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Material de Trabajo Scout

1. Nudos:

2. Amarres:
3. Tipos de Fogata.

4. Claves.

5. Signos de Pista.
6. Especialidades.

7. Acecho:
Situaciones en que el acecho es til
Lograr calma, y cautela, al momento de jugar algn juego, relacionado con acecho, en
campamento, o en otra actividad. Para rastrear animales salvajes, conocer su andar
(estudiarlos) y eventualmente lograr atraparlos. Para hacerlos tu presa en caso de tener
que alimentarse por no haber otra opcin. El acecho puede usarse para pulir el
carcter, para todos los ordenes de la vida...

As uno puede aproximarse a alguien en caso de que se est evadiendo el dialogo, y as


llegar a ser el medio para mejorar las relaciones, ya sea en situaciones de amor o
amistad... En el terreno laboral tambin se puede usar el ser cauteloso, en que
mediante actitudes proactivas, adems del complemento con el terreno, la luz, etc. se
puede lograr el objetivo. Si necesitamos acercarnos o hablar con alguien, conocido o
no, podemos utilizar las tcnicas de acecho...Para asustar a tu amigo y hacerle una
broma :v

Tcnicas de acecho: Puntos a tener en cuenta al practicar acecho y camuflaje:


1. En la ciudad existen pocas rectas; el observador buscara siluetas y formas familiares
para identificar a los rivales, como una cabeza, una figura humana que es fcilmente
reconocible si est recortada en el horizonte.
2. Evitar colores que aparecen poco en el bosque o el monte (blanco, amarillo, naranja,
rosa) Es preferible utilizar colores oscuros (negro,azul,verde,etc.). Esto especialmente
cuando el acecho se realiza de noche.
3. El camuflaje perfecto debe tener maquillaje en el rostro para mimetizarlo. Para eso se
debe usar tierra, barro, cenizas de fuego, carbn, corcho quemado, etc. El maquillaje
debe ser en toda la cara o en rayas desordenadas u horizontales.

1. Tu silueta puede ser disimulada con agua . Recuerda que una silueta recortada en el
sol es lo ms fcil de detectar.
1. Buscar la horizontalidad en todo momento evitando sentarnos.
2. El vuelo repentino de pjaros puede delatar tu presencia, por lo cual debes tener
cuidado en no alterarlos.
1. Para camuflarse pueden ser de utilidad tiras de goma, para fijar ramas y otros
materiales, extradas de cmaras de auto, camionetas o bicicletas.

Cmo caminar[editar]
Cuando camines, apoya la punta del pie porque el golpe del taln es demasiado
ruidoso. Recuerda que el silencio es una de las claves del acecho.

Preparado para moverse:


1. Compruebe y mejore el camuflaje personal.
2. Asegrese que su equipo no se enrede fcilmente que no sea molesto para moverse
y verifique no tener objetos intiles o brillantes como pulseras, cadenas, relojes y
anteojos (estos se pueden camuflar si no son indispensables para ver bien).
1. Disimule la forma de su cabeza con ramas o con un sombrero adecuado.
2. Si es posible mimetizar su rostro.

Planificacin de movimiento[editar]
Cuando deseamos ir de un lugar a otro, memoricemos bien el recorrido ms seguro a
realizar y al llegar ejecutemos lo siguiente: DETENERSE, ESCUCHAR Y OBSERVAR.
Odo[editar]

El odo remplaza a la visin como un sentido principal en la noche, as que no debes


cubrirte los odos. La comunicacin debe ser en susurros o en claves manuales ya
establecidas anteriormente. Un ruido fuerte en sentido contrario a nuestra ubicacin
(arrojando una piedra hacia la otra direccin) puede ser aprovechado para avanzar,
retroceder o simplemente despistar al rival.
Diferentes terrenos[editar]
Hierbas altas: No debemos desplazarnos en lineas rectas, pues la hierba se mueve
produciendo ondas que enseguida son identificadas por su artificialidad.
Campos arados: Reptar paralelamente a los surcos.
Carreteras: Son difciles de cruzar sin ser vistos. Debemos aprovechar los cruces por
puentes, corrientes de agua, o tubos de drenaje. Tambin se pueden aprovechar las
subidas y las curvas.
Zonas pedregosas: Debemos evitarlas pues nos arriesgamos a producir sonidos
sospechosos.
Adems los colores de las rocas pueden dejaren evidencia nuestra silueta.
Lomas: A cruzar lomas hay que permanecer lo ms abajo posible, ya que podemos ser
vistos con facilidad.

