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Por: Rafael Miranda Carranza

MODELO ORIENTADO A OBJETOS.

El modelo orientado a objetos utiliza el paradigma de la orientacin a objetos para el


desarrollo de software. Este enfoque realiza la construccin de modelos de un sistema por
medio de la identificacin y la especificacin de un conjunto de objetos relacionados, que
colaboran entre si de acuerdo a los requerimientos establecidos para el sistema de
objetos.

La definicin del modelado orientado a objetos puede claramente dividir el enfoque en tres
dimensiones:

La dimensin estructural.
La dimensin dinmica.
La dimisin funcional.

Este tipo de modelado implica la realizacin de las siguientes actividades:

1. Identificar las clases, modelos y objetos. (objetos y atributos).


2. Asociar estticamente los objetos. (relaciones dependientes del dominio del
problema).
3. Especificacin del comportamiento de los objetos. (Definir como se comportaran
los objetos).
4. Definir la jerarqua de herencia de las clases. (Definir la jerarqua de clases, para
que el sistema quede lo ms abstracto posible).

Caractersticas de los modelos Orientados a Objetos.

EL modelado Orientado a Objetos est basado en el paradigma orientado a


objetos.
Trata el almacenamiento de objetos (persistencia de los objetos).
Define un lenguaje para le definicin y manipulacin de objetos.
Incluye mecanismos para optimizar el acceso (Indexacin y Clustering), el control
de la concurrencia, seguridad y gestin de usuarios, facilidad de consulta y
recuperacin ante fallos.
Debido a que es un esquema orientado a objetos incluye: Encapsulamiento,
herencia, polimorfismo, etc.
MODELO DINMICO.

El modelo dinmico est basado y constituido en aquellos aspectos de un sistema


relacionados con el tiempo (objetos y cambio de los mismos) a lo largo del tiempo. El
modelo dinmico describe el control del sistema, esto quiere decir, las secuencias que
ocurren como consecuencia del uso de los usuarios finales, sin tener en cuenta lo que
hacen las operaciones sobre que operan y como se implementan. Como ocurre en el
modelo orientado a objetos los objetos se comunican entre s a travs del paso de
mensajes (parmetros), a esta accin el modelo dinmico se denomina interaccin entre
objetos.

Los desgramas de estado, interaccin (secuencia, comunicacin, tempo y visin de


conjunto) son utilizados para describir como los objetos interactan dinmicamente. El
modelo dinmico est constituido principalmente por los diagramas de estado y de
actividad, a continuacin se presentan las principales caractersticas de casa uno de ellos:

Diagrama de Estado: Este tipo de diagrama indica de qu manera se comportan


los objetos durante su ciclo de vida, define el comportamiento del sistema
completo.

Caractersticas de los diagramas de estado:

o Los principales conceptos de un diagrama de estado son: los eventos los


estados. Un estado es un valor de los atributos de los objetos.
o El modelo dinmico consiste en mltiples diagramas de estado y muestra
el patrn de actividad para el sistema completo.
o ste tipo de diagramas contienen transiciones que son las relaciones entre
los objetos y los eventos que ocurren entra ellos.
Diagramas de actividad: Son utilizados para especificar el flujo de trabajo dentro
del sistema, a diferencia del diagrama de secuencia el diagrama de actividad no
modela el comportamiento de un sistema de software si no los procesos y los
flujos de un muy alto nivel. El diagrama de actividad define las siguientes
caractersticas:
o Proceso de negocio: Utilizado para definir como los objetos cambian para
definir una vista de alto nivel.
o Cartas de estados: Capturan los cambios del sistema a lo largo del tiempo.

En resumen el UML contiene las herramientas necesarias para la definicin del modelo
dinmico de los sistemas de software mediante diversas herramientas que ayudan a
definir el comportamiento del sistema durante lo largo del tiempo. Cada tipo de diagrama
ayuda a capturar la informacin de los sistemas como un todo con todos los detalles del
mismo a travs de diagramas que definen el comportamiento.
MODELO FUNCIONAL.

El modelo funcional representa todos los factores esenciales del desarrollo de software
ignorando aquellos que forman parte de los detalles ms especficos de sistema. Este
modelo parte de un propsito general bien especificado y de la manera ms simplificada
posible.

