Vous êtes sur la page 1sur 398

CURSO DE ANIMACIN Y DISEO GRFICO

ADOBE FLASH CS4


COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA
Prof. WALTER LAVAYEN ROSELLO

NOMBRES: ....................................................................................................

APELLIDOS: ..................................................................................................

CURSO: ...................................................... N LISTA: ........................

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 2


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
aulaClic. Curso de Flash CS4. ndice

Cmo utilizar este curso.

1. Introduccin a Flash CS4 9. Grficos 17. Ejemplos de ActionScript 3.0


2. El entorno de Flash CS4 10. Clips de Pelcula 18. Navegacin - ActionScript
3. Dibujar y colorear 11. Botones 19. Formularios - ActionScript
4. Textos 12. Animaciones de movimiento 20. Los Filtros
5. Sonidos 13. Animacin por Forma 21. Vdeo
6. Trabajar con objetos 14. Efectos sobre animaciones 22. Juegos
7. Las Capas 15. Generar y publicar pelculas 23. Animaciones avanzadas
8. Smbolos 16. Introduccin a ActionScript 3

ndice detallado

Unidad 1. Introduccin a Flash CS4

1.1. Qu es FLASH?
1.2. Por qu usar Flash CS4?
1.3. De Flash CS3 a Flash CS4
1.4. Flash, ventajas y desventajas
1.5. Mi Primera Animacin Flash

Unidad 2. El entorno de Flash CS4

2.1. La interfaz de Flash CS4


2.2. La Barra de Mens
2.3. La Lnea de Tiempo
2.4. Las Capas
2.5. El Escenario
2.6. Las Vistas o Zooms
2.7. Los Paneles
La Lnea de Tiempo - Fotogramas
Zooms
Escenas

Unidad 3. Dibujar y colorear

3.1. El dibujo en Flash CS4


3.2. La barra de Herramientas. Herramientas bsicas
3.3. La barra de Herramientas. Herramientas avanzadas
3.4. La barra de Herramientas. Opciones
3.5. El panel Color
3.6. El panel Muestras

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 3


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 4. Textos

4.1. Comenzando
4.2. Propiedades de los textos
4.3. Tipos de textos
4.4. Texto esttico
4.5. Texto dinmico
4.6. Introduccin de texto
4.7. Incorporar Fuentes
Escribir texto

Unidad 5. Sonidos

5.1. Comenzando
5.2. Importar Sonidos
5.3. Propiedades de los Sonidos
5.4. Insertar un Sonido
5.5. Editar Sonidos
5.6. Mp3 o Wav?
Sonidos MP3 y WAV

Unidad 6. Trabajar con objetos

6.1. Los objetos. Iniciacin


6.2. Seleccionar
6.3. Colocando Objetos. Panel Alinear
6.4. Panel Informacin
6.5. Los Grupos

Unidad 7. Las Capas

7.1. Las Capas. Entendmoslas


7.2. Trabajar con Capas
7.3. Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas
7.4. Reorganizar las Capas
7.5. Tipos de Capas

Unidad 8. Smbolos

8.1. Qu son los smbolos


8.2. Cmo crear un smbolo
8.3. Las Bibliotecas
8.4. Diferencia entre smbolo e instancia
8.5. Modificar una instancia
8.6. Panel propiedades de instancia
8.7. Efectos sobre Instancias

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 4


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 9. Grficos

9.1. Qu es un grfico?
9.2. Tipos de grficos
9.3. Creando un grfico y comprobando sus propiedades
9.4. Introducir un Mapa de Bits
9.5. Introducir un archivo vectorial
9.6. Exportar un objeto Flash como mapa de bits
9.7. Exportar un objeto Flash como animacin
Grficos vectoriales y mapas de bits
Compatibilidad de archivos

Unidad 10. Clips de Pelcula

10.1. Qu es un clip de pelcula?


10.2. Comprobar las propiedades de un Clip
10.3. Crear un nuevo Clip
10.4. Importar y Exportar Movie Clips de Biblioteca
Otros usos de los Movie Clips

Unidad 11. Botones

11.1. Qu es un Botn?
11.2. Creacin de un Botn
11.3. Formas en los Botones
11.4. Incluir un clip en un botn
11.5. Bitmaps y botones
11.6. Acciones en los botones
11.7. Incluir sonido en un botn

Unidad 12. Animaciones de movimiento

12.1. La animacin en Flash


12.2. Interpolacin de movimiento
12.3. El editor de movimiento
12.4. Interpolacin clsica
12.5. Diferencias entre interpolacin de movimiento e interpolacin clsica
12.6. Cambio de forma en una Interpolacin de movimiento
12.7. Animacin de textos
12.8. Animacin de Lneas
12.9. Interpolacin guiada
Animaciones fotograma a fotograma

Unidad 13. Animacin por Forma

13.1. Interpolacin por forma


13.2. Transformar textos
13.3. Consejos de Forma

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 5


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 14. Efectos sobre animaciones

14.1. Introduccin
14.2. Efectos sobre la interpolacin
14.3. Efectos sobre el smbolo interpolado
14.4. Efecto brillo
14.5. Efecto tinta
14.6. Efecto transparencia (Alfa)

Unidad 15. Generar y publicar pelculas

15.1. Consideraciones sobre el tamao de las pelculas


15.2. Preloader. Cargar la Pelcula entera antes de reproducirla
15.3. Distribucin como archivo swf en un reproductor autnomo
15.4. Distribucin para pginas web

Unidad 16. Introduccin a ActionScript 3

16.1. Qu es el ActionScript?
16.2. El Panel Acciones
16.3. Los operadores y expresiones
16.4. Los Objetos
16.5. Las Acciones - Mtodos comunes
16.6. Propiedades de los objetos de visualizacin
Conceptos inciales de AS3
Estructuras de control

Unidad 17. Ejemplos de ActionScript 3.0

17.1. Ejemplos de uso del cdigo ActionScript


17.2. Cdigo ActionScript para Botones
17.3. Cdigo ActionScript para Clips de pelcula
17.4. Sonidos con ActionScript 3
17.5. El objeto MATH
17.6. Creacin de un cargador o preloader

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 6


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 18. Navegacin - ActionScript

18.1. Los Botones


18.2. Controladores de la lnea de tiempo
18.3. Las Escenas
18.4. Los MovieClips
18.5. Las Variables
18.6. Las Funciones
18.7. Contenedores y listas de visualizacin
18.8. Cargando Archivos
18.9. Cargando informacin
ActionScript 3. Eventos de ratn
ActionScript 3 - Eventos de hijo a padre
ActionScript 3. Arrays
ActionScript 3 - Crear una clase para variables globales

Unidad 19. Formularios - ActionScript

19.1. Los Elementos de Formulario


19.2. Botones de Formulario
19.3. Validar datos
19.4. Envo de formularios
19.5. Otras propiedades de los Formularios
19.6. Recuperando informacin XML
19.7. HTML y CSS en cajas de texto

Unidad 20. Los Filtros

20.1. Introduccin
20.2. El Filtro Sombra
20.3. El Filtro Desenfocar
20.4. El Filtro Iluminado
20.5. El Filtro Bisel
20.6. El Filtro Iluminado Degradado
20.7. El Filtro Bisel Degradado
20.8. El Filtro Ajustar Color
20.9. Acceder a los Filtros de un Elemento

Unidad 21. Vdeo

21.1. Introduccin
21.2. Importando Vdeos
21.3. El Componente FLVPlayback
21.4. Uso de Componentes para la Reproduccin
21.5. Crear Controles Propios
21.6. Interaccin de Vdeo y Elementos Externos

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 7


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 22. Juegos

22.1. Introduccin
22.2. Manejando Elementos
22.3. Interaccin con el ratn
22.4. Interaccin del Teclado
22.5. Interaccin entre Elementos
22.6. Funciones Avanzadas
Propiedades del formato de texto

Unidad 23. Animaciones avanzadas

23.1. Movimiento de objetos mediante ActionScript


23.2. Funcin setInterval y el evento ENTER_FRAME
23.3. Movimiento de objetos mediante gua
23.4. Animaciones de rostros
23.5. Animaciones geomtricas en 3D
23.6. Cinemtica inversa
23.7. Rotoscopia
23.8. API de dibujo. Creando dibujos con ActionScript
Animaciones con movimientos complejos

Ejercicios paso a paso


2. Utilizar la cuadrcula 12. Encadenar interpolaciones
2. Cambiar las dimensiones de la pelcula 12. Animar texto por bloques
2. Accediendo a Paneles 13. Consejos de forma
3. Crear un valo 14. Acelerar movimiento
3. Crear un color transparente 15. Generar y publicar pelculas
3. Colorear un valo 16. Cdigo en el panel Acciones
4. Propiedades del texto 18. Crear una pelcula cargando archivos
4. Cambiar el tipo de texto 20. Carga y modificacin de filtros
5. Trabajar con Sonidos 21. Vdeo con Puntos de Referencia
6. Alineacin de objetos 22. Rotacin
7. Mover objetos entre capas 22. Agregar objetos dinmicamente
8. Crear un smbolo 22. Arrastre y orientacin de objetos
8. Modificar una instancia 22. Colisin y Movimiento
9. Exportar un objeto como mapa de bits 22. Crear una clase en ActionScript
11. Crear un botn con relieve 23. Movimiento en espiral

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 8


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ejercicios propuestos Pruebas evaluativas

2. El entorno de Flash CS4 1. Introduccin a Flash CS4


3. Dibujar y colorear 2. El entorno de Flash CS4
4. Textos 3. Dibujar y colorear
5. Sonidos 4. Textos
6. Trabajar con objetos 5. Sonidos
7. Las Capas 6. Trabajar con objetos
8. Smbolos 7. Las Capas
9. Grficos 8. Smbolos
10. Clips de Pelcula 9. Grficos
11. Botones 10. Clips de Pelcula
12. Animaciones de movimiento 11. Botones
13. Animacin por Forma 12. Animaciones de movimiento
14. Efectos sobre animaciones 13. Animacin por Forma
15. Generar y publicar pelculas 14. Efectos sobre animaciones
18. Navegacin - ActionScript 15. Generar y publicar pelculas
19. Formularios - ActionScript 16. Introduccin a ActionScript 3
20. Los Filtros 17. Ejemplos de ActionScript 3.0
21. Vdeo 18. Navegacin - ActionScript
22. Juegos 19. Formularios - ActionScript
23. Animaciones avanzadas 20. Los Filtros
21. Vdeo
22. Juegos
23. Animaciones avanzadas

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 9


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 1. Introduccin a Flash CS4

1.1. Qu es FLASH?

Flash CS4 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de
sus creadores.

Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseos vistosos para la web, as como para crear

Los motivos que han convertido a Flash CS4 en el programa elegido por la mayora de los diseadores web
profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash CS4.

Desde la web de Adobe te puedes descargar una versin de evaluacin de Flash CS4 vlida para 30 das.

Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, as como las marcas registradas Flash y Adobe. aulaClic
no tiene ninguna relacin con Adobe.

1.2. Por qu usar Flash CS4?

Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versin ha mejorado a la anterior, y el actual
Flash CS4 no ha sido menos. Aunque su uso ms frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este
curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos ms. Son tantos, que todos los
diseadores web deberan saber utilizar Flash.

Flash ha conseguido hacer posible lo que ms se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo
no slo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al
usuario ver la web como algo atractivo, no esttico (en contraposicin a la mayora de las pginas, que estn
realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fcil y rpido animaciones de
todo tipo, desde un botn a un complejo juego.

Adems sus desarrolladores estan apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programacin
Flash. A cada versin se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que adems de
dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de un modo real.

Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas
creando lo que nos dicte nuestra imaginacin, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los
diseadores profesionales... Entonces qu es?

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 10


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
1.3. De Flash CS3 a Flash CS4

Adobe suele integrar todos sus productos en una suite nica en la que prima
sobre todo la compatibilidad entre ellos. As la compaa se desmarca del resto
ofreciendo un paquete de aplicacin muy completas como hemos ido viendo ao
tras ao que son capaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad
de reusar proyectos de un programa en otro.

Vamos a ver las opciones ms destacadas que encontramos en esta ltima


versin:

Mejora del trabajo con objetos. Las interpolaciones de movimiento se


aplican sobre los objetos, y no sobre los fotogramas, permitindonos un mayor
control, ya que slo tenemos que modificar le objeto, y Flash se encargara de
crear los fotogramas clave necesarios.

Adems podemos emplear el panel Editor de movimiento para afinar ms an el comportamiento de la


interpolacin fotograma a fotograma, y regular sus valores de forma visual.

Adems de lo que podremos logra con este panel, Flash incluye ahora una serie de movimientos
predefinidos que podremos utilizar, adems de permitirnos guardar nuestros movimientos favoritos.

El uso del panel y las animaciones prediseadas nos ahorrarn mucho tiempo.

Las herramientas Pincel rociador y Deco nos permiten utilizar nuestros smbolos para crear
patrones y rellenos, llegando a conseguir efectos vistosos pero sencillos de aplicar.

La herramienta Hueso, y la tcnica de trabajo cinemtica inversa, nos permiten crear


animaciones naturales con sorpendente facilidad. Creando un esqueleto interno que determina cmo se
relacionan nuestros smbolos, nos permite definir cmo pueden moverse entre ellos, formando cadenas
que slo se doblan por las articulaciones.

Las herramientas de rotacin en 3D nos permitirn ahora girar nuestros smbolos en los tres ejes (X, Y,
Z).

Como en el resto de productos de Adobe, en esta ltima versin el interfaz ha cambiado para mejorar la
experiencia del usuario, hacindolo ms accesible, pero sobre todo ms personalizable.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 11


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
1.4. Flash, ventajas y desventajas

El principal uso de Flash se da en el mundo de la web. Desde la creacin de pequeos botones o banners
publicitarios, hasta webs totalmente basadas en esta tecnologa, Internet est repleta de animaciones Flash.

Como todo, Flash presenta tanto ventajas como inconvenientes:

El tiempo de carga. Mientras que una pgina HTML puede ocupar unos 10-20 KB como media, una
animacin Flash ocupa mucho ms. Evidentemente depende del contenido que tenga, pero suelen superar
los 100 KB con facilidad, y si adems incorpora sonidos es fcil que la cifra se dispare. Al ocupar ms
espacio, el tiempo que tarda en estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes estn
dispuestos a esperar... simplemente, se irn a otra pgina.

Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de nuestra pgina, el texto, pero no el contenido del
Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectar negativamente al posicionamiento de la pgina. Y hoy en
da es crucial para una web encontrarse bien posicionada. No obstante, los buscadores trabajan para
solucionar este problema, pero de momento al mejor forma de solucionarlo es crear un diseo paralelo sin
Flash, lo que aumenta el trabajo.

Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y el hecho de no tenerlos instalados, o de que un
navegador tenga los scripts deshabilitados por seguridad, impedirn la visualizacin del Flash. Este plugin lo
suelen incorporar la mayora de navegadores, es gratuito y se puede instalar desde aqu de forma muy
intuitiva, pero siempre habr usuarios que prefieran salir de nuestra pgina si tienen que instalar "algo raro".

Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez es ms frecuente acceder a la web con telfonos
mviles y PDAs, y muchos de ellos no soportan Flash.

Flash es una tecnologa propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de lo que esta compaa
quiera hacer con l.

Otro aspecto a tener en cuenta es la usabilidad de las pginas Flash, a veces se cae en la tentacin de
dar demasiada importancia al diseo y olvidarse de que la pgina debe ser fcil de usar, aunque es ms un
error de diseo que del propio Flash.

Por supuesto su fuerte uso en la web se debe a que tambin aporta ventajas:

La web se vuelve muy vistosa y atractiva, adems de aadirle ms interactividad. El aspecto visual es muy
importante para la web, ya que al visitante, sobre todo al principio, "le entra por los ojos".

Con un poco de prctica, el desarrollo con Flash se vuelve rpido.

Flash permite comportamientos que de otra forma no podramos lograr.

Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales problemas en el diseo web es que el resultado
no tiene por qu verse igual en todos los navegadores. Con Flash, nos aseguramos de que lo que hemos
creado es exactamente lo que se ver.

Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el usuario pueda interactuar
completamente con el contenido.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 12


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una pgina web puede ser cuestionable, aunque depende de
muchas cosas. An as, no hemos de olvidar que Flash tiene muchsimas aplicaciones ms (hecho que ha
provocado que otras compaas traten de sacar a la venta "clnicos" del Flash). Por ejemplo, se puede usar
Flash para la creacin de DVDs interactivos (como los que incluyen las revistas de informtica, entre otras), la
creacin de banners publicitarios o lo que ms est de moda ahora: la creacin de dibujos animados (os
sorprendera saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados o animados mediante Flash). Adems,
Flash tiene uso industrial, pues se emplea para optimizar planos, crear diseos de interiores y trabajar con
imgenes vectoriales en general. No dejis de aprender a manejar el programa con ms futuro... (al menos en
cuanto a diseo web)

Aqu tenis algunas pginas interesantes hechas con FLASH NRG y fwa .

Nuestro consejo es emplear Flash nicamente en lo imprescindible en nuestra web dejando el contenido
principal de la web y los elementos de navegacin como HTML, que la web pueda funcionar si un usuario no
puede ver los elementos en Flash y no se pierda nada realmente importante, a no ser que sea una web el la
que su valor es justamente su contenido interactivo o visual en Flash.

1.5. Mi Primera Animacin Flash

Una de las caractersticas principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en su utilizacin permite crear
animaciones de un modo efectivo y rpido.

Pongmonos en situacin, supongamos que queremos crear una animacin en la que una pelota realice un
movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero nada ms lejos de la
realidad.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo hacerlo.

En este apartado no pretendemos ensear cmo crear una animacin Flash (pues eso se ver ms
adelante), el objetivo es que entendamos cmo crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el
trabajo.

A primera vista, lo lgico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que cuantos
ms instantes dibujemos, ms real parecer el movimiento. Pues bien, con Flash bastar con crear 3
fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujar
la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volver a estar arriba (en realidad este tercer
fotograma no har falta crearlo, pues bastar con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo ms largo
(dibujar los objetos) ya est hecho.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 13


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ahora, se determina el tiempo que durar cada movimiento (es decir, el tiempo que transcurre entre los
instantes en los que la pelota est arriba y abajo) y por ltimo se le indica a Flash que cree una animacin de
movimiento entre estos fotogramas. Fcil verdad?

En esta versin de Flash an se ha facilitado ms la realizacin de animaciones de movimiento como


veremos en el tema correspondiente.

Observa cmo ha quedado:

Prueba evaluativa de la Unidad 1

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 14


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 2. El entorno de Flash CS4

2.1. La interfaz de Flash CS4

Flash CS4 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo renovada de lo ms manejable e intuitiva. Adems,
tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...),
todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos
al abrir Flash CS4 por primera vez:

A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versin de evaluacin de Flash CS4 en castellano. Podeis
descargar esta versin de forma gratuita desde la web de Adobe.

En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash.
Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal y como lo dejamos la ltima vez que lo
utilizamos.

En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en
esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cules son:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 15


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
2.2. La Barra de Mens

La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es
similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos
los principales Submens a los que se puede acceder:

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar
que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas
Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la
publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...

Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como
fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.

Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. Tambin
incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde los submens
Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones.

Insertar: Permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...

Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin
Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto
de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la
propia pelcula (Capa, Escena ...).

Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad.

Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular
lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin,
obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.

Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar,
Probar Pelcula....

Depurar: Aqu encontraremos las opciones de depuracin de la pelcula que te ayudaran a encontrar
errores de progrmacin en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...

Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye
accesos directos a todos los paneles y tambin la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo,
guardarlos, cargarlos, etc.

Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente,
hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...

Veamos un ejemplo prctico del uso de mens, realiza el Ejercicio utilizar la cuadrcula

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 16


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
2.3. La Lnea de Tiempo

La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2
partes.

1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos)

2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto
dura o cundo aparecer en la pelcula.

Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin sobre el
Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el
Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).

A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la


pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro,
en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.

Para saber ms acerca de la Lnea de Tiempo y de los distintos tipos de fotogramas que existen visita
nuestra Pgina Avanzada .

2.4. Las Capas

El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de
estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas.

Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene
su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas).

Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre
s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no
interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems,
da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los el cdigo ActionScript en una
capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se ver en la
unidad referente a Capas.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 17


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
2.5. El Escenario

A continuacin veremos las diferentes partes que conforman el rea de trabajo empezaremos con la ms
importante: el Escenario.

Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos
realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del
documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la
que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento:

Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores de busqueda rellenando
los campos de Ttulo y Descripcin.

Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo


de 2880 x 2880 px.

Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto de
la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)

Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.

Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula.

Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.

Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permite almacenar las
propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese
instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee.

Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso Cambiar las
dimensiones de la pelcula

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 18


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
2.6. Las Vistas o Zooms

La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar ms
o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el
porcentaje indicado en el desplegable Zooms.

Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens


existentes en el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo
cuando se emplean correctamente.

Para saber ms acerca de los Zooms pgina Bsica .

2.7. Los Paneles

Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga
referencia a las acciones, ir en el Panel Acciones). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los
comandos.

Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del rea de trabajo. Pudindose
expandir o minimizar con un clic de ratn.

Si no estn visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el men Ventana y haciendo
clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.

Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de
paneles, para que si en algn momento el entorno se vuelve un poco catico puedas recuperar tu configuracin
elegida desde el men Ventana.

Para ello debers acceder a la opcin Ventana Espacio de trabajo Nuevo espacio de trabajo y
asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 19


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ahora slo bastar darle un nombre a la disposicin y ser accesible desde el mismo elemento de men
Espacio de trabajo en cualquier momento.

Todos los paneles se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos y a
resumir las funciones de la mayora de ellos.

Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.

Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.

Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras
creaciones).

Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos
modificarlas. Muy til para alineaciones exactas.

Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

Si an no sabes lo que son las Escenas,te lo explicamos en nuestro tema bsico .

Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.

Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula.

Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas


(comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y
eficaz.

Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que
nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y
muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)

Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestras pelculas.

Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde este panel.

Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del
objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres,
tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es
fundamental, no debeis perderlo de vista nunca.

Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma fcil
y rpida

Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Acceder a los Paneles

Ejercicios del Tema 2. Prueba evaluativa del Tema 2.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 20


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 3. Dibujar y colorear

3.1. El dibujo en Flash CS4

Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas fases. Tras la fase de
"Qu quiero crear y cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar lo que ha producido tu
imaginacin al papel (en este caso al papel de Flash).

No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia en este mbito es
casi tan grande como la de stos programas. Vamos a ver cmo emplear cada herramienta de dibujo para
sacarle el mximo partido.

3.2. La barra de Herramientas. Herramientas bsicas

La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas
herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la
herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las herramientas ms importantes:

Herramienta Seleccin (flecha): . Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es


para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los
rellenos (con un slo clic), zonas a nuestra eleccin... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo
en el trabajo.

Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se
vern en el tema siguiente.

Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como
en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la
lnea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para
estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

Herramienta de forma: Permite dibujar formas


predefinidas como las que aparecen en la
imagen, la ltima herramienta utilizada es la
que aparece como icono en la barra de
herramientas. Manteniendo pulsado el icono
podremos acceder a las diferentes
herramientas de forma. Por ejemplo:

La herramienta valo permite dibujar crculos o elipses de manera rpida y sencilla.

Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear valo.

Herramienta Lpiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar


lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que
aplicar esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 21


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lpiz, pero por defecto su trazo es ms
grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas.

Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario
que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un
borde. El color que aplicar esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el
subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Pincel. Pero su funcin es la


de eliminar todo aquello que "dibuje".

3.3. La barra de Herramientas. Herramientas avanzadas

Herramienta Lazo:

Su funcin es complementaria a la de la herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin
importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas).
En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la
seleccin a mano).

Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos botones: . Esto es


la herramienta Varita Mgica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los
colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: para seleccionar Poligono.

Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha
gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su
empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos
asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente
trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando.

Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que


permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica
sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel
Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)

Herramienta Cuentagotas: Su misin es "capturar" colores para que posteriormente podamos


utilizarlos.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo funciona

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 22


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
3.4. La barra de Herramientas. Opciones

Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a
estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente sino que adems debemos
hacer clic en la lnea o en el objeto que has dibujado.

Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este:

Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para
que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensacin de estar "unidos".

Suavizar: Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.

Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en ms rectilneos.

3.5. El panel Color

El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los
que ms nos gusten.

Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en


las pestaas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas
de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un
borde, pulsaremos sobre el color que est junto al lpiz y si
queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que est junto

al bote de pintura . Al hacerlo aparecer un panel con


multitud de colores para que seleccionemos el que ms nos gusta.
Tambin permite introducir el cdigo del color segn el estndar

Asi mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a


los objetos creados (mediante la herramienta Bote de Pintura).

Se pueden crear diferentes tipos de relleno:

Slido: Consiste en un relleno formado por un solo color.

Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que


un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro

Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.

Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la pelcula (O ajena a ella si antes
se "importa")

Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el ejercicio paso a paso Crear
color transparente.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 23


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
3.6. El panel Muestras

El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rpido y claro los
colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color) como
degradados (lineales o radiales). Adems, cuando creemos un color
mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de
muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un men
desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez est
agregado el color, pasar a estar disponible en nuestro conjunto de
muestras y podremos acceder a l rpidamente cada vez que
trabajemos con nuestra pelcula.

Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la


abramos para editarla, podremos usar las muestras que tenamos la
ltima vez que trabajamos con dicha pelcula.

Para practicar el manejo de este panel, te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso Colorear un valo

Ejercicios del Tema 3. Prueba evaluativa del Tema 3.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 24


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 4. Textos

4.1. Comenzando

Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto, tambin
todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones grficas, de modo
que tratar cualquier texto como si de un objeto ms se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto
nos permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash
distingue entre 3 tipos de texto, texto esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada (para que el usuario
introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se puede crear texto que soporte formato HTML etc...

4.2. Propiedades de los textos

Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del
escenario en el que queramos empezar a escribir.

Para saber ms acerca de Cmo escribir textos visita nuestra Pgina Avanzada .

El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante
nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos hace falta
conocer sobre nuestro texto, respecto a la anterior versin la interfaz de las propiedades de texto a cambiado
considerablemente.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 25


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Panel Propiedades

Veamos a fondo el Panel Propiedades:

Posicin y Tamao: Dado que Flash trata los textos como objetos,

stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos
tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy
importante y deben respetarse.

Familia: Desde aqu, al igual que en los editores de


texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste.

Espaciado entre letras: Determina el espaciado entre los caracteres. til


cuando la tipografa que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

Ajuste automtico: Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se
realice de modo automtico.

Configuracin: Son las clsicas opciones que

permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamao.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 26


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Suavizado: Las opciones de suavizado resultan
importantes a la hora de mostrar nuestro texto.
Encontramos estas opciones:

Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las


fuentes de la impresora, lo que hace ms liviano
el archivo SWF al no incluir la fuente. Aunque
nos exponemos a que la fuente no est
instalada, por lo que se emplear otra. Slo deberamos de utilizar esta opcin para las ms
comunes.

Texto de mapa de bits, no realiza suavizado, ocupando ms tamao y perdindose resolucin al


redimensionar.

Suavizado para animacin, es la mejor opcin cuando pretendemos animar texto.

Suavizado para legibilidad, favorece la legibilidad, pero no debemos de emplearla en textos


animados.

Suavizado personalizado, nos permite ajustarlo manualmente.

Orientacin: Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha
como de derecha a izquierda.

Seleccionable: Determina si el usuario pordr seleccionar el texto.

Posicin: Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superdices.

Vnculo: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto,


el usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests
escribiendo en ese momento.

Destino: Determina si la URL a la que el texto hace


referencia se cargar en la misma ventana del navegador, en una nueva ...

Comportamiento: Si el texto que vamos a incluir es


dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar cmo queremos que
aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste).

Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos
prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos
proporciona las siguientes opciones para trabajar con prrafos (entre otras).

A la Izquierda: Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de
texto que hayamos definido).

Centrar: Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del prrafo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 27


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
A la derecha: Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible dentro del recuadro de
texto que hayamos definido).

Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de
sus lmites.

El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de prrafo y
el espacio interlineal.

Para practicar estas propiedades te aconsejamos realizar Ejercicio Propiedades del texto.

4.3. Tipos de textos

Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento especial,
segn el tipo que sean.

Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores, y es en el Tipo
de texto en lo que se diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin ms
que haciendo clic sobre la pestaa Tipo de texto: .

4.4. Texto esttico

El Texto Esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es importante
que no confundamos la palabra "esttico" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase es el texto
que no presenta cambios a lo largo de la animacin.

Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede
estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser esttico. As, un recuadro de texto en el que pone
"Aprende Flash CS4" durante toda la pelcula, es esttico, aunque dicho texto cambie de posicin, forma o
color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro de texto pasa a poner "Con este Curso", este recuadro de texto
NO es esttico. Se insistir en este punto en los ejercicios de evaluacin.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 28


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
4.5. Texto dinmico

El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de estar
animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto Esttico, ya que cada recuadro de texto
Dinmico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y
propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programacin, lo que nos saca del objetivo de
este curso. Un uso comn que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de
Entrada (ver siguiente punto).

Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el nmero de
lneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede aadir fcilmente un borde al texto o dar
nombre a la variable que represente al texto Dinmico.

Una opcin interesante es el botn , que nos permite indicar qu caracteres


incluir en el archivo SWF. Aqu debemos de indicar los carcteres que esperamos que muestre el texto
dinmico.

Al editar nuestra pelcula, distinguieremos los textos dinmicos por aparecer enmarcados en una lnea
discontinua.

4.6. Introduccin de texto

El Texto de Entrada o Introduccin de texto tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto
Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de
usuario, como por ejemplo el nmero mximo de lneas que puede introducir en ese campo de texto o si
queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseas).

Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula como un recuadro de texto SIN contenido,
ya que lo deber introducir el usuario.

Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinmico.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo hacerlo:

Y este es el resultado final:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 29


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Para aprender a cambiar el tipo de texto, te aconsejamos realizar el ejercicio Cambiar el tipo de texto.

Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con imgenes (ya
hemos visto lo sencillo que es convertir un texto en un enlace a otra pgina web). An as, crear animaciones
con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora por defecto (colores, transparencias, brillos, rotaciones,
movimientos o combinaciones de estos) puede resultar un trabajo de muchsimas horas y mucha paciencia.
Los resultados son increbles, pero puede resultar recomendable en estos casos usar algunos programas
diseados con este objetivo. Entre otros destacan el Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrs crear efectos
de texto asombrosos en pocos minutos, aunque no podrs gozar del entorno de Flash CS4 ni podrs emplear
el resto de herramientas de que dispone.

4.7. Incorporar Fuentes

Al crear un archivo de flash, y utilizar texto dinmico o textos de entrada, tenemos que tener presente que si
hemos elegido una fuente que no est disponible en el sistema que se reproduce la pelcula, se sustituir por
otra fuente disponible. Esto es un problema, ya que puede alterar bastante nuestro diseo.

Para evitar esto, podemos incluir las fuentes que hemos empleado en nuestro proyecto. Esto garantiza que
el texto se vea tal y como lo creamos, independientemente de las fuentes del sistema.

Esto slo ser necesario hacerlo para los textos dinmicos, ya que el texto esttico se guarda como un
grfico vectorial, y no habr problemas.

Para incorporar una fuente en la pelcula hacemos clic derecho en alguna parte vaca de la Biblioteca, y
seleccionamos Nueva fuente.

Se abrir el siguiente cuadro de dilogo:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 30


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
En el desplegable Fuente seleccionamos la fuente que deseamos utilizar. Seleccionamos los estilos que
vamos a utilizar (Negrita, Cursiva y Tamao).

El nombre que le demos se mostrar en la Biblioteca y estar lista para utilizarse.

Cuando creemos un campo de texto dinmico o de entrada, seleccionamos nuestra fuente, que aparecer
sealada con un asterisco (*).

De esta forma nos aseguramos que nuestro proyecto se ver tal cual lo creamos.

Ejercicios del Tema 4. Prueba evaluativa del Tema 4.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 31


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 5. Sonidos

5.1. Comenzando

Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin sonido?

Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos "midis", de escaso
tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo tamao
(y calidad). An as, siempre exista algn creador de pginas web que se aventuraba a poner algn sonido
complejo (.wav o .mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de los visitantes
se iran de la pgina sin llegar a escucharla.

Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las
pginas web es un poco ms fcil, qu aporta FLASH?

Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff, .mp3, etc...) de
forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue
junto con nuestra pelcula.

Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos complejos (msica de
fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto
ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el
desarrollo de la animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.

5.2. Importar Sonidos

Si alguna vez habeis intentado aadir un sonido a vuestra animacin Flash probablemente os hayais
llevado una gran decepcin al no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en cuenta que para poder
emplear un objeto en nuestra pelcula, o bien lo creamos nosotros (como llevamos haciendo hasta ahora) o bien
lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra pelcula.

A esto ltimo se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con otras pelculas
Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un determinado archivo a nuestra pelcula,
para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo aade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el
que estn todos los objetos que participan en la pelcula (este Panel se ver ms adelante).

As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo previamente.

Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad.

Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar Importar a biblioteca.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 32


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Se abrir el cuadro de dilogo de Importar a biblioteca. All debers seleccionar en Tipo de archivo Todos
los formatos de sonido.

Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu pelcula. Seleccionalo
haciendo clic sobre l y haz pulsa el botn Aceptar.

El sonido estar listo para usarlo donde quieras, podrs encontrarlo en la Biblioteca (men Ventana
Biblioteca).

5.3. Propiedades de los Sonidos

En Flash CS4, al igual que en versiones anteriores, todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde
el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que
acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonido, nos daremos cuenta de que no podemos
seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.

Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en seleccionar el
fotograma en el que queremso reproducir el sonido, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el
siguiente aspecto:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 33


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Veamos las partes que tiene este panel.

Nombre: En este desplegable nos aparecern las canciones que tenemos importadas, deberemos
seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra pelcula (en el siguiente punto veremos cmo
insertarlo). Si no queremos reproducir sonido, seleccionamos Ninguno.

Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el sonido pase
del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y
luego por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente
progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el
sonido con algn programa creado especficamente para este propsito antes de importarlo.

En el punto Editar Sonidos se tratar en ms profundidad estos efectos.

Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro sonido, estas
son las opciones que tenemos:

Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca que el
sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est situado. Tambin se
puede sincronizar el sonido con botones y los dems tipos de smbolos. El sonido se repetir
completamente, y si lo ejecutamos varias veces, se reproducir de nuevo, aunque no hubiese acabado,
probocandoq ue el sonido se solape.

Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si ya se est reproducinedo,


no se reproduce de nuevo.

Detener: Detiene el sonido seleccionado.

Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por tanto, si la
carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para
sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensacin de que la pelcula se corta de un modo muy
brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido
mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra
pelcula).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un
personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy recomendable que el sonido y las
imgenes estn sincronizadas.

Repetir: Determina el nmero de veces que se reproducir el sonido segn lo que escribas en la caja de
texto de la derecha. Tambin puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el sonido se
reproduzca en un bluce hasta llegar al siguiente fotograma clave.

No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar
sincronizados los sonidos con las imgenes, provocaramos que las imgenes (y los fotogramas que las
contengan) se dupliquen tambin, aumentando considerablemente el tamao de la pelcula.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 34


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
5.4. Insertar un Sonido

Una vez importado el sonido, vamos a configurarlo para que se reproduzca como queramos:

Sonido en la lnea de tiempo.

Veamos cmo hacer que el sonido se reproduzca con nuestra pelcula.

Lo mejor ser crear una nueva capa para cada sonido. As lo controlaremos fcilmente. Despus,
arrastramoa el sonido de la biblioteca al escenario, sobre la nueva capa.

Con el primer fotograma de la nueva capa seleccionado, accedemos a sus propiedades, a la seccin de
Sonido.

Seleccionamos el Nombre del archivo, los efectos deseados, y las veces que lo queremos Repetir.

En el men Sinc. seleccionamos la opcin de sincronizacin deseada. Por ejemplo, si queremso que
cada vez que se pase por ah, se lance un sonido breve, porque por ejemplo se mueve un objeto,
seleccionaremos evento. En cambio, si queremos iniciar la reproduccind el sonido a partir de ah, marcamos
Inicio. Si queremos inciar el sonido en un fotograma ms adelante, seleccionamos Detenido, y lo iniciamos
creando un fotograma clave, seleccionado el mismo sonido.

As representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas

Por defecto, Flash entiende que queremos reproducir el sonido completo, si no por que importarlo todo
cuando genera un archivo ms grande? Por supuesto, podemos ahcer que el sondio se detenga en un
fotograma determinado. Para ello, cremos un fotograma clave, y con el mismo sonido seleccionado,
elegimos Detener en el desplegable Sinc.

Otra sera utilizar la opcin Flujo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 35


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Al seleccionar esta opcin, el sonido se reproducir hasta que se acabe o llegue a un fotograma clave,
siguiendo la pelcula. Slo es aconsejable esta opcin si realmente la necesitamos.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo hacerlo

Para practicar la insercin de sonidos realiza el Ejercicio Insertar sonidos.

Sonidos en objetos.

Como clips de pelcula y botones tienen lneas de tiempo propias, como ya veremos, podemso insertar ah
los sonidos como hemos visto ahsta ahora, por ejemplo, para hacer que al puslar un botn se repriduzca un
clic.

5.5. Editar Sonidos

Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es limitada. An as,
los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animacin que
queramos realizar. Disponemos de estos efectos:

Canal Izquierdo: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo.

Canal Derecho: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho.

Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo


para luego pasar al derecho.

Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho


para luego pasar al izquierdo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 36


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.

Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.

Personalizado: Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y sencillo. Desde este editor
podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y en qu altavoz. Podemos crear los efectos anteriores
ajustndolos a nuestro gusto y podemos crear efectos ms complejos a nuestra medida.

Esta es la apariencia del cuadro de dilogo Personalizar Sonido. La parte superior representa el canal
izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay una lnea de tiempo que nos indica el
tiempo de sonido transcurrido en cada punto.

Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar este
volumen.

En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen est al mximo), pero el canal
derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen normal (este efecto equivaldra a un
Aumento Progresivo en el canal derecho).

5.6. Mp3 o Wav?

Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash CS4 puede importar casi cualquier tipo de sonido,
aunque los ms empelados son MP3 y WAV. Si no sabes las diferencias entre estos tipos de archivos, puedes
consultar nuestro tema bsico .

Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos decantarnos por uno de estos 2
formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya est en uno de ellos, pero no debemos
olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa,
por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio.

La pregunta surge en seguida Cul es mejor? ...

Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra pelcula tenga sonidos,
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 37
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao de la pelcula y en consecuencia en cuanto a
tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces
no valdr la pena insertarlos...

Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un espacio
menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en nuestra pelcula. Esto es una aproximacin,
ya que Flash comprime todo aquello que insertamos en nuestras pelculas.

Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10 veces
menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav, ahora bien Puede Flash
comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido .wav ha sido comprimido y ahora tiene extensin
.mp3, podr Flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos en
nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podr volver a comprimirlo (en realidad si
que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que el inicial).

Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms de lo que comprime el
formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado varios ejemplos...

Ejemplo:

Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula, una vez lista para ser
vista (.swf) ocupa 1KB.

Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB

Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el mismo sonido en
formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prcticamente idntica).

Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en el ltimo
tema).

Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.

Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.

Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB

Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el mismo
sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la compresin de audio que logra
Flash es muy grande). Como contrapartida, podra apreciarse prdida de calidad en el sonido que se
escucha en la pelcula 1. Esta prdida ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es una voz,
por ejemplo, deberamos insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es msica de
fondo, es probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente
quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas versiones y evaluar el resultado.

Hay disponible un ejemplo en el que vemos diferencias entre MP3 y WAV .

En el primer caso sera recomendable quedarse con la pelcula ms pequea, ya que ambos sonidos son
buenos. En el segundo caso, la segunda pelcula sera ms apropiada, ya que aunque tenga mayor tamao, la
calidad del sonido merece la pena.
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 38
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). An as, si estamos
empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no queremos o podemos conseguir un
programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una forma de hacerlo consistente en el uso
combinado de Flash y Javascript. Igualmente, como se coment en el Tema 1, Flash CS4 permite cargar
sonidos de un modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el Tema 17 "Action Script".

Ejercicios del Tema 5. Prueba evaluativa del Tema 5.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 39


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 6. Trabajar con objetos

6.1. Los objetos. Iniciacin

En los primeros temas vimos las herramientas para dibujar elementos en nuestra pelcula, obteniendo
formas. En este tema profundizaremos en como trabajar con estas formas u objetos, para ajustarlos a nuestras
necesidades.

Independientemente de si estamos trabajando en una animacin, en una pgina web, en un catlogo para un
DVD o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos, podremos considerar un
objeto todo aquello que aparezca en nuestra pelcula y sea visible, de modo que podamos trabajar con l, por
ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botn, un dibujo creado por nosotros mismos etc...

Los objetos as considerados tienen 2 partes fundamentales:

El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior, del escenario. Puede existir o no,
segn nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color ser el indicado en el
Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos
emplear las Herramientas Lpiz, Lnea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastar
con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).

El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su
existencia tambin es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como
ya se vio en el tema de Dibujar, y por tanto, parecer que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad s
que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales
como el Pincel o el Cubo de Pintura.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 40


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
6.2. Seleccionar

Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos
modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas
toman una apariencia con textura para indicar que estn seleccionadas.

Objeto SIN seleccionar Objeto con el BORDE Objeto con el RELLENO


seleccionado seleccionado

Veamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto:

Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos
seleccionar.

Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.

Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en contacto: Hacer doble clic
sobre una de las lneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.

Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Smbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos
de objetos mostrarn un borde de color azul (por defecto, depende de la capa) al estar seleccionados.

Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT (Maysculas) mientras


seleccionamos los objetos que queramos.

Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la
Herramienta Seleccin (flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta
delimitar el rea que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta rea corta una forma, slo
quedar seleccionada la parte del objeto que est dentro del rea que hemos delimitado. Si quisiramos incluir
dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.

Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente, adems de permitirnos
seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas ...

Adems de la Herramienta Flecha, tambin podemos usar la Herramienta Lazo, ms til an si cabe. Nos
permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea.
Al contrario que la Herramienta Flecha, las reas seleccionadas no tienen porque ser rectngulares.

Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la lnea de


tiempo, se seleccionan automticamente todos los objetos que estn en dicho fotograma. Esto es til para
modificar de un modo rpido todos los elementos del fotograma.

Seleccionar Todo: La forma ms natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el men Edicin
Seleccionar Todo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 41


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
6.3. Colocando Objetos. Panel Alinear

Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que consideremos oportunas,
veamos cmo colocarlos en el Escenario.

Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra disposicin el Panel
Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Men Ventana Alinear. As funciona:

El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemos. Antes de ver las posibilidades,
debemos hacer hincapi en la opcin En Escena. Esta opcin nos permite decir a Flash que todas las
posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario.

Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el que se
encuentran, y se colocan en funcin de ellos. Lo ms habitual es seleccionar En Escenario, para que los
objetos se coloquen segn los lmites de la pelcula, en el centro del fotograma etc...

Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades:

Alineamiento: Sita los objetos en una determinada posicin del fotograma (si

est seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se
emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos. Por ejemplo: Si
quisiramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda, bastara pulsar el primer y el sexto botn
consecutivamente.

Distribuir: Sita los objetos en el escenario en funcin de unos ejes imaginarios

que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribucin de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si
tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botn de la izquierda. Cada uno de los 2 cuadrados se situar en
un extremo de la pelcula (uno arriba y otro abajo).

Coincidir Tamao: Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si est activo "En Escena"

estirar los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la pelcula. Si no est activo, la referencia
ser el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados distintos y la opcin "En Escena" no est
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 42
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
activada, al hacer clic en el primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms estrecho pasar a tener la
anchura del cuadrado ms ancho. Si "En Escena" hubiera estado activo ambos cuadrados hubieran pasado a
tener el ancho del fotograma.

Espacio: Espacia los objetos de un modo uniforme.

Para ver ejemplos de uso de estos comandos, podis ver la animacin situada arriba al principio del captulo.

Para practicar la alineacin te aconsejamos realizar el Ejercicio Alineacin de objetos.

6.4. Panel Informacin

Adems de controlar la posicin de los objetos desde el Panel Alineamiento, tambin podemos hacerlo,
de un modo ms exacto (ms matemtico) desde otro panel, el Panel Informacin.

A este Panel se puede acceder desde el Men Ventana Informacin. Las posibilidades de este Panel
son limitadas, pero si buscamos exactitud en las medidas o no nos fiamos de las distribuciones de objetos que
crea Flash, debemos acudir a l.

Medidas del Objeto: Aqu introduciremos un nmero que represente el tamao de nuestro objeto en la
medida seleccionada en las Propiedades del documento. An: hace referencia a la anchura y Al: a la altura.

Situacin del objeto: Desde aqu controlamos la posicin del objeto en el escenario. La X y la Y
representan el eje de coordenadas (La X es el eje Horizontal y la Y el eje vertical). Las medidas tambin van en
funcin de las medidas elegidas para la pelcula.

Color Actual: Indica el color actual en funcin de la cantidad de Rojo (R), Verde (V), Azul (A) y efecto
Alfa (Alfa) que contenga.

Este indicador puede ser engaoso, el motivo es que indica el color que tiene el objeto por el que en ese
momento pasamos el cursor del ratn. Por tanto, podemos tener seleccionado un objeto (haciendo clic en l) y
ver en el Panel Informacin su tamao y su posicin, pero al desplazar el ratn, el valor del color cambiar y ya
no indicar el color del objeto seleccionado, sino el del objeto por el que pase el cursor. Tened esto en cuenta
para no cometer errores o perder tiempo innecesario.

Posicin del Cursor: Indica la posicin del cursor. Es til por si queremos que suceda algo en la
pelcula al pasar el cursor justo por una posicin determinada o para situar partes del objeto en lugares
especficos.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 43


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
6.5. Los Grupos

Un Grupo no es ms que un conjunto de objetos. Si bien no cualquier conjunto de objetos forman un


grupo, ya que para crear un grupo, debemos indicarle a Flash que as lo queremos. Para ello, basta seleccionar
los objetos que queremos que formen parte de un grupo y despus hacer clic en el Men Modificar
Agrupar (Ctrl + G).

Tras hacer esto observaremos que desaparecen las texturas que indicaban que los objetos estaban
seleccionados y observamos que el grupo pasa a ser un "todo", ya que resulta imposible seleccionar a uno de
sus miembros sin que se seleccionen a su vez los dems. Adems, aparece el rectngulo azul (por defecto)
que rodea al grupo, definindolo como tal.

Crear grupos es muy til, ya que nos permite, como ya hemos dicho, tratar al conjunto de objetos como un
todo y por tanto, podemos aplicar efectos al conjunto, ahorrndonos la labor de hacerlo de objeto en objeto.

Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo que representa un conjunto de coches. Tras dibujarlos
todos, nos damos cuenta de que queremos aumentar el tamao de los coches. Podemos aumentar el tamao
de los coches de uno en uno, corriendo el riesgo de aumentar unos ms que otros y perdiendo las proporciones
entre ellos, o podemos formar un grupo con los coches y aumentar el tamao del grupo, de modo que
aumenten todos de tamao a la vez y en la misma proporcin. De igual modo, podemos mover al grupo de
posicin, hacer que gire...

Al crear un grupo, simplemente estamos dando unas propiedades comunes a un conjunto de objetos y, en
ningn caso perdemos nuestro objeto. En cualquier momento podemos deshacer el grupo, mediante el Men
Modificar Desagrupar.

Adems, Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin tener que desagruparlo. Para ello,
seleccionamos el Grupo de elementos y hacemos clic en el Men Edicin Editar Seleccionado.
Podremos editar los objetos que componen el grupo por separado teniendo en cuenta que, como es lgico, los
cambios realizados afectarn al grupo adems de al elemento en cuestin.

Ejercicios del Tema 6. Prueba evaluativa del Tema 6.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 44


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 7. Las Capas

7.1. Las Capas. Entendmoslas

Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto
cmo colocan una hoja semitransparente (lminas de acetato) con dibujos sobre otras y la superposicin de
todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma hoja? Por qu trabajan con varios niveles
y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?

Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza
Flash, y la mayora de programas de dibujo o retoque, como Photoshop. Cada capa es, por tanto, un nivel en el
que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con independencia del resto de capas. Hay que tener en
cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempo y por tanto, sus distintos fotogramas se
reproducirn simultneamente.

Clarifiquemos esto con un ejemplo:

Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una
portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante estn
vacos).

Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas)
la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portera sin portero.

De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya
que no interfieren entre ellos para nada.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 45


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animacin
distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarn parte de la
animacin. Si queremos que un objeto no forme parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la
que se produce dicha animacin.

Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el portero se
desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en la misma capa que el
portero, entonces ambos objetos se moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se
moviera el portero. La solucin es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.

Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma lgica, y nos
ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo
que slo podamos seleccionar la capa que nos interese).

Otro motivo es para organizar mejor nuestro contendio. Igual que crebamos una capa para los elementos
de audio, crearemos capas para otros elementos, como el cdigo ActionScript.

7.2. Trabajar con Capas

La vista estndar de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven los distintos botones y
cmo usarlos.

Nueva capa : Como su nombre indica, sirve para Insertar una nueva
capa en la escena actual. Crea capas normales (en el siguiente punto se
vern los distintos tipos de capas).

Crear carpeta : Nos sirve para crear carpetas, que nos ayudarn a
organizar nuestras capas.

Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.

Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.

Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono junto al nombre de la capa, podremos
acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas
las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 46


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Aqu puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. Tambin puedes
bloquearla u ocultarla.

Pero haremos especial hincapi en la opcin Tipo cuyas opciones, Gua y Mscara, veremos ms adelante
en el curso.

7.3. Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas

Mostrar / Ocultar Capas : Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula. Es muy til
cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para
despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer
clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar
capas"

Bloquear Capas : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas
hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto
anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas".

Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos
asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con
la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con
mayor facilidad el objeto que queramos.

Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botn nos muestra/oculta los contenidos de todas las
capas como si slo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos,
podremos distinguirlos a todos de forma fcil y podremos ver en qu capa est cada uno de ellos.

Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones.

Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 47


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos observar que en la
columna Mostrar Capas aparece un punto. Este punto significa que no est activada esta opcin, lo mismo
sucede con el botn Bloquear capas. En la columna Mostrar capas como contornos aparece un cuadrado
con relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarn completos y no slo sus contornos.

En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna Mostrar Capas, lo que indica que dicha
capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simboliza que
la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se est
mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opcin.

Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamos distinguirlas mejor.
El color del contorno, coincidir con el indicado en cada capa. En este ejemplo podis ver cmo queda un
objeto en funcin de tener activada o no la opcin contorno:

7.4. Reorganizar las Capas

Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con otras. Lo primero
y principal es la Lnea de tiempo, todas las capas de una misma escena comparten la misma lnea de
tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se vern al mismo tiempo en la
pelcula superpuestos unos sobre otros. y qu objeto est delante de los dems? Pues este criterio viene
dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos que se mostrarn delante de todos los
dems sern aquellos que se encuentren en la capa situada ms arriba.

Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:

El portero aparece delante de la portera, porque la capa "Portero" est situada encima de la capa "Portera",
como puede apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar esta distribucin, basta con hacer clic en la capa
que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo hasta la posicin deseada.

Veremos como los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada segn su capa se
encuentre por encima o por debajo de la nuestra.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 48


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos sencillos pasos.

Aprende a hacerlo realizando el ejercicio paso a paso Mover objetos entre capas.

Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta
la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de destino.

7.5. Tipos de Capas

Como habris podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botn
derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.

Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y


tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son
las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos,
acciones, ayudas...

Capas animacin movimiento : Son las capas que


continenen una animacin por interpolacin de movimiento.

Capas Gua / : Son capas especiales de contenido


especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos
y su nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la
trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).

En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda
contiene la lnea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Gua, para que al realizar la animacin
de movimiento (esto lo veremos en un tema posterior) su contenido no se vea en la pelcula, sino que sirva
de recorrido para la bola azul.

Es importante recordar que el contenido de las Capas Gua no se ver en la pelcula final. Su efecto har que
la pelota azul se desplace de un extremo de la lnea al otro siguiendo esa ruta.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 49


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Capas guiadas (Guided Layers) : Definir una capa como gua no tiene sentido hasta que definamos
tambin una capa guiada. Esto es, una capa que quedar afectada por la gua definida en la Capa gua.

Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn efecto y si bien no se ver en la pelcula (por
ser una capa gua) tampoco provocar ningn efecto en las dems capas. En la imagen anterior, la bola azul se
deber encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua.

Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre s de un modo evidente. A cada capa gua le
corresponden una serie de capas guiadas.

Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono que representa a la capa gua cambia, indicndonos
que est realizando correctamente su labor.

En la imagen podemos ver un ejemplo de capa gua y capa guiada correctamente asociadas entre s. (La
capa llamada inferior es, evidentemente, la capa con Gua)

El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las Animaciones

Capas Mscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas
enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco
demasiado) y se analizar en temas posteriores.

Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y slo dejan que
se vea la parte de stas que tapan los objetos situados en las capas mscara (son como filtros). Al igual que
las capas gua, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los
objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando".

Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las anteriores, ya que son las
capas que estn bajo las mscaras y a las que afectan. Al igual que las capas gua y las capas guiadas
deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.

Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo cuando algn objeto de la capa Mscara est
sobre ellos.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 50


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los rectngulos azules forman
parte de la Capa Enmascarada y por tanto se vern en la pelcula final (pero slo lo que tape la capa mscara).
El valo rojo est situado en la capa Mscara y no se ver en la pelcula, pero slo se ver lo que l "tape", que
es lo que se ve en la imagen de la derecha. As se emplean las mscaras...

Podis poner a prueba vuestros conocimientos realizando:

Ejercicios del Tema 7. Prueba evaluativa del Tema 7.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 51


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 8. Smbolos

8.1. Qu son los smbolos

Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona
Flash CS4.

Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son
creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula. Los
smbolos nos resultarn fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones.

8.2. Cmo crear un smbolo

La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de los primeros
pasos para crear una animacin, como veremos ms adelante.

El procedimiento es el siguiente:

1. Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un smbolo smbolo. Lo ms habitual es partir
de una forma.

2. Abrimos a la ventana Convertir en smbolo, accediendo al men Insertar Nuevo Smbolo, desde le
men contextual eligiendo Convertir en smbolo, o directamente con las teclas Ctrl + F8 o F8.

3. Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre
del smbolo que vamos a crear, y que nos permitir identificarlo en la biblioteca, lo que se har
imprescindible cuando tengamos muchos smbolos.

4. Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo (desplegable Tipo) al que queremos convertir nuestro
objeto. Podemos elegir entre Clip de Pelcula, Botn y Grfico. Sus caractersticas y las diferencias
entre ellos las veremos en temas posteriores. Lo ms habitual es Clips de pelcula para los objetos que
queremos mostrar en el escenario, y Botn si queremos que acte como tal.

5. Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.

Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Crear un smbolo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 52


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
8.3. Las Bibliotecas

En Flash CS4 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y
aquellas asociadas a las pelculas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposicin para
utilizar los smbolos que contienen.

Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a al men
Ventana Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de
smbolos: botones, clips o grficos.

Para acceder a la biblioteca de smbolos de la pelcula que estamos creando, de nuevo vamos a la Barra de
Mens, Ventana Biblioteca. En esta biblioteca aparecern todos los smbolos que hemos creado hasta el
momento.

Podemos comprobar como el nuevo smbolo que hemos creado en el ejercicio paso a paso de la unidad
anterior se ha aadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.

Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por su nombre y por un icono que representa
el tipo de smbolo que representan:

Clip Botn Grfico

Para utilizar un smbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho smbolo y arrastrarlo a
cualquier lugar del rea de trabajo.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo hacerlo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 53


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
8.4. Diferencia entre smbolo e instancia

Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un smbolo, Flash lo almacena en una biblioteca.
Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una pelcula, ste se convierte en una instancia del smbolo.

Por tanto, podemos crear muchas instancias de un smbolo,


pero a una instancia solo le corresponder un smbolo.

Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta


distincin es que cuando utilicemos un smbolo que hayamos creado
previamente en una pelcula y lo modifiquemos, solo alteraremos sa
instancia, mientras que el objeto seguir intacto, tal y como era en el
momento de su creacin, de manera que podremos volverlo a utilizar
en otro momento. En cambio, si modificamos el smbolo de la
biblioteca, alteraremos todas sus instancias.

A la derecha tenemos un ejemplo de una biblioteca. Cada


elemento de la biblioteca es un smbolo.

Para entender mejor este concepto te aconsejamos realizar


Ejercicio Modificar una instancia.

8.5. Modificar una instancia

Hemos visto en el ejercicio anterior que podemos modificar una instancia de un smbolo sin modificar el
smbolo original en cuestin. Sin embargo, al no tratarse de un grfico vectorial (veremos que significa esto ms
adelante), no podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de Flash CS4, pero s mediante
el Panel de Propiedades, que permite la manipulacin "externa" de la instancia.

As, este panel, que como hemos visto resulta sumamente til, no nos permite modificar la estructura
bsica de la instancia, pero s otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga ms brillo,
pero no transformar una estrella en un crculo).

Esos cambios debemos de hacerlos directamente sobre el smbolo. Aunque s podremos crear un smbolo a
partir de una instancia, lo que desvincular la instancia del smbolo original.

8.6. Panel propiedades de instancia

Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la instancia que
queramos modificar y posteriormente abrir el panel Propiedades.

Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un smbolo, el Panel Propiedades mostrar las
propiedades del objeto en cuestin, pero no las caractersticas propias de los smbolos (cambios de color,
intercambios etc...)

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 54


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
En el momento que seleccionemos un smbolo aparecern una serie de propiedades y opciones que
comentamos a continuacin:

Nombre y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante, pues permite


identificarla durante la pelcula, y veremos ms adelante que resulta imprescindible para acceder mediante
ActionScript. El nombre, se introduce en el recuadro donde pone por defecto <Nombre de instancia>, y
debe de ser nico. El icono asociado nos permite saber qu tipo de smbolo es de un vistazo rpido.

Tipo de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que perteneca el smbolo original pero nosotros
podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura
inicial (en la imagen es Botn).

Smbolo de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opcin nos muestra el smbolo raz del que
proviene la instancia que estamos modificando.

Intercambiar: Esta opcin merece especial atencin, pues es muy til y nos ahorrar mucho trabajo
cuando sea necesaria emplearla. Su funcin consiste en cambiar el smbolo de la instancia por cualquier
otro que tengamos en nuestra Biblioteca, por lo que la instancia tomar el aspecto del nuevo smbolo.
Puede parecer simple, pero durante el desarrollo de un trabajo profesional rpidamente surge la necesidad
de probar situaciones y los diseos grficos definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el
proyecto.

Gracias a esta opcin podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de un modo efectivo (el
nuevo smbolo hereda las propiedades del antiguo smbolo, incluido el nombre de instancia, las acciones
que le afectarn, efectos grficos etc...) cuando llegue el momento.
En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Smbolo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 55


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Este panel adems, incorpora el botn Duplicar Smbolo cuya funcionalidad es la que nos podemos
imaginar. Es muy til cuando queremos hacer pruebas con un smbolo y no queremos perderlo. Lo
duplicamos y trabajamos tranquilamente con la copia.

8.7. Efectos sobre Instancias

Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia


determinada, debemos acudir nuevamente al Panel Propiedades,
desde aqu podremos acceder a todos los efectos que Flash nos
proporciona. En el grfico de la derecha se puede observar la pestaa
Estilo: del Panel Propiedades.

Hay varios tipos de efectos. Si el smbolo se acaba de crear o si no


tiene efecto asignado aparecer en la pestaa Ninguno.

En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables


a una instancia.

A continuacin mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente imagen original:

Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro (negro) y
completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su valor directamente en la
casilla.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 56


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Efecto Brillo del 50 %

Tinta. Esta opcin permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como dijimos, no podemos
modificar la instancia internamente, al variar el color en la pestaa Tinta o bien mediante los valores RGB
(cantidad de rojo, verde y azul), se cambiar el color de toda la instancia como si la estuviramos tiendo o
poniendo una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad de esta "capa" la podemos
modificar en porcentaje mediante la primera pestaa que aparece a la derecha.

Efecto Tinta del 50 % con el color verde (0 255 0)

Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendr de la instancia en cuestin.


Tambin se puede modificar mediante valor directo o con la barra deslizante y es muy til para animaciones de
aparicin y desaparicin de objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que est encima de otro
objeto, el objeto que antes estaba tapado se podr ver a travs de la instancia.

Efecto Alfa del 65 % sobre el pez naranja

Avanzado. Aqu podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera ms precisa,
con la ventaja de que podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos de gran vistosidad.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 57


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la cantidad de verde
a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111, obteniendo el tinte rosa translcido que se
observa.

A medida que modifiquemos los efectos sobre las instancias, podremos ir viendo el resultado sobre el propio
escenario.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo aplicar una transformacin Alpha a una instancia.

Ejercicios del Tema 8. Prueba evaluativa del Tema 8.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 58


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 9. Grficos

9.1. Qu es un grfico?

Los Grficos son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y animaciones sencillas.

En caso de que utilicemos un smbolo grfico para realizar una animacin, debemos tener en cuenta que
sta estar ligada a la lnea de tiempo de la pelcula en la que se encuentre. Es decir, la animacin se
reproducir siempre y cuando la pelcula original tambin se est reproduciendo. Esto hace que, pese a tener
su propia lnea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni otros smbolos grficos.

As pues, normalmente utilizaremos los grficos para imgenes estticas o para cuando nos convenga que
una animacin se reproduzca slo cuando determinado frame de la lnea de tiempo de la pelcula est en
marcha, ya que para los casos que hemos comentado anteriormente en los que un grfico no nos es til, Flash
nos ofrece otro tipo de smbolos como veremos en temas posteriores.

9.2. Tipos de grficos

Los grficos pueden ser:

a) Estticos: estos grficos se mantienen sin cambios cuando pasa el tiempo. Estos grficos son los tpicos
en los fondos y en los objetos que no desempean ninguna funcin especial. Su tamao y por tanto, el tiempo
de carga de este tipo de grficos, aunque siempre depender de la resolucin, de sus dimensiones y de la
forma en la que estn creados *, ser en general reducido.

b) Animaciones: este tipo de grfico vara su forma, posicin u otras propiedades a medida que va pasando
el tiempo. Puesto que para realizar la animacin se deben usar varios grficos ms adems del original o bien
realizar determinadas acciones que modifiquen el estado inicial, el tamao de esta clase de grficos, para las
mismas dimensiones y forma de creacin, ser mucho mayor que uno esttico.

Por esto, aunque las animaciones dan a nuestra web un aspecto ms bonito y espectacular tienen dos
inconvenientes:

1) Si se trata de un Mapa de Bits (ahora veremos que significa esto) la web puede llegar a tener un
tamao excesivamente grande.

2) Aunque no se traten de mapas de bits, por ejemplo, si son animaciones tpicas de Flash, cuyo
tamao no es excesivo, el hecho de poner muchas animaciones puede llegar a "marear" un poco al
visitante de nuestro sitio y desviar su atencin de lo que realmente importa, su contenido.

(*) Los tipos de grfico anteriores pueden ser, a su vez de dos tipos, segn la forma en la que estn creados:
Grfico Vectorial o Mapa de Bits. Para saber ms acerca de estos dos tipos de grfico, chale un vistazo a
nuestro tema bsico .

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 59


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
9.3. Creando un grfico y comprobando sus propiedades

Como explicar tericamente las propiedades de un grfico resulta un tanto confuso, vamos a ver de manera
prctica lo que queremos explicar. Vamos a crear un grfico en Flash y a comprobar las propiedades que
hemos comentado en el primer apartado del tema. Para ello, abre una nueva pelcula Flash (Archivo Nuevo,
Archivo de Flash (AS 3.0)).

Ahora tenemos que crear el objeto que queremos convertir en un smbolo Grfico. Dibujemos, por ejemplo,
un valo en cualquier lugar del rea de trabajo con la herramienta valo de la barra de herramientas de
dibujo y dmosle un color de relleno que ser lo que despus animemos (Selecciona el fondo del valo y dale el
color azul mediante la herramienta Relleno de color. ).

Ya hemos creado nuestro objeto, vamos a convertirlo en un smbolo grfico lo recuerdas ?

Selecciona el objeto, haz clic derecho sobre el o haz clic en el men modificar y selecciona Convertir en
Smbolo, lo convertimos en un smbolo como ya habamos visto y dndole el nombre GrficoAnimado y
seleccionando el Tipo Grfico:

Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no hemos visto a fondo las animaciones, la
vamos a realizar de una forma que quiz no sera la ms apropiada la mayora de las veces, pero nos servir
muy bien para este ejemplo. Para ello selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn. Se
desplegar un men, en el que seleccionaremos la opcin Edicin para modificar el grfico y acceder a su
lnea de tiempos. Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo encima del escenario
existe una secuencia que nos indica en qu nivel nos encontramos. En la imagen inferior, se puede apreciar
que nos encontramos en "Escena1 - Grfico Animado" y, por tanto estamos dentro del grfico (y la lnea
de tiempos que vemos es la del grfico, y no la de la pelcula principal)

Crearemos a continuacin nuevos fotogramas clave seleccionando uno a uno los frames nmero 2, 3 y 4 y
pulsando F6 cuando los seleccionemos.

Pulsa sobre el frame 2 y cmbiale el color de fondo al valo como hicimos antes. Haz lo mismo en los dos
siguientes frames.

Tu lnea de tiempos debera tener este aspecto:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 60


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Pulsa donde pone Escena 1 justo encima del escenario y de este modo volveremos al nivel inicial (Pelcula
principal) y podremos ver nuestro grfico "desde fuera".

Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que suceder si reproducimos la pelcula?
Comprobmoslo pulsando Control + Intro, se visualizar la pelcula.

Y bien? Nada. Nada en absoluto. El valo sigue tal cual. Por qu? La respuesta est en las
caractersticas de los grficos que habamos explicado: la lnea de tiempos del grfico va ligada a la de la
pelcula.

En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo frame, mientras que la del grfico tena 4, por
tanto, no le hemos dado tiempo al grfico a desarrollar su animacin; slo ha reproducido un frame, el primero.

Cmo podemos solucionarlo?

Muy sencillo. Basta con recordar lo que hemos comentado, Cierra la ventana del reproductor de Flash,
selecciona el fotograma 5 de la pelcula principal y pulsa F6. Ahora tenemos 5 fotogramas en la pelcula
principal.

Pulsa de nuevo Control + Intro.

Ahora s que se ve la animacin.

Guarda este archivo porque lo completaremos ms adelante.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 61


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
9.4. Introducir un Mapa de Bits

Los grficos de tipo Mapa de Bits pueden crearse con muchos programas. Si deseas que en tus pelculas
hayan mapas de bits lo ms seguro es que prefieras crearlos y hacerlos ms espectaculares en otro programa
ms apropiado que Flash para el manejo de Bitmaps: Photoshop, Fireworks, GIMP, etc...