8. Formaciones.

9. Mimetismo.
LAS ARTES DEL ENGAO: MIMETISMO Y CAMUFLAJE
MIMETISMO
Existen tres tipos de mimetismo, utilizados tanto por el depredador como por la presa:
mimetismo batesiano, mimetismo mlleriano y automimetismo. Mimetismo se refiere a
las semejanzas que existen entre diferentes especies de animales y camuflaje se refiere
a una especie animal que se parece a un objeto inanimado.

Mimetismo batesiano
El mimetismo batesiano se nombr en honor a Henry Walter Bates, un cientfico
britnico que estudi el mimetismo en mariposas del Amazonas, durante la mitad y
finales del siglo diecinueve. El mimetismo batesiano se refiere a dos o ms especies
que son similares en apariencia, pero slo una de ellas est armada con espinas,
aguijones o qumicos txicos, mientras que su doble aparente, carece de estos rasgos.
La segunda especie no tiene otra defensa ms que el parecido a la especie de sabor
desagradable, lo que le confiere proteccin contra ciertos depredadores, ya que stos
asocian el parecido con cierta mala experiencia. Ejemplos del mimetismo batesiano son
algunas especies de mariposas que imitan a las mariposas txicas Heliconia. Otra
imitacin fascinante es la de la mariposa no txica, Papilio memmon, de Indonesia.
Cada mariposa hembra (a pesar de su coloracin) puede producir una o ms formas
diferentes de hembras que imitan a cualquiera de las otras especies de mariposas con
sabor desagradable. El mimetismo batesiano tambin existe en las serpientes
venenosas coralillo y en las inofensivas falsas coralillo del nuevo mundo. Ambas
serpientes tienen bandas alternadas de colores amarillo, rojo y negro, causando que los
posibles depredadores las eviten. Esas serpientes pueden distinguirse entre s,
utilizando un viejo dicho scout: "Red against yellow: kill a fellow. Red against black:
friend to Jack". La mortal coralillo tiene bandas en el orden de rojo, amarillo, negro,
mientras que la especie inocua tiene un patrn de rojo, negro, amarillo (aunque la regla
no est completamente probada y existen algunas excepciones).

Mimetismo mlleriano
Mariposa monarca a la izquierda, mariposa virrey a la derecha. Ambas especies tienen
mal sabor para los depredadores. (Foto de R. Butler)
El mimetismo mlleriano se nombr de esta manera, debido a Fritz Mller, un zologo
alemn que trabaj en el Amazonas tres dcadas despus que Bates. Esta forma de
mimetismo se refiere a dos especies no comestibles que se imitan mutuamente y que
poseen una coloracin vistosa de advertencia (tambin conocida como coloracin
aposemtica). De este modo, los imitadores comparten los beneficios de la coloracin,
debido a que el depredador reconoce el color de un grupo de sabor desagradable
despus de haber tenido una mala experiencia. Puesto que varias especies tienen la
misma apariencia para el depredador, la prdida de vida de las presas se distribuye
sobre varias especies, lo que reduce el impacto que extistira sobre una sola especie. La
rana flecha venenosa de Sudamrica y las ranas Mantella de Madagascar, son ejemplos
de animales con colores brillantes, marcas negras y composicin txica.

Fotos ejemplo de ranas venenosas flecha y ranas Mantella

El automimetismo es un instrumento engaoso que poseen ciertos animales, en donde


una parte del cuerpo se mimetiza con otra para incrementar la supervivencia durante
un ataque o da al depredador una apariencia inofensiva. Por ejemplo, un gran nmero
de especies de polillas, mariposas y peces de agua dulce tienen "manchas-ojo", marcas
obscuras y grandes que cuando son iluminadas pueden asustar momentneamente al
depredador, lo que confiere a la presa algunos segundos adicionales para escapar.
Las "manchas-ojo" tambin ayudan a la presa a escapar de los depredadores, dndoles
a stos un blanco falso. Una mariposa tiene mayores probabilidades de sobrevivir a un
ataque en la parte externa de sus alas que a un ataque en la cabeza.

