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Diseo de Videojuegos/Los objetos y las

mquinas en los videojuegos

Este recurso de aprendizaje es una leccin creada Fsica y Vehculos. Todos los contenidos fsicos en
originalmente como material didctico del proyecto de realidad! Los vehculos son un tema especialmente
aprendizaje Diseo de Videojuegos. complejo, sobretodo cuando hablamos de simulado-
res con cierto grado de realismo...
La labor del diseador de un videojuego tambin pasa por
imaginar, en colaboracin con los artistas conceptuales,
cuales son los distintos objetos y las mquinas que deben
aparecer en el juego. Tambin es necesario especicar
2 Utensilios, armas y armaduras
todos sus atributos y posibilidades de interaccin, con el
objetivo de formar una base jugable slida y equilibrada Los utensilios pueden ser vitales para el desarrollo del vi-
que pueda ser facilmente entendida por el jugador. deojuego ya que algunos son parte de la historia (sin ellos
no puedes seguir avanzando) o simplemente complemen-
tarios para la experiencia de juego. Un buen ejemplo de
1 Introduccin utensilio vital y de relevancia constante a lo largo del jue-
go es la Portal Gun (Portal, Valve), mientras que abundan
utensilios de usos escasos y concretos en aventuras gr-
Los objetos y las mquinas (objetos animados, podra- cas. El acceso a estos objetos ser de manera interactiva,
mos decir) en un videojuego son importantes, ya que la parte de un puzle o hasta te los puedes encontrar en cual-
mayor parte de ellos se basa en la interaccin con este ti- quier lugar, ya que pueden ayudarte a avanzar y bien ser
po de elementos. El disear tiene que decidir la manera imprescindibles para progresar en el juego o bien ser me-
en que estos artefactos se mostrarn al jugador y su uso ramente accesorios que facilitan el progreso. Por lo gene-
(si se guardan o no en el inventario, si se pueden usar ms ral, los utensilios interesantes sern aquellos que sean ver-
de una vez, si se combinan entre ellos, etc.). Pueden ser stiles, puedan usarse en diferentes situaciones, de forma
usados como puzles, barreras, detectores, trampas, po- que los puzles sean ms abiertos y recompensen el pen-
tenciadores, etc, y tienen relacin con el mundo del juego samiento paralelo.
o deberan, por coherencia y delidad a l.
Las armas son otro tipo de objeto que bien te pueden
Los objetos deben tener algn valor o utilidad en el jue- hacer el camino mas llevadero y divertido o pueden com-
go, que depende de la situacin, y que llamamos rele- plicarte las cosas, vase esto en algunos juegos de sigi-
vancia. Si su valor es nicamente ornamental son atrezo lo y espionaje donde se valoran mas los utensilios y te
(props) (si este es el caso, esto debe especicarse en el dan mas bonicaciones por ello. Las armas tienen que te-
diseo, para que a la hora de implementarlo se usen los ner un calibrado para que no se consideren overpowe-
recursos adecuados, un objeto no interactuable requiere red"(resulta demasiado fcil avanzar en el juego) o ner-
mucho menos trabajo), aunque lo ideal sera hacerlos in- fed"(apenas tiene utilidad). Este calibrado se har prin-
teractivos y relevantes en cuanto a jugabilidad. Pueden cipalmente en base a propiedades nicas de las armas (su
tener cualidades inalterables y otras que se pueden alte- alcance, tipos de ataque, consumo de municin, retroce-
rar. Al conjunto de valores de las cualidades alterables de so, dao provocado etc) aunque tambin afectan propie-
un objeto en un momento concreto lo llamamos estado dades generales a otros tipos de objetos (peso, coste, re-
de ese objeto. Por lo general los objetos de mayor rele- quisitos para ser usado...).
vancia debern ser ms fciles de percibir y distinguir del
resto del escenario. Una forma habitual de buscar equilibrio entre armas es
con una grca de ortogonalidad donde en un eje se sita
En breve, desarrollaremos esta leccin creando una serie una propiedad positiva y en otra una negativa, de modo
de secciones y contenidos que abordarn: que las armas, para estar equilibradas debern situarse
en la diagonal ascendente, ya que, de otra forma, seran
Utensilios y Armas armas con muy buenas cualidades y pocas desventajas o
viceversa, siendo completamente overpowered o un-
Mquinas Simples (ascensores y cosas as) derpowered.
Animaciones Las armaduras son un tipo de objeto defensivo que te