Flash CS4 permite importar mapas de bits de otros programas, cuando han sido guardados en formatos
grfico GIF, JPG, TIFF y muchos ms. Tambin nos permite modificarlos en cierto modo. Podemos cambiarle
el tamao y convertirlo en un smbolo para aprovechar las opciones que nos ofrece Flash aunque, teniendo en
cuenta qu es un bitmap, no podremos modificarlo "internamente" pero podremos usarlo como un smbolo ms.

Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el men Archivo Importar
Importar a escenario.

Se abrir el cuadro de dilogo de Importar, all debers seleccionar el formato de imagen que quieres
importar seleccionndolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo.
Seleccinalo haciendo clic sobre l y pulsa el botn Abrir.

La imagen se incluir en el escenario y estar lista para trabajar con ella.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo hacerlo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 62


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
9.5. Introducir un archivo vectorial

Al igual que los mapas de bits, hay otros programas que trabajan con grficos vectoriales como tambin
hace Flash CS4.

Si queremos traer un archivo vectorial creado en otro programa, por ejemplo Freehand o Illustrator, podemos
hacerlo de manera muy sencilla.

Simplemente accedemos al men Archivo Importar Importar a escenario. A continuacin,


seleccionamos el tipo de archivo correspondiente al grfico vectorial que queramos importar. Por ejemplo AI
de Illustrator.

Pulsamos Abrir, y ya tenemos nuestro archivo vectorial.

Este archivo s lo podremos modificar internamente ya que Flash es capaz de hacer grficos de este tipo.

Concretamente, Illustrator pertenece tambin a Adobe, igual que Flash, con lo que la compatibilidad en este
caso es total.

Si quieres saber ms sobre compatibilidad de archivos en Flash visita este avanzado.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 63


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
9.6. Exportar un objeto Flash como mapa de bits

La interfaz de dibujo de Flash, como hemos visto, resulta muy cmoda en determinadas ocasiones para
realizar dibujos. As podra interesarnos utilizar Flash CS4 para crear un dibujo y despus utilizarlo en otros
programas o para cualquier otro uso.

Esto es perfectamente posible con Flash, ya que nos permite exportar un objeto de flash como un bitmap.
Eso s, debemos tener en cuenta, como vimos en el tema bsico, que la mayora de mapas de bits no
permiten animaciones, por esto el objeto flash que exportemos no debera contener animacin ya que sta no
se guardar.

Para realizarlo seleccionamos el objeto que vamos a exportar y accedemos al men Archivo Exportar
Exportar Imagen... Luego introducimos en el campo Nombre el nombre que queremos que tenga nuestro
nuevo bitmap.

Seleccionamos el tipo de mapa de bits en que deseemos convertir nuestro objeto y pulsamos Guardar.

Ahora ya podemos usar nuestro objeto Flash como un bitmap.

Para entender mejor cmo te aconsejamos realizar el Ejercicio Exportar un objeto como mapa de bits.

9.7. Exportar un objeto Flash como animacin

Como vimos en el tema bsico hay tipos de archivo de mapa de bits que soportan animaciones, como
los GIF. Pues bien, con Flash tambin podemos crear una animacin y exportarla como un GIF animado. Sin
embargo, como vimos, el GIF animado consiste en una secuencia de imgenes mostradas secuencialmente y
es por esto que para exportar un objeto Flash CS4 como GIF animado es necesario que todos los
fotogramas de esta animacin sean clave, ya que el GIF no lo reconocer en caso contrario y no veremos
el efecto deseado.

Para exportar un smbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la
herramienta Seleccin.

Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el men Archivo Exportar Exportar imagen... y se
abrir un cuadro de dilogo.

En este cuadro de dilogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 64
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
desplegable Tipo el formato de imagen con el que queremos guardarlo.

Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardar el archivo pulsa el botn
Guardar y el archivo de imagen se crear y estar listo si quieres incluirlo en una pgina web esttica o
modificarlo con cualquier programa de imagen.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo hacerlo (Nota: se utilizar como base el grfico
animado que creamos en el apartado de creacin de grficos, ya que dicho grfico est hecho fotograma a
fotograma).

Ejercicios del Tema 9. Prueba evaluativa del Tema 9.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 65


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 10. Clips de Pelcula

10.1. Qu es un clip de pelcula?

Un Clip de Pelcula, simplemente Clip o MovieClip es una pelcula en s misma, como cualquiera de las
que podamos haber creado hasta el momento en este curso. Normalmente nos referimos a ellas como clips
cuando las inclumos en otra pelcula, formando un smbolo. Por tanto, cualquier clip siempre podr estar
comueto por otros clips insertados en l, que a su vez estn formados por otros, etc.

Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de pelcula tienen su propia lnea de tiempo.
Sin embargo, y a diferencia de los Grficos (como veremos a continuacin), esta lnea temporal no est ligada
a la lnea de tiempo del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecucin es independiente, y en un
fotograma de la palcula principl se puede estar reproduciendo repetidamente un clip.

Este tipo de smbolos puede contener cualquier otro tipo de smbolo: grfico, clip o botn, as como cualquier
objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una pelcula.

Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos pelculas de gran complejidad y tamao,
en la que intervienen un nmero muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento,
nosotros slo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos
permitir tener una mejor visin de cmo se desarrolla nuestra animacin, y una lnea de tiempo ms clara y
"limpia"

Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash CS4, permitindonos crear pelculas
de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear mltiples movimientos
independientes entre s y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.

Todas aquellas cosas que no podamos hacer con un smbolo de tipo Grfico, lo podemos hacer con un Clip,
adems de poder realizar tambin todo aquello que nos permita dicho smbolo. Por esto, normalmente se
utilizan los clips para cualquier tipo de animacin debido a su gran flexibilidad, dejando los grficos slo para
imgenes estticas.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 66


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
10.2. Comprobar las propiedades de un Clip

Como hicimos con los grficos, vamos a ver como la lnea de tiempo
de un clip no est ligada a la lnea de tiempo del documento que lo
contiene y, a la vez, veremos la diferencia entre los clips y los
smbolos Grficos, que supone una de las razones de la mayor
utilizacin de los primeros en lo que se refiere a la creacin de
animaciones.

Para ello abriremos una nueva pelcula Flash (Archivo Nuevo,


Archivo de Flash (AS 3.0)). Despus importaremos una imagen
cualquiera o bien crearemos una. La convertimos en Smbolo (botn
derecho, Convertir en smbolo...) y seleccionamos en Tipo "Clip de
Pelcula"

Arrastramos al escenario (si no est ya all) nuestro clip de pelcula.

Ahora tenemos nuestro Clip, insertado en nuestro nuevo documento


Flash. Es decir, tenemos dos pelculas, cada una con su lnea de
tiempos.

Ahora veamos que son independientes, siguiendo un proceso


similar al que utilizamos con los smbolos de tipo Grfico.

Observa la lnea de tiempo de la pelcula principal y comprueba que slo tiene un fotograma.

Editemos el Clip que insertamos en el documento, haciendo doble clic sobre l y examinemos su lnea de
tiempos. Aparecer un nico MovieClip. Podemos realizar algo similar a lo realizado con los grficos. SI
cresemos una animacin de movimiento, como veremos ms adelante, nos quedara as:

Como vemos, la duracin del clip que hemos insertado es mucho mayor que la pelcula nueva que lo
contiene. Si el smbolo fuera un grfico ya hemos visto que al reproducir la pelcula no ocurrira nada, porque
slo se reproducira el primer fotograma de su lnea de tiempo. En cambio, al tratarse de un clip, comienza a
reproducirse al pasar por el primer fotograma, y como la liena de tiempo es independiente, sigue
reproducindose aunque la lnea de tiempo principal haya acabado.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 67


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
10.3. Crear un nuevo Clip

Como hemos comentado, utilizaremos normalmente Clips para hacer animaciones. Aunque no lo hayamos
comentado antes, se puede crear un smbolo Flash de la nada, igual que creamos un nuevo archivo, de forma
que se quede en la biblioteca y podamos editarlo cuando nos convenga. Esto puede ser interesante en los
clips, ya que a diferencia de los grficos, su finalidad suele ser el movimiento y, en animaciones complejas, en
ocasiones se les asignan acciones especiales en las cuales puede que no sea necesario crearlo en ese
momento o convenga dejar el clip vaco.

Por esto, es interesante aprender cmo crear un smbolo, en este caso un clip, de la nada para despus
modificarlo.

Para insertar un clip vaco haz clic en Insertar Nuevo smbolo y se abrir el cuadro de dilogo de Crear
un nuevo smbolo.

All debers darle un Nombre para identificarlo ms tarde en la Biblioteca y seleccionar la opcin Clip de
Pelcula en el desplegable Tipo.

A partir de este momento tendremos un nuevo clip (vaco) al cual podremos acceder desde nuestra
Biblioteca (men Ventana Biblioteca), si hacemos clic derecho sobre l y seleccionamos Edicin,
podremos editarlo y trabajar con l.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo hacerlo.

Cuando estudiemos las animaciones haremos ejemplos de animaciones mediante clips de pelcula y
veremos el potencial real de este tipo de smbolos.

10.4. Importar y Exportar Movie Clips de Biblioteca

Como para todos los smbolos los Clips se almacenan en la biblioteca del documento cuando son creados.
Esto es muy importante en muchos casos ya que habitualmente los clips son muy reutilizables. Para importar
clips cula debemos abrir primero la biblioteca en la que est contenido.

Hemos visto en el tema de Smbolos, dos tipos de bibliotecas: las que estn asociadas a documentos u
otras pelculas y las que nos proporciona Flash CS4. Pues bien, no slo podemos utilizar smbolos del mismo
documento en el que estamos sino que podemos Importarlos de otros documentos de nuestro disco duro, lo
que, en el caso que nos ocupa, puede resultar de gran utilidad. Obviamente la exportacin mediante biblioteca
se hace automticamente ya que Flash deja los objetos creados en la biblioteca para que puedan ser
reutilizados.

Para importar un Clip de un archivo del disco duro debemos ir al men Archivo Importar Abrir
biblioteca externa..., seleccionar el Archivo Flash (.fla) del que queremos importar sus smbolos de biblioteca
y pulsar Abrir.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 68


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Aparecer la biblioteca con la lista de los smbolos correspondientes a los grficos, botones y clips del
documento en cuestin.

Es importante destacar que cuando insertemos un clip de una biblioteca, se insertarn a su vez todos los
smbolos que contenga, incluidos los clips.

A continuacin mostramos un ejemplo en el que veremos cmo importar clips de esta forma adems de
comprobar las propiedades de los clips y sus lneas de tiempo independientes mediante la reproduccin
simultnea de dos pelculas, creando un efecto bastante vistoso utilizando "aparentemente" un slo frame.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo hacerlo.

Siguiendo los pasos del proceso anterior podramos tener un resultado como ste:

Para ver cmo exportar e importar una pelcula completa como un slo movie clip y poder usar esto para el
desarrollo en programas como Swish, revisa nuestro tema avanzado: Otros usos de los Movie Clips .

Ejercicios del Tema 10. Prueba evaluativa del Tema 10.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 69


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 11. Botones

11.1. Qu es un Botn?

Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las pelculas Flash
con aquel que la est visualizando. Un botn, en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno
informtico, sea web o cualquier otro.

Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de
acciones. Tambin es habitual ver cmo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratn por
encima o cuando estn pulsados.

Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes
orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es
un inconveniente ya que el uso de los botones es una prctica muy habitual en el diseo en Internet. Sin
embargo, en Flash no ocurre as. Su interfaz est diseada de manera especial para la creacin de botones, lo
que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.

Al igual que los otros smbolos de Flash CS4, los botones tienen su propia lnea de tiempo. Esta es
independiente pero, sin embargo, est formada nicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado
posible del botn.

Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre l.

Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.

Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado.

Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es
importante sobre todo en botones compuestos slo por texto como veremos ms adelante.

Parece que la limitacin de fotogramas podra implicar una limitacin en la capacidad de espectacularidad y
utilidad de estos smbolos, pero no es as.

Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos (tambin de tipo Bitmap). La
unin de las posibilidades de todos los smbolos pueden dotar a los botones de efectos asombrosos.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 70


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
11.2. Creacin de un Botn

En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a
smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo completarlo internamente, lo que nos ayudar a entender
mejor dicha estructura.

Comenzamos creando el objeto que representar el aspecto por defecto de nuestro botn con las
herramientas que nos ofrece Flash CS4.

Seleccionaremos el objeto y accederemos al men Insertar Convertir en Smbolo, le daremos el Tipo


Botn y asignaremos un nombre a nuestro nuevo smbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botn. Ahora lo
completaremos internamente.

Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del ratn, lo editaremos haciendo
clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo botn y seleccionando la opcin Editar.

Cuando tengamos delante la lnea de tiempo del botn (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado
anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y
pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del cursor y marcar el rea de
accin del botn (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este
caso slo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas
de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentir aludido" nuestro botn.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo crear un botn ovalado

Como resultado obtenemos el botn que mostramos a continuacin.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 71


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Este es un botn muy bsico, como veremos se pueden complicar mucho, pero para empezar nos servir
con este. Observa como cambian los estados de reposo (rojo plido), sobre (rojo) y pulsado (azul).

Si una vez creado el botn queremos observar sus distintos estados y todava no hemos terminado la
pelcula entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo accediendo a la
Biblioteca de nuestra pelcula y seleccionando el botn creado. Para ver lo que comentbamos bastar con
pulsar el icono situado a la derecha de la vista previa del smbolo.

11.3. Formas en los Botones

Los botones son smbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo ms habitual es ver botones
rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creacin es inmediata como vimos en el punto anterior, tambin
hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de
pginas web.

Entre estos estn los creados mediante formas poligonales, aquellos que estn formados por texto
nicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar ms vistosidad ya que algunos
resultan ms expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creacin de
botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.

Hay varias formas de botn tambin muy extendidas, como el botn con relieve sencillo o los botones en
forma de pldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos efectos, a continuacin tienes un
ejercicio paso a paso que muestra una forma de conseguir el relieve en un botn rectangular.

Ejercicio paso a paso Crear un botn con relieve.

11.4. Incluir un clip en un botn

La inclusin de clips de pelcula en los botones puede dotar a stos de ms vistosidad.

Es habitual colocar un clip en el fotograma Sobre para indicar algn tipo de informacin extra o una
animacin para ir ms all de un cambio de color.

Tambin es comn ver un clip de pelcula actuando como un botn. Esto caso se puede hacer por ejemplo
poniendo el clip en el fotograma Reposo.

Veamos por ejemplo el botn siguiente:

Comprueba todos los estados del ratn. Por lo que nos dice el botn podemos intuir que empieza algo, pero
quiz no tengamos claro qu. Ayudara a la navegacin que al ponernos sobre el cursor, el texto cambie para
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 72
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
darnos informacin extra. Por ejemplo:

Lo nico que hemos cambiado es que tenemos el texto como un movie clip, en cuando el cursor est
encima, lo cambiamos por otro con la informacin.

Incluir un Clip en un botn es muy sencillo. Tomando este ejemplo, y partiendo de que tenemos los dos
textos como clips en la biblioteca, slo tendremos que:

- Hacer doble clic sobre el botn para entrar en su modo de edicin.

- Seleccionamos el estado Sobre para modificarlo. Selecciona la instancia del texto.

Ahora tenemos dos opciones:

- Pulsa la tecla SUPRIMIR para eliminarlo.

- Desde la Biblioteca (men Ventana Biblioteca) arrastramos el clip con el nuevo texto, para
crear una instancia.

O la opcin ms prctica:

- En las propiedades de la instancia, pulsamos Intercambiar... y elegimos el nuevo objeto de texto.

- Por ltimo, centramos el nuevo texto en el botn, si es necesario.

Ya esta listo, ahora cuando pases el ratn sobre el botn el clip de pelcula empezar a reproducirse.

Por supuesto, en vez de cambiar el texto podemos aadir otros clips, que simulen movimientos, reflejos, etc.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo insertar un clip en un botn.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 73


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
11.5. Bitmaps y botones

Adems de clips, los botones tambin pueden contener smbolos de tipo Grfico.

Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un grfico se puede hacer con un clip,
vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite importar, ya que estn muy extendidos como forma
de expresin grfica a lo largo y ancho de la Red.

Si consideramos las limitaciones que ya conocemos sobre los mapas de bits puede parecer poco
interesante hacer uso de ellos en la creacin de botones, pero no es as.

Bsicamente podemos hacer dos cosas:

1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botn un bitmap distinto, obteniendo un efecto como el que se
consigue con lenguajes como javascript (siempre considerando la mayor sencillez de Flash).

2) Aprovechar las propiedades de los Grficos en Flash. Para esto, deberamos importar primero el Bitmap y
despus convertirlo a smbolo botn. Posteriormente lo editaramos y, despus de insertar cada fotograma
clave, convertiramos su contenido a smbolo Grfico. Una vez hecho esto, variando los efectos de las
instancias en Flash (Alfa, Tinta, Brillo) podremos conseguir efectos bastante buenos.

He aqu una pequea muestra en la que slo hemos utilizado un Bitmap de tipo GIF, sacado de la Red y lo
hemos convertido en un botn grfico aplicndole un efecto Alfa (Transparencia) al estado de reposo, lo que da
la sensacin de estar apagado (tambin podramos haber aplicado brillo). En el fotograma Sobre hemos dejado
el GIF original para que al pasar sobre el botn de la sensacin de encenderse. Finalmente le hemos
aumentado la cantidad de rojo en el fotograma Presionado para que parezca estar incandescente.

11.6. Acciones en los botones

Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los botones, como a otros elementos
de Flash CS4 vamos a comentar dos de las ms comunes.

Nota: Al crear un archivo, habrs visto que podemos elegir distintas versiones de ActionScript (AS 3.0, AS
2.0...). Esto se refiere al lenguaje de programacin que podemos empelar en Flash y que lo convierte en una
herramienta realmente potente. En las versiones 1 y 2, se podan agregar comportamientos directamente en las
propiedades de los botones. Pero nosotros venimos empleando las versin 3.0 a lo largo del curso, por ser la
ms actual y potente. Esta versin nos obliga a escribir el cdigo ActionScript. Veremos cosas bsicas, y
entraremos un poco ms en ActionScript a partir del tema 16.

Comenzamos por crear o aadir nuestro botn, y asignarle un nombre de instancia. El nombre que le
demos es muy importante, porque nos permitir acceder a l desde el cdigo.

Aunque podemos escribir el cdigo en la misma capa, recomendamos crear una capa exclusivamente para

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 74


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
el cdigo, por tenero todo mejor organizado.

Ahora, abrimos en el panel Acciones (men Ventana Acciones). Se mostrar un rea en blanco en la
que podemos escribir:

Sin entrar en detalle de qu es cada palabra, pues esto ya lo veremos, este es el cdigo que debemos de
escribir para asociar acciones a un botn:

miBoton.addEventListener('click', accionesMiBoton);
function accionesMiBoton(event):void{
//Acciones
}

Donde miBoton ser el nombre de la instancia del botn.

accionesMiBoton contiene las acciones a realizar. Observa que aparece en dos sitios. El nombre que le
hemos dado es el que queramos.

Si tenemos varios botones, a cada uno lo referiremos por su nombre de instancia que es nico. Tambin
tenemos que dar un nombre nico a accionesMiBoton para cada uno, si no todos realizaran las mismas
acciones.

Ahora, cambiamos donde pone //Acciones por lo que queramos que haga. Veamos las ms comunes:

1) Abrir una pgina web. Con esto conseguiremos abrir una pgina cualquiera de internet (o una pelcula
Flash), lo que nos servir para irnos desplazando por webs que contengan ms de una pgina, o permitir al
usuario descargarse archivos entre otras cosas.

La instruccin en ActionScript que nos permite hacerlo es navigateToURL(new


URLRequest("http://www.mipagina.es"), "_blank");. "http://www.mipagina.es" se refiere a la
pgina que queremos abrir, y "_blank" indica que se abrir en una pgina nueva.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 75


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Por lo tanto, si tenemos un botn cuyo nombre de instancia es btnVisitarAulaclic que queremos que abra
la web http://www.aulaclic.es, escribiramos:

btnVisitarAulaclic.addEventListener('click', visitarAulaclic);
function visitarAulaclic(event):void{
navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank");
}

2) Controlar una pelcula en curso. Si estamos reproduciendo una pelcula Flash y queremos permitir que
el usuario la detenga, la ponga en marcha, avance, retroceda ...

Para ello podemos emplear las acciones:

stop(); para detener.

play(); para reproducir.

gotoAndPlay(numeroFotograma); para ir a un fotograma determinado.

Por ejemplo, podemos tener el botn btnPausar para parar la pelcula y el botn btnContinuar para
reproducirla:

btnPausar.addEventListener('click', pausar);
function pausar(event):void{
stop();
}
btnContinuar.addEventListener('click', continuar);
function continuar(event):void{
play();
}

Tal cual lo hemos puesto, afectara a la pelcula principal. Si lo que queremos parar o reproducir es un clip
determinado, habra que escribirlo delante de la accin, separado por un punto. Por ejemplo
miClip.stop();.

Reconocemos que aunque ActionScript 3.0 es ms potente que la versin 2.0, puede resultar mas liosa para
usuarios sin conocimientos previos. Si quieres ver cmo seran estos mismos ejemplos en ActionScript 2, te
invitamos a echar un vistazo a esta pgina de nuestro curso de Flash CS3.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo empezar a poner cdigo en un botn.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 76


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
11.7. Incluir sonido en un botn

Si nuestras pginas van a tener sonido, el sonido en los botones es una parte fundamental. Podemos hacer,
por ejemplo que se activen sonidos al pulsar un botn.

Para ello, simplemente debemos editar nuestro botn y seleccionar el fotograma Presionado, e insertar el
sonido. Como vimos en el tema correspondiente. Es este caso, el tipo de sincronizacin ms conveniente
suele ser Evento.

Por ejemplo podramos importar uno desde nuestro disco duro o bien tomar alguno que ya tengamos en la
biblioteca.

El resultado podra ser algo as:

Ejercicios del Tema 11. Prueba evaluativa del Tema 11.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 77


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 12. Animaciones de movimiento

12.1. La animacin en Flash

Flash es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de este tema. No


obstante, para ir creando animaciones cada vez ms complicadas se necesita, sobre todo, mucha prctica,
aparte de conocer bien las herramientas.

En este tema y los sucesivos mostraremos las tcnicas bsicas de animacin en Flash. La unin de estas
tcnicas ser la que nos permita crear las ms variadas y vistosas animaciones.

En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que
normalmente requieren ciertos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso
por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programacin como JavaScript, de una manera muy sencilla,
sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco.

Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se
les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones ms bsicas y conviene
conocerlas. Para ello conviene visitar nuestro tema bsico: Animaciones Fotograma a Fotograma.

A continuacin veremos distintos tipos de animaciones que el creador de pelculas Flash deber tomar como
gua inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones colocndolas en distintas capas.
Con esto es con lo que conseguiremos los efectos ms espectaculares a la par que tiles.

Desde el punto de vista del diseo general de una pgina web es muy importante tener claro un concepto:
no se debe crear animaciones en pginas que no lo necesitan ni crear animaciones que distraigan al que
visualice nuestros documentos de lo realmente importante, el mensaje.

En esta versin de Flash CS4 ha habido un cambio importante en las animaciones, lo que hasta ahora se
llamaba interpolacin de movimiento, pasa a llamarse interpolacin clsica y la interpolacin de movimiento
actual es totalmente nueva, ms potente y verstil.

12.2. Interpolacin de movimiento

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo realizar una interpolacin de movimiento

Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del
escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula.

Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos
objetos que intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolos. Los grficos, clips de
pelcula, textos y botones son algunos de los smbolos que se pueden interpolar.

Tambin se debe tener cuidado al realizar una interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la
misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y el resultado no ser el esperado. Por
esto es conveniente asegurarse de dos cosas:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 78


1.
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.

2. Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas
distintas.

Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el
desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que slo se necesiten dos
fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin inicial y final, "intuye" una trayectoria en lnea
recta y la representa (veremos que tambin se pueden realizar movimientos no rectilneos).

Crearla es tan simple como hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear
interpolacin de movimiento. Por defecto, se aadirn unos cuantos fotogramas, rellenos de un color
azulado.

Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave donde nos plazca. Y desplazamos el smbolo. Veremos
que aparece una lnea punteada, por defecto recta, que representa el trazado de la animacin.

Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la lnea de


tiempo.

Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin del mismo
smbolo en el fotograma 24, utilizando precisamente 24 fotogramas. El nmero de fotogramas que se usen en
la interpolacin indicar las subetapas de que constar la animacin. Cuantas ms subetapas ms sensacin
de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.

La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro en la


lnea de tiempo, pero esto no cambiar lo que hemos comentado anteriormente respecto
al nmero de fotogramas.

La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en
el lugar que hemos indicado de la lnea de tiempo. A mayor valor ms velocidad, pero se deben poner
siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos.

El trazado recto generado por defecto podemos modificarlo directamente haciendo clic y arrastrndolo, una
vez seleccionada previamente la herramienta Seleccin .

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 79


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
En cualquier fotograma de la interpolacin podemos cambiar la posicin del smbolo (o cualquier otra
propiedad), creando ah un fotograma clave de propiedad, que se representa por un pequeo rombo en la
lnea de tiempo.

La interpolacin de movimiento permite modificar muchos parmetros del movimiento mediante el Editor de
movimiento, que veremos a continuacin.

12.3. El editor de movimiento

En la versin de Flash, CS4, encontramos un nuevo panel llamado Editor de movimiento. Para acceder a
l basta tener seleccionada una interpolacin de movimiento y hacer clic en la pestaa Editor de
movimiento que aparece junto a la lnea de tiempo. Como cualquier panel, tambin es accesible desde el
men Ventanas.

Este panel nos permite controlar multitud de propiedades y efectos que afectan a una animacin con total
precisin, fotograma a fotograma.

Este es el aspecto del panel:

Podemos ver, a la izquierda una columna con las propiedades que podemos modificar, divididas en

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 80


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Movimiento bsico, Transformacin, Efectos de Color, Filtros y Suavizados.

Junto a estas propiedades, aparece una columna con los valores que toma esa propiedad en el momento
seleccionado de la lnea de tiempo.

En la siguiente columna podemos establecer si el valor se aplica con aceleracin o no.

En la columna Fotogramas, podemos recorrer o eliminar los distintos fotogramas clave. Tambin los
controles - y + que nos permiten aadir efectos.

Y a la derecha del todo encontramos la grfica. Podemos ver que cada propiedad tiene una grfica
especfica, que indica los fotogramas en horizontal y los valores de la propiedad en vertical. Si hacemos clic
sobre una propiedad, veremos que su grfica se expande para editarla con facilidad. En la grfica
encontramos los fotogramas clave marcados como un cuadrado negro, o verde cuando est seleccionado.
Estirando de ellos, o de la lnea de la grfica podemos alterar los valores.

En la grfica, vemos que los puntos suelen formar un vrtice. Una opcin muy interesante es poder
transformarlos en puntos suavizados (desde el men contextual del fotograma), creando una curva Bezier, lo
que formar transiciones ms suaves entre los picos de valor. Esto no es aplicable a las propiedades X,Y, Z.

A lo largo de los siguientes temas veremos cmo utilizarlo de forma concreta, ahora vamos a ver en un
videotutorial, cmo podemos utilizar el editor de movimiento para realizar la animacin del bote de la pelota del
tema 2, utilizando una interpolacin de movimiento, en lugar de una interpolacin clsica como se hizo en ese
tema.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo utilizar el editor de movimiento

12.4. Interpolacin clsica

En la versin anterior Flash CS3 slo haba una interpolacin de movimiento disponible, y se llamaba
precisamente as, interpolacin de movimiento, en la versin Flash CS4 esa interpolacin de movimiento se
llama interpolacin clsica. Por lo tanto, si utilizamos archivos creados con la versin CS3 las interpolaciones
de movimiento existentes ahora sern mostradas como interpolaciones clsicas.

Una interpolacin clsica, igual que una interpolacin de movimiento, es el desplazamiento de un smbolo de
uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los
mismos para las interpolaciones clsicas. Por ejemplo, las animaciones tambin han de ser sobre smbolos y
deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.

Para crear una interpolacin clsica hay que hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los
elementos y elegir Crear interpolacin clsica.

Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la lnea de


tiempo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 81


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Vemos que la animacin va desde el fotograma 1 hasta el fotograma 20. Aparece una flecha que no aparece
en la interpolacin de movimiento y el icono que hay a la derecha del nombre de la capa es distinto.

Por supuesto, al realizar una interpolacin clsica el fotograma inicial y final debern ser diferentes, en caso
contrario no se crear ningn tipo de animacin.

Observa en las siguientes imgenes dnde est situada la pelota en el primer fotograma de la animacin y
su posicin final en el ltimo fotograma:

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo realizar una interpolacin clsica

Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin clsica no est convertido a smbolo nos
encontraremos con algo as...

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 82


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
... y la animacin no funcionar.

Tambin podemos realizar la interpolacin de otra forma, sin convertir previamente el objeto a smbolo, ya
que Flash lo convierte a smbolo automticamente si no lo hacemos, dndole el nombre "Animar" ms un
nmero. Esto quiz no sea lo ms conveniente en pelculas grandes, debido a lo que ya comentamos de la
gran cantidad de smbolos que pueden aparecer y la confusin que crean muchos smbolos con nombres
parecidos.

Para crear una interpolacin de este tipo, basta con tener un fotograma clave. Hacemos clic con el botn
derecho sobre el fotograma en la lnea de tiempo, y seleccionamos Crear Interpolacin Clsica. Ahora,
creamos un nuevo fotograma clave donde queremos que finalice la interpolacin, y modificamos los smbolos en
los fotogramas clave.

Veremos que si seleccionamos uno intermedio, se muestran los smbolos en su transicin al fotograma final.
Podemos decidir cmo mostrar el smbolo en ese fotograma, por ejemplo movindolo. Al hacerlo
automticamente se crea un fotograma clave. Esto hace que el movimiento ya no sea recto, y pueda ser en
zig-zag.

Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas ms.

Para entender mejor este concepto recomendamos hacer el ejercicio Encadenar interpolaciones.

12.5. Diferencias entre interpolacin de movimiento y clsica

En general las interpolaciones de movimiento son ms fciles de utilizar y ms potente, no obstante las
interpolaciones clsicas tienen caractersticas que pueden hacerlas ms interesentes para determinados
usuarios.

Estas son algunas de las diferencias entre los dos tipos de interpolaciones:

- Las interpolaciones de movimiento incluyen el trazado del movimiento, mientras que en una animacin
clsica no existe el trazado, a menos que lo creemos expresamente.

- Slo se permiten realizar interpolaciones con smbolos, si aplicamos una interpolacin de movimiento a un
objeto que no es un smbolo, Flash lo convertir en un clip de pelcula, mientras que si se trata de una
interpolacin clsica lo convertir en un smbolo grfico.

- En las interpolaciones clsicas cuando cambia una propiedad se crea un fotograma clave y cambia la
instancia del objeto, mientras que en las interpolaciones de movimiento slo hay una instancia de objeto y al
cambiar una propiedad se crea un fotograma clave de propiedad.

- La interpolaciones de movimiento pueden trabajar con texto sin tener que convertirlo en smbolo, como
ocurre en las clsicas.

- En un grupo de interpolacin de movimiento no est permitido usar scripts de fotograma, mientras que s es
posible en las clsicas.

- Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden cambiar de tamao en la lnea de tiempo. Se


tratan
como un objeto nico. Las interpolaciones clsicas estn formadas por grupos de fotogramas que se pueden

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 83


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
seleccionar de forma independiente.

- Las interpolaciones de movimiento slo pueden aplicar un efecto de color por interpolacin, mientras que
las clsicas pueden aplicar ms de uno.

- Los objetos 3D slo pueden animarse en interpolaciones de movimiento, no en clsicas.

- Slo las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de


movimiento.

12.6. Cambio de forma en una Interpolacin de movimiento

Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clsicas como un mecanismo para
desplazar un smbolo Flash de un lado a otro del escenario. Sin embargo, podemos aprovechar una
interpolacin para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o disminuya de manera
progresiva su tamao.

Esto es muy sencillo con Flash CS4, basta con modificar la instancia del smbolo en el ltimo fotograma de
la interpolacin de movimiento o de la interpolacin clsica, pero esta vez cambindole el tamao. Podemos
utilizar la herramienta Tranformacin libre para cambiar el tamao.

Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio de tamao se producir
mientras el objeto se desplaza. Tambin podemos hacer el cambio de tamao en varias fases o secuencias
encadenadas como en las interpolaciones de movimiento comunes.

El ejemplo siguiente incorpora estas tres caractersticas de la interpolacin de Flash CS4.

Y la lnea de tiempo que nos queda es algo tan sencillo como esto:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 84


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
12.7. Animacin de textos

Es indudable que para comunicar algn mensaje, en la mayora de las ocasiones, no basta con imgenes o
iconos, y es aqu donde el texto cobra gran importancia. No obstante, se debe tener cuidado con la animacin
de los textos, ya que resulta bastante complicado leer un texto que se desplaza o cambia de tamao.

Por este motivo, un texto animado debera estar slo en las presentaciones o bien formar parte de una
animacin corta y, lo que es ms importante no debera estar reproducindose infinitamente.

En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos ms adelante. Sin embargo, con lo visto
hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las opciones ms utilizadas es separar las letras
de los textos y animarlas independientemente

Aqu tienes un ejemplo de una presentacin sencilla mediante texto utilizando esta tcnica.

Si no tienes claro cmo realizar una animacin te recomendamos que realices el Ejercicio Animar texto
por bloques.

12.8. Animacin de Lneas

Una buena animacin no tiene que porqu estar compuesta slo por textos o imgenes espectaculares. En
ocasiones conviene darle a la pelcula un aire ms sencillo o aadir determinados efectos que la hagan vistosa
sin necesidad de cargar mucho la pelcula visualmente, y en cuanto a tamao de archivo se refiere.

Esto lo podemos conseguir simplemente animando lneas y haciendo que se muevan por el escenario. Esta
tcnica nos permite dar dinamismo a la animacin o crear formas distintas a lo largo de su recorrido.

Son especialmente tiles y vistosas en fondos oscuros y se suelen usar para formar rectngulos que se
aprovechan para insertar imgenes.

Aqu podemos ver un ejemplo de este tipo de presentaciones:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 85


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Para crear esta animacin debers crear tantas capas como
animaciones de lneas vayas a crear, en el ejemplo hemos creado 4
capas. Una para el movimiento de lneas de abajo a arriba, otra para el
movimiento de arriba a abajo, otra para izquierda a derecha y
finalmente una ltima para el movimiento de derecha a izquierda.

Tambin crearemos una capa que situaremos en la posicin superior


donde colocaremos las imgenes que formarn el mensaje de
bienvenida.

El funcionamiento de la animacin es claro, deberemos crear interpolaciones de movimiento para cada una
de las capas de lneas que en su posicin final emplazaremos en su lado contrario de la pantalla, por ejemplo,
las lneas situadas en un principio en la parte inferior al final de la animacin se encontrarn en la parte
superior. Realizaremos esto con las 4 capas de lneas.

En la capa Imgenes crearemos animaciones que harn aparecer las imgenes que forman el mensaje de
bienvenida de forma secuencial, es decir, del fotograma 5 al 10 se mostrar una imagen, del 11 al 16 otra y la
ltima la mostraremos del fotograma 17 al 22. De esta forma, habiendo creado los fotogramas claves en cada
uno de los fotogramas de inicio (5, 11 y 17), arrastraremos desde la Biblioteca (men Ventana Biblioteca)
las imgenes para colocarlas en su lugar en el fotograma. Estas imgenes se mostrarn nicamente durante el
tiempo que dure el fotograma para desaparecer ms tarde dando paso a la otra imagen.

Consejo: Si quieres aadir un fondo debers hacerlo en una nueva capa y colocar sta debajo de todas las
existentes.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo crear una animacin de este tipo.

12.9. Interpolacin guiada

Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento incluyen por defecto el trazado con la
trayectoria del objeto, y que este trazado puede modificarse fcilmente, sin embargo las interpolaciones
clsicas no lo incluyen. Si deseamos que el objeto siga una trayectoria no rectilnea en una animacin clsica
hemos de crear una capa gua de movimiento.

Una gua es una capa especial que marca una trayectoria para los smbolos de la capa a la que
afecta, para que dichos smbolos la sigan, durante el movimiento. Esta capa es invisible durante la

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 86


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
reproduccin y permite dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitir crear un movimiento no
forzosamente rectilneo.

Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo. Partimos de una capa con una
interpolacin clsica:

Sobre la capa en la lnea de tiempo, hacemos clic derecho y seleccionamos Aadir gua de movimiento
clsica.

Creamos el trazado de la gua en la nueva capa, por ejemplo dibujando con el Lpiz.

Y para acabar, hacemos coincidir el fotograma final de la interpolacin con el final del trazado de la gua. Es
importante que el smbolo est encontacto con la gua. No es necesario colocarlos al principio del trazado ya
que Flash lo hace automticamente.

Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y indentada a la derecha.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo realizarlo.

Podemos ver un efecto ms vistoso que el que realizamos con la interpolacin sencilla del principio del tema.

Una opcin que puede resultar muy interesante es Orientar segn el trazado, la cual encontramos en el
panel de Propiedades. Esta opcin har que el smbolo vaya girando para seguir la lnea del tarzado, lo que en
la animacin anterior habra puesto el avin boca abajo al hacer el "loop".

Tanto si el trazado es de una interpolacin de movimiento, como si es de una interpolacin clsica,


podemos modificarlo de varias formas:

- Seleccionando la herramienta Seleccin y haciendo clic sobre el trazado y arrastrndolo.

- Seleccionando la herramienta Subseleccin y haciendo clic en el trazado, aparecern los controladores de


curva, movindolos modificaremos el trazado.

- Seleccionando la herramienta Transformacin libre y haciendo clic en el trazado, aparecern los


controladores de tranformacin libre, movindolos modificaremos el trazado.
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 87
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Si se trata de un trazado de una interpolacin de movimiento, adicionalmente disponemos de otros mtodos
para modificar el trazado:

- Moviendo la posicin del objeto en el escenario, esto hace que se cree automticamente un fotograma
clave de propiedad y se modifique el trazado. Esta es, quizs, la forma ms fcil de modificar un trazado.

- Utilizar el editor de movimiento para modificar los valores de X, Y, Z.

Si estamos modificando el trazado de una interpolacin clsica, debemos tener cierto cuidado con no
producir discontinuidades en el trazado, ya que esto hara que la animacin se detuviera en ese punto. En
general es ms fcil y flexible utilizar los trazados con las interpolaciones de movimiento que con las
interpolaciones clsicas.

Muchos movimientos complicados pueden ser duplicados fcilmente sobre otros objetos utilizando

ActionScript 3. Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo hacerlo:

Ejercicios del Tema 12. Prueba evaluativa del Tema 12.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 88


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 13. Animacin por Forma

13.1. Interpolacin por forma

Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera
progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash CS4 nos ofrece la tcnica de la Interpolacin por Forma, que
consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual
que el contorno de otro objeto distinto.

Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una interpolacin de movimiento. Flash
genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. As como
hacamos en el tema anterior, slo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el
objeto con su aspecto original, y en el ltimo la apariencia final que queremos que tenga.

Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por Forma funcione como es debido
aquellos objetos que intervengan debern ser objetos vectoriales (no smbolos Flash).

Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta:

1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.

2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash
transformar todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el ltimo fotograma de la
interpolacin.

Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de tiempo tendr este aspecto:

Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que vimos en las interpolaciones de
movimiento se pueden aplicar tambin a la interpolacin por forma y a cualquier animacin hecha con Flash.

Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la interpolacin se ejecute bien, como por ejemplo,
que uno de los objetos en capa sea un smbolo, se mostrar algo as en la lnea de tiempo:

Para crear la interpolacin, una vez tengamos los fotogramas de inicio y fin de la animacin hacemos clic
derecho en alguno de los fotogramas intermedios, y seleccionamos la opcin del men Crear interpolacin

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 89


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
de forma.

Recuerda que podmeos alterar el fotograma final todo lo que queramos.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo realizar una interpolacin por forma.

A continuacin podemos ver el resultado del proceso anterior.

Tambin podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera anloga a como lo hacamos
en el tema anterior. De esta forma podemos hacer que un determinado objeto de convierta en otro antes de
adoptar su forma definitiva.

En el siguiente ejemplo podemos ver el ejemplo anterior pero haciendo que se transforme previamente en un
tringulo antes de pasar a ser cuadrado.

Lo hemos conseguido simplemente haciendo clic con el botn derecho sobre el fotograma 10 y creando
un fotograma clave (Insertar Fotograma Clave). Luego slo tenemos que borrar el objeto que aparece en el
escenario y dibujar el tringulo.

13.2. Transformar textos

Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que tienen los cambios de
forma sobre ellos. Aadimos as una posibilidad ms para realizar logotipos o presentaciones vistosas y
transmitir informacin de manera espectacular.

Recordemos que para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto sea de tipo vectorial.
Este no es el caso de los textos, que se basan en fuentes y son creados en funcin de los valores de la tabla
ASCII y un tipo de letra asociado. Para solucionar este problema, deberemos transformar el texto previamente

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 90


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
en un objeto vectorial, es decir, como si hubiramos repasado con la herramienta lpiz el contorno de cada
letra.

Posibilidades de esta tcnica en textos? Muchsimas, aunque puede llevar a confusiones si no se hace
adecuadamente. Por ejemplo debemos asegurarnos de dar suficientes fotogramas de margen para que se note
la transicin. Tambin es conveniente dar un tiempo para que cada letra sea mostrada y pueda ser visualizada
y "entendida" por aquel que vea la pelcula, porque si no lo hacemos corremos el riesgo de que la animacin
parezca slo un garabato revolvindose.

Una de las posibilidades es "deletrear" una palabra de manera tan vistosa como vemos arriba. Podemos
comprobar como simplemente cambiando el color del objeto final, se produce una transicin tambin en el
color. Observemos a su vez como cuando se forma cada letra, mantenemos su imagen el tiempo suficiente
como habamos indicado que era necesario.

En este otro ejemplo se observa la transicin de colores ms claramente y, adems, observamos


transiciones de forma a texto.

Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de un modo especial
dado que un objeto de texto no se considera como una forma. Para ello, y una vez tengamos la animacin
creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en el final veremos que la interpolacin aparece como
incorrecta. Deberemos, entonces seleccionar el fotograma donde se encuentre el texto y seleccionarlo.

Haremos clic en el men Modificar Separar para convertir el texto en un conjunto de puntos que creen
una forma. Y la interpolacin ya estar lista.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 91


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Consejo: Cuando vayas a aplicar el comando Separar sobre una palabra completa observa que primero lo
que hace es separar la palabra en letras inidividuales. Debers ejecutar de nuevo el comando para que estas
letras se separen y creen una forma.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo realizar una animacin de este tipo.

13.3. Consejos de Forma

Como ocurra en el tema anterior, a veces no nos viene bien el tipo de accin que hace Flash por defecto. En
las interpolaciones de movimiento lo solucionbamos mediante la gua de movimiento.

En el caso de la interpolacin por forma, es posible que Flash realice la transformacin de los objetos de una
forma que no es la que esperbamos y que no nos conviene para llevar a cabo nuestro propsito.

Pues bien, para estos casos Flash nos ofrece una herramienta para solucionarlo: los consejos de forma.

Los consejos de forma son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son los que deben
corresponderse con otros tantos puntos en la figura final. Al indicar esto, estamos controlando las formas
intermedias que se generarn.

Para aadir un consejo de forma a una interpolacin nos situaremos en el fotograma inicial y pulsaremos
Control + Shift + H (o bien ir al men Modificar Forma Aadir Consejo de Forma).

Aparecer un crculo de color con una letra dentro en el centro de la figura. Su color ser rojo mientras no
sea colocado en el contorno del objeto (los extremos, si es que no hay contorno), que es donde tiene efecto.
Cuando estn colocados sobre una curva (vector) que forma un contorno son amarillos para el objeto inicial y
verdes para el final.

Dicho crculo debemos colocarlo en un punto del contorno de la figura inicial. Automticamente aparecer un
punto con la misma letra dentro en la figura final (este punto ser el que se deba corresponder con el punto del

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 92


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
objeto de origen) y deberemos colocarlo en el punto que deseemos del contorno.

El primer consejo de forma est marcado con la letra "a". Si creamos ms de uno sern marcados con las
letras "b", "c", "d" ... hasta la z, que es el lmite (26 como mximo).

Hay disponible una secuencia en la que podremos comprender mejor qu es un consejo o pista de forma y

ver un ejemplo de la creacin y usos de los consejos de forma.

Ahora realicemos el seguimiento de otro ejemplo, tenemos la siguiente animacin (sin consejos de forma):

Vamos a insertar un consejo de forma en el punto indicado en los grficos situados un poco ms abajo:

Fijmonos en las posiciones inicial y final del Consejo de Forma y en el seguimiento del mismo,
posteriormente comprobaremos que Flash realiza lo que le pedimos:

Punto Inicial

Punto Final

Seguimiento

Como vemos el punto que hemos marcado en el objeto inicial se acaba correspondiendo con con el punto
que marcamos en el final, con lo que hemos conseguido forzar la transformacin que nosotros queramos.

El resultado del ejemplo anterior es este.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 93


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Para practicar estos conceptos realiza el Ejercicio Consejos de forma.

Ejercicios del Tema 13. Prueba evaluativa del Tema 13.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 94


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 14. Efectos sobre animaciones

14.1. Introduccin

Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y quieres realizar animaciones


ms complejas, puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se
pueden realizar sobre los smbolos que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.

Una vez comprendidas todas las tcnicas de este tema, estaremos en disposicin de realizar todo tipo de
animaciones en Flash. Slo tendremos que poner un poco de imaginacin porque, como hemos visto y
veremos, el programa nos facilitar enormemente el trabajo.

Con el panel de Propiedades podemos controlar los efectos y filtros, pero tambin podemos usar el Editor
de movimiento para controlar gran parte de los efectos.

14.2. Efectos sobre la interpolacin

Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolacin de movimiento previamente
creada, sin necesidad de tocar ningn smbolo, nos centraremos en el panel Propiedades. Si seleccionamos
un fotograma y un objeto perteneciente a una interpolacin, y abrimos el panel Propiedades, desde el botn
de la parte superior derecha, o bien desde el men Ventana, Propiedades, encontraremos las distintas
propiedades aplicables a ese objeto en ese fotograma. Las propiedades variarn segn el tipo de interpolacin,
segn puedes ver en las siguientes imgenes correspondientes a las propiedades de la interpolacin de
movimiento, interpolacin guiada e interpolacin de forma:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 95


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
En las interpolaciones de movimiento podemos darle un nombre de etiqueta, nos ayudar a identificarla en la
barra de tiempo. Aparecer a lo largo de todos los fotogramas que la componen.

Tamao: La propiedad tamao se representa por los valores W (anchura) y H (altura) y para modificarla
basta colocar el cursor sobre el valor y aparecer un deslizador que podemos mover a izquierda o derecha,
tambin podemos hacer clic sobre el valor y teclear el nuevo valor.

Desde el Editor de movimiento tambin podemos modificar el tamao de un objeto desde las propiedades
Escala X (anchura) y Escala Y (altura) que tienen valores en tanto por ciento.

Por ltimo, con el uso de la herramienta Tranformacin libre tambin podemos variar las dimensiones del
objeto.

Escala: En las interpolaciones guiadas, esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento


progresivo del tamao del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que est en la
posicin final de la animacin. Si la casilla est desactivada podramos encontrarnos con una animacin como
la siguiente.

En las interpolaciones de movimiento esta opcin est activada defecto.

Como vemos Flash hace el desplazamiento de posicin, pero el cambio de tamao se produce bruscamente
en el ltimo fotograma.

Aceleracin: Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer tramo de la
animacin. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleracin es negativo el smbolo se mover

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 96


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
despacio primero e ir acelerando de manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocar un efecto opuesto.

Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo un


coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va
frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse.

Como sta, existen muchas otras aplicaciones. Para comprenderlo mejor recomendamos hacer el
Ejercicio Acelerar movimiento.

Rotacin: Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotacin al objeto
mientras se produce el movimiento. Podemos especificar el nmero de veces o vueltas que se produzca la
rotacin durante los fotogramas que dure la interpolacin, o tambin podemos indicar los grados que queremos
que rote el objeto.

Si se trata de una interpolacin de movimiento, nos presenta un submen Direccin, con tres opciones:

Ninguno. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotacin alguna sobre el
smbolo en movimiento. Es la opcin por defecto en las interpolaciones de
movimiento.

Antihorario (CCW). Permite realizar el nmero de rotaciones completas o el valor


de grados en la direccin contraria a la de las agujas del reloj,

Horario (CW). Realiza lo mismo que la opcin anterior pero en la direccin de las agujas del reloj (hacia la
derecha).

Si se trata de una interpolacin clsica, nos presenta un submen Direccin, con uan opcin ms:

Auto. Marcando esta opcin hacemos que se produzca la rotacin en aquella direccin que necesite menos
movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final
est en la misma posicin (en cuanto a rotacin se refiere), el hecho de activar esta opcin no tendr ningn
efecto.
Esta opcin es la que est marcada por defecto en las interpolaciones clsicas y por eso no hemos visto hasta
ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones clsicas. Para que hubiera tenido efecto deberamos haber
rotado la ltima imagen de la interpolacin.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 97


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo aplicar esta tcnica.

Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha


recorrido el camino ms corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de su
posicin anterior a la que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habra pasado por las
posiciones anteriores del 5, 4, 3, 2 y 1, siendo la longitud del movimiento mucho
mayor.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo rotar a derechas en una interpolacin de movimiento.

Desde el Editor de movimiento, tambin podemos especificar los grados de una rotacin.

Orientar segn trazado: Si activamos esta casilla, tanto si la interpolacin sobre la que actuamos es
una interpolacin guiada, como si es de movimiento, Flash har que el smbolo tome la direccin de la gua,
rotando para orientarse en la misma posicin que adopta la lnea.

Para entender mejor este concepto, recordemos una animacin anterior, en la que el avin haca una especie
de "looping". Resultaba un poco extrao ver la animacin porque los aviones no van marcha atrs y, en esta
ocasin y en muchas otras, no es conveniente que los objetos se muevan solo en el escenario quedando el
mismo smbolo inmvil, como si levitara.

Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sera este.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 98


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de un smbolo grfico
incluido en nuestra pelcula con una animacin en su lnea de tiempo interna, cuando el nmero de fotogramas
que ocupa en la lnea principal no es mltiplo de los fotogramas que contiene la instancia.

Ajustar: Si activamos esta opcin, el centro de la instancia (identificado con una cruz) se ajustar
forzosamente a la gua que hemos marcado en la correspondiente capa.

De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animacin, Flash la volver a colocar sobre
la gua de manera automtica.

14.3. Efectos sobre el smbolo interpolado

Ya vimos en temas pasados cmo aplicar efectos sobre instancias de


smbolos y vimos que se poda lograr efectos vistosos. No obstante,
cuando los efectos muestran su verdadera potencia es cuando el
smbolo forma parte de una animacin.

Para explicar y demostrar las posibilidades de estos efectos vamos a


abrir el panel Propiedades, que nos mostrar, en el desplegable Color
los posibles efectos a aplicar si seleccionamos una instancia de un
smbolo cualquiera de nuestra pelcula.

Podemos aplicar los efectos sobre cualquier smbolo de cualquier fotograma de la animacin, tanto sobre el
fotograma inicial o el final como en los intermedios. En este ltimo caso, si se trata de una interpolacin
clsica, deberemos convertir a fotograma clave aquel que contenga la instancia y despus aplicar el efecto. El
efecto se ir aplicando de forma gradual. De hecho, es frecuente utilizar interpolaciones clsicas nicamente
para aplicar efectos.

Para entender bien lo que sigue, es necesario controlar la aplicacin de efectos sobre instancias. Esto lo
vimos en el Tema 9 y por eso omitiremos detalles sobre cmo aplicar efectos concretos sobre smbolos.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 99


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
14.4. Efecto brillo

El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el hecho de
que algn objeto se encienda o brille, o por el contrario se apague o pierda brillo.

En el ejemplo que tenemos a la izquierda, hemos intentado simular este efecto. Para ello
hemos creado un semforo de luces intermitentes de color mbar.

Como se puede ver, las luces se encienden y apagan progresivamente de manera alternada.
Para conseguir esto hemos creado una interpolacin para cada luz, formada por tres fotogramas
claves. El tercero lo hemos colocado justo en el medio de la secuencia de fotogramas. A la
primera luz y a la ltima le hemos dado el mismo valor de brillo, y en la del medio le hemos dado un valor ms
alto o ms bajo segn fuera el smbolo de abajo o el de arriba.

Como los movimientos de las luces son distintos e independientes los hemos colocado en distintas capas.

Para la luz superior los valores de brillo fueron: 0 para el primer fot. clave, -46 para el central y 0 para el del
medio.

Y en la luz inferior al contrario: -46 para el primer fot. clave, 0 para el central y -46 para el del medio.

14.5. Efecto tinta

El efecto de tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en textos y en botones, por
ejemplo haciendo que cambien progresivamente de color al pasarles el ratn por encima o simplemente efectos
de cambio de color en presentaciones.

El tintar colores supone un toque alegre y muy vistosos en las presentaciones y si se usan varios efectos,
combinados adecuadamente, dota de un ritmo rpido a la animacin, como una explosin de color que
sorprenda al receptor de la pelcula.

Otro interesante uso de este efecto es simular la proyeccin de una luz de color sobre un objeto que se va
acercando al foco. Veamos un ejemplo de esto.

Vemos como al acercarse el avin a la luz roja del Sol, ste lo ilumina con una luz roja.

Hemos aplicado a la instancia del avin del ltimo fotograma de su interpolacin de movimiento un efecto de

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 100


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
tinte rojo con una intensidad del 60%. Lo mismo hemos hecho en el centro del Sol pero con dos fases,
poniendo en el fotograma central un efecto de tinte granate del 25%.

La corona solar es simplemente una interpolacin de forma en cuatro fases.

14.6. Efecto transparencia (Alfa)

Este es probablemente el efecto ms utilizado debido a la versatilidad del hecho de controlar el grado de
visibilidad de los objetos. Podemos, por ejemplo, simular un foco apuntando a un escenario o, lo ms comn,
hacer aparecer objetos de la nada y tambin hacer que se desvanezcan poco a poco.

Este ejemplo podra representar la entrada a cualquier web o portal de Internet, de hecho es bastante tpico.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo realizar una animacin como la anterior.

Ejercicios del Tema 14. Prueba evaluativa del Tema 14.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 101


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 15. Generar y publicar pelculas

15.1. Consideraciones sobre el tamao de las pelculas

Antes de aventurarnos a publicar nuestra pelcula para que otros la vean, sobre todo si la vamos a publicar en
una pgina web, donde el tamao de descarga es de vital importancia, debemos tener en cuenta los siguientes
aspectos:

CONSIDERACIONES EN EL DIBUJO:

Aunque los degradados queden muy vistosos, tambin requieren ms memoria, por lo que debemos evitar
su uso excesivo, en la medida de lo posible.

La herramienta Pincel gasta ms memoria que el resto de herramientas de dibujo, por lo que deberamos
elegir estas ltimas en la medida de lo posible.

Hemos visto que la animacin de lneas es bastante til. Sin embargo el uso de lneas que no sean las
definidas por defecto y que usamos en el captulo que hemos comentado, har que el tamao de la
descarga aumente. Por tanto evitemos las lneas discontinuas, de puntos ...

Dibujar las curvas con el menor nmero de nodos posible.

CONSIDERACIONES EN LA ORGANIZACIN:

Agrupar los objetos que estn relacionados, con el comando Modificar Agrupar.

Si hemos creado un objeto que va a aparecer varias veces, deberamos convertirlo a smbolo, ya que
como hemos visto, Flash lo colocar en la biblioteca y cada vez que quiera mostrarlo, har referencia a una
nica posicin de memoria.

Ya hemos comentado el mayor tamao de los mapas de bits, lo que hace que debamos minimizar el
nmero de apariciones de stos en nuestra pelcula.

CONSIDERACIONES EN LOS TEXTOS:

Hemos podido observar, cuando manejbamos textos, que cuando abrimos el men de tipos de letras, las
tres primeras son siempre "_sans", "_serif" y "_typewriter". Esto no es una casualidad. Estn colocadas
ah para resaltar que estas fuentes ocupan un mnimo de memoria, por lo que se recomienda su uso.

CONSIDERACIONES EN LA ANIMACIN:

Utilizar lo ms que podamos las interpolaciones de movimiento y las guas para reducir el nmero de
fotogramas clave y el tamao de la pelcula.

Evitar el uso de la interpolacin por forma para animaciones de cambio de color, cuando sea posible.

Independientemente de la optimizacin que hagamos, a veces no se puede evitar que el tamao de la


pelcula aumente. Es recomendable entonces hacer un preloader (precarga) cuando la pelcula que
queramos publicar sea de tamao superior a unos 80KB.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 102


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
15.2. Preloader. Cargar la Pelcula entera antes de reproducirla

Un preloader se usa principalmente para evitar la carga parcial de la pelcula, mientras sta se est
reproduciendo, lo que, en ocasiones en las que la pelcula es de un tamao considerable, hace que la pelcula
se vea entrecortada.

Normalmente, los preloaders se hacen vistosos para que el observador no se aburra y deje de lado la opcin
de visitar nuestra web. Suelen llevar alguna animacin sencilla que se va reproduciendo mientras se est
cargando simultneamente la pelcula principal, mucho ms grande.

Se pueden complicar mucho ms, pero nosotros haremos uno sencillo que nos sirva para entender bien el
concepto, y la manera de hacerlo.

Partimos de que ya tenemos nuestra pelcula terminada. Si queremos saber su tamao podemos ir a
Archivo Configuracin de publicacin seleccionar la pestaa Flash, y marcar la casilla Generar
Informe de Tamao. Si pulsamos el botn Publicar, aparecer en nuestro directorio un archivo de texto
donde se explica con detalle el tamao de nuestra pelcula.

Ahora insertaremos una nueva escena (Insertar Escena). Deber


ser la primera que se ejecute. Para asegurarnos de ello accedemos a
Ventana Otros Paneles Escena, y en la ventana que aparece
arrastramos la escena que acabamos de crear hasta que est la
primera. En nuestro ejemplo le hemos llamado "Preloader" y hemos
supuesto que la Escena con la pelcula se llama "Pelcula"
(lgicamente). Deber quedar algo similar a lo que muestra la imagen.

En la escena recin creada insertaremos otra capa, de manera que


nos queden dos capas a las que llamaremos, "Accin" y "Cargando".

En la capa "Cargando" crearemos una animacin sencilla. Por ejemplo, hagmosle honor al ttulo y
escribamos "Cargando ..."; puedes aplicarle la animacin que prefieras, siempre que no sea muy compleja. En
nuestro ejemplo, esta capa tiene por lo menos dos fotogramas.

En la capa "Accin" disearemos el "corazn" del preloader. Vamos a hacer que la animacin de nuestra
escena de carga se ejecute repetidas veces, hasta que se haya cargado la escena que contiene la pelcula
principal, mediante las acciones ActionScript 3 de Flash. Para ello abrimos el panel de Acciones.

Vamos a emplear la funcin gotoAndPlay de ActionScript, que como ya comentamos nos permite ir a un
fotograma determinado. Podemos escribirlo gotoAndPlay(1, "Escena") para ir al primer fotograma de la
escena indicada.

Podemos saber cuntos fotogramas se han cargado hasta ahora con la propiedad this.framesLoaded, y
cuantos fotogramas hay en total con this. totalFrames.

Conociendo estos datos, lo nico que tenemos que hacer es preguntar si los fotogramas cargados
igualan a los totales . Si es que s, ya podemos avanzar hasta la siguiente escena. Y si no, podemos volver
al principio de nuestro loader, lo que lo ir repitiendo en bucle.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 103


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Para expresar esto en ActionScript, lo haramos as:

if(this.framesLoaded==this.totalFrames) {
gotoAndPlay(1, "Pelcula")
} else {
gotoAndPlay(1, "Cargador")
}

Si no entiendes exactamente el cdigo no te preocupes, lo veremos ms adelante. Lo importante ahora es el


concepto.

Por lo tanto, lo que har esta instruccin es reproducir la escena Cargador, y al final comprobar el estado de
la carga. Si se no se ha completado, vuelve al principio del cargador, lo que har que vuelva a pasar por la
instruccin. Cuando la carga est completa, iniciamos la Pelcula.

Y esto es todo lo que hay que hacer para crear un preloader (aunque por supuesto se puede hacer ms
sofisticado), con lo que los visitantes ya no huirn de nuestra web. En los primeros temas de JavaScript
veremos como mostrar en el preloader el estado de la carga.

15.3. Distribucin como archivo swf en un reproductor autnomo

Para poder distribuir pelculas creadas en Flash que la gente pueda ver, son necesarias dos cosas: crear un
archivo SWF y que el que la quiera visualizar tenga instalado el Reproductor de Flash.

Flash nos ofrece varias opciones y funcionalidades para la creacin de un archivo SWF. Estas opciones se
pueden ver en el panel de Configuracin de Publicacin, al que podemos acceder mediante el men
Archivo Configuracin de Publicacin (Pestaa Flash).

Veamos cules son estas opciones:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 104


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Reproductor: Si queremos publicar
nuestra pelcula para que sea vista
con versiones anteriores de Flash,
debemos seleccionar aqu la versin
deseada.

Versin de ActionScript: El uso de


ActionScript 3 nos permitir usar las
novedades relativas a objetos, clases
etc... Si hemos introducido cdigo
ActionScript debemos de respetar la
versin elegida al crear el archivo, si
no se pueden producir errores.

Calidad JPEG: Si en el panel de


propiedades del mapa de bits no
hemos indicado una compresin
concreta, aqu podremos determinar
su grado de compresin, que
determinar a su vez el espacio
ocupado en memoria por este tipo de
imgenes. A mayor compresin,
menos espacio en memoria ocupar
la imagen, pero tambin su calidad
ser menor.

Establecer Flujo de Audio o


Evento de Audio: Esta opcin nos
permite acceder al Panel
"Configuracin de Sonido" desde
donde podemos configurar, para cada
tipo de sonidos, sus caractersticas.

Suplantar configuracin de
sonido: Con esto se suplantarn los
niveles de compresin seleccionados
para cada archivo de sonido de nuestro documento.

Comprimir pelcula: Comprime la pelcula al mximo posible.

Generar Informe de tamao: Esta opcin la hemos usado en el apartado anterior. Si la activamos, se
crear un archivo de texto con una relacin detallada del tamao del documento.

Proteger Frente a Importacin: Activando est casilla hara que cuando otro usuario (o nosotros mismos)
queramos importarla no podamos o tengamos que introducir una contrasea si se ha escogido alguna.

Omitir acciones de trace: Las acciones de traza se emplean para comprobar el correcto funcionamiento
de la pelcula durante la creacin de esta (durante las pruebas). Tambin se consideran trazas los
comentarios que insertemos en el cdigo ActionScript. Si activamos esta seal, la pelcula creada no los
incluir, ocupar menos tamao y ahorraremos tiempo innecesario. Es recomendable cuando se publique la
pelcula de un modo definitivo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 105


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Permitir depuracin: Permite que se pueda depurar el archivo SWF. Tambin exige la introduccin de una
contrasea ya que se debe tener permiso del creador para Importar el archivo y depurarlo.

Para entender mejor este concepto te recomendamos hacer el Ejercicio Publicar SWF.

15.4. Distribucin para pginas web

Esta es una parte importante, ya que normalmente las pelculas de Flash estn orientadas a la publicacin
va Web.

Para publicar una pelcula Flash en Internet de manera que forme parte de una pgina web deberemos
insertarla en un archivo tpico de pginas web cuyo lenguaje de programacin sea del estilo del HTML. Para ello
debemos atender a las opciones de publicacin HTML que nos ofrece Flash, y que nos ayudarn a que nuestra
pelcula se visualice como realmente queremos.

Las opciones de este tipo de publicacin estn en Archivo Configuracin de Publicacin... (Pestaa
HTML).

Plantilla: Para incrustar


una pelcula Flash en un
documento HTML, hay que
escribir una serie de cdigos de
programa algo complejos y
laboriosos de hacer a mano.

Para facilitarnos esta tarea


Flash hace esto
automticamente pero, puesto
que cada web es distinta y
nuestras necesidades van a ser
muy distintas, los cdigos
tambin sern muchos y
distintos, por esto Flash incluye
Plantillas, que crean este cdigo
automticamente segn el tipo de
publicacin que deseemos:

En el botn Informacin que


est a la derecha de la pestaa
"Plantilla" se nos muestra
informacin muy til sobre cada
tipo de plantilla. Estas son las
plantillas ms comunes:

Slo Flash: Esta es la opcin


predeterminada y utiliza el
reproductor Flash CS4.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 106


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Flash con FSCommand: Imprescindible cuando se usen FSCommands. Permiten controilar el reproductor
desde la pelcula.

Mapa de Imgenes: Si hemos incluido una Image Map (imgenes completas que ejecutan distintas
acciones segn la coordenada que se pulse) debemos activar esta opcin.

QuickTime: Permite incluir una pelcula QuickTime.

etc ...

Detectar Versin de Flash: Desde aqu podemos seleccionar si queremos que nuestra pelcula detecte
la existencia o no existencia del plugin de Flash en el ordenador del usuario, as como las pginas web donde
se insertar el cdigo encargado de comprobarlo y las pginas web a las que se ir en caso de disponer del
Plugin o no disponer de l.

Dimensiones: Especifica la unidad en la que mediremos las dimensiones del Documento.

Anchura X Altura: Aqu introduciremos la anchura y altura, teniendo en cuenta que a veces un objeto ms
grande que estas dimensiones provocar un cambio en stas.

Reproduccin: Permite realizar determinados cambios en cuanto a la reproduccin de la pelcula:

Pausa al Comienzo: Permite que sea el usuario quien haga que se inicie la reproduccin, que inicialmente
aparecer detenida.

Reproduccin Indefinida: Cuando la pelcula termine, volver a empezar desde el principio. Esto lo har
infinitamente.

Visualizar Men: Permite que al hacer el usuario clic con el botn derecho del ratn sobre la pelcula, el
men emergente tenga todas las opciones por defecto. Si la desactivamos slo aparecer la opcin "Acerca
de Flash".

Fuentes de Dispositivo: Sustituye las fuentes utilizadas en los textos sin animacin de la pelcula por las
fuentes predeterminadas en la mquina de quien la visualice.

Calidad: Aqu podemos modificar la calidad de visualizacin de la pelcula, que depende del suavizado de
la imagen y el tiempo de reproduccin. Las opciones son:

Baja No hay suavizado. El tiempo de reproduccin es el de mxima velocidad.

