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Ao de la Consolidacin del Mar de Grau

ESCUELA DE EDUCACIN SUPERIOR TCNICA


PROFESIONAL PNP TARAPOTO

ALUMNO PNP :

CATEDRTICO :

SECCIN :

N DE ORDEN :

CURSO :

TARAPOTO PER
2016

DEDICATORIA
Primero y antes que nada, dar
gracias a Dios, por estar con
nosotros en cada paso que
damos, por fortalecer nuestro
corazn e iluminar nuestra
mente y por haber puesto en
nuestro camino a aquellas
personas que han sido nuestro
soporte y compaa durante
todo el periodo de estudio.

Agradecer hoy y siempre a la


familia por el esfuerzo realizado
por ellos. De no ser as, el apoyo
en nuestros estudios, no hubiese
sido posible. Y dems familiares,
ya que nos brindan el soporte, la
alegra y la fortaleza necesaria
para seguir adelante.

Un agradecimiento especial al
catedrtico, por su
conocimiento, la colaboracin
y paciencia que nos ha
brindado siempre, en el
desarrollo del curso.
ndice
DEDICATORIA................................................................................................. 2
CAPTULO I. PRINCIPIOS BSICOS DE INFORMTICA......................................5
1. Breve resea histrica de la computacin..................................................6
2. Definiciones.............................................................................................. 6
2.1. Datos.................................................................................................. 6
2.2. Informacin........................................................................................ 7
3. Unidades de almacenamiento de informacin.............................................7
4. TABLA DE UNIDADES DE MEDIDA.............................................................8
5. Tabla de caracteres y smbolos..................................................................8
6. Procesamiento de datos............................................................................ 9
7. Computacin e informtica......................................................................10
7.1. Computacin.................................................................................... 10
7.2. Informtica....................................................................................... 10
8. Hardware y Software............................................................................... 10
8.1. Hardware.......................................................................................... 10
8.2. Software........................................................................................... 12
CAPTULO II. HARDWARE.............................................................................. 12
1. TIPOS DE ORDENADORES......................................................................12
1.1. Supercomputadoras..........................................................................12
1.2. Mainframe u Ordenador central..........................................................12
1.3. Minicomputadoras/Miniordenadores..................................................13
1.4. Estaciones de Trabajo (Workstation)..................................................13
1.5. Terminal........................................................................................... 13
1.6. Ordenador Personal..........................................................................13
1.7. Porttiles.......................................................................................... 14
1.8. PDA o Palms..................................................................................... 14
1.9. POCKET PC...................................................................................... 15
1.10. TABLET PC.................................................................................... 15
2. COMPONENTES PRINCIPALES DE LA COMPUTADORA............................16
2.1. UNIDAD DE SISTEMA........................................................................16
2.2. CASE................................................................................................ 17
2.3. TARJETA PRINCIPAL (MainBoard)......................................................17
2.4. Puertos de comunicacin..................................................................18
2.5. Tarjetas de expansin........................................................................18
2.6. CPU (Central Processingde Unit Unidad Central de Proceso)............18
2.7. Chipset............................................................................................. 18
2.8. Memoria RAM (Random Access Memory)...........................................18
2.9. Conector SATA.................................................................................. 19
2.10. Fuente de Poder (powersupply)......................................................19
2.11. PERIFRICOS................................................................................ 20
2.12. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO...........................................22
2.13. DISPOSITIVOS ELCTRICOS..........................................................23
2.14. VIDA TIL DE UNA COMPUTADORA...............................................25
CAPTULO III. SOFTWARE.............................................................................. 26
1. DESCRIPCIN DE LOS PASOS PARA LA CREACIN DE SOFTWARE.........26
2. CLASIFICACIN DEL SOFTWARE DE ACUERDO AL TRABAJO QUE
REALIZAN..................................................................................................... 27
2.1. SOFTWARE BASE............................................................................. 27
2.2. SOFTWARE APLICATIVO...................................................................28
3. CLASIFICACIN DE SISTEMAS OPERATIVOS DE ACUERDO A SU
ARQUITECTURA Y A SU DISTRIBUCIN.........................................................32
3.1. Sistemas operativos..........................................................................32
CONCLUSIONES............................................................................................ 36
BIBLIOGRAFIA.............................................................................................. 37

Introduccin
La computacin e informtica se han convertido en una necesidad constante en
nuestra vida diaria y de a poco se ha ido creando una cultura informtica del
cual no podemos estar ajenos. En este captulo aprenderemos algunos
conceptos y terminologas muy importantes para adentrarnos a este fascinante
mundo.

