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Nivaldo Marcusso
Marcos Telles
Tecnologia e Aprendizagem
tpicos de integrao
Volume I
* apresentao
Modo de Usar .......................................................................................................................... 3
mdulos
*informaes editoriais
Autores ................................................................................................................................. 115
Dados e Licena ...................................................................................................... 116
Modo de Usar
Este livro no est organizado de forma convencional; ele no linear e, por isso, voc no
precisa comear a leitura pelo comeo e terminar pelo fim: escolha um mdulo de seu interesse
e leia.
Ao ler um mdulo, procure identificar a melhor forma de aplicar o contedo em sua atividade
corrente; esse seu esforo de aplicao muito importante para o resultado de aprendizagem
da sua leitura. Para cada conceito que chame sua ateno, localize uma estratgia de aplicao
e, no sentido inverso, busque as bases conceituais de cada estratgia que pretenda adotar. Em
muitos mdulos, voc ser lembrado da necessidade da sua participao reflexiva por uma
coda final. Use sua experincia para tirar o mximo dos textos e no deixe isso para depois.
Note que o livro no propositivo: ele pretende estimular amplas e profundas reflexes sobre
temas que no aceitam receitas pr-formatadas; mantenha em mente que voc no est frente a
um tratado, tese ou manual mas, sim, frente a um conjunto de conceitos e prticas que podem
enriquecer bastante os resultados de quem, em seu trabalho dirio, desenha percursos de
aprendizagem.
Para aprofundar sua reflexo e sua anlise de aplicao, voc ter o apoio de:
- um mdulo de integrao geral que mostra como as diversas reas tratadas esto
relacionadas
- mdulos de integrao parcial que mostram, em cada rea ou sub-rea, como os
conceitos se relacionam; os mdulos de integrao permitem, a qualquer instante,
tanto que voc situe o contedo de sua leitura segundo uma viso mais abrangente ,
quanto que voc escolha sua prxima etapa de leitura em termos complementares
ou de maior grau de aprofundamento
- localizadores que, em cada mdulo, indicam a localizao do tema no contexto
geral.
Os mdulos so curtos, utilizam frases simples e diretas, mantm um absoluto respeito ao rigor
conceitual e cobrem temas de amplo espectro de aplicao. Eles combinam conceitos bsicos
(pensar) com aspectos operacionais (fazer acontecer) o que deixa margem para redundncias e
posies alternativas; de fato, algumas idias so repetidas em diferentes mdulos quer para
reforar os conceitos envolvidos, quer para indicar sua posio em contextos diversos. Em
seu conjunto, o livro visto como parte de um trabalho de auto-aprimoramento continuado.
Na rea semntica, procurou-se empregar as expresses mais correntes. Esse foi o caso de
desenho instrucional que poderia ser substitudo, com vantagem, por projeto instrucional.
Como nem sempre quem aprende um aluno, na acepo usual da palavra, utilizou-se
aprendedor com o valor mais abrangente de pessoa que est aprendendo, qualquer que seja
a situao; a palavra aprendiz foi evitada por ser objeto de restries em algumas reas.
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o leitor adquira uma slida idia do processo de construo de percursos de aprendizagem, dos
fatores que asseguram sua qualidade e dos elementos que influenciam as decises a serem
tomadas.
Mais ainda, propem-se o engajamento imediato do leitor na aplicao prtica daquilo que for
lido.
O Volume I apresenta uma viso integrada da aprendizagem e fala da maneira pela qual ela
ocorre, de seu desenho e de estratgias para facilit-la. Embora arbitrria, a escolha dos
tpicos foi feita com base na experincia pessoal dos autores que muito se beneficiaram da
contribuio trazida por esses temas a sua atividade prtica na rea. Mesmo que nomes e
assuntos importantes tenham sido deixados de fora ou, apenas, parcialmente tratados, o que
foi includo permite ao leitor construir um quadro conceitual de referncia bem estruturado e
que embase a anlise de estratgias de grande importncia para o desenho de percursos de
aprendizagem.
Na seco de bases conceituais, o mdulo sobre filosofia faz uma colocao ampla do
problema do conhecimento e da aprendizagem; o mdulo de memria apresenta um modelo de
aprendizagem que nem o nico, nem aceito por todas as correntes de pensamento (se que
tal situao existe...); contudo, ele de grande utilidade para a construo de percursos de
aprendizagem pelo que foi aprofundado em mdulos que falam de comunicao e dissonncia;
motivao e sistemas mereceram mdulos prprios pelo papel que desempenham na
aprendizagem.
A leitura deste livro no tem contra-indicaes mas o resultado de sua leitura ser tanto melhor
quanto maior for a reflexo do leitor sobre os temas e sua anlise de aplicao imediata dos
tpicos apresentados.
Ao usar este livro, voc estar aproveitando importantes contribuies de Cristiana Mattos
Assumpo, Maria da Graa Moreira da Silva e Solange Giardino a quem os autores muito
agradecem.
fim
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mdulo de integrao geral
O ambiente externo, no qual est inserido todo o sistema, influencia os processos que nele
ocorrem.
fim
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mdulo de integrao parcial
O quadro acima indica as reas de conhecimento que fornecem as bases conceituais do ensino
e da aprendizagem.
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Filosofia
Smith & Ragan contribuem bastante para a sistematizao dos fatores em considerao. Para
eles, decises bem fundamentadas no campo da aprendizagem exigem o conhecimento das
linhas filosficas e das teorias que influenciaram os pressupostos, as crenas e os valores
ligados Educao e ao Treinamento.
Racionalismo
Pragmatismo
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experincia mas eles acreditam, tambm, que o conhecimento interpretado pela razo e que o
conhecimento temporrio e tentativo. Para os pragmaticistas, o conhecimento uma
verdade deste momento a ser testada continuamente e que pode ser revista ou abandonada.
Teorias
Smith & Ragan vem uma teoria como um conjunto organizado de proposies que nos
permite explicar, prever e controlar eventos. As teorias ligadas ao Desenho Instrucional
podem ser descritivas ou prescritivas. Teorias descritivas descrevem uma hiptese de como
uma coisa . Muitas teorias da aprendizagem so descritivas j que descrevem a maneira pela
qual a aprendizagem ocorre. Teorias prescritivas prescrevem aes que conduzem a
determinados resultados. As teorias instrucionais so prescritivas por natureza: elas sugerem
que certas caractersticas do processo de instruo conduziro a certos tipos e volumes de
aprendizagem.
Para os autores, por exemplo, o construtivismo no tem o poder de explicao de uma
verdadeira teoria da aprendizagem.
Psicologia
Smith & Ragan lembram que as teorias da aprendizagem so, principalmente, descritivas: elas
descrevem como a aprendizagem acontece e no sugerem, diretamente, que tipos de
interveno instrucional facilitam a aprendizagem.
- behaviorismo
- teoria cognitiva
- construtivismo.
Behaviorismo
Teoria Cognitiva
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instruo e aprendizagem. Ela coloca muito mais nfase nos fatores internos do indivduo do
que nos fatores do ambiente a ele externos.
Construtivismo
Jonassen (1991) explica que, segundo o Construtivismo, as pessoas constroem sua prpria
realidade atravs das atividades mentais de perceber e interpretar. A percepo das
experincias fsicas e sociais s pode ser compreendida pela mente. o indivduo que constri
o seu conhecimento.
Outras Contribuies
- antropologia
sobretudo em modernas questes relativas a minorias, gnero etc.
- teoria da comunicao
no que toca as relaes entre o emissor, o objetivo, a mensagem, o cdigo, o meio, o
rudo e o receptor (ou pblico-alvo)
- teoria de sistemas
tanto na viso integrada dos elementos e relaes que constituem os processos de
aprendizagem quanto no uso de ferramentas que facilitam a integrao de domnios
de conhecimento. A Teoria dos Sistemas preocupa-se com as partes que compem
um sistema e suas inter-relaes. Isso coloca o foco nas relaes, estruturas,
equilbrio e interdependncia e no nos atributos das partes consideradas
isoladamente. A viso sistmica enfatiza a ocorrncia de causaes-mltiplas em
oposio a relaes simples de causa e efeito
- tecnologia
com destaque para as tecnologias que viabilizam novas atividades educacionais.
Pedagogia
Teorias da Instruo
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aprendizagem. [...] Espera-se que uma teoria classificada como tal, no mnimo,
oferea uma descrio racional das relaes de causa e efeito entre procedimentos de
instruo e a correspondente melhoria de desempenho humano.
Didtica
Os elementos pedagogia e didtica e suas relaes merecem uma considerao especial face
s diferentes acepes das quais se revestem esses termos. Bom exemplo disso a meno de
Adriz-Bravo ao fato de que, na lngua inglesa, a palavra pedagogia empregada para definir
aquilo que chamado de didtica nos idiomas do continente europeu.
Entre ns, o termo pedagogia mais ligado idias de teorias educacionais enquanto o termo
didtica liga-se mais metodologia educacional; temos, a, a didtica como o esforo de
transformar em prtica a teoria proposta pela pedagogia. No , pois, de estranhar que cresa
o nmero de reas denominadas didtica da matemtica, didtica da fsica etc.
De outra parte, esse afastamento do termo pedagogia de suas razes gregas ligadas a criana,
permite que nela se inclua a andragogia, vista como os requisitos da educao de adultos.
Desenho Instrucional
Para eles, instruo o esforo intencional de facilitar a aprendizagem para que sejam
alcanados definidos objetivos.
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Esses autores adotam a definio de Gagn para Aprendizagem:
Referncias
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mdulo
Epistemologia
- a definio de conhecimento
- as fontes de conhecimento
- os limites do conhecimento
- a relao do conhecimento com a verdade
- a relao entre o conhecimento e quem o possui.
Definio de Conhecimento
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Importante notar que possvel ser empirista em relao a certos tipos de conhecimento e
racionalista em relao a outros.
Limites do Conhecimento
A resposta pergunta O que uma crena deve ter para ser considerada conhecimento? gera
acalorados debates nos quais predominam 2 correntes:
- o fundacionalismo
- o coerentismo.
Um Exemplo
muito ilustrativa a forma pela qual, ao longo dos sculos, as idias acima apresentadas
foram combinadas para gerar vrias correntes epistemolgicas; no campo do conhecimento
cientfico, por exemplo, as 5 correntes historicamente mais importantes so:
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O Conhecimento e Quem o Possui
- a fluncia epistemolgica
- a epistemologia pessoal.
Cada pessoa tem suas prprias crenas sobre o conhecimento, a forma de adquiri-lo, a verdade
e outros tpicos ligados epistemologia; pode-se, assim, dizer que cada pessoa tem sua
epistemologia pessoal.
Um estudante, por exemplo, tem suas prprias convices sobre a natureza do conhecimento e
a aprendizagem de uma certa disciplina o que, como mostram pesquisas feitas, pode dificultar
o processo de aprendizagem. Isso prope aos educadores o problema de identificar essas
dificuldades de ordem epistemolgica e encontrar o caminho para apoiar os aprendedores em
sua superao.
TEORIAS DA APRENDIZAGEM
As Teorias da Aprendizagem descrevem a forma pela qual uma pessoa aprende o que as torna
intimamente ligadas aos conceitos propostos pela epistemologia. , pois, impossvel
compreender plenamente uma teoria de aprendizagem sem entender os pressupostos
epistemolgicos na qual ela se baseia.
