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ADEPTES ET MAGICIENS (Shadowrun 3)

MAGICIENS COMPLETS
Mage : .Invocation des lmentaires (air, eau, feu et terre). Accs complet au plan astral. Accs tous les sorts.
Chaman : Invocation des esprits de la nature (esprits de la terre, du ciel, de leau et de lhomme) jusquau coucher / lever
du soleil (le plus tt). Accs complet au plan astral. Accs tous les sorts.

MAGICIENS SPCIALISTES
Tous possdent la perception astrale, pas la projection astrale. Ils peuvent lier les objets magiques lis aux comptences
quils peuvent utiliser.
Sorcier : Sorcellerie, pas Invocation ; chaman ou mage.
Invocateur : Invocation, pas Sorcellerie ; chaman ou mage.
Chamaniste : Seuls les sorts et les esprits bnficiant dun bonus totmique sont autoriss.
lmentaliste (Hermtique) :
- Invocation complte dun seul type dlmentaire, bannissement des tous les esprits de llment oppos -1
d.
- Sorcellerie complte pour un seul type de sort en fonction de llment choisi, Dfense Magique contre les
sorts lis llment oppos -1 d : Air et Dtection, Terre et Manipulation, Feu et Combat, Eau et Illusion.
1 d pour se protger des sorts de llment oppos.

TRADITIONS

Voie chamanique
- Chaman sauvage : Invocation des esprits de la terre, du ciel et de leau jusquau coucher / lever du soleil (le plus tard).
Pas desprit de lhomme.
- Chaman urbain : Invocation des esprits de lhomme et du ciel pendant un jour et une nuit. Pas desprit de la terre ou
de leau.
- Chaman lmentaire : Invocation dun type desprit lmentaire (sol, bois, feu, flots ou vents) la place de
linvocation des esprits de lhomme.
- Chaman ancestral : Invocation desprits ancestraux la place de linvocation des esprits de lhomme.
- Panthiste : Chaque cycle lunaire le chaman reoit +2 ds dans une catgorie de sorts et pour un type desprit de la
nature. Les bonus sont choisis par les esprits totmiques (MJ).

Voie hermtique
- Spcialiste dune cole : +1 d en utilisant les symboles et rituels de lcole, -1 d sinon.
- Mage lmentaire : +2 ds pour les sorts et lmentaires dun lment, 1 d pour les sorts et lmentaires de
llment oppos. Seulement pour les mages complets.
- Druidisme : mmes avantages que les autres druides (voir tradition druidique)
- Ritualisme Rform : +1 d pour les tests de Sorcellerie rituelle, -1 d pour les autres tests de Sorcellerie.
- Avant-garde Thaumaturgique : +2 ds pour la cration de formule dun sort entirement nouveau. -1 d pour les tests
de Sorcellerie rituelle.
- Thorie Magique Unifie : Les initis de rang 3 ou suprieur peuvent changer la Conjuration dlmentaire pour une
Conjuration desprits de la nature. Aucune pnalit pour utiliser des objets ou sorts dautres traditions.
- Concordance Alchimique : +2 ds pour les tests dEnchantement. Connaissances Physique et Chimie 3 minimum.
- Pythagoriciens : Connaissance Mathmatique 4 minimum.

Tradition wuxing (Asie)


Invocation des esprits de lhomme (ou ancestraux) et des esprits lmentaires (sol, bois, feu, flots ou vents) comme un
chaman invoque les esprits de la nature. Bibliothques et cercles plutt que loge. Certains peuvent appartenir une cole
comme un mage hermtique.
Mages wujens spcialiss : comme les invocateurs et les sorciers, les lmentalistes sont : bois et dtection, mtal (vent) et
manipulation, feu et combat, terre et sant, eau et illusion.

