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CREDITOS

EDICAO ORIGINAL DEVWWLODQ01


ISBN: 978-85-7532-338-8
Autor: Rick Jones.
1 edio jul./2008
Capa: Aileen Miles.

EDICAO BRASILEIRA
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Editora: Maria do Carmo Zanini.
Terminologia: Alexandre Itiro Kariya, Marcelo Alexandre Jones, Rick
Leite, Leandro R. Fernandes e MC Zanini. Bem-vindos a Manitou Springs / Rick Jones;
[ilustrador Aileen Miles; traduo Claudinei Dias
Traduo: Claudinei Dias da Silva e Maria do Carmo
da Silva e Maria do Carmo Zanini]. So Paulo:
Zanini (pgs. 1 a 9).
Devir, 2008.
Reviso da traduo e preparao: MC Zanini.
Ttulo original: Welcome to Manitou Springs
Editorao eletrnica: Dcio Lopes e Tino Chagas.
Reviso: Ceclia Madio. 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Miles, Aileen. II. Ttulo.
CDD -793.9
2005 White Wolf Publishing, 08-05890 -793.93
Inc. Todos os direitos reservados.
Fica expressamente proibida a ndices para catlogo sistemtico:
reproduo sem a permisso 1. Jogos de aventura: Recreao 793.9
por escrito da editora, exceto 2. Jogos de fantasia: Recreao 793.93
para captura de uma cpia para uso pessoal a partir de 3. "Roleplaying games": Recreao 793.93
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A CACADA TEM INICIO...


Numa poca anterior ao tempo, nosso mundo cindido antes da Derrocada de Pai Lobo ainda esto dispostos a
ainda estava inteiro. O Reino das Sombras e o mundo ma- manter relaes com os lobisomens; os outros preferiram
terial eram uma coisa s e compartilhavam uma fronteira destitu-los.
indistinta conhecida como as Comarcas. O mundo era o Voc j teve a impresso pelo menos uma vez na
paraso dos caadores apesar de nada idlico e nem sem- vida de que havia algo errado com o mundo e nem tudo
pre pacfico e existia em perfeita harmonia. Conquanto era o que parecia ser. Voc sempre soube que verdades si-
no interferissem uns com os outros, espritos e seres vivos nistras se escondiam atrs de uma fachada de normalidade,
podiam conviver em p de igualdade. Contudo, aqueles que encobertas parcialmente pelas racionais e constantes leis
se comportassem mal ou se demorassem demais num mun- naturais que denominamos cincia. E, ao cair da noite,
do ao qual no pertenciam enfrentavam a ira de Pai Lobo, quando as sombras se alongam e o vento silva por entre a
o maior dos espritos caadores. Ele era o senhor das Co- folhagem, voc estremece e recorda a sabedoria de seus an-
marcas e pai de muitos filhos. Os mais fortes dentre eles cestrais, pois eles tinham razes para temer as trevas. Nesses
eram os Uratha, os lobisomens, que tinham como me Luna, momentos, voc percebe como est sozinho. Voc se sente
a lua volvel e inconstante. Por serem criaturas compostas assim porque acabou de entrar no Mundo das Trevas, onde
igualmente de carne e esprito, os Uratha eram os prncipes as sombras escondem monstros bem reais.
das Comarcas, e seus domnios uniam as regies que fica- Em Lobisomem: os Destitudos, o segundo jogo do
vam de um lado e de outro. Pai Lobo ensinou-lhes muitos Sistema Storytelling ambientado no Mundo das Trevas,
segredos e concedeu-lhes uma parte de seu vasto poder, voc e seus amigos contam as histrias de alguns desses
mas, medida que a estrela de seus filhos ascendia, come- monstros, homens e mulheres abandonados que herdaram a
ava seu declnio inevitvel e vertiginoso. sina do lobisomem. Sem que sejam feitos inteiramente de
Com o passar do tempo, Pai Lobo comeou a vacilar e carne ou esprito, os Uratha (como os lobisomens se refe-
os mundos de um lado e outro das Comarcas foram prejudi- rem a si mesmos em seu antigo idioma) so criaturas de dois
cados. Os espritos brincavam com as criaturas feitas de mundos. Desde o incio dos tempos, eles cuidam do Reino
carne e as escravizavam. As criaturas de carne invadiam a das Sombras e demarcam seus territrios no mundo fsico,
terra dos espritos e sua mera presena j era deletria. O onde so soberanos e predadores supremos. No entanto, de-
mundo estremecia e adoecia, enquanto Pai Lobo tentava vido ao sacrifcio de seu ancestral adoentado, os Uratha
arduamente se agentar. E, como acontece com qualquer foram destitudos por seus antigos aliados espirituais e en-
sociedade lupina, quando o alfa perde suas foras, toda a al- tregues a um mundo fsico que conhece apenas o medo.
catia sofre. Os Uratha perceberam isso, e o prprio Pai Hoje eles s podem contar uns com os outros, com sua me,
Lobo tambm deve ter notado, mas no havia nada que ele Luna, e com os poucos aliados espirituais que conseguiram
pudesse fazer para corrigir o problema. Portanto, foi com recuperar e submeter. Seu dever guardar o limiar entre
grande tristeza que os Uratha se uniram para cumprir um dois mundos apinhados de inimigos.
dever penoso. Caaram seu hesitante e exausto Pai Lobo, Apesar de sua condio de prias, os lobisomens no
como um dia haviam caado ao lado dele, e desnudaram so presas indefesas. Eles so capazes de assumir cinco for-
contra ele presas e garras, para abat-lo. mas naturais, cada qual com suas prprias vantagens espe-
Incapaz de resistir a seus filhos, Pai Lobo tombou por ciais. Conseguem cicatrizar as feridas mais atrozes em ques-
fim, deixando apenas os Uratha encarregados de desempe- to de segundos. Os aliados que recuperaram no Reino das
nhar suas funes. Mas sua morte teve conseqncias. Seu Sombras concederam-lhes e ensinaram-lhes Dons e ritos es-
uivo derradeiro e ensurdecedor estilhaou as Comarcas, se- peciais que tm efeitos mgicos insondveis. A volvel
parando para todo o sempre o mundo da carne do Reino das Me Luna agraciou-os com seu amor e dividiu entre eles o
Sombras e erguendo um Dromo praticamente impenetrvel legado do pai morto, de maneira que cada quinho corres-
entre eles. Transtornada de pesar, Luna amaldioou os fi- ponde a uma das cinco fases da lua. E quando suas presas
lhos que a privaram de seu altivo e poderoso amante (ape- espirituais tentam fugir para o Reino das Sombras, eles so
sar de, mais tarde, Luna ter perdoado e ajudado seus filhos capazes at mesmo de persegui-las do outro lado do Dromo
a seguir os passos do pai, a maldio ainda est de p). Mas que separa os dois mundos. Contanto consigam manter em
o pior foi que os senhores do mundo espiritual deram as harmonia os instintos dspares de suas almas divididas
costas aos Uratha. No se sabe ao certo se o fizeram por (equilibrando o esprito e a carne tanto quanto a fera e o
raiva ou medo, mas isso em nada altera o resultado. Somen- homem), os Uratha tero condies de herdar o manto que
te os poucos espritos que eram mais prximos dos Uratha seu por direito.

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O JOGO composta pela soma de duas caractersticas de sua ficha de


personagem (um Atributo e uma Competncia), alm dos
Lobisomem: os Destitudos um jogo narrativo (ou modificadores impostos por qualquer tipo de equipamento
RPG) no qual um grupo de jogadores coopera para narrar especial que seu personagem venha a utilizar ou por condi-
uma histria. Cada participante, com a exceo do Nar- es adversas.
rador, assume o papel de um nico lobisomem. O Narrador, Modificadores: O Narrador determina quais modifi-
essencialmente, assume todos os outros papis, descreve o cadores se aplicam a uma determinada parada de dados. Os
mundo para os demais jogadores, interpreta os outros perso- modificadores aumentam ou reduzem a parada (o nmero de
nagens e determina os desafios que sero enfrentados pelos dados a serem lanados) e geralmente advm das ferramen-
personagens dos jogadores. Os jogadores lanam dados para tas empregadas (o bnus aparece na descrio das mesmas),
determinar se seus personagens conseguem ou no vencer das Vantagens que o personagem possui (discriminadas na
os desafios diante deles. Numa situao tpica de jogo, o descrio do personagem) ou de outras circunstncias. O
Narrador descreve a cena na qual se encontram os perso- Narrador dever conferir um bnus ou impor uma penalida-
nagens dos jogadores (Voc segue o rastro da presa, atra- de (que geralmente variam de +2 a 2) se as circunstncias
vessando o matagal pisoteado, at o acostamento de uma forem especialmente favorveis ou prejudiciais. Por exemplo,
estrada deserta. Voc olha para a esquerda bem a tempo de a tentativa de escalar um muro escorregadio, molhado de
ver sua presa entrar numa caminhonete, antes mesmo do chuva e cheio de limo estaria sujeita a uma penalidade de 2,
veculo parar de todo, e depois partir. O que voc faz?). Os mas a mesma ao, no caso de uma superfcie repleta de
jogadores, ento, descrevem as aes de seus personagens, apoios para as mos e salincias, receberia um bnus de +2.
geralmente em primeira pessoa (Eu chamo meus compa- Dado de sorte: Se os modificadores reduzirem sua
nheiros de alcatia com um uivo e comeo a seguir a cami- parada de dados a zero (no existem paradas negativas),
nhonete pelo acostamento). Em seguida, o Narrador des- voc ainda lanar um nico dado (chamado dado de sorte).
creve os resultados de cada ao e o processo se repete at A obteno de um 10 no dado de sorte leva ao xito, mas
a concluso da cena. Os dados so empregados quando os qualquer outro resultado considerado uma falha. E sim, se
jogadores desejam que seus personagens tentem aes cujo conseguir um 10 nesse teste, voc poder jogar o dado no-
xito no garantido. Pular em cima de um carro em mo- vamente e tentar obter mais um sucesso. Desde que conti-
vimento sem se ferir exigiria um teste com os dados; isso nue a obter 10, voc continuar gerando sucessos. A obten-
no seria necessrio para o personagem sair de um autom- o de 1 no dado de sorte indica uma falha dramtica e o
vel estacionado. Narrador deve descrever os resultados especialmente inc-
Este roteiro introdutrio contm tudo de que voc e modos (o revlver que emperra, o estouro de um pneu du-
um pequeno grupo de amigos precisaro para jogar rante uma perseguio automobilstica etc.).
Lobisomem: os Destitudos pela primeira vez, exceto lpis, Aes: Quase tudo o que o personagem faz consi-
papel (para anotaes) e vrios dados de dez faces (esses derado uma ao instantnea. Voc determina a parada,
dados especiais podem ser encontrados nas lojas do ramo e lana os dados e verifica se teve xito ou falhou. Em com-
s vezes so chamados d10). Os jogadores devem ler os bate, voc consegue realizar uma ao por turno. s vezes,
histricos dos personagens que se encontram no final desta voc precisar realizar uma ao prolongada, que representa
brochura e escolher aqueles que desejam interpretar. O uma atividade qualquer durante um certo perodo de tempo,
Narrador deve ler o resto do material antes do jogo para se como pesquisar sobre alguma coisa na biblioteca ou vascu-
preparar. lhar uma sala. Nesse caso, cada teste representa uma quan-
AS REGRAS tidade pr-estabelecida de tempo (geralmente dez minutos,
mas isso varia no caso de aes mais complicadas). Voc
Lobisomem: os Destitudos utiliza um conjunto de re- acumula sucessos de um teste para outro at conseguir um
gras chamado Sistema Storytelling. Vrias dessas regras so certo nmero deles (discriminado no texto), quando ento
apresentadas no roteiro propriamente dito ou nas fichas de algo acontece ou seu tempo se esgota. Algumas aes tam-
personagem (poderes especiais etc.), mas vejamos primeiro bm podem ser disputadas, o que significa que duas pessoas
os fundamentos: agem uma contra a outra, como numa queda-de-brao ou
Testes com os dados: Ao lanar os dados, de acordo quando um personagem tenta passar despercebido por um
com o Sistema Storytelling, voc no vai somar os resulta- guarda atento. Numa ao disputada, cada jogador (ou o jo-
dos. Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um gador e o Narrador) lana a parada de dados do respectivo
valor igual ou superior a 8 ser considerado um sucesso. Em personagem; vencer a pessoa com o maior nmero de su-
geral, voc s precisa de um sucesso para realizar uma tare- cessos. Por ltimo, algumas aes so involuntrias, o que
fa, mas sempre melhor obter vrios deles (porque isso pro- significa que elas acontecem automaticamente e no des-
voca maior dano em combate, por exemplo). Todo dado pendem tempo: voc pode realiz-las simultaneamente a
que tiver como resultado um 0 (que considerado um 10) uma ao instantnea num mesmo turno.
contar como um sucesso e poder ser relanado (o que Turnos e cenas: O turno um intervalo de trs se-
pode resultar em mais um sucesso). Se conseguir cinco su- gundos empregado em combate. Uma cena um intervalo
cessos ou mais, voc ter um xito excepcional. Se no obti- maior (geralmente dura o tempo necessrio para que todos
ver sucessos, seu personagem ter falhado. faam o que pretendem num determinado local). Alguns
Paradas de dados: O nmero de dados que voc joga ao poderes dos lobisomens funcionam durante um turno ape-
tentar fazer alguma coisa sua parada de dados, geralmente nas, mas outros duram uma cena inteira.

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A FICHA DE PERSONAGEM at duas vezes seu ndice de Deslocamento num nico
turno se ele abrir mo de sua ao. O Deslocamento muito
As ltimas pginas deste roteiro contm as fichas de provavelmente ser importante numa perseguio.
quatro personagens que sero utilizadas pelos jogadores em
A Harmonia uma medida da moralidade de seu
Manitou Springs. Essas fichas renem todos os parmetros
personagem, da eficincia com que ele capaz de equili-
de jogo que definem as capacidades de um personagem, or-
ganizados em vrios tipos de caractersticas. A maioria des- brar as necessidades de sua natureza divisa de lobisomem.
sas caractersticas varia de um () a cinco crculos Seu personagem pode perder Harmonia durante o jogo. A
(), bem parecido com o sistema de classificao por Harmonia varia de um a dez, ao contrrio da maioria das
estrelas dos hotis. As diversas caractersticas representam caractersticas.
coisas diferentes:
Os Atributos representam capacidades inatas, como
COMBATE
Fora, Inteligncia ou Presena. Por estarem sempre caando fugitivos voluntariosos
As Habilidades representam competncias adquiri- do Reino das Sombras, os lobisomens atraem a violncia.
das, como o uso de Armas de Fogo ou a Medicina. Uma pa- Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar
lavra ou expresso entre parnteses ao lado da Habilidade quem est fazendo o que e com que gravidade os combatentes
indica uma Especializao, uma rea da dita Habilidade na esto ferindo uns aos outros. Quando isso acontecer, siga
qual seu personagem especialmente talentoso. Se for ne- estes passos:
cessrio lanar uma parada de dados para a qual seu perso- Primeiramente, diga aos jogadores que seus persona-
nagem no possui a Habilidade correta, voc estar sujeito a gens esto entrando em combate. At o combate terminar,
uma penalidade de 1 (no caso da falta de uma Habilidade todos agiro turno a turno, sendo que cada personagem ter
Fsica ou Social) ou 3 (no caso da ausncia de uma Habi- uma oportunidade de agir a cada turno.
lidade Mental). Se, por outro lado, voc possuir uma A seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciativa,
Especializao relevante na Habilidade que compe sua pa- que o resultado do lanamento de um nico dado somado
rada de dados, voc obter um modificador igual a +1. ao modificador de Iniciativa do personagem, listado na res-
A Vitalidade determina em que grau seu persona- pectiva ficha (esse um dos raros casos em que voc soma
gem est ferido e se apresenta tanto em crculos quanto em o resultado do dado ao valor de uma caracterstica em vez
pontos. Os crculos da ficha de seu personagem so preen- de lanar uma parada de dados e contar os sucessos).
chidos e representam o nmero total disponvel quando
Comeando com o personagem que obteve o maior re-
ele no se encontra ferido. Os pontos de Vitalidade so re-
sultado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente
gistrados nas caixas (quadrados) correspondentes, denotando
at o valor mais baixo, cada personagem ter direito a uma
o estado de sade atual do personagem (veja a seo Vita-
nica ao (geralmente um ataque). O jogador pode optar
lidade e dano para saber como marcar os pontos de
por adiar a ao de seu personagem at um momento poste-
Vitalidade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades
rior da ordem de Iniciativa ou at o turno seguinte, se assim
devidas a ferimentos.)
desejar. Resolva a ao de cada personagem antes de per-
A Fora de Vontade representa as reservas de seu
guntar ao jogador seguinte o que o personagem dele vai
personagem. Voc pode usar um ponto (e apenas um) de
fazer.
Fora de Vontade em qualquer teste para acrescentar trs
dados a sua parada. Como alternativa, voc pode usar um Se um personagem atacar outro, o agressor lanar a
ponto para elevar em dois nveis sua caracterstica Defesa parada de dados apropriada:
contra um nico ataque. A Fora de Vontade valiosa, e Combate prximo desarmado: Fora + Briga a
voc s poder recuper-la agindo de acordo com a Virtude Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
ou o Vcio de seu personagem (d uma olhada nas descri- Combate prximo mo armada: Fora +
es de cada personagem). A Fora de Vontade varia de um Armamento a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
a dez, ao contrrio da maioria das outras caractersticas. Combate a distncia (armas de fogo e arcos): Destreza
O Instinto Primitivo representa o poder intrnseco + Armas de Fogo a blindagem do alvo (se for o caso);
da natureza de lobisomem do personagem. Combate a distncia (armas de arremesso): Destreza
A Essncia a quantidade de poder espiritual puro + Esportes a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso).
contido no corpo do lobisomem num determinado momen- Acrescente outros dados de acordo com a arma empre-
to. Voc usa Essncia para ativar poderes diversos. gada ou o efeito produzido, depois subtraia as penalidades
Os Dons so poderes especiais dos lobisomens, expli- circunstanciais (o uso de uma arma improvisada, como, por
cados na descrio de cada personagem. exemplo, a tampa de uma lata de lixo ou uma placa de si-
As Vantagens so benesses naturais e especiais dis- nalizao quebrada, impe uma penalidade de 1 ao teste
posio do personagem, coisas como Contatos, Recursos ou de ataque). O jogador lanar os dados remanescentes.
Aparncia Surpreendente. Os efeitos de cada Vantagem Cada sucesso equivaler a um ponto de Vitalidade perdido
so explicados nas descries dos personagens. e o tipo de dano ser determinado pela natureza do ataque.
A Defesa e o Modificador de Iniciativa so caracte- O Narrador, ento, descrever o ataque e o ferimento em
rsticas empregadas em combate, explicadas na seo de termos narrativos.
mesmo nome. To logo todos tenham agido, um novo turno ter in-
O Deslocamento o nmero de metros que o perso- cio, e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa po-
nagem capaz de percorrer num turno de combate e ainda der agir novamente. Os jogadores no fazem novos testes
assim realizar uma ao. O personagem conseguir correr de Iniciativa a cada turno.

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COMPLICACOES esquerda para a direita. O smbolo utilizado depende do


tipo de dano.
Como evitar o dano em combate prximo: A Defesa
O dano contundente anotado com uma barra (/) na
do personagem representa sua habilidade instintiva de se
primeira caixa vazia disponvel. Portanto, supondo-se que
abaixar e evitar golpes, o que torna o combate prximo mais Mike (um dos personagens deste roteiro, que tem sete cr-
difcil. Por isso, a caracterstica aplicada como uma pena- culos de Vitalidade) acabou de receber um ponto de dano
lidade s paradas de ataque dos agressores. Se ainda no contundente, seu painel de Vitalidade ficar assim:
tiver agido num determinado turno e estiver disposto a abrir
eddddddhhhhhhhhh
mo dessa ao, o personagem poder se esquivar, o que du-
O dano letal indicado por um X e empurra todo o
plicar sua Defesa durante o resto do turno. No entanto, se
dano contundente sofrido anteriormente para a direita (de
for atacado mais de uma vez num mesmo turno, o persona-
maneira a aparecer sempre esquerda do dano contunden-
gem ter mais dificuldade para evitar ferimentos. Para cada
te). Se Mike receber em seguida um ponto de dano letal, o
ataque desferido contra ele, sem contar o primeiro, reduza a
painel ficar assim:
Defesa do personagem em um nvel (mnimo 0). Se o perso-
fedddddhhhhhhhhh
nagem estiver se esquivando, a Defesa duplicada ainda ser
reduzida em um nvel para cada ataque adicional. O dano agravado anotado com um grande asterisco (*),
resultado do acrscimo de um trao vertical e outro horizon-
Como evitar o dano em combate a distncia: A no
tal a um X. Tambm empurra todo o dano letal e contun-
ser que o agressor se encontre perto o bastante para desferir
dente anterior para a direita (de maneira a aparecer sempre
facilmente um ataque em combate prximo (alguns cent- esquerda do dano letal ou contundente). Se Mike receber
metros) ou ento arremesse uma arma, a Defesa no se apli- em seguida um ponto de dano agravado, seu painel ficar:
ca. Para evitar o dano num tiroteio, voc pode procurar
gfeddddhhhhhhhhh
abrigo (esconder-se atrs de algo slido) ou prostrar-se
(ficar rente ao cho). Prostrar-se toma uma ao do perso- Penalidades devidas a ferimentos: Se o personagem
for reduzido a trs pontos de Vitalidade ou menos (no im-
nagem, mas impe uma penalidade de 2 aos ataques a dis-
porta o tipo de dano), o jogador estar sujeito a penalida-
tncia. No entanto, quem estiver perto o suficiente do alvo
des em todos os testes. Quando a antepenltima caixa for
para atingi-lo em combate prximo (alguns centmetros)
marcada com um ferimento, a penalidade ser de 1; quan-
ter um bnus de +2 para acertar o personagem prostrado.
do a penltima for marcada, o modificador ser de 2;
Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver quando a ltima for marcada, a penalidade ser de 3
parcialmente escondido atrs de um objeto, ser mais dif- (esses modificadores aparecem na ficha de personagem
cil atingi-lo com ataques a distncia. A penalidade varia de para facilitar a consulta). Essas penalidades se aplicam a
1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escritrio) a 3 (en- todos os testes, exceto aqueles relacionados perda de
fiar-se numa trincheira). Se voc estiver completamente es- Harmonia (a seguir).
condido, o agressor no estar sujeito a uma penalidade na Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de Vita-
parada de dados, mas ter de conseguir sucessos suficientes lidade geralmente significa que o personagem est incapa-
para atravessar o objeto interveniente (chamado de abrigo) citado. Se o ferimento mais direita for contundente (e o
com os disparos. Perfurar um objeto reduz o nmero de su- personagem for humano), ele perder a conscincia. Se esse
cessos obtidos de acordo com a Durabilidade do abrigo: 1 ferimento mais direita for letal ou agravado, o personagem
(no caso de madeira ou vidro espesso) a 3 (no caso de ao). mortal sangrar at morrer. Observe que isso significa que o
Se essa penalidade reduzir o nmero de sucessos a zero, o personagem no apresenta mais dano contundente, pois se
ataque no conseguir atravessar o abrigo e voc no sofre- trata da caixa da extrema direita. Os lobisomens reagem de
r dano. maneira diferente a essas condies, dependendo da forma
Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs alcan- na qual se encontram.
ces relacionados em metros no formato curto/mdio/longo. Dano adicional: Um ser humano inconsciente ou
O agressor no fica sujeito a qualquer penalidade quando um lobisomem gravemente ferido ainda pode receber dano
seu alvo se encontra a curta distncia. Se o alvo estiver a de novos ataques. Como no h mais caixas de Vitalidade
mdia distncia, o atirador estar sujeito a uma penalidade a serem preenchidas, voc representar esse dano adicional
de 2. A longa distncia, a penalidade sobe para 4. ao atualizar os ferimentos pr-existentes. Todo novo feri-
mento letal ou contuso promove um ferimento contuso
VITALIDADE E DANO
pr-existente a letal (transforme a barra mais esquerda
Tipos de dano: Existem trs tipos de dano, cada um num X). O dano agravado adicional converte um ponto de
mais grave que o outro: contundente, letal e agravado. O dano letal ou contundente em agravado (transforme o X ou
dano contundente geralmente provocado por ataques con- a barra mais esquerda num asterisco).
tundentes ou atordoantes. O dano letal costuma ser provoca- Recuperao: Os mortais se recuperam com descan-
do por cortes, balas e outros ataques mais graves (como a so e cuidados mdicos. Os lobisomens conseguem se recu-
mordida de um lobisomem). O dano agravado costuma ser perar mais rapidamente e podem usar Essncia para reparar
provocado por ataques sobrenaturais especialmente terrveis. o dano a velocidades ainda maiores.
Como anotar o dano: Quando o personagem recebe A CONDICAO DE LOBISOMEM
dano, o jogador marca o nmero de pontos de Vitalidade
perdidos, a comear pela caixa abaixo do crculo mais es- Este roteiro no lida explicitamente com a descoberta,
querda da caracterstica Vitalidade, prosseguindo ento da por parte dos personagens, de que eles so lobisomens, por-

