12. R6A, R2T; 13. R7A, R1T; 14. RXP, RlC.
La posicin de las negras ofrece todava alguna
resistencia. En efecto, la nica manera de ganar e s
l a que damos a continuacin, como puede verse f
cilmente:
15. R6T (si R6A, R2T, y para ganar las blancas tie
nen que volver a la misma posicin actual p ues sl
16. P6C+, RlT basta para anular la partida), R1T;
16. P6C, R1C; 17. P7C, R2A; 18. R7T, y las blancas
coronan su pen y ganan.
Este final, en apariencia tan sencillo, ilustra las
enormes dificultades que deben vencerse, an que
dando pocas piezas sobre el tablero, cuando el ad
versario sabe emplear los recursos a su disposicin,
y tambin ensea al estudiante la necesidad de pres
tar la debida atencin a estas cuestiones elementa
les, verdadera base de la maestra en el ajedrez.

Ejemplo 9.o
11 J. R. Capablanca

En este final las blancas pueden ganar avanzando


cualquiera de los tres peones en. su primera jugada;
pero es conveniente seguir la regla general, mientras
no se oponga una buena razn, de avanzar el pen
que no tiene otro pen enfrente. As empecemos por
1. PSA, R2R

Si P3C, P6A y nos encontramos con Wl final seme


jante a uno de los que estudiamos antes. Si l. ...,
P3T; 2. PSC.

2. RSR, R2A 3. PSC, IUR

Si 3 . .. ., P3C; 4. P6A, y si 3 . ..., P3T; ol. P6C+, con


un final semejante en cada caso a WlO de los que
ya hemos visto.

4. PST,

y continuando con P6C tenemos el mismo final an


terior. Si las negras juegan 4. .. ., P3C; PTxP, PxP;
P6A+, llegamos al mismo resultado.

Habiendo examinado el caso en que todo los peo


nes se encuentran en el mismo lado del tablero,
veamos ahora un caso en que hay peones en las dos
alas.

Ejemplo 10.-En estas posiciones la regla general


esactuar inmediatamente . en el lado donde tenga
mos tuerzas superiores. Asf:
(Ver diagrama siguiente.)

1. P4CR,

Conviene avanzar generalmente el pen, libre. de


-oposicin.

t . ..., P4TD 1

:tas negras avanzan por el lado qpuesto, y debe con


siderarse si conviene o no detener este avance. En
nuestro ejemplo se gana de las dos maneras; pe:'O.
en general, el avance debe detenerse cuando el ll'iQ
-contrario se encuentra alejado.
Fundamentos del Ajedrez 19

2. P4TD, RJ.A 1 3. P4T, RJR

Si 3 . , R3C, sencillamente basta contar para com


. ..

probar que las blancas llevan su rey al otro lado,


ganan el P4TD y tienen tiempo de coronar su nico
pen mucho antes de que las negras puedan hacer
lo propio.

4. PSC, R2.A 1 6. PST, R2.A


5. RSA, R2C 1 .,.

Si 6 . , P3T; 7. P6C y los dos l>E!Ones se defienden


. . .

por si mismos, mientras las bfancas llevan su rey


al lado opuesto para ganar el otro pen.

7. RSR, ... 1 ...

Ahora es tiempo de marchar con el rey al otro


lado, ganar el pen negro y coronar el pen aislado.
Este es un caso tpico para todos los finales de esta
clase, y el estudiante debe ejercitarse en nuestro
ejemplo y en otros similares.
20 J. R. Capa'blancll

4. ALGUNAS !POSICIONES GANADORAS EN


El. MEDIO JUEGO

Cuando el estudiantte haya asimilado cuanto queda


expuesto anterionnente, llega el momento en que
est deseoso de prac:itcar el juego con todas las p ie
zas. Pero antes de <:onsiderar las aperturas dedica
remos alguna atencMn a ciertas combinaciones que
suelen presentarse en el curso de la partida, que da
rn al lector una idela de las bellezas del juego, una
vea que est ms etterado de. su mecanismo.
.Ejemplo 11

. Juegan las negras, y considerando que la llnica


amenaza de las blantas es D6T, para dar mate en la
casilla 7C mueven TlR, amenazando a su vez T8R
.mate. Ahora las blancas descubren su verdadero
plan, mucho ms efectivo:
1. ,
o.. T1R 1 3. T3T+, RtC
2. DxP+, R:xD 1 4. T8T, Mote.

El mismo tipo dH combinacin puede obtenerse


como resultado de posiciones ms complicadas.
Fundmentos del Ajedrez '21

Ejemplo 12

Las blancas han perdido una pleia y, a menos que


consigan ganar rpidamente, deben perder. Entonces
juegan:
1. exe, .A4C 1

No puede t omar el caballo porque las blancas ame


nazan DXP+, seguida de T3T mate a la siguiente.
2. C7R+, . DXC 1

Nos encontramos otra vez con que si AxC; DxP+,


RxD, T3T+ y T8T mate.
3. TxD, .AXT 1 4. D7D,
Las blancas ganan uno de los dos alfil, quedando
con D y A contra T y A, debiendo ganar fc1Jmente.
Estos dos ejemplos demuestran el peligro de avanzar
el PCR una casilla despus de enrocar por ese lado.

Efemplo 13
(Ver dlqrmaa llplatt.)

otro tipo de nnbtnacln muy mteresante. Las ..


a menos que las
gras tferien T por e y deben ganar,
blancas consigan obieDer Inmediatamente alguna
22 J .B Capcblanca
. .

compensacin. En efecto, las blancas dan mate en


pocas jugadas de la manera siguiente:
l. C6A+, PXC 1
Forzada; en otro caso D xP mate.
2. D3C+, RIT 1 3. AxP Mote.

Ejemplo 14
'2
Fundamentos del Ajedrez 3

El mismo tipo de combinacin, ms complicado,


se presenta en la posicin siguiente:

1 : . AxC, DXA 1

Si ..., Axe; D3A amenazando mate y ganando la


D, que est atacada.

2. C6A+, PXC 1 4. AxP, Mote.


3. T3C+, R1T 1
En la posicin siguiente encontramos una combi
nacin que se presenta con mucha frecuencia:

Ejemplo 15

Las blancas tienen la desventaja de un pen y la


calidad; pero ganan rpidamente as!: 1. AXP+, RxA.
(Si 1...., R1T; 2. DSTR, P3CR; 3. D6T y ganan.) .

2. D5T+, Rle; ese, y ias negras no pueden evitar


el mate en 7TR excepto sacrificando la D en D-5R,
que dejarla a las blancas con ventaja de D por T.

El mismo tipo de combinacin, en forma ms C<?m


plicada, se encuentra en la posicin del diagrama:
J. R. Capablanca

Ejemplo 16

Las blancas continan del modo siguiente:


1. CxC+ (despejando la lnea del A), AxC (para
impedir a1 C jugar a se, despus del sacrificio del A);
2. TxA, CxT (lo mejor); 3. AxP+, RXA (si 3. . ,
. .

RlT; 4 . D5T, P3CR; 5. AxP+, R2e; 6. D'7T+, R3A;


7.P5e+, R3R; 8. AXP+. TxA; D4R mate); 4. D5T+,
RlC; 5. ese, TlA; 6. D7T+, RlA; 7. DST+, Cle; 8.
C7T+, R2R; 9. TlR+, RlD; 10. Dxe mate.
La combinacin anterior es ms bien larga y se
presentan muchas variantes, por lo cual el princl
piante apenas podr profundizarla; pero conociendo
este tipo de combinacin, cuando se encuentre en po
siciones similares podr plantear un ataque brillante,
que en otro caso no se le hubiese pasado por la ima.
ginacin. Observemos que todos las combinaciones
que hemos examinado estn basadas en la adecuada
coordinacin de las piezas, di sp uestas de manera que
acten sobre el punto ms dbil.

. VALOlt RELATIVO DE LAS PIEZAS

A.ptes de entrar en los principios generates de las


aperturas es conveniente dar una idea acerca del va
lor relativo de las piezas. No hay una tabla. completa
Fundamentos del Ajedrez zs

y exacta para todas ellas y el nico procedimiento


consiste en comparar las piezas separadamente.
Desde el punto de vista terico, en general, el alfil
y el caballo deben considerarse del mismo valor,
aunque mi opinin es que el alfil ser superior en
la mayoria de los casos. Y es sabido que los dos aJ...
files valen ms. casi siempre que los dos caballos.
El alfil ser superior al caballo contra los peones
y, en combinacin con stos, tambin ser ms fuer
te que el caballo contra la torre.
Alfil y torre son ms fUertes que caballo y torre,
pero la combinacin clama.eaballo es ms fuerte que
dama y alfil.
Un alfil vale a menudo ms que tres peones.; pero
un caballo raras veces valdr ms, e incluso puede
no llegar a valer lo mismo que tres peones.
Una torre es equivalente a un caballo y dos peones
o un alfil y dos peones, pero, como diJimos antes,
el .alfil es preferible contra la torre.
D os torres son ligeramente ms fuertes que la
dama. Son un poco ms dbiles que dos caballos y
un alfil, y todavia valen algo menos tratndose de
dos alfiles y un caballo. La fuerza del caballo dismi
nuye a medida que se cambian las piezas. La fUerza
de la torre, por el contrario, aumenta.
El rey, que es una pieza puramente defensiva en
el curso del medio juego, se transforma en una pie
za ofensiva en el momento en que han desaparec1do
todas las piezas del tablero,. y a veces an cuando
queden todavia una o dos piezas menores. El manejo
del rey adquiere capital importancia en el ffna1 de
la partida.

6. ESTRATEGIA GENERAL DE LAS APERTURAS

La icrea principal consiste en desarrollar Zas piezas


rpidamente. Ponlas en juego tan pronto como pue
das.
Desde el principio hay dos jugadas, 1. Pm o l. P4D,
que abren las lineas para la dama y el alfil. T'erica
mente cualquiera de estas jugadas debe ser lamejor
puesto que en el primer movimiento con. ninguna
otra jugada se consigue tanto.

Ejemplo 17.-supongamos que se empieza as!:


J. B. CiJpablGnca
l. P4R, P4R 1 Z. CJAR, .
. ,

Esta jUgada es a la vez de ataque 1 de desarrollo.


Las negras pueden contestar, o con la misma Jupda.
o bien responder:
Z .. , CJAD 1

Este jugada de desarrollo dettende al mismo tlem


po ell'R..
J. CJA, CJA 1

Jugadas puramente de desarrollo.

4. ASC, 1

Generalmente contene no B actz1' e1te al/U h48f4


haber movido un caballo, de preferencia el CR. Tamo
bin se podria jugar el alfU a la cas1l1a ; pero es
preferible combinar el ataque con el desarrollo slem
pre que sea posible.

4 ..., ASC 1 . .

Las negras repllcan en la misma forma, amenazan


do con un posible cambio de alfil por el caballo, para
cntinuar con CxP.

s. o-o, 1

u na manera indirecta de prevenir 5. . .., Ax e, que


sera mala, como ensear un estudio detenido. Al
mismo tiempo, la torre entra en accln por el cera
tro, ocupando una posicfn muu lmportante.
s. ... , o-o 1 .. ,

Las negras adoptan el mismo razonamiento.

6 PJD, PJD 1

Estas jugadas tienen un doble objeto: proteger el


PR y, al mism tiempo, abrir la diagonal para 81 des.
arrollo del alfU de dama
.

7. ASC, 1
:Fumentos del Afedrea 11

Una jugada muy fuerte, que sitlla ya la partida en


la fase del medio juego, pues tenemos a la vista una
comb1naci6n para ganar rpidamente con C5D. Esto
imposibutta a las negras de adoptar el mismo plan.
(Un largo anliSis demostrara que las negras pierden
jugando A5C.) Asf.se ven forzadas a jugar 7 . ., AxC, ..

como ha demostrado la expriencia, poniendo tres


cosas de manUiesto:
Primera. El desarrollo comp,eto de la apertura se
ha efectuado en siete jugadas solamente. <Puede v.
hasta diez o doce jugadas, en ca8os muy excep
cionales. Por regla general, bastan ocho Jukad&S.)
sgunda. Las negras se han visto obligadas a cam
biar un alfil por un caballo, aunque en compensacin
han dejado a las blancas con un pen doblado y el
P1'D aislado. (Al principio de la partida esto es ms
bien ventajoso para las blancas. pues el pen se ha
doblado hacia el centro del tablero.>
Tercera. El cambio ha proporcionado a las blancas
er control de la casilla 4D con un pen, colcand.o
a las negras a la defensiva, como enseftar la expe
riertcia. y conservando la iniciativa una lndiacutlbl
ventaja <>.
Los princlptoa estra expuestos m arriba
son los mismos para todas lu aperturas, varlaDdo
() El valor de la lnlclaJ!u M aplicad en la Stcd611 20.
28 J. B. Capabl4nc

solamente su aplicacin tctica, segdn los diferentes


casos.
Antes de continuar, yo quiero 1ns1stlr en la regla
siguiente, que el estudiante debe llevar en la me
moria.
' Antes de completar el desarrollo no debe mOt>erse
dos vece l4 misma pieza, mfenras no sea esencial
para conseguir alguna ventaja material o para ase
gurar la libertad de accin.

lTI principiante har bien en tener presente lo que


acabamos de decir, y tambin lo que expusimos ante
rionnente: los caballos deben desarrollarse antes que
los alfiles.

7. CONTROL DEL CENTRO

Las cuatro casillas 4R y 4D en cada lado, respecti


vamente, constituyen el centro, y el control de estas
casillas se denomina control del centro. El control
del centro es de gran importancia. Ningn ataque,
por violento que sea, podr tener xito sin .el control
de dos y a ser . posible tres de dichas. casillas. Muchas
maniobras de la apertura tienen por nico obje el
control del centro, que invariablemnte asegura l a
iniciativa. Siempre conviene tener presente este prin
cipio, pues muy a menudo ser la razn de una serie
de jugadas que, en otro caso, no podrian interp
tarse rectamente. En el curso de esta obra tratar
plenamente de estos diferentes puntos. Por el mo
mento dedicar algn espacio a ciertas aperturas es
cogidas al azar explicando las jugadas c1e acuerdo
con los principios generales. El estudiante se acos
tumbrar asf a dlscuriir por el buen camino, encon
trando menor dificultad para buscar la solucin cuan
do se le presente una posicin nueva y dificil.

Ejemplo 18
.1. P4R, P4R 1 2. C3AR, P3D

Una jugada tmida. Las negras se colocan en acti


tud defensiva desde el primer momento. En principio,
esta jugada es una falta. En la apeura, siempre que
sea posible. las piezas deben jugarse con preferencia
a los peones.
Fundamentos del Ajedrez 29

3. P4D, 1
Las blancas toman la ofensiva inmediatamente, es
forzndose en obtener el control del centro para dfs.
poner de amplio espacio donde desplegar sus fuerzas.

3 . . . , C2D 1

Las negras no quieren abandonar el centro, y ade


ms prefieren la jugada del texto a C3AD, la casilla
ms natural para el caballo. Pero en principio esta
jugada es mala, pues bloquea la salida del AD, y en
lugar de facilitar el desarrollo de las piezas negras
restringe sus movimientos. .

4. A4AD, P3TR 1
Sufriendo las consecuencias de su jugada anrior.
Tal movimiento por parte de las negras condena por
si mismo cualquier forma de apertura donde sea
necesario hacerlo. Las blancas amenazan C5C, que
no pue pararse Jugando 4. . ., A2R, a causa de 5
.

PxP, CxP (si 5 .... , PXP; 6 . DSD); 6. CxC, PxC; '1.


.

D5T, y las blancas ganan un pen, con una posicin


perfectan,lente segura.

5. C3A, CR3A 1 7. D2R,


6. A3R, A2R 1
Obsrvese que las blancas no enrocan todavfa. La
razn es que desean desarrollar primero sus fuerzas,
obligando con su llltims jugada a las negras a Jugar
P3AD para hacer sitio a la dama, pues las blancas
amenazan TlD, seguida de PxP. Otras alternativas
obligaran a las negras a jugar P xP, abandonando
el centro a las blancas.

7 , P3A 1 9. 0-0,
1
...

8. T1D, OlA

Con esta jugada las blancas completan su desarro


llo, en tanto qUe la posicin de las negras es un
tanto restringida. Un simple examen demuestra que
la posicin de las blancas es inexpugnable. Su ar
madura no presenta puntos des. mientras que sus
piezas estn dispuestas para emprender oua!quier
ataque contra el enemigo. El estudiante debe anali
zar cuidadosamente este ejemplo. IAt 8ZI.Sftar6 que
30 J. B. Capablanca
a veces conviene demorar el enroque. Yo he dado
las jugadas tal como acudan a mi mente, sin seguir
ningn libro de aperturas. Si esas jugadas estn o
no de acuerdo con los textos, no lo s pero a estas
alturas del libro no me parece conveniente entrar
todava en discusiones meramente tcnicas, que el
lector podr comprender mejor cuando baya alcan
zadQ un grado ms eficiente.

Ejemplo 19

1. P4R, P4R 3. P4D,


2. C3AR, P3D

Una mala jut.lda, que viola uno de los principios


establecidos, segn el cual debe jugarse un caballo
por lo menos antes que los alfiles y tambin porque
cambia un aUil por un caballo, idea generalmente
desventajosa en la apertura, a menos que se obtenga
alguna compensacin.

4. PXP, A xC 1

4. .. , PxP pierde un pen.


.

5. DxA, PXP 1 6. A4AD, D3A

Si C3A; D3CD, ganando un pen.

7. D3CD, P3CD 8. C3A, P3AD

Para evitar C5D.


(Ver diagrama siguiente.)

Las negras no han desarrollado ninguna pieza, ex


cepto la dama, mientras las blancas, con un alfll y
un caballo en juego, tienen probabilidades de obtener
la ventaja rpidamente, jugando C5D cuando sea po
sible. El lector estudiar las diferentes variantes que
pueden presentarse en esta posicin.

Estos ejemplos demuestran la aplicacin prctica


de los principios anteriormente enunciados. Es pre.
ciso ponerse en guardia contra la costumbre de jugar
los peones, con preferencia a las. piezas, al principio
Fundamentos del Aj1d..ea 31

de la partida. evitando especialmente P3TR y P3TD,


jUgadas empleadas muy corrientemente por Jos prfn.
cipiantes.

8. CELADAS

Vamos a presentar ahora algunas posiclones o ce


ladas que deben evitarse en las aperturas, y en las
cuales (como lo demuestra la prctica) suelell caer
los principiantes.

j'!:jemplo 20

(Ver diagrama siguiente.)

Las blancas juegart.

1. PxP, c:xP

Las negras. debi'an capturar con el pen.

l. CxC, .AXD 1 4. CSD, Mote.


J. .AXP+, llt1R 1
J2 J. &. Capobkmca

Ejemplo 21

Juegan las negras y deben mover P3R. Pero su


pongamos que jugasen C3AR, entonces

1
Fundamentos del Aj,edrez 33

C5R tambin darla la ventaja a las blancas, a causa


de la amenaza, si A)< D; 2. AxP, mate. A5T tampoco
arregla las cosas, pues 2. DxA; y, por ltimo, l. .. .,
A3R deja a las neglras en inferioridad de posicin.
Pero la jugada de la.s blancas asegura una ganancia
inmedita de materlall y el principiante no debe nun
ca dejar escapar tal oportunidad, por la considera.
cin de una posible ventaja de posicin.

2. C5R+,
.. . , R.XA
R juego
1 3. CxA,

y las blancas han ganado un pen con la mejor po-


sicin.

Hay1 otras muchas celadas e incluso libros que


tratan exclusivamentt de esta materia; pero los ejem
plos que hemos preHentado son los ms frecuentes.

CAPITULO 11

NUEVOS PRINC:IPIOS FUNDAMENTALES


DE LOS FINALES

Volvamos ahora a ocuparnos de los finales, bus


cando nuevos principios generales aplicables a esta
fase de la partida. :Despus trataremos del medio
juego y, por ltimo, una vez ms, d e las aperturas,
consiguiendo as un progreso gradual y homogneo
al mismo tiempo. Con este sistema levantaremos
nuestro edificio sobro un cimiento firme y slido.
J. R. Capablanca

9. UN PRINCIPIO CARDINAL

En la posicin del diagrama las blancas pueden


anular la partida jugando P4C, de acuerdo con el
principio general que rige para estos casos: avance
del pen libre de oposicin. Pero supongamos que
las blancas, por desconocer este principio o porque
no conceden la debida importancia a su aplicacin
en este caso, jugasen 1. P4TD; entonces las negras
ganan jugando ). ..., . P4TD, aplicando uno de los
principios de la estrategia superior del ajedrez:

Una pieza que detiene dos.


En nuestro ejemplo un solo pen basta para de
tener dos peones contrarios. El estudiante no se can
sar de aplicarse a este principio, que puede pre
sentarse bajo formas muy diferentes y constituye
una de las armas ms poderosas en manos de un
maestro.

Ejemplo 22.-La. posicin que damos aqu es una


prueba suficiente. Veamos unas cuantas Jugadas de
la variante principal:
Fundamentos del Ajedrez 35

1. P4T, P4TD 1 2. R2C, R5A

(lo mejor, vase por qu).

1
3: P4C,
4. PST,
5. P6T,
PXP
P6C
P7C
1 7.8.6. PST==

P7T,

DXD,
P8C= (D)
(.D), D5R+
RXD

Hemos llegado a una posicin ganada por las ne


gras, que constituye uno de los finales clsicos d e
reyes y peones. Tratar d e explicar l a idea bsica
de este final para los que no estn familiarizdos
con l.

10. UN FINAL CLASJCO

Ejemplo 23.-En esta posicin la mejor defensa


para las blancas consiste en conservar su pen donde
est, en la casilla 2'1'. El avance del pen facilita la
victoria de las negras. Por otra parte, el plan para
ganar (suponiendo que las blancas no avancen su
36 J. R. Capablanca

pen) puede dividirse en tres partes: la primera con


siste en ocupar con su rey la casilla 6TR, conser
vando intacta al mismo tiempo la posicin de sus
peones. (Esto es de la mayor importancia, puesto
que para ganar la partida es esencial en el final que
las negras puedan. avanzar su pen ms atrasado una
o dos casillas, segn la posicin del rey blanco).

1. R3C, R6R 1 2. R2C,

Si 2. R4C,. R7A; 3. P4T, P3C, y ganan las negras.

2.
3. R2A,
R5A
R5C
1 4. R2C,
5. R1C,
5T
R6T

La primera parte de la maniobra se ha logrado.

La segU.nda fase ser de corta duracin y consistir


en avanzar el P1' hasta ponerse en contacto con el
rey:

6. RlT, - P4T ( 1. RlC, P5T

Esto da fin a la segunda fase.


Fundamentos del Ajedre 37

La tercera fase consistir en calcular el avance del


pe, de manera que la jugada P6C se realice precisa
mente cuando el rey blanco ocupa la casilla lT.
Ahora es evidente la necesidad de poder avanzar el
pe una o dos ( 0) casillas, como hemos indicado an
teriormente, segn la colocacin del rey blanco. En
este caso, como le toca jugar a las blancas, el pen
avanzar dos casillas, puesto que el rey blanco estar
en el rincn; pero si le tocase jugar a las negras, el
pe avanzara una sola casilla, pues el rey blanco es
taa en lC.

8. R1T, P4C 10. RIT, P6C


9. R1C, P5C 1 1 . P x P,

SJ RlC, P7C.

1 1 . . . ., PXP 13. R2A, R7T


12. R1C, P7C

y ganan.

El estudiante tratar de acostumbrar su inteligen


cia a este mtodo analftico, el ms apto para apren
der a discurrir pian lgico, aplicable a determi
nadas posiciones. Este ejemplo es excelente, puesto
que se puede subdividir en tres fases distins, ex
plicando la idea fundamental de cada una de ellas.

El tema siguiente, objeto de nuestro estudio, es


la simple oposicin; pero antes deseo llamar la aten
cin sobre dos puntos.

1 l. MANERA DE CONSEGUIR UN PEON PASADO

Cuando se presentan tres o ms peones opuestos


entre s, como vemos en el Ejemplo 24, siempre hay
la posibilidad de obtener un pen pasado para uno
u otro bando.

Ejemplo 24.-En esta posicin, para conseguir un


peon pasaao. se avanza el pen del centro:

(0) V6ase lo Indicado al principio de este captulo.


38 J. R. Capablanca

1 . P6C, PTxP

(Si PAxP, P6T.)

2. P6A, P X PA 3. P6T,

y como en este caso el pen blanco llegar a dama


antes que ninguno de los peones negros, ganarn las
blancas. Si hubiesen jugado primero las negras, ju
garan as :

1. . . . , P3C 1 2. PAXP, PA X P

No es aconsejable tratar (ie obtener un pen pasa


do, porque los peones blancos estn ms prximos
a la octava fila que el nico pen negro.

3. P X P, PXP 1

Y si se juega correctamente, la partida ser tablas.


El lector debe comprobarlo por s mismo.
Fundamentos del Ajedrez 39

12. COMO .AVERIGU.AR QUE PEON SE


CORONARA PRIMERO

cuando hay dos peones pasados o que pueden lle


ga
r a serlo, se puede averiguar contando las jugadas
Cul de ellos llegar a dama primero.

Ejemplo 25.-En esta posicin cualquiera que jue


gue antes ganar.

Ante todo, es preciso contar las jugadas para ave


riguar si el rey contrario llegarla a tiempo de dete
ner el pen pasado. cuando ocurra, como en este
caso, que el rey no llega a tiempo de detener el pen.
todo se reduce a contar qu pen llegar primero.
En nuestro caso tardarn el mismo tiempo; pero el
pen que llegue antes a la octava casilla, convirtin
dose en dama, ocupar una posicin que le permitir
capturar la dama del contrario cuando ste corone
su pen. As :
1. P4T, P4TR 1 3. P6C, P XP
. 2 . PST, PST 1

Ahora se impone un pequeo clculo. Las blancas


pueden tomar el pen; pero entonces cuando su pen
llegue a dama no podr dominar la casiUa donde se
40 J. R. Capablanca

coronar el pen negro. Por esta razn en lugar de


tomar juegan
'
,
,

4. P6T, P6T 6. P8T =D.


5. P7T, P7T

y ganan.
El estudiante debe famillaarse con varios finales
sencillos de este tipo para adquirir la costumbre de
ontar, pudiendo asf saber con facilidad si puede
llegar primero que su adversario. Una vez ms debo
advertir que un libro no puede ensear a jugar. So
lamente sirve de guia, y el resto se adquiere por
experiencia, siendo mucho ms rpido el progreso
si se puede tener un maest:r0 al mismo tiempo.

13. LA OPOS!CION
Cuando hay que mover los reyes y uno de los ju.
gadores puede llevar su rey forzosamente a una po
sicin similar a la del diagrama, de tal manera que
el rey contrado se vea forzado a mover y dejarle
paso, el jugador dueo de esta ventaja se dice que
tiene la oposicin.

Ejemplo 26.upongamos que juegan las blancas


1. R4D,
Fundamentos del Ajedrez ;41

Las. negras tienen la ;opcin de oponerse a la en


trada del rey jugando 'R3D o, si lo prefiere, puede
pasar con su prop io rey jugando R4A. Obsrvese que
los reyes estn directamente opuestos uno a otro y
el nmero de casillas entre ambos es impar (una)
en este caso.
La oposicin puede tomar la forma que hemos visto
ms arriba, que se puede denominar oposicin fron
tal o directa. o de esta otra forma:

que podemos designar por op<;>sicin diagonal o vir


tual, o, en fin, la siguiente, llamada oposicin lateral:
(Ver diagrama siguiente.)