Uma idia bastante aceita aquela de que nenhuma teoria a mais adequada para todas as
situaes de aprendizagem. Assim, h correntes atuais que sugerem o aproveitamento daquilo
que de melhor cada teoria tenha a oferecer e a identificao de onde e quando isso deva ser
aplicado, respeitadas as bases conceituais de cada uma.
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Behaviorismo
(ligado ao realismo)
Cognitivismo
(ligado ao realismo)
Mesmo aceitando vrias idias do behaviorismo, o cognitivismo procura abrir a caixa preta
dos processos mentais, subjacentes aprendizagem, pelos quais a mente adquire e reorganiza
suas estruturas cognitivas . Por outro lado, novos comportamentos so aqui vistos apenas
como indicadores dos resultados da aprendizagem.
Construtivismo
(ligado ao idealismo)
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experincia anterior e suas inter-relaes com outras pessoas. Condies externas favorveis,
criadas no ambiente de aprendizagem, facilitam o processo.
importante notar que o fato de vrias teorias serem classificados como construtivistas no
significa que no haja srias diferenas entre elas. Esse o caso, por exemplo, das notrias
divergncias existentes entre dois expoentes do construtivismo: Piaget e Vygotsky. De outra
parte, nem sempre simples ligar nomes a teorias; muitos autores, por exemplo, destacam as
contribuies de Piaget e Vygotsky ao cognitivismo.
Piaget
- sensrio-motor
- pr-operacional
- operacional-concreto
- operacional-formal.
Em cada um desses estgios surgem novas habilidades cognitivas que requerem uma
reorganizao da estrutura cognitiva do indivduo. Pesquisas modernas flexibilizam a rigidez
desses conceitos mostrando, entre outros, que uma pessoa pode estar em diferentes estgios
em relao a distintos domnios do conhecimento.
-assimilao:
absoro de novos conhecimentos por estruturas cognitivas existentes
-acomodao:
modificao de estruturas cognitivas existentes em funo de novos conhecimentos
que no se ajustam a elas.
Um conceito de grande importncia definido por Piaget aquele da prontido segundo o qual
o indivduo tem que estar pronto - em termos de desenvolvimento - para absorver certos tipos
de novos conhecimentos.
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-Vygotsky
Para alguns especialistas, a pessoa pode escolher uma teoria em funo dos objetivos, do
pblico-alvo e do contedo em questo. Outros, contudo, acham que combinar teorias num
mesmo processo deixa esse processo sem bases slidas de trabalho e que, assim, o ponto de
partida deve ser, sempre, uma opo epistemolgica a ser seguida de forma coerente.
Referncias
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mdulo
Como as pessoas aprendem? A resposta a isso pode ser dada pela Psicologia Cognitiva que se
preocupa com a percepo, o pensamento e a memria. Ela procura explicar como as pessoas
percebem as coisas e como utilizam esse conhecimento para diversas funes como raciocinar,
resolver problemas, lembrar, falar etc.
Algumas reas relacionadas com a Psicologia Cognitiva so: percepo visual e auditiva,
ateno, memria, linguagem, formao de conceitos, reconhecimento de padres, inteligncia
humana, inteligncia artificial, esquecimento e lembrana, representao do conhecimento,
cincia da computao etc.
Memria
Quando voc v uma pessoa pela primeira vez, a memria sensorial recebe um nmero enorme
de informaes mas se concentra apenas naquelas que chamam mais a ateno seja pelo
contexto seja pela ligao com informaes que voc j tem (por ex: se um momento de
alegria, pode ser o sorriso da pessoa o que chama a sua ateno ou, se voc detesta cigarro,
voc vai se fixar no fato de ela estar fumando). Isso transmitido memria operacional que
processa a informao (por ex: Joo desagradvel porque fuma) e lhe d a forma na qual ela
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armazenada na memria permanente. Num momento futuro, quando algum falar do Joo, a
memria operacional ativar a memria permanente que informar que Joo desagradvel
porque fuma.
As informaes (por ex: perfil de uma pessoa, como digitar num teclado etc.) so armazenadas
na forma de modelos mentais ou schemas (plural: schemata); modelos e schemata combinam
informaes e suas interaes e formam redes temticas; um especialista ter, sobre seu
assunto, uma rede muito maior que um no especialista embora possa ter redes menores sobre
outros assuntos.
Quando essa ativao muito freqente (por ex: atividades para dirigir um carro), ela passa a
ser feita de forma automtica, sem a necessidade de uma ao consciente da memria
operacional.
- a carga cognitiva total resulta da soma da carga cognitiva intrnseca ao assunto (ex:
grau de interatividade dos conceitos de um assunto) com a carga cognitiva extrnseca
(ex: forma pela qual o assunto apresentado num livro); material de apoio que
reduza a carga cognitiva deixar a memria operacional livre para sua ao de
compreender e codificar a informao e pass-la memria permanente
- se voc tem um grfico e um texto para explic-lo, o leitor ter que dividir sua
ateno entre grfico e texto; se voc coloca as explicaes no prprio grfico
(blocos de texto, por ex.), a carga cognitiva ser reduzida; mais ainda, preciso ver
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se as duas fontes de informao so necessrias ou so apenas redundantes; se o
grfico sozinho ou o texto sozinho transmite a informao, no h porque aumentar a
carga cognitiva apresentando as duas coisas
Multi-processamento
Modelos Mentais
Vimos acima que, quando olhamos para uma pessoa, ns recebemos (atravs da memria
sensorial) um nmero enorme de informaes (altura, cor do cabelo, jeito, sensualidade,
maneira de vestir etc.).
Nossa memria operacional, contudo, no processa todos esses detalhes; ela reduz isso a um
modelo mais simples (no qual apenas algumas das informaes so registradas) e armazena
esse modelo em nossa memria permanente. Esse modelo chamado de modelo mental ou
schema.
O novo modelo mental ser um filtro pelo qual veremos aquela pessoa; de fato, ns veremos o
modelo que construmos. Mais ainda: como tudo o que entra na memria permanente
relacionado com os modelos que j estavam l, o novo modelo poder influenciar a construo
de modelos futuros.
Isso significa que dois observadores podero ver a mesma pessoa, no mesmo instante, e formar
dela dois modelos mentais diferentes. Mais tarde, quando eles voltarem a falar daquela pessoa,
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eles podero estar usando modelos mentais muito diferentes o que pode equivaler a estarem
falando de duas pessoas diferentes. E nenhum deles estar certo ou errado pois modelos so,
sempre, uma representao incompleta de alguma coisa.
Ns no fazemos isso s com pessoas; fazemos, tambm, com objetos, situaes e formas de
agir. Ao presenciar um acidente, uma pessoa poder julgar que ele foi resultado de
imprudncia enquanto outra poder achar que foi uma fatalidade. Para usar um telefone, por
exemplo, ns recorremos a um modelo mental que est armazenado na nossa mente. E cada
um de ns tem um modelo mental de si mesmo.
importante notar que um modelo mental torna-se invisvel para o seu dono; as pessoas
acham que esto sendo fiis aos fatos, esto sendo lgicas ou esto usando a sua experincia e
no percebem que, de fato, esto seguindo seus modelos mentais. Por isso, fica muito difcil
contestar diretamente uma viso baseada num modelo mental pois a outra pessoa tem aquilo
como verdade ou certeza. Decorrncia disso que qualquer mudana exige a mudana de
modelos mentais.
Uma forma comum de criar modelos mentais pela associao de coisas que ns no
conhecemos a coisas que ns conhecemos. Para explicar como a eletricidade entra em nossa
casa por um fio e depois atinge todos os cmodos, ns podemos associar a eletricidade a um
fluxo de gua e os fios a canos. Isso se chama uma metfora.
Quando apresentamos uma metfora, ns reduzimos o esforo que est sendo imposto
memria operacional (carga cognitiva) o que torna mais fcil o processamento da informao e
sua armazenagem na memria permanente.
Quando um modelo mental comum aos elementos de um grupo social ou organizao, ele
chamado de paradigma social e cria o padro de como as coisas devem ser e daquilo que
certo e errado.
O conjunto dos nosso modelos mentais determina no s a maneira pela qual ns agimos mas,
tambm, a maneira pela qual ns vemos o mundo (weltanschaung, mundo viso, cosmoviso
etc.). Por exemplo, a cosmoviso de um professor influenciar a maneira pela qual ele v o
processo de aprendizagem e o prprio papel do professor nesse processo.
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outras situaes que possam ser adequados situao presente; quando ela encontra, acontece
o que se chama de transferncia do conhecimento.
Quando um professor apresenta uma tcnica e, depois, discute com alunos diversos problemas
resolvidos com essa tcnica mas em situaes diferentes, ele est facilitando o processo de
transferncia do conhecimento ou transferncia da aprendizagem.
Referncias
ATKINSON, R.; SHIFFRIN, R. Human memory: A proposed system and its control
processes. In: Spence, K.; Spence, J. (Eds.). The psychology of learning and motivation:
Advances in research and theory (Vol. 2). New York: Academic Press,1968.
CHANDLER, P., & SWELLER, J. Cognitive load theory and the format of instruction.
Cognition and Instruction, n.8, p. 293-332, 1991.
COOPER, GRAHAM. Research into Cognitive Load Theory and Instructional Design at
UNSW. Disponvel
em:<http://www.arts.unsw.edu.au/education/CLT_NET_Aug_97.HTML>. Visitado em 7 jun.
2006.
JOHNSON-LAIRD, P.N. Mental models: Towards a cognitive science of language,
inference, and consciousness. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1983.
MILLER, G. A. The magical number seven plus or minus two : Some limits on our capacity
for processing information. Psychological Review, n.63 , p. 81-97, 1956.
SWELLER, J.; VAN MERRIENBOER, J.; PAAS, F. Cognitive Architecture and Instructional
Design. Educational Psychology Review, v.10, n.3, p. 251-296, 1998.
Coda
O material acima apresentado como objeto de reflexo e busca de aplicao prtica. Dedique
algum tempo a analisar o que voc leu e a identificar aplicaes para esse contedo em suas
atividades correntes. No deixe isso para depois.
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mdulo
Dissonncia Cognitiva
Toda pessoa tem modelos mentais de como as coisas so ou deveriam ser (valores, emoes,
crenas, informaes, opinies, comportamentos etc.). A maioria desses modelos no tem
qualquer relao significativa entre si mas alguns mantm uma relao de concordncia
(consonncia). O problema surge quando uma nova informao entra em choque com um
modelo j existente (dissonncia cognitiva) pois as pessoas no se sentem bem com esse tipo
de incoerncia entre modelos.
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- uma vez criada uma dissonncia cognitiva numa pessoa, um pequeno estmulo pode
levar adoo de novo comportamento, mas se o estmulo for muito forte a pessoa
pode mudar apenas seu comportamento e manter o modelo mental conflitante.
- a aprendizagem s ocorrer se, aps o estmulo inicial, for seguido um plano que
propicie essa aprendizagem
- a tcnica no deve ser usada demais pois ningum gosta de se ver em situao de
tenso e/ou de erro com freqncia.
Tom Kamradt e Beth Kamradt analisam o uso da dissonncia cognitiva como ferramenta para
a mudana de modelos mentais. Para eles, depois de estabelecida a dissonncia, deve ser
conduzido um processo para que mudanas intermedirias possam ocorrer gradualmente.
