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El software educativo como medio de enseanza

El trmino ingls software, que corresponde a soporte lgico o a programa en espaol, es aplicable a toda
coleccin de instrucciones que sirve para que el computador cumpla con una funcin o realice una tarea
El nivel ms bsico de software lo constituye el sistema operacional y consta de un conjunto de
programas que controlan la operacin del computador. En el campo educativo suele denominarse
software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas. Un
software educativo es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia
pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje, constituyendo un efectivo
instrumento en el desarrollo educacional.

El desarrollo de software educativo en los ltimos aos, ha pasado en nuestro pas de ser concebido como
un presentador de informacin a ser un elemento didctico interactivo que se elabora a partir de la
representacin de conocimiento y que facilita en el usuario su construccin gracias a la utilizacin de
elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva.

Los textos electrnicos, hipertextos, micro mundos, simuladores, etc., son algunos de los elementos
especficos que genricamente se consideran como software educativo, es decir, programas elaborados en
una plataforma informtica que buscan apoyar el desarrollo de temticas especficas incluidas en los
planes de estudio formal o informal del sistema educativo y que poseen una clara intencin pedaggica.

De acuerdo con los elementos anteriores, el papel de la informtica dentro de la educacin se caracteriza
por ser un elemento de apoyo al proceso de enseanza aprendizaje y el software educativo como un
elemento didctico que disea espacios y ambientes basados en los requerimientos cognitivos de los
estudiantes.

El software educativo es aquel que se destina a apoyar o facilitar diferentes procesos presentes en los
sistemas educacionales, entre los cuales cabe mencionar el proceso de enseanza-aprendizaje, el de
vinculacin con la prctica laboral, el de investigacin estudiantil, el de gestin acadmica, el de
extensin a la comunidad, etc. permitiendo incorporar los sistemas computacionales como medios
auxiliares en subsistemas didcticos que abarcan objetivos, contenidos, medios, mtodos y evaluacin,
sobre una o varias temticas, en las modalidades presencial, semipresencial o a distancia. Un software
educativo es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia pedaggica,
apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento en el
desarrollo educacional.

El software educativo como medio de enseanza resulta eficiente auxiliar del profesor en la preparacin e
imparticin de las clases ya que contribuyen a una mayor ganancia metodolgica y a una racionalizacin
de las actividades del profesor y el alumno. En la docencia proporcionan beneficios pedaggicos pues
liberan a los alumnos para acometer tareas conceptuales importantes, estimulan a los estudiantes
promedios a dominar el pensamiento abstracto, permite la interactividad retroalimentndolos y evaluando
lo aprendido, facilita las representaciones animadas, desarrolla habilidades, simula procesos complejos,
facilita el trabajo independiente e introduce al estudiante en el uso de las tcnicas ms avanzadas, por lo
que el uso de estos novedosos medios de enseanza se hacen hoy prcticamente imprescindibles.

La tendencia actual en los ambientes de aprendizaje apoyados por computadora es hacia sistemas de
soporte, menos estructurados y menos directivos, ms enfocados hacia el entrenamiento que hacia la
tutora.

Ambientes de enseanza asistida por computadora:


1. Priorizan la instruccin, a travs del uso de los medios, en el mbito de experiencias construidas por el
profesor, para el alumno.

2. Utilizan un enfoque algortmico, con el fin de transmitir modelos de pensamiento.

3. Son cerrados, en el sentido de que los contenidos no pueden ser modificados por los usuarios finales.

4. Ambientes de aprendizaje apoyados por computadora:

5. Priorizan la construccin del conocimiento, en el mbito de experiencias construidas por el que


aprende, con ayuda de los recursos computacionales.

6. Utilizan un enfoque heurstico, propiciando el desarrollo de enfoques novedosos y creativos.

7. Son actualizables, permitiendo que los usuarios enriquezcan y reorganicen los contenidos..

Resulta importante destacar que el software educativo debe estar diseado con una finalidad educativa y
cuyos contenidos, metodologa y evaluacin ayuden a conseguir los objetivos marcados en cada etapa del
sistema educativo y permitan mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje en el aula y fuera de ella.. Sin
embargo, en el caso de las herramientas de simulacin electrnica, las cuales no fueron diseadas
especficamente para ser utilizadas en la enseanza, resultan muy poderosas cuando son insertadas,
convenientemente, para apoyar el aprendizaje.