Baja Automtica: El reproductor detecta si la mquina soporta en cada instante un ligero suavizado, si lo
soporta, lo aplica. El tiempo sigue siendo muy rpido.

Alta Automtica: Pone al mismo nivel el tiempo y el suavizado, pero si hay alguna limitacin, siempre dar
preferencia a la velocidad.

Media: Valores intermedios de velocidad y suavizado. No suaviza los bitmaps.

Alta: Usa siempre el suavizado, los mapas de bits se suavizan slo si no hay animacin. Da preferencia a
la buena visualizacin.

ptima: Se suaviza todo, incluidos los mapas de bits en cualquier caso. Total preferencia de la apariencia
frente a la velocidad.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 107


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Modo de Ventana: Opciones para la reproduccin dentro de las ventanas de Windows:

Ventana: Se reproduce la pelcula en la ventana de la web en la que est insertada.

Opaco sin Ventanas: Hace que los objetos situados en capas situadas detrs de la pelcula no se vean
(en pginas DHTML).

Transparente sin Ventanas: Es el opuesto al anterior. Permite que los objetos situados detrs se vean.

Alineacin HTML: Posicin relativa de la pelcula dentro de la pgina web HTML. Tenemos varias
opciones:

Predeterminada: Centra la pelcula en la pgina. Si no cabe se cortan los extremos.

Izquierda: Alineacin a la izquierda. Tambin se recortan los bordes si no cabe.

Derecha: Alineacin a la derecha.

Superior: Alineacin en el borde superior de la pgina.

Inferior: Alineacin en el borde inferior de la pgina.

Escala: Si hemos especificado el tamao en pxeles o en tanto por ciento, podemos decirle a Flash cmo
distribuir la pelcula en el rectngulo que hemos decidido que la contenga:

Predeterminada: Se ve toda la pelcula guardando las proporciones originales.

Sin Borde: Recorta (en caso de que la pelcula sea ms grande que el rectngulo) todo lo que sobre con el
fin de mantener las proporciones.

Ajuste Exacto: Distorsiona las proporciones si es necesario para conseguir que la pelcula ocupe el
rectngulo completo.

Alineacin Flash: Se hace necesario alinear la pelcula cuando esta no tiene las mismas dimensiones
que el rectngulo definido. Las opciones son:

Alineacin Horizontal: Podemos escoger entre Centro, Izquierda o Derecha.

Alineacin Vertical: Podemos escoger entre Centro, Superior o Inferior.

Mostrar Mensajes de advertencia: Permite que se muestren los posibles mensajes de error de cdigo
ActionScript.

Hay disponible una secuencia en la que vemos cmo publicar de una pelcula Flash para la Web.

Adems, Flash crear el cdigo JavasScript que detecte la versin de Flash y otras acciones.

De todas formas, lo ms habitual es utilizar un editor web, como Dreamweaver para crear la pgina web, y
desde ah insertar el archivo SWF, por lo que ser el propio editor el que se encargue de generar este cdigo.

Ejercicios del Tema 15. Prueba evaluativa del Tema 15.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 108


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 16. Introduccin a ActionScript 3

16.1. Qu es el ActionScript?

El ActionScript es el lenguaje de programacin que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
supuesto, emplea Flash CS4. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitir realizar con
Flash CS4 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una pelcula
Flash. Absolutamente de todo.

Sin embargo, en estos temas slo vamos a ver una pequea introduccin a ActionScript 3 que servir para
sentar las bases que permitirn empezar a trabajar con ActionScript. Ensear a programar con ActionScript
requerira otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector.
Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash CS4.

Todo lo referente a este curso hace referencia a la versin 3 de ActionScript. Si buscas informacin
sobre ActionScript 2.0, te recomendamos el curso de Flash CS3, en el que resolvemos los mismos ejemplos,
pero con AS 2.0.

Caractersticas generales

Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programacin propio de Flash, tal y como el
Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript est basado en la especificacin ECMA-
262, al igual que otros lenguajes como Javascript.

ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no har falta crear un
programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicacin de fragmentos de cdigo
ActionScript a los objetos existentes en nuestras pelculas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.

ActionScript 3 es un lenguaje de programacin orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con
lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque,
evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versin se acerca ms. As, la versin 3.0
utilizada en Flash CS4 es mucho ms potente y mucho ms "orientada a objetos" que su anterior versin
2.0.

La sintaxis ActionScript presenta muchsimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados
con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarn muy familiares. Las diferencias
entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaa al Flash CS4.

En la mayor parte de las ocasiones, ser necesario "programar". Flash CS4 pone a nuestra disposicin una
biblioteca de funciones, clases y mtodos (de momento entenderemos esto como "cdigo ActionScript que
realiza una funcin determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastar con colocarlas
en el lugar adecuado.

Vamos a ver muchas de estas funciones en este curso, pero antes recomendamos tener claros ciertos
conceptos relacionados con la programacin. Para ello, recomendamos echar un vistazo a nuestro tema bsico
.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 109


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
16.2. El Panel Acciones

En Flash CS4, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo aqu
introduzcmaos le afectar de menor o mayor medida. Debemos tener claro desde un principio que el Panel
Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el cdigo ActionScript introducido
afectar tan slo a aquello a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir
que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1 (en el nombre de la pestaa
de la zona de la derecha y en la zona izquierda en el apartado Seleccin actual).

El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da
acceso de un modo rpido y muy cmodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene
predefinidos. Estos elementos estn divididos en carpetas, que contienen a su vez ms carpetas clasificando
de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposicin. Para insertarlos en nuestro script bastar con
un doble clic sobre el elemento elegido.

En la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, el cdigo de ActionScript. El cdigo lo
podemos insertar en cualquier fotograma clave, aunque lo ms "limpio" es crear una capa para el cdigo.

El Panel Acciones de Flash CS4, no tiene nicamente un modo de edicin. Podemos utilizar el
, en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos
desde listas. Puede resultar til al principio, cuando an no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al
escribir.

Cuando ya tenemos cierta soltura nos encontraremos ms cmodos con el Asistente de escript desactivado,
lo que nos permite escribir directamente el cdigo. Este ltimo modo nos dar ms libertad y agilidad si
sabemos qu hacer, pero tambin es ms fcil que cometamos errores.

En la parte superior encontramos herramientas que nos ayudarn. Veamos las ms tiles:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 110


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Buscar: Busca un texto en el cdigo. til, por ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios que
empleamos un objeto.

Revisar sintaxis. Comprobar errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar
parntesis o corchetes. Si encuentra alguno, nos mostrar un mensaje como el siguiente:

En el panel ERRORES DE COMPILADOR se mostrarn los errores indicando la capa, fotograma y lnea.
Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.

Formato automtico. Al escribir en cualquier lenguaje, es muy importante hacerlo ordenadamente y


con el formato adecuado. Este botn lo hace automticamnete, siempre que no haya errores de sintaxis.

Cuando tenemos mucho cdigo, nos resultar ms cmodo si contraemos ciertas partes. Con
estos botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el espacio entre llaves, contraer la
seleccin o expandir todo.

Cuando estamos programando, es frecuente que queramos comentar un fragmento de cdigo


apra que no se ejecute o que queramos aadir comentarios descriptivos. Con estos botones, podemos
comentar el texto seleccionado, o descomentarlo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 111


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Aunque la sintaxis sea correcta, puede que que al probar nuestra pelcula se sigan produciendo errores
(errores de compilacin). Por ejemplo porque accedemos a una propiedad de un objeto que no existe, o nos
hemos equivocado al escribir el nombre de una variable. Estos errores tambin nos aparecern en el panel
Errores de compilador. En este caso, fjate en el nmero de lnea del error, ya que al hacer doble clic, a
veces no va al lugar correcto si el cdigo tiene comentarios.

Para entender mejor este concepto te recomendamos hacer el Ejercicio Panel Acciones.

16.3. Los operadores y expresiones

Entrando un poco ms a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a comenzar hablando de
los operadores y de las expresiones, por ser la parte ms elemental de una accin de ActionScript (y de
cualquier otro lenguaje de programacin).

Un operador es un tipo de carcter que realiza una accin especial dentro de una expresin de ActionScript.
Una expresin no es ms que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre s de un
cierto modo.

Por ejemplo:

x = 3 ; --> Es una expresin cuyo resultado ser asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una
constante). A partir de este punto, la variable x vale 3.

y = 5 + x ; --> Es una expresin cuyo resultado ser asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante
5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado
de esta expresin es asignarle 8 a y. Tambin se puede considerar como asignar a y el valor de la expresin 5
+ x

Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los ms comunes. El lector puede
acceder a los dems (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta Elementos de lenguaje
Operadores. Vamos a clasificar los operadores tal y cmo lo hace Flash.

Operadores Aritmticos

Son los operadores empleados en operaciones matemticas.

Operador Descripcin Ejemplo

+ Suma 5 + 5 = 10

- Resta 5-5=0

* Multiplicacin 5 * 5 = 25

/ Divisin 5/5=1

% Resto o Mdulo 10%8 = 2

++ Incremento. Suma 1 al valor valor++ equivaldra a valor = valor + 1

-- Decremento. Resta 1 al valor valor-- equivaldra a valor = valor - 1

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 112


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Operadores de Asignacin

Asigna el valor de una variable.

Operador Descripcin Ejemplo

variable vale 3;
= Asigna a la variable de la izquierda el valor de la derecha variable = 5;
variable vale 5;

variable vale 3;
+= Suma con asignacin. Le aade a la variable el valor de la derecha. variable += 5;
variable vale 8;

variable vale 3;
-= Resta con asignacin. Le resta el valor de la derecha. variable -= 5;
variable vale -2;

variable vale 3;
*= Multiplicacin con asignacin. variable *= 5;
variable vale 15;

variable vale 15;


/= Divisin con asignacin variable /= 5;
variable vale 3;

Operadores de Comparacin

Empleados en expresiones decondicionales, devuelven un valor lgico, verdadero (TRUE o 1) si la


comparacin es cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es.

Operador Descripcin Ejemplo

> Mayor que 6 > 5 es verdadero.

< Menor que 6 < 5 es falso.

>= Mayor o igual que 6 >= 5 es verdadero.

<= Menor o igual que 6 >= 6 es verdadero.

== Igual 'hola' == 'hola' es verdadero.

!= Distinto 'hola' != 'hola' es verdadero.

Operadores lgicos.

Evalan valores lgicos. Normalmente se emplean para comparar dos expresiones con operadores
relacionales, y devuelve verdadero o falso.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 113


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Operador Descripcin Ejemplo

(6 > 5) && (1==1) devuelve verdadero


&& And (Y) Devuelve verdadero si los dos valores son verdaderos
(6 > 5) && (1==0) devuelve falso

(6 > 5) || (1==1) devuelve verdadero


|| Or (O) Devuelve verdadero si alguno de los valores es verdadero (6 > 5) || (1==0) devuelve verdadero
(6 > 6) || (1==0) devuelve falso

!(9 > 2) devuelve falso


! Not (Negado) Devuelve verdadero si el valor era falso, y al revs.
!(9 ==9) devuelve falso

Esta posibilidad de comprobar si una expresin es igual a otra, nos ser muy til para comprobar muchas
cosas durante nuestra pelcula y en funcin de ellas, hacer unas cosas u otras.

Pondremos un ejemplo; imaginemos que le pedimos a un usuario que introduzca su edad en un campo de
texto de nuestra pelcula flash. A ese campo le llamamos edad_usuario. Le hacemos pulsar un botn
Continuar y en ese momento comprobamos su edad, si tiene 20 aos, le decimos una cosa, de lo contrario, le
decimos otra. Bastara con hacer algo as:

if (edad_usuario==20) {
dar_mensaje_1();
} else {
dar_mensaje_2();
}

Aqu lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si edad_usuario es igual a 20, entonces damos el mensaje 1,
sino damos el mensaje 2.

El significado de 'if' y 'else' lo veremos ms adelante, de modo que no nos preocupemos por no entender
perfectamente el cdigo escrito arriba. Tambin faltara, lgicamente, crear las funciones "dar_mensaje_1" y
"dar_mensaje_2".

Orden de precedencia

Cuando en una expresin se combinan varios operadores, el orden en que se ejecutan puede variar el
resultado de la expresin, por eso es muy importante saber en qu orden se ejecutarn. El orden no es
aleatorio sino que sigue unas reglas de precedencia al igual que en una operacin matemtica.

Primero se evalan los operadores de dentro de los parntesis.

Cuando dos operadores estn al mismo nivel, unos operadores tienen preferencia con respecto a otros, y
estos se calculan primero. En el caso de que tengan la misma preferencia, se calcularn de izquierda a
derecha.

En la siguiente tabla, vemos el orden de precedencia, de mayor a menor, se ejecutan primero los de mayor
orden.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 114


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Orden de precedencia

Negacin (!) / Incremento (++) / Decremento (--)

Multiplicacin (*) / Divisin (/) / Resto (%)

Suma (+) / Resta (-)

Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=)

Igualdad (==) / Desigualdad (!=)

And lgico (&&)

Or lgico (||)

Asignacin (=, +=, -=...)

Otros Elementos del lenguaje

( ) : Parntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar trminos y dar preferencias en las operaciones (al
igual que en matemticas). Tambin se usa, como ya vimos, para pasar parmetros a funciones o acciones.

" " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa a considerarse una cadena de
caracteres. As por ejemplo, mientras que x representa una variable con un valor determinado, si escribimos
"x", estamos escribiendo en realidad el carcter o la letra "x". Por tanto, podremos aadirlo a una palabra,
compararlo con otras letras, escribirlo por pantalla etc.. pero ya no ser una variable.

//: Comentario de lnea. Indica que el texto a partir de ah, y en esa lnea, es un comentario, y no se
ejecutar como cdigo.

/* ....... */: Comentario de bloque. Cualquier texto de una o ms lneas encerrado entre estos caracteres es
un comentario, y no se ejecutar como cdigo.

16.4. Los Objetos

Los Objetos, como ya hemos visto en el tema bsico, los objetos son instancias de una determinada clase.
Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y mtodos propios de
la clase, y normalmente son independientes unos de otros. As, son objetos, por ejemplo, un botn, un clip de
pelcula, un grfico o un sonido... es decir, que prcticamente todo es un objeto en Flash CS4.

Vamos a ver los objetos ms usados en Flash y una breve descripcin de cada uno de ellos. Como ya se ha
explicado en el tema bsico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que veremos despus), unos
Mtodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un
objeto, automticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a
reaccionar ante los Mtodos y eventos que tiene definidos. Podemos encontrar una lista con todas las
propiedades, mtodos y eventos de un objeto en el panel Acciones.

Objeto "Button" (Botn)


Los objetos de tipo Botn es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interacte
con l, permitindonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno.
Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseado se comporte como un botn, bastar
convertirla a botn (del modo visto en el captulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos tpicos

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 115


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
de un botn.

Objeto "MovieClip" (Clip de Pelcula)


Cuando necesitemos crear una pelcula Flash dentro de otra pelcula, pero no queramos tener 2 ficheros
separados ni molestarnos en cargar una pelcula u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus
propiedades especiales destaca que los objetos "clip de pelcula" tienen, internamente, una lnea de
tiempos que corre independiente de la lnea de tiempos de la pelcula principal de Flash, lo que nos
permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips
de pelcula dentro de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra pelcula es un
MovieClip.

Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualizacin)


Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra pelcula, como los Clips de pelcula y
botones, y definde las propiedades y mtodos comunes para todos ellos.

Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)


Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al
igual que haramos con un botn o un clip de pelcula. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel
Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de mtodos especiales, muy potentes y tiles,
podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de sonido,
podremos aprarlo, ajustar el volumen, etc.
Podramos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y despus hacer que al pulsar un botn suene.
(Ms adelante se ver algn ejemplo de uso de sonidos).

Objeto "Mouse" (Ratn)


El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya est definido por Flash, pues hace referencia al
ratn de Windows (al que manejar el usuario que vea nuestra pelcula). Si lo usamos, podremos acceder
a las propiedades del ratn de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, deteccin de su posicin
etc...
Vale la pena insistir en que su manejo no es anlogo al de otros objetos como el botn, pues podemos
crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es nico
y acta sobre el ratn del PC del usuario que vea nuestra pelcula. Se puede decir que es un objeto
"externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interacten con nuestra pelcula Flash. Por
tanto, es muy potente.

Objeto "Math" (Matemticas)


Es uno de los mltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada
existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su funcin es muy importante, pues nos permite usar
frmulas matemticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algn ejemplo de su uso.

Objeto "String" (Cadena)


Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de
caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los
mtodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada
letra en una palabra, convertir la palabra a letras maysculas y un largo etc...

Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader" (Cargador de informacin)


Los objetos Loader nos permitirn cargar archivos para mostrarlos (imgenes, archivos swf, etc...) en

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 116


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
nuestra pelcula, mientras que los objetos URLLoader nos permitirn cargar informacin de archivos
(archivos de texto, XML, pginas web...).

16.5. Las Acciones - Mtodos comunes

Flash CS4 llama acciones a lo referente al cdigo ActionScript, lo que nos permite dar comportamientos a
los objetos.

Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash CS4 las crea, y nosotros slo
tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el
estilo, ni siquiera necesitamos saber cmo estn hechas... Lo importante es que estn listas para usar, lo que
facilita el uso de este lenguaje de programacin y sobre todo, haga muy rpido comenzar a programar.

Por supuesto, cuando tengamos ms conimientos, veremos que no es dificil completar estas acciones ya
creadas con las nuestras propias.

Explicaremos las Acciones ms importantes, y a medida que avancemos en el curso, aadiremos algunas
ms. Para una referencia ms completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.

Las acciones son mtodos de los objetos (funciones internas a estos), por lo que no todas estn disponibles
para todos los objetos.

Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parmetros con un nombre genrico) para
despus explicar qu es cada parmetro.

Acciones - Control de Pelcula

Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra pelcula, esto es, para
indicar a Flash en todo momento qu fotograma tiene que mostrar, cundo tiene que parar, dnde seguir etc...

Estas acciones son mtodos de la clase MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier MovieClip de nuestra
pelcula, siguiendo el siguiente formato: nombreMovieClip.accion();. Si escribimos la funcin
directamente, es decir, si no indicamos el objeto, estamos haciendo referencia a la palcula general.

Veamos las ms importantes para entenderlas mejor:

gotoAndPlay: Esta accin ser, probablemente la que ms usemos durante la realizacin de nuestras
pelculas. La accin que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La
cabeza lectora es lo que determina qu fotograma de nuestra pelcula se est reproduciendo en cada
momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantneamente ser el
fotograma 25 y la pelcula continuar reproducindose a partir de ah.
Sintaxis:
gotoAndPlay(escena, fotograma):

escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre
comillas dobles.

fotograma: Nmero o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si
es un nombre (una etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es un nmero, no.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 117


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ejemplo:
miClip.gotoAndPlay("Escena2", 7); Esta accin lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la
escena llamada "Escena2" del MovieClip con el nombre de instancia miClip.

play: Da comienzo a la reproduccin de la pelcula o la contina desde el punto detenido.


Sintaxis:
play();
No tiene Parmetros.
Ejemplo:
this.play(); Inicia la reproduccin del objeto actual.

stop: Detiene la reproduccin de la pelcula. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos
en l (porque es un men, por ejemplo), en un botn, (para que detenga la pelcula), etc..
Sintaxis:
stop();
No tiene Parmetros.

Acciones - Navegador / Red

Estas acciones tiene diversas funciones, describimos las ms importantes:

fscommand: Esta accin, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo ms cmodo es
pasar a Asistente de Script (sino estbamos ya) e insertarla, nos aparecer una pestaa con los posibles
comandos que admite. Sirve para interactuar con la aplicacin que reproduce la pelcula, por ejemplo Flash
Player o el navegador web, como IE o Firefox. Veamos esos comandos:

fullscreen (true o false): Si se activa pone nuestra pelcula a pantalla completa. Muy til para
presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.

allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la pelcula


cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la pgina web en la que se encuentre)
Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo.

showmenu (true o false): Si has visto el men que aparece al pulsar el botn derecho del ratn
sobre una pelcula Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no
interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra pelcula. Ejecutando esta
sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.

trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la
reproduccin de nuestras pelculas.

exec (ruta de la aplicacin): Ejecuta una aplicacin desde el reproductor.

quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.

Todas estas alternativas, comparten modo de uso, vemoslo:


Sintaxis:
fscommand(comando, [argumentos])

comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)

argumentos: En la mayora de los casos debemos escribir true o false, segn queramos

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 118


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
desactivar la opcin o activarla. Por ejemplo, en el caso del comando quit lo dejaremos vaco.

Ejemplo:
fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.

navigateToURL() : Esta accin se emplea para abrir el navegador web e ir a la pgina indicada.
Sintaxis:
navigateToURL(url , [ventana]);

url: Direccin web a la que queremos acceder (se abrir una ventana). Este parmetro es un
objeto del tipo URLRequest. Si queremos utilizar una direccin como cadena de texto, podemos
hacerlo escribiendo new URLRequest("http://www.direccion.coms").

ventana: Parmetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual
(_self) en otra nueva (_blank) etc...).

Ejemplo:
navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank"); --> Abre la
web de aulaClic en una ventana nueva.

load(): Este mtodo nos permite cargar nuevas pelculas Flash o imgenes en nuestra pelcula de forma
dinmica (la pelcula se cargar cuando se lo indiquemos, y no antes), en un objeto de la clase Loader, o
cargar informacin en un objeto URLLoader. Para utilizarlo, primero tenemos que crear un objeto de este
tipo.
Sintaxis:
objetoCargador.load(direccion:URLRequest, [contexto]);

direccion: Direccin absoluta o relativa donde est situada la pelcula SWF o la imagen a
cargar. Es un objeto URLRequest, como en el caso de navigateToURL().

contexto: Es un parmetro opcional, en el que se indica algunas propiedades ms avanzadas


que no veremos en este curso.

Ejemplo:
var cargadorPeli:Loader = new Loader(); -> Creamos un objeto Loader donde cargar el
archivo.
cargadorPeli:Loader.load(new URLRequest("archivo.swf"));-> LLamamos al mtodo
load() para que cargue el archivo indicado.
Nota: Cargamos el archivo en nuestra pelcula, pero no lo mostramos. Para verlo, tenemos que aadir el
cargador a la lista de visualizacin, como ya veremos, por ejemplo con addChild(cargadorPeli);.

Acciones - Condiciones

Estas acciones sirven para controlar la lgica de la pelcula. Se puede decir que nos permiten "hablar" con
Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora que conocemos algunas
Acciones, Cmo indicarle a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y sino, vaya al
fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash "Si pasa
esto, haz una cosa, y sino, haz la otra...". Veamos cmo decrselo:

if ... else: Si partimos de que la traduccin literal de if es "si..." y la de else es "si no ...", nos encontramos

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 119


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
de repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condicin) {haz esto} si no {haz
lo otro}"
Veamos antes que nada su sintaxis para comprenderlo mejor:
Sintaxis:
if (condicin) {sentencia_si_se_cumple; } else {sentencias_si_no; }

if: Indica que accin que viene a continuacin entre parntesis es una condicin.

condicion: Indica una condicin que debe cumplirse, es decir, debe tener como resultado true, o lo que es
lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ah la importancia de los operadores de comparacin y el
valor que devuelven. La condicin siempre debe de ir entre parntesis.

sentencia_si_se_cumple;: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como verdadera.


Estas sentencias deben de ir entre llaves. Podemos poner el bloque de cdigo que queramos: varias
lenas, objetos, otros if...

else: Especifica la alternativa si condicin se evala a falsa. Es optativo. Si no existe, y no se cumple la


condicin, no se har nada, pues no lo hemos especificado.

sentencias_si_no; Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como falsa. Deben
incluirse entre llaves.

Ejemplo:

if (x == 2) {miClip.gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 6 de miClip, si


no, no hacemos nada.

if (y > 7) { stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la pelcula, sino,
volvemos al fotograma 1.

Aunque if es la ms utilizada, existen otras estructuras de control, como bucles, que podemos emplear en
nuestro cdigo. Puedes verlas en este avanzado .

16.6. Propiedades de los objetos de visualizacin

Los Mtodos y Propiedades suelen ser especficos de cada objeto, y su estudio requerira un nuevo curso
completo, (recomendamos consultar la ayuda incorporada en el Flash CS4 cuando surjan dudas), pero hay
bastantes propiedades de los objetos que son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver las ms utilizadas,
que afectan a los objetos de visualizacin, que son con los que trabajaremos habitualmente.

Hay que entender que las clases se heredan. Es decir, una clase genrica, tiene subclases ms concretas.
Las sublaceses, tienen todos los mtodos y propiedades de la clase de la que heredan, y adems agregan sus
propios mtodos y funciones.

Los objetos que se visualizan en Flash, pertenecen a la clase DisplayObject. A su vez, los clips de pelcula
pertenecen a la clase MovieClip, que es una subclase de la anterior. Por tanto, todos los MovieClip tendrn
los mtodos y propiedades de DisplayObject, pero no al revs.

Para usar las propiedades, se debe colocar el nombre de la instancia del objeto seguido de un punto (.) y
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 120
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
despus la propiedad y su valor (objeto.propiedad = valor). Algunas propiedades se pueden escribir sin el
nombre del objeto al que hacen referencia delante, en ese caso, harn referencia a la pelcula principal,
que tambin es un MovieClip, aunque en este caso es recomendable utilizar la palabra reservada this.

Propiedades de DisplayObject, comunes a todos los objetos que se visualizan.

alpha
Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la no-
transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha.

height
Devuelve o establece la altura del objeto en pxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de pelcula llamado
"Clip1" y escribimos "Clip1.height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla
sin ms que hacer: Clip1.height = 100; (la altura del Clip1 pasara a ser de 100 pxeles)

width
Propiedad idntica a la anterior, pero devuelve o establece la anchura.

visible
Determina si el objeto est o no visible en nuestra pelcula. Cuando vale 1 o True, lo est, cuando vale 0 o
False, pasa a ser invisible. Es muy til para hacer desaparecer partes de una pelcula en un momento
determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botn desaparezca el clip de pelcula llamado
"Clip2", haremos esto: .... ... Clip2.visible = 0; ... ....

x
Con esta propiedad obtenemos o establecemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X
(horizontal). Sirve para averiguar la posicin o para asignarla de forma dinmica (durante la ejecucin de
nuestra pelcula Flash)

y
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las Y (vertical). Sirve para
averiguar la posicin o para asignarla de forma dinmica (durante la ejecucin de nuestra pelcula Flash).

rotation
Con esta propiedad obtenemos o establecemos el giro del objeto, su rotacin, expresado en grados.

name
Con esta propiedad obtenemos o estabecemos el nombre de la instancia.

Propiedades de MovieClip.

framesloaded
Slo lectura. Son los fotogramas de un clip de pelcula o de la pelcula principal que el sistema lleva
cargados en memoria. (Si se usa sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas cargados de la
pelcula principal). Muy til para crear cargadores o "preloaders".

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 121


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
totalframes
Slo lectura. Devuelve la cantidad de fotogramas que contiene el clip de pelcula al que hace referencia.
Si se emplea sin ningn nombre delante, nos devuelve la cantidad de fotogramas de la pelcula Flash
actual. Tambin usado en la creacin de cargadores (en el tema siguiente veremos cmoutilizar estas
propiedades).

currentFrame
Slo lectura. Indica el nmero de frame en el que se encuentra la cabeza de reproduccin del MovieClip.

Veremos un ejemplo para utilizar ActionScript y referirnos a las propiedades de los smbolos de nuestras
pelculas. Creamos dos rectngulos, y los convertimos a smbolos, uno como botn y otro como clip de
pelcula. Lo primero que debemos hacer es darles un nombre de instancia (al cual nos referiremos cuando
escribamos el cdigo). Para ello, y con el smbolo seleccionado abrimos el panel Propiedades.

Remplazamos el texto <nombre de instancia> por el nombre. Por ejemplo boton_reducir para el botn y
rectangulo para el clip. Los objetos estarn listos para ser tratados.

Vamos al panel de acciones, y escribimos el siguiente cdigo, para que al pulsar el botn, el clip del
rectngulo reduzca su tamao a la mitad.

boton_reducir.addEventListener(MouseEvent.CLICK, encogerRectangulo);
function encogerRectangulo(event):void {
rectangulo.height = rectangulo.height/2;
rectangulo.width = rectangulo.width/2;
}

Como veremos ms adelante, indicamos al botn que cuando hagan clic, llame a la funcin
encogerRectangulo. Esta funcin, lee el valor de las propiedades alto y ancho del clip, las divide entre dos, y se
las vuelve a asignar. Con esto, reduce el tamao a la mitad.

Prueba evaluativa del Tema 16.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 122


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 17. Ejemplos de ActionScript 3.0

17.1. Ejemplos de uso del cdigo ActionScript

Vamos a mostrar los usos ms caractersticos de cdigo ActionScript en los diferentes objetos existentes en
Flash CS4. De este modo lo comprenderemos mejor y porqu no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aqu
muchos de los cdigos que usaremos en nuestras pelculas. Mostraremos el cdigo y a continuacin, una
explicacin del mismo.

Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programacin en ActionScript
2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:

1. alert()

2. La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener ,


etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el mtodo addEventListener,
indicando el evento, y una nica funcin de escucha.

3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.

4. Variables globales (_global).

5. _root y _parent para acceder a elementos superiores.

17.2. Cdigo ActionScript para Botones

Los Botones (objeto Button para Flash CS4) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra pelcula
interacte con el usuario. Dado que esto va a ser prcticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien
algunos cdigos tpicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propsitos.

Para tener el cdigo organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ah.

Veamos algunos de ellos:

import flash.events.MouseEvent;

miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_CLICK, funcionAlHacerClick);

function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void
{
this.gotoAndPlay(15);
}

Esta accin provoca que al hacer clic en el botn vayamos directamente al Fotograma nmero 15 de la pelcula.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 123


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Utiliza la sentencia import para especificar el nombre completo de la clase, de modo que el compilador de
ActionScript sepa dnde encontrarlo. En este momento queremos importar la clase MouseEvent, le especificamos
la clase de flash que debe importar:
import flash.events.MouseEvent;

La segunda lnea indicamos qu tiene que suceder (el evento) para que se realice la funcin que indicamos
"funcionAlHacerClick".

En la tercera lnea ya indicamos nuestra funcin y dentro escribimos lo que queremos que pase al hacer clic en
el botn.

import flash.events.*;
import flash.net.*;
miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, miFuncion);
var miURL:URLRequest = new URLRequest("http://www.aulaclic.es");
function miFuncion(event:MouseEvent):void
{
navigateToURL(miURL, "_blank");
}

Esta accin provoca que al pulsar un botn se abra una nueva pgina web en nuestro navegador por defecto y
nos muestre la pgina www.aulaclic.es

La primera lnea, la segunda y la tercera tienen la misma funcin que en el caso anterior

La cuarta lnea creamos una variable nueva para pasarle la web a la cual queremos que nos lleve al pulsar el
botn.

import flash.events.*;
miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, miFuncion);
function miFuncion(event:MouseEvent):void
{
r1.width=350;
}

Esta accin provoca que al pulsar un botn se modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de instancia
aparece delante de la propiedad.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 124


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
La primera lnea y la segunda tienen la misma funcin que en el caso anterior

En la tercera lnea definimos la funcin y podemos ver la propiedad .width (anchura), vemos que hay un operador
de asignacin ( = ), luego deducimos que vamos a asignar una anchura determinada a un objeto. Qu anchura?
Pues 350, que es la cantidad que aparece en la parte derecha de la expresin. Y a qu objeto? Al que va delante
del ".", o lo que es lo mismo, al afectado por la propiedad.

Por tanto, al pulsar el botn vamos a modificar la anchura del objeto r1, que pasar a ser de 350 px.

17.3. Cdigo ActionScript para Clips de pelcula

Los Clips de Pelcula (objeto MovieClip) son pelculas dentro de pelculas. Pueden tener cdigo AS dentro de s
mismos, aunque suele ser ms comn que algn otro cdigo externo (situado en fotogramas) les haga referencia.
Para que el cdigo que contengan los clips de pelcula sea vlido, stos deben tener algn evento de clip asociado
(Load, KeyDown etc) que determine cundo se ejecutar este cdigo (al cargarse el clip, al pulsar alguna tecla ...)

import flash.events.*;
miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, miFuncion);
function miFuncion(event:MouseEvent):void
{
r1.gotoAndPlay(2);
}

Esta accin provoca que al pulsar un botn vayamos al fotograma 2 de un Clip de Pelcula determinado. El
fotograma de la pelcula principal no variar.

Las primeras lneas son las comentadas anteriormente.

Partimos de una pelcula con 2 fotogramas distintos.

En el primer fotograma estn el botn y el clip de pelcula (r1) correspondientes. El clip de pelcula tiene en su
lnea de tiempos una animacin, inicialmente detenida. Veamos que pasa si se accede a su fotograma 2.

En el segundo fotograma no nos importa lo que haya porque la accin situada a la izquierda no nos llevar hasta
all. La cabeza lectora de la pelcula principal es independiente.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 125


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
17.4. Sonidos con ActionScript 3

Aunque la idea de objeto no suele llevarnos a pensar en un sonido, en Flash CS4 los sonidos tambin son
objetos y podemos manejarlos usando adecuadamente ActionScript. Veamos unos cuantos cdigos muy comunes
y un completo ejemplo de cmo usarlos:

//Cdigo 1

var req:URLRequest = new URLRequest("sonido.mp3");


var musica:Sound = new Sound(req);
var canal:SoundChannel = new SoundChannel();

sonido.mp3 es el nombre del archivo de sonido que se va a cargar, seria aqu donde deberamos sustituir ste y
poner el nombre del sonido que queramos nosotros, y deber encontrarse en el mismo directorio que se encuentre
el archivo Flash que estamos creando, o indicar la ruta completa.

En musica, que es un objeto Sound, almacenamos el sonido. Para controlarlo, utilizaremos canal, un objeto
SoundChanel.

// Cdigo 2

canal.stop();

Este cdigo detiene el sonido que se est reproduciendo por el canal de sonido canal.

// Cdigo 3

canal.stop();
canal = musica.play(0,99);

La primera lnea detiene el sonido, como hemos visto antes.

La segunda, provoca que el sonido musica comience a reproducirse (play) a partir de su posicin inicial (el 0
indica los segundos transcurridos desde el comienzo) y lo haga 99 veces (esto se llama loop o bucle). Si ponemos
slo musica.play();, se reproducir desde el principio y slo una vez, como vemos en el siguiente cdigo:

// Cdigo 4

canal.stop();
canal = musica.play();

Ahora que ya sabemos controlar los sonidos mediante ActionScript, veamos un ejemplo que reune todo lo visto
anteriormente.

En este ejemplo:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 126


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
- Tenemos un nico fotograma con 3 botones. En este fotograma tenemos insertado el Cdigo 1.

- Los 3 botones tienen distintas funcionalidades:

- En el botn rojo, est insertado el Cdigo 2

- En el botn azul, est insertado el Cdigo 3

- En el botn verde, est insertado el Cdigo 4

Puedes ver el resultado en los ejemplos que acompaan al curso (17. Controles de sonido).

17.5. El objeto MATH

Como ya sabemos, los objetos no visibles tambin se controlan con ActionScript. Vamos a ver algunos ejemplos
del funcionamiento del objeto Math y como sacarle partido.

x = Math.random();

El mtodo random del objeto Math genera un nmero aleatorio entre 0 y 1. En este caso, el resultado lo
almacenamos en la variable x, para poder usarlo despus...

Las utilidades de este mtodo son muchas, generar claves secretas, passwords, nmeros de lotera etc...

x = Math.round(4.3);

El Mtodo "round" REDONDEA el parmetro introducido eliminando la parte decimal del mismo. Aunque nuestra
configuracin utilice la coma para separar los decimales, en Flash debemos utilizar el punto.

En el ejemplo, x pasara a valer 4.

x = Math.max(5 , 2);

El Mtodo "max" obtiene el valor mximo entre 2 nmeros.

En el ejemplo, x pasara a valer 5.

El objeto Math es muy til y nos ahorra mucho trabajo, pues hay multitud de operaciones que responden a
alguno de sus mtodos y que no tenemos porqu implementar. Basta buscarlos en el manual y usarlos.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 127


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
17.6. Creacin de un cargador o preloader

Vamos a analizar el cdigo de un cargador o preloader para acabar de afianzar nuestros conocimientos de
ActionScript:

Los cargadores o preloaders slo son necesarios cuando las pelculas adquieren un tamao considerable y
resulta inviable visionar la pelcula sin tenerla toda cargada (porque se atasca, aparecen partes incompletas etc...).
Vamos a suponer pues, que tenemos una pelcula con 150 fotogramas. Los 3 primeros los reservaremos para crear
nuestro cargador. En el Fotograma 4 comienza la pelcula.

Nota: Junto a cada lnea hemos insertado comentarios (texto entre los smbolos /* y */) que son lneas que Flash
reconoce como tales y que no tiene en cuenta a la hora de ejecutar el cdigo (es como si no existieran). Se usan
para clarificar y explicar el cdigo que escribamos y para eso lo usaremos a continuacin. Les cambiaremos el
color para aclarar que es un comentario. Evidentemente no son necesarios en el cdigo que finalmente insertemos
en nuestra pelcula.

Este es el cdigo que insertaremos:

/* FOTOGRAMA 1 */
var bytes_totales:Number; /*Estas son las variable que utilizaremos*/
var bytes_cargados:Number;
var porcentaje:Number;

bytes_totales = this.getBytesTotal(); /* Hallamos el tamao de nuestra


pelcula con la propiedad
"getBytesTotal()" y lo almacenamos
en la variable bytes_totales. */

//---------------------------------------------------------------------------
/* FOTOGRAMA 2 */
bytes_cargados = this.getBytesLoaded(); /* Hallamos los bytes que llevamos
cargados en memoria hasta el
momento. Este valor lo asignamos
a la variable bytes_cargados */
if (bytes_cargados >= bytes_totales) { /* Esta es la lgica del cargador.
Si llevamos cargados en memoria
los mismos bytes o ms de los que
ocupa la pelcula, ejecutamos
la siguiente lnea */
this.gotoAndPlay(4); /* Si hemos llegado hasta aqu es porque
toda la pelcula est cargada en
memoria(bytes_cargados >= bytes_totales)
y podemos comenzar a ver la pelcula.
Ejecutamos gotoAndPlay(4) que nos llevar
hasta el fotograma donde comienza la pelcula.*/
} else { /* Si aun no hemos cargado toda la pelcula */
porcentaje = ((bytes_cargados/bytes_totales)*100);/* Averiguamos el
porcentaje que llevamos cargado
realizando la divisin entre los
bytes_cargados y los bytes_totales
y multiplicndolo por 100 */
txt_salida.text = Math.floor(porcentaje)+"%";/*Mostramos en el texto
"txt_salida" el porcentaje que

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 128


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
llevamos junto al smbolo "%",
que nos mostrar el porcentaje
de pelcula que llevamos
cargado en cada instante*/
}

//---------------------------------------------------------------------------
/* FOTOGRAMA 3 */
this.gotoAndPlay(2); /* Si llegamos al fotograma 3 es porque no est
cargada toda la pelcula, de lo contrario estaramos ya
en el fotograma 4. Como an no est cargada, volvemos al
fotograma anterior para ver si ya lo est (mediante gotoAndPlay(2);).
Esto lo haremos tantas veces como haga falta para dar tiempo al
ordenador del usuario a ir cargando en memoria la pelcula. */

Resumiendo:

Fotograma 1: En el Fotograma 1 se calculan los bytes totales que ocupa la pelcula. Despus pasamos al
Fotograma 2.

Fotograma 2: Cada vez que accedamos al Fotograma 2, nuestro cdigo ActionScript averigua los bytes que
llevamos cargados en memoria y los compara con los totales (que se hallaron en el Fotograma 1 y no vuelven a
averiguarse, pues no varan). Si ya est toda la pelcula cargada, vamos al fotograma 4 y comenzamos a reproducir
la pelcula, sino, pasamos al fotograma 3

Fotograma 3: El Fotograma 3 volver a mandar la cabeza lectora al fotograma 2. Haciendo este ciclo, damos
tiempo al ordenador a ir cargando poco a poco la pelcula, hasta que llegue un momento que est toda cargada y
pasemos al Fotograma 4. El clculo del porcentaje es un "adorno" que nos permitimos, pues con un poco ms de
esfuerzo averiguamos cunta pelcula llevamos cargada y la mostramos por pantalla de un modo elegante (en
porcentaje) haciendo la espera del usuario menos aburrida.

Fotograma 4: Aqu comienza la pelcula... (Ya no se volver nunca a ninguno de los fotogramas anteriores).

Abajo mostramos el resultado. La pelcula se comenzar a cargar al pulsar el botn. El cdigo insertado es el
que se muestra arriba, no hay NADA MS. Tan slo se han aadido unos textos y unas imgenes para aumentar
el tamao de la pelcula, de lo contrario la carga sera demasiado rpida y no llegara a verse.

Tambin se ha insertado el texto dinmico que muestra el porcentaje.

Si el cargador no llega a verse, lo ms probable sea que ya est cargada en la memoria cach del ordenador o
que estis viendo este curso desde el DVD o desde vuestro propio Disco Duro, donde la velocidad de descarga es
tan rpida que sera necesaria una pelcula de varios MBytes para que hiciera falta un cargador. Podemos encontrar
otro ejemplo de cargador en los videotutoriales del curso.

Podis encontrar el resultado en los ejemplos Flash que acompaan al curso (17. Crear un cargador).

Probad el cdigo en una pelcula que coloquis en un servidor web y podris ver los resultados sin problemas.

Prueba evaluativa del Tema 17.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 129


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 18. Navegacin - ActionScript

En este tema veremos los puntos ms importantes en los que te podrs apoyar para realizar tus animaciones en
Flash usando ActionScript.

Esta unidad, la de Navegacin, est especialmente orientada a la web, pues veremos cmo crear elementos
que te ayudarn ms tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y
vinculadas entre s.

A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teora de forma guiada.

Puedes ver correctamente el Flash en los ejemplos que acompaan al curso (18. Cargando archivos (cuina)).

18.1. Los Botones

Uno de los elementos que ms nos van a ayudar a la hora de aadir interactividad en el diseo son los botones.

En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegacin entre las diferentes secciones.

As que el primer paso, despus de haber creado la interfaz de la pelcula en una capa, ser crear e insertar los
botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.

Para asignarle una accin a un botn es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como
hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos ms tarde para
llamar al botn) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 130


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarn nuestros botones, abrimos el Panel
Acciones y aadiremos el cdigo que deber realizar el botn.

sta es la parte ms importante pues deberemos decidir a qu evento responder el botn. Existen varios
eventos que son capturados en Flash, nombraremos los ms importantes:

MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la accin al presionarse el botn.

MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la accin al soltarse el botn (despus de haberlo presionado).

MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la accin al desplazar el cursor dentro del botn

MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la accin al desplazar el cursor fuera del botn.

Nota: ActionScript diferencia entre maysculas y minsculas, por lo que si escribes, por ejemplo,
mouse_up no ser reconocido.

Para capturar el evento tenemos que aadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede
ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botn. Adems del evento, debemos de indicar el
nombre de una funcin, que ser el cdigo que se ejecute al producirse el evento.

Por tanto, si no hemos creado ya esa funcin, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasndole como
parmetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el cdigo que queremos que ejecute la
funcin.

miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, miFuncion);

function miFuncion(e:MouseEvent):void
{
//cdigo de la funcin
}

Puedes ver los todos los eventos de ratn en este avanzado . Los eventos de ratn no slo afectan a botones,
pueden ser capturados por cualquier objeto de visualizacin (MovieClips, controles de formulario, imgenes, etc...).

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 131


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
18.2. Controladores de la lnea de tiempo

Una vez insertados los botones y definidos los eventos sobre los que deben actuar, tendremos que decidir qu
queremos que hagan.

De esta forma podremos crear dinamismo entre nuestras secciones.

Imagina que tenemos la siguiente lnea de tiempo:

Observa la capa Contenido. En ella se encuentran todo el contenido de las secciones.

De esta forma, si no aplicsemos ninguna accin sobre la lnea de tiempo, todas las secciones se ejecutaran
una seguida de la otra. Lo que queremos conseguir es que se ejecute la primera (para mostrar la seccin
principal) y el cabezal se pare hasta nueva orden (para mostrar la segunda).

Para ello utilizaremos la funcin stop().

Esta funcin sirve para parar el cabezal de la lnea de tiempo donde sea colocada. As que seleccionamos
el ltimo fotograma de la seccin y abrimos el Panel Acciones.

All deberemos escribir nicamente la lnea:

stop();

Esto har que cuando la animacin llegue a ese punto se detenga a la espera de nueva orden.

Nosotros hemos colocado las acciones en una capa aparte llamada Acciones para as poder acceder ms rpido
a ella. El mtodo es el mismo, solamente habr que crear fotogramas claves en aquellos sitios en los que
queramos insertar un stop().

Ya hemos conseguido detener la presentacin. Pero, cmo hacemos que se muestre la segunda? Muy sencillo.

Los botones nos ayudarn a desplazar el cabezal por la lnea de tiempo. As que modificaremos el cdigo de uno
de los botones:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 132


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
De esta forma, al hacer clic sobre ese botn, el cabezal de reproduccin se desplazar hasta el fotograma
que tiene la etiqueta "Encuentranos" y reproducir a partir de all.

Si aadimos un stop() en el ltimo fotograma de la segunda seccin, cuando ste se reproduzca se parar y el
contenido permanecer esttico en espera de una nueva orden.

Existe otra forma, muy til, para nombrar los fotogramas. Del mismo modo que dbamos un nombre de instancia a
un botn lo haremos con un fotograma.

Basta con introducir una Etiqueta de fotograma para poder remitir el cabezal a ste:

Adems de estos controladores podemos utilizar tambin:

gotoAndStop(fotograma), que situar el cabezal en el fotograma indicado y parar la reproduccin.

play(), que har que la reproduccin prosiga en el fotograma en el que se encuentre el cabezal.

prevFrame(), que har que el cabezal retroceda al fotograma anterior al que nos encontramos.

nextFrame(), que har que el cabezal avance al fotograma siguiente al que nos encontramos.

Existen los controladores prevScene() y nextScene() que hacen avanzar el cabezal a escenas anteriores o
siguientes. As que veremos qu son las escenas para poder utilizarlos tambin.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 133


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
18.3. Las Escenas

Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola pelcula. Se suelen utilizar sobre
todo en animaciones, donde una parte de la accin transcurre sobre un fondo y la siguiente sobre otro
completamente diferente.

De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes secciones muy diferentes en nuestra
pelcula, por ejemplo, crear una escena para el cargador, otra para la pelcula principal y una tercera para una
seccin que se diferencie completamente del resto y nos sea ms cmodo trabajar con ella independientemente.

A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como lneas de tiempo diferentes, al crear el archivo SWF
stas se alinean en orden reproducindose una detrs de otra.

Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se numerarn respecto a esto. Es decir, si
tenemos una primera escena que va del fotograma 1 al 50, la segunda escena comenzar en el fotograma 51.

Todo esto hace que las escenas, en algunos casos estn desaconsejadas por las siguientes razones:

El uso de escenas obliga al usuario a descargar el documento en su totalidad, a pesar de que es posible que
no navegue por todas las secciones. Existe la posibilidad, como veremos ms adelante, de cargar en cualquier
momento archivos SWF para reproducirlos en la pantalla principal. De esta forma emularamos el uso de las
escenas cargando diferentes documentos dependiendo de la seccin a mostrar.

Cuando aadimos ActionScript a nuestras escenas el resultado puede ser, a veces, imprevisible. Como hemos
explicado anteriormente, al crearse un archivo con una lnea de tiempo continua las acciones a realizar pueden
ser inesperadas.

En el Panel Escena (brelo desde Ventana Otros paneles Escena) podrs ver las escenas actuales de
la pelcula.

En principio solamente encontrars una (Escena 1), es posible aadir ms escenas pulsando el botn Aadir
escena . Para cambiar el nombre de una escena haz doble clic sobre su nombre en el panel y escribe el que
quieras.

Puedes eliminar una escena utilizando el botn Eliminar escena o duplicarla con el botn Duplicar escena
.

Como hemos comentado antes (y si no existe cdigo ActionScript que modifique esto) las escenas se reproducen
una despus de la otra en el orden en el que se encuentran en el Panel Escena. Puedes cambiar este orden con
solo arrastrar y colocar la escena en cuestin en su lugar correspondiente.

Trabajar con una escena es muy sencillo, basta con seleccionarla en el panel y su contenido se mostrar en el
Escenario. Podrs trabajar con ella como si se tratase de una pelcula independiente.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 134


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Pero veamos cmo podemos utilizar ActionScript para desplazarnos de escena a escena.

Antes hemos mencionado las funciones prevScene() y nextScene(). Estos comandos hacen que el cabezal de
reproduccin se desplace de una escena a otra en el orden en el que se encuentran en el Panel Escena.

Pero existe otra posibilidad.

Segn el ejemplo que estamos siguiendo creamos una nueva escena llamada escena_otros. En el botn Otros
Restaurantes hemos aadido el siguiente cdigo:

import flash.events.*;
miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, miFuncion);

function miFuncion(event:MouseEvent):void
{
gotoAndPlay("escena_otros", 1);
}

Con esto estamos indicando que al soltarse el botn el cabezal se desplace al fotograma 1 de la escena
escena_otros y empiece a reproducirse a partir de all. Sencillo, verdad?

18.4. Los MovieClips

En el tema de Clips de Pelcula vimos que se tratan de objetos con lnea de tiempo propia.

Podemos utilizarlos para incluir elementos en nuestra pelcula con una animacin independiente. De este modo
aunque la pelcula principal est detenida el clip seguir actuando segn su propio cabezal de reproduccin.

Existen mtodos para manejar la lnea de tiempo de los clips, idnticas a las anteriores, y que veremos a
continuacin.

Lo primero que deberemos aprender es a acceder a las propiedades y mtodos de los objetos. Esto es un
recurso muy utilizado pero a la vez es muy sencillo. Lo veremos con un ejemplo.

Queremos que al pulsar un botn el movieclip avance en su lnea de tiempo hasta su fotograma 20.

Fjate en cmo hemos escrito la funcin. Primero hemos sealado el clip sobre el que queremos actuar
escribiendo su nombre de instancia:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 135


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Y despus de aadir un punto hemos indicado la funcin que se ejecutar.

miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, miFuncion);

function miFuncion(event:MouseEvent):void {
miClip.gotoAndPlay(20);
}

De esta forma (y como hemos visto en temas anteriores) podemos acceder a todas las propiedades del clip.
Escribiendo esta lnea haremos que el clip se haga invisible:

miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, miFuncion);
function miFuncion(event:MouseEvent):void {
miClip.visible = false;
}

Para hacerlo un poco ms complicado podramos encontrarnos en el siguiente supuesto. Imagina que tenemos un
movieclip llamado clipPadre. Dentro de este clip de pelcula tendremos ms smbolos y uno de ellos puede ser otro
movieclip llamado clipHijo.

Cmo accedemos a las propiedades y funciones de clipHijo? Muy fcil. Suponiendo que estamos trabajando
desde la pelcula principal donde tenemos insertado el clipPadre, escribiremos lo siguiente:

As haremos que la reproduccin de clipHijo se reanude.

clipPadre.clipHijo.play();

Pero, qu pasa si queremos ejecutar la orden desde dentro de clipPadre? Imagina que dentro del movieclip hay
un botn y el clip clipHijo. Queremos que al pulsar el botn se reproduzca el fotograma 20 de clipHijo, entonces
deberamos escribir lo siguiente en las acciones del botn:

import flash.events.*;

miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, miFuncion);

function miFuncion(event:MouseEvent):void
{
clipHijo.gotoAndPlay(20);
}

Como puedes ver esta vez no hemos mencionado a clipPadre en la lnea de cdigo. No es necesario porque ya
nos encontramos dentro de l.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 136


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Tambin podemos referenciarnos a elementos superiores utilizando la propiedad parent. De este modo si nos
encontrsemos dentro de clipHijo y quisisemos avanzar al fotograma 20 de clipPadre podramos escribir:

with (parent) {
this.parent.gotoAndPlay(20);
}

Donde this indica el clip donde nos encontramos y parent hace que nos coloquemos en el nivel
inmediatamente superior.

De esta forma, slo deberemos escribir la ruta de contenedores o padres hasta llegar al objeto del cual queremos
modificar o ejecutar un mtodo.

Podemos hacer que el elemento padre escuche eventos producidos dentro del hijo, con lo que denominamos
propagacin en burbuja. Puedes ver cmo en este avanzado .

Por lo dems, el funcionamiento de un clip no se diferencia en nada a la lnea de tiempos de cualquier otra
pelcula. Podemos etiquetar los fotogramas de igual modo para llamarlos directamente por su nombre:

miClip.gotoAndStop("etiqueta");

Y saltar de fotograma a fotograma para manejar las animaciones de la forma en que nosotros queramos.

Igual que vimos antes con los botones, los movieclips tienen manejadores de eventos que nos permitirn ejecutar
cdigo dependiendo de los eventos que se produzcan sobre ellos.

Responden a los a todos los eventos de ratn que ya hemos visto, y cualquier evento que comparta con el resto
de objetos de visualizacin (DisplayObject). Vamos a ver los eventos especficos del MovieClip:

Event.ADDED ("added") - Se produce cuando el movieclip se aade a la lista de visualizacin de un contenedor


(contenedor.addChild(miClip)).

Event.ENTER_FRAME ("enterFrame") - Se produce cuando la cabeza lectora entra en un fotograma, pero


tambin se produce constantemente si slo hay un fotograma o si la reproduccin est parada. En este caso,
depende de la velocidad del MovieClip. Por ejemplo, un MovieClip que se reproduce a 24 FPS produce este evento
24 veces por segundo. Recuerda este evento porque es muy til.

Event.EXIT_FRAME ("exitFrame") - Igual que el anterior, pero se produce al salir del fotograma.

Event.REMOVED ("removed") - Se produce cuando el MovieClip se quita de la lista de visualizacin de un


contenedor (contenedor.removeChild(miClip)).

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 137


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Veamos el ejemplo:

Si observas tenemos dos movieclips en la pelcula, uno de ellos llamado estrella, y el otro detalle. La lnea de
tiempo de estos movieclips tendra este aspecto:

Como puedes ver tenemos una cuarta capa que se llama acciones. All colocaremos las acciones que se
asociarn a este fotograma:

estrella.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,funcion_desaparece);

function funcion_desaparece(event:MouseEvent):void {
estrella.gotoAndPlay("desaparece");
detalle.gotoAndPlay("aparece");
}

Este cdigo har que cuando se presione el clip estrella se desplacen los cabezales en los clips detalle y
estrella a las etiquetas de fotogramas que se indican.

Para hacer desaparecer el clip detalle incluiremos el siguiente fragmento de cdigo:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 138


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Esto har algo parecido a lo anterior, cuando se presione el clip detalle los cabezales de ambas pelculas se
desplazarn a las respectivas etiquetas de fotograma.

detalle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,funcion_aparece);

function funcion_aparece(event:MouseEvent):void {
estrella.gotoAndPlay("aparece");
detalle.gotoAndPlay("desaparece");
}

18.5. Las Variables

Las variables son contenedores donde podremos almacenar informacin para trabajar con ella. Esta informacin
puede ser modificada y leda.

Aunque parece un concepto muy complejo su uso es bastante sencillo.

En ActionScript existen muchos tipos diferentes de variables, de hecho en una variable podemos guardar
cualquier tipo de objeto. Vamos a ver ahora los ms comunes, los que emplearemos para guardar texto, nmeros
o valores booleanos (verdadero - falso):

Boolean: o booleano, puede almacenar slo dos valores, o true (verdadero) o false (falso).

Number: puede almacenar nmeros enteros o decimales, positivos o negativos. El signo decimal en ActionScript
es el punto (.). Podrs realizar operaciones matemticas con estas variables.

String: puede almacenar cadenas de caracteres, es decir, un conjunto de caracteres alfanumricos. Las
variables de tipo String deben ir entre comillas dobles ("cadena") o ('cadena').

Array: en los arrays o matrices podemos almacenar distintos valores en distintas posiciones. A estas
posiciones accedemos con un ndice numrico (utilizando 0 para la primera posicin) que indicamos entre
corchetes tras el nombre del array (nombreArray[3]=valor;). Puedes ver un ejemplo prctico de los
arrays en este bsico.

Antes de utilizar una variable, tenemos que declararla. Para declarar (crear) una variable slo tendrs que escribir
la siguiente lnea:

var nombreVariable:tipoVariable = valorVariable;

Veamos el ejemplo para verlo ms claro. Haremos que el clic sobre el movieclip estrella slo se ejecute si el
detalle no est an mostrado.

Y al revs. Que slo se ejecute el cdigo al hacer clic en el detalle si ste se encuentra fuera.

Fjate en la primera lneas, se declaran la variable booleana, que dice si la estrella se encuentra activada.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 139


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
var estrella_activada:Boolean = true;

estrella.addEventListener(MouseEvent.CLICK,funcion_desaparece);

function funcion_desaparece(event:MouseEvent):void {
if (estrella_activada==true) {
estrella.gotoAndPlay("desaparece");
detalle.gotoAndPlay("aparece");
estrella_activada=false;
}
}

detalle.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcion_aparece);

function funcion_aparece(event:MouseEvent):void {
if (estrella_activada==false) {
estrella.gotoAndPlay("aparece");
detalle.gotoAndPlay("desaparece");
estrella_activada=true;
}
}

Al hacer clic en el movieclip estrella se evala la variable estrella_activada si sta es verdadera (true) entonces
permite que se realicen las acciones. En caso contrario, sale de la condicin.

Al entrar en la condicin se desplazan los cabezales y se modifica el valor de la variable a falso para que la
prxima vez que intente entrar no puedan ejecutarse las acciones.

En el click del clip detalle se evala de nuevo la variable. Esta vez debera estar en false porque si el detalle est
fuera es porque ya se ha hecho clic sobre la estrella y ha pasado por el anterior bloque.

A medida que vayamos avanzando iremos usando otras variables de diferentes tipos. Vers que su uso no difiere
mucho al que hemos explicado ahora.

Antes de terminar con este tema deberamos ver algo muy importante: el mbito de las variables.

Esto es, el sitio donde puedan utilizarse las variables.

Nota: Para explicar el mbito de las variables utilizaremos la funcin trace(variable); que enva el contenido de la
variable al Panel Salida, lo que nos permitir ver el valor que va tomando. Puedes abrir este panel desde Ventana
Salida.

Existen 2 mbitos de variables: el local y el de lnea de tiempo.

Las variables declaradas en la lnea de tiempo pueden utilizarse en cualquier fotograma posterior y su
contenido se mantendr intacto.

Por ejemplo, declaramos la siguiente variable en el fotograma 1:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 140


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
var miVariable:String = "Esta es mi variable";

Y en el fotograma 15 colocamos las siguientes lneas en el Panel Acciones:

trace(miVariable);
stop();

Vers como al probar la pelcula en el Panel de Salida aparece escrito el Esta es mi variable, que es el texto
que le hemos dado.

Ten en cuenta que si declaras la variable en el fotograma 2 no estar disponible en fotogramas


anteriores, es decir en el 1.

Las variables declaradas en un mbito local sirven slo para un bloque de funcin. Veamos este ejemplo:

var miVariable:String = "Esta es mi variable";


var miVariable2:String = "Esta tambin lo es";

function miFuncion() {
var miVariable:Number = 1;
trace(miVariable);
trace(miVariable2);
miVariable2 = "La cambio";
var otraVariable:Number = 10;
trace(otraVariable);
}

miFuncion();

trace(miVariable);
trace(miVariable2);
trace(otraVariable);

Antes de la funcin, en la lnea de tiempo definimos dos variables miVariable y miVariable2.

Despus definimos una funcindefinimos una funcin (hablaremos de ellas ms a fondo en el siguiente apartado).

En esta funcin se declara una variable (miVariable). Tiene el mismo nombre que la variable de la lnea de tiempo,
pero no es la misma variable, es local a la funcin. Si la enviamos al Panel Salida comprobaremos que muestra
el valor asignado dentro de la funcin (1). En cambio, si dentro de la funcin mostramos el contenido de
miVariable2, definida en la lnea de tiempo veremos Esta tambin lo es que es su valor inicial, ya que no la hemos
reemplazado por otra local que se llame igual. Lo modificamos. Por ltimo, hemos declarado y mostrado una ltima
variable local (otraVariable) con valor 10.

Recuerda que la funcin no se ejecutar hasta que no la llamemos, y es lo que hacemos en la siguiente lnea
despus de definirla.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 141


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
A continuacin, en la lnea de tiempo mostramos el contenido de miVariable, y comprobamos que muestra el
valor inicial Esta es mi variable. La funcin no la ha alterado, ya que aunque compartan nombre, eran dos variables
distintas.

En cambio al mostrar el valor de miVariable2 comprobamos que si que ha cambiado, mostrando La cambio.
Como esta variable no es local a la funcin, si la alteramos si que cambia.

Por ltimo mostramos el contenido de otraVariable. Como esta haba sido definida dentro de la funcin, es una
variable local, por lo que fuera de la funcin no existe, no est definida, por lo que muestra UNDEFINED.

Por tanto, las variables declaradas dentro de la funcin son locales, y slo existen dentro de esa
funcin. Si dentro de una funcin queremos emplear una variable definida en la lnea de tiempo, no debemos
de definir una variable local con el mismo nombre.

Las variables de mbito global seran aquellas accesibles indistintamente desde cualquier parte del
proyecto, desde distintos MovieClips. En ActionScript 3 ya no se permite el uso de este tipo de variables, que
en la versin anterior se haca precediendo el nombre de la variable con _global.. No obstante, podemos simular
variables globales creando una clase, como se explica en este avanzado .

18.6. Las Funciones

Como habrs visto en los ejemplos anteriores, una funcin es un bloque de cdigo que podemos utilizar
en cualquier parte del archivo, siempre que haya sido definida en el mismo o en un fotograma anterior.
Si definimos una funcin dentro de otra tendr un mbito local, como ocurra con las variables.

Como ya hemos visto, las funciones se definen con la palabra function. El ejemplo sencillo sera:

function saludar() {
trace('Hola');
}

Lo nico que hace es mostrar Hola en el panel de salida.

Para que se ejecute la funcin, debemos de llamarla en alguna parte del cdigo:

saludar();

Parmetros o argumentos

Como ves, crear funciones es bastante sencillo. Adems podemos crear funciones un poco ms complejas
envindole parmetros:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 142


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
function saludar(nombre:String) {
trace('Hola '+nombre);
}

Observa que en el parmetro hemos indicado el tipo de dato que ser, es este caso del tipo String.

Ahora para llamarla usaramos por ejemplo:

saludar("Bruno"); //Escribira: Hola Bruno

Podemos envair varios parmetros separados por comas. Si al parmetro le damos un valor, este se convertir en
un parmetro opcional, y podemos enviarlo al llamar a la funcin o no. Por ejemplo:

function saludar(nombre:String, pregunta:String='qu tal?') {


trace('Hola '+nombre+' '+pregunta);
}

Ahora podemos llamarla de dos formas: enviando todos los parmetros, o no enviando los parmetros opcionales,
por lo que tomar el valor por defecto:

saludar("Bruno"); //Escribira: Hola Bruno qu tal?


saludar("Bruno", "cmo va?"); //Escribira: Hola Bruno cmo va?

Habrs observado que cuando crebamos una funcin para tratar un evento siempre recogemos un parmetro:

miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, miFuncion);

function miFuncion(e:MouseEvent):void {
gotoAndPlay(1);
}

El parmetro que recogemos es el evento. Cada evento tiene unos mtodos que podemos emplear si definimos su
tipo. En el ejemplo anterior, declaramos el parmetro e que era del tipo MouseEvent. En las funciones activadas
por eventos siempre debemos de recoger ese parmetro, aunque si no lo pensamos usar no es necesario
especificar su tipo.

Una propiedad muy til es event.target (en el ejemplo anterior se usara e.event.target) que nos indica el
objeto que ha producido el evento.

Esto nos permite utilizar la misma funcin para varios objetos, pero que la funcin slo modifique propiedades del
elemento que la llama en cada momento.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 143


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Devolver valores.

En vez de que la funcin realice una accin, tambin podemos utilizarla para que devuelva valores u objetos. Por
ejemplo:

function saludar(nombre:String):String {
return 'Hola '+nombre;
}

Observa que hemos indicado detrs de la funcin el tipo de valor a devolver (en este caso devolver un String), tal
como hacamos con las variables.

En muchos ejemplos habrs visto que el tipo indicado es :void. Esto no es un tipo de datos, si no todo lo
contrario. :void indica que esa funcin no devuelve ningn valor.

El valor que devuelve es lo indicado la instruccin return.

En el ejemplo anterior la funcin no realiza ninguna accin, slo devuelve un valor:

saludar("amigo"); //No hara nada


trace(saludar("amigo")); //Mostrara en alida: Hola amigo
var saludo:String = saludar("amigo"); //Guarda en la variable saludo
//Lo que devuelve la funcin

18.7. Contenedores y listas de visualizacin

Con respecto a los elementos que vemos en nuestra pelcula con ActionScript 3, tenemos que tener claros un
par de conceptos:

Los objetos que vemos son llamados objetos visibles o de visualizacin, y todos pertenecen a la calse
DisplayObject o a una subclase heredada de esta. Siempre han de estar dentro de un contenedor para
que se vean.

Los objetos estn agrupados dentro de un contenedor, que hace de elemento padre. A su vez, dentro de un
contenedor podemos tener otros contenedores con sus respectivos elementos. Los contenedores pertenecen a la
clase DisplayObjectContainer, y aunque pueda parecer lioso, a su vez un contenedor es un objeto de
visualizacin, y se puede tratar como tal.

La lista de visualizacin es cmo estn ordenados los objetos dentro del contenedor, y establece el orden de
apilamiento de los objetos.

Los contenedores:

En nuestra pelcula podemos tener cuatro tipos de contenedores:

La escena (stage). Es el contenedor general de nuestra pelcula. Todo lo que se ve, est dentro de la escena.
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 144
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Loader. Nos permite cargar un archivo externo en l. Lo veremos en el siguiente apartado.

MovieClip. Aunque normalmente no lo tratamos como tal, un MovieClip contiene un archivo SWF con una lnea
de tiempo propia. Por ejemplo, dentro de l podemos acceder a los distintos smbolos que lo forman.

Sprite. Es como una carpeta, a la que podemos ir aadiendo y quitando objetos. Podemos crear tantos sprites
como queramos.

El que ms utilizaremos como contenedor ser el Sprite, aunque en muchos casos lo hagamos directamente
sobre la escena.