Desde una perspectiva ms general el modelo funcional se relaciona con el modelo


orientado a objetos, este modelo se relaciona con una entidad existente. ste modelo
tiene tres principios fundamentales:

Particionamiento
Abstraccin
Proyeccin

Este modelo est basado en conceptos de funciones o procesos, de modo que estos se
conviertan en el elemento ms importante de este enfoque. Este modelo describe los
clculos dentro del sistema, es decir lo que sucede. Comprende los siguientes tipos de
funciones:

Funcin asncrona: Una funcin asincrnica puede ser activado por otro objeto o
funcin para realizar alguna accin.
Funcin asncrona dependiente de un estado: Un asncrono dependiente del
estado es generalmente una funcin "one-shot" de accin, que se ejecuta durante
una transicin de un estado a otro estado. Esta funcin se activa mediante una
transformacin de control
Funcin peridica: Una funcin peridica se activa a intervalos regulares para
realizar alguna accin. La frecuencia con la que se activa una funcin especfica
depende de la aplicacin
Funcin peridica dependiente de un estado: Una funcin peridica se activa a
intervalos regulares para realizar alguna accin. La frecuencia con la que se activa
una funcin especfica depende de la aplicacin. Esta funcin se activa mediante
una transformacin de control

Un ejemplo de programas que utilizan este tipo de modelado pueden ser compiladores, ya
que por lo general este tipo de programas realizan clculos de las operaciones que tiene
que realizar un sistema. Por otra parte, las bases de datos a menudo tienen un modelo
funcional trivial, ya que su finalidad es almacenar y organizar datos, no transformarla.
METODOLOGA OOHDM

Es una metodologa orientada a objetos la cual comprende 5 fases:

1. Obtencin de requerimientos.
2. Modelo conceptual.
3. Diseo navegacional.
4. Diseo de la interfaz abstracta.
5. Implementacin.

Fase 1 (obtencin de requerimientos): La herramienta en la cual se fundamenta esta fase


son los diagramas de casos de usos, los cuales son diseados por escenarios con la
finalidad de obtener de manera clara los requerimientos y acciones del sistema.

Fase 2 (Modelo conceptual): Se construye un modelo orientado a objetos que represente


el dominio de la aplicacin usando las tcnicas propias de la orientacin a objetos.

Fase 3 (Diseo navegacional): La estructura de navegacin de una aplicacin hipermedia


est definida por un esquema de clases de navegacin especfica, que refleja una posible
vista elegida.

Fase 4 (diseo de la interfaz abstracta): En esta fase se definen qu objetos de interfaz va


a percibir el usuario, el camino en el cul aparecern los diferentes objetos de
navegacin, qu objeto de interfaz actuarn en la navegacin, la forma de sincronizacin
de los objetos multimedia y el interfaz de transformaciones.

Fase 5 (Implementacin): Una vez cumplidas las 4 fases anteriores solo queda llevar los
objetos a un lenguaje concreto de programacin.

SOHDM

Propone un proceso para el modelo conceptual del sistema, que es representado


mediante un diagrama de clases. El proceso de SOHDM contina reagrupando estas
clases para conseguir un modelo de clases navegacionales del sistema. Consiste en seis
fases: anlisis del dominio, modelado del objeto, diseo de la visin, diseo de la
navegacin, diseo de la puesta en prctica y construccin. Esta metodologa tiene
semejanzas con, OOHDM y EORM donde se diferencian en el uso de panoramas, que
describen las actividades en los acontecimientos y primitivas de flujos de actividades. Los
panoramas se definen en la fase de anlisis y se utilizan para modelar los objetos

RUP

El Proceso Unificado Racional, consiste en un proceso de desarrollo de software y junto


con el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), este proceso constituye la metodologa
estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas
orientados a objetos. Este modelo tiene 4 fases principales:

Inicio: Se hace un plan de fases, donde se identifican los principales casos de uso y se
identifican los riesgos. Se concreta la idea, la visin del producto, como se enmarca en el
sistema, el alcance del proyecto. Elaboracin: Se realiza el plan que seguir el proyecto
de software, donde se contemplan todos los casos de uso del sistema. Construccin: Se
realiza un producto totalmente operativo y se elabora el manual de usuario, es en esta
fase donde se define la arquitectura del proyecto. Transicin: Se implementa el proyecto,
en esta fase se entrena a los usuarios como deben utilizar el producto, en esta fase se el
proyecto pasa del desarrollador el usuario (transicin).

UML

El lenguaje de modelado unificado es una especificacin de notacin orientada a objetos,


el cual se compone de diferentes diagramas, los cuales representan las diferentes etapas
del desarrollo del proyecto. UML no preescribe un proceso o mtodo estndar para
desarrollar un sistema, es decir no especifica una sola forma de realizar una operacin, si
no que brinda las herramientas necearas para definir, crear y modelar las diferentes
etapas de un proyecto mediante una serie de diagramas. Hay varias metodologas
existentes; entre las ms populares se incluyen las siguientes:

Catalysis: Un mtodo orientado a objetos que fusiona mucho del trabajo reciente en
mtodos orientados a objetos, y adems ofrece tcnicas especficas para modelar
componentes distribuidos.
Objetory: Un mtodo de Caso de Uso guiado para el desarrollo, creado por Ivar Jacobson.
Shlaer/Mellor: El mtodo para disear sistemas de tiempo real.
Fusion: Desarrollado en Hewlett Packard a mediados de los noventa como primer intento
de un mtodo de diseo orientado a objetos estndar.
OMT: La Tcnica de Modelado de Objetos fue desarrollada por James Rumbaugh y otros,
y publicada en el libro de gran influencia. Un mtodo que propone anlisis y diseo
iterative, ms centrado en el lado del anlisis.
Booch: Parecido al OMT con caractersticas adicionales.