Se pueden clasificar segn las funciones educativas que asumen sistemas tutoriales, sistemas de
ejercitacin y prctica; simuladores, juegos educativos, lenguajes sinfnicos, micromundos exploratorios,
sistemas, expertos, sistemas inteligentes de enseanza, hipermedia, herramientas, aprendizaje soportado
en la Web, libros electrnicos.

Entre los citados podemos destacar los siguientes ya que apoyan y facilitad al apoyo desarrollo del trabajo
independiente en el proceso de enseanza y aprendizaje en la Educacin Superior. Tutoriales

Una gran parte del software educativo existente hoy en da corresponde a esta categora. Se trata de
programas que en su operacin se vinculan a las dos primeras fases del proceso de instruccin
anteriormente descrito. En el diseo de estos programas se confiere una atencin especial a los
mecanismos de diagnstico y correccin de errores, a fin de impedir la acumulacin de los mismos

Hipermedia

Esta categora de software educativo muestra un gran auge en los ltimos aos. Un hipertexto se puede
definir como un grafo entre cuyos nodos se establecen vnculos, que permiten la organizacin no lineal de
la informacin. En una estructura Hipermedia los nodos pueden contener informacin expresada en
diferentes formatos (texto, grfico, sonido, animacin, video) y adems pueden combinarse nodos pasivos
y activos. Estos ltimos pueden incluir mdulos ejecutables que se activan en tiempo real.

Herramientas.

Consisten en programas de computador que los estudiantes pueden utilizar, conjuntamente con otros
medios o actividades, para alcanzar alguna meta educacional. Son esencialmente abiertos y flexibles.

Libros electrnicos
Su objetivo es la de presentar informacin al estudiante utilizando diferentes recursos tales como texto,
grfico, animaciones, videos, etc. de tal manera que el proceso de obtencin de la informacin por el
estudiante est caracterizado por:

Navegacin a travs de los conocimientos.

Seleccin de acuerdo con sus necesidades.

Nivel de interaccin que le facilite el aprendizaje

Respuestas del sistema ante determinadas acciones.

Medio ambiente agradable de trabajar

Informacin precisa y concreta

Aprendizaje soportado en la Web

World Wide Web (WWW) es el nombre de un servicio Hipermedia distribuido que tuvo su origen en el
Consejo Europeo para Investigaciones Nucleares El mismo est disponible como parte de Internet y
permite navegar con facilidad a travs de un vasto - y continuamente creciente - volumen de informacin
La Web por tanto es esencialmente un medio para distribucin y acceso a la informacin, que en principio
permite soportar cualquiera de las modalidades de software educativo antes mencionadas. Hoy en da se
utiliza mayormente en combinacin con la modalidad de Hipermedia educativa.

El Proceso de Enseanza-Aprendizaje

La enseanza como actividad conjunta del maestro y los alumnos se divide en dos
procesos relacionados: la enseanza como la actividad del maestro y la del aprendizaje
como la actividad del alumno. El maestro representa los intereses de la sociedad, y tiene
la obligacin de ensear y educar a los escolares.

Reinaldo E. Abreu Concepcin en su tesis para la maestra define lo siguiente:

El Proceso de Enseanza-Aprendizaje tiene como propsito esencial contribuir a la


formacin integral de la personalidad del alumno y de la alumna, constituyendo la va
fundamental para la adquisicin de los conocimientos, procedimientos, habilidades,
normas de comportamientos y valores legados por la humanidad.

Por otra parte, Rita M. lvarez de Zayas manifiesta que el Proceso de


Enseanza-Aprendizaje es un proceso de direccin, de comunicacin, de socializacin
donde el profesor comunica, expresa, organiza, facilita los contenidos cientficos-
histricos.

AL revisar las definiciones acerca de este proceso se asume la del Licenciado, por
acercarse ms al propsito de la investigacin.

El software educativo como medio de enseanza


Los medios de enseanza son las herramientas mediadoras del proceso enseanza
aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participacin
activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios
no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad
a los alumnos para el desarrollo de la interaccin y habilidades especficas.

Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt Mocker y Gunter


Wesiman, profesores alemanes que consideran cmo medios de enseanza y materiales
didcticos en general, a los medios que se crearon concientemente para el proceso
pedaggico sobre la base de los documentos de enseanza, aprovechando los
conocimientos pedaggicos, y que sirven al que ensea y al que aprende a realizar
procesos didcticos.

El Dr. Vicente Gonzlez Castro a partir de sus funciones pedaggicas plante Los
medios de enseanza son los medios de objetivacin del trabajo, que estn vinculados a
los objetos materiales que sirven de apoyo al proceso de enseanza y contribuyen
decisivamente al logro de su objetivo Teora y Prctica de los medios de enseanza
son todos los componentes del proceso docente educativo que actan como
soporte material de los mtodos (instructivos o educativos), con el propsito de
lograr los objetivos planteados.

Lothar Klingberg , pedagogo alemn, seala como medio de enseanza se


denominan todos los medios materiales necesitados por el maestro o el alumno para
una estructuracin o conduccin efectiva y racional del proceso de instruccin y
educacin a todos los niveles, en todas esferas de nuestro sistema educacional y para
todas las asignaturas, para satisfacer el plan de enseanza.

Colectivo de autores de Pedagoga lo definen como Distintas imgenes y


representaciones de objetos y fenmenos que se confeccionan especialmente para la
docencia, tambin objetos reales naturales e industriales, que contienen informacin y
se utilizan como fuente de conocimiento.

Otra definicin dada y de la cual se toma partido es la del Dr. Antonio Porto, al
considerarla asequible, aplicable y concreta al propsito del presente trabajo de
diploma que define los medios de enseanza como: todo aquel componente
material o materializado del proceso que en funcin del mtodo sirve para
construir la representaciones de las relaciones esenciales de los conocimientos y
habilidades a adquirir que expresa el objetivo. Analizando esta definicin se puede
ver que la computacin forma parte del componente material que favorece la
flexibilidad del pensamiento de los alumnos, ya que estimula la bsqueda de distintas
soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos
cognitivos de los alumnos.

Es por esto que la utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de


abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas
veces se hace automticamente, estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras
a las conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del
pensamiento.
La computadora puede interactuar con el usuario mediante estmulos textuales,
grficos, color, sonido, animaciones; es capaz de procesar la informacin y
mostrar el resultado de lo que el usuario pidi hacer. La interactividad es una cualidad
que la diferencia de otros medios, debe ser considerado como principal indicador para
su uso.

El concepto de software educativo ha sido abordado por diferentes autores,


atribuyndole dismiles definiciones a pesar de las cuales se imponen las
potencialidades y su absoluto basamento en los principios de la enseanza para su
vinculacin en el proceso de enseanza aprendizaje. Es un programa creado con la
finalidad especfica de ser utilizado como medio didctico, es decir para facilitar el
proceso de enseanza aprendizaje.

En las ciencias pedaggicas cuenta Snchez J y Rodrguez Lamas, entre otros, que han
abordado desde sus investigaciones el concepto, las caractersticas y potencialidades de
los software educativos.

Snchez J. define el concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa


computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de ensear, aprender y administrar.

Segn Rodrguez Lamas es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien
definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del
prximo siglo.

Estos autores coinciden en las definiciones aportadas, el carcter instrumental del


software en el proceso de enseanza aprendizaje, a la vez que dejan claro que puede ser
cualquier aplicacin informtica.

En este sentido la autora considera que estas definiciones quedan a un plano


extremadamente general donde toda aplicacin informtica que se utilice en el proceso
de enseanza aprendizaje puede ser considerada un software educativo.