Declararamos un Sprite como cualquier objeto:

var miContenedor:Sprite = new Sprite;

Ahora tenemos un contenedor, pero vaco. Podemos adirle elementos que pasaran a ser elementos hijos del
contenedor. Para ello podemos utilizar uno de los mtodos de los contenedores:

miContenedor.addChild(miObjeto1);
miContenedor.addChild(miObjeto2);

Ahora tenemos el contenedor con dos objetos. Pero an no se ven, porque no hemos aadido el contenedor al
elemento principal, a la escena. Vamos a hacerlo:

addChild(miContenedor);

Ahora ya vemos el contenedor. Bueno, realmente no vemos el contenedor, vemos los elementos de visualizacin
que contiene.

Nuestro contenedor tiene una lista de visualizacin con dos elementos.

Listas de visualizacin:

Los elementos aadidos a un contenedor forman su lista de visualizacin. La posicin dentro de esta lista
establece el orden de apilamiento. Es decir, los objetos con un ndice menor se vern por debajo de los elementos
con un ndice mayor.

Vamos a ver cmo accedemos y tratamos estos elementos con los mtodos y propiedades de
DisplayObjectContainer.

numChildren - Esta propiedad nos devuelve el nmero de elementos de la lista. En el ejemplo anterior,
miContenedor.numChildren devuelve 2.

getChildIndex(objeto) - Nos permite conocer el ndice de un elemento.

addChild(objeto) - Aade el elemento al final de la lista, encima del resto.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 145


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
addChildAt(objeto, indice) - Aade un elemento y nos permite indicar en qu posicin colocarlo. Por ejemplo, si
tenemos el la lista el objeto3, y queremos aadir el objeto7 justo antes que este para que quede debajo,
podemos emplear:
addChildAt(objeto7, getChildIndex(objeto3));
para saber el ndice del objeto3 y colocar ah el objeto7, desplazando el resto hacia el final.

setChildIndex(objeto, indice) - Nos permite cambiar el orden de un objeto dentro de la lista.

getChildByName(nombre_instancia) - Nos permite obtener un objeto conociendo su nombre de instancia.

getChildAt(ndice) - Nos permite obtener un objeto conociendo su ndice.

contains(objeto) - Devuelve verdadero si el objeto ya est en la lista.

removeChild(objeto) - Quita el objeto indicado de la lista.

removeChildAt(objeto) - Quita de la lista el objeto con el ndice indicado.

Nota: Antes de quitar un objeto de la lista, es recomendable borrar sus eventos si los tiene, ya que esto
puede producir errores. Adems, si no los quitamos, el objeto sigue ocupando memoria. Para borrar un evento,
utilizamos el mtodo removeEventListener, con los mismos parmetros que empleamos en addEventListener.
Por ejemplo:

objeto.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, miFuncion);

18.8. Cargando Archivos

Ahora veremos como modificar el contenido de un clip de pelcula y cargar en l otro archivo SWF o
incluso una imagen con formato JPG, GIF o PNG.

Vamos al ejemplo. En la seccin Encuntranos hacemos clic en un botn de tipo texto y nos aparece el mapa
donde localizar el restaurante:

Cargar archivos no funciona en el PDF. Puedes verlo correctamente en los ejemplos que acompaan al curso
(18. Cargando archivos (cuina)).

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 146


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
El cdigo que hemos insertado es el siguiente:

carga.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, abrir);

function abrir (e:Event): void{


var miCargador:Loader = new Loader();
miCargador.load(new URLRequest("mapa.swf"));
miCargador.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, insertMovie);
function insertMovie(evt:Event):void{
addChild(miCargador);
}
}

Vemos que empleamos un contenedor Loader para cargar el archivo, al que le indicamos el archivo a cargar en su
mtodo load.

var miCargador:Loader = new Loader();


miCargador.load(new URLRequest("mapa.swf"));

Una vez cargado, lo aadimos a un contenedor o directamente a la escena, como en el ejemplo, para que se
visualice.

addChild(miCargador);

Pero esto no lo hemos hecho directamente, si no que lo hemos hecho en el siguiente evento:

miCargador.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, insertMovie);

Por qu? Porque este evento se produce cuando el archivo est completamente cargado. Esto evita que
intentemos mostrar un objeto que an no se ha cargado del todo.

Utilizaremos un nuevo cargador si queremos aadir otro archivo. Por ejemplo, si queremos ir mostrando imgenes
en la misma posicin, cada vez que queramos cambiar la imagen slo habr que volver llamar al mtodo load(), que
reemplazar el contenido actual del cargador por la nueva imagen.

Sigue el siguiente ejercicio paso a paso para ver cmo Crear una pelcula cargando archivos

El uso de estas funciones es bastante sencillo y te ayudarn mucho en la eficiencia de tus pelculas. Ten en
cuenta lo que decamos antes de las escenas.

As, cargaremos partes de la pelcua slo si el usuario accede a ellas.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 147


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
18.9. Cargando informacin

En este apartado veremos cmo utilizar un cargador para recoger informacin de un archivo y mostrarla en una
pelcula Flash.

Nos basaremos en el siguiente ejemplo:

Puedes ver este ejemplo funcionando en los ejemplos que acompaan al curso (18. Cargando informacin)

Si quieres hacer este ejemplo, encontrars los archivos necesarios en la carpeta ejercicios/presentacion.

Observa la lnea de tiempo:

En la capa de acciones escribiremos todo el cdigo para que funcione la pelcula. La capa diapositivas contiene
el efecto que hace que la imagen se desvanezca para volver a aparecer.

Ahora explicaremos cmo lo hemos hecho.

Antes que nada aadimos un stop() en el primer fotograma para detener la accin y reanudarla ms tarde con
cuando pulsemos el botn.

Igualmente hemos aadido un stop() en el fotograma 11, el ltimo. para que se detenga la transicin y espere a
que se pulse de nuevo el botn.

La transicin es muy sencilla. En la capa diapositivas hemos aadido un clip de pelcula llamado contenedor del
tamao de la pelcula, que ser donde carguemos las imgenes, y hemos incluido dos interpolaciones de
movimiento. En el fotograma 6 bajaremos la propiedad Alfa al 0% en el Panel Propiedades. As conseguiremos
el efecto de la transicin.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 148


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ahora que conocemos el funcionamiento veamos el cdigo que hemos aadido en el fotograma 1.

// FOTOGRAMA 1
stop();

var total:Number=4;
var imagenActual:Number=0;
//Utilizamos un objeto Loader para cargar las imagenes
var cargadorImagen = new Loader();
contenedor.addChild(cargadorImagen);

//Para cargar datos (texto), emplearemos un objeto URLLoader


var cargadorTexto:URLLoader = new URLLoader();
//Indicamos el formato de los datos que leer
cargadorTexto.dataFormat=URLLoaderDataFormat.VARIABLES;
//Y la ubicacin del archivo
cargadorTexto.load(new URLRequest("diapositivas.txt"));
cargadorTexto.addEventListener(Event.COMPLETE, textoCargado);

function textoCargado(ev:Event):void {
if (Event.COMPLETE) {
gotoAndPlay(6);
} else {
textoDiapositiva.descripcion_txt.text="No se ha podido cargar el texto";
textoDiapositiva.titulo_txt.text="Error";
}
}

boton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, siguiente);
function siguiente(event):void {
gotoAndPlay(2);
}

Las variables que vamos a utilizar son:

La variable total almacena el nmero total de imgenes que vamos a mostrar. En nuestro caso, son 4.

La variable imagenActual almacenar el nmero de la imagen que vamos a mostrar, la inicializamos a 1 para
mostrar la primera imagen.

Tenemos que ontener datos externos, para eso hemos empleados dos objetos:

Un Loader llamado cargadorImagen, donde cargaremos los archivos de imagen.

Un URLLoader, llamado cargadorTexto, que es un objeto que nos permite extraer datos de archivos. En
nuestro caso, texto de un archivo de texto.

El Loader ya lo conocemos, y de momento slo lo hemos aadido al MovieClip contenedor. Vamos a


centrarnos en cmo utilizamamos el URLLoader.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 149


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
var cargadorTexto:URLLoader = new URLLoader();
cargadorTexto.dataFormat=URLLoaderDataFormat.VARIABLES;

Tras declararlo, debemos indicar el formato de datos, con la propiedad cargadorTexto.dataFormat. Puede ser
de tres valores:

URLLoaderDataFormat.TEXT, si el archivo que queremos cargar es todo texto, y queremos cargarlo como tal.
Esta es la opcin por defecto.

URLLoaderDataFormat.BINARY, si los datos son binarios sin formato.

URLLoaderDataFormat.VARIABLES, si los datos del archivo siguen el formato de las variables URL, cuya
sintaxis sera variable1=valor&variable2=valor&variable3=valor&variable4=valor. Es decir separamos cada
variable y su valor por el signo =. Y separamos cada par variable=valor por el signo &.

Esta ltima es la opcin que hemos elegido, porque aunque queremos cargar texto, lo tenemos dividido en
variables. Por lo tanto, escribimos en el archivo diapositivas.txt el texto que queremos mostrar con el siguiente
formato:

titulo1=Los mejores sndwiches


&descripcion1=En sa cuina creamos los sndwiches mas originales y
sabrosos de toda la ciudad.
&titulo2=Calidad Superior
&descripcion2=Nos cuidamos siempre de que nuestros platos ofrezcan
la mxima calidad.
&titulo3=Productos seleccionados
&descripcion3=Seleccionamos los productos uno a uno y de
distribuidores de confianza.
&titulo4=Nuestras especialidades
&descripcion4=No olvides probar nuestras especialidades en ensaladas
y postres.

Por tanto, lo siguiente ha sido indicar a nuestro URLLoader cul es el archivo que contendr esas variables.

cargadorTexto.load(new URLRequest("diapositivas.txt"));
cargadorTexto.addEventListener(Event.COMPLETE, textoCargado);

function textoCargado(ev:Event):void {
if (Event.COMPLETE) {
gotoAndPlay(6);
} else {
textoDiapositiva.descripcion_txt.text="No se ha podido cargar el texto";
textoDiapositiva.titulo_txt.text="Error";
}
}

boton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, siguiente);
function siguiente(event):void {
gotoAndPlay(2);
}

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 150


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Y como ya vimos con los cargadores, hemos utilizado el evento Event.COMPLETE para saber si se ha cargado
correcta y completamente. Si no se ha cargado, mostramos un error. Si todo es correcto, pasamos al fotograma 6.

Al final, hemos aadidio el cdigo necesario para que al pulsar en boton vayamos al fotograma 2.

Ahora, vamos al fotograma 6. Cada vez que se pase por aqu, cambiaremos la imagen y el texto. Hemos
elegido este fotograma porque aqu habamos cambiado el valor de Alffa a 0. Es decir, aqu es donde ha acabado de
desvancerse la imagen y donde empieza a cargarse la siguiente. Veamos el cdigo que hemos puesto:

if (imagenActual==total) {
imagenActual=0;
}
imagenActual++;
//Cambiamos el texto
textoDiapositiva.titulo_txt.text=cargadorTexto.data['titulo'+imagenActual];
textoDiapositiva.descripcion_txt.text=cargadorTexto.data['descripcion'+
imagenActual];
//Y cambiamos la imagen
cargadorImagen.load(new URLRequest("imagenes/imagen"+imagenActual+".jpg"));

Lo primero que hacemos es comprobar si hemos llegado a la ltima imagen (total), y si es as, volvemos a la
primera. Aumentamos el contador de imgenes (imagenActual++).

Ahora, tenemos que extraer los valores correspondientes del cargadorTexto. Podemos acceder al contenido
del archivo cargado con la propiedad .data. Si adems ese archivo lo forman variables, como en nuestro caso,
podemos utilizar data como un array y acceder a una variable concreta escribiendo data['nombreVariable'].
Tambin podramos hacerlo como una propiedad (data.nombreVariable).

En nuestro caso hemos extrado las variables con el ttulo y la descripcin y las hemos mostrado en los textos
textoDiapositiva.titulo_txt y textoDiapositiva.descripcion_txt.

Y para acabar, hemos cargado la imagen con el mtodo load del cargadorImagen. Por tanto, cada vez que
pasemos por aqu, el cargador reemplazar la imagen que contiene.

Observa que hemos elegido unos nombres que contienen el nmero de imagen (tituloX y descripcionX para las
variables, e imagenes/imagenX.jpg). Esto nos facilita el trabajo, ya que slo tenemos que cambiar la X por el
nmero de imagen que corresponde.

Ejercicios del Tema 18. Prueba evaluativa del Tema 18.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 151


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 19. Formularios - ActionScript

19.1. Los Elementos de Formulario

En el uso de formularios podremos utilizar muchos elementos. Pero los principales sern siempre los
mismos: cajas de texto y botones.

De vez en cuando utilizaremos otros elementos como los


radioButtons, checkBoxes, comboBoxes o listBoxes. Veremos
cmo utilizarlos y sacarles el mayor partido.

Flash ofrece estos objetos como componentes. Para acceder a


ellos slo tendrs que abrir el Panel Componentes desde Ventana
Componentes.

Una vez abierto el panel haz clic en User Interface para desplegar
sus elementos y vers todos los componentes que podrs utilizar.

Incluso para la introduccin de texto en formularios es aconsejable


el uso de componentes, pues veremos que poseen propiedades que
las simples cajas de texto no tienen.

Para utilizar alguno de estos componentes basta con arrastrarlo del


panel al escenario, o puedes arrastrarlo a la biblioteca para utilizarlo
ms tarde.

En cualquier caso, cuando hayamos aadido el componente a


nuestra pelcula deberemos darle un nombre de instancia para poder
acceder a l desde el cdigo y configurar sus opciones en el Panel
Propiedades y en el panel Inspector de Componentes:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 152


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Veamos cuales son las opciones para los diferentes componentes:

TextInput (Introduccin de texto):

editable: true o false. Permite que el texto se pueda editar o no.

password: true o false. Oculta el contenido del texto mostrndose un asterisco por carcter.

text: Indica el texto inicial de la caja.

TextArea (rea de texto):

editable: true o false. Permite que el texto se pueda editar o


no.

html: true o false. Permite que se acepte contenido HTML


dentro de la caja de texto. Propiedad muy til para incluir enlaces
en el texto.

text: Indica el texto inicial de la caja.

wordWrap: true o false. Permite que se pueda realizar un


desplazamiento del texto de arriba abajo. En caso de que no se
permita (false) cuando el texto sobre pase el rea del
componente aparecer una barra de desplazamiento que
permitir mover el texto de izquierda a derecha.

Button (Botn):

icon: Aade un icono al botn. Para insertar un icono


deberemos crear un grfico o clip de pelcula y guardarlo en la
Biblioteca. Una vez all lo seleccionamos y haciendo clic
derecho sobre l, seleccionamos Vinculacin. Marcamos la
casilla Exportar para ActionScript en el cuadro de dilogo que
aparecer y le damos un nombre en Identificador. Este nombre
es el que deberemos escribir en el campo icon del componente
botn. Ni el botn ni el smbolo se ajustar al tamao del otro,
as que deberemos modificar sus tamaos para que el icono no
sobresalga del botn.

label: Texto que se leer en el botn.

labelPlacement: left, right, top o bottom. Indica la posicin de la etiqueta de texto en caso de que se
utilice junto a un icono. Respectivamente, izquierda, derecha, arriba y abajo.

selected: true o false. Indica si el botn se encuentra seleccionado.

toggle: true o false. Cuando se encuentra a true hace que el botn pueda tomar dos posiciones,
presionado y no presionado.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 153


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
RadioButton (Botn de opcin):

data: Especifica los datos que se asociarn al RadioButton.


La propiedad data puede ser cualquier tipo de datos. Podemos
acceder a esta propiedad a travs de cdigo para ver que
contiene.

groupName: Nombre del grupo. En un grupo de botones de


opcin slo uno de ello puede estar seleccionado. Definiremos
este grupo mediante esta propiedad. Todos los botones que
tengan el mismo nombre en groupName pertenecern al
mismo grupo.

label: Texto que se leer al lado del botn.

labelPlacement: left, right, top o bottom. Indica la posicin de la etiqueta de texto respecto al botn.
Respectivamente, izquierda, derecha, arriba y abajo.

selected: true o false. Indica si el botn se haya seleccionado o no. De nuevo, en un mismo grupo slo un
botn de opcin puede estar seleccionado.

CheckBox (Casilla de verificacin):

label: Texto que se leer al lado de la casilla.

labelPlacement: left, right, top o bottom. Indica la posicin de


la etiqueta de texto respecto a la casilla. Respectivamente,
izquierda, derecha, arriba y abajo.

selected: true o false. Indica si la casilla de verificacin se haya


seleccionada.

ComboBox (Lista desplegable):

data: Matriz donde determinaremos el valor qu devolver el componente al seleccionar determinada


posicin.

editable: true o false. Permite la edicin del campo. Mediante ActionScript podemos hacer que se aadan
nuevos elementos a la lista.

labels: Matriz donde determinaremos el nombre de los elementos de la lista. Estos elementos se
correspondern uno a uno a los valores de la matriz introducida en data. Para ambas propiedades se abrir
el siguiente cuadro de dilogo:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 154


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Desde aqu podremos aadir o quitar elementos utilizando los botones y . O alterar el orden de stos
subindolos o bajndolos en la lista con los botones y .

rowCount: Nmero mximo de elementos visibles en la lista. Si este nmero es superado por los
elementos se aadir una barra de desplazamiento.

List (Lista):

data: Matriz donde determinaremos el valor qu devolver el


componente al seleccionar determinada posicin.

labels: Matriz donde determinaremos el nombre de los


elementos de la lista. Estos elementos se correspondern
uno a uno a los valores de la matriz introducida en data. Para
ambas propiedades se abrir el mismo cuadro de dilogo visto
para el ComboBox.

multipleSelection: true o false. Permite la seleccin


mltiple de elementos manteniendo la tecla Ctrl presionada.
Tambin es posible seleccionar un rango de elementos
seleccionando uno de ellos y pulsando la tecla Shift mientras
seleccionamos otro diferente, todos los elementos
intermedios resultarn tambin seleccionados.

rowHeight: Nmero mximo de filas visibles en la lista. Si este nmero es superado por los elementos se
aadir una barra de desplazamiento.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 155


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
NumericStepper (Contador numrico):

maximum: Establece el nmero mximo del contador.

minimum: Establece el nmero mnimo del contador.

stepSize: Establece el intervalo en el que se aumenta o


disminuye el nmero del campo al pulsar los botones del
componente.

value: Valor inicial del campo.

Nota: Todas las propiedades mencionadas para cada uno de


los componentes son accesibles a travs de ActionScript
escribiendo el nombre de instancia del componente seguido de un punto y el nombre de la propiedad:

miBoton.label = "Haz clic aqu";

19.2. Botones de Formulario

En los formularios, normalmente, incluiremos dos botones: Enviar y Limpiar.

Imagina que llamamos al componente botn de limpiar btn_borrar, su cdigo asociado sera sencillo:

btn_borrar.addEventListener(MouseEvent.CLICK,boton);

function boton(event:MouseEvent):void{
nombre.text = "";
email.text = "";
mensaje.text = "";
}

Como puedes ver, hemos creado un escuchador para btn_borrar. Cuando se activa simplemente vaciamos
el contenido de los campos de texto que queramos.

Tambin podramos iniciar los campos de otra forma:

nombre.text = "Escribe aqu tu nombre";


email.text = "Escribe aqu tu e-mail";
mensaje.text = "Escribe aqu tu mensaje";

En definitiva, puedes tratar los campos como quieras.

Para el botn de envo debers asociar un escuchador del mismo modo, pero el cdigo que ir incluido en l
deber de validar los datos y enviarlos, que ser lo que veamos en el siguiente apartado.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 156


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
19.3. Validar datos

Antes de enviar los datos es conveniente validarlos, por ejemplo, para que un campo requerido no quede en
blanco. Si la validacin se completa, proseguimos con el envo, pero si no, advertimos al usuario de los errores.

Un campo requerido es aqul que el usuario debe de rellenar. Por ejemplo, en el caso de un campo de texto,
podemos comprobar su longitud con la propiedad miCampoTxt.text.lenght, y si es 0 es vaco.

En cambio, si se trata de una casilla que ha de estar seleccionada, basta con consultar la propiedad
miCasilla.selected.

Una forma ms avanzada sera utilizar expresiones regulares, con el objeto RexEx, que nos permite
personalizar mucho ms la validacin. Por ejemplo, la siguiente funcin comprueva si el valor es un nmero:

function esNumero(valor:String):Boolean {
var expRegular:RegExp = /[0-9]+/;
return expRegular.test(valor);
}

Con esto para comprobar si el contenido de un texto es numrico, bastara con preguntar si
esNumero(miCampo.text).

Una funcin muy til es la de establecer dnde colocar el foco escribiendo la siguiente lnea:

miCampoTxt.stage.focus = miCampoTxt;

De este modo, si encontramos un error al validar podemos establecer el punto de insercin en el campo
correspondiente para que el usuario escriba directamente.

Para acabar, debemos de tener un campo de texto para mostrar los posibles errores.

Vamos a unir todo esto en una funcin que validar los datos de un formulario.

function validarDatos():Boolean {
if (txt_nombre.length==0) { //campo requerido
txt_nombre.stage.focus=txt_nombre; //le damos el foco
txt_aviso.text="Introduce tu nombre"; //Indicamso el error
return false; //Devolvemos falso
} else if (!chk_condiciones.selected) {
//Comprobamos que la casilla est marcada
chk_condiciones.stage.focus = chk_condiciones;
txt_aviso.text="Debes aceptar las condiciones";
return false;
} else {
if (esNumero(txt_edad.text)) { //Comprobamos si es un nmero
if (Number(txt_edad.text)<18) { //comprobamos si es mayor
txt_edad.stage.focus=txt_edad;
txt_aviso.text="Tienes que ser mayor de edad";
return false;

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 157


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
} else {
//Si llega hasta aqu, es que todo se ha validado
//Devolvemos true
return true;
}
} else {
txt_edad.stage.focus=txt_edad;
txt_aviso.text="Introduce tu edad";
return false;
}

}
}

Como se ve, comprobamos si el campo txt_nombre tiene texto, si la casilla chk_condiciones est
marcada, y si txt_edad es un nmero mayor que 18.

A esta funcin, la llamaramos al pulsar el botn de envo (btn_enviar). Lo que har ser validar, y si el
resultado es correcto, llamar a la funcin que enva los datos (enviarDatos) que veremos en el prximo
apartado.

btn_enviar.addEventListener('click', validaryEnviar);
function validaryEnviar(event):void {
if (validarDatos()) { //validamos
enviarDatos(); //Y si es True, enviamos
}
}

19.4. Envo de formularios

Vamos a crear el cdigo estndar que nos permite enviar el formulario.

Antes de enviar los datos, hemos validado los datos como vimos en el punto anterior.

Lo normal, tras rellenar un formulario en una pgina web, es que esta los enve a una pgina dinmica, en
PHP o ASP. Esta pgina se encargar de recoger los datos, volverlos a validar, y hacer lo que corresponda con
ellos, como guardarlos en una base de datos, o enviar un correo. Con Flash haremos lo mismo. En nuestro
ejemplo, enviaremos los datos a enviarCorreo.php.

Vamos a utilizar tres objetos:

Un objeto URLVariables. Este objeto nos permite componer cmodamente variables de URL, con el
formato var1=valor1&var2=valor2&var3=valor3...

Un objeto URLRequest. Nos permite configurar la direccin web de envo, cmo se enviarn los datos y
asignarle esos datos con un objeto URLVariables.

Un objeto URLLoader. Aunque normalmente lo empleamos para obtener informacin de archivos, tambin
nos sirve para enviar informacin al archivo indicado como un URLRequest.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 158


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Veamos el cdigo:

//Funcin que se ejecuta al presionar el botn botn de envo


function enviarDatos(event:MouseEvent):void {
System.useCodepage = true;//Esta lnea coge la pgina de carcteres
//del sistema, para mostrarlos correctamente
//Utilizamos un objeto URLVariables para guardar
//los datos de nuestros campos.
var datosFormulario:URLVariables = new URLVariables();
//Definimos los campos y les agregamos el valor de las cajas de texto.
datosFormulario.nombre = txtNombre.text;
datosFormulario.apellidos = txtApellidos.text;
datosFormulario.email = txtEmail.text;

//Con un obj. URLRequest generamos la URL a la que se envand los datos


var paginaEnvio:URLRequest=new URLRequest("enviarCorreo.php");
//Indicamos el mtodo de envo y le cargamos misVariables.
paginaEnvio.method=URLRequestMethod.POST;
paginaEnvio.data=misVariables;

//Utilizamos un obj. URLLoader para enviar info. a un archivo externo


var cargador:URLLoader = new URLLoader();
//Como siempre, creamos un evento que nos inidca si se ha completado
//el envo de informacin, y x tanto se han enviado los datos
cargador.addEventListener(Event.COMPLETE, envioCompleto);
//Utilizamos el evneto IOErrorEvent.IO_ERROR que se lanza cuando ocurre
//un error, por lo que los datos no se han enviado
cargador.addEventListener( IOErrorEvent.IO_ERROR, errorEnvio );
//Y para acabar, enviamos los datos
caragdor.load(paginaEnvio);
}
function envioCompleto(event):void {
//Si se completa, avisamos del envio y limpiamos campos
aviso.text="Envo completo";
txtNombre.text="";
txtApellidos.text="";
txtEmail.text="";
}
function errorEnvio(event):void {
//Si hay un error, avisamos de ello
aviso.text="Se produjo un error, no se ha completado el envo";
}
btn_enviar.addEventListener('click', validaryEnviar);
function validaryEnviar(event):void {
if (validarDatos()) { //validamos
enviarDatos(); //Y si es True, enviamos
}
}

Podemos ver que para crear las variables en el objeto URLVariables, no tenemos ms que escribir el
nombre que le queremos dar como una propiedad, y asignarle el valor que queremos guardar en la variable:

datosFormulario.nombre = txtNombre.text;
datosFormulario.apellidos = txtApellidos.text;
datosFormulario.email = txtEmail.text;

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 159


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Al objeto URLRequest, le indicamos el nombre de archivo (nuestra pgina), el mtodo de envio (method),
como en los formularios HTML, y los datos (data) que hemos configurado en el objeto URLVariables.

var paginaEnvio:URLRequest=new URLRequest("enviarCorreo.php");


paginaEnvio.method=URLRequestMethod.POST;
paginaEnvio.data=misVariables;

Y por ltimo utilizamos el objeto URLLoader para comunicarnos con el archivo cuya ubicacin se indica en
el objeto URLRequest. Cargamos la informacin hacia l, y comprobamos si se ha completado el envo o se ha
producido un error, para avisar al usuario.

El script enviarCorreo.php se encargara de recibir los datos, generar el correo y enviarlo.

Nota: Para poder ejecutar una pgina dinmica, como la que enva el correo en PHP, hay que tener instalado
un servidor web en el equipo. Por lo que si no lo tienes, no se enviar el correo, aunque tampoco dar ningn
error si se encuentra el archivo.

19.5. Otras propiedades de los Formularios

Adems de todo lo que hemos visto existen, tambin, otras propiedades bastante interesantes.

Por ejemplo, el orden de tabulacin. Esta propiedad establece como acta el cursor a las repetidas
pulsaciones de la tecla Tabulador.

Podemos alterar el orden utilizando la propiedad tabIndex. Esta propiedad indicar el orden en el que se
desplazar el cursor cada vez que pulsemos el Tabulador:

nombre_txt.tabIndex = 1;
mail_txt.tabIndex = 2;
mensaje_txt.tabIndex = 3;
reset_btn.tabIndex = 4;
submit_btn.tabIndex = 5;

Tambin podemos establecer el botn predeterminado del formulario para que cuando se pulse la tecla
Intro sea como si hicisemos clic en l. Escribe la siguiente lnea:

//En este caso, debemos de importar la clase para que la reconozca


import fl.managers.FocusManager;
var fm:FocusManager = new FocusManager(this);
fm.defaultButton = submit_btn;

De esta forma haremos que el botn predeterminado sea submit_btn. En este caso, this se refiere a la
pelcula principal, pero podemos indicar el contenedor que contenga a nuestro formulario.

Estos conceptos son muy importantes de cara al usuario, ya que muchos estn acostumbrados a cambiar
de un control a otro con el Tabulador y a pulsar Intro para enviarlo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 160


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
19.6. Recuperando informacin XML

En este apartado veremos cmo recuperar informacin de un archivo XML.

XML es un lenguaje de marcas estructuradas, en el que la informacin se clasifica en elementos y sub


elementos, con propiedades y atributos, utilizando etiquetas, de forma muy similar al HTML. De hecho, existe
XHTML, que no es ms que HTML que cumple las reglas estrictas del XML.

Por ejemplo, nosotros vamos a trabajar con las siguiente informacin XML que tenemos en un archivo,
llamado comentarios.xml:

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>


<listadoComentarios>
<comentario>
<autor>jos</autor>
<email>jose@correo.com</email>
<mensaje>estoy escribiendo un mensaje</mensaje>
</comentario>
<comentario>
<autor>amparo</autor>
<email>amparo@correo.com</email>
<mensaje>este mensaje tambin se publicar</mensaje>
</comentario>
<comentario>
<autor>miguel</autor>
<email>miguel@correo.com</email>
<mensaje>mensaje de prueba</mensaje>
</comentario>
<comentario>
<autor>cristina</autor>
<email>cristina@correo.com</email>
<mensaje>esto funciona!</mensaje>
</comentario>
</listadoComentarios>

En Flash tenemos el elemento XML. En l almacenamos la informacin con la estructura XML. Este
objeto, nos permite recorrer esta informacin de forma organizada.

A un elemento XML le podemos asignar directamente la informacin como si fuera un String, pero sin
encerrarla entre comillas. Por ejemplo:

var miXML:XML =
<pedido>
<articulo id='1' cantidad='1'>
<nombre>Raqueta Tenis</nombre>
<precio>33.95</precio>
</articulo>
<articulo id='2' cantidad='3'>
<nombre>Pelota Tenis</nombre>
<precio>4.45</precio>
</articulo>
</pedido>;

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 161


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Pero en nuestro ejemplo, la informacin XML la tenemos en un archivo. Como ya vimos, para cargar
informacin de archivos externos necesitamos un elemento URLLoader.

Vamos a ver cmo hemos utilizado la informacin del archivo utilizando estos dos elementos:

//Para trabajar con datos XML utilizamos un objeto XML


var datosXML:XML = new XML();
datosXML.ignoreWhite = true; //Ignora elementos en blanco
//Para obtener informacin de un archivo, utilizamos un URLLoader
var cargadorXML:URLLoader = new URLLoader();
cargadorXML.load(new URLRequest('comentarios.xml'));
//Utilizamos el evento complete para no trabajar hasta que
//se haya cargado completamente
cargadorXML.addEventListener("complete", archivoCargado);
function archivoCargado(ev:Event):void {
comentarios_text.text="";
//Convertimos la info leda a XML y se la asignamos al objeto XML
datosXML=XML(cargadorXML.data);
var cadena:String;
//Con este bucle, reccoremos todos los elementos
for (var elemento:String in datosXML.comentario) {
//Para cada elemento, cremos una cadena de texto y la mostramos
cadena="<a href=\"mailto:"+datosXML.comentario.email[elemento]+"\">"+
datosXML.comentario.autor[elemento]+"</a>: <span class=\"mensaje\">"+
datosXML.comentario.mensaje[elemento]+"</span><br>\n";
comentarios_text.appendText(cadena);
}
}

Comenzamos declarandos el objeto XML, al que hemos llamado datosXML porque es lo que contendr.
Como todo objeto, tiene una serie de propieades que no vamos a detallar. Hemos utilizado la propiedad
ignoreWhitespace, que ignorar aquellos campos que estn en blanco y as no tendremos que preocuparnos
por posibles errores.

A continuacin, extraemos la informacin del archivo, para lo que hemos utilizado un objeto URLLoader, al
que hemos llamado cargadorXML. En su mtodo load le indicamos el archivo a cargar. Adems, como
venamos haciendo, para no continuar con el trabajando hasta que no se haya terminado de cargar, utilizamos
el evento complete. En l, trataremos la informacin.

Llegados a este punto, tenemos la informacin cargada en la propiedad .data del cargador. Como no hemos
indicado otra cosa, se ha cargado todo el archivo como texto. Utilizamos la funcin XML() para convertirlo a
informacin XML, y se la asignamos a nuestro objeto XML:

datosXML = XML(cargadorXML.data);

Ahora, ya tenemos datosXML con toda la informacin. Con este objeto es sencillo acceder a ella, listarla,
etc. En nuestro ejemplo, si queremos acceder al primer email (posicin 0), lo podemos hacer escribiendo
datosXML.comentario.email[0]. Basndonos en eso, hemos echo un bucle for para recorrer todos los
elementos, e ir construyendo la cadena de texto que mostramos en la caja de texto.

Esta forma requiere que conozcamos la estructura del archivo, saber que se divide en etiquetas

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 162


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
<comentario> y que dentro de ella tenemos la etiqueta <email>.

Utilizando los ndices, podemos acceder a los distintos elementos de la jerarqua. Por ejemplo:

trace ('datosXML: ',datosXML); //Escribe todo el archivo


trace ('datosXML.comentario[1]: ',datosXML.comentario[1]);
//Escribe el segundo comentario
trace ('datosXML.comentario[1].email: ',datosXML.comentario[1].email);
trace ('datosXML.comentario.email[1]: ',datosXML.comentario.email[1]);
//Los dos anteriores escriben el email del segundo comentario.

En el ejemplo hemos accedido a un archivo .xml, pero podemos hacerlo con cualquier archivo que contenga
la informacin XML debidamente estructurada. Por ejemplo, es muy frecuente utilizarlo llamando a un archivo
PHP que genera el XML de forma dinmica.

Haremos referencia a este mismo ejemplo al final del tema. Si quieres probarlo, encontrars el archivo XML
en la carpeta ejercicios/cargarXMLyCSS. Recuerda, que para poder porbarlo antes hay que guardarlo.

19.7. HTML y CSS en cajas de texto

Si recordamos el ejemplo anterior, tras mostrar el contenido del XML, obtenamos el siguiente texto en
comentarios_text, una caja de texto:

<a href="mailto:ana@correo.com">ana</a>: <span class="mensaje">


si actualizo aqu se ver en otra ventana?</span>
<br>
<a href="mailto:jesus@correo.com">jess</a>: <span class="mensaje">
pues ya estamos todos</span>
<br>
<a href="mailto:emilio@correo.com">emilio</a>: <span class="mensaje">
yo tambin me apunto</span>
<br>
<a href="mailto:david@correo.com">david</a>: <span class="mensaje">
bien, pero trae algo para cenar, no tengo nada en la nevera</span>
<br>

Pero lo normal es que si escribimos cdigo HTML es porque queremos que se vea con un determinado
formato, no las etiquetas HTML.

Para que Flash tome el contenido como HTML, en vez de utilizar la propiedad comentarios_text.text
empleamos comentarios_text.htmlText para establecer el texto.

Pero no slo queremos ocultar las etiquetas, queremos formatear el texto debidamente utilizando la
siguiente hoja de etilos, que tenemos en el archivo estilo_comentarios.css:

.mensaje {
font-style: italic;

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 163


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
color: #2C578F;
}
a {
font-weight: bold;
color: #CF406E;
}

Podemos distinguir dos estilos: uno aplicado a los elementos con la clase mensaje (class="mensaje") y
otro aplicado a lso enlaces (<a href...).

Como siempre, e independientemente de para qu lo usemos, cargamos la informacin del archivo con un
objeto URLLoader, y preparamos el evento complete, para utilizar los datos cuando estn listos:

var cargadorCSS:URLLoader=new URLLoader();


cargadorCSS.load(new URLRequest('comentarios.css'));
cargadorCSS.addEventListener('complete', estiloCargado)

El objeto que nos permite utilizar las propiedades CSS es del tipo StyleSheet. Lo declaramos, y cuando el
cargador tenga los datos listos es su propiedad .data, se los asignamos a la hoja de estilo con su mtodo
parseCSS. Y para acabar, con la propiedad styleSheet de la caja de texto indicamos que usar nuestra hoja.

var miHojaEstilo:StyleSheet = new StyleSheet();


function estiloCargado(event):void {
//Convertimos los datos cargados
miHojaEstilo.parseCSS(cargadorCSS.data);
//E indicamos a la caja de texto que use esta hoja
comentarios_text.styleSheet = miHojaEstilo;
};

Esto debemos de realizarlo antes de rellenar la caja de texto con HTML, ya que flash no trata igual el
HTML si no tiene una hoja de estilo asociada.

Si queremos podemos cambiar la propiedad para utilizar otra hoja de estilo. O aprovechando las funciones y
objetos defininidos, podemos crear un botn para que cargue una nueva hoja:

btn.addEventListener('click', cambiarHoja);
function cambiarHoja(event) {
cargadorCSS.load(new URLRequest('comentarios2.css'));
}

Como el cargador ya tiene asociado el evento complete, se volver a ejecutar la funcn estiloCargado
asignando el nuevo estilo.

Ejercicios del Tema 19. Prueba evaluativa del Tema 19.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 164


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 20. Los Filtros

20.1. Introduccin

Los filtros son una potente herramienta que abre nuevas posibilidades en nuestras animaciones Flash.

Su uso aumentar la capacidad de mejorar el aspecto y funcionamiento de nuestros proyectos, aunque slo
estn disponibles para los clips de pelcula, los botones y el texto.

En este tema veremos los filtros disponibles, su uso y como manejarlos mediante el panel Propiedades, el
Editor de movimiento y sobre todo mediante ActionScript.

Para ilustrar su funcionamiento mostraremos ejemplos de cmo afectan los filtros a esta imagen:

Antes de empezar resaltaremos una cosa. En ActionScript los colores se indican mediante una cadena
de 8 caracteres con un componente hexadecimal: 0xRRVVAA. Las dos primeras sern siempre las mismas
0x, las dos siguientes correspondern a la cantidad de color rojo, las dos siguientes de verde y las dos ltimas
de azul.

De este modo 0x000000 sera el color negro (la ausencia de color), y 0xFFFFFF el color blanco (con el rojo,
azul y verde al mximo).

Nota: Antes de utilizar el filtro, observars que lo importamos con la sentecia import
flash.filters.tipoFiltro;. Esto no es necesario si trabajamos en el panel Acciones, pero s si lo
hacemos en otro archivo, por ejemplo, en una clase.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 165


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
20.2. El Filtro Sombra

Utilizando este filtro podremos aadirle una sombra a la imagen:

En la imagen de la derecha vemos la imagen original ms la sombra, en la imagen de la derecha slo se ve


la sombra.

Puedes aplicar este filtro y todos los demas desde el


panel Propiedades:

Sus opciones son las siguientes:

Desenfoque X: determina la cantidad de desenfoque


horizontal en pixels.

Desenfoque Y: determina la cantidad de desenfoque


vertical en pixels.

Intensidad: determina la intensidad de la sombra (de 0


a 100).

Calidad: nmero de veces que se aplica el filtro. Puede


tomar los valores baja, media y alta.

ngulo: determina el ngulo de la sombra.

Distancia: determina la distancia de la sombra al objeto


en pixels.

Extractor: booleano, activa el filtro extractor, hace que el


objeto se vuelva del color del fondo.

Sombra interior: booleano, hace que la sombra sea


interior.

Ocultar Objeto: booleano, esconde el objeto dejando slo la sombra.

Color: determina el color de la sombra.

Como hemos dicho, tambin podemos aplicar los filtros desde el Editor de movimiento, tendramos las

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 166


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
mismas opciones pero con las grficas propias del editor de movimiento:

Si aplicamos el filtro desde Action Script, los parmetros son los mismos pero el nombre hay que darlo
en ingls, los valores correspondientes son los siguientes ( adems del valor alpha):

.blurX: determina la cantidad de desenfoque horizontal.

.blurY: determina la cantidad de desenfoque vertical.

.strength: determina la intensidad de la sombra.

.quality: nmero de veces que se aplica el filtro. Puede tomar los valores 1, 2 3. Calidad baja, media y
alta, respectivamente.

.angle: determina el ngulo de la sombra.

.distance: determina la distancia de la sombra al objeto.

.knockout: booleano, activa el filtro extractor, hace que el objeto se vuelva del color del fondo.

.inner: booleano, hace que la sombra sea interior.

.hideObject: booleano, esconde el objeto dejando slo la sombra (segunda imagen).

.color: determina el color de la sombra (escrito 0xRRVVAA).

.alpha: determina la transparencia de la sombra (de 0 a 1).

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 167


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Podremos utilizar el filtro Sombra escribiendo el siguiente cdigo:

import flash.filters.DropShadowFilter;

var sombra:DropShadowFilter = new DropShadowFilter();


sombra.strength = 5;
sombra.alpha = 0.50;
sombra.color = 0x000000;

...

miClip.filters = [sombra];

Tambin podriamos crear la sombra directamente con todas sus propiedades en el constructor de este
modo:

var sombra:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(distance, angle, color,


alpha, blurX, blurY, strength, quality, inner, knockout, hideObject);

miClip.filters = [sombra];

As en el constructor deberemos sustituir cada parmetro por el valor que queremos darle.

Puedes omitir los parmetros que quieras, pero ten en cuenta que siempre se interpretarn los valores que
des en este orden hasta que no encuentre ms.

Para practicar la carga y modificacin de filtros te aconsejamos realizar el Ejercicio carga y modificacin.

20.3. El Filtro Desenfocar

Utilizando este filtro podremos hacer que la imagen se muestre desenfocada:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 168


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Sus opciones son las siguientes:

.blurX (Desenfoque X): determina la cantidad de desenfoque


horizontal.

.blurY (Desenfoque Y): determina la cantidad de desenfoque


vertical.

.quality (Calidad): nmero de veces que se aplica el filtro. Puede tomar los valores 1, 2 3. Calidad baja,
media y alta, respectivamente.

Podremos utilizar el filtro Desenfocar escribiendo el siguiente cdigo:

import flash.filters.GlowFilter;

var desenfocar:BlurFilter = new BlurFilter ();


desenfocar.blurX = 5;
desenfocar.blurY = 5;
desenfocar.quality= 3;

miClip.filters = [desenfocar];

Tambin podremos crear el desenfoque directamente con todas sus propiedades en el constructor, de este
modo:

var desenfocar:BlurFilter = new BlurFilter(blurX, blurY, quality);

miClip.filters = [desenfocar];

As en el constructor deberemos sustituir cada parmetro por el valor que queremos darle.

Puedes omitir los parmetros que quieras, pero ten en cuenta que siempre se interpretarn los valores que
des en este orden hasta que no encuentre ms.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 169


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
20.4. El Filtro Iluminado

Utilizando este filtro podremos aadirle un efecto de iluminacin a la imagen:

Sus opciones son las siguientes:

.alpha: determina la transparencia de la iluminacin (de 0 a


1).

.blurX: determina la cantidad de desenfoque horizontal.

.blurY: determina la cantidad de desenfoque vertical.

.color: determina el color de la iluminacin (escrito


0xRRVVAA).

.inner: booleano, hace que la iluminacin sea interior.

.knockout: booleano, activa el filtro extractor, hace que el objeto se vuelva del color del fondo.

.quality: nmero de veces que se aplica el filtro. Puede tomar los valores 1, 2 3. Calidad baja, media y
alta, respectivamente.

.strength: determina la intensidad de la iluminacin.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 170


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Podremos utilizar el filtro Iluminado escribiendo el siguiente cdigo:

import flash.filters.GlowFilter;

var iluminado:GlowFilter = new GlowFilter();

iluminado.quality = 3;
iluminado.alpha = 0.50;
iluminado.color = 0x000000;

...

miClip.filters = [iluminado];

Tambin podramos crear la iluminacin directamente con todas sus propiedades en el constructor, de este
modo:

var iluminado:GlowFilter = new GlowFilter(color, alpha, blurX, blurY,


strength, quality, inner, knockout);

miClip.filters = [iluminado];

As en el constructor deberemos sustituir cada parmetro por el valor que queremos darle.

Puedes omitir los parmetros que quieras, pero ten en cuenta que siempre se interpretarn los valores que
des en este orden hasta que no encuentre ms.

20.5. El Filtro Bisel

Utilizando este filtro podremos aadirle un bisel a la imagen:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 171


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Sus opciones son las siguientes:

.angle: determina el ngulo del bisel.

.blurX: determina la cantidad de desenfoque horizontal.

.blurY: determina la cantidad de desenfoque vertical.

.distance: determina la distancia que abarcar el bisel en el


objeto.

.highlightAlpha: determina la transparencia del color de


resaltado (bisel).

.hightlightColor: determina el color del resaltado (escrito


0xRRVVAA).

.knockout: booleano, activa el filtro extractor, hace que el objeto se vuelva del color del fondo.

.quality: nmero de veces que se aplica el filtro. Puede tomar los valores 1, 2 3. Calidad baja, media y
alta, respectivamente.

.shadowAlpha: determina la transparencia del color de sombra del bisel.

.shadowColor: determina el color de la sombra del bisel (escrito 0xRRVVAA).

.strength: determina la intensidad del bisel.

.type: indica el tipo de bisel a aplicar. Puede tomar los valores inner, outer y full. Interior, exterior y
completo, respectivamente.

Podrs utilizar el filtro Bisel escribiendo el siguiente cdigo:

import flash.filters.BevelFilter;

var bisel:BevelFilter = new BevelFilter();


bisel.strength = 5;
bisel.angle = 45;
bisel.shadowColor = 0x000000;

...

miClip.filters = [bisel];

Tambin podras crear el bisel directamente con todas sus propiedades en el constructor de este modo:

import flash.filters.BevelFilter;

var bisel:BevelFilter = new BevelFilter(distance, angle, highlightColor,


highlightAlpha, shadowColor, shadowAlpha, blurX,

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 172


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
blurY, strength, quality, type, knockout);

miClip.filters = [bisel];

As en el constructor deberemos sustituir cada parmetro por el valor que queremos darle.

Puedes omitir los parmetros que quieras, pero ten en cuenta que siempre se interpretarn los valores que
des en este orden hasta que no encuentre ms.

20.6. El Filtro Iluminado Degradado

Utilizando este filtro podremos aadirle una iluminacin (como en el filtro anterior) a la imagen, pero con la
caracterstica de que esta iluminacin estar compuesta por un degradado:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 173


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Sus opciones son las siguientes:

.alphas: determina matriz de valores de transparencia alfa


(de 0 a 1) para los colores correspondientes de la matriz
colors.

.angle: determina el ngulo de la iluminacin.

.blurX: determina la cantidad de desenfoque horizontal.

.blurY: determina la cantidad de desenfoque vertical.

.colors: conjunto de colores que definen el degradado


(escritos 0xRRVVAA).

.distance: determina la distancia de la iluminacin al objeto.

.knockout: booleano, activa el filtro extractor, hace que el objeto se vuelva del color del fondo.

.quality: nmero de veces que se aplica el filtro. Puede tomar los valores 1, 2 3. Calidad baja, media y
alta, respectivamente.

.ratios: matriz de proporciones de distribucin de color para los colores correspondientes de la matriz
colors (de 0 a 255).

.strength: determina la intensidad de la iluminacin.

.type: indica la colocacin de la iluminacin. Puede tomar los valores inner, outer y full. Interior, exterior
y completo, respectivamente.

Podrs utilizar el filtro Iluminado Degradado escribiendo el siguiente cdigo:

import flash.filters.GradientGlowFilter;

var iluminado:GradientGlowFilter = new GradientGlowFilter();

iluminado.angle = 45;
iluminado.colors = [0xFF0000, 0x00FF00, 0x0000FF];
iluminado.type = "inner";

...

miClip.filters = [iluminado];

Tambin podras crear la iluminacin directamente con todas sus propiedades en el constructor de este
modo:

var iluminado:GradientGowFilter = new GradientGowFilter(distance, angle,


colors, alphas, ratios, blurX, blurY, strength,
quality, type, knockout);

miClip.filters = [iluminado];

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 174


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
As en el constructor deberemos sustituir cada parmetro por el valor que queremos darle.

Puedes omitir los parmetros que quieras, pero ten en cuenta que siempre se interpretarn los valores que
des en este orden hasta que no encuentre ms.

20.7. El Filtro Bisel Degradado

Igual que el filtro que hemos visto anteriormente, este filtro es capaz de mostrar un bisel sobre el objeto, pero
aadiendo un degradado a la forma de ste:

Sus opciones son las siguientes:

.alphas: determina matriz de valores de transparencia alfa


(de 0 a 1) para los colores correspondientes de la matriz
colors.

.angle: determina el ngulo del bisel.

.blurX: determina la cantidad de desenfoque horizontal.

.blurY: determina la cantidad de desenfoque vertical.

.colors: conjunto de colores que definen el degradado


(escritos 0xRRVVAA).

.distance: determina la distancia que abarcar el bisel en el objeto.

.knockout: booleano, activa el filtro extractor, hace que el objeto se vuelva del color del fondo.

.quality: nmero de veces que se aplica el filtro. Puede tomar los valores 1, 2 3. Calidad baja, media y
alta, respectivamente.

.ratios: matriz de proporciones de distribucin de color para los colores correspondientes de la matriz
colors (de 0 a 255).

.strength: determina la intensidad del bisel.

.type: indica la colocacin del bisel. Puede tomar los valores inner, outer y full. Interior, exterior y

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 175


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
completo, respectivamente.

Podremos utilizar el filtro Bisel Degradado escribiendo el siguiente cdigo:

import flash.filters.GradientBevelFilter;

var bisel:GradientBevelFilter = new GradientBevelFilter();


bisel.angle = 90;
bisel.colors = [0xFF0000, 0x00FF00, 0x0000FF];
bisel.type = "full";

...

miClip.filters = [bisel];

Tambin podremos crear el bisel directamente con todas sus propiedades en el constructor de este modo:

import flash.filters.GradientBevelFilter;

var bisel:GradientBevelFilter = new GradientBevelFilter(distance, angle,


colors, alphas, ratios, blurX, blurY, strength,
quality, type, knockout);

miClip.filters = [bisel];

As en el constructor deberemos sustituir cada parmetro por el valor que queremos darle.

Puedes omitir los parmetros que quieras, pero ten en cuenta que siempre se interpretarn los valores que
des en este orden hasta que no encuentre ms.

20.8. El Filtro Ajustar Color

Utilizando este filtro podremos cambiar todas las caractersticas correspondientes al color de la imagen:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 176


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Slo tiene una opcin: .matrix.

En ella escribiremos una matriz de 20 elementos (4x5) que indicarn la


cantidad de cada color, su intensidad, brillo, saturacin y contraste.

Podrs modificar el filtro Ajustar Color escribiendo el siguiente cdigo:

import flash.filters.ColorMatrixFilter;

var miMatriz:Array = [1, 0, 0, 0, 100,


0, 1, 0, 0, 100,
0, 0, 1, 0, 100,
0, 0, 0, 1, 0];

var ajustaColor:ColorMatrixFilter = new ColorMatrixFilter(miMatriz);

miClip.filters = [ajustaColor];

20.9. Acceder a los Filtros de un Elemento

Para modificar los filtros asociados a un objeto tendremos que acceder a su propiedad filters.

Esta propiedad almacena una matriz que no puede ser editada directamente. As que si queremos
modificar los filtros que afectan a un objeto tendremos que darle una nueva matriz a la propiedad y desechar la
anterior.

As, si queremos aadirn nuevo filtro al objeto miClip deberemos escribir lo siguiente:

var sombra:DropShadowFilter = new DropShadowFilter();

var nuevaMatriz:Array = miClip.filters;


nuevaMatriz.push(sombra);

miClip.filters = nuevaMatriz;

Como puedes ver, lo que hacemos es guardar los filtros exitentes en una matriz nuevaMatriz, introducimos
el nuevo filtro en ella con el mtodo push() y luego le asignamos los filtros que contiene miMatriz al clip
miClip.

Como esta propiedad se trata de una matriz tambin podemos acceder a los filtros de esta forma:

var nuevaMatriz:Array = miClip.filters;

nuevaMatriz[0].blurX = 15;
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 177
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
nuevaMatriz[0].blurY = 15;

miClip.filters = nuevaMatriz;

Descargamos los filtros en nuevaMatriz, y ahora accedemos al primer filtro almacenado y cambiamos sus
propiedades blurX y blurY. Una vez modificadas, volvemos a volcar el contenido de nuevaMatriz en
miClip.filters.

Fcil, verdad? El nico problema que tiene este mtodo es que debers recordar el lugar que ocupa
cada filtro en la matriz. Recuerda que el mtodo push() inserta un elemento en una matriz siempre en
ltimo lugar.

Ejercicios del Tema 20. Prueba evaluativa del Tema 20.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 178


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 21. Vdeo

21.1. Introduccin

Con Flash cada vez es ms fcil aadir vdeos a nuestras presentaciones o webs. En particular Flash CS4
incorpora una serie de caractersticas que facilitan la tarea al mximo y permiten el uso de vdeos como si se
tratase de cualquier otro objeto en pantalla.

A continuacin explicaremos cmo hacerlo y cuales son las mejores alternativas. Utilizaremos el siguiente
ejemplo para documentar algunos de los pasos que deberemos realizar.

Puedes reproducirlo desde los ejemplos Flash que acompaan al curso (21. Vdeo carrera).

21.2. Importando Vdeos

Lo primero que deberemos hacer es transformar nuestro vdeo de formato avi, mpeg, mov, wmv o dv al
formato que utiliza Flash: flv.

Este formato, adems de crear archivos de vdeo de buena calidad muy comprimidos, te permitir
introducir puntos de referencia desde donde controlaremos la interaccin del entorno de la pelcula con el
vdeo.

Haz clic en Archivo Importar Importar vdeo para empezar a configurar el archivo .flv que crearemos.

Se abrir una pantalla como sta:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 179


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Aqu debers seleccionar el archivo que quieres importar para utilizarlo en tu pelcula. Haz clic en el botn
Examinar y bscalo en tus carpetas. Cuando lo hayas encontrado pulsa el botn Aceptar y estars listo para
seguir pulsando el botn Siguiente.

Tambin es posible marcar la opcin Ya se ha implementado en un servidor Web, Flash Vdeo


Streaming Service o Flash Communication Server. En este caso debers introducir la URL del archivo,
que previamente habr sido preparado para poder utilizarlo en Flash.

La siguiente pantalla te permitir seleccionar el aspecto del reproductor:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 180


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
La siguiente pantalla te mostrara la informacin del video que vamos a exportar, donde se importara, etc:

Ahora podremos aadir nuestros Puntos de referencia desde el panel Inspector de Componentes, en la
opcin cuePoints.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 181


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Desde aqu podremos configurar puntos en nuestra pelcula.

Existen dos tipos de puntos de referencia diferentes: el de Navegacin y el de Evento.

Creando puntos de Navegacin podremos referenciarnos ms tarde a ellos para saltar en la pelcula.
Sera algo as como crear captulos sobre los que podremos navegar utilizando botones y ActionScript.

El punto de Referencia de Evento nos permitir crear interacciones con el resto de objetos en la
pelcula. Estos puntos nos permitirn pasar parmetros que podremos recuperar mediante ActionScript.

En el ejemplo hemos creado los siguientes puntos de referencia:

Como vemos hay 3 de Navegacin, a los cuales acudiremos pulsando los botones para saltar entre los
captulos de la pelcula. Luego hemos aadido 4 puntos de Evento desde los que pasaremos un parmetro que

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 182


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
har que se muestre determinado fotograma de un clip que se encontrar en el Escenario.

Puedes realizar el ejercicio paso a paso de Puntos de Referencia para ver cmo lo hacerlo.

21.3. El Componente FLVPlayback

Si ya tuvieses el archivo importado a flv no hara falta que realizases las acciones anteriores, slo debers
insertar en el escenario un componente que incorpora Flash para la reproduccin de ste.

Abre el Panel Componentes desde Ventana Componentes y haz clic sobre FLVPlayback. Arrastra
un componente FLVPlayBack al Escenario.

Desde el Panel Inspector de componentes podrs configurarlo. All encontrars las siguientes opciones:

align: especifica el diseo del vdeo. Por ejemplo, lo


podemos centrar con center.

autoPlay: puede tomar los valores true o false. Indican


si el vdeo debe reproducirse nada ms abrir el archivo o
esperar a una orden para empezar a reproducirse.

cuePoints: indica los puntos de referencia que estn


incluidos en la pelcula. Una vez importada la pelcula a
formato flv no pueden ser modificados.

isLive: puede tomar los valores true o false. Este


campo se utilizar para la transmisin de vdeo en vivo y
slo podr utilizarse a travs de un servidor de
Streaming.

preview: Permite obtener una previsualizacin desde


una imagen png.

scaleMode: Indica si se altera la escala del vdeo: si


muestra su tamao original, si se ajusta al tamao de
la escena, etc...

skin: desde aqu podemos modificar la apariencia de los controles de la pelcula y seleccionar uno entre los
predefinidos.

skinAutoHide: puede tomar los valores true o false. Indicar si los controles se pueden esconder para
volver a aprecer cuando el cursor se site sobre la pelcula.

skinBackgroundAlpha establece la transparecia del fondo del skin, y skinBackgroundColor su color.

source es el archivo de vdeo que se mostrar en el reproductor.

volume: de 0 a 100. Indica el volumen mximo del vdeo.

A parte de las que se muestran en el panel, existen otras propiedades que pueden sernos tiles:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 183


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
autoRewind: puede tomar los valores true o false. Indica si el vdeo deber volver a la posicin inicial
despus de haberse reproducido completamente, o tras hacer un stop.

autoSize: puede tomar los valores true o false. Indica si el control deber ajustarse al tamao del vdeo, o
por el contrario deber ser el vdeo el que se ajuste al tamao del control.

bufferTime: especifica el nmero de segundos que se almacenarn en la memoria antes de que se inicie la
reproduccin del vdeo.

totalTime: indica el tiempo total del vdeo.

Recuerda que todas estas propiedades son accesibles desde ActionScript.

Una vez insertada la pelcula mediante la adicin de este componente o por importacin deberemos darle un
nombre de instancia para poder referirnos a l. Hazlo desde este mismo panel o desde el Panel Propiedades.

21.4. Uso de Componentes para la Reproduccin

Usar componentes para controlar la pelcula es muy sencillo, slo debers arrastrarlos desde el Panel
Componentes al Escenario y escribir unas pocas lneas en el Panel Acciones.

Para aadir estos componentes haz clic en el elemento FLV Playback Custom UI y arrastra el que tu
quieras al Escenario, veamos cuales son sus funciones.

BackButton: retrocede el flujo del vdeo al punto de referencia


inmediatamente anterior o en su defecto al inicio de ste.

BufferingBar: muestra el progreso de descarga del vdeo.

ForwardButton: avanza el flujo del vdeo al punto de referencia


inmediatamente posterior o en su defecto al final de ste.

MuteButton: establece el volumen de la pelcula directamente a 0.


Actuara de forma similar a la lnea:

miVideo.volume = 0;

PauseButton: pausa la pelcula en el momento en el que se pulse el botn.

PlayButton: reaunda (o comienza) la reproduccin a partir de donde se encuentre el cabezal de


reproduccin de vdeo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 184


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
PlayPauseButton: una mezcla de los dos anteriores, es capaz de pausar y reanudar la reproduccin desde
un mismo control.

SeekBar: desde esta barra avanzar y retroceder manualmente por la lnea de flujo de la pelcula.

StopButton: detiene la reproduccin y posiciona el cabezal de reproduccin al principio del vdeo.

VolumeBar: permite el aumento o disminucin del volumen del vdeo mediante una barra de volumen.

Una vez aadidos los componentes necesarios al Escenario tendrs que darle un nombrede instancia y
luego escribir lo siguiente (dependiendo de los controles que hayas arrastrado) en el Panel Acciones del
fotograma 1:

miVideo.playButton = miBotonPlay;
miVideo.pauseButton = miBotonPausa;
miVideo.playPauseButton = miBotonPausaPlay;
miVideo.stopButton = miBotonStop;
mVideo.backButton = miBotonAtras;
miVideo.forwardButton = miBotonAdelante;
miVideo.muteButton = miBotonSilencio;
miVideo.volumeBar = miBarraVolumen;
miVideo.seekBar = miBarraDeslizadora;
miVideo.bufferingBar = miBarraProgreso;

El componente se asociar al vdeo y funcionar por s solo. Fcil, verdad?

Puedes modificar los componentes que aadas al Escenario haciendo doble clic sobre ellos y cambiando
su forma, tamao o color.

21.5. Crear Controles Propios

Crear controles propios no es muy complicado en Flash CS4. Slo tienes que crear los botones que
consideres necesarios y utilizar las propiedades del componente FLVPlayback.

play(): reproduce el vdeo.

miVideo.play();

stop(): detiene el vdeo y vuelve al inicio.

miVideo.stop();

pause(): detiene el vdeo conservando su posicin actual.

miVideo.pause();

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 185


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
seek(segundo:Number): permite el avance o retroceso de la pelcula de vdeo.

miVideo.seek(5);

Esta lnea colocar la cabeza lectora en el segundo 5 y reproducir a partir de ah.

volume: define el volumen del vdeo. Puedes introducir un valor entre 0 y 100.

miVideo.volume = 50;

Un ejemplo de cmo crear un botn de Play/Pause sera asociando el cdigo siguiente a un botn:

miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,pararContinuar);
function pararContinuar(event:MouseEvent) {
if (miVideo.state==miVideo.PAUSED) {
miVideo.play();
} else {
miVideo.pause();
}
}

La propiedad state devuelve el estado en el que se encuentra nuestro vdeo en el momento, puede tomar los
siguientes valores:

miVideo.PAUSED: el vdeo se encuentra pausado.

miVideo.PLAYING: el vdeo se est reproduciendo.

miVideo.REWINDING: el vdeo est en estdo de rebobinado.

miVideo.SEEKING: el vdeo est en estado de bsqueda.

miVideo.STOPPED: el vdeo se encuentra detenido.

miVideo.BUFFERING: el vdeo todava se est almacenando en el buffer.

miVideo.CONNECTION_ERROR: se ha producido un error de conexin y el vdeo no podr visualizarse.

miVideo.DISCONNECTED: el vdeo est en estado de desconexin. Este estado se producir hasta que se
le asigne una ruta a la propiedad contentPath.

miVideo.LOADING: el vdeo est en estado de carga.

Ahora veremos como interactuar con los puntos de referencia que hayamos creado.

En el ejemplo hemos creado 3 botones que debern saltar a los tres puntos diferentes que hemos creado:
inicio, carrera1 y carrera2.

El cdigo asociado al botn sera el siguiente:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 186


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,reproducirInicio);
function reproducirInicio(event:MouseEvent) {
miVideo.seekToNavCuePoint("inicio");
miVideo.play();
}

Este trozo de cdigo utiliza la funcin seekToNavCuePoint para buscar el punto de referencia que se le
indique, luego tendremos que decirle que reanude la reproduccin.

Tambin puedes utilizar las funciones seekToNextNavCuePoint() y seekToPrevNavCuePoint() para


avanzar y retroceder, respectivamente, por los diferentes puntos de referencia de navegacin creados.

miVideo.seekToNextNavCuePoint();
miVideo.seekToPrevNavCuePoint();

21.6. Interaccin de Vdeo y Elementos Externos

Como vimos antes, podamos crear puntos de referencia de Eventos para pasar parmetros a nuestra
pelcula desde la reproduccin del vdeo.

Su uso no es muy complicado, deberemos crear un escuchador que est pendiente de los puntos de
referencia que se vayan reproduciendo en el vdeo de la siguiente forma:

import fl.video.MetadataEvent; //Necesitamos el importar

miVideo.addEventListener(MetadataEvent.CUE_POINT,eventosVideo);
function eventosVideo(puntoRef:MetadataEvent ) {
if (puntoRef.info.parameters) {
mensaje.gotoAndPlay(puntoRef.info.parameters["fotograma"]);
}
}

Lo que hacemos en la conidicin, es comprobar si hay informacin sobre los parmatros


(.info.parameters).

Si es as, sacamos la informacin del parmetro llamndolo por su nombre y actuamos en consecuencia. Lo
que hemos hecho, es hacer que el parmetro fotograma nos indique la etiqueta a la que queremos desplzaxar
el cabezal de mensaje.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 187


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
En el ejemplo hemos creado un clip de pelcula que se llama mensaje. Cuando se van produciendo
determinados eventos en el vdeo vamos moviendo el cabezal de reproduccin de dicho clip y as creamos
una vinculacin entre ambos, el clip y el vdeo.

Si escribieses lo siguiente te devolvera al Panel Salida el nombre del punto de referencia.

trace(puntoRef.info.name);

Ejercicios del Tema 21. Prueba evaluativa del Tema 21.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 188


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 22. Juegos

22.1. Introduccin

En este tema veremos los elementos bsicos que necesitaras a la hora de crear juegos con Flash: el
movimiento, los choques, la rotacin, creacin aleatoria de elementos, etc.

A medida que avancemos en el tema iremos haciendo referencia al juego que encontrs en el ejercicio
propuesto. Puedes verlo en los ejemplos que acompaan al curso (22. Juego).

22.2. Manejando Elementos

Cuando trabajemos con objetos necesitaremos acceder a algunas caractersticas bsicas, como por ejemplo
su anchura y altura o su posicin en el Escenario.

Podemos modificar el tamao del objeto utilizando las propiedades width, height, scaleX e scaleY.

Las dos primeras (width y height) modificarn o devolvern la anchura y altura, respectivamente, en
pxeles del objeto referenciado, por tanto, podemos cambiar el tamao de un clip escribiendo lo siguiente:

miClip.width = 100;
miClip.height = 200

Las propiedades scaleX e scaleY cambian el tamao, pero de forma porcentual, donde 1.0 equivale al
100%. Podemos utilizar estas propiedades para hacer un clip el doble de grande que era, por ejemplo:

miClip.scaleX = 2;
miClip.scaleY = 2;

Har que su visualizacin sea del doble (200%).

Tambin podemos averiguar o modificar la posicin de un objeto, basta con trabajar con sus propiedades x e
y:

miClip.x = 50;
miClip.y = 150;

var posicionDeClipHorizontal:Number = miClip.x;


var posicionDeClipVertical:Number = miClip.y;

Recuerda que estas propiedades trabajan con pxeles.

De esta forma podemos mover el objeto de una forma muy fcil, por ejemplo para hacer que se desplace

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 189


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
hacia la derecha del Escenario debers escribir:

miClip.x = miClip.x + 1;

Utilizando estas propiedades y combinndola con las caractersticas de los Movieclips podemos recrear
de forma ms natural el movimiento.

Veamos este ejemplo:

Aqu hemos creado un clip de pelcula con tres posiciones, parado, izquierda y derecha:

As, podemos llamar mediante la instruccin gotoAndStop() a uno de los fotogramas del clip para que se
muestre dicha posicin y d ms realismo al movimiento.