CAPTULO I. PRINCIPIOS BSICOS DE INFORMTICA


1. Breve resea histrica de la computacin
Las computadoras en la actualidad estn presentes en cada actividad de la
vida humana. Aunque algunos piensen que es una tecnologa muy antigua, no
es as, se dice que an se est en los inicios de esta era tecnolgica.
La computacin es una de las disciplinas que ha contribuido en el vertiginoso
desarrollo de nuestra sociedad moderna, ha permitido simplificar muchas de las
actividades que anteriormente podan demorar das, semanas e incluso aos.
Hoy en da a travs de unos cuantos procedimientos se resuelven problemas
en cuestin de segundos.
Es increble que en menos de 65 aos de constante desarrollo tecnolgico
hayamos pasado de aquellos primeros computadores de tamaos
descomunales (MARK I, ENIAC, etc.) y de uso exclusivo para investigacin
cientfica o militar (por lo que era entendido y utilizado solamente por eruditos
en la materia) a computadores que pueden alcanzar fcilmente en la palma de
la mano, fciles de manipular, por lo que cualquier persona lo puede utilizar y
para diversos propsitos.

2. Definiciones
2.1. Datos
Cada objeto en el universo posee DATOS inmersos a l, por ejemplo
como seres humanos poseemos innumerables datos como el peso, la
talla, el color de piel, la edad, etc. hasta un simple objeto los posee, por
ejemplo una piedra tendr peso, ancho, altura, nivel de aspereza, etc.
El dato es la representacin simblica de un atributo o caracterstica de
un objeto (numrica, alfabtica, etc.).
2.2. Informacin.
Es el resultado de procesar datos. Por ejemplo se dan como dato tres
palabras: Rojo, Auto y Richard y se solicita procesarlos con ciertos
criterios para formar una oracin. La oracin: El auto rojo es de
Richard es informacin.

3. Unidades de almacenamiento de informacin.


La computadora
almacena los datos
en FORMATO
BINARIO. Esto
significa que emplea
dispositivos que
solamente tienen dos estados posibles, equivalentes a encendido y
apagado.
El BIT es la unidad de medida ms pequea de los datos y puede valer 0
1. Por ejemplo, para almacenar UNA LETRA se requiere de 8 bits (lo que
equivale a 1 byte).
Para calcular las siguientes unidades de
medida se toma la base y se eleva a un
exponente en incremento.

Las unidades mayores al bit se expresan


en unidades de 1024 en 1024.
La diferencia de valores 1024 (en lugar de
1000 del Sistema Internacional) es porque
al trabajar en el sistema binario la potencia 2 sera 210 que es igual a 1024 y es
la ms cercana a 1000.
4. TABLA DE UNIDADES DE MEDIDA

Ejemplos del uso de las unidades de medida al describir la informacin que


se almacena:
Un documento de texto simple con el mensaje Hola Mundo ocupa en
total 10 bytes.
Un archivo de msica MP3 de 3.23 minutos de duracin ocupa
aproximadamente 3.23 Megabytes.
Un video de alta definicin de una duracin de 0.33 segundos
(dependiendo de su resolucin) ocupa aproximadamente 4.14
Megabytes.

5. Tabla de caracteres y smbolos.


Las tablas de caracteres son estndares adoptados por la industria de software
en diferentes regiones del planeta para uniformizar la representacin de los
caracteres, nmeros y smbolos que se obtienen con el teclado.
As se tiene que la tabla adoptada por Windows es la tabla ANSI. Pero existen
otras muy conocidas como la tabla ASCII.
Los cdigos ASCII (American Standard Code for Information Interchange
Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin) incluye 256
cdigos (del 0 al 255). Algunos cdigos ASCII se muestran en la siguiente
tabla:
Las tablas de caracteres son muy similares entre s. Ampliar la informacin
a travs de Internet.

6. Procesamiento de datos.
El Procesamiento Automatizado de Datos (PAD) est compuesto por cuatro
etapas fundamentales:

Entrada (input). Es la fase inicial del PAD y est referida al ingreso de


datos al computador por medio de dispositivos o medios de entrada
(teclado, mouse, scanner, etc.).
Proceso (process). Fase correspondiente al manejo y manipulacin de
la informacin previamente ingresada (microprocesador, circuitos
integrados, bus de datos, etc.).
Almacenamiento (storage). Fase intermedia mediante la cual los datos
se guardan en algn dispositivo de almacenamiento para su posterior
recuperacin o procesamiento (disco duro, memorias flash, etc.).
Salida (output). Fase de representacin final de los datos
transformados tambin llamados resultados para lo que se pueden
utilizar dispositivos como: monitor, impresora, etc.
7. Computacin e informtica
La computacin y la informtica son dos ciencias que se complementan en el
estudio del computador y las actividades del procesamiento automatizado de la
informacin.

7.1. Computacin
Proviene del latn COMPUTARE y que significa contar calcular .
Aunque su significado est ligado a los nmeros, en la actualidad es
considerada como una ciencia que estudia la parte fsica del ordenador.

7.2. Informtica
Proviene del francs INFORMATIQUE, creado en 1962 por Ph. Dreyfus
como acrnimo de informa (tion) y (automa) tique.

La informtica es la Ciencia que estudia la parte lgica del ordenador.

8. Hardware y Software
8.1. Hardware
Se refiere a la parte FSICA de la computadora (HARD significa duro ), es
decir, al conjunto de partes y piezas que se ensamblan para conformar lo que
las personas llaman computadoras y dems dispositivos.

Se utilizar el trmino para generalizar todo aquello que se puede ver, palpar
y comprobar su estructura fsica.