Con menos frecuencia, los depredadores utilizan el automimetismo como arma para
atrapar a las presas, aparentando ser menos peligrosos o engaando a la presa en
cuanto al origen del ataque. Por ejemplo, algunas especies de tortugas y el pez gato
boca de rana (Chaca sp.) del sureste asitico, tienen extensiones en la lengua que
utilizan como seuelo para situar a las presas en una posicin en donde se conviertan
en presa fcil. Uno de los ejemplos ms interesantes de autimimetismo es la llamada
serpiente de"dos cabezas" de frica Central, que tiene una cola que se parece a la
cabeza y una cabeza que se parece a la cola. La serpiente mueve su cola de la misma
manera que la mayora de las serpientes mueven la cabeza. Esta adaptacin sirve para
engaar a las presas, hacindolas creer que el ataque se origina en el lugar
equivocado.

CAMUFLAJE

Otro tipo muy diferente de engao es el camuflaje, en el que los animales buscan
parecer inanimados o no comestibles, para evitar ser detectados por depredadores y
presas. Existen muchos ejemplos en el bosque lluvioso de especies que poseen colores
discretos para lograr igualar a su entorno. Por ejemplo, los geckos de Madagascar
Uroplatus son increbles maestros del disfraz y son prcticamente imperceptibles para
el transente. Un grupo an ms asombroso es el de los insectos hoja, animales
parecidos a los saltamontes, distribuidos en todo el mundo. Los insectos hoja son
nocturnos y utilizan su coloracin para pasar desapercibidos durante el da, cuando se
encuentran inactivos. Permanecen perfectamente quietos, en una posicin que los hace
confundirse con el entorno. Los insectos hoja han evolucionado hasta el punto en que el
color y forma de sus cuerpos iguala a las hojas, incluyendo a aquellas que han sido
comidas hasta la mitad, hojas que estn muriendo, y hojas con guano de aves, palos,
ramas y corteza de rbol. Otros artistas camuflados bien conocidos son escarabajos,
mantis, orugas, polillas, serpientes, lagartijas y ranas.

Algunas especies parecen tener colores vistosos cuando no se encuentran en el


ambiente adecuado. Por ejemplo, entre las mariposas brillantes del bosque, la
magnfica Morpho azul elctrico, tiene un color azul iridiscente en las alas superiores y
una envergadura de siete pulgadas. Sin embargo, debido que las alas inferiores son
obscuras, cuando la Morpho vuela a travs de la luz oscilante del bosque o an fuera en
la vasta luz solar, parece desaparecer. Otras especies del bosque, especialmente los
mamferos, tienen manchas que ayudan a desaparecer su silueta. Bajo la sombra del
dosel, mamferos grandes como leopardos, jaguares, ocelotes y okapis son
sorprendentemente difciles de ver, debido a su coloracin interrumpida.
Organizacin de la Patrulla
En la patrulla es necesario organizar la participacin de cada muchacho, en pos de su
propio desarrollo, y para esto existe una estructura que facilita el desenvolvimiento de
sus integrantes, bsicamente, existen dos tipos: los cargos permanentes y los cargos
ocasionales. Es conveniente que todos estos cargos sean rotativos para darles a todos
los jvenes la oportunidad de aprender y compartir responsabilidades.
Cargos Permanentes Se entiende por cargos permanentes al desempeo de aquellas
funciones que normalmente se cumplen en un perodo de entre seis meses y un ao.
Entre ellos estn:
Gua de Patrulla
Como todo grupo humano, la patrulla tambin tiene necesidad de un lder o Gua de
Patrulla, que ser elegido entre ellos mismos de acuerdo con ciertas caractersticas
tales como: responsabilidad, comprensin, iniciativa, organizacin, creatividad, alegra,
autenticidad, etc. Tambin deber tener claro el sentido de la lealtad y poder reconocer
sus posibilidades y limitaciones.
Algunas responsabilidades del gua de patrulla son:
Dar ejemplo de la vivencia de la Ley y la Promesa.
Orientar a su patrulla a una constante autoevaluacin en base a los valores presentes
en la Ley y la Promesa.
Tenga presente que: - La eleccin de este cargo es realizada exclusivamente por el
Consejo de Patrulla. - Este cargo dura un ao, pero puede ser reelegido por un periodo.
"El Jefe de Patrulla que ha tenido xito con su patrulla, tiene todas las posibilidades de
tener xito en su vida cuando salga a conocer el mundo". Baden Powell
Integrar a cada uno de los scouts de su patrulla en las actividades
Desarrolla un papel de enlace entre la patrulla y el equipo de dirigentes.
Presenta las inquietudes de su patrulla frente a los diferentes organismos de la tropa.
Organiza y conduce a su patrulla y a cada uno de sus integrantes, acompandolos y
orientndolos.