El cdigo que hemos incluido en la pelcula es el siguiente:

var izquierda:Boolean = false;


var derecha:Boolean = false;

miClip.gotoAndStop("parado");
miClip.x = 10;

miClip.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,iniciarMovimiento);
function iniciarMovimiento(event:MouseEvent):void{
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 190
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
if (miClip.x <= 10) {
miClip.gotoAndStop("derecha");
derecha = true;
}
if (miClip.x >= 495) {
miClip.gotoAndStop("izquierda");
izquierda = true;
}
}

miClip.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,desplazar)
function desplazar(event):void{
if (derecha) {
if (miClip.x < 495) {
miClip.x = miClip.x + 6;
} else {
miClip.gotoAndStop("parado");
derecha = false;
}
}
if (izquierda) {
if (miClip.x > 10) {
miClip.x = miClip.x - 6;
} else {
miClip.gotoAndStop("parado");
izquierda = false;
}
}
}

Observa cmo hemos utilizado aqu el evento ENTER_FRAME. Nos valemos de ella para crear el
movimiento, de esta forma hacemos que la coordenada x del objeto se incremente cada vez que entre
en el fotograma de nuevo. Veremos esta funcin con ms detalle a lo largo del tema.

Nota: Recuerda que el evento ENTER_FRAME se produce de forma continua y constante, normalmente
varias veces por segundo.

Hemos utilizado las variables derecha e izquierda (de tipo booleano) para evaluar si el objeto debe
desplazarse. En el evento ENTER_FRAME chequeamos estas variables y si estn a true comenzamos el
movimiento hasta la posicin que queramos.

A medida que vayamos avanzando en el tema veremos ms funciones y mtodos que nos permitirn
acciones ms verstiles y ajustadas a nuestras necesidades.

Otra forma de modificar la apariencia del objeto con el que trabajamos es utilizando la propiedad rotation.

Esta propiedad acta sobre el objeto rotndolo tantos grados como especifiques respecto a su posicin
original. Por ejemplo:

miClip.rotation = 90;

Esta lnea har que el objeto rote 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Para rotar un objeto
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 191
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
hacia el lado contrario basta con aadirle un signo menos (-) antes del ngulo:

miClip.rotation = -90;

Para devolver al objeto a su posicin original slo tendrs que escribir la siguiente lnea:

miClip.rotation = 0;

As la rotacin que acta sobre el objeto es nula y se muestra en su posicin original.

Recuerda que para que las rotaciones parezcan reales debers posicionar el objeto dentro del clip en el
centro absoluto, para que as la referencia del clip se encuentre en la posicin adecuada.

Observa la diferencia entre estos dos clips:

En ambos la rotacin se aplicar respecto al punto de referencia, por lo que en la edicin de ste debers
utilizar los botones y del Panel Alinear (Ventana Alinear) para centrar el objeto respecto al punto
de referencia del clip.

Realiza el paso a paso de rotacin para ver mejor como funciona.

El problema ahora se nos plantea cuando queremos que el objeto se oriente hacia unas coordenadas
en concreto. Cmo calculamos el ngulo necesario para que nuestro elemento se oriente hacia otro situado
en las coordenadas 100, 200? La solucin no es muy complicada: deberemos echar mano de la trigonometra.

En Flash tenemos una funcin muy til que nos ayuda a encontrar ngulos rpidamente.

Utilizando la funcin Math.atan2 recuperaremos el ngulo formado por unas coordenadas en el


espacio respecto a un punto central.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 192


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Veamos un ejemplo:

Escribiendo la siguiente lnea recuperaremos el ngulo que buscamos:

var angulo:Number = Math.atan2(x, y);

Nota: Hay que tener en cuenta que el ngulo calculado est expresado en radianes.

Ahora veamos las tres consideraciones que tenemos que tener en cuenta.

Observa este ejemplo:

Lo primero a tener en cuenta es que las coordenadas que tenemos del punto al que queremos orientar el
objeto no estn en relacin ste.

Podemos averiguarlas de forma muy fcil haciendo una pequea conversin restando las coordenadas
entre s:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 193


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ahora ya podemos emplear la funcin atan2:

var angulo:Number = Math.atan2(x1 - x2, y1 - y2);

Lo segundo que tendremos que saber es que esta funcin devuelve un ngulo medido en el sentido
contrario a las agujas del reloj, es decir:

Por tanto si decimos a nuestro objeto que se oriente -30 grados se colocar de esa forma:

Nuestro objeto se encuentra en otro cuadrante completamente diferente, pero si observamos con atencin,
la diferencia siempre ser de 90:

Slo tenemos que sumarle 90 al ngulo resultante para que el objeto se oriente hacia el lugar correcto.

As que solventaremos esto son una sola lnea. Pero antes convertiremos el ngulo resultante en
radianes a grados:

var grados:Number = Math.round(angulo*180/Math.PI);


miClip.rotation = grados + 90;

Desde luego la suma que hemos realizado es consecuencia directa de que el objeto este orientado
inicialmente hacia arriba (y empiece a contar los grados desde ese punto en 0).

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 194


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Si partisemos de un estado original horizontal como el desfase del objeto ya se encuentra a 90 grados no
har falta realizarlo:

Observa que en este caso si giramos el objeto -30 grados se colocar orientado hacia la posicin que
buscamos.

O incluso, si al contrario, el objeto se encuentra orientado hacia la izquierda deberemos sumarle 180.

Como ves, todo depender de la posicin original del objetos (y de que vrtice quieras orientar). Lo ms
aconsejable en este caso es que los objetos que vayan a rotar estn orientados hacia la derecha, as no
tendrs que preocuparte del desfase del ngulo.

Otra de las tcnicas que nos ser muy til es la carga y descarga de elementos existentes en la
biblioteca. Esto lo haremos con la funcin addChild.

Recordemos que esta funcin aade un elemento (hijo) a la lista de visualizacin de un contenedor (padre).
Si omitimos el objeto, lo aadimos a la pelcula general.

Tiene la siguiente sintaxis:

miContenedor.addChild(objeto);

Como ya vimos, esto lo empleabamos para cargar agregar archivos externos. Pero ahora queremos cargar
elementos que ya tengamos en la biblioteca. Para poder incluir un clip desde la biblioteca, antes
deberemos crear una clase para poder acceder a l desde ActionScript. Puedes hacerlo haciendo clic
derecho sobre el elemento en la Biblioteca. Selecciona Propiedades (Botn Avanzado). Aqu, marcamos
la opcin Exportar para SctionScript, y le damos el nombre de la clase en Clase:. Recuerda este nombre,
porque es el que utilizaremos para crear los objetos.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 195


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Con esto, hemos creado la una clase (en la imagen, la clase miClip). Como no hemos asociado nada de
cdigo, esta clase se comportar exacatamente como un MovieClip, ya que es su clase base (caja de texto
Clase base). Ahora, para agreagar estos elementos, slo tenemos que crear un nuevo objeto de la clase, y
agregarlo al contenedor:

var miObjetoClip:miClip = new miClip;


miContenedor.addChild(miObjetoClip);

Para eliminar clips insertados mediante addChild puedes utilizar removeChild() o removeChildAt(), que
comentamos al hablar de los contenedores.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 196


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
miContenedor.removeChild(miClip);

Recuerda que antes de quitar un elemento, es recomendable borrar sus escuchadores de eventos.

Realiza el ejercicio paso a paso Agregar objetos dinmicamente para practicar mejor estas funciones, y
crear el ejemplo anterior.

22.3. Interaccin con el ratn

Veamos ahora cmo interactuar con el ratn y el Escenario y sus elementos.

Empezaremos viendo una de las funciones ms tiles para el ratn: arrastrar y colocar.

Utilizando las funciones StartDrag() y StopDrag() es muy sencillo arrastrar y colocar objetos por el
Escenario, como vimos en el primer ejercicio paso a paso de la unidad 18, en el cual usabamos estas dos
propiedades.

La funcin startDrag permite varios parmetros:

miObjeto.startDrag(bloqueaCentro, rectngulo);

En bloqueaCentro podremnos pasarle un valor booleano (true o false) que indicar si el arrastre se realizar
desde el centro del clip (true) o desde el punto donde hizo clic el usuario (false).

El otro parmetro, rectngulo, nos permite definir los lmites de la zona donde podemos arrastrar. Esta
opcin es muy til cuando queremos que el arrastre slo se pueda realizar sobre una zona determinada, como
por ejemplo las tizas de las barras de desplazamiento, que no se pueden arrastrar fuera de la zona rectangular
que delimitan dichas barras.

Una propiedad muy til que tambin te ser de mucha ayuda es la de dropTarget. Te permitir averiguar
sobre qu objeto se ha soltado el objeto arrastrado:

miObjeto.addEventListener('mouseDown', arrastrar);
function arrastrar(event):void {
miObjeto.startDrag();
}

miObjeto.addEventListener('moseUp', soltar);
function soltar(event):void {
miObjeto.stopDrag();
trace(miObjeto.dropTarget);
}

Este cdigo devolver al Panel Salida el tipo de objeto (podemos utilizar miObjeto.dropTarget.name si
queremos saber el nombre de instancia) sobre el cual se ha soltado. Si no hay ningun objeto, devolver NULL.

Realiza el ejercicio paso a paso de Arrastre y Orientacin de objetos para practicar conceptos que hemos
visto hasta ahora.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 197


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Otra cosa que nos ser de gran ayuda es poder localizar la posicin del ratn. De este modo
podramos hacer que los objetos se desplacen u orienten hacia el ratn

Para averiguar las coordenadas del ratn slo tendrs que recurrir a las propiedades mouseX y mouseY:

var coordenadaX:Number = mouseX;


var coordenadaY:Number = mouseY;

Con todo lo que hemos aprendido podemos ya sustituir el cursor del ratn normal por uno de nuestro
agrado.

Para ello tenemos que escribir muy pocas lneas:

Mouse.hide(); //Ocultamos el cursor verdadero


addEventListener(Event.ENTER_FRAME,cambiarCursor);
function cambiarCursor(event):void {
texto.contador_txt.text="("+mouseX+", "+mouseY+")";
texto.x = mouseX; //Asignamos las coordenadas
texto.y = mouseY; //Al elemento de texto
miCursor.x = mouseX; //Y al clip que har de cursor
miCursor.y = mouseY;
}

Comenzamos ocultando el cursor verdadero, con el mtodo Mouse.hide();.

En la bliblioteca tenemos dos clips miCursor, que es lo que queremos mostrar como cursor, y texto, otro
clip en el que mostramos las coordenadas. Como queremos que ambos onjetos sigan al cursor real, en un
evento repetitivo como enterFrame, les asignamos a ambos las coordenadas del ratn.

Podemos volver a visualizar el ratn, por ejemplo, porque cambiamos de fotograma, con el cdigo:

Mouse.show();

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 198


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
22.4. Interaccin del Teclado

Podemos aadir a nuestras pelculas interaccin con las teclas pulsadas, el procedimiento es muy sencillo,
basta con detectar los eventos que se producen al pulsar las teclas y saber qu tecla lo ha originado.

Cuando recogemos un evento de teclado, disponemos del mtodo .keyCode, que nos indica la tecla que se
ha pulsado. Dependiendo de la que sea, haremos una cosa u otra. Por ejemplo:

addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,direccion);
function direccion(tecla:KeyboardEvent):void{
//Es importante especificar que es un vento del tipo KeyboardEvent
//para poder emplear el mtodo .keyCode.
switch (tecla.keyCode){
case Keyboard.RIGHT:
//mover hacia la derecha
break;
case Keyboard.LEFT:
//mover hacia la izquierda
break;
}
}

Los cdigos de las teclas son bastante sencillos, las flechas UP, DOWN, RIGHT y LEFT; la barra
espaciadora SPACE; y las teclas especiales SHIFT, CONTROL, TAB, CAPSLOCK, ESCAPE, ENTER,
BACKSPACE, INSERT, DELETEKEY, HOME, END, PGDN y PGUP. Siempre precedido por Keyboard.

Los eventos de teclado que podemos emplear son:

KeyboardEvent.KEY_DOWN ("keyDown") - Cuando se pulsa una tecla.

KeyboardEvent.KEY_UP ("keyDown") - Cuando se suelta.

Recordemos el ejemplo que vimos al principio del tema. Esta vez, lo vamos a cambiar para mover el objeto
con las teclas en vez de con el ratn:

Nota: Si no responde al teclado, haz clic primero para que tome el foco.

El codigo que hemos incluido es el siguiente:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 199


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
var izquierda:Boolean=false;
var derecha:Boolean=false;
miClip.gotoAndStop("parado");

//Detectamos el evento al pulsar tecla, y marcamos


//La direccin del movimiento
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,direccion);
function direccion(tecla:KeyboardEvent):void {
switch (tecla.keyCode) { //Dependiendo de la tecla, indicamos
case Keyboard.RIGHT : //una direccin u otra
derecha=true;
break;
case Keyboard.LEFT :
izquierda=true;
break;
}
}

//En el evento onEnterFrame, comprobamos si estn activas


//Las variables que indican la direcin del movimeinto
miClip.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, movimiento);
function movimiento(event):void {
if (derecha) {
miClip.gotoAndStop("derecha");
if (miClip.x<490) {
miClip.x=miClip.x+7;
}
} else if (izquierda) {
miClip.gotoAndStop("izquierda");
if (miClip.x>7) {
miClip.x=miClip.x-7;
}

}
}
//Detectamos cundo se suelta la tecla
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, parar);
function parar(event):void {
derecha=false; //Y paramos el movimiento
izquierda=false;
miClip.gotoAndStop("parado");
}

22.5. Interaccin entre Elementos

Una de las cosas que ms nos interesar realizar es el choque entre elementos en el Escenario, y ya no el
choque fsico en s, sino la coincidencia de dos elementos en un mismo espacio.

Esto lo podremos evaluar y tratar con los mtodos hitTestPoint(x, y) para detectar si una coordenada cae
dentro del objeto, y hitTestObject(object) que nos indica si dos objetos se solapan (chocan).

Su uso tiene dos posibilidades, ambas muy sencillas. Puedes evaluar si en un punto en concreto se
encuentra un objeto especfico (muy til para detectar los clics del ratn o donde se encuentra en cada
momento):

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 200


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
miClip.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,miFuncion);
function miFuncion(event:MouseEvent):void{
if (miClip.hitTestPoint(mouseX,mouseY) {
//coincidencia
}
}

Este cdigo evala la posicin del ratn a cada clic, si las coordenadas introducidas en el mtodo
hitTestPoint coinciden con el rea de miClip se produce colisin.

hitTestPoint admite un tercer parmetro booleano. ste inidca si la colisin se calcula con respecto a al
forma del elemento (true) a al rectngulo delimitador del objeto (false). La opcin por defecto es esta ltima.

Cuando queremos evaluar si un objeto "choca" con otro, empleamos el mtodo hitTestObject:

miClip.hitTestObject(miOtroClip);

En ambos casos, el valor devuelto es true, si hay colision, o false si no.

En desplazamientos utilizaremos mucho esta opcin para averiguar si el objeto que estamos moviendo
choca con una pared u otro objeto.

Ten en cuenta que la posicin que deberemos evaluar si hace colisin con la pared debe ser aquella
que adoptara el objeto despus de desplazarse. Si lo desplazamos antes los objetos pueden quedar
solapados, y eso, dependiendo del caso, puede no ser adecuado para nuestro diseo.

Esto complica un poco las cosas, pues deberemos calcular primero dnde estarn las corrdenadas del
objeto tras moverlo y calcular la colisin antes de moverlo.

miPared.hitTestPoint(coorXfinal_Clip, coorYfinal_Clip);

Pero, cmo conocemos las coordenadas de una forma?, cmo averiguo el punto mximo que alcanza en
la esquina abajo derecha?. Como siempre, Flash nos soluciona esto incorporando un mtodo a los onjetos de
visualizacin que nos devuleve sus medidas. El mtodo getBounds.

Haz clic y utiliza las flechas para moverte.

Su sintaxis es la siguiente:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 201


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
miClip.getBounds(objetoReferencia);

En objetoReferencia indicaremos el objeto cuyo sistema de coordenadas utilizaremos como punto de


referencia. Normalmente escribiremos stage, para que las coordenadas dadas sean respecto a la pelcula en
general y no sobre un clip en particular.

El mtodo nos devuleve un objeto Rectangule. Este tipo de objeto define un rea rectangular, y nos permite
conocer la posicin de sus cuatro lados con las siguientes propiedades:

.top : lado superior (sera lo mismo que y).

.bottom : lado inferior (sera y + altura del objeto).

.lef : lado izquierdo (sera lo mosmo que x).

.right: lado derecho (sera x ms el ancho).

miClip.getBounds(stage).left;
miClip.getBounds(stage).right;
miClip.getBounds(stage).top;
miClip.getBounds(stage).bottom;

Realiza el ejercicio paso a paso de Colisin y Movimiento para practicar este concepto.

22.6. Funciones Avanzadas

Tambin veremos otras opciones que nos ayudarn mucho a la hora de crear juegos. Una de ellas es la de la
posibilidad de darle aleatoriedad a los componentes.

Podemos utilizar la funcin que incorpora Flash Math.random() que devuelve un nmero pseudo-
aleatorio entre 1 y 0.

Su uso es simple slo debers escribir:

var miNumero:Number = Math.random();

Puedes comprobarlo probando el siguiente ejemplo:

trace(Math.random());
trace(Math.random());
trace(Math.random());
trace(Math.random());

Es tan til que a raz de esta funcin se ha creado este trozo de cdigo que casi utilizars en la mayora de
tus pelculas que contengan componentes aleatorios:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 202


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
function num_aleatorio (min:Number ,max:Number):Number {
return (Math.floor(Math.random()*(max-min+1))+min);
}

Esta funcin te devuelve un nmero aleatorio dentro de un rango:

var miNumero:Number = num_aleatorio(1, 100);

En este ejemplo se almacenar un nmero de 1 a 100 en la variable miNumero.

En el juego de ejemplo que estamos viendo hemos utilizado esta funcin para generar de froma aleatoria
desde donde parten los proyectiles, dnde caen, y su escala.

var escala:Number = num_aleatorio(0, 2); //escala influir en


el tamao y la velocidad
this.velocidad = velocidad_base+nivel*1.5+(2-escala);
this.width = this.width*((10-escala)/10);
this.height = this.height*((10-escala)/10);
var puntoSalida:Number = num_aleatorio(this.width/2, ancho-this.width/2);
//Zona de salida
this.x=puntoSalida;
this.y = 0;
var puntoImpacto:Number = num_aleatorio(ancho*(1/4), ancho*(3/4));
//Zona de impacto

Como ves tenemos randomizados muchos de los procesos. El primer num_aleatorio lo utilizamos para
calcular la escala, un valor enre 2 y 0 que influir en el tamao del proyectil y su velocidad. El segundo
num_aleatorio calcula la posicin desde la quer parte el proyectil, y el ltimo num_aleatorio calcula la
posicin hacia donde se dirije. Adems, en el juego la hemos empleado ms veces, por ejemplo para decidir si
se lanza el proyectil o de que tipo ser.

De esta forma hemos logrado que en cada partida los proyectiles aparezcan de forma distina.

Otra de las funciones que te vendrn muy bien es la de dotar de velocidad a los movimientos de los
objetos.

Observa el cdigo que hemos introducido en el juego:

this.velocidad = velocidad_base+nivel*1.5+(2-escala);

En la definicin de la clase Proyectil, hemos creado una propiedad velocidad que calculamos en funcin a
una velocidad base a la que le sumamos la velocidad que depende del nivel y de la escala del proyectil. De
hecho, esa velocidad va aumentando a medida que se van eliminando proyectiles y subiendod e
nivel.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 203


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
De ah que cuando asignamos el movimiento del elemento:

this.y += this.velocidad;

Lo hacemos refirindonos a la velocidad, as podemos variarla en cualquier momento aumentndola o


reducindola segn nuestros propsitos.

Por ltimo veremos algo que nos permitir mostrar informacin a los usuarios para que ellos tengan
conocimiento de cmo se est desarrollando la partida. Esto lo haremos con los textFields. Los textFields
pueden ser elementos que hayamos creado antes de publicar la pelcula, as que no tendremos problemas con
ellos. Definimos su aspecto y propiedades en el panel de Propiedades, y utilizando su nombre de instancia,
podemos cambiar su contenido dinmicamente de la siguiente manera:

estadisticas_txt.text = "Estas son las estadsticas del juego";

Simplemente los declararemos como texto dinmico e iremos modificando su contenido. Pero, Y si
queremos crear un campo de texto mediante ActionScript?

Muy sencillo, te bastarn unas pocas lneas para conseguirlo:

//Creamos el formato
var miFormato:TextFormat = new TextFormat();
//Definimos el formato;
miFormato.bold = true;
miFormato.font = "Arial";
miFormato.size = 12;
miFormato.color = 0xFFFFFF;
miFormato.align = "left";

//Creamos el campo de texto


var estadisticas_txt:TextField = new TextField();
//Definimos la propiedades del campo de texto
estadisticas_txt.name = "estadisticas_txt";
estadisticas_txt.defaultTextFormat = miFormato; //asignamos el formato
estadisticas_txt.selectable = false;
estadisticas_txt.x = 10;
estadisticas_txt.y = 0;
estadisticas_txt.width = 530;
estadisticas_txt.height = 22;
estadisticas_txt.text = "Estas son las estadsticas del juego";

//Lo aadimos a la lista de visualizacin


addChild(estadisticas_txt);

En nuestro ejemplo, por comodidad no creamos todo el campo de texto desde el cdigo.

Puedes ver que hemos creado un objeto llamado miFormato que es del tipo formato de texto, con unas
caractersticas bsicas que podremos aplicar sobre cualquier texto de nuestra pelcula. Luego mediante
hemso creado otro objeto estadisticas_txt del tipo campo de texto, que ser el que mostrar el texto..

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 204


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ahora slo har falta remitirse a la propiedad text del texto que hemos creado para darle un valor, y como
gemos visto antes.

Las propiedades de formato de texto que hemos utilizado son las ms comunes, si necesitas un listado
completo de ellas puedes visitar nuestra seccin avanzada.

Antes de realizar los ejercicios finales, te recomendamos seguir el ejercicio paso a paso Crear una clase
en ActionScript.

Ejercicios del Tema 22. Prueba evaluativa del Tema 22.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 205


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 23. Animaciones avanzadas

23.1. Movimiento de objetos mediante ActionScript

Para poder mover objetos con ActionScript debemos conocer el sistema de coordenadas utilizado por Flash.

La esquina superior izquierda es la posicin x=0, y=0. (ver la imagen)

Para mover un objeto debemos modificar su posicin definida por las propiedades objeto.x y objeto.y

Por ejemplo, si hacemos objeto.x += 10 estamos desplazando el objeto 10 pxeles hacia la derecha.

Vamos a ver como mover un objeto a partir de este ejemplo de una bola botando.

El algoritmo es muy sencillo, se trata de ir modificando la posicin de la bola desde una posicin inicial
para que vaya bajando hasta que llegue al suelo, en ese momento invertimos el movimiento para que
suba y calculamos hasta el tope que tiene que subir. As sucesivamente hasta que deje de botar.

Para que la bola baje debemos sumar una cantidad a la coordenada y, y para que suba debemos restarle una
cantidad. Si queremos que la bola se vaya desplazando hacia la derecha debemos sumar una cantidad a la
coordenada x.

Cuando la bola baja, segn el esquema de la imagen, pasa de la posicin (x1, y1) a la posicin (x2, y2), para
ello se incrementa la x con el valor incre_x (que estara representado por la lnea azul) y se incrementa la y con el
valor incre_y (que estara representado por la lnea roja).

Cuando la bola sube, la nica diferencia es que la coordenada y va disminuyendo en lugar de aumentando,
segn el esquema de la derecha, al subir se pasa de la posicin (x'1, y'1) a la posicin (x'2, y'2), para ello se
incrementa la x con el valor incre_x (que estara representado por la lnea azul) y se decrementa la y con el valor
incre_y (que estara representado por la lnea roja)

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 206


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Vamos a ver lo ms importante del cdigo ActionScript que tenemos un poco ms abajo.

Hemos creado una bola azul y la hemos convertido en un movieclip, la instancia se llama bola_mc.

Inicialmente la bola esta en la posicin (bola_mc.x= 0,bola_mc.y= 0)

Mediante la variable baja, sabremos si la bola esta bajando o subiendo. Cuando la coordenada y llega al suelo,
la bola pasar a subir, cuando la coordenada y llegue al tope la bola comenzar a bajar.

En cada bote la bola ira perdiendo fuerza y el bote sera ms bajo, la variable elasticidad determinar esta
perdida de potencia.

Cada vez que la bola llega al tope calculamos el nuevo tope, para ello calculamos la distancia de la bola al
suelo, la dividimos por la elasticidad y esa cantidad se la sumamos al tope.

En el esquema, la lnea naranja representa esa cantidad que le sumamos al tope 1 para pasar al tope 2.

Ya tenemos nuestro cdigo casi preparado, ahora slo falta hacer que el proceso se repita un nmero
determinado de veces. Esta pelcula Flash slo tiene un fotograma. Cmo hacemos esto? Lo primero que se nos
ocurre es incluir una instruccin while ... o una instruccin for ... , si lo hacemos veremos que no funcionar
porque la repeticin es tan rpida que no da tiempo a ver nada.

La solucin est en introducir una instruccin que haga que el proceso se repita cada 35 milisegundos. Esto
lo vamos a ver en el punto siguiente.

Hemos colocado un botn en la pelcula de forma que cada vez que se pulsa, se detiene la ejecucin (si todava
no haba acabado) y se lanza una nueva ejecucin.

Cuando el tope llega al suelo se detiene la ejecucin.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 207


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
btn_reproducir.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,playescena)
function playescena (event:MouseEvent):void {
var baja:Boolean = true; //Si la bola sube o baja
var incre_x:Number = 3.5; //Incremento vertical
var incre_y:Number = 8; //Incremento horizontal
var suelo:Number = 280; //Distancia ala que est el suelo
var tope:Number = 0; //Altura mxima del bote
var elasticidad:Number = 3; //Corrector del tope
bola_mc.y = 0; //Comienza en la esquina superior izquierda
bola_mc.x = 0;
tope += (suelo - bola_mc.y) / elasticidad; //calculamos el tope
var repeticion:Number;
clearInterval(repeticion);
repeticion = setInterval(botar, 35);//Repetimos botar cada 35 ms
function botar() {
if (baja) { // Si la bola baja...
bola_mc.y += incre_y;//Aumentamos Y
bola_mc.x += incre_x;
if (bola_mc.y>=suelo) {
baja = false; //Si ha llegado al suelo hacemos que suba
}
} else { // Si la bola sube...
bola_mc.y -= incre_y;//Disminumos Y
bola_mc.x += incre_x;
if (bola_mc.y<=tope) { //Cuando alcance el tope
baja = true; //La hacemos bajar...
if (tope>=suelo) { //Cuando el tope est mas bajo que el suelo
incre_y = 0; //Ya no rebota ms
clearInterval(repeticion);//Fin de la repeticin
} //Al llegar abajo, calculamos el nuevo tope
tope += (suelo - bola_mc.y) / elasticidad;
}
}
}
}

En este sencillo ejemplo la trayectoria de la bola es rectilnea, para que fuese un movimiento ms real debera
seguir una trayectora curva. Dibujar curvas es un poco ms complicado que dibujar rectas. Flash nos ofrece una
opcin ms sencilla para hacer que un objeto siga una trayectoria curva: las guas de movimiento que veremos
en este mismo tema aplicadas al bote de una pelota.

Y si queremos que quede perfecto, en vez de utilizar una velocidad constante, esta debera de depender de la
altura, para que fuese decelerando al subir y acelerando al bajar.

Si deseas probar suerte con las curvas y ActionScript realiza el ejercicio paso a paso Movimiento en espiral
para empezar a familiarizarte con ellas.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 208


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
23.2. Funcin setInterval y el evento ENTER_FRAME

La funcin setInterval se utiliza cuando queremos que se repita la ejecucin de un cdigo ActionScript
cada cierto nmero de milisegundos, y el evento ENTER_FRAME ("enterFrame") se utiliza cuando queremos
ejecutar un cdigo ActionScript en funcin de la velocidad de la pelcula Flash.

Estas funciones se pueden utilizar para controlar el tiempo cuando utilizamos ActionScript y no nos interesa
utilizar los fotogramas como forma de control del tiempo.

Por ejemplo, podemos generar un objeto y hacer que se mueva 5 pixels cada 30 ms. variando estos parmetros
conseguiremos que el objeto se mueva ms o menos rpido.

setInterval

El formato de esta funcin es el siguiente:

var retardo:Number = setInterval(queFuncion:Function, intervalo:Number,


[param1:Object, param2, ..., paramN]);

Donde,

queFuncion es la funcin que se va a repetir.

intervalo es el nmero de milisegundos que van a transcurrir entre cada llamada a la funcin.

[param1:Object, param2, ..., paramN] es la lista opcional de parmetros que se pasan a la funcin indicada
en queFuncion.

retardo es una variable que identifica el intervalo y que nos permite emplear clearInterval() para detener la
ejecucin.

Por ejemplo, el cdigo siguiente escribe 10 veces el mensaje "contador" i , cada 2000 milisegundos (2 sg.).

var i:Number = 1;
var repeticion:Number = setInterval(contar, 2000);
function contar() {
trace("contador: "+ i++);
if (i>10) {
clearInterval(repeticion);//Fin de la repeticin
}
}

La funcin clearInterval sirve para detener la ejecucin de la funcin llamada desde setInterval. Por lo
tanto, conviene utilizar clearInterval siempre que usemos setInterval, para evitar que la ejecucin contine
indefinidamente.

En el ejemplo del punto anterior hemos definido la funcin setInterval para que la funcin botar se ejecute

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 209


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
cada 35 milisegundos.

ENTER_FRAME ("enterFrame")

El controlador de eventos ENTER_FRAME, permite invocar a una funcin de forma repetida tantas veces
como fotogramas por segundo tenga definida la pelcula.

Este comportamiento ya lo hemos utilizado varias veces.

Por ejemplo, en el movieClip bola_mc:

var i:Number =0;


bola_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, miFuncion)
function miFuncion(event):void{
trace("ejecutando: "+ ++i);
}

Si la velocidad de la pelcula es de 12 fps, este cdigo escribira en la salida 12 lneas por segundo, de esta
forma:

ejecutando:1

ejecutando:2

ejecutando:3

...

Aunque con este ejemplo no lo parezca, (slo pretende explicar la funcin) estas dos tipo de funciones que
se ejecutan repetitivamente pueden ser muy tiles en determinadas ocasiones. A lo largo del cursos ya hemos
visto algunos ejemplos de su utilidad, a continuacin veremos otro ejemplo que puede sernos til.

Imagina que quieres que tu pelcula se detenga durante 2 segundos y luego contine. Esta es una forma de
hacerlo utilizando la funcin setInterval.

Colocariamos este cdigo en el frame que deseemos, llamamos a setInterval con 1 s (1000 ms) y cuando se
hallan cumplido dos llamadas detenemos setInterval y continuamos con el siguiente frame de la pelcula.

var tope:Number = 1;
var repeticion:Number = setInterval(parar, 1000);
function parar() {
tope++;
if (tope > 2) {
clearInterval(repeticion);
nextFrame();
play();
}
}
stop();

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 210


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
23.3. Movimiento de objetos mediante gua

En esta unidad ya hemos visto como hacer botar una bola mediante ActionScript, ahora vamos a recordar una
tcnica que ya vimos en la unidad 12, animacin mediante trazado o gua de movimiento.

En este caso, se trata de imitar el bote de una pelota, por lo tanto, dibujamos una curva que imite dicho bote.

De esta forma conseguiremos una animacin que resulta ms natural que el bote con trayectora recta que
vimos en el punto anterior.

En las imgenes podrs ver que proceso hemos seguido para dibujar el movimiento.

La gua la hemos dibujando sucesivas curvas de modo que la pelota invite el movimiento
que queremos crear.

Para darle mayor realismo hemos insertado fotogramas claves en puntos crticos para
achatar la pelota y dotarla de elasticidad.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 211


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ahora podrs combinar muchas de las tcnicas que hemos aprendido para generar algo as:

(Haz clic en la pelcula y luego usa las teclas de movimiento a derecha e izquierda)

Hemos visto dos tcnicas diferente para animar un objeto en Flash, mediante ActionScript y mediante gua
de movimiento.

Segn cada caso concreto resultar ms adecuado elegir una u otra tcnica. En general, resulta ms fcil y
rpido utilizar guas de movimiento que ActionScript, sobre todo si el movimiento que tiene que seguir el objeto es
sinuoso y difcil de definir en trminos de una ecuacin matemtica.

Hay casos en los que ser ms adecuado utilizar ActionScript y otros casos en los que slo ser posible crear
el movimiento mediante ActionScript, por ejemplo, si queremos que un objeto se mueva de forma aleatoria por un
escenario.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 212


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
23.4. Animaciones de rostros

Una de las bases para hacer animaciones de personajes es la animacin de rostros, en esta pequea
introduccin aprenderemos cmo hacer que un rostro pase de la risa al enfado.

Todos sabemos que un rostro sonriente tiene las cejas, los ojos y la boca en distinta posicin que un rostro
enfadado. Vamos a ver como con unas sencillas transformaciones de forma y de color obtenemos un buen
resultado.

Lo primero que hay que tener en cuenta es dibujar los elementos que tienen que moverse en una capa propia,
as crearemos una capa para la boca, cejas, etc.

Dibujamos la boca con herramienta Lnea, en el fotograma 1, y creamos un frame clave en el fotograma 17.
Para convertir la lnea recta en una curva, volvemos alfotograma 1 y activamos la herramienta Seleccin y nos
aseguramos de que la lnea de la boca NO este seleccionada. Ahora acercamos el cursor a
la lnea y cuando aparezca una pequea lnea curva debajo del cursor hacemos clic y
arrastramos hacia abajo, as tendremos una boca sonriente. Vamos al fotograma 17 y
hacemos lo mismo pero arrastrando hacia arriba para conseguir una boca enfadada. Esto lo
tendremos que hacer con todos los elementos que queramos ver cambiar.

Es importante que arrastres desde el centro de la lnea y en direccin perpendicular para


que quede una curva simtrica. En el caso de las cejas, nos interesa que la curva no sea
simtrica y deberemos arrastrar desde un lateral de la lnea en lugar de desde el centro.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 213


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
23.5. Animaciones geomtricas en 3D

Vamos a ver como crear una animacin de una caja girando en tres dimensiones.

Para abordar una animacin de este tipo, evidentemente, debemos conocer como dibujar objetos en tres
dimensiones. Hay varios tipos de perspectiva que se pueden utilizar: a) perspectiva caballera b) perspectiva
isonomtrica y c) perspectiva cnica.

Estudiar perspectiva no es el objeto de este curso por lo tanto no vamos a ser muy estrictos al hacer los
dibujos y como consecuencia de ello el resultado final tampoco va a ser una animacin perfectamente realista,
pero lo que tratamos de explicar es nicamente el proceso de animacin.

Se trata de hacer girar una caja desde una posicin inicial hasta una posicin fila. Para hacer la animacin
debemos dibujar la caja en varias posiciones intermedias. A continuacin crearemos animaciones de forma para
cada una de las caras visibles de la caja.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 214


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Hay que tener en cuenta que inicialmente la cara de la derecha no es visible, pero se ira haciendo visible segn
avance el giro.

Luego deberemos introducir interpolaciones entre las diferentes posiciones para terminar con un resultado
parecido a este:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 215


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
23.6. Cinemtica inversa

El mtodo de animacin cinemtica inversa nos permite mover objetos de forma ms natural, a la vez que
sencilla. La idea es unir los elementos con "huesos", de manera que estos queden unidos formando
articulaciones. Pensemos en un brazo creado con tres huesos unidos por la mueca y codo. Al mover la mano, el
antebrazo la seguira doblndose por la mueca y por el codo.

Para crear los huesos, encontramos la herramienta Hueso .

Podemos hacerlo de dos formas: creando un esqueleto dentro de una forma, o uniendo smbolos con huesos.

Crear un esqueleto en una forma:

Partimos de una forma, como pueden ser elipses, rectngulos, trazos del pincel, etc. Cualquier cosa que no se
haya convertido en un smbolo. Con la herramienta Hueso, vamos haciendo clic y arrastrando, dibujando los
huesos. Debemos de comenzar por el hueso raz, y seguir por los que cuelgan de este. Por ejemplo, para dibujar
un brazo, haramos clic sobre el hombro y arrastraramos hasta el codo. Volveramos a hacer clic sobre el el codo
y arrastraramos hasta la mueca.

En la siguiente imagen, partimos de un dibujo muy simple hecho con el Pincel, y le hemos creado un
esqueleto.

Podemos crear tantos huesos como queramos dentro de la forma. Si ahora intentas arrastrar un brazo, vers
que el resto del cuerpo le sigue. El inconveniente de la forma es que puede deformarse y no podremos controlarlo.

Crear un esqueleto con smbolos:

Otra forma de trabajar es utilizando smbolos. Debemos de tener en cuenta que un smbolo slo puede tener
un hueso. Por tanto, necesitamos una instancia de smbolo para cada seccin entre articulaciones.

Antes de comenzar a crear el esqueleto, colocamos todos los smbolos en el escenario, colocados de la forma
deseada. Despus, partiendo de la raz del esqueleto, del punto de que saldrn todos los huesos, vamos
enlazando los distintos smbolos, del comienzo del primero al comienzo del siguiente.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 216


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Podemos mover los smbolos independientemente del esqueleto, si mantenemos pulsada la tecla Alt. Si
hemos colocado mal un hueso, podemos seleccionarlo haciendo clic sobre l con la herramienta de seleccin, y
eliminarlo con la tecla Supr.

Crear la animacin

Tanto si hemos utilizado formas, como si hemos trabajado con smbolos, veremos que se ha creado una nueva
capa, llamada Esqueleto donde se han movido todos los elementos.

Creamos un nuevo fotograma en esa capa para tener una zona sobre la que trabajar. No es necesario que sea
un fotograma clave, aunque es una buena idea si queremos que el ltimo movimiento coincida con el del primer
fotograma. Veremos que los fotogramas con movimiento aparecen de color verde oscuro:

Mover ahora nuestro esqueleto es tan sencillo como hacer clic en un


fotograma, y arrastrar los distintos elementos. No necesitamos crear fotogramas
clave. Aunque s veremos que aparece un punto negro en los fotogramas en los
que hemos movido el esqueleto. Lo que hemos creado ah es una Pose.

Al mover un hueso, el hueso del que cuelga le seguir. Si queremos mover


nicamente un hueso por la articulacin que lo une con el hueso del que cuelga,
debemos hacerlo con la tecla Shift (Maysculas) puslada.

Seguimos creando poses. Si queremos duplicar una pose, podemos hacer


clic derecho sobre ella en la lnea de tiempo, copiarla, y pegarla en el fotograma
que queramos.

De esta forma, vamos creando todas las poses necesarias hasta que consigamos el efecto deseado.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 217


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Y reproducimos nuestra animacin:

Los huesos nos permiten dar an ms realismo. Podemos seleccionar un hueso, y acceder a sus propiedades
en el panel Propiedades.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 218


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Desde las propiedades podremos recorrer los huesos. Por
defecto, los huesos tienen activada la Union: Rotacin, que
permiten que roten. Podemos Restringir el ngulo de rotacin,
por ejemplo para hacer que una rodilla slo se pueda mover
hacia atrs, hasta chocar con el muslo, y no hacia delante,
con los valores Min y Max.

Por defecto, los huesos tienen un tamao fijo e invariable,


pero podemos hacer que esto cambie con los valores de
Traslacin.

Y como siempre, lo que est disponible en las propiedades es acceseible a travs de ActionScript, por lo que
incluso podramos crear un script que moviese nuestroe squeleto.

Aunque la cinemtica inversa es una tcnica que con un poco de prctica resulta sencilla, existen otras formas
de crear movimientos complejos, como puedes ver en este avanzado .

23.7. Rotoscopia

La rotoscopia es una tcnica que utiliza un movimiento real como patrn para calcar las imagenes de
la animacin. Hace aos que se utiliza esta tcnica, por ejemplo, en las pelculas de dibujos animados para
conseguir movimientos realistas al caminar.

Hay varios mtodos para ejecutar esta tcnica, nosotros vamos a hablar del mas sencillo para utilizar en Flash.
Un mtodo ms complejo sera colocar puntos blancos o luces en diferentes partes del cuerpo de una persona
vestida de negro y realizar una pelcula sobre un fondo negro para luego generar el movimiento a partir de los
puntos captados.

Con una cmara de vdeo podemos grabar el efecto que queremos reproducir, por ejemplo, una persona
caminando,

Luego importaremos el vdeo al formato de Flash, pero esta vez lo haremos de forma diferente a la que
aprendimos en el tema Vdeos.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 219


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Del mismo modo deberemos hacer clic en Archivo Importar Importar vdeo y seguir los pasos que
aprendimos entonces, recuerda que los videos que importes deben estar en formato FLV, si no fuera as puedes
cambiarlos a este formato con la herramienta Adobe Media Encoder que incluye Flash, slo que en la pantalla
de seleccin de mtodo de importacin deberemos seleccionar Incorporar vdeo FLV en SWF y reproducir en
la lnea de tiempo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 220


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Esto har que el vdeo se
exporte de forma que lo
podremos visualizar fotograma a
fotograma. Sigue el resto de
opciones hasta el final y el vdeo
se colocar en la lnea de
tiempo.

Luego crearemos una nueva


capa por encima y crearemos
tantos fotogramas claves como
fotogramas de pelcula queramos
copiar. El resto es sencillo, coge
un pincel y a calcar. Cuanta
ms precisin consigas, ms
impresionantes sern los
resultados.

Este proceso es muy laborioso, pero crea animaciones espectaculares.

Practica un poco y vers como no es nada complicado, te requerir bastante paciencia, pero la pelcula final te
valdr la pena.

El audio se insertara junto al vdeo, cuando eliminesel vdeo este se eliminara tambin.

23.8. API de dibujo. Creando dibujos con ActionScript

En este apartado aprenderemos a manejar el API de dibujo de Flash.

Su uso es muy claro y sencillo, bastar con que comprendas unas cuantas instrucciones.

Antes de empezar a dibujar debers tener un clip donde hacerlo, para ello nos crearemos un clip vaco:

var miClip:MovieClip = new MovieClip;

Una vez creado el clip podemos pasar a dibujar sobre l.

Hacerlo es muy fcil, slo debers inicializar el proceso de dibujo escribiendo:

miClip.graphics.beginFill(color, alfa);

Donde color indicar el color de relleno que se le aplicar al dibujo. Deber estar en hexadecimal, por ejemplo:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 221


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
0x000000.

El parmetro alfa indicar la transparencia del relleno.

Luego nos valdremos de un par de funciones:

miClip.graphics.moveTo(x, y);

Esto hace que el punto de dibujo se coloque en las coordenadas especificadas. Podemos empezar a pintar a
partir de la coordenada (100, 100), por ejemplo.

Luego nos quedar solamente dibujar lneas en el espacio que contendrn el relleno de nuestro dibujo. Utiliza la
instruccin graphics.lineTo():

miClip.graphics.lineTo(x, y);

Esto har que el punto de dibujo se desplace hasta la posicin (x, y), desde donde se crear el siguiente trazo
de dibujo.

miClip.graphics.beginFill(0xFF0000);

miClip.graphics.moveTo(10, 10);
miClip.graphics.lineTo(10, 100);
miClip.graphics.lineTo(100, 100);
miClip.graphics.lineTo(100, 10);
miClip.graphics.lineTo(10, 10);
miClip.graphics.endFill();

Terminamos la instruccin con graphics.endFill().

Este ejemplo dibujara un cuadrado en la posicin (10, 10). Sencillo, verdad?

Podemos establecer el tipo de lnea que rodear al dibujo escribiendo lo siguiente:

miClip.graphics.lineStyle(thickness:Number, color:uint = 0,
alpha:Number = 1.0, pixelHinting:Boolean = false,
scaleMode:String = "normal", caps:String = null,
joints:String = null, miterLimit:Number = 3);

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 222


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Nota: Esta instruccin deber estar colocada antes de utilizar la funcin beginFill(), quedara de esta
forma:

miClip.graphics.lineStyle(10, 0xFF0000, 1, false, LineScaleMode.VERTICAL,


CapsStyle.SQUARE, JointStyle.BEVEL, 10);
miClip.graphics.beginFill(0xFF0000);
miClip.graphics.moveTo(10, 10);
miClip.graphics.lineTo(10, 100);
miClip.graphics.lineTo(100, 100);
miClip.graphics.lineTo(100, 10);
miClip.graphics.lineTo(10, 10);
miClip.graphics.endFill();

Ahora explicaremos en detalle los parmetros de esta instruccin:

thickness (grosor): un nmero de 0 a 255 que indicar el grosor del borde, en puntos.

color: en hexadecimal, el color del borde.

alpha(alfa): nivel de transparencia del borde, de 0 a 100.

pixelHinting(trazos): valor booleano, har que los anclajes de las lneas y curvas se realicen de forma
exacta. De este modo los trazos se dibujarn a pxeles exactos en cualquier grosor (as no se vern lneas
imprecisas).

scaleMode(escala): especifica cmo se tendr que efectuar la escala del borde. Sus valores pueden ser
"normal", que toma el modelo predeterminado; "none", que obliga a no cambiar nunca la escala del borde;
"vertical", que no cambiar la escala si el objeto slo cambia su escala vertical; y "horizontal", que no
cambiar la escala si el objeto slo cambia su escala horizontal.

caps(extremos): define cmo se dibujarn los extremos de los bordes,

joints(uniones): establece el tipo de uniones que se establecern en el borde,

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 223


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
miterLimit(limiteEsquinas): un nmero entre 1 y 255, indica la distancia de la esquina al trazo real,

Ejercicios del Tema 23. Prueba evaluativa del Tema 23.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 224


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo




Pginasbsicas





COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 225


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 2. Zooms

El efecto Zoom consiste en acercar o alejar la "mirada" de un determinado lugar. En realidad, lo que se hace
es aumentar o reducir el tamao de un objeto, de modo que parece que nos hayamos acercado o alejado de l.

Es muy til para poder ver con ms detalle ciertos puntos de la animacin (grficos principalmente) y para
poder retocar algunas partes que no son visibles desde lejos. Igualmente, resulta til ver la animacin desde
lejos para tener una visin global de ella.Vemos cmo trabaja Flash con los Zooms.

Panel Zoom

Se puede acceder a todas las funciones de los Zooms desde el Men Ver. En
cualquier caso, Flash incluye un submen de acceso rpido para dichos comandos.
Veamos en qu consisten:

Mostrar Fotograma: Muestra el contenido del Fotograma actual en su totalidad.


Es decir, amplia el tamao del fotograma hasta ocupar todo el rea de Trabajo. si hay
objetos fuera del rea de Trabajo, no se vern.

Mostrar Todo: Muestra en el rea de Trabajo todos los objetos que haya en la pelcula, adaptando el
tamao del fotograma al espacio necesario para que quepan. Si todos los objetos estn en la parte izquierda de
un fotograma, la parte derecha no se ver.

Como podemos ver, ambas selecciones son tiles, pero tienen sus desventajas. Para darnos libertad total,
Flash nos permite elegir el tamao del Escenario.

25%, 50%...: Muestra el fotograma con el tamao que indiquemos en % teniendo en cuenta que el 100%
es el tamao de referencia. Es decir, el 100% es el tamao original de la pelcula (ocupa lo que se ver al
publicar la pelcula), todo lo dems depende de cunto sea el 100 %. Es decir, si el 100% son 640 x 480 px. El
50% ser justo la mitad de esta cantidad y el 200% ser el doble de 640 x 480 px.

Volver a la Unidad 2

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 226


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 2. Escenas

Escenas

Una Escena no es ms que una porcin de la Lnea de Tiempo, con todo lo que sta incluya (capas,
fotogramas...).

Su finalidad principal es la de organizar la pelcula, de modo que las partes de la pelcula que no tengan
relacin entre s o no estn una a continuacin de la otra (seguida en la lnea de tiempo). De este modo,
separando una pelcula en 3 escenas, conseguimos tener 3 lneas de tiempo, 3 conjuntos de capas y 3
conjuntos de fotogramas, que veremos y editaremos como si de 3 pelculas diferentes se tratara.

No debemos olvidar que aunque en apariencia sean pelculas distintas, la Lnea de Tiempo es la misma y
que al acabar la primera escena se reproducir la segunda y as sucesivamente...

Las Escenas se pueden aadir, eliminar, editar... desde el Men Escena al que se accede desde Ventanas
Escena.

Volver a la Unidad 2

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 227


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 5. Sonidos MP3 y WAV

Sonidos WAV

Los sonidos con extensin WAV (.wav) son sonidos con una calidad muy buena, concretamente, su
calidad es unas 13 veces inferior a un sonido original, cantidad ms que aceptable si tenemos en cuenta que,
por ejemplo, el sonido de una llamada telefnica es 100 veces peor que el sonido original y un sonido que
escuchamos por la radio (FM), es unas 24 veces peor que el original. Partiendo de ah, comprenderemos que el
espacio que ocupa en el disco duro sea muy grande.

Es necesaria tanta calidad? Es necesario siempre que el sonido sea completamente limpio?
Evidentemente no, y es por esto que surgen otros formatos de audio, otros formatos que sin perder mucha
calidad, consigan ahorrar espacio en el disco duro (y en nuestras pelculas Flash) y den flexibilidad a estos
sonidos que antes era imposible manejar dado su tamao. (Una cancin de 4 minutos de duracin ocupa 50
MBytes en formato WAV).

El formato de audio que ha adquirido mayor popularidad es el formato MP3. Veamos por qu.

Sonidos MP3

El MP3 (.mp3) es una tecnologa de compresin de archivos de audio. Su nombre completo es MPEG-1
Audio Layer 3 y surgi hace unos 15 aos con el objeto de reducir el enorme tamao que ocupaban hasta
entonces los archivos de audio (por ejemplo, los WAV).

MP3 consigue combinar calidad de sonido con un tamao de archivo pequeo, convirtindose en un standard
de audio en Internet. Su clave se encuentra en que un sonido MP3 no contiene todos los detalles del audio que
no son captables por el odo humano y que s que estn en los sonidos originales. Es decir, si un detalle del
sonido no puede ser escuchado por el odo humano, por qu no eliminarlo?

Y as se hace, el resultado es un sonido prcticamente idntico (muchas veces completamente idntico,


depende del grado de compresin aplicado) al sonido original. A este sonido sin informacin innecesaria, se le
aplican unos mtodos de compresin muy potentes y el resultado final es un archivo de audio MP3, con una
calidad buena y un tamao muy reducido (la cancin de 4 minutos del ejemplo anterior pasa a ocupar slo 3,9
MBytes), lo que nos permite almacenar un nmero casi ilimitado de canciones en nuestro ordenador, en CDs,
en nuestro reproductor MP3 o trabajar con ellas en Internet...

Volver a la Unidad 5

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 228


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 9. Grficos vectoriales y mapas de bits

Cmo representar un grfico ?

Probablemente hayas visto multitud de grficos con muchas extensiones distintas cada uno: JPG, GIF, FLA,
SWF, PNG ... Las extensiones nos indican el tipo de archivo o formato en que se guard el grfico.

Existen muchsimos programas en el mercado que permiten visualizar, crear y modificar grficos, y cada
fabricante decide representar los grficos como mejor le conviene, o simplemente da una extensin
determinada a los grficos creados con su programa para restringir su uso a programas de la misma compaa.

Pese a todo, la multitud de formatos en que se puede encontrar almacenado un grfico, se pueden englobar
en dos tipos bsicos: los grficos vectoriales y los mapas de bits o bitmaps.

Diferencia entre Grfico Vectorial y Mapa de Bits

La principal diferencia entre los Bitmaps y los Grficos Vectoriales est en su tamao. Los grficos
vectoriales tienen una ventaja de gran importancia: ocupan mucho menos espacio en disco o en memoria y, por
tanto, necesitan mucho menos tiempo para descargarlos desde una aplicacin o pgina web.

La explicacin de este hecho se puede ver en la forma en la que estn creados y representados cada uno de
los dos tipos de grficos:

Los bitmaps o mapas de bits estn formados por grandes "rectngulos de datos" (matrices) que
contienen informacin sobre cada uno de los puntos (pixels) por los que est formado el grfico, y que se
corresponde aproximadamente con la percepcin que nosotros vemos de ellos en nuestra pantalla.

A simple vista no apreciamos los pixels debido al pequeo tamao que tienen en general, pero si ampliamos
mucho un Bitmap los podemos observar como cuadrados de color, y apreciamos un aspecto dentado en las
curvas.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 229


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
La informacin que almacenan estas matrices son las caractersticas de cada pixel. Las caractersticas que
se almacenan sobre los pixels son sus coordenadas dentro del grfico y su color.

As, nuestro PC procesa esa informacin, y genera la imagen en el monitor u otro dispositivo de salida,
indicando qu color se debe poner en cada coordenada de la imagen.

Los pixels (cuadraditos), o unidades ms pequeas que forman una imagen, no son apreciables a simple
vista en una imagen de calidad, pero s con una ampliacin.

Los pixels no tienen siempre el mismo tamao ni se tienen porque encontrar en mismo nmero en imgenes
de las mismas dimensiones. La calidad de una imagen viene dada por nmero de pixels en que dividamos una
imagen (normalmente esto se mide en puntos por pulgada o dpi, de hecho una cmara digital tiene mayor
resolucin cuantos ms megapxel puede captutar) y el nmero de colores que puedan tener y, evidentemente,
ocuparn ms espacio en disco en la medida que dicha calidad aumente. Como consecuencia de esto aquellos
grficos con ms calidad y nmero de pixels sern mucho ms costosos de reproducir y transformar para
nuestra aplicacin o reproductor grfico y ms lentos en la descarga va web.

Entre los tipos de archivo de mapa de bits ms comunes tenemos: JPG, PCX, PNG, TIFF, GIF, BMP, ...

Podmeos encontrar formatos comprimidos, como GIF o JPG o no comprimidos, como BMP.

Como hemos visto, para generar un grfico de mapa de bits, nuestro PC tiene que almacenar y trabajar con
una gran cantidad de informacin por la necesidad de mantener los datos de cada pixel.

Sin embargo, para representar una imagen vectorial se considera que el grfico est formado por
un conjunto de vectores o lneas.

Esto es una gran ventaja, ya que una lnea, que en el caso de un bitmap estara compuesta por muchos
pixels, en una imagen vectorial solo se necesita almacenar informacin sobre su principio, su final y su
aspecto. Esto es as con las lneas y con cualquier figura ms compleja. Por ejemplo, podramos representar
un crculo simplemente guardando la informacin de su centro y su radio, adems de indicar el color de

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 230


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
contorno y el de fondo. Aqu reside el secreto del reducido tamao de los grficos de este tipo.

Adems, si aumentamos el tamao de la imagen, slo hay que volver a generarla a partir de sus
coordenadas, lo que la mostrar perfectamente ntida por mucho que la aumentemos.

Cmo trabaja Flash CS4?

Flash CS4, aunque permite trabajar tambin con bitmaps, utiliza grficos vectoriales para realizar sus
animaciones. Esto permite que se generen animaciones de muy alta calidad y dimensiones, reduciendo mucho
su tiempo de carga cuando intentamos visualizarlas en nuestro navegador web. Adems los ficheros Flash CS4
no necesitan ser descargados completamente para visualizarse. En cuanto existe una informacin mnima
suficiente el fichero se puede mostrar mientras continua su descarga al mismo tiempo.

Volver a la Unidad 9

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 231


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 12. Animaciones fotograma a fotograma

La Animacin en Flash

Una animacin no es ms que una secuencia de fotogramas reproducidos a una velocidad tan alta que el ojo
humano no es capaz de darse cuenta del cambio de una imagen a otra.

Aunque el lmite en el que el ojo humano detecta estos cambios en el monitor de un ordenador ronda los 18
fotogramas por segundo, Flash coloca por defecto sus lneas de tiempo a 24 fps.

Por esto, aunque Flash CS4 incorpore tcnicas que aparentemente no utilicen secuencias sucesivas de
fotogramas, como las interpolaciones de movimiento, esto no es as. En estos casos, simplemente no vemos
los fotogramas "fsicamente", esto es, si la animacin ocupa 20 fotogramas en la lnea de tiempos, el hecho de
que no todos sean fotogramas clave indica simplemente una mejora en la capacidad de almacenamiento
porque Flash no necesita saber cuales son los pasos intermedios de la animacin. Si todos fueran claves, el
tamao del archivo aumentara considerablemente.

Esto ltimo sucede, por ejemplo con los GIFs animados, muy comunes sobretodo en el mundo de la web.
No slo estn compuestos por bitmaps (ya comentamos el mayor tamao de estos grficos), sino que cada
fotograma es un mapa de bits completo, lo que aumenta mucho su espacio de almacenamiento en memoria y
disco.

Crear una animacin Fotograma a Fotograma

Aunque Flash incorpora tcnicas mucho mejores que estas, tambin permite "simular" la forma de
animacin de los GIF animados, ya que en ocasiones la animacin es muy brusca o el cambio no es realizable
"automticamente" con Flash o simplemente nuestro objetivo es exportar el grfico creado como este tipo de
mapa de bits.

Para crear una animacin fotograma a fotograma basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer
fotograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificndolos uno a uno,
progresivamente, ya que una diferencia muy grande de un fotograma al siguiente creara un golpe brusco para el
que la visualiza.

Una vez completada la animacin tendremos algo como lo que mostramos a continuacin en nuestra lnea
de tiempos:

Veamos la diferencia de tamaos de las diferentes tcnicas de animacin para una misma pelcula:

Tenemos la siguiente animacin. La apariencia se mantendr prcticamente igual en todos estos casos,

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 232


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
pero cabe la posibilidad de que al hacerlo fotograma a fotograma, se cometan pequeos errores de
posicionamiento en la trayectoria que Flash no cometera:

Y tenemos estas tres formas de crearlo con sus respectivos tamaos:

1. Interpolacin de movimiento. sta es su lnea de tiempo:

Tamao: 961 Bytes (0,93 KB)

2. Fotograma a Fotograma exportado como pelcula Flash (SWF): La lnea de tiempos como vemos
tiene todos los fotogramas como fotogramas clave:

Tamao: 1 KBytes

3. Fotograma a Fotograma exportado GIF Animado La lnea de tiempos igual que en el caso anterior:

Tamao: 2 KBytes

Aunque las diferencias se observaran mejor en pelculas ms complejas, en este ejemplo ya podemos ver
como es menor el tamao utilizando la tcnica de Flash Interpolacin de Movimiento, es sensiblemente
mayor en la animacin fotograma a fotograma y es el doble para el caso del GIF animado.

Decamos que a veces es inevitable realizar una animacin fotograma a fotograma. He aqu un ejemplo de
este tipo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 233


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Volver a la Unidad 12

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 234


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 16. Conceptos inciales de AS3

Introduccin a la Programacin con ActionScript

Si bien el objetivo de este tema NO es ensear programacin, no podemos pasar por alto que ciertos
conceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a
explicar algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programacin mediante ActionScript.

Script: Cdigo escrito en cualquier lenguaje de programacin que realiza una tarea determinada. As por
ejemplo, el cdigo ActionScript necesario para que al pulsar un botn de Flash pasemos al fotograma siguiente
es un script.

Variable: Vamos a explicar la interpretacin del trmino variable en programacin mediante un ejemplo
sencillo.

Si tenemos la expresin: x = 3;

Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porque puede cambiar
de valor en cualquier momento durante la ejecucin de nuestra pelcula Flash. Todos los datos que se manejan
normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el nmero 3). As, en un formulario de
introduccin de datos personales, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), el apellido
tambin, la direccin, el telfono etc...

La primera vez que utilicemos una variable en nuestro cdigo, tenemos que definirla con la palabra reservada
var, seguida del nombre que le queramos asignar, dos puntos y el tipo de datos que contendr. Y si
queremos, tambin, podemos asignarle un valor inicial. Es decir, utilizaremos el siguiente formato:

var nombreVariable:TipoDato = valorInicial;

El tipo de dato puede ser cualquier objeto, por ejemplo un MovieClip. Habitualmente utilizaremos el tipo
String para cadenas de texto y el tipo Number para nmeros.

Expresin: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones que permiten obtener un valor.

Sentencia o instruccin: Provocan un resultado o una accin determinada y concreta. Por ejemplo, una
asignacin, la llamada a una funcin, etc. Deben ir terminados por ' ; ' (punto y coma).

Funcin: Una funcin es una porcin de cdigo (ActionScript en nuestro caso) que tiene un nombre
determinado y que realiza una labor concreta generalmente devolviendo un determinado valor. Ejemplo, la
siguiente definicin de funcin:

function Incrementa(x) {
return x + 1;
}

Realiza la funcin de tomar la variable "x" y devuelve su valor sumndole uno. Si quisiramos ejecutarla en
algn lugar de nuestra pelcula, bastara con escribir: valor=Incrementa(3), siempre y cuando la definicin

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 235


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
de la funcin (que es el cdigo mostrado arriba) est en cualquier parte de la pelcula. Esto provocara que la
funcin calculase el valor 4 (3 + 1) y lo guardase en la variable valor.

Accin: Flash llama Accin a funciones que l mismo ha implementado y que no requieren ser definidas
para ser usadas. Basta por tanto, con escribir el nombre de la accin. Estas acciones son lo que usaremos la
mayora de las veces, pues resultan sumamente fciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el
Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro cdigo con un simple clic de ratn.

Por ejemplo gotoAndPlay(3); es una accin.

Ahora que entendemos qu son las funciones, deberemos comprender tambin, que en alguna parte, Flash
ha definido la funcin gotoAndPlay (tal y como hemos hecho nosotros anteriormente con la funcin
Incrementa) y ha escrito un cdigo que provoca el efecto ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe
preocupar, Flash CS4 se encarga de todo. Nos basta con conocer cmo usarlas.

Parmetro o argumento: Un parmetro es una variable que entra o sale de una accin o funcin.
Ponemos un ejemplo:

Tenemos la siguiente definicin de funcin:

function areaRectangulo(lado1, lado2) {


return lado1*lado2;
}

Imaginemos que queremos calcular el rea de un rectngulo con un lado1 = 2 y un lado2 = 3, y guardarlo en
la variable area. Ejecutaramos la funcin areaRectangulo del siguiente modo: area =
areaRectangulo(2, 3);. Vamos a ver qu hace exactamente la funcin con los parmetros lado1 y
lado2.

Al ejecutar areaRectangulo(2, 3), Flash busca definiciones de funciones que se llamen


areaRectangulo, enseguida encontrar la definicin que hemos escrito arriba, (que deber estar escrita en
alguna parte de nuestra pelcula, en el mismo fotograma o en alguno anterior al que utilizamos). Cuando lo
hace, comprueba que la funcin que ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definicin, esta cabecera
abarca el nombre de la funcin y todo lo que venga a continuacin hasta que se cierre el parntesis. En nuestro
caso, la cabecera sera areaRectangulo(lado1, lado2).

Aqu viene la pregunta inminente, Coinciden?. La respuesta es S, para que coincidan DEBE coincidir el
NOMBRE de la funcin y el nmero de parmetros, que sern variables o valores separados por comas. Como
tenemos 2 parmetros en cada parte, todo coincide y pasa a ejecutarse la funcin. La funcin ejecutada es
areaRectangulo(2, 3), por lo que lo que en realidad se ejecutar:

function areaRectangulo(2, 3) {
return 2*3;
}

Tras ejecutarse esta funcin, se calcula el rea y se devuelve (return) su valor. Como le asignbamos el
valor a una variable (area = areaRectangulo(2, 3);), el valor devuelto queda almacenado en esa
variable.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 236


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Programacin Orientada a Objetos (POO): ActionScript 3 es un lenguaje orientado a objetos, esto
quiere decir que la informacin se organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos emplear una
clase en nuestra pelcula, usamos una instancia de ella, denominada objetos. Los objetos, y por tanto, las
clases, tienen Propiedades (caractersticas, que a nivel interno son variables) y Mtodos (comportamientos,
que a nivel interno son funciones).

El objeto Persona tiene:


Propiedades:Nombre, edad, altura ...

Comportamientos: hablar, correr, saltar ...

El objeto Clip de Pelcula tiene:


Propiedades: rotacin, anchura, altura ...

Comportamientos: reproducir, ir a un fotograma, parar, ...

Evidentemente el primer objeto es meramente didctico, el segundo objeto es un objeto de Flash (salvo que
las propiedades estn definidas en ingls), y probablemente el ms importante...

Los objetos los podemos encontrar tambin en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamos un ejemplo:

Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus mismas
Propiedades y Mtodos.

Clip1.height = 20;

Con la lnea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20 (inmediatamente
Flash la modificar en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el
separador ".", no vale la pena entrar a describir el porqu. Siempre ser as, no lo olvidemos.

Clip1.play();

Esta accin ejecutar el mtodo play, que pertenece a los Clips de Pelcula, provocar que se comience a
ejecutar la lnea de tiempos del Clip1. Ntese que termina con (), ya que play es una funcin y todas las
funciones deben llevar parntesis aunque no tengan parmetros..

Eventos. Con lo que hemos visto, ya podemos realizar algunos cambios o ejecutar instruciones en
nuestras pelculas. Pero cundo? Flash suele interactuar mucho con el usuario, y est esperando que l haga
algo (hacer clic, parar el ratn por encima, pulsar un botn) para ejecutar determinado cdigo. Este es el
mecanismo de los eventos.

Al utilizar los eventos, le decimos a nuestros objetos que estn a la escucha, para que cuando detecten
determinada accin, ejecuten la funcin que le indiquemos.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 237


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Por ejemplo, con el siguiente cdigo...

miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_CLICK, funcionAlHacerClick);
function funcionAlHacerClick(event:MouseEvent):void
{
this.gotoAndPlay(15);
}

Le estamos diciendo al objeto miBoton que est a la escucha (.addEventListener), atento para detectar el
evento MOUSE_CLICK, que se produce al hacer clic sobre l. Y le indicamos que cuando lo detecte, ejecute la
funcin que hemos llamado funcionAlHacerClick, en la que hemos escrito las acciones que queremos que
realice.

Los eventos son fundamentales en la programacin con Action Script, y los iremos viendo en el curso.

Ya conocemos los conceptos bsicos de Flash CS4. Si pensamos en que, con slo 1 lnea podemos
modificar la altura de un objeto de nuestra pelcula durante la ejecucin de la misma (y no mientras la
crebamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitir el ActionScript ...
Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos
conseguir una pelcula completamente multimedia e interactiva.

El conocimiento y comprensin de estos conceptos no es un requisito obligado para comenzar a programar


con ActionScript, programar por "copia y pega" es una prctica muy comn en este tipo de lenguajes. En este
curso recomendamos saber lo que se est haciendo en todo momento y conocer bien qu es cada cosa, y
pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificar constantemente durante nuestro aprendizaje de
ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores
expertos.