Tradition vaudou (Carabes et Afrique)


Un hougan (mambo au fminin) peut invoquer des esprits loa (pas desprit de la nature, ni desprit lmentaire ni
dlmentaire). Le magicien doit choisir un patron loa (comme un chaman choisit un totem). Les vaudounistas sont les
chamanistes vaudou. Il y a des sorciers et des invocateurs vaudou. Les obeyifas ne peuvent quinvoquer des esprits de la
nature afin de les lier par enchantement un gris-gris.

gypte
Les magiciens heka sont des chamans panthistes qui honorent les dieux de lgypte antique. +2 ds pour linvocation des
esprits du dsert, -2 ds pour tous les autres esprits de la terre.

archaos.shadowrun@wanadoo.fr ; http://perso.wanadoo.fr/archaos/
Tradition de la roue (Tr na ng)
- Voie du Guerrier : Pas dlmentaires de lair mais esprits de la terre. +1 d pour les sorts de combat, +2 ds pour les
esprits de la terre. 1 d pour les sorts dillusion. Au moins une comptence de combat 4.
- Voie de lIntendant : Pas dlmentaires de terre mais esprits du ciel. +1 d pour les sorts de gurison, +2 ds pour les
esprits du ciel. 1 d pour les sorts de manipulation. Au moins une comptence lie au Charisme 4.
- Voie du Barde : Pas dlmentaires de leau mais esprits des flammes. +1 d pour les sorts de manipulation, +2 ds
pour les esprits des flammes. -1 d pour les sorts de gurison. Au moins une comptence de connaissance artistique
4.
- Voie du Druide : Pas dlmentaires du feu mais esprits des eaux. +1 d pour les sorts dillusion, +2 ds pour les
esprits des eaux. 1 d pour les sorts dillusion. Au moins une comptence de connaissance adquate 4.
- Voie du Rgh (rserv aux PNJ) : +4 ds pour tous les sorts, +1 d pour la dissipation, +1 d pour tous les sorts dans la
province de Meath. Invocation des esprits lmentaires, des esprits de la nature et des lmentaires.
Magiciens spcialiss de la Voie : comme les chamanistes.

Japon
Nombre de mages shinto (miko) invoquent des esprits ancestraux plutt que des esprits de lhomme.

Psioniques
Un psionique est un mage complet. Il nexiste pas de psionique spcialis. Un psionique ne peut pas lancer des sorts de
manipulation, de transformation, de soins autres que Soins et la plupart des illusions indirectes (au MJ de voir). Il utilise
linvocation pour crer des formes de pense .

Australie
Les chaman aborignes sont principalement appels koradji (parfois mekigars ou wirringans). Ils suivent la voie du Rve :
invocation desprits des anctres la place desprits de lhomme ; totems diffrents. Ils ont rarement des totems urbains et
sont parfois des chamans sauvages.

Tradition druidique (Europe)


Les druides reoivent +1 d pour les tests de Sensation (TE p. 106). Ils ont aussi la capacit dinvoquer la forme suprieure
dun esprit sils se trouvent dans un cercle sacr, mme sils ne connaissent pas cette technique mtamagique.
- Voie hermtique : Mage hermtique
- Voie celtique : Totem idole du panthon celtique ou panthisme.
- Voie sauvage : Totem de la nature.
- Bardes : Magiciens avec comptences artistiques et adeptes de la voie artistique.

Tradition nordique (staru) (Europe)


- Chamans panthistes ou vnrant une idole du panthon nordique. Enchantement de runes (SOTA 2064 p.126).
- Berserkers (bearsarks / bear-skinned) : guerriers ayant la capacit dentrer en rage comme les chamans Ours.

Wicca (Europe)
Les Wicca peuvent tre de tradition chamanique ou hermtique.

Sorcires (Europe)
Les sorcires sont des chamans sans idole ni totem. Elles invoquent des esprits de la nature mais peuvent choisir dinvoquer
des esprits des anctres au lieu des esprits de lhomme. Elles connaissent la capacit mtamagique de Fixation et peuvent
crer des charmes.
Les sorcires urbaines ninvoquent pas desprits du ciel mais des esprits des anctres.

archaos.shadowrun@wanadoo.fr ; http://perso.wanadoo.fr/archaos/
ADEPTES
Pas accs au plan astral, focus de combat uniquement, sorcellerie et invocation impossible.
Pouvoirs : un geas permet de multiplier le cot dun pouvoir par 0,75 ; arrondi au quart de point suprieur (min. 0,25). Un
tel geas ne pourra jamais tre enlev.