6
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tanto bom listar num nico lugar alguns dos efeitos de que todos eles j foram devidamente contabilizados nas fi-
jogo com os quais os lobisomens precisam lidar. chas de personagem. As formas naturais oferecem vantagens
Os dois mundos: Os lobisomens nascem, crescem e adaptadas especificamente a certas funes dos Uratha
aprendem a viver no mundo fsico, mas tambm fazem (como lidar com seres humanos, celebrar rituais ou caar).
parte de um mundo diferente. Esse mundo (o Reino das A forma de batalha s tem uma serventia, mas muito boa
Sombras) paralelo ao nosso e fica do outro lado de uma no que faz, o que transforma os lobisomens nas mquinas de
barreira mstica conhecida como o Dromo. O Reino das destruio mais temveis que este mundo j viu.
Sombras o mundo dos espritos e j esteve ligado ao Para que os personagens mudem de forma, os jogadores
nosso pelas bordas. Mas, mesmo hoje, as coisas que acon- fazem testes de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo.
tecem por l afetam o mundo fsico e vice-versa, e por Obtendo xito, o personagem assumir a forma desejada
isso que os lobisomens precisam se esforar tanto para pelo jogador e suas caractersticas mudaro de acordo com
manter as coisas em harmonia. Se um lobisomem quiser os parmetros fornecidos na ficha (no caso da metamorfose,
enxergar o outro lado do Dromo para ver o que acontece faa o teste usando sempre o ndice inalterado de Vigor, inde-
por l, o jogador far um teste de Raciocnio + Empatia + pendentemente da forma na qual o personagem se encon-
Instinto Primitivo. Obtendo xito, o personagem consegui- tra). A mudana de forma leva um turno inteiro e o perso-
r ver uma imagem borrada do outro lado do Dromo duran- nagem no poder fazer mais nada nesse perodo. Se quiser,
te um turno (e deixar de perceber o lado do Dromo no porm, o jogador poder usar um ponto de Essncia para
qual se encontra no momento). Os lobisomens enxergam que seu personagem mude instantaneamente, sem precisar
espritos que fugiram para o mundo fsico (mas que ainda de um teste.
no tenham escolhido um hospedeiro ou grilho) mesmo As quatro formas naturais so: Hishu (a forma humana,
quando esses seres continuam invisveis para os seres huma- que todos os lobisomens tm ao nascer), Dalu (uma forma
nos normais. humanide mais forte e animalesca, usada pelos lobisomens
Se desejar atravessar fisicamente o Dromo e entrar no na prtica de rituais), Urshul (a forma selvagem de um ter-
mundo espiritual (ou dele sair), o lobisomem ter, primeiro, rvel lobo pr-histrico) e Urhan (a forma de um lobo nor-
de encontrar um locus. O locus uma fonte de energia espi- mal). Se um lobisomem em qualquer uma dessas formas rece-
ritual que diminui a espessura do Dromo e atrai espritos de ber dano suficiente a ponto de ficar inconsciente ou morrer,
todos os tipos, que se alimentam da energia que brotou dali. ele reverter automaticamente para a forma Hishu. A quin-
Depois de encontrar um desses lugares, o personagem se co- ta forma dos lobisomens (Gauru) a forma de batalha, com
loca na rea de influncia do locus (que fica maior medi- a qual eles do vazo ao poder de sua Fria (um legado de
da que o poder do locus aumenta) e o jogador faz um teste fora deixado por Pai Lobo). O lobisomem assume a forma
de Inteligncia + Presena + Instinto Primitivo. O lobiso- de batalha exatamente como assumiria qualquer outra
mem sabe instintivamente que est entrando na rea de in- forma, mas o uso que se faz dela diferente e no to est-
fluncia de um locus, mas no sabe ao certo onde o locus vel. Por exemplo, o lobisomem capaz de assumir a forma
fica. Para encontrar o locus especfico, pea ao jogador um de batalha apenas uma vez por cena e conseguir mant-la
teste de Raciocnio + Investigao + Instinto Primitivo. durante um nmero de turnos igual a sua parada de Vigor +
Essncia: Os lobisomens tm uma caracterstica cha- Instinto Primitivo (no se esquea de usar o ndice inalterado
mada Essncia, que representa a quantidade de poder espi- de Vigor para determinar essa parada). Depois disso, ele ter de
ritual puro contido no corpo do personagem lobisomem no voltar imediatamente forma Hishu, ou ento o jogador ter
momento. Os lobisomens trazem a Essncia do outro lado de fazer um teste ou usar Essncia para assumir outra forma.
do Dromo (armazenando-a num locus) e usam-na para ati- Enquanto estiver Enfurecido (ou seja, na forma Gauru), o lo-
var diversos efeitos especiais do jogo. Os lobisomens jovens, bisomem no conseguir fazer mais nada alm de atacar ou
que tm Instinto Primitivo 1, conseguem usar apenas um se deslocar na direo de um oponente que ele pretenda
ponto de Essncia por turno e reter, no mximo, dez pontos atacar, nem ser capaz de empregar armas complexas, como
de Essncia por vez. Os lobisomens um pouco mais experien- revlveres ou arcos. Tampouco ter presena de esprito su-
tes, que tm Instinto Primitivo 2, tambm s conseguem usar ficiente para manter uma conversa. O lado bom da coisa
um ponto de Essncia por turno, mas so capazes de reter que ele estar imune s penalidades devidas a ferimentos en-
onze pontos de Essncia por vez. Se o personagem no tiver quanto estiver Enfurecido e os ataques desferidos com os
Essncia para usar, os efeitos que exigem o investimento dentes e as garras provocaro dano letal.
dessa caracterstica vo falhar automaticamente. A Fria Mortal: O lobisomem tomado pela Fria
Os personagens recuperam Essncia ao tocar a forma f- um adversrio temvel e capaz de abalar os inimigos. No en-
sica de um locus (seja no mundo fsico ou no Reino das tanto, o lobisomem que perde o controle e sucumbe Fria
Sombras) e depois de os respectivos jogadores passarem em Mortal um perigo no s para seus inimigos, mas tambm
testes de Harmonia. Cada sucesso obtido no teste (ou seja, para seus aliados e at mesmo para si prprio. Ele se trans-
cada dado lanado que tiver como resultado 8 ou mais) confe- forma numa mquina de matar irracional, incapaz de distin-
re ao personagem um ponto de Essncia. Os loci, no entanto, guir amigos de inimigos e de impedir a si mesmo de estraa-
conseguem gerar e reter somente uma certa quantidade de lhar qualquer coisa na qual consiga enfiar os dentes e as
Essncia por vez e, portanto, no adianta ser egosta nem garras. possvel evitar a Fria Mortal, mas, depois de ini-
perdulrio. ciada, no h como det-la. Para tentar impedir um acesso
Metamorfose e Fria: Por serem filhos da lua incons- de Fria Mortal, o jogador que interpreta o lobisomem faz
tante, os lobisomens podem assumir quatro formas naturais um teste de Perseverana + Autocontrole e torce para obter
e uma forma de batalha especial. Cada forma propicia modi- xito. Se ele falhar, o lobisomem assumir a forma Gauru
ficadores especiais aplicveis a vrias caractersticas, sendo (sem teste nem investimento de Essncia; mesmo que o

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personagem j tenha assumido essa forma durante a cena) e momento em que provou o sangue da presa, ele sempre ter
atacar qualquer coisa que estiver a seu alcance. A Fria um bnus adicional de +4 em todos os testes realizados para
Mortal terminar ao fim da cena, ou quando todos ao redor rastre-la. O gosto do sangue no uma bssola mgica que
do lobisomem estiverem mortos, ou ento quando o prprio sempre aponta o caminho certo, mas, se o lobisomem en-
lobisomem for morto ou ficar incapacitado. contrar um sinal do rastro da presa, o modificador de +4 po-
O lobisomem corre o risco de sucumbir Fria Mortal ao der ser aplicado.
receber dano agravado, ou quando uma de suas trs ltimas Prata: As armas de prata provocam ferimentos terr-
caixas de Vitalidade marcada, ou ento quando ferido ou veis nos lobisomens. O simples contato com a prata no
humilhado terrivelmente numa situao fora de combate. machuca os lobisomens, mas a estocada de uma lmina de
Essas duas ltimas circunstncias, fora de combate, ficam a prata ou uma bala feita desse metal provoca dano agravado.
critrio do Narrador, mas preciso que a humilhao seja re- O nmero de pontos de dano determinado normalmente
lativamente significativa. Escorregar numa casca de banana e pelo nmero de sucessos obtidos pelo agressor em seu teste
provocar o riso de um pedestre provavelmente no ser sufi- de ataque.
ciente para incitar a Fria Mortal, mas descobrir que a namo- O Juramento da Lua: Luna perdoou os Uratha por
rada est traindo o lobisomem com o melhor amigo dele (ou terem abatido Pai Lobo, mas no sem antes impor algumas
um companheiro de alcatia) sem dvida o far. condies. Ela os fez jurar que seguiriam um cdigo de con-
Vitalidade e regenerao: Ao mudar de forma, os lo- duta que (e no por mera coincidncia) est de acordo com
bisomens recebem certos modificadores que so aplicados a a manuteno da harmonia que essencial para sua existn-
seu Vigor. Com o aumento de Vigor, a Vitalidade tambm cia. Entre os preceitos mais importantes do Juramento da Lua
aumenta (essas variaes j foram contabilizadas nas fichas esto: no matar uns aos outros (nem sequer erguer armas de
de personagem). Se um lobisomem receber dano excessivo prata uns contra os outros), no revelar a existncia dos lobi-
nessas caixas de Vitalidade adicionais e depois assumir uma somens humanidade, no devorar a carne de homens e
forma com um ndice de Vitalidade menor, os ferimentos a lobos e no se acasalar com outros lobisomens ou lobos.
mais acabaro atualizando os ferimentos anteriores. A perda de Harmonia: O maior medo de um lobiso-
Felizmente, os lobisomens se recuperam muito mais r- mem perder completamente o equilbrio entre o homem e
pido que os seres humanos. No importa o que estejam fa- o animal, ou entre a carne e o esprito. Quanto mais hedion-
zendo, os lobisomens conseguem regenerar instantaneamente dos forem os pecados cometidos, mais rapidamente despen-
um ponto de dano contundente por turno (da direita para a car a Harmonia. Com ndice 7 de Harmonia (ponto no
esquerda no painel de Vitalidade) no incio de sua ao qual todos os personagens comeam), acasalar-se com outro
nesse mesmo turno. Se quiser, o jogador ter a alternativa de Uratha ou cometer qualquer ato pior que esse pode provo-
usar um ponto de Essncia para seu personagem regenerar car uma degenerao moral (a perda de Harmonia). Quando
um ponto de dano letal. Mesmo se o personagem estiver in- o personagem faz algo desse gnero, o jogador lana um n-
consciente ou beira da morte, essa regenerao ainda ocor- mero de dados proporcional gravidade do pecado. Quanto
rer se o jogador assim desejar. Contudo, os personagens no pior for o pecado, menor ser o nmero de dados lanados
conseguem regenerar dano agravado. preciso deixar o (matar desnecessariamente um ser humano ou um lobo
tempo curar esses ferimentos. exige trs dados; trair a alcatia, dois). Se falhar no teste, o
Sentidos aguados e rastreamento: Com a exceo da personagem perder um ponto de Harmonia (no possvel
forma Hishu (ou seja, a forma humana), as outras formas dos usar Fora de Vontade nesse teste).
lobisomens tm sentidos muito mais aguados. Sendo assim, Os personagens que tm a Harmonia reduzida justifi-
os personagens lobisomens recebem bnus em todos os testes cam seu pecado em vez de se arrepender e tornam-se muito
de percepo (Raciocnio + Autocontrole) pedidos pelo mais desequilibrados. Agora ser necessrio um pecado mais
Narrador quando os personagens se encontram nessas formas grave para provocar um novo teste de degenerao. Com
alternativas. Esses bnus j foram contabilizados nas fichas Harmonia 6, matar desnecessariamente um ser humano
de cada personagem. O olfato torna-se especialmente apu- pode desencadear esse teste, bem como revelar a existncia
rado, o que permite aos lobisomens rastrear suas presas a dos lobisomens para um ser humano. Com Harmonia 4, o
grandes distncias e muito tempo depois da caa ter passado personagem poder revelar o que quiser para um ser humano
por um determinado lugar. Quando o lobisomem encontra o desde que o mate em seguida, antes que ele revele o segredo
rastro da presa (ou percebe outros sinais da passagem da a mais algum. Com Harmonia 2, o personagem pode matar
caa), o jogador faz um teste de Raciocnio + Sobrevivncia todos os seres humanos ou lobos que quiser, desde que no
para ver se conseguir segui-lo. Se perceber que est sendo os cace para obter alimento. Com Harmonia 1, o persona-
seguida, a presa poder tentar disfarar seu rastro, o que lhe gem pode caar qualquer criatura viva para comer, exceto
permitir disputar com o jogador que interpreta o lobisomem outros lobisomens.
o teste de Raciocnio + Sobrevivncia. A caa, contudo, Os personagens que perdem Harmonia tambm correm
poder percorrer apenas metade de seu Deslocamento se es- o risco de sofrer desequilbrios mentais. Se falhar num teste
tiver tentando ocultar seu rastro. O Narrador determinar de degenerao, o jogador dever fazer imediatamente um
quantos sucessos o rastreador precisar acumular numa srie novo teste com a parada reduzida de Harmonia do persona-
de testes para alcanar a presa (geralmente de trs a dez, de- gem. Se ele falhar nesse teste, seu personagem vai adquirir
pendendo da vantagem inicial da caa). uma perturbao, que pode ser qualquer forma de transtor-
No entanto, se o lobisomem tiver provado o sangue da no mental leve mas constante, como a depresso ou uma
presa o que no chega a ser uma ocorrncia anormal , fobia. O jogador deve interpretar essa nova peculiaridade do
ele ter uma vantagem. No decorrer de um ano, a contar do personagem, mas a perturbao no afetar as regras do jogo.

8
9
Interao com seres humanos: Apesar de a maioria humanos numa determinada cena), use a Fora de Vontade
deles ser criada por pelo menos um progenitor humano, os mais alta para representar todos eles.
lobisomens no so realmente humanos. medida que seu
Instinto Primitivo aumenta, eles vo deixando de entender ESPIRITOS E LOCI
os sinais sociais dos rebanhos humanos. Ao interagir social- Os lobisomens interagem bastante com os espritos.
mente com os seres humanos (ou seja, ao fazer testes Sociais Aqueles que fogem do Reino das Sombras e entram no mun-
em aes interativas), os lobisomens ficam sujeitos a uma do fsico so as presas mais comuns, e os poderosos soberanos
penalidade em suas paradas de dados de acordo com seu espirituais so os adversrios mais encarniados dos Uratha.
Instinto Primitivo. A penalidade para os personagens de Espritos e seres materiais tm caractersticas ligeiramente
Instinto Primitivo 1 ou 2 igual a 1. Contudo, essa pena- distintas e os primeiros seguem algumas regras diferentes.
lidade no se aplica aos testes que envolvem Intimidao. Atributos: Em vez dos nove Atributos dos persona-
Os lobisomens no precisam entender os seres humanos gens, os espritos e fantasmas tm apenas trs. O Poder
para conseguir amedront-los. usado em lugar de Inteligncia, Fora e Presena. O Refi-
Aluamento: O lobisomem que se encontra na forma namento usado em lugar de Raciocnio, Destreza e Mani-
Dalu (quase-homem), Urshul (quase-lobo) ou Gauru (ho- pulao. A Resistncia usada em lugar de Perseverana,
mem-lobo) muito assustador. A presena de um lobisomem Vigor e Autocontrole. Se o esprito deseja atacar, faa um
numa dessas formas provoca um terror sobrenatural e indes- teste de Poder + Refinamento (aplica-se normalmente a De-
critvel conhecido como Aluamento. O grau com que o fesa do alvo), sendo que cada sucesso obtido provocar um
Aluamento acomete a vtima depende da Fora de Vontade ponto de dano letal.
do indivduo. O ser humano que tem Fora de Vontade 1 a O Corpus o equivalente espiritual da Vitalidade.
4 (o tipo mais comum) acabar fugindo, tomado de um p-
Se perder todo o seu Corpus, o esprito vai se desincorporar
nico cego e simiesco, e passar por cima de qualquer um que
e desaparecer. Voltar a se refazer no Reino das Sombras
se ponha em seu caminho. Se no conseguir correr, ele sim-
da a dois dias, quando ento ter um crculo de Corpus, e
plesmente vai desabar e implorar misericrdia ou ento
depois vai recuperar um crculo de Corpus a cada dois dias.
ficar catatnico. Quando esse terror irracional finalmente
Os ataques fsicos s conseguiro desgastar o Corpus de um
ceder, a pessoa vai bloquear por completo o incidente ou
esprito se a entidade tiver se materializado de alguma ma-
recordar uma verso bem menos terrvel dos acontecimen-
neira ou se o agressor for beneficiado por algum tipo de
tos (por exemplo, ela poderia pensar que foi simplesmente
poder espiritual. Se perder toda a sua Essncia e todo o seu
atacada por um urso pardo raivoso). Uma testemunha
Corpus, o esprito ser destrudo permanentemente.
acima da mdia, com um ndice de Fora de Vontade entre
5 e 9, no deixar de ser acometida pelo medo e provavel- A Influncia representa a capacidade de um esprito
mente tentar fugir. No entanto, ela far o possvel para de controlar ou manipular o prprio conceito que o gerou.
despistar ou deter seus perseguidores (trancando portas ou Quanto maior for o ndice do esprito numa certa Influncia,
tentando se esconder numa usina de reaproveitamento de maior ser o poder dessa entidade sobre o conceito.
gordura animal), em vez de simplesmente disparar numa di- Os Numes so os diversos poderes sobrenaturais dos
reo qualquer at desmaiar. Se no for capaz de correr, espritos. Muitos s podem ser usados no mundo fsico, de-
pode ser que ela ainda consiga lutar ou argumentar com o pois da manifestao (a seguir).
monstro que a aflige. Passado o medo, ela reter uma lem- O Posto representa a posio do esprito no estranho
brana confusa e terrvel dos acontecimentos, mas no con- mundo competitivo dessas entidades. O Posto de um esp-
fiar totalmente em sua memria. Um ser humano com rito pode angariar-lhe o respeito de seus semelhantes e re-
Fora de Vontade 10 no ser afetado pelo Aluamento. flete seu nvel bruto de poder.
claro que estar com medo e poder ainda sentir o desejo A Essncia a fora vital do esprito, o poder espiri-
perfeitamente racional de dar no p, mas no ser privado tual sem o qual ele no existe. Os espritos usam Essncia
de nenhuma de suas faculdades normais. para fazer vrias coisas, mas todos os espritos usam um
Circunstncias diferentes acrescentam modificadores ponto a cada nascer da lua para sobreviver. Os espritos que
efetivos Fora de Vontade do alvo quando a finalidade se insinuam no mundo fsico so obrigados a usar, a cada
determinar o Aluamento. Se o lobisomem estiver na forma hora, um nmero de pontos de Essncia igual ao valor de
Dalu (quase-homem), trate o ndice de Fora de Vontade da seu Posto, at conseguirem se apossar de um hospedeiro ou
vtima como se fosse quatro crculos mais alto. Se o lobiso- unir-se a um objeto inanimado por meio de seus Numes.
mem estiver apenas na forma Urshul (quase-lobo), trate o n- Travessia do Dromo: A menos que tenham Numes
dice de Fora de Vontade da vtima como se fosse dois crcu- especiais, os espritos s conseguem passar do Reino das
los mais alto. Trate o ndice exatamente como ele estiver Sombras para o mundo fsico num locus, um ponto em que
marcado na ficha quando o lobisomem se encontrar na forma o Dromo frgil e fino (essas reas so fontes de poder espi-
de batalha. Os seres humanos que tm sangue lupino (ou ritual para os lobisomens e outras criaturas). Realizada a tra-
seja, parentes de lobisomens, como o Xerife Butch Powe) re- vessia, o esprito continuar efmero, invisvel e intangvel,
cebem um modificador adicional de Fora de Vontade igual at decidir se manifestar. Isso exige um teste bem-sucedido
a +2 para determinar os efeitos do Aluamento. de Poder + Refinamento e, nesse caso, o esprito poder se
Quando houver mais de um lobisomem presente, em tornar visvel, se assim desejar, e ser capaz de falar ou en-
diferentes formas incitadoras do Aluamento, aplique os viar mensagens, dependendo de sua natureza. Mesmo nesse
efeitos da forma mais assustadora (em ordem decrescente: estado, ele continuar imaterial e, em grande parte, imune a
Gauru, Urshul e Dalu). Se mais de um ser humano estiver ataques fsicos. Os lobisomens podem ver os espritos no
presente quando o Aluamento for evocado (principalmente mundo material, mesmo quando essas entidades so invis-
se os personagens se encontrarem cercados por figurantes veis para os seres humanos comuns.

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BEM-VINDOS A
MANITOU SPRINGS
Esta a primeira histria de uma crnica de cinco par- habilidades de seus respectivos personagens, mas o Narra-
tes chamada Manitou Springs, uma publicao eletrnica dor quem toma a deciso final quanto interpretao das
da White Wolf/Devir Livraria que voc encontrar no site regras. Voc tambm deve conhecer os personagens, tanto
www.devir.com.br/mundodastrevas. A crnica leva cinco para ajudar os jogadores quanto para planejar as possveis in-
lobisomens jovens sombria cidade de Manitou Springs, teraes entre cada um deles e os personagens do Narrador.
no estado norte-americano do Colorado, no corao das mais provvel que um sujeito procura de um caso tente
Montanhas Rochosas. Manitou Springs uma cidade do- cantar Kate, e no Nadine. Se Ryan tentar entrar num bar,
minada por segredos obscuros e ameaas aterradoras que os vo pedir para ver a identidade dele, mas isso nunca aconte-
personagens so obrigados a confrontar, para no mencio- cer com Randall. Em alguns casos, deixamos intencional-
nar sua prpria condio de lobisomem. Ser um lobisomem mente abertas certas partes das histrias e habilidades dos
significa ser um caador, um predador. personagens. Se os jogadores fizerem perguntas a respeito de
At aqui, as informaes eram tanto para os jogadores seus personagens, incentive-os a inventarem o quanto qui-
quanto para o Narrador, para que todos entendessem as re- serem. Por exemplo, Michael um blogueiro poltico, mas
gras do jogo e o que ser um lobisomem. A partir deste no especificamos suas inclinaes. Os jogadores podem de-
ponto, contudo, o texto passa a ser apenas para o Narrador. cidir se ele um anarquista ou um fascista. As duas opes
Ainda que tenha um roteiro planejado para ajudar os Nar- so boas, e deixar os jogadores personalizarem a aparncia,
radores novatos a pegar o jeito da coisa, a crnica no uma os interesses e as convices dos personagens ajuda a criar a
srie rgida de confrontos pr-determinados que os jogado- sensao de que os personagens so deles.
res nunca tero a oportunidade de mudar. Vrias tramas se- Alm disso, leia Bem-vindos a Manitou Springs vrias
cundrias so introduzidas como opes para os jogadores, vezes, para ter certeza de que entendeu os pontos do enredo.
e o ltimo ato no um final, e sim um novo comeo, que O roteiro foi planejado para ser o mais fcil possvel para um
permitir a jogadores e Narradores dar incio a suas prprias Narrador novato, mas voc deve sempre ter a prxima cena
histrias em Manitou Springs. j pronta em sua mente, para que possa preparar ou anteci-
par acontecimentos futuros. Se voc pretende conduzir ape-
nas este captulo de Manitou Springs como uma experincia
nica, tudo bem, mas se quiser experimentar um pouco mais
A INTROMISS AO DA REALIDADE todo o sabor de Lobisomem: os Destitudos, recomendamos
que jogue todos os outros captulos.
Manitou Springs uma cidade de verdade.
A crnica se apresenta como uma srie interligada de
Adoraramos ter inventado esse nome [Fontes do
atos e cenas, semelhante a uma pea de teatro. Alguns
Grande Esprito], mas um lugar que realmente
acontecimentos precisam ocorrer antes de outros, mas tam-
est no mapa. Incentivamos tanto jogadores quanto
bm tentamos preparar episdios que podem ser encaixados
Narradores a pesquisar estas pginas da internet,
na histria quando voc quiser. Alm disso, apesar de ter-
pois algumas imagens e localidades podem ser teis
mos enumerado alguns resultados provveis para as diversas
como objetos cenogrficos:
Manitou Springs Chamber of Commerce &
cenas, os jogadores sempre inventam opes que ningum
Visitors Bureau [Cmara Comercial e Centro de
conseguiria adivinhar (Ah, voc acha que a soluo
Visitantes]: <http://www.manitousprings.org>;
queimar a casa?). Apesar de ser um pouco amedrontador
City of Manitou Springs: <http://www.manitou
para o Narrador novato, esse tipo de jogo improvisado cos-
springs.co.gov>;
tuma ser o mais instigante, porque ningum sabe o que
El Paso County [Condado de El Paso], Colorado: acontecer a seguir. No entanto, se deixar os jogadores me-
<http://www.elpasoco.com>; terem voc uma sinuca de bico, pea um rpido intervalo e
Colorado Travel and Tourism [Viagem e Turismo aproveite o tempo para pensar. um timo momento para
no Colorado], Manitou Springs: <http://www. anunciar uma pausa e ir ao banheiro ou dar um pulo na co-
colorado.com/city.php?id=171>. zinha para fazer um lanche.

O CENARIO
Bem-vindos a Manitou Springs se passa nas Mon-
tanhas Rochosas do Colorado, comea nos arredores de
PREPARACAO Denver e termina em Manitou Springs, uma cidadezinha da
cordilheira. No mundo real, uma cidade turstica, pequena
Os Narradores devem ler cuidadosamente a seo intro- e agradvel, conhecida originariamente por suas fontes mi-
dutria deste documento. Espera-se que todos os jogadores nerais naturais. No Mundo das Trevas, Manitou Springs
conheam as regras, em particular aquelas que se aplicam s tem uma histria secreta que ameaa extravasar e destru-la.

10
11
No final do sculo XX, Gurdilag, uma entidade espiri- e intratveis territrios a alcatias mais jovens, ape-
tual poderosa, expulsou os lobisomens de seus territrios e nas para se livrar de um fardo incmodo. Os lobiso-
mergulhou o Reino das Sombras em confuso. Atordoado, mens jovens e promissores podem tomar essa deciso
mas no derrotado, um lobisomem rebelde e carismtico pelas alcatias mais velhas, anexando reas que jul-
chamado Max Roman conseguiu criar uma aliana de alca- guem estar em decadncia. Em algumas ocasies, os
tias indita para exterminar o esprito e recuperar os terri- lobisomens mais velhos e influentes redistribuem
trios perdidos. Durante a campanha, Max viu a fora e o os territrios que, devido a guerras, desastres naturais
potencial das alcatias quando cooperavam em prol de um ou outros distrbios, ficaram sem defensores. Alguns
objetivo comum. (Os lobisomens das cinco Tribos da Lua lobisomens chegam a se apossar de territrios o mais
costumam ser aliados, mas no possuem algo parecido com rpido possvel, apenas para do-los a lobisomens da
um governo unificado. As alcatias agem por conta prpria gerao seguinte e fazer boa figura entre os Uratha
e cuidam de seus respectivos territrios.) Max tambm per- da regio. Esse o caso de Max Roman e do territ-
cebeu que as alcatias mais receptivas a suas idias eram rio de Manitou Springs, apesar de todas essas possibi-
aquelas compostas por lobisomens de diversas tribos. Findo lidades, e outras mais, serem viveis nas tumultuadas
o conflito, ele iniciou um programa de patrocnio dessas Rochosas do Colorado.
alcatias multitribais e agora busca jovens Uratha que
ainda no se ligaram a uma alcatia ou que no estejam
muito ligados quelas que os iniciaram. Max os ajuda a en-
contrar os prprios territrios, usando sua vasta fortuna e
contatos, tanto entre os seres humanos quanto entre os
Uratha, para assentar as novas alcatias. Apesar de ser um Apesar do sucesso da campanha multitribal de Max
recurso inestimvel, principalmente para os lobisomens jo- Roman para retomar Denver, os lobisomens das Rochosas
vens que necessitam de auxlio, a ajuda de Max no sai de viram-se terrivelmente desfalcados. Muitas alcatias morre-
graa. Ele exige um padro mais elevado de conduta de seus ram no conflito, entre elas um grupo de Sombras Descar-
protegidos e espera que satisfaam suas grandes expectativas, nadas que havia reivindicado a cidade de Manitou Springs
sob pena de perder os benefcios de sua generosidade. Alm como seu territrio. Max conhecia essas Sombras Descar-
disso, o movimento de Max angariou-lhe inimigos ferre- nadas e sabia que consideravam toda Manitou Springs, bem
nhos, e unir-se a ele implica tambm herdar esses inimigos. como parte das terras ao redor, seu territrio. Ele desconfia
A alcatia dos personagens dos jogadores um desses que o locus da alcatia ficava nas terras do alfa, Samuel
grupos multitribais de Uratha nefitos. Max est particu- Meers. Max no sabe ao certo, pois o locus de uma alcatia
larmente esperanoso em relao a essa alcatia, no ape- a fonte de seu poder e, portanto, no algo que se costu-
nas por ela conter um membro de cada augrio, mas tam- ma comentar com gente de fora. Alguns meses atrs, ele
bm por ter um membro de cada uma das Tribos da Lua. inspecionou Manitou Springs e descobriu que nenhuma al-
(Obs.: Se o grupo tiver menos de cinco jogadores, isso ob- catia tinha reivindicado oficialmente o territrio desde a
viamente no se aplicar e ser necessrio alterar o dilo- morte das Sombras Descarnadas. Ele comprou a casa de
go que se refere alcatia dessa maneira.) Meers dos herdeiros que Samuel tinha no leste e agora est
dando a escritura das terras alcatia dos personagens.
Tambm j pagou todos os impostos devidos durante um
ano. Fora isso, os personagens esto por sua conta e risco.
Eles precisam confirmar sua reivindicao, no num cart-
PREOCUPACOES TERRITORIAIS rio, mas numa sociedade de predadores esfomeados.
Da mesma maneira que seus irmos lobos,
os lobisomens reivindicam certos territrios como
seus campos de caa particulares. A possesso
mais importante de qualquer alcatia seu territrio, MEIALUA
e todas fazem um voto de responsabilidade por tudo
Durante este captulo do roteiro, a meia-lua es-
o que acontea nessa rea, seja no mundo fsico tar no cu. Para os Uratha, isso simboliza a fronteira
ou no espiritual. Cada uma dirige seu territrio entre os mundos. No apenas entre o mundo espiri-
de modo diferente das outras: as possibilidades tual e o reino fsico, mas tambm entre o mundo
vo desde estabelecer feudos pessoais at manter humano e o dos Uratha. Eles crem que os lobiso-
completamente separados os reinos fsico e espiri- mens do augrio Elodoth (Nadine, por exemplo)
tual. O mais comum, porm, a alcatia adotar uma tm uma percepo mais aguada dos dois lados de
postura intermediria. Ela cuida das piores violaes uma questo. Os lobisomens Elodoth ajustam-se
do Dromo e dos crimes humanos mais nocivos e esta- com facilidade funo de juzes ou diplomatas
belece seu territrio de modo a tornar a rea mais papis em que importante entender todos os lados
agradvel e mais fcil de defender. de uma disputa.
A conquista de territrio no uma tarefa fcil,
mas so muitas as maneiras de conseguir isso quando
a alcatia jovem. As alcatias mais velhas e expe-
rientes podem ceder pequenas partes de seus vastos

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PRIMEIRO ATO: J faz um bom tempo, at demais, que voc est atraves-
sando o pas, de carona em carona, para chegar a essa reunio.
O PRIMEIRO PASSO Agora o cheiro do motociclista imundo a sua frente faz seus
olhos marejarem. Seu pai ficaria louco se pudesse v-la agora.
Neste ato, os personagens se conhecem numa parada Que bom que ele no pode, porque o lobisomem ao qual voc
da rodovia perto de Denver. Tambm conhecem Max est agarrada talvez seja apenas um pouco maior que voc, mas
Roman, um dos lobisomens mais influentes das Montanhas seria capaz de destroar seu pai sem fazer esforo. O motociclista
Rochosas. Ele cumprimenta os personagens, entrega a escri- acelera, voc levanta a cabea e v a parada logo frente. Ele
tura da nova casa e explica como sero suas relaes com a entra no estacionamento, onde a nica coisa que voc v uma
alcatia. Durante a viagem, na picape de Nadine, os joga- velha picape detonada e uma garota atarracada que no tira os
dores tero a chance de trocar as informaes que possuem olhos de vocs dois. O lobisomem motoqueiro no desliga o
sobre Manitou Springs e os perigos que os aguardam. motor. Apenas olha para voc e diz: At. Ele nem sequer
Tambm tero a oportunidade de entender melhor seus ajuda voc a tirar a mochila abarrotada do sidecar. S faz olhar
personagens e comear a jogar. Num posto de gasolina bem feio e acelerar. Voc mal tem tempo de pegar sua raquete de
perto de Manitou Springs, os personagens faro sua primei- tnis da sorte antes de ele se mandar.
ra caada como alcatia quando encontrarem um grupo de D aos personagens de Kate e Nadine alguns instantes
Dominados, seres humanos possudos por espritos. Esse para interagir e, em seguida, d ao jogador que interpreta
confronto confirmar o que os personagens j suspeitavam:
Kate a ficha de personagem e continue.
o locus desguarnecido deixado pelas Sombras Descarnadas
permitiu que espritos desgarrados se aventurassem no MIKE
mundo fsico.
Mike Berringer o terceiro personagem a chegar. Leia em
CENA UM: voz alta o texto a seguir e d ao jogador o impresso apropriado.