Volver a la Unidad 16

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 238


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 18. ActionScript 3. Arrays

Crear un array

Como siempre, comenzamos declarando el array, con la sintaxis var miArray:Array. Despus
podemos asignarle los valores de varias formas:

//Asignando el valor a cada posicin


var miMatriz1:Array = new Array();
miMatriz1[0] = "Lunes";
miMatriz1[1] = "Martes";
miMatriz1[2] = "Mircoles";
miMatriz1[3] = "Jueves";
miMatriz1[4] = "Viernes";
miMatriz1[5] = "Sbado";
miMatriz1[6] = "Domingo";

//O asignndolos todos a la vez


var miMatriz2:Array = new Array("Lunes","Martes","Mircoles","Jueves",
"Viernes", "Sbado","Domingo");

var miMatriz3:Array = ["Lunes","Martes","Mircoles","Jueves","Viernes",


"Sbado", "Domingo"];

En cualquiera de los casos anteriores obtenemos un array de 7 posiciones con los das de la semana.

Recorrer un array

Una forma cmoda de recorrre una Array es con un bucle for, como en el siguiente ejemplo:

var miMatriz:Array = ["Lunes","Martes","Mircoles",


"Jueves","Viernes","Sbado","Domingo"];

for (var i:Number = 0; i < miMatriz.length(); i++) {


trace(miMatriz[i]);

Lo que hacemos es declarar una variable i que har de contador.

El array es un objeto con mtodos. En este caso, el mtodo length nos devuelve el nmero de elementos
del array. Ten el cuenta que el primer elemento del array es el elemento 0. Por tanto, para un array de 2
elementos, debemos recorrer las posiciones 0 y 1. Por eso, iniciamos el contador en 0, y repetimos el
bucle mientras el contador sea menor que el nmero de elementos.

Como resultado, el se mostrar una vez cada elemento en el panel de salida.

Volver a la Unidad 18

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 239


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo




Pginasavanzadas

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 240


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 2. La Lnea de Tiempo - Fotogramas

Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo. Por tanto, una animacin no
es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea de Tiempo, pero no
todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qu tipos de fotogramas hay
y cules son sus rasgos.

Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido


especifico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no
existente en la pelcula. Se identifican por tener un punto negro en el centro y
Fot. Clave cuando est vaco se le diferencia por una lnea negra vertical.

Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habra 3 Keyframes. Uno para cada
posicin distinta de la pelota.

Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre


siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de color
gris.
Fot. Normal
El ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene
representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.

En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 4 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el
mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misin es prolongar la duracin de un fotograma clave o
keyframe.

Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro
de la Lnea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la pelcula y Flash no los
tendr en cuenta al publicar la pelcula. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los
fotogramas a partir del 11 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos.

Fotograma Vaco: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.

En la imagen, los fotogramas del 6 al 10 (incluidos) son fotogramas vacos.


No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos
Fot. vaco
ltimos vienen delimitados por lneas verticales grises (no negras). Si se inserta
algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.

Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrar una imagen en blanco.
(no dar por terminada la animacin). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y
despus otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 debern ser fotogramas vacos ya que as el
objeto "desaparecer" y volver a aparecer.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 241


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la parte superior
una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre
se establece desde el Panel Propiedades. Si la duracin del frame es la
Fot. Etiquetado. suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de
fotogramas.

Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior


una "a" que indica que tienen una accin asociada. Estos fotogramas son
especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para
verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento
Fot.con Acciones
de la pelcula. En la imagen, la accin existente en el fotograma 1 afecta
tambin al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y s las

Fotogramas Animados: Pueden ser de 2 tipos:

1) Fotogramas de Animacin de Movimiento: Vienen caracterizados por


el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto,
que pasa de la posicin del Keyframe inicial al final. Para representar esta
animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.
Fot. de Anim de Mov.

Esta imagen representa el ejemplo de la pelota. Del frame 1 se pasa al 6, (Flash representar el movimiento
entre ambas posiciones en la pelcula final) y del 6 al 11. Otro movimiento.

2) Fotogramas de animacin de Forma: Vienen caracterizados por el


color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la
forma que tena en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta
Fot. de Anim de Forma. animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.

Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendra la forma
original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.

En esta ltima imagen aparecen casi todos los tipos de fotogramas, los reconoces?

Volver a la Unidad 2

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 242


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 4. Escribir texto

Tras hacer clic con la Herramienta Texto en cualquier parte del fotograma actual, nos aparecer algo as:

El recuadro que vemos es el recuadro que contendr al texto. En la pelcula final no se ver, pero nos

servir para localizar ms fcilmente el texto y para moverlo o cambiar su tamao. Finalmente, el crculo que
hay arriba a la derecha significa que el recuadro del texto se expandir segn vayamos escribiendo y tambin
el texto. Esto es, todo lo que escribamos, estar en la misma lnea.

Si escribimos en el recuadro creado por defecto vemos como se alarga el recuadro que lo contiene. Para
cambiar de lnea, sera necesario pulsar la tecla Enter (Intro).

Si por otra parte, queremos delimitar lo que va a ocupar nuestro texto (cosa bastante comn,
acercaremos el cursor del ratn al borde del recuadro de texto, segn donde lo acerquemos, se transformar en
un smbolo o en otro.

Si lo acercamos al borde del recuadro, se le aadir debajo de la flecha una flecha pequea de
4 direcciones como la que muestra la figura y que nos indica que podemos mover el texto:

Si lo acercamos al crculo que est en el margen superior derecho, el cursor se convierte en un flecha de
"ensanchamiento", como la que muestra la figura:

Con el cursor convertido en flecha de "ensanchamiento", podemos estirar los lmites del recuadro de texto, y
adems, el crculo que apareca en el margen superior derecho, se convierte en un cuadrado. Este cuadrado
significa que los lmites del recuadro de texto han quedado fijados, y que al insertar ms texto, se producir un
salto de lnea en lugar de ensanchar el recuadro de texto. Este sera su comportamiento al introducir texto:

Si quisiramos, (una vez definido el recuadro de texto) volver al modo anterior, basta con hacer doble clic
sobre el cuadrado que est en el margen superior derecho del recuadro de texto. Tras hacerlo, se convertir en
un crculo y su comportamiento ser el descrito al principio de esta pgina.

Volver a la Unidad 4

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 243


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 9. Compatibilidad de archivos

Como vimos en la introduccin del curso, Adobe ha hecho grandes esfuerzos para integrar Flash en el
mismo paquete donde se incluyen el resto de programas que ao tras ao vienen ofreciendo. Esto ha resultado
en una compatibilidad casi perfecta entre los archivos de todos los paquetes que integran la suite.

De esta forma ahora es muy sencillo incluir, por ejemplo, archivos de Photoshop en un proyecto de Flash.

Para ello simplemente deberemos hacer clic en el men Archivo y seleccionar la opcin Importar
Importar a biblioteca.

Como hemos visto en el apartado anterior bastar con seleccionar el archivo PSD que queremos aadir a la
biblioteca. Una vez hecho se abrir el siguiente cuadro de dilogo:

Aqu Flash nos proporciona diferentes opciones.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 244


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Como puedes ver en la imagen, se muestra el archivo desglosado en las diferentes capas que componen el
archivo. Seleccionando una de ellas podremos ver las diferentes opciones de importacin para cada una de
ellas.

Si pulssemos Aceptar directamente aadiramos a nuestro proyecto las capas una a una como mapa de
bits. Pero podemos configurar de un modo ms preciso la forma en la que se tratar cada capa. Para ello
selecciona una de las capas para ver sus opciones.

Observa que es posible importar una capa como Imagen de mapa de bits con estilos de capa editables.
Esta opcin nos ser muy til si la capa en cuestin tiene estilos creados en Photoshop y queremos que sean
importados de forma separada para que mas tarde puedan ser editados.

Tambin podremos decidir el grado de compresin, es decir, la calidad con la que la capa se aadir al
proyecto. Ten en cuenta que a mayor calidad mayor ser el peso del archivo final de Flash. Por lo que para
conseguir una descarga rpida del archivo no deberemos abusar demasiado de esta caracterstica.

Una vez terminado pulsamos Aceptar y el archivo PSD se mostrar en nuestra biblioteca.

Podemos arrastrar directamente el objeto terminado en .psd al escenario para insertar en la pelcula el
proyecto completo de Photoshop como un mapa de bits. De esta forma la imagen ser completamente
editable, pudiendo entrar en cada una de las capas haciendo doble clic sobre ella.

Aunque quizs una de las caractersticas ms interesantes de este mtodo sea la posibilidad de poder
acceder una a una las capas (ahora tratadas como objetos) para editarlas por separado.

Del mismo modo tambin ser posible aadir nicamente una de ellas simplemente arrastrndola sobre el
escenario. De esta forma hemos conseguido importar un archivo de Photoshop y trabajar con las distintas
capas por separado gracias a la integracin de Flash en la suite de Adobe.

Volver a la Unidad 9

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 245


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 10. Otros usos de los Movie Clips

Hemos visto cmo importar y exportar clips desde libreras procedentes de archivos .fla. Ahora veremos otra
forma de importar y exportar Clips de tal forma que nos permita una mayor flexibilidad en el uso de Flash y
adems nos proporcione una eficaz interaccin con otros programas que se complementan con Flash y que
nos permiten potenciar sus caractersticas.

Si queremos coger el grueso de una pelcula, de la cual no tenemos su archivo .fla y hacer que se comporte
en nuestro documento como si de un Clip de Pelcula propio se tratase, no es tan sencillo como si tuviramos
dicho fuente .fla, ya que al importar la pelcula "pblica" que viene en formato .swf la animacin se importa
fotograma a fotograma. Por esto, si importramos el archivo sobre la pelcula principal nos encontraramos con
un gran nmero de fotogramas claves consecutivos que entre otras cosas, estropearan la apariencia y la
claridad de nuestra lnea de tiempos, y nos impedira tratar la pelcula como un todo. Esto representa una
especie de mecanismo de seguridad.

Debido a la importacin fotograma a fotograma, tambin aumenta el tamao de nuestro archivo y por tanto su
tiempo de descarga, sin embargo habitualmente este aumento no es tan importante y puede que nos convenga
tener esa pelcula para utilizarla como si de un Movie Clip propio se tratara.

Para conseguir esto debemos seguir los siguientes pasos:

1) Crear el smbolo de tipo Clip que va a contener la pelcula. Accediendo al men Insertar Nuevo
Smbolo...

Automticamente Flash nos colocar dentro del Clip como si lo hubiramos editado nosotros mismos.

2) En esta situacin iremos al men Archivo Importar Importar a escenario.

3) Seleccionamos el tipo de archivo swf y buscamos la pelcula que queramos importar.

4) Pulsamos Aceptar y ya tenemos la pelcula insertada en el Clip.


COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 246
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Si volvemos a la lnea de tiempo principal veremos nuestra pelcula ocupando un simple frame y si
ejecutamos la pelcula el efecto que veremos ser el mismo que el que tena la pelcula que habamos
importado. De esta forma ya podemos aplicarle todas las propiedades de los Clips.

Como vemos este "mecanismo de seguridad" de las pelculas swf no es suficiente. Si creamos una pelcula
y la distribuimos, pero queremos impedir que alguien la modifique y la redistribuya, es decir, impedir que sea
importada con Flash CS4 por otro usuario como acabamos de hacer nosotros, se nos brinda la oportunidad de
proteger la pelcula que hemos creado.

Para ello, podemos editar, como veremos ms adelante, el formato de exportacin de nuestras pelculas (ver
imagen superior). De modo que para dar una proteccin extra a nuestras pelculas debemos exportar el archivo
como swf y activar en Opciones, la opcin Proteger Frente a Importacin e introducir una contrasea. Con
esto se le reclamar dicha contrasea al que intente importar nuestra pelcula. Si no introduce dicha
contrasea, simplemente no podr importar la pelcula.

Tambin podemos exportar nuestros clips y utilizarlos en programas del estilo de Swish, para aprovechar la
capacidad de Flash para la animacin grfica y el dominio de la animacin de textos de Swish. Esto lo
podemos conseguir simplemente exportando nuestro clip de la manera habitual y dndole siempre el formato
swf de Flash CS4.

Es de vital importancia el hecho de poder combinar las utilidades de varios programas y en esto Flash es
especialmente bueno ya que permite interactuar de manera bastante fiable con programas de tratamiento de
imgenes, programas de dibujo vectorial, reproductores de vdeo, etc.

Volver a la Unidad 10

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 247


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 16. Estructuras de control

Sentencia IF [ELSE]

La sentencia If evala una condicin, expresada entre parntesis ( ). Si esta se cumple, ejecuta el bloque
de instrucciones que tiene entre llaves { }.

if (condicin) {
bloque de instrucciones;
}

Tambin podemos indicar un bloque de instrucciones, con la palabra else, que se ejecutar si no se
cumple la instruccin.

if (condicin) {
bloque de instrucciones si se cumple;
} else {
bloque de instrucciones si nos e cumple;
}

Podemos poner varios else, con otras condiciones entre parntesis. Se irn evaluando todas las
condiciones hasta encontrar la primera cierta. Si una se cumple, se ejecutarn slo esas instrucciones, aunque
hubiesen otras condiciones ciertas. Si no se ha cumplido ninguna, se ejecutar el ltimo else, si no tiene
condicin.

if (condicin1) {
bloque de instrucciones si se cumple condicin1;
} else if (condicin2) {
bloque de instrucciones si se cumple condicin2;
} else if (condicin3) {
bloque de instrucciones si se cumple condicin3;
} else {
bloque de instrucciones si no se ha cumplido ninguna;

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 248


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Por ejemplo:

if (nota >= 0 && nota < 5) {


return 'Suspenso';
} else if (nota >= 5 && nota < 6) {
return 'Suficiente';
} else if (nota >= 6 && nota < 7) {
return 'Bien';
} else if (nota >= 7 && nota < 9) {
return 'Notable';
} else if (nota >= 9 && nota <= 10) {
return 'Sobresaliente';
} else {
return 'La nota no es vlida. Tiene que estar entre 0 y 10';

Las sentencias If se pueden anidar, siempre que una quede completamente dentro de otra. Por ejemplo:

if (condicin1) {
if (condicin2) {
si se cumple condicin 1 y condicin2;
} else {
si se cumple condicin 1 pero no condicin2;
}
} else {
si no se cumple condicin1
}

Cuando se emplea la sentencia If para asignar un valor a una variable, se suele utilizar la siguiente
estructura, ms compacta:

variable = (condicin) ? valor_si_se_cumple : valor_si_no;

Por ejemplo:

calificacion = (nota < 5) ? 'Suspenso' : 'Aprobado';

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 249


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
La sentencia SWITCH

De forma parecida al If se comporta la sentencia Switch. Se indica entre parntesis una variable o expresin,
y se compara su valor con cada valor de case. Se ejecutar el cdigo de la primera coincidencia encontrada.
Si no encuentra ninguna, se ejecuta el cdigo de default.

switch(expresion) {
case valor1:
instrucciones si coincide;
break;
case valor2:
instrucciones si coincide;
break;
default:
instrucciones si no coincide ninguna;
}

Por ejemplo:

function paginaFlores(categoria){
switch(categoria) {
case "silvestres":
return "silvestres.html";
break;
case "ornamentales":
return "ornamentales.html";
break;
case "exticas":
return "exoticas.html";
break;
case "plantas":
return "palntas.html";
break;;
default:
alert('No existe esa categora');
return "index.html";
}

A la funcin anterior, se le pasa como parmetro el nombre de una categora, y busca en el Switch una
coincidencia con el parmetro para devolver la pgina de la categora. Si no encunetra ninguna coincidencia,
muestra un mensaje y devuelve la pgina de inicio.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 250


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
El bucle WHILE

Los bucles son estructuras fundamentales en programacin, ya que permiten repetir una instruccin un
nmero determinado de veces, o hasta que se cumpla una determinada condicin (o deje de cumplirse).

En bucle While, evala una condicin. Si se cumple, ejecuta su bloque de instrucciones, y vuelve a evaluar la
condicin. Si se cumple, vuelve a ejecutar las instrucciones, y as sucesivamente mientras que la condicin se
cumpla.

while (condicin) {

bloque de sentencias;
}

Por ejemplo, el siguiente bucle mostrara 5 mensajes. La variable i inicialmente vale 0. En cada vuelta del
bucle, se comprueba si es menor de 5. Si lo es, se incrementa en 1 en la primera instruccin (recuerda que i++
equivale a i+=1, que equivale a i=i+1), se muestra el mensaje en la segunda, y vuelve a comenzar el ciclo.
Cuando i sea 5, mostrar el quinto mensaje, y en la siguiente comprobacin, la condicin ser falsa.

var i:Number = 1;
while (i <= 5) {

trace('Mensaje nmero ' + i);


i++;
}

El bucle While se puede expresar al revs, para que primero ejecute las instruciones, y despus evale la
condicin. Esto asegura que por lo menos se ejecuten las instrucciones una vez, y se repitan mientras se
cumpla la condicin. Su sintaxis es:

do {
bloque de sentencias;
} while (condicin)

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 251


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
El bucle FOR

El bucle FOR se emplea normalmente cuando necesitamos un contador que vaya tomando valores siguiendo
una progresin, por ejemplo para realizar una repeticin un nmero determinado de veces.

Se define con un valor inicial para la variable que acta como contador, la condicin que se ha de cumplir
para que el bucle se repita, y la actualizacin de la variable (normalmente un incremento). Estos tres
parmetros, se separan por punto y coma (;).

for (valor_inicial; condicin; actualizacin) {


bloque de sentencias;
}

El orden de ejecucin sera: asignar el valor inicial, evaluar la condicin, si se cumple, ejecutar las
sentencias, actualizar la variable, evaluar la condcin, si se cumple ejecutar las sentencias, actualizar la
variable, etc...

El mismo ejemplo que hemos utilizado con el bucle While para mostrar 5 mensajes, lo podemos expresar
con un For como:

for (i=1; i<=5; i++) {


alert('Mensaje nmero ' + i);
}

Una variante del For es la estructura For .. In, que nos permite reccorrer los elementos de un array o de un
objeto.

for (variable in objeto) {


bloque de sentencias;
}

Si lo utilizamos con un array, lo que har el bucle, es que para cada vuelta, variable tomar el valor de un
elemento del array, comenzando por el primero, y se repetir una vez para cada uno.

Volver a la Unidad 16

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 252


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 18. ActionScript 3. Eventos de ratn

Cuando capturamos un evento, lo que realmente estamos utilizando es un string, una cadena de texto. Por
ejemplo al escribir MouseEvent.CLICK, estamos accediendo a la propiedad CLICK de la calse MouseEvent,
que nos devuelve un string cuyo valor es 'click'.

Por tanto, nos daria lo mismo capturar este ecento utilizando:

miBoton.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, miFuncion);

Que utilizar la cadena equivalente:

miBoton.addEventListener('click', miFuncion);

Comentamos esto porque lo utilizaremos en algunos ejemplos.

Veamos todos los eventos que que porduce el ratn. Slo se se producirn cuando la accin se realize
sobre el elemento que tiene el escuchador:

MouseEvent.CLICK ("click") - Se procue al hacer clic (pulsar y soltar el botn ratn).

MouseEvent.DOUBLE_CLICK ("doubleClick") - Se produce al hacer doble clic.

MouseEvent.MOUSE_DOWN ("mouseDown") - Se produce al pulsar el botn del ratn (antes de soltarlo).

MouseEvent.MOUSE_MOVE ("mouseMove") - Se produce cuando el ratn se mueve sobre el elemento.

MouseEvent.MOUSE_OUT ("mouseOut") - Se produce cuando se saca el cursor de encima del elemento.

MouseEvent.MOUSE_OVER ("mouseOver") - Se produce cuando el ratn se coloca sobre el objeto.

MouseEvent.MOUSE_UP ("mouseUp") - Se produce cuando se suelta el botn del ratn.

MouseEvent.MOUSE_WHEEL ("mouseWheel") - Se produce al presionar la rueda del cursor.

MouseEvent.ROLL_OUT ("rollOut") - Se produce cuando se mueve el ratn fuera del elemeto.

MouseEvent.ROLL_OVER ("rollOver") - Se produce cuandos e mueve el ratn sobre el elemento.

Por ejemplo, el flash que vemos a continuacin tiene el siguiente cdigo que hace que al producirse un
evento, se muestre su nombre:

texto.addEventListener(MouseEvent.CLICK, funcion);
texto.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK, funcion);
texto.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, funcion);
texto.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, funcion);
texto.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, funcion);
texto.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, funcion);
texto.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, funcion);
texto.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_WHEEL, funcion);
texto.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, funcion);
texto.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, funcion);
function funcion (e:MouseEvent):void {
texto.text="\n"+e.type;
}
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 253
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Observa que no vemos todos los eventos, porque algunos se producen a la vez o my seguidos. Por ejemplo,
al abandonar el cuadro de texto se produce MOUSE_OUT y ROLL_OVER. Como este ltimo se produce
despus, es el que aparece en la caja de texto.

Volver a la Unidad 18

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 254


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 18. ActionScript 3 - Eventos de hijo a padre

Crear nuestros propios eventos

A parte de los eventos que tiene Flash, podemos producir los nuestros propios. Basta con utilizar el
siguiente cdigo:

objeto.dispatchEvent(new Event("miNombreDeEvento"));

El mtodo dispatchEvent es el que hace que se produzca el evento indicado como parmetro. Podemos
pasarle un evento existente, o crear uno propio utilizando new Event indicando el nombre que le queramos dar.

En el ejemplo anterior, podemos capturar el evento como hemos visto hasta ahora:

this.addEventListener("miNombreDeEvento", miFuncion);

Propagacin de eventos

Al crear un evento, podemos aadir un parmetro booleano ms, la propagacin. En resumen, cuando hay
propagacin el evento se propaga fuera del MovieClip hacia los elementos padres, permitiendo as que estos
puedan escuchar ese evento.

Por ejemplo, podemos lanzar un evento personalizado con propagacin as:

objeto.dispatchEvent(new Event("miNombreDeEvento", true));

Esto resulta muy til. Imaginemos que tenemos un MovieClip con varios botones, destinado a ser utilizado
dentro de otro MovieClip para navegar por l. Podramos introducir el cdigo directamente utilizando parent,
pero slo nos servira para una accin especfica. Pero y si queremos utilizar el mismo archivo en otros
proyectos?

Con lo que hemos visto, bastara con poner el siguiente cdigo en cada botn:

botonAvanzar.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, miFuncion);

function miFuncion(event:MouseEvent):void
{
dispatchEvent(new Event("botonAvanzarPulsado", true));
}

Luego, en la pelcula padre, bastara con capturar el evento botonAvanzarPulsado como hemos visto hasta
ahora, y dar la funcionalidad que queramos al botn.
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 255
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Por ejemplo, esto es lo que hemos hecho en las pginas del peridico digital, ejercicio propuesto que
encontrars al final del tema.

Volver a la Unidad 18

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 256


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 18. ActionScript 3 - Crear una clase para variables globales

Una variable global es aquella a la que podemos acceder desde cualquier parte del proyecto.

En ActionScript 2 podamos crear una variable global de la siguiente manera:

//Cdigo ActionScript 2
_global.miVariable = "Esta es una variable global";

Esto ya no es vlido en ActionScript 3. Pero en su lugar podemos crear una clase y guardar en ella estas
variables.

La clase la escribimos en un archivo .as (Archivo Nuevo Archivo de ActionScript).

Aunque no es obligatorio, lo habitual es crear un patrn de diseo Singleton. No vamos a detallar que s. A
grandes rasgos, es una forma de escribir una clase de manera que no se creen objetos distintos, y se utilice
una instancioa nica. Recordemos que si tenemos varios objetos, cada uno puede asignar valores distintos a
sus variables.

Su estrucura en el archivo as (al que llamaremos variablesGlobales.as, el mismo nombre que daremos a la
clase)sera la siguiente:

package {
public class variablesGlobales {
// Aqu declaramos nuestras variables
public var miVariableTexto:String = "Hola";
public var miVariableNumero:Number = 100;
///

private static var instancia:variablesGlobales;


public function variablesGlobales() {
}
public static function variables():variablesGlobales {
if (!instancia) {
instancia = new variablesGlobales();
}
return instancia;
}
}
}

Es importante declarar nuestras variables como public var para que puedan ser accedidas desde
fuera.

Guardamos el archivo en la misma carpeta en la que estamos trabajando.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 257


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ahora podemos acceder a enuestras variables con la siguiente sintaxis:

variablesGlobales.variables().nombreVariable

Por ejemplo:

trace(variablesGlobales.variables().miVariableTexto);
variablesGlobales.variables().miVariableNumero = 5;

Nota: en vez de variablesGlobales podemos emplear el nombre que queramos, cambindolo en todos los
sitios donde corresponda. De igual manera, podemos cambiar el nombre del mtodo con el que accedemos a
las variables (variables()). Lo habitual es llamarlo getInstance() porque lo que realmente hace es devolver la
instancia nica del objeto.

Volver a la Unidad 18

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 258


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 22. Propiedades del formato de texto

Aqu podrs encontrar una referencia a todas las propiedades del Objeto TextFormat:

align: indica el alineamiento del texto. Puede tomar los valores: "left", "right", "center" y "justify".

bold: puede tomar los valores true o false. Determina si el texto se mostrar en negrita.

italic: puede tomar los valores true o false. Indica si el texto se ver en cursiva.

underline: puede tomar los valores true o false. Determina si el texto aparecer subrayado.

color: determina el color del texto, debe estar escrito en hexadecimal, por ejemplo 0x000000.

font: indica el nombre de la fuente a utilizar (ej. "Courier", "New Times Roman", etc...).

size: determina el tamao del texto en puntos.

bullet: puede tomar los valores true o false. Si se activa esta opcin se mostrar el texto como una lista
no ordenada. Cada prrafo ser un elemento de la lista.

indent: determina el espacio de sangra de la primera lnea del texto.

blockindent: determina el espacio de sangra de un bloque completo de texto.

kerning: indica el ajuste entre caracteres del texto.

leading: determina el interlineado. Introduce un valor en pxeles.

letterSpacing: indica el espacio entre las letras del texto.

leftMargin: determina la distancia en puntos del bloque de texto al margen izquierdo.

rightMargin: determina la distancia en puntos del bloque de texto al margen derecho.

tabStops: crea tabulaciones personalizadas en el texto. Debers introducir las tabulaciones como \t
cuando escribas. Debers introducir una matriz de nmeros positivos, cada uno de ellos sera un punto de
tabulacin.

url: indica el vnculo web que se le aplicar al texto.

target: determina el destino que tendra el vnculo en el campo url (si lo hubiese). Puede tomar los valores
"blank", "self", "parent" y "top".

Volver a la Unidad 22

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 259


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 23. Animaciones con movimientos complejos

Existen multitud de movimientos complejos que se pueden imitar con animaciones Flash, es evidente que no
podemos verlos todos, por lo tanto hemos elegido uno bastante comn y que nos puede servir como base para
explicar unos cuantos conceptos. Se trata de imitar el movimiento de una persona corriendo. Esperamos que
con estas explicaciones seas capaz de realizar variaciones ms complejas, como podran ser hacer que el
mueco practicase diferentes deportes.

Vamos a explicar cmo realizar la animacin que puedes ver en esta pgina. Para simplificar hemos
dibujado una persona de forma esquemtica.

A la hora de plantearnos cmo realizar una animacin de este tipo, lo primero que debemos hacer es
analizar el movimiento para ver si est compuesto por elementos que se repiten, o si se puede separar en
distintos componentes o cualquier otra situacin que nos permita simplificar la animacin.

En el caso que nos ocupa podemos separar el movimiento de las distintas partes del cuerpo, piernas,
brazos, cabeza y tronco. Tambin podramos aadir manos y pies pero no lo haremos para no complicar
demasiado la explicacin.

Hemos creado una capa para cada parte del cuerpo, como puedes ver en esta imagen.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 260


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Otra circunstancia que podemos observar es que el movimiento del brazo izquierdo y del brazo
derecho son muy parecidos, se diferencian en la distinta posicin de partida. Por lo tanto bastar con
realizar un movimiento que nos servir para ambos brazos. Lo mismo ocurre con las piernas.

A su vez, podemos separar el movimiento del brazo en dos movimientos, uno cuando el brazo avanza (va
desde la posicin ms atrasada hasta la posicin ms adelantada) , y otro cuando el brazo retrocede (va
desde la posicin ms adelantada hasta la ms atrasada). De esta forma, con dos movieclips podremos
representar el movimiento de ambos brazos. Los movieclips son idnticos salvo en el sentido del
movimiento.

En esta imagen puedes ver el movie clip "brazo_adelante", hemos creado una capa para la parte superior
del brazo y hemos hecho que gire sobre su extremo superior (hombro). Para el antebrazo henos creado otra
capa con su capa gua, la capa gua sirve para que la parte superior del antebrazo siga la trayectoria que
describe el extremo inferior (codo). Tambin hemos incluido un giro en el antebrazo.

En esta imagen intentamos explicar como estn colocados los dos movieclips que forman el movimiento de
los brazos en la lnea del tiempo..

El brazo izquierdo comienza con el movie clip "brazo_adelante" y contina con el movie clip "brazo_atras",
mientras que el brazo derecho comienza con el movie clip "brazo_atras" y contina con el movie clip
"brazo_adelante", de esta forma cuando el brazo izquierdo avance el brazo derecho retroceder.

Slo nos queda ver un detalle interesante.

Hemos considerado idnticos el movimiento del brazo hacia adelante y del brazo hacia atrs y la animacin
queda bastante bien.

Sin embargo Podemos decir lo mismo del movimiento de las piernas?

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 261


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Claramente no, ya que cuando la pierna va hacia atrs debe apoyarse en el suelo, mientras que cuando va
hacia adelante no debe tocar el suelo.

Si comparas las dos imgenes podrs observar como hemos incluido un fotograma clave en la
"pierna_adelante" para poder mantener la pantorrilla en posicin ms horizontal y que no toque el suelo.

Volver a la Unidad 23

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 262


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo




Ejerciciospasoapaso

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 263


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 2. Utilizar la cuadrcula

Objetivo

Crear una cuadrcula que quedar visible al fondo del fotograma (posteriormente no saldr en la pelcula) y
que nos servir como gua para poder dibujar objetos de forma exacta y precisa.

Ejercicio paso a paso.

1. Pulsa en el men Archivo.

2. Selecciona la opcin Nuevo.

3. Elige Archivo de Flash (ActionScript 3.0).

4. Aparecer una nueva pelcula. Si deseas crear la cuadrcula sobre una pelcula ya empezada, sltate los 2
primeros pasos.

5. Selecciona la opcin Mostrar cuadrcula del men Ver.

6. Se desplegar un submen como el de la figura.

7. Selecciona la opcin Mostrar Cuadrcula para hacerlo visible.

8. Selecciona la opcin Editar Cuadrcula para ajustar los parmetros de la cuadrcula a tu gusto (tamao,
color de fondo...)

9. Selecciona la opcin Ajustes Ajustar a Cuadrcula del men Ver para que los objetos que crees se
acomoden a las lneas de la cuadrcula, consiguiendo alinearlos de un modo fcil.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 264


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 2. Cambiar las dimensiones de la pelcula

Objetivo.

Practicar cmo se pueden cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas.

Ejercicio paso a paso.

1. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula.

2. Selecciona Propiedades del Documento.

3. En Unidades de Reglas selecciona Centimetros.

4. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22.46 y en Altura 16.84.

5. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las
estndar 640 x 480 px.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 265


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 2. Accediendo a Paneles

Objetivo

Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color.

Ejercicio paso a paso.

1. 1 Pulsa en el men Ventana.

2. 2 Selecciona la opcin Muestras, si ya tuviera una seal junto al nombre del Panel, significa que ya est
abierto. Sino, haz clic sobre l.

3. 3 Ahora selecciona el color verde de dicho panel, observa que al acercar el cursor, ste tomar la forma de
la herramienta cuentagotas (que serva para seleccionar un color).

4. 4 Todo lo que dibujemos de ahora en adelante, ser de color verde (podemos usar este mecanismo para
cambiar el color de relleno o el color del trazo)

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 266


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 3. Crear un valo

Objetivo.

Crear una valo con las medidas y la forma que queramos

Ejercicio paso a paso.

1 Pulsa sobre la Herramienta valo que se encuentra en la Barra de Herramientas.

2 Situa el cursor del ratn en el Escenario (dentro del fotograma actual).

3 Haz clic y arrastra el ratn hacia el lugar que desees. Observars que el movimiento de tu ratn provoca la
creacin de un valo (figura 1). Cuando el valo tenga la forma deseada, suelta el ratn. El resultado ser
similar al de la figura 2.

4 Guarda el archivo como trabajo.fla. Lo volveremos a utilizar ms adelante.

Figura 1 Figura 2

Truco: Si quieres crear un crculo perfecto, mantn pulsada la tecla SHIFT mientras das forma al valo.
(Sucede igual con la Herramienta Rectngulo)

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 267


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 3. Crear un color transparente

Objetivo

Crear un objeto cuyo color sea transparente, de modo que se vean los objetos de detrs.

Ejercicio paso a paso.

1 Abre el archivo transparencia.fla que encontrars en la carpeta de ejercicios.

2 Seleccionamos el relleno del Rectngulo y modificamos el valor Alfa desde el Panel de Herramientas
o desde el panel Propiedades. Por ejemplo, escribimos un valor de 45%.

Rectngulo Azul Ahora con Transparencia

El efecto alfa trabaja de forma que si situamos cualquier objeto o imagen detrs de l, podemos ver como
un efecto de transparencia que mostrar parte de lo que se encuentre detrs de nuestro relleno.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 268


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 3. Colorear un valo

Objetivo

Dar color a un valo. Tanto a su interior como a su exterior

Ejercicio paso a paso

1 Abre el archivo que creamos en el primer ejercicio de la unidad, trabajo.fla.

2 Hacemos clic en el interior del valo o en su borde. Depender de la zona cuyo color queramos modificar.

Obtendremos algo similar a la figura 1 o a la 2.

Seleccionamos el Interior del valo Seleccionamos el Borde del valo

3 Una vez hecho esto, nos fijamos en el Panel de Muestras, que se encuentra en el lateral derecho del rea
de herramientas y seleccionamos el color que nos guste.

Para modificar el color del interior del valo tambin podemos seleccionar un color directamente haciendo
clic sobre el Panel de Colores existente en el Panel de herramientas junto a la imagen del "Bote de
Pintura". O si deseamos modificar el borde, sobre el Panel existente junto al "Lpiz".

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 269


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 4. Propiedades del texto

Objetivo.

Crear un texto cualquiera y asignarlelas propiedades que ms nos interesen.

Ejercicio paso a paso.

1 Abre el archivo trabajo.fla, creado en la unidad anterior.

2 Creamos una nueva capa (ya veremos ms adelante para que sirven) haciendo clic en el botn en la
lnea de tiempo.

3 Hacemos clic en la Herramienta Texto y despus en el escenario.

4 Veremos esta imagen . Escribe dentro el texto Esto es un texto de prueba.

5 Hacemos clic en el Propiedades, si es que tenamos minimizado este Panel.

6 Haz que el texto se encuentre centrado haciendo clic en

7 Cambia la fuente del texto a Verdana seleccionndola en el desplegable


.

8 Cambia el espaciado entre caracteres del texto a 2 escribindolo en la opcin .

9 Por ltimo cambia el tamao del texto a 30 y ponlo en Negrita utilizando estos controles:

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 270


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 4. Cambiar el tipo de texto

Objetivo.

Crear un texto cualquiera y asignarle el Tipo que ms nos interese.

Ejercicio paso a paso.

1. Abre el archivo trabajo.fla, utilizado en ele ejercicio anterior.

2. Selecciona el texto que creamos en el ejercicio anterior.

3. Hacemos clic en el Panel Propiedades, si es que tenamos minimizado este Panel.

4. Una vez podamos ver el panel seleccionamos el desplegableen la que pondr el tipo de texto

y elegimos el tipo de texto que queramos. Veremos que, al hacer clic fuera del
texto, cambia la lnea que rodea al recuadro de texto, pasando a ser discontnua y no desapareciendo
aunque no escribamos nada dentro. (Los textos estticos desaparecen si no escribes nada y haces clic en
cualquier lugar del escenario). Esto es lgico, ya que los textos Dinmicos y los de entrada no tienen
porque tener "contenido".

Panel Propiedades

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 271


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 5. Trabajar con Sonidos

Objetivo.

Insertar un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.

Ejercicio paso a paso.

1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto
tendremos un nico fotograma).

2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos.

3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar
Lnea de Tiempo Fotograma Clave, o pulsando F6).

4. Seleccionamos Archivo Importar Importar a Biblioteca, que se encuentra en el Men Archivo.

5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo sonido.mp3 en la
carpeta de ejercicios y pulsamos Abrir.

6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y


comprobamos que se encuentra all.

7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).

8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el


fotograma actual).

9. Por defecto, en propiedades, la opcin Sinc. est marcada como Evento. Prueba la pelcula (tecla Intro) y
comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el
sonido se reproduce varias veces solapndose.

10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba
que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado.

11. Selecciona el fotograma clave 15.

12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.

13. En la opcin Sinc selecciona Detener.

14. Prueba la pelcula y comprobars que ahora se detiene al llegar la fotograma 15.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 272


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 6. Alineacin de objetos

Objetivo

Crear un texto cualquiera y asignarlelas propiedades que ms nos interesen.

Ejercicio paso a paso

1. Abre un archivo nuevo.

2. Dibuja 4 rectngulos de diferentes colores situados en diferentes puntos del escenario.

3. Haz clic en la herramienta Seleccin.

4. Vamos a seleccionar todos los elementos que se encuentran en el escenario, para ello hacemos clic en la
esquina superior izquierda y sin soltar el botn del ratn arrastramos hasta la esquina inferior derecha y
soltamos (asegrate de que todos los elementos se encuentran en el rea de seleccin).

5. Abrimos el panel de Alineacin, esta vez lo haremos pulsando la combinacin de teclas CTRL + K (aunque
tambin podras abrirlo desde el men Ventana).

6. Marca la opcin En escena .

7. Alineamos todos los objetos a la derecha del escenario haciendo clic en .


Observa como todos los objetos se han movido para tener su borde derecho pegado al borde derecho del
escenario.

8. Alineamos todos los objeto (aun selecionados) a la izquierda del escenario haciendo clic en .
Fjate que los objetos ahora se han movido al lado contrario. Alinendose su borde izquierdo con el borde
izquierdo del escenario.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 273


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 7. Mover objetos entre capas

Objetivo

Mover un objeto situado en una capa a otra

Ejercicio paso a paso

1. Abre el archivo trabajo.fla, con el que venimos trabajando en los ltimos temas.

2. Seleccionamos la Capa donde est el rectngulo que queremos cambiar de capa.

3. Hacemos doble clic en el rectngulo para seleccionarlo en su totalidad (relleno y borde).

4. Pulsamos el botn derecho del ratn. Se abrir un men como el de la imagen.

5. Seleccionamos Cortar. El rectngulo desaparecer.

6. Seleccionamos el fotograma en el que queramos colocar el objeto (situado en la capa donde se encuentra
el texto que creamos en ejercicios anteriores).

7. Hacemos clic con el botn derecho sobre el escenario de este fotograma de destino.

8. Hacemos clic en Pegar para colocar el objeto en este fotograma o hacemos clic en Pegar in Situ para
pegar el objeto en la misma posicin en la que estaba al cortarlo

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 274


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 8. Crear un smbolo

Objetivo

Crear un smbolo de grfico que nos permitir coger destreza en una accin que ser bsica en la creacin
de animaciones.

Ejercicio paso a paso

1. Abre el archivo trabajo.fla con el que venimos probando cosas a lolargo del curso.

2. Seleccionamos el valo haciendo doble clic sobre l.

3. Abrimos el men Insertar Nuevo Smbolo... de la barra de mens.


Se desplegar una ventana como la de la figura.

4. En el campo Nombre introducimos el nombre de nuestro grfico, por ejemplo "Mi Primer Smbolo".

5. Seleccionamos la opcin Grfico en el apartado Tipo. Con esto le decimos a Flash que el nuevo smbolo
ser un grfico.

6. Pulsamos Aceptar y ya tenemos nuestro primer smbolo grfico creado.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 275


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 8. Modificar una instancia

Objetivo

Comprender la diferencia entre un smbolo y una instancia de este smbolo.

Ejercicio paso a paso.

1. Vamos al men Ventana Bibliotecas Comunes.

2. Seleccionamos la primera opcin del submen que aparecer (Botones). Aparecer la librera de botones
predefinidos de Flash CS4.

3. Hacemos doble clic sobre la carpeta Classic buttons y luego sobre la primera carpeta que aparece en la
lista (Arcade buttons).
Se abrir una lista con todos los smbolos contenidos en la carpeta.

4. Arrastramos el primer smbolo (arcade button - blue) a nuestra rea de trabajo.


Aparecer en el escenario el smbolo que habamos arrastrado. Esto es una instancia del smbolo
llamado arcade button - blue. Comprobmoslo.

5. Seleccionamos nuestra nueva instancia.

6. Seleccionamos la herramienta Transformacin Libre y modificamos el tamao de la instancia


arrastrando los extremos del objeto.

7. Bien, ahora hemos modificado la instancia. Comprobemos que el smbolo sigue intacto. Accedemos a la
biblioteca de nuestro documento (Ctrl + L), ya que ahora tambin aparece aqu el smbolo

8. Arrastramos el smbolo al escenario, creando as una segunda instancia.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 276


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
8.

Como vemos, el botn ha aparecido de nuevo, pero no con el tamao que le acabamos de dar, sino con su
tamao original. Esto sucede porque lo que hemos reducido de tamao era tan slo una instancia del
smbolo, no el smbolo mismo, y esto es lo que se ha modificado.

Por tanto podemos seguir insertando y modificando ese smbolo y cualquier otro en esta u otra pelcula ya
que estaremos insertando instancias.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 277


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 9. Exportar un objeto como mapa de bits

Objetivo

Exportar un objeto Flash CS4 como un grfico de tipo mapa de bits. En este caso, lo exportaremos como
JPG.

Ejercicio paso a paso

1 Abre el archivo trabajo.fla y selecciona el rectngulo que vamos a exportar.

2 Vamos al men Archivo Exportar Exportar Imagen...

Ahora estaremos delante de una ventana similar a la que se muestra abajo.

3 Buscamos en la pestaa Guardar en la carpeta en la que quieras guardar el archivo.

4 En el apartado Nombre de Archivo introducimos el nombre que queramos que tenga nuestra nueva
imagen.

5 Abrimos la pestaa de Tipos de archivo.

6 Buscamos entre todos los tipos el formato JPG o JPEG.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 278


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
7 Pulsamos Guardar.

Y ya est exportado. Para comprobarlo accede a la carpeta en la que lo guardaste y vers un archivo con el
nombre que le diste y la extensin .jpg

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 279


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 11. Crear un botn con relieve

Objetivo

Crear un botn con efecto relieve de forma rectangular tipo formulario de manera rpida y sencilla.

Ejercicio paso a paso.

1. Dibujamos un rectngulo en el rea de trabajo.

2. Seleccionamos el fondo.

3. Cambiamos el color de fondo del rectngulo. Por ejemplo a gris.

4. Con la herramienta texto escribimos el texto aulaClic en el interior del rectngulo.

Ahora que ya tenemos el molde, vamos a crear un sencillo efecto de relieve.

5. Seleccionamos los bordes izquierda y superior.

6. Modificamos el color de dichos bordes. Le damos el color blanco.

7. Seleccionamos ahora el borde inferior y aplicamos un color gris oscuro.

Ya va tomando relieve, ahora vamos a crear los diferentes estados.

8. Seleccionamos el botn.

9. Hacemos clic derecho sobre l y elegimos Convertir en smbolo...

10. Marcamos el Tipo botn y le damos un nombre. Pulsamos Aceptar.

11. Hacemos doble clic sobre el botn para editarlo.

12. Mediante F6 creamos fotogramas clave en cada uno de los fotogramas correspondientes a los estados del
botn.

13. Seleccionamos el fotograma Presionado.

14. Modifiquemos ahora el borde inferior y el derecho del botn aplicndole el color blanco.

15. Finalmente seleccionemos los bordes superior e izquierdo y dmosle el color negro.

Respecto a los fotogramas Sobre y Zona activa, los dejaremos tal y como estn puesto que no deseamos

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 280


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
15.

que haga nada mientras no pulsemos el botn y el rea de accin es la que comprende nuestro rectngulo.

El resultado obtenido es el siguiente. Podemos pinchar sobre l y comprobar el efecto.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 281


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 12. Encadenar interpolaciones

Objetivo

Crear un movimiento multidireccional encadenando interpolaciones de movimiento.

Ejercicio paso a paso

1. Abre un nuevo Archivo de Flash (AS 3.0) y dibuja un


valo en el fotograma 1.

2. Seleccionalo y convertiertelo en un Clip de Pelcula


pulsando F8.

3. Situamos el Clip en el lado izquierdo del escenario.

4. Hacemos clic con el botn derecho sobre el nico


fotograma existente en este momento.

5. Seleccionamos la opcin Crear Interpolacin


Clsica.

6. Vamos al fotograma nmero 20 y pulsamos F6 para


crear un fotograma clave.
Observaremos que se crea la Animacin de 20
fotogramas de duracin. En ese mismo fotograma (el
20).

7. Desplazamos el smbolo al extremo derecho del


escenario.

Ahora ya tenemos la interpolacin base, en ella hemos


marcado nicamente la posicin inicial y final del
movimiento. Si lo dejramos as, el clip seguira una
lnea recta.
Vamos a hacer que llegue a su origen haciendo zig-zag
con un par de acciones muy sencillas, aprovechando el
hecho de tener la interpolacin ya creada.
Comprobemos que la lnea de tiempos est de la
siguiente forma:

8. Hacemos clic del ratn sobre el fotograma 5.


Comprobemos que el clip de pelcula ya no est en el origen si no que ya est "haciendo camino".

9.
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 282
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
10.
8.

9. Desplacemos nuestro clip hacia arriba.

10. Hacemos sobre el fotograma 10.

11. Desplacemos nuestro clip hacia abajo.

12. Repite estos dos ltimos pasos para los fotogramas 15 y 20 y prueba la pelcula.

13. Como podemos comprobar, el clip se desplaza ahora en lnea recta pero en varias direcciones distintas,
haciendo zig-zag.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 283


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 12. Animar texto por bloques

Objetivo.

Crear una animacin sobre un texto separndolo en bloques de letras cuyo movimiento ser tratado de
manera independiente, dando al texto un efecto vistoso que pudiera servir como presentacin de entrada a una
web u otro tipo de pelcula.

Ejercicio paso a paso.

Vamos a basarnos en el ejemplo que acabamos de ver, para tener claro nuestro objetivo. Luego podremos
extrapolarlo a cualquier otro texto. Veamos cmo conseguir esos efectos combinando las tcnicas vistas hasta
el momento.

1. Escribimos el texto en cuestin, en nuestro caso "aulaClic".

2. Seleccionamos el texto recin escrito.

3. Abrimos el panel Propiedades (con el texto seleccionado) y seleccionamos el tipo de letra. Nosotros
hemos elegido "Papyrus", pero cualquiera es vlida.

4. Accedemos al men Modificar Separar. Con esto separamos cada letra ya que de no hacerlo Flash
tratara todo el texto como un bloque y no podramos dar el efecto a las letras.

Vamos a separar el texto en los siguientes bloques: "a", "u", "la" y "Clic". Podramos cambiar los bloques si
quisieramos dar otro efecto en concreto.

5. Seleccionamos dichos bloques y los convertimos a smbolos, dndoles un nombre identificativo y el Tipo
Grfico, ya que no los animaremos "internamente".

6. Creamos 5 nuevas capas, una por cada bloque que hemos creado.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 284


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
6.

Esto ltimo es necesario ya que si no lo hiciramos Flash aplicara el movimiento a todo aquello que
encontrara en dicha capa, ya que como hemos comentado anteriormente, lo convertira todo a smbolo
automticamente.

7. Nombramos cada una de las capas segn el bloque de texto que vaya a contener, pero en orden inverso en
el que vaya a producirse la animacin, para que el objeto en movimiento se superponga a los que no lo
estn. Esto es, la capa de ms arriba se llamar "Clic", la siguiente "la" y as sucesivamente.

8. Hacemos clic con el botn derecho sobre el nico fotograma con elementos que tenemos en la lnea de
tiempo y en el men emergente seleccionamos Copiar Fotogramas. A continuacin vamos pegando los
fotogramas (botn derecho Pegar Fotogramas) en todas las capas.

9. Seleccionamos cada capa y vamos borrando las partes del texto que no corresponden con la parte del
texto que debe contener. Es recomendable bloquear el resto de capas cuando se haga esto para
asegurarnos de que borramos las letras de esa capa (hay que tener en cuenta que al principio todas las
capas contienen lo mismo y superpuesto).

10. Situamos (arrastrando) el fotograma de cada capa a los siguientes frames:


"A" : Fotograma 1.

"U" : Fotograma 6.

"LA" : Fotograma 12.

"Clic" : Fotograma 18.

11. Seleccionamos el fotograma que ocupa cinco posiciones despus del fotograma de cada capa y pulsamos
F6 cada vez. En la capa "Clic" selecciona el fotograma 30 y pulsa tambin F6.

12. Hacemos clic con el botn derecho en los fotogramas centrales que hay entre los fotogramas clave y
seleccionamos cada vez Crear Interpolacin Clsica.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 285


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
12.

13. Extendemos la imagen los ltimos fotogramas de cada capa hasta que ocupen el fotograma 30 (Botn
derecho Insertar Fotrograma Clave).

14. Exceptuando la capa "Clic" seleccionamos el primer fotograma de cada interpolacin y aumentamos el
tamao del bloque que contiene.

15. Movemos ahora fuera del escenario el bloque "Clic".

16. An en esta capa, hacemos clic con el botn derecho sobre el fotograma 24 y seleccionamos Insertar
Fotograma Clave.

17. En este fotograma recin creado reducimos el ancho del bloque de texto y lo colocamos junto a la
ltima "a".

Y ya tenemos la animacin creada. Como vemos hemos utilizado todo tipo de tcnicas de interpolacin,
aunque todava puede complicarse ms como veremos ms adelante.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 286


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 13. Consejos de forma

Objetivo.

Crear una animacin como la que puedes ver a continuacin.

Necesitaremos consejos de forma para que se realice correctamente.

Ejercicio paso a paso.

1 Utiliza la Herramienta Lpiz para crear la flecha y luego el Bote de pintura para crear el degradado.

2 Pulsa con el botn derecho sobre el fotograma que contiene la flecha y elige la opcin Crear
Interpolacin de Forma.

Ve al fotograma 20 y pulsa F6.

Invierte la imagen del fotograma 20 para que adopte su posicin final mediante Modificar Transformar
Voltear Horizontalmente y colcalo de manera que su punta y la de la flecha original coincidan.

Si ejecutramos la animacin ahora no conseguiramos el efecto deseado.

3 En el fotograma 1, activa la opcin Modificar Forma Aadir Consejo de forma para aadir un
nuevo consejo de forma. Colcalo en una de las esquinas de la flecha y ve al fotograma 20 para colocar el
consejo creado en la esquina que se corresponda con la anterior.

Haz esto ltimo para todas las esquinas. De manera que quede como la figura de arriba.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 287


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 14. Acelerar movimiento

Objetivo

Comprender el efecto de aceleracin sobre una interpolacin de movimiento.

Ejercicio paso a paso

Primero vamos a crear la interpolacin sobre la que aplicaremos el efecto.

1. Crea un valo en el fotograma 1.

2. Conviertelo en un clip de pelcula pulsando la tecla F8.

3. Pulsa el botn derecho del ratn sobre el fotograma que contiene el clip de pelcula

4. Selecciona Crear interpolacin de Movimiento del men emergente.

5. Selecciona el fotograma 20 y pulsa F6.

6. Desplaza el Clip de Pelcula de ese fotograma a la parte derecha del rea de trabajo.

7. Pulsa Intro para ver la animacin sin salir del entorno de trabajo.
De momento hemos logrado una animacin que se comporta como la siguiente:

8. Ahora selecciona el fotograma 1 con el botn derecho y selecciona Propiedades para abrir el panel
Propiedades del fotograma. (si no est ya abierto)

9. Intoduce un 100 en la casilla Aceleracin (fuera), para hacer que acelere al principio y vaya frenando
poco a poco.

10. Comprueba que el resultado se comporta como ste:

11. Intoduce ahora un -100 en la casilla Aceleracin (dentro), para hacer que aumente progresivamente su
velocidad.
El resultado sera el siguiente:
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 288
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
11.

Ahora ya hemos comprobado los distintos efectos de aceleracin. Comprueba el mismo ejercicio con otros
valores de aceleracin para observar su efecto.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 289


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 15. Generar y publicar pelculas

Objetivo

Aprender a publicar una pelcula Flash como archivo SWF independiente, as como configurar las opciones
de publicacin.

Ejercicio paso a paso

1. Accedemos al men Archivo Abrir y abrimos el archivo publicacion.fla que se encuentra en la carpeta
ejercicios .

2. Abrimos la biblioteca del documento mediante Ventana Biblioteca.

3. Vamos al men Archivo Configuracin de publicacin para abrir la ventana Configuracin de


Publicacin.

4. Abre la pestaa Formatos y desactiva la casilla HTML, porque no vamos a utilizar la pelcula va web.

5. Abre la pestaa Flash.

6. En la barra deslizante Calidad JPEG ponemos el valor 0 para reducir la calidad al mnimo.

7. Vamos a protegerlo para que nadie lo pueda importar.


Marcamos la casilla de verificacin Proteger frente a Importacin e introducimos en el campo
Contrasea la palabra de paso que deseemos.

8. Pulsamos el botn Publicar.

9. Accede al directorio de Flash donde se ha exportado el archivo SWF y ejectalo.

Comprueba que la calidad de las imgenes no es buena.

10. Abrimos ahora el men Archivo Importar y seleccionamos el archivo que acabamos de publicar.

11. Comprueba que nos pide la clave para poder hacerlo.

Ahora tenemos una pelcula que no podrn importar y cuyo espacio en memoria ser menor debido al menor
tamao de sus bitmaps.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 290


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 16. Cdigo en el panel Acciones

Ejercicio paso a paso.

1. Sobre un nuevo archivo de Flash AS 3 dibuja un rectngulo y convirtelo en un botn pulsando la tecla F8.

2. En el panel de propiedades, asgnale botonInicio como nombre de instancia.

3. Crea una nueva capa para poder insertar nuestro Cdigo de ActionScript.

4. Selecciona el fotograma 1 y abre el panel Acciones mediante Ventana Acciones.

5. Ahora escribe en el panel de ActionScript lo siguiente:

//Detenemos la pelcula
this.stop();
//Definimos la funcin que reproduce la pelcula
function reproducirPelicula(event:MouseEvent):void {
this.play();
}
//Indicamos que al hacer clic sobre el botn, se llame a la
//funcin anterior
botonInicio.addEventListener(MouseEvent.CLICK, reproducirPelicula);

(botonInicio es el nombre de instancia del botn y this es el nombre especial, que significa el objeto actual).
6. En este momento has hecho que la pelcula se detenga al llegar al fotograma 1, es decir, nada ms
empezar, y comience cuando se pulse el botn.

7. Para verlo, en la capa del rectngulo crea un fotograma clave (F6) sobre el fotograma 2.

8. Mueve el rectngulo.

9. En el panel de acciones, sin tener el rectngulo seleccionado, escribe stop();.

10. Si pruebas la pelcula (Ctrl + Intro), vers que se detiene. Al hacer clic sobre el botn, avanzas hasta el
fotograma 2 donde se vuelve a detener. Si vuelves a hacer clic, vuelves al fotograma 1 y se detiene de nuevo.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 291


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 18. Crear una pelcula cargando archivos

Objetivo.

Crearemos una pelcula parecida a esta:

Este ejemplo no funciona correctamente en el PDF, pero puedes verlo en los ejemplos Flash que vienen con el
curso (18. Pelcula con niveles).

Ejercicio paso a paso.

Como siempre, utilizaremos el tipo de documento Archivo de flash (AS 3.0).

Vasmos a crear el elemento con forma de estrella. Para el resto, seguiremos los mismos pasos:

1. Haz clic en el botn Nuevo Smbolo al pie de la Biblioteca.

2. Dale un nombre, en nuestro ejemplo estrella, y selecciona Clip de pelcula.

3. Dibuja la forma que quieras mostrar en el escenario.

4. Con ayuda del panel Alinear (Ctrl + K) coloca la forma centrada con respecto al punto de referencia (mira
el ejemplo).

5. Haz clic en Escena 1 en la lnea de tiempo para volver a la pelcula principal.

6. Arrastra el smbolo que acabamos de crear y adelo al Escenario.

7. Dale un nombre de instancia significativo al cual nos referiremos ms tarde, en nuestro ejemplo hemos

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 292


Con
8. el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
6.

7.
usado estrella.

8. Crea una nueva capa y aade la siguiente lnea en el Panel Acciones para el fotograma 1 de la pelcula
principal:

estrella.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,arrastrar);
function arrastrar(event):void { //Nombre de la nuestra funcin
estrella.startDrag(); //Nombre del smbolo
}

estrella.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,soltar);
function soltar(event):void { //Nombre de la nuestra funcin
estrella.stopDrag(); //Nombre del smbolo
}

Este cdigo hace que al pulsar el ratn, se comience a arrastrar el elemento, y al soltarlo deje de hacerlo.
9. Guarda el documento con el nombre estrella, publica la pelcula desde Archivo Publicar, y cirralo.

10. Repite estos pasos para cada una de las formas que quieras aadir.

Ahora pasaremos a crear la pelcula principal.

1. Abre un documento en blanco.

2. Dibuja un rectngulo y dale las dimensiones del documento utilizando el botn del Panel Alinear.
Puedes hacer que tome un mapa de bits como fondo seleccionando Mapa de bits en el desplegable Tipo
del Panel Color.

3. Ahora aadiremos los botones que utilizaremos. Nosotros hemos importado la biblioteca de los elementos
anteriores para utilizar las mismas formas. Para ello haz clic en Archivo Importar Abrir biblioteca
externa.

4. Seleccionar los archivos que quieras abrir y arrastra el smbolo al Escenario. En nuestro caso,
comenzamos por estrella.fla.

5. Redimensinalo con la herramienta Transformacin Libre .

6. En el panel de Propiedades, le damos el nombre a la instancia. En nuestro ejemplo la hemos llamado


btn_mostrarEstrella por ser el botn que mostrar la estrella.

7. Tambin en el panel propiedades, especificamso el tipo Botn. Lo hacemos nicamente para que el cursor
cambie a la mano al pasar sobre l.

8. Arrastra otro smbolo y colcalo al pie del Escenario (este ser el que har que rote el elemento).
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 293
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
8.

9. Redimensinalo si lo crees necesario, dale un nombre de instancia y convirtelo a botn. Nosotros lo


hemos llamado btn_rotarEstrella.

10. Repite estos pasos para cada una de las formas que hayas creado, utilizando los nombres de instancia
apropiados.

11. Una vez ya estn todos los botones en el Escenario pasaremos a escribir el cdigo asociado. Para ver
como hacerlo, vamsoa cargarlo los archivos publicados (swf) desde el cdigo.

12. Crea una nueva capa pulsando el botn Insertar Capa .

13. En el fotograma 1 de la nueva capa escribe lo siguiente en el Panel Acciones, que afectar al smbolo
estrella:

var estrella:Loader = new Loader();//Utilizamos un Loader para


// cargar archivos
estrella.load(new URLRequest("estrella.swf"));//Indicamos la ruta
// del archivo
var estrellaMC:MovieClip; //Un objeto MovieClip que ser la estrella
estrella.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,
insertarEstrella);
//Utilizamos este evento para asegurarnos de que se ha cargado
//completamente antes de agregarlo a la escena
function insertarEstrella(e:Event):void {
estrellaMC = e.target.content; //Almacenamos el elemento que produce
// el evento en nuestro movie clip
estrellaMC.visible = false; //Lo ocultamos para que no se vea por
//defecto
estrellaMC.x=100;
estrellaMC.y=80; //Le damos la posicin inicial que queramos
addChild(estrellaMC) as MovieClip;//Aadimos el archivo cargado a
//la escena. An no se ver porque visible=false
}

btn_mostrarEstrella.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,
mostrarOcultarEstrella);
//Detectamos cuando se pulsa el botn para mostrar/ocultar el elemento
function mostrarOcultarEstrella(e:Event):void {
estrellaMC.visible=! estrellaMC.visible;
//Al negar una propiedad booleana como esta la invertimos.
//por lo que cada al puslar el botn se mostrar si est oculta o
//o se ocultar si est visible
}

14. Guarda el proyecto y prubalo (Control Probar pelcula) para ver que funciona.

15. Ahora escribiremos el cdigo necesario para que al pulsar el otro botn (btn_rotarEstrella) el elemento gire:

btn_rotarEstrella.addEventListener(MouseEvent.CLICK, girarEstrella);
function girarEstrella(event):void {
//Para que gire, aumentamos la propiedad rotation
estrellaMC.getChildAt(0).rotation+=15;
//Utilizamos getChildAt porque en nuestro caso no queremos que
//rote todo el SWF, slo el elemento que pusimos dentro como un
//smbolo, que al ser el nico hijo, est en la posicin 0
}
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 294
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Como puedes ver, utilizamos la propiedad rotation, para referenciarnos al objeto en cuestin slo es
necesario escribir delante de la propiedad la variable que lo contiene. Definimos la funcin que al hacer clic
girar nuestro objeto.
16. Repite estos pasos para cada uno de los botones. Recuerda escribir bien los nombres de instancia y los
nombre de funciones.

17. Una vez terminado prueba la pelcula desde Control Probar pelcula.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 295


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 20. Carga y modificacin de filtros

Objetivo

Cargar filtros mediante ActionScript dndoles las propiedades que queramos.

Al final conseguiremos una pelcula como este ejemplo:

Ejercicio paso a paso.

1. Abre el archivo pez.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/pez del curso, observa que tanto los
campos del formulario como el clip de pelcula ya tienen un nombre de instancia asignado.

2. Abre el Panel Acciones desde Ventana Acciones o pulsando la tecla F9.

3. Elimina la lnea que dice

//cdigo para aadir el filtro

y escribe lo siguiente en su lugar:

import flash.filters.DropShadowFilter;

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 296


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Esto har que el filtro se importe a la pelcula. Normalmente no es necesario porque trabajamos en el
panel de acciones, pero si lo necesitamos si trabajamos, por ejempolo, en un archivo as externo.
4. Despues de esto escribe:

var sombra:DropShadowFilter = new DropShadowFilter();

Hemos creado una variable llamada sombra que es un filtro de Sombra.


5. Como tenemos que asociar el cambio de efecto al botn aplicar, creamos la funcin que controla al evento:

btn_aplicar.addEventListener("click", cambiarSombra);
function cambiarSombra(event):void {

6. Luego accederemos a las propiedades de sombra y le daremos los valores que hay en los campos del
formulario. Todo esto, dentro de la funcin que se ejecutar al pusar el botn:

sombra.distance = distance_stp.value;
sombra.angle = angle_stp.value;
sombra.color = 0x000000;
sombra.alpha = alpha_stp.value;
sombra.blurX = blur_stp.value;
sombra.blurY = blur_stp.value;
sombra.strength = strength_stp.value;
sombra.quality = quality_cmb.selectedItem.data;
sombra.inner = inner_chk.selected;
sombra.knockout = knockout_chk.selected;
sombra.hideObject = hideObject_chk.selected;

7. Finalmente asociamos el filtro sombra que hemos creado a la propiedad filters del clip, tambin dentro de
la funcin:

pez.filters = [sombra];

Hemos creado una pelcula donde podemos cambiar las propiedades de un filtro dinmicamente.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 297


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 21. Vdeo con Puntos de Referencia

Ejercicio paso a paso.

1. Haz clic en Archivo Importar Importar vdeo.

2. Primero deberemos insertar los puntos de referencia, hacemos clic en Iniciar Adobe Media Encoder.

3. Aadiremos el vdeo al que queremos insertar los puntos de referencia, es preferible que el vdeo est en
formato .flv o .f4v. Si utilizamos otros formatos, sern convertidos, si Flash los reconoce. Puedes utilizar el
vdeo llamado tux.flv que puedes encontrar en la carpeta ejercicios\puntosreferencia.

4. Una vez aadido hacemos clic en la pestaa de ajustes preestablecidos y pulsamos Editar ajustes de
exportacin.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 298


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
4.

5. Una vez hecho esto hacemos clic en mostrar avanzado.

6. Ahora ya podemos insertar nuestros puntos de referencia en el hueco que aparece debajo de la
previsualizacion del vdeo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 299


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
6.

7. En la pantalla que aparecer, pulsa el botn Examinar y busca el archivo tux.avi dentro de la carpeta
ejercicios/puntosreferencia del curso.

8. Seleccinalo y pulsa Abrir.

9. Haz clic en el botn Siguiente.

10. En la nueva pantalla, asegrate de que la opcin Descarga progresiva desde un servidor web est
marcada y pulsa Siguiente.

11. Ahora haz clic sobre la pestaa Puntos de referencia.

12. Aadiremos un punto de referencia al principio del vdeo. Haz clic en el botn .

13. Dale el nombre de inicio y selecciona Navegacin en el desplegable Tipo.

14. Ahora arrastraremos el cabezal hasta el principio de la primera carrera:

15. Ser en el segundo 07.359, puedes utilizar las flechas izquierda y derecha para ajustar el tiempo.

16. Pulsa el botn de nuevo para crear otro punto de referencia, le daremos el nombre de carrera1 y
seleccionaremos Navegacin.

17. Desplaza el cabezal al segundo 07.360.

18. Crea un punto de referencia pulsando el botn y dale el nombre de carrera1inicio y selecciona
Evento en Tipo.

19. Ahora aadiremos un parmetro, haz clic en el botn de la lista de la derecha (Parmetros).

20.
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 300
21.
Con el apoyo de AulaClic S.R.L.
Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
19.

20. Dale el nombre de fotograma y el valor ready.

21. Desplzate hasta el segundo 42.280 y crea otro punto de referencia llamado carrera1fin de Tipo Evento.

22. Dale un parmetro pulsando el botn en la lista de la derecha, dale el nombre fotograma y el valor
win.

23. Desplzate hasta el segundo 58.159 e inserta otro punto de referencia. Llmalo carrera2 y dale Tipo
Navegacin.

24. Cambia el cabezal a la posicin 58.160 y crea un punto de referencia llamado carrera2inicio de Tipo
Evento.

25. Dale un parmetro llamado fotograma y con valor ready.

26. Desplaza el cabezal al segundo 1:34.600, crea all un ltimo punto de referencia.

27. Dale el nombre carrera2fin y el Tipo Evento.

28. Crea un parmetro para este punto de referencia (pulsando el botn ), llmalo fotograma y dale el
valor lose.

29. Ya hemos terminado, pulsamos Inciar Cola, esto guardar nuestro vdeo con los puntos de referencia ya
insertados en l.

30. Ahora buscamos el vdeo que acabamos de crear en nuestra pantalla de Flash y pulsamos siguiente hasta
llegar al final.