En la prctica todas se reducen a la misma. Los


reyes estn siempre en cuadros del mismc:J color, con
una casilla intermedia entre ambos, y el jugador que
ha hecho la ltima jugada tiene la oposicin.
Anora si el lector se toma la molestia de mover
cada rey hacia atrs, como en una partida, en la
misma linea frontal, diagonal o lateral de los respec
tivos diagramas, tendremos lo que se llama oposicin
frontal, diagonal o lateral distante.
El concepto de la oposicin es sumamente impor
tante, y puede presentarse bajo formas complicadas,
todas las cuales se resuelven matemticamente; pero
por el momento slo nos ocuparemos de las formas
J. B. Capablanca

sencillas de la oposicin. (Un examen de algunos :fi.


nales de reyes y peones que se han estudiado antes,
pueden mostrar varios ejemplos de oposicin di
recta.)
En todos los easos senc1llos de oposicin, cuando
ZQs reyes estn en la mi$ma lmea y el n1Jlero de.
casillas intermedias es par, el que juega primero gcz,.
nar la oposicin.
Fundamentos del Aj.edrez 43

Ejemplo 27. - La posicin precedente demuestra


ventajosamente el valor enorme de la oposicin. La
posicin es muy sencilla. Queqa. muy poco material
sobre el tablero, y un principiante creer probable
mente que la posicin es del todo igual. Sin embargo,
no es as. E! que juegue primero, gana. Obsrvese
que los dos reyes se encuentran frente a frente en
la misma columna, separados por un nnle.ro par de
casillas.
Veamos la maniobra para ganar. La manera co.
rrecta de empezar consiste en avanzar el rey de fren
te, asi:
1. R2R, R2R 3. R4R, R3A
2. R3R, R3R

Ahora las bl.ancas tienen la opcin de elegir entre


R5D, pasando con su rey, o R4A, para prevenir el
paso del rey negro, conservando la oposicin. La
simple operacin de contar las jugadas demuestra
que la primera variante conduce solamente a tablas,
y por esto las blancas optan por la segunda conti
nuacin, y juegan :
4. R4A, R3C

(Si 4. . . ., R3R; 5. R5C, y ganan).


5. R5R, R2C

Si volvemos a contar las jugadas veremosque las


blancas ganan tomando el PC negro.
El procedimiento ha sido relativamente sencillo
en la variante anterior, .Pero las negras disponen de
otras lneas de defensa ms difciles de forzar. Em
pecemos de nuevo.
t. R2R, RtD . . . ..

Si 2. R3D, R2D; o si 2. R3R, R2R, y en ambos casos


las negras obtienen la oposicin. (Cuando los reyes
estn colocados directamente uno enfrente del otro
y el nmero de casillas intermedias es impar, el ju
gador que ha movido ltimamente tienen la oposi
cin.)
Para ganar el rey blanco debe avanzar. Solamente
puede ir a otra casilla, 3A, que es la precisa. Esto
44 J. R. Capa'blanca

demuestra que en estos casos, cuando el contrario


hace lo que se llama una jugada de espera, es preciso
avanzar, dejando una fila o columna entre ambos
reyes. Tenemos, pues :
2. R3A, R2R 1
Ahora seria malo avanzar, pues las negras jugaran
su rey frente al blanco, ganando la oposicin. Las
blancas, a su vez, deben hacer una jugada similar
a la primera jugada de las negras, asf:
3. R3R, ... . 1
colocndose otra vez en la misma posicin de la
primera variante que vimos. El estudiante debe fa.
miliarizarse con las maniobras correctas del rey en
todos los ejemplos de la oposicin. Muchas veces de
ciden la victoria o la prdida de la partida.

Ejemplo 28.-La posicin que presentamos a con


tinuacin es una demostracin excelente del valor
de la oposicin como medio de defensa.

Las blancas tienen un pen menos y aparentemen


te estn perdidas. Sin embargo, consiguen cer ta
blas de la manera siguiente :
Fundamentos del Ajedrez 45

l. R IT!,
La posicin de los peones no permite a las blancas
anular la partida tomando la oposicin .directa; de
aqu que recurran a la oposicin distante. En efecto,
si l. RlA (oposicin directa), R7D; 2. R2A, R6D, y
las blancas no pueden conservar la oposicin lateral
esencial para su seguridad, porque su pen est en
la casilla 3A.

Por otra parte, despus de la jugada del texto, si

1. R7D 1 4. R2C, R6R


2 . R2T, R6D 1 S. R3C, RSD
3. R3T!, R7R 1 6. R4C,
atacando el pen y forzando a las negras a jugar
6. :.. , R6R, retrocediendo despus aqui, a la casilla
3C, como ya hemos visto, y conservando siempre la
oposicin.

Volvamos a la posicin del diagrama:

1 . R JT, PSC
Las blancas no juegan P x P, porque P5R ganarla,
sino :

2. R2C, R7D
Si 2. ..., PXP+; 3. RXP, seguida de R4R, bias.

3. PxP, PSR
Y una simple operacin de contar las jugadas de
muestra que los dos entran dama al m,ismo tiempo,
y la partida es tablas.

Si el lector se toma la molestia de examinar otra


vez los ejemplos de reyes y peones que hemos pre
sentado al principio (vase la pgina 12), se dar
cuenta de que en todos ellos el principio de la opo
sicin es de impo_rtancia 'primordial, como ocurre
tambin en casi todos los finales de reyes y peones,
excepto en aquellos casos e los cuales la pOsic in
de los peones aegura la victoria.
46 J. R Capablanca
. .

14. DEL VALOR RELATIVO DEL ALFIL Y CABALLO

Antes de ocuparnos de esta cuestin conviene decir


desde ahora que dos caballos solos no pueden dar
mate, pero pueden hacerlo en determinadas posicio
nes si el contrario conserva uno o ms peones.

Ejemplo 29.-En la posicin anterior las !ancas


no pueden ganar, aunque el negro se encuentre en
cerrado en el rincn; pero en la posicin siguie
nte,
en la cual las negras tienen un pen, las blancas
ganan con salida o sin ella. Veamos:
(Ver diagrama siguiente.)

l. C6C, PST 1

Las lllancas no pueden tomar el pen, porque la


partida seria tablas, como se explic ms arriba.

2. C5R, P.6T 4. C5C, PST=:= (D)


. 3. C6A, P7T 5. C7A, Mote

La explicacin de esta curiosidad del ajedrez es


evidente.
Fundamentos del Ajedrez 47

Las- blancas, con dos caballos, slo pueden ahogar


al rey contrario, a menos que las negras tengan un
pen que pueda avanzar.

Ejemplo 30.-A pesar de tener un alfil y un pen


de ventaja, las blancas no pueden ganar.
48 J. R. Capablanca

La mayor debilidad del alfil consiste en que cuan


do el PI' se corona en una casilla de color contrario,
si el rey enemigo est colocado !nte al pen, el
alfil es completamente intll. Lo nico que tienen
que hacer las negras es conservar su rey e las casi
Uas inmediatas al rincn.

Ejemplo 31,-En la posicin anterior las blancas


pueden ganar, con salida o sin ella. Veamos la va
riante ms difcil:

1. . . ., R7T 5. C3R, PSC


2. C4C+, R8T 6. C1A, P6C+
3. R1A, P4C 7. C X P, Mate.
4. R2A; P7T.

Ahora que hemos .examinado los casos excepciona.


les, pasemos a analizar las dl!erentes ventajas y el
valor relativq del caballo y .el alfil.
Los aficionados suelen creer . que el caballo vale.
ms, siendo la razn principal que el caballo, al
contrario que el alfil, puede ocupar las casillas blan
cas y negras. Sin embargo, olvida generalmente que
el caballo, en un momento dado, tiene la opcin de
un solo color. Se necesita mucho ms tiempo para
z.undamentos del Ajedrez 49

nevar el caballo de un lado a otro del tablero. Ade


ms, como veremos en el diagrama siguiente; un
alfil puede encerrar a un caballo, cumplido que el
caballo es incapaz de devolver.

EJemplo 32

Cuanto ms dbil es un jugador, ms terror le f.ns.


pira un caballo; pero a medida que aumenta su co.
nocimiento del juego el valor del alfil se le aparece
ms evidente, al cual corresponde o debe correspon
der correlativamente una disminucin en la estima
del caballo, comparado con el alfil. En este aspecto,

como en otros muchos, los maestros actuales estn


muy por encima de los de las generaciones anterlo.
res. Mientras no hace todavfa mucho tiempo los me
jores de entre ellos, como Pillsbury y Tchigorin, pre
ferfan los caballos a los alfiles, apenas se encontrar
hoy un maestro que no est totalmente conforme con

las consideraciones anteriores.

Ejemplo 33.-He aquf casi el nico caso en que el


caballo vale ms que el alfil.

50 J. R. Capablanca

Esto es lo que se llama una pos1cln de bloqueo


con todos los peones en un ala. (Si hubiese peones
en ambos lados del tablero, no signlficar:fa ventaja
el caballo.) En esta posicin las negras tienen ex
celentes probabilidades de ganar la partida. Existe,
desde luego, otra causa de debilidad para las blancas:
la de tener sus peones en casillas del mismo color
del alfil. Es un error que cometen a menudo los ju
gadores. Lo correcto generalmente en un final es
colocar los peones en casillas de color opuesto al
del alfil. Si se tienen los peones en casillas del mismo
color, la accin del alfil se encuentra limitada por
ellos y, en consecuencia, la fuerza del alfil dismi
nuye, pues casi siempre el poder de una pieza se
mide por el nmero de casillas que puede dominr.
Aprovechando la ocasin, har observar tambin que
generalmente es preferible colocar vuestros peones
en casillas del mismo color que tenga el alfil contra
rio, en particular si se trata de peones pasados apo
yados por el rey. Estos prinipios pueden anunciarse
.en la forma siguiente: Cuando el contrario tenga un
alfil, colocad vuestros peones en casillas del mismo
,color que el alfil contrario. Si tenis un alfil, .tenga
o no alfil vuestro adversario, colocad vuestros peones
.en casillas de colar contrario a vuestro alfil.
Naturalmente, estos principios deben modificarse,
;f\ veces, segn las exigencias de la posicin.
Fundamentos del .Ajedrez 51

Ejemplo 34.-En la posicin del diagrama siguiete


Jos peones se encuentran en Wl flanco del tablero,
y no hay ventaja en tener caballo o alfil. El resul
t,ado ser seguramente tablas.

Ejemplo 35.-Agreguemos aho_ra tres peones a cada


bando en la posicin anterior, de manera que ten
gamos peones en las dos alas.
52 J. R. Capablanca

Es preferible en este caso el alfil, aunque la par-.


tida, si se juega correctamente, debe ser tablas. La
ventaja del alfil consiste, tanto en la facultad de
dominar a. larga distancia ambos lados del tablero
desde una posicin central, como en la facilidad de
trasladarse rpidamente de un lado al otro.

Ejemplo 36 En la posicin siguiente al alfil pro


.-

porciona una ventaja indiscutible, pues aunque cada


jugador tiene el mismo nmero de peones, no se en
cuentran repartidos por igual en cada lado. Asi en

el flanco de rey las blancas tienen tres contr dos,


'mientras en el flanco de dama son las negras las
que tienen tres contra dos. De todos modos, jugando
correctamente, el final debe ser tablas, aunque las
blancas tienen mejores posibilidades.

Ejemplo 37.-Aqui tenemos una posicin en la cual


el alfil proporcion una ventaja decisiva, pues no
solamente hay peones en los dos flancos del tablero,
sino un pen pasado adems (el PTR de las blancas,
el PTD de las negras). Las negras encontrarn mu
chas dificultades para anular la partida, si es que
pueden conseguirlo.
Fundamentos del Ajedrez 53

Ejemplo 38.-Tambin aquf las negras encontrarn


muchas dificultades para anular la partida.

El lector debe estudiar cuidadosamente los ejem


plos anteriores. Esperamos que estos casos le ayu
darn a apreciar en su verdadero valor los mritos
relativos del caballo y del alfil. Respecto del proce-
54 J. R. Capablanca

cedimiento general, lo mejor es un profesor o la


experiencia, que se adquiere con la prctica. Aadir,.
como regla general, que el plan ms adecuado para
estos finales y todos los similares, es el siguiente:
Lanzad ;el rey al centro del tablero, bien hacia los
peones pasados, bien hacia los que son susceptibles
de ser atacados, avanzando rpidamente el pen o
peones pasados hasta donde sea compatible con su
propia seguridad.

Seria insensato dar una regla fija. Cada cual pre


senta una particularidad diferente y requiere dife
rente procedimiento, segn las intenciones del con
trario. El clculo, teniendo en cuenta las posiciones
futuras, es lo esencial.

15. MATE DE ALFIL Y CABALLO

Antes de volver a ocupamos del medio juego y de


la apertura, veamos cmo se da mate con aJfil y ca
ballo, y despus veremos cmo se gana con dama
contra torre.

Con alfil y caballo solamente se puede dar mate


en la casilla del rincn del mismo color del alfil.

Ejemplo 39.-En este caso el mate se da en la


casilla 1TD u 8TR. El final se puede dividir en dos
partes. La primera consi:;te en llevar el rey contrario
a la banda. Podemos empezar, como es lo corriente
en estos casos, por avanzar nuestro rey al centro del
tablero.

(Ver diagrama siguiente.)

1. R2R, R2D

. Para ficultar el mate el rey negro se dirige hacia


el rincn de color blanco.

2. R3D, R3A 6. R4D, R4T


3. A4A, R4D 7. R5A, R3T
4. qR, R4A 8. R6A, R2T
5. C3A, R5C 9. C5D, RIT
Fundamentos del Ajedrez 55

La primera parte del final ha terminado. E rey


negro se encuentra en . el rincn de color opuesto
al alfil.

La segunda y ltima parte consiste en obligar al


rey negro a marcJ:lar desde 8TD a lTD u 8TR para
darle .alli mate. En esta posicin se da ms rpida
mente en lTD.
56 J . R. Capablanca

10. C6C+, R2T 1 12. A8C, R4T


1 1. A7A, R3T 1 1 3 . C5D, R5T
Las negras ntentan
i escapar con su rey hacia lTR.
Las blancas pueden evitarlo de dos maneras: una
jugand 14. A5R, R6C; 15. C3R, y la otra la que <:1&
mos en el texto, que, a mi juicio, es la que debe
aprender el estudiante, por ser ms metdica y ms
de acuerdo con el espritu de estos finales, que con
siste en servirse del rey todo lo posible.

14. R5A! R6C 22. C2C+, R6T


15. C4C, R6A 23. R3A, R7T
16. A4A, R6C 24. R2A, R6T
17. A5R, R5T 25. ASA+, R7T
18. R4A, R4T 26. C3D, R8T
19. A7A+, R5T 27. A4C, R7T
20. C3D, R6T 28. CIA+, R8T
21. A6C, R5T 29. A3A, Mate.
Vemos que este mate es laborioso. Encontramos
en l do rasgos salientes: la participacin directa
del rey y el control de las casillas de color contrario
al alfil por la accin combinada del rey y del caballo.
El estudiante sacar provecho de ejercitarse metdi
camente en este final, pues da una idea muy buena
de la fuerza de cada pieza, y es preciso prever las
combinaciones de antemano para dar mate dentro
de las cincuenta jugadas que concede el reglamento.

16. FINAL DE DAMA CONTRA TORRE

Tenemos aqu uno de los finales ms difciles que


pueden presentarse sin peones. La defensa dispone
de muchos recursos, y si se maneja con habilidad so
lamente un jugador muy bueno conseguir dar mate
dentro de las cincuenta jugadas. (La regla es que en
cualquier momento se puede pedir al contrario que
d mate en cincuenta jugadas. Sin embargo, cada .
vez que se cambia una pieza o que avanza un pen
se empieza a contar de nuevo.)

Ejemplo 40.-Esta es una de las posiciones tpicas,


que las negras pueden conseguir algunas veces. Mue
ven las blancas. Si les tocase la salida a las negras,
la cosa se simplificara, pues la torre tendra que
.
Fundtnnentos del Ajedrez 57

separarse dl rey (vase cmo) y entonces resultarla


hasta cierto punto fcil ganar la torre. De aqui se de.
duce que el principal objetivo consiste en obligar a
la torre a moverse lejos de su rey y que, para con
seguirlo, debemos llegar a la misma posicin del
diagrama, pero tocando jugar a las negras. Una vez
que conocemos el objetivo, es ms fcil encontrar
el camino para conseguirlo. As:

1. D5R+,

No debe jugarse l. D6T, porque T2A+; 2. R6C,


T3A + ; 3. RxT y el rey negro est ahogado. (El prin
cipiante caer, invariablemente, en esta celada.)

L . . . , RJT 2T 1 3. D5T,
2. DJT+, RJC 1

Hemos conseguido nuestro objeti:vo en pocas ju


gadas. La primera parte ha terminado. Vamos ahora
a la segunda. La torre puede ir solamente a una
casilla blanca, pues en otro caso, el primer jaque
con la dama ganara aquella pieza. Por consi
guiente,

3 . . ., T6C 4. D5R+, RJT

Lo mejor.
58 J. R. Capablanca

5. DST+, R2T 1 7. DSC+, T1C


6 D7C+,
. R1T 1 .8. D2T, Mote.

(El estudiante debe averiguar por s mismo cmo


se ganara si 3. . .., T8C; 4. DSR+, R2T.) .

Ejemplo 41.-El procedimiento en este caso es mur


parecido. Debe tenerf;e presente que es preciso vitar
que la torre juegue a. la casilla lC, porque seria mate
inmediatamente, y de la misma mera debe evitar
se llevar el rey a 3T 6 lA.

Ejemplo 42.-Exannil,laremos ahoxa una posicin


ms dificil.

Muchos jugadores :se equivocaran en este caso. La


jugad ms evidente no es lR. mejor. Supongamos
que se empieza as ::

1. D5R+, IRJA 1 2. R6C, T2D

La nica defensa, :aunque por desgracia muy efec


tiva, que hace el final muy difcil para las blancas,
puesto que no puede jugar 3. D6R, a causa de 3. . .. ,
T2C+; 4. R6A, T3C+ tablas. Tampoco se puede ga
nar rpidamente jug1mdo 3. DSAD+, por la respues-
Fundamento! del Ajedrez 59

ta 3. , RlR; 4. R6A, T3D+.!, obligando a retroceder


...

al rey blanco.
Ahora que nos hemos dado cuenta de las dificul
tades de la posicin, volvamos atrs. La mejor ju

gada es :

1. D5C+!, RlT

s R2T; 2. D6C+., RlT; 3. R6T!

2. D5R+ !, R2T 1

Lo mjor.
3. R5C, T2T!

Lo mejor.
Si 3 ., T2C+; 4. R6A conduce a una posicin si
...

rollar a los ejemplos 40 y 41.

4. D4R + , RlC 1 7. D4T+, RlC


5. D4A+, R2T 1 8. D5T,
Ei. REA, T2CR 1

Hemos llegado a la posicin del ejemplo 40 y les


toca jugar a las negras.
6() J. R. Capablancca

Volvamos ot.ra vez atrs:


1. D5C+, RIA J 3. R5C, T6A
2. DSD+, R2C 1
La mejor posicin para la torre, una vez separada
de su rey, 3. . ., R2T; 4. D4D, T2C+; 5. R6A condu
.

cirfa a una posicin semejante a la que vimos antes.


4. D4D+, RIA 5. R6C,
5. D6D+, R2C; 6. D5R+, RlA; 7. R6C ganarla tam
bin la torre. Sin embargo, present la jugada del
texto porque resea la finessell de estos finales. Las
blancas amenazan ahora mate en la casilla SD.
5 . . ., T6C+ 7. R6R, T6TR
6. R6A, T6A+
Las blancas amenazaban mate en STR.
8. D4A+.
Y la torre est perdida.
Obsrvese que en los ejemplos anteriores la llave
de todas las maniobras para ganar radica en los ja
ques a gran distancia, a .Jo largo de las diagonales.
Obsrvese tambin que el rey y la dama ocupan a
menudo columnas diferentes. El estudiante debe
examinar cuidadosamente. todas estas posiciones,
considerando las variantes que no damos en el texto.
Una vez ms, conviene repasar cuanto llevamos
expuesto, antes de continuar adelante.
Fundamentos del Ajedrez 6l

CAPITULO lli

MAN.IOBRAS PARA GANAR EN


EL MEDIO JUEGO

Vamos a presentar a continuacin algunas posl


clones ganadoras tomadas de mis propias partidas.
He elegido aqullas que pueden considerarse como
tfpicas: es decir, posiciones que pueden presentarse
en la prctica en forma muy parecida.

El estudio de tales posiciones es de gran utilidad,


y nunca conocer el jugador suficiente nmero de
ellas. En ocasiones ayudarn a encontrar, con poco
esfuerzo, la jugada precisa que no hubiesen descu
bierto jams sin este conocimiento.

17. ATAQUE SIN LA AYUDA DE LOS CABALLOS

Ejemplo 43.-Juegan las negras y, puesto que tfe


nen un caballo y un pen menos, deben intentar ga.
nar rpidamente, ya que en otro caso no podrn
conseguirlo.

Se juega as!:

1 . . . ., TDlC! 1 2, T2A,

Si D X D, TXP+; RlT, A4D, y mate en pocas ju.


gadas.
2. . . . , TXP+ 4. C x A, TSC++
3. RlA, A5A+
62 J. B. Capablanca

Ejemplo 44.-La ltima jugada de las negras fue


P6R, con . la intencin de parar Jo que creyeron era
Ja amenaza de_ las bcas, esto es: T5TD, a la cual

hubiesen respondido D5A+ y tablas por jaque per


petuo. Las blancas, sin embargo, disponen de una
jugada ms fuerte y dan _mate en tres jugadas, asf :
1 . TxP+, DXT 1 2. TSTD,
Fundamentos del Ajedrez 63

Las . negras juegan. Las blancas dan mate.

Ejemplo 45.-Las blancas tienen una magnifica po


sicin, pero deben procurar alguna ganancia de ma
terial, si es posible, antes de que las negras consoli
den su defensa.

Se juega as:

l. TxCf, PXT 1 2. A X P +, R2R

Si C X A; TxC, y las negras no tienen defensa.

3. D7T+, RIR 6. ASA, DXD


4. DxC+, R2D 7. T X D + , RlR
5. D7T+, D2R 8. TXT, Abond.

En estos ejemplos, el ataque se ha conducido con


torres y alfiles, en combinacin con la dama. Los
caballos no han tomado parte en el ataque. A con
tinuacin presentaremos algunos ejemplos en los cua
les los caballos juegan un papel importante como
fuerza de ataque.
J. R. Capablanca

18. ATAQUE CON LOS CABALLOS COMO FUERZA


PREPONDERANTE

Ejemplo 46.-Las blancas tienen dos peones me


nos. De aqt que estn obligadas a apresurar el ata
que. La partida continu asl:
1. C(5A) xPC C4A 1
Evidentemente, un error pues facilita la victoria
de las blancas que tomaron sencillamente la torre
con el caballo, conservando el ataque. Las negTas de
bieron jugar l. ..., C X C. Entonces seguira: 2. C6A+,
R3C; 3. CXA, P3A (lo mejor); 4. P5R, R2A; 5. CxP,
T2R; 6. C4R, y las negras pierden.

(Ver diagrama slgultnte.)

Ejemplo 47.-El estudiante debe examinar esta po.


sicin con suma atencin, pues en posiciones simi
lares el sacrificio del alfil es tpico y hay probabilida
des de que se presente la ocasin en la prctica. Se
contina as:
1 . AXP+, RXA 1 2. C5C+, RJC
Fundamentos del Ajedrez .65

Lo mejor. Si 2. ..., R3T; 3. e x P+ ganara la dama,


y si 2...., RlC; 3. DST con un ataque irresistible.

3. D4C, P4A 4. D3C.


Y !as blancas gan.ron finalmente ().

Esta posicin se estudiar en detalle en el ejem


plo 50.

19. MANERA DE GANAR CON UN ATAQUE


INDIRECTO

Hasta aqui hemos visto posiciones con ataqu


violentos dirigidos contra el rey. Sin embargo, en el
medio juego, a menudo, se planean ataques contra
determinada pieza o determinada posicin e incluso
contra uno o varios peones.
La ganancia de un pen, entre buenos jugadores
de la misma fuerza, significa, a menudo, ganar la
partida.

() Vase la partida completa, con comentarios, en My Chess


Career. oor J. R. Capablanca. (Partida nmero 11.)
66 J. R Capablanca

Por tanto, el estudio de tales posiciones es de gran


importancia, y presentamos a continuacin dos ca
sos en los cuales el ataque se propone la ganancia'
de un mero pen como medio de ganar finalmente
la partidf'

Ejemplo 48.-Las negras tienen un pen menos, y


no hay ataque directo contra el rey blanco. Sin em
bargo, las piezas negras estn muy bien dispuestas,
con libertad de movimientos, y mediante la coordi
nacin de todas ellas, pronto strn en condiciones
no solamente de recobrar su pen, sino de obtener la
ventaja. El lector debe estudiar cuidadosamente esta
posicin y las jugadas siguientes, que presentan ..un
buen ejemplo de acertada coordinacin y maniobra
de las fuerzas. La partida continu. as :

t . . . ., TlT 1 2. P4TD,

Lo mejor ra P3CD, con la continuacin siguiente :


C x A ; 3. D x C, T6T y las negras ganarn finalmente
el PTD, conservando siempre una ligera ventaja de
.-posicin. La jugada del texto facilita la victoria.

2. . . . , CxA 4. TRlD, TRlC


3. DxC, D5A
Fundamentos del Ajedrez 67

Las negras podran ganar su pen jugando AxC;


pero se dan cuenta de que puede obtenerse ms par
tido de la posicin, y, por eso, deciden aumentar la
presin contra el flanco de dama. Entre otras co
sas, amenazan ahora T x PC.

5. D3R, T5C

Amenazando ganar la calidad por A5D.

6. ose, A5D+ 7. RlT, TDIC

Amenazando ganar el caballo y forzando, por tan


to, a las blancas a entregar la calidad.

8. T X A, DxT 9. TlD, D5A

Y las negras. r:cobran su pen.

Ejemplo 49.-Exam.inando el diagrama anterior, ve


mos que la principal debilidad de las negras consiste
en. la posicin expuesta de su rey y en el hecho de
que su TD no ha entrado en juego todavia. Por su
puesto, si jugasen ahora las negras obtendriamos la
conclusin de que tienen mejor juego por sus tres
peones contra dos en el flanco de dama y su alfil
en la gran diagonal.
68 J. R. Capabianca

Pero juegan las blancas y pueden elegir entre dos


jugadas. La ms evidente, A4A, parece bastante bue
na, ya que despus de l . A4A, TDlD; 2. P4CD creando
dificultades para las negras. Pero hay otra jugada
que deshace completamente la posicin de las negras
y, adems, gana un pen con mejor juego. Esta ju
gada es C4Df. La partida continu asi:

1. e4D!, Pxe 1 2. T X A, ese

No . hay nada mejor, porque las blancas amenaza


ban A4A.

3. A4A+, RIT 1 5. TxP,


4. T6R, P6D 1
Y las blancas tienen un pen ms y mejor posicin.

Hemos presentad() los ejemplos anteriores con idea


de familiarizar al estudiante con diferentes tipos de
combinaciones. Espero que tambin contribuirn a
desarrollar su imaginacin, cualidad muy necesaria
para llegar a ser un buen jugador.

Se tendt presente, en todas las posiciones del me


dio juego, que cuando se presente la oportunidad
todas las piezas entrarn en accin, en masse, si es
necesario, y que todas ellas deben coordinar su ao
cin suavemente, con la precisin de una mquina.

Este, al menos, seria el ideal del medio juego,. si


no lo ha sido efectivamente en los ejemplos ante
riores.
Fundamentos del Ajedrez 69

CAPITULO IV

TEORIA GENERAL

Antes de insist
ir sobre la tcnica de las aperturas,:
es conveniente exponer algunas consideraciones dei
carcter general acerca de la teora, con el fin de
que se comprenda mejor la relacin de las aperturas
con el resto de la partida.

