Vous êtes sur la page 1sur 9

Regras de ao e movimentao em combate

Um personagem pode executar dois tipos de ao em combate. Ao


padro e reao. Uma ao padro compreende se mover ou atacar. Uma
reao uma ao livre que ocorre em resposta a determinadas situaes.

Um personagem reduz pela metade sua taxa de deslocamento quanto


estiver caminhando em terreno inclinado e/ou obstrudo ou de base
insuficiente. Alem disso, nessa situao ele se encontra em desvantagem
em combate. O personagem tambm recebe as mesmas penalizaes
nadando e escalando.

Um personagem em desvantagem em combate no pode se esquivar de


ataques (so bloquea-los) e oferece ao atacante o dobro do seu bnus de
ataque.

Quando seu personagem se desloca atravs de uma rea de ameaa de um


npc que no esteja em combate ele gera um ataque oportuno deste npc
como uma reao.

Habilidade marciais de mobilidade

Movimento rpido I: o personagem ganha um bnus no deslocamento


terrestre.

Movimento rpido II: enquanto voc anda seus reflexos permitem que voc
evite ataques oportunos durante seu deslocamento.Teste livre: agilidade
(acrobacia).

Passos fantasmas: Voc no precisa reduzir pela metade seu


deslocamento quanto estiver se movendo furtivamente. Teste livre:
agilidade (acrobacia).

Escalada Felina: Voc no precisa reduzir pela metade seu deslocamento


quanto estiver escalando. Teste livre: agilidade (escalar).

Nado rpido: Voc ganha um bnus de +3 no teste de natao quanto


estiver se deslocando atraves da agua.

Nado rpido: Voc no precisa reduzir pela metade seu deslocamento


quanto estiver se nadando. Teste livre: agilidade (nadar).

Nado rpido: Voc no precisa reduzir pela metade seu deslocamento


quanto estiver se nadando. Teste livre: agilidade (nadar).

Andar acrobtico: Voc ganha um bnus de +3 no teste de acrobacia para


se mover atravs de terrenos obstrudos.

Andar acrobtico II: Voc no precisa reduzir pela metade seu deslocamento
quanto estiver se movendo atravs de terrenos obstrudos. Teste livre:
agilidade (acrobacia).
Andar acrobtico III: Voc no precisa no esta em desvantagem em
combate quanto estiver se movendo atravs de terrenos obstrudos. Teste
livre: agilidade (acrobacia).

Equilbrio perfeito: Voc ganha um bnus de +3 no teste de agilidade


para se mover atravs de terrenos inclinados e/ou de base insuficiente.
Teste livre: agilidade (equilibrio).

Equilbrio perfeito II: Voc no precisa reduzir pela metade seu


deslocamento quanto estiver se movendo atravs de terrenos inclinados
e/ou de base insuficiente. Teste livre: agilidade (equilibrio).

Equilbrio perfeito III: Voc no precisa no esta em desvantagem em


combate quanto estiver se movendo atravs de terrenos inclinados e/ou de
base insuficiente. Teste livre: agilidade (equilibrio).

Combater no solo: Quando voc derrubado no cho no esta em


desvantagem para combater.

Guindar: voe deve estar adjacente a um inimigo duas categorias maior


que voe. Voe far um teste de agilidade (escalar) para subir nas costas ou
menbros da criatura. Se bem sucedido voe estar preso a ela. A criatura
recebe uma penalidade para atacalo e esta em desvantagem em combate.

Reflexos evasivos: quando um oponente lhe da a chance de fazer um


ataque de oportunidade, voe pode se movimentar metade de sua taxa de
deslocamento em vez de atacar.

Habilidades marciais ofensivas

Punhalada: se o atacante estiver em desvantagem em combate voc


poder desferir um golpe em um ponto vital e causar mais dano.

Sangramento: ao obter sucesso em uma punhalada voe poder causar


um ferimento duradouro. A cada rodada o ferimento causa 1 ponto de dano
ate que seja tratado ou curado.

Disparo adjacente: o personagem no gera um ataque oportuno quando


disparar uma arma de ataque a distancia adjacente a um inimigo.

Ofensiva montada: o personagem recebe um bnus de ataque enquanto


estiver montado e empunhando uma arma adequada (lanas e espadas).

Investida mortfera: o personagem recebe um bnus de dano enquanto


estiver montado e empunhando uma arma adequada (lanas e espadas).

Aleijar: o personagem capaz de golpear as pernas de um adversrio


afetando seu deslocamento.