- propiciar o uso do modelo mental numa situao que crie uma pequena dissonncia
- explicitar os componentes da dissonncia com perguntas nos 3 domnios: o que
voc est sentindo? o que voc est pensando? porque voc agiu assim?
- trabalhar o componente que parecer mais dissonante
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- consolidar o novo modelo intermedirio antes de prosseguir.
Referncias
Coda
O material acima apresentado como objeto de reflexo e busca de aplicao prtica. Dedique
algum tempo a analisar o que voc leu e a identificar aplicaes para esse contedo em suas
atividades correntes. No deixe isso para depois.
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mdulo
Psicologia e Motivao
A motivao pode ser definida como o processo psicolgico que leva uma pessoa a fazer
esforos para obter um certo resultado. A motivao, por exemplo, pode levar uma pessoa a
fazer um curso e no outro ou levar algumas pessoas a abandonar um curso e outras no.
Teorias
Importantes teorias da motivao foram criadas por Maslow, Hertzberg, Vroom e Keller, entre
outros:
Maslow
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NECESSIDADES EXEMPLOS
Note-se que:
- uma pessoa pode ter, num certo momento, motivaes de diferentes nveis e,
mesmo, motivaes contraditrias
- algumas pessoas, em certas situaes, podem ter alterada a ordem da hierarquia.
Herzberg
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inadequados, um esforo para melhor-los reduzir a insatisfao mas melhor-los ainda mais
poder no aumentar a satisfao; o caminho para isso seria melhorar os fatores motivadores.
Vroom
Assim, para que uma pessoa esteja motivada a fazer alguma coisa, preciso que ela,
simultaneamente:
- atribua valor compensao advinda de fazer essa coisa
- acredite que fazendo essa coisa ela receber a compensao esperada
- acredite que tem condies de fazer aquela coisa.
Em termos de uma equao, essa definio poderia ser escrita da seguinte forma:
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Valor
Toda pessoa tem uma percepo da compensao que ter se alcanar um certo resultado.
Ela pode, por ex., estar convencida de que se chegar a B ser promovida. Essa relao entre
desempenho e compensao, na linguagem de Vroom, chamada de instrumentalidade.
Resultados
Vroom enfatiza a importncia de se analisar com cuidado a dimenso dos valores atribuidos a
uma compensao. Por ex., um jovem profissional pode atribuir enorme valor a uma promoo
no pelas perspectivas de carreira que isso oferea ou pelo aumento de salrio em si mas pelo
fato de que esse aumento vai permitir a ele casar-se.
Isso mostra que motivao no um processo e varia de indivduo para indivduo, em funo
de seus objetivos pessoais.
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Keller
Keller desenvolveu um modelo chamado de ARCS - sigla derivada dos nomes das 4 grandes-
estratgias que, segundo ele, devem ser utilizadas no desenho instrucional para motivar os
aprendedores:
Ateno
Relevncia
Confiana
Satisfao
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Ateno
estimular a percepo:
utilizando coisas como surpresas, novidades, paradoxos, situaes de incertezas etc.
estimular o questionamento:
fazendo perguntas, estimulando a apresentao de perguntas, apresentando problemas
etc.
introduzir variao:
mostrando vrios aspectos e utilizaes de um mesmo contedo e utilizando diferentes
meios de apresentao.
Relevncia
Uma vez ganha a ateno do aprendedor, preciso adotar uma grande-estratgia que possa
lev-lo a perceber o quanto o contedo est ligado a seus objetivos, necessidades e interesses;
quanto mais positiva for essa percepo, maior ser a motivao. As 3 sub-estratgias da
relevncia so:
facilitar a compreenso:
utilizando linguagem central compatvel com o repertrio do aprendedor e
apresentando conceitos e exemplos que liguem o contedo a seu conhecimento (e
experincia) anterior.
Confiana
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criar oportunidades de sucesso:
atravs de exerccios que o aprendedor veja como significativos e possa resolver com
esforo compatvel com a proposta do processo de aprendizagem; dar feedback para
que o aprendedor adquira confiana
Satisfao
reconhecer o esforo:
atravs de manifestaes explcitas ligadas aos resultados do aprendedor.
manter coerncia:
atravs do respeito aos critrios e processo de avaliao adotados.
Referncias
HERZBERG, FREDRICK. One More time: How Do You Motivate Employees?. Harvard
Business Review, p. 53-62, jan.-fev.1968.
KELLER, J. M. Development and Use of the ARCS Model of Motivational Design. Report
IR 014 039). Enschede, Netherlands: Twente Univ. of Technology. (ERIC Document
Reproduction Service No. ED 313 001), 1983.
MASLOW, ABRAHAM F. A Theory of Human Motivation. Psychological Review v.50, p.
370-396, 1943
VROOM, VICTOR H. Work and Motivation. New York: Wiley, 1964
Coda
O material acima apresentado como objeto de reflexo e busca de aplicao prtica. Dedique
algum tempo a analisar o que voc leu e a identificar aplicaes para esse contedo em suas
atividades correntes. No deixe isso para depois.
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mdulo
Teoria da Comunicao
Shannon & Weaver do ao termo comunicao o amplo sentido de todas as formas pelas
quais uma mente pode afetar outra mente. Nesse quadro, deve-se distinguir a comunicao
intencional (feita com um propsito especfico) daquela no intencional (no tem um
propsito especfico). Falaremos, aqui, da comunicao intencional.
Problemas
- problemas tcnicos
com que preciso podem ser transmitidos os smbolos da comunicao?
- problemas semnticos
com que exatido os smbolos transmitidos convey ?? o significado desejado?
- problema de eficincia:
com que eficincia o significado recebido afeta o comportamento na direo
desejada?
Processo da Comunicao
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O processo de comunicao inclui um emissor que envia uma mensagem a um receptor para
obter um certo resultado que pode ser gerar uma ao, despertar uma emoo ou dar uma
informao. Para a transmisso da mensagem, o emissor utiliza um cdigo e escolhe um meio;
a transmisso sujeita a rudos que criam a necessidade de uso de redundncia. O receptor
decodifica a mensagem com base em seu repertrio e em seu contexto especfico o que faz
com que a mensagem recebida possa no ser a mensagem enviada. O emissor utiliza o
resultado obtido para aperfeioar seus procedimentos.
O Emissor
O emissor uma pessoa ou entidade que se comunica com um objetivo especfico e pode ser
analisado segundo 4 atributos:
- visibilidade
que diz respeito ao fato de, nem sempre, o emissor desejar aparecer como tal visto
que a percepo que o receptor tem do emissor influncia a importncia que ele d
mensagem e, at mesmo, o significado que ele atribui a ela
- credibilidade
que est associada a autoridade, saber e confiabilidade
- poder
que est associada capacidade de premiar e punir
- afinidade
que est associada relao do receptor com o emissor em termos de similaridade,
familiaridade, lealdade etc.
A Mensagem
Cullmann define mensagem como um conjunto de elementos de percepo que, atuando sobre
nossos sentidos, determinam nossas reaes e nosso estado interior.
Para que uma mensagem cause uma modificao em nosso comportamento preciso que ela
contenha um certo grau de imprevisibilidade.
Ao definir a mensagem, o emissor tem que ter presentes, alm de seus objetivos, as
caractersticas do receptor como seus modelos mentais e seu repertrio semntico bem como o
contexto do processo de comunicao
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O Cdigo (codificao e decodificao)
A mensagem, para ser transmitida, deve ser codificada, ou seja, deve ter suas idias
transformadas em smbolos (palavras, gestos, imagens, sons etc.).
fundamental que o emissor utilize um repertrio de smbolos com o qual o receptor esteja
familiarizado e, assim, possa ser corretamente decodificado pelo receptor (um vocabulrio
muito rico no entendido por uma criana; uma linguagem muito tcnica no entendida por
um leigo).
O Meio
A escolha do meio que vai levar os smbolos at o receptor depende das caractersticas do
pblico-alvo e do contexto no qual se imagina que a mensagem ser recebida.
- seletividade
como capacidade de atingir segmentos especficos de pblico
- intrusividade
como o efeito de atingir pessoas que no esto buscando informao
- modalidade sensorial
relacionada com os sentidos que so ativados pelo meio (audio, viso etc.)
- relao temporal
caracterizada pelo fato de uma mensagem sonora ter que ser ouvida no momento em
que emitida enquanto uma mensagem em papel pode ser guardada para ser lida
quando da convenincia do receptor
- permanncia
que aponta para a possibilidade de o receptor, por sua iniciativa, voltar a ver ou ouvir
a mensagem
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- cdigos admitidos
referindo-se aos tipos de smbolos que o meio pode transportar
- universalidade
relativa ao universo maior ou menor dos indivduos que o meio atinge.
O Rudo e a Redundncia
Rudos interferem na comunicao e fazem com que os smbolos que formam a mensagem no
cheguem na ntegra ao receptor; um certo grau de repetio da mensagem (redundncia) pode
garantir que a mensagem chegue inteira ao receptor; o excesso de repetio pode ter efeito
negativo.
O Receptor
- indivduo isolado
- pequeno grupo
cujos membros tm caractersticas comuns e interagem uns com os outros
- organizaes
onde o comportamento individual condicionado pela posio ocupada
- agregados
que so conjuntos maiores ou menores de indivduos com semelhanas mais fortes ou
menos fortes e nos quais as interaes no so generalizadas (normalmente, o
pblico-alvo da comunicao de massa).
36
O Feedback
Referncias
BERLO, D. K.; The Process of Communication. New York: Holt, Rinehart, and Winston,
1960.
CATHCART, R; GUMPERT, G. Mediated interpersonal communication: Toward a new
typology. Quarterly Journal of Speech, n. 69, p. 267-277, 1983.
CRANE, L.E., Marketing Communication. New York: John Wiley and Sons, 1965.
CULLMAN, G. ; DENIS-PAPIN, M.; KAUFMANN,A. Elementos de Clculo
Informacional. Bilbao: Ed. Urmo,1967.
SHANNON, C. E.; WEAVER, W. The Mathematical Theory of Communication.
University of Illinois Press, 1963
Coda
O material acima apresentado como objeto de reflexo e busca de aplicao prtica. Dedique
algum tempo a analisar o que voc leu e a identificar aplicaes para esse contedo em suas
atividades correntes. No deixe isso para depois.
37
mdulo
Gene Bellinger inspira-se em Ludwig von Bertalanffy, pai da Teoria Geral dos Sistemas, para
dizer que:
Isso enfatiza o fato de que no podemos analisar um sistema apenas analisando seus
componentes pois isso descaracterizaria o sistema que , tambm, formado por interaes.
A palavra chave, a, interao. Numa grande caixa contendo todas as peas que formam um
motor, tem-se conjunto de peas isoladas. No momento em que se monta o motor com essas
peas, elas passam a interagir umas com outras e, ento, fala-se de um sistema.
O motor poder juntar-se a vrias outras partes para formar o sistema automvel; importante
notar que, entre essas partes, esto outros sistemas como direo, ignio, bomba de gasolina
etc., todos chamados de sub-sistemas do sistema automvel.