UM ENCONTRO IMPORTANTE
Voc no v a hora de chegar l. Esse cara est tirando
voc do srio. Se ele no fosse outro lobisomem, voc prova-
Os personagens chegam a uma parada decadente da ro- velmente teria apenas rosnado para ele, mas voc aprendeu
dovia pouco depois do sol se pr. A parada fica num trecho cedo que se meter com outro lobisomem pode lhe render uma
da rodovia I-25 ao sul de Denver. uma rea pequena, com sova. Ele pegou voc no aeroporto de Denver e j est dirigindo
algumas mesas de piquenique sujas, umas vagas para esta- h algum tempo. Ele no estava muito a fim de conversar, mas
cionar e um banheiro que deve ter sido limpo uma vez na voc deduziu que o sujeito seria uma boa fonte de informaes
vida, mas no recentemente. No entanto, uma brisa vinda sobre a regio. Voc ouviu dizer que ele era de uma das alcatias
da mata atrs da parada traz consigo o ar puro da montanha, multitribais de Roman, como voc tambm vai ser, e talvez ele
que remove o fedor percebido pelo faro extremamente apu- tivesse algumas dicas ou algo assim. Ele se virou e fuzilou voc
rado dos personagens. A meia-lua est bem alta e a noite com os olhos durante um segundo, depois disse, entre dentes
de cu claro. cerrados, que aquilo era uma grande honra para voc. No pa-
O Narrador deve recortar e distribuir a pgina Impres- receu muito empolgado com o fato de voc receber essa honra.
sos de modo que cada jogador receba apenas a seo que se Voc entendeu a dica e passou a trat-lo da mesma maneira
destina a ele. Outra opo o Narrador simplesmente ler as que lidava com os polticos de sua cidade natal (mas nenhum
informaes para os jogadores. poltico arrancaria sua garganta se voc o aborrecesse). A essa
altura, voc j o bajulou tanto quanto podia para cair mais ou
NADINE menos nas boas graas dele. irritante agir assim, mas voc
Nadine Keller a primeira a chegar. Leia em voz alta o calcula que ainda muito cedo para comear a fazer inimigos.
texto a seguir e d ao jogador que a interpreta o impresso Ao chegar parada, ele no estaciona. Apenas entra e pra.
apropriado. Enquanto voc tira suas coisas do porta-malas, ele apenas ob-
Voc d mais uma olhada nas indicaes rabiscadas no serva as duas mulheres paradas ali com o mesmo olhar de ser
verso de um envelope. Voc vinha contando os quilmetros, e a que elas so mais perigosas do que eu? que deu a voc no in-
parada est exatamente onde seu pai disse que estaria. O motor cio da viagem. Ele vai embora assim que voc fecha o porta-
da velha caminhonete engasga um pouco antes de desligar. Os malas. Panaca.
outros ainda no chegaram. Voc volta a conferir as indicaes, D aos personagens algum tempo para interagir, entre-
tentando ler luz minguada da rea de piquenique. Voc se ir- gue a ficha de personagem ao jogador que interpreta Mike
rita por um instante ao pensar que aquele pode ser o lugar erra- e continue.
do. A voc olha para a lua e se acalma ao ver a face semi-
oculta. Voc est no local certo. Apenas foi a primeira a chegar.
RYAN
D ao jogador que interpreta Nadine alguns segundos Ryan Masterson o quarto personagem a chegar. Leia
para descrever o que ela vai fazer. Entregue ao jogador a em voz alta o texto a seguir.
ficha de personagem e continue. Voc tem a impresso de que o rapaz que pegou voc no
KATE aeroporto estava drogado. Os olhos no paravam quietos e ele es-
tremecia o tempo todo. Dirigia o Lexus com um descaso to gran-
Kate Stone a segunda a chegar. Leia em voz alta o de que voc comeou a se perguntar se o carro seria realmente
texto a seguir, depois d ao jogador que interpreta Kate o im- dele. Falava sem parar sobre os parentes. Eram seus parentes
presso que lhe diz respeito. tambm, apesar de distantes, mas voc se perdeu aps alguns

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tios-avs quando ele tentou explicar a rvore da famlia. Voc vocs se casem pode ser at mesmo que tenham filhos ,
acabou fazendo a mesma coisa que fizera no avio para agen- mas maridos e esposas nunca entendero os laos que unem
tar o vo at Denver: tirou um livro da mochila, prendeu o mar- vocs e seus companheiros de alcatia. Eles no conseguiriam
cador de pgina com luz embutida e se perdeu na leitura. Tinha compreender. So apenas humanos.
arranjado o livro na banca de jornais do aeroporto, uma histria (Obs.: O pargrafo a seguir deve ser omitido se houver
de horror de quinta categoria, mas, comparada a sua vida, era menos de cinco jogadores.)
quase reconfortante. A prosa exagerada mantinha sua mente Vocs cinco foram particularmente abenoados. Cha-
ocupada, longe dos pensamentos que sempre acabam em sangue mamos de abenoadas as alcatias formadas por um membro
derramado. Seu primo no parava de trocar aleatoriamente os de cada augrio, porque apresentam todas as possibilidades com
CDs e de falar sobre o aniversrio dele, que se aproximava. que Me Luna nos abenoou. Vocs foram duplamente aben-
Felizmente, ele no se perdeu e vocs no bateram o carro. Pa- oados, pois representam tambm cada uma das Tribos da Lua.
rece que voc no o primeiro a chegar ao local, mas, pelo jeito, So a prova viva daquilo que todos ns podemos nos tornar.
no ser o ltimo. Acredito em vocs: acredito que um dia iro abalar os pilares do
D aos personagens algum tempo para interagir, entre- cu e ajudar a levar nosso povo para uma nova terra prometida,
gue o impresso e a ficha ao jogador que interpretar Ryan, onde poderemos finalmente tomar o lugar de nosso Pai.
depois continue.
Faa uma pausa para deixar as palavras surtirem efeito.
RANDALL Mas chega de discursos. Se eu fosse vocs, estaria an-
sioso para comear. Ele abre a pasta de couro e a entrega
Randall Foster, o quinto personagem, chega por lti- a Nadine, junto com uma caneta. Assine onde est marca-
mo. Leia em voz alta o texto a seguir. do e passe adiante. Ele olha para o grupo e sorri novamente.
Voc os observou durante algum tempo. O vento no mu- Quando todos tiverem assinado, vocs sero co-propriet-
dou e trouxe at voc os cheiros deles. Voc continua sobre qua- rios de uma casa em Manitou Springs. Ser o corao de seu
tro patas, em forma de lobo. Voc ouviu a conversa e sabe que novo territrio.
eles sero sua alcatia. Voc veio andando desde a Louisiana,
Algum tempo atrs, um esprito perverso chamado Gurdilag
algumas vezes sobre quatro patas, outras sobre duas pernas.
expulsou os lobisomens de Denver. Seu poder era to grande que
uma sensao nova e fantstica para voc, melhor que qualquer
no havia uma nica alcatia que sonhasse enfrent-lo. Max
coisa que j tenha vivenciado. s vezes voc voltava forma
diz isso com um arrepio, e vocs param um segundo para pensar.
humana para comer em restaurantes de beira de estrada, apenas
Se ele capaz de intimidar vocs simplesmente ao se apresentar
para conversar com as pessoas, mas, na maior parte do tempo,
metido num belo terno, imaginem o que seria to poderoso a
voc preferiu caar. E ento voc se retira em silncio, de volta
ponto de ainda perturb-lo aps todos esses anos. Ele continua:
s profundezas da floresta, para retornar a sua forma original.
Quando reuni as alcatias das Montanhas Rochosas para en-
Encontrar o caminho no meio do mato, guiado pelos embotados
frentar essa criatura, nem todos os voluntrios sobreviveram.
sentidos humanos, estranho e incmodo, mas melhor dar
Uma dessas alcatias era formada por Sombras Descarnadas e li-
algum tipo de aviso a seus futuros companheiros. Educada-
derada por Samuel Meers. Eles reivindicavam Manitou Springs
mente, voc quebra um ou dois gravetos enquanto caminha.
como seu territrio. Eram sbios e poderosos. E morreram. Desde
Agora que Randall apareceu, d aos jogadores uma l- ento, nenhuma alcatia reivindicou esse territrio. At mesmo
tima oportunidade para apresentar seus personagens aos de- as alcatias vizinhas andam ocupadas demais limpando a bagun-
mais. Tambm d ao jogador que interpreta Randall o im-
a que Gurdilag deixou em seus prprios territrios.
presso e a ficha dele. Quando a conversa amainar, leia o
Mas vejo a uma oportunidade, tanto em vocs quanto no
texto a seguir.
territrio. Agora vocs so os donos da casa, sem custos nem
O papo morre quando um Cadillac preto chega parada.
burocracia, com tudo que estiver dentro dela. Comprei-a dos
O carro fica ali um instante, com o motor em marcha lenta, e
herdeiros de Samuel. Os impostos deste ano esto pagos. O
ento desligado. A porta do motorista se abre e um homem
resto com vocs. Acredito que o locus de Samuel ficava den-
sai. Vocs o reconhecem pela descrio: Max Roman. J viram
tro da casa, ou ento em algum lugar da propriedade, mas no
os olhos de um predador antes o que vem toda vez que
fui at l procur-lo. Isso com vocs.
olham para um espelho. Mas aquilo bem pior. Ele aparenta
ser um sujeito rico e bem-apessoado, veste roupas que custam Ento, isso. Vocs j tm por onde comear... Uma
mais do que muitas pessoas ganham num ano, s que isso oportunidade rara para muitas alcatias. No a desperdicem.
uma mscara. Os trajes no passam de uma pele de cordeiro Porque, se o fizerem, no vo perder apenas a oportunidade,
que mal esconde o lobo. Ele olha para o grupo e sorri, sem mos- mas tambm meu auxlio e minha generosidade.
trar os dentes, que para no deixar ningum sobressaltado. Max estende uma das mos para pegar sua cpia dos docu-
Ou ele tem certeza de que os cinco so confiveis, ou sabe que mentos.
pode dar conta de todos. No preciso pensar muito para se Os documentos so realmente as escrituras da proprieda-
convencer de que se trata da segunda opo. Max tem nas de. Todos os personagens esto relacionados como co-pro-
mos uma pequena pasta de couro. prietrios, at mesmo os menores de idade. Tambm h um
Ol para todos comea ele. Espero que tenham mapa que mostra como chegar casa, um mapa da cidade de
tido a oportunidade de se conhecer. Se no, olhem muito bem Manitou Springs e uma lista de nmeros de telefones impor-
uns para os outros. Estes so seus irmos e irms. Vocs se tor- tantes. Entre os papis encontram-se um dos cartes de visita
naro mais ntimos do que jamais foram com suas famlias bio- de Max e os nmeros de telefone do escritrio de advocacia
lgicas. Sofrero quando eles sofrerem, sangraro quando eles que cuidou dos documentos. Tambm h um envelope con-
sangrarem, amaro quando eles amarem. Pode ser que um dia tendo uma cpia da chave da casa para cada personagem.

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Max ficar um pouco mais se os personagens tiverem


perguntas a fazer. Os jogadores talvez tenham algumas tam-
bm. impossvel prever todas as perguntas que os jogado-
res poderiam fazer, mas eis algumas possibilidades:
Pergunta: Em que p est o fornecimento de energia
eltrica, gua e outros servios pblicos?
Resposta: Nenhum deles foi religado, mas a pasta con-
tm os telefones de contato para todos os servios, desde
coleta de lixo at conexo a cabo para acesso internet.
Segundo a descrio da propriedade, os Meers tinham um
poo que fornecia a gua.
Pergunta: Como se espera que paguemos por tudo isso?
O que devemos fazer? Arrumar um emprego?
Resposta: Isso com os personagens. Max est dispos-
to a interceder por eles junto a um banco que lhe deve um
favor e ajudar os personagens a conseguir um emprstimo,
se eles realmente acharem que precisam de um (o crdito
do grupo no l essas coisas), mas eles tero de ressarcir o
valor. Mais informaes sobre a manuteno diria da pro-
priedade sero fornecidas na segunda parte da crnica.
Pergunta: A propriedade dos Meers tinha algum tipo
de armadilha ou sistema de defesa que talvez no tenha sido
desativado ainda?
Resposta: Max no sabe. Pelo que ouviu dizer, o alfa
da alcatia, Samuel Meers, era muito recluso e superprote-
tor em relao a sua terra, e Max recomenda que os perso-
nagens tomem cuidado.

Ao responder as perguntas da alcatia ou tratar de suas


preocupaes, Max ser sempre paciente, porm firme. A
Max acredita que os lobisomens das Tribos da Lua de-
alcatia precisa ser auto-suficiente para que outras alcatias
veriam se unir e formar uma grande aliana, que talvez fosse
no vejam sinais de fraqueza no grupo e tentem se apossar
forte o bastante para derrotar qualquer inimigo e, quem
do territrio. Apesar de nenhuma alcatia ter reivindicado
sabe, para levar os Uratha a assumir de uma vez por todas as
a terra para si, o grupo de lobisomens que no defende ade-
obrigaes espirituais do falecido Pai Lobo.
quadamente seu territrio acaba sendo atacado. Natural-
mente, uma das maneiras de mostrar que est defendendo Max, porm, no um idealista cego. um poltico
pragmtico que sabe como conduzir o jogo brutal da polti-
ativamente seu territrio a alcatia rechaar os desafios
ca entre os lobisomens. Diferente dos polticos humanos,
lanados por outros grupos...
que se preocupam apenas com a prxima eleio, Max tem
Quando no houver mais perguntas, Max desejar boa planos de longo prazo. Ele usa seus vastos recursos para aju-
sorte aos personagens e, antes de partir, ir reiterar a con- dar a fomentar alcatias multitribais que ele possa usar
fiana que tem neles. como exemplo da fora de seus ideais (desde que essas alca-
MAX ROMAN tias conquistem o respeito de seus semelhantes e no o en-
vergonhem). Tambm sabe que no pode simplesmente dar
Max Roman um sujeito alto e imponente. Os cabelos a essas alcatias tudo de que elas precisam nem tudo o que
grisalhos so bastos e ele usa um cavanhaque. Est vestindo querem, pois essa dependncia seria vista como um sinal de
um terno executivo caro, mas aparenta estar vontade e o fraqueza pelos outros grupos de lobisomens. As alcatias
n da gravata foi afrouxado. multitribais tm de prevalecer ou fracassar com base nas ha-
No apresentamos suas caractersticas nesta histria bilidades de seus prprios integrantes. No entanto, dar-lhes
porque no so necessrias. Se os personagens decidirem um empurro inicial em troca de apoio mais tarde algo
atac-lo por algum motivo maluco, parta do princpio de que j faz parte da tradio Uratha. Por exemplo, ao atingir
que ele ser capaz de se esquivar facilmente dos golpes. Sua um tamanho excessivo, a alcatia geralmente se divide, e os
destreza em combate tamanha que ele conseguiria derro- membros mais jovens formam uma alcatia prpria e inde-
tar com facilidade qualquer um dos personagens e, usando pendente. Nessas situaes, comum que os Uratha mais
seus Dons, poderia obrigar a alcatia inteira a se acalmar e experientes demarquem uma pequena parte do territrio
a ouvi-lo. Claro que, no clamor da batalha, at mesmo um obtido e deixe-a exclusivamente a cargo da nova alcatia.
alfa experiente como Max pode sucumbir Fria Mortal. Max simplesmente reinterpretou essa tradio, ajudando
Se os personagens tiverem o impulso suicida de enfrent-lo, inmeras alcatias multitribais a se organizarem.
talvez meream descobrir o que acontece quando se irrita Os lobisomens que fazem pouco dos sonhos de unio
um alfa poderoso. de Max agem assim por vrias razes. A principal que,

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desde a poca de Pai Lobo, isso nunca foi feito. Mesmo na cartes de sua carteira (habilitao, vdeo-locadora, seguro,
poca em que os seres humanos estavam formando grandes carto de visita etc.) e, um a um, coloca-os no leitor de car-
naes, a organizao dos Uratha sempre se limitou a alca- to de crdito, depois os deixa cair ao ver que no funcio-
tias regionais. O lobisomem cuida instintivamente de seu nam. Quando finalmente encontrar um carto de crdito e
prprio territrio, e pedir a ele que cuide do territrio de conseguir faz-lo funcionar talvez com a ajuda de um dos
outra alcatia vai contra todos os seus instintos. Os primei- personagens , ele comear a abastecer a caminhonete
ros pensamentos de um lobisomem a respeito de outra alca- sem dizer uma palavra.
tia costumam ser: Somos capazes de derrot-los? ou Se derem uma olhada dentro da caminhonete, atravs
Eles so uma ameaa?. Eles podem ter bons aliados em de uma das portas abertas, os personagens vero uma ba-
outras alcatias, mas raramente convidam os outros a visi- guna completa. Vrios equipamentos para acampar foram
tar seu territrio. Os inimigos de Max dizem que ele est amontoados e enfiados na traseira e o assoalho est coberto
enganando a si mesmo se acha que pode fazer os lobiso- de embalagens de doces, sendo que algumas delas esto
mens agirem contra sua prpria natureza. Alguns chegam a saindo pelo ladro. O estofamento dos bancos est cheio de
dizer que participar de uma coalizo como essa seria violar manchas de refrigerante derramado. De fato, parece que al-
o Juramento da Lua. gum abriu uma garrafa de dois litros e espalhou bebida
Outros ainda acusam Max de criar esse movimento em para todo lado.
franca ascenso por interesse pessoal. Alguns afirmam que Dentro da loja, os outros trs campistas esto juntando
ele quer se tornar uma espcie de rei lobisomem. H quem uma pilha enorme de doces e garrafinhas de refrigerante.
diga que ele tem um complexo messinico. Os poucos que Estranhamente, eles no dizem uma palavra um ao outro,
conhecem um pouco melhor a histria dele dizem que Max nem ao Sr. Parker. Quando os personagens entrarem na
est tentando se redimir por ter mandado tantos Uratha loja, esses trs campistas estaro levando montes e montes
para as mandbulas de um esprito poderoso com o intuito de doces e refrigerantes at o caixa. Aps cumprimentar os
de derrotar Gurdilag. Seus verdadeiros motivos ficam a cri- novos fregueses, o Sr. Parker perguntar aos campistas: E
trio do Narrador. a, o que acharam de Manitou Springs?. E um deles res-
CENA DOIS: NA ESTRADA
mungar Legal, mas s depois de uma pausa longa e
constrangedora. O valor total da compra absurdamente
Nadine a nica integrante da alcatia que possui um alto (mesmo para uma loja de convenincia), mas os cam-
meio de transporte e sua picape tem apenas um banco intei- pistas no parecem se importar. Eles simplesmente tiram
rio, com capacidade para trs pessoas. O restante ter de se todo o dinheiro que encontram em seus bolsos e carteiras
acomodar na caamba, com todas as suas tralhas e equipa- e aguardam o Sr. Parker empacotar as compras. Ele ter de
mentos (est uma noite clara e fresca, ento pode ser mesmo impedi-los de sair da loja antes que possa contar o dinhei-
mais agradvel l atrs). D aos jogadores bastante oportu- ro e lhes dar o troco. Se os personagens dos jogadores no
nidade para representar como os personagens esto tentando disserem coisa alguma nem se envolverem nessa esquisiti-
conhecer uns aos outros e os incentive a elaborar as hist- ce toda, os campistas voltaro para a caminhonete sem
rias impressas que receberam. Essa tambm uma boa hora dizer palavra.
para discutirem seus planos. A qualquer momento, os jogadores podem fazer um
Quando a conversa amainar novamente, informe o jo- teste de percepo (usando Raciocnio + Autocontrole) para
gador que interpreta Nadine de que talvez seja uma boa idia dar uma olhada melhor nessas pessoas que esto se compor-
comear a procurar um posto de gasolina, pois o combustvel tando de maneira to estranha. Se tentarem falar com os
est acabando. A essa altura, por volta de 23 horas, a alca- campistas ou interagir com eles durante alguns minutos,
tia estar a cerca de vinte minutos de Manitou Springs. Por esse teste receber um bnus de +1. Se tiverem xito, per-
sorte, um posto de gasolina 24 horas fica poucos quilmetros cebero que todos os campistas tm manchas de refrigerante
frente. nas calas e nas fraldas soltas de suas camisas. Tambm per-
O posto pequeno, mas a iluminao rude faz dele uma cebero que essas pessoas apresentam unhas, olhos e dentes
ilha de luz, clara como o dia. Os personagens tm a chance anormalmente lustrosos e brilhantes, como se fossem feitos
de esticar as pernas, ir ao banheiro ou simplesmente tomar de vidro. Se algum jogador obtiver cinco sucessos nesse
um lanche. James Parker o atendente solitrio que toma teste (um xito excepcional), o personagem perceber que
conta do posto. Ele amigvel com os clientes, mas no as unhas, os olhos e os dentes dos ocupantes da caminho-
deixa de ser desconfiado e cuidadoso, pois j foi assaltado nete so literalmente feitos de vidro. No entanto, mesmo
duas vezes. Ele pergunta s pessoas como esto e para onde que falhem no teste, os personagens notaro que os cam-
vo, mas no abelhudo. pistas parecem confusos e irritadios no que diz respeito a
Quando os personagens chegarem, uma grande cami- como deveriam agir.
nhonete preta, com placas de Nebraska, estar parada dian- To logo percebam que alguma coisa est errada com os
te de uma das duas bombas de gasolina. Todas as portas es- campistas seja na hora, individualmente, ou depois, ao
taro abertas e um de seus ocupantes estar em p ao lado comparar anotaes , os jogadores podero fazer testes de
da bomba. As outras trs pessoas (fora o atendente) estaro Inteligncia + Ocultismo para determinar exatamente qual
dentro do posto, andando pelos poucos corredores entre as o problema (a Especializao Monstros de Ryan e a Es-
prateleiras. Qualquer um que observar o homem perto da pecializao Espritos de Nadine se aplicam a seus respec-
bomba de gasolina ou tentar conversar com ele, enquanto tivos testes). Se tiverem xito, os jogadores percebero que
Nadine abastece a picape, perceber que ele tem dificulda- os campistas foram Dominados, provavelmente por espri-
de para usar o equipamento de auto-servio. Ele tira vrios tos do vidro. Com um xito excepcional, eles notaro que