Juramento de Ira: o personagem pode selecionar um oponente e jurar


derrota-lo. Ate o final do encontro ele recebe bnus de ataque e dano contra
esse oponente.
Juramento de Ira II:. Ate o final do encontro o oponente jurado de morte no
poder deixar a rea de ameaa do personagem, ou inevitavelmente gerara
um ataque oportuno.

Impiedoso: os ataques oportunos do personagem recebem bnus de


ataque.

Impiedoso II: os ataques oportunos do personagem recebem bnus de dano.

Inspirar Medo:

Golpe incapacitante: Um ataque preciso que incapacita a vitima. Alm do


dano normal do ataque o oponente recebera um 1d4 pontos de dano
temporrio na Cons. Uma vez a 3 niveis.

Imobilizao: o personagem ganha um bnus de ataque para tentar


imobilizar ou empurrar um oponente.

Inimigo predileto: o personagem ganha bnus de ataque e dano contra


um tipo de criatura.

Disparo preciso: ataque a distancia recebe bnus de dano semelhante a


punhalada.

Exaurir:

Arquearia montada: o personagem capaz de disparar montado.

Golpe destrutivo: sua compreenso lhe permite golpear objetos com uma
energia espantosa.

Habilidades marciais defensivas

Amortecer crtico: o personagem capaz de converter um golpe mortal


em um arranho. Para utilizar essa habilidade o personagem deve estar
ciente do ataque (no estar surpreso). Com um Teste livre de agilidade
(acrobacia) ele podera transformar um acerto critico em um ataque regular.

Ttica defensiva: quando o personagem estiver adjacente a um aliado, ele


pode transferir/bonificar pontos de classe de armadura para esse aliado.

Coragem Inabalvel : voc resistente ao medo gerado por criaturas


como drages, gigantes, mortos-vivos, demnios.

Coragem Inabalvel II: voc resistente a magias de encantamento criadas


por criaturas como drages, gigantes, mortos-vivos, demnios.

Inspirar Coragem: Qualquer aliado prximo a voe torna-se resistente ao


medo gerado por criaturas como drages, gigantes, mortos-vivos,
demnios.
Retribuio: Se qualquer aliado do personagem tombar indefeso, o
personagem poder diferir um ataque de retribuio contra o adversrio
responsvel. O adversrio deve estar sobe rea de ameaa do personagem.

Contra-imobilizao: o personagem tem direito a dois testes de atributos


agilidade(escapar) para evitar ser imobilizado ou empurrado.

Beber como um Co: seu organismo resistente ao efeito de substancias


toxicas.

Improvisar armas: garrafas, moblia, instrumentos de fazenda ou qualquer


outra coisa disponvel para atacar seus adversrios podem virar armas em
suas mos. Uma falha critica em um ataque com tais objetos significa que
eles se quebraram. Objetos mdios causam dano de 1d4, objetos grandes
causam dano de 1d6.

Resilienia: Voc diminui a necessidade de alimentos, sono e gua por


certo perodo de tempo.

Habilidade marciais de Liderana

Defesa Final: o personagem capaz de inspirar aliados para realizarem


um esforo heroico, elevando temporariamente suas foras vitais. Todos os
aliados prximos recebem pontos de vida temporrios.

Brado de Guerra: o personagem capaz de emitir um poderoso grito que


eleva a moral dos aliados prximos. Todos os aliados prximos recebem
bnus de ataque temporrios.

Pilhar sobre: se todos os seus aliados estiverem atacando um nico


oponente voe poder gastar sua ao para utilizar essa habilidade. Suas
intrues identificam os pontos fracos do oponente que recebe uma
penalidade na CA equilalente ao numero de aliados que voe possui.

Lutar contra a orda: Os aliados do personagem devem estar todos


adjacentes uns aos outros para que ele possa utilizar essa habilidade. Todos
os aliados prximos recebem bnus de CA temporrios.

Habilidades Sobrenaturais

Ignorar o toque da morte: ganha bnus contra todos os poderes dos


mortos vivos.

Ignorar o toque da morte II: ganha bnus contra dreno de atributos de


mortos vivos.

Ignorar o toque da morte III: ganha bnus contra doenas e maldies de


mortos vivos.
armas mrficas: voe desenvolveu armas naturais como garras ou presas-
permitindo ataques desarmados.

Fora divina: o personagem capaz de canalizar a energia sagrada para


almentar o dano em combate.

Caada implacvel: se o personagem ferir o alvo e este conseguir


escapar, ele sempre saber a distania aproximada entre ambos. Se o alvo
estiver prximo do personagem, ele capaz de determinar sua localizao
exata.

Vingana divina: o personagem capaz de canalizar a energia divina para


causar dano adicional em ataques contra demnios e mortos vivos.