38
Pode-se compor um objeto de decorao enchendo um jarro de vidro transparente com
bolinhas de gude verdes e fechando o jarro com uma tampa. Tem-se, a, um sistema formado
pelo jarro, pelas bolinhas e pela tampa. O jarro e a tampa definem os limites do sistema que
est sendo considerado. O que fica de fora chamado de ambiente do sistema. Quando
colocado na sala, o jarro vai fazer parte de um sistema maior que pode ser chamado de
decorao da sala e incluir, alm do jarro, mveis, quadros, tapetes etc.
Ao se substituir as bolinhas verdes por bolinhas de vrias cores, cria-se uma nova situao: a
posio das bolinhas, umas em relao s outras, pode criar diferentes efeitos decorativos; com
isso, o nmero de interaes entre as partes do sistema fica muito grande.
Essas interaes obrigam a pensar sobre as relaes causa-efeito. Um caso simples aquele
de uma bola de bilhar em movimento que bate numa bola parada e causa o movimento desta;
a relao causa-efeito simples: o impacto de uma causou o movimento da outra.
Nos sistemas cujo estado muda com o tempo e que so chamados de sistemas dinmicos,
tpica a presena de situaes nas quais o efeito causado por A sobre B no instante t=0 vai
fazer com que B cause um efeito sobre A no instante t=1. Isso, usualmente, chamado de
causal loop ou causao circular (embora, de fato, a figura mais adequada para o caso fosse
aquela de uma espiral e no a de um crculo j que a varivel tempo est envolvida).
Um clssico exemplo aquele da relao entre coelhos e raposas que vivem num campo com
farta comida para coelhos; com muitos coelhos para comer, a populao de raposas cresce
rapidamente o que faz a populao de coelhos diminuir; logo atingido o ponto no qual no
existe comida suficiente para as raposas cuja populao comea a decrescer o que permite o
aumento da populao de coelhos.
Mas essa histria poderia ganhar novos elementos. Poderamos constatar que o suprimento de
comida s poderia alimentar uma populao limitada de coelhos, que na estao seca isso era
ainda mais grave, que os coelhos eram sujeitos a doenas e que, uma vez por ano, eles eram
atacados por gavies. Nessas condies, o tamanho da populao de coelhos no seria mais
definida por uma causa nica - o nmero de raposas - mas por diversas causas agindo ao
mesmo tempo. Isso mostra outra caracterstica dos sistemas dinmicos: uma causa pode ter
muitos efeitos e um efeito pode ter muitas causas.
39
Quando uma multido de jovens se rene num estdio para um concerto de rock e o incio
programado j est com uma hora de atraso, vrias coisas podem acontecer:
- algumas pessoas comeam a bater palmas e so seguidas por outras que pedem o
incio do espetculo
- algumas pessoas comeam a gritar de forma agressiva, jogam coisas no palco e
brigam com outros mais tranqilos
- algumas pessoas descontroladas do incio a um processo de violncia que leva
destruio do palco e causa ferimentos em outros espectadores.
Qualquer desses comportamentos pode emergir sem que seja possvel prever o que vai
acontecer.
Um sistema complexo adaptativo (muitas vezes representado pela sigla CAS, correspondente
a complex adaptive system) o sistema complexo que consegue se adaptar a mudanas do
ambiente externo.
Da viso de mundo segundo esse paradigma, decorrem novos modelos para o estudo da
mudana, da estratgia, da soluo de problemas, da tomada de decises e de muita coisa
mais.
Referncias
40
LUCAS, CHRIS; MILOV, YURI. Conflicts as Emergent Phenomena of Complexity.
Disponvel em: http://www.calresco.org/group/conflict.htm. Acesso em: 28 set. 2002.
MATURANA, H. R. Autopoiesis and Cognition: The Realization of the Living.
Dordrecht: Reidel, 1980.
MATURANA H. R.; VARELA F. J. The Tree of Knowledge: The Biological Roots of
Understanding. Boston: Shambala, 1992 (rev. ed.).
MESAROVIC, M. D. Systems Theory and Biology. Berlin: xx,. 1968.
MILLER, J. G. Living Systems. Colorado: University Press of Colorado, 1995.
PRIGOGINE, I. AND STENGERS, I. Order Out of Chaos. New York: Bantam
Books,1984.
ROBERTS, E. B. [Ed.]. Managerial Applications of System Dynamics. Norwalk, CT:
Productivity Press, 1981.
SENGE, P. M.. The Fifth Discipline: The Art and Practice of the Learning Organization.
NY: Doubleday/Currency, 1990.
STERMAN, J. D. Business Dynamics: Systems Thinking and Modeling for a Complex
World. NY: McGraw-Hill Higher Education, 2000.
VICKERS, G. [Ed.]. A Classification of Systems. Yearbook of the Society for General
Systems Research/Academy of Management Research, Washington, DC, 1972.
VON BERTALANFFY, LUDWIG. General System Theory. Harmondsworth: Penguin
Books, 1973.
Coda
O material acima apresentado como objeto de reflexo e busca de aplicao prtica. Dedique
algum tempo a analisar o que voc leu e a identificar aplicaes para esse contedo em suas
atividades correntes. No deixe isso para depois.
41
mdulo de integrao parcial
- procedimentos de desenho
- estratgias instrucionais
- anlise do aprendedor.
42
Procedimentos de Desenho
Estratgias Instrucionais
A Estratgia Instrucional, como proposto por Reigeluth, pode ser subdividida em:
- estratgia de estrutura,
- estratgia de transmisso e
- estratgia de gesto.
Estratgia de Estrutura
Macro-Estratgias
Micro-Estratgias
Estratgia de Transmisso
43
A estratgia de transmisso est focada nos meios utilizados para levar a informao ao
aprendedor (material impresso, material eletrnico, aulas presenciais, internet, fruns, wikis
etc.) e na forma pela qual os aprendedores sero agrupados para receber essa informao
(classes presenciais, grupos a distncia, auto-aprendizagem etc.).
Estratgia de Gesto
Anlise do Aprendedor
Referncias
MERRILL, M.D. Instructional strategies that teach. CBT Solutions. p. 1 - 11, nov.-dec. 1997.
REIGELUTH, C. M.. A new paradigm of ISD? Educational Technology, p.13-20, mai.-
jun.1996.
REIGELUTH, C.M.. What is instructional-design theory, and how is it changing?. In: C.M.
REIGELUTH (ed.), Instructional-design theories and models: A new paradigm of
instructional theory, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1999. v. II, p. 425-459.
SMITH, P.L., & RAGAN, T. Instructional design. New York: John Wiley & Sons,1999.
Coda
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atividades correntes. No deixe isso para depois.
44
mdulo
45
definido como um enfoque sistmico do treinamento que facilita sobremodo as decises
relativas a o que, como, quando, quanto, quem e onde.
O modelo original do ISD gerou diversas variantes; todas elas, contudo, apresentam as
mesmas 5 fases de trabalho cujas iniciais em ingls (Analyse, Design, Develop, Implement,
Evaluate) geraram a sigla ADDIE pela qual o ISD , tambm, conhecido. Essas 5 fases so
apresentadas no grfico acima e so mais detalhadas abaixo.
Analisar
Projetar
Desenvolver
Implantar
46
Avaliar
Cuidados
Por outro lado, existe uma tentao permanente de pular etapas em nome da urgncia ou da
reduo de custos. Vale lembrar que pular etapas raramente o melhor caminho; prefervel, a,
verificar as restries e definir qual a profundidade e qual a quantidade de recursos a serem
associadas a cada etapa.
Cabe, ainda, lembrar que o ISD foi criado para ser aplicado em atividades de treinamento o
que no impede, contudo, que ele seja aplicado em outros contextos.
Referncias
Wallace, M. Guide on the Side: A Model for Training and Improving Performance.
Disponvel em: <http://www.llrx.com/columns/guide33.htm>. Acesso em: 29 abr.2003
47
Coda
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atividades correntes. No deixe isso para depois.
48
mdulo
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O Modelo de Dick & Carey apresenta uma metodologia amplamente adotada para o projeto de
eventos instrucionais. Suas fases so:
- identificao dos conhecimentos e habilidades necessrias, fase por fase, para que
uma pessoa atinja o desempenho desejado (anlise instrucional)
- descrio daquilo que a pessoa dever ter aprendido a fazer ao final do percurso de
aprendizagem (objetivos de desempenho), em termos claros, precisos e de forma a
que possa ser avaliado
- identificao dos critrios e dos itens de avaliao (aqueles itens cuja variao
identificaro o sucesso da aprendizagem segundo os critrios definidos)
Referncias
DICK, W.; CAREY, L. The systematic design of instruction. (4th ed.). Glenview, IL:Scott,
Foresman/Little Brown Higher Education, 1996.
Coda
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atividades correntes. No deixe isso para depois.
51
mdulo
O modelo R2D2 de projeto instrucional, criado por Jerry Willis, prope uma forma de trabalho
iterativo na qual todos os atores (pessoal de projeto, usurios etc.) interagem
permanentemente e podem, a qualquer momento, propor alteraes de qualquer ordem.
Decorre da que as atividades de definio, projeto e desenvolvimento so realizadas
concomitantemente e de maneira tanto progressiva quanto regressiva.
- iteratividade
- reflexo
- no-linearidade
- projeto participativo.
Iteratividade
Reflexo
A reflexo vista como ferramenta central de trabalho. Idias devem ser buscadas em vrias
fontes, sejam elas objetivas ou subjetivas, e submetidas a intensa reflexo que leve ou no a sua
aceitao e adoo. Assim, o processo ser conduzido por esses esforos de reflexo e no por
regras pr-definidas.
No - linearidade
52
Projeto Participativo
O projeto final dever ser o resultado das interaes entre os elementos que compem uma
equipe de projeto formada por gestores do projeto, especialistas professores/tutores e usurios
finais. A presena de usurios considerada fundamental como forma de contextualizao do
projeto.
Referncias
Coda
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atividades correntes. No deixe isso para depois.
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mdulo
54
O segundo anel foca a idia da realizao de avaliaes formativas e revises permanentes,
desde o incio da concepo do evento.
Referncias
KEMP, J.E.; MORRISON, G.R.; ROSS, S.M. Designing Effective Instruction, 2nd Edition.
Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall, 1966.
KEMP, J. E., Instructional Design: A Plan for Unit and Course Development. Belmont,
CA: Lear Siegler, Inc./Fearon Publishers, 1971.
KEMP, J. E., The Instructional Design Process. NewYork,NY: Harper Row, 1985
Coda
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atividades correntes. No deixe isso para depois.
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mdulo
-fato
-conceito
-procedimento
-princpio
e aquilo que se espera que o aprendedor v fazer com o contedo (desempenho) classificado
como:
-lembrar generalidade
-lembrar especificidade
-usar (um contedo j existente)
-achar (uma nova soluo ou relao)
56
Para a CDT, a definio de uma estratgia instrucional consiste na identificao da forma de
apresentao mais adequada a cada combinao contedo-desempenho, o que facilitado
pelo emprego de regras que ela estabelece. Isso corresponde a preencher a matriz acima com
formas de apresentao, utilizando as regras da teoria.
Formas de Apresentao
- generalidades ou
- casos especficos
e pode ser:
- expositiva (instruo) ou
- inquisitiva (perguntas).
- pr-requisitos
- objetivos
- auxlios
- mnemonizao
- feedback.