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os campistas no foram apenas Dominados, e sim completa- prolongados e, portanto, continue a somar os sucessos que
mente Usurpados. O Dominado uma criatura feita de carne cada um dos lados conseguir. Para alcanar o veculo, o jo-
e esprito, criada quando um esprito atravessa o Dromo e se gador que interpreta o lobisomem precisa obter um total de
une a um hospedeiro humano por meio de possesso forada dois sucessos a mais que os Usurpados. Entretanto, se con-
ou fuso voluntria. A vtima Dominada apenas tempora- seguirem cinco sucessos a mais que o lobisomem, os Usur-
riamente chamada de Induzido, ao passo que o Usurpado pados escaparo, mas a alcatia poder tentar rastrear o
algum que foi transformado irremediavelmente numa carro (consulte Sentidos aguados e rastreamento, na
criatura hbrida e teve sua mente subordinada por completo seo introdutria.)
conscincia do esprito. Todos os personagens sabem que Saltar para a caminhonete (seja a partir da picape de
uma de suas tarefas como Uratha caar os Dominados por Nadine ou do solo) requer um teste de Destreza + Esportes,
terem invadido e interferido no mundo material. Tambm com uma penalidade igual aos sucessos adicionais que os
sabem que, se a possesso chegou ao ponto de os campistas Usurpados tenham conseguido, acrescidos de 2 (de modo
apresentarem dentes, olhos e unhas de vidro, no h mais que, se os Dominados tiverem, no momento, um total de
como exorcizar os espritos. seis sucessos e os lobisomens tiverem quatro, aquele que sal-
Veja a seo Dramatis personae, nas pgs. 21 a 25, tar da picape de Nadine para a caminhonete estar sujeito
onde voc encontrar os histricos e as caractersticas de a uma penalidade total de 4).
jogo de James Parker e dos Usurpados pelo Vidro. A simples queda de um carro em alta velocidade infli-
ge sete pontos de dano contundente. Ser atingido pela pi-
O QUE FAZER?
cape de Nadine ou pela caminhonete infligiria dez pontos
Os personagens dos jogadores podem muito bem deixar de dano letal.
os campistas Usurpados pelo Vidro irem embora. Eles no Se irromper o combate, os Usurpados sero surpreendi-
esto no territrio dos personagens, apesar de o Sr. Parker ter dos (a menos que tenham visto a alcatia se aproximar com
comentado que eles estiveram em Manitou Springs recente- sangue nos olhos). Em algum momento antes do final (pos-
mente e, portanto, no improvvel que tenham sido pos- sivelmente durante a perseguio), um dos Usurpados dir
sudos por l. Entretanto, como simplesmente deix-los ir a outro, na Primeira Lngua (o antigo idioma dos espritos):
embora no seria um bom jeito de comear, logo na primeira Isto pior que a cidade!. Ao que o outro responder:
noite da alcatia, cabe aos personagens fazer alguma coisa a No, no tem Uratha na cidade!. Os personagens que co-
respeito dessa situao. Afinal de contas, os Usurpados so nhecerem apenas os rudimentos da Primeira Lngua (isto ,
abominaes aos olhos dos lobisomens, o desrespeito mxi- aqueles que no tiverem um crculo na Vantagem Idiomas
mo que um esprito pode demonstrar pelo territrio dos para representar a Primeira Lngua) vo entender apenas:
Uratha. A coisa est feia! e Os Uratha no esto na cidade!.
Uma das opes dos personagens assumir a forma Se forem encurralados, os Usurpados combatero at a
Gauru e atacar os Usurpados ali mesmo. Claro que h uma morte, pois entendero que qualquer oferta de trgua ou
testemunha presente e as cmeras de vdeo esto gravando rendio (caso os personagens faam alguma) ser apenas
tudo, alm do que seria uma violao do Juramento da Lua um artifcio para faz-los baixar a guarda. No respondero
agir de modo to descuidado e espalhafatoso na frente de a perguntas nem tentaro argumentar com os personagens.
outras pessoas. Portanto, a terceira opo provavelmente Nem sequer pediro misericrdia ao ver que esto perdendo
a melhor, e essa opo caar. Os personagens podem se- a luta. Fugiro quando puderem e, no podendo, acabaro
guir suas presas pelas estradas secundrias, at um lugar sos- lutando. Esta cena terminar quando os personagens deci-
segado, e cuidar delas longe de olhos curiosos. direm deixar os Usurpados partir, ainda no posto de gasolina,
Para seguir a caminhonete sem serem notados caso ou quando o combate subseqente chegar a um desfecho. O
resolvam seguir os Usurpados com a picape de Nadine , primeiro ato propriamente dito terminar quando os perso-
os personagens tero de vencer um teste disputado de nagens retomarem a viagem e percorrerem os ltimos vinte
Raciocnio + Conduo contra a parada de Raciocnio + minutos at Manitou Springs.
Autocontrole do motorista (quatro dados). Por sua vez, se-
guir a caminhonete a p (provavelmente na forma Urhan
ou Urshul, para conseguir acompanh-la) exigir testes de
SEGUNDO ATO:
Raciocnio + Dissimulao contra a parada de Raciocnio +
Autocontrole do motorista Usurpado. Em qualquer um dos
A COISA NO PORAO
casos, a alcatia ter um modificador situacional de +1, pois Neste ato, os personagens chegam a Manitou Springs
os Usurpados no esperam ser seguidos. Contanto os Usur- para explor-la e se familiarizar com a regio. A estrutura
pados no os percebam, os personagens conseguiro alcan- deste ato um pouco mais flexvel, pois permite que os per-
ar a caa depois de um quilmetro e meio. sonagens sigam algumas pistas secundrias sem se preocupar
Se forem percebidos, os personagens passaro a perse- com o tempo, mas todas essas pistas acabaro levando an-
guir a caa, em vez de simplesmente segui-la. A cada turno, tiga propriedade dos Meers, no centro do territrio da alca-
faa um teste em nome dos Usurpados (trs dados) e outro tia. Quando tiverem terminado, os personagens seguiro
em nome dos personagens, usando a parada de Destreza + para seu novo lar e enfrentaro guardies postados ali por
Conduo do lobisomem que estiver ao volante (ou Destre- uma figura misteriosa e perturbadora cujos planos s podem
za + Esportes, se os lobisomens estiverem a p). So testes prenunciar um futuro difcil para os personagens.

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CENA UM: decidirem aonde querem ir. Na verdade, no importa se
forem a este ou aquele restaurantezinho simptico, a essn-
RATOEIRA DE TURISTAS cia continua a mesma (as descries das pessoas mais im-
portantes da cidade podem ser encontradas em Dramatis
A esta altura, os personagens j devem ter uma idia de personae, pgs. 2125).
que alguma coisa est errada em Manitou Springs. Juntando
A igreja: Manitou Springs possui oito igrejas. O tem-
as pistas que cada um recebeu antes de se reunirem para
plo visitado pelos personagens dirigido pelo Pastor Evan
no mencionar o contato com os Dominados no primeiro
Dickerson (ou o Padre Dickerson, dependendo da denomi-
ato , os membros da alcatia devem deduzir facilmente o
nao religiosa escolhida). Quando os personagens entrarem
que aconteceu. Sem a alcatia de Meers para cuidar do locus,
na igreja, Dickerson estar varrendo o saguo de entrada. As
espritos desgarrados o esto usando como um portal para o
paredes tm cartazes com fotografias de moradores da cidade,
mundo fsico. A primeira coisa a fazer, portanto, ir casa
todos de farda, que atualmente esto combatendo no estran-
dos Meers (o novo lar dos personagens), encontrar o locus e
geiro. Uma mesa dobrvel est coberta de prospectos que re-
deter a onda de espritos fugitivos.
lacionam os cultos oferecidos e os horrios. No centro da
Entretanto, pode ser que os jogadores prefiram que mesa, uma pilha de prospectos coloridos faz propaganda dos
seus personagens explorem Manitou Springs antes de se di- casamentos celebrados ali na igreja, que ganha algum dinhei-
rigirem casa, o que no deixa de ser uma opo razovel. ro realizando cerimnias para os turistas.
Veremos a seguir alguns pontos da cidade que os jogadores
Dickerson sorri e pergunta aos personagens o que pode
podem decidir explorar antes de dar uma olhada em seu
fazer por eles. Ele informa que haver culto naquela noite,
novo lar.
aps o pr-do-sol, caso estejam interessados. Ele supe que
sejam turistas, da a cordialidade.
Se os personagens perguntarem se alguma coisa estranha
anda acontecendo na cidade, Dickerson responder com
VISLUMBRES DO MUNDO ESPIRITUAL
uma piada chocha sobre crculos deixados por aliengenas
Todos os lobisomens so capazes de espiar o outro nas plantaes. Entretanto, ele percebeu que alguns morado-
lado do Dromo e obter uma viso rpida e pouco ntida res andam agindo de modo estranho inclusive ele mesmo,
do Reino das Sombras (veja Os dois mundos, pg. 7) apesar de relutar em admitir tal coisa a princpio. O Dom da
e Ryan consegue uma viso muito melhor usando o Lngua Solta, de Mike Berringer, far Dickerson abrir um
Dom Olhos em Dois Mundos (as regras completas pouco mais o jogo e mencionar que notou umas coisinhas
esto na descrio do personagem). Se ele ou outro esquisitas, entre elas sua recente perda de peso e o compor-
personagem decidir dar uma olhada no outro lado do tamento anormal de Sarah Hagan (veja O restaurante sim-
Dromo em Manitou Springs, avise-o de que a paisa- ptico). O pastor um homem honrado e de boa vontade,
gem espiritual da cidade aparenta estar excepcional- mas no saberia o que fazer se tivesse de lidar com qualquer
mente superlotada. Alm dos espritos que se espera- coisa sobrenatural.
ria encontrar ali, numerosos espritos errantes esto Se os personagens revelarem que so os novos proprie-
zanzando para l e para c e parecem estar agitados. trios da casa dos Meers, Dickerson demonstrar surpresa,
Na verdade, os espritos nativos aparentam estar um pois julgava que ningum a compraria. Ele lhes d as boas-
pouco adoentados. Se o jogador que interpreta Ryan vindas e diz que bom que algum volte a morar l. As
obtiver um xito excepcional em seu teste, diga-lhe crianas costumam contar histrias sobre a casa mal-assom-
que o personagem nota vrios espritos-rvores a brada e o fato de haver gente morando por l vai ajudar a
mais, que crescem em locais onde no h rvores no dissipar esses boatos. Dickerson no se intrometer, mas gos-
mundo fsico, o que parece ser a causa de certos va-
taria muito de saber qual exatamente a relao entre os
zamentos. O esprito-rvore que cresceu no meio de
membros da alcatia, pois eles no parecem ser aparentados.
uma calada fez com que esta rachasse no reino fsi- O restaurante simptico: Dependendo da hora em
co, como se razes a estivessem fendendo. Voc en- que a alcatia chegar cidade, os restaurantes podem estar
contrar mais detalhes sobre o Reino das Sombras e a fechados. Alguns lugares, como este restaurante em particu-
paisagem espiritual de Manitou Springs na Segunda lar, ficam abertos a maior parte do dia e at bem tarde da
parte: Monstros mais adiante, mas, por ora, diga
noite, servindo refeies simples e saborosas a qualquer hora.
apenas que est superlotada.
A clientela geralmente composta metade de turistas e me-
tade de residentes. Os turistas falam alto e se debruam sobre
mapas, planejando aonde iro naquele dia, ou gabam-se dos
lugares que j visitaram. Os moradores falam baixinho e ob-
servam com desconfiana os forasteiros. Antigamente, os
forasteiros eram recebidos de braos abertos, mas, nos lti-
LUGARES PARA VER
mos anos, o humor da cidade parece ter azedado. Muitos
sabem que algo est acontecendo, mas no conseguem
Incentivamos voc a acessar as pginas da internet identificar o que .
sobre Manitou Springs, indicadas anteriormente, e escolher Quando os personagens chegarem ao restaurante, Sarah
nomes de estabelecimentos comerciais de verdade para Hagan, a garonete, sem deixar de atender uma das mesas,
substituir os nomes genricos relacionados aqui. Voc tam- erguer os olhos na direo deles e dir para entrarem e se
bm pode imprimir a lista de nomes e deixar os jogadores sentarem. Ao chegar mesa deles, Sarah ir cumpriment-los

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e anotar os pedidos com um sorriso estampado no rosto. Ela CENA DOIS: A CASA DA COLINA
amigvel e conversadeira, mesmo com a ateno dividida
entre a mesa deles e as demais (a menos que se trate de um Sabendo que seu futuro lar pode ser o ponto de passa-
horrio mais tranqilo, como no meio da tarde, quando gem dos espritos para o reino fsico, os personagens tero de
ento eles tero toda a ateno da garonete). confrontar esses invasores e assumir o controle de seu pr-
Ao conversar com Sarah, os personagens talvez perce- prio territrio. Enfrentaro alguns dos espritos que escapa-
bam (como resultado de um teste bem-sucedido de Racio- ram recentemente, bem como os fantasmas aprisionados na
cnio + Empatia) que, ao que parece, ela nunca olha dire- casa por uma entidade ainda misteriosa. A alcatia precisa
tamente para os homens. Ela no tira os olhos do bloco de trabalhar em equipe para se estabelecer na nova casa.
anotaes ou ento d uma olhada ao redor. Se ficar saben- Leia o texto a seguir para os jogadores:
do que os personagens vo morar na casa dos Meers, Sarah O mapa e as indicaes que Max deu a vocs so bem cla-
oferecer uma das tortas de cereja do restaurante como pre- ras. Saindo da cidade, vocs seguem alguns quilmetros por uma
sente de boas-vindas nesse exato momento ou aps eles estradinha em aclive. Olhando para trs, vocs vem Manitou
terem se estabelecido. Ela no acredita que a casa seja mal- Springs esparramando-se l embaixo. Adiante, l em cima, fica
assombrada e acha que as histrias estranhas no passam de o corao de seu territrio, caso vocs consigam reivindic-lo.
fofoca. No acredita em nada que no consiga ver ou tocar, Vocs quase perdem a sada e a caixa de correio que a in-
mas algumas experincias recentes talvez levem-na a consi- dica. H um porto trancado (para o qual vocs tm a chave) e
derar novas possibilidades. uma estrada que entra na mata.
A lojinha: Antes de irem para a casa dos Meers, os Provavelmente os jogadores iro debater o que fazer. H
membros da alcatia talvez queiram fazer compras e adqui- uma boa chance de a primeira providncia ser encontrar o
rir desde bombons at equipamento para acampar (claro, locus e avaliar a situao dos arredores. Alguns jogadores
por que no?). Manitou Springs tem uma poro de loji- talvez queiram seguir a trilha que leva diretamente casa, ao
nhas fofas, voltadas para o turismo. Os estabelecimentos so passo que outros podem querer andar pela mata, procura da
limpos e aconchegantes, em estilo provenal. Os produtos residncia, e pode ser que outros ainda ofeream opes bem
esto bem mostra. Homer Stark quem dirige a loja mais complicadas. Deixe-os decidir como querem se aproxi-
qual os personagens decidem ir primeiro. Ele no tem pro- mar da casa. Entretanto, no ser necessrio fazer nenhum
blema em conversar com os fregueses, mas geralmente est teste para encontrar o locus at os personagens chegarem
tentando descobrir o que eles querem comprar. No o tipo clareira onde fica a casa.
de vendedor que fica pressionando as pessoas, mas consegue
convencer a maior parte delas a comprar alguma coisa. A PROPRIEDADE
Homer ainda no percebeu nada de estranho na cida- A propriedade tem quatro hectares de floresta e, em seu
de. Est to ocupado cuidando da loja que no tem tempo centro, fica uma cabana. A terra situa-se numa encosta que d
para se envolver na poltica local, mas escuta um bocado de vista para Manitou Springs, de modo que, numa noite de cu
boatos. Percebeu que os negcios esto em queda, o que o limpo, as pessoas da cidade conseguem ver as luzes da casa,
preocupa um pouco. e as pessoas da casa podem ver as luzes da cidade. A mata
Se os personagens comentarem que vo morar na casa densa, repleta de pinheiros, amieiros e abetos. O cheiro im-
dos Meers, ele dir, brincando, que melhor eles no se im- poluto da floresta um prazer para os Uratha, no importa a
portarem de dividir a casa com fantasmas. Entretanto, ele forma na qual se encontram. O som dos pssaros se propa-
acha que apenas uma lenda urbana, e no algo que algum ga pelas rvores. Entre a estrada e a casa, h uma pequena
deva levar a srio. trilha de terra que serpenteia para l e para c, margeada
A loja de departamentos: No faltam lojas para vi- por rvores frondosas, provavelmente para dificultar uma
sitar, mas tambm h uma mega-loja enorme que vende aproximao rpida e direta e para dar aos lobisomens
produtos ordinrios a preos baixos (d ao lugar o nome que tempo suficiente para escutar a chegada de um veculo.
voc quiser). Os lojistas da cidade reclamam que a rede gi- Na mata, os personagens comeam a perceber glifos
gantesca qual a mega-loja pertence vai acabar tirando Uratha e a farejar traos tnues de marcas de odor, percep-
todos eles do mercado, mas isso no os impede de fazer suas tveis apenas pelos sentidos sobrenaturais de um lobisomem
compras l quando precisam de algo barato. na forma Urhan. Numa traduo livre, os glifos significam
Os personagens talvez queiram fazer suas compras na Uratha vivem aqui ou Invasores sero eviscerados (na
mega-loja e adquirir desde armas de fogo a roupas novas verdade, essas duas frases significam praticamente a mesma
(para substituir aquelas que foram rasgadas pela transfor- coisa...).
mao e pelos maus-tratos a que muitos Uratha submetem No importa a deciso tomada pela alcatia. Pea aos
suas roupas). jogadores testes de percepo (Raciocnio + Autocon-
Como alguns jogadores adoram que seus personagens trole), modificados de acordo com a forma que eles tiverem
portem revlveres, preciso dizer que as leis de posse e escolhido. Aqueles que tiverem xito sentiro o fedor de
porte de armas de fogo do estado do Colorado no so carne podre. No caso de um xito excepcional, eles podero
muito rgidas. Faz-se necessria apenas uma rpida verifi- at dizer que se trata do cheiro de um cadver de cervo. Se
cao de antecedentes, algo que no ser problema para os resolverem investigar o fedor, eles descobriro um Nocuoth
personagens maiores de idade. Entretanto, como Nar- materializado (um esprito da doena), que estar se alimen-
rador, voc deve lembrar os jogadores de que os lobiso- tando do cadver do cervo. O cheiro tambm tem o odor da
mens so capazes de causar estrago suficiente com suas doena. O Nocuoth o esprito que escapou mais recente-
armas naturais. mente para o mundo fsico atravs do locus. Exultante

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diante da oportunidade de assumir forma fsica, o esprito da antiga alcatia dos Meers. O ar parece carregado de ele-
atacou a primeira criatura que conseguiu encontrar, um tricidade e vivo, e percebe-se o Reino das Sombras muito
cervo que havia entrado distraidamente na propriedade. prximo. As metades espirituais dos personagens se alinham
Leia o texto a seguir para os jogadores: e reagem como se fossem limalha de ferro respondendo a
luz suave da meia-lua, vocs vem logo adiante a origem um im. Para encontrar o locus propriamente dito, os joga-
do fedor. Um cervo adulto est cado no solo, numa pequena dores tero de passar num teste de Raciocnio + Inves-
trilha de caador. Para seus sentidos aguados, ele parece ter tigao + Instinto Primitivo. Como Mike Berringer um
morrido recentemente de uma doena longa e persistente e Irraka, o jogador que o interpreta recebe dois dados extras
cheira como tal. O ventre se abriu e vermes e moscas se agitam em seu teste. Se ningum tiver xito nesse teste, simples-
em suas entranhas. E o que paira no ar acima do cadver apa- mente deixe os personagens informarem onde faro suas
renta ser ainda pior. um esprito manifesto que lembra uma buscas, at que resolvam olhar no aposento onde o locus de
massa de ossos e tecidos podres, aproximadamente do tamanho fato est (o poro).
de um guaxinim. Vsceras e bandagens imundas tremulam sob o O galpo: O galpo tem uma porta tipo garagem e
esprito, roando a carcaa do cervo. suficientemente amplo para dois carros pequenos. Ainda h
Pea aos jogadores alguns testes de Raciocnio + Ocul- lugar para a picape de Nadine. Dentro, um dos lados apre-
tismo (aplicam-se as Especializaes ligadas a Espritos). senta uma bancada de ferramentas, equipada com todo tipo
Em caso de xito, os personagens sabero que se trata de um de material de carpintaria e, num outro canto, h um velho
Nocuoth, um esprito inferior da enfermidade e da doena. gerador porttil que parece estar quebrado.
Esses espritos no costumam aparecer nesse tipo de ambiente A casa: A casa dos Meers uma cabana de madeira,
com certeza no em forma material , a menos que te- grande e de dois andares. As paredes, bem como as vene-
nham sido atrados por uma rea de desolao. Eles geral- zianas das janelas e a porta da frente, so feitas de madeira
mente preferem hospitais ou outros lugares onde as doenas grossa e pesada. A fachada delineada por uma varanda coa-
so abundantes. De qualquer maneira, ali no o lugar dele lhada de mveis de jardim, um balano de madeira e duas
e cabe aos personagens lidar com esse esprito, mas a alca- cadeiras de balano, todos de pernas para o ar.
tia talvez venha a descobrir que isso no ser fcil. Os As portas (uma na frente e outra nos fundos) esto
Uratha enxergam o esprito, mas a criatura continua a ser destrancadas. As telas contra insetos foram arrancadas e
imaterial, e a alcatia pouco poder fazer se quiser destruir rasgadas. A sala cheira a mofo, com um ligeiro odor de de-
o Corpus de um esprito nessas condies. composio e umidade. Vrios outros cheiros emanam da
Quem tiver obtido um xito excepcional no teste de Ra- casa: um mosaico maluco de odores que no permite iden-
ciocnio + Ocultismo saber que os Nocuoth no suportam tificar nenhum deles.
arruda, uma erva qual so atribudas propriedades medici- O andar trreo: O piso principal possui quatro c-
nais. A arruda sensvel ao frio e, portanto, pouco prov- modos. A porta da frente d para uma espaosa sala de
vel que ocorra naturalmente na rea, mas talvez possa ser estar. Os mveis foram cobertos por lenis e uma camada
encontrada em lojas especializadas na cidade. Queimar o grossa de poeira recobre tudo. Com as portas abertas, seria
cadver do cervo (e limpar a ressonncia da doena que im- de esperar que todo tipo de bicho da floresta invadisse a
pera nas cercanias) tambm ajudaria a expulsar o Nocuoth. casa para fazer ninho e se entocar, mas no h cheiros nem
O esprito pode se tornar uma inconvenincia ao usar fezes de animais. Na sala de estar h um par de sofs com-
seus Numes para tentar se livrar dos Uratha , mas no de- pridos e uma poltrona grande, e quadros decoram as paredes,
morar muito a fugir e procurar um hospedeiro ou grilho. todos eles de paisagens naturais e aparentemente pintados
Por fim, o esprito ir se acomodar num toco podre de pelo mesmo artista. No meio do aposento fica uma lareira
rvore, nas profundezas do territrio dos Meers. Seguro den- de tijolos que, quando acesa, deve irradiar calor para a sala
tro desse toco, ele usar sua influncia para criar uma rea de estar e tambm para a sala de jantar. Uma escada leva ao
desolada. Os Uratha conseguiro for-lo a atravessar o primeiro andar.
Dromo se destrurem o toco onde ele se alojou (seja imedia- Do outro lado da sala de estar, uma mesa grande e v-
tamente, caso o sigam, ou mais tarde, quando detectarem a rias cadeiras, todas de madeira, esto cobertas por lenis, e
desolao). uma das paredes exibe um armrio de louas. Um bar, com
bancos altos, separa a sala de jantar da cozinha.
AS
<

DEPENDENCIAS
Apesar de moderna, a cozinha tem estilo clssico, com
Depois de terem lidado com o Nocuoth (isso se tive- armrios de madeira escura que combinam com o restante da
rem topado com ele), os personagens seguiro para a casa. decorao. As portas dos armrios esto todas abertas, e traves-
Esta se localiza no centro da propriedade, numa clareira que sas, copos e pratos esto dispostos para a refeio. Apesar dos
se estende por dez metros a partir da edificao. O gramado restos de comida estragada em alguns desses utenslios, no
est cheio de ervas daninhas e precisa ser aparado. Ao lado h moscas nem outros animais daninhos. Pegado cozinha h
da casa h um pequeno galpo que serve de garagem e tam- um banheiro completo, inclusive com chuveiro.
bm guarda ferramentas. Atrs da casa h uma horta, que Juntas, a sala de estar, a de jantar e a cozinha formam
agora est coberta de mato. Olhando para a casa, notam-se um L em volta do ltimo cmodo, cuja porta est fechada.
muitas janelas, mas, nesse momento, todas esto fechadas. L dentro h um escritrio e biblioteca, com as paredes re-
Ao chegar clareira onde se localiza a casa, os perso- pletas de estantes de livros, onde tambm se vem pergami-
nagens percebero que esto na rea de influncia do locus nhos antigos, mapas ou outras quinquilharias. Num dos

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lados do cmodo fica uma escrivaninha e uma pequena no sentido convencional que os lobisomens do ao termo.
mesa est apoiada na parede. Aqui no h janelas e, sob o So fantasmas humanos que foram confinados casa por
tapete pesado, fica o alapo que leva ao poro. foras que no compreendem. A princpio, os ataques sero
O andar de cima: O primeiro andar praticamente sorrateiros, para tentar assustar e expulsar os personagens
no tem paredes e d vista para a sala de estar. Na planta de sem causar maiores danos. Contudo, quando perceberem
uma casa comum, esse andar teria pelo menos dois dormit- que os lobisomens no so fceis de assustar, os fantasmas
rios, talvez at trs. No entanto, ali o espao foi utilizado passaro violncia explcita. Acabaro se manifestando
para fazer um quarto enorme, com trs closets. No meio desse abertamente e vo lutar com todas as suas foras, at a situa-
aposento h uma cama feita com quatro colches grandes, o se resolver de alguma maneira.
coberta por travesseiros enormes, mantas e uma boa camada
de poeira acinzentada, e um lenol feito sob medida impede
que os dorminhocos caiam pelas emendas dos colches.
Alm de haver s um dormitrio nesse andar, tambm h O HOMEMAMIEIRO
um nico banheiro, com hidromassagem, dois chuveiros,
Os fantasmas da casa dos Meers foram criados
duas toaletes e quatro lavabos.
pelo Homem-Amieiro, um esprito renegado e pode-
(Observe que os lobisomens de alcatias muito unidas
roso que deseja ser o nico dono de Manitou Springs.
geralmente dormem juntos [isto , na mesma cama], como
Mais informaes sobre esse esprito e seus planos
parece ser o caso da alcatia dos Meers, mas praticamente
secretos sero reveladas num captulo futuro, mas,
nunca dormem juntos [transam]. O Juramento da Lua
por enquanto, voc s precisa saber que ele a fora
probe os lobisomens de se acasalarem entre si e, no caso de
motriz por trs do que est acontecendo. Ele sabe
uma unio proibida como essa acontecer, o rebento ser
que o locus est na antiga propriedade dos Meers, e
uma Criana Espectral, um esprito abominvel que tenta
tambm que a alcatia que cuidava do lugar dificil-
assassinar os pais e fugir para algum recanto obscuro do
mente retornar. Contudo, ele tambm sabe que se o
Reino das Sombras.)
locus permanecer desguarnecido, os espritos dos ar-
O poro: O locus da alcatia dos Meers situa-se no
redores convergiro para l e comearo a causar
poro, cuja entrada fica sob o tapete da biblioteca no andar
problemas que as pessoas no deixaro de perceber,
trreo. Nas profundezas do solo h uma mina de gua pura,
o que far com que os Uratha retornem regio a
e o lugar sob a casa onde a gua ressurge na superfcie um
fim de arrumar a baguna como da natureza dos
manancial de Essncia (supe-se que a casa foi construda
lobisomens. Sem a menor disposio de correr o risco
ali para que os antigos ocupantes pudessem defender mais
de os Uratha voltarem j que os lobisomens com
facilmente essa fonte, aps terem conquistado a regio). O
certeza tentariam frustrar os planos secretos do esp-
locus que se formou em torno desse manancial de Essncia
rito , o Homem-Amieiro tomou para si a tarefa de
reduz a espessura do Dromo a ponto de permitir facilmente
barrar a passagem de espritos atravs do locus e
a passagem entre o mundo fsico e o Reino das Sombras.
imps, a duras penas, uma espcie de ordem draco-
Apesar de ser perigoso para a alcatia dos Meers ter um por-
niana no Reino das Sombras da regio.
tal para a Sombra dentro do poro (pois os espritos podem
Para conseguir isso, o esprito assassinou cinco
usar o portal para entrar no mundo fsico), os benefcios da
pessoas de fora da cidade e, ao esconder os cadveres
Essncia fazem o risco valer a pena. Depois de exterminada
dentro do poo, confinou as almas penadas e confu-
a alcatia dos Meers durante as batalhas ao lado de Max
Roman para retomar Denver, os espritos que antes tinham sas ao locus. Convenceu os fantasmas de que a nica
receio de ser caados pela alcatia ficaram livres para usar maneira de escapar do inferno (que onde eles
o portal com bem entendessem. acham que esto) seria impedir os demnios de
chegar ao poo. Apesar de pensarem que o poo a
O poro em si um cmodo quadrado e amplo, com
nica maneira de ir para o cu, os fantasmas acredi-
paredes de alvenaria que escoram a terra. O cho de terra
tam que s conseguiro us-lo quando completarem
batida e um pouco mido. Os trofus das aventuras da alca-
sua misso. Mal sabem eles que, na verdade, o poo
tia dos Meers, que antigamente adornavam as paredes,
que os mantm ligados casa, pois, se seus corpos
agora esto amassados e quebrados. No centro do cmodo,
um pequeno crculo de pedras cerca o poo, que tem apenas forem removidos do poo e enterrados apropriada-
alguns passos de largura, mas bastante profundo. De fato, mente, eles sero libertados.
mesmo com a gua lmpida e tranqila, no se v o fundo,
a no ser que algum jogue uma fonte de luz dentro do poo
enregelante. Se fizerem isso, os personagens encontraro os
cadveres de cinco homens l dentro.
No entanto, os personagens no tero a oportunidade OS FANTASMAS
de avanar tanto assim em sua investigao inicial, pois logo
que se aproximarem da casa e comearem a examinar os ar- Os fantasmas, a princpio, no conversam entre si. Eles
redores, coisas estranhas comearo a acontecer a eles, pois se dirigem apenas aos personagens, gritando coisas do tipo:
os guardies da casa tentaro expuls-los. Contudo, ao con- Vo embora!, ou Fujam, cria de Sat!. Contudo, quando
trrio do Nocuoth que os personagens encontraram na flo- as coisas comearem a ficar feias para o lado deles, os fan-
resta, esses guardies no vo fugir, nem sequer so espritos tasmas tentaro encorajar uns aos outros, com frases do