Subgua de Patrulla
El Subgua de Patrulla es nombrado por el Gua de Patrulla y colabora en la conduccin
de la patrulla. Deber formarse permanentemente para poder reemplazar al Gua de
Patrulla cuando se requiera. No asume otro cargo permanente, a menos que sea
necesario. El Subgua dura en sus funciones mientras cuente con la confianza del Gua
de Patrulla.
Tanto el Gua como el Subgua de Patrulla deben ser capaces de preparar y dirigir
actividades, reuniones atractivas y bien organizadas, por lo que es labor del equipo de
dirigentes capacitarlos para estas funciones.
Guardin del Tesoro
Es el encargado y responsable de los bienes de la Patrulla, hace cobranzas, mantiene
un registro de las finanzas, con los ingresos y gastos de la patrulla. Prepara y se
encarga de las campaas financieras, para aportar recursos a la Patrulla. Se preocupa
de que se realicen las compras e inversiones de manera adecuada.
Guardin de los Secretos
Es el responsable de registrar las ancdotas y sucesos, en cierto modo la "historia" y los
recuerdos que la patrulla atesora en un libro llamado Tally. Tambin es el secretario de
la
MANUAL DE METODO PARA LA RAMA SCOUT
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DOCUMENTO OFICIAL EN PREEDICIN
Tenga Presente
El equipo de dirigentes debe velar por el valor educativo de la expresin, evitando
actitudes groseras o violentas.
patrulla; lleva un libro de actas con los acuerdos de los Consejos de Patrulla; mantiene
la biblioteca, la correspondencia, el lbum fotogrfico; avisa y recuerda las fechas de
Consejo; guarda y cuida los recuerdos de patrulla. Adems, se preocupa de los canales
de comunicacin de la Patrulla.
Guardin de la Naturaleza
Es el especialista de las tcnicas de campismo, participa en la eleccin del lugar de
campamento y disea sus instalaciones. Se interesa especialmente por el conocimiento
y conservacin de la naturaleza. Impulsa el respeto por el mundo natural en su patrulla.
Es el responsable de promover las actividades de conservacin, siendo una de ellas la
obtencin de la Insignia de conservacin.
Guardin de la Aventura
Es el gran motivador de proyectos concretos como realizaciones de campamentos,
salidas y excursiones; reuniones con fines recreativos, tales como veladas, ver
pelculas, prestar servicios a la comunidad, etc. Adems puede colaborar con el Gua y
Subgua de patrulla para coordinar las actividades colectivas que los scouts de la
patrulla plantean realizar durante el desarrollo de las especialidades.
Guardin de la Leyenda
Es el encargado de la expresin y le interesa perfeccionarse en ello. Aporta ideas para
fogones, representaciones, entre otros. Se hace cargo, junto con los otros guardianes de
la leyenda de la tropa, de organizar el programa de cantos, danzas y aplausos del fogn
de la Unidad.