Existe la siguiente clasificacin para los Tipos de Hardware:

De entrada: Son los que permiten que el usuario aporte informacin


exterior hacia el ordenador.
Estos son: Teclado, Ratn, Escner, Micrfono, cmara, etc.

De salida: Son los que muestran al usuario el resultado de las


operaciones realizadas por el PC.

De entrada/salida: Son los dispositivos que pueden aportar


simultneamente informacin exterior al PC y al usuario, muchos de
ellos se utilizan para almacenamiento y recuperacin de datos.

Aqu se encuentran: Mdem (Modulador/Demodulador), ZIP, CD-ROM, DVD-


ROM, HD-DVD, Blu-Ray Disc, Memorias flash USB, Disco duro externo, FD
y Memorias de pequeo tamao (SD, Compact Flash I & II, Smart Card,
MMC).
8.2. Software.
SOFT significa blando. Software es el conjunto de PROGRAMAS que
controlan la computadora y la forma en la que ella trabaja. El
componente de software fundamental que se encuentra a disposicin del
usuario es el sistema operativo.
Ejemplos:

CAPTULO II. HARDWARE

1. TIPOS DE ORDENADORES
Diversos tipos de ordenadores existen en el entorno, desde la pequea
computadora personal que se tiene en casa, hasta los grandes servidores de
comunicacin y data que abastecen de informacin a entidades comerciales y
gubernamentales o de investigacin en el mundo.

1.1. Supercomputadoras
Se utilizan para la investigacin cientfica, modelado del clima actual y
futuro, investigacin astronmica, investigacin nuclear y otros.
Investigar sobre el Cray, Marenostrum, etc.

1.2. Mainframe u Ordenador central


Un ordenador central o mainframe es un ordenador grande, potente y
caro, usado principalmente por una gran compaa para el
procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el
procesamiento de transacciones bancarias.

Los ordenadores centrales soportan la conexin de miles de usuarios.


Algunos ordenadores centrales pueden ejecutar o albergar a muchos
sistemas operativos y, por lo tanto, no funcionan como un ordenador
slo, sino como varios ordenadores virtuales.

1.3. Minicomputadoras/Miniordenadores
Se les conoce habitualmente como SERVIDORES (de gama baja), las
minicomputadoras se desarrollaron en los aos 70 y 80; eran el eslabn
entre los microordenadores de poca potencia y los ordenadores
centrales de gran capacidad. Los miniordenadores eran usados en
conjuncin con terminales tontos sin capacidad de clculo propio.

1.4. Estaciones de Trabajo (Workstation)


En una red de ordenadores, una estacin de trabajo (en ingls
Workstation) es un ordenador que facilita a los usuarios el acceso a los
servidores y perifricos de la red. A diferencia de un ordenador aislado,
tiene una tarjeta de red y est fsicamente conectada por medio de
cables u otros medios con los servidores.

1.5. Terminal
Este trmino se asocia a un ordenador que est conectado a un servidor
tipo Mainframe (generalmente). Es una PC convencional que muestra
los programas que son ejecutados en el servidor principal. Ella misma no
posee gran capacidad de procesamiento y tampoco suficiente memoria
para realizar sus procesos independientemente.

1.6. Ordenador Personal


Son conocidas como PC (Personal Computer) o tambin ORDENADOR.
Inicialmente el trmino fue utilizado para referirse a computadoras que
eran compatibles con las especificaciones de IBM. En la actualidad este
trmino es de uso ms genrico y hace alusin a computadoras
diseadas para usarse por una persona a la vez (aunque hay sistemas
operativos que permiten varios usuarios simultneamente, lo que es
conocido como MULTIUSUARIO).

Apple es otra de las empresas que ha contribuido enormemente al


desarrollo de las computadoras personales debido a sus innovadores
diseos y su robusto sistema. Apple construye los modelos Macintosh
(MAC) y siguen siendo los lderes en la fabricacin de equipos
destinados a aplicaciones de desarrollo grfico y con gran auge en el
campo de la produccin de video.

1.7. Porttiles
Una computadora porttil (conocido tambin en espaol como
computadora u ordenador portable y en ingls como laptop o notebook)
es un pequeo ordenador personal mvil, que pesa normalmente entre 1
y 3 kilogramos. Los porttiles son capaces de realizar la mayor parte de
las tareas que realizan los ordenadores de sobremesa, con la ventaja de
la movilidad.

1.8. PDA o Palms


Un PDA (ayudante personal digital) es una pequea computadora de
bolsillo, diseado para ocupar el mnimo espacio y ser fcilmente es un
computador de mano, fue originalmente diseado como una agenda
electrnica. Hoy en da se puede usar como una computadora domstica
(ver pelculas, crear documentos, navegar por internet). Generalmente
cuentan con una pantalla tctil.

En 1995 con la aparicin de la empresa Palm Inc. comenz una nueva


etapa de crecimiento y desarrollo tecnolgico para el mercado de estos
dispositivos. Tal fue el xito de los PDA que a veces son llamadas Palm
o Palm Pilot.
1.9. POCKET PC
Los dispositivos que llevan el sistema operativo de Microsoft, POCKET
PC. Microsoft sac la lnea al mercado en 1998, decidiendo denominarla
Palm PC. Debido a una demanda de la empresa Palm, el nombre fue
cambiado a PocketPC.