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tipo: No podemos deix-los chegar ao poo!, ou Lem- DRAMATIS PERSONAE
brem-se do que ele disse: somos ns ou eles!. Se um dos
fantasmas comear a entrar em pnico depois de ser feito A seguir esto as descries e caractersticas da maio-
em pedaos vrias vezes, um de seus companheiros poder ria dos personagens que a alcatia encontrar em Bem-
at zombar: Pode parar com a choradeira! Voc quer aca- vindos a Manitou Springs. Apresentamos a lista completa
bar no inferno?. de caractersticas apenas no caso dos personagens que tm
Os lobisomens podem chegar concluso de que a me- uma chance de lutar; os demais s tm histricos e as pa-
lhor opo seria conversar com os fantasmas principal- radas de dados que refletem suas competncias mais dignas
mente se j estiverem um pouco frustrados com o ciclo de de nota.
violncia, destruio e retorno dos fantasmas. Os Uratha JAMES PARKER
podem interromper a luta e tentar convencer as pobres
almas de que os lobisomens no so demnios e os fantas- (Dono e atendente do posto de gasolina nos arredo-
mas no esto no inferno. Essa tentativa de convencimento res de Manitou Springs.)
seria um teste de Manipulao + Persuaso sujeito a uma Histrico: James comprou o posto de gasolina quando
penalidade de 4, mas o modificador pode ser reduzido com estava na casa dos vinte anos, depois de servir Marinha. Ele
uma boa interpretao e as aes apropriadas. odiava o servio militar e, ao dar baixa, deu um jeito de es-
De qualquer modo, a alcatia acabar derrotando os colher um lugar bem distante do oceano. Apesar de j estar
fantasmas, pois eles iro usar toda a sua Essncia quando ficando velho, ele mesmo faz o turno da noite no posto, pois
ento podero ser destrudos se seu Corpus tambm for re- um notvago.
duzido a 0. Ou ento os personagens podem convencer os Descrio: James um afro-americano sessento e em
fantasmas de que eles sero libertados se seus corpos forem boa forma. Tem cabelos grisalhos e curtos e usa culos de
retirados do poo e enterrados adequadamente. Se escolhe- lentes grossas. Estar usando calas compridas, sapatos orto-
rem essa opo, os jogadores devero passar num teste de pdicos e uma camisa com o logotipo do posto de gasolina.
Inteligncia + Ocultismo para dizer isso aos fantasmas. Se, Enquanto no h clientes no posto, ele costuma enfiar o nariz
por outro lado, os jogadores perguntarem algo do tipo Tirar em algum livro da biblioteca pblica de Manitou Springs.
os corpos do poo e enterr-los libertar os fantasmas?, Atualmente, ele anda lendo sobre a Inglaterra poca da
diga-lhes que sim. Regncia.
Conversar com os fantasmas dar aos jogadores um Competncias: Briga (parada: 3), Fora de Vontade
pouco mais de informaes, algo que poder ser til no res- (parada: 4) e Prontido (parada: 4).
tante da crnica. A primeira coisa de que os fantasmas se
lembram claramente nessa sua nova existncia a presena EVAN DICKERSON
de uma entidade espectral estranha (o Homem-Amieiro,
(Pastor ou padre da igreja.)
apesar dos fantasmas no saberem o nome da coisa) que
apareceu para eles quando acordaram dentro do poo. Histrico: Evan Dickerson cresceu em Manitou Springs.
Essa entidade parecia feita de nvoa, disse-lhes que estavam Era um garoto travesso e seus pais estavam ocupados demais
no inferno e contou o que deveriam fazer para escapar. Eles tentando pagar as contas. Ele se meteu em apuros na ado-
no sabem muito mais do que isso, mas j deve ser o sufi- lescncia, mas se endireitou depois de um incidente em
ciente para estimular os personagens a descobrir outras in- que foi apanhado dirigindo embriagado. Abstmio h mais
formaes em captulos posteriores. E h tanto a aprender... de uma dcada, agora seus estranhos desejos andam colo-
As caractersticas e o histrico dos fantasmas podem cando prova sua determinao. Ele gosta de ser um sacer-
ser encontrados na pg. 24. dote de cidade pequena, mas tambm aprecia o contato
com os turistas.

PARA ONDE AGORA? Descrio: Dickerson tem estatura mediana e magro


como um espeto. As roupas parecem folgadas e a presilha do
Depois que os personagens libertarem ou destrurem os cinto est dois furos acima da posio em que costumava ficar.
fantasmas, o locus no ter mais guardies o que tanto Como estar fazendo a faxina quando os personagens chega-
um alvio quanto um problema. Continua sendo fcil para rem, ele estar trajando calas compridas e uma camiseta dos
os espritos atravessar o locus, mas no haver mais a resso- Broncos, o time de futebol americano de Denver, mas ainda
nncia da morte. Por outro lado, os espritos percebero que ter ao pescoo uma corrente com crucifixo de prata. Ele tem
uma alcatia de Uratha est morando ali e tero de ser ex- 37 anos, cabelos grisalhos e cortados escovinha.
tremamente cuidadosos se tentarem usar o locus bem debai- Observao para o Narrador: Dickerson foi Dominado,
xo dos narizes dos lobisomens. mas s induzido quando recebe as visitas espordicas de um
Quanto aos personagens, a casa agora lhes pertence, esprito da fome. O esprito no estar com ele quando os
apesar de ainda precisar de alguns reparos para ficar em personagens o encontrarem pela primeira vez, apesar de visi-
ordem. Esse o incio do territrio da alcatia, um novo t-lo uma vez por semana e, nessas ocasies, fazer o religioso
comeo para todos eles. Eles tm a prpria terra, tm uns comer alucinadamente. No entanto, o sacerdote no sabe
aos outros e agora tambm tm um inimigo para caar. que seu problema de natureza espiritual.
No so mais simplesmente um bando de Uratha: so uma Competncias: Empatia (parada: 6), Fora de Vontade
alcatia. (parada: 6) e Prontido (parada: 5).

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SARAH HAGAN mais um lugar para guardar coisas do que um lar. Ele tem
um gato malhado, preguioso e meio velho chamado Abner,
(Garonete do restaurante.) que sempre dorme no peitoril da janela.
Histrico: A vida de Sarah era um lugar-comum: a l- Descrio: Homer tem quase trinta anos e boa aparn-
der de torcida que se casou com o astro do time de basquete, cia, um tipo jovem e bomio. Ele estar adequadamente
apenas para descobrir que ele atingira o apogeu no colgio e trajado para qualquer tipo de funo inventada pelo Nar-
que, depois disso, o emprego de guia turstico era o mais rador. Se a loja vender livros, ele estar trajando calas e
longe que ele chegaria de Manitou Springs. H alguns anos, camisa. Se vender arte indgena norte-americana, ele vestir
ela flagrou o marido transando com uma cliente e o man- calas jeans e uma camiseta com a estampa de uma cabea
dou embora. Ele se mudou para Colorado Springs e mima de lobo.
os filhos quando vem visit-los, o que irrita Sarah profun- Competncias: Arte de Vender (parada: 6), Infor-
damente. Ela detesta fazer o papel de m. mtica (parada: 4) e Prontido (parada: 3).
Descrio: Sarah est na casa dos trinta anos, mas o
uniforme de lder de torcida ainda lhe serve. Os cabelos lou- XERIFE TOMMY BUTCH POWE
ros agora esto bem curtos, estilo pajem. Ela costumava ser
Histrico: Ainda que seja pouco provvel que os perso-
linda de morrer e sua beleza se manteve e amadureceu, tor-
nagens procurem os oficiais da lei (no que isso seja proibi-
nando-a uma mulher muito atraente, e no mais a mocinha
do), possvel que suas aes chamem a ateno da polcia
bonita. Contudo, ela parece usar um bocado de maquiagem
local. Se isso acontecer (por exemplo, caso os personagens
para esconder as olheiras.
comecem uma briga com um dos habitantes da cidade), o
Observao para o Narrador: Assim como Evan
Xerife Powe vir rapidamente. Ao contrrio da maioria dos
Dickerson, Sarah uma Induzida. O esprito que a induz
moradores de Manitou Springs, Powe sabe que alguma coisa
o da luxria. Me divorciada de dois filhos um de dez e
estranha est acontecendo. Ele tambm conseguiu pistas e
outro de cinco anos , ela se surpreende sexualmente ex-
recebeu ameaas veladas de uma fonte misteriosa, que lhe
citada nas horas mais imprprias. Ela tem mantido seus im-
disse para no aprofundar as investigaes. Contrariado por
pulsos mais ou menos sob controle, pegando turistas nos
deixar as coisas dessa maneira, apesar de incapaz de fazer
bares e arrastando-os para algum quarto de hotel, mas sabe
algo mais a respeito, o xerife procura manter a ordem na ci-
que est ficando descuidada. Tambm tem deixado as crian-
as sozinhas em casa quando induzida, por no querer que dade. Se uma vez ou outra um turista desaparece (ou enlou-
a bab que geralmente cuida das crianas saiba que ela anda quece), arrumar mais encrenca no ajudar em nada. Ele faz
saindo, se engraando com homens desconhecidos e tran- o possvel para proteger a cidade.
sando com eles desvairadamente. A princpio, ela pensou O Xerife Powe tambm sabe alguma coisa a respeito da
que fosse alguma crise da meia-idade ou efeito retardado do alcatia dos Meers. Ele tem um pouco de sangue lupino, ape-
divrcio. Agora, ao esconder as chupadas e esfoladuras sob sar de no ser um lobisomem. Seu pai era um lobisomem e
as roupas de corte longo, ela sabe que mais do que isso. morreu quando Tommy era jovem. O xerife tambm estava
Mas o esprito da luxria que a induz tambm a impede de se encontrando s escondidas com Amanda Meers, contra-
procurar ajuda. riando a vontade do alfa da alcatia. Ele no sabia exata-
A idia que a situao de Sarah seja trgica, e no mente o que Amanda e sua famlia eram, mas sabia que
uma oportunidade para a trupe interpretar uma cena por- todos tinham algum tipo de poder. Os Meers geralmente es-
nogrfica e vulgar. Se voc decidir us-la para assediar um tavam envolvidos nas coisas estranhas que aconteciam na
dos personagens, o ato deve ter um ar de desespero comple- regio. s vezes morria gente, mas em geral os Meers pare-
to. Ainda que ela diga e faa coisas capazes de fazer um ciam fazer mais bem do que mal. O xerife no sabe exata-
santo cair em tentao, qualquer um que se der ao trabalho mente que Amanda morreu: ela e o resto da famlia sim-
de fit-la nos olhos ver o terror absoluto e a baixa auto- plesmente sumiram certo dia e nunca mais voltaram.
estima subjacentes. Ao descobrir que os personagens dos jogadores vo
Competncias: Empatia (parada: 5), Prontido (para- morar na casa dos Meers, Powe comear a desconfiar que
da: 4) e a Vantagem Aparncia Surpreendente (como a de eles no esto metidos em boa coisa, apesar de no saber em
Kate). que tipo de encrenca eles se enfiaram. Vai ficar de olho neles
sempre que possvel e usar seu cargo de xerife para levantar
HOMER STARK antecedentes, puxar fichas criminais e coisas do gnero.
(Dono e atendente da lojinha.) Powe no acha que a alcatia esteja por trs do que
Histrico: Homer foi programador de computadores acontece na cidade, mas isso no significa que ele os ver
numa empresa de Tecnologia da Informao em Denver, como os mocinhos. Por falar nisso, o xerife tampouco acha-
antes que seu emprego fosse terceirizado por uma empresa va que os Meers fossem os mocinhos. Os Meers atuavam
estrangeira. (Obs: ele uma das pessoas a quem a Fama de fora da lei e, apesar da boa-vontade de Powe de ignorar
Mike Berringer talvez se aplique, no caso de Mike comear essas coisas uma vez ou outra, por causa de Amanda, ele
a filosofar ou discutir poltica.) Para sua sorte, Homer con- nunca fez disso um hbito. Nem pretende comear a fazer
seguiu um bom emprstimo do banco de Manitou Springs isso agora.
(que dirigido por seu tio) e isso lhe permitiu abrir a loja. Descrio: Butch Powe alto e encorpado. Tem uma
Ele a dirige sozinho e geralmente dorme numa cama de cam- barriga protuberante, mas os ombros largos e os braos imen-
panha nos fundos do estabelecimento. Seu apartamento sos so puro msculo. Tem quase quarenta anos e costuma

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raspar a cabea. Tem uma tatuagem dos fuzileiros navais em Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 2, Perseverana 3,
seu bceps direito. Fora 3, Destreza 2, Vigor 4, Presena 2, Manipulao 2 e
Observao para o Narrador: A idia que o Xerife Autocontrole 2.
Powe seja um personagem de longo prazo na saga de Manitou Habilidades: Armas de Fogo 1, Briga 1, Conduo 1,
Springs. Talvez seja o nico ser humano na cidade que Erudio 2, Esportes 2, Informtica 1, Ocultismo 2
saiba alguma coisa a respeito do sobrenatural sem ter sido (Espritos), Ofcios 1 e Sobrevivncia 2 (Acampar).
ainda corrompido. Tem uma vantagem que falta maioria
Vantagens: Idiomas (Primeira Lngua).
dos habitantes de Manitou Springs: ele sabe que h mons-
tros l fora. Est disposto a acreditar no fantstico quando Fora de Vontade: 5.
o v e, por isso, no perde tempo tentando negar o que est Moralidade: 3.
acontecendo. Essncia: 3.
Competncias: As caractersticas completas de Powe Virtude: Prudncia.
sero apresentadas na segunda parte, Monstros mais adian-
te, mas, por enquanto, ele tem uma parada de seis dados Vcio: Gula.
para situaes policiais e uma parada de trs dados para coi- Vitalidade: 9.
sas sobrenaturais (deve prevalecer o bom senso do Narra- Iniciativa: 4.
dor, pois a idia que o Xerife Powe no participe deste ca- Defesa: 2.
ptulo). Ele tem Fora de Vontade 7 e Sangue Lupino (o
que o torna muito resistente ao Aluamento). Amanda tam- Deslocamento: 10.
bm lhe deu um colar-fetiche que ajuda a proteg-lo do Entranhas de Vidro: Se um Usurpado pelo Vidro so-
Nume Possesso uma das razes pelas quais ele permane- frer um ponto de dano letal ou investir um ponto de
ceu inclume at agora. Essncia, estilhaos de vidro iro se projetar de sua pele. Os
estilhaos acrescentam +1 aos ataques que usam Briga e in-
OS USURPADOS PELO VIDRO fligem dano letal. O teste de ataque Fora + Briga + 1
(Seres humanos Dominados, vistos no posto de gaso- (cinco dados) quando este Nume est ativo. Contudo, de-
lina de James Parker.) vido natureza frgil do vidro, os ferimentos que deveriam
causar dano contundente aos Usurpados acabam causando
Histrico: Os quatro Usurpados so Tom e Mary Fordham
dano letal. Mas, se um personagem acertar o Usurpado com
e seus vizinhos Jason e Eileen Reynolds. Eles moram em
Lincoln, no estado de Nebraska, onde os maridos trabalham um soco (ou pontap, ou uma mordida) e o jogador obtiver
para uma corretora de seguros. Os casais vo para Manitou um xito excepcional, o agressor sofrer um ponto de dano
Springs uma vez por ano para acampar e fazer algumas cami- letal, pois os estilhaos de vidro iro dilacerar seu punho
nhadas (se os personagens puxarem conversa com o Sr. (ou seu p, ou sua boca). Os golpes desferidos com armas e
Parker e perguntarem sobre os campistas, ele poder revelar os ataques a distncia no causam esse dano. Projetar os es-
essas informaes). Para infortnio dos quatro campistas, tilhaos intencionalmente custa um ponto de Essncia.
eles foram tomados como hospedeiros por espritos do vidro Retrair os estilhaos tambm requer Essncia ou o uso do
que escaparam para o mundo fsico atravs do locus na casa Nume de Auto-Regenerao.
dos Meers. Durante seu passeio, os campistas no caminha- Auto-Regenerao: Se for ferido, o Usurpado pelo
ram nem apreciaram a natureza: foram atacados e subjugados, Vidro poder tocar um objeto de vidro, absorv-lo e usar o
de modo que os espritos pudessem usurpar seus corpos. material para se recompor. Ativar este Nume custa um
Quando seus corpos despertaram, suas almas humanas ha- ponto de Essncia e seus efeitos vo perdurar at o fim da
viam desaparecido, absorvidas pelos espritos do vidro. cena (o que implica que os Usurpados podero passar tantos
Descrio: Todos os campistas tm trinta e poucos turnos absorvendo vidro e se regenerando quantos forem
anos e so os tpicos habitantes dos subrbios abastados, necessrios, desde que tenham pago o preo antes). Reparar
mas talvez estejam em melhor forma, pois levam vidas mais um ponto de dano contundente ou letal exige a ateno
ativas. No entanto, por terem sido tomados pelos espritos total da criatura durante um turno. A superfcie refeita tem
do vidro, cada vez maior o nmero de partes de seus corpos aparncia mais vtrea, dependendo do tamanho da rea
substitudas por vidro. Neste exato momento, seus olhos, que a criatura precisou reconstruir. Contando todas as gar-
dentes e unhas so feitos de vidro, bem como partes de seus rafas que compraram e todas as janelas da caminhonete, os
rgos internos. Usurpados tm vidro suficiente para reparar, no mximo,
Observao para o Narrador: Esses Usurpados no um total de dez pontos de dano. Se a picape de Nadine es-
var caar encrenca de propsito: tudo o que querem abas- tiver presente, haver vidro suficiente para a regenerao
tecer sua caminhonete e seguir para o norte. Alguma coisa de mais quatro pontos.
est acontecendo em Manitou Springs, o que tornou a regio (A quem interessar, foi o uso deste Nume que provo-
inspita para os espritos do vidro, que querem cair fora en- cou as manchas de refrigerante nas roupas das criaturas e no
quanto ainda esto por cima da carne seca. A causa desse estofamento da caminhonete. Quando os corpos acorda-
distrbio ser revelada em captulos posteriores desta cr- ram, os Usurpados utilizaram as garrafas de refrigerante que
nica, mas os personagens podem ter uma idia do que vem encontraram dentro da caminhonete para reparar os danos
por a ainda nesta parte e perceber que o problema talvez porventura sofridos, e a baguna que fizeram no lhes pare-
seja bem maior que a encomenda. ceu estranha.)

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NOCUOTH de Poder + Refinamento; o esprito continuar materializado


durante uma hora para cada sucesso. Isso permitir que o es-
(Esprito da doena, encontrado na floresta, perto da prito desfira ataques fsicos (dano contundente), manipule
casa dos Meers.) objetos e abandone a rea prxima a seu grilho (se ele
Histrico: Este Nocuoth escapou pelo locus da casa tiver um). Ele ainda capaz de usar seus outros Numes, mas
dos Meers e est em busca de um lugar onde possa se agri- ficar vulnervel a ataques fsicos ( pouco provvel que se
lhoar e criar uma ressonncia energtica ligada doena. materialize ao confrontar lobisomens).
Posto: 3. Observao para o Narrador: Se quiser, voc poder
Atributos: Poder 5, Refinamento 5 e Resistncia 6. usar mais de um Nocuoth nesta cena. Talvez no um, mas
Fora de vontade: 11. trs ou at mesmo cinco desses espritos tenham escapado
juntos em busca de liberdade. Quanto mais espritos voc
Essncia: 17 (mx. 20).
acrescentar, mais provvel ser que eles resistam e enfren-
Iniciativa: 11.
tem os lobisomens que os confrontam. Contudo, quando
Defesa: 5. seus companheiros comearem a morrer, os Nocuoth res-
Deslocamento: 20. tantes percebero que melhor cair fora. Nesse caso, os
Tamanho: 2. personagens devem decidir se vo caar os espritos para
Corpus: 8. acabar com eles de uma vez por todas.
Interdio: O Nocuoth tem averso arruda e no OS FANTASMAS DA CASA DOS MEERS
consegue ficar num aposento onde h arruda queimando
nem cruzar uma linha desenhada com uma pasta feita dessa (Fantasmas humanos confinados ao poo do poro.)
erva. Histrico: Os cinco homens de quem os fantasmas se
Influncia (Doena ): O Nocuoth pode usar sua originaram so todos de fora da cidade e foram assassinados
Influncia sobre as doenas para torn-las mais virulentas, pelo Homem-Amieiro. Ele os convenceu a lutar para pro-
alterar a natureza da enfermidade, seja de leve (transformar teger a casa dos Meers e escapar do inferno. Esses fantas-
um resfriado em gripe) ou para valer (transformar uma gripe mas vo atacar todos os invasores, imaginando que sejam
em poliomielite). O cervo sobre o qual os personagens en- demnios (as habilidades sobrenaturais dos Uratha de
contraram o Nocuoth tinha uma pequena infeco que pouco serviro para convencer os fantasmas do contrrio).
teria se curado perfeitamente depois de algum tempo. Con- Entretanto, no fundo, os fantasmas so homens decentes
tudo, as habilidades do Nocuoth fizeram o cervo morrer em que foram enganados por uma entidade que nem sequer con-
segundos. Todas essas aplicaes exigem um teste de Poder seguem compreender. Os fantasmas so: Harlan Wyzowski,
+ Refinamento e o uso de um ponto de Essncia (repare de Missoula, no estado de Montana (morto aos 62 anos);
que o metabolismo de um lobisomem o torna extremamente James Dixon, de Nova York (morto aos 59 anos); Michael
resistente a doenas, de modo que esse esprito no conse- Crown, de Las Vegas (morto aos 67 anos); Peter Wimfrey,
guir aplicar sua Influncia aos Uratha). de Cade, no estado da Louisiana (morto aos 63 anos); e
Rajada: Ao custo de um ponto de Essncia, o esprito Scott Tate, de Lewiston, no estado do Maine (morto aos
capaz de arremessar uma salva de fragmentos de ossos a no 70 anos).
mximo quinze metros e no fica sujeito s penalidades de- Descrio: Quando estiverem apenas observando os
vidas distncia. Faa um teste de Poder + Refinamento personagens, os fantasmas tero praticamente a mesma apa-
para o esprito atacar dessa maneira e acrescente dois dados rncia que tinham quando vivos, exceto pelo fato de pare-
a cada ponto adicional de Essncia investido neste poder. cerem ensopados. Todos so homens brancos por volta dos
O dano letal. sessenta anos. Parecem ter sido pessoas relativamente sau-
Grilho: O esprito ativa este Nume ao usar um ponto dveis, com um aspecto calejado que demonstra que no le-
de Essncia. Ele precisa escolher um objeto num raio de vavam vidas acomodadas. Trajam o que vestiam quando fa-
cinco metros de sua posio atual e investir um ponto adicio- leceram (botas de caminhada, casaco e gravata, bermudas e
nal de Essncia para se agrilhoar ao objeto. O esprito perma- uma camiseta de Manitou Springs etc.). Alm disso, todos
necer agrilhoado ao mundo material durante o tempo que eles tm feridas escancaradas nas costas, provocadas por
desejar, a menos que o grilho seja destrudo, quando ento instrumentos perfurantes, por onde sangue espectral escorre
o esprito vai se desincorporar imediatamente e voltar a se sem parar. Nessas feridas esto crescendo o que parecem ser
refazer no mundo espiritual. pequenos brotos que se propagam ao longo da coluna ver-
Mortificao: O esprito consegue concentrar sua res- tebral dos fantasmas.
sonncia negativa para gerar um ataque paralisante de de- Atributos: Poder 4, Refinamento 3 e Resistncia 5.
sespero. Use um ponto de Essncia e faa o teste de Poder
+ Refinamento em nome do esprito, disputado pela parada Fora de vontade: 9.
de Perseverana + Autocontrole da vtima. Se o esprito Moralidade: 5.
vencer a disputa, o alvo ser sobrepujado pelo desespero du- Virtude: Fortaleza.
rante um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos ob-
Vcio: Ira.
tido pelo esprito.
Materializao: O esprito capaz de transformar sua Iniciativa: 8.
efemeridade em matria e tornar-se temporariamente uma Defesa: 4.
entidade fsica. Use trs pontos de Essncia e faa um teste Deslocamento: 17.

24
25
Tamanho: 5. um teste de Poder + Refinamento, sujeito a um modifica-
Corpus: 10. dor de 3. O ataque inflige dano contundente ou letal,
dependendo do tipo de objeto disponvel.
Invisibilidade: Os fantasmas continuaro invisveis at
Terror: Use um ponto de Essncia e jogue sete dados,
desejarem aparecer ou usarem um de seus Numes (mas
num teste disputado pela parada de Perseverana + Auto-
Ryan capaz de v-los usando o Dom de Percepo da
controle + Instinto Primitivo da vtima. Se o fantasma tiver
Morte). Tornar-se invisvel um ato involuntrio.
xito, a vtima ser sobrepujada por um terror inomin-
Toda vez que usarem Essncia, os fantasmas vo exa-
vel e fugir durante um nmero de rodadas correspon-
lar um cheiro de gua estagnada, estejam visveis
dente a cada sucesso a mais obtido pelo fantasma.
ou no.
Passado o surto, a vtima poder fazer um teste de
Materializao: O Homem-Amieiro confi- Raciocnio + Ocultismo para recordar as ima-
nou os fantasmas ao locus com uma fora muito gens de morte que foram usadas para sobrepu-
maior do que seria tpico para uma alma j-la. Primeiro, ela se lembrar de um senti-
penada. Portanto, esses fantasmas mento de felicidade, depois de uma
conseguem assumir forma slida ao dor aguda nas cotas, seguida pela
investir um nico ponto de queda na gua fria.
Essncia e obter xito num
Observao para o
teste de Poder +
Narrador: Se os persona-
Refinamento. Depois de se
gens se aproximarem da
materializarem, seus ataques
casa e comearem a bisbilhotar
em combate prximo provoca-
em forma humana ou de lobo,
ro dano letal (teste de Poder +
os fantasmas talvez tentem
Refinamento Defesa do alvo).
assust-los com o Nume
Entretanto, nessa forma, eles
Terror. Quando perceberem
so vulnerveis a ataques
que esto lidando com dem-
fsicos. Se seu Corpus
nios, os fantasmas vo usar
for reduzido a 0, eles
Telecinesia ou
vo desaparecer em
Materializao
meio a um esguicho
(geralmente, trs
de gua fria e
deles vo se materializar e
reaparecer com
dois usaro
Corpus 1 dentro de
Numes).
seus cadveres no
Como no se
fundo do poo (isso
desmateriali-
tambm obra do
zam quando
Homem-
reduzidos a
Amieiro; em
Corpus 0 (a menos
condies
que tambm tenham
normais, um
perdido toda a
fantasma desincorpo-
Essncia), reapare-
rado levaria dois dias
cendo no poo com
para se refazer).
Corpus 1, os fantas-
Telecinesia: mas podem continuar
Mesmo quando no retornando e atacando a seu
esto materializados, bel-prazer.
os fantasmas so
Claro que, se continuarem a
capazes de manipular
fazer isso, s lhes restar um
objetos. Use um ponto de
ponto de Corpus e
Essncia e jogue sete
sero obrigados a
dados. O nmero de
usar
sucessos determinar a
Essncia
Fora relativa do
continua-
fantasma para
mente.
mover o objeto. Se
Por fim, eles
o fantasma quiser
acabaro se desmaterializando
ferir algum com
uma ltima vez, gritando de horror, convencidos
um objeto
de que esto sendo tragados pelo inferno.
manipulado, faa

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IMPRESSOS
Entregue os impressos a seguir aos jogadores durante a essa pessoa (ou pessoas). Pode ser que o grupo no encon-
Cena um. Eles contm informaes que os lobisomens tre a soluo num determinado ponto e precise de uma
podem (ou no) querer compartilhar com seus companhei- dica. Nessas ocasies, sinta-se vontade para sugerir que o
ros de alcatia. Cada impresso tambm contm um Con- jogador com o Contato adequado entre em contato com
tato de uso nico. O personagem pode pedir conselhos a seu amigo e use isso como meio de fazer o grupo avanar.

