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Diseo de Videojuegos/La interfaz y la

usabilidad de los videojuegos

Este recurso de aprendizaje es una leccin creada varias consecuencias posibles).


originalmente como material didctico del proyecto de -Informacin mediante la interfaz:
aprendizaje Diseo de Videojuegos.
1.-Listado de informacin a dar al jugador por orden de
importancia/prioridad dada una situacin concreta. 2.-
La usabilidad es la capacidad que tiene un sistema de ser Lista de los canales de informacin disponibles (audio,
comprendido y utilizado con xito. La interfaz de un vi- pantalla (zona pantalla), avatar, vibracin mando...). 3.-
deojuego con el jugador no slo debe ser usable sino que Asociacin de la informacin en los canales disponibles
adems tenemos que conseguir que dicho uso resulte l- (mnimos canales, mxima cohesin). 4.-Revisin del uso
dico. de las dimensiones del canal (tipo de letra, tamao, co-
lor...)
-Modos de interfaz: cambian las relaciones entre la entra-
1 Introduccin, objetivo, compo- da fsica, el interfaz virtual y el mundo.
nentes, modos, controladores, 1.-Minimiza nodos 2.-No los superpongas 3.-Hazlos lo
ms diferentes posible entre s, por ejemplo cambiando la
HUD y marcadores, ergonoma y perspectiva, el movimiento del jugador, sita algo grande
accesibilidad y visible en pantalla...
-Mandos y controladores: http://bldgwlf.com/
-Introduccin: la interfaz se puede denir como aquello the-evolution-of-video-game-controllers/
que se interpone entre el jugador y el propio juego permi- -Men, HUDs y marcadores: complementan la informa-
tiendo una relacin entre ambos, un buen uso de la misma cin y el control, deben dar realimentacin en todo mo-
implica la diferencia entre sentir que mueves a un perso- mento (si un proceso tarda se usan barras de progreso,
naje o que pulsas una tecla, es por ello que debe ser ro- si una accin es irreversiblese pide conrmacin...), -
busta y poderosa pero tan sutil como sea posible de forma nalmente cabe resaltar que todos estos medios son omiti-
que facilite la inmersin del jugador en el juego. bles, es decir, un juego puede no tener HUD ni menu ni
-Objetivo de la interfaz: la mxima de toda buena interfaz marcadores o solo algunos con el n de ser mscinema-
ha de ser dotar al jugador con la capacidad de controlar togrcos y/o facilitar la inmersin.
la experiencia en funcin del juego al que se aplique por -Ergonoma y accesibilidad: aspectos a considerar: co-
lo que generalmente deber: estar orientada a objetivos, modidad y salud del jugador, jugadores con necesida-
ser intuitiva, bonita, uida, predecible, inuyente... des especcas/especiales (audio silenciable, tipografa
-Componentes de la interfaz: Jugador, Physical input, ms clara, letras de mayortamao, contraste, brillo...).
physical output, Virtual interface, world. Establecindo- http://www.videojuegosaccesibles.es/
se relaciones entre todos ellos (Jugador <--> Physical in- -Consejos en el diseo de interfaces:
put/output).
1.-Copia! Si una interfaz ya ha sido un xito Quin te
-Bucle de la interaccin: es la continua secuencia de pa- prohbe reutilizar sus aspectos positivos? 2.-Personaliza,
res accin-reaccin que debe ser uida. Tras una accin, como en todo arte cada artista/diseador tiene su estilo
el juego devuelve la realimentacin o feedback, este es a propio y nico. 3.-Aplica el tema de tu juego a la interfaz.
menudo sutil, mayoritariamente toda accin tendr con- 4.-Pon sonido a toda interaccin de la interfaz. 5.-Utiliza
secuencias, enfocado a lo que se quiera hacer sentir al ju- capas con el n de equilibrar la simplicidad de la inter-
gador en cada momento, si una consecuencia no es obvia faz con una gran amplitud de opciones. 6.-Usa metforas
o tarda mas de 0.1 segundos sera recomendable aadir comprensibles. 7.-Prototipa y prueba una y otra vez has-
realimentacin anticipada (un personaje por lo general ta llegar a tu objetivo. 8.-La ltima regla como en todo
no coge impulso con las piernas y salta, salta directamen- buen conjunto de reglas para realizar algo, es que rompas
te), las acciones pueden enriquecer un interfaz generando estas reglas si ello aporta un benecio.
movimientos de segundo orden y/o recompensando de
mltiples y multimodales formas (con una nica accin

1
2 5 PARTICIPANTES ACTIVOS

2 Conclusiones
La usabilidad es la capacidad que tiene un sistema de ser
comprendido y utilizado con xito. La interfaz de un vi-
deojuego con el jugador no slo debe ser usable sino que
adems tenemos que conseguir que dicho uso resulte l-
dico.

3 Lecciones relacionadas
Lo afectivo en el diseo de videojuegos
El negocio de los videojuegos

4 Referencias
Como fuentes de informacin principales para esta lec-
cin hemos tomado las siguientes referencias:

Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Ga-


mes: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story
Behind the Craze that Touched our Lives and Chan-
ged the World. Prima Pub. New Edition (2001)
Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game
Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River
Media. First Edition (2009)

Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of


Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition
(2014)

Para saber ms, se recomienda consultar estas otras fuen-


tes:

Videojuegos Accesibles. Anlisis, noticias y eventos


sobre accesibilidad en videojuegos

5 Participantes activos
Federico Peinado , Jos Morales Jaurrieta.
3

6 Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias


6.1 Texto
Diseo de Videojuegos/La interfaz y la usabilidad de los videojuegos Fuente: https://es.wikiversity.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_
Videojuegos/La_interfaz_y_la_usabilidad_de_los_videojuegos?oldid=114899 Colaboradores: Federico Peinado y Annimos: 1

6.2 Imgenes

6.3 Licencia del contenido


Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0

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