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Contenu Prparation Exemple 4 joueurs


1038 cartes Lieu. Placez la tuile Dragon au centre de la table,
1 5 pices
cartes Trsor (29 objets dune valeur de
dor + 9 cartes potion et talisman).
avec le pion Dragon sur la case:

11 D 10 faces.
- 8 pour 5 joueurs,
Introduction 7 tuile Dragon.
- 7 pour 4 joueurs,
Vous tes des aventuriers et vous vous tes
introduits dans un mystrieux donjon afin den
forme (ct
tuiles Personnage (Avec une face pleine
clair) et une face bless
-
-
6
5
pour
pour
3
2
joueurs,
joueurs.
drober les prcieux trsors. Jusque-l tout stait (ct sombre)). chaque
Distribuez au hasard une tuile Aventurier
bien pass Sauf quen volant le trsor, vous
avez rveill son gardien: un terrifiant dragon.
1 pion Dragon. joueur (si tous les joueurs sont daccord,
ils peuvent choisir leur Aventurier).
Mme sil a trs envie de retourner sa sieste, But du jeu
ce dragon a quand mme son orgueil. Avant de
fermer les yeux nouveau, il va falloir quil
Tout faire pour viter que le souffle du dragon
ne vous atteigne et sortir du donjon vivant avec
faceChaque Aventurier place sa tuile devant lui,
pleine forme visible (ct clair).
apaise sa colre en crachant ses flammes sur sous le bras les plus beaux trsors.
les aventuriers... pour
Mlangez soigneusement les 10 cartes Lieu
constituer une pioche face cache gauche
Votre but: courir, courir et courir encore, pour de la tuile Dragon (pendant la partie, vous
viter le souffle du dragon et devenir le plus placerez la dfausse de ces cartes, face visible,
riche des aventuriers. sur la droite de la tuile Dragon).

2 3
distribuez-en
Mlangez soigneusement les cartes Trsor,
4 chaque joueur (il sagit du
dfausse, face visible, et en applique les effets
(voir cartes Lieu).
Le joueur mlange alors la pioche et la dfausse
des cartes Lieu avant de faire le choix suivant:
Point de rgles important:
Dans ce Donjon, on ne rend jamais la monnaie.
butin que vous venez de drober), et faites
une pioche face cache avec le reste des cartes. Avancer prudemment: - Soit il dcide de foncer lui-mme tte baisse, Si un Aventurier paie trop, le surplus est perdu.

Placez cette pioche au dessus de la tuile Dragon. Quand la pioche Lieu samenuise et que
le Souffle du Dragon se fait de plus en plus
- Soit il dcide de passer la main au joueur
suivant.
NB: Dans une partie 2 joueurs, retirez les Cartes Lieu:
cartes Trsor "Talisman Redirection" et proche, il est prfrable dtre prudent, quitte Dragon:
"Talisman Invisibilit". abandonner sur place quelques Trsors. deSidiscrtion
le rsultat est infrieur ou gal, le Test Pas de chance...
Les aventuriers dterminent un premier joueur.
Pour avancer prudemment, lAventurier DOIT:
est rat, et le joueur DOIT Foncer
tte baisse (il ne peut pas pleurer sa mre).
Le joueur est bless: Si son
personnage est en pleine forme,
La partie se droule ensuite dans le sens horaire.
DABORD dfausser au moins 1 Point de trsor, il le retourne du ct bless.
PUIS il doit russir un Test de discrtion. A noter: la face 0 du d indique un chec
DEROULEMENT DU JEU Sil tait dj bless, cen est fini
automatiquement!
A son tour de jeu, le joueur dont cest le tour pour lui. Il est rduit en cendres
a le choix entre lune des 3 actions suivantes: Test de discrtion: et quitte la partie. Il perd toutes
Pleurer sa mre:
Foncer tte baisse; Le joueur lance le d.
LAventurier a tellement peur du Dragon quil
ses cartes trsor, qui rejoignent
Avancer prudemment; Si le rsultat obtenu est strictement suprieur
perd toute sa dignit et se cache derrire les
la dfausse correspondante.
Pleurer sa mre (si si, les Aventuriers font a). au nombre de cartes Lieu restant dans la pioche,
le Dragon perd 1 Point de colre. autres Aventuriers... et passe son tour. cran
Le niveau de colre du Dragon baisse dun
Foncer tte baisse: Mais il faut payer le prix de sa lchet, en se (cracher du feu, a calme un peu).
Le joueur retourne la premire carte de la A noter: Si le Dragon perd son dernier Point de dfaussant dau moins 2 points de trsor (en une Dplacez le pion Dragon dune case vers
pioche Lieu, la place sur le dessus de la colre, cest la fin de la partie. ou plusieurs cartes, qui rejoignent la dfausse). la gauche.