MIKE BERRINGER
O lobisomem que dirigia o carro era George Marrow, mas ele adotou o nome de honra de Santayana, em home-
nagem ao historiador que cunhou a frase, muitas vezes citada: Aqueles que ignoram o passado esto condenados a
repeti-lo. Ele membro de outra alcatia multitribal que tem por territrio uma pequena rea suburbana nos arredo-
res de Denver. um Cahalith Mestre do Ferro de uma alcatia liderada pelo Mestre do Ferro chamado Cu
Encrespado. No o tipo do cara para quem voc daria as costas, mas at que voc conseguiu arrancar algumas in-
formaes dele.
Santayana descobriu (por intermdio de um aliado na alcatia de Max Roman) que Roman comprou uma casa
na cidade de Manitou Springs. A casa dos Meers pertencia a uma alcatia de Sombras Descarnadas, os msticos entre
os lobisomens. A alcatia j morreu faz alguns anos e Max comprou a casa h pouco tempo, provavelmente para d-la
a voc e a sua futura alcatia. Santayana, porm, fez algumas averiguaes. A casa j tinha fama de mal-assombrada
mesmo antes dos Meers comprarem as terras. Ele supe que os boatos sobre as assombraes se devem apenas a seres
humanos confusos que no sabem a diferena entre fantasmas e espritos (fantasmas so as almas de seres humanos
mortos; espritos so reflexos msticos de entidades e idias que provm do Reino das Sombras). Os boatos aparente-
mente diminuram quando os Meers compraram a casa, mas voltaram a aparecer depois da morte da alcatia. Por fim,
a cidade parece ter esgotado sua cota de desaparecimentos e outros acontecimentos estranhos desde ento. Ainda que
os jornais e registros oficiais da cidade no mostrem nada estranho, uma poro de relatos de desaparecimentos men-
ciona Manitou Springs como o destino dessas pessoas.
(Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos alcatia de Cu Encrespado. Os membros
desse grupo no so muito mais experientes que seus prprios companheiros, mas esto antenados ao cenrio poltico
dos lobisomens da regio e podem dar conselhos ou conseguir contatos secundrios que talvez saibam algo de til.)

RYAN MASTERSON
O lobisomem que levou voc ao ponto de encontro era Morrison Pickering. Os Pickering so uma famlia pode-
rosa com muitos Uratha entre seus membros, inclusive os lobisomens que ajudaram voc aps sua Primeira Trans-
formao. De acordo com eles, sua av materna era uma Pickering e um deles deu a entender que seu pai pode ter
sido um Pickering tambm. Se for o caso, voc espera que tenham sido parentes muito distantes, mas voc ficou com
a impresso de que vrios Pickering tambm se casaram com outros Pickering. De qualquer maneira, eles abriram uma
conta para voc com dinheiro suficiente para cobrir suas despesas bsicas.
Quando estava com os Pickering no leste, voc os ajudou a dar descanso a um bando de fantasmas furiosos. Os
fantasmas eram inquilinos de um prdio residencial que se incendiou. Presas nas reminiscncias de suas mortes, as en-
tidades se manifestavam em locais que tinham alguma importncia para elas. Infelizmente, combustes espontneas
acompanhavam as manifestaes e j tinham causado inadvertidamente a morte de dezesseis pessoas antes da inter-
veno da alcatia. Depois de aprisionar um dos fantasmas num vaso espiritual, a alcatia descobriu que o primeiro
incndio tinha sido provocado por causa do dinheiro do seguro. O Ithaeur da alcatia contou a voc que, apesar de
cada assombrao ter algo de diferente, aqueles fantasmas no conseguiriam descansar enquanto no superassem a
emoo que os mantinha presos ao mundo. Naquele caso, a emoo era a vingana. Infelizmente para os fantasmas,
eles no tinham autoconscincia suficiente para localizar o antigo senhorio. A alcatia no tinha esse problema: se-
qestrou o senhorio, levou-o ao prdio em runas e o queimou vivo.
(Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos aos membros locais da famlia Pickering. Eles
so msticos muito doutos, principalmente no que diz respeito a fantasmas e espritos.)

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NADINE KELLER
Voc vem se perguntando que tipo de territrio esse Max Roman arrumou para a alcatia. Voc ouviu dizer que
boa parte dos lobisomens das Rochosas do Colorado morreu numa longa batalha contra um idigam, um poderoso es-
prito ctnico. Acredita-se que o esprito tenha sido destrudo e que agora muitos lobisomens esto retornando re-
gio para reivindicar as terras dos falecidos. As lutas por territrio so freqentes e as alcatias tm de defender repe-
tidamente suas terras recm-conquistadas dos ataques de outras alcatias que buscam territrios melhores.
Para piorar as coisas, se sua alcatia vai mesmo tomar posse de terras que pertenceram a uma das alcatias extin-
tas, vocs podem ter outros problemas. Se essa alcatia era poderosa, provvel que tivesse um locus poderoso e que,
se foi deixado desguarnecido, muitos espritos podem t-lo usado desde a morte da alcatia de Sombras Descarnadas.
(Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos alcatia de seu pai. A alcatia experien-
te e poderosa, mas raramente deixa seu territrio nas Montanhas Ozark.)

KATE STONE
O lobisomem encarregado de dar uma carona a voc chamava-se Fumaa e pertencia alcatia dos Anjos da
Chaga. Ele parecia um motoqueiro assustador, mas na verdade foi um interlocutor bem agradvel, com um jeitinho
especial de fazer as pessoas se sentirem vontade. Pelo que ouviu falar em suas viagens pelas Rochosas, Fumaa con-
cluiu que Max Roman comprou uma casa para voc e sua futura alcatia em Manitou Springs, uma cidade que uma
pequena ratoeira de turistas.
Fumaa acha que tem alguma coisa estranha acontecendo em Manitou Springs. Ele no verificou nada pessoal-
mente, mas os boatos espalhados por vrios caminhoneiros, motoqueiros e outros viajantes dizem que as pessoas andam
evitando a cidade. Tem gente desaparecendo. Os caminhoneiros, quando podem, fazem rotas mais longas (e perdem
dinheiro) para no passar pela cidade e, quando tm de atravess-la, no param l por motivo algum. Os policiais da
cidade nunca gostaram de motoqueiros, pois uma imagem que contrasta com a propaganda de cidade turstica fami-
liar. Ele recomenda que voc tome cuidado.
(Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos a Fumaa. Ele e sua alcatia no vo indi-
car o que faro para ajudar, mas Fumaa parece conhecer gente em todas as paradas de caminhoneiros e postos de ga-
solina das Rochosas. A rede de contatos dele pode ser til para voc.)

RANDALL FOSTER
Saindo da Lousiana, voc foi a p para o Noroeste dos Estados Unidos, acompanhado por um membro da alca-
tia de Bayou Tech que atende pelo nome de honra Viaja Sob a Lua Negra. Ele estava em peregrinao e seguia para
um local sagrado nas Montanhas Rochosas, um lugar que Aqueles que Caam nas Trevas chamam de Sakendar Isi
(Montanha Guardi). No caminho, ele apresentou voc a outros Caadores. Muitos ficaram impressionados com
sua deciso de juntar-se a uma alcatia de Max Roman. Jason Bright, o vidente de uma das alcatias, decidiu ler os
pressgios para antever o que o destino reservava a voc.
Ele disse: Vejo uma cidade pequena, porm cheia de vida. Vejo uma rvore crescendo no meio da cidade. A r-
vore projeta uma sombra comprida, e tudo que a sombra toca definha. Vejo as razes penetrando profundamente, su-
focando tudo que cresce acima delas. Vejo espritos acomodados nos galhos da rvore. Eles a alimentam e a fazem
crescer. Em breve a rvore vai tirar a vida de tudo, deixando apenas as sombras. Sabemos que todas as coisas podem
morrer. Pai Lobo pereceu, e assim deve ser com todas as coisas. Para matar a rvore, primeiro voc ter de tirar a gua
que a sustenta.
O vidente notou a expresso confusa em seu rosto. Os pressgios no so um mapa, so meramente uma suges-
to de qual senda tomar. Vejo morte na estrada frente, mas no sei de quem ser essa morte. Tome cuidado. No
pise em cacos de vidro.
(Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos a Viaja sob a Lua Negra. Vai demorar um
pouco para que a mensagem chegue at ele, pois no so permitidos telefones em Sakendar Isi, mas voc pode deixar
um recado e ele retornar a ligao. Ele um Irraka que Caa nas Trevas e tem inmeros contatos nas Montanhas
Rochosas. Tambm possui um vasto conhecimento, principalmente sobre o folclore dos Uratha.)

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MIKE BERRINGER Equipamento: Roupas dedicadas (calas jeans, ca-


miseta e sandlias), laptop com conexo sem fio (e um
Mote: Muitas pessoas tm segredos. Voc no vai que- servidor em Boston, gerenciado por um amigo), telefone
rer saber os meus. celular, iPod, algumas mudas de roupa enfiadas numa
Histrico: At nove meses atrs, Mike era apenas mochila. Ele costumava portar um revlver para sua pro-
mais um universitrio opinitico, com um provedor de teo, mas no precisa mais se preocupar com isso.
acesso internet e banda larga suficiente para fazer baru- Agora, ele a arma.
lho. Filho de ativistas, Mike cresceu com a poltica em Virtude/Vcio: A virtude de Mike a Justia. Uma
seu sangue. Suas notas altas lhe renderam uma bolsa de vez por sesso de jogo, ele recuperar toda a Fora de
estudos numa das universidades mais tradicionais e pres- Vontade despendida ao fazer a coisa certa mesmo corren-
tigiadas dos Estados Unidos, mas o fato de passar a maior do o risco de sofrer uma perda pessoal ou um contratem-
parte de seu tempo discutindo poltica on-line fez sua po. Seu vcio a Preguia. Ele vai recuperar um ponto de
mdia despencar. Um de seus leitores assduos era um as- Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tiver
sistente especial do governador. Por ser um fantico como evitado com xito uma tarefa difcil sem que isso o tenha
Mike, esse assistente deixou vazar alguns memorandos in- impedido de alcanar seu objetivo.
ternos que envolviam negcios ilegais entre o governador Voto tribal: Respeita teu territrio em todas as coi-
e uma empreiteira ligada ao crime organizado. Mike usou sas. Por ser um Mestre do Ferro, Mike tem de honrar seu
os memorandos como ponto de partida e conseguiu reunir juramento a Sagrim-Ur, o Lobo Vermelho. Voc ser obri-
provas suficientes para ningum consider-lo mais um gado a fazer um teste de degenerao (quatro dados) se
maluco da internet. O caso ainda se arrasta pelos tribu- Mike permitir que o territrio reivindicado por ele ou por
nais, mas a carreira poltica do governador foi liquidada. sua alcatia venha a ser danificado ou negligenciado.
Uns brutamontes encurralaram Mike perto de seu
apartamento e o enfiaram num carro. Era uma noite escura,
DONS E PODERES DOS URATHA
sem lua. Mike acordou nu, coberto de sangue, num beco Instinto Primitivo (): Mike consegue passar trs
prximo a seu prdio. A prxima visita no foi nem da po- turnos (Vigor + Instinto Primitivo) na forma Gauru sem
lcia, nem dos amigos dos espertinhos, mas sim de uma al- maiores problemas ou cinco turnos durante a lua
catia de lobisomens. Aps uma luta breve e intil, Mike nova, ao acrescentar soma seu Renome por Sagacidade.
descobriu a verdade sobre si mesmo. Entretanto, o Instinto Primitivo de um lobisomem per-
Os Mestres do Ferro da alcatia lhe ensinaram os turbador para os seres humanos normais. Mike fica sujei-
fundamentos da vida de Uratha, mas seus objetivos no to a uma penalidade de 1 em todos os testes Sociais que
eram os mesmos de Mike. Para eles, no valia a pena se envolvem seres humanos, exceto no caso da Habilidade
envolver em assuntos de humanos; em vez disso, con- Intimidao.
centravam-se no mundo espiritual. Quando soube do Essncia: Mike pode ter at dez pontos de Essncia
sonho de Max Roman de formar uma aliana de lobiso- e usar um ponto por turno. Ele comea o jogo com sete
mens, Mike achou que esse era o caminho e tambm, tal- pontos de Essncia.
vez, um lugar onde ele poderia ser mais til. Ele gostou do Regenerao: Mike repara automaticamente um
conceito, apesar de ter se escaldado no passado tentando ponto de dano contundente por turno em sua vez na fila
fazer grupos dspares trabalharem juntos. de Iniciativa (e ele ainda pode realizar outra ao). Com
Dicas de interpretao: Algumas pessoas dizem que o investimento de um ponto de Essncia, ele pode repa-
voc fala demais. Na verdade, voc detesta falar em p- rar um ponto de dano letal em vez de contundente.
blico, porm, quando ningum parece disposto a dizer ou As cinco formas: As cinco formas esto resumidas
a fazer o que deve ser feito, voc se apresenta e fala vee- na segunda pgina da ficha de personagem. Para Mike
mentemente sobre o que acredita. O sistema precisa mudar de forma, voc precisa ter xito num teste instan-
mudar e voc tem o poder para isso. Voc ainda partici- tneo de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. Ou
pa do blogue Opinies Esclarecidas, apesar de ter pas- ento ele pode usar um ponto de Essncia e uma ao re-
sado o gerenciamento do sistema para um amigo seu e s flexa (e automtica) para se transformar imediatamente.
escrever artigos ocasionalmente. Se Mike quiser fazer qualquer coisa alm de atacar ou se
(Fica por sua conta decidir qual a orientao poltica aproximar de um alvo quando estiver na forma Gauru,
de Mike. Seja l qual for, ele um apaixonado pela causa e voc precisar ter xito num teste de Perseverana +
essa orientao deve refletir sua natureza de lobisomem.) Autocontrole.
Descrio: Mike prefere roupas confortveis, e no Lngua Solta (Evaso ): Faa um teste disputado
aquelas que esto na moda. Seus trajes costumeiros so de Manipulao + Socializao + Sabedoria contra a pa-
calas jeans surradas e uma camiseta desbotada. Quando rada de Autocontrole + Instinto Primitivo (se for o caso)
o tempo est bom, ele usa sandlias ou fica descalo. Os do alvo. Mike precisa conversar com o alvo durante pelo
cabelos castanhos e compridos cobrem seus olhos. Ele menos trinta segundos. Se ele tiver xito, o alvo se tor-
tem um cavanhaque descuidado que nunca est aparado nar excepcionalmente loquaz e provavelmente revelar
por igual. segredos que de outra maneira no contaria. Os alvos

28
29
afetados por este Dom ficaro sujeitos a uma penalidade tm mais facilidade para reconhecer influncias espiri-
de 2 nos testes de Empatia e Astcia at o fim da cena, tuais. Voc recebe dois dados extras nos testes realizados
mas somente nos testes realizados contra Mike. com a inteno de olhar de um mundo para o outro, per-
Rebimboca da Parafuseta (Tecnologia ): Mike ceber espritos efmeros ou determinar em qual direo
consegue travar a maioria das mquinas complexas com fica um locus.
este Dom. Ao tocar a mquina que quer afetar, Mike usa
um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Racio- VANTAGENS
cnio + Ofcios + Pureza (se for uma mquina eletrnica,
adicione um dado extra devido Especializao em Conhecimento Enciclopdico: Mike um sujeito
Eletrnica de Mike). Se o teste for bem-sucedido, a m- esperto, que passa um tempo exagerado conectado in-
quina vai parar de funcionar. preciso que o aparelho ternet, pesquisando o que quer que lhe interesse. Quando
tenha mais de trs componentes (portanto, uma seringa Mike estiver diante de uma situao que foge ao conhe-
ou dobradia no seria afetada, mas um revlver, um cimento dele, voc poder fazer um teste de Inteligncia
motor ou um computador vai parar de funcionar). + Raciocnio. Se tiver xito, Mike saber algum fato til
Transformao Parcial (Me Luna ): Faa um (mesmo que trivial) sobre o assunto.
teste de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo para Contatos: Mike passa bastante tempo em fruns on-
Mike realizar uma transformao parcial, o que lhe dar line discutindo poltica, o que lhe permite pedir informa-
acesso a uma habilidade natural de uma de suas outras for- es para seus colegas conectados, geralmente retribuindo
mas sem que ele precise realmente mudar. Por exemplo, favores semelhantes. O tempo que ele passou em vrias
estando na forma Hishu (ser humano), Mike pode trans- organizaes polticas lhe renderam contatos em diversos
formar apenas seu nariz para rastrear pelo faro uma pessoa grupos perifricos e ele pode acion-los para se aconselhar
qualquer pelas ruas da cidade, desse modo ganhando o sobre outros assuntos.
bnus de percepo de +4 da forma Urhan (lobo) sem Fama: O blogue poltico de Mike um dos mais popu-
chamar a ateno que a transformao chamaria. Em vez lares da blogosfera e sua revelao sobre o governador foi
de fazer o teste, voc pode investir um ponto de Essncia manchete nacional. Acrescente um dado a suas paradas de
e a ao ser reflexa e automtica, e no instantnea. Socializao ou Persuaso quando ele usar sua fama para
Retornar forma anterior exige novo uso do poder. levar vantagem, mas o Narrador tambm pode fazer testes
Sentidos do desbravador (competncia augural dos ocasionais para ver se algum nas ruas (ou na internet) o re-
Irraka): Por serem os batedores entre os Uratha, os Irraka conhecer por alguma mxima ou idia publicada.

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NOME: Mike Berringer CONCEITO: blogueiro AUGURIO: Irraka (Lua Nova)
JOGADOR: VIRTUDE: Justia TRIBO: Mestres do Ferro
CRONICA: Manitou Springs VICIO: Preguia CASA:
<

ATRIBUTOS
Poder INTELIGENCIA: < KKKJJ FORCA: KKJJJ PRESENCA: KKJJJ
Refinamento RACIOCINIO: KKJJJ DESTREZA: KKJJJ MANIPULACAO: KKJJJ
Resistncia PERSEVERANCA: KKKJJ VIGOR: KKJJJ AUTOCONTROLE: KKKJJ
/
HABILIDADES OUTRAS CARACTERISTICAS
MENTAIS VANTAGENS VITALIDADE
+2 em Dalu +4 em Gauru +3 em Urshul
(3 se inepto) Conhecimento Enciclopdico KKKKJ
____________________
Contatos (Blogosfera, Poltica
____________________KKJJJ
KKKKKKKJJJJJJJJJ
Cincias ____________________JJJJJ Perifrica)
dddddddddddddddd
___________________________KKJJJ
Erudio___
(Pesquisa) ____________________
Fama (Blogosfera) KJJJJ 1 2 3
____________________JJJJJ
Informtica__________KKKJJ FORCA DE VONTADE
____________________JJJJJ
Investigao____________________KKKJJ KKKKKKJJJJ
____________________JJJJJ dddddddddd
Medicina ____________KKJJJ
____________________JJJJJ
Ocultismo__________________________JJJJJ
____________________JJJJJ ESSENCIA

<
Ofcios ______________
(Eletrnica) KJJJJ ____________________JJJJJ dddddddddd
Poltica______________JJJJJ hhhhhhhhhh
FISICAS DESVANTAGENS
(1 se inepto) __________________________ INSTINTO PRIMITIVO
__________________________ KJJJJJJJJJ
Armamento ______________ KJJJJ
__________________________
Armas de Fogo_______________________ KJJJJ HARMONIA
Briga____________________________________ KJJJJ 10 ________________J
ATAQUE ______________MODIF.
Conduo____________________________________ KJJJJ 9 ________________J
Mordida ______________(Gauru
3 +2)
8 ________________J
Dissimulao____________________________ KJJJJ Garras ________________(Gauru +1)
3
7 ________________K
Esportes ______________________ JJJJJ __________________________
6 ________________K
Furto ______________________ KKJJJ __________________________ 5 ________________K
__________________________ 4 ________________K
Sobrevivncia ________ JJJJJ
__________________________ 3 ________________K
SOCIAIS
__________________________ 2 ________________K
(1 SE INEPTO)
__________________________ 1 ________________K
Astcia ____________________
(Mentir) KJJJJ
Empatia____________________ KJJJJ EQUIPAMENTO RENOME
Expresso _________________
(Blogar) KJJJJ __________________________
Roupas dedicadas, laptop, telefone celular, GLORIA ______________JJJJJ
Intimidao__________ JJJJJ __________________________
iPod, mochila
HONRA _______________JJJJJ
Manha ______________ JJJJJ __________________________
PUREZA ______________JJJJJ
Persuaso____________ JJJJJ
EXPERIENCIA
<

SABEDORIA ___________KJJJJ
Socializao__________ JJJJJ
__________________________ SAGACIDADE ___________KKJJJ
Trato c/ Animais _______JJJJJ
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher
Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade =
Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia
HISHU DALU GAURU URSHUL URHAN
(SER HUMANO) (QUASE-HUMANO) (HOMEM-LOBO) (QUASE-LOBO) (LOBO)

FORCA (+1):_________
3 _ FORCA (+3):________
3 __ FORCA (+2):________
4 __ DESTREZA (+2):______
4
VIGOR (+1):_________
3 DESTREZA (+1):____
3 ___ DESTREZA (+2):______
4 VIGOR (+1):________
3 __
MANIPULACAO (-1):___
1 VIGOR (+2):_________
4 VIGOR (+2):_________
4
MANIPULACAO (-3):___
0_
TAMANHO:__________
5 TAMANHO (+1):_____ 6 TAMANHO (+2):_____7 TAMANHO (+1):_____6 TAMANHO (-1):______
4
DEFESA:____________
2 DEFESA:__2____________________________________ DEFESA:____________
2 DEFESA:____________
2 DEFESA:____________
2
INICIATIVA:__________
5 INICIATIVA:___ 5___________________________ INICIATIVA (+1):__6____________ INICIATIVA (+2):_7_____________ INICIATIVA (+2):__7____________
DESL.:_____________
9 _ DESL. (+1):________ 10 _ DESL. (+4):________
13 _ DESL. (+7):________
16 _ DESL. (+5):________
14 _
BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:______1/1 BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:_________
PERCEPO:__________
5 PERCEPO (+2):_____ 7 PERCEPO (+3):_____
8 PERCEPO (+3):_____
8 PERCEPO (+4):_9____

Induz Aluamento; Fria. Induz Induz Aluamento; Mordida provoca dano


observadores tm 4 Aluamento total. observadores tm 2 letal.
dados extras no teste Ignoram-se penali- dados extras no teste
de Fora de Vontade dades devidas a de Fora de Vontade
para resistir. ferimentos, nada de para resistir. Provoca
testes de inconscincia. dano letal.
-2 para resistir Fria
Mortal. Provoca dano
letal. Falha na maioria
dos testes Mentais e
Sociais.