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2 5 FSICA Y VEHCULOS

pueden ayudar a recibir menos dao. Estas cuentan con y si ha tenido xito, ya que es tan importante indicar que
una serie de cualidades propias: zonas que cubre, tipo la interaccin ha sido correcta y se ha progresado como
de agarre (si es un escudo), nivel de efectividad contra indicar que el jugador se ha equivocado.
cada tipo arma, nivel de proteccin, etc. Tambin pue-
den considerarse armaduras en cierto momento algunas
partes del escenario (barricadas,coberturas,...) que, jun-
to con las propias armaduras, tambin requieren de un
calibrado, no solo entre ellas, sino tambin con las ar-
mas. Un patrn habitual para conseguir este equilibrio es
la triangularidad.
Tambin cabe notar que en muchos casos, la barrera en- 5 Fsica y vehculos
tre utensilio, arma y armadura puede ser difusa, pues un
mismo objeto puede cumplir varias funciones. Un buen
ejemplo de esto son los icnicos items de la saga The La fsica es uno de los pilares sobre los que se sostienen
Legend of Zelda (Nintendo) donde, por ejemplo, obje- muchos juegos. Ya sea porque fundamenten la mecni-
tos como el arco y el gancho pueden ser usados por una ca del mismo, o bien porque su buena ejecucin resul-
parte en combate para causar dao y paralizar enemigos ta clave para la creacin de un mundo realista. Ejemplos
(respectivamente) y por otra para resolver puzles, alcan- del primer caso seran ttulos cmo por ejemplo Angry
zar lugares inaccesibles... Tambin es posible usar obje- Birds o Downwell, donde la mecnica central se basa en
tos cuyo primer uso es defensivo de forma ofensiva, esto un principio fsico. En el segundo caso podramos hablar
se ve en diversos escudos de juegos RPG tales como Dark de juegos como GTA V o Mass Eect, dnde nos encon-
Souls (From Software). tramos con una recreacin de la realidad que requiere de
una simulacin fsica adecuada.
La fsica est presente en muchos aspectos del juego, co-
3 Mquinas simples mo en los vehculos, los cuales suelen ser tratados como
avatares que controla el jugador para facilitar su mane-
jo (en la edicin) ya que son mquinas muy complejas.
Las mquinas simples (de interaccin simple) son objetos
Los vehculos pueden poseer ciertas ventajas o desventa-
que interactan con el jugador de manera reactiva, es de-
jas segn el terreno en el que se desenvuelvan, por ejem-
cir, responden a una accin del personaje. Normalmente
plo una moto acutica no hace nada en una carretera ni
la interaccin de lleva a cabo mediante una maquina de
un coche puede ir por el agua (depende del videojuego).
estados (por ejemplo un ascensor al que llamas y viene a
Tambin hay que ver su respuesta ante las fsicas relacio-
recogerte pulsando un botn). No tienen que ser necesa-
nadas con el impacto ya que llevan una velocidad, para
riamente para desplazarse. stos objetos se suelen crear
que el juego sea mas realista, aunque este realismo tam-
con el siguiente esquema: 1.Partimos de una necesidad
bin depender del tipo de juego, no siempre se buscarn
concreta del nivel (Ej. Subir a cierta altura). 2. Construi-
las fsicas ms realistas, sino las que mejor se adapten a la
mos la base de la mquina que lo resuelve (Ej. Placa ele-
experiencia de juego deseada. Son sistemas complicados
vadora). 3. Se dene la animacin o animaciones previs-
de disear y se basan en motores de fsica.
tas. 4. Se aaden los disparadores (triggers) para los even-
tos. 5. Se programa conectndolo todo para obtener el Los vehculos tienen adems una importancia crucial en
comportamiento nal deseado de la mquina. el diseo de mapas y personajes. Una de las tareas pri-
mordiales a la hora de generar vehculos es establecer su
De estos objetos, lo importante para el jugador es su fun-
rea de funcionamiento. Por ejemplo, un coche no podr
cionalidad, no su existencia o funcionamiento. Esto quie-
moverse por el mar, aunque no siempre es tan obvio. Ese
re decir que, por ejemplo, en el caso de un teletranspor-
mismo coche podra no entrar a ciudades grandes porque
tador el foco deber ponerse en lo que hace, mover al
resultara demasiado complejo hacerlo funcionar en un
jugador, no en su complejidad cientca (aunque esto ya
entorno con demasiadas variables (otros coches, farolas,
depende de la ambientacin y tono del juego).
personas...).
Es necesario tambin establecer las interacciones de ese
coche con nuestro personaje y el resto del entorno. Ha-
4 Animaciones br que especicar cuales son las acciones que podremos
realizar mientras lo conducimos (disparar a travs de las
Las animaciones son parte de los objetos en consecuen- ventanas, usar una propulsin extra, hacer cambios de c-
cia a que muchos objetos al interaccionar con ellos no se mara...). Adems, tendremos que jarnos en cuales son
puede notar dicha interaccin (ya que puede ser clave), las interacciones entre el coche y los NPCs que se pueda
por ello se animan y porque resulta mas vistoso. En las encontrar: podremos recoger a ms personas?, podre-
animaciones es adems muy relevante el sonido, por su mos atropellar a alguien o nos esquivarn al acercarnos?,
ecacia a la hora de indicar si la interaccin se ha dado, algn enemigo intentar echarnos de la carretera?, etc.
3