Por otra parte Bill Gates en su libro Camino al futuro define al Software Educativo
como programa informtico, medio de enseanza bidireccional, interactivo basado en
una forma de presentar la informacin que emplea una combinacin de texto, sonido,
imagen, animacin, video con propsitos especficos dirigidos a contribuir con el
desarrollo de predeterminados aspectos del proceso docente10 y la Lic. Rosa Lidia
Pea Glvez en el Programa y Orientaciones Metodolgicas de Computacin Bsicas,
plantea:

Los Software Educativos son programas de Computacin, cuyo objetivo es


instruir y educar, permite el accionar con la mquina a partir de las operaciones del
Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos programas sern utilizados desde
el preescolar hasta el sexto grado en el proceso docente educativo, contribuyen a elevar
la calidad del aprendizaje y posibilita una mejor atencin al tratamiento de las
diferencias individuales en correspondencia del diagnstico de los educandos.
Estudiados los referentes tericos ya mencionados la autora se acoge a la dos anteriores
definiciones por su pertenencia con la propuesta, teniendo en cuenta la interaccin con
el software para su mejor aprovechamiento, agregando que estos pueden ser muy
desarrolladores y efectivos pero si no logra motivar a los alumnos dentro del objetivo
que se persigue y no presenta un sistema de actividades no cumplirn su funcin
didctica.

El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de
recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan
las funciones de evaluacin y diagnstico. El objetivo es que el intercambio sea ms
eficiente: incrementar la satisfaccin, disminuir la frustracin y, en definitiva, hacer ms
productivas las tareas que rodean a los alumnos, de ah: Qu ventajas o beneficios
aporta el trabajo con el software educativo?

Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentando y evaluando lo


aprendido, a travs de ella se puede demostrar el problema como tal.

Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.

Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de


conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno en el
trabajo con los medios computarizados.

Permiten transmitir gran volumen de informacin en un menor tiempo, de forma


amena y regulada por maestro.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las


diferencias en correspondencia con el diagnstico de los educandos.

Desarrollan los procesos lgicos del pensamiento, la imaginacin, la


creatividad y la memoria.

El uso del software por parte del maestro proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que


revoluciona los mtodos de enseanza aprendizaje.

Constituye una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos.

Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo


teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza aprendizaje, lo
cual permite elevar su calidad.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Clasificacin del software educativo

Existen diversos criterios referentes a las distintas clasificaciones del software


educativo, unos se basan en las funciones didcticas de la actividad que simulan, otros
en las teoras de aprendizaje en que se sustentan, otros segn la forma de organizacin
de la enseanza que modelan, etc.

El MsC Alfonso Rivero12, lo clasifica a partir de criterios que responden a las funciones
o propsitos para los que fueron diseados. En esta se establecen tres grupos, ellos son:

1. Medios de enseanza activos.

2. Medios de enseanza pasivos.

3. Medios de enseanza de accin indirecta.

Tomando del folleto de Informtica Educativa elaborado por el colectivo de autores del
ISPETP13 se asumen las definiciones para los distintos tipos de software que sigue:

En el primer grupo se encuentran todos aquellos medios diseados para intentar sustituir
al maestro y dirigir el proceso docente que tendr un marcado carcter autodidacta. Se
incluyen en este grupo:

Tutoriales.

Entrenadores.

Repasador.

Evaluadores.

En el segundo se agrupan los medios que se desarrollan para ser empleados en una
actividad docente conducida por el profesor, no pretendiendo sustituirlo.

Se asemejan en este propsito a los medios de enseanza tradicionales. Aqu se incluyen


entre otros:

Libro electrnico.

Simuladores

El tercer grupo considera a aquellos medios que el alumno emplea sin el propsito
consciente de aprender algo con ellos, pero que por sus caractersticas ejercen
sutilmente su accin didctica. En este grupo estn los juegos instructivos.
Juegos instructivos: Software que pretende despertar mediante el juego el suficiente
nivel de motivacin y de predisposicin para la asimilacin del contenido instructivo.

En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre s, por el contrario, para
responder a una estrategia pedaggica determinada, puede confeccionarse un software
que integre caractersticas de varios de ellos.

Atendiendo a las clasificaciones anteriores el software educativo Resolviendo

Problemas Matemticos se puede catalogar dentro de los Repasadores diseados


con el propsito de desarrollar una determinada habilidad manual o motora,
especialmente cuando la habilidad a desarrollar es intelectual.

Este software se presenta en forma de juego donde el alumno de segundo grado


encuentra motivacin por la presencia de una primera pantalla donde viajar en un
barco bordeando una playa y encontrar diferentes niveles a medida que avanza, con
ejercicios matemticos en cada nivel y su evaluacin respectivamente, el reto ser
solucionarlos y llegar a la meta, que ser el final del viaje. (Figura 1)

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