TOTEM DONS
E RITOS
ATRIBUTOS: Listas de Dons: ______________________________________________
Evaso, Tecnologia, Me Luna
Poder:_____________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________
Refinamento:______________________ ________________________________________________________________
Resistncia:________________________
Posto mx.: KKJJJ
FORCA DE VONTADE:___________________
Dom Teste Pg.
ESSENCIA:_____________________________________________________________________________________________
<

________________________________________________________________
Lngua Solta (Manipulao + Socializao + Sabedoria)
Iniciativa:___________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Rebimboca da Parafuseta (Raciocnio + Ofcios + Pureza)
Defesa:___________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Transformao Parcial (Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo)
Deslocamento:_______________________
________________________________________________________________
Tamanho:___________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Corpus:___________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Influncias ________________JJJJJ
________________________________________________________________
____________________________JJJJJ
________________________________________________________________
____________________________JJJJJ
________________________________________________________________
Numes:______________________________
________________________________________________________________
______________________________________
______________________________________ Rituais: JJJJJ
______________________________________
Rito Teste Pg.
Bnus:_______________________________
________________________________________________________________
______________________________________
________________________________________________________________
______________________________________
________________________________________________________________
______________________________________
________________________________________________________________
Interdio:___________________________
________________________________________________________________
______________________________________
________________________________________________________________
______________________________________
________________________________________________________________
White Wolf Publishing Devir Livraria
http://www.white-wolf.com http://www.devir.com.br

RYAN MASTERSON barato enfiado no bolso de trs. Ryan tem glifos Uratha
tatuados no peito, sobre o corao.
Mote: No acredite em tudo que voc l. Equipamento: Roupas dedicadas (suter azul-marinho,
Histrico: Ryan cresceu em Bangor, no estado norte- calas pretas, um par de tnis). Mochila pendurada num
americano do Maine, e foi criado pela me. Ela nunca fa- dos ombros, com alas propositalmente largas, para no se
lava sobre o pai dele. As babs eram caras e a famlia de romperem caso ele tenha de mudar de forma, apesar de
sua me a jogou na rua por ter ficado grvida. Ele e a me que carregar a mochila na forma Urshul ou Urhan seria
moravam a um quarteiro da biblioteca, e Ryan passava a um pouco complicado. A mochila est cheia de cadernos,
maior parte de seu tempo l. A biblioteca era quente no canetas, livros e outras tralhas. Valise com algumas mudas
inverno e fresca no vero, e os livros no se importavam de roupas e uma foto de Ryan e sua me.
com o fato de as roupas de Ryan virem do Exrcito da Sal- Virtude/Vcio: A Virtude de Ryan a Esperana. Uma
vao. Ryan adorava ler, mas o que ele amava de verdade vez por sesso de jogo, ele recuperar toda a Fora de
eram as histrias de terror. Quando terminou de ler todas Vontade perdida ao se recusar a deixar outras pessoas se
as histrias de fico, ele passou para a pequena coleo entregarem ao desespero, muito embora isso possa preju-
de livros a respeito de fenmenos paranormais. Ele ficava dicar seus objetivos ou seu bem-estar. Seu Vcio a Inveja.
fascinado com as histrias de pessoas que procuravam fan- Ele vai recuperar um ponto de Fora de Vontade ao final
tasmas ou outras criaturas. Os cticos diziam que essas de qualquer cena na qual tenha arrancado algo de um
pessoas estavam se enganando, mas, mesmo assim, era rival ou feito alguma coisa para prejudicar o bem-estar do
possvel que houvesse alguma coisa l fora alm de um concorrente.
apartamento srdido e dos horrores do tempo de escola. Voto tribal: A cada esprito o que lhe devido. Por
No entanto, ele descobriu que a vida fazia as histrias ser uma Sombra Descarnada, Ryan tem de honrar seu ju-
de fantasmas parecerem brincadeira. Sua me virou gerente ramento a Kamduis-Ur, a Loba da Morte. Voc ser obri-
do turno da noite no restaurante onde trabalhava e eles gado a fazer um teste de degenerao (quatro dados) se
finalmente puderam se mudar para um lugar melhor. Ento Ryan no retribuir aos espritos as ddivas significativas re-
ele descobriu porque o aluguel era to barato: o prdio era cebidas ou as desfeitas que fizerem a ele ou a sua alcatia.
assombrado. Os fantasmas, atiados pelas perturbaes es-
pirituais causadas pela proximidade da Primeira Trans- DONS E PODERES DOS URATHA
formao de Ryan, tentaram mat-lo com curtos-circuitos Instinto Primitivo (): Ryan consegue passar qua-
em eletrodomsticos quando ele estava na banheira ou tro turnos (Vigor + Instinto Primitivo) na forma Gauru
quebrando espelhos. Por fim, os fantasmas assumiram o sem maiores problemas ou seis turnos durante a lua
controle do elevador quando Ryan estava l dentro, leva- crescente, ao adicionar soma seu Renome por Sabe-
ram-no at o ltimo andar e o deixaram despencar. Ele ras- doria. Entretanto, o Instinto Primitivo de um lobisomem
tejou para fora dos destroos na forma Gauru. Alguns lobi- perturbador para os seres humanos normais. Ryan fica
somens da tribo das Sombras Descarnadas que haviam sujeito a uma penalidade de 1 em todos os testes Sociais
detectado os distrbios exorcizaram os fantasmas e impedi- que envolvam seres humanos, exceto no caso da Habi-
ram que Ryan machucasse algum. lidade Intimidao.
A me de Ryan acredita que ele morreu. As Sombras Essncia: Ryan pode ter at onze pontos de Essncia
Descarnadas acharam que seria melhor ele cortar todos e usar um ponto por turno. Ele comea a jogar com sete
os laos com sua vida anterior. Ele sente saudade da me, pontos.
mas teme o que poderia acontecer a ela se fosse introdu- Regenerao: Ryan repara automaticamente um
zida em sua vida. O ressentimento constante que sentia ponto de dano contundente por turno em sua vez na fila
por sua alcatia o levou a se candidatar para fazer parte de Iniciativa (e ele ainda pode realizar outra ao). Com
de uma das alcatias multitribais de Max Roman. o investimento de um ponto de Essncia, ele pode repa-
Dicas de Interpretao: Voc o mais jovem do rar um ponto de dano letal em vez de contundente.
grupo, mas no o mais imaturo. Tornar-se um lobisomem As cinco formas: As cinco formas esto resumidas
e lidar com espritos e fantasmas obrigaram voc a ama- na segunda pgina da ficha de personagem. Para Ryan
durecer muito depressa. Apesar de ser uma espcie de mudar de forma, voc precisa ter xito num teste instan-
alma experiente no mundo dos Uratha, voc ainda tneo de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. Ou
um adolescente. Voc quieto e tambm curioso, mais ento ele pode usar um ponto de Essncia e uma ao re-
propenso a pegar uma coisa e examin-la do que a fazer flexa (e automtica) para se transformar imediatamente.
perguntas. Se Ryan quiser fazer qualquer coisa alm de atacar ou se
Descrio: Ryan alto (quase 1,80 metro) e magro aproximar de um alvo quando estiver na forma Gauru,
como um varapau, mas j est comeando a ganhar voc precisar ter xito num teste de Perseverana +
corpo. Seus cabelos so louros e seus olhos azuis mudam Autocontrole.
de cor de acordo com o que ele veste. Seus parentes lobi- Percepo da Morte (Morte ): Durante uma cena,
somens compraram-lhe vrias roupas novas, as primeiras a viso de Ryan sintonizar os mortos. Ele conseguir
roupas boas que ele teve na vida. Ele geralmente veste detectar fantasmas, mesmo aqueles que normalmente se-
camisas brancas e calas folgadas, e costuma ter um livro riam invisveis. Isso exige que ele simplesmente ative a

32
33
habilidade com uma ao. Enquanto o Dom estiver Primitivo. Uma muda de roupas conta como um objeto
ativo, ele poder lanar seis dados (Inteligncia + Ocul- s (mas o contedo dos bolsos no, por exemplo). Para
tismo) levando em considerao sua Especializao realizar o rito, faa um teste de Harmonia uma vez por
em Fantasmas para detectar manchas de morte turno durante um nmero de turnos igual Harmonia de
numa rea. Essa busca uma ao instantnea. Quanto Ryan. O rito ser bem-sucedido se voc acumular dez su-
mais escura a mancha, mais recente a morte. Este Dom cessos nesse perodo. Quando Ryan est na forma Dalu,
no capaz de revelar nada mais sobre as circunstncias voc recebe um modificador de +1 no teste para celebrar
da morte em questo. este rito (ou qualquer outro rito).
Olhos em Dois Mundos (Lua Crescente ): Com
esforo, Ryan consegue perceber tanto o mundo espiri- VANTAGENS
tual quanto o mundo fsico simultaneamente. Faa um Ligeiro: Ryan um corredor veloz. Sua velocidade
teste de Raciocnio + Ocultismo + Sabedoria no se de corrida em todas as formas maior que o normal e j
aplicam as Especializao de Ryan em Fantasmas e foi pr-calculada em sua ficha de personagem.
Monstros. Ele v o mundo fsico com um olho e, com o Tatuagem-fetiche da Bno do Vigor (): Ryan
outro, o que est acontecendo na rea correspondente do tem uma tatuagem-fetiche, um esprito confinado em sua
Reino das Sombras. O olho que v o mundo onde Ryan prpria carne. Para ativar o fetiche, use um ponto de Essn-
no se encontra no momento velado por um azul anil cia ou faa um teste de Harmonia o ndice de Fetiche de
intenso, como o cu noturno iluminado por pontinhos Ryan (trata-se de uma ao involuntria). Depois de ati-
de luz estelar. vada, a tatuagem conceder um modificador de +2 em
Mestre ritualstico (competncia augural dos Ithaeur): todas as aes baseadas em Atributos Fsicos durante um
Ryan tem uma facilidade especial para aprender rituais turno apenas. Entretanto, no turno seguinte, a energia de-
msticos que j consta de sua ficha de personagem. saparecer e Ryan ficar sujeito a um modificador de 2
Rito de Dedicao: Ryan conhece um ritual mstico em todos os testes baseados em Atributos Fsicos durante
simples, que lhe permite confinar energias espirituais em aquele turno. Este fetiche s pode ser usado uma vez por
objetos para que possam mudar de forma ou entrar no cena.
mundo espiritual junto com um lobisomem. Um Uratha Idioma (Primeira Lngua): Ryan compreende a
pode ter apenas um item dedicado por crculo de Instinto Primeira Lngua, o idioma antigo dos espritos.

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NOME: Ryan Masterson CONCEITO: garoto sinistro AUGURIO: Ithaeur (Lua Crescente)
JOGADOR: VIRTUDE: Esperana TRIBO: Sombras Descarnadas
CRONICA: Manitou Springs VICIO: Inveja CASA:
<

ATRIBUTOS
Poder INTELIGENCIA: < KKJJJ FORCA: KKJJJ PRESENCA: KKKJJ
Refinamento RACIOCINIO: KKJJJ DESTREZA: KKJJJ MANIPULACAO: KKJJJ
Resistncia PERSEVERANCA: KKKJJ VIGOR: KKJJJ AUTOCONTROLE: KKKJJ
/
HABILIDADES OUTRAS CARACTERISTICAS
MENTAIS VANTAGENS VITALIDADE
+2 em Dalu +4 em Gauru +3 em Urshul
(3 se inepto) ____________________KJJJJ
Ligeiro
Fetiche (tatuagem de
KKJJJ KKKKKKKJJJJJJJJJ
Cincias ____________________JJJJJ ____________________
Beno do Vigor)
dddddddddddddddd
Erudio______________________________KKJJJ ____________________
Idioma (Primeira Lngua) KJJJJ 1 2 3
____________________JJJJJ
Informtica__________KKJJJ FORCA DE VONTADE
____________________JJJJJ
Investigao____________________JJJJJ KKKKKKJJJJ
____________________JJJJJ dddddddddd
Medicina ____________JJJJJ
(Fantasmas, ____________________JJJJJ
_______________________KKKJJ
Ocultismo___
Monstros)
____________________JJJJJ ESSENCIA

<
Ofcios ______________JJJJJ ____________________JJJJJ dddddddddd
Poltica______________JJJJJ hhhhhhhhhd
FISICAS DESVANTAGENS
(1 se inepto) __________________________ INSTINTO PRIMITIVO
__________________________ KKJJJJJJJJ
Armamento ______________ JJJJJ
__________________________
Armas de Fogo_______________________ JJJJJ HARMONIA
Briga____________________________________ KKJJJ 10 ________________J
ATAQUE ______________MODIF.
Conduo____________________________________ JJJJJ 9 ________________J
Mordida ______________(Gauru
4 +2)
8 ________________J
Dissimulao____________________________ KJJJJ Garras ________________(Gauru +1)
4
7 ________________K
_____________________ KJJJJ
Esportes _(Corrida) __________________________
6 ________________K
Furto _______________________ JJJJJ __________________________ 5 ________________K
__________________________ 4 ________________K
Sobrevivncia ________ JJJJJ
__________________________ 3 ________________K
SOCIAIS
__________________________ 2 ________________K
(1 SE INEPTO)
__________________________ 1 ________________K
Astcia ___________________
(Adultos) KJJJJ
Empatia____________________ KKJJJ EQUIPAMENTO RENOME
Expresso _________________ KKJJJ __________________________
Roupas dedicadas, mochila, material para GLORIA ______________JJJJJ
Intimidao__________ KJJJJ __________________________
escrever, valise
HONRA ________________JJJJJ
Manha ______________ KJJJJ __________________________
PUREZA ______________JJJJJ
Persuaso____________ KKJJJ
EXPERIENCIA
<

SABEDORIA ____________KKJJJ
Socializao__________ KJJJJ
__________________________ SAGACIDADE ___________KJJJJ
Trato c/ Animais_____ KJJJJ
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher
Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade =
Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia
HISHU DALU GAURU URSHUL URHAN
(SER HUMANO) (QUASE-HUMANO) (HOMEM-LOBO) (QUASE-LOBO) (LOBO)

FORCA (+1):_________
3 _ FORCA (+3):________
5 __ FORCA (+2):________
4 __ DESTREZA (+2):______
4
VIGOR (+1):_________
3 DESTREZA (+1):____
3 ___ DESTREZA (+2):______
4 VIGOR (+1):________
3 __
MANIPULACAO (-1):___
1 VIGOR (+2):_________
4 VIGOR (+2):_________
4
MANIPULACAO (-3):___
0_
TAMANHO:__________
5 TAMANHO (+1):_____ 6 TAMANHO (+2):_____7 TAMANHO (+1):_____6 TAMANHO (-1):______
4
DEFESA:____________
2 DEFESA:__2____________________________________ DEFESA:____________
2 DEFESA:____________
2 DEFESA:____________
2
INICIATIVA:__________
5 INICIATIVA:___ 5___________________________ INICIATIVA (+1):__6____________ INICIATIVA (+2):_7_____________ INICIATIVA (+2):__7____________
DESL.:_____________
10 _ DESL. (+1):________ 11 _ DESL. (+4):________
14 _ DESL. (+7):________
17 _ DESL. (+5):________
15 _
BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:______1/1 BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:_________
PERCEPO:__________
5 PERCEPO (+2):_____ 7 PERCEPO (+3):_____
8 PERCEPO (+3):_____
8 PERCEPO (+4):_9____

Induz Aluamento; Fria. Induz Induz Aluamento; Mordida provoca dano


observadores tm 4 Aluamento total. observadores tm 2 letal.
dados extras no teste Ignoram-se penali- dados extras no teste
de Fora de Vontade dades devidas a de Fora de Vontade
para resistir. ferimentos, nada de para resistir. Provoca
testes de inconscincia. dano letal.
-2 para resistir Fria
Mortal. Provoca dano
letal. Falha na maioria
dos testes Mentais e
Sociais.

TOTEM DONS
E RITOS
ATRIBUTOS: Listas de Dons: ______________________________________________
Morte, Lua Crescente
Poder:_____________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________
Refinamento:______________________ ________________________________________________________________
Resistncia:________________________
Posto mx.: KKJJJ
FORCA DE VONTADE:___________________
Dom Teste Pg.
ESSENCIA:_____________________________________________________________________________________________
<

________________________________________________________________
Percepo da Morte N/A
Iniciativa:___________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Olhos em Dois Mundos (Raciocnio + Ocultismo + Sabedoria)
Defesa:___________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Deslocamento:_______________________
________________________________________________________________
Tamanho:___________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Corpus:___________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Influncias ________________JJJJJ
________________________________________________________________
____________________________JJJJJ
________________________________________________________________
____________________________JJJJJ
________________________________________________________________
Numes:______________________________
________________________________________________________________
______________________________________
______________________________________ Rituais: KJJJJ
______________________________________
Rito Teste Pg.
Bnus:_______________________________
________________________________________________________________
Rito de Dedicao Harmonia
______________________________________
________________________________________________________________
______________________________________
________________________________________________________________
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Interdio:___________________________
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NADINE KELLER Vontade despendida ao resistir tentao avassaladora de


alterar seus objetivos. Isso no inclui distraes tempor-
Mote: Vem alguma coisa a. D para sentir nos ossos. rias que possam desvi-la de seu curso, somente a presso
Histrico: Nadine cresceu nas Montanhas Ozark, que a faria abandonar ou alterar completamente suas
numa famlia da roa. Os remdios naturais de sua me metas. Seu Vcio a Inveja. Ela vai recuperar um ponto de
eram a coisa mais parecida com atendimento mdico que Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tenha
as pessoas da regio tinham. Desde pequena, Nadine sabia arrancado algo importante de um rival ou tenha feito al-
que sua famlia era diferente. Seu pai sempre estava fora, guma coisa para prejudicar o bem-estar do concorrente.
a trabalho, e sua me estava ocupada cuidando de crian- Voto tribal: No permitas que assistam nem aten-
as doentes e dos mais velhos. Mas no era s isso: era dam a tua fraqueza. Por ser uma Senhora das Tempes-
como as pessoas de l a tratavam. At mesmo as pessoas tades, Nadine tem de honrar seu juramento a Skolis-Ur,
mais ricas do lugar (que, no mximo, eram de classe o Lobo Invernal. Voc ser obrigado a fazer um teste de
mdia) tratavam Nadine e sua famlia com um respeito degenerao (quatro dados) se Nadine permitir que ou-
que beirava a venerao. A princpio, a garota pensou que tros a vejam num estado substancial de fraqueza.
fosse por causa das curas que sua me fazia. Ento, um
homem enfurecido bateu na me de Nadine por ousar DONS E PODERES DOS URATHA
ajudar a esposa, que ele havia espancado. Na noite de lua Instinto Primitivo (): Nadine consegue passar
cheia seguinte, o homem foi encontrado morto, despeda- cinco turnos (Vigor + Instinto Primitivo) na forma
ado. Nadine ouviu pessoas cochichando que o velho Gauru sem maiores problemas ou sete turnos durante
Jake deveria saber que no era bom se meter com um a meia-lua, ao acrescentar soma seu Renome por
Keller. Honra. Entretanto, o Instinto Primitivo de um lobiso-
Nadine logo deduziu o que seu pai era e aonde ele ia a mem perturbador para os seres humanos normais.
trabalho. Os Keller no eram ricos nem poderosos no sen- Nadine fica sujeita a uma penalidade de 1 em todos os
tido tradicional, mas sua linhagem estava repleta de lobiso- testes Sociais que envolvem seres humanos, exceto no
mens. Seu pai a ajudou em sua Primeira Transformao e caso da Habilidade Intimidao.
iniciou Nadine na tribo dos Senhores das Tempestades. Essncia: Nadine pode ter at onze pontos de
A transformao, de mocinha para mulher-loba, no Essncia e investir um ponto por turno. Ela comea o
foi simplesmente algo fsico. Ela descobriu reservas de co- jogo com sete pontos.
ragem e autoconfiana que jamais havia conhecido. Ela Regenerao: Nadine repara automaticamente um
no era mais medrosa. Nunca tivera vontade de viajar, ponto de dano contundente por turno em sua vez na fila
mas agora queria cair na estrada e deixar suas queridas de Iniciativa (e ela ainda pode realizar outra ao). Com
Ozark. Com as bnos de seu pai, ela viajou para o Colo- o investimento de um ponto de Essncia, ela pode repa-
rado a fim de se juntar a uma das alcatias multitribais de rar um ponto de dano letal em vez de contundente.
Max Roman. As cinco formas: As cinco formas esto resumidas
Dicas de interpretao: Voc uma espcie de con- na segunda pgina da ficha de personagem. Para Nadine
tradio, o que acontece com freqncia com os Elodoth. mudar de forma, voc precisa ter xito num teste instan-
Voc uma mulher-loba jovem e forte, mas ainda no tneo de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo.
est muito segura de si na sociedade normal, principal- Ou ento ela pode usar um ponto de Essncia e uma
mente em ambientes mais cosmopolitas do que aqueles ao reflexa (e automtica) para se transformar imedia-
com os quais voc se acostumou. Voc deixa os outros to- tamente. Se Nadine quiser fazer qualquer coisa alm de
marem a dianteira quando no sabe o que fazer, mas se atacar ou se aproximar de um alvo quando estiver na
apresenta imediatamente quando sabe a resposta. forma Gauru, voc precisar ter xito num teste de
Descrio: Nadine tem uma aparncia um tanto Perseverana + Autocontrole.
comum, com cabelos castanhos e crespos, geralmente pre- Odor Verdadeiro (Meia-Lua ): Depois de prestar
sos num rabo-de-cavalo; veste roupas novas, mas baratas. bastante ateno em algum durante um turno, o perso-
Ela no tem muita noo de estilo, apesar de tentar copiar nagem ser capaz de discernir no s aquilo que as pala-
o que v nas revistas de moda, quando possvel. vras e o comportamento no verbal da pessoa revelam,
Equipamento: Roupas dedicadas (calas jeans re- mas tambm o que o corao dela oculta. Faa um teste
mendadas, tnis gastos e uma camiseta azul desbotada). de Raciocnio + Empatia + Pureza contra a parada de
Uma caixa com diversas ervas e instrumentos, que ela usa Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo. Se voc ob-
para curar. Romances aucarados. Picape Ford Ranger tiver mais sucessos, Nadine saber dizer na hora se o alvo
velha e surrada (com uns vinte anos de uso e mantida in- est mentindo descaradamente, mentindo por omisso,
teira com amor e arame). A caamba est cheia de ferra- falando a verdade de uma maneira deliberadamente en-
mentas variadas e outros objetos teis (o Narrador tem o ganosa ou se est sendo evasivo de propsito a menos
poder de vetar certos itens). Tambm encontram-se ali que o alvo use algum meio sobrenatural para esconder
algumas mudas de roupa dentro de sacos de lixo. suas emoes e intenes.
Virtude/Vcio: A Virtude de Nadine a Fortaleza. Convocar a Brisa (Clima ): Como uma ao ins-
Uma vez por sesso de jogo, ela recuperar toda a Fora de tantnea, Nadine capaz de conjurar um vento forte

36
37
(aproximadamente quarenta quilmetros por hora) e di- decida ser grosseira de propsito). Esse bnus no se apli-
recion-lo para onde quiser. Esse vento serve tanto para ca a testes realizados com o intuito de ameaar ou intimi-
dispersar ou redirecionar gases e insetos voadores quanto dar espritos.
para criar uma distrao. Devido distrao provocada
pelo vento repentino, os testes de percepo realizados na VANTAGENS
rea ficam sujeitos a uma penalidade de 1. O vento per- Idiomas (Primeira Lngua): Nadine compreende a
sistir durante dois turnos. Nenhum teste se faz necessrio. Primeira Lngua, o idioma antigo dos espritos.
Chamariz Lupino (Pai Lobo ): Nadine capaz de Conscincia Holstica: Nadine sabe cuidar de qual-
se comunicar com ces e lobos (mas no necessariamente quer coisa com remdios naturais, s no faz cirurgias.
control-los) em qualquer forma na qual se encontre. Com um teste bem-sucedido de Inteligncia + Medicina
Alm disso, ela recebe um dado extra em todos os testes (aplica-se a Especializao de Nadine em Remdios Natu-
Sociais que envolvem lobos ou outros candeos. rais), o tempo de recuperao do paciente naquele dia ser
Embaixador espiritual (competncia augural dos reduzido pela metade. Apesar desta Vantagem nem sem-
Elodoth): Nadine recebe dois dados extras nos testes de pre ser utilizada quando se lida com os poderes de regene-
Empatia, Expresso Persuaso ou Poltica realizados com rao milagrosos de um lobisomem, ainda resta a questo
a inteno de negociar com espritos (a menos que ela das armas de prata ou de ajudar um no-lobisomem.

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NOME: Nadine Keller CONCEITO: mstica da roa AUGURIO: Elodoth (Meia-Lua)
JOGADOR: VIRTUDE: Fortaleza TRIBO: Senhores das Tempestades
CRONICA: Manitou Springs VICIO: Inveja CASA:
<

ATRIBUTOS
Poder INTELIGENCIA: < KKJJJ FORCA: KKKJJ PRESENCA: KKJJJ
Refinamento RACIOCINIO: KKJJJ DESTREZA: KKJJJ MANIPULACAO: KKJJJ
Resistncia PERSEVERANCA: KKJJJ VIGOR: KKKJJ AUTOCONTROLE: KKKJJ
/
HABILIDADES OUTRAS CARACTERISTICAS
MENTAIS VANTAGENS VITALIDADE
+2 em Dalu +4 em Gauru +3 em Urshul
(3 se inepto) ____________________
Conscincia Holstica KKKJJ
KJJJJ KKKKKKKKJJJJJJJJ
Cincias ____________________JJJJJ ____________________
Idioma (Primeira Lngua)
dddddddddddddddd
Erudio______________________________JJJJJ ____________________JJJJJ 1 2 3
____________________JJJJJ
Informtica__________JJJJJ FORCA DE VONTADE
____________________JJJJJ
Investigao____________________JJJJJ KKKKKJJJJJ
____________________JJJJJ dddddddddd
Naturais) KKKJJ
____________
Medicina (Remdios
____________________JJJJJ
Ocultismo__________________________KKKJJ
(Espritos)
____________________JJJJJ ESSENCIA

<
Improvisados) KJJJJ
______________
Ofcios (Consertos ____________________JJJJJ dddddddddd
Poltica______________JJJJJ dhhhhhhhhh
FISICAS DESVANTAGENS
(1 se inepto) __________________________ INSTINTO PRIMITIVO
__________________________ KKJJJJJJJJ
Armamento ______________ JJJJJ
__________________________
Armas de Fogo_______________________ JJJJJ HARMONIA
Briga____________________________________ KKJJJ 10 ________________J
ATAQUE ______________MODIF.
Conduo____________________________________ KJJJJ 9 ________________J
Mordida ______________(Gauru
5 +2)
8 ________________J
Dissimulao____________________________ JJJJJ Garras ________________(Gauru +1)
5
7 ________________K
Esportes ______________________ JJJJJ __________________________
6 ________________K
Furto _______________________ JJJJJ __________________________ 5 ________________K
__________________________ 4 ________________K
Sobrevivncia ________ KJJJJ
__________________________ 3 ________________K
SOCIAIS
__________________________ 2 ________________K
(1 SE INEPTO)
__________________________ 1 ________________K
Astcia ___________________ JJJJJ
Empatia ___________________ KKJJJ EQUIPAMENTO RENOME
(Pessoas de
Expresso _________________ JJJJJ
Cidades Pequenas)
__________________________
Roupas dedicadas, caixa, ervas, instrumen- GLORIA ______________JJJJJ
Intimidao__________ KKJJJ __________________________
tos, romances aucarados, picape velha,
HONRA ________________KKJJJ
Manha ______________ JJJJJ __________________________
ferramentas
PUREZA ______________KJJJJ
Persuaso____________ KKJJJ
EXPERIENCIA
<

SABEDORIA ____________JJJJJ
Socializao__________ KKKJJ
__________________________ SAGACIDADE____________JJJJJ
Trato c/ Animais _____ KKJJJ
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher
Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade =
Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia
HISHU DALU GAURU URSHUL URHAN
(SER HUMANO) (QUASE-HUMANO) (HOMEM-LOBO) (QUASE-LOBO) (LOBO)

FORCA (+1):_________
4 _ FORCA (+3):________
6 __ FORCA (+2):________
5 __ DESTREZA (+2):______
4
VIGOR (+1):_________
4 DESTREZA (+1):____
3 ___ DESTREZA (+2):______
4 VIGOR (+1):________
4 __
MANIPULACAO (-1):___
1 VIGOR (+2):_________
5 VIGOR (+2):_________
2
MANIPULACAO (-3):___
0_
TAMANHO:__________
5 TAMANHO (+1):_____ 6 TAMANHO (+2):_____7 TAMANHO (+1):_____6 TAMANHO (-1):______
4
DEFESA:____________
2 DEFESA:__2____________________________________ DEFESA:____________
2 DEFESA:____________
2 DEFESA:____________
2
INICIATIVA:__________
5 INICIATIVA:___ 5___________________________ INICIATIVA (+1):__6____________ INICIATIVA (+2):_7_____________ INICIATIVA (+2):__7____________
DESL.:_____________
10 _ DESL. (+1):________ 11 _ DESL. (+4):________
14 _ DESL. (+7):________
17 _ DESL. (+5):________
15 _
BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:______1/1 BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:_________
PERCEPO:__________
5 PERCEPO (+2):_____ 7 PERCEPO (+3):_____
8 PERCEPO (+3):_____
8 PERCEPO (+4):_9____

Induz Aluamento; Fria. Induz Induz Aluamento; Mordida provoca dano


observadores tm 4 Aluamento total. observadores tm 2 letal.
dados extras no teste Ignoram-se penali- dados extras no teste
de Fora de Vontade dades devidas a de Fora de Vontade
para resistir. ferimentos, nada de para resistir. Provoca
testes de inconscincia. dano letal.
-2 para resistir Fria
Mortal. Provoca dano
letal. Falha na maioria
dos testes Mentais e
Sociais.