20. LA INICIATIVA

Cuando se colocan las piezas sobre el, tablero, am


bos bandos tienen la misma posicin e idntico ma
terial. . Sin embargo, las blancas tienen la salida, que
en este caso significa la n i iciativa; y la iniciativa, en
igualdad de las dems condiciones, es una ventaja.
Es preciso conservar esta ventaja tanto tiempo como
sea rtosible, y slo se debe renunciar a ella si en su
lugar se puede conseguir otra ventaja, numrica o
posicional. De acuerdo con los principios estableci
dos anteriormente, las blancas desarrollarn -sus pie
zas lo ms rpidamente posible, tratando, al mismo
tiempo, de estorbar el desarrollo contrario, ejercien
do presin donde se pueda. Ante todo tratarn de
controlar el centro, y si esto no fuese posible, se pro
cmar obtener alguna ventaja posicional que le pr
mita continuar hostilizando al enemigo. Solamente
debemos abandonar la inipiativa cuando se consiga
en cambio alguna ventaja material en tales circuns
tancias favorables que tengamos la seguridad de po
der re5:lstir, a su. tiempo, la presin del contrario; y,
finalmente, gracias a nuestra superioridad de mate
rial, recuperaremos la iniciativa. nico procedhniento
de conseguir .la victoria. Esta ltima afirmacin es
evidente, pueso que, 'Para ganar la partida, el rey
contrario debe conducirse a una posicin donde po
damos atacarlo, sin dejarle es.cap. Una vez desarrO
lladas correctamente las piezas, las posiciones resul
tantes pueden presentar caracterfsticas variables. Pue-
70 J. R. . Capablanca

de ocurrir que conveng un ataque directo contra


el rey; o bien mejorar una posicin de suyo venta
josa, o finalmente, que sea posible la ganancia de
material a costa de abandonar la iniciativa por ms
o menos tiempo.

21 . ATAQUES DIRECTOS "EN MASSE'

En el primer caso, el ataque debe conducirse con


fuerza suficiente para garantizar el xito final. Bajo
ninguna consideracin deber emprenderse un ata
que directo contra el rey, a outrance, a menos de te.
ner la absoluta seguridad de que saldremos victo.
riosos, pues en tales casos cualquier desizl significa
el desastre.
Ejemplo 50.-En el diagrama siguiente presentamos
un buen ejemplo de ataque directo contra el rey.

En este caso las blancas pueden jugar siinplemente


A2A, conservando .la mejor posicin; pero prefieren
emprender un ataque inmeaiato. contra el flanco de
rey, convencidas de que conducir a la victoria. La
partida continu as :
<De aqu en adelante daremos las partidas con sus
notas para que el lector se familiarice con las nume-
Fundamentos del Ajedrez. 11

rosas y diversas consideraciones que constantemente


ocupan la mente del maestro de ajedrez. Damos, por
supuesto, que el lector ha !!:lcanzado ya una etapa
que, sin permitirle todava interpretar del todo cada
jugada, puede sacar provecho de cualquier explica
cin.)

12. A X P+, RXA 14. D4C, P4A


1 3 . C5C+, R3C

. Lo mejor. P4R hubiese sido nmediatamente


i fatal.
Veamos: 14. . . . , P4R; 15. C6R+, R3A; 16. P4A!, P5R;
17. D5C+, R X C; 18. D5R + , R2D; 19. TRlD+, C6D;
20. C X P, R3A (si RlR, C6D+ ganara la dama); 21.
TxC, DxT; 22. TIA+, R3C (si R2D mate en dos);
23. D7A+ y mate en cinco jugadas.

15. D3C, R3T 20. TD1 D, CD


16. D4T + , R3C 21. D3T, C(6D)-5A
17. D7T+, R3A 22. D3C, D2A
18. P4R, C3C 23. TR1R, C7R+
19. P X P, PXP

Este error pierde inmediatamente, pero en ningn


caso se poda salvar la partida. Por ejemplo: 23. ...,
A3R; 24. T x A + , C x T ; 25. C5D mate.

24. TxC, DxD 27. C5C+, R3A


25. C7T+, RlA 28. P4A, . Abond.
26. PT X D, TJT

ltjemplo 51.-tro caso anlogo al anterior.

En la posicin del diagrama la sencilla jugada


C x P es suficiente para ganar; pero las blancas se
deciden por las complicaciones y sus bellezas inhe
rentes. Semejante tctica .es -altamente arriesgada
hasta que una vasta experiencia y la prctic en
maestros, haya desarrollado el golpe de vista certero
para abarcar todas las posibilidades de una posicin
determinada. Esta partida, que gan el premio de
belleza en San Petersburgo .n 1914, continu as:
72 J. R. Capablanca

21. A4T,. D2D 2J. D8D+, DtR


22. C x A, DXT

Si 23. ..., R2A; 24. C6D, el rey juega; 25. mate.

24. A7R+, R2A 1 26. C4T + , R4T


25. C6D+, R3C 1

81 26. . . , R3T; 2'1. C(6D)5A+ , R4T; 28. C X P + , R3T;


.

29. C(4T)SA+, R3C; 30. D6D +, y mate a la siguiente.

27. C x D, TXD 1 29. C(7C) -5A+, R4T


28. C x P + . RT 1 30. P3TR!

El climax de la combinacin, que 's...inicl con


la jugada 21. A4T. Las blancas siguen arilenazando
mate, y la mejor manera de evitarlo consiste en de-.
volver todo el material ganado, quedando con tres
peones menos.
El lector observar .que en estos ejemplos el ata
que se conduce con todas las piezas disponibles y
que, a menudo, en algunas variantes, es la entrada
en accin de la ltima pieza disponible la que da el
golpe mortal al enemigo. Esto demuestra el princi
pio enunciado antes:
Fundamentos' deL Ajedrez 73

Los ataques directos y violentos contra el rey de


ben Llevarse ((en massel> con la totalidad de las fuer
zas disponibles para asegurar el xito. Hay que ven
cer la resistencia a toda costa, el ataque no puede
quebrarse, pues, en todos Los casos, esto traer con
sigo Za derrota.

22. LA FUERZA DE LA AMENAZA DE ATAQUE

En el segundo caso, si no se presenta la oportuni


dad de Wl ataque directo, debemos tratar de au
mentar cualquier debilidad de la posicin enemiga;
y si no hubiese ninguna debemos intentar crearla.
Siempre es una ventaja amenazar algo, pero tales
amenazas slo deben llevarse a efecto cuando se con
siga alguna ganancia inmediata. Pues mientras man
tengamos la amenaza latente obligamos al contrario
a ocuparse de contrarrestarla y a distraer fuerzas
para oponerse a ella. Asi, l puede ms fcilmente
descubrir la vigilancia o ser incapaz de contener el
asalto en otro lugar del tablero. Por el contrario,
cuando la amenaza se ha llevado a efecto, ya pas
el peligro, y el adversario podr destinar sus piezas
para sus propios planes. Una de las maniobras me
jores, que suelen verse coronadas por el xito, en
este tipo de partidas, consiste en hacer una demos
tracin en Wl naneo para obligar al enemigo a llevar
sus piezas a este lado, y desp.us, gracias a la mayor
movilidad de vuestras fuerzas, dirigidas rpidamente
al otro flanco, antes de qut! el contrario tenga tiempo
de trasladar las piezas necesarias para la defensa.

La partida que damos a continuacin es Wl buen


ejemplo de juego posicional.

Ejemplo 52.--Jugada en el Torneo Internacional


de Maestros de La Habana, 1913. (Defensa francesa.)
Blancas: J. R. Capablanca. Negras: R. Blanco.

l. P4R, P3R 1 5. C3AR, CR3A


2. P4D,
3. C3AD,
P4D
PXP
1l 6. C X C + ,
7. C5R,
CxC
.. 4. CxP, C2D
74 J. B. Capablanca

Esta jugada me fue mostrada a mf, por primera


.vez, por el inteligente aficionado venezolano M. Ayala.
Su objeto consiste en impedir el desarrollo del alfil
dama negro via 2CD, despus de P3CD, que es e} des
arrollo usual de las negras en esta variante. Gene
ralmente ,es malo mover la misma piezas dos veces
en la apertura, antes de desarrollar otras piezas, y. la
violacin de esta regla es la nica objecin que cabe
hacer a la jugagda del texto, que, por. lo dems,
rene todas las recomendaciones a su favor.

7 .. . , A3D 1 8. D3A,

(Ver diagrama siguiente.)

A5CR parece mejor. La jugada del texto da a las


negras una oportunidad que no supieron aprovechar.
8. . . ., P3A

P4A era la respuesta correcta, que conduce a . com


plicaciones en las cuales las negras pueden mantener
su posicin. Al menos, la partida de las blancas seria
muy dificil. La jugada del texto no consigue nada,
colocando a las negras en. una posicin puramente
.

defensiva. La amenua velada A x C, seguida de D4T+,


se para fcilmente.
Fundamentos del Ajedrez 75

9. P3A, 0-0 1 1 O. A5C:R, A21t

El hecho de que las negras tengan que retroceder


con su alfil demuestra claramente que su plan es
defectuoso. Las negras han perdido demasiado tiem
po, permitiendo a las blancas ocupar magnfficamente
posiciones de ataque con sus piezas sin obstculo.
11. A3D, C:l R

La alternativa seria C4D. En otro caso, las blancas


jugaran D3T, obligando a las negras a jugar P3CR
(y no P3TR, a causa del sacrificio A x P), creando
serias debilidades en el flanco de rey.
12. D3T, P4AR 1

Las blancas ya no tienen atMue, pero han conse


guido crear una marcada debilidad en la posicin
de las negras. El plan de las blancas consiste ahora
en explotar esta debilidad (el dbil PR), y el lector
observar. cmo se aplican en esta partida los prin
cipios que expusimos ms arriba. Todas las jugadas
llevan la mira de hacer insostenible el dbil PR o de
aprovecharse de la inactividad de .las piezas negras,
forzadas a defender el pen, mejorando de este mo
do la posicin de las blancas en otro sector.
76 J. B. Capablanca

13. A X A, 15. TR1R, C3D


14. 0-0, 16. 'TlR, A2D

Al fin, el alfil consigue salir, no como una activa


pieza de ataque, sino con el mero objeto de dar paso
a la torre.

17. TD1R, T1R 1 18. P4AD, C2A

Una jugada muy hbil, para prevenir PSA y con la


intencin de hacer caer a las blancas en la tenta
cin de jugar C xA, :;eguida de A x P, que sera mala
continuacin, como vemos en la siguiente variante:
19. C X A, DxC; 20. AxP, C4C; 21. D4C, Tx A; 22.
P4TR, P4TR; 23. D><:T, P X D; 24. T x T+, R2T; 25.
PxC, D.xP. Pero oc:urre en estos casos que, si se
consigue prevenir unta lnea de ataque, siempre que
da otra expedita; y aquf no hay excepcin de la regla,
como se ver.

19. PSD!, CxC 1 ...


Aparentemente, la mejor manera de parar las ml
tiples amenazas de las blancas. PAx P agravarla la
situacin, pues el allfil blanco ejercera finalmente
presin sobre el dblil PR va 4AD.
Fundamentos del Ajedrez 77
20. TxC, P3CR 1 22. D4D, P4A
21. D4T, R2C 1
Forzada, pues, las blancas amenazaban PXPR y
tambin DxP.
23. D3A, P3C 1
D3D era mejor. Pero las negras quieren tentar a
las blancas a jugar Px P, creyendo que poco despus
podrn recuperar su pen con una posicin segura.
Pero no ocurre as, como las blancas demostrarn
!Elguid
amente. Debo aadir que, en mi opinin, la
partida de las negras es insostenible, de todas mane
ras, por el hecho de tener todas sus piezas compro
metidas en la defensa del pen, mientras las piezas
blancas disponen de libertad de movimientos.
24. PXP, AlA 1

25. A2Rf,
La maniobra .decisiva, en el momento oportuno.
Todas las piezas negras estn intiles, en cuanto
el alfil blanco se coloque en 5D.
25. ... , AXP 1 27. ASD,
26. A3A, R2A 1
78 J. R. Capablanca

Es evidente que todas las piezas negras estn suje


tas, y slo queda a las blancas el cuidado de encon
trar el camino ms rpido para la victoria. Las blan
cas, por lo. pronto, tratarn de colocar su dama en
la casilla 6TR, avanzando despus l PI'R a 5T.. para
quebrar la resistencia de los peones que defienden
el rey.

28. o3R, T2R

Si 28. ..., P5A; 29. D3TR, P4TR; 30. D4T, T2R; 31.
D5C, R2C; 32. P4TR, D2D; 33. P3CR, PXP; 34. P4A,
y las negras estarn pronto sin defensa, pues se ve
rn obligadas a marcar tiempos, mientras las blancas
preparan el avance a 5TR, para jugar finalmente
T x A en el momento oportuno y ganar la partida.

29. D6T, RIC 32. P X P, PXP


30. P4TR, P3T 33 .. T x A, Abond.
3 1 . P5T, P5A

Comentando esta partida, el doctor Lasker dijo


que analizndola debidamente, se encontrar que no
hay manera de mejorar el juego de las blancas.

Estas partidas, de apariencia sencilla, suelen ser


las ms complicadas. Es mucho ms difcil conseguir
la perfeccin en estos casos que en las posiciones
que ofrecen brillantes ataques directos contra el rey,
incluyendo sacrificios de piezas.

23. ABANDONO DE LA INICIATIVA

En el tercer caso, una vez obtenida la ventaja ma


terial, el nico plan a seguir consiste en someterse
por cierto tiempo al ataque enemigo; y una vez re
chazado, actuar con rapidez, movilizando todas las
fuerzas y ganando, con la preponderancia de mate
rial. Damos a continuacin un buen ejemplo de este.
gnero de partida.

Ejemplo 53.-Del Torneo Internacional de Maes


tros de La Habana, 1913 (Ruy-Lpez). Blancas: J. R.
Capablanca. Negras : D. Janoswki :
Fundamentos del Ajedrez 79

1. P4R, P4R 5. AXC+, PXA


2. C3AR, C3AD 6. P4D, AlR
3. ASC, C3A 7. C3A,
4. 0-0, P3D
Seria mejor PxP, pero en aquella poca yo no es
taba familiarizado con esta variante y por eso adop.
t otra jugada que yo conoca.

7. C2D 10. T1D, A3D


8. p X P, PxP 1 1 . ASC, DJR
9. D2R, 0-0 12. C4TR, P3C
Las negras ofrecen la calidad para ganar tiempo
y conseguir .un ataque. Sin entrar en consideracio
nes sobre la justificacin de este plan1 por parte
de las negras, es evident que en lo concerniente a
las blancas hay una sola cosa que hacer: ganar la
calidad y .despus aguantar la tormenta. Cuando ha
ya pasado se obrar rpidamente, poniendo en juego
todas las fuerzas para obtener el mximo beneficio
que se deriva de la superioridad numrica.

13. A6T, C4A 1 5. C1D, T5C


14. T2D, T1 C
Con idea de obligar a las blancas a jugar P4AD,
creando un hole en 5D para su caballo (1). Estas
concepciones profundas llevan l marca del maestro.

16. P4AD, 18. C3R,


17. AXT,
C3AR era mejor.

18 ,
.. eso 19. D1D, p4AD
Para prevenir T X C, devolviendo la calidad, pero
ganando un pen y liberando su posicin.

20. P3CD, TIC


(}) El hole, en e l lenguaje del ajedrez, significa una debilidad
en la formacin de los peones, que permite al adversario disponer
sus fuerzas en forma de cua; o dicho de otro modo, sin ofrecer
la pasibllldad de ser desalojadas sus piezas por los peones con
trarios. As!, en el diagrama siguiente, las negras tienen dos holes
en 3AR y 3TR, en cuyas casillas las blancas pueden colocar un
caballo o un alfil, apoyados por sus piezas o peones.
80 J. R: Capablanca

Para jugar A2C sin bloquear su torre. Las mani


obras de las negras para conseguir la ventaja de po
sicin son admirables, a lo largo de toda la partida,
y si, al fin, pierden, se . debe enteramente a que el
sacrificio de calidad, sin tener siquiera la compensa
cin de un pen, no podfa tener xito contra una de
fensa correcta.

21. CJA, P4A 1 22. PxP, PXP


Fundamentos del Ajedrez 81

La posicin empieza a ponerse realmente peligrosa


para las blancas. El ataque de las negras est alcan
zando el mximo de intensidad. Muy pronto llegar
a la cspide y entonces las blancas, que se han pre
parado debidamente, iniciarn el contraataque que
les permitir obtener una posicin superior, gracias
a su ventaja material.
23. CIA, P5A 25. D5T, A2C
24. CxC, PA X C 26. TI R, P4A

No puede jugar TlR, a causa de T x PD. Adems,


necesitan estar dispuestas para jugar P5R. De mo
mento, las blancas no pueden jugar TxPR con se
guridad, pero pronto prepararn el camino para con
seguirlo. Entonce .entregando una torre por alfil y
pen, rechazarn b ompletamente el ataque de las
negras, quedando con un pen ms. Sotire estas
consideraciones est fundado todo el plan defensivo
de las blancas.

21. P3A, TlR 1 28. T2f?-2R, T3R

Ahora entra e11 juego la torre negra, pero las blan


preparadas. Es el momento de devolver la
cas estn
calidad.
82 J. R. Capablanca

29. TXP, AxT 32. TXD+, R2A


30. TXA, T3TR 33. T5R, T3AD
3 1 . DSR, DXD 34. C2D,

T5A+ era mejor. La ju ada del


g texto no result
tan fuerte como par
ecla.
34 . . ., R3A 1 36. C4R+, R2R
35. T50, T3R 1
T x e perderla con facilidad.
.37. TXPA, P6D! 1

\iuy buena jugada. Las blancas no pueden jugar


T7A+ porque RlD; TXA, T X e y ganan,
38. R2A, AXC 1 40. T5D, T6R
39. PxA, TXP 1

El final es muy dcil de ganar. En esta posicin,


las b)Jlncas deban hacer su ltima jugada, antes de
la suspensin de .Ia partida.

-41. P4CD!, T5R 44. TXP+, R3A


.42. T x P, TXP 45. TXP, R4A
-43. T3TR, TXP 46. R3A, T7C
Fundamentos del Ajedrez 83

47. T5T+, UA 50. P4T+, R4T


48. T4T, R4C 51. T5A +, R3T
49. T X P, T X PT 52. P4C, Abond.

He examinado esta partida un poco a la Hgera


por las dificultades que presenta y porque. de mo
mento, en esta parte del' libro nos ocupamos .Jlls
de las aperturas y del medio juego que de los fina.
les, que trataremos aparte.

24. MANIOBRAS PARA ALEJAR LAS PIEZAS DEL


LUGAR DE LA ACCION

A menudo, ocurre que un maestro solamente se


propone alejar, por decirlo asf, una de las piezas ene
migas del campo de batalla. A veces, un caballo o
un alfil se colccan enteramente fuera de la accin.
Podemos decir que desde ese momento la partida
est ganada, pues, para todos los efectos, uno de
los jugadores cuenta con una pieza ms que el con
trario. La siguiente partida ilustra perfectamente
duanto acabamos de xponer. .

Ejemplo 54.-Jugada en el Torneo de la Victoria,


de Hastings, 1919. (Cuatro caballos.) Blancas : W. Wfn.
ter. Negras: J. R: Capablanca.

1. P4R, P4R 4. ASC, A5C


2. C3AR, C3AD 5. 0-0, 0-0
3. C3A, C3A 6. AXC,
La variante Nimzowitsch, que he jugado con xito
en muchas ocasiones, proporciona a las blancas una
posicin muy slida. La idea de Nimzowitsch es que,
a su debido tiempo, las blancas podran avanzar
P4AR, abriendo la columna para sus torres, las eu&o
les, en combinacin con un caballo colocado en la
casilla 5AR, debe ser suficiente para ganar. Ntmzo.
witsch opina que, si las negras tratan de impedir al
caballo la ocupacin del punto 5A, ser a costa de
debilitar su juego de otra fonna. Si el razonamiento
anterior es . o no cierto, es cosa a demostrar; pero,
en opinin mfa; la jugada es perfectamente buena.
Por otra parte, no hay duda que las negras pueden
desarrollar sus piezas fcilmente. Pero debe tenerse
84 J. R. Capablanca

presente que en esta variante las blancas no tratan


de estorbar el desarrollo de las negras, sino que
intentan, simplemente, crear una posicin que se
considera inexpugnable, la cual les servir de punto
de partida para iniciar un ataque a su tiempo.

6. . . . , PDxA

La alternativa PC x A darla mejor juego a las blan


cas, sin duda (1).

7. P3D, A3D 8. ASC,

Esta jugada no est enteramente de acuerdo . con


el espritu de la variante. La estrategia general de las
blancas consiste en jugar P3TR, para continuar a su
tiempo con el avance P4CR, llevando el CD a 5A, vfa
2R y 3CR; o lD y 3R. Entonces, si es posible, se liga
el CR con el CD, colocando el primero en la casilla
4TR, 3CR 6 3R, segn permitan las circunstancias.
El rey blanco a veces permanece en lC, otras se co
loca en 2C, pero casi siempre en lTR. Finalmente,
se juega P4AR y entonces qomienza el verdadero ata
que, que ser un asalto dti:ecto contra el rey (2), y
otras veces, simplemente, consistir en una serie de
maniobras para conseguir una ventaja posicjonal en
el final, despus de cambiar la mayora de las pie
zas (3).

8. . . . , P3TR 9. A4T, P4A

(Ver diagrama siguiente.)

Para impedir el avance P4D, invitando a las blan


cas a jugar C5D, que ser fatal. El plan de las J:te
gras consiste en jugar P4CR tan pronto lo permitan
las circunstancias, para liberar su dama y su ca
ballo de la clavada del alfil.

(1) Vase la partida Capablanca-Kupchlck, en el libro del Torneo


Internacional de Maestros de La Habana, 1913, por J. R. Capa
blanca: o una partida jugada en el Torneo de Carlsbad, 1911,
entre Vldmar (negras) contra Alekhlne.
(2) Vase la partida de Nimzowitsch, creo que contra Levitzkl,
en el Torneo Nacional Ruso de San Petersburgo. 1914.
(3) Vase la partida Capablanca.Janowski. Torneo de Maestros
de Nueva York, 1913.
Fundamentos del Ajedrez 85

10. CSD,
Las blancas han cado en el lazo. Solamente la
falta de experiencia es responsable de esta jugada.
Las blancas deban haber considerado que un ju
dor de mi categor a y, experiencia jams hubiese
permitido esta jugada, si fuese buena. .

10. . . ., P4CR
Despus de esta jugada, la partida de las blancas
est perdida. No pueden jugar e x Pe porque e X e
ganarla una pieza. DebEln, pues, contestar A3C, antes
o despus de e x e con resultado desastroso en cada
caso, como se ver.

11. CxC+, DxC 14. DXA, DXD


12. A3C, ASC 15. P X D, P3AR
13. P3TR, AxC
(Ver diagrama siguiente.)
Un simple examen de la poicin nos ensea que,
prcticamente, las blancas tienen un alfil menos, para
todos los efectos. Solamente pueden liberarlo sacri
ficando un pen y, quizs, ni siquiera as. Por lo me
nos acarreara la prdida de tiempo, adems del
pen. Las negras concentran ahora toda su energa
en el flanco de dama, y teniendo, prcticamente.
36 .J. B. CapabUJnca

un alfil ms, el resultado no ofrece duda. Damos el


resto de la partida para que el estudiante conprue
be la facilidad con que se gana este tipo de juegos.

16. R2C, P4TO 1 18. TlT, R3R


17. P4TO, R2A i 19. P4T, TR1CD
No hay necesidad de prestar atencin al flanco de
rey, porque las blancas no consiguen nada cam
biando los peones y abriendo la colwnna TR.

20. PX P, PTXT 1 22. T2TD, P4C


21. P3C, P3A i 23. TR1R, PSA

Si las blancas aceptan el pen que se' les ofrece,


las negras lQ recuperan inmediatamente: T5C segul
da de P X PA.

24. PTXP, P X P (6C) 21. P4D, T4C


25. PAXP, TXP 28. T4A, TSC
26. T4T, TXP 29. TxPA, TXP

Las blancas abandonan.


Fundamentos del Ajedrez 87

25. UN JUGADOR EXPLICA SUS IDEAS EN UNA


, PARTIDA JUGADA POR EL

Ahora que hemos dado algunas de mis partidas,


acompaadas de mis propios comentarios, vamos a
ofrecer una magnifica produccin que merece dete
nido estudio, jugada por Sir George Thomas, uno
de los ms fuertes jugadores de Inglaterra, en el
Campeonato de la City of London Chess Club, du
rante el invierno 1919-1920. Para el estudioso presen
ta el inters de que Sir George Thomas, a peticin
ma, tuvo la amabilidad de escribir los comentarios,
con la condicin de que yo aadira, por mi parte,
las observaciones que creyese oportunas. Los co
mentarios de Sir Thomas van entre parntesis para
distinguirlos de los mios.

Ejemplo 55.-Gambito de dama, rehusado. Blancas :


Mr. F. F. Alexander. Negras: Sir George Thomas.

1. P4D, P4D 4. C3A, CD2D


2. C3AR, C3AR 5. A5C, P3A
3. P4A, P3R 6. P3R, D4T

Wno de los objetivos que persiguen las negrM


con esta defensa es atacar dos vecs el AD blanco,
mediante C5R, seguida de PxP. Pero 7. C2D es, pro
bablemente, una respuesta fuerte a la amenaza an
terior.) Hay, adems, otras dos razones para este
sistema de defensa: primera, que no se ha jugado
tantas veces como otras variantes y, por consiguien
te, no es tan conocida, y segunda, qlJ.e deja a las
negras con la pareja de alfiles contra alfil y caballo,
lo que en general constituye una ventaja.

(Ver diagrama siguiente.)

7. AXC, CxA 9. D3C, A2R


8. P3TD, C5R

Esta no es la casilla lgica para el A, que debera


colocarse en 3D. En la apertura, el tiempo tiene gran
importancia, y por eso, el jugador debe desarrollar
88 J. R. Capablanca

sus piezas con sumo ctdado, asegurndose de que


coloca cada una en la casilla adecuada.

10. A3D, CxC 1 12. A X PA, A3A


1 1 . PxC, PXP 1

(Yo no queria permitir a las blancas colocar su


caballo en SR, de donde no se puede desalojar sin
jugar P3AR, debilitando el PR.) El mismo resultado
poda conseguirse jugando A3D. Incidentalmente, con
firma mi observacin anterior de que alfil se debi
colocar de salida en la casilla 3D.

13. 0-0,

La alternativa era P4R, seguida de P5R y 0-0.


Las blancas entonces asumiran la iniciativa, pero
a costa de debilitar considerablemente la posicin
de sus peones y podran verse obligadas a jugars
el todo por el todo, en un violento ataque contra el
rey. Estamos en el punto crtico de la partida, 'y en
tales posiciones el temperamento y estilo de cada
jugador deciden la lnea de juego a seguir.

1 3. . . ., 0-:-0 1 1.4. P4R, P4R


Fundamentos del Ajedrez 89

15. PSD,

(Las blancas podfan jugar 15. TRlD, conservando la


opcin de romper el centro ms adelante. Yo desea
ba que mi contrario avanzase este pen,. pues ahora
tengo un buen puesto para mi alfil en 4AD.) Por esta
jugada, las blanca,s .muestran que no ;{lan aprecia
do el verdadero valor de la posicin. Su nica venta
ja consista en la colocacin del AD negro, sin des
arrollar. De aqu que deban haber trazado un plan,
basado en impedir la salida del A, o si, esto no fuese
posible, tratar de obligar a las negras a debilitar la
posic16n de sus peones para poner en juego el A. Deo
bemos considerar tres jugadas: primera, P4TD, p!U,'a
mantener el alfil blanco en la posicin dominante
que ocupa ahora. La respuesta era D2A; segunda,
jugar cualquiera de las torres a lP, amenazando 16.
P X P, AXP; 17. CxA, DxC; 18. AXP+. A esto se
contesta A5C; y tercera, P3TR, para impedir A5C ju
gando cualquiera de las torres a 1D, con la continua
cin indicada ms arriba para obligar a las negras a
jugar P4CD, debilitando los peones del flanco de da
ma. En resumen, jugando P3TR las blancas hubiesen
alcanzado el objetivo deseado. La jugada del texto de
tiene la accin del alfil blanco y facilita el desarrollo
de las negras. Desde aho:ra, las blancas se mantendrn
a la defensiva, centrndose principalmente el inters
90 J. R. Capablanca

del resto de la partida en el juego . de las negras, con


cretamente en la manera de conducir el ataque.