Grande orador: o personagem consegue inspirar, proteger e melhorar a


situao de seus aliados simplesmente falando com clareza e sendo ouvido.
Ele pode inspirar esperana fornecendo um bnus de vontade a todos os
aliados.

Converter infieis: o personagem pode tentar converter um nico


adversrio fazendo um discurso sobre a retido de sua crena. Se a criatura
obtiver sucesso ficara abalada por 1 rodada. Caso fracasse ela se
convertera. Na pratica a criatura esta enfeitiada pelo enfangelista. Aps o
efeito do feitio terminar ela poder seguir a religio ou voltar a se
comportar como antes.

Premonio:

Exorcismo: o personagem capaz de expulsar uma criatura ou um esprito


do corpo que esteja possuindo.

Remover fadiga: o personagem capaz de remover a fadiga de qualquer


aliado que tocar.

Aura de determinao: o personagem imune a todos os efeitos de


feitio e compulso.

Roubar habilidade mgica: o personagem consegue empregar tcnicas


para estrair o poder das divindades ou surrupiar as habilidades mgicas de
outra criatura. Se ele estiver prximo a criatura ele poder assimilar essa
habilidade e utiliza-la da mesma forma que a criatura. O detentor da
habilidade no a perde quando o personagem a roubar. O personagem
permanece com a habilidade por 24 horas.

Sentir tesouros: o personagem capaz de presentir o acumulo de


materiais no valor de mil peas de ouro ou mais em um raio de sesenta
metros. Ele no distingue a composio ou natureza do tesouro, apenas a
direo e distania aproximadas. Se houver mais de um acumo de objetos
de valor, a habilidade indica o que tiver mais valor de mercado.
Encontrar caminho: o personagem capaz de encontrar a sada ou a
entrada de labirintos e masmorras mais complexas.

Habilidades de performance

Camuflagem: o personagem capaz de assumir a colorao do ambiente


e aparentemente mesclar-se a ele. Ele recebe um bnus no teste de
esconder-se enquanto permanecer adjacente a algum elemento do
ambiente (como arvore, parede, etc). Ele poder ocultar-se em campo
aberto mesmo que no haja nenhum local para se esconder.

Esforo Extra: o jogador declara que esta usando esta habilidade antes do
teste de pericia. Logo o personagem recebe o bnus indicado na tabela para
qualquer teste de pericia uma vez por dia.

Rastro invisvel: voc aprendeu a nunca deixar rastros no ambiente,


dificultando que algum o encontre.

Diletante: uma vez por dia voe pode utilizar seu nvel de profisso como
graduaes em uma pericia que no possua.

Sorte: uma vez por dia voc pode realizar novamente uma jogada
fracassada.

Estilo Adaptvel: com apenas um curto perodo de meditao e treino


voe pode mudar suas habilidades para confrontar sua ameaa atual.

Prontido: Alem de receber um bnus nos testes de percepo, seu


personagem pode tentar avistar ou escutar algo que no anteriormente
como uma ao de movimento.

Amorteer queda: o personagem reduz o dano por queda pela metade.

Habilidades Sociais

Encontrar oponente: O personagem ganha bnus de atributo (carisma-


obter informao ) para encontrar a localizao de um npc com que j tenha
lutado.

Mascara branca: O personagem ganha um bnus de atributo (carisma)


para dificultar o discernimento de suas intenes (tendncia, pensamentos
e mentiras).

Menbro da Guilda: voe ingressa em uma guilda de menbros da sua


profisso. Seu objetivo primordial ter acesso a treinamento para
desenvolver suas habilidades. Seu objetivo secundrio obter apoio dos
outros afiliados. Inicialmente voe paga mensalidades e aceita tarefas
(misses) em troca de alguns benefcios (alojamento, suprimentos,
informaes, acesso a mercadorias esclusivas, etc).

Menbro da Guilda II: Voe se torna um dos regentes da guilda e recebe


todos os benefcios sem arcar mais com as mensalidades. Voe vtem direito
a voto no conselho de regentes sobre as regras e poltica da guilda. Alem
disso pode enviar menbros menos graduados em pequenas misses em
nome da instituio.

Identidade falsa: o personagem tem uma identidade falsa. Ele deve


atribuir alguns pontos de pericia por nvel para simular as tarefas realizadas
por esse outro individuo (como conhecimento, ofcios, profisso). Alem disso
deve treinar variaes de entonao vocal e linguagem corporal. Aps isso
ele recebe bnus em pericias sociais para enganar personagens do mestre.