TOTEM DONS
E RITOS
ATRIBUTOS: Listas de Dons: ______________________________________________
Meia-Lua, Clima, Pai Lobo
Poder:_____________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________
Refinamento:______________________ ________________________________________________________________
Resistncia:________________________
Posto mx.: KKJJJ
FORCA DE VONTADE:___________________
Dom Teste Pg.
ESSENCIA:_____________________________________________________________________________________________
<

________________________________________________________________
Odor Verdadeiro (Raciocnio + Empatia + Pureza)
Iniciativa:___________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Convocar a Brisa N/A
Defesa:___________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Chamariz Lupido N/A
Deslocamento:_______________________
________________________________________________________________
Tamanho:___________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Corpus:___________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Influncias ________________JJJJJ
________________________________________________________________
____________________________JJJJJ
________________________________________________________________
____________________________JJJJJ
________________________________________________________________
Numes:______________________________
________________________________________________________________
______________________________________
______________________________________ Rituais: JJJJJ
______________________________________
Rito Teste Pg.
Bnus:_______________________________
________________________________________________________________
______________________________________
________________________________________________________________
______________________________________
________________________________________________________________
______________________________________
________________________________________________________________
Interdio:___________________________
________________________________________________________________
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KATE STONE elegantes para ocasies diversas, enfiadas dentro de uma


mochila de ginstica. Raquete e bolas de tnis. O trofu
Mote: Game. Set. Match. de primeiro lugar de seu primeiro torneio.
Histrico: Kate cresceu num subrbio de Nova York Virtude/Vcio: A Virtude de Kate a Esperana. Uma
e foi criada apenas pelo pai. Ela tem uma fotografia e al- vez por sesso de jogo, ela recuperar toda a Fora de Von-
gumas lembranas pouco ntidas da me, que morreu tade perdida ao se recusar a deixar outras pessoas se entre-
pouco depois da filha nascer. Kate desconfia que a me garem ao desespero, muito embora isso possa prejudicar
era uma mulher-loba, mas no conseguiu encontrar ne- seus objetivos ou seu bem-estar. Seu Vcio o Orgulho. Ela
nhum parente que confirmasse isso. De qualquer modo, o vai recuperar um ponto de Fora de Vontade ao final de
pai um ex-ala-esquerda dos Jets de Nova York, um qualquer cena na qual tenha corrido algum risco para
time de futebol americano, que estourou o joelho em sua impor sua vontade a outras pessoas.
primeira temporada criou uma filha esportista. Atleta Voto tribal: No ofereas rendio que no aceita-
nata, Kate se destacou em todos os esportes que praticou. rias. Por ser uma Garra de Sangue, Kate tem de honrar
Se no ocupava o centro das atenes em seus crculos so- seu juramento a Fenris-Ur, o Lobo Destrutor. Voc ser
ciais, era porque Kate via a superficialidade daquilo tudo. obrigado a fazer um teste de degenerao (quatro dados)
Apenas quando estava em campo (ou na quadra, ou na se Kate se render ou permitir uma vitria substancial do
pista), com o corao acelerado e o aroma da vitria a seu inimigo.
alcance, que ela se sentia viva e feliz de verdade.
A Primeira Transformao de Kate aconteceu durante
DONS E PODERES DOS URATHA
uma maratona. Por sorte, ela estava sozinha num trecho Instinto Primitivo (): Kate consegue passar trs
de estrada. Ela havia torcido o tornozelo, mas continuara turnos (Vigor + Instinto Primitivo) na forma Gauru sem
a prova, determinada a complet-la. J atordoada pelo es- maiores problemas ou cinco turnos durante a lua gibo-
foro, ela se transformou quando a lua surgiu. Quase deli- sa, ao acrescentar soma seu Renome por Glria. Entre-
rando, Kate assumiu a forma Urshul e terminou a corrida, tanto, o Instinto Primitivo de um lobisomem perturba-
aterrorizando os outros atletas. Ela foi localizada por uma dor para os seres humanos normais. Kate fica sujeita a
alcatia de Garras de Sangue, que ouviu as notcias sobre uma penalidade de 1 em todos os testes Sociais que en-
um co selvagem. volvem seres humanos, exceto no caso da Habilidade
Kate sabia que os Garras de Sangue eram a tribo certa Intimidao.
para ela, mas a alcatia que a acolheu deixava a desejar. Essncia: Kate pode ter at dez pontos de Essncia e
A alcatia tambm agia como gangue de rua e seus inte- investir um ponto por turno. Ela comea o jogo com sete
grantes mandavam na vizinhana como se fossem reis pontos.
medievais. Ela compreendeu instintivamente (e aceitou) Regenerao: Kate repara automaticamente um
os papis de cada um deles na alcatia e sabia que no se ponto de dano contundente por turno em sua vez na fila
encaixava ali. Kate se separou da alcatia amigavelmente, de Iniciativa (e ela ainda pode realizar outra ao). Com
e espera que entrar para uma das alcatias multitribais de o investimento de um ponto de Essncia, ela pode repa-
Max Roman funcione melhor. Ela ainda mantm contato rar um ponto de dano letal em vez de contundente.
com o pai, que pensa que ela teve um colapso nervoso e As cinco formas: As cinco formas esto resumidas na
fugiu para se reencontrar. Ele tem esperana de que Kate segunda pgina da ficha de personagem. Para Kate mudar
volte algum dia, mas ela est determinada a mant-lo fora de forma, voc precisa ter xito num teste instantneo de
da vida perigosa que agora leva. Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. Ou ento ela
Dicas de interpretao: Voc uma competidora pode usar um ponto de Essncia e uma ao reflexa (e au-
nata, determinada a ser a melhor no que quer que faa. tomtica) para se transformar imediatamente. Se Kate
bastante esperta para saber que h coisas que voc no quiser fazer qualquer coisa alm de atacar ou se aproximar
consegue fazer e tambm que no tem tempo para ser de um alvo quando estiver na forma Gauru, voc precisa-
uma especialista em tudo. Contudo, isso no impede que r ter xito num teste de Perseverana + Autocontrole.
seu primeiro impulso seja assumir o controle. Voc des- Golpe Esmagador (Fora ): Use um ponto de
preza a fraqueza em todas as formas. Mesmo concordando Fora de Vontade. Os efeitos deste Dom se mantm du-
que uma pessoa possa ser apenas a segunda colocada, isso rante uma cena. Nesse perodo, todo dano contundente
s deve acontecer porque algum melhor a superou. que Kate infligir, seja com as mos nuas ou com um ins-
Descrio: Kate atraente, para uma atleta, e no trumento contundente, ser convertido em dano letal.
se importa em exibir seus msculos bem torneados. Os Percepo Coletiva (Lua Gibosa ): Faa um teste
cabelos curtos so castanho-avermelhados, com luzes ca- reflexo de Raciocnio + Empatia + Sabedoria em nome de
prichadas. Ela veste roupas prticas, porm elegantes Kate para ver se ela conseguir ter uma idia geral da po-
trajes que agentem os maus-tratos de seu estilo de vida. sio e das condies de cada um de seus companheiros de
Kate costuma adotar posturas agressivas. alcatia. Os aliados podem estar uns trinta metros para a
Equipamento: Roupas dedicadas (calas jeans bem esquerda ou no prximo andar do prdio. Ela tambm
justas, com nesgas de reforo, para no tolher os movi- saber em que forma cada colega se encontra e que tipo de
mentos; top regata e tnis de corrida amaciados). Roupas atividade esto desempenhando. Como exemplos, temos:

40
41
lutando, dormindo, fugindo ou fazendo sexo. Por VANTAGENS
ltimo, ela capaz de dizer quando um companheiro de
alcatia est sujeito a penalidades ou ficou inconsciente Reflexos Rpidos e Ligeiro: Kate pensa rpido e
devido aos ferimentos sofridos. uma corredora veloz. Os efeitos destas Vantagens j
As Palavras Certas (Inspirao ): Kate recebe um constam de sua ficha de personagem.
bnus de +2 em todos os testes Sociais realizados com o Estilo de Luta: Boxe (): Kate habilidosa no com-
intuito de encorajar ou desanimar. Os testes Sociais rea- bate individual e conhece a manobra Golpe no Tronco.
lizados com a idia de intimidar e ameaar no so afeta- Quando ela atingir um oponente com a Habilidade
dos. A ativao deste Dom reflexa e no exige teste. Briga, o alvo perder sua ao seguinte se Kate obtiver
Sonhos profticos (competncia augural dos Cahalith): um nmero de sucessos superior ao Tamanho do alvo
Uma vez a cada histria, voc pode pedir ao Narrador um (geralmente 5 para um ser humano). Esta Vantagem no
sonho proftico que lhe d alguma pista sobre os desafios se aplica s mordidas nem aos ataques com garras de
que Kate ter de enfrentar. Ela precisa dormir durante Kate, mas afeta os murros desferidos na forma Dalu.
quatro horas, no mnimo, para sonhar com o futuro. O Aparncia Surpreendente (+1): Kate muito
sonho sempre velado pelo simbolismo. atraente. Ela receber um modificador de +1 em todos os
testes de Presena + Manipulao ao tentar usar sua apa-
rncia em situaes sociais. Entretanto, sua aparncia
pode ser uma desvantagem, j que muito provvel que
ela seja lembrada ou que atraia ateno indesejada.

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NOME: Kate Stone CONCEITO: atleta amadora de ponta AUGURIO: Cahalith (Lua Gibosa)
JOGADOR: VIRTUDE: Esperana TRIBO: Garras de Sangue
CRONICA: Manitou Springs VICIO: Orgulho CASA:
<

ATRIBUTOS
Poder INTELIGENCIA: < KKJJJ FORCA: KKKJJ PRESENCA: KKJJJ
Refinamento RACIOCINIO: KKJJJ DESTREZA: KKKJJ MANIPULACAO: KKKJJ
Resistncia PERSEVERANCA: KKJJJ VIGOR: KKJJJ AUTOCONTROLE: KKJJJ
/
HABILIDADES OUTRAS CARACTERISTICAS
MENTAIS VANTAGENS VITALIDADE
+2 em Dalu +4 em Gauru +3 em Urshul
(3 se inepto) ____________________
Reflexos Rpidos KKJJJ
KJJJJ KKKKKKKJJJJJJJJJ
Cincias ____________________JJJJJ ____________________
Estilo de Luta: Boxe
Aparncia Surpreendente (+1) KKJJJ
dddddddddddddddd
Erudio______________________________KJJJJ ____________________ 1 2 3
Ligeiro
____________________KKJJJ
Informtica__________JJJJJ FORCA DE VONTADE
____________________JJJJJ
Investigao____________________JJJJJ KKKKJJJJJJ
____________________JJJJJ dddddddddd
Medicina ____________KJJJJ
____________________JJJJJ
Ocultismo__________________________JJJJJ
____________________JJJJJ ESSENCIA

<
Ofcios ______________KJJJJ ____________________JJJJJ dddddddddd
Poltica______________KJJJJ hhhhhhhhhh
FISICAS DESVANTAGENS
(1 se inepto) __________________________ INSTINTO PRIMITIVO
__________________________ KJJJJJJJJJ
Armamento ______________ JJJJJ
__________________________
Armas de Fogo_______________________ JJJJJ HARMONIA
Briga____________________________________ KKJJJ 10 ________________J
ATAQUE ______________MODIF.
Conduo____________________________________ JJJJJ 9 ________________J
Mordida ______________(Gauru
5 +2)
8 ________________J
Dissimulao____________________________ KJJJJ Garras ________________(Gauru +1)
5
(Corridas de
7 ________________K
Esportes ___ ______________ KKKJJ
_____Distncia)
Longa __________________________
6 ________________K
Furto ______________________ JJJJJ __________________________ 5 ________________K
(Orientao) KJJJJ
__________________________ 4 ________________K
Sobrevivncia ________
__________________________ 3 ________________K
SOCIAIS
__________________________ 2 ________________K
(1 SE INEPTO)
__________________________ 1 ________________K
Astcia ____________________ KJJJJ
Empatia____________________ KKJJJ EQUIPAMENTO RENOME
Expresso__________________ KKJJJ __________________________
Roupas dedicadas, roupas elegantes, mochila GLORIA ______________KKJJJ
Intimidao__________ KJJJJ __________________________
de ginstica, equipamento de tnis, trofu
HONRA ________________JJJJJ
Manha ______________ JJJJJ __________________________
PUREZA ______________JJJJJ
Persuaso____________ KKJJJ
EXPERIENCIA
<

SABEDORIA ___________KJJJJ
Socializao__________ KKKJJ
__________________________ SAGACIDADE ___________JJJJJ
Trato c/ Animais_____ JJJJJ
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher
Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade =
Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia
HISHU DALU GAURU URSHUL URHAN
(SER HUMANO) (QUASE-HUMANO) (HOMEM-LOBO) (QUASE-LOBO) (LOBO)

FORCA (+1):_________
4 _ FORCA (+3):________
6 __ FORCA (+2):________
5 __ DESTREZA (+2):______
5
VIGOR (+1):_________
3 DESTREZA (+1):____
4 ___ DESTREZA (+2):______
5 VIGOR (+1):________
3 __
MANIPULACAO (-1):___
2 VIGOR (+2):_________
4 VIGOR (+2):_________
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MANIPULACAO (-3):___
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TAMANHO:__________
5 TAMANHO (+1):_____ 6 TAMANHO (+2):_____7 TAMANHO (+1):_____6 TAMANHO (-1):______
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DEFESA:____________
2 DEFESA:__2____________________________________ DEFESA:____________
2 DEFESA:____________
2 DEFESA:____________
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INICIATIVA:__________
7 INICIATIVA:___ 7___________________________ INICIATIVA (+1):__8____________ INICIATIVA (+2):_9_____________ INICIATIVA (+2):__9____________
DESL.:_____________
13 _ DESL. (+1):________ 14 _ DESL. (+4):________
17 _ DESL. (+7):________
20 _ DESL. (+5):________
18 _
BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:______1/1 BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:_________
PERCEPO:__________
4 PERCEPO (+2):_____ 6 PERCEPO (+3):_____
7 PERCEPO (+3):_____
7 PERCEPO (+4):_8____

Induz Aluamento; Fria. Induz Induz Aluamento; Mordida provoca dano


observadores tm 4 Aluamento total. observadores tm 2 letal.
dados extras no teste Ignoram-se penali- dados extras no teste
de Fora de Vontade dades devidas a de Fora de Vontade
para resistir. ferimentos, nada de para resistir. Provoca
testes de inconscincia. dano letal.
-2 para resistir Fria
Mortal. Provoca dano
letal. Falha na maioria
dos testes Mentais e
Sociais.

TOTEM DONS
E RITOS
ATRIBUTOS: Listas de Dons: ______________________________________________
Fora, Lua Gibosa, Inspirao
Poder:_____________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________
Refinamento:______________________ ________________________________________________________________
Resistncia:________________________
Posto mx.: KKJJJ
FORCA DE VONTADE:___________________
Dom Teste Pg.
ESSENCIA:_____________________________________________________________________________________________
<

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Golpe Esmagador N/A
Iniciativa:___________________________________________________________________________________________
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Percepo Coletiva (Raciocnio + Empatia + Sabedoria)
Defesa:___________________________________________________________________________________________________
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As Palavras Certas N/A
Deslocamento:_______________________
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Tamanho:___________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Corpus:___________________________________________________________________________________________________
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Influncias ________________JJJJJ
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____________________________JJJJJ
________________________________________________________________
____________________________JJJJJ
________________________________________________________________
Numes:______________________________
________________________________________________________________
______________________________________
______________________________________ Rituais: JJJJJ
______________________________________
Rito Teste Pg.
Bnus:_______________________________
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Interdio:___________________________
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RANDALL FOSTER teste de degenerao (quatro dados) se Randall permitir


que um lugar espiritualmente importante (como um
Mote: Acho melhor voc retirar o que disse [rosnado locus ou uma igreja) reivindicado por ele ou por sua alca-
baixo...] tia como parte do territrio seja violado ou sofra dano
Histrico: Randall um cara viajado. Vive sozinho substancial.
desde menino, quando fugiu de casa depois de encerrar
(apesar de raras vezes ter comeado) brigas demais. Ele DONS E PODERES DOS URATHA
vagou de cidade em cidade, fazendo bicos aqui e ali, sem Instinto Primitivo (): Randall consegue passar
que jamais ficasse muito tempo num mesmo lugar. Os cinco turnos (Vigor + Instinto Primitivo) na forma
manda-chuvas locais o convidavam a se retirar, ou ento Gauru sem maiores problemas ou sete turnos durante
seu desejo inerente de viajar levava a melhor e ele caa a lua cheia, ao acrescentar soma seu Renome por
na estrada, rumo a outro lugar. Pureza. Entretanto, o Instinto Primitivo de um lobiso-
Certa noite, quando ele andava por uma estrada s mem perturbador para os seres humanos normais.
escuras entre Lafayette e New Iberia, um lobo negro o Randall fica sujeito a uma penalidade de 1 em todos os
atacou. Randall acordou no hospital. Os plantonistas testes Sociais que envolvem seres humanos, exceto no
riram de sua histria, mas aplicaram-lhe uma anti-rbica: caso da Habilidade Intimidao.
no havia lobos na Lousiana. Apesar disso, os dias se- Essncia: Randall pode ter at onze pontos de
guintes foram uma viagem psicodlica, pois o mundo es- Essncia e investir um ponto por turno. Ele comea o
piritual foi abalado pelo renascimento de Randall como jogo com sete pontos.
lobisomem. Aqueles que Caam nas Trevas guardavam Regenerao: Randall repara automaticamente um
os segredos da Bayou Tech desde tempos imemoriais. ponto de dano contundente por turno em sua vez na fila
Eles cuidaram de seu novo irmo durante algum tempo, de Iniciativa (e ele ainda pode realizar outra ao). Com
mas novamente a sede de viagens de Randall levou a me- o investimento de um ponto de Essncia, ele pode repa-
lhor e ele partiu, o que o fez descobrir como difcil a rar um ponto de dano letal em vez de contundente.
vida de um lobisomem solitrio na estrada. Nas Rocho- As cinco formas: As cinco formas esto resumidas
sas, Randall conheceu Max Roman numa assemblia e na segunda pgina da ficha de personagem. Para Randall
decidiu que, se tinha de se estabelecer (algo que ainda mudar de forma, voc precisa ter xito num teste instan-
no lhe parece totalmente certo), que fosse ento com tneo de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. Ou
um grupo interessante de pessoas. Talvez um bando de ento ele pode usar um ponto de Essncia e uma ao re-
lobisomens diferentes seja mais interessante do que um flexa (e automtica) para se transformar imediatamente.
grupo de lobisomens de um tipo s. Se Randall quiser fazer qualquer coisa alm de atacar ou
Dicas de interpretao: Voc se envolve com as pes- se aproximar de um alvo quando estiver na forma Gauru,
soas. Os outros Uratha se consideram superiores huma- voc precisar ter xito num teste de Perseverana +
nidade, mas voc no consegue superar o prazer inato de Autocontrole.
conhecer gente nova. Voc escuta as histrias que elas Rastros Nublados (Dissimulao ): muito dif-
contam, fica sabendo de seus problemas e ento faz algu- cil seguir os rastros de Randall. Todas as tentativas de
ma coisa a respeito. rastre-lo ou detect-lo pelo faro ficam automaticamente
Descrio: Randall tem uma aparncia calejada. Ele sujeitas a uma penalidade de 1 e, com o investimento de
se move com vagar e deliberao, alm de observar tudo um ponto de Fora de Vontade, voc pode aumentar a
o que se encontra no ambiente circundante. Os cabelos penalidade para 3 durante um dia inteiro. Randall po-
desgrenhados so castanhos e j deveriam ter sido corta- der suprimir conscientemente este poder se desejar dei-
dos h quatro meses, e Randall tem de tir-los dos olhos xar uma trilha de odor normal.
com freqncia. Lucidez (Lua Cheia ): Ao usar um ponto de Essncia
Equipamento: Roupas dedicadas (calas jeans, botas e uma ao reflexa, Randall consegue elevar seu modifi-
de vaqueiro, uma camisa de algodo branca e usada, uma cador de Iniciativa em cinco unidades durante o comba-
jaqueta de brim com todo tipo de broche pregado nos te. Em geral, voc vai usar este Dom no incio do combate
bolsos). (logo antes do teste de Iniciativa). Se o Dom for empre-
Virtude/Vcio: A Virtude de Randall a Caridade. gado depois de iniciado o combate, a nova posio de
Uma vez por sesso de jogo, ele recuperar toda a Fora Randall na fila de Iniciativa entrar em vigor no turno
de Vontade perdida ao ajudar algum, mesmo que para seguinte e em todos os turnos subseqentes durante o
isso corra grande risco. Seu Vcio a Ira. Randall vai re- resto da luta.
cuperar um ponto de Fora de Vontade ao liberar sua Falar com Animais (Natureza ): Faa um teste re-
raiva em situaes em que isso seja perigoso (isto , peri- flexo de Manipulao + Trato com Animais + Pureza
goso para um lobisomem). para ver se Randall conseguir falar e ser compreendido
Voto tribal: Que nenhum lugar sagrado em teu ter- por qualquer animal conhecido, bem como compreender
ritrio seja violado. Por ser um dAqueles que Caam o que o animal diz. A criatura em questo ainda estar
nas Trevas, Randall tem de honrar seu juramento a assustada e pode no dar ouvidos a ele. Os efeitos duram
Hikaon-Ur, a Loba Negra. Voc ser obrigado a fazer um um minuto.

44
45
Olho do guerreiro (competncia augural dos Rahu): VANTAGENS
Uma vez a cada sesso, Randall pode tentar fazer uma
leitura do adversrio e determinar qual dos dois o guer- Reflexos Rpidos: Sua Iniciativa maior do que
reiro superior. Faa um teste de Raciocnio + Instinto seria normalmente esperado. Os efeitos desta Vantagem
Primitivo; o xito indica que Randall capaz de dizer j constam da ficha de personagem.
mais ou menos se a ameaa mais forte ou mais fraca do Resistncia Frrea: Em suas aes, Randall fica su-
que ele, ao passo que um xito excepcional fornece mais jeito a poucos modificadores negativos causados por fa-
informaes sobre a distncia relativa etre os dois. O diga ou ferimentos (conforme consta de sua ficha de
olho do guerreiro leva em considerao apenas as habili- personagem).
dades que podem afetar o combate direto.

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NOME: Randall Foster CONCEITO: nmade AUGURIO: Rahu (Lua Cheia)
JOGADOR: VIRTUDE: Caridade TRIBO: Aqueles que Caam nas Trevas
CRONICA: Manitou Springs VICIO: Ira CASA:
<

ATRIBUTOS
Poder INTELIGENCIA: < KKJJJ FORCA: KKJJJ PRESENCA: KKJJJ
Refinamento RACIOCINIO: KKJJJ DESTREZA: KKKJJ MANIPULACAO: KKJJJ
Resistncia PERSEVERANCA: KKJJJ VIGOR: KKKJJ AUTOCONTROLE: KKKJJ
/
HABILIDADES OUTRAS CARACTERISTICAS
MENTAIS VANTAGENS VITALIDADE
+2 em Dalu +4 em Gauru +3 em Urshul
(3 se inepto) ____________________
Resistncia Frrea KKJJJ
KKJJJ KKKKKKKKJJJJJJJJ
Cincias ____________________JJJJJ ____________________
Reflexos Rpidos
dddddddddddddddd
Erudio______________________________JJJJJ ____________________JJJJJ 1
____________________JJJJJ
Informtica__________JJJJJ FORCA DE VONTADE
____________________JJJJJ
Investigao____________________KJJJJ KKKKKJJJJJ
____________________JJJJJ dddddddddd
Medicina ____________KJJJJ
____________________JJJJJ
Ocultismo__________________________KJJJJ
____________________JJJJJ ESSENCIA

<
Ofcios ______________KJJJJ ____________________JJJJJ dddddddddd
Poltica______________JJJJJ dhhhhhhhhh
FISICAS DESVANTAGENS
(1 se inepto) __________________________ INSTINTO PRIMITIVO
__________________________ KKJJJJJJJJ
Armamento ______________ JJJJJ
__________________________
Armas de Fogo _____________________ KJJJJ HARMONIA
Briga ____________________________________ KKKJJ 10 ________________J
ATAQUE ______________MODIF.
Conduo____________________________________ KJJJJ 9 ________________J
Mordida ______________(Gauru
5 +2)
8 ________________J
Dissimulao____________________________ KKJJJ Garras ________________(Gauru +1)
5
7 ________________K
Esportes ______________________ KKJJJ __________________________
6 ________________K
Furto _______________________ JJJJJ __________________________ 5 ________________K
__________________________ 4 ________________K
Sobrevivncia ________
(Ralao) KKJJJ
__________________________ 3 ________________K
SOCIAIS
__________________________ 2 ________________K
(1 SE INEPTO)
__________________________ 1 ________________K
Astcia ___________________ JJJJJ
(Detectar Mentiras) KKJJJ
Empatia____________________ EQUIPAMENTO RENOME
Expresso _________________ JJJJJ __________________________
Roupas dedicadas GLORIA ______________JJJJJ
(Olhar
Intimidao__________ KKJJJ
Fulminante) __________________________ HONRA ________________JJJJJ
Manha ______________ KKJJJ __________________________
PUREZA ______________KKJJJ
Persuaso____________ JJJJJ
EXPERIENCIA
<

SABEDORIA ____________JJJJJ
Socializao__________ JJJJJ
__________________________ SAGACIDADE ___________KJJJJ
Trato c/ Animais _____ KJJJJ
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher
Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade =
Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia
HISHU DALU GAURU URSHUL URHAN
(SER HUMANO) (QUASE-HUMANO) (HOMEM-LOBO) (QUASE-LOBO) (LOBO)

FORCA (+1):_________
3 _ FORCA (+3):________
5 __ FORCA (+2):________
4 __ DESTREZA (+2):______
5
VIGOR (+1):_________
4 DESTREZA (+1):____
4 ___ DESTREZA (+2):______
5 VIGOR (+1):________
4 __
MANIPULACAO (-1):___
1 VIGOR (+2):_________
5 VIGOR (+2):_________
5
MANIPULACAO (-3):___
0_
TAMANHO:__________
5 TAMANHO (+1):_____ 6 TAMANHO (+2):_____7 TAMANHO (+1):_____
6 TAMANHO (-1):______
4
DEFESA:____________
2 DEFESA:__2____________________________________ DEFESA:____________
2 DEFESA:____________
2 DEFESA:____________
2
INICIATIVA:__________
8 INICIATIVA:___ 8___________________________ INICIATIVA (+1):__9____________ INICIATIVA (+2):_10
_____________ INICIATIVA (+2):__10
____________
DESL.:_____________
10 _ DESL. (+1):________ 11 _ DESL. (+4):________
14 _ DESL. (+7):________
17 _ DESL. (+5):________
15 _
BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:______1/1 BLINDAGEM:_________ BLINDAGEM:_________
PERCEPO:__________
5 PERCEPO (+2):_____ 7 PERCEPO (+3):_____
8 PERCEPO (+3):_____
9 PERCEPO (+4):_9____

Induz Aluamento; Fria. Induz Induz Aluamento; Mordida provoca dano


observadores tm 4 Aluamento total. observadores tm 2 letal.
dados extras no teste Ignoram-se penali- dados extras no teste
de Fora de Vontade dades devidas a de Fora de Vontade
para resistir. ferimentos, nada de para resistir. Provoca
testes de inconscincia. dano letal.
-2 para resistir Fria
Mortal. Provoca dano
letal. Falha na maioria
dos testes Mentais e
Sociais.

TOTEM DONS
E RITOS
ATRIBUTOS: Listas de Dons: ______________________________________________
Lua Cheia, Natureza, Dissimulao
Poder:_____________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________
Refinamento:______________________ ________________________________________________________________
Resistncia:________________________
Posto mx.: KKJJJ
FORCA DE VONTADE:___________________
Dom Teste Pg.
ESSENCIA:_____________________________________________________________________________________________
<

________________________________________________________________
Lucidez N/A
Iniciativa:___________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Falar com Animais (Manipulao + Trato com Animais + Pureza)
Defesa:___________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Rastros Nublados N/A
Deslocamento:_______________________
________________________________________________________________
Tamanho:___________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Corpus:___________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________
Influncias ________________JJJJJ
________________________________________________________________
____________________________JJJJJ
________________________________________________________________
____________________________JJJJJ
________________________________________________________________
Numes:______________________________
________________________________________________________________
______________________________________
______________________________________ Rituais: JJJJJ
______________________________________
Rito Teste Pg.
Bnus:_______________________________
________________________________________________________________
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Interdio:___________________________
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