Los sistemas operativos que utilizan estos equipos permiten acceder a


las opciones por medio de unos botones de navegacin similares a los
telfonos celulares, realizando pulsaciones o escribiendo directamente
en la pantalla del equipo o escribiendo normalmente por medio de un
mecanismo similar a un lpiz.

1.10. TABLET PC
Una tableta o tablet PC (ordenador personal en tableta) es una
computadora porttil con la que se puede interactuar a travs de una
pantalla tctil o multitctil. Para trabajar con la computadora, el usuario
puede utilizar una pluma stylus o los dedos, sin necesidad de teclado
fsico ni mouse.

El trmino se hizo popular en 2001, cuando la empresa estadounidense


Microsoft present el concepto de Microsoft Tablet PC. Hoy en da la
tablet se usa principalmente para referirse a los gadget o los aparatos
controlados mediante una pantalla tctil, pero no con la intencin de
ejecutar sistemas operativos de PC en general ni aplicaciones en ellos.
2. COMPONENTES PRINCIPALES DE LA COMPUTADORA
Partes de una Computadora

2.1. UNIDAD DE SISTEMA


Centraliza la conectividad de los diferentes dispositivos o perifricos,
contiene aquella parte del hardware que trabaja directamente en el
proceso de la informacin. Est compuesto de:
2.2. CASE
Es la carcasa que alberga a los
componentes ms sensibles de la
computadora. Su utilidad es de
proteccin y sostn. Dentro del case
se encuentran la tarjeta madre,
memorias y el microprocesador.

2.3. TARJETA PRINCIPAL (MainBoard)


Es una placa electrnica que alberga
un gran nmero de componentes
cada uno con fines especficos. La
tambin llamada placa base, placa
madre o tarjeta madre (en ingls Motherboard) es la tarjeta de circuitos
impresos que sirve como medio de conexin entre: El microprocesador,
circuitos electrnicos de soporte, ranuras para conectar parte o toda la
RAM del sistema, la ROM y ranuras especiales (slots) que permiten la
conexin de tarjetas adaptadoras adicionales.
2.4. Puertos de comunicacin
Permiten conectar al ordenador el teclado, mouse, conector RJ-45,
dispositivos USB, infrarrojos,
sonido y video incorporado, etc.

2.5. Tarjetas de expansin


Extienden las funciones del
ordenador, tarjeta de red
inalmbrica, modem, capturador
de video, etc.

2.6. CPU (Central Processingde Unit Unidad Central de Proceso)


Interpreta y ejecuta las instrucciones. La CPU se ocupa del control y el
proceso de datos en las computadoras.

A la CPU se le conoce tambin como: microprocesador, procesador y


unidad central de procesamiento. La estructura del CPU de basa en:
Registros, la Unidad de control, la Unidad

aritmtico-lgica.

2.7. Chipset
Es el conjunto de chips que se encargan de controlar determinadas
funciones del ordenador, como la forma en que interacta el
microprocesador con la memoria o la cach, o el control de los puertos y
slots ISA, PCI, AGP, USB, ETC.

2.8. Memoria RAM (Random Access Memory)


Es un tipo de memoria de lectura
aleatoria o al azar. Este dispositivo
electrnico que utiliza la
computadora para ejecutar las
instrucciones que el usuario
solicita. Mientras ms memoria
RAM tenga una computadora se
espera que su velocidad de respuesta y su desempeo general sea
mejor.

La memoria RAM es una memoria de lectura/escritura, donde


podemos leer o sacar informacin y escribir informacin en distintos
tiempos.
Es una memoria voltil pues su contenido desaparece al quitarle la
alimentacin de corriente elctrica (apagado del computador).
Tambin se almacena en la memoria RAM parte del sistema
operativo para la ejecucin de procesos especficos.
Actualmente la memoria RAM de las computadoras se mide en
Megabytes (1 MB = 1024 KB) y Gigabytes (1 GB = 1024 MB), por eso es
comn escuchar que un computador viene con 512MB, 1GB, 3GB o con
ms capacidad de RAM.

2.9. Conector SATA


Es un tipo de interface que permite instalar discos duros, lector de CD o
DVD del tipo Serial ATA. Estos dispositivos tambin estn disponibles
con la interface ATA (IDE).

2.10. Fuente de Poder (powersupply)


La Fuente de Poder o tambin denominada Fuente de Alimentacin ,
es un montaje elctrico/electrnico capaz de transformar la corriente de
la red elctrica en una corriente que el computador pueda soportar.
Uno de los procesos
importantes que realiza es
transformar la energa
elctrica de 220 110 voltios
a salidas de 5 a 12 voltios.

Existen fuentes AT y ATX.