Identidade falsa II: o personagem capaz de ocultar totalemnte sua


personalidade original e assumir a identidade falsa conforme desejar.
Enquanto estiver disfarado magias identificaro informaes relacionadas a
identidade falsa . Nem localizar ou identificar qualquer aspecto da
personalidade verdadeira do personagem.

Calunia: o personagem dominou a arte da difamao. Ele ser capaz de


expalhar boatos que mostraram um personagem ou grupo da pior forma
possivel. Caso o grupo de alvos falha em testes de vontade seram hostis a
atitude dos indivduos em relao ao alvo ser hostil. Por 24 horas.

Habilidades Msticas

Fria Mistica: o mstico capaz de entrar em um estado de fria e ignorar


parte da chance de falha arcana decorrente de danos causados em si
mesmo.

Mutilao Ritual: atravs de frequentes desfiguraes de sua pele o


personagem obtem bnus de armadura natural a cada 3 nveis de profisso.

Cano da Lamina: quando empunhar uma lamina leve em uma das mos
e nada na outra, o personagem capaz de lanar uma magia e atacar na
mesma rodada.

Resistenia a elementos: o personagem capaz de canalizar a energia


primal para reduzir temporariamente o dano causado por elementos contra
ele. Proteo ativa durante um numero de rodadas equivalente ao carisma e
gasta espulso. Proteo contra elementos 5.

Adiar Magia: voc pode conjurar magias que surtiram efeito ou sero
ativadas aps curto perodo de tempo.

Ampliar Magia: voc pode aumentar a rea de efeito de suas magias.

Combinao de energia: voe pode alterar magias que utilizam um tipo


de energia e adicionar uma quantidade idntica de outro tipo de energia ao
efeito.

Defesa arcana: voe mais resistente a um tipo de escola de magia.

Dividir raio: voe capaz de afetar dois alvos com um nico raio.
Duplicar magia: voe pode conjurar uma magia com uma copia idntica,
simultaneamente.

Especializao em magia: voe causa dano maior com magias de raio ou


projeteis de energia.

Foco em magia: suas magias dessa escola seram mais poderosas

Invocao aprimorada: suas criaturas invocadas so mais poderosas.

Magia cooperativa: voe capaz de lanar magias de efeitos maiores


com auxilio de outro conjurador do mesmo efeito.

Magia penetrante: suas magias so extremamente poderosas, superando


a resistncia a magia com mais eficcia.

Magia persistente: uma de suas magias adquire uma durao muito


extensa.

Modelar magia: voe pode alterar a rea de efeito de suas magias.

Substituio de energia: voe pode alterar magias que utilizam um tipo


de energia utilizar outro tipo.

Sorte ao vento: o personagem deve declarar que vai utilizar essa


habilidade antes de conjurar uma magia que permita um teste de
resistncia. Se a habilidade for ativada a cd do teste de resistncia
1d20+nvel de magia+CAR.

Enxerto de morto-vivo: o personagem arranca seu brao e o substitui por


uma prtese retirada de um morto-vivo. O enxerto pode ser completamente
esqueltico ou manter a carne costurada no lugar.

Cancelar encantamento:

Estilos de Armas

Lana giratria: voc dominou a tcnica de lutar com uma lana e


consegue usar todas as partes da arma para desferir golpes.

Bigorna do trovo: voc dominou a tcnica de lutar com um machado e


um martelo. Se seu personagem acertar os dois ataques o alvo esta
imediatamente.

Cajado veloz: voc dominou a tcnica de lutar com um cajado.

Espada alta machado baixo: voc dominou a tcnica de lutar com uma
espada e um machado. Se seu personagem acertar os dois ataques o alvo
esta imediatamente.

Lamina do martelo: voc dominou a tcnica de lutar com uma espada e


um martelo. Se seu personagem acertar os dois ataques o alvo esta
imediatamente.
Lua crescente: voc dominou a tcnica de lutar com uma espada e uma
adaga. Se seu personagem acertar os dois ataques o alvo esta
imediatamente.

Maa relmpago: voc dominou a tcnica de lutar com duas maas


simultaneamente. Se seu personagem acertar os dois ataques o alvo esta
imediatamente.

Presa do urso: voc dominou a tcnica de lutar com um Machado e uma


adaga. Se seu personagem acertar os dois ataques o alvo esta
imediatamente.

Tentculos afiados: voc dominou a tcnica de lutar com uma rede e um


tridente. Se seu personagem acertar os dois ataques o alvo esta
imediatamente.

Trs montanhas: voc dominou a tcnica de lutar com armas de


concusso poderosas. Se seu personagem acertar os dois ataques o alvo
esta imediatamente.

Vous aimerez peut-être aussi