1 5. . . ., D2A 16. A3D,

(Esto parece un error, pues facilita el desarrollo


del flanco de dama de las negras. Ahora no se po.
da jugar P3CD, a causa de la 'respuesta Px;J?, seguida
de 'A5D.)

1 6 . . .,
. P3CD 18. TRIA,
17. P4A, A2C

(Con idea de jugar TDlC y P5A; pero slo consigue


obligar a las negras a jugar su alfil a 4AD, cosa que
hubiesen hecho en todo caso.)

18 . . . ., A2R 1 20. D2C, P3A


19. T2A, A4A 1 . . .
(Probablemente sera mejor jugar 20. . .., TRlR, con
idea de P4A inmediatamente.) El juego de las negras
en esta fase es dbil; carece de fuerza y parecen no
tener un plan de ataque bien definido. Es verdad que
estas son los posiciones ms difcile de. conducir. En
estos casos, el jugador debe concebir un plan en gran
escala, con promesa de xito final. y adems debe ser
un plan que pueda llevarse a cabo con los medios
disponibles.

Del . examen de la posicin mejor para las negras


era agrupar sus piezas para una demostracin contra
el centro :ie las blancas, seguido de un ataque directo
contra el rey. Deban jugar, por lo tanto, TDlR, ame
nazando P4AR. Si las blancas consiguen desbaratar
este plan, o ms bien prevenirlo, entonces una vez
que se haya conseguido fijar algunas piezas blancas
en el ala de rey, las negras deben trasladar rpida
mente su ataque al ala de la dama, abriendo linea
para sus torres, pues una vez que estas piezas entren
en accin deben proporcionar la ventaja, a causa de
la gran fuerza de la pareja de alfiles.

21. TDIC, TDID 23. T 1 D,


22. P4TD, A3T

(Se ve claramente que Is blancas han perdido


tiempo con los movimientos de sus torres.)
Fundamentos del Ajedrez 91

23. ... , TR1R 1 24. D3C,

(Para trasladar su dama, despus de C4T y A2R.)

24. . . ., T3D 26. A2R,


25. C4T, P3C

26. . . ., PXP
(Yo pens que este carribio .ara necesario, pues
las blancas amenazan jugar su altll, vfa 4C, a 6R.
Si las blancas hubiesen capturado con el PA, yo tena
la intencin de cambiar los elfiles, . confiando en mis
dos- peones contra uno en el flanco de dama. No
esperaba qu mi contraJ1.o tomase con el PR, que
parece exponerlo a un ataque violento contra el rey.)
El juicio de las negras, en este caso, me parece inco
rrecto. Si las blancas hubiesen tomado. con el PA,
como esperaba l, las negras tendran una posicin
inferior de peones, pues entonces las blancas dJ.s.
pondran de un pen pasado y bien apoyado en el
flanco de dama. La nica ventaja de las negras con
sista en disponer de un alfil muy bien colocado, con
tra un caballo mal situado, pues en posiciones an
logas a la que nos ocupa, el alfil, invariablemente, es
ms fuerte que el caballo. Las negras pudieron y de
bieron evitar todo esto, jugando AlA; pues si las
blancas hubiesen replicado D3C, podran contestar
92 J R. Capablanca
.

PxP, y las blancas no pueden tomar con el PA, a


causa de A x P+, ganando la calidad.

27. PRXP, PSR 28. P3C, P6R

Esta jugada no me gusta. Seria mejor tenerla de


reserva y jugar P4A; seguida, a su debido tiempo,
de P4CR y P5A despus de colocar la dama en 2D,
2AR o alguna otra casilla que pidiesen las circuns
cias. La jugada del texto bloquea la accin del pode
roso A, situado en 4AD y tiende a asegurar la posi
cin de las blancas ms de lo debido. La jugada, en
si misma, es un fuerte movimiento de ataque, pero
aislado, sin continuacin efectiva. Conio regla gene
ral, estos avances slo deben hacerse cuando puedan

)
continuarse con una accin concertada de las piezas.

29. P4A, AlA 32. R2C, OlA


30. C3A, A4A 33. CIC, P4CR
3 1 . T2C, TSR

(Si ahora 34. A3A, PxP; 35. AXT, AxA+, con


ataque decisivo.)

34. PXP, PXP 35. TlAR, PSC

La alternativa era T3T. La nica respuesta !fe las


blancas sera RlT. La posicin ahora est ganada
evidentemente por las negras, y slo es cuestin de
encontrar el camino que conduce a la victoria. El
ataque final es conducido por Sir George Thomas.
en forma ri reprochable.

36. A3D, T3AR 1 37. C2R, OlA


(Ver diagrama siguiente.)
(Previniendo, una vez ms, A x T por el ataque en
cubierto contra la torre qlanca. Por este motivo, las
blancas protegen su torre.) Si C4A, P7R!; 39. C X P,
T X C + ; 40. T X T, A5R + ! ! ; 41. AXA, lo mejor, TXT
y las blancas estn perdidas. Sin embargo, si contra
38. C4A las negras jugasen D3T y las blancas 39.
D2.A, me complazco en presentar a mis lectores esta
posicin como modelo de juego extraordinario y bri
llante para las negras, empezando por 39. . . . , D6T!!.
Dejo al lector el cuidado de examinar las variantes.
Fundamentos del Ajedrez 91

38. T(2C)-1C, DJT 1 39. DlA,

.(Con ataque doble contra la torre -que no se


puede tom.r todava-, y prepar&lldO la defensa del
:rTR.) Si las blancas tomasen el alfil o la torre, se
rian mate en pocas jugadas.

39. ... , D6T+ 1 40. R1T, TXPII


94 J. R. Capablanca

(Si 40. ... , T3T; 41. ClC, DXPC; 42. D2CR. Por eso
las negras tratan de alejar a la dama de la defensa.)
Una jugada muy hermosa y, al mismo tiempo, la
mejor manera de continuar el ataque.

41. D X T ..,

(La mejor defensa era 41. Tx A, pero las negras


quedarian en ese caso con dama contra torre y ca
ballo.)

41. ... , AXA

(Tampoco ahora se puede jugar T3TR, a causa de


P6D + , dese.)

42. TxT,
(Si 42. D x A, al fin T3T y ganan.)

42. ! AXD 1 43. C4A, P7R!

(No hay escape para la dama, pero las blancas no


tienen tiempo de tomarla.)

44. TlCR, DSA

Las blancas abandonan. Un final muy brillante.


Fundamentos del Ajedrez 95

APITULO V

ESTRATEGIA DE LOS FINALES DE PARTIDA

Ocupmonos ahora, una vez mS, de los finales. Su


importancia ser evidente para el . estudiante que
haya examinado detenidamente mi partida contra Ja
nowsky (Ejemplo 53). Despus de una apertura . co.
nocida-un Ruy Lpez.-en una de sus variantes nor
maJes, mi oponente inici interesantes complicacio
nes, sacrificando la calidad. Desde luego, acept el sa
. crificio. A continuacin entramos en una lucha ardua
y dura, en la cual tuve que defendenne contra un
ataque muy peligroso, que hicieron posible las exce
lentes maniobras de mi adversario. Finalmente, se
present la ocasin en que pud devolver el material
y cambiar la mayoria de las piezas, entrando en el
final con clara ventaja para mi. Pero el final no era
tan sencillo como pareca a primera vista, y, por
ltimo-quiz debido a una jugada dbil por- mi par
te-, se hizo verdaderamente difcil ganar. Si yo
hubiese sido un jugador poco versado en los finales,
la partida habra resultado probablemente tablas, ha
ciendo vanos todos mis esfuerzos anteriores. Por des
gracia, esto es lo corriente entx:e la mayoria e los
jugadores. Son dbiles en los finale_s; falta de la que
los maestros de primera fila no estn libres, a veces.
Incidentalm-ente llamo aqu la atencin de que todos
l.os Campeones del Mundo, de los ltimos sesenta
aos, han sido excesivamente fuertes en los finales :
Morphy, Steinitz y el doctor Lasker nO' tenan supe
rior, en esta fase de la partida, mientras ostentaron
el ttulo.
96 J. R. Capablanca

26. El ATAQUE REPENTINO DESDE UN SECTOR


DIFERENTE

Hemos dicho anteriormente, cuando nos ocupamos


de la "teora en general, que a veces la tctica para
ganar consiste en atacar primero en un flanco, para
despus, supuesta la mayor movilidad de las piezas,
transferir el ataque rpidamente de un lado al otro,
consiguiendo el rompimiento antes de que el oponen
te pueda agrupar. all suficientes fuerzas para resistir
el ataque. Este principio del medio juego puede apll
carse, a veces, a los finalE!t> de una manera similar.

Ejemplo 56

En la posicin anterior, llevando las negras, jugu


asf:
1. . .. , T5R+ 3. T2T, P4TR
2. T2R, T5TD
La idea, como se ver pronto, es avanzar P5T para
fijar los peones del flanco de rey con vistas al futuro.
Para las negras es evidente que las blancas quieren
llvar su rey a la casilla 3CD, a fin de apoyar sus
dos peones aislados dbiles, dejando sus torres en
Funcl'amentos del Ajedrez 97

libertad de accin. Por eso las ng:ras discurren tm


p1an para trasladar el ataque al naneo de rey en eL
momento oportuno, obteniendo alguna ventaja de la:
mayor movilidad de sus torres. .
.

4. T1 D, T(4D)4TD

Con idea de obligar a la torre a ocupar.. la casilla


lT, manteniendo ambas torres inactivas.

5. T ( 10) 1T, P5T 1 7. R2A, T4CR


6. R2D, R2C !

Las negras empiezan a transferir su ataque al nan


eo de rey.

8. T1CR,

Una falta grave, que pierde rpidamente. Las blan


cas deban jugar 8. R3C, a lo cual las negra$ con
testaran 8. , T(5)T-4T; 9. P3A; las negras han
...

obtenido una entrada para su rey en la casnla 3CR,


que al final les proporcionara la victoria.

8. . . . , T5AR 1

Ahora el rey no puede ir a 3C, a causa de T4C +.

9. R3D, T6A+ 10. R2R,

Si PxT, T x T seguida de T8TR, y .ganan.


10 . . . ., T X PT

Y las .negras ganaron despus de -algunas jugad

Ejemplo 57.-A continuacin presentamos otro. caso


que es ria buena muestra de la ventaja de disponet:
de la mayor movilidad de las piezas en el final;
tomado e la partida Capablanca-Kupchick, jugada
en el' Torneo de Maestros de La Habana, 1913: La
partida :completa, con notas, puede verse en el libro
Qel Torneo.

En el diagrama siguiente, la nica ventaja de Ia:s


blancas consiste en la posesin de la columna abierta
y adems les toca jugar. 'rambin apreciamos .la lige:
ra ventaja de tener unidos sus peones. del ala de da-
98 J. R. Capablanca

ma mientras las negras tienen aislado su PTD. Lama


niobra apropiada, como en el final anterior, consiste
en avanzar las torres de modo que una por lo menos
pueda trasladarse de un lado al otro del tablero,

impidiendo as a las torres negras moverse libremen


te. Lo que esto significa para la teora general ya lo
vimos antes; en realidad quiere decir : hostilcese al
enemigo, forzndolo a ocupar sus piezas pesadas en
la defensa de los peones. Si el adversario presenta
un punto dbil, trtese de debilitarlo ms todavfa,
o procrese crear una nueva debilidad en otro sector
del tablero, con lo cual su resistencia se derrumbar
a la larga. S i su posicin presenta alguna debilidad,
que l ha conseguido eliminar, es preciso esforzarse
en crear una nueva debilidad en otra parte.

Partiendo del diagrama anterior, la partida conti


nu as:

1. T4R, TRIR

Con objeto de repetir la maniobra d e las blancas,


y_ para no permitirles el control de la columna
.abierta.

2. TDIR, T3R
3. TD3R, T( 1A)-1R
1 4. RIA, RIA
Fundamentos del Ajedrez 99

Las negras se proponen .llevar su rey al centro del


tablero para tenerlo ms prximo al punto que de
cidan atacar las blancas. La jugada se justifica, al
menos, con la regla general de que en estos finales
el rey debe colocarse en el centro del tablero. Des
pus de todo no hacen ms que seguir los pasos de
las blancas. Adems, es difcil encontrar algo mejor.
Si 4. ... , P4D; 5. T4C+, seguido de R2R, dejara a las
negras en una posicin muy desagradable. Si 4. . .. ,_
P4AR; 5. T4D!, TxT?; 6. PxT, TxP; 7. R2A, T2R;
8. T4TD, ganando el PTD y dejando prcticamente a
las blancas con la ventaja de un pen pasado en el
lado de Ju dama, pues los tres peones negros del
flanco de rey estn contenidos por Jos dos peones
blancos.

S. R2R, RlR <-1 6. T4TD, TITO

El lector observar que, mediante la msm!l manio


bra, las negras se ven forzadas a una posicin seme
jante a la que vimos en el final anterior.

7. TST!,

.Esta jugada tiene un mltiple objeto. Prcticamen


te sirve para fijar todos los peones negros, excepto
e! PD, nico" que puede avanzar dos pasos. De un
modo especial evita el avance del PAR negro, ame
nazando al mismo tiempo con el avance del PAR
blanco a 4A y SA. Esta amenaza fuerza prcticamente
a las negras a jugar P4D, que era todo el deseo de las
blancas por razones que pronto se harn evidentes.

7 . . . ., P40 8. P4AD!, R3D

Evidentemente forzada, pues la nica otra jugada


para salvar un pen sera P x P, que dejara todos
los peones negros aislados y dbiles. S 8. . . . , PSD;
9. T4R, R3D; 10. P4CD!, T4R; 11. T6T, .y la partida de
las negras no tiene salvacin.

9. PS +, RlD 10. P40, P4A

En apariencia muy fuerte, pues obliga al cambio de


torre a causa de la amenaza T3T; pero en realidad
no conduce a nada. Su mejor probabilidad consistfa
en jugar T1CR.
100 J. R. CapabZanca

'1 1 . TXT, PxT 1 12. P4A,

Hasta aqt las blancas han jugado correctamente,


pero esta ltima jugada es dbil. T6T era la continua
cin apx:opiada, forzando a las negras a entregar su
PI'D o PAD.

12. : . ., R1A 13. R2D,

Otra jugada mala. 13. T3T era la continuacin co


rrecta, y si 13. ..., T1C; 14. P3C, R2C; 15. P4C, R1T;
16. T3CD, con excelentes posibilidades de ganar. En
efecto, yo creo que asf la partida est ganada.

1 3 . . ., R2C

Las negras dejan escapar su Upica .probabilidad.


TlC darla tablas.

14. T3T, T1CR 17. T6T, T2R


15. T3T, T2C 18. R3D, R2C
16. R2R, R3T

Et rey retrocede para apoyar su PR y poder utilizar


su torre. Esta maniobra, sin embargo, es intil, y
solamente el juego dbil de:las blancas, ms adelante,
les dar nuevas ocasiones de anular la partida.
Fundamentos c!el Ajedr,ez 101.

19. P4TR, RlA 1 20. TST,

Para impedir a la torre negra el control de la calle


abierta.

20. ., R2D 1 22. R3A, RJA


J
..

21. TSC, T2A

Las negras deben mantener su rey en este flanco,


porque las blancas amenazan avanzar con su rey a
6T vfa 4C.

23. R4C, T3A 1 25. P4T, P3TD


.24.RST, R2C J 26. PST, T3T

No pueden hacer ms que esperar a las blancas.


'
La jugada del texto detiene el movimiento de la torre
blanca, pero slo. por una juda.
27. P4C, T3A J
La nica alternativa era R2T, que .permitfa a las
. blancas jugar 'MC, e inclUS() P5C.

28. PSC, 1
Una jugada dbil, que proporciona a las negras oca.
sin de seguir luchando. En este final, como oUrre
102 J. R. Capablanca

a menudo a la mayora de los jugadores, las blancas


encuentran las mejores jugadas siempre que la po
sicin es difcil y requiere una maniobra cuidadosa;
pero en cuanto su posicin parece decisiva relajan su
esfuerzo, y no hay motivo para sentirse orgulloso del
resultao. La jugada correcta es 28. T7C.

28. . . ., PTXP 33. P6A+, RlC


29. P x P, TIA! 34. TXTP, T7C+
30. T7C, TlT+ 35. RST, T7T+
31. R4C, PxP 36. R4C, TXP
32. RXP, T7T

Las negras dejan escapar su ltima ocasin : T7C+,


forzando al rey a oupar la casilla 3A; para evitar el
jaque perpetuo, hqbiese sido tablas probablemente.
El lector debe tener presente que mi contrario en
aquella poca era un jugador muy joven e inexperto,
que merece grandes elogios por la resistencia que
ofreci en esta partida".

37. T7R, T,X p

T7C +, seguida de 'I"7TR, ofreca mejores probabi


lidades.

38. P6T!, TXP+ 45. T8R+, R2T


39. RSC, T8D 46. P8T(Domo), TxD
40. P7T, TSA+ 47. T X T, R3C
41. RSA, TSA+ 48. R>.<P, RXP
42. R4D, T8D+ 49. R X PI R4A
43. RSR, TSR+ 50. RSR, A bond.
44. R6A, TSTR

Este final ense.a cun fcilmente se incurre en


jugadas dqiles y lo frecuente que son los errores
y la ordida de oportunidades, incluso en las partidas
de los grandes maestros. Vemos que mientras no dis
ponga de una ventaja de material, aunque s tenga
una buena posicin, el jugador, por fuerte que sea,
no puede descuidar su vigilancia ni por un solo mo-

vimiento.
Fundamentos del Ajedrez lOJ

21. LOS PELIGROS DE UNA POSiCION SEGURA

Ejemplo 58.-El siguiente final, entre Marshall '1


Kupehick, jugado en una de sus dos partidas del
mismo Torneo (La Habana, 1913), es una buena prue
ba de lo que acabamos de decir.

Es evidente que Marshall (blancas) tiene una post.


ctn muy dificil. No solamente est condenidO a
perder un pen, sino que, adems, su posicin es
inferior. Lo ms que poda esperar eran las tablas, a
menos que ocurriese algo inesperado, como, en efec
to, sucedi. Ninguna razn pueden alegar las negras
para justificar la prdida de la partida, excepto que
estaban tan .confiadas en su ventaja con la ganancia
c:iel pen y una posicin segura, que se descuidaron
enteramente y no prestaron la debida atencin al
peligro existente. Veamos lo que ocurri:

l. P4C, . T x PT

Empiezan los errores. Est es el primero. Las ne


gras creyeron que se poda tomar el pen sin peli
gro, sin detenerse a considerar si haba algo mejor.
'.MA+ era la jugada correcta. Si R3C, TxP. Si en
lugar de esto las blancas contestaban R4R, entonces
T4R + , seguida de T X PT.
J. R. Capablancci

2. no, TST.+

Error nmero dos, y esta vez tan importante que


ca cUesta la partida. Lo indicado era P4A, para des
organiza los peones blancos y, al mismo tiempo,
abrir paso al rey negro, que se encuentra en peligro.
como veremos pronto.

3.' T4D, T ( ST)-4T 1

Error nmero tres. Ahora fatal. Su mejor jugada


era aqu T(4C)-4T. Despus de la del texto no hay
defensa. La partida de las negras est perdida. Esto
demuestra que incluso los finales aparentemente
sencillos, deben jugarse con cuidado. En lugar de
una posicin prcticamente ganada, las negras se
encuentr.an con una partiqa perdida en el breve
transcurso de tres jugadas.

4. T (.4D )-8D, T2C

Si 4. . . ., P4A; 5. T8T+, R3C; 6. T(8A)-8C+, R3A;


7. T xP + , T3C; 8. P5C+, R2R; 9. T(6T)xT, PxT;
10. T7C+, R1R; 11. TxPC, y ganan fcilmente.

5. P4T, P4T 1 6. TST+, Aband .

La razn es evidente: Si 6. R3C; 7. P x P+; TxP;


.
8; 'rXT, RxT; 9. T8T+, R3C; 10. P5T, ma.

28. FINALES CON UNA .TORRE Y PEONES

Al llegar aqu el lector se habr dado cuenta proba


blemente de que los finales con dos torres y peones
son muy difciles y que esto mismo es cierto para.
los . finales de una torre y peones. Los finales de
dos torres y peones no son muy frecuentes en la
prctica, pero los de una torre y peones son los ms
corrientes. Aunque tan frecuentes, son pocos ls ju
gadores que los dominan a fondo. A menudo presen
tan un carcter muy dificil, y su apariencia sencilla
encierra, en el fondo, extraordinarias complicaciones.
Presentamos a continuacin un ejemplo tomado de
la partid.a Marsball contra Rosenthal, jugada en
el Torneo Campeonato del Club de Ajedrez Mar
shall, 1909-1910.
Fundanm1os 1!1 Ajedrez 105

En esta posicin, Marshall tenia. una manera sen


cillade ganar jugando T7A+, pero jug P6A, pro
porcionando as a las negr.as una probabilidad de
hacer tablas. Por fortuna para l, las negras no se
dieron cuenta de esta jugada; coniestaron dbllmen
te, y perdieron. SI las negras se hubiesen enterado
debidamente, tenfan las. tablas con T3D.
1. P6A, T3D! 1

Las blancas tienen ahora dos continuaciones: a)


P'lA o b) T7A+. Tenemos, pues:

a>
2. P7A, TtD! 1 3. T5T+,

Y las blancas tendrn< qqe sacrlficar finalmente una

torre por el pen negro. O bien,


b)

2. T7A+, R5Dt 1 3 . P7A, T3C + !

Una jugada muy Importante, pues si T3AR, T7R


gana.

4. R1A, Ti.AR 1 5. T7C, R6A


106 J. R. Capablanca

Y, finalmente, las blancas tendrn que scrificar


la torre por el pem o conformarse c'on tablas por
jaque perpetuo.
Este final en si n+O tendra gran mrito, pero en
centramos en l otr1os aspectos interesantes. Supon
gamos que despus de l. P6A, T3D; 2. P7A, las negras
no se diesen cuenta de que TlD es la nica jugada
para tablas. Tenemos la siguiente posicin:

Aqu pueden ensaya.rse otras dos jugadas : a) T3C+


o b) T3AR.
. .. .

Examinemos cada una de ellas separadamente:

a>
1 . . . ., T3C+ 1 3. R3R, T3R+
2. R3A, T3A+ 1
.

Si P6C, TST+ gana; porque si el rey retrocede; des


pus T6T, y si el rey avanza, T4T+, seguida de T4AR
y ganan,.

4. R3D, T!IAR 1

Si T3D+, R4R y ganan.

5. T5T+, R ju+ega J 6. T6T y ganan


Fundamentos del Ajedrez 107

b)

l . . . ., T3A 1 2. T7C!, RSA

Si P6C, T3C y las blancas, o capturan al pen, o


van a 3AR con un final ganado.

3. P4T, P6C 1 s. nc,


4. T4C+, R juega 1 ...

Y las damas tomarn el pen o jugarn T3AR, se


gn las circunstancias, ganando en ambos casos.
Volviendo ahora a la posicin del diagrama, su
pongamos que despus de l . P6A, T3D; 2. T7A+, las
negras no se diesen cuenta de que RSD es la nica
jugada para tablas y que, por consiguiente, jugasen
R3C en su lugr. tendramos la posicin siguiente :

La mejor continuacin seria:

l. P7A, T3C+
Lo justo.

2. RJA, T3AR 3. T7R!, . R4A

Las blancas amenazaban jaque con 1 torre, en la


castlla 6R.
108 J. R. Capablanca

4. R2R, P6C: 1
Lo mejor. Si R5A, cualquiera de las dos jugadas,
P4T o R3R,. ganarla; particularmente la segunda ga
narla fcilmente.
S. T3R, P7C 1
Unica defensa.
CS. T3CD, TXP 8. T2D, TXP
7. TXP, T2TR 9. R3R,

Hemos egado a una posicin ganada por las blan


cas, porque hay dos columnas entre el rey contrario
y el pen, estando el rey separado de aqul por la
torre.
Adems, el pen puede avanzar a la cuarta casilla
antes de queJa torre negra puede empezar a jaquear
sobre la fila. Esta ltima condicin es muy impor
tante, pues si en lugar de la posicin del diagrama
la torre negra estuviese en la casilla lTR, tocando
jugar a las negras, podrlan hacer tablas, impidiendo
E'l avance del pen, bien mediante jaques constantes
o jugando TlAR, en el momento oportuno.
Ahora que hemos explicado las razones por las
cuales se gana en la ,p<;>sicin anterior, recomenda-
Fundamentos del Ajedrez l09

mos al lector que busque la solucin correcta por


s mismo.
El hecho de que hayams podido deducir varios
finales poco corrientes y difciles partiendo de una
posicin aparentemente sencilla, basta para que el
lector se haga cargo de la necesidad de familiarizarse
con toda clase de finales, y, especialmente, con los
de torre y peones.

29. UN FINAL DIFICIL: DOS TORRES Y PEONES

De acuerdo con nuestro criterio de que la mejor


manera de aprender los finales y las aperturas . es
el estudio de las partidas jugadas por los maestros,
damos a continuacin otros dos finales de dos torres
y peones. Esta clase de finales, como dijimos antes,
no es muy frecuente, y el autor tiene la suerte de
haber jugado un nm'ero de ellos superior a lo. co
rriente. Estudiando y comparando los finales que
hemos visto anteriormente (Ejemplos 56 y 57) con
los siguientes, el lector podr darse cuenta del m
todo a seguir en tales os. El procedimient es
semejante para todos ellos.

Ejemplo 60.-De la partida Capablanca-Kreymborg,


Torneo Campeonato del Estado de Nueva York, 1910.
110 J. R. Capablanca

Juegan las negras, y creyendo, sin duda, que en


esta posicin (esto era a lo ms que aspiraban las
negras) se obtendran las tablas con facilidad, Kreym
borg se conform con una tctica defensiva. Tal con
ducta merece siempre censura y, a menudo, conduce
al desastre. La mejor defensa en esta clase de po
siciones consiste en asumir la iniciativa, obligando
al contrario a la defensiva.

1. . . . TDlR

La primera jugada es ya un error. Nada se consigue


con ella. Las negras deban jugar P4TD, seguida de
P5TD, a menos que las blancas jugasen P3CD. Esta
maniobra hubiese fijado el flanco de dama, des
pus de lo cual las negras podan considerar qu de
mostracin les convena ms con sus torres para
conservar las torres enemigas ocupadas.

2. T4D,

No solamente para prevenir P5A, que preparaban


las negras, sino con la amenaza P3C, seguida des.
pus de PxP+, del ataque con una o dos torres

contra el PTD negro.

2 . . .,
.
T3A

Probablemente con idea de una demostracin en


el ala de rey, por medio de T3C y 7C.

3. P3C, PxP+ 5. R3D,


4. P X P, R2A

TITD se deba jugar ahora para obligar a las ne


gras a defenderse con T2R. Sin embargo, las blan
cas no quieren descubrir su plan todava, para que
las negras no se den cuenta del peligro de su posi
cin. De aqu! esta jugada cuya idea parece ser la
dislocacin de los peones negros der flanco de qama.

s. . . . , T2R 6. TlTD, R3 R

Una flta. Las negras no se dan cuenta del peligro


de su posicin. Deba jugarse P4C amenazando T3T,
y, por medio de esta demostracin contra el Pl'R
blanco, detener el ataque contra sus peones del ala

de dama, que se desarrollar ahora.
Fundamentos del Ajedrez 111

7. T6T, T2AD

No se puede jugar R3D a causa de P4AD, ganando,


por lo menos, un pen. Esta consideracin basta pa.ra
condenar su ltima jugada R3R, con la cual slo han
conseguido colocarse en una posicin casi desespe
rada.