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Reconstituez la pioche Lieu en mlangeant
nouveau les 10 cartes.
ceux qui ont le courage de continuer au risque
de finir au menu du Dragon. Avec de la sauce
CARTES Potion et Talisman:
On peut jouer autant de Potions et Talismans
Pouvoirs des personnages:
Chaque personnage possde une capacit unique,
Cest maintenant au joueur suivant de tenter barbecue ! que lon veut pendant son tour, en plus de son indique sur la carte du personnage.
sa chance ! action obligatoire (foncer, avancer prudemment Au dbut de son tour, AVANT de choisir son
Autres cartes: ou pleurer sa mre). action, lAventurier PEUT choisir dutiliser sa
Salles des trsors: Appliquez leffet indiqu sur la carte, puis selon capacit spciale. Il en applique alors les effets.
Piochez une carte Trsor puis le pictogramme en bas de la carte vous devrez: Les Potions ont des effets puissants indiqus
vous devez choisir: sur la carte. une fois joues, ces cartes sont La tuile personnage est alors incline de 90
Arrter votre tour et laisser la main au dfausses. Seule la carte Potion Annulation dans le sens horaire et son pouvoir nest plus
la SOIT de passer immdiatement
main au joueur suivant
joueur suivant. peut tre joue nimporte quel moment de
la partie pour contrer une autre potion
accessible tant que le personnage nest pas
nouveau redress.
Rejouer immdiatement (mais pas un talisman).
SOIT de poursuivre lexplora- Une fois la capacit utilise, le joueur choisit
tion... Les Talismans restent en jeu devant vous,
et font effet jusquau moment indiqu.
normalement son action.
Tous les personnages sont automatiquement
Il peut tre intressant de pour- Ils sont ensuite dfausss. ractivs (donc redresss) ds que le Dragon
suivre lexploration car lorsque des salles se suc- Si la pioche des cartes Trsor est vide, crache le feu !
cdent, l'Aventurier cumule les Trsors!!!! rcuprez les cartes dfausses et mlangez-les
C'est aussi l que lon voit les vrais Aventuriers: pour reformer une nouvelle pioche en haut
de la tuile dragon.

6 7
Fin du jeu
La partie prend fin dans les 2 cas suivants:
Le Dragon perd son dernier Point de colre
(le pion dragon atteint la case 0). puis par
cette vaine poursuite, il dcide dabandonner
ses recherches pour retourner un repos bien
mrit. Il se rendort et les aventuriers
survivants en profitent pour quitter le Donjon.

Le plus riche des survivants gagne la partie


(en cas dgalit, on regarde celui qui possde
la carte trsor de plus forte valeur).
Un jeu de Ludovic Barbe et Bruno Cathala.
Si un joueur se retrouve seul face au dragon, 2014. Tous droits rservs pour tous pays.
il doit russir a survivre jusqu' ce que ce Dragon Run est une marque dpose de la socit Blue Orange.
dernier se rendorme.

Dans
Tous les Aventuriers ont fini carboniss.
ce cas Cest le Dragon qui lemporte!
www.blueorangegames.eu