2.11. PERIFRICOS
Los perifricos son todos los dispositivos que se conectan a la unidad
central de procesamiento. Pueden ser de Entrada, Salida o ambos. A
continuacin mencionaremos algunos:

MONITOR
El dispositivo que muestra
texto e imgenes. La nitidez
en el monitor depende
fundamentalmente de dos
parmetros: la resolucin y
la paleta de colores.
Los objetos visibles en la
pantalla se forman dando
distintos colores a pequeos puntos llamados pxeles. Es comn
hablar de una combinacin de 800x600 o de 1024x768 pxeles
(algunos utilizan la terminologa DPI-Dots Per Inch o su
equivalente en espaol PPP-Puntos Por Pulgada, aunque esta se
relaciona mayormente con procesos de captura e impresin de
imgenes). La primera cantidad es el nmero de estos puntos
dispuestos horizontalmente y la segunda verticalmente.
El tamao del monitor se basa en la longitud de la diagonal de la
pantalla en pulgadas. Tamaos estndares son de 14,15, 17 y
19.
El tamao del punto (dot pitch), que no debe confundirlo con el
tamao del "pixel". El pixel depende de la resolucin de la
pantalla, y puede variar, mientras que el punto es fijo, y depende
exclusivamente del tubo. Los tamaos "normales" son alrededor
de 0,28 mm y es aconsejable que no sea de mayor tamao, en
todo caso menor, como los 0,25 de los tubos Trinitron.
La frecuencia de refresco o barrido, est proporcionalmente ligada
a la estabilidad de la imagen, y por tanto al descanso y confort de
nuestra vista. El monitor realiza con frecuencia (medido en
Hercios) barridos horizontales y verticales de refresco de imagen.
Monitor Tctil (Touch screen).
Este tipo de MONITOR se disea para
reconocer la situacin de una presin
en su superficie. Al tocar la pantalla, el
usuario puede hacer una seleccin o
mover el cursor. Utilizado
habitualmente en centros comerciales,
cajeros automticos, etc.
El Teclado
Este dispositivo es uno de los ms antiguos ya que es una versin
mejorada de las antiguas mquinas de escribir. Los teclados
tpicamente cuentan con zonas claramente definidas.
a) TECLADO ALFANUMRICO.
Parte del teclado semejante al de una mquina de escribir. En l
se encuentran las letras y signos de puntuacin entre otros
smbolos y caracteres frecuentemente empleados (el carcter
arroba -@- por ejemplo).
b) TECLADO NUMRICO.
Se ubica normalmente a la derecha. Para utilizarlo se debe pulsar
una tecla denominada BLOQ NUM o LOCK NUM.
Dentro del teclado alfanumrico se encuentran algunas teclas que
cumplen funciones especiales.
El Ratn (Mouse)
Es un dispositivo de entrada de datos y de control dependiendo
del software que se est utilizando.
Se puede clasificar a los Mouse de la siguiente forma:
Mouse mecnico.
Mouse ptico.
Mouse inalmbrico.

2.12. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO


Cualquier trabajo que realice en el computador necesitar ser
almacenado o guardado para su uso posterior. Existen diversos medios
para poder almacenar datos, sin embargo algunos son ms veloces que
otros. El siguiente cuadro permite realizar un anlisis comparativo de los
mismos:
A. MEMORIAS FLASH USB.

Adicionalmente a lo comparado, tambin existen las memorias


Flash USB (Universal Serial Bus), que es un pequeo dispositivo
de almacenamiento que aprovecha la tecnologa de los puertos
de comunicacin USB 1.0, 2.0 y 3.0.

2.13. DISPOSITIVOS ELCTRICOS


No todas las personas que estn a punto de adquirir un equipo de
cmputo para usarlo en la casa u oficina, se preocupan por comprar dos
elementos fundamentales para el buen funcionamiento del sistema:

a) Supresor de picos
Por qu se debe proteger el equipo de cmputo ante los picos
de voltaje? Un pico de voltaje es el incremento en el potencial
elctrico, ms all del nivel para el que un aparato est diseado.
La causa ms frecuente de este fenmeno son las tormentas
elctricas (como las que tenemos en la sierra y selva de nuestro
pas). Un rayo que impacte cerca de lneas de transmisin de
energa puede inducir presiones de millones de voltios. En estas
condiciones no se recomienda siquiera el uso de los protectores.
La mejor opcin entonces sera desconectar el equipo, a menos
que el sitio en donde se est usando la computadora posea otros
medios de proteccin, como
pararrayos, que desvan la
electricidad esttica hacia la
tierra.
b) Estabilizador

Un regulador de voltaje
(tambin llamado
estabilizador de voltaje
o acondicionador de
voltaje) es un equipo
elctrico que acepta una
tensin elctrica de voltaje variable a la entrada, dentro de un
parmetro predeterminado y mantiene a la salida una tensin
constante (regulada).
Son diversos tipos de reguladores de voltaje, los ms comunes
son de dos tipos: uso domstico e industrial. Los primeros son
utilizados en su mayora para proteger equipo de cmputo, video,
o electrodomsticos. Los segundos protegen instalaciones
elctricas completas, aparatos o equipo elctrico sofisticado,
fabricas, entre otros. El costo de un regulador de voltaje estar
determinado en la mayora de los casos por su calidad y vida til
en funcionamiento continuo.

c) Sistema de alimentacin ininterrumpida (UPS)