8. T(4D)-4TD, P4Ck 1

Ahora. forzada; pero ya es demasiado tarde. Las


negras no pueden jugar 8. . . ., TR2A, a causa de P4AR,
dejando su juego completamente paralizado. Las ne
gras se dan cuenta finalmente del peligro y tratan
de buscar la salvacin en una contrademostracin
en el ala de rey, que debieron emprender antes. Es
evidente que las blancas no pueden jugar T x PT, a
causa de TxT, seguida de T3T, recobrando el pen
con ventaja.

9 P4TR!,
.. P5C

Las negras se encuentran en una situacin muy


desagradable. Si jugasen 9. . . . , P x P 10. TxP los de
jara en una posicin comprometida, pues su rey
no poede retroceder ni pueden hacer gran cosa las
torres. Prcticamnte tendra que jugar 10. . . ., P3TR,
a la cual las blancas responderan 11. P4C, amenazan
do ganar un pen con la. jugada PSC, o si -esto no
fuese bastante, podran jugar R4!), seguida de la en
trada decisiva del rey a una de las casillas SA o SR.

10. R2R,

(Ver diagrama siguiente.)


10. .. ., PXP+

Tampoco puede jugar ahora P4TR, porque l a res


puesta P4AR dejara paralizado el juego de las ne
gras. El avance de este PTR dara ms seguridad al
PTR blanco y, en consecuencia, la TR se retirara
a 2AR para defender el PTD. Esto imposibilitara a
su rey de colocarse en 2D, a causa del PTD y tam
poco podra avanzar uno solo de sus peones. Por
otra parte, las blancas jugaran P4C, amenazando
112 J. R. Capablanc'a

ganar un pen despus de PiC, o podrlan jugar


primero R4D, seguida de P5C en el momento, s no
hubiese cosa mejor. Entre tanto, las negras no pue
den hacer ms que matear tiempo con una de sus
torres. Comprese este sistema de embotellamiento
con el final del Ejemplo 57, y se ver la semejanza
de los dos.

1 1 . RXP, T(3A)-2A 1 12. R2R,

Probablemente !lll error. P4C al momento es la Ju


gada precisa. La del texto proporciona a las negras
buenas probabilidades de empate.

1 2. . . . , R3D 1 13. P4C, TZCD

Esto nunca hubiese sido posible- en el caso de 12.


P4C, pues seguira PSC, despus de jugar. Is negras
R3P.

14. PST,

No es buena jugada. P4AR ofrece mejores probabi


lidades de forzar la victoria. Si 14. ..., T2C; 15. PST,
T'tC+; 16. R3D, T7TR; 17. TxP, T x T ; 18. T X T, TXP;
19. T6T, con probabilidadt(ls de. ganar.
Fundamentos del Ajedrez 113

14 ,
... PJT

Las negras dejan escapar su ltima oportunidad.


P5A daba las tablas. Si 15. PXP, T(2C)-2R+ 1; 18
R1A, Tx P; 17. TX P, T6RI

15. P4AR, nc 1 18. R4D, T7C


16. R3D, T(2CR)-2R 1 19. T(6T)-2T, T(2C)-2C
17. T1T, TlC 1

T(7C}-2C ofreefa ms resisncia, pero de todos


modos, la partida de las negras est perdida. .<El
lector debe comprobarlo por si mismo.)
20. UD!, TXT 1 2 1 . TXT, T2R
No hay ningn recurso. Si 21 . . .. , T8C; 22. T6TI,
T8D+ ; 23. R2A, T8TR; 24. P5C, TxP; 25. TXP+,
R2D; 26. T6TD, y las blancas ganan fcilmente.

21. T2CR, T3R 1 14. T8C, P4A


13. T7C, TlR 1

La posicin de las negras es desesperada. N.o pue


den defender por ms tiempo sus peones.
15. T6C +; T3R 28. TxP, RXP
26. PXP+, RZD 29. T7AR, Aband.
17. T7C+, R3A
114 J. R. Capablanca

Ejemplo 61.-De la partida Capablanca-Janowsky.


Torneo Nacional de Nueva York, 1913.

Las negras tienen la desventaja del PAD doblado,


que para empeorar la cosa no puede avanzar, pues
tan pronto como las negras jueguen P3CD, las blan
cas replican P4CD. Basndose en esta consideracin,
las blancas disponen su plan. Primero impedirn el
avance de los peones negros del flanco de dama,
llevando despus su rey a la casilla 3R. A su debido
tiempo jugarn P4D, y, finalmente, PSR o PSCR,
para forzar el cambio de peones y obtener un claro
pen pasado en la columna de rey. El juego se basa
enteramente en la posibilidad de conseguir un pen
pasado en la columna de rey, con el cual esperan
ganar las blancas.
'
l. P4CR,

Preparando ya PSC, en el momento oportuno.

l. .... P3CD 1

Las negras intentan jugar PAID, pero su contrario


'lo evita.

. 2. P4C!, R2C . 1
Fundamentos del Ajedrez 115

El rey deba venir al flanco de rey, donde acecpa


e1 peligro.

3. RZA, P4CD

Con la idea de jugar R3C y P4TD, seguida de P x P,


abriendo una columna para la torre, que le permi
tir una contrademostracin en el flanco de dama,
para detener el avance de las blancas en el ala de
recha. ,as blancas, sin embargo, impiden tambin la
realizacin de este plan.

4. P4TD!, TSD

Si PxP, las negras tendran todos sus peones del


ala de dama . dislocados y aislados. Las blancas re
cobraran fcilmente el pen perdido, jugando cual
quiera de las torres a la columna TD.

S. TlCD, T4R
Todava intenta jugar P4AD, pero como era fcil
calcular que las blancas lo itnpedirfan, una vez ms,
la jugada del texto resulta una seria prdida de tiem
po. Las negras deban trasladar su rey al otro lado
inmediatamente.

6. R3R, T2D 7. PST,

La primera parte del plan etratgic_o de las blan


cas se ha cumplido. Ls peones negros del ala de
dama han quedado fijos para todos los efectos.

7. . . ., T3R

Si TxT, PCxT dara a las blancas un centro muy


fJ.terte. Sin embargo, era lo mejor para las negras.

8. T(C)-IAR, T(2D)-2R - ' 10. TXP,


9. PSC , PXP 1

(Ver diagrama slgufente.)


La segunda parte del plan estratgico de las blan
cas se ha cumplido. Falta averiguar si la ventaja
conseguida es suficiente para ganar. Las blancas no
solamente tienen un pen pasado, sino que su r.ey
ocupa una _posicin dominante en el centro del table-
116 J. R. CapaZanca

ro, preparado para p(>yar el avance de lo.s peones


blancos o, en caso necesario, ocupar .la casil4l 5AD
o trasladarse al ala derecha en caso de pellgro. Ade
ms, las blancas ocupan la columna abierta con una
de sus torres. En co,njunto, la posicin de las blan
cas es superior, con excelentes-,probabilidades de ga.
nar la partida.

1 0 . . ., 'T3T 1 1 1 . T3C, T ( 3T)-3R

Para impedir P4D. Las_...negras temen colocar la


torre delante de sus dos peones del lado del rey,
que se proponen utlillzar ms adelante.

12. P4T, P3C 1 13. TSC, P3T

Las blancas amenaban P5T, que obligara a las


negras a tomar final:mente. Entonces las blancas do
blaran sus torres scbre el pen aislado y lo captu
raran o, en otro ca:so, privarfan completamente de
movilidad a las tores negras. Sin embargo, la ju
gada .del texto slo consigue faci}!tar la tarea de las
blancas. Las negras n.o teman ada mejor que resisti.r
y esperar. T4R no servirla de mucho, pues sigue la
simple respuesta T81\, .TlR; T(5Cl-xT, y cualquier
torre que tomen las :negras, las blancas tendran un
partida fcil. (El lectt)r debe estwliar atentamente las
variantes.)
_Fu.ndamentos del Ajedrez 117

14. T4C, TlC 1 6. T SA +, R2C


1 S. P4D, RIA

R2D no servirla de mucho, pero puesto que las


negras hicieron la jugada anterior, deban ser con
secuentes a jugar como se ha indicado.

17. PSR, P4C 23. T X T, TXT


18. R4R, T ( 3R)-2R 24. T8A, TST+
19. P.x P, PXP 25. R3D, T6T+
20. TSA, R1A 26. R2D, P4A
2 1 . T(4C) xP, TlT 27. PCxP, T6TD
22. TST, R2D 28. PSD, Abond.

En todos estos finales la tctipa para ganar ha


consistido sencillamente en mantener las torres ene
migas sujetas a la defensa de tino o ms peones, d&
jando libres los movimientos de sus propias torres.
Este es un principio general, aplicable a cualquier
fase de la partida. En trminos generales, consrvese
la libertad de maniobra, al mismo tiempo que se pro.
cura estorbar la del contrario.

Hay otra consideracin de gran importancia, y es


que el bando victorioso siempre ha dispuesto de un
plan general estratgico, susceptible de llevarse a
cabo con las fuerzas disponibles. Por el contrario, el
band6 derrotado' no tena P.lan alguno, limitndose
a hacer jugadas sueltas, segn las necesidades del

momento.

30. TORRE, ALFIL Y PEONES CONTRA TORRE,


CABALLO Y PEOES

Examinemos ahora un final de . torre, alfil y peo.


nes contra torre, caballo y peones, en el cual obser
varemos que la torre se emplea a v-eces en la misma
forma que en los finales anteriores.

Ejemplo 62. - Primera partida del match Lasker


Marshall para el Campeonato del Mundo, afio 1907.
118 J. R. Capablanca

En esta posicin juegan las negras. A un princi


piante el resultado puede parecerle tablas; pero un
jugador de categora superior, observar inmediata
mente que las negras tienen grandes probabilidades
de ganar, no slo por el hecho de tener la iniciativa,
sino por el lado de la dama blanca sin desarrollar,
y, adems, porque el alfil vale ms que el caballo
en este gnero de posiciones (vase la seccin 14). Las
blancas necesitarn algn tiempo para poner en juego
su torre y su caballo, tiempo que las negras apro
vecharn para obtener ventaja. Hay dos caminos a
seguir: el ms evidente, que hubiesen seguido la ma
yora de los jugadores, consiste en avanzar el pen
inmediatamente a 4AD y 5AD en combinacin con el
jaque del alfil a 3T y cualquier jugada necesaria con
la torre. El otro, ms sutil, es el doptado por las
negras. Consiste en utilizar su torre en la misma
forma que vimos en los finales anteriores, forzando
a las blancas constantemente a defender algn punto
y restringiendo los movimientos de la torre y el ca
ballo, mientras sus propias piezas conservan la lber
tad de movimientos.

1. . . . . T1C

Forzando P3CD y bloqueando l a casilla para el ca


ballo.
Fundamentos del Ajedrez. 119

2. P3C, T4C

Para trasladar la torre al otro lado, atac:..ndo los


peones, lo que obliga al rey a permanecer all para
defenderlos y asegurando indirectamente la posicin
de los peones negros del ala de dama.

3. P4A, T4TR J 4. RlC, P4A

Obsrvese que la esfera de accin del rey blanco


es muy limitada, y que despus de C2D los propios
peones blancos estorban los movimientos del caballo.

5. C2D, R2A 1 6. T1A+,

Este jaque no consigue nada, y empuja al rey negro


a donde se propone ir. Por consiguiente, es una jU
gada muy mala. P3TD, en este momento, era lo mejor.

6 . . . , R2R 1 7. P3TD, T3T

Ahora las piezas negras estn dispuestas para tras:


ladar el ataque al lado de la dama, donde cuentan con
la superioridad de material y posicin.

8. P4TR, T3T 1
Obsrvese la semejanza de las maniobras de la
torre con la que vimos en los finales anteriores.

9. T1T, A5C

Paralizando la accin del cballo y fijando todo el


lado del rey.

10. R2A, R3R 1


Las blancas no pueden contestar C3A, a causa de
A x c. seguida de. ;lMR, ganando un pen, pus el ja
que de 3AR no se puede evitar.

1 1 . P4T,
11. R2C,
R4R
T3AR
1 13. T1R,
14. T1AR,
P6D
R5D

El rey negro ataca ahora .los peones y pronto se


decidir la partida.

15. TXT, PXT J 16. R2A, P3A


120 J. R. Capablanca

Con el nico objeto de agotar las jugadas de las


blancas, que se vern forzadas finalmente a mover
su rey o su caballo.

17. PSTD, P3TD 23. ClC, R6A


18. C1A, RXP 24. C3A, RXP
1 9. R l R, A7R 25. C4T, PSA
20. C2D+, R6R 26. e x P, P6A
21. ClC, P4A 27. C4R+, RSA
22. C2D, P4T

La manera ms rpida de ganar. Las blancas po


dfan rendirse ya.

28. C6D, P4A 3 1 . C4A, R6C


29. P4C, PXP 32. C3R, P7C
30. PSA, P6C

Las blancas abandonan.

Un ejemplo excelente por parte de las negras de


cmo deben jugarse e!)ta clase de fines.
SEGUNDA PARTE

NUEVAS CONSIDERACIONES SOBRE LAS


APERTURAS Y EL MEDIO JU EGO

CAPITULO VI

31. ALGUNOS AXIOMAS -RESPECTO A LA FUNCION


DE LOS PEONES

Antes ae reanudar la discusin de las aperturas


y medio juego conviene tener presentes algunas nue
vas consideraciones concernientes a la posicin de
los peones, las cuales permitirn comprende.r el
objeto de determinadas jugadas e incluso la inten
cin de algunas variantes de las aperturas y mani
obras del medio juego.

Ejemplo 63.-En la posicin del diagrama la for


macin de los peones negros es excesivamente mala.
122 J. R. Capablanca

El PAD est atrasado, lo que permitir a las blan


cas concentrar sus piezas contra l, a lo largo de la
columna abierta. Tenemos tambin la casilla SAD
controlada por las blancas. Una vez colocada all
una pieza no puede ser desalojada de ella. Para li
brarse de esa pieza molesta las negras se vern
obligadas. a tomarla, lo que no siempre es fcil, y
a veces cuando se puede no resulta conveniente. Las
mismas consideraciones pueden extenderse a los fE,
PAR y PCR de las negras, que han creado lo que se
llama un hole en el punto 3AR. Tales formaciones
de peones conducen invariablemente al desastre y
es preciso evitarlas.

Ejemplo 64,---En el diagrama siguiente podemos


decir que los peones centrales blancos tienen el ata
que, al paso que los peones centrales negros estn
colocados a la defensiva. Esta disposicin de los
peones S.!'! presenta en la Defensa Francesa. En estos
casos las blancas suelen intentar, jugando P4AR y

PSAR, obtener un ataque aplastante contra el rey


negro, que, generalmente, enroca por este lado. Para
evitarlo, asumiendo la iniciativa al mismo tiempo
o tratando de obtener alguna ventaja de material,
las negras contraatacan mediante P4AD, seguida de
PxP (si las blancas juegan P3AD para defender el
pen), y la concentracin de las piezas negras con
Fundamentos del Ajedrez . 123

$ra el PD blanco. En resumen: podemos decir que


se trata de un ataque sostenido contra el centro
de las blancas para paralizar el que !Jtas han em
prendido contra el rey negro. Recurdese que al
principio del libro dijimos que el control del centro
es condicin esencial para dirigir un ataque corO.
nado por el xito contra el rey.
De un manera abstracta podemos decir que dos o
ms peones son ms fuertes cuando estn en la
misma horizontal, uno al lado del otro. Asf, los peo
nes centrales son ms fuertes mientras estn co
locados en las casillas 4R y 4D, respectivamente, de
lo cual deducimos que antes de avanzar cualquiera
de ellos a la quinta fila debe procederse con sumo
cuidado. El avance de uno influye a menudo en el
cariz que toma el juego en lo sucesivo.
Otro _punto que qebemos considerar es la cuestin
de los peones pasados y aislados, estn sueltos o
ligados. Puede decrse que un pen pasado es muy
dbil o muy fuerte y que su debilidad o su fuerza,
se,gn el caso que se considere, aumentan a med
da que el pen avanza, y que, al mismo tiempo,
est en relacin directa con el nmero de pie
zas sobre el tablero. A este ltimo respecto puede
decirse que, en general, la tuerza de un pen pasado
aumenta a medida que el nmero de piezas dismi
nuye.
Una vez asimilados con claridad los conceptos an
teriores, volvemos a ocupamos de las aperturas y
medio juego. Analizaremos detenidamente algunas
partidas, desde la apertura basta el final, aplicando
los principios generales. Siempre que sea posible
presentar mis propias partidas; no porque ilus
tren mejor los puntos en cuestion, sino porque el
conocimiento ms perfecto de ellas me confiere ma
yor autoridad para explicarlas que si se tratase de
partidas de otros maestros.

32. POSIBILIDADES EN EL DfSARROLLO Dfl


RUY-LOPEZ

Que algunas variantes de las aperturas y las mani


obras del medio juego se basan a veces en los prin
cipios. elementales que acabamos de exponer, se ver
en el caso siguiente :
124 J.: R. Capablanca

Ejemplo 65

1. P4R, P4R 8. PxP, A3R


2. C3AR, C3AD 9. P3A, . A2R
3. ASC, P3TD 10. T1R, C4A
4. A4T, C3A 11. A2A, ASC
s. o--o, CxP 12. CD2D, o--o
6. P4D, P4CD 13. C3C, C3R
7. A3C, P4D

Hasta aquf tenemos una variante xnuy conocida


del Ruy.Lpez. Son las pz:imeras jugadas de la par
tida JanowskiLasker. Pars, 1912.

14. D3D, P3C . 1 ...

Supongamos que la partida ba continuado y que


mediante detenninadas maniobras, jugando uno d
los caballos a 4D en. el momento oportunO; las blan
cas han cnseguido forzar el cambio de los dos ca
ballos y de los dos alfiles, sucesivamente, llegando
.a una posicin semejante a la del diagrama. <Yo

obtuve una posicin muy parecida en una partida


jugada en Lodz, Polonia, llevando las blancas con
tra varios jugadores en consulta, capitaneados por
Salwe.)

FU.ndamentos del Ajedrez 125

Estamos en el caso del PliD atrasado, sin que ha


ya manera de avanzarlo a 4AD. Tal posicin puede
considearse tericamente perdida en la prctica;
un ..maestro de primera clase ganar 'invariablemen
te con las blancas. (Si se me pennite, dir que yo
gan la partida de referencia.)

Despus de algunas jugadas, se llegar fcilmente


a la sig\rlente posicin :

Puede decirse que las piezas negras estn !fas

.Si laS blancas juegan D3AR, las negras tienen que


contestar D2D, pues, en otro caso, perderian un
pen; y si las blancas vuelven con su dama a 3TD,
las negras tendrll que jugar otra vez D2CD, para
evitar la prdida de un pen. Vemos que las negra.-;
lo pueden jugar supeditando sus movimientos al
plan de las blancas, que, en estas condiciones, po
drn avanza!' fcilmente /sus peones a 4AR y 4CR,
obligando a las negras a jugar P4AR para detener
el avance P5A del contrario, llegando, finalmente,
a una posicin parecida a 1 iguiente:
J2{) J. R. Capablanea

Ejemplo ndo de aquf, la partida podrfa


66.-Partie
continuar de esta manera:

1. P x P, F'XP 2. D3AR, D2D

Las blancas amenazaban ganar un pen jugando


DxP, pues las negras no pueden contestar 2 . ...,
TlAR, a causa de 31. T x PA, ganando tambin un
pen, por lo menos.

3. T(SA)-2A, T3C ! 8. RxT, D2C+


4. T2C, RIT 1 9. RlT, D3C
S. T(1A)-1CR, T(1A)-1CR 1 10. D x D, PXD
6. DST, TxT 1 1 1. P4C.
7. TXT, TXT l

Y ganan las blancas.

Supongamos ahom que en la posicin del dia


grama anterior, tocando salir a las negras, jugasen.
TlAR. Entonces las blancas defendern su 'PAR sen
cillamt!nte con algmna jugada semejante a D3AR,
amenazando TxPAD, llevando su rey a 3C para
lograr la ruptura en el momento oportuno, como
en el caso anterior. Las blancas, maniobrando con
venientemente, pueden llegar a la posicin siguiente:
Fundamentos .del Ajedrez 127

Las negras se ven forzadas a jugar TlA, lo que


permite las blancas D2A. seguida de R3A, obligando
'
a las negras a la captura P x P, que aumentara la
ventaja de las blancas.

Un examen detenido de todas estas posiciones


permite descubrir que, adems de la ventaja de su
libertad de movimientos, las blancas tienen el P5R
presionando con enorme fuerza. Es la posicin do
minante de este pen y su posibilidad de avanzar
libremente, despus del cambio de todas las piezas,
lo que constituye el . eje de las maniobras de las
blancas.

En las posiciones anteriores he omitido, intencio- .


nadamente, las jugadas n i termediaS para que el lec
tor se acostumbre a imaginar en su mente las si
tuaciones que pueden deducirse de una posicin de
terminada. Asf es como se aprende a desarrollar
planes estratgicos y se llega a la categorfa de maes
tro. El lector obtendr enormes beneficios de la
prctica. continuada de esta clase de ejercicios.
128 J. R. Capablanca

33. LA INFLUENCIA DE UN "HOLE"

Anteriormente, hemos ilustrado el caso de un


<thole en mi partida contra Blanco, en la cual se
estudi la influencia que ejercan las diferentes pie
zas colocadas en el tthole11 SR de las blancas.

Ejemplo 67.-Para ilustrar mejor este punto, vea


mos la partida jugada en el Torneo Internacional
de Maestros de La Habana, 1913. <Gambito de dama
rehusado). Blancas: D. Janowski. Negras: A. Kup.
chick.

1 . P4D, P4D 5. P3R, CDlD


2. P4AD, P3R 6. A3D, PxP
3. C3AD, C3AR 7. A X P, C3C
4. ASC, A2R

Con idea de colocar un caballo en la casilla 4D;


pero como es el otro caballo el que debe ocupar
aquella casilla, la maniobra de las negras no parece
lgica. El C colocado a 3C no hace nada, excepto
que es un obstculo para el desarrollo de su pro
Pi.o AD. El tratamiento normal: O-O, seguido de
P4AD es ms razonable. Una bella llustracln de
cmo deben jugar las blancas esta variante se en
cuentra en la partida Janowski-Rubinstein. San Pe
tersburgo, 1914.

8. A3D,

A3C presenta algunos aspectos favorables, siendo


el principal la posibilidad de avanzar el PR inme
diatamente, despus de 8. ... , CR4D; 9. A x A, DXA.

8. . . ., CR4D 1 1 O. C3A,
9. AXA, DXA l

Si el alfil blanco estuviese en 3CD podran jugar


ahora P4R, como se indic en la nota anterior. Esta
jugada no puede hacerse en la presente posicin,
porque la respuesta C5AR amenaza no solamente
el PCR, s!no C x A.+. Puesto que el AR no debe cam-
Fundamentos del Ajedrez 129

blarse nunca en esta apertura, sin. una rzn pode


rosa, a las blancas no les conviene avanzar el P4R.

1 0. . . . , 12. TIA,
1 1 . 0-0, O-O
A2D 1

Las blancas estn perfectamente desarrolladas,


amenazando ahora ganar un pen, de la manera si
gugiente: ex e, e x C; P4R, seguida de TxP.

12 ... , P3AD

El hecho de que las negras se vean prcticamen


te forzadas a hacer esta jugada, para evitar la pr
dida de un pen, es suficiente razn por si sola para
condenar en su totalidad el plan_ de desarrollo que
han adoptado. En efecto, . ahora se ven obligadas
a obstruir la accin de su propio alfil, que antes
jug a 2D, dejndolo reducido poco menos que a la
categora de un pen. En efecto, es difcil ver cmo
esta alfil podr alguna vez tomar parte en el juego.
Es fcil adivinar que las blancas situarn pronto
sus dos .caballos r:n SR y 5AD, respectivamente, no
130 J. R. Capabtanca

pudiendo las negras desalojados de alli sin debilitar


seriamente su juego, caso de que llegaran a conse
guirlo. De todo esto, se deduce que probablemente
hubiese sido mejor para las negras jugar cxc, eli
minando uno de los dos. caballos en lugar de asu
mir semejante posicin defensiva. En estos casos,
cuantas menos piezas queden sobre el tablero, ma
yores son las probabilidades de salvar la partida.

13. C4R, P4AR 1

Prcticamente, esta jugada equivale a un suicidio,


puesto que crea un hole en la casilla 5R, donde se
situar un caballo blanco, siendo casi imposible des
alojarlo de allf.

14. CSA, AIR 1 15. C5R,

La posicin de los caballos blancos, especialmente


el C5R, se puede calificar de ideal, y una simple
ojeada da idea de. su domiro del juego. La cues-

tin que surge ahora es cmo procedern las blan


cas para obtener el mximo beneficio de tan venta
josa posicin, Pronto lo veremos.
Fundamentos del Ajedrez 131

1 5. . . . , T1C

Eta jugada no tiene objeto, a menos que vaya


segwda de C2D. Como no lo hicieron as, era pr
ferible TlA como se jug despus.

16. T1R, T3A 18. D3C, TIA


17. D3A, T3T

Las blancas amenazaban ganar la calidad, jugan


do C7A 6 C4C.

)9. P3A, T2A 1 2 1 . P3T,


20. P3TD, RlT 1

Quiz, todas estas precauciones son innecesarias,


pero las blancas calculan que tienen tiempo sobra
do para preparar su ataque; y quieren tomar todas
las garantas ante qe empezarlo.

21. . . . , P4C 23. D2A, C6R


22. P4R, P5A

Era mej or C3A, procurando ms adelante jugar


C2D, para eliminar los caballos blancos.
132 . J. R. Capablanca

24. TXC,

Con este sacrificio de la torre por un caballo y


pen, las blancas obtienen una posicin aplastante.

24. . . . , PXT 1 25. D x P, CJA

e2n era mejor para cambiar uno de los . caballos


blancos. Sin embargo, las blancas disponen de nu
merosas respuestas satisfactorias, entre ellas, 11\ si
guiente : e(5A) X e, Axe; DXP, DXD; e7A+, R2e;
ex D y con dos peones por la calidad y la posicin
tan favorable, las blancas ganaran sin dificultad.

26. C4C, nc 28. A4A, A2A


21. P5R, T2C

Todas estas jugadas son prcticamente forzadas


y, como se ve fcilmente, embarazan los movimien
tos de las negras cada vez ms. Las maniobras de
las blancas, a partir' de la jugada 24, son muy ins
tructivas.

29. C6A, C3C

Este caballo errante no ha hecho nada de prove.


cho en toda la partida.

30. C(5A)-4R, P3TR 32. 020, nc


3 1 . P4TR, C4D 33. PXP, DI A

Si PxP, R2A y las negras no tienen recursos.

34. P4A, C2R 36. P X P.


-"5. P.4CR, PxP

Las negras abandonan.

No hay nada que hacer. Si Ale; D2T+. R2e; A x P.


1-'undamentos del Ajedrez 133

El lector observar:i que, aparte de otras consld&


raciones, las blancas han ejercido el control durante
toda la partida, de las casillas negras, especialmente
de 5R y 5AD.

Desde aqu ha5ta el final del libro presentar una


seleccin de partidas mas, ganadas o perdidas, pa
ra ilustrar los principios generales expuestos" en las
pginas anteriores.
TERCERA PARTE

ESTUDIO DE PARTIDAS MODELOS

Partida nm. 1.

GAMBITO DE DAMA, REHUSADO (Match 1 909)

Blancas: F. P. Marshall.
Negras: J. R. Capablanca.
1 . P4D, P4D 4. ASC, ,42R
2 . P4AD, P3R 5. P3R, CSR
3. CJAD, CJAR

Yo haba jugado e5ta defensa otras dos veces,


en el mismo match, con buenos resultados. Y aun
que perd la presente partida, continu jugndola
hasta el ltimo juego, en que cambi la tctica. La
razn era mi total falta de conocimiento de las di
ferentes variantes de esta apertura, unida a que yo
saba que el doctor Lasker adopt con xito esta
defensa contra el mismo Marshall en 1907. Pensaba
yo que, puesto que el doctor Lasker la haba adop.
tado tan a menudo, deba ser buena. La idea es cam
biar un par de piezas, llegando al mismo tiempo a
una posicin llena de posibilidades y con perspec
tivas prometedoras para el final. De acuerdo con
los principios generales, esta Unea de juego es de
fectuosa, pues el mismo caballo ha jugado tres ve
ces en la apertura, aunque esto implica el cambio
de dos piezas. En realidad, la dificultad de esta
variante y de todas las variantes del gambito de
dama, consiste en el desarrollo lento del AD negro.
Sin embargo, si esta variante se puede o no jugar
con seguridad es una cuestin a decidir todava, y
est fuera del propsito de este libro. Debo aadir
aue en la actualidad yo tengo preferencia por una
lnea diferente, aunque no es improbable que algu
na vez vuelva a emplear esta defensa.
6. A x A, DxA 1 7. AJO,
Px P es preferible, por razones que veremos
pronto.