6 Conclusiones Sergio Abreu Garcia (discusin) 23:15 6 feb 2017


(UTC)
La labor del diseador de un videojuego tambin pasa por
imaginar, en colaboracin con los artistas conceptuales,
cuales son los distintos objetos y las mquinas que de-
ben aparecer en el juego. La interaccin con objetos es
casi tan importante como la del escenario. Debemos do-
cumentarnos bien y ser creativos a la hora de denir sus
cualidades, y su relevancia en el juego ya que hay multi-
tud de utensilios comunes que pueden ser relevantes en un
juego. Las armas y armaduras tienen sus propias cualida-
des que debemos denir, pueden desbalancear el juego.
Las mquinas simples tambin son objetos, aquellas que
no necesitan IA, sino tan slo disparan una animacin o
un conjunto de estados con sus transiciones.
Los vehculos, como pasa con otras mquinas o escena-
rios actuales, se basan generalmente en complejos moto-
res de fsica y son difciles de disear. Tambin es nece-
sario especicar todo lo correspondiente a los mismos y
su interaccin con el mundo que los rodea. Para generar
unas mecnicas slidas es necesario conocer al detalle las
zonas por las que puede desplazarse, su forma de interac-
cionar con los NPCs, la totalidad de las acciones que el
jugador puede realizar mientras conduce...

7 Lecciones relacionadas
Los mundos y los lugares en los videojuegos
Las personas y criaturas en los videojuegos

8 Referencias
Como fuentes de informacin principales para esta lec-
cin hemos tomado las siguientes referencias:

Kent, S. L.: The Ultimate History of Video Ga-


mes: from Pong to Pokemon and Beyond... the Story
Behind the Craze that Touched our Lives and Chan-
ged the World. Prima Pub. New Edition (2001)
Perry, D. and DeMaria, R.: David Perry on Game
Design: A Brainstorming Toolbox. Charles River
Media. First Edition (2009)
Schell, J.: The Art of Game Design. A Book of
Lenses. A. K. Peters / CRC Press. Second Edition
(2014)

9 Participantes activos
Federico Peinado
Diego Martnez Simarro (discusin) 16:14 6 feb
2017 (UTC)
4 10 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS

10 Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias


10.1 Texto
Diseo de Videojuegos/Los objetos y las mquinas en los videojuegos Fuente: https://es.wikiversity.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_
Videojuegos/Los_objetos_y_las_m%C3%A1quinas_en_los_videojuegos?oldid=123707 Colaboradores: Federico Peinado, Roberto Al-
cazar Morales, Diego Martnez Simarro, Sergio Abreu Garcia y Annimos: 1

10.2 Imgenes

10.3 Licencia del contenido


Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0

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