Regras
Assim, um mdulo de instruo, a partir de um objetivo, deve ser formado por uma
combinao de regras, exemplos, apelos memria e exerccios complementados por formas
secundrias de apoio.
Central teoria a idia de que o material deva ser concebido e oferecido de forma tal que o
aprendedor possa escolher seu percurso de aprendizagem em termos de contedo e
componentes.
57
Vale lembrar que, com freqncia, a CDT tem sido resumida, de forma simplista, na receita:
regra-exemplo-exerccio. Embora esse roteiro possa ser til, ele no suficiente para garantir
processos educacionais eficientes e eficazes. Muita coisa mais tem que ser levada em conta
para que a aprendizagem se torne significativa, no sentido de Ausubel.
A ITT mantm-se fiel aos pressupostos de Gagn mas aprofunda dois aspectos da
aprendizagem:
Para Merrill, uma teoria instrucional deve dar respostas a duas questes:
- o que ensinar?
- como ensinar?
- seleo do contedo
- representao do contedo.
A ITT no se preocupa com a seleo do contedo; uma vez definido o contedo, ela discute
os componentes de conhecimento requeridos por um determinado tipo de instruo e a melhor
forma de representar esses componentes para facilitar a aprendizagem. Isso inclui a maneira de
dividir o processo de aprendizagem em unidades de instruo.
Nesse quadro, a resposta pergunta como ensinar ser dada na forma de especificaes
quanto maneira pela qual os componentes de conhecimento devem ser apresentados ao
58
aprendedor para que ele se envolva nas interaes necessrias aquisio de conhecimento ou
habilidade definida como objetivo a ser alcanado.
A ITT bastante complexa mas oferece uma importante e detalhada base de trabalho para a
definio de estratgias instrucionais. Em particular, ela oferece subsdios extremamente
valiosos para a criao de objetos de aprendizagem (learning objects).
Referncias
Coda
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60
mdulo
Seqenciamento da Aprendizagem
Por isso, quando o contedo grande e seus elementos esto fortemente relacionados, no
basta dividi-lo e apresent-lo em partes mas necessrio buscar, em cada etapa, manter a idia
do todo.
Para tanto, a seqncia deve seguir uma ordem crescente de complexidade: comear pelos
conceitos mais gerais e mais abrangentes que o aprendedor ainda no tem e, gradualmente,
avanar para os conceitos mais restritos e mais detalhados.
Componentes
- seqncia de elaborao
o processo de aprendizagem deve caminhar do simples para o complexo; o primeiro
mdulo deve ter as caractersticas especiais descritas mais abaixo
- pr-requisitos de aprendizagem
uma idia s deve ser apresentada depois que todos os requisitos para sua
compreenso tiverem sido apresentados
- revises
em cada mdulo deve ser feita uma reviso sucinta do contedo dos mdulos
anteriores (apresentando conceitos e exemplos)
- integraes
devem ser usados integradores, definidos como elementos (grficos, quadros, textos
etc.) que ajudam o aprendedor a integrar cada conceito num todo significativo e
relacion-lo com seu conhecimento anterior
61
- analogias
a definio ou introduo de idias novas atravs de idias conhecidas (analogias)
deve ser utilizada para facilitar o estabelecimento de relaes com o conhecimento
anteriormente adquirido pelo aprendedor
Eptome
O primeiro mdulo, chamado eptome, deve conter um conjunto pequeno das idias mais
fundamentais e representativas apresentadas em termos concretos (ressaltando a aplicao e as
habilidades envolvidas); eptomes so formadas por 3 tipos de contedo:
- conceitos
que devem ser apresentados do mais restrito ao mais abrangente
- procedimentos
que devem ser apresentados na ordem de sua execuo
- princpios
que devem ser apresentados do simples ao complexo.
62
Referncias
Coda
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63
mdulo
O processo linear adequa-se bem fase inicial de aprendizagem de teorias e conceitos bsicos.
Contudo, quando os nveis de dificuldade aumentam, tudo vai ficando mais mal-estruturado.
para essa fase que Spiro advoga um enfoque no linear e baseado na apresentao da
informao segundo mltiplas perspectivas.
64
Algumas caractersticas dos processos de aprendizagem baseados na teoria da flexibilidade
cognitiva so:
Com base nas idias de Spiro, foi desenvolvido o modelo HDM de projeto de hipermdia para
eventos de aprendizagem ligados a domnios mal-estruturados (domnios simples ou bem-
estruturados podem seguir modelos mais convencionais) e que utilizam meios eletrnicos.
Esse modelo enfatiza a importncia tanto dos objetivos do aprendedor (aquilo que ele quer
aprender) quanto da tarefa de ajud-lo a conseguir isso.
Modelo HDM
65
Os elementos do modelo HDM so:
- escolha de sua forma de representao (textos, grficos, vdeos, sons etc.) dos
temas centrais, evitando excesso de simplificao e cuidando para que as idias sejam
representativas e apresentadas segundo mltiplas perspectivas
Referncias
SPIRO, R. J.; JIHN-CHANG, J. Cognitive Flexibility and Hypertext: Theory and Technology
for the Nonlinear and Multidimensional Traversal of Complex Subject Matter. In: Cognition,
Education, and Multimedia: Exploring Ideas in High Technology. DON, N.; SPIRO, R. J.
Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 1990.
66
Coda
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mdulo
Atsusi Hirumi desenvolveu um modelo para o projeto de ambientes de aprendizagem que ele
chamou de centrados no aprendedor e ricos em tecnologia. A sigla ScenTRLE vem do
nome original em ingls Student-Centered, Technology-Rich Learning Environments.
68
Evento 1- Definio do Desafio de Aprendizagem
Duas coisas devero ser feitas aqui (no mais das vezes pelo instrutor ou equivalente):
Isso pode ser facilitado pelo uso, por exemplo, de uma lista de competncias ligadas ao
desafio. Ao longo da aprendizagem, medida em que conhecimentos e habilidades vo sendo
adquiridos, o aprendedor pode querer mudar seus objetivos o que ser, igualmente, negociado
com o instrutor. De fato, cabe ao instrutor dar feedback permanente ao aprendedor em relao
a seus objetivos e garantir que esses objetivos sejam um real desafio mas sejam realsticos.
O mesmo processo de negociao adotado no item anterior vai ser utilizado para buscar
respostas para a pergunta - como voc vai atingir cada objetivo de aprendizagem que voc
escolheu? A definio das estratgias pode ser dada como lio de casa, por exemplo.
Ao longo do curso, o aprendedor pode identificar estratgias mais eficientes que as escolhidas
e negociar com o instrutor a sua adoo.
69
O aprendedor adquirir, aqui, a habilidade de definir as estratgias de aprendizagem mais
adequadas a seu perfil o que lhe ser extremamente til nos processo de auto-aprendizagem
ligadas a sua aprendizagem continuada.
O instrutor monitora grupos e indivduos e d o necessrio apoio para que a aquisio dos
conhecimentos e habilidades escolhidos acontea pela utilizao das estratgias selecionadas.
O aprendedor ser estimulado a validar as informaes colhidas e a realizar avaliaes crticas.
Espera-se, ainda, que o aprendedor passe a ser capaz de avaliar o prprio desempenho em seus
esforos de auto-aprendizagem continuada.
Embora durante todo o processo os aprendedores sejam estimulados a refletir sobre seu
trabalho e, conseqentemente, promover os ajustes necessrios, aqui que se prope a
realizao de avaliaes formais. A avaliao ser feita pelo prprio aprendedor e por, pelo
menos, mais um par (colega de classe, colega de trabalho etc.) e, eventualmente, por um
terceiro (um especialista, o instrutor etc.).
Monitorao e feedback devem estar presentes durante todo o processo o que lhe d o carter
iterativo (e no linear).
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Referncias
Coda
O material acima apresentado como objeto de reflexo e busca de aplicao prtica. Dedique
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atividades correntes. No deixe isso para depois.
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mdulo
O Processo de Aprendizagem
Para Ausubel, o conjunto dos resultados das experincias de aprendizagem de uma pessoa (sua
estrutura cognitiva) est organizado em conglomerados hierarquizados de conhecimentos.
A primeira coisa que acontece quando algum recebe uma informao nova uma tentativa de
incluir (subsume) essa informao em um desses conglomerados j existentes (relacionar a
informao nova com as informaes j presentes na sua estrutura cognitiva).
Os Tipos de Aprendizagem
72
- aprendizagem mecnica por descoberta
o aprendedor chega ao conhecimento por si s e no consegue relacion-lo com os
conhecimentos anteriormente adquiridos.
Estratgias Centrais
Organizadores Prvios
Para Ausubel, fica mais fcil relacionar uma nova informao com a estrutura cognitiva
existente quando, antes de se apresentar a informao, apresenta-se, na forma de uma frase ou
de um grfico, por ex., um quadro conceitual mais abrangente no qual aquela idia se encaixe.
Esse quadro ele chama de organizador prvio.
Um organizador prvio no uma sntese daquilo que vai ser apresentado; ele deve estar num
grau maior de abstrao e/ou generalidade para facilitar a integrao da nova idia, atuando
como ponte com a estrutura hierrquica de conhecimentos aquilo que j existe.
De outra parte, os organizadores prvios fornecem um quadro contextual no qual a pessoa vai
incorporar detalhes progressivamente mais diferenciados.
Diferenciao Progressiva
Reconciliao Integradora
Reconciliao Integradora o processo pelo qual a pessoa reconhece novas relaes entre
conceitos at ento vistos de forma isolada.
Para facilitar esse processo, o material instrucional deve procurar integrar qualquer material
novo com material anteriormente apresentado (referncias, comparaes etc.), inclusive com
73
exerccios que exijam o uso do conhecimento de maneira nova ( por ex: formulao de
questes de maneira no familiar).
Fases da Aprendizagem
Para Ausubel, a aprendizagem ocorre de cima para baixo (processo dedutivo) e em 3 fases:
Mapas Conceituais
Com base nas idias de Ausubel, Novak desenvolveu os mapas conceituais como ferramenta
para ligar novos conceitos e proposies estrutura cognitiva existente.
Discordando de Piaget, Novak afirma que crianas ainda pequenas podem entender e aplicar
conceitos bastante abstratos; para tanto, contudo, elas precisam de um processo de
familiarizao com esses conceitos e seu vocabulrio. A partir da ele criou os mapas
conceituais para propiciar a aprendizagem significativa e, conseqentemente, uma melhor
transferncia de conhecimento (entendida como uso do conhecimentos em contexto diferente
daquele no qual ele foi aprendido).
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Referncias:
Coda
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mdulo
Gagn desenvolveu uma teoria sobre as condies que favorecem a aprendizagem de uma
capacidade especfica.
Resultados de Aprendizagem
- informao verbal:
a capacidade de verbalizar nomes de objetos, fatos, trechos de textos e outras
informaes armazenadas na memria
- estratgias cognitivas:
a capacidade de criar ou escolher um processo mental que conduza soluo de um
problema ou ao desempenho de uma tarefa
- habilidades motoras:
a capacidade de desempenhar tarefas fsicas segundo padres estabelecidos
- atitudes:
a capacidade de adotar um comportamento especfico em concordncia com valores
e crenas adquiridos
76
--a capacidade de aplicar uma regra de ordem superior (procedimento
complexo ou conjunto de regras simples) na soluo de um problema ou
realizao de uma tarefa.