Otros dispositivos ms robustos para el suministro seguro de
energa a la computadora son los Sistemas de Alimentacin
Ininterrumpida o tambin conocidas como UPS por sus siglas en
ingles. Una UPS, adems de regular la energa y suprimir los
picos de voltaje, convierte el suministro de corriente alterna (AC)
en corriente directa (DC) que se almacena en unas bateras. Si
llega a haber una interrupcin en el suministro externo de
electricidad, la
computadora seguir
operando mientras
las bateras tengan
energa y el proceso
de conversin de
corriente directa a
alterna pueda
efectuarse sin
problema. Dado que
el tiempo no es demasiado -y cada vez menor si varios aparatos
estn conectados a la UPS- debe guardarse la informacin que se
est procesando y apagar de forma normal el equipo a la
brevedad. El proceso de conversin entre AC y DC reduce los
picos y las interferencias en la lnea. A pesar de que el UPS cubre
a la computadora de los picos de voltaje, esto no elimina el uso de
un protector por separado, ya que la misma UPS se puede estar
daando por los picos de voltaje que entran a ella.

2.14. VIDA TIL DE UNA COMPUTADORA


Este es otro de los datos que deben estar perfectamente establecidos y
mencionados en los equipos que adquiere. La vida til de un equipo es
aquel tiempo que transcurre a partir de la fecha en la que lo compr
hasta aquel en el que su equipo ya no tendr una actividad efectiva
debido a que ya no funciona en su nivel adecuado o tambin debido a
que ya no se le puede instalar software actualizado debido a que cuenta
con un hardware que ya no puede ser repotenciado y que ha cado en la
obsolescencia.
CAPTULO III. SOFTWARE

1. DESCRIPCIN DE LOS PASOS PARA LA CREACIN DE


SOFTWARE
Ninguna computadora es capaz de
realizar una tarea sin que alguien la
programe e indique lo que debe hacer y
el cmo lo har. Todo esto puede estar
contenido en un programa informtico
creado por un PROGRAMADOR que es
la persona capacitada en las tcnicas
mediante las cuales se pueden dar
rdenes a la mquina. Al conjunto de
tcnicas especiales para programar
computadoras se le llama:
PROGRAMACIN.

Un programa es un conjunto de
instrucciones o sentencias
perfectamente comprensibles por
la computadora y sirve para que
realice una determinada tarea.

Si se quiere que una


computadora lleve a cabo un
proceso, antes que nada habr
que programarla para ello.
Se tendr que construir un
programa que le indique
que pasos debe seguir
para efectuar dicho
proceso de un modo
totalmente correcto, ello se
realiza por medio de un
LENGUAJE DE
PROGRAMCION.

Las secuencias de
instrucciones, a menudo
son bastante largas,
determinan el trabajo que debe realizar una computadora, habitualmente
se necesita, una labor de DEPURACIN (Bsqueda y correccin de
errores) y TESTING (ensayos sucesivos) para optimizar el CDIGO
FINAL.

2. CLASIFICACIN DEL SOFTWARE DE ACUERDO AL


TRABAJO QUE REALIZAN.
La forma en la que se hacen divisiones o se clasifica el software vara de
acuerdo a la percepcin de cmo se quiere agrupar. Se clasifican de la
siguiente manera:

2.1. SOFTWARE BASE


El software de base est formado por todos los programas que
sirven de enlace entre los programas escritos por un programador
con el fin de realizar un determinado trabajo y los elementos de
hardware de la computadora.

Por ejemplo un programador puede ordenar a una computadora


que imprima una frase en la impresora. Componer esta orden
resulta muy fcil cualquiera que sea el lenguaje de programacin
que se utilice, pero no es tan sencilla su ejecucin: alguien ha
debe estar informado de la necesidad de ejecutar esa orden,
alguien tiene que traducirla a un lenguaje que la computadora
pueda comprender; finalmente alguien tiene que controlar el
buen funcionamiento de la operacin. Este alguien es el
software de base, que est formado fundamentalmente por los
elementos que se citan a continuacin:

Sistema Operativo. Permite controlar y administrar todo el


funcionamiento del computador. Debido a su importancia lo
trataremos detalladamente ms adelante.
Traductores. La computadora solo puede ejecutar
instrucciones en un lenguaje al que normalmente se
denomina lenguaje mquina. Por ello, cualquier lenguaje
de programacin que no sea lenguaje mquina necesitar
un proceso de traduccin. Este proceso lo llevan a cabo los
intrpretes y los compiladores.
Ensamblador. Es un lenguaje de programacin muy
cercano al lenguaje mquina. Esta similitud hace que el
proceso de traduccin del lenguaje ensamblador al
lenguaje maquina se realice mediante muy pocos pasos, ya
que sus sentencias guardan, en realidad, la estructura
sintctica del lenguaje mquina.
Lenguaje mquina. Son instrucciones en hexadecimal que
conforman las instrucciones de los microprocesadores
fundamentales.

2.2. SOFTWARE APLICATIVO


Es aquel software que permite solucionar un caso especfico de
automatizacin de un sistema de informacin, es decir, software
para un fin concreto. Entran en esta categora:

APLICACIONES ESTANDARIZADAS.