Guardin de la Salud
Es el encargado en primeros auxilios y nutricin. Esto incluye la mantencin del
botiqun, y de confeccionar un men equilibrado de acuerdo con las necesidades que
exigen las diferentes actividades. Ensea a su patrulla lo elemental en su rea. Por
ejemplo: vendaje, curaciones, transporte de heridos, respiracin artificial, etc.
Es importante recordar que los cargos de guardianes, si bien son de responsabilidad
individual, tambin deben ser un trabajo en conjunto con los dems integrantes de la
patrulla. Debieran tener una duracin de 6 meses, con el fin de permitir un cierto grado
de especializacin. Es recomendable que cuando un scout cumpla su periodo en un
cargo permanente, pueda trabajar una especialidad a fin.
Uniforme
La finalidad del uniforme es contribuir a la formacin y al fortalecimiento del sentido de
pertenencia en la unidad, entre los miembros del Grupo y entre los miembros del
Movimiento en general, tanto a nivel nacional como internacional.
"La indumentaria Scout, por su uniforme, constituye un lazo ms de hermandad entre
los muchachos de todo el mundo." Baden Powell
El uniforme de Scouts y dirigentes de Tropa corresponde al uniforme oficial que la
Asociacin de Guas y Scouts de Chile establece para la Rama Scout.
MANUAL DE METODO PARA LA RAMA SCOUT
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DOCUMENTO OFICIAL EN PREEDICIN
Indumentaria
Camisa gris perla, con dos bolsillos tapados, manga larga o corta. Pantaln azul,
corto o largo. Suter o chaleco azul marino. Paoln de Grupo o de cargo.
Sobre el Paoln o Paoleta
El paoln es un trozo de gnero triangular, generalmente con cintas de colores
especficos para cada Grupo en sus orillas o lados ms cortos, que lo identifica y
diferencia de otros Grupos. El paoln es uno de los elementos ms caractersticos y
representativos del uniforme scout, y por lo tanto es obligatorio su uso para todos los
miembros de la Unidad. El uso del paoln no depende de la realizacin de la Promesa.
Es simplemente un smbolo que permite distinguir el Grupo al que pertenece un
muchacho.
Existen tambin los paolines de juego, pero estos slo son utilizados para diferenciar
las Patrullas en determinados juegos o actividades. No constituyen parte del uniforme
de los scouts.
Insignias comunes para scouts y dirigentes
Insignia Institucional: se ubica en el centro del bolsillo izquierdo de la camisa.
Insignia "Guas y Scouts de Chile": se porta sobre el bolsillo de la camisa. Insignia de
Registro anual: se ubica sobre el bolsillo izquierdo de la camisa. Insignia de distrito: se
coloca en la manga derecha de la camisa, a 2 cm bajo la costura del hombro. Insignia
de Grupo: se ubica en la manga derecha, a un cm bajo la insignia de Distrito. Insignias
de actividades distritales, zonales, nacionales o internacionales: se colocan sobre el
bolsillo derecho de la camisa y sobre la insignia "Guas y Scouts de Chile". Esta se podr
usar un mes antes de la actividad y hasta dos meses despus de realizada sta.
Insignias y distintivos para scouts
Insignia de Progresin: se coloca a 2 cm bajo la costura del hombro izquierdo.
Insignia de Promesa: se ubica al centro del bolsillo derecho de la camisa. Su diseo
contiene la flor de lis, smbolo mundial de los scouts. Insignias de Especialidad: se
colocan a 2 cm bajo la insignia de progresin. La propuesta incluye el hecho de que el
diseo de las insignias se vaya alimentando caso a caso, a partir de la iniciativa de los
muchachos.

Cintas de Patrulla: distinguen a los scouts que pertenecen a una misma patrulla.
Consiste en dos cintas de 10 cm de largo, una de cada color de la patrulla, dobladas y
tomadas por una argolla o costura que permite colocarla en el hombro izquierdo de la
camisa. Insignia de Patrulla: si una patrulla lo desea, sus integrantes pueden
confeccionarse una insignia de patrulla, la que se ubica a 1 cm bajo la insignia de
Grupo. Insignia de conservacin: se obtiene al realizar una actividad de conservacin
de la naturaleza y cuidado del medio ambiente. Se coloca a 1 cm bajo las insignias de
especialidades.
Distintivos de cargo:
El Sub gua de Patrulla lleva una cinta verde de 10 cm de largo por 1,5 cm de ancho,
colocada verticalmente sobre el bolsillo izquierdo de la camisa, al lado derecho de la
insignia Institucional. El Gua de Patrulla lleva dos cintas verdes de 10 cm de largo por
1,5 cm de ancho sobre el bolsillo izquierdo de la camisa, en sentido vertical, una a cada
lado de la insignia Institucional. El Gua de Guas lleva tres cintas verdes de 10 cm de
largo por 1,5 cm de ancho sobre el bolsillo izquierdo de la camisa, una a cada lado y la
tercera al centro con la insignia Institucional sobrepuesta. El Presidente de la Corte de
Honor lleva la insignia en la solapa del bolsillo izquierdo de la camisa, en lado izquierdo
de este. La insignia posee una flor de lis verde en un fondo blanco rodeada de un ribete
de color verde. Una vez dejado el cargo el scout deber sacarse la insignia. Las
medidas de la insignia es 2 cm de ancho y 3 cm de largo. La medida de la Flor de lis de
su interior es de 1,5 x 1,5 cm.

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