Animation Suspendue : cot 1 Kinsique S4 : cot 1, 2 ou 3


Armure Mystique : cot 0,5 par niveau Linguistique S4 : cot 0,25 par niveau
Attribut Physique Amlior Matrise des Projectiles M : cot 1
Indice cot par point supplmentaire Marche Invisible M : cot 0,5
<= Max Racial 0,5 Mmoire 3D S4 : cot 0,5
> Max. Racial 1 Mmoire Sensorielle Eidtique S4 : cot 0,5
Augmentation dAttribut : cot 0,25 par niveau Multi-tche S4 : cot 0,5
Indice Niveau du drain Parade de Projectiles : cot 1
<=1/2 Max. Racial L Pas de cot S4 : cot 0,5 par niveau
<= Max. Racial M Perception Accrue : 0,5 par niveau
<= 2 Max. Racial G Perception Astrale : cot 2
Chute libre M : cot 0,25 par niveau Puissance Magique : cot 1 par niveau
Combat Aveugle M : cot 0,5 Rflexes Amliors
Comptences Amliores Ds dinitiative en plus Ra Cot
Domaine cot par d supplmentaire +1 +2 2
Comptences physiques 0,25 +2 +4 3
Comptences de combat 0,5 +3 +6 5
Connaissances artistiques S4 0,25 Rsistance la Douleur : cot 0,5 par niveau
Comptences C/R S4 0,5 Rsistance Magique : cot 1 par niveau
Comptences sociales S4 0,5 Perception des mouvements S4 : cot 0,5
Comptences de vhicules S4 0,5 Pistage TE : cot 1
Contre-Attaque M : cot 0,5 par niveau Planeur S4 : cot 1
Contrle Corporel : cot 0,25 par niveau Poumons dacier S4 : cot 0,25 par niveau
Contrle de la Mlanine S4 : cot 0,25 Reprsentation fascinante S4 : cot 0,5
Contrle Vocal S4 : cot 0,5 Rsilience S4 : cot 0,25 par niveau
Coup lmentaire S4 : cot 0,5 Rsistance sociale S4 : cot 0,5 par niveau
Coup Inertiel S4 : cot 0,5 Sculpture faciale S4 : cot 1
Coup Distance M : cot 2 Sens Amlior : cot 0,25 par amlioration
Coup Nerveux M : cot 1 Vision nocturne, vision thermographique, odorat
Coup Pntrant S4 : cot 0,75 ou 1,5 ou 2,25 ultra sensible, anti-flash, ...
Coup Rapide M : cot 3 Sens du Combat
Coup Violent M : cot 1 Niveau Rs. de combat Rs. pour Ra Cot
Course sur les murs S4 : cot 1 1 +1 1
Dgts Retards M : cot 1 ou 2 (discret) 2 +2 2
Doigts agiles S4 : cot 0,5 3 +3 toute 3
lasticit M : cot 0,5 (niv. 1) ou 1 (niv. 2) Sens Empathique M : cot 0,5
Empathie Animale S4 : cot 0,25 par niveau Sens Magique M : cot 0,5
Enracinement M : cot 0,25 par niveau Sixime sens M : cot 0,25 par niveau
Enracinement Profond S4 : cot 0,5 Soin empathique S4 : cot 1
quilibre Amlior S4 : cot 0,5 (niv.1) ou 1 (niv.2) Soulagement de la douleurS4 : cot 1
Estomac dAcier S4 : cot 0,25 par niveau Soutien sorcier S4 : cot 0,5 par niveau
Focus Vivant S4 : cot 1 Sprint S4 : cot 0,25 par niveau
Grand Saut M : cot 0,25 par niveau Sustentation S4 : cot 0,25
Gurison Rapide : cot 0,5 par niveau Tir Rapide M : cot 0,5
Mains Tueuses Tolrance de Temprature M : cot 0,25 par niveau
Niveau Cot Vrit Empathique S4 : cot 0,5 par niveau
(Force) L 0,5 Vision Vritable M : 0,25 par niveau
(Force) M 1 Voile Magique M : cot 0,25 par niveau
(Force) G 2 Voix de Commandement S4 : cot 0,5
(Force) F 4 Volont de Fer M : cot 0,5 par niveau

M : La Magie du Sixime Monde


S4 : State of the Art 2064
TE : Terres dveil (p.103)

archaos.shadowrun@wanadoo.fr ; http://perso.wanadoo.fr/archaos/