Hierarquia de Aprendizagem
Nesses termos, cada processo de aprendizagem deve ter sua hierarquia definida para que um
percurso ou seqncia de aprendizagem possa ser determinada (cada atividade s deve ser
trabalhada quando os requisitos anteriores forem cumpridos).
Para tanto, a capacidade a ser adquirida deve ser analisada e decomposta em elementos a
serem trabalhados seqencialmente.
Condies de Aprendizagem
Eventos de Instruo
- Ganhar a Ateno
o que pode ser obtido de diversas maneiras como: fazendo uma pergunta
provocativa, apresentando um fato interessante, apresentando um problema de
interesse imediato para o grupo etc.
- Descrever os Objetivos
mostrando o que o aluno vai aprender e como ele vai poder utilizar o novo
conhecimento; se for o caso, mostrar como essa aquisio de conhecimento vai ser
avaliada
77
- Estimular a Conexo com o Conhecimento Anterior
pela explicitao da relao entre o novo e os conceitos j adquiridos
- Orientar a Aprendizagem
atravs da apresentao de exemplos, estudos de caso, representaes grficas,
material complementar etc.
- Propiciar Desempenho
criando situaes e oferecendo condies para a aplicao do novo conhecimento
- Dar Feed-Back
mostrando, imediatamente, o grau de acerto do aprendedor na aplicao do
conhecimento
- Avaliar
atravs de testes, o grau de assimilao do novo conhecimento
Roteiro de Aplicao
A aplicao das idias de Gagn ao desenho de um percurso de aprendizagem pode ser feita
atravs das seguintes etapas:
78
Referncias:
GAGN, R..The Conditions of Learning. New York: Holt, Rinehart and Winston,1965.
GAGN, R.; BRIGGS, L. J.; WAGER, W. W. Principles of instructional design . New
York: Holt, Rinehart and Winston, 1974.
GAGN, R. Instructional Technology Foundations. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum
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GAGN, R; DRISCOLL, M. Essentials of Learning for Instruction (2nd Ed.). Englewood
Cliffs, NJ: Prentice-Hall,1988.
Coda
O material acima apresentado como objeto de reflexo e busca de aplicao prtica. Dedique
algum tempo a analisar o que voc leu e a identificar aplicaes para esse contedo em suas
atividades correntes. No deixe isso para depois.
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mdulo
Marzano comandou uma equipe de professores e psiclogos que realizou um estudo sobre
estratgias de instruo em sala de aula capazes de melhorar a aprendizagem. A proposta foi
transformar pesquisas sobre cognio em prticas utilizveis nas classes do ensino infantil,
fundamental e mdio (K-12). Os resultados obtidos, porm, trazem importantes contribuies
para outros contextos.
Para Marzano, o processo de aprendizagem tem 5 dimenses (requisitos) que precisam estar
presentes para que a aprendizagem desejada realmente ocorra:
Cabe enfatizar que cada dimenso importante em si mesma e que essas dimenses no
formam uma seqncia a ser considerada. Mais ainda, cabe ressaltar que da aceitao das
idias de Marzano decorrem fortes requisitos tanto para contedo e estratgias quanto para
os mtodo de avaliao dos cursos, que devero levar em conta as dimenses previstas. Isso
pode exigir alteraes profundas em prticas correntes, o que foi o objetivo maior tanto da
pesquisa quanto do livro dela resultante.
Primeira Dimenso
A primeira dimenso diz respeito quilo que tem que ser feito para desenvolver nos alunos
atitudes e percepes positivas em relao aprendizagem; ela inclui 4 blocos de itens:
- o conforto fsico
- a aceitao por professores e colegas (componente emocional)
- regras claras quanto a procedimentos
- adequao das tarefas propostas (em termos de valor, clareza e adequada
dificuldade).
80
computador e seu direito de no ser interrompido num perodo acordado; s assim ele poderia
ter condies de entorno favorveis ao aprendizado.
De outra parte, numa dessas entrevistas, dissemos a um candidato que espervamos que ele
acessasse a internet, pelo menos, a cada dois dias embora recomendssemos que ele o fizesse
todos os dias. Durante o curso, por engano, foi postada uma tarefa para ser cumprida at o dia
seguinte; o candidato, que entrava na internet vrias vezes ao dia, registrou um veemente
protesto dizendo que ele podia cumprir o prazo mas que essa solicitao violava as regras
estabelecidas! O prazo foi corrigido com um pedido de desculpas.
Por fim, vale lembrar que a importncia da percepo de valor da tarefa, atividade ou
exemplo por parte do aluno adulto um ponto enfatizado exausto pela Andragogia.
Segunda Dimenso
Imagine algum que saiba tudo sobre o jogo de tnis: regras, posies corretas, estratgias
vencedoras etc.; ele tem conhecimento declarativo sobre o assunto (ele sabe falar sobre o
tnis). J a pessoa que pega uma raquete, joga bem e ganha o jogo tem conhecimento
procedural nesse campo. Cabe lembrar que uma pessoa pode ter os dois tipos de conhecimento
e que, muitas vezes, isso indispensvel.
Note-se que o conhecimento procedural pode ser algo de grande valor estratgico para uma
pessoa ou empresa pois, por ser muito difcil (ou, at, impossvel) de ser verbalizado, difcil
de ser copiado e, por isso, constitui-se em vantagem estratgica.
Terceira Dimenso
Segundo vrios autores, isso exige atividades como: questionar, comparar, classificar, fazer
indues, fazer dedues, abstrair, analisar erros e analisar perspectivas.
81
proposio de perguntas e tarefas difceis ( problemas complexos e mal-estruturados) nesse
processo de ampliao do conhecimento.
Quarta Dimenso
Marzano aconselha que o estmulo transferncia de conhecimento seja feito atravs de cinco
classes de atividade:
- tomada de deciso
- resoluo de problemas
- inveno
- pesquisa
- indagao experimental.
Quinta Dimenso
A quinta dimenso, refere-se funo que o professor tem de pensar em estratgias de ensino
que ajudem os aprendedores a aprender a aprender atravs da aquisio de hbitos mentais
produtivos como:
82
Alm das Dimenses
Referncias
Coda
O material acima apresentado como objeto de reflexo e busca de aplicao prtica. Dedique
algum tempo a analisar o que voc leu e a identificar aplicaes para esse contedo em suas
atividades correntes. No deixe isso para depois.
83
mdulo
Conhecimento
- conhecimento explcito:
que pode ser expresso em palavras, frmulas, etc.
- conhecimento tcito:
que pessoal e difcil de expressar e comunicar; isso inclui tanto formas de fazer
baseadas na experincia, quanto valores usados para dar significado a informaes
novas.
- a epistemologia da posse:
o conhecimento que algum possui
- a epistemologia da prtica:
o conhecimento presente nas prticas de indivduos e grupos.
Para Cook, esses tipos de conhecimento no podem ser transformados uns nos outros e os
tipos de conhecimento devem ser vistos como complementares.
Conhecimento Organizacional
84
no est escrito em lugar nenhum, embora ele possa ser essencial para a operao da
organizao.
Aprendizagem
- individual
- organizacional
Aprendizagem Individual
85
- aprendizagem acidental: na qual o aprendedor aprende alguma coisa cujo
conhecimento no buscava especificamente (como acontece as inmeras coisas que
aprendemos a cada dia).
Estgios da Aprendizagem
Brenda Sugru fala de 3 estgios de aprendizagem que devem ser levados em conta quando da
avaliao ou do desenho de um processo de aprendizagem:
- o estgio cognitivo
no qual o aprendedor armazena conhecimento declarativo referente a uma tarefa ou
habilidade
- o estgio associativo
no qual o aprendedor aplica aquele conhecimento em diferentes situaes, identifica e
corrige erros e aprimora o conhecimento procedural
- o estgio autnomo
no qual o aprendedor, atravs de numerosas aplicaes, aumenta a velocidade de
aplicao dos procedimentos.
O ambiente de treinamento ideal seria, assim, aquele que propiciasse condies para a
ocorrncia dos 3 estgios de aprendizagem.
Um Grande Paradoxo
H um forte consenso sobre o fato de que a maior parte das coisas que ns aprendemos na
vida ns aprendemos com outras pessoas. O reflexo disso que, segundo estudos, 70% ou
mais de toda a aprendizagem que ocorre numa organizao acontece por via informal.
Alm da percepo de seu impacto, reconhece-se, mais e mais, que a aprendizagem informal
tem a capacidade de oferecer respostas imediatas, que tomam pouco tempo, que so
contextualizadas e que se inserem em processos controlados pelo aprendedor; ademais, ela
atua como importante veculo de disseminao dos conhecimentos adquiridos pela via formal.
O grande desafio que surge disso tudo a criao de condies para que a aprendizagem
informal e a no formal aconteam com maior facilidade e acabem por tornar-se parte da
cultura da organizao. Trs conjuntos de medidas podem ser imaginados nessa direo:
86
- medidas voltadas para o grupo incluem: comunidades de prtica, ferramentas de
trabalho colaborativo, encontros interfuncionais etc.
Aprendizagem Organizacional
Para Nonaka, isso pode ser visto como um dilogo contnuo entre o conhecimento tcito e o
explcito atravs de 4 tipos de interao:
- socializao
- combinao
- internalizao
- externalizao.
Argyris chama a ateno para a complexidade da aprendizagem quando diz que as pessoas
podem ter, simultaneamente, 2 teorias de ao:
- a teoria esposada
- a teoria em uso.
A teoria esposada o conjunto de valores no qual a pessoa acredita estar baseando seu
comportamento; a teoria em uso o conjunto de valores no qual a pessoa realmente baseia o
seu comportamento. A busca da eficincia e da eficcia inclui um esforo para compatibilizar
essas duas teorias, cada uma dispondo de sua prpria lgica.
- processo de single-loop
- processo de double-loop.
Nvel I:
uma nova informao integrada ao sistema cognitivo; os significados aumentam mas a
estrutura permanece inalterada
87
Nvel II:
o sistema cognitivo alterado sem, contudo, que sua coerncia seja rompida; o
significado de algumas informaes modificado; os grandes referenciais so mantidos
Nvel III:
os grandes referenciais so modificados; o contexto de significados profundamente
alterado (essa uma ocorrncia pouco provvel e, mesmo, perigosa)
Vale, ainda, lembrar que a aprendizagem organizacional representa, sempre, uma mudana no
comportamento da organizao que pode ocorrer por 2 vias:
Referncias
88
Coda
O material acima apresentado como objeto de reflexo e busca de aplicao prtica. Dedique
algum tempo a analisar o que voc leu e a identificar aplicaes para esse contedo em suas
atividades correntes. No deixe isso para depois.
89
mdulo
A tecnologia digital tem permitido o uso cada vez maior de fotos, grficos, filmes, objetos
animados e sons em processos de aprendizagem. Isso tem despertado o interesse pelo uso daquilo
que , correntemente, chamado de linguagem ldica em atividades educacionais voltadas para
adultos. Muitas empresas chegam a colocar o ldico como requisito para a produo de seus
cursos e associam o ldico a ambientes educacionais fortemente centrado em grafismos estticos
e dinmicos instrumentais (apoio didtico desligado do contedo). Um bom exemplo disso a
especificao de cenrios inspirados em histrias em quadrinhos. Note-se que isso no ocorre no
meio acadmico.