Procesadores de texto. Permiten crear, componer, dar


formato modificar o imprimir documentos, se les conoce
tambin como Procesadores de palabras. Permiten
elaborar desde documentos simples, como cartas, oficios,
memorndums, etc. hasta otros ms complejos como
Informes de planificacin, Proyectos, Reportes, Manuales
de mediana complejidad, etc. Ej. MS Word, Word Perfect,
OpenOffice Writer, etc.
Hojas de clculo. Permiten manipular dai numricos y
alfanumricos. Presentan una estructura de contenido
dispuesto en forma de tablas (organizados a modo de
columnas y filas) gracias al cual se pueden desarrollar en
ellos diversas frmulas pertenecientes a diferentes
disciplinas (aritmtica, trigonometra, estadstica,
contabilidad, etc.), por lo que el tipo de trabajos que se
pueden realizar en este tipo de aplicaciones es muy amplio,
podemos pensar en realizar desde una simple operacin
que incluya sumas, restas, multiplicaciones y divisiones
(boleta de ventas, factura, etc.) hasta trabajos en los que
se proyectan resultados de inversiones en el tiempo,
Planillas de pago de trabajadores que incluyan grficos
estadsticos, etc. Ej. MS Excel, Quattro Pro de Corel, Cale
de Open Office, etc.

a) Programas de Presentaciones. Son aquellas aplicaciones que


permiten crear el material necesario para una exposicin ante un
pblico, es decir tanto el material visual como el impreso. Esto se
realiza por medio de la creacin de una PRESENTACIN que
est conformada por un conjunto de DIAPOSITIVAS los cuales
pueden tener contenido multimedia (audio+ video+ sonido).

La construccin de una presentacin se puede realizar en un


modo de diseo (DIAPOSITIVA) o en un modo de texto, como el
de un procesador de textos (ESQUEMA).

Una vez finalizada la construccin de la presentacin completa


esta podr ser impresa de diferentes formas a fin de crear el
material necesario que se repartir al pblico asistente, estas
pueden ser: en vista diapositiva, en vista documentos (varias
diapositivas por pgina), en vista esquema, pgina de notas (que
incluye las notas del orador o anotaciones especiales realizadas
previamente por el orador que le ayuden en su exposicin
anotaciones realizadas en plena exposicin como acuerdos a los
que se fueron llegando luego de tratar algn tema). Ej. MS
PowerPoint, Corel Presentation etc.

b) Programas de Bases de Datos. Son aplicaciones que permiten


administrar y gestionar Bases de datos con grandes volmenes de
informacin almacenada. Una BASE DE DATOS es una gran
cantidad de informacin organizada y relacionada de forma lgica.
Las Bases de Datos cuentan con una diversidad de herramientas
que permiten controlar la informacin y sacarle el mayor provecho
(tablas, consultas, informes, formularios, etc.).

Los objetos principales sobre los que se gestiona toda la


informacin en una Base de Datos son las TABLAS. Estas tienen
una presentacin muy similar a la de una hoja de clculo. Una
tabla est compuesta de Campos y Registros. Los CAMPOS
(field) determinan la estructura en s de la tabla.

Los REGISTROS (records) en cambio son la informacin


almacenada, respetando la estructura de los campos.
Una base de datos es tiles para el almacenamiento de
informacin organizada como por ejemplo: el sistema de
identificacin y registro civil de nuestro pas, la informacin de las
cuentas de los clientes de un banco, la informacin del historial de
los pacientes de un hospital, el inventario de equipos de una
empresa, etc. Ej. MS Access, SQL Server, Oracle, etc.

c) PROGRAMAS DE DISEO GRFICO Y PUBLICITARIO. Esta


categora presenta una gran cantidad de aplicaciones de
diferentes disciplinas relacionadas, por ejemplo existen programas
de:

o DISEO VECTORIAL. En el que podr crear y editar dibujos en


base a objetos bsicos (lneas, crculos, rectngulos, etc.) los que
podrn ser controlados por medio de NODOS. Ideal para la
creacin de letreros, logotipos, afiches y volantes publicitarios en
los que no necesariamente se requiera de fotografas. Ej.
CorelDRAW,
3. CLASIFICACIN DE SISTEMAS OPERATIVOS DE
ACUERDO A SU ARQUITECTURA Y A SU DISTRIBUCIN

Para entender mejor las funciones del sistema operativo, podemos


compararlo con la tarea que este realiza, con el trabajo de una
recepcionista de una gran compaa. El recepcionista atiende las visitas
y las dirige a la persona apropiada para que resuelva sus problemas,
avisa al personal requerido de las visitas y, en caso de que no estuviera
libre la persona solicitada, hara esperar al visitante. As el sistema
operativo controla la entrada de programas (visitantes) en la memoria,
permite el acceso del programa a la zona de memoria requerida (a la
cinta, al fichero de disco, a la impresora) abre paso o no a la entrada de
ms programas en la memoria.