MODELADO DE CASOS DE USO

Un caso de uso se modela para todos los procesos que el sistema debe llevar a cabo. Los
procesos se describen dentro del caso de uso por una descripcin textual o una
secuencia de pasos ejecutados. Una vez que el comportamiento del sistema est captado
de esta manera, los casos de uso se examinan y amplan para mostrar qu objetos se
interrelacionan para que ocurra este comportamiento. Los casos de uso son la forma ms
efectiva y fcil de modelar los requisitos de un usuario desde el punto de vista de este.
Los casos de uso son la herramienta que describen como debe funcionar un sistema o
como se deseara que funcione. No es realmente una aproximacin a la orientacin a
objetos; es realmente una forma de modelar procesos. Los casos de uso son
generalmente el punto de partida del anlisis orientado a objetos con UML.

MODELADO ORIENTADO A OBJETOS


DEFINICIN
MODELO CARACTERSTICAS

Orientado a Objetos Este enfoque realiza la Utiliza clases, asocia


construccin de modelos de objetos, define una
un sistema por medio de la jerarqua de cases.
identificacin y la Utiliza el paradigma OO:
especificacin de un clases, objetos, herencia,
conjunto de objetos polimorfismo,
relacionados, que colaboran encapsulamiento, etc.
entre si de acuerdo a los
requerimientos establecidos
para el sistema de objetos.
Modelo Dinmico. El modelo dinmico est Diagrama de estado: define
basado y constituido en la manera en cmo se
aquellos aspectos de un comportan los objetos.
sistema relacionados con el Diagramas de actividad:
tiempo (objetos y cambio de Especifican el flujo de
los mismos) a lo largo del trabajo dentro del sistema.
tiempo.
Modelo Funcional El modelo funcional Se basa en tres principios:
representa todos los particionamiento,
factores esenciales del abstraccin, proyeccin.
desarrollo de software Est basado en conceptos
ignorando aquellos que de funciones o procesos
forman parte de los detalles (siendo estos el elemento
ms especficos de sistema. ms importante del
Este modelo parte de un enfoque)
propsito general bien
especificado y de la manera
ms simplificada posible
METODOLOGAS

METODOLOGA DEFINICIN CARACTERSTICAS

OOHDM Metodologa orientada a Fases: Obtencin de


objetos que contempla 5 requerimientos.
fases en las cuales se Modelado conceptual.
define una parte del Diseo Navegacional.
desarrollo de proyectos con Diseo de interfaz
el enfoque orientado a abstracta.
objetos. Implementacin.
SOHDM Propone un proceso para el Fases: Anlisis del dominio,
modelo conceptual del modelado del objeto, diseo
sistema, que es de la visin, diseo de la
representado mediante un navegacin, diseo de la
diagrama de clases, el cual puesta en prctica y
contina reagrupndose construccin
hasta conseguir el modelo
de clases navegacionales.
Consta de 6 fases.
RUP El Proceso Unificado Fases:
Racional, consiste en un Inicio, Elaboracin,
proceso de desarrollo de construccin y transicin.
software y junto con el
Lenguaje Unificado de
Modelado (UML), este
proceso constituye la
metodologa estndar ms
utilizada para el anlisis,
implementacin y
documentacin de sistemas
orientados a objetos, consta
de 4 fases principales.
UML El lenguaje de modelado Metodologas:
unificado es una Catalisys, Objetory, Shlaer,
especificacin de notacin Fusion, OMT, Booch.
orientada a objetos, el cual
se compone de diferentes
diagramas, los cuales
representan las diferentes
etapas del desarrollo del
proyecto. Puede ser
aplicado a diversas
metodologas.
REFERENCIAS.

Software Requirements: Objects, Functions, and States by Al. Davis, 1993


Diseo Orientado a Objetos, con Aplicaciones (Benjamin Cummings, 1991 y 1994),
(Object-Oriented Design, With Applications)
Diseo y Modelado Orientado a Objetos (Prentice Hall, 1991)

Software Design Methods for Concurrent and Real-Time Systems by H. Gomaa,


Addison-Wesley, 1993

Software Engineering R. Pressman, Prentice-Hall, 2001

Objetos, componentes y Estructuras con UML, The Catalysis Aproach, por


Desmond F. DSouza y Alan C. Wills, Addison Wesley Longman, 1998.