A Impreciso
O termo ldico tem sido utilizado de forma imprecisa; idias imprecisas e conceitos fluidos
dificultam a consecuo dos objetivos de aprendizagem. Assim, bom lembrar que a palavra
ldico vem de ludus que significa brincar em sua mais ampla acepo, indo de jogo e
divertimento at o estado de esprito de quem joga e se diverte. Isso explica o porqu de a palavra
ser usada para transmitir significados diferentes como distrao, brincadeira, humor, jogos
infantis etc. Essa diversidade propicia diferentes decodificaes por parte de diferentes
receptores, comprometendo todo o processo de comunicao. Torna-se, pois, imperativo que o
uso operacional do termo ldico seja, sempre, acompanhado de uma explicitao do sentido em
que a palavra empregada.
A Ancoragem Conceitual
De outra parte, Paulo Priss lembra que como adulto e aprendedor auto-sustentado competente,
no tenho que me divertir para aprender. Tenho, sim, de fazer um esforo consciente, que requer
muita disciplina e auto-controle, para mobilizar todos os meus recursos, tcnicas e estratgias,
para relacionar informaes e organizar conhecimentos. Para ele, ingnua a idia de que
preciso entreter os educandos para que eles aprendam. O entretenimento age como uma forma de
manipulao da ateno do educando para que ele se concentre na atividade que o educador
ensinador pretende desenvolver. [...] a concentrao pode contribuir para a aprendizagem mas
concentrao no aprendizagem nem garantia de que ela ocorra.
90
Num quadro de apoio aprendizagem, o uso de elementos ditos ldicos aparece associado a,
pelo menos, 3 situaes:
Assim, a introduo de elementos de distenso complexa e deve, em cada caso, ser fortemente
justificada por slida base conceitual.
Cenrio de Prazer
Por isso, em cada caso cabe indagar at que ponto esses elementos criam motivao para que os
aprendedores interajam com a mdia, influenciam a percepo de valor e levam ao aprendizado
91
desejado. Em particular, merece especial ateno a possvel contraposio entre interao com os
elementos grficos e interao com o contedo/autor, no raro mascarada por avaliaes
favorveis baseadas na experincia ldica e no no resultado da aprendizagem
Ademais, o uso pedaggico de grafismos para a construo de conhecimento tem que levar em
conta a cultura e a experincia prvia dos aprendedores, o que abre perspectivas mas cria
restries.
Parece haver, ainda, um amplo consenso quanto aos efeitos negativos da sobrecarga informativa
na aprendizagem; apresentaes objetivas e mais curtas, sem figuras e sons desnecessrios
podem ser mais eficientes.
A histria em quadrinhos merece uma considerao especial j que ela inspira vrios modelos de
utilizao de grafismos em processos de aprendizagem, sobretudo para auto-aprendizagem. O
curioso que histrias em quadrinhos no tm papel relevante nem no ensino corrente nem
mesmo na cultura popular; seus personagens so, hoje, mais conhecidos pelos filmes que pelas
publicaes impressas. Elas, de forma alguma, esto ligadas idia de fonte de referncia para
aprendizagem. Histrias em quadrinhos e seus assemelhados podem ter apelo visual e, talvez,
criar motivao mas roteiros utilizando personagens grficos so vistos, por alguns, como
processos de aprendizagem lentos e pouco profundos; quando muito afastados do universo do
aprendedor, podem ser percebidos por ele como um verdadeiro captis diminutio.
Do acima visto decorre que a adoo dos cenrios mencionados pode ter efeitos colaterais
perniciosos e que sua adoo s se justifica quando baseada em conceitos estruturados e
explcitos e no apenas em sentimentos e sensaes.
Interessantes pesquisas mostram que as pessoas tendem a tratar os computadores como pessoas e
lugares reais. Um exemplo bastante ilustrativo o fato de vozes femininas e masculinas gerarem
reaes diferentes no usurio.
Certas evidncias de que programas devem comportar-se como personagens verossmeis que
conversam em estilo coloquial com o usurio tem feito com que o uso de agentes pedaggicos
virtuais seja, hoje, uma forte realidade.
Aqui, agentes pedaggicos so figuras animadas, normalmente com face e corpo, que interagem
com o aprendedor de forma contextualizada para:
- dar-lhe informao
- motiv-lo
- ajud-lo
- criar um contexto social humanizado
- desempenhar aes simples.
92
A literatura converge para constataes que mostram a complexidade do uso de agentes:
De outra parte, h registro de bons resultados no uso de agentes para, entre outros:
Os agentes podem desempenhar, ainda, um outro papel. Para muitos aprendedores, a referncia
o curso presencial e, com freqncia, o curso do ensino mdio; o agente seria, ento, o substituto
do professor como figura de apoio em cursos de auto-aprendizagem. Esse papel , por vezes,
desempenhado pelo tutor mas mesmo essa presena humana no gera unanimidade: as reaes
por parte dos aprendedores vo desde a rejeio at a criao de dependncia. Em ambas as
situaes, o que se busca a criao de vnculos mas nem sempre esses vnculos facilitam a
aprendizagem.
Todo o exposto aponta para o perigo das generalizaes e para o imperativo da contextualizao
especfica, curso a curso, no campo da linguagem e aponta para a necessidade de uma boa
definio do perfil do aprendedor o que no tarefa simples, sobretudo em cursos com amplitude
muito grande de aprendedores.
Cabe destacar a importncia das personas para a reduo de riscos nas decises tomadas. A
introduo de redundncias com formatos diferentes podem, por exemplo, permitir que os
93
requisitos de diferentes estilos de aprendizagem sejam satisfeitos e, quando feita uma escolha,
pode-se ter uma idia mais clara da parcela do pblico que pode desagradada.
A criao de personas no deve ser confundida com segmentao de mercado; esta cuida das
razes de compra (escolha de um curso, no caso) enquanto aquela foca o comportamento geral e
o comportamento ao fazer um curso.
Referncias
Coda
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algum tempo a analisar o que voc leu e a identificar aplicaes para esse contedo em suas
atividades correntes. No deixe isso para depois.
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mdulo
A Andragogia, definida por Malcolm Knowles como a arte e cincia de ajudar o adulto
a aprender, veio acrescentar Pedagogia clssica aspectos especficos da educao de adultos.
Note-se que muitos dos princpios da Andragogia so aplicveis a crianas mas a diferena
estabelecida pela maior experincia e pelo maior nmero de modelos mentais do adulto cria
condies distintas de aprendizagem.
Princpios
- Autonomia:
o adulto sente-se capaz de tomar suas prprias decises (auto-administrar-se) e gosta
de ser percebido e tratado como adulto pelos outros (adultos querem entender o
porqu da necessidade de aprender uma certa coisa).
- Experincia:
a experincia acumulada pelos adultos oferece uma excelente base para o
aprendizado de novos conceitos e novas habilidades (adultos gostam de aplicar seu
conhecimento prvio no processo de aprendizagem).
- Aplicao da Aprendizagem:
as vises de futuro e tempo do adulto levam-no a favorecer a aprendizagem daquilo
que possa rer aplicado imediatamente.
95
Aplicao
A experincia mostra, por exemplo, que quando respeitado como tal, o adulto tende a levar a
srio sua aprendizagem formal seja em termos de dedicao, seja em termos de cumprimento
de regras (presena, apresentao de trabalhos nas datas etc.).
De outra parte, ele tende a ser bastante crtico quanto ao contedo e ao ambiente da
aprendizagem o que destaca a importncia do conhecimento dos porqus relativos ao
contedo, estratgias instrucionais e administrao dos percursos de aprendizagem.
Referncias
Coda
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algum tempo a analisar o que voc leu e a identificar aplicaes para esse contedo em suas
atividades correntes. No deixe isso para depois.
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mdulo
Estilos de Aprendizagem
Cada pessoa tem seu estilo prprio de aprender. Uns gostam de ouvir, outros fazem resumos,
outros desenham mapas conceituais, outros detestam quadros etc. Varia, tambm, o espao de
tempo em que cada pessoa consegue ficar concentrada numa mesma atividade. O conjunto
dessas preferncias individuais chamado de estilo de aprendizagem.
Uma pessoa que consiga explicitar seu estilo (normalmente ele no percebido pelo
aprendedor), pode aumentar bastante a eficincia de sua aprendizagem. De outra parte, quem
desenha material educacional ou define estratgias instrucionais tem que procurar adequ-lo a
diferentes estilos de aprendizagem. Essas tarefas so facilitadas pela anlise dos vrios modelos
de estilos de aprendizagem existentes, alguns dos quais incluem questionrios para serem
aplicados a indivduos ou grupos. Aqui, vamos apresentar 6 modelos:
- USQ
- Felder-Silverman
- Kolb
- Myers-Briggs
- Herrmann
- Gardner
USQ
- o aprendedor interativo
que favorece o formato professor-aluno
- o aprendedor colaborativo
que favorece a troca de idias com pares
- o aprendedor independente
que prefere trabalhar sozinho.
97
Felder-Silverman
Kolb
- fonte
que varia ao longo de um contnuo que vai da preferncia pela experincia concreta
preferncia pela conceitualizao abstrata
98
- ao
que varia ao longo de um contnuo que vai da preferncia pela experimentao ativa
preferncia pela observao reflexiva.
O quadrante formado por esses dois eixos de fatores abriga 4 estilos de aprendizagem:
- convergente
os aprendedores convergentes esto voltados para a soluo de problemas prticos
e, para isso, buscam e fazem convergir teoria e prtica; quanto mais complexo, mais
atraente o problema; eles pensam estrategicamente e agem pragmaticamente
- divergente
os aprendedores divergentes analisam informaes segundo diferentes pontos de
vista; eles ouvem os outros mas tendem a desenvolver fortes opinies pessoais
-assimilativo
os aprendedores assimilativos procuram assimilar novos conhecimentos e novas
idias sem romper com o j existente; eles gostam de informaes bem organizadas,
respeitam a palavra dos experts, so dedutivos e se preocupam com conceitos e com
a validao desses conceitos pela prtica
- acomodativo
a criatividade dos aprendedores acomodativos permite que eles se acomodem com
facilidade a situaes novas; eles so indutivos, intuitivos, tm viso sistmica da
complexidade e no hesitam em recorrer a processos de tentativa e erro; o desafio os
atrai o que faz deles lderes naturais.
Myers-Briggs
- extrovertido x introvertido
- sensitivo x intuitivo
- racional x emocional
- julgador x perceptivo.
Herrmann
99
Para ele, h 4 estilos de raciocnio e, conseqentemente, de aprendizagem:
- analtico
caracterizado por lgica, nmeros e fatos concretos
-seqencial
caracterizado por planejamento, organizao, detalhes, estrutura, conservadorismo
- interpessoal
caracterizado por relacionamento com pessoas, emoes, sensibilidade e sentimentos
- imaginativo
caracterizado por imaginao, viso global, intuio, inovao, conceitos e iniciativa
de ao.