Un proceso importante es la INTERPRETACIN DE COMANDOS que


permiten al usuario comunicarse con el ordenador. Algunos intrpretes
de instrucciones estn basados en texto y exigen que las instrucciones
sean tecleadas. Otros estn basados en grficos, y permiten al usuario
comunicarse sealando y haciendo clic en un icono.

3.1. Sistemas operativos

UNIX.
Este sistema operativo y sus clones permiten mltiples tareas y
mltiples usuarios. Su sistema de archivos proporciona un mtodo
sencillo de organizar archivos y permite la proteccin de archivos.
Al ser un sistema operativo muy robusto se adapta para el uso
desde sistemas informticos especializados como los
MAINFRAME hasta sistemas ms simples como las PCs de uso
domstico, sin embargo, las instrucciones del UNIX no son
intuitivas y es por ello que en este caso
es donde se utilizan habitualmente los
clones o derivaciones de este como es el
caso de LINUX.
LINUX.
Es el sistema preferido por muchos
profesionales de la informtica y de
Internet. Como si de un 4x4 se tratase, ofrece potencia,
estabilidad, seguridad contra virus y sirve para realizar cualquier
trabajo. Los inconvenientes, al igual que un todo terreno, no es
tan fcil de usar y se necesitan conocimientos tcnicos para
realizar algunas tareas. Aun as, sus ltimas versiones son
bastante ms intuitivas, por lo que ha empezado a ser el preferido
entre algunos usuarios domsticos y ofimticos (uso del
ordenador en ambientes de oficina).
Linux es un sistema un tanto 'romntico', pues ha sido
desarrollado voluntariamente por programadores de todo el
mundo. De ah que sea libre (libertad total para ver y modificar el
cdigo del sistema, es decir permite ser personalizado y adaptado
a las necesidades que el mercado va imponiendo) y gratuito.

WINDOWS.
Microsoft es el gigante informtico que produce y comercializa
Windows, el sistema operativo que es utilizado en ms del 90%
de los ordenadores personales de todo el mundo.
Windows es el
estndar ms
comn en sistemas
operativos, y cubre
la mayora de
necesidades del
usuario
medio. Ya
sea para
escribir
documentos,
navegar por
Internet,
escuchar
msica, ver
pelculas, retocar fotografas digitales o disfrutar de los ltimos
juegos. Windows es fcil de usar y configurar, sin necesidad de
poseer conocimientos informticos avanzados. Adems, la gran
mayora de los programas que se comercializan disponen de una
versin para Windows. Sin embargo, Windows, tiene fama de ser
inestable, ya que los bloqueos y cuelgues son frecuentes. Su
seguridad tambin deja mucho que desear, pues existen multitud
de virus que aprovechan fallos del sistema para infectar el PC.
Por otro lado tambin es cierto que es el sistema operativo que
provee parches de seguridad con mayor prontitud que el resto.

MAC OS X.
Propiedad de Apple Macinstosh, el Mac OS es considerado por
muchos expertos el sistema operativo ms sencillo de utilizar, ms
innovador y de esttica ms cuidada. Es un sistema que siempre
ha alardeado de que hasta un nio puede utilizarlo sin dificultades
(el mouse tiene un solo botn para no confundir al usuario).
Tener en cuenta que este sistema operativo nicamente funciona
en los ordenadores que fabrica la misma compaa (Macintosh) y
resultan costosos.

MS DOS.
Creado por
Microsoft, es un
sistema
operativo de
entorno
totalmente texto,
donde cada
orden que se
quiere dar al
computador
necesita que sea
escrito, algunas
de estas rdenes
cuenta con
parmetros adicionales que permiten variar la ejecucin del
comando. Las rdenes se dan por medio de un sealador
(PROMPT) y un cursor de forma horizontal. Este Sistema
Operativo de Microsoft an se resiste a morir definitivamente, al
menos en su modalidad de uso ya que incluso Windows lo incluye
a modo de consola o entorno para la ejecucin de instrucciones u
rdenes de modo directo.
CONCLUSIONES
En la actualidad vemos como la informtica crece cada da ms y se
apodera de las actividades que hacemos a diario, la computadora se ha
convertido en un instrumento indispensable para las actividades del
hombre. es por ello que resulta indispensable conocer a fondo la
computadora y sus diversos componentes. entre sus componentes
encontramos el hardware y el software.
El hardware es la parte fsica del computador lo que podemos ver y tocar.
ejemplos de ellos son el monitor, cpu, teclado, ratn, cornetas entre otros.
Una de las formas de clasificar el Hardware es en dos categoras: por un
lado, el "bsico", que abarca el conjunto de componentes indispensables
necesarios para otorgar la funcionalidad mnima a una computadora, y por
otro lado, el Hardware "complementario", que, como su nombre lo indica,
es el utilizado para realizar funciones especficas (ms all de las bsicas),
no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.
BIBLIOGRAFIA

http://informatica-basica-willian.blogspot.pe/
http://trabjoinfo.blogspot.pe/
http://www.areatecnologia.com/TUTORIALES/INFORMATICA
%20BASICA.htm
http://www.monografias.com/trabajos11/curinfa/curinfa.shtml
http://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/informatica_basica/empez
ando_a_usar_un_computador/1.do

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