Hemos importado un vdeo preparado para navegar por l y que nos pasar parmetros en
determinados puntos.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 301


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 22. Rotacin

Ejercicio paso a paso.

1. Abre el archivo movimiento_rotacion.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/movimiento_rotacion.

2. Observa que al clip le hemos dado el nombre de instancia miClip. Ahora abre el Panel Acciones
(Ventana Acciones o pulsando la tecla F9).

3. Escribe el siguiente fragmento de cdigo:

var izquierda:Boolean = false;


var derecha:Boolean = false;
miClip.x = 30;

miClip.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rot);
function rot(event:MouseEvent):void{
if (miClip.x <= 30) {
miClip.rotation = 10;
derecha = true;
}
if (miClip.x >= 515) {
miClip.rotation = -10;
izquierda = true;
}
}
miClip.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,para)
function para(event):void{
if (derecha) {
if (miClip.x < 515) {
miClip.x = miClip.x + 6;
}
else {
miClip.rotation = 0;
derecha = false;
}
}
if (izquierda) {
if (miClip.x > 30) {
miClip.x = miClip.x - 6;
}
else {
miClip.rotation = 0;
izquierda = false;
}
}
}

4. Estaremos listos, podrs previsualizar la pelcula pulsando Ctrl+Enter.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 302


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
4.

Como puedes observar el cdigo es idntico al anterior pero cambiando las sentencias de salto de
fotograma por cambios de rotacin en el clip.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 303


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 22. Agregar objetos dinmicamente

Ejercicio paso a paso.

1. Abre el archivo attach.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/attach del curso.

2. Selecciona el clip estrella en la Biblioteca y haz clic derecho sobre l.

3. Selecciona Propiedades - botn Avanzado.

4. Se abrir una ventana donde debers hacer clic en la opcin Exportar para ActionScript.

5. Deja estrella en el campo clase y pulsa OK.

6. Selecciona el primer fotograma de la Capa 1 y escribe el siguiente fragmento de cdigo en el Panel Acciones
(tecla F9):

var contenedor:Sprite=new Sprite; //Creamos un contenedor


addChild(contenedor); //Y lo mostramos en la escena

Con esto creamos una objeto contenedor Sprite para que este contenga las estrellas. Usaremos frecuentemente
contenedor.numChildren para saber cuntas estrellas se muestran.
7. Ahora para el botn de aadir estrellas (btn_aadir), aadiremos el siguiente codigo:

btn_aadir.addEventListener(MouseEvent.CLICK, aadir);
function aadir(event):void {
if (contenedor.numChildren<30) { // si el contenedor contiene menos
// de 30 estrellas podemos aadir ms
var miEstrella:estrella=new estrella; // creamos una estrella en
// miEstrella
var posY:Number; //creamos una variable para calcular la posicion Y
var posX:Number; // creamos otra variable para calcular la posicion X
// calculamos la posicion "y" e "x" en funcirelacin con el nm. de
// estrellas
posY=Math.floor(contenedor.numChildren/6)*miEstrella.height;
posX=(contenedor.numChildren%6)*miEstrella.width;
miEstrella.x=posX; // asignamos las variables de las posiciones a
// las coordenadas
miEstrella.y=posY; // de posicion de la estrella
contenedor.addChild(miEstrella); // por ultimo aadimos la estrella
// al contenedor
}
}

Observa como calculamos las posiciones x e y:

Para la posicin Y, dividimos contenedor.numChildren (nmero de hijos que contiene el contenedor)


entre 6, que ser el nmero mximo de estrellas que ponemos en una fila, lo que nos indica en qu fila
tendr que ir la nueva estrella. El resultado lo multiplicamos por miEstrella.height (alto de la estrella), y esa
ser la distancia con la parte superior (.y).
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 304
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Para la posicin X, calculamos el resto (%) de numChildren entre 6, lo que nos indica las estrellas que
hay en la fila. Lo multiplicamos por miEstrella.width (ancho de la estrella), para calcular la distancia con el
lado izquierdo (.x).

8. Ahora para el botn de quitar estrellas aadimos el siguiente cdigo:

btn_quitar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, quitar);
function quitar(event) {
if (contenedor.numChildren) { // si hay ms de 0 hijos devolvera
// el valor true
// quitamos siempre numChildren - 1, que es el ltimo elemento
//aadido
contenedor.removeChildAt(contenedor.numChildren-1);
}
}

El mtodo contenedor.removeChildAt borra el elemento con el ndice dado. Como queremos borrar el ltimo
ndice, lo calculamos con contenedor.numChildren-1. Restamos uno, porque el nidice es en base 0. Es decir,
si hay dos elementos (nidces 0 y 1), numChildren devolver 2.

Ya hemos creado una pelcula que aade un nmero concreto de elementos automatizadamente.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 305


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 22. Arrastre y orientacin de objetos

Objetivo:

Vamos a crear la siguiente pelcula:

Ejercicio paso a paso.

1. Abre el archivo trigonometria.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/trigonometria del curso. En l,


tenemos dos objetos con los nombre de instancia pelota y nave.

2. Crea una nueva capa para aadir el cdigo.

3. Aadiremos primero el cdigo para hacer que la pelota se pueda arrastrar y colocar con el ratn.
Selecciona el primer fotograma de la nueva capa y abre el Panel Acciones (tecla F9). Escribe el siguiente
fragmento de cdigo:

pelota.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, arrastrarPelota);
function arrastrarPelota(event:MouseEvent):void { //al pulsar el botn
pelota.startDrag(); //Comenzamos a arrastrar
}

pelota.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, soltarPelota);
function soltarPelota(event:MouseEvent):void { //Al soltarlo
pelota.stopDrag(); //Dejamos de arrastrar
}

4.
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 306
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
4. Ahora haremos que la nave se oriente hacia la pelota en cada momento (relamente lo que haremos ser
asociar el cdigo al evento onEnterFrame para que se refresque a cada vuelta al fotograma). Abre el Panel
Acciones y escribe los siguiente:

nave.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, orientarHaciaPelota);
function orientarHaciaPelota(event):void {
//A partir de las coordenadas de cada objeto, calculamos el ngulo
var radianes:Number = Math.atan2((pelota.y-nave.y), (pelota.x-nave.x));
//Lo convertimos se radianes a grados
var grados:Number=Math.round(radianes*180/Math.PI);
//Y rotamos la nave esos grados
nave.rotation=grados;
}

Lo que hemos hecho en un principio es, como vimos en la teora, es calcular el ngulo que hay entre las
coordenadas de la pelota y las de la nave. El ngulo obtenido, convertido en grados, ser lo que hay que rotar
(rotation) la nave para que apunte a la pelota.

Nota: Observa que inicialmente la nave est orientada a la derecha, as que no har falta solventar el
desfase de ngulo.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 307


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 22. Colisin y Movimiento

Colisin y Movimiento

Reproduciremos la pelcula que vimos en la teora:

Ejercicio paso a paso.

1. Abre el archivo colision.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/colision del curso.


En l encontrars dos elementos: miClip que ser el cuadradito que se desplazar, y fondo, que delimita el
rea por el que se puede desplazar.

2. Selecciona el primer fotograma y abre el Panel Acciones, escribe en l lo siguiente:

//definimos las variables que vamos a utilizar


//Variables que indican la direccin del movimiento
var izquierda:Boolean=false;
var derecha:Boolean=false;
var subir:Boolean=false;
var bajar:Boolean=false;
var velocidad:Number=1;//Espacio que se desplazar

//Al pulsar una tecla...


stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,direccion);
//Averiguamos la tecla pulsada para decidir la direccin
function direccion(tecla:KeyboardEvent):void {
switch (tecla.keyCode) {
case Keyboard.RIGHT :
derecha=true;
break;
case Keyboard.LEFT :
izquierda=true;
break;
case Keyboard.UP :
subir=true;
break;
case Keyboard.DOWN :
bajar=true;

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 308


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
break;
}
}

//Al soltar una tecla


stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,parar);
//Anulamso el movimiento en direccin de la tecla
function parar(tecla:KeyboardEvent):void {
switch (tecla.keyCode) {
case Keyboard.RIGHT :
derecha=false;
break;
case Keyboard.LEFT :
izquierda=false;
break;
case Keyboard.UP :
subir=false;
break;
case Keyboard.DOWN :
bajar=false;
break;
}
}

Este cdigo se parece mucho al que vimos en la teora. Lo nico que hacemos es obtener qu tecla se ha pulsado
y en funcin de la direccin, activamos una variable booleana que indica que se ha de mover el objeto en esa
direccin. Cuandos e suelte la tecla, hacemos lo mismo para desactivar la variabe.
3. Vamos ahora con el movimiento. Lo haremos en el evento "enterFrame" del objeto que se mueve. Aade el
siguiente cdigo:

//En el enterFrame del clip, comprobamos la posicin futura, y si


// no hay impacto, movemos
miClip.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,mover);
function mover(event):void {
//Utilizamos un objeto rectngulo para que nos sea ms cmodo
// acceder a las propiedades
var rect:Rectangle= miClip.getBounds(stage);
if (bajar) { //Comprobamos la colisin abajo - izquierda y
// abajo - derecha, aumentando abajo
if (!(fondo.hitTestPoint(rect.left, rect.bottom+velocidad, true)
|| fondo.hitTestPoint(rect.right, rect.bottom+velocidad, true)))
{
miClip.y+=velocidad; //Si no hay colisin, cambiamos la
// posicin del objeto.
}
}
if (subir) { //Comprobamos la colisin izquierda - arriba y
// derecha - arriba, aumentando arriba
if (!(fondo.hitTestPoint(rect.left, rect.top-velocidad, true)
|| fondo.hitTestPoint(rect.right, rect.top-velocidad, true)))
{
miClip.y-=velocidad;
}
}
if (izquierda) { //Comprobamos la colisin izquierda - arriba e
// izquierda - abajo, aumentando izquierda
if (!(fondo.hitTestPoint(rect.left-velocidad, rect.top, true)
|| fondo.hitTestPoint(rect.left-velocidad, rect.bottom, true)))
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 309
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
{
miClip.x-=velocidad;
}
}
if (derecha) {//Comprobamos la colisin derecha - arriba y
// derecha - abajo, aumentando derecha
if (!(fondo.hitTestPoint(rect.right+velocidad, rect.top, true)
|| fondo.hitTestPoint(rect.right+velocidad, rect.bottom, true)))
{
miClip.x+=velocidad;
}
}
}

Parece un poco complicado pero en esencia es ms largo, pero sencillo. Para cada uno de los movimiento (arriba,
abajo, izquierda y derecha) tendremos que evaluar si se produce colisin con el objeto miClip y el clip fondo.
Pero no bastar con hacerlo slo de una esquina, veamos un ejemplo para verlos con ms claridad:

Como ves en la imagen, deberemos ver si se producen dos colisiones. En el movimiento hacia abajo una ser la
de la esquina inferior izquierda y la otra de la esquina inferior derecha. Si por ejemplo, no evalusemos el
choque con la esquina inferior izquierda e intentsemos realizar un movimiento hacia abajo, ste se realizara! Y
en definitiva es lo que queremos evitar.

Hemos empleado un objeto Rectngulo al que le hemos dados las medidas del objeto para que nos sea ms
cmodo trabajar. Por ejemplo, para acceder a la parte superior, tendramos que escribir
miClip.getBounds(fondo).top cada vez, mientras que as solo ponemos rect.top.

Observa tambin que para realizar el hitTestPoint hemos tenido en cuenta la posicin que adoptar el objeto
despus del movimiento (sumndole la velocidad, o lo que es lo mismo, el nmero de pxeles que se desplaza el
objeto a cada pulsacin). Adems, le hemos enviado un tercer parmetro true para que tenga en vuenta la forma del
objeto (del fondo).

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 310


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 22. Crear una clase en ActionScript

Objetivo

Vamos a crear la siguiente animacin Flash:

Ejercicio

1. Abre el archivo bolas.fla que encontrars en la carpeta ejercicios\bolas\.

2. Vamos a exportar el smbolo de la bola para AS. En la biblioteca, haz clic derecho sobre el smbolo bola y elige
Propiedades.

3. Marca la opcin Exportar para ActionScript, y en el nombre de la Clase asgnale ClaseBola.

4. Vamos a aadir bolas con el botn btn_agregar_bolas. Las mostramos utilizando un contenedor. Escribe el
siguiente cdigo en el primer fotograma, en el panel Acciones:

var miContenedor:Sprite=new Sprite;//Aqu mostraremos las bolas


addChild(miContenedor); // Lo agregamos a la escena

btn_agregar_bola.addEventListener('click', agregarBola);
function agregarBola(event):void {//Funcin que aade bolas
var bola:ClaseBola=new ClaseBola(); //Creamos un nuevo objeto ClaseBola
miContenedor.addChild(bola); //Y lo agregamos al contenedor
}

Puedes probar el cdigo. Comprobars que se agregan bolas, pero siempre en la esquina superior izquierda.
5. Vamos a aadir funcionalidad a la clase de las bolas. En el men Archivo, pulsa en Nuevo y elige Archivo de

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 311


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
5.
ActionScript. Pulsa Aceptar.

6. En el archivo, escribe el siguiente cdigo:

package {
//Aqu importaremos lo que nos haga falta
import flash.display.MovieClip;
public class ClaseBola extends flash.display.MovieClip {

//Aqu ir el cdigo perteneciente a la clase


}
}

Observa que hemos dado a la clase el mismo nombre (ClaseBola) que indicamos al exportar el smbolo a AS.
Adems hemos indicado que la nueva clase extender (extends) a la clase MovieClip. Esto quiere decir que
nuestra clase tendr todos los mtodos y propiedades de los MovieClip, adems de los que nosotros creemos.
Como emplearemos la clase MovieClip, debemos de importarla.
7. Guarda el archivo como ClaseBola.as, en la misma carpeta que el archivo .fla. Es muy importante guardarlo con
el nombre de la clase.

8. Vamos a implementar el cdigo de la clase. Escribe el siguiente cdigo:

package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.geom.Rectangle;//Como usaremos un Rectangle, hay
//que importarlo
public class ClaseBola extends flash.display.MovieClip {
//PROPIEDADES
var angulo:Number;//ngulo inicial, ser aleatorio
private var direccionX:Number=1;//Cambiendo el signo, podremos
private var direccionY:Number=1;//invertir la direccin
private var limites:Rectangle;//El rea en el que rebotan las pelotas
var velocidadMaxima:Number=45;//Mx. velocidad a la que podemos acelerar
public static var velocidadBase:Number=10;// Velocidad inicial
//MTODOS
public function ClaseBola(miFondo:MovieClip) {
//Mtodo constructor. Se ejecutar con el new
limites=miFondo.getBounds(stage);//Tomamos las dimensiones del fondo
angulo=num_aleatorio(0,180);//Calcualsmo un ngulo aleatorio
angulo=Math.PI/180*angulo;//Y lo pasamos a radianes
this.y=limites.top+limites.height/2;//Calculamos la posciin inicial
this.x=limites.left+limites.width/2;//centrada en el fondo
//Y utilizamos el evento 'enterFrame' para mover la pelota
this.addEventListener('enterFrame', moverPelota);
}

public function moverPelota(event) {


//Impedimos que se pueda superar la velocidad mxima
if (velocidadBase>velocidadMaxima) {
velocidadBase=velocidadMaxima;
}

var futuraPosicion:Number;
//Calculamos la posicin Y futura. Y si se sale por arriba o aabajo,
//lo invetimos
futuraPosicion=this.y+Math.sin(angulo)*direccionY*velocidadBase;
if (futuraPosicion<limites.top+20||futuraPosicion>limites.bottom-20) {
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 312
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
direccionY*=-1;
}
//Calculamos la posicin Y futura. Y si se sale por arriba o aabajo,
//lo invetimos
futuraPosicion=this.x+Math.cos(angulo)*direccionX*velocidadBase;
if (futuraPosicion<limites.left+20||futuraPosicion>limites.right-20) {
direccionX*=-1;
}

//Movemos la pelota
this.y+=Math.sin(angulo)*velocidadBase*direccionY;
this.x+=Math.cos(angulo)*velocidadBase*direccionX;
}
function num_aleatorio(min:Number ,max:Number):Number {
return (Math.floor(Math.random()*(max-min+1))+min);
}
}
}

Hemos empleado tres mtodos: el llamado mtodo constructor, que para que sea tal debe de tener el mismo
nombre que la clase, se encarga de inciar las propiedades: calcula de forma aleatoria el ngulo, y se encarga de
asignar el movimiento en el evento enterFrame.
El segundo mtodo, moverPelota, bsicamente se encarga de calcular si al mover la pelota, esta saldr de los
lmites horizontales o verticales, y de ser as, invierte la direccin en ese eje.
El ltimo mtodo ya lo conocemos. num_aleatorio se encarga de calcular un nmero aleatorio dentro de un rango.
9. Guarda el archivo antes de intentar probarlo.

10. Tenemos que realizar un cambio. Volvemos a la pelcula, al cdigo del fotograma 1. Cambia el cdigo que crea las
bolas (var bola:ClaseBola=new ClaseBola();) por var bola:ClaseBola=new
ClaseBola(fondo); ya que en la definicin de la calse hemos especificado que al crear el objeto le
pasaremos como argumento el MovieClip que ahce de fondo, para que tome sus dimensiones. fondo es el
nombre de la instancia del smbolo.

11. Prubalos pulsando Ctrl + Intro. Observa como puedes aadir bolas, y rebotan por las paredes.

12. Ahora vamos a eliminar las bolas. Crea el siguiente mtodo en la clase ClaseBola:

public function borrar() {


//Antes de borrar, quitamos sus eventos
this.removeEventListener('enterFrame', moverPelota);
//reproducimos la animacin
this.gotoAndPlay(2);
//al finalizar la animacin, lanzar el evento 'borrame'
}

Lo que hace este mtodo es quitar el evento enterFrame, ya que es muy recomendable quitar sus eventos antes de
eliminar un elemento. Despus, va al segundo fotograma de la bola, lo que inicia una animacin que la hace
desaparecer. Cuando llegue al ltimo fotograma, lanzar el evento 'borrame', porque as est programado en el
smbolo bola.

13.
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 313
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
13. Ahora, slo tenemos que llamar a este mtodo al pulsar el botn btn_quitar_bola. Lo haremos sobre la ltima
bola aadida al contenedor. En la pelcula, en la capa Acciones escribe el cdigo:

btn_quitar_bola.addEventListener('click', quitarBola);
function quitarBola(event):void {
if (miContenedor.numChildren) { //Si hay bolas quitamos una
//Convertimos el ltimo elemento en un objeto ClasBola y llamamos a su
//mtodo borrar()
ClaseBola(miContenedor.getChildAt(miContenedor.numChildren-1)).borrar();
}
}

Observa que empleamos ClaseBola(objeto) para convertir un objeto genrico a nuestra clase y que pueda
utilizar sus mtodos.
14. Tenemos que estar a la escucha del evento borrame, y borrar el elemento que los produzca. Escribe el siguiente
cdigo:

addEventListener('borrame', borrarBola); //Cuando se produzca 'borrame'


function borrarBola(e:Event):void { //Eliminamos el objeto que lo produzca
miContenedor.removeChild(ClaseBola(e.target));
}

15. Ahora, aadiremos el cdigo de los botones que nos permiten acelerar y decelerar las bolas:

btn_aumentar_velocidad.addEventListener('click', aumentarVelocidad);
function aumentarVelocidad(event):void {
ClaseBola.velocidadBase*=1.1; //Aumentamos la velocidad un 10%
}

btn_reducir_velocidad.addEventListener('click', reducirVelocidad);
function reducirVelocidad(event):void {
ClaseBola.velocidadBase*=0.9; // Reducimos la velocidad un 10%
}

Al crear la clase, hemos declarado la propiedad velocidadBase como public static var
velocidadBase:Number=10;. Declararla como public indica que podemos acceder a ella. En cambio, declararla
como private limita su uso a slo dentro de la clase, no podemos acceder a ella poniendo objeto.propiedad.
Normalmente las propiedades son independientes para cada objeto, salvo si, como en este caso, la declaramos
como static. Esto hace que si la cambiamos, cambie para todos los objetos creados de la clase, y que podamos
utilizarla directamente con en el nombre de la clase, sin tener que crear un objeto especfico.
16. Guarda los archivos y prubalo.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 314


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 23. Movimiento en espiral

Objetivo

Reproduciremos la pelcula que puedes ver a continuacin:

Ejercicio paso a paso

1. Abre el archivo espiral.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/espiral del curso.

2. Haz clic en el fotograma 2 de la capa acciones.

3. Abre el Panel Acciones pulsando la tecla F9.

4. Escribe lo siguiente, a continuacin del stop() que encontrars:

var velocidad:Number = 0.2;


var distancia:Number = 5;
var recorrido:Number = 30;

miBoton.addEventListener("click", coemnzar);
function comenzar(event) {
gotoAndPlay(1);

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 315


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
}
bola.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, movimientoEspiral);
function movimientoEspiral(event) {
if (recorrido>0) {
var i:Number=distancia*recorrido;
bola.x=Math.round(i*Math.cos(recorrido))+400/2;
bola.y=Math.round(i*Math.sin(recorrido))+400/2;
recorrido-=velocidad;

var radianes:Number = Math.atan2((bola.x-400/2), (bola.y-400/2));


var grados:Number = Math.round(radianes*180/Math.PI);
bola.rotation=- grados+5;

bola.scaleX=recorrido/30;
bola.scaleY=bola.scaleX;
}
}

Como puedes ver calculamos el ngulo de la bola respecto al centro de la pantalla, le damos un
desajuste de 5 grados para que parezca ms real.

En cuanto a la escala puedes ver que va en relacin al recorrido.

El movimiento de la bola lo hemos sacado de la frmula de la espiral de Arqumedes. Podrs encontrar


informacin sobre ella en la red.

Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 316


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo




Ejerciciospropuestos

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 317


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 2. El entorno de Flash CS4

Ejercicio 1: Crear una Pelcula a nuestro gusto

Crea una pelcula que tenga las siguientes propiedades:

1. Un tamao de 300 x 100 px

2. Un color de fondo rojo

3. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps

Ejercicio 2: Estructurar una Pelcula

1. Abre una nueva pelcula

2. Crea 2 Escenas y llmalas Escena 1 y Escena 2

3. Crea 2 capas en cada una.

4. Llmalas E1_1, E1_2 y E2_1, E2_2

Ejercicio 3: Creando Fotogramas

1. Crea en una pelcula nueva 3 fotogramas clave

2. Crea 3 fotogramas normales, cada uno asociado a un fotograma clave distinto

Ejercicio 4: Identificando Fotogramas

1. Dada la siguiente pelcula

Identifica todos los tipos de fotogramas existentes y a qu tipo pertenecen. Recuerdas para qu sirve cada
uno?

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 318


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ejercicio 5: Paneles

1. Abre el Panel Color.

2. Abre el Panel Acciones.

3. Abre el Panel Alinear.

4. Cierra el Programa Flash CS4

5. Vuelve a abrirlo. Qu notas?

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 319


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 3. Dibujar y colorear

Ejercicio 1: Bandera Olmpica

1. Dibuja 5 aros.

2. Cmbiale los colores. Por ejemplo, los colores de la bandera olmpica (azul, negro, rojo, amarillo y verde)

3. nelos de modo que parezcan los aros olmpicos.

Ejercicio 2: Saturno

1. Dibuja un valo

2. Convierte su color de relleno un degradado de verde oscuro a verde claro (por ejemplo).

3. Crea el aro que le rodea.

4. ne los 2 objetos para que parezca el planeta Saturno

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 320


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 4. Textos

Ejercicio 1: Crear Textos Estticos

1. Crea una pelcula con 1 fotograma.

2. Crea un objeto de tipo texto esttico que diga: Bienvenido a mi pgina web.

3. Utiliza la fuente Verdana a un tamao de 45.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 321


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 5. Sonidos

Ejercicio 1: Importar Sonidos

1. Crea una pelcula con 1 fotograma.

2. Localiza el archivo sonido.mp3 en la carpeta de ejercicios.

3. Imprtalo a tu pelcula.

4. Comprueba que est disponible en la Biblioteca.

5. Inserta el sonido importado en el fotograma 1.

6. Comprueba que funciona (que el sonido puede escucharse). Para ello, pulsa CTRL+ ENTER (Esta
combinacin de teclas te permite "probar" la pelcula).

7. Consigue que el sonido deje de escucharse al llegar la pelcula al fotograma 5.

8. Consigue que vuelva a escucharse en el fotograma 10, y se reproduzca todo el sonido.

Ejercicio 2: Editar Sonidos

1. Modifica el sonido (usando Flash) de modo que en un principio no se oiga, y poco a poco vaya aumentando
de volumen.

2. Modifica el sonido de modo que al final del mismo, parezca que el sonido pasa de un altavoz al otro.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 322


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 6. Trabajar con objetos

Ejercicio 1: Rellenos y Bordes

1. Crea dos rectngulos con el interior de color verde y el borde negro.

2. En uno de ellos elimina el Relleno (rectngulo de la izquierda en la imagen).

3. En el otro, elimina el borde (rectngulo de la derecha en la imagen).

Ejercicio 2: Selecciones

1. Dibuja 5 valos. Dales el color de relleno y borde que quieras (elige un relleno que no sea transparente
)

2. Selecciona 3 de ellos usando la tecla SHIFT.

3. Selecciona 3 de ellos usando la Herramienta Seleccin (Flecha).

4. Selecciona 3 nicamente los bordes de 3 de ellos.

Ejercicio 3: Alinear Objetos

1. Dibuja 4 objetos (crculos, rectngulos...).

2. Coloca uno en cada esquina usando el Panel Alinear.

Ejercicio 4: Grupos

1. Agrupa los 4 objetos del ejercicio anterior en un nico grupo.

2. Cambia su posicin (colcalos, por ejemplo, en el centro de la pelcula).

3. Desagrpalos.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 323


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 7. Las Capas

Ejercicio 1: Orden de Capas

1. Abre el archivo capas.fla que encontrars en la carpeta ejercicios del curso.

2. Modifica el orden de las capas para que se muestre como el siguiente dibujo:

Ejercicio 2: Planeta Saturno (II)

1. Abre un archivo nuevo e intenta reproducir el planeta Saturno (como hicimos en los primeros temas).

2. En este caso debers utilizar capas de tipo Mscara.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 324


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 8. Smbolos

Ejercicio 1: Crear Smbolo

1. Crea una pelcula con 1 fotograma.

2. Dibuja un crculo perfecto.

3. Convirtelo a smbolo de tipo Clip de pelcula.

4. Comprueba que est disponible en la Biblioteca.

Ejercicio 2: Insertar Instancia

1. Crea una nueva pelcula.

2. Inserta el Grfico de un botn cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4.

3. Modifica su tamao.

4. Vuelve a realizar el paso 2 y comprueba que el botn se inserta en su tamao original.

Ejercicio 3: Duplicar Instancia

1. Sobre el ejercicio anterior, duplica la instancia del botn que has cambiado de tamao.

2. Dersde esa instancia, suplica el smbolo.

3. Comprueba que se ha duplicado en la Biblioteca.

Ejercicio 4: Efectos sobre Instancias

1. Teniendo el botn ampliado del ejercicio 2 en el escenario, inserta el duplicado que hemos creado de tal
forma que se superpongan parcialmente.

2. Dale al botn que est tapando al otro un efecto Alfa del 40%.

3. Comprueba que ahora podemos ver los dos claramente.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 325


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 9. Grficos

Ejercicio 1: Exportar a Grfico animado

1. Abre el archivo exportar.fla que se encuentra en la carpeta de ejercicios del curso.

2. Exporta la pelcula como un archivo GIF transparente para que muestre la animacin.

3. Deber quedarte algo as:

Nota: La imagen es un GIF animado, que gira sobre s mismo, no un archivo Flash. Aunque aparece
esttico, ya que el formato PDF no admite GIFs animados.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 326


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 10. Clips de Pelcula

Ejercicio 1: Crear un Clip a modo de Cuenta Atrs

1. Crea una pelcula con slo 1 fotograma.

2. Escribe un nmero cualquiera, por ejemplo un 3.

3. Convirtelo a smbolo de tipo Clip.

4. Crea una animacin fotograma a fotograma en la que se vea una cuenta atrs hasta el cero.

5. Comprueba que pese a tener la pelcula original un frame y el clip cinco, la animacin se ve completamente.

6. Gurdalo como cuenta.fla

Ejercicio 2: Crear un clip vaco y editarlo despus

1. Crea una nueva pelcula.

2. Crea un nuevo smbolo de tipo Movie Clip vaco.

3. Sal a la lnea de tiempos principal.

4. Vuelve a editar el smbolo.

Ejercicio 3: Exportar una pelcula con proteccin

1. Partimos del Clip del ejercicio 1, brelo.

2. Exporta la pelcula swf de forma que nadie la pueda importar despus.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 327


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 11. Botones

Ejercicio 1: Crear un Botn en forma de Pldora

1. Abre un documento nuevo

2. En el primer fotograma dibuja un objeto con forma de pldora como el de la


derecha y escribe "STOP" sobre l.

3. Convirtelo a smbolo de tipo Botn

4. Crea distintas apariencias para distintos estados

5. Gurdalo como stop.fla.

Ejercicio 2: Ajustar el rea Activa

1. Crea una nueva pelcula

2. Escribe el texto: "VmOnoS" respetando las maysculas y minsculas como se muestran

3. Convirtelo a Botn que slo funcione al pasar por la "O" central

Ejercicio 3: Botn con Sonido

1. Partimos del Botn del ejercicio 1. brelo.

2. Haz que emita un sonido de la Biblioteca Comn de Sonidos al pasar el ratn por encima de l.

3. Haz que emita otro sonido de la Biblioteca Comn de Sonidos distinto al pulsarlo.

Ejercicio 4: Detener una Pelcula

1. Abre el documento exportar.fla. Lo encontrars en la carpeta de ejercicios.

2. En el primer fotograma tenemos un clip de pelcula que contiene una animacin que dura ms de 1
fotograma.

3. Ahora inserta en el clip el botn del ejercicio 1 de manera que se vea a lo largo de toda su reproduccin.

4. Haz que se detenga el Clip al pulsar el botn.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 328


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 12. Animaciones de movimiento

Ejercicio 1: Mscara en Movimiento

1 Abre un documento nuevo.

2 Crea los pasos necesarios para crear la siguiente animacin utilizando una mscara en movimiento.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 329


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 13. Animacin por Forma

Ejercicio 1: Babosa arrastrndose

1. Abre un documento nuevo

2. En el primer fotograma dibuja una especie de babosa como la de la abajo.

3. Haz que cambie de forma y vaya de un lado a otro del escenario, dando la sensacin de que est reptando.

4. Gurdalo como babosa.fla.

Ejercicio 2: Cambio de Forma y Tamao

1. Abre el archivo babosa.fla.

2. Cambia el movimiento de forma para que a mitad del trayecto de la impresin de que se est acercando a
nosotros.

3. Cambia el color de la babosa cuando est ms cerca de nosotros.

Nota: Utilizaremos este archivo en la siguiente unidad.

Ejercicio 3: Cambiar la Forma de un Texto

1. Escribe en distintas capas las letras de tu nombre.

2. Crea una animacin de forma que pase de una letra a la siguiente.

3. Cambia los colores y el tamao de cada letra.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 330


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 14. Efectos sobre animaciones

Ejercicio 1: Efecto Rotacin

1. Crea un nuevo archivo.

2. Dibuja una rueda y haz que se desplace de un lado al otro del escenario.

3. Haz que ruede mientras hace el deplazamiento.

4. Gurdalo como rueda.fla.

Ejercicio 2: Efecto Aceleracin

1. Abre el archivo rueda.fla.

2. Haz que vaya frenando en su movimiento hasta pararse.

Ejercicio 3: Orientar segn el Trazo

1. Abre el archivo babosa.fla que creamos en el tema anterior.

2. Dibuja una gua con forma de montaas para que sea recorrida por nuestra babosa.

3. Puesto que as parecer que la babosa est volando, haz que se arrastre por el borde de la montaa.

Ejercicio 4: Efecto Alpha

1. Escribe tu nombre.

2. En una nueva capa escribe tu apellido.

3. Haz que el nombre vaya desapareciendo y que antes de que lo haga aparezca poco a poco el apellido por
detrs suyo.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 331


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 15. Generar y publicar pelculas

Ejercicio 1: Cdigo para incrustar Flash en HTML

Cuando exportamos una pelcula Flash para publicarla en una pgina web, Flash introduce entre las lneas
HTML un cdigo de etiquetas (como el HTML) que muestra al navegador qu pelcula tienen que reproducir y
cmo.

El cdigo se divide en dos partes: al principio un script que intenta reproducir el Flash utilizando JavaScript.
Despus entre las etiquetas <noscript></noscript> el cdigo necesario para mostrar el Flash en caso de que el
script est desactivado.

Cntrate en el cdigo que aparece entre AC_FL_RunContent( y ); //end AC. En cada lnea
encontramos un parmetro y su valor. Intenta deducir e identificar aquellos elementos que podamos haber
indicado nosotros en las propiedades de exportacin, y que estn estrechamente relacionados con la
visualizacin que tendr de ella la gente en el navegador.

<script language="JavaScript" type="text/javascript">


AC_FL_RunContent(
'codebase', 'http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/
flash/swflash.cab#version=10,0,0,0',
'width', '550',
'height', '400',
'src', 'aulaClic',
'quality', 'high',
'pluginspage', 'http://www.adobe.com/go/getflashplayer_es',
'align', 'middle',
'play', 'true',
'loop', 'false',
'scale', 'showall',
'wmode', 'window',
'devicefont', 'false',
'id', 'pub',
'bgcolor', '#ffffff',
'name', 'aulaClic',
'menu', 'true',
'allowFullScreen', 'false',
'allowScriptAccess','sameDomain',
'movie', 'aulaClic',
'salign', ''
); //end AC code
</script>
<noscript>
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/
cabs/flash/swflash.cab#version=10,0,0,0" width="550"
height="400" id="pub" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="allowFullScreen" value="false" />
<param name="movie" value="aulaClic.swf" /><param name="loop"
value="false" /><param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 332


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
<embed src="aulaClic.swf" loop="false" quality="high"
bgcolor="#ffffff" width="550" height="400" name="aulaClic"
align="middle" allowScriptAccess="sameDomain"
allowFullScreen="false" type="application/x-shockwave-flash"
pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer_es" />
</object>
</noscript>

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 333


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 18. Navegacin - ActionScript

Ejercicio 1: Peridico Digital

Debers reproducir la siguiente pelcula Flash:

Puedes ver como funciona en los ejemplos Flash que acompaan al curso (18. Peridico digital).

Para ello debers crear un movieclip que reproduzca el movimiento de la pgina.

Podrs encontrar las hojas a cargar en la carpeta /ejercicios/periodico del curso, como archivos SWF.

Las pginas incluyen el botn para avanzar y retroceder. Al pulsarlo no se realiza ninguna accin, pero
producen los eventos irSiguiente e irAnterior, que pueden ser escuchados por la pelcula principal.

El resto queda a tu disposicin, utiliza todos los recursos que necesites.

Nota: Las imgenes que puedes ver en las pginas han sido obtenidas desde Flickr, bajo licencia Creative
Commons.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 334


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 19. Formularios - ActionScript

Ejercicio 1: Formulario

Debers reproducir el siguiente formulario Flash:

Tamben debers establecer el orden de tabulacin de los objetos y el botn por defecto.

Adems, debers darle funcionalidad al botn Reset y Enviar. El primero limipando los datos del formulario
y el segundo recogiendolos validndolos y enviandolos a un archivo php.

El validador del email deber comprobar que la direccin esta correctamente escrita (para ello utiliza funcin
indexOf y lastIndexOf).

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 335


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 20. Los Filtros

Ejercicio 1: Selector de Filtros

Debers reproducir la siguiente pelcula Flash:

Utiliza el archivo fuente filtros.fla que encontraras en la carpeta ejercicios/filtros del curso.

Como ya hemos visto, averiguar los filtros que afectan a un clip es realmente complicado, debers idear una
forma para poder gestionarlos y mantener los que estn activos cada vez que se pulse uno de los botones.

No debers reproducir el aspecto de los filtros, puedes personalizarlos como ms te guste.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 336


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 21. Vdeo

Ejercicio 1: Mi Vdeo

Debers reproducir la siguiente pelcula Flash:

Puedes ver cmo funciona en los ejemplos que acompaan al curso (21. Vdeo).

Utiliza el archivo fuente video.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/video del curso.

Tu tarea consistir en importar el video video.mov que encontrars en la misma carpeta y crear 6 puntos
de navegacin, en los segundos 0, 10, 20, 30, 40 y 50.

Luego debers aadirle funcionalidad a los botones mediante ActionScript.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 337


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 22. Juegos

Ejercicio 1: Proyectiles

Debers reproducir el siguiente juego Flash:

Utiliza el archivo fuente arma.fla que encontraras en la carpeta ejercicios/arma del curso.

Tu tarea consistir en crear el cdigo necesario para que el juego funcione. Debers seguir las siguientes
instrucciones:

Crear un cursor personalizado.

Generar el arma importndola a travs de cdigo desde la Biblioteca.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 338


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Generar, tambin con ActionScript, los bloques que la rodearn.

Hacer que el arma siga al ratn, para que podamos apuntar con l.

Crear un bloque de bonus cada vez que se destruyan 4 proyectiles.

Subir de nivel cada vez que se destruyan 40 proyectiles.

Disparar un rayo con el arma cada vez que se pulsa la tecla Espacio.

Generar mediante ActionScript las estadsticas del juego incluyendo el nivel en el que nos
encontramos y el nmero de proyectiles destruidos.

Crear proyectiles aleatoriamente. Debers controlar si chocan contra un bloque, un rayo o el arma.
Si salen de la pantalla debers eliminarlos!

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 339


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 23. Animaciones avanzadas

Ejercicio 1: Nieve

Debers reproducir la siguiente animacin Flash:

Utiliza un documento en blanco. No podrs crear ningn elemento. Lo debers hacer todo mediante
ActionScript.

Tendrs cumplir los siguientes requisitos:

Dibujar un fondo.

Dibujar una estrella.

Que la estrella tenga un brillo dinmico.

Que la estrella se pueda arrastrar.

Dibujar los copos aleatoriamente.

Que los copos desaparezcan (se derritan) al cabo de un tiempo.

Ver la solucin Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 340


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo



Ayudaalos
ejerciciospropuestos

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 341


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 2. El entorno de Flash CS4

Ejercicio 1: Crear una Pelicula a nuestro gusto

El apartado 1 nos propone cambiar las dimensiones del Escenario:

1. Hacemos clic con el botn derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento.

2. Pulsamos sobre la pestaa Unidades de Regla y seleccionamos Pxeles (px)

3. Introducimos las medidas pedidas (300 x 100) en Dimensiones.

El apartado 2 nos propone cambiar el color de fondo del Escenario:

1. Hacemos clic con el botn derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento

2. Pulsamos sobre la pestaa Color de fondo, el puntero se convertir en un "cuentagotas".

3. Seleccionamos el color pedido.

El apartado 3 nos propone aumentar la velocidad de reproduccin de la pelcula

1. Hacemos clic con el botn derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento.

2. En Veloc. Fotogramas escribe 14 fps.

El resultado debe ser un rectngulo rojo con las medidas propuestas.

Ejercicio 2: Estructurar una Pelcula

Vamos a crear la pelcula pedida y a estructurarla tal y como piden

1. Abrimos una nueva Pelcula desde el men Archivo Nuevo

2. Accedemos al Panel Escena desde Ventana Otros Paneles Escena

3. Creamos una nueva Escena pulsando sobre el signo .

4. Les cambiamos los nombres haciendo doble clic en sus nombres actuales

Ahora falta crear el nmero de capas pedido.

1. Seleccionamos la Escena E1 en el Panel Escena

2. Creamos otra capa ms, pulsando el signo en la linea de tiempo.

3. Les cambiamos los nombres a las 3 capas haciendo doble clic en sus nombres actuales (por defecto Capa
1 y Capa 2)

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 342


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
3.

Seleccionamos la Escena E2 en el Panel Escena y repetimos los pasos anteriores del 2 al 3.

El Panel Escena debera quedar as:

Y as las Capas:

Ejercicio 3: Creando Fotogramas

Vamos a crear los fotogramas pedidos:

1. Abrimos una nueva pelcula

2. Hacemos clic sobre el fotograma 2, pues en el 1 ya hay un Keyframe

3. Vamos al men Insertar y seleccionamos Fotograma Clave

4. Hacemos clic sobre el fotograma 3 y seleccionamos Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave

Ya tenemos los 3 Fotogramas Clave creados. Faltan los fotogramas normales

1. Seleccionamos el fotograma 1 y hacemos clic en el men Insertar Lnea de Tiempo y seleccionamos


Fotograma.

2. Ahora el fotograma 2 ser un fotograma normal y el 3 y el 4 sern Fotogramas Clave. Seleccionamos el


fotograma 3 y repetimos el proceso anterior.

3. Seleccionamos el fotograma 5 y lo volvemos a repetir. Esto ser lo que obtengamos:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 343


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Fijmonos en que no estn los puntos negros en los Fotogramas Clave ni los cuadrados blancos en lo
fotogramas normales.

Esto se debe a que no hay nada dibujado en dichos fotogramas.

si probamos a insertar algo en cada par de fotogramas, inmediatamente obtendremos esto:

Ejercicio 4: Identificando Fotogramas

Vamos a identificar los diferentes tipos de fotogramas:

1. Hay 3 Fotogramas Clave. Son el fotograma 1, el 7 y el 9. Los 2 primeros representan una animacin de
Movimiento. (probablemente contendrn al mismo objeto pero cambiado de lugar). El tercero es un
Fotogramas Clave normal.

2. Los fotogramas entre el 1 y el 7 y los fotogramas entre el 9 y el 13 (no incluidos) son fotogramas
normales. Simplemente determinan la duracin de los Keyframes a los que van asociados.

3. Los fotogramas del 13 al 15 (incluidos) y el fotograma 8 son Fotogramas Contenedor. Existen y en la


pelcula se vern como fotogramas en blanco (o con el color de fondo que hayamos seleccionado).

4. Los fotogramas del 16 en adelante son fotogramas vacos y no se vern en la pelcula.

Ejercicio 5: Paneles

1. Abrimos el Men Ventana.

2. Hacemos clic en Color. Se abrir el Panel correspondiente.

3. Repetimos los pasos del 1 al 2, pero abriendo el panel Alinear.

4. Cerramos el programa y lo volvemos a abrir.

5. Observamos que los Paneles siguen donde los dejamos. Flash CS4 adapta su entorno a nuestras
preferencias.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 344


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 3. Dibujar y colorear

Ejercicio 1: Los Aros Olmpicos

Vamos a dibujar los aros olmpicos.

Como siempre, partiremos de un nuevo Documento de Flash (Action Script 3.0), a travs del men
Archivo Nuevo.

1. Seleccionamos la Herramienta valo.

2. Trazamos un valo, y para que sen perfectamente circulare, mantenemos pulsada la tecla Shift.

3. Ahora, podemos intentar crear los otro cuatro aros iguales, o seleccionarlos con la herramienta Seleccin,
copiarlos desde el men Edicin y pegarlos.

4. Una vez estn dibujados, seleccionamos el relleno de cada valo y pulsamos la tecla Suprimir para
eliminarlo. (Igualmente podamos haber seleccionado el color "ninguno" y posteriormente creado
los valos que hubieran aparecido sin color de fondo)

5. Ahora seleccionamos los bordes de cada aro y le damos el color que queramos seleccionndolo en el
Panel Color.

6. Ahora mueve cada aro hasta la posicin deseada. Para mover un objeto, selecciona la Herramienta
Seleccin, haz clic en el aro que quieras mover y arrstralo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 345


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ejercicio 2: Saturno

Vamos a dibujar un planeta parecido a Saturno

1. Seleccionamos la Herramienta valo.

2. Creamos un valo

3. Eliminamos el borde, para ello, hacemos clic en l y pulsamos la tecla Suprimir.

4. Seleccionamos el Relleno del valo y abrimos la opcin Relleno.

5. Seleccionamos la opcin Degradado Radial.

6. Pulsamos en y seleccionamos los colores que deseemos, (podemos


aadir tantos colores como queramos y probar su efecto).

7. Dibujamos el anillo de Saturno, por ejemplo creando otro valo con la forma adecuada. No lo dibujes sobre
el planeta.

8. Tenemos que cambiar la forma de uno de los 2 para que tenga la forma deseada. Por ejemplo, borramos
parte del planeta seleccionndola de forma rectangular y pulsando la tecla Suprimir tal y como vimos en el
paso 3.

9. Separa los dos hemisferios del planeta.

10. Pon el anillo sobre el hemisferio inferior, y despus, arrastra sobre el anillo la otra parte del planeta.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 346


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 4. Textos

Ejercicio 1: Crear Textos Estticos

1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Achivo de Flash (AS 3.0) (por defecto
tendremos un nico fotograma).

2. Selecciona la herramienta Texto del Panel de Herramientas.

3. Haz clic sobre el escenario.

4. Veremos esta imagen . Escribe dentro el texto Bienvenido a mi pgina web.

5. Centra el texto haciendo clic en en el Panel de Propiedades.

6. Cambia la fuente del texto a Verdana seleccionndola en el desplegable


.

7. Por ltimo cambia el tamao del texto a 45 este controles:

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 347


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 5. Sonidos

1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto
tendremos un nico fotograma) .

2. Seleccionamos Importar Importar a Biblioteca, que se encuentra en el Men Archivo.

3. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de sonido y
pulsamos Abrir.

4. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y


comprobamos que se encuentra all.

5. Si no se encuentra all, revisaremos los pasos dados, pues algo no hemos hecho bien.

6. Creamos una nueva capa y la seleccionamos.

7. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el


fotograma actual).

8. Pulsamos Enter y el sonido deber escucharse.

9. Alargamos el fotograma actual hasta el nmero 4 (insertando fotogramas normales desde el Men Insertar
Lnea de Tiempo Fotograma).

10. Insertamos un nuevo fotograma en la lnea de tiempo. En la posicin 5 (desde el Men Insertar Lnea
de Tiempo Fotograma Clave).

11. Abrimos el Panel Propiedades y seleccionamos uno de los fotogramas del 1 al 4.

12. En la opcin Sinc seleccionamos Flujo.

13. Acabamos de conseguir que el sonido slo se reproduzca cuando est en los fotogramas indicados.

14. Insertamos un nuevo Fotograma Clave en la posicin 10.

15. Con el fotograma 10 seleccionado, vamos al panel Propiedades, y en las opciones de Sonido, elegimos el
Nombre del archivo que estamos utilizando.

16. En la opcin Sinc seleccionamos Inicio

Debe quedar parecido al grfico:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 348


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ejercicio 2: Editar Sonidos

1. Utilizando el archivo anterior, nos situamos en el ltimo fotograma, donde se reproduce todo el sonido.

2. Seleccionamos Aumento Progresivo dentro de la pestaa Efecto que se encuentra en el Panel Sonidos.

3. Seleccionamos Personalizar dentro de la pestaa Efecto que se encuentra en el Panel Sonidos.

4. Nos dirigimos al final del sonido y hacemos clic en el canal que queramos modificar (el izquierdo est en la
parte superior y el derecho en la inferior). Aparecer un recuadro blanco, lo situamos en su parte ms baja
para quitarle el sonido y en su parte ms alta para drselo. Jugamos con los volmenes de ambos canales
hasta obtener el efecto deseado. Podemos ir probando cmo queda pulsando el Play que acompaa este
Panel.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 349


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 6. Trabajar con objetos

Ejercicio 1: Rellenos y Bordes

Se nos pide crear 2 rectngulos y eliminar el relleno de uno de ellos y el borde del otro. Procedemos del
siguiente modo:

1. Seleccionamos los colores en el Panel Muestras o en el Panel Color, hacemos clic en la Herramienta
Rectngulo y dibujamos 2 rectngulos.

Los 2 rectngulos originales

2. Hacemos clic en el interior del primer rectngulo y pulsamos la tecla suprimir Supr.

3. Hacemos doble clic en el borde del otro rectngulo y volvemos a pulsar la tecla suprimir Supr.

Rectngulo sin Relleno y Rectngulo sin Borde

Ejercicio 2: Selecciones

El primer apartado nos pide crear 5 valos y seleccionar 3 de ellos con la tecla SHIFT.

1. Seleccionamos los colores que queramos en el Panel Muestras o en el Panel Color, hacemos clic en la
Herramienta valo (que aparece agrupada con la herramienta rectngulo) y dibujamos 5 valos.

2. Hacemos doble clic en el relleno del primer crculo (doble clic para seleccionar tanto el Relleno como el
borde).

3. Ahora pulsamos la tecla SHIFT y sin soltarla, hacemos doble clic en otros 2 crculos cualesquiera.

Ahora hacemos lo mismo usando la Herramienta Seleccin (Flecha), como pide el segundo apartado.

1. Hacemos clic en una zona del escenario que nos permita capturar 3 crculos.

2. Arrastramos el ratn hasta crear un rea que envuelva completamente a 3 de los 5 crculos.

3. Si quedara alguna parte del crculo fuera de la seleccin, basta con usar la tecla SHIFT para aadirlo a la
seleccin actual.

Ahora se nos pide seleccionar nicamente los bordes de 3 de ellos.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 350


1.
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
1. Hacemos clic en el borde del primer valo (si hiciramos 2 clics se seleccionaran todos los bordes del
mismo color que estn en contacto con el borde sobre el que hacemos clic).

2. Mantenemos pulsada la tecla SHIFT y repetimos el proceso con 2 valos ms.

Nota: Si en vez de valos hubieran sido rectngulos, hubiera hecho falta hacer 2 clics en el borde de cada
rectngulo para que este quede totalmente seleccionado. Comprubalo tu mismo.

Ejercicio 3: Alinear Objetos

Se nos pide dibujar 4 objetos y colocarlos en las esquinas.

1. Dibujamos los 4 objetos pedidos, por ejemplo, 4 rectngulos.

2. Abrimos el Panel Alinear. desde el men Ventana Alinear.

3. Hacemos clic en En Escenario para que las distribuciones de los objetos se hagan en funcin del tamao
del fotograma.

4. Seleccionamos el primer objeto y hacemos clic en para alinear el objeto en el extremos izquierdo de la
pelcula.

5. Hacemos clic en para situarlo en el borde superior de la pelcula. Como el objeto est en el extremo
superior izquierdo, est en la esquina superior izquierda.

6. Para alinear el segundo objeto en la esquina superior derecha hacemos clic en y .

7. Para alinear el tercer objeto en la esquina inferior izquierda hacemos clic en y .

8. Para alinear el cuarto objeto en la esquina inferior derecha hacemos clic en y .

Ejercicio 4: Grupos

La primera parte del ejercicio nos pide Agrupar un conjunto de elementos (que ya tenemos).

1. Los seleccionamos todos del modo que prefiramos.

2. Hacemos clic en el Men Modificar Agrupar

La segunda parte del ejercicio nos pide Desagrupar el conjunto de elementos que acabamos de agrupar.

1. Seleccionamos el Grupo haciendo clic en l.

2. Hacemos clic en el Men Modificar Desagrupar

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 351


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 7. Las Capas

Ejercicio 1: Orden de Capas

1. Abre el archivo capas.fla que encontrars en la carpeta de ejercicios.

2. Haz clic en la capa Texto para seleccionarla.

3. Arrstrala hasta tenerla en la posicin superior (por encima de la capa Forma2).

4. Haz clic en la capa Forma que ahora se encuentra en la parte inferior para seleccionarla.

5. Arrstrala hasta tenerla en la posicin superior (ahora por encima de la capa Texto).

Observa que la capa Texto es visible porque la pintura de relleno de la capa Forma tiene el valor alfa al
50%.

Ejercicio 2: Planeta Saturno (II)

Como siempre. partimos de un nuevo Archivo de Flash (AS 3.0).

1. Crea tres capas utilizando el botn que encontrars en la lnea de tiempo.

2. Haz doble clic sobre el nombre de la capa que se encuentre ms abajo. Cmbialo por Planeta.

3. Haz doble clic sobre el smbolo de la que se encuentra en la parte superior. Llmala Mscara y dale el
tipo Mscara.

4. Finalmente haz doble clic sobre el smbolo de la capa que se encuentra en medio. Llmala Aros y
dale el tipo con Mscara.
En estos momentos debers tener algo como esto:

5. Selecciona la capa Planeta y dibuja un crculo (puedes aplicarle un relleno degradado y quitarle el borde).

6. Selecciona la capa Aros y dibuja un crculo perfecto, rellenndolo con un degradado con varias paradas
(profundizaremos en los degradados ms adelante).

7. Selecciona el crculo que har de aro, y con la herramienta Transformacin libre (debajo de las flechas),
dale la forma deseada.

8. Utiliza el panel Alinear para centrar el planeta y el aro vertical y horizontalmente, y queden perfectamente
alineados.

9. Ahora selecciona la capa Mscara y con la herramienta pincel pinta sobre el Escenario para tapar la forma
ovalada de los aros de modo que slo pintes lo que quieras que se muestre. Es decir, bastara con no pintar
la parte que quedara detrs del planeta.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 352


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
9.

Aqu puedes ver un ejemplo de cmo quedara:

El planeta est en gris, los aros en rojo y la mscara en verde.

10. Ya casi lo tenemos, podemos mejorar el dibujo seleccionndolo todo (clic en la esquina superior izquierda y
sin soltar hasta la esquina inferior derecha) y seleccionando la herramientaTransformacin libre para rotar
el dibujo en su totalidad unos grados hacia la izquierda.

11. Para probar el efecto de la mscara pulsa las teclas Ctrl + Enter en tu teclado.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 353


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 8. Smbolos

Ejercicio 1: Crear Smbolo

1. Crea una pelcula con 1 fotograma con Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Para que el crculo no salga ovalado, selecciona la herramienta valo y mientras lo dibujas, mantn pulsada
la tecla Shift.

3. Accede a Insertar Nuevo Smbolo... o bien pulsa F8.

4. Accede a Ventana Biblioteca y busca el nombre que le diste al crearlo.

Ejercicio 2: Insertar Instancia

1. Selecciona la opcin Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Ve a Ventana Bibliotecas Comunes Botones y selecciona un botn cualquiera (para expandir las
carpetas, haz clic con el botn derecho sobre una de ellas y selecciona "Expandir Carpeta"). Arrastra el
botn elegido hasta el escenario

3. Selecciona el smbolo, luego la herramienta Transformacin libre y arrastra alguno de los puntos que
aparecern alrededor del botn.

4. Debes ver que has modificado slo una instancia del smbolo, y no el smbolo en s.

Ejercicio 3: Duplicar Instancia

1. Selecciona la isntancia a duplicar, y en el men Edicin elige Duplicar. Apareecer una copioa en el
escenario.

2. Haz clic con el botn derecho sobre la instancia que quieras duplicar y selecciona Duplicar Smbolo.

3. Accede a Ventana Biblioteca y busca el nombre que le diste al duplicarlo.

Ejercicio 4: Efectos sobre Instancias

1. Ve a Ventana Biblioteca para abrir la Biblioteca y busca el nombre del duplicado. Arrstralo al
escenario.

2. Abre el Panel Propiedades y selecciona en la pestaa Color Alfa e introduce en la casilla donde pone
100% un 40%

3. Como el de arriba tiene un efecto Alfa (Transparencia) permite que el botn situado bajo l se vea.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 354


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 9. Grficos

Ejercicio 1: Exportar a Grfico animado

1. Abre el archivo exportar.fla de la carpeta ejercicios.

2. Abre el men Archivo, selecciona la opcin Exportar y finalmente Exportar pelcula. Se abrir un cuadro
de dilogo.

3. Selecciona la carpeta donde quieres guardar el archivo y selecciona el tipo GIF animado.

4. Haz clic en el botn Guardar. Se abrir el siguiente cuadro de dilogo:

5. Marca la casilla Transparente para que el fondo de la pelcula quede transparente. El resto de las opciones
puedes dejarlas como estn.

6. Pulsa el botn Aceptar y lo tendrs listo.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 355


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 10. Clips de Pelcula

Ejercicio 1: Crear un Clip a modo de Cuenta Atrs

1. Crea una pelcula con 1 fotograma con Archivo Nuevo, eligiendo un Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Mediante la Herramienta Texto marcada en la barra de herramientas con una T escribe el 3.

3. Accede a Insertar Nuevo Smbolo... o bien pulsa las teclas Control + F8.

4. Pulsa F6 para crear tres fotogramas claves en los fotogramas 2, 3 y 4. Luego borra el 3 que aparecer en
ellos y escribe un 2, un 1 y un 0 en su lugar.

5. Puedes reproducir la pelcula con Control + Enter.

6. Elige men Archivo Guardar Como... y dale el nombre cuenta.fla.

Ejercicio 2: Crear un clip vaco y editarlo despus

1. Crea un nuevo Archivo de Flash (AS 3.0), desde el men Archivo Nuevo.

2. Accede a Insertar Nuevo Smbolo o bien pulsa Control + F8

3. Pulsa en el icono de la escena principal, en este caso ser Escena 1, que est cerca de la lnea de
tiempo..

4. Abre la Biblioteca del documento mediante Ventana Biblioteca, pulsa con el botn derecho sobre el
nombre del clip y selecciona la opcin Editar del men emergente.

Ejercicio 3: Exportar una pelcula con proteccin

1. Abre mediante Archivo Abrir y selecciona el archivo cuenta.fla.

2. Exporta con Archivo Exportar Exportar Pelcula, selecciona el tipo de archivo SWF y dale un
nombre. En la ventana que aparece marca la opcin Proteger frente a Importacin, y en el campo
Contrasea escribe la clave que quieras.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 356


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 11. Botones

Ejercicio 1: Crear un Botn en forma de Pldora

1. Crea el nuevo documento con con Archivo Nuevo, y elige Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Para dibujar la forma de pldora dibuja primero un crculo perfecto


(con la herramienta valo y la tecla Shift). Brrale el borde.

3. Con la forma seleccionada, selecciona la herramienta Cubo de


Pintura y elige un degradado radial de tonos azules,
colocando los marcadores como se muestra en la imagen de la
derecha.

4. Con el Cubo de pintura, haz clic y arrastra sobre la forma.


Vers como te permite regular la direccin del degradado. Puedes
hacerlo tantas veces como sea necesario hasta lograr el
degradado deseado.

5. Ahora, vamos a crear la pldora. Fuera del crculo, dibuja dos


lneas paralelas (Herramienta Lnea y tecla Shift). Agrpalas
(Ctrl + G).

6. Utilizando el panel alinear, centra horizontalmente el crculo y las


lneas (fig. b).

7. Desagrupa las lneas (Ctrl + Shift + G) y deseleccinalas.

8. Ahora podrs seleccionar independientemente los lados de la esfera. Sepralos (fig. c). Puedes hacerlo con
las teclas Shift + derecha o Shift + izquierda.

9. Con la herramiena Transformacin libre, estira la seccin que estaba entre las lneas hasta completar la
figura (fig. d).

10. Borra las lenas negras.

11. Selecciona la pldora, y convirtela en un botn, haciendo clic derecho y eligiendo Convertir en smbolo...

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 357


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
12.
11.
o bien pulsando F8. Elige el tipo Botn.

12. Haz doble clic sobre l para acceder a su lnea de tiempo.

13. Crea fotogramas clave los estados que quieras modificar pulsando F6 y modifcalos para crear el efecto que
prefieras.

14. Crea una nueva capa encima de sa, e introduce ah el texto. A no ser que quieras variar el texto segn el
estado.

15. Gurdalo, pulsando Archivo Guardar Como... y llmalo stop.

Ejercicio 2: Ajustar el rea Activa

1. Hazlo tambin con Archivo Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).

2. Utilizando la Herramienta Texto (marcada en la barra de Herramientas con una T) escribe el texto:
VmOnoS.

3. Haz clic en la Herramienta Seleccin y selecciona el texto que acabas de crear.

4. Convirtelo en un botn mediante Modificar Convertir en Smbolo... o bien pulsando F8, y eligiendo el
tipo Botn.

5. Haz doble clic sobre l para editar su lnea de tiempo.

6. Selecciona el fotograma Zona Activa, dibuja un valo de tal forma que tape por completo la "O" y tenga el
mismo tamao y forma. Luego borra el texto.

Ejercicio 3: Botn con Sonido

1. Abre el archivo stop.fla, creado en el primer ejercicio.

2. Haz doble clic sobre el botn con forma de pldora.

3. Crea una nueva capa para los sonidos.

4. Haz clic en el men Ventana Bibliotecas comunes Sonidos.

5. Arrastra al escenario los sonidos que quieres emplear.

6. En la nueva capa, crea fotogramas clave en Sobre y Presionado.

7. Selecciona el fotograma Sobre de la nueva capa, y en el panel Propiedades, elige el sonido


correspondiente en Nombre dentro de Sonido. En Sinc. elige Evento.

8. Repite el paso anterior, pero en el fotograma Presionado.

9. Gurdalo y cirralo.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 358


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ejercicio 4: Detener una Pelcula

1. Abre el archivo exportar.fla, que enocontrars en la carpeta de ejercicios.

2. En el men Archivo, selecciona Importar Abrir biblioteca externa, e importa el archivo stop.fla
creado en los primeros ejercicios.

3. De la biblioteca de stop.fla, arrastra el botn al escenario para crear una instancia.

4. Selecciona el botn, y en el panel Propiedades, escribe botonStop como nombre de la instancia.

5. Selecciona la estrella, y en el panel Propiedades, escribe estrella como nombre de la instancia.

6. Organiza la estrella y el botn en el escenario.

7. Crea una nueva capa para introducir el cdigo ActionScript.

8. Selecciona el fotograma de la nueva capa y abre el panel Acciones (tecla F9).

9. Ahora, escribe el siguiente cdigo que har que al hacer clic en el botn se detenga la estrella:

botonStop.addEventListener("click", pararEstrella);
function pararEstrella(event):void {
estrella.stop();
}

10. Prueba la pelcula (Ctrl + Intro) y comprueba que funciona.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 359


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 12. Animaciones de movimiento

Ejercicio 1: Mscara en Movimiento

1. Abre un nuevo Archivo de Flash (AS 3.0) desde el men Archivo Nuevo.

2. Crea una nueva capa haciendo clic en el botn .

3. Selecciona la capa superior y haz doble clic sobre su smbolo .

4. Llmala Mscara y selecciona el tipo Mscara.

5. Selecciona la capa inferior y haz doble clic sobre su smbolo .

6. Llmala Texto y selecciona el tipo Con mscara.

7. En la capa Texto escribe aulaClic.

8. Selecciona el fotograma 1 de la capa Mscara, dibuja un circulo en l.

9. Selecciona el crculo y transformalo en un Clip de pelcula pulsando la tecla F8.

10. Selecciona el smbolo que acabamos de crear y muvelo a la izquierda del texto sin taparlo.

11. Selecciona el fotograma 20 de la capa Mscara y crea un nuevo fotograma clave pulsando la tecla F6.

12. Selecciona el fotograma 40 de la capa Mscara y crea un nueva fotograma clave pulsando la tecla F6.

13. Selecciona el fotograma 40 de la capa Texto y crea un nuevo fotograma pulsando la tecla F5.

14. Selecciona el fotograma 20 de la capa Mscara y desplaza el crculo hasta la derecha del texto (sin
taparlo).

15. Haz clic derecho sobre cualquiera de los fotogramas entre el 1 y el 20 de la capa Mscara y selecciona
Crear interpolacin Clsica

16. Repite lo mismo para los fotogramas situados entre el 20 y el 40.

17. Prueba la pelcula pulsando la combinacin de teclas CTRL + INTRO.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 360


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 13. Animacin por Forma

Ejercicio 1: Babosa arrastrndose

1. Crea un nuevo Archivo de Flash (AS 3.0) desde el men Archivo Nuevo.

2. Utiliza la Herramienta Lpiz para crear la forma de la babosa.

3. Pulsa con el botn derecho sobre el primer fotograma y elige la opcin Crear Interpolacin de Forma.

4. Ve ahora al fotograma 20 y pulsa F6. En ese mismo fotograma, arrastra la babosa al otro lado del escenario
y mediante la Herramienta de Subseleccin modifica su forma.

5. Gurdalo con Archivo Guardar Como y llmalo babosa.fla.

Ejercicio 2: Cambio de Forma y Tamao

1. Si lo has cerrado, abre el archivo con Archivo Abrir.

2. Selecciona el fotograma 10. Mueve el objeto hasta la parte inferior del escenario y aumenta su tamao.
La parte inferior siempre da sensacin de proximidad.

3. Selecciona la Herramienta Cubo de Pintura, elige un nuevo color y pincha sobre el relleno anterior.

Ejercicio 3: Cambiar la Forma de un Texto

1. Crea mediante F6 un fotograma clave en el introduce en el centro del escenario una letra de tu nombre.

2. Selecciona la letra creada y activa la opcin Modificar Separar.

3. Pulsa con el botn derecho sobre el primer fotograma y elige la opcin Crear Interpolacin de Forma.

4. Ve cinco fotogramas en adelante y pulsa F6. Borra la letra y escribe la siguiente.

5. Repite los pasos hasta que hayas escrito todas las letras.

6. Cambia los colores utilizando el Cubo de Pintura y la herramienta Transformacin libre para cambiar la
forma.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 361


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 14. Efectos sobre animaciones

Ejercicio 1: Efecto Rotacin

1. Crea un nuevo Archivo de Flash (AS 3.0) desde el men Archivo Nuevo.

2. Dibuja la rueda con las herramientas de dibujo de Flash, y convirtela en un smbolo.

3. Haz clic con el botn derecho sobre el primer fotograma y selecciona Crear Interpolacin Clsica Pulsa
F6 en el fotograma 20 y pon la rueda en el otro extremo del escenario.

4. Haz clic sobre el Fotograma 1 para seleccionarlo y ve al panel de


Propiedades. En El panel que aparece selecciona el valor CW de la opcin
de Rotacin para girar hacia la derecha y dar la sensacin de avance. Deja el
valor por defecto de una vuelta..

5. Ve al men Archivo Guardar Como y guarda el archivo como rueda.fla.

Ejercicio 2: Efecto Aceleracin

1. Si los has cerrado, abre el archivo rueda.fla creado en el ejercicio anterior.

2. En la lnea de tiempo, selecciona alguno de los fotogramas de la interpolacin.

3. En el panel Propiedades, introduce el valor 100 de la opcin de Aceleracin.

Ejercicio 3: Orientar segn el Trazo

1. Utiliza Archivo Abrir para abrir el archivo babosa.fla.

2. Haz clic derecho sobre la capa de la interpolacin, y elige la opcin Aadir gua de movimiento clsica.

3. Crea la gua con la forma de las montaas.

4. Coloca la instancia del primer y el ltimo fotograma al principio y al final de la gua respectivamente.

5. Ahora haz clic sobre el un fotograma de la interpolacin, y en el panel Propiedades marca la casilla
Orientar segn trazado.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 362


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Ejercicio 4: Efecto Alfa

1. Utiliza la Herramienta Texto y escribe en el primer fotograma tu nombre.

2. Crea una nueva capa, e introduce un texto con tu apellido.

3. Convierte ambos textos en smbolos.

4. En ambas capas, crea fotogramas clave en los fotogramas 10, 20, 30 y 40.

5. En la primera capa, para el smbolo del nombre, pon a 0 el valor para el efecto Alfa de la instancia en los
fotogramas 20 y 30.