7. . . ., CxC 1 8. PxC, C2D


136 J. R. Capablanca

Ahora P x P seria un }:l1an mejor para desarrollar


el jueg9. La idea es que despus de 8. . . ., PxP; 9.
A x PA, P3CD, seguida de A2C, que colocarla el alfil
negro en una posicin fuerte. Vase esta variante
en la partida undcima del match.

9. C3A, ()-() 1
Ahora no sera buena 9. ..., Px P; 1 0. AxP, P3CD,
a causa de 11. ASC, impidiendo A2C por la respues
ta CSR.
10. P x P, PXP 1 12. P4TD, P4A
1 1 . D3C, . C3A 1
Jugada con la intencin de obtener la mayora de
peones en el ala de dama. Sin embargo, es dudoso
que esta jugada sea buena, pues desorganiza los peo
nes negros del flanco de dama: Lo ms seguro se
ra Jugar P3A.

13. D3T, P3CD 1

Esto expone a las negras al ataque posterior P5T,


sin compensacin. Si yo tuviese que jugar ahora en
esta posicin, continuarla, sencillamente, con 13. . ..,
TlR. Entonces, despus de 14 D X P, seguira DXD,
y creo que las negras recobran su P. Si, en lugar de
la que acabamos de ver, las blancas jugasen 14.
PxP, ASC, darla a las negras un juego excelente.
Fundamentos del Ajedrez 137

14. P5T, A2C 16. TR.lC, C2D


1'5. 0-0, D2A
La posicin de las negras es mala y, quiz, perdi
da de cualquier manera; pero la jugada del texto
empeora las cosas. Es un hecho cierto que yo no
vi la respuesta A5A de las blancas. Ni siquiera se
me pas esta amenaza por la imaginacin. La me
jor jugada de las negras era 16. . . ., TRlC.. Si sta
pierde, entonces cualquier otra jugada perderla tam
bin.
17. A5A, TRlA

De mal en peor. C3A era aqu la nica esperanza


de salvacin.

1 8. AxC, DxA 20. PXP, PxP


19. P6T, A3A 21 .DxP, TDlC
La partida est perdida. Todas las jugadas son in
diferentes.
22. TxT, . TXT 1 24. P4AR, nc
23. C5R, D4A 1 25. DXT!
Las negras abandonan.
Por supuesto, si 25. CXA, T8C+, dara las tablas.
La jugada del texto es bonita y termina rpida
mente. Una partida bien jugada por Marshall.
138 J. R. Capablanca

Partida n1lm. 2.

GAMBITO DE DAMA REHUSADO


(San Sebastin, 1911)

Blancas: A. K. Bubinstein.

1
Negras: J. R. Capablanca.
1 . P4D, P4D 4. P X PD, PRXP
2. C3AR, P4AD S. C3A, C3AD
3. P4A, P3R 6. P3CR, A3R

C3A es la jugada nonnal en esta variante. El de


i trodujo primero Schlech
sarrollo de las blancas lo n
ter y, ms tarde, fue perfeccionado por Rubinstein.
Se propone el aislamiento .del PD negro, contra el
cual se concentrarn gradualmente las piezas blan
cas. Yo hice la jugada del texto para evitar los ca
minos trillados. Tratndose de una jugaci3. de desa
rrollo no hay nada que objetar, desde el punto de
vista de los principios generales, excepto que los
caballos deben salir primero que los alfiles.

7. A2C, A2R 1 8. 0-0, TIA

Prosiguiendo su plan de salirse del desarrollo nor


mal en esta variante, pero con escaso- xitO.
Fundamentos del Ajedre 139

Esta jugada, en teorla, no debe ser buena, puesto


que el ea est todava sin desarrollar. An no co
noca yo el ataque ese, seguido del cmbio del A3R,
e3A o P3TR, para prevenir A o cseR era lo co
rrecto.

9. P X P, AXP 1 2 . A3T, D2R


10. CSCR, C3A 13. ASC, 0-0
1 1 . CxA, PXC

Una !alta. La jugada correcta era TlD, para quitar


la torre de la diagonal del alfil coloca@ a 3T, de
fendiendo al mismo tiempo el PD. La del texto per
mite a las blancas una magnifica combinacin, pre
vista por m, y que crei que poda refutar.

14. .A X C, DxA 1

Aqu consider PxA, que, al parecer, me propor


cionaba una partida aceptable; pero crey('ndo qU&
la combinacin de las tablas era incorrec, se la.
permitf, para pesar mo.

15. C X PI, DJT 1 ...


140 J. R. Capablanca

16. R2C!,

Esta es la jugada que yo no vi. Creyendo que


Rubinstein jugara A.2e, tena preparada la siguiente
combinacin ganadora: 16. A2e, C4R!; 17. C4A (si
T1A, DXT!!; DXD, AXP+ y ganan), ese; 18. P3TR
(si C3T, .f\xP+, ganando la calidad), exP; 19. Txe.
AxT+; 20. RxA, PlCR, y las negras deben ganar.
Es curioso que ningn comentarista se haya da4o
cuenta de esta comlbinacin. Generalmente, se cree
que yo no vi la jugada 17. DlA.

16 .. . , TID 1 D

Despus de la jugada anterior de las blancas, me


quedaba resignarme a lo inevitable.

17. D1A!, P'XC 20. D3D, DxD


18. DXA, 11>7D 21. PXD, TR1R
19. DSC, tC5D 22. A4C,

Esto da una probabilidad' a las negras. Debfa ju


garse TRlR. Si C7A; T XT+, T x T; TlAD; T7R; R1A
esn (si T7D; A6R + , RlA; A X P y ganan); TSA+,
R2A; T7A+, T2R; T!5A y ganan.
Fundamentos del Ajedrz 141

22. . . ., T3D 27. A6R+, RIA


23. TRI R, TXT 28. T5A+, RIR
24. TXT, T3CD 29. A7A+, R2D
25. T5R, TxP 30. A4A,
26. TXP, C3A

30. . . . , P3TD 1
Una mala jugada, que estropea las legtimas as
piraciones de anular la partida, con la cual se pier
de un tiempo muy importante. En realidad. como
se ver por la continuacin de la partida, sepier
den varios tiempos. La jugada correcta era R3D.
Si T5CD, T x T; A x T C5D, seguida de P4CD, y las
,

blancas tendran grandes dificultade$ para hacer ta


blas. a causa de la posicin dominante del CSD, en
combinacin con el pen de ms en el lado de la
dama y la mala posicin del rey blanco. (Estdiese
esta linea de jueo.)

31. T7A+, R3D 35. P4T, P5C


32. T X PCR, P4C 36. T6T+, R4A
33. A8C, P4TD 37. T5T+, R3C
34. T X P, P5T 38. A5D,

Con sus tres jugadas ltimas, las blancas conce


den nuevamente una ocasin de salvarse a su ad
versario. Aun antes de la ltima jugada A4A, gana
142 J. R. Capablanca

ria con relativa facilidad; pero la jugada del texto


es un completo error, , del cual, afortunadamente
para Rubinstein, yo no me supe. aprovechar.

3 8. . . ., P6C

T x P hubiese hecho prcticamente imposible para


las blancas ganar la partida, si es que haba medio
de ganarla. La mejor continuacin para las blancas
entonces era sta : 39. A4A, T7A; 40. TSC+, R2A;
41. A8C, P6T; 42. PST, P7T; 43. AXP, TXA, y, supo
niendo que no se pueda ganar, es muy difcil en
contrar la manera, pues si 44. P6T., T3T! ofreca ex
celentes probabilidades de tablas.

39. PxP, P6T 40. A x C, TXPC

Si 40. . . ., P7T; 41. TSC+, R3''; 42. T8C.

41. A5D, P7T 42. T6T+.

Las negras abandonan.

Este final es ms bien una pobre exhibicin por


parte de dos maestros. Como compensacin, tene
mos la magnifica combinacin de Rubinstein. inl
ciada con la jugada 14. AxC.
Fundamentos del Ajedrez 143

Partida nm. 3.

DEFENSA IRREGULAR
(La Habana, 1913}

Blancas: D. Janowski.
Negras : J. R. Capablanca.

t . P4D, C3AR 6. A3D, A2R


l. C3AR, P3D 7. D2R, D4T
3. A5C, CD2D 8. 0-0, CIA
4. P3R, P4R 9. TRIO, ASC
S. C3A, P3A

Al fin las negras estn en camino de obtener un


desarrollo completo. El objeto de esta apertura irre
guler es abandonar a las blancas a sus propios re
cursos. Cuando se jug esta partida, el sistema de
defensa adoptado aqu no era tan conocido como
las varir..ntes regulares de las aperturas del PD. To
dava falta :Jrobar su eficacia. Sus buenas cualda
des consiscen en que permite conservar el centro
intactp, sin crear ninguna debilidad especial y en
que proporciona muchas oportunidades para eje
cutar maniobras ocultas y profundas. El inconvenien
te es q'ue las negras necesitan mucho tiempo para
desarrollar su juego. Es natural suponer que las
blancas aprovecharn ese tiempo para preparar un
ataque bien planeado, o que utilizarn la ventaja
de su desarrollo para impedir a las negras comple
tar el suyo, o, si no pudiesen conseguir ninguna

de estas cosas, que obtendrn alguna clara ventaja


material.

10. P3TR, A4T 12. C4R,


1 1 . P x P, PXP
(Ver diagrama siguiente.)

12. . . . , CxC

Un error grave. Yo estuve considerando el enro


que, qtte era la jugada correcta, pero desisti, por te
mor a la variante 13. AxC, P x A ; 14. C3C, A3C; 15.
C5A, con la cual las blancas obtendran una posi
cin para ganar en el final. Sea o no cierto, esto
demuestra la estrecha relacin que existe entre las
144 J. R. Capablanca

diferentes fases de la partida y, por consiguiente.


cmo cada una de ellas influye sobre las dems.

13. A X A, 14. AxC, A3C


Esta jugada no es buena. Lo natural y correcto
era C3R para poner todas las piezas negras en jue
go. Ax C inmediatamente tambin seria buena, pues
aliviara la presin sobre el PR negro, simplificando,
al 'mismo tiempo, el juego.
Aqui vemos cmo el descuido de los principios
elementales que rigen el juego, a menudo es causa
de dificultades. Sin duda, en la eleccin de las ju
gadas yo fui influido por el temor de la respuesta
A5A, muy amenazadora.

15. D4A, C3R 17. A X A, PTxA


16. P4CD, D2A 1 8 . 04R, R3A
(Ver diagrama siguiente.)

19. T3D,
'
P4TR, seguida de P4C, parece una manera ms
enrgica de continuar el ataque. El punto dbil de
las negras indudablemente es la casilla 4R, que se
ven obligadas a defender con su rey. La jugada del
texto tiene por objeto doblar las torres, para colo-
Fundamentos del Ajedrez 145

car finalmente una de ellas en 6D, defendida por


P5AD: Las negras nicamente pueden impedir esta
maniobra jugando P4A, que dejara un hole en
5D, o jugando P3C, nmovilizando
i la dama negra
para la defensa del PAD y del PR, este ltimo ya de
fendido por ella. Sin embargo, las negras pueden
hacer frente a todas estas vicisitudes proponiendo
el cambio de las torres, que destruye el plan de las
blancas. Por estas razones, P4TR parece la mejor
manera de continuar el ataque.

1 9. . ... TDlD 20. TDID, P4CR

Jugada preparatoria para P3CR, que proporciona


una posicin segura a las negras. Desgraciadamente
para stas, no se decidieron a llevar a cabo su plan.

21. P4A, TXT

P3CR dejara a las negras una partida perfecta


mente segura.

22. TXT, TID


Un error muy grave, que cuesta un pen. P3CR
era la jugada justa, con muy buen juego para las
negras. En efecto, en el simple supuesto de un final,
la posicin del rey negro sera una ventaja..
146 J. R. Capablanca

23. TxT, CXT

24. P4TR,

Ganando un pen, como veremos pronto. Las ne


gras no pueden contestar 24. , C3R; porque 25;
...

PxP+, CxP; 26. D4T, ganarla el C.

24. PXP 31. R2T, P3A


25. OxP+, R3R 32. D4C+!, R2R
26. D4C + , R3A 33. C x P, OxD
21. D5C+, R3R 34. C x D, C3R
28. D x PC, 030 35. P5R, PXP
29. P5A 040 36. C x P, eso
30. P4R!, OSD+

La partida continu unas jugadas ms, y, no te


niendo modo de detener -el avance de los dos peo
.nes blancos pasados, las negras se rindieron.
Fundamentos del Ajedrez i47

Part!da nm. 4.
DEFENSA FRANCESA
<San Petersburgo, 1913)

Blancas: J. R. Capablanca.
Negr.as : F. A. Znosko-Borowsky
....
1. P40, P3R 3. C3AO, C3AR
2. P4R, P4D 4. ASC, ASC
La variante McCutcheon, cuya idea consiste en
arrebatar la n
i iciativa a las blancas. En lugar de
conformarse con la defensiva, las negras inician un
contraataque en el flanco de dama. Esta variante
produce partidas altamente interesantes.
S. PxP,
Cuando se jug esta partida, la continuacin PSR
estaba en boga; pero entonces, lo mismo que ahora,
la jugada del texto me parece ms fuerte.
S. . . . , DxP
Esto se considera superior a PxP. Su objeto,
como antes dijimos, es apoderarse de la iniciativa
por la dislocacin del ala de dama blanca. Sin
embargo, stas -encuentran una compensacin ms
que suficiente en . el ataque contra el flanco de rey.
Podemos establecer, como un principio general para
todas las aperturas, que la ruptura del lado del rey
es ms mi portante que la C'Orrelativa del flanco de
dama.
6. A x C, AXC+ 8 . C3A, P3CD
7. PXA, PxA
El plan de las negras en esta variante consiste en
situar su alfil en la gran diagonal, para poder ms
adelante iniciar un ataque violento contra el rey
blanco en combinacin con las torres colocadas en
la columna abierta CR. Por supuesto, contando con
que las blancas enrocarn por el lado del rey, en
vista de la posicin dbil de los peones en el lado
de la dama.

9. D2D, A2C 1 1 . P4A, D4AR


10. A2R, C2D 12. 0-0-0,
148 J. R. Capablanca

Una idea original jugada por primera vez, segn


creo, en una partida contra mster Walter Penn Shi
pley, de Filadelfia. Est basada en que como no hay
alfil negro y las piezas negras se han desarrollado
con vistas a un ataque contra el ala de rey, no
pocJ.rn las negras sacar ventaja de la posicin apa
rentemente desamparada del rey blanco. Hay que
considerar dos posibilidades: primera, si las negras
enrocan por el lado de la dama, como en esta par
tida, es evidente que no hay peligro de ataque; . se,
gunda si las negras enrocan por el lado del rey, las
blancas atacan primero aprovechando la ventaja de
la mala posicin de la dama negra. Adems de las
probabilidades de ataque que encierra la jugada del
texto, las blancas ponen su rey en seguridad y llevan
una torre en juego, en una sola jugada, ganando
varias jugadas o tiempos, como .se les llama, que
servirn para desarrollar cualquier plan.
12 . . ., 0-0-0 14. P3C, D4TD
13. D3R, TR1C

Indiscutiblemente un error, descuidando la fuerte


respuesta del contrario; pero un detenido examen
d_emuestra que las blancas tienen ya ventaja de po.
sicin.
15. T3D!, R1C / 16. TR1D, D4AR
Fundamentos del Ajedrez 149

17. C4T,

Esta jugada ha merecido censuras, porque el ca


ballo queda fuera de juego durante algn tjempo.
Pero al forzar la rplica D4CR, las blancas ganan un
tiempo muy importante con la jugada P4A, pues
no solamente consolida su posicin, sino que des
plaza a la dama, colocndola de momento fuera de
juego. Ciertamente, la dama .vale ms que el ca.
ballo, sin contar con el tiempo ganado y la mayor
libertad de movimientos que esta jugada ha propor
cionado a las piezas blancas ms importantes.

17 . . ., D4CR 19. A3A,


1 8 . P4A, oic

En estas posiciones es generalmente muy venta.


joso deshacerse del al!U negro que controla sus
casillas 3TD y 3AD dejando boles para las pie
zas blancas. El alfil, colocado en la casilla 2CD,
tiene un gran valor defensivo, y de aqtif la ventaja
de cambiarlo.

19 ,

20. AXA,
. .. TRIR
R X .A .
1 2 1 . PSAD!, P3A

Pues las blancas amenazaban P6A+.

22. C3A, D1.A

Para impedir al caballo ocupar la casilla 6D, vfa


2D y 4R o 4AD. Es evidente que las blancas tienen
una gran ventaja de posicin.

(Ver diagrama siguiente.)

23. C2D?,

Yo babia considerado T3C, que era la jugada co


rrecta; pero la abandon por encontrarla demasiado
lenta, creyendo que en esta posicin habra manera
de ganar ms rpidamente.

23. . . . , PXP 24. C4A,

C4R o C3C traerfan un final ventajoso para las


blancas.
150 J. R. Capablanc

24 . .., C3C 1 26. PxP, C4D


25. CST+, RIT 1 27. 040, TIA

St TlC; 28. CxP, T(lC)lA; 29. CXP, y ganan.

28. P4A, ... 1 ...


C4A era la jugada correcta Sin embargo, yo es
taba obsesionado todava con la cgrand combina-
Fundamentos del: Ajedrez 151

tion)), y crei que con el -pen, que ms adelante ira


a 6D, ganara la partida: Las negras merecen gran
des elogios por la manera de conducir su defensa
en una posicin extremadamente difcil. Pudieron
haqer cometido muchos errores, pero a partir de
la jugada 22, siempre encontraron las mejores ju
gadas.

28. . . ., P4R! 32. P7D, T7A+


29. DlC, PSR 33. RIC, TlC+
30. P x C, PXT H. C3C, D2R
3 1 . P6D, T7R

35. T x P,

La posicin es sumamente interesante. A mi pa


recer, aqui perd la ltima ocasin de ganar la par


tida, y si esto es cierto, confirmara la exactitud de
mi razonamiento cuando jugu P4A en la jugada 28.
El lector averiguar lo que ocurrira si las blancas
jugasen D4D! al momento. Yo he examinado las
siguientes variantes : 35. D4D, Tx PTR (por supuesto,
si T x PA, P8D gana); 36. D x PD!, TlD; 37. DGT, RlC
la mejor (si D5D+; RlT, RlC; TlCD y ganan); 38.
D x PA, y las blancas tienen tablas, por lo menos.

35. . . ., T7R 37. D4T, DSR


36. D4D, TlD 1 38. D6T, RlC
152 J. R. Capablanca

No hay defensa contra esta simple jugada, pues


las blancas no pueden jugar C4D, a causa de D8T,
mate.

39. RlA, TxPD 40. C4D, TSR+

Las blancas abandonan.

Una batalla muy n


i teresante.

Partida nm. 5.

RUY-LOPEZ

<San Petersburgo, 1914)

Blancas: Dr. Em. Lasker.


Negras: J. R. Capablanca.

1. P4R, P4R 3. A5C, P3TD


l. C3AR, C3AD 4. A x C,

Esta jugada tiene por objeto llegar rpidamente


al medio juego sin las damas y con la superioridad
para las blancas de cuatrQ peones contra tres en
el flanco de rey; en tanto que la superioridad de
los peones negros en el lado opuesto se encuentra
compensada, hasta cierto punto, porque uno de ellos
est doblado. Por otra parte, las negras tienen la
ventaja de la pareja de lfiles, contra uno solo de
las blancas.

4 ., PDXA 6. D X P, DxD
5. P4D, PxP 7. C x D, A3D

Las negras se proponen enrocar por el lado del


rey, pues calculan que el rey debe colocarse en el
lado ms dbil, para contrarrestar el avance de ls>s
peones. En teora, el razonamiento anterior nos pa
rece perfectamente; pero decidir si este plan seria
el mejor, desde el punto de vista prctico, es dificil
de probar. El lector observar que si ahora se cam
biasen todas las piezas, las blancas tendrian prc
ticamente un P.en .ms, y, por tanto, un final de
pda ganado.
Fundamentos del Ajedrez 153

8. C3AD C2R
Una jugada de desarrollo perfectamente calcula
da. Cualquiera otra no permitira desarrollar este
caballo tan pronto y tan bien. En esta variante, la
casilla 2R es el sitio indicado para el caballo negro,
con el fin de no obstruir el avance de los peones,
y tambin, segn las eventualidades que se presen
ten, para saltar a 3CR. Por ltimo, tenemos la po
sibilidad de ocupar la casilla SD, va 3AD, despus
de P4AD.
9. 0-0, 0-0 1 0 . P4A,
Cuando se jug la partida, este avance me pareci
dbil, y me lo sigue pareciendo todava, porque deja
dbil el PR, a menos de avanzarlo a SR, y, adems,
permite a las negras la clavada del caballo, jugando
A4AD.
10 ... , TlR
Lo mejor, amenazando A4A; A3R, C4D. Al mismo
tiempo impide A3R', por la respuesta C4D o 4A.
1 1 . C3C, P3A
Preparando P3CD, seguida de P4AD y A2C, en
combinacin con C3C, que crearla grandes dificul-
154 J. R. Capablanca

tades a . las blancas para proteger sus dos peones


centrales del ataque combinado de las piezas ene
migas.

12. P5A,
(Ver diagrama anterior.)

Errneamente se ha escrito que esta jugada gana


la partida; pero por mi parte nada deseo ms que
volver a encontrarme en esta posicin. Fueron pre
cisos varios errores sucesivos para llegar finalmente
a una posicin perdida.

12. .. ., PJCD 1 13. A4A,

u. . . ., A2C 1

Jugada contra mi mejor juicio de posicin. Lo


mejor, sin duda, era AxA. El doctor Lasker ha dado
la variante siguiente: 13; ..., A x A; 14. TXA, P4A;
1 5 . TDlD, A2C; 16. T2A, TDlD; 17. T x T, TXT; 18.
T2D, TxT; 19. CxT, y, segn l, las blancas estn
mejor. Pero, como indic Nimzowitsch inmediata
mente de terminarse la partida 16. .. ., TDlD, que da
Lasker en su variante, no es la mejor. Si 1 6. ...,
TDlA! las blancas tendran grandes dificultades
para anular la partida, pues no se ve un buen plan
para impedir a las negras C3A, seguida de C4R, ame.
Fundamentos del Ajedrez 155

nazando CSA. Y si las blancas intentan oponerse a


esta maniobra retirando su caballo de 3C, el ca
ballo negro ira entonces a la casilla SD, y el P4R
ser el objetivo del ataque. Volviendo a la variante
del doctor Lasker, sin embargo, cualquiera que fuese
la ventaja de las blancas, desaparecera al iristante
si las negras juegan 19. . .., C3A, amenazando ese o
CSD, ninguna de las. cuales se pueden parar. Si las
blancas contestan 20. CSD, CSD de las negras dara
las tablas, por lo menos. En efecto, despus de 19. . . . ,
C3A, son tan numerosas las amenazas de las negras
que es dificil ver cmo mi adversario podria impe
dirlas sin la prida de uno o ms peones.

14. AXA, PxA ' 15. C40,

Es una cosa curiosa, pero cierta, que cuando yo


jugu 13. . . . , A2C no vi esta jugada de las blancas,
pues entonces hubiese jugado 13 . ...; A x A, que es
la precisa.
1 5 . . . , TDID . 1

La partida est muy lejos todavfa de perderse,


pues contra la entrada del caballo, las negras pue
den jugar ms adelante P4A, seguida de P4D.

16. C6R, T2D 1 1 7 . TD1D,


156 J. B. Capablanca

En esta posicin estuve a punto de jugar .P4A,


seguida de P4D, que, en mi opinin, me daba las
tablas; pero sbitamente me senti ambicioso y cret
que poda hacer la jugada del texto, 17. . . ., ClA,
seguida despus del sacrificio de la calidad por
el C6R, ganando un pen en la refriega y dejando el
PR blanco ms dbil todava. Me proponia yo llevar
adelante este plan antes o despus de P4CR, segn
las circunstancias. Analicemos: 17. . ., P4A; si 18..

CSD, AXC; 19. PxA, P4CD y un anlisis cuidadoso


demuestra que las negras nada tendran que temer.
En este caso, mi plan se reduca a llevar el caballo
a la casilla 4R, va 1AD, 3CD y 5AD o 2D. Nueva
mente, 17 . , P4A; 18. T2A, P4D; 19. PxP, AxP;
. . .

20. C x A Oo mejor, pues, si T(2A).2D, A x C. darla la


ventaja a las negras), TxC; 21. TxT, C x T y no hay
razn alguna para que nierdan las negras.

17 ,
... C1A 1 20. P4CD, R2A
18. T2A, P4CD 1 2 1 . P3TD, A1 T
19. TR2D, T(2D)-2R 1
Cambiando mi plan una vez ms, y ahora sin nfn.
guna buena razn. Si yo hubiese jugado aqu T X C;
PxT+, TxP, como era mi intencin cuando jugu
CIA, dudo mucho que las blancas consiguiesen ga
nar la partida. Al menos seria extraordinariamente
difcil.

22. R2A, T2T 25. P4TR, PXP


23. P4C, P3T 26. P x P, T ( 2T)-2R
24. T3D, P4TD

Esta jugada ya no tiene objeto. L8.s negras, con


una mala partida, se permiten esta pequea divaga
cin. Mejor seria T6T, para guardar la calle abierta,
y, al mismo tiempo, amenazar C3C y 5A, llevando
esta pieza en juego.

27. R3A, T1C 1 28. R4A, P3C

Otra mala jugada. Los dos ltimos movimientos


de las blancas son dbiles, pues su rey nada hace
aqu. Debian haber jugado su torre a la casilla 3C,
en la jugada 27. Las negras deban mover ahora
P4C+. Una vez desperdiciada esta ocasin, las blan
cas tienen el campo libre para reaUzar su plan y
tertl!inan la partida con gran correcCin, pues la
Fundamentos del Ajedrez 157

p<Jsicin de las negras es cada ez ms desesperada.


No son necesarios ms comentarios, pero debo aa
dir que mi juego presenta un carcter irresoluto a
lo largo de la partida. Cuando se tiene un plan debe
llevarse adelante, siempre que sea posible. Tocante
al juego de las blancas, sus movimientos 10 y 12 me
parecen muy debiles; despus jug bien hasta la 27.
que es macla, lo mismo que la 28. El resto de la par
tida e bueno, probablemente perfecto.

29. nc, P4C+ 36. C4R, C4D


30. R3A, C3C 37. C ( 6R)-5A, AlA
31. P x P, PTXP 38. C X T, A X C:
32. T3T, no 39. T7T, TtA
33. R3C!, RlR 40. TlT, RlD
34. TDlTR, A2C 41. T8T-t, AlA
35. P5R, PDXP 42. C5A.

Las negras abandonan.

Partida nm. 6.

DEFENSA FRANCESA
<Torneo en memoria de Rice, 1916)

Blancas: O. Chajes .

Negras: J. B. Capablanca.

1 . P4R, P3R 1 3. C3AD, C3AR


2. P4D, P4D 1 4. A5C, A5C

De todas las variantes de la Defensa Francesa,


sta es la que yo prefiero, porque da a las negras
ms probabilidades de tomar la iniciativa.