Gardner
- lgico-matemtica:
habilidade em matemtica, cadeias de raciocnio lgico, reconhecimento de padres e
viso sistmica
- verbal:
sensibilidade ordem, ritmo, som e significado das palavras
- musical:
capacidade de entender e criar msica
- visual-espacial:
capacidade de perceber o mundo em sua dimenso visual e aplicar essa percepo
- corporal:
controle sobre os movimentos do corpo, inclusive para a expresso e para o
manuseio de objetos
- interpessoal:
capacidade de entender outras pessoas e responder de forma adequada a seus
humores, desejos e motivaes
- intrapessoal:
capacidade de conhecer as prprias emoes e sentimentos
100
- naturalista:
capacidade de perceber e utilizar as caractersticas do ambiente (natural e construdo)
Referncias
FELDER, R.M.; SILVERMAN, L.K. Learning Styles and Teaching Styles in Engineering
Education. Engineering. Education, v. 78, n. 7, p.674-681,1988.
GARDNER, H. Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New York: Basic
Books, 1983.
GARDNER, H.. Intelligence Reframed: Multiple Intelligences for the 21st Century. New
York: BasicBooks, 1999.
HERRMANN, N. The Creative Brain. Lake Lure, NC: Brain Books,1990.
HERRMANN, N. The Whole Brain Business Book. New York, NY: McGraw-Hill, 1996.
KOLB, D. A. Experiential learning: Experience as the source of learning and
development. Englewood Cliffs, NJ: Prenticve Hall, 1984.
KOLB, D.A. LSI Learning-Style Inventory, Boston, MA: McBer & Company, Training
Resources Group, 1985
MYERS, I. B. Introduction to type (3rd ed.). Palo Alto, CA: Consulting Psychologists Press,
1980.
MYERS, I. B.; MCCAULLEY, M. H. Manual: A guide to the development and use of the
Myers-Briggs Type Indicator. Palo Alto, CA: Consulting Psychologists Press, 1985.
Coda
O material acima apresentado como objeto de reflexo e busca de aplicao prtica. Dedique
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atividades correntes. No deixe isso para depois.
101
mdulo
- analisar os problemas que foram definidos (inclusive a forma pela qual eles foram
definidos) e identificar causas e efeitos reais
- identificar as intervenes de aprendizagem adequadas (porque essas e no outras?
que resultados elas traro sobre o desempenho dos envolvidos?)
- definir se a aprendizagem proposta funcionar sozinha ou deve ser parte de uma
soluo que inclui outras aes
- deixar bem claro para a organizao qual o papel da aprendizagem na satisfao das
necessidades identificadas
- fazer uma avaliao preliminar da disponibilidade dos recursos necessrios para as
aes a serem desenvolvidas.
O Modelo de Rossett
102
-identificar possveis solues (caminhos para reduzir a diferena entre desempenho
atual e desejado - possveis combinaes de treinamento, seleo, equipamento, local
de trabalho, definio de funes, superviso, estmulos, clima, informao etc.- e o
papel, nesse esforo, de cada parte envolvida).
103
A verso final desse documento resulta, normalmente, de uma negociao entre o empregado e
a empresa o que, obviamente, inclui concesses mtuas. Conta muito, a, a viso conceitual
que a empresa tenha de aprendizagem; um conceito abrangente poder, por exemplo, admitir
que a aprendizagem de um idioma estrangeiro seja importante para o desenvolvimento pessoal
e, mesmo, profissional do empregado ainda que ele no o utilize diretamente em seu trabalho.
Competncias
Definio
Somando-se a isso a idia de que o sucesso no desempenho est, sempre, ligado a um contexto
especfico, podemos dizer que:
104
perfis de competncia que definem as competncias requeridas para o desempenho em alto
nvel de funes especficas.
Referncias
Coda
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mdulo
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos de Aprendizagem definem aquilo que um aprendedor deve saber e ser capaz de fazer
aps completar um processo de aprendizagem especfico.
Requisitos
Mager resume a essncia desses requisitos dizendo que um objetivo de aprendizagem deve
conter:
e prope que o processo de aprendizagem seja organizado em mdulos, cada um com seu
objetivo especfico. Esse conjunto de idias faz parte daquilo que Mager chamou de Instruo
Referenciada por Critrios (CRI- Criterion Referenced Instruction).
Taxonomia de Bloom
Benjamin Bloom liderou um grupo formado pela American Psychological Association para
criar uma classificao de objetivos de processos educacionais. O primeiro passo para a
definio dessa taxonomia foi a diviso do campo de trabalho em 3 reas no mutuamente
exclusivas:
107
rea Cognitiva
108
rea Afetiva
rea Psicomotora
Bloom e sua equipe nunca desenvolveram uma taxonomia para a rea psicomotora mas outros
especialistas o fizeram.
109
Esse o caso de A. Harrow que, em 1972, props uma taxonomia de 6 nveis:
- reflexos
- movimentos bsicos
- habilidades de percepo
- habilidades fsicas
- movimentos aperfeioados
- comunicao no verbal.
Reviso da Taxonomia
Em 2001, Anderson and Krathwohl publicaram uma reviso da taxonomia de Bloom na qual
foram combinados o tipo de conhecimento a ser adquirido (dimenso do conhecimento) e o
processo utilizado para a aquisio desse conhecimento (dimenso do processo cognitivo). O
quadro dai resultante, apresentado abaixo, torna mais fceis tanto a tarefa de definir com
clareza objetivos de aprendizagem quanto aquela de alinhar esses objetivos com as atividades
de avaliao.
Taxonomia Revisada
Dimenso do Dimenso do Processo Cognitivo
Conhecimento
lembrar compreender aplicar analisar avaliar criar
factual
conceitual
procedural
meta-cognitivo
Como na taxonomia original, a verso revisada apresenta verbos que definem objetivos:
nvel verbos
lembrar reconhecer, recordar
compreender classificar, comparar, exemplificar,
explicar, inferir, interpretar, resumir
aplicar executar, realizar
analisar atribuir, diferenciar, organizar
avaliar criticar, verificar
criar gerar, planejar, produzir
110
Note-se que a verso revisada d nomes diferentes aos 6 nveis da hierarquia e inverte as
posies de sntese (agora criar) e avaliao (agora avaliar).
Hierarquia
Howard Rotterdam alerta para o uso da palavra hierarquia no trabalho de Bloom. Para ele, os
objetivos de conhecimento no formam uma hierarquia visto que, por exemplo, tarefas de
avaliao no tm valor mais alto que tarefas de aplicao. Cada elemento da taxonomia tem
seus prprios objetivos e valores.
Crticas
Embora muitas das crticas feitas Taxonomia de Bloom sejam consideradas vlidas, grande
nmero de educadores entende que seu uso pode ser muito til para o planejamento e desenho
de eventos de aprendizagem. Ademais, ela oferece um bom apoio ao esforo de compatibilizar
testes de avaliao com contedo de ensino. De fato, estudos mostram uma forte tendncia,
em certos nveis de ensino, de propor testes com questes concentradas nas faixas de
conhecimento e compreenso o que poderia levar os alunos a distorcer o processo de
aprendizagem, focando mais aquilo pelo que julgam que vo ser avaliados.
Referncias
Coda
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mdulo
Perfil do Aprendedor
- a minimizao das diferenas cria uma sensao de homogeneidade que pode ser
agradvel para o aprendedor
- o destaque das diferenas pode criar um proveitoso clima de aprendizagem
intercultural.
- caractersticas do grupo
- caractersticas individuais.
Caractersticas de Grupo
- tamanho
- diversidade
- esprito de grupo
- valores dominantes.
Caractersticas Individuais
Mark Hawkes, do Electronic University Consortium of South Dakota, prope a seus alunos de
Systematic Design of Instruction que usem a lista abaixo para definir o perfil de seus alunos e o
contexto no qual eles aprendem; vale notar que a lista inclui caractersticas referentes a
diferentes tipos de aprendedor (crianas, adultos, estudantes usando idioma estrangeiro etc.) :
- Caractersticas Cognitivas
- aptides gerais
- nvel de desenvolvimento lingstico
- nvel de leitura
- estilo de processamento cognitivo (predomnio de hemisfrios cerebrais)
- estilos de aprendizagem
- cultura geral
- conhecimento prvio especfico
112
- Caractersticas Fsicas
- percepo sensorial dominante
- sade e restries fsicas
- idade
- Caractersticas Afetivas
- interesses
- motivao
- motivao para aprender
- atitude em relao aprendizagem
- atitude em relao ao tema
- auto-conceituao acadmica
- nvel de ansiedade
- padres de sucesso (internos/externos)
-Caractersticas Sociais
- relacionamento com os pares
- relao com a autoridade
- propenso colaborao e competio
- referncias morais
- origem scio-econmica
- razes tnicas/raciais
- afiliaes
- modelos/referncias de comportamento
- Ambiente de Atuao
- receptividade e apoio para a aplicao do conhecimento
- importncia do conhecimento para o desempenho
- restries locais (fsicas e estruturais)
- Ambiente de Aprendizagem
- flexibilidade da entrega (delivery)
- restries aprendizagem
- apoio de profissionais que no os professores/tutores
- nvel de interao com os pares.
Referncias
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Coda
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Autores
Paula de Waal
paula@dynamiclab.com
formado em Engenharia Eletrnica, tem MBA em Conhecimento, Tecnologia e Inovao pela FIA
/ USP e cursa Ps-MBA em Gesto Avanada na FIA / USP. Especializao em Gesto
Estratgica de TI (SUIT) pela Universidade de Stanford, Estratgia e Servios de TI (DIS) pela
Universidade de Harvard, Direo Estratgica de TI pela FGV/SP, Gesto de Conhecimento pela
FIA / USP, com extenso na Universidade de Lyon, Gerenciamento Internacional pela FEA / USP
e Universidade de Marseille e Estratgia e Inovao pela MIT Sloan School of Management.
Professor de Ps-Graduao (MBA) de Estratgia de Negcios, Tecnologia, Inovao e
Empreendedorismo.
Palestrante em congressos nacionais e internacionais de TI, Inovao, Estratgia Empresarial e
Gesto do conhecimento. Experincia de mais de 15 anos na rea de TI, sendo atualmente
responsvel pela Gesto da Tecnologia da Informao, Planejamento Estratgico e Educao a
Distancia da Fundao Bradesco.
Marcos Telles
marcos.telles@dynamiclab.com
115
ttulo
Tecnologia e Aprendizagem - Tpicos de Integrao - Volume I
coordenadores
Paula de Waal, Universidade de Pdua, Itlia
paula@dynamiclab.com , www.dynamiclab.com
Nivaldo Marcusso, Fundao Bradesco
nmarcusso@fundacaobradesco.org.br , www.fundacaobradesco.org.br
Marcos Telles, Mentat - Lgica de Processos
marcos.telles@dynamiclab.com , www.dynamiclab.com
verso
V1.0 em 18/12/06
So Paulo, SP, Brasil
srie
Coleo Tecnologia e Educao
editor
Praxis - Comunidade de Prtica de Tecnologia em Educao
A Praxis-Comunidade de Prtica de Tecnologia em Educao foi criada em julho de 2004, por
iniciativa e com o apoio da Fundao Bradesco. Durante o e-Learning Brasil daquele ano, Nivaldo
Marcusso organizou e presidiu a primeira reunio de um grupo de CIOs interessados em trocar
idias e experincias relativas ao uso de tecnologia em educao. O grupo, coordenado por
Paulo Brito, do Bradesco Instituto de Tecnologia, diversificou-se pela presena de educadores
vindos de diversas reas e ligados a diversos graus de ensino e ao treinamento empresarial e
profissional.
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978 - 85 - 907207 - 0 - 6
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