6. En la segunda capa, para el smbolo del apellido, pon a 0 el valor para el efecto Alfa de la instancia en los
fotogramas 1, 10 y 40.

7. Para la primera capa, haz clic derecho entre los fotogramas 10 y 19 y elige Crear interpolacin clsica.

8. Para la primera capa, haz clic derecho entre los fotogramas 30 y 39 y elige Crear interpolacin clsica.

9. Repite los pasos 8 y 9 con la segunda capa.

10. Prueba la animacin.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 363


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 15. Generar y publicar pelculas

Solucin al ejercicio:

codebase: Es la URL de la definicin del


cdigo Flash. AC_FL_RunContent(
'codebase', 'http://download...',
'width', '550',
width y height son el ancho y alto de la
'height', '400',
pelcula. 'src', 'aulaClic',
'quality', 'high',
src: Aqu se est indicando la ruta donde est 'pluginspage', 'http://www.adobe...',
y el nombre del archivo SWF que hemos 'align', 'middle',
'play', 'true',
exportado y que queremos que se reproduzca en
'loop', 'false',
nuestra gina. 'scale', 'showall',
'wmode', 'window',
quality: indica la calidad de reproduccin de 'devicefont', 'false',
la pelcula (como hemos visto en este tema, 'id', 'pub',
esta viene determinada por la velocidad y el 'name', 'aulaClic',
'menu', 'true',
suavizado o calidad de imagen) y sus posibles 'allowFullScreen', 'false',
valores pueden ser los all 'allowScriptAccess','sameDomain',
'movie', 'aulaClic',
pluginspace: Aqu se indica la pgina desde 'salign', ''
la que se puede descargar el plug-in necesario ); //end AC code
para ver la pelocula.

align: Indica el lugar en el que hayamos alineado la pelcula pgina web.

loop: Indica si se repetir en bucle.

play : indica si se repoducir automticamnete la pelcula

scale: Indica si el tipo de escala.

wmode: Indica el modo de ventana.

devicefonts: Indica si la opcin fuente de dispositivo est activa.

id: Atributo HTML que identifica el elemento.

name: Es el nombre de la pelcula que hemos publicado.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 364


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 18. Navegacin - ActionScript

Ejercicio 1: Peridico Digital

1. Abre el programa Flash CS4.

2. Haz clic en Archivo Nuevo para crear un nuevo documento.

3. Selecciona Archivo de Flash (AS 3.0) en el dilogo que se abrir y pulsa Aceptar.

4. Se abrir un documento en blanco. Lo guardaremos para darle un nombre y poder guardar nuestros progresos
de vez en cuando. Para ello haz clic en Archivo Guardar. Dale un nombre (por ejemplo periodico),
selecciona una la carpeta donde tienes los swf de las pginas del peridico, que encontrars en la carpeta
ejercicios/periodico y pulsa Guardar.

Ahora podrs guardar el documento siempre que quieras pulsando Ctrl + S o haciendo clic en Archivo
Guardar.

5. Empecemos a crear el documento. Primero cambiaremos su tamao. Haz clic derecho en cualquier parte del
rea de trabajo y selecciona Propiedades del Documento....

6. Introduce 600 en Anchura y 400 en Altura. Pulsa Aceptar para aplicar los cambios.

7. Inserta 3 nuevas capas utilizando el botn Insertar capa en la lnea de tiempo.

8. Nmbralas de arriba abajo: acciones, hoja, derecha e izquierda.

En la capa acciones introduciremos el cdigo que vamos a utilizar en la lnea de tiempo principal. La capa
hoja contendr la animacin de la hoja pasndose.

En las capas derecha e izquierda introduciremos dos movieclips donde cargaremos las pginas que
querremos visualizar en cada momento.

9. Nuestro prximo paso ser crear movieclips donde colocaremos las pginas derecha e izquierda. Abre la
Biblioteca, si no est ya abierta, desde Ventana Biblioteca y pulsa el botn Nuevo Smbolo situado al
pie de esta.

10. Dale el nombre de pagina y selecciona Clip de pelcula. Se crear el clip, pero como no queremos
introducir nada en l lo dejaremos vaco y pulsaremos Escena 1 para volver a la Escena principal.

11. Ahora introduciremos instancias del clip pagina en las capas derecha e izquierda. Selecciona la capa
derecha y arrastra el smbolo que acabamos de crear de la Biblioteca al Escenario.

12. En el Panel Propiedades cambiaremos las coordenadas de posicin, en X escribiremos 300 y en Y 0. As


se colocar el clip en el medio del documento, que es donde se encontrar la esquina superior izquierda de la
pgina derecha.

13. Dale el nombre de instancia pagina_derecha.

14. Ahora crearemos una instancia para la pgina izquierda. Selecciona la capa izquierda y arrastra el clip
pagina sobre el Escenario.

15.
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 365
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
16.
14.

15. En el Panel Propiedades dale las coordenadas de posicin X 0 e Y 0.

16. Cambia su nombre de instancia a pagina_izquierda.

17. Ahora crearemos el movimiento de la hoja. Para ello crearemos un clip de pelcula que representar la hoja.
Haz clic en Nuevo Smbolo (al pie de la Biblioteca) y dale el nombre hoja. Selecciona Clip de pelcula y
pulsa el botn Aceptar.

18. Selecciona la herramienta Rectngulo y dibuja un rectngulo en el Escenario.

19. Selecciona le herramienta Seleccin y haz doble clic sobre el rectngulo que acabas de crear para
seleccionarlo completamente.

20. En el Panel Propiedades cambia su Ancho a 300 y su Alto a 400 . Colcalo en la posicin X 0 e Y 0.

21. Para que te sea ms cmodo, puedes darle un color de releno al rectngulo.

22. Ahora crearemos la animacin que recrear el movimiento de la hoja. Para ello creamos un nuevo clip, haz
clic en el botn Nuevo Smbolo y llmalo hoja_movimiento, selecciona Clip de pelcula y pulsa Aceptar.

23. Entraremos en el modo de edicin del nuevo clip. Arrastra el smbolo hoja que acabamos de crear al
Escenario.

24. Primero crearemos la animacin que se reproducir cuando pasemos a la hoja siguiente. As que la posicin
inicial de la pgina ser en la parte de la derecha. Cambiamos la posicin desde el Panel Propiedades a X
0 e Y 0.

25. Y le damos al smbolo el nombre de instancia pagina. En este clip cargaremos las pginas para que de la
sensacin de que estamos pasando las hojas.

26. Nos colocamos en el fotograma 2 y creamos un nuevo fotograma clave pulsando F6. Dejaremos el
fotograma 1 libre para detener la pelcula ah y avanzar al fotograma 2 ms tarde para iniciar la animacin.

27. Nos colocamos en el fotograma 41 y creamos otro fotograma clave (F6), aqu terminar la animacin de la
hoja.

28. En el fotograma 41 situaremos el smbolo pagina en las coordenadas X -300 e Y 0. Este sera el punto final
de la animacin, con la hoja totalmente pasada.

29. Sobre la lnea de tiempo, hacemos clic derecho, y en el men contextual elegimos Crear interpolacin
clsica. Hemos creado la interpolacin.

30. Ahora crearemos el punto intermedio. Nos colocamos en el fotograma 21 y creamos un fotograma clave
(de nuevo F6).

31. En este fotograma, seleccionamos el smbolo pagina y modificamos las coordenadas del smbolo en el
Panel Propiedades a X 0 e Y 0, y su ancho W a 1 px.

32. Ya tenemos la primera animacin de la hoja. Ahora crearemos la animacin de simular que pasamos a la
hoja anterior. Para ello creamos un nuevo fotograma clave en la posicin 42 (que ser la posicin inicial de
la hoja) y otro en el fotograma 82 (la posicin final).

33. Igual que antes, colocamos la hoja en su sitio en el fotograma 82, esto es, en la parte derecha. Para ello,
selecciona el fotograma y en l haz clic en el smbolo. Modifica las coordenadas del Panel Propiedades a X
0 e Y 0.

34. En la lnea de tiempo, hacemos clic derecho en cualquier fotograma intermedio (por ejemplo, 60) y

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 366


35.
Con el apoyo de AulaClic S.R.L.
Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
seleccionamos Crear interpolacin clsica.

35. Ahora crearemos un fotograma clave en el fotograma 62, donde crearemos la posicin intermedia.

36. Modifica las coordenadas a X 0 e Y 0 en el Panel Propiedades, y el ancho W a 1.

37. Ya tenemos la animacin creada. Mejormosla ajustando la aceleracin de sta. Para ello, selecciona un
fotograma intermedio de la primera animacin (por ejemplo, 10) y en el Panel Propiedades escribe -100 en
el campo Aceleracin.

38. Haz lo mismo para la tercera animacin (en el fotograma 50, por ejemplo).

39. Para la segunda y cuarta animacin (fotogramas 30 y 70, por ejemplo) escribe 100 en Aceleracin.

Ahora s hemos terminado.

40. Ahora crearemos una nueva capa donde introduciremos las acciones. Pulsa el botn Insertar capa y
llmala acciones.

41. Crea fotogramas clave en las posiciones 1, 2, 21, 41, 42, 62 y 82. O lo que es lo mismo, en las mismas
posiciones en las que encontraras fotogramas claves en la capa de la animacin.

42. Abre el Panel Acciones desde Ventana Acciones selecciona el fotograma 1 y escribe en el Panel
Acciones stop();. Haz lo mismo en los fotogramas 41 y 82. Esto es para que la animacin se detenga en el
principio del todo y despus de que realice la pasada de hoja.

43. Crearemos las etiquetas de fotograma que indicaba el enunciado. Selecciona el fotograma 2 de la capa
donde tienes la animacin y escribe en el Panel Propiedades siguiente.

44. Le damos la etiqueta anterior al fotograma 42 del mismo modo.

45. Ahora slo faltar introducir el cdigo para que se carguen las pelculas. Pero antes colocaremos el clip que
hemos creado en la pelcula principal. Haz clic en Escena 1.

46. Ahora selecciona la capa hoja y arrastra el clip de pelcula hoja_movimiento al Escenario.

Modifica sus coordenadas en el Panel Propiedades y colcalo en X 300 e Y 0.

48. Dale el nombre de instancia hoja_movimiento para poder referirnos a l desde el cdigo.

49. Ahora pasaremos a introducir el cdigo que necesitamos. Sitate en el fotograma 1 de la capa acciones en
la pelcula principal y abre el Panel Acciones (F9).

50. Escribe lo siguiente:

stop();

addEventListener("irSiguiente",irSiguiente);
function irSiguiente(event) {
hoja_movimiento.gotoAndPlay('siguiente');
}

addEventListener("irAnterior",irAnterior);
function irAnterior(event) {
hoja_movimiento.gotoAndPlay('anterior');
}

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 367


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Como se comentaba en el enunciado, al pulsar en los botones de las pginas, se producen los eventos
"irAnterior" e "irSiguiente", porque as lo hemos programado en las pginas. Lo que haremos ser escuchar
esos eventos, y cuando se produzcan, ir a la etiqueta correspondiende de hoja_movimiento para simular el
movimiento.
51. Haz doble clic sobre el smbolo hoja_movimiento para acceder a su lnea de tiempo.

52. En el primer fotograma de la capa acciones, introduce el siguiente cdigo:

stop();

var vista:Number=0;
var hojasIzquierda:Array=["","contenido_actualidad.swf",
"contenido_deportes.swf", "contenido_naturaleza.swf",
"contenido_ultima.swf"];
var hojasDerecha:Array=["contenido_portada.swf","contenido_ciencia.swf",
"contenido_espectaculos.swf","contenido_politica.swf",""];

Aqu hemos parado la pelcula y hemos definido las variables que utilizaremos en el resto de la pelcula.

En la variable vista almacenamos el momento en el que nos encontramos, y en los arrays hojasIzquierda y
hojasDerecha introducimos los archivos SWF que deberemos cargar. Para ello hemos tenido en cuenta la
siguiente tabla:
vista hojasIzquierda hojasDerecha

0 portada

1 actualidad ciencia

2 deportes espectaculos

3 naturaleza politica

4 ultima

Acude a esta tabla para entender los siguientes fragmentos de cdigo.


53. Como el cdigo para cargar los archivos SWF va a ser repetitivo, lo simplificaremos creando la siguiente
funcin:

function cargarSWF(enPagina:MovieClip, archivo:String) {


if(archivo!="") {
enPagina.visible = true;
var loader:Loader;
loader = new Loader();
loader.load(new URLRequest(archivo));
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, insertar);
function insertar(event):void {
enPagina.addChild(loader);
}
} else {
enPagina.visible=false;
}
}

Lo que hace esta funcin es utilizar un objeto Loader para cargar un archivo que indicamos en el parmetro
archivo y mostrarlo en la pgina que le indiquemos en enPagina. Adems, si archivo est vaco, oculta la
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 368
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
pgina.
54. Por ltimo, en este mismo fotograma, cargamos la primer pgina para que no quede la pgina vaca. Lo
ahcemos llamando a la funcin que hemos definido:

cargarSWF(pagina, hojasDerecha[vista]);

Con esto haremos que en el smbolo pagina (que se encuentra sobre los smbolos pagina_izquierda y
pagina_derecha) se cargue la primera hoja del peridico. Recuerda que la variable vista todava tiene el valor 0.
55. Selecciona el fotograma 2 y escribe lo siguiente en el Panel Acciones:

with (parent) {
cargarSWF(this.parent.pagina_derecha, hojasDerecha[vista+1]);
}
cargarSWF(pagina, hojasDerecha[vista]);

Observa el uso de parent para acceder al smbolo pagina_derecha. Lo empleamos porque este smbolo no est
dentro del actual (hoja_movimento, a la que nos referimos como this), si no en el nivel superior, en la pelcula
general, que es el elemento padre (parent).

Por tanto, lo que que hacemos es cargar el contenido de la hoja de peridico que se va a ver por detrs de
hoja_movimiento en pagina_derecha cunado pasemos la pgina.

Tambin cargamos en el smbolo pagina la hoja actual.


56. Selecciona el fotograma 21 y escribe lo siguiente en el Panel Acciones:

cargarSWF(pagina, hojasIzquierda[vista+1]);
vista++;

En este punto el smbolo pagina se encuentra reducido tanto que es invisible. Aprovechamos y cambiamos el
contenido con la siguiente hoja (que se encontrar almacenada en la posicin vista+1).

Aumentamos la variable vista en 1 con vista++; y listo.


57. Selecciona el fotograma 41 y escribe lo siguiente en el Panel Acciones despus de la lnea stop();

stop();
with (parent) {
cargarSWF(this.parent.pagina_izquierda, hojasIzquierda[vista]);
}

Aqu actualizamos el contenido del smbolo pagina_izquierda por si decidisemos retroceder en el peridico.
As cuando le demos la vuelta a la pgina se ver el contenido correcto.
58. El cdigo en el resto de fotogramas claves es idntico al que hemos visto (pues la accin es similar) pero
disminuyendo la variable vista a cada pasada de pgina y permutando las matrices hojasIzquierda y
hojasDerecha.

El cdigo en el fotograma 42 es:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 369


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
with (parent) {
cargarSWF(this.parent.pagina_izquierda, hojasIzquierda[vista-1]);
}

cargarSWF(pagina, hojasIzquierda[vista]);

El cdigo en el fotograma 62 es:

cargarSWF(pagina, hojasDerecha[vista-1]);
vista--;

Y el cdigo en el fotograma 82 es:

stop();
with (parent){
cargarSWF(this.parent.pagina_derecha, hojasDerecha[vista]);
}

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 370


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 19. Formularios - ActionScript

Ejercicio 1: Formulario

1. Abre el programa Flash CS4.

2. Crea un nuevo documento haciendo clic en Archivo Nuevo.

3. Selecciona Documento de Flash en el dilogo que se abrir y pulsa Aceptar.

4. Se abrir un documento en blanco. Lo guardaremos para darle un nombre y poder guardar nuestros
progresos de vez en cuando. Para ello haz clic en Archivo Guardar. Dale un nombre, selecciona una
carpeta y pulsa Guardar.

Ahora podrs guardar el documento siempre que quieras pulsando Ctrl + S o haciendo clic en Archivo
Guardar.

5. Primero insertaremos los elementos de formulario que vamos a utilizar, para ello antes tendremos que abrir
el Panel Componentes desde Ventana Componentes.

6. Haz clic sobre el elemento User Inteface y arrastra a la Biblioteca los siguientes elementos: Button,
CheckBox, ComboBox, Label, RadioButton y TextInput.

7. Ahora que ya tenemos los elementos que necesitaremos vamos a crear instancias de ellos en el
Escenario. Arrastra un elemento TextInput y un Label al Escenario.

8. En el Panel Inspector de Componentes (Ventana -- Inspector de Componentes) modificaremos el


campo text de Label a Nombre:. Le daremos a TextInput el nombre de instancia nombre_txt.

9. Arrastramos otro TextInput y un Label al Escenario, en el Inspector de Componentes modificamos el


campo text de Label a Apellidos: y le damos a TextInput el nombre de instancia apellidos_txt.

10. Arrastramos otro TextInput y un Label al Escenario, en el Inspector de Componentes modificamos el


campo text de Label a E-mail: y le damos a TextInput el nombre de instancia mail_txt.

11. Arrastramos un elemento ComboBox al Escenario, en el Inspector de Componentes modificamos el


campo data y aadimos la siguiente lista de elementos:

word2007
excel2007
access2007
powerp2007
outlook2007

12. En el campo labels introduciremos la siguiente lista de elementos:

Microsoft Word 2007


Microsoft Excel 2007
Microsoft Access 2007
Microsoft PowerPoint 2007
Microsoft Outlook 2007
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 371
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
13. Le damos el nombre de instancia producto_cmb.

14. Arrastramos de la Biblioteca tres componentes RadioButton al Escenario, en el Panel Parmetros les
daremos los siguientes valores:

Botn de opcin 1:
nombre de instancia: buscadores_rdo
groupName=encontrar
label= Buscadores
selected=true
value=buscadores

Botn de opcin 2:
nombre de instancia: publicidad_rdo
groupName=encontrar
label= Publicidad
selected=false
value=publicidad

Botn de opcin 3:
nombre de instancia: otros_rdo
groupName=encontrar
label= Otros:
selected=false
value=

15. Arrastramos un componente TextInput que situaremos a la derecha del botn de opcin Otros, en el
Inspector de Componentes le cambiaremos el campo editable a false y le daremos el nombre de
instancia otros_txt.

16. Arrastramos un componente CheckBox al Escenario, en el Inspector de Componentes cambia el campo


label a Desea recibir informacin de nuestras novedades, y el campo selected a true.

17. Dale el nombre de instancia info_chk.

18. Arrastra dos componentes Button al Escenario, en el Inspector de Componentes dale a uno el valor
Reset en label y el nombre de instancia reset_btn. Al otro llmale enviar_btn y modifica el campo label
a Enviar.

19. Ya tenemos todos los objetos de formulario en la pelcula. Selecciona la herramienta Transformacin
Libre y modifica los anchos de aquellos elementos que, o bien no se puedan leer completamente, o
necesiten ms espacio (como los campos apellidos, email y productos).

20. Una vez tengas el formulario entero haz clic sobre la herramienta Seleccin y emplaza los objetos de
manera correcta.

21. Ahora pasaremos a crear las acciones. Para ello creamos una nueva capa haciendo clic en el botn
Insertar capa en la lnea de tiempos y la llamamos acciones.

22. Seleccionamos el fotograma 1 de la capa acciones y abrimos el Panel Acciones (Ventana


Acciones).

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 372


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
23. Al principio del todo escribimos:

stop();
System.useCodepage = true;

Paramos la animacin en la primera lnea, no necesitamos que haga nada ms porque no existen ms
fotogramas. Si no lo hicisemos estara reproducindose todo el rato el fotograma 1 una vez detrs de otra.

Con la segunda lnea hacemos que Flash utilice la pgina de cdigos tradicional del sistema operativo en el
que se ejecuta el reproductor para que los acentos y ees que escribamos se enven correctamente al archivo
php que enviar el formulario por mail.
24. Ahora escribe lo siguiente:

nombre_txt.tabIndex=1;
apellidos_txt.tabIndex=2;
mail_txt.tabIndex=3;
producto_cmb.tabIndex=4;
buscadores_rdo.tabIndex=5;
publicidad_rdo.tabIndex=6;
otros_rdo.tabIndex=7;
otros_txt.tabIndex=8;
info_chk.tabIndex=9;
reset_btn.tabIndex=10;
enviar_btn.tabIndex=11;

import fl.managers.FocusManager;
var def:FocusManager = new FocusManager (this);
def.defaultButton = enviar_btn;

nombre_txt.stage.focus=nombre_txt;

Esto har que se establezca el orden de tabulacin. Las ltimas lneas establecen el botn Enviar como el
botn por defecto y colocan el foco en el campo Nombre.
25. Seguimos con:

reset_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, escuchadorLimpiar);
function escuchadorLimpiar(event) {
nombre_txt.text="";
apellidos_txt.text="";
mail_txt.text="";
producto_cmb.selectedIndex=0;
buscadores_rdo.selected=true;
otros_txt.text="";
otros_txt.editable=false;
info_chk.selected=true;
salida_txt.text="";
}

Para limpiar los campos cuando se pulse el botn Reset. Hemos creado un escuchador asociado al botn
reset_btn. Dentro del evento click inicializamos todos los campos a sus estados iniciales.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 373


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
26. Despus escribimos:

otros_rdo.addEventListener(Event.CHANGE, escuchadorOtros);
function escuchadorOtros(event) {
if (otros_rdo.selected) {
otros_txt.editable=true;
otros_txt.stage.focus = otros_txt;
} else {
otros_txt.text="";
otros_txt.editable=false;
}
}

Aqu hemos configurado un escuchador para el boton otros_rdo, si este se ecuentra seleccionado otros_txt
sera editable y el foco se pasara alli, si no se econtrara seleccionado, se vaca el contenido de otros_txt y
deja de ser editable.
27. Ahora escribe la parte de envo:

enviar_btn.addEventListener("click", verificar);
function verificar(event) {
salida_txt.text="";
if (nombre_txt.text.length==0) {//Verificacin del Nombre
salida_txt.text="No ha Introducido su nombre";
nombre_txt.stage.focus=nombre_txt;
return false;
} else if (apellidos_txt.text.length == 0) {//Verif. del Apellido
salida_txt.text="No ha Introducido sus apellidos";
apellidos_txt.stage.focus=apellidos_txt;
return false;
} else if (!esMail(mail_txt.text)) {//Verificacin del correo
salida_txt.text="No ha Introducido un correo electrnico vlido";
mail_txt.stage.focus=mail_txt;
return false;
} else if (otros_rdo.selected && otros_txt.text.length == 0) {
//Verificacin de otros_txt
salida_txt.text="Indique dnde nos econtr";
otros_txt.stage.focus=otros_txt;
return false;
}

//Guardamos las variables para el envio


var envio:URLVariables = new URLVariables();
envio.nombre=nombre_txt.text;
envio.apellidos=apellidos_txt.text;
envio.email=mail_txt.text;
envio.producto=producto_cmb.selectedItem;
if (buscadores_rdo.selected) {
envio.encontrar=buscadores_rdo.value;
} else if (publicidad_rdo.selected) {
envio.encontrar=publicidad_rdo.value;
} else if (otros_rdo.selected) {
envio.encontrar=otros_txt.text;

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 374


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
}
envio.masinfo=info_chk.selected;
//Envio a la pagina .php
var urlPhp:URLRequest=new URLRequest("enviarCorreo.php");
urlPhp.method=URLRequestMethod.POST;
urlPhp.data=envio;

var enviar:URLLoader = new URLLoader();


enviar.addEventListener( Event.COMPLETE, enviado );
//Si es enviado, realizara la funcin enviado
enviar.addEventListener( IOErrorEvent.IO_ERROR, erroNoEnvio );
//Si ocurre un error, realizara la funcin errorNoEnvio
enviar.load( urlPhp );

trace(envio);

}
//Funcin para vereificar el correo
function esMail(mail:String) {
if (mail.indexOf("@")>0&&mail.indexOf("@")==mail.lastIndexOf("@")) {
if (mail.lastIndexOf(".")>mail.indexOf("@")+1 &&
mail.lastIndexOf(".")) {
return true;
} else {
return false;
}
} else {
return false;
}
}

//Funcin si s enviado
function enviado( e:Event ):void {
escuchadorLimpiar();
salida_txt.text="Mensaje enviado!";
}
//Funcin si no s enviado
function erroNoEnvio( e:IOErrorEvent ):void {
salida_txt.text="Error intenta nuevamente.";
}

Hemos configurado un escuchador para el botn Enviar. Cuando se hace clic en l se ejecuta todo este
cdigo.

Presta especial atencin a la validacin del email.


28. El archivo enviarCorreo.php podra tener esta estructura:

<?php
header("Cache-Control: no-cache, must-revalidate");
$mensaje = $_POST['nombre'] . " " . $_POST['apellidos'] . " ";
$mensaje .= "(" . $_POST['email'] . ")\r\n\n";
$mensaje .= "Quiere informacin sobre: " . $_POST['producto'] .
"\r\n\n";
$mensaje .= "Conoci la web a travs de " . $_POST['encontrar'] .
"\r\n\n";
$mensaje .= ($_POST['masinfo'] ? "S" : "No") .
" quiere ms informacin.\r\n";

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 375


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
$cabeceras = "From: webmaster@dominio.com" . "\r\n" .
"Reply-To: webmaster@dominio.com" . "\r\n";
mail('nombre@correo.com', 'Formulario', $mensaje, $cabeceras);
echo ("exito=true");
?>

Pero esto queda totalmente en tus manos.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 376


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 20. Los Filtros

Ejercicio 1: Selector de Filtros

1. Abre el archivo filtros.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/filtros del curso.

2. Haz clic en el primer fotograma de la capa acciones, abre el Panel Acciones desde Ventana Acciones o
pulsando la tecla F9. Aqu introduciremos el cdigo necesario para darle funcionalidad a la pelcula.

3. Ahora crearemos unas cuantas variables para saber en cada momento si un filtro se encuentra activo o no.
Escribe lo siguiente a continuacin:

var filtroSombra:Boolean = false;


var filtroDesenfocar:Boolean = false;
var filtroIluminado:Boolean = false;
var filtroBisel:Boolean = false;
var filtroIluminadoDeg:Boolean = false;
var filtroBiselDeg:Boolean = false;
var filtroAjustarColor:Boolean = false;

4. A continuacin, definimos cada uno de los filtros, ya que sus propiedades no cambian:

var sombra:DropShadowFilter=new DropShadowFilter(20,70,0x000000,


0.5,5,5,10,3);
var desenfocar:BlurFilter=new BlurFilter(5,5,3);
var iluminado:GlowFilter=new GlowFilter(0xFFFF00,0.7,20,20,50,3);
var bisel:BevelFilter=new BevelFilter(1,45,0xFFFFFF,0.5,0x000000,
0.5,5,5,10,3,"inner");
var iluminadoDeg:GradientGlowFilter=new GradientGlowFilter(0,45,
[0xFFFFFF,0xFF0000],[0,1],[0,255],100,100,2,3,"outer");
var biselDeg:GradientBevelFilter=new GradientBevelFilter(3,45,
[0x0000FF,0xFF0000,0xFFFFFF],[1,0,1],[0,128,255],
20,20,3.4,3,"inner");
var ajustarColor:ColorMatrixFilter=new ColorMatrixFilter
([0.250807255506516,0.00463615544140339,0.684556603431702,0,
34.8300018310547,0.271924287080765,0.806314527988434,
-0.13823889195919,0,34.8300018310547,-0.359950125217438,
0.976227760314941,0.323722183704376,0,34.8299980163574,
0,0,0,1,0]);

5. Ahora, para cada botn deberemos creamos la funccin que alterna la variable que indica si est activo. Para ello
la negamos. Despus llamamos a la funcin mostrarFiltros, que es la que se encarga de apllicar los filtros al
elemento.

sombra_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,aplicarSombra);
function aplicarSombra(event:MouseEvent):void {
filtroSombra=! filtroSombra;

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 377


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
mostrarFiltros();
}

desenfocar_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,aplicarDesenfocar);
function aplicarDesenfocar(event:MouseEvent):void {
filtroDesenfocar=! filtroDesenfocar;
mostrarFiltros();
}

iluminado_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,aplicarIluminado);
function aplicarIluminado(event:MouseEvent):void {
filtroIluminado=! filtroIluminado;
mostrarFiltros();
}

bisel_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,aplicarBisel);
function aplicarBisel(event:MouseEvent):void {
filtroBisel=! filtroBisel;
mostrarFiltros();
}

iluminadoDeg_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,aplicarIluminadodeg);
function aplicarIluminadodeg(event:MouseEvent):void {
filtroIluminadoDeg=! filtroIluminadoDeg;
mostrarFiltros();
}

biselDeg_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,aplicarBiseldeg);
function aplicarBiseldeg(event:MouseEvent):void {
filtroBiselDeg=! filtroBiselDeg;
mostrarFiltros();
}

ajustarColor_btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,aplicarColor);
function aplicarColor(event:MouseEvent):void {
filtroAjustarColor=! filtroAjustarColor;
mostrarFiltros();
}

6. Finalmente definiremos la funcin mostrarFiltros que se ejecutar cada vez que se pulse un botn. Evala cada
variable apra decidir si aplica el filtro o no:

function mostrarFiltros() {
var matrizFiltros:Array=[];
if (filtroSombra) {
matrizFiltros.push(sombra);
}
if (filtroDesenfocar) {
matrizFiltros.push(desenfocar);
}
if (filtroIluminado) {
matrizFiltros.push(iluminado);
}
if (filtroBisel) {
matrizFiltros.push(bisel);
}
if (filtroIluminadoDeg) {
matrizFiltros.push(iluminadoDeg);
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 378
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
}
if (filtroBiselDeg) {
matrizFiltros.push(biselDeg);
}
if (filtroAjustarColor) {
matrizFiltros.push(ajustarColor);
}
miClip.filters=matrizFiltros;
}

Al principio de la funcin creamos una variable de tipo Array que almacenar los filtros activos (los que se
encuentren a true). Luego utilizando el condicional if vemos si el filtro se encuentra activado, en caso afirmativo,
creamos el filtro (con las opciones que pusimos la principio) e introducimos el filtro en la matriz matrizFiltros.

Al final volcamos los filtros guardados en matrizFiltros en la propiedad filters de miClip.

Hemos conseguido que se puedan cargar y descargar los filtros con una simple variable que evala si el
filtro se encuentra activo o no.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 379


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 21. Vdeo

Ejercicio 1: Mi Vdeo

1. Abre el programa Flash CS4.

2. Crea un nuevo documento haciendo clic en Archivo Nuevo.

3. Selecciona Documento de Flash en el dilogo que se abrir y pulsa Aceptar.

4. Se abrir un documento en blanco. Lo guardaremos para darle un nombre y poder guardar nuestros
progresos de vez en cuando. Para ello haz clic en Archivo Guardar. Dale un nombre, selecciona una
carpeta y pulsa Guardar.

Ahora podrs guardar el documento siempre que quieras pulsando Ctrl + S o haciendo clic en Archivo
Guardar.

5. Haz clic en Archivo Importar Importar Vdeo para comenzar la importacin .

6. Pulsa el botn Examinar en la ventana que se abrir y busca el archivo video.mov, haz clic en Abrir
cuando lo encuentres.

7. Ahora deberemos insertar los puntos de referencia, hacemos clic en Iniciar Adobe Media Encoder.

8. Aadiremos el video al que queremos insertar los puntos de referencia, el video tiene que estar en formato
.flv o .f4v sino no lo reconocera, una vez aadido hacemos clic en la pestaa de ajustes preestablecidos y
pulsamos Editar ajustes de exportacin.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 380


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
9. Una vez hecho esto hacemos clic en mostrar avanzado.

10. Ahora ya podemos insertar nuestros puntos de referencia en el hueco que aparecio debajo de la
previsualizacion del video.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 381


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
10.

11. Pulsa el botn para aadir un punto de referencia, llmalo 1 y dale el tipo Navegacin .

12. Sita el cabezal de reproduccin el el segundo 10 y pulsa el botn , llama al punto de referencia 2 y
dale el tipo Navegacin.

13. Sita el cabezal de reproduccin el el segundo 20 y pulsa el botn , llama al punto de referencia 3 y
dale el tipo Navegacin.

14. Sita el cabezal de reproduccin el el segundo 30 y pulsa el botn , llama al punto de referencia 4 y
dale el tipo Navegacin.

15. Sita el cabezal de reproduccin el el segundo 40 y pulsa el botn , llama al punto de referencia 5 y
dale el tipo Navegacin.

16. Sita el cabezal de reproduccin el el segundo 50 y pulsa el botn , llama al punto de referencia 6 y
dale el tipo Navegacin.

17. Pulsa Aceptar cuando ya tengas los puntos de referencia insertados.

18. Una vez terminado pulsamos Inciar Cola, esto guardara nuestro video con los puntos de referencia ya
insertados en el.

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 382


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
18.

19. Ahora buscamos el video que acabamos de crear en nuestra pantalla de Flash y pulsamos siguiente.

20. Selecciona Ninguno en el desplegable Aspecto y pulsa Siguiente.

21. Haz clic en Finalizar y el vdeo comenzar a importarse.

22. Una vez importado se aadir al Escenario. Borrarlo, pues ya tenemos una instancia de FLVPlayback en
el Escenario. Para ello, seleccinalo y pulsa la tecla Suprimir.

23. Selecciona el componente FLVPlayback que haba en el Escenario y accede a sus propiedades en el
Inspector de Componentes.

24. Busca la propiedad source y haz clic sobre ella para introducir un valor.

25. Busca el archivo que se ha creado (video.flv) y seleccinalo.

Ya hemos asociado el video al componente. Observa que su nombre de instancia es miVideo Ahora
pasaremos a darle funcionalidad a los botones.

26. Ahora le damos un nombre de instancia a cada boton e insertamos las acciones en otra capa llamada
acciones:

miVideo.autoRewind=true; //Para que al pulsar STOP vuelva


//al principio
//Boton retroceso <<
retro_rapido.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,retroceder);
function retroceder(event:MouseEvent):void {
miVideo.seekToPrevNavCuePoint();
}
//Boton stop []
btnStop.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,detener);
function detener(event:MouseEvent):void {
miVideo.stop();
}
//Boton play >

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 383


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
btnPlay.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,reproducir);
function reproducir(event:MouseEvent):void {
miVideo.play();
}
//Boton pausa ||
btnPause.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, pausar);
function pausar(event:MouseEvent):void {
miVideo.pause();
}
//Boton avance >>
avance_rapido.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, avanzar);
function avanzar(event:MouseEvent):void {
miVideo.seekToNextNavCuePoint();
}
//Volumen
//Subir +
vol_mas.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, subirVolumen);
function subirVolumen(event:MouseEvent):void {
if (miVideo.volume<100) {
miVideo.volume=miVideo.volume+10;
}
}
//Bajar -
vol_men.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, bajarVolumen);
function bajarVolumen(event:MouseEvent):void {
if (miVideo.volume>0) {
miVideo.volume=miVideo.volume-10;
}
}

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 384


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 22. Juegos

Ejercicio 1: Proyectiles

1. Abre el archivo arma.fla que encontrars en la carpeta ejercicios/arma del curso.

2. Selecciona el objeto arma de la Biblioteca, haz clic derecho sobre l y selecciona Propiedades

3. Si no se ven todas las propiedades, pulsa en Avanzadas.

4. Activa la opcin Exportar para ActionScript.

5. En Clase, dale el nombre Arma y pulsa Aceptar.

6. Nos aparecer un mensaje de aviso, pulsamso Aceptar.

7. Selecciona el objeto bloque de la Biblioteca, haz clic derecho sobre l y seleccionaPropiedades.

8. Activa la opcin Exportar para ActionScript, dale la clase Bloque y pulsa Aceptar.

9. Selecciona el objeto bonus de la Biblioteca, haz clic derecho sobre l y selecciona Propiedades.

10. Activa la opcin Exportar para ActionScript, dale la clase BloqueBonus y pulsa Aceptar.

11. Selecciona el objeto cursor de la Biblioteca, haz clic derecho sobre l y selecciona Propiedades.

12. Activa la opcin Exportar para ActionScript, dale la clase Cursor y pulsa Aceptar.

13. Selecciona el objeto proyectil1 de la Biblioteca, haz clic derecho sobre l y selecciona Propiedades.

14. Activa la opcin Exportar para ActionScript, dale la clase Proyectil1 y pulsa Aceptar.

15. Selecciona el objeto proyectil2 de la Biblioteca, haz clic derecho sobre l y seleccionaPropiedades.

16. Activa la opcin Exportar para ActionScript, dale la clase Proyectil2 y pulsa Aceptar.

17. Selecciona el objeto proyectil3 de la Biblioteca, haz clic derecho sobre l y seleccionaPropiedades.

18. Activa la opcin Exportar para ActionScript, dale la clase Proyectil3 y pulsa Aceptar.

19. Selecciona el objeto rayo de la Biblioteca, haz clic derecho sobre l y selecciona Propiedades.

20. Activa la opcin Exportar para ActionScript, dale la clase Disparo y pulsa Aceptar.

Ahora que hemos preparado todos los objetos para poder tratarlos desde ActionScript pasaremos a escribir el
cdigo.
Lo primero que haremos serla crear las clases que utilizaremos, en archivos ActionScript.

21. Haz clic en el men Archivo Nuevo, selecciona Archivo ActionScript y pulsa Aceptar.

22. Se abre un archivo en blanco. Escribe el siguiente cdigo para crear la clase que tendr los mtodos para los
disparos:

package
{ //Importamos las clases necesarias
import flash.display.MovieClip;

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 385


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
import flash.display.DisplayObject;
//Y creamos nuestra clase como una subclacse (extends) de MovieClip,
//para que disponga de sus mtodos
public class Disparo extends flash.display.MovieClip
{
public function disparar(arma:Arma){
//Este mtodo asigna al disparo la rotacin y posicin del arma
//que lo disparar
this.rotation= arma.rotation;
this.x=arma.x;
this.y=arma.y;
}
public function avanzar (){
//Este mtodo mueve el disparo por la pantalla, con el
//ngulo de rotacin
var radianes:Number = Math.PI/180*this.rotation;
this.x += Math.sin(radianes)*13;
this.y -= Math.cos(radianes)*13;
}
public function esta_dentro (alto:Number, ancho:Number){
//Este mtodo indica si el disparo sigue dentro de la pantalla,
//Si no se ha salido ni por arriba, ni abajo, ni por la izquierda
// o derecha
return !(this.x < 0 || this.y < 0 || this.x > ancho || this.y > alto)
}
}
}

23. Guarda el archivo junto a arma.fla, llamndolo Disparo.as. Es importante que el nombre sea el de la clase.

24. Crea otro nuevo archivo ActionScript para la clase que llevar los mtodos y propiedades de los proyectiles.

25. Escribe el siguiente cdigo:

package
{ //Importamos las clases necesarias
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.DisplayObject;
//Y creamos nuestra clase como una subclase (extends) de MovieClip,
//para que disponga de sus mtodos
public class Proyectil extends flash.display.MovieClip
{
private static var velocidad_base:Number = 3; //Velocidad base de
// los proyectiles
private var velocidad:Number; // Velocidad del proyectil
private var _explotando:Boolean = false; //Indica si ha comenzado
// a explotar

public function disparar(nivel:Number, ancho:Number, alto:Number){


//Le pasamos como argumentos el nivel actual del juego,
//y el ancho y alto del rea de disparo
//Crearemos, para cada tipo de proyectil, tres escalas posibles,
//de forma aleatoria.
var escala:Number = num_aleatorio(0, 2); //escala influir en
// el tamao y la velocidad
//Calculamos la velocidad, sumando la velocidad base + la
//parte que depende del nivel + la que depende de la escala
velocidad = velocidad_base+nivel*1.5+(2-escala);

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 386


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
//calculamos el nuevo tamao en funcin de la escala
//(0 = tamao original, 2= 80%)
this.width = this.width*((10-escala)/10);
this.height = this.height*((10-escala)/10);
//Calcualmos, de forma aleatoria el punto de salida del proyectil
// en la parte superior
//Dejamos la mitad del ancho del proyectil como margen para que
// no salga una parte fuera de la pantalla
var puntoSalida:Number = num_aleatorio(this.width/2,
ancho-this.width/2); //Zona de salida
//Asignamos al proyectil su posicin inicial
this.x=puntoSalida;
this.y = 0;
//Calculamos, de forma aleatoria, el punto de impacto.
// Limitamos la zona de posible impacto, dejando
//1/4 del ancho de margen a cada lado, para que la mayora
// de proyectiles vayan hacia el arma
var puntoImpacto:Number = num_aleatorio(ancho*(1/4),
ancho*(3/4));
//Sabiendo las coordenadas de salida e impacto, podemos
//utilizar calcular el ngulo con Math.atan2
//Como el resultado es en radianes, lo convertimos a
//grados (radianes*180/Math.Pi)
//Esos grados son la rotacin que daremos al objeto
this.rotation= 270+(Math.atan2( alto - this.y,puntoImpacto-
puntoSalida) * 180/Math.PI);
}

public function avanzar (){


//Este mtodo avanza el proyectil por la pantalla
//Convertimos el ngulo de rotacin a radianes
var radianes:Number = Math.PI/180*this.rotation;
//Y ayudndosnos de frmulas triginomtricas, sumamos
//la velocidad la posicin
this.x -= Math.sin(radianes)*(velocidad);
this.y += Math.cos(radianes)*(velocidad);
}

public function esta_dentro (alto:Number){


//averiguaremos si el proyectil sigue de la pantalla, si no ha
//llegado abajo
return (this.y < alto);
}
public function explotar (){
//Este mtodo reproduce la animacin de la explosin
//del proyectil
if (!_explotando){
this.gotoAndPlay("hit");
//Cuando comienza a explotar, cambia _explotando
_explotando = true;
}
}
public function explotando():Boolean{
//Devuelve True si el proyectil est explotando
return _explotando;
}
private function num_aleatorio (min:Number ,max:Number){
//Genera un nmeor aleatorio dentro de un rango
max++;
max = max-min;

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 387


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
return min+(Math.floor((Math.random()*(max*10)))%max);
}
}
}

26. Guarda el archivo llamndolo Proyectil.as, en la misma carpeta que arma.fla y Disparo.as.

27. En la biblioteca tenemos tres tipos de proyectil, proyectil1, proyectil2 y proyectil3, cada uno con una clase
distinta. Vamos a hacer que todos compartan los mtodos de la clase Disparo. Para ello, accede a sus
Propiedades haciendo clic derecho sobre proyectil1.

28. En el campo Clase base, cambia flash.display.MovieClip por Disparo y pulsa Aceptar.

29. Vamos a comenzar con el primer fotograma. En la capa fondo, selecciona el botn jugar, y en el panel de
Propiedades dale btn_jugar como Nombre de instancia.

30. Haz clic sobre el primer fotograma de la capa acciones y abre el Panel Acciones (tecla F9).

31. Escribe el siguiente evento para que al pulsar el botn, comience la partida:

stop()

btn_jugar.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,empezar);
function empezar(event:MouseEvent):void{
gotoAndStop("jugar");
}

32. Haz clic sobre el primer fotograma de la capa acciones y abre el Panel Acciones.

33. Escribe el siguiente bloque de cdigo para inicializar las variables que utilizaremos y declarar los objetos
generales:

//Parmetros generales del juego


var hits:Number = 0; //Impactos, proyectiles destruidos
var level:Number = 1; // Nivel
var num_bonus:Number = 4; //Cada cuantos hits aparece el bonus
var num_bloques:Number = 12; //nmero de bloques iniciales
var numRayos:Number = 0; // nmero de rayos disparados
var maxRayos:Number = 3; //Nmero mximo de rayos a la vez
var fingame:Boolean = false; //Indica si ha acabado el juego

var alto:Number = 580; //Alto del rea de juego


var ancho:Number = 550; //Ancho del rea de juego

//Objetos generales
var arma:Arma = new Arma; // arma (objeto de la calse Arma)
var cursor:Cursor = new Cursor; //movieClip que se mostrar como cursor

var zonaJuego:Sprite = new Sprite; //Contenedor en que mostraremos


//Los elementos del juego

34. Escribe el siguiente bloque de cdigo para crear la funcin que inicia el proceso:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 388


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
34.

function comenzarPartida() { //Funcin que comienza la partida


Mouse.hide(); //Ocultamos el cursor
zonaJuego.addChild(cursor);
cursor.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,seguirCursor);
//Cada vez que cursor entre en un frame, hacemos que siga al ratn

//Aadimos los objetos:


//Aadimos los bloques iniciales
//Lo hacemos los primeros para que queden por debajo del resto
bloques_iniciales();
//Asignamos la posicin inical al arma y la generamos.
arma.x = ancho/2;
arma.y = alto-30;
zonaJuego.addChild(arma);
//Hacemos que cada vez que se mueva el cursor, el arpa apunte hacia l
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,apuntarCursor);

//Agragamos a la escena el evnto que disparar cunado se pulse espacio


stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,disparar);

//E iniciamos el lanzamiento de proyectiles


zonaJuego.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,lanzarProyectil);
//Utilizamos el evento Enter_Frame para que se repita constantemente

//Aadimos el contenedor en el que se mostrarn los elementos


// de la partida.
//Lo hacemos en la posicin 1 para que quede enciam del fondo,
// pero debajode la banda superior.
this.addChildAt(zonaJuego, 1);

//Actualizamos las estadsticas para que se muestre el marcador a 0


actualizarEstadisticas();
}

35. Hemos asignado a ciertos eventos las funciones seguirCursor, y apuntarCursor, que harn que el cursor siga
al ratn y que el arma apunte al cursor. Las definimos con este bloque de cdigo:

function seguirCursor(event):void{
cursor.x=mouseX; //Nuestro cursor toma las coordenadas del ratn
cursor.y=mouseY;
}
function apuntarCursor(event:MouseEvent):void{
//Calcula el ngulo de rotacin del arma para que apunte al cursor
var xdif:Number = mouseX - arma.x;
var ydif:Number = mouseY - arma.y;
var radianes:Number = Math.atan2(ydif, xdif);
//El resultado obtenido es en radianes. Lo convertimos a grados
var angulo:Number = radianes*180/Math.PI;
angulo = angulo + 90;
arma.rotation = angulo;
}

36. Definimos la funcin que crea los bloques iniciales (bloques_iniciales(). Y de paso, por tener el cdigo
ordenado, creamos tambin las que tratan los bloques bonus. Escribe el siguiente cdigo:

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 389


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
//Bloques
function aadir_bloque (x:Number, y:Number):void {
//Crea un nuevo bloque en las coordenadas dadas
var bloque:Bloque = new Bloque;
bloque.x = x;
bloque.y = y;
zonaJuego.addChild(bloque);
}

function bloques_iniciales ():void{


//Genera los bloques iniciales
var x:Number;
var y:Number;
for (var i:Number =0; i<num_bloques; i++) {
x =0; //calculamos x
y =0; //calculamos y
if (i<3) {
y = 550;
x = i*50+200;
} else if (i<7) {
y = 525;
x = (i-3)*50+175;
} else if (i<10) {
y = 500;
x = (i-7)*50+200;
} else if (i<=11) {
y = 475;
x = (i-10)*50+225;
} //Y lo aadimos
aadir_bloque(x, y);
}
}

function bonus() {
//Crea un bloque Bonus en la esquina inferior izquierda de la pantalla
var bloque:BloqueBonus = new BloqueBonus;
bloque.x = 0;
bloque.y = 550;
bloque.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, arrastrar);
bloque.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, soltar);
zonaJuego.addChildAt(bloque,zonaJuego.getChildIndex(arma));
}

function arrastrar(event:Event):void {
//Al hacer clic sobre un BloqueBonus, comenzamos a arrastralo
event.target.startDrag()
}

function soltar(event:Event):void {
//Al soltar el botn del ratn del BloqueBonus que estamos arrastrando
var bloque:BloqueBonus = BloqueBonus(event.target);
//Dejamos de arrastrar
bloque.stopDrag()
//Y corregimos su posicin para que queden alineados
var correccion_par:Number = 0;
if (bloque.y<487) {
bloque.y = 475;
correccion_par = 25;
} else if (bloque.y<=512) {
bloque.y = 500;

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 390


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
} else if (bloque.y<=538) {
bloque.y = 525;
correccion_par = 25;
} else {
bloque.y = 550;
}
var aux_coc:Number = Math.round(bloque.x/50);

bloque.x = aux_coc*50-correccion_par;
}

function quitar_bloqueBonus (bloque:BloqueBonus) {


//Quita los eventos del bloque bonus
bloque.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, arrastrar);
bloque.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, soltar);
if(contains(bloque)) { //Y lo quita
zonaJuego.removeChild(bloque);
}
}

37. Escribe la funcin que actualizar las estadsticas :

//Estadsticas
function actualizarEstadisticas(){
if (hits>0) {
if ((hits%40) == 0) {
level++; //aumentamos el nivel cada 40 aciertos
}
if ((hits%num_bonus) == 0) {
bonus(); //Creamos un bloque cada num_bonus aciertos
}
}
//Actualizamos el marcador de estadsticas
estadisticas_txt.text="Aciertos: "+hits+"\t"+"Nivel:"+level;
}

38. Ahora escribe el cdigo que nos permitir disparar el arma, mover el disparo y quitarlo cuando sea
necesario.

//DISPAROS DEL ARMA


function disparar(tecla:KeyboardEvent):void{
//El evento capturado se produce al pulsar el teclado (cualquier tecla)
if (tecla.keyCode == Keyboard.SPACE) { //Comprobamos si la tecla es
// Espacio
if (numRayos < maxRayos) {//Si no hemos alcanzado el nmero max.
// de rayos
var miRayo:Disparo = new Disparo; //Creamos un Disparo
miRayo.disparar(arma); //Lo disparamos
//Y lo adimos a nuestro contenedor, para que se muestre
zonaJuego.addChildAt(miRayo, zonaJuego.getChildIndex(arma));
numRayos++; //Aumentamos el nmero de rayos disparados
//Y en el evento ENTER_FRAME del rayo le asignamos la funcin
// que lo mover
miRayo.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, mover_disparo);
}

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 391


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
}
}
function mover_disparo(event:Event):void{
//Esta funcin se encarga de desplazar el rayo por la pantalla
//event.target es el objeto que ha producido el evento que llama a
//esta funcin
//Lo convertimos a un objeto Disparo para tratarlo como tal
var rayo:Disparo = Disparo(event.target);
//Comprobamos, con el mtodo esta_dentro(), si sique en la pantalla
if (rayo.esta_dentro(alto,ancho)){
//Si est dentro, lo movemos
rayo.avanzar();
} else {
//Si no, ha salido de la pantalla.
quitar_disparo(rayo); //Lo borramos con quitar_disparo();
}
}
function quitar_disparo (disparo:Disparo){
//Esta funcin elimina el Disparo que le pasemos como argumento
//Quitamos sus eventos
disparo.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, mover_disparo);
//Comprobamos que no se haya borrado ya, para evitar posibles errores
if (zonaJuego.contains(disparo)) {
zonaJuego.removeChild(disparo); //Y lo eliminamos de su contenedor
numRayos--; //Restamos 1 al nmero de rayos disparados
}
}

39. Ahora, escribe el cdigo que lanzar de forma aleatoria los proyectiles. Recuerda que llambamos a esta
funcin en el evento ENTER_FRAME del contenedor de los elementos del juego:

//PROYECTILES
function num_aleatorio (min:Number ,max:Number){
//Esta funcin genera un nmero aleatorio dentro de un rango
return (Math.floor(Math.random()*(max-min+1))+min);
}

function lanzarProyectil(event):void{
//Se ejecuta en el evento ENTER_FRAME de zonaJuego.
// Comprobamos que el juego no haya acabado ya
if (!fingame){ //Si no ha acabado
//No vamos a lanzar un proyectil cada vez, seran demadiados
//Generamos un nmero aleatorio entre 0 y 20, y disparamos slo
// cuando sea 0
//As los proyectiles apareceran de forma irregular, unas veces
// ms y otras menos
if (num_aleatorio(0, 20) == 0){
//Si disparamos, creamos un Proyectil
var miProyectil:Proyectil;
//Decidimos que tipo de los tres proyectiles ser.
//Lo hacemos aleatoriamente
switch (num_aleatorio(1, 3)){
case 1:
miProyectil = new Proyectil1;
break;
case 2:
miProyectil = new Proyectil2;
break;
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 392
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
case 3:
miProyectil = new Proyectil3;
break;
}
//Lo configuramos con el mtodo dosparar()
miProyectil.disparar(level, ancho, alto);
//Y lo mosramso en zonaJuego
zonaJuego.addChild(miProyectil);
//Al nuevo proyectil, le asignamos la funcin que lo mover y
//comprobar si ha impactado contra algo en el evneto ENTER_FRAME.
miProyectil.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, mover_proyectil);

} else { // Si es fin de juego (fingame==True) es porque el proyectil


// ha impactado contra el arma, y est est reproduciendo la
//animacin que la hace explotar. Comprobamos si ha acabado
// esa animacin, para que se vea completa.
if (arma.currentFrame == arma.totalFrames){
//Si ha llegado al ltimo frame es que la animacin ha acabado
//Quitamos zonaJuego para borrar todos sus elementos hijos.
zonaJuego.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,lanzarProyectil)
stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,disparar);
this.removeChild(zonaJuego);
//Y mostramos la pantalla de fin de juego
gotoAndStop("fin");
}
}
}

40. Escribe el siguiente bloque de cdigo para crear la funcin mover_proyectil, que se encargar de mover el
proyectil y de comprobar si ha impactado contra lago:

function mover_proyectil(event:Event):void{
//Esta funcin mueve el proyectil y comprueba si ha impactado con algo
//Se produce llama en el evento ENTER_FRAME del proyectil
var proyectil:Proyectil = Proyectil(event.target);
//Comprobamos si est explotando
if (proyectil.explotando()){
// Nos aseguramos de que se haya reproducido completa
//la animacin de la explosin
if(proyectil.currentFrame == proyectil.totalFrames){
//Si ha llegado al ltimo frame, es que ha acabado
//la animacin de la explosin. Lo quitamos.
quitar_proyectil(proyectil);
}
//Comprobamos si no ha explotado, y si sigue dentreo de la pantalla
} else if (proyectil.esta_dentro(alto+proyectil.height)){
//Si el proyectil est dentro del rea del juego
proyectil.avanzar(); //Lo avanzamos
for (var i:Number = 0; i<zonaJuego.numChildren;i++){
//Recorremos todos los elementos que hemos agregado
// a la zonaJuego, tomando el elemnto con getChildAt(i).
//Comprobamos el tipo de objeto
switch (zonaJuego.getChildAt(i).toString()){
case "[object Disparo]": //Si es un disparo del arma
var disparo:Disparo = Disparo(zonaJuego.getChildAt(i));
//Comprobamos si ha impactado con el proyectil
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 393
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
if (proyectil.hitTestObject(disparo)){
//Si es as, lo hacemos explotar y quitamos el disparo.
proyectil.explotar();
quitar_disparo(disparo);
//Al explotar, proyectil.explotando() = True
//Lo comprobbamos al principio. No lo quitamos ya para
//que se vea la animacin.
hits++; //sumamos a los impactos
actualizarEstadisticas() //Y actualizamos las estadsticas
}
break;
case "[object BloqueBonus]": //Si es un BloqueBonus
//Comprobamos si ha impactado con el proyectil
if (proyectil.hitTestObject(zonaJuego.getChildAt(i))){
//Y si ha impactado, quitamos el bloque y el proyectil
quitar_bloqueBonus(BloqueBonus(zonaJuego.getChildAt(i)));
//y quitamos el proyectil
quitar_proyectil(proyectil);
}
break;
case "[object Bloque]": //Si es un Bloque
//Comprobamos si ha impactado con el proyectil
if (proyectil.hitTestObject(zonaJuego.getChildAt(i))){
//Y si ha impactado, quitamos el bloque y el proyectil
zonaJuego.removeChild(zonaJuego.getChildAt(i));
//y quitamos el proyectil
quitar_proyectil(proyectil);
}
break;
case "[object Arma]": //Si es el Arma
//Comprobamos el impacto, y que no haya acabado ya el
// juego, para que el arma no explote dos veces si
// impactan dos proyectiles a la vez
if (proyectil.hitTestObject(zonaJuego.getChildAt(i)) &&
!fingame){
//Si impacta contra el arma, la hacemos explotar
Arma(zonaJuego.getChildAt(i)).gotoAndPlay("hit");
//Y marcamos el fin del juego
fingame = true;
}
break;
}
}
} else{
//Si se ha salido de la pantalla (proyectil.esta_dentro()==False,
//lo quitamos
quitar_proyectil(proyectil);
}
}
function quitar_proyectil (proyectil:Proyectil){
//Esta funcin quita un proyectil de la pantalla, pasado como parmetro
//Quita el escuchador del evento ENTER_FRAME
proyectil.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, mover_proyectil);
//Y borra el objeto, si no se ha eliminato ya.
if (zonaJuego.contains(proyectil)) {
zonaJuego.removeChild(DisplayObject(proyectil));

}
}

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 394


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
41. Para acabar con este fotograma, slo nos queda llamar a la funcin comenzarPartida();. Podemos hacerlo en
cualquier parte del cdigo, despus de haber definido las variables iniciales. Por ejemplo, colca este cdigo al
final:

comenzarPartida();

42. Por ltimo, haz clic en la capa acciones del tercer fotograma, y en el panel Acciones introduce el siguiente
cdigo:

//Mostramos las estadsticas


estadisticas_txt.text="Aciertos: "+hits+"\t"+"Nivel:"+level;
//Volvemos a mostrar el cursor normal
Mouse.show();
//Y asociamos al botn la funcin empezar() del primer fotograma
btn_volveraJugar.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,empezar);

Y con esto tenemos nuestro juego listo para entretenernos en nuestros ratos libres.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 395


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
Unidad 23. Animaciones avanzadas

Ejercicio 1: Nieve

1. Abre un nuevo documento haciendo clic en Archivo Nuevo.

2. Selecciona Archivo de Flash (AS 3.0) y pulsa Aceptar.

3. Gurdalo como nieve.fla.

4. Selecciona el fotograma 1 y abre el Panel Acciones desde Ventana Acciones.

5. Escribe lo siguiente para dibujar el fondo e importar las clases necesarias:

// Importamos las clases necesarias


import flash.filters.BlurFilter;

// Creamos el fondo de la pelicula


var fondo:MovieClip=new MovieClip ;
fondo.graphics.beginFill(0x993333);
fondo.graphics.moveTo(0,0);
fondo.graphics.lineTo(550, 0);
fondo.graphics.lineTo(550, 400);
fondo.graphics.lineTo(0, 400);
fondo.graphics.lineTo(0, 0);
fondo.graphics.endFill();
addChild(fondo);

Si lo pruebas, vers que se rellena el fondo con un tono rojo.


6. Escribe lo siguiente para dibujar la estrella y situarla en el centro de la pantalla:

//Creamos la estrella
var estrella:MovieClip=new MovieClip ;
estrella.graphics.lineStyle(10, 0x000000, 100, true, "normal", "none",
"miter", 0);
estrella.graphics.beginFill(0xCCFF33, 85);
estrella.graphics.moveTo(20+stage.width/2, -91+stage.height/2);
estrella.graphics.lineTo(22+stage.width/2, -21+stage.height/2);
estrella.graphics.lineTo(84+stage.width/2, 0+stage.height/2);
estrella.graphics.lineTo(22+stage.width/2, 21+stage.height/2);
estrella.graphics.lineTo(20+stage.width/2, 91+stage.height/2);
estrella.graphics.lineTo(-22+stage.width/2, 37+stage.height/2);
estrella.graphics.lineTo(-86+stage.width/2, 56+stage.height/2);
estrella.graphics.lineTo(-50+stage.width/2, 0+stage.height/2);
estrella.graphics.lineTo(-86+stage.width/2, -56+stage.height/2);
estrella.graphics.lineTo(-22+stage.width/2, -37+stage.height/2);
estrella.graphics.lineTo(20+stage.width/2, -91+stage.height/2);
estrella.graphics.endFill();
addChild(estrella);

Ahora, ya tenemos el fondo y la estrella en el centro.


7.
COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 396
Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
7. Escribe lo siguiente para aadirle un brillo dinmico a la estrella:

var brilloMax:Boolean=false;
var miBrillo:Number=80;

import flash.filters.GlowFilter; //Necesitamos importar el filtro


estrella.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, cambiarBrillo);
function cambiarBrillo(event):void {
//Hacemos que el brillo se vaya intensificando y atenuando
var brillo:GlowFilter=new GlowFilter(0xCCCC88,100,miBrillo,miBrillo,1,1);
estrella.filters=[brillo];
if (brilloMax) {
miBrillo+=3;
if (miBrillo>120) {
brilloMax=false;
}
} else {
miBrillo-=3;
if (miBrillo<80) {
brilloMax=true;
}
}
}

8. Por ltimo, aademos las funciones que nos permitan arrastrar y soltar la estrella.

// Funciones para poder mover la estrella


estrella.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, arrastrar);
function arrastrar(event:MouseEvent):void {
estrella.startDrag();// Al mantener pulsada la estrella podremos
} //arrastrala
estrella.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, soltar);
function soltar(event:MouseEvent):void {
estrella.stopDrag();// Cuando soltemos, la estrella permanecera
} //en el lugar que deseemos

9. Como la estrella era un nico objeto, lo hemos creado directamente en el panel de acciones. En cambio, como los
copos son muchos objetos iguales, es ms til que creemos una clase. Haz clic en el men Archivo Nuevo...
y elige Archivo de ActionScript.

10. El siguiente cdigo lo introduciremos en la Clase (archivo .as) donde incluiremos todas las funciones y variables
para un copo. Calcularemos las posiciones, los tamaos y las velocidades aleatorias. Mediante la variable
vidaCopo controlaremos si el copo se derrite o no.

package {//Importamos las clases necesarias


import flash.display.MovieClip;//Necesitamos MovieClip que es lo
//que crearemos
import flash.filters.BlurFilter;//El filtro que emplearemos
import flash.events.Event; //Utilizaremos evento
import flash.events.EventDispatcher; //Y un generador de eventos
//Y creamos nuestra clase como una subclacse (extends) de MovieClip,
//para que disponga de sus mtodos
public class Copo extends flash.display.MovieClip {

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 397


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
private var velocidad:Number;// Velocidad de cada del copo
private var estrella:MovieClip;// Objeto estrella que utilizaremos
// para saber si choca con ella
private var fondo:MovieClip; //Objeto sobre el que aparecern los
//copos
private var vidaCopo:Number=300;// La vida que tendr el copo antes
// de derretirse

public function Copo(_estrella:MovieClip, _fondo:MovieClip) {


this.estrella=_estrella;//Asignamos los parmetros a sus
//respectivas propiedades
this.fondo=_fondo;
//dibujamos el copo
this.graphics.beginFill(0xFFFFFF);
this.graphics.moveTo(20, -91);
this.graphics.lineTo(22, -21);
this.graphics.lineTo(84, 0);
this.graphics.lineTo(22, 21);
this.graphics.lineTo(20, 91);
this.graphics.lineTo(-22, 37);
this.graphics.lineTo(-86, 56);
this.graphics.lineTo(-50, 0);
this.graphics.lineTo(-86, -56);
this.graphics.lineTo(-22, -37);
this.graphics.lineTo(20, -91);
this.graphics.endFill();
// Inicializamos las variables, posicin del copo,
//el desenfoque y su velocidad
this.width=num_aleatorio(2,6); //Tamao aleatorio
this.height=this.width;
this.velocidad=num_aleatorio(2,5); //Velocidad aleatoria
var des:Number=num_aleatorio(3,5); //Desenfoque aleatorio
var desenfoque:BlurFilter=new BlurFilter(des,des);
this.filters=[desenfoque];
//Posicin aleatoria, con respecto al fondo
this.x=num_aleatorio(fondo.x,fondo.width);
this.y=fondo.y;
//El evento added se produce al agregar el elemento a la
//escena o a un contenedor
//As, no comenzar a caer hasta que no se visualice.
this.addEventListener("added", iniciarCaida);
}
private function iniciarCaida(event):void {
this.addEventListener("enterFrame", caerCopo);
}
// Funcin para saber si choca contra la estrella o llega al suelo
private function parado():Boolean { //Comprobamos si ha llegado
//al fondo o chocado con la estrella
return this.y>=fondo.height-this.height/2 ||
estrella.hitTestPoint(this.x, this.y, true);
}
// Funcin que har caer o parar al copo
private function caerCopo(event) {
if (! parado()) {//Si est cayendo
this.y+=this.velocidad; //Aumentamos Y
} else { //Si est parado...
if (this.vidaCopo) { //Y le queda vida...
this.vidaCopo-=1; //Le quitamos vida
} else { //Si no le queda vida
this.alpha-=0.1; //Lo vamos haciendo transparente

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 398


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo
if (this.alpha<=0) {//Cuando ya no se vea...
//Lo eliminamos, quitando sus eventos
this.removeEventListener("added", iniciarCaida);
this.removeEventListener("enterFrame", caerCopo);
// y lanzando un evento que diga a la pelcula que
// lo tiene que borrar
dispatchEvent(new Event("copoDerretido", true));
}
}
}
}

// Funcin para crear el numero aleatorio


private function num_aleatorio(min:Number ,max:Number) {
//Genera un nmero aleatorio dentro de un rango
max++;
max=max-min;
return min+(Math.floor((Math.random()*(max*10)))%max);
}
}
}

11. Guara el archivo con el nombre de la clase, es decir, gurdalo como Copo.as.

12. Para acabar, aade a la pelcula principal (nieve.fla) las funciones que lanzarn el copo, y la que los borra cuando
se produzca el evento copoDerretido.

addEventListener("enterFrame", nevar);
function nevar(event):void{
addChild(new Copo(estrella, fondo));//Creamos un copo y lo agregamos a
//la escena
}
addEventListener("copoDerretido", borrarCopo);
function borrarCopo(e:Event):void{
removeChild(Copo(e.target));
}

13. Prueba la pelcula. Nota: en nuestro ejemplo, funciona a 24fps.

Volver al ejercicio sin resolver Volver a la teora

COLEGIO SAN ANTONIO DE PADUA Prof. Walter Lavayen Rosello 399


Con el apoyo de AulaClic S.R.L. Todos los Derechos Reservados. www.colegiosanantonio.edu.bo

Vous aimerez peut-être aussi