S. PSR,

Aunque yo considero PxP la meJor jugada aqu,


hay mucho que decir en favor de la del texto, pero
no de la totalidad de la variante que las blancas
adoptaron en la presente partida.

s ,
... P3TR 1 7. P X A, CSR
6. A2D, AXC 1 8. D4C, R1A
151 J. R. Capablanca

La alternativa P3CR debillta mucho el ala de rey..


Las blancas jugaran P4TR, obligando a las negras
a responder P4TR, y Q.espus, jugando A3D, las blan
cas amenazaran el dbil PCR. Con su jugada del
texto, las negras renuncian al enroque, pero ganan
tiempo para un ataque contra el centro y flanco
de dama blancos.

9. A 1 A, P4AI>

Amenazando D4T y parando la amenaza A3T de


las blancas. Esto demuestra que la ltima jugad de
las negras fue una completa prdida de tiempo, sin
ms alcance que debilitar su posicin.

10. A3D, D4T 13. AXC, PXA


1 1. C2R, PxP i 14. DXPR, C3A
12. 0-0, PXP j

Las negras han obtenido en la apertura la ganan


cia de un pen. Su desarrollo, sin embargo, . deja
algo que desear, con los alfiles de distinto color,
por lo cual no podemos decir todavfa que la partida

de las negras est ganada; pero ciertamente tienen


mejor posicin, porque adems' de la ventaJa del
pen, existe la amenaza del PR blanco, que hay que
Fundamentos del Ajedrez 159

defender, y la oportunidad, ms ad-elante, de colocar


su caballo en la casilla 4D, va 2R. cuando esto se
lleve a cabo, el alfil ocupar la casilla 3A, va 2D,
tan pronto como se presente la oportunidad, y en
tonce,s las negras tomarn la iniciativa, decidiendo
el resultado de la partida.

15. T1D,

Para impedir C2R, a la cual se contestarla CXP,


o mejor an, A3T. La jugada, sin embargo, es un
error estratgico, pues llevando sus piezas al lado
de la dama las blancas pierden cualquier probablli
dad de atacar al rey enemigo, antes de dax: tiempo
a las negras de preparar la defensa.

1 5. . . . , P3CR 17. A3R,


16. P4A, RlC

Sera mejor P4TD, para jugar despus A3T. El


alfil estara mucho mejor en la diagonal abierta que
aqu, donde acta puramente a la defensiva.

17. . .. C2R 18. A2A, C4D

Este caballo paraliza completamente el ataque,


pues ocupa un puesto dominante y no hay manera
de desalojarlo de all. Al abrigo de l l.as negras pue
den desarrollar sus piezas con toda tranquilidad. La
partida puede considerarse estratgicamente ganada
por las negras.

19. no, A2D 22. P4TR, TRIC


20. C4D, TDIAD 23. P5T, D5C
2 1 . nc, R2T

Con idea de clavar el caballo y. al mismo tiempo


retroceder a 2R o lA, cuando sea preciso, y para
impedir TlCD. En realidad . estas precauciones son
innecesarias, pues el ataque de las blancas a nada
conduce. Probablemente las negras debieron pres
cindir de estas consideraciones y jugar DST ahora
seguida de P4A, como hicieron ms adelante, aunque
en circunstancias menos favorables.

24. T3T,
160 J. B. Capablapca

24. . . . , P4A 1
Esta jugada. no es la mejor, como demostrarn
pronto las blancas. DlA hubiese evitado tod(), pero yo
quera asuinir la iniciativa al momento lanzndome
por el camino de las complicaciones. Sin embargo,
esta jugada no significa la prdida del juego, como
pronto veremos.
25. PxP a. p., CxP(3A) 1 26. P X P +, TX P
Fundamentos del Ajedz 161

27. TXP+, !"


Ganando la dama.

27. . . ., RXT 29. DxD,


28 CSA+,
. PxC
La posicin presenta el mximo inters. Crea yo
posible conseguir tal ataque contra el rey, que las
blancas no podran resistirlo mucho tiempo; pero
es una equivocacin, a menos que se pudiese jugar
primero A3A, forzando P3C y jugando despus R4T.
Segu un plan parecido, pero perd una jugada muy
importante con el movimiento TD-lCR, que dio

tiempo a las blancas de Jugar TlD. Estoy conven


cido, sin embargo, de que A3A inmediatamente era
la jugada correcta. Las blancas se verfan forza
a jugar P3C, y la rplica seria C4T, como se indic
.antes, que parece lo mejor (el plan desde luego e;s
Jugar TlTR, seguida de RSC, amenazando mate, u
.otra jugada segn las circunstancias. En algun
casos. lo meJor seria R5C), o C5R, que por lo menos
dara tablas. Hay tantas variantes en esta posicin
que sera imposible darlas todas. Merece la pena de
.dicar algn tiempo a examinar detenidamente las
lneas indicadas.

162 J. R. Capabltmca

29 . . ., TD-1CR l

Como ya dijimos, A3A era lo mejor.

30. P3C, AJA 1 31. T1D, R4T

El plan, como explicamos m_s arriba, es . juga.- a-


5C a su debido tiempo y amenazar . mate en STR;
pero ya es demasiado tarde, porque la torre blanca
ha llgado a tiempo de impedir aq\H!.lla maniobra.
. Por so, en lugar de R4T, yo debi jugar C5R, que
me hubiese dado las tablas por lo menos. Despus
de la jugada del texto se invierten los pales. AhO.
ra las blancas tienen la iniciativa y a las negras .les

toca Juchar por las tablas.

32. T6D, A5R 1

C5B todava era la jugada justa, y probablemente


la ltima ocasin para las negras de conseguir las

tablas. ,

33-. D x PA, C4D 1 34. T X T, RXT

wxn; TxT, C x P no es mejor.)

35. D5R; R2
TI
t 43. D6D, A3A
36. P4A, 44. P4C, PXP
37. D2C, C3A 45, P5AR, TST+
38.. . A4D, TITR 46. R2D, R1R
39. D5C, TST+ 47. P6A, T2T
40. R2A, P3T 48. D6R+, RIA
4 1 . D6C, T7T+ 49. A3R, . T2A
42. R I R, C2D 50 A6T + , RIC

Muchos lectores se sorprendern, como los espe<>


tadores de la partida, de que yo no me rindiese to
dava. La razn es la siguiente: Aunque yo sabfa

perfectamente que la partida estaba perdida, tenia


cierta esperanza de que Chajes P,icase en la va
riante siguiente, cosa que estuvo a punto de ocurrir :
51. DXP+, R2T; 52. D5T, TxP; 53. A5C+ , R2C; 54.
A x T +, R x A, y a\mque las blancas . tienen una p(lr
tida ganada, no es fcil de ninguna manera. Si el
lector lo dudase le invitamos a que juegue con las
blancas contra un maestro, y ver lo que ocurre. Mi
.adversario, que decidi no darme cuartel, jug 51.
Fundamentos del Ajedrez 163
A7C, y finalmente gan como. veremos a continua-
cin.
5 1. A7C, P6C 56. P4T, AXP
52. R2R, P7C 57. D3T, TXP
53. R2A, ClA 58. A X T, CxA
54. D4C, C2D 59. DxP+, R lA
55. RlC, P4T 60. D x P,
Y las negras se rindieron despus de muy pocas
jugadas ms.
Una partida muy bien jugada por Chajes desde la
jugada 25, porque mientras las negras, con mejor
posicin, dejaron escapar varias ocasiones, las blan
cas, por su parte, no desperdiciaron ninguna.

Partida nm. 7

RUY-LOPEZ
(San Sebastin, 1911)
Blancas: J. R. Capablanca.
Negras: A. Burn.
1 . P4R, P4R 4. A4T, C3A
2. C3AR, C3AD 5. P3D,
3. ASC,, '
P3TD
Un desarrollo muy slido, al cual yo era muy afi
cionado entonces, debido a mi ignorancia de las
mltiples variantes de las aperturas.
S . . . , P3D 1 6. P3A, A2R
En esta variante se presenta la alternativa de de
sarrollar este alfil vfa 2C, despus de P3CR.
7. CD2D, 10. D2R, .P.XP
8. ClA,
O-O
P4CD
P4D
1
1
1 1 . PxP, A4AD
9. A2A,

Evidentemente, para dejar la casilla 2R libre para


la dama; pero la jugada no me parece recomendable
164 J. R. Capablanca

en esta posicin. A3R es ms natural y efectiva, pues


desarrolla una pieza .y al mismo tiempo amenaza
ASA, que habra que refutar:

12. A5C, A3R 1


Ahora ya no es tan eficaz, porque el .D blanco
ha jugado y el caballo, colocado en la casilla 3R
para defender el punto 4AD, no bloca el alfil.
13. C3R, TIR 1 14. 0-0, D2R

Una mala jugada; pero las negras ya no tienen


una buena partida. Probablemente deban tomar el
caballo con el alfil antes de hacer esta jugada.

15. CSD, AXC 16. PXA, CIC

Con idea de llevar este caballo a 2D, para apoyar


e1 otro caballo y, al mismo tiempo, su PR. Las
blancas no dan tiempo para esta maniobra, y aprO
vechando su ventaja de posicin, ganan un pen.
P5C 1

Puesto que no se puede evitar la prdida de un


pen, debieron abadonarlo donde se encontraba,
jugando CD2D para consolidar su posicin. La ju-
Fundamentos. del Ajedrez 165

gada del texto no solamente pierde un pen, sino


que debilita mucho el juego de las negras.

18. P x P,
19. AxC,
AXP
DxA
1 20. D4R,
21. D x P + ,
A3D
R1A

Con un pen de ventaja y todas sus piezas dis


puestas a entrar en accin, mientras las negras es
tn todavia atrasadas en su desarrollo, las blancas
slo tienen que preocuparse de utilizar su ventaja
antes de que el contrario pueda sacar sus piezas,
en cuyo caso, ocupando la calle abierta TR, podrian.
preparar un fuerte ataque contra el rey blanco.
Pero la jugada siguiente eliminar este peligro.

22. C4T, D3T


Prcticamente forzada. Las negras no pueden ju
gar P3C por la respuesta AXP; por otra parte, las
blancas amenazaban DST + , seguida de C5A+ y
DxP.

23. DxD, PXD 27. A2R, CxP


24. CSA, P4TR 28. TRID, CSA
25. AID, C2D 29. A4A, TR1D
26. AXP, C3A 30. P4T, ; P4T

Las negras tienen que perder tiempo p9,ra defen


der este pen.
166 J. R. Capablanca

31. 3CR, C3R 33. C3R, TRIC


32. AxC, PXA 34. C4A, R2R
Las negras luchan sin esperanza de salvacin. Tie
nen dos peones menos para todos los efectos, y los
dems estn aislados y han de ser defendidos con
las piezas.

35. TOlA, T2T 1

Las blancas amenazaban CXA, seguida de T7A+.

36. TIR, R3A 1 38. P4C, T3T


37. T4R, TSC 1
Si T X PI', CxA ganara una pieza.

39. T3A, A4A 43. PSC, T3T


40. T3A+, R2C 44. PST, TXC
41. P3C, ASD 4s. PxT, T3A
42. R2C, TIT 46. P6C.
Las negras abandonan.

Partida nm. 8

GAMBITO DEL CENJ"RO


(Berln, 1913)

Blancas: J. Mieses.
Negras: J. R. Capablanca.
1. P4R, P4R 5. C3AO, ASC
2. P40, PXP 6. A20, 0-0
3. D x P, C3AD 7. 0-0-0, T1R
4. 03R, C3A

En esta posicin se JUega a menudo P3D, en lugar


da 1a del texto, para desarrollar el AD. Mi intencin
era ejercer suficiente presin contra el PR para ga
narlo, consiguiendo asi una ventaja material que
compensarla cualquier ligera superioridad de posi
cin que pudiesen tener las blcas. Este plan, a mi
juicio, es perfectamente realizable, y las dificultades
Fundamentos del Ajedrez 167

que experiment a eontinuacin se deben a la eje


cucin defectuosa d1el mismo.

8. D3C, c:xP 10. A4AR,


9. cxc, l'XC

1 0. . . . , ID3A

La amenaza de las: blancas de recuperar su pen,


tena el nico objetao de ganar tiempo para desarro
llar sus piezas. Las negras podan jugar P3D, abrien
do el camino para s:u AD, con la continuacin pro
bable: 11. A3D, TlR; 12. C3A, y las blancas n i icia
rn pronto un fuerte ataque directo contra el rey.
Con la jugada del texto, las negras se proponen arre
batar la iniciativa al adversario, de acuerdo con los
principios establecid,os en est obr.a.

1 1. en,

S AxP, P3D y el alfil blanco est encerrado, pu


diendo liberarse, si acaso, con seria desventaja de
posicin. La jugada del texto se propone un rpido
desarrollo para . conservar la iniciativa.

1 1. . . ., P3D
168 J. R. Capablanca

No slo una jugada de desarrollo, sino amenazando


tambin con ganar una pieza : AxC.

12. A3D, CSD 1

Esto complica el juego sin necesidad. TlR era


a la vez sencillo y perfectamente seguro.

13. A3R,

13 ,
. . . A5C 1

Una falta grave. La posicin es sumatnen inte


resante, y aunque l parecer las negras estn en pe.
ligro, en realidad no es asi. La jugada pr era
13. ..., T5C, y entonces 14. AxC, TxA; 15. P3AD,
AXP; 16. PxA, T5CR;. 17. D3R (lo mejor), DXP+;
18. A2A, DxD; 19. PxD, T x P, y las negr tienen
mejor juego, con cuatro peones por un caballo, ade
ms de que todos los peones blancos stn aislados.

14. C5C!, TXA

No hay nada mejor.

15. DXA, C7R+


Fundamentos del Ajedrez 169

1 6. A X C, TXA 20. P3A, A4A


17. C4R!, TXC 2 1 . TRlR, D3A
18. DxT, D4C+ 22. T5D,
19. P4AR, D4C

D x D dara una ventaja decisiva a las blancas,


suficiente para ganar jugando correctamente. Mi
ses, sin embargo, temi las dificultades de la cali
dad, pero llevando un pen menos. Por eso se de
cidi por conservar las damas y seguir adelante con
el ataque a primera vista, y aun despus de un es
tudio detenido, no se encuentra objecin a este
plan; pero la realidad es distinta. A partir de aqu,
la partida se desarrolla gradualmente a favor de las
negras, hasta que, a pesar de la ventaja de calidad,
las blancas pierden . finalmente.

22. D2D 24. T2D, P4D


3. P5A, P3AD
(Ver diagr.ama siguiente.)
Mi plan de momento es muy. sencillo. Consiste en
llevar el alfil a 3A. Despus tratar de detener el
ataque contra mi rey jugando P3TR y tambin im
pedir para siempre a las blancas el avance . P5CR.
Una vez mi rey en seguridad, iniciar el avance de
mis peone_s del ala de dama, donde tengo cuatro
170 J. R. Capablanca

contra tes, y esta ventaja, combinada con la enor


me fuerza de ataque de mi alfil, situado en la casi
lla 3A, me asegurar, por lo menos, iguales proba
bilidades de ganar.

25. D3A, A2R 27. D5T; P3TR


26. TD2R, A3A 28. P4CR, R2T

Para prevenir P4TR, a la cual se contestara P3CR,


ganando la dama. Ahora puede decirse que mi rey
est a cubierto de ataques. Las blancas tendrn que
retroceder con su dama, via 3T, y las negras peden
aprovechar el tiempo perdido para avanzar en el
flanco de dama.

29. RlC, TID 30. Tl D, P4A

Obsrvese . que al colocarse a la defensiva, las


blancas han dispuesto sus torres correctamente, des
de el punto de vista estratgico, en casillas blancas,
donde est,n libres del ataque del alfil.

3 1 . D3T, DST

Gana un tiempo atacando a la torre y sujetando


a la dama en la csilla 3T, por el momento, a causa
del PCR. Adems, la dama ocupa un puesto en
medio de la batalla, ahora que se ha iniciado el
Fundamentos del Ajedrez 171

ataque decisivo. Como las. blancas tienen la superio


ridad material, yo deba utilizar todos los recurscs
disponibls para salir triunfante.

32. T(2R)-20, DSR+ 33. RlT, P4CD

Amenazando P5C, que abrira la lnea de accin


del alfil, asegurando un pen pasado.

34. 02C, DST

Defendiendo indirectamente el PD, que las blan


cas no pueden tomar por la respuesta DxT+.

35. RlC, PSC


El ataque aumenta en intensidad a medida que
las fuerzas se van acumulando contra el rey. La
posicin es sumamente interesante y en extremo
--difcil. Es dudoso que haya defensa contra el juego
correcto de las negras. Las variantes &on numero
sas y dciles.

36. P X P, DXP

Las negras han conseguido un pen pasado y su


alfil ejerce gran presin. No se puede jugar ahora
37. TxP, a causa de TxT; 38. T x T, AxP, y tam-
172 J. R. Capablanca

poco pueden tomar el alfil, porque la respuesta


DSR+ ganara la torre, dejando a las negras con
un limpio pen pasado.

37. P3TD, DST! 40. D3C, T6C


38. TXP, T1CD 41. D6D,
39. T( 1 D)-2D, PSA

41 . . . ., P6A 1

AxP ganarla tambin, lo que demuestra que la


partida de las blancas est perdida de todas mane
ras. En estos casos no debe escogerse la jugada ms
bonita, sino la .ms efectiva, la que obliga al contra
rio a rendirse ms pronto.

42. T2AD, PxP 1 44. T 1 D, T6AD


43 T3D,
. . D5R! 1

Abandonan.

Porque las blancas tienen que jugar D2D, y en


tonces las negras contestan TxP.
Fundamentos del Ajedrez 173

Partida nm. 9

GAMBITO DE DAMA REHUSADO


(Berlfn, 1913)

Blancas: J. R. Capablanca.
Negras: R. Teichmann.

1 . P4D, P4D 6. P3R, O-O


2. C3AR, C3AR 7. TIA, P3CD
3. P4A, P3R 8. PxP, PXP
4. ASC, A2R 9. ASC,
5. C3A, CD2D
Una invencin m{a, segn creo. La jugu siguien
do la inspiracin del momento, simplemente para
cambiar el curso normal de la partida. Por lo ge
neral, el alfil se juega a 3D o 6T, despus de D4T.
La Jugada del texto tiene .la caracterstica de una
jugada de desarrollo ordinaria, y, puesto que no se
viola ningn principio fundamental, no puede ser
mala.

9 . . ., A2C 12. 02R, P4A


10. 0-0, P3TD 1 3. PXP, CXP
1 1 . A4T, TIA
Si P xP, . TRlD, y las blancas trataran de ganar
uno de los peones negros del centro. El inconve
niente de la jugada del texto consiste en que deja
aislado el PD y, por consigIiente, dbil y expuesto
al ataque.

14. TRlD, CXA


La alternativa sera 14. .. ., P4C; 15. A2A, P5C;
16. C4TD, C(4A)-5R.

15. cxc, P4C 11. C3A, D5A


16. TXT, DxT
Las negras buscan el cambio de damas para en
trar en un final con la pareja de alfiles; pero en
esta posicin su clculo es errneo, porque el A2C
es inactivo y no puede .entrar en juego de ninguna
174 J. R. Capablanca

manera, a menos que las negras entreguen el PD


aislado, que el alfil debe defender.

18. C4D, ... 1

No se pued jugar T4D, a causa de DXD; CxD,


TIA,y no hay manera de evitar T7A.

1 8. ..., DXD 1 19. C ( 3A) X D!,

Obsrvese la coordinacin de los dos caballos,


que maniobran como si estuviesen encadenados en
tre s, para mantener uno de ellos en la casilla 4D
o dispuestos para ocuparla.

1 9. . .., TIA

El lector debe examinar esta posicin cuidadosa


mente. No parece encerrar ningn peligro inme<lla
to, y, sin embargo, como se demostrar a continua
cin, las negras estn perdidas. Por lo menos, la
defensa es extremadamente difcil. Por mi p.arte,
confieso que no veo rplica adecuada contra la ju
gada siguiente :

20. C5A!, RIA 1 ...


Si 20 .. , AlD; 21. C6D, T2A; 22. CxA, TxC; 23.
A X C, AXA; 24. Tx P, T2A; 25. T2D, y las lcas
. .
Fundamentos del Ajedrez 175

tienen un pen ms. Si 20. . alfil juega a otra


.

casilla cualquiera, AXC doblando el PAR y aislando


todos los peones negros del flanco de rey.
21. CXA, RXC 1 22. C4D, P3C
Prcticamente forzada, pues las blancas amenaza
ban C5A + . Obsrvese que el caballo negro est
<:lavado de tal forma que no es posible libertarlo,
excepto entregando el PTR o abandonando la calle
abierta con la torre, con resultado desastroso, pues
to que las blancas la ocuparan inmediatamente.
23. P3A!, ... 1

23 . . ., P3T 1

Las -negras no podan hacer otra cosa que marcar


tiemp con su torre a lo largo de la colunuia abier
ta, pues tan pronto como abandonasen la calle, las
blancas la ocuparan. Por otra parte, existe la ame
naza de la marcha adelante con su rey a 5R, va
2AR, 3CR, 4AR, despus de los preparativos nece
sarios. De aqu que lo mejor para las negras es la
entrega de un pen, como en el texto, para libertar
su caballo.
24. AX P, C2D 1 26. A4A, C3R
25. P4TR, C4A 1 . .
J. R. Capablanca_

El cambio de caballos tiene por objeto quedar con.


alfiles de distinto color, que es su mejor probabili
dad de hacer tablas.

27. C x C, RXC 1

27. , Px C seria peor, pues las blancas entonces


...

podran colocar su alfil en la casilla SR.

28. T2D, TITR 1

Las negras quieren forzar la reSpuesta A3C. P3CR


seria mala, a causa de PSD, dando entrada en el
juego al alfil negro, aunque fuese posible P4R. La
jugada del texto es dbil, como veremos pronto. Lo
mejor aqu era PSC, para continuar con P4T y AZr.
Las blancas entretanto podan jugar P4C y ST, con
siguiendo un pen pasado que, jugando correcta
mente, debe ganar. .

29. T2AD!, TtAD 1 30. TxT, AxT

Tenemos ahora un final con alfiles de distinto


color, a pesar de lo cual, las blancas ganan. fcil
mente.

31. R2A, . .
. 1
Fundamentos del Ajedrez 17.7

31. ... , PSD


Prcticamente forzada. En otro caso, el rey blanco
marchara a 4D y despus a 5A, ganando los peones
negros del ala de dama. Si las negras jugasen R3AD,
intentando oponerse a este plan, el rey blanco entra
ra por el lado de rey, partiendo de la casilla SR,
ganando tambin con la misma facilidad.

32. P X P, R4D 35. P3TD, ASA+


33. R3R, A3R 36. R3R, A3R
34. R3D, R3A 37. A6T,
Es mejor no apresurarse a jugar P4CR, a causa de
P4A, pues aun cuando las blancas ganaran de to
das maneras, la partida se prolongara. Ahora el
rey blanco amenaza penetrar por la casilla 4AR,
despus de jugar A7C, desde donde no solamente
protege el PD, sino indirectamente tambin el PCD.

37 . . ., R4D 38. A7C.


Las negrs abandonan.

El lector se habr dado cuenta a estas alturas de


la enorme importancia de jugar bien toda clase de
finales. En esta partida, prcticamente desde la
apertura, las blancas no se proponan otra cosa que
178 J. R. Capablanc

aislar el PD negro. Una vez conseguido esto, pro


curaron y tuvieron la suerte de conseguir otra ven
taja de posicin en algn sector del tablero, que
a la larga se convirti en ganancia material de un
pen. Despus, jugando con correccin, su ventaja
ls proporcion gradualmente la victoria. Este. final
tiene el mrito. de haberlo jugado contra uno de los
jugadores m fuertes del mundo.

Partida nm. 10

DEFENSA DE PETROFF
<San Petersburgo, 1914)

Blancas: J. R. Capablanca.
Negras: F. J. MarshaH.

1. P4R, P4R 5. D2R, D2R


2. C3AR, C3AR 6. P3D, c3AR
3. Cx P, P3D 7. A5C,
4. C3AR, CxP
Una continuacin muy fuerte, jugada por Morphy.
Se basa en que si las negras cambian las damas, que
darn con un movimiento de retraso en su desarro
llo y, por consiguiente, con una posicin taponada,
si las blancas saben continuar correctamente.

1. . . ., A3R
Marshall crefa entonces que esta jugada es la me
jor, y, por eso, la prefiri a D x D + .

8. C3A, P3TR 1 1 . D5C+, C2D


9. AxC, DX A 12. A3D!,
10. P4D, A2R
('ler diagrama siguiente.)

Ya es tiempo de examinar el resultado de la aper


tura. Por parte de las blancas, vemos las piezas me
nores bien colocadas y la dama avanzada, ocupando
una casilla fuera de lo corriente, es verdad; pero
sin temor de ningn ataque y atacando un pen.
Fundamentos del Ajedrez 179

Al mismo tiempo pueden enrocar. Evidentemente la


posicin de las blancas est libre de peligros, y sus
piezas tienen libertad de movimientos.
Por parte de las negras se observa que conserian,
la pareja de alfiles, una ventaja indudable; pero, en
cambio, sus piezas se estorban mutuamente y la
dama corre peligro de ser atacada, sin tener ningu
na buena casilla a donde ir. El A2R est encerrado y
obstruye el camino de la dama, que a su vez obs
truye al alfil. Adems, las negras no puedez. enrocar
por el lado del rey, porque D x P, Tle; D4R amena
zando mate ganara un pen. Tampoco pueden enro
car por el lado de la dama porque pondra la posi
cin de las negras en peligro inminente, pues la res
puesta A x P de las blancas no les permite jugar P3T
ni Rle, porque entonces ese. Por consiguiente, se
deduce que la apertura ha sido enteramente favora
ble a las blancas.

12. P4C

Para dejar sitio a la dama amenazando de paso


se..
1'
1 3 . P3TR, 0-0 1

Entregando un pen, con inteqcin de liberar sti


juego y tomar la iniciativa. Es difcil encontrar une.
180 J. R. Capablanca

buena jugada, pues "las blancas amenazaban C4R, y


si las negras responden D2C, seguira P5D, A4A;
C x P + , seguida de AxA.

14. DX'P,
15. D4R,
TDIC
D2C
1 16. P3CD, P4AD

Para romper el centro enemigo y llevar su caba


llo a 4A, preparando un ataque violento contra el
rey blanco. El plan, sin embargo, falla, como tien
que ocurrir en estos casos, porque las negras estn
atrasadas en su desarrollo y sus piezas, por consi
guiente, mal colocadas.

17. 0--0, PXP 1 18. CSD!,

Esta simple jugada dshace totalmente el plan e


las negras. Ya no podrn coordinar la accin de sus
piezas, y como todos sus peones son dbiles, se per
der ms pronto o ms tarde.

18. . . ., AlD 1 20. D X P, DXD


19. A4A,. C4A 1

El hecho de tener que cambiar las damas .con un


pen menos indica que la partida de las negras
est perdida.
Fundamentos del Ajedrez 181

2 1 . C X D,
.22. AXA,
AXC
A.3A.
1 23. TDJD, AXC

El caballo ocupaba una posicin demasia1o amena


zante. Pero el final que ha quedado ahora es uno
de los casos en que el alfil vale ms que el caballo,
lo que reduce a las negras a una situacin desespe.
rada. El resto carece de importancia, y si lo doy
a continuacin es solamente porque tiene cierto in
ters el estudio de esta variante de la Defensa P&
troff. Las negras pudieron prolongar la lucha basta
la jugada sesenta, debido a ciertas juga.das dbiles
del contrario. Damos las jugadas siguientes por me
ro trmite :

24. TX, R2C 43. P5T, TSA.D


25. A4A, nc 44. T7A, TSTD
26. TI R, R3A 45; P4CD, T5T
27. P4A, C3R -46. P3A, P5D
28. PXP+, PXP 47. J6A., PxP
29. TIA.+, R2R 48. Tx PC, TXP
30. T4C, TICR 49. T3TD, T2C
31. T5A. T3 50. P6T, T2TD
32. P4TR, TRIAD 51. T5T, R3A
33. PxP, T4A. 52. P4C, R2R
34. AXC, PXA 53. R3C, R3D
35. TxT, TXT 54. R4A, R2A
36. P6C, RlA 55. R5R, R2D
37. T4AD, T4TD 56. P5C, R.2R
38. P4T, R.2C 57. P6C, RlA.
39. T6A, T4D 58. RXP, RlR
40. T7A+, RXP 59. P7C, TXP
41. TxP, TSD+ 60. P7T, T3C+
42. R2T, P4D 61. R5A.

Las negras abandonan.


182 J. R. Capablanca

Partida nm. ll

RUY-LOPEZ
(San l'etersburgo, 1914).

Blflncas: J. R. capablanca.
Negms: D. Janowski.

l . P4R,
2. C3AR,
P4R 1 4. AXC, PDxA
C3AD 5. C3A,
3. ASC, P3TD 1
Yo hice esta jugada despus de discutirla con .Ale
khine en varias ocas;iones, quien la consideraba por
entonces superior a P4D, que se juega generalmente.
El la jug despus en el mismo Torneo contra 1
doctor E. Lasker y obtuvo mejor .posicin, debido
solamente a un error la prdida de la partida.

5 . . ., A4AD

P3A es probablemente la jugada mejor en esta


posicin. L del texto no me. gusta.

6. P3D, A SCR 7. A3R, AXA

Abriendo la lle AR para las blancas y refol'Zan


do su centro; pero las negras queran evitar una se
gunda jugada con este alfil.

8. PXA, ID2R 1 9. 0-0, 0-0-0

Juego arriesgado, caracterstico de Janowski.

10. DlR, tC3T


(Ver diagrama siguiente.)

Actualmente el pr10blema para las blancas es el


avance de su PCD a !5C tan pronto como sea posible.
Si jugasen ahora P4CD, es preciso proteger el PCD
antes de seguir avanzando y jugar P4TD y P5C. De
una manera general, )as blancas hicieron una jugada
poco usada, aunque Eln estas circunstancias es la me
jor, pues despus se puede jugar en seguida P4CD,
P4TD y P5C.
Fundamentos del Ajedrez 183

1 1 . TIC!, P3A 1 1 3. PHD,


12. P4C, C2A 1

Simplificando las cosas, con la esperanza de debt.


litar el ataque de las blancas, que, prcticamente, s
lo contarn con las piezas pesadas. Tambin debie
ron hacerlo con idea de jugar C4C y 3R.

14. T X A,

La captura con el pen darla oportunidad para un


contraataque.

14. . . . , P3CD

Forzada, para impedir la ruptura de sus peones del


naneo de dama. La nica alternativa sera P4CD,
que parece mala.

15. P5C, PAXP 17. C5D, D4A


16. P X P, P4TD 1 8 . P4A,

El caballo blanco es una fortaleza inexpugnable,


al amparo de la cual las blancas pueden preparar el
ataque empezando por P4D, para desplazar la dama
negra y poder jugar PSA. Solamente hay qtre preocu
184 J. Jl. Capablanca

parse de una cosa : impedir a las negras el sacriclo


de la torre por caballo y pen.
18 ,
... C4C 1 20. D3A, TlD
19. TlA, C3R 1
19. TRlA, en lugar
Si las blancas hubiesen jugado
negras podran jugar ahora TxC; PRxT,
de T2A, las
DxP+, seguida de C5A, con una partida ganada.
21. T10, R2C 1

Sera mejor jugar RlD. La. jugada del texto pierde


rpidamente.
22. P40, 030 27. P6A+, R1C .
23. TlA, PXP 28. PXT, O X P {20)
24. Px P, C5A 29. P50, T1R
25. P5A, e xe 30. P6D, PXP
.
26. PxC, OxPO 31. 06A.
Las negras abandonan.
Fundamentos del Ajedrez 185

.Partida nm. 12
DEFENSA FRANCESA
(Nueva York, 1918)
Blancas: J. R. Capablanca.
Negras: O. Chajes.

1 . P4R, P3R 1 3. C3AD, C3AR


2. P4D, P4D 1 4. A3D,

Esta jugada no es la-ms usual; pe.ro desde el pun


to de vista del desarrollo es muy natural y, por con
siguiente, no puede ser mala.
4 .. . , PXP 1
P4AD se Juega aquf generalmente en lugar de la del
texto.
5. C X P, CD2D 7. C3A, A2R
6. CxC+, CxC

8. D2R, ... 1
186 J. R. Capablanca.

Para prevenir P3CD, seguida de A2C, forma de des


arrollo que generalmente adoptan las negras en esta
variante. Si jugasen ahora 8. . .., P3CD; 9. ASC+, A2D;
10. CSR, con una, considerable ventaja de posicin.

8 ... , o-o 1 9. ASCR, P3TR

Las negras no pueden jugar P3CD a causa de AxC.


seguida de D4R.

10. A XC, AXA 1 1 1 . D4R, P3CR

Debilitando el flanco de rey de las negras. TlR era


lo justo.

12. P4TR, .. . 1

12 .. . . , P4R 1 ..

Una entrega de pen, con el mero objeto de des


arrollar rpidamente su AD. Pero como no obtienen
ninguna compensacin por su pen, la jugada es mala.
Debieron jugar D4D, y la continuacin probable se
ria.: 13. D4A, A2C; 14. DxPA, AXP; 15. CxA, DxC;
16. . y las blancas tienen considerable ventaja
de posicin. La jugada del texto puede considerarse
como un suicidio lento.
Fundamentos del Ajedrez 187

13. Px P,
14. D4AR,
A4A
AxA
1 16. TXA,
--17. D4A,
D2R

1 5 . 0--0-0, A2C 1

Para impedir la entrada de la d negra en el


juego.

17. TDlD 1 18 TRlD,


.

Un plan mejor seria TlR, amenazando P6R.

1 8. . . ., TxT 1 20. P3A, P3AD


19. TXT, TlR. 1

Si AXP; C x A, Dx C; T3R. Las negras, con un


pen menos, se defienden enrgicamente.

2 1 . T3R, ... 1' ...

Era preciso defender el pen despus de la jugada


anterior de las negras; pues si AxP; C x A, DxC;
T3R, y las negras pueden jugar DlC defendiendo la
torre.

2 1 . . . . ., P4AD 1 23. P4T,


22. R2A, P3C ...
.

El plan de las blancas con,siste en fijar el flanco de


dama para poder maniobrar libremente en el otro
lado, donde cuenta la ventaja de material.

23. D2D 1 Z6. T5D, RIA


24. T3D, D1A 1 27. P4A, RlC
25. D4R, D3R 1

Las negras ocupan su mejor posicin defensiva po.


sible y esperan que las blancas descubran su plan
de ataque, dndose cuenta tambin de que el caballo
obstruye el PAR, que no puede a v a n z a r a 4AR
para defender o, ms bien, apoyar el P5R.
188 J. R. Capablanca

28. P3CD, RIA 32. P4CR, RIA


29. R3D, iUC 33. D4A, RlC
30. T6D, DJA 34. D4R, RlA
31. TSD, D3R

Las negras persisten su tctica de esperar los


acontecimientos. Calculan que. si P5TR, PxP; PxP
la dama ir a la casilla 6T, y las blancas tendrn que
Fundamentos del Ajedrez 189

vencer serias dificultades. En esta situacin las blan


cas se deciden por el nico camino a seguir, que con
siste en jugar su rey a 3CR para defender las casillas
3TR y 4CR, donde la dama negra podra instalarse y
causar molestias.

35. R2R, R1C 1 37. R2C, R1C


36. RIA, RIA 1 38. R3C, R1A

Ahora que las blancas han completado las mani


obras de su rey estn dispuestas a proseguir el
avance.

39. P5TR, PXP 1

39. ... , P4CR se contestarla con D5A con una partida


ganada.
40. P x P, D2R l

Contra RlC las blancas jugaran D4C, forzando prc.


ticamente el cambio de damas, despus de lo cual
tendran pO'cas dificultades para ganar el final, pues
el alfil negro resultara poco eficaz en la pdslci
consiguiente.

41. D5A, RIC


190 J. R. Capablanca

Las negras calculan mal la fuerza de 42. TID. La


mejor defensa era TlD, contra la cual seguira o el
avance del rey o C4T, amenazando C60+.

42. T70!, . AxP+

Esta jugada cuesta una pieza, pero de todos modos


las negras no tienen salvacin.

43. R4C, D3A 45. R4A.


44. C x A, D2C+

Las negras abandonan.

El inters de esta partida reside principalmente en


la apertura y en. la marcha. del rey en la fase final.
Es un ejemplo del empleo del rey como pieza de ata
que, aun estando -las damas sobre el tablero.

Partida nm. 13

RUY-LOPEZ
(Nueva York, 1918)

Blancas: J. S. Morrison.
Negras: J. R. Capablanca.

1. P4R, P4R 4. C3A, A2D


2. C3AR, C3AD 5. P40, PXP
3. A5C, P30 6. C x P, P3CR

En esta defensa del Ruy-L6pez me parece a mi de


gran importancia el desarrollo del alfil a 2C, desde
donde ejerce una fuerte presin a lo largo de la gran
diagonal. Al mismo tiempo, el alfil y los peones colo
cados delante del rey, una vez enrocado, proporcio
nan una defensa muy fuerte. Podemos decir que en
esta casilla el alfil desarrolla su mxima potencia.
<Comprese esta nota con la correspondiente a 1
partida Capablanca-Burn, Torneo de San Sebastin.)

7. C3A, A2C 8. A5C, C3A


Fundamentos del Ajedrea l9Z

No puede jugarse CR2R, a causa de CSD. La alter


nativa sera P3A, seguida de CR2R; pero en esta po
sicin es preferible jugar el caballo a la casilla 3AR.

9. DlD, P3TR 10. A4TR,

. Un error de apreciacin. Las blancas quieren man


tener la clavazn del caballo, pero era ms importan
te impedir el enroque inmediato de las negras.

10 ... . , O-O 1 1 . 0-0-0,

Un plan arriesgado, pero tambin errneo, a menos


que su propsito fuese jugarse el todo por el todo,
despreciando la seguridad. El alfil negro se convier
te en una potente pieza de ataque. La disposicin es
tratgica de las piezas negras es ahora muy superior
a la que tienen las blancas, y por esto tomarn la
ofensiva.

1 1. . . 1 T1R 12. TR1R,

Las blancas quieren conservar su TD en la calle


abiert y, por consiguiente, llevan la otra torre a lR
para defender el PR, que amenazaban las negras de
la manera siguiente : P4CR, seguida de CxP.

12. . . . , P4C!
192 J. R. Capablanca

Ahora que la TR est en el centro, las negras pue


den avanzar sin temor, pues para atacar al rey las
blancas tendran que trasladar sus torres, cosa que
no pueden hacer mientras las negras mantengan la
presin en el centro.
13 A3C, C4TR
Descubriendo el alfil, que ahora acta sobre la gran
diagonal, y, al mismo tiempo, impidiendo P5R, que
se refutar _as: C x A, PTxC, CxP, etc., ganando un
pen.
14. CSD, P3T 1
Obligando al alfil a retirarse, para evitar la clavada
de sus piezas, y devolvindoles la libertad de movi-
mientos.

15. A3D, A3R


Preparativos para el asalto. Las piezas negras em
pte,zan a trabajar contra el rey.
16. P3A,

La ltima jugada de las blancas no solamente blo


quea la accin del AR enemigo, sno
i que se propone
Fundamentos del Ajedrez 193

jugar AlCD y D2A, avanzando despus P5R para dar


jaque en la casilla 7TR.

16 ,
. . . P4A!

Iniciando un ataque contra el cual no hay defensa.


y cuyo objetivo final es, una de dos: o la ganancia
del AD blanco, .o echarlo fuera del juego. (Comp
rese con la partida Winter-Capablanca, jugada en el
torneo de Hasting.)

17. P4TR, P5A

El alfil queda encerrado. Las blancas emprenden un


violento contraataque contra la posicin del rey con
trario, en apariencia expuesta, y con muy buen crite
rio sacrifican el alfiL

18. PXP!, PXP!

La captura del alfil seria peligrosa, quiz mala; en


cambio, con la jugada del texto las negras consiguen
su propsito, que es apartar el alfil del teatro de la
'lucha.

19. TtT, A2A 20. Rt-C,


194 .r. R. Capablanea

Una indudable prdida de tiempO. Puesto que Se


tinponia la retirada del alfil a la casilla 2T, ms pron
to o ms tarde, debian hacerlo inmediatamente. Es
dudoso, sin embargo,. que a estas alturas las blancas
pudiesen salvar la partida.

20 ,
. .. C4R 1 21. CxC, TxC

Era difcil decidir con qu pieza se deba tomar.


Yo me decid por la torre, para tenerla dispuesta en
el caso de un posible ataque contra el rey.

22. AlT,

. Ahora que han obUgado al alfil a retroceder, a


negras tratan de suprimir el caballo, que ocupa .a

!!6te : !tl!u:,acl: :e !J
q
1a clave de la defensa de las blancas.
ue
e o

23. P3CR, ... J


Las blancas se esftrerzan no solamente en dar jue
io a su alfil, sino que buscan tambin la ruptura de
los peones negros, para poder contraatacar. La al
ternativa sera 23. C x C+, DXC; y las negras ame
.nazan T4T o D3R. El lector observar que el incon-
Fundamentos del- Ajedrez 195

veniente de o .esto consiste en que las negras estn


jugando sin su TD, y es .lo que )enDite a las blan
cas prolongar su resistencia.

23. - - ,
. CxP 1 25. P X P, PiA
24. AxC, TXA 1 26. C3R,

C4C era la alternativa, pero de todos modos, las


blancas no podrlan resistir el ataque. Dejo al cuidado
del lector comprobarlo por si mismo, pues las vartan.
tes son tan numerosas que ocuparan demasiado es
pado.
26. - - '1 D4T 1 28. T X D , PXP
. 27. P4A, DXD 1 29. C4C, A3C

Forzando al rey a ocupar el rincn, donde es


expuesto a los mates.

30. RlT, TDIR 1

Al fin la TD entra
. en Juego, y pronto se decidir la
partida.

3 1 . P3T,
196 J. B. Capablanca

Si Tx P, T8R+; TlD, T(1R)..7R,


3 1 . . . ., T8R+ 1 33. R2T, A2A
32. TxT, TXT+ 1 34. R3C, P4D
La manera ms rpida de acabar la partida.

35. A X P, PX P + 39. R5T, TXA


36. R4C, P6A 40. T8D+, R2T
37. PxP, TSR+ 41. T7D, A3R
38. P4A, TXP+

Las blancas abandonan.
Una partida muy animada.

Partida nm. 14

GAMBITO DE DAMA REHUSADO


(Nueva York, 1918)

Blancas: F. J. Marshall.
Negras: J. R. Capablnca.
1. P4D, P4D 5. A5C, A2R
2. C3AR, C3AR 6. P3R, o-o
3. P4A, P3R 7. TlA, P3A
4. C3A, CD2D
Una de las defensas ms antiguas cntra el gam.
bito de dama. Yo la jugu anteriormente contra Kos
tic, en est-e mismo torneo, y Marshall la esperaba, sin
duda. A veces yo cambio mis defensas, o mejor dicho,
mis sistemas de defensa; por otra parte, en el curso
de un torneo, cuando una variante me ha dado buen
resultado, juego generalmente la misma en todas las

1
ocasiones.

8. D2A, Px P 11. 0-0, CxC


9. A x P, C4D 12. D x C, P3CD
10. AXA, DxA
Esta es la clave de toda la defensa. Habiendo sim
plificando el juego considerablemente, por medio de
Fundamentos del Ajedrez l91

una serie de cambios, las negras desarrollarn su AD


sobre la gran diagonal sin crear ninguna debWdact
aparente. La colocacin del AD es el problema ms
grave que se plantea a las negras en el gambito de
dama.

13. P4R, AlC 14. TRIR, TRID

Se ha completado el desarrol.lo por' ambas partes.


Ha terminado la apertura y comienza el medio jue
go. Las blancas, como ocurre generalmente, ocupan
el centro. Por otra parte, las negras estn atrinchera
das en sus tres primeras tilas, y si les da tiempo co
locarn su TD en la casilla lAD y su caballo en 3AR,
jugando por l t.Imo P4AD, para romper el centro de
las blancas y dar pleno desarrollo al A2CD. En esta
partida, las blancas tratan de anticiparse a este plan
iniciando un avance por el centro que, si se anaUza
atentme nte, vemos que en realidad es un ataque con.
tra el PR negro.

15; P5D, C4A! 1

Contra Kostic , en una partida anterior, jugu ClA.


Aquello fue un d escuido por mi parte; pero Marsbal1
debi creer lo contrario, pues, en otro caso, po hu
biese jugado esta variante, ya que analizando esta
Jugada, se. hubie convencido de -q-qe las n ob-
19B J. R. Capablanca

ti
e en una excelente partida. En este momento, no
;1
solamente se amenaza PAxP, sino CxP, seguida de
PAxP. La posicin es muy interesante y llena de po
sibilidades.

16. P X PR, Cx.P( 3R 11; AxC, DXA

Jugada bajo la Impresin de que las bllincas ttenen


que perder tiempo e defender su PTD, en.cuyo caso
yo podra seguir con P4AD, obteniendo una posicin
muy superior; pero, como se ver, el adversario me
tena preparada una pequefia sorpresa.

18. C4.D!,
'Vr diagrama sigulnte.)

18. D4R! !

Si 18 , DxPT; 1-9. TlT ganara la dama. La res


. ...

puesta del texto es probablemente la nica satisfacto


ria en esta posicin. La jugada evidente sera D2D,
para defender el PAD, y entonces tendramos la con
tinuacin: 19. C5A, P3A; 20. D3CR (amenazando TDlD),
RlT; 21. TDlD, D2AR; 22. P4TR, con tremenda ventaja
de posicin. La jugada del texto, por otra prte, ase
gura a las nes como mnimo la igualdad de posi
cin, como pronto veremos.
Fundamento! del Ajedre1 199

19. C X P, DxO 1 21. TIC,


20. Tx D,. T7D 1

Un error muy grave. Las blancas estn bajo la


impresin de que tienen mejor juego por su pen
ms; pero en realidad no es asf. La fuerte. po sic
in
que ocupa la torre,. en la casilla 7D, compensa plena
mente de la prdida del pe. Adems, cuando hay
torres el alfll vale ms que el caballo (vase en la
pgina 46 el valor comparativo del alfil y el' caballo),
y,. como ya hem dicho antes, con peones en am
bos lados del' tablero el alfil es s
uperior, a causa de
su mayor alcance. Incidentalmente, en este final se
demuestra tambin la gran fuerza del alfil. Lo me
jor para las blancas era conformarse con las tablas,
asf: 21. C'1R+, RlA; 22. T7A, TlR (y no AxP, a cau
sa de P3A, y las blancas estn ' mejor); 23. TXA (lo
mejor; no conviene C6C+, por la respuesta PAx C
seguida de TXPR), TxC; 24. TSC+, TlR; 25. TxT+,
RxT, y jugando correctamente las blancas deben :ba
cer tablas.

Es curioso que, a pesar de tener un pen rils, em


pre son las blancas las que estn en peligro. SoJa.
mente ahora, despus de examinar los anlisis apte
riores, es cuando puede apreciarse la importancia de
la jugada 18. D4R.
200 J. R. Capablanca

21. TTR 1

Con esta fuerte jugada las negras inician un asalto


contra 1 centro; que pronto se trasladar dinlcta
mente contra el rey. Las blancas no osan jugar 22.
P3A, por temor a la respuesta P4A.

22. P5R, P4CRf 1

Para prevenir P4A. El caballo blanco se encuentra


prcticamente inmovllizado, pues no se puede mover,
a causa de TxPR.
23. P4TR,

Consecuencia de la jugada anterior, y con idea de


desorganizar los peones negros para debilitarlos.
23 . . ., PXP 1

Aunque doblado y aislado , este pen ejerce enorme


pres in. Las negras amenazan T3R, seguida de- T3C,
P6'l' y 7T, en el momento oportuno.

24. TIR,
Las blancas no pueden resistir por ms tiempo la
asfixia lenta. Por todas partes ven peligros y tratan
Fundamentos del Ajedrez JOl

de conjurarlos entregando sus peones del ala de


dama, con la esperanza de probar fortuna ms ade
lante, tomando la iniciativa contra el rey.
24 .. T3RJ 1

Mucho mejor que tomar los peones, pues obllga a


las blancas a defender el caballo con la TR, a causa
de la amenaza T3C.
25. T( 1R)-1AD, R2C 1

Preparatoria de T3C. La partida se va a decidir en


al lado del rey, y el pen aislado y doblado dar f'l
golpe final.
26. P4CD, P4C 1
Para prevenir P5C, defendiendo el caballo y dando

libertad a las torres.


27. P3T, T3C 1 28. RIA, T7T

Obsrvese la notable colocacin de las piezas. Las


blancas no pueden mover ninguna sin sufrir al
prdida. Lo mejor para ellas seria jugar 29. P6B,
aunque slo servira para prolongar la partida, que
de todos modos est perdida.
202 J. R. Capablanca

29. RlC, P6T j 30. P3C, P3TD


Obligando otra vez a mover a las blancas, lo que
les costar alguna prdida, pues todas sus piezas e.
tn empeadas en la defensa.

3 1 . P6R, TXPR j

Ni siquiera pueden mover el caballo, pues seguirla


P7T + ; RxP, T3T+; RlC; T8T mate.

32. P4C, T3T 1 33. P3A,


Si 33, PSC, P7T+; 34. RlT, TxC; 35. TXT,

TXP y
ganan fcilmente.

33. ..., T3D 37. C5A, T7C+


34. C7R, T(3D)-7D 38. RlA, P7T
35. CSA+, R3A 39. P4A+, RXPA
36. C4T, R4C
Las blancas abandonan.

Un final que merece un detenido estudio.

P I N
INDICE DE MATERIAS
Pdgs.

Nota del Editor . . . S

PRIMERA PARTE

LOS PRINCIPIOS DEL AJEDREZ

CAPITULO 1

Primeras nociones: Finales, medio juego 1J


aperturas . . . . . . . . . . . . . . . 7
l. Algunos mates sencillos . . . . : . .. : ... ... ... ... 7
2. La promocin del pen . . . .. . . . . .. . . :. . . . . . . 12
3. Finales de peones ... . . . . . . ... . . . ... . .. . .. 15
4. Algunas posiciones ganadoras en el medio
juego . . . . . . ... ... . . . . . . . . . ... 20
5. Valor relativo de las piezas . . . . . . 24
6. Estrategia general de las aperturas 25

7. Control del centro 28


8. Celadas . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .. . . . 31

CAPITULO 11

Nuevos principios fundamentales de los finales 33


9. Un principio cardinal . .. . :. . . . . . . ... . . . ... 34
10. Un final clsico . .. . . . . . . . . . .. . .. . . .. . . . . . . . 35
11. Manera d e conseguir u n pen pasado . . . .. . 37
12. Cmo averiguar qu pen se coronar primero. 39
13. La oposicin . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 40
14. Del valor relativo del alfil y caballo . .. 46
15. Mate . del alfil y caballo .. . 54
16. Final de dama contra torre . . . ..: 56

CAPITULO III

Maniobra$ para ganar en el medio juego . . . 61


17. Ataque sin la ayuda de los caballos . . . . . . 61
18. Ataque con los caballos como fuerza prepon-
derante . . . . . . . . . . . . . . . ... ... . . . . . . . . . . 64
19. Manera de ganar con un ataque indirecto .. . 65
204 J. R. Capablanca

Pdgs.

CAPITULO IV

Teorla general . .. . . . . . . . . . . .. . . . .. . 69
20. La iniciativa . . . ... . . . . . . .. . . . . ... . . . 69
21. Ataques directos "en xasse" . . . . . . . . . 70
22. La fuerza de la amenaza de ataque ... 73
23. Abandono de la iniciativa . . . . . . . . . 78
24. Maniobra para alejar las piezas del lugar de
la accin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
2S. Un jugador explica sus ideas en una partida
jugada por l mismo . . . . . . . . . . . . . . . . .. 87

CAPITULO V

Estrategia de los finales de partdas . .. ... ... 9S


.
26. El ataque repentino desde un sector diferente. 96
27. Los peligros de una posicin segura . . . . . . : ... 103
28. Finales con una torre y peones . . . . . . . . . . . . 104
29. Un final difcil: dos torres y peones . . . . . . . . . 109
30. Torre, alfil y peones 'contra torre, caballo y
peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
(Un ejemplo final de conservar la libertad
de movimientos, mientras se impone la res
triccin al contrario).

SEGUNDA PARTE

NUEVAS CONSIDERACIONES SOBRE LAS .


APERTURAS Y EL MEDIO JUEGO

CAPITULO Vl
...7.i,._:, ,.,
. "h.

31.- Algunos axioma.,.,.especto a la funcin de los


peones ' . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 121
32. Posibilidades en el. desarrollo del Ruy-Lpez
(demostrando, la 'deb1lid-ad del PAD atrasa-
do; la fuerza' del pen en la casilla SD, etc.) 123
33. La influencia de un "hole" ... . . . ... . . . ... 128
Fundamentos del Ajedrez 205

TEilCBRA PARTE

ESTUDIO DE PARTIDAS MODELOS

Partidas Pdg1.

l. Gambito de la dama, rehusado (match 1909).


. Blancas : F. J. Marshalt Negras : J. R. Ca-
pablanca . ... . . . . . . . .. . . . ... ... ... ... 13S
..

2. Gambito de la dama, rehusado (San Sebas


tin, 1911). Blancas: A. K. Rubinstein. Ne-
gras : Jos Ral Capablanca . . . . . ... . . . . 138 .

3. Defensa irregular (Habana, 1913). Blancas:


D. Janowsky. Negras : J. R. Capablanca ... 143
4. Defensa francesa (S. Petersburgo, 1913). Blan
cas:. J. R. Capablanca. Negras E. A. Snosko-
Borvski . .'. . . . . . . . . . .... ... ... ... ... ... . . . 147
S. Ruy-Lpez (S. Petersburgo, 1914). Blancas:
Doctor E. Lasker. Negras: J. R. Capablanca. U2
6. Defensa francesa (Torneo Memorial de Rice,
1916). Blancas: O. Chajes. Negras: J. R. Ca-
pablanca . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . ... . . . . .. . .. 157
.

7. Ruy-Lpez (San Sebastin, 1911). Blancas : J.


R. Capablanca. Negras: A. Burn . . . . . . 163 ...

8. Gambito del centro (Berln, 1913). Blancas J.


Mieses. Negras J. R. Capablanca . . . . . . . . . 166
9. Gambito de la dama, rehusado (Berln, 1913).
Blancas: J. R. Capablanca. Negras R. Teich- .
mano ... ... ... ... ... ... ... ... 173
... ... ...

10. Defensa Petroff (S. Petersburgo, 1914). Blan-


cas : Jos Ral Capablanca. Negras: F. J.
Marshall . .. . . . . . .. .. . . . . .. . . .. . . . .. . 178
..

11. Ruy-Lpez S. Petersburgo, 1914). Blancas: J.


R. Capablanca. Negras: O. Cha)es _ . . 182... . . ..

13. Ruy-Lpez (Nueva York, 1918). Blancas: J.


S. Morrison. Negras: J. R. Capablanca . . 185 .

14. Gambito de la dama, rehusado (Nueva York,


1918). Blancas: F. J. Marshall. Negras : J. .

R. Capablanca . . . . . .. .. . . .. ... .. . . . . . .. 196


..
Jos Ral Capablanca, probablemente el mayor
genio ajedrecstico de todos los tiempos,
nos dej una breve pero modlica
obra escrita.
Destacan en ella estos
"Fundamentos del ajedrez", verdadero
tratado pedaggico, siempre vigente,
en el que se han iniciado con base firme,
tantas generaciones de aficionados.
Supo Capablanca expresar
su gran capacidad de anlisis
en estas pginas, plenas del espritu lgico
y la sencillez que requieren los primeros
pasos en el aprendizaje del juego.

EDITORIAL